(第1の実施形態)
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す)に具体化した第1の実施形態を図1〜図12に基づいて説明する。
図1には、本実施形態のパチスロ10の機表側が略示されており、パチスロ10は、前面を開口した直方体状の本体11と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12とを備えている。前面扉12の前面上部には、遊技中(変動ゲーム中)に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出実行手段としての演出表示装置14が配設されている。また、前面扉12には、該前面扉12を囲うように各種の演出効果光を発するランプRが設けられている。また、前面扉12の左右上部には、音声演出を行うスピーカSPが配設されている。
前面扉12の前面中央には、中央パネル15が設けられているとともに、当該中央パネル15には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット13を透視可能な透視窓16が設けられている。透視窓16は、中央パネル15と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット13は、各種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール13Lと、中リール13Cと、右リール13Rとから構成されている。そして、透視窓16には、左リール13Lを第1図柄列として、該第1図柄列が配置される隣には第2図柄列としての中リール13Cが配置され、該第2図柄列が配設される隣には第3図柄列としての右リール13Rが配置されている。ドラムユニット13の各リール(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット13の左リール13Lには、図柄L00〜図柄L20の21個の図柄が配列されている。また、中リール13Cには、図柄C00〜図柄C20までの21個の図柄が配列されている。また、右リール13Rには、図柄R00〜図柄R20までの21個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール13Lでは、図柄L00、図柄L01・・・図柄L20、図柄L00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール13Cでは、図柄C00、図柄C01・・・図柄C20、図柄C00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール13Rでは、図柄R00、図柄R01・・・図柄R20、図柄R00の順に透視窓16に表示されるように変動する。
なお、本実施形態において各リールでは、「ベル」を模した図柄(ベル図柄)、「REPLAY」の文字が装飾された図柄(リプレイ図柄)、「スイカ(すいか)」を模した図柄(スイカ図柄)、「チェリー」を模した図柄(チェリー図柄)がそれぞれ配列されている。また、各リールでは、「BAR」を模した図柄(バー図柄)がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、それぞれ「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」という場合もある。
各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓16には各種図柄が連続的に変化しつつ表示(変動)される。そして、各リールの回転が停止した場合、透視窓16には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示される。このため、透視窓16は、各リールにおいて3つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサSE1,SE2,SE3(図4に示す)が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。
また、図1及び図2に示すように、パチスロ10には、透視窓16から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ(導出される表示結果)を規定する複数(本実施形態では5本)の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる4本の入賞ラインL1〜L4(実線で示す)と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない非入賞ラインL5(破線で示す)が形成されている。
入賞ラインL1〜L4は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインL1〜L4を意味する。
また、非入賞ラインL5は、図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する無効ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、非入賞ラインL5を意味する。
具体的に説明すると、図2に示すように、本実施形態の透視窓16では、9つの図柄停止位置D1〜D9に各列の図柄が停止表示される。これら9つの図柄停止位置D1〜D9は、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール13L、中リール13C、右リール13Rに対応するよう3列に配置されている。そして、遊技者側から見て左側の上に位置する左リール用上停止位置D1と、遊技者側から見て左側の中央に位置する左リール用中停止位置D2と、遊技者側から見て左側の下に位置する左リール用下停止位置D3は、左リール13Lに対応する図柄停止位置とされ、左リール13Lの図柄配列において連続する3個の図柄が表示される。また、遊技者側から見て中側の上に位置する中リール用上停止位置D4と、遊技者側から見て中側の中央に位置する中リール用中停止位置D5と、遊技者側から見て中側の下に位置する中リール用下停止位置D6は、中リール13Cに対応する図柄停止位置とされ、中リール13Cの図柄配列において連続する3個の図柄が表示される。また、遊技者側から見て右側の上に位置する右リール用上停止位置D7と、遊技者側から見て右側の中央に位置する右リール用中停止位置D8と、遊技者側から見て右側の下に位置する右リール用下停止位置D9は、右リール13Rに対応する図柄停止位置とされ、右リール13Rの図柄配列において連続する3個の図柄が表示される。
そして、透視窓16では、左リール用中停止位置D2、中リール用中停止位置D5、及び右リール用中停止位置D8によって入賞ラインL1(有効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用上停止位置D1、中リール用上停止位置D4、及び右リール用上停止位置D7によって入賞ラインL2(有効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用上停止位置D1、中リール用中停止位置D5、及び右リール用下停止位置D9によって入賞ラインL3(有効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用下停止位置D3、中リール用中停止位置D5、及び右リール用上停止位置D7によって入賞ラインL4(有効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用下停止位置D3、中リール用下停止位置D6、及び右リール用下停止位置D9によって非入賞ラインL5(無効)が形成される。
また、図1に示すように、中央パネル15には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部17が構成されている。各種情報表示部17には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数(MAXBET)が設定され且つ貯留データ(クレジット)がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯/消灯をする。
また、賭数表示部は、3つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。1ベット(1BET)で1つのランプが点灯し、2ベット(2BET)で2つのランプが点灯し、3ベット(3BET)で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。
また、前面扉12の前面において中央パネル15の右下方位置には、メダル投入口18が配設されている。メダル投入口18の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサSE4(図4に示す)が配設されている。また、前面扉12の前面において中央パネル15の左下方位置には、左から順にBETボタン19とMAXBETボタン20とが設けられている。BETボタン19は、機内部で貯留記憶されているクレジットから1ベット分(1枚分)を変動ゲームのベット数(賭数)としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。また、MAXBETボタン20は、1回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数(本実施例では3ベット分(3枚分))を変動ゲームのベット数としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。
また、前面扉12の前面において各BETボタン19,20の左下方位置には、精算スイッチ21が設けられている。精算スイッチ21は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル(遊技媒体)、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用(操作)するスイッチである。また、精算スイッチ21の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作するスタートレバー22が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー22を操作することにより、各リールの回転動作が開始される。
スタートレバー22の右方位置には、遊技者により操作されるストップボタン23L,23C,23Rが設けられている。ストップボタン23L,23C,23Rは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して3個のストップボタンがある。
また、前面扉12の前面における下部中央部にはメダル排出口24が形成されている。また、前面扉12の前面における下部には、メダル排出口24から排出されたメダルを受ける受皿25が配設されている。
また、図1に破線で示すように、パチスロ10本体においてドラムユニット13の下方となる位置には、パチスロ10内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー26が配置されている。このホッパー26の下方側にはメダル排出口24が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様(役)になった場合には、ホッパー26に貯留されたメダルがメダル排出口24へと払出される。前面扉12の裏面側においてメダル投入口18の下方位置には、該メダル投入口18とホッパー26とを繋ぐようにメダルセレクター27が配設されている。
次に、遊技者が遊技として変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各BETボタン19,20の操作が可能な状態において、各BETボタン19,20を操作することでベット数を設定することができる。BETボタン19の操作によっては、貯留記憶されているクレジットから1ベット分の枚数(メダル1枚)相当分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。また、MAXBETボタン20の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。なお、本実施形態では、3ベットによる変動ゲームを許容する。
また、本実施形態では、メダル投入口18からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能であって、メダル1枚の投入で1ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル3枚の投入で3ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数(本実施形態では3ベット)を超える分のメダルがメダル投入口18から投入される場合、クレジット機能の使用時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能の非使用時には図示しない経路を辿ってメダル排出口24から遊技者に返却される。
本実施形態では、遊技者の各BETボタン19,20の操作により、それぞれに応じたベット数が設定され、合わせて4本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御(賞メダルの払い出しなど)が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に4本の入賞ラインが有効となる。
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー22の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー22を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット13の各リールが回転し、透視窓16には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン23L,23C,23Rの操作が受付可能になる。続いて、遊技者により各ストップボタン23L,23C,23Rが操作されると、対応する各リールが停止され、対応する列の上段、中段及び下段に図柄が透視窓16に表示される。
そして、各リールの全てが停止された時点で、入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞として、賞メダルの払い出し等が遊技者に付与される。
本実施形態の変動ゲームは、ベット数の設定後のスタートレバー22の開始操作を契機に開始し、ストップボタン23L,23C,23Rの停止操作による図柄の組み合わせの停止表示を契機に終了することを1回として行われる。なお、賞メダルの払い出しを伴う変動ゲームは、賞メダルの払い出しを完了して終了する。
本実施形態のパチスロ10において、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。
図3に示すように、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能となる図柄の組み合わせ(停止結果)と、該図柄の組み合わせに対応する賞とが定められている。
具体的に、図3に示す当選役に基づき停止表示可能となる図柄の組み合わせの何れも入賞ライン上に停止表示されない場合、賞メダルの遊技者への付与が行われない(1枚以上の賞メダルを付与しない)。以下の説明で、図3に示す何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成する場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
また、[チェリー・ANY・ANY]が入賞ライン上に停止表示される場合には、2枚の賞メダルを払い出すことを定めている。なお、入賞ラインを形成する中リール13C及び右リール13Rの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄(「ANY」)でもよい。以下の説明で、[チェリー・ANY・ANY]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「チェリー停止目」という。このチェリー停止目は、当選役として「チェリー役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
また、[スイカ・スイカ・スイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、6枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、[スイカ・スイカ・スイカ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「スイカ停止目」という。このスイカ停止目は、当選役として「スイカ役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
また、[ANY・ベル・ANY]が入賞ライン上に停止表示される場合には、4枚の賞メダルを払い出すことを定めている。なお、入賞ラインを形成する左リール13L及び右リール13Rの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄(「ANY」)でもよい。以下の説明で、[ANY・ベル・ANY]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「ベル停止目」という。このベル停止目は、当選役として「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」の何れかの決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
本実施形態において、これら「チェリー役」、「スイカ役」、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」は、入賞に基づいて賞メダルの払い出しを定めた当選役(払出役)となる。以下の説明で、単に「ベル役」という場合には、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」を纏めて意味する。
また、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「リプレイ停止目」という。このリプレイ停止目は、当選役として「通常リプレイ役1」〜「通常リプレイ役16」、及び「通常リプレイ役(不問)」の17種類の何れかの決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
また、[スイカ・リプレイ・リプレイ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、[スイカ・リプレイ・リプレイ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「昇格停止目」という。この昇格停止目は、当選役として「昇格リプレイ役1」〜「昇格リプレイ役3」の3種類の何れかの決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
また、[スイカ・リプレイ・スイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、[スイカ・リプレイ・スイカ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「突入停止目」という。この突入停止目は、当選役として「突入リプレイ役1」〜「突入リプレイ役4」の4種類の何れかの決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
また、[バー・バー・バー]が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、[バー・バー・バー]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「継続停止目」という。この継続停止目は、当選役として「継続リプレイ役1」〜「継続リプレイ役4」の4種類の何れかの決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
また、[ベル・リプレイ・ベル]が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、[ベル・リプレイ・ベル]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「転落停止目」という。この転落停止目は、当選役として「転落リプレイ役1」〜「転落リプレイ役5」の5種類の何れかの決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
本実施形態において、これら各種リプレイ役は、入賞に基づいて上述した再遊技の付与を定めた再遊技役となる。以下の説明で、「通常リプレイ役」という場合には、「通常リプレイ役1」〜「通常リプレイ役16」、及び「通常リプレイ役(不問)」を纏めて意味する。また、「昇格リプレイ役」という場合には、「昇格リプレイ役1」〜「昇格リプレイ役3」を纏めて意味する。また、「突入リプレイ役」という場合には、「突入リプレイ役1」〜「突入リプレイ役4」を纏めて意味する。また、「転落リプレイ役」という場合には、「転落リプレイ役1」〜「転落リプレイ役5」を纏めて意味する。また、「継続リプレイ役」という場合には、「継続リプレイ役1」〜「継続リプレイ役4」を纏めて意味する。また、単に「リプレイ役」という場合には、「通常リプレイ役」、「昇格リプレイ役」、「突入リプレイ役」、「転落リプレイ役」、及び「継続リプレイ役」を纏めて意味する。
なお、上述した再遊技では、遊技者がベット数をベットすることなく変動ゲームを行うことができるのであって、賞メダルの遊技者への付与が行われない(1枚以上の賞メダルを付与しない)。すなわち、リプレイ役の入賞に基づいて遊技者は賞メダルの払い出しを得ることはない。本実施形態において、各賞態様の入賞により賞メダルの払い出しや再遊技といった各賞の入賞の発生を許容する「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、及び「リプレイ役」といった当選役が小役となる。
また、本実施形態のパチスロ10は、リプレイ役の当選確率を変動させて、一般遊技を制御するRT機能(再遊技役確率変動機能)が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、RT機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、RT機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。
そして、RT機能により一般遊技では、RT機能の非作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態(低確率)に設定された低確RT遊技に制御される場合がある。また、RT機能により一般遊技では、RT機能の作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態から高確率抽選状態(高確率)へ変動(向上)される高確RT遊技に制御される場合がある。以下の説明で、低確RT遊技に制御される一般遊技を「低確RT遊技」といい、高確RT遊技に制御される一般遊技を「高確RT遊技」という。
次に、図4に示すパチスロ10の電気的構成を説明する。
パチスロ10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板40が装着されている。主制御基板40は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板41が装着されている。サブ制御基板41は、主制御基板40が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
以下、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU40aと、主制御用CPU40aの制御プログラムを格納する主制御用ROM40bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM40cが設けられている。そして、主制御用CPU40aには、ドラムユニット13を構成する各リール(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)、リールセンサSE1〜SE3、メダルセンサSE4が接続されている。また、主制御用CPU40aには、各種情報表示部17が接続されている。また、主制御用CPU40aには、BETボタン19と、MAXBETボタン20と、精算スイッチ21と、スタートレバー22と、各ストップボタン23L,23C,23Rと、ホッパー26とが接続されている。
主制御用CPU40aには、接続されるリールセンサSE1〜SE3から透視窓16で表示されている図柄(回転中の各リールの回転位置)に応じて第1〜第3の位置信号が入力される。第1の位置信号には左リール13Lが対応し、第2の位置信号には中リール13Cが対応し、第3の位置信号には右リール13Rが対応している。そして、主制御用CPU40aは、第1〜第3の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第1〜第3の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。また、主制御用CPU40aには、接続されるメダルセンサSE4から該メダルセンサSE4でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、接続されるBETボタン19、MAXBETボタン20、精算スイッチ21、スタートレバー22及びストップボタン23L,23C,23Rが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力される。
また、主制御用CPU40aは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。なお、当選役決定乱数は、主制御用CPU40aが当選役決定テーブルにしたがい役(当選情報群に基づく当選役)を決定する際に使用する乱数である。主制御用CPU40aが決定する当選情報群には、変動ゲームで入賞可能とする単数又は複数の当選役が対応付けられている。そして、当選情報群では、単数の当選役が対応付けられている場合に該当選役の単独当選を意味し、複数の当選役が対応付けられている場合にこれら当選役の重複当選を意味する。このため、主制御用CPU40aは、当選情報群を決定することで当選とする当選役を決定する。
また、主制御用ROM40bには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、遊技状態別、並びに当選情報群別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン23L,23C,23Rを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用RAM40cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)される。
次に、主制御用ROM40bに記憶される当選役決定テーブルT1,T2について説明する。
図5(a)に示すように、主制御用ROM40bには、抽選対象となる当選情報群の種類と、抽選対象となる各当選情報群の当選確率(抽選対象となる各当選情報群に振分けられる乱数値(乱数の値の範囲に基づく個数))を遊技状態毎にテーブル化したものが記憶されている。そして、各当選役決定テーブルは、遊技状態に応じて主制御用CPU40aにより用いられる。一般遊技において、低確RT遊技には当選役決定テーブルT1が、高確RT遊技に当選役決定テーブルT2がそれぞれ対応付けられている。
すなわち、当選役決定テーブルT1,T2では、当選情報群に基づくチェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の各当選確率が規定されている。そして、一般遊技では、リプレイ役の当選確率が高確RT遊技(1/1.17)で、低確RT遊技(1/7.3)に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。
このため、本実施形態では、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態に設定される高確RT遊技において、再遊技が付与され易い分、遊技者が保有するメダルの消費(投入)を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このような高確RT遊技は、遊技者にとって有利な状態である。
また、図5(b)に示すように、リプレイ役の当選確率は、低確RT遊技(当選役決定テーブルT1)において、通常リプレイ役(不問)を対応付けた当選情報群と、昇格リプレイ役と通常リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率を規定している。なお、これらリプレイ役の重複当選の関係は、昇格リプレイ群1に対応付けた昇格リプレイ役1と通常リプレイ役6、昇格リプレイ群2に対応付けた昇格リプレイ役2と通常リプレイ役7、昇格リプレイ群3に対応付けた昇格リプレイ役3と通常リプレイ役8のそれぞれの組み合わせで重複当選する。
また、リプレイ役の当選確率は、高確RT遊技(当選役決定テーブルT2)において、通常リプレイ役(不問)を対応付けた当選情報群と、突入リプレイ役と通常リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群と、転落リプレイ役と通常リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率を規定している。また、リプレイ役の当選確率は、高確RT遊技(当選役決定テーブルT2)において、継続リプレイ役と通常リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群の当選確率を規定している。なお、これらリプレイ役の重複当選の関係は、突入リプレイ群1に対応付けた突入リプレイ役1と通常リプレイ役9、突入リプレイ群2に対応付けた突入リプレイ役2と通常リプレイ役10、突入リプレイ群3に対応付けた突入リプレイ役3と通常リプレイ役11、突入リプレイ群4に対応付けた突入リプレイ役4と通常リプレイ役12のそれぞれの組み合わせで重複当選する。また、これらリプレイ役の重複当選の関係は、転落リプレイ群1に対応付けた転落リプレイ役1と通常リプレイ役1、転落リプレイ群2に対応付けた転落リプレイ役2と通常リプレイ役2、転落リプレイ群3に対応付けた転落リプレイ役3と通常リプレイ役3、転落リプレイ群4に対応付けた転落リプレイ役4と通常リプレイ役4、転落リプレイ群5に対応付けた転落リプレイ役5と通常リプレイ役5のそれぞれの組み合わせで重複当選する。
また、これらリプレイ役の重複当選の関係は、継続リプレイ群1に対応付けた継続リプレイ役1と通常リプレイ役13、継続リプレイ群2に対応付けた継続リプレイ役2と通常リプレイ役14、継続リプレイ群3に対応付けた継続リプレイ役3と通常リプレイ役15、継続リプレイ群4に対応付けた継続リプレイ役4と通常リプレイ役16のそれぞれの組み合わせで重複当選する。
以下の説明で、「昇格リプレイ役の当選」という場合には、昇格リプレイ群1〜3の当選を意味する。また、「突入リプレイ役の当選」という場合には、突入リプレイ群1〜4の当選を意味する。また、「転落リプレイ役の当選」という場合には、転落リプレイ群1〜5の当選を意味する。また、「継続リプレイ役の当選」という場合には、継続リプレイ群1〜4の当選を意味する。なお、「通常リプレイ役(不問)の当選」という場合には、通常リプレイ役(不問)の当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「チェリー役の当選」という場合には、チェリー役の当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「スイカ役の当選」という場合には、スイカ役の当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「ベル役の当選」や「左正解ベル役の当選」という場合には、左正解ベル役の当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「ベル役の当選」や「中正解ベル役の当選」という場合には、中正解ベル役の当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「ベル役の当選」や「右正解ベル役の当選」という場合には、右正解ベル役の当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。
以下、サブ制御基板41について説明する。
図4に示すように、サブ制御基板41は、制御動作を所定の手順で実行するサブ制御用CPU41aと、サブ制御用CPU41aの制御プログラムを格納するサブ制御用ROM41bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるサブ制御用RAM41cが設けられている。そして、サブ制御用CPU41aには、演出表示装置14、スピーカSP、ランプRが接続されている。
サブ制御用CPU41aは、各種抽選で用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、サブ制御用ROM41bには、サブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ROM41bには、演出表示装置14の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカSPの音声出力態様が示される音声演出パターンや、ランプRの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用RAM41cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)される。具体的に、サブ制御用RAM41cには、遊技状態に係るサブ用状態情報(フラグなど)がサブ制御用CPU41aにより記憶(設定)される。
以下、主制御用CPU40aがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用CPU40aは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用CPU40aは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部17の表示制御をその都度実行する。また、主制御用CPU40aは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払い出す場合、クレジット上限枚数(本実施形態では、「50(枚)」)を超えるとき、駆動信号をホッパー26に出力して、駆動信号を1回出力する毎に賞メダルを1枚払い出させるように制御する。なお、主制御用CPU40aは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー26に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払い出させるように制御する。
そして、主制御用CPU40aは、メダル投入口18よりメダルが投入される、又は各BETボタン19,20の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用CPU40aは、各BETボタン19,20の操作毎に、クレジット数を更新する。また、主制御用CPU40aは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。そして、主制御用CPU40aは、3ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
続いて、主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー22の操作信号を入力すると、役抽選(内部抽選)を行う。そして、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ROM40bに記憶されている当選役決定テーブルの各当選情報群の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用CPU40aは、遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選とする当選情報群を決定する。このように主制御用CPU40aは、当選情報群を決定することで、該当選情報群に対応付けられた当選役の当選を決定する。なお、主制御用CPU40aは、遊技状態を示す状態情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに設定して遊技状態を把握している。本実施形態では、このようにして開始操作を契機に役抽選を行う主制御用CPU40aが当選役決定手段として機能する。
そして、主制御用CPU40aは、当選情報群(当選役)を決定すると、決定した当選情報群に対応付けられた当選役の種類を示す役情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。主制御用CPU40aは、小役の当選を決定すると、該小役の入賞の発生の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム(1回)の終了により、主制御用RAM40cの小役の役情報を消去(クリア)する。このため、小役は、当選の決定を入賞が発生するか否かに関係なく次以後の変動ゲームに跨って持越不可能な当選役となる。
また、主制御用CPU40aは、遊技者によるスタートレバー22の操作を検出したタイミング(役抽選等の所定の処理を行った後)で、変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、重複当選であれば複数の役情報を合わせて指示する。なお、主制御用CPU40aは、遊技者によるスタートレバー22の操作を検出して直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、サブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)への変動ゲーム開始コマンドは、各リールの回転動作の開始に合わせて出力するようにもできる。
続いて、主制御用CPU40aは、遊技者の操作に基づくストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリールを停止させるための制御(停止制御)を行う。また、主制御用CPU40aは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの変動又は停止の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、各リールの変動中に各リールの変動状況を主制御用CPU40aに把握させる一方、各リールの停止中に各リールの停止状況を主制御用CPU40aに把握させる。なお、主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
また、主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用CPU41aに出力する。このストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号は、ストップボタン23L,23C,23Rの遊技者による操作状況、すなわち何れのストップボタンが操作されたかやストップボタンが操作された順番をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に把握させる。
次に、主制御用CPU40aが行う停止制御について説明する。
主制御用CPU40aは、決定した当選情報群に基づき各ストップボタン23L,23C,23Rが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内(最大で4図柄分)で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用CPU40aは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン23L,23C,23Rの操作タイミングから主制御用ROM40bに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン23L,23C,23Rの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合(所謂、「すべり」)がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有していない場合、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有している場合、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。
そして、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。
また、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、スイカ停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、スイカ役の取りこぼしを発生させる。
そして、小役の何れの当選役も決定しない、すなわちはずれ役の当選時、主制御用CPU40aは、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目を停止表示させる。
次に、ベル役(左正解ベル役、中正解ベル役、右正解ベル役)の当選時における停止制御について説明する。
図6(a),(b)に示すように、本実施形態のパチスロ10では、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」の当選時、3つのストップボタンのうち最初に操作されるストップボタンに基づいて行う制御が異なる。本実施形態では、何れかのベル役の当選に基づいてそれぞれに対応する正解の押し順が選択されることになる。
そして、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づき押し順正解となる場合、図6(a)に示すように、中リール13Cの中段(中リール用中停止位置D5)であって、入賞ラインL1,L3,L4の3本に跨るように[ANY・ベル・ANY]を停止表示させる。なお、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づき押し順正解となる場合、左リール13L及び右リール13Rを[ANY]と定めているが、[ベル・ベル・ベル]により入賞ラインL1,L3,L4の何れかを形成するように各リールを停止表示させる。このように入賞ラインの複数本に跨る停止表示では、後述するようにベル役の入賞が該複数本分(本実施形態では、3本分)、同時に発生することになる。以下の説明で、「ベル役の入賞」又は「ベル入賞」という場合には、ベル役に基づく入賞ラインの複数本に跨る停止表示を意味する。
一方、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づき押し順不正解となる場合、図6(b)に示すように、中リール13Cの上段(中リール用上停止位置D4)であって、入賞ラインL2の1本のみに跨るように[ANY・ベル・ANY]を停止表示させる。なお、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づき押し順不正解となる場合、左リール13L及び右リール13Rを[ANY]と定めているが、[ベル・ベル・ベル]により入賞ラインL2を形成するように各リールを停止表示させる。以下の説明で、「ベル役の取りこぼし」又は「ベルこぼし」という場合には、ベル役に基づく入賞ラインの1本のみに跨る停止表示を意味する。
すなわち、左正解ベル役の当選時には、左リール13Lを停止指示するストップボタン23Lが最初に操作されることを、押し順正解としてベル入賞となるベル停止目が停止表示される。一方、左正解ベル役の当選時には、左リール13L以外を停止指示するストップボタン23C,23Rの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてベルこぼしとなるベル停止目が停止表示される。
また、中正解ベル役の当選時には、中リール13Cを停止指示するストップボタン23Cが最初に操作されることを、押し順正解としてベル入賞となるベル停止目が停止表示される。一方、中正解ベル役の当選時には、中リール13C以外を停止指示するストップボタン23L,23Rの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてベルこぼしとなるベル停止目が停止表示される。
また、右正解ベル役の当選時には、右リール13Rを停止指示するストップボタン23Rが最初に操作されることを、押し順正解としてベル入賞となるベル停止目が停止表示される。一方、右正解ベル役の当選時には、右リール13R以外を停止指示するストップボタン23L,23Cの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてベルこぼしとなるベル停止目が停止表示される。
そして、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、押し順正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベル入賞となるベル停止目を停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、押し順不正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベルこぼしとなるベル停止目を停止表示させる。
次に、リプレイ役(昇格リプレイ役、突入リプレイ役、転落リプレイ役、通常リプレイ役、及び継続リプレイ役)の当選時における停止制御について説明する。
図7(a)〜(d)に示すように、本実施形態のパチスロ10では、リプレイ役の当選の中でも重複当選となるリプレイ役の当選時、3つのストップボタンを操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。
そして、図8に示すように、本実施形態では、昇格リプレイ役(昇格リプ)の当選において、昇格リプレイ群毎に昇格停止目(「昇格」)を停止表示させるための特定の停止操作となる昇格用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、昇格リプレイ群毎にリプレイ停止目(「通常」)を停止表示させるための通常用の押し順がそれぞれ定められている。そして本実施形態では、何れかの昇格リプレイ役の当選に基づいてそれぞれに対応する各種押し順が選択されることになる。なお、昇格リプレイ役の当選において、昇格用の押し順は、遊技者の停止操作が特定の停止操作と一致する場合を意味する一方、通常用の押し順は、遊技者の停止操作が特定の停止操作と不一致する場合を意味する。
なお、図8において、[左中右]等は、各リールを停止させる順、すなわちストップボタンの停止操作の順を前から順に並べて表記している。この表記は、ストップボタン23L(左)→ストップボタン23C(中)→ストップボタン23R(右)の順の停止操作を意味する。
そして、図7(a)に示すように、主制御用CPU40aは、昇格リプレイ役の当選(昇格リプレイ群当選)に基づき昇格用の押し順となる場合、入賞ラインL2の1本のみに跨るように[スイカ・リプレイ・リプレイ]、すなわち昇格停止目を停止表示させる。以下の説明で、「昇格リプレイ役の入賞」又は「昇格入賞」という場合には、各昇格リプレイ群に対応付けた各昇格リプレイ役に基づく昇格停止目の停止表示を意味する。
一方、図7(d)に示すように、主制御用CPU40aは、昇格リプレイ役の当選に基づき通常用の押し順となる場合、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]、すなわちリプレイ停止目を停止表示させる。なお、リプレイ停止目に関しては、入賞ラインL1の1本のみに跨るように停止表示させる。以下の説明で、「通常リプレイ役の入賞」又は「通常入賞」という場合には、各リプレイ群に対応付けた各通常リプレイ役に基づくリプレイ停止目の停止表示を意味する。
すなわち、図8に示すように、昇格リプレイ群1(昇格リプ1)には、[中左右]の昇格用の押し順が定められている。このため、昇格リプレイ群1の当選時には、[中左右]の停止操作により昇格入賞となる昇格停止目が停止表示される。一方、昇格リプレイ群1の当選時には、通常用の押し順となる[中左右]以外の停止操作により該昇格リプレイ群1に対応付けた昇格リプレイ役1と重複当選の関係にある通常リプレイ役6に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。
また、昇格リプレイ群2(昇格リプ2)には、[中右左]の昇格用の押し順が定められている。このため、昇格リプレイ群2の当選時には、[中右左]の停止操作により昇格入賞となる昇格停止目が停止表示される。一方、昇格リプレイ群2の当選時には、通常用の押し順となる[中右左]以外の停止操作により該昇格リプレイ群2に対応付けた昇格リプレイ役2と重複当選の関係にある通常リプレイ役7に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。
また、昇格リプレイ群3(昇格リプ3)には、[右左中]又は[右中左]の昇格用の押し順が定められている。このため、昇格リプレイ群3の当選時には、[右左中]又は[右中左]の停止操作により昇格入賞となる昇格停止目が停止表示される。一方、昇格リプレイ群3の当選時には、通常用の押し順となる[右左中]及び[右中左]以外の停止操作により該昇格リプレイ群3に対応付けた昇格リプレイ役3と重複当選の関係にある通常リプレイ役8に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。
また、図8に示すように、本実施形態では、突入リプレイ役(突入リプ)の当選において、突入リプレイ群毎に突入停止目(「突入」)を停止表示させるための特定の停止操作となる突入用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、突入リプレイ群毎にリプレイ停止目(「通常」)を停止表示させるための通常用の押し順がそれぞれ定められている。そして本実施形態では、何れかの突入リプレイ役の当選に基づいてそれぞれに対応する各種押し順が選択されることになる。なお、突入リプレイ役の当選において、突入用の押し順は、遊技者の停止操作が特定の停止操作と一致する場合を意味する一方、通常用の押し順は、遊技者の停止操作が特定の停止操作と不一致する場合を意味する。
そして、図7(c)に示すように、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役の当選(突入リプレイ群当選)に基づき突入用の押し順となる場合、入賞ラインL2の1本のみに跨るように[スイカ・リプレイ・スイカ]、すなわち突入停止目を停止表示させる。以下の説明で、「突入リプレイ役の入賞」又は「突入入賞」という場合には、各突入リプレイ群に対応付けた各突入リプレイ役に基づく突入停止目の停止表示を意味する。一方、図7(d)に示すように、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役の当選に基づき通常用の押し順となる場合、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]、すなわちリプレイ停止目を停止表示させる。
すなわち、図8に示すように、突入リプレイ群1(突入リプ1)には、[左中右]又は[左右中]の突入用の押し順が定められている。このため、突入リプレイ群1の当選時には、[左中右]又は[左右中]の停止操作により突入入賞となる突入停止目が停止表示される。一方、突入リプレイ群1の当選時には、通常用の押し順となる[左中右]又は[左右中]以外の停止操作により該突入リプレイ群1に対応付けた突入リプレイ役1と重複当選の関係にある通常リプレイ役9に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。
また、突入リプレイ群2(突入リプ2)には、[中左右]の突入用の押し順が定められている。このため、突入リプレイ群2の当選時には、[中左右]の停止操作により突入入賞となる突入停止目が停止表示される。一方、突入リプレイ群2の当選時には、通常用の押し順となる[中左右]以外の停止操作により該突入リプレイ群2に対応付けた突入リプレイ役2と重複当選の関係にある通常リプレイ役10に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。
また、突入リプレイ群3(突入リプ3)には、[中右左]の突入用の押し順が定められている。このため、突入リプレイ群3の当選時には、[中右左]の停止操作により突入入賞となる突入停止目が停止表示される。一方、突入リプレイ群3の当選時には、通常用の押し順となる[中右左]以外の停止操作により該突入リプレイ群3に対応付けた突入リプレイ役3と重複当選の関係にある通常リプレイ役11に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。
また、突入リプレイ群4(突入リプ4)には、[右左中]又は[右中左]の突入用の押し順が定められている。このため、突入リプレイ群4の当選時には、[右左中]又は[右中左]の停止操作により突入入賞となる突入停止目が停止表示される。一方、突入リプレイ群4の当選時には、通常用の押し順となる[右左中]又は[右中左]以外の停止操作により該突入リプレイ群4に対応付けた突入リプレイ役4と重複当選の関係にある通常リプレイ役12に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。
また、図8に示すように、本実施形態では、転落リプレイ群(転落リプ)の当選において、転落リプレイ群毎に転落停止目(「転落」)を停止表示させるための特定の停止操作となる転落用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、転落リプレイ群毎にリプレイ停止目(「通常」)を停止表示させるための通常用の押し順がそれぞれ定められている。そして、本実施形態では、何れかの転落リプレイ役の当選に基づいてそれぞれに対応する各種押し順が選択されることになる。なお、転落リプレイ役の当選において、転落用の押し順は、遊技者の停止操作が特定の停止操作と一致する場合を意味する一方、通常用の押し順は、遊技者の停止操作が特定の停止操作と不一致する場合を意味する。
そして、図7(b)に示すように、主制御用CPU40aは、転落リプレイ役の当選(転落リプレイ群当選)に基づき転落用の押し順となる場合、入賞ラインL3の1本のみに跨るように[ベル・リプレイ・ベル]、すなわち転落停止目を停止表示させる。以下の説明で、「転落リプレイ役の入賞」又は「転落入賞」という場合には、各転落リプレイ群に対応付けた各転落リプレイ役に基づく転落停止目の停止表示を意味する。
一方、図7(d)に示すように、主制御用CPU40aは、転落リプレイ役の当選に基づき通常用の押し順となる場合、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]、すなわちリプレイ停止目を停止表示させる。
すなわち、図8に示すように、転落リプレイ群1(転落リプ1)には、[左中右]及び[左右中]以外の転落用の押し順が定められている。このため、転落リプレイ群1の当選時には、[左中右]及び[左右中]以外の停止操作により転落入賞となる転落停止目が停止表示される。一方、転落リプレイ群1の当選時には、通常用の押し順となる[左中右]又は[左右中]の停止操作により該転落リプレイ群1に対応付けた転落リプレイ役1と重複当選の関係にある通常リプレイ役1に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。
また、転落リプレイ群2(転落リプ2)には、[中左右]以外の転落用の押し順が定められている。このため、転落リプレイ群2の当選時には、[中左右]以外の停止操作により転落入賞となる転落停止目が停止表示される。一方、転落リプレイ群2の当選時には、通常用の押し順となる[中左右]の停止操作により該転落リプレイ群2に対応付けた転落リプレイ役2と重複当選の関係にある通常リプレイ役2に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。
また、転落リプレイ群3(転落リプ3)には、[中右左]以外の転落用の押し順が定められている。このため、転落リプレイ群3の当選時には、[中右左]以外の停止操作により転落入賞となる転落停止目が停止表示される。一方、転落リプレイ群3の当選時には、通常用の押し順となる[中右左]の停止操作により該転落リプレイ群3に対応付けた転落リプレイ役3と重複当選の関係にある通常リプレイ役3に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。
また、転落リプレイ群4(転落リプ4)には、[右左中]以外の転落用の押し順が定められている。このため、転落リプレイ群4の当選時には、[右左中]以外の停止操作により転落入賞となる転落停止目が停止表示される。一方、転落リプレイ群4の当選時には、通常用の押し順となる[右左中]の停止操作により該転落リプレイ群4に対応付けた転落リプレイ役4と重複当選の関係にある通常リプレイ役4に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。
また、転落リプレイ群5(転落リプ5)には、[右中左]以外の転落用の押し順が定められている。このため、転落リプレイ群5の当選時には、[右中左]以外の停止操作により転落入賞となる転落停止目が停止表示される。一方、転落リプレイ群5の当選時には、通常用の押し順となる[右中左]の停止操作により該転落リプレイ群5に対応付けた転落リプレイ役5と重複当選の関係にある通常リプレイ役5に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。
また、図7(d)に示すように、主制御用CPU40aは、「通常リプレイ役」の中でも通常リプレイ役(不問)に当選(通常リプレイ群当選)する場合、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]、すなわちリプレイ停止目を停止表示させる。
すなわち、図8に示すように、通常リプレイ役(不問)の当選時には、3つのストップボタンを操作する押し順に関係なく(押し順不問で)、通常リプレイ役(不問)に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。
また、図8に示すように、本実施形態では、継続リプレイ役(継続リプ)の当選において、継続リプレイ群毎に継続停止目(「継続」)を停止表示させるための特定の停止操作となる継続用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、継続リプレイ群毎にリプレイ停止目(「通常」)を停止表示させるための通常用の押し順がそれぞれ定められている。そして本実施形態では、何れかの継続リプレイ役の当選に基づいてそれぞれに対応する各種押し順が選択されることになる。なお、継続リプレイ役の当選において、継続用の押し順は、遊技者の停止操作が特定の停止操作と一致する場合を意味する一方、通常用の押し順は、遊技者の停止操作が特定の停止操作と不一致する場合を意味する。
そして、主制御用CPU40aは、継続リプレイ役の当選(継続リプレイ群当選)に基づき継続用の押し順となる場合、入賞ラインL1の1本のみに跨るように[バー・バー・バー]、すなわち継続停止目を停止表示させる。以下の説明で、「継続リプレイ役の入賞」又は「継続入賞」という場合には、各継続リプレイ群に対応付けた各継続リプレイ役に基づく継続停止目の停止表示を意味する。一方、図7(d)に示すように、主制御用CPU40aは、継続リプレイ役の当選に基づき通常用の押し順となる場合、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]、すなわちリプレイ停止目を停止表示させる。
すなわち、図8に示すように、継続リプレイ群1(継続リプ1)には、[左中右]又は[左右中]の継続用の押し順が定められている。このため、継続リプレイ群1の当選時には、[左中右]又は[左右中]の停止操作により継続入賞となる継続停止目が停止表示される。一方、継続リプレイ群1の当選時には、通常用の押し順となる[左中右]又は[左右中]以外の停止操作により該継続リプレイ群1に対応付けた継続リプレイ役1と重複当選の関係にある通常リプレイ役13に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。
また、継続リプレイ群2(継続リプ2)には、[中左右]の継続用の押し順が定められている。このため、継続リプレイ群2の当選時には、[中左右]の停止操作により継続入賞となる継続停止目が停止表示される。一方、継続リプレイ群2の当選時には、通常用の押し順となる[中左右]以外の停止操作により該継続リプレイ群2に対応付けた継続リプレイ役2と重複当選の関係にある通常リプレイ役14に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。
また、継続リプレイ群3(継続リプ3)には、[中右左]の継続用の押し順が定められている。このため、継続リプレイ群3の当選時には、[中右左]の停止操作により継続入賞となる継続停止目が停止表示される。一方、継続リプレイ群3の当選時には、通常用の押し順となる[中右左]以外の停止操作により該継続リプレイ群3に対応付けた継続リプレイ役3と重複当選の関係にある通常リプレイ役15に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。
また、継続リプレイ群4(継続リプ4)には、[右左中]又は[右中左]の継続用の押し順が定められている。このため、継続リプレイ群4の当選時には、[右左中]又は[右中左]の停止操作により継続入賞となる継続停止目が停止表示される。一方、継続リプレイ群4の当選時には、通常用の押し順となる[右左中]又は[右中左]以外の停止操作により該継続リプレイ群4に対応付けた継続リプレイ役4と重複当選の関係にある通常リプレイ役16に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。
続いて、主制御用CPU40aは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから役情報を読み出し、読み出した役情報(当選役)に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用CPU40aは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様である場合、該役情報に基づく当選役の入賞(肯定)を判定する。一方、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様でない場合、該役情報に基づく当選役の非入賞(否定)、すなわち該役情報に基づく当選役の取りこぼしを判定する。
そして、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した賞態様に応じた制御を行う。すなわち、主制御用CPU40aは、賞態様に応じて遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この入賞指示コマンドは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の入賞をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に把握させる。
具体的に、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、2枚の賞メダルを払い出す制御を行う。そして、主制御用CPU40aは、チェリー役の入賞の判定時、左リール13Lの上段(左リール用上停止位置D1)であって、入賞ラインL2,L3の2本に跨るようにチェリー停止目を停止表示させた場合、チェリー役の入賞が2本分、同時に発生することとなり、2枚の2倍にあたる4枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、チェリー役の入賞の判定時、左リール13Lの中段(左リール用中停止位置D2)であって、入賞ラインL1の1本のみに跨るようにチェリー停止目を停止表示させた場合、2枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、チェリー役の取りこぼしを判定する場合、1枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
また、スイカ役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、6枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、スイカ役の取りこぼしを判定する場合、1枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
また、ベル役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、4枚の賞メダルを払い出す制御を行う。そして、主制御用CPU40aは、ベル役の入賞の判定時、ベル入賞となるベル停止目を停止表示させた場合、ベル役の入賞が3本分、同時に発生することとなり、4枚の3倍にあたる12枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、ベル役の入賞の判定時、ベルこぼしとなるベル停止目を停止表示させた場合、4枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、この場合に主制御用CPU40aは、後述する遊技状態の移行に関する制御を行う場合もある。
また、リプレイ役(通常リプレイ役、昇格リプレイ役、突入リプレイ役、転落リプレイ役、及び継続リプレイ役)の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。このような制御として主制御用CPU40aは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定することになる。さらに昇格リプレイ役、又は転落リプレイ役の入賞を判定する場合、後述する遊技状態の移行に関する制御を行う場合もある。
次に、主制御用CPU40aが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様を説明する。
主制御用CPU40aは、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この状態指示コマンドは、主制御用CPU40aで管理している遊技状態をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に把握させる。
図9に示すように、主制御用CPU40aは、低確RT遊技の制御中、昇格リプレイ役に当選して昇格用の押し順の結果、昇格入賞の発生を契機に、高確RT遊技に移行(昇格)させる。なお、主制御用CPU40aは、昇格リプレイ役に当選して通常用の押し順の結果、通常入賞の発生を契機に、低確RT遊技を継続(維持)させる。すなわち、低確RT遊技では、昇格リプレイ役に当選して昇格入賞となる昇格停止目が停止表示される場合、高確RT遊技への移行条件が満たされる。また、低確RT遊技は、昇格リプレイ役に当選して通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される場合、高確RT遊技への移行条件が満たされず継続される。
また、主制御用CPU40aは、高確RT遊技の制御中、転落リプレイ役に当選して転落用の押し順の結果、転落入賞の発生を契機に、低確RT遊技に移行(転落)させる。なお、主制御用CPU40aは、転落リプレイ役に当選して通常用の押し順の結果、通常入賞の発生を契機に、高確RT遊技を継続(維持)させる。
また、主制御用CPU40aは、高確RT遊技の制御中、突入リプレイ役に当選して突入用の押し順の結果、突入入賞の発生を契機に、高確RT遊技を継続(維持)させる。なお、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役に当選して通常用の押し順の結果、通常入賞の発生を契機に、高確RT遊技を継続(維持)させる。
また、主制御用CPU40aは、高確RT遊技の制御中、継続リプレイ役に当選して継続用の押し順の結果、継続入賞の発生を契機に、高確RT遊技を継続(維持)させる。なお、主制御用CPU40aは、継続リプレイ役に当選して通常用の押し順の結果、通常入賞の発生を契機に、高確RT遊技を継続(維持)させる。
また、主制御用CPU40aは、高確RT遊技の制御中、ベル役に当選してベルこぼしの発生を契機に、低確RT遊技に移行させる。なお、主制御用CPU40aは、高確RT遊技の制御中、ベル役に当選してベル入賞の発生によっては次の変動ゲームからも高確RT遊技を継続させる。すなわち、高確RT遊技では、ベル役に当選してベルこぼしとなるベル停止目が停止表示され、12枚の賞メダルが獲得されない(4枚の賞メダルの獲得となる)場合、低確RT遊技への移行条件が満たされる。また、高確RT遊技は、ベル役に当選してベル入賞となるベル停止目が停止表示され、12枚の賞メダルが獲得される場合、低確RT遊技への移行条件が満たされず継続される。
次に、サブ制御用CPU41aがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容、スピーカSPの音声出力内容、ランプRの発光態様を制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、入賞指示コマンドを入力しない場合、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の取りこぼし(非入賞)を把握する。また、サブ制御用CPU41aは、各リールの停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを把握することもできる。
また、サブ制御用CPU41aは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用RAM41cに記憶(設定)する。また、サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出を行わせるための制御を行う。
そして、サブ制御用CPU41aは、演出表示装置14の演出状態を、主制御用CPU40aが制御している遊技状態に応じて制御する。これにより、遊技者は演出表示装置14の演出状態に応じて変動ゲームを行うことになる。このような演出状態では、その種類から遊技状態が遊技者に把握され、さらに遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出が行われる。本実施形態における演出状態は、図10に示すように、複数種類に分類されている。
具体的に、演出状態には、遊技状態が高確RT遊技である場合に行われる有利遊技状態としてのARTモードがある。この場合に演出表示装置14では、ARTモード用の表示画面が画像表示される。このARTモードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、転落入賞の回避やベル入賞を補助(アシスト)する演出を行う状態である。なお、ARTモードには、通常ARTモードと、該通常ARTモードよりもARTモードに制御されている期間が延長され易い特別ARTモードとがある。通常ARTモード、及び特別ARTモードについては後述する。
また、演出状態には、遊技状態が低確RT遊技である場合に行われる準備モードがある。準備モードの場合に演出表示装置14では、準備モード用の表示画面が画像表示される。この準備モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態であって、昇格入賞やベル入賞を補助する演出を行う状態である。すなわち、本実施形態では、低確RT遊技で、準備モードを伴いうる。
また、演出状態には、遊技状態が低確RT遊技である場合に行われる通常モードがある。通常モードの場合に演出表示装置14では、通常モード用の表示画面が画像表示される。この通常モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態であるとともに、昇格入賞やベル入賞を補助する演出を行わない状態である。
本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに演出状態の種類を示す演出フラグ(情報)を設定することで、制御している演出状態を把握する。そして、サブ制御用CPU41aは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置14の表示内容(表示画面)を制御する。
以下、各演出状態における制御内容について、演出表示装置14における表示演出と併せて詳しく説明する。サブ制御用CPU41aは、以下に説明する各演出状態での制御を行う結果、図10に示す態様で演出状態を移行させるように制御する。
最初に、通常モードに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が低確RT遊技である場合、演出状態を通常モードに制御する。そして、サブ制御用CPU41aは、通常モード中(通常モードの制御中)、当選役の当選及び入賞(取りこぼし)の指示に基づいた処理を行う。なお、通常モード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役(不問)と、昇格リプレイ役、すなわち通常リプレイ役の当選及び入賞が指示される。
具体的に、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、押し順正解(ベル入賞)を補助するような演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、通常モード中には、ベル入賞を困難とするように演出が行われる。なお、通常モード中、ベル役の当選時にたまたま遊技者が押し順正解する場面でベル入賞が発生する。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化しうる昇格リプレイ役の当選が指示される場合、昇格入賞を補助するような演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、通常モード中には、昇格入賞を困難とするように演出が行われる。なお、通常モード中、昇格リプレイ役の当選時にたまたま遊技者が昇格用の押し順となる場面で昇格入賞が発生する。
また、サブ制御用CPU41aは、通常モードが開始されてから該通常モード中に実行された変動ゲームの回数を示すゲーム実行数を、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。具体的に、サブ制御用CPU41aは、変動ゲームの開始を指示される毎にゲーム実行数に「1」加算する。
そして、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶されているゲーム実行数が所定の規定遊技回数としての規定ゲーム数(所謂「天井ゲーム数」)に到達する場合、該規定ゲーム数に到達する変動ゲームの終了に伴ってARTモードへの移行権利を発生させる。また、サブ制御用CPU41aは、ゲーム実行数が規定ゲーム数に到達しない場合、ARTモードの移行権利を発生させない。なお、規定ゲーム数を決定するためにサブ制御用CPU41aが実行する制御内容については後述する。本実施形態のサブ制御用CPU41aは、実行された変動ゲームの回数が規定ゲーム数に達することを条件として、ARTモードが開始されることを許容する開始許容手段として機能する。
また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードへの移行権利を発生させる場合、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶しているARTモードへの移行権利の発生を示すARTフラグに[1]を設定する。すなわち、ARTフラグに[1]が設定される場合には、ARTモードの発生が保障される。また、サブ制御用CPU41aは、他のモードへ移行を伴ってもARTフラグの設定内容を継続して保持する。以下の説明で、「ARTフラグあり」という場合には、ARTモードへの移行権利の発生、すなわちARTフラグが[1]の場合を意味する。また、「ARTフラグなし」という場合には、ARTモードへの移行権利の未発生、すなわちARTフラグが[1]でない[0(零)]の場合を意味する。なお、ARTフラグには、ARTモードへの移行権利の発生からARTモードの終了までの間に[1]が設定され、ARTモードの終了に際し[0(零)]が設定される。そして、サブ制御用CPU41aは、ARTフラグに[1]を設定するとゲーム実行数に[0(零)]を設定し、クリアする。
そして、サブ制御用CPU41aは、ゲーム実行数が規定ゲーム数に到達してARTフラグありとなる場合、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームから、ARTモードへの移行権利の発生を報知する準備モードに移行させるように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、低確RT遊技が継続されている。なお、サブ制御用CPU41aは、ゲーム実行数が規定ゲーム数に到達しない場合、通常モードを継続させるように演出状態を制御する。このため、通常モード中は、ARTフラグなしの場合となる。
また、サブ制御用CPU41aは、各変動ゲームにてストップボタン23Lが最初に操作されなければ、遊技者にとって不利な状態となるペナルティを付与する。例えば、ペナルティとしては、準備モードを開始させないようにしたり、さらに偶然に昇格入賞を経てもARTモードの制御を開始させないようにしたり、ゲーム実行数の加算(計数)を停止して規定ゲーム数に到達するのを遅延させたりする。また、本実施形態では、ストップボタン23Lの最初の操作時に昇格停止目が発生しえない構成、すなわち昇格リプレイ役の昇格用の押し順としてストップボタン23Lが最初に操作される押し順を設定していない。これにより、通常モード中には、ARTフラグなしの場合、準備モードやARTモード等に移行されない。このため、本実施形態では、ARTフラグなしの場合、準備モードを経てARTモードへの移行、すなわち高確RT遊技への移行が想定されない状況となる。
次に、準備モードに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が低確RT遊技であって、ARTフラグありの場合、演出状態を準備モードに制御する。
そして、サブ制御用CPU41aは、準備モード中(準備モードの制御中)、当選役の当選及び入賞(取りこぼし)の指示に基づいた処理を行う。なお、準備モード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役(不問)と、昇格リプレイ役、すなわち通常リプレイ役の当選及び入賞が指示される。
具体的に、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、押し順正解(ベル入賞)を補助する「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、準備モード中、ベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、準備モード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。
ベルナビ演出は、演出表示装置14で行われる。演出表示装置14では、ストップボタンを模した画像を3つ並べて表示させるとともに、3つのうちの一つに対して「1」の数字を付す態様で行われる。例えば、3つのうち真ん中に「1」が付されている場合には、ストップボタン23Cを最初に操作すべきことを遊技者に把握させる。
すなわち、サブ制御用CPU41aは、ベル役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってベルナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、当選が指示されるベル役の種類に応じて、押し順正解を報知する内容でベルナビ演出を行わせる。例えば、サブ制御用CPU41aは、中正解ベル役の当選が指示される場合、ストップボタン23Cを最初に操作すべきことを報知する内容でベルナビ演出を行わせる。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化しうるリプレイ役の当選が指示される場合、遊技者に推奨する停止操作の押し順を報知する報知演出としての「リプナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。サブ制御用CPU41aは、このようなリプナビ演出として、当選が指示される状況と、指示されるリプレイ役の種類とに応じたリプナビ演出を行わせる。
リプナビ演出は、演出表示装置14で行われる。演出表示装置14では、ストップボタンを模した画像を3つ並べて表示させるとともに、それぞれに「1」、「2」、「3」の数字を付す態様で行われる。例えば、真ん中に「1」、左に「2」、右に「3」が報知される場合には、ストップボタン23C→ストップボタン23L→ストップボタン23R、すなわち[中左右]の順に操作すべきことを遊技者に把握させる。
そして、サブ制御用CPU41aは、昇格リプレイ役の当選が指示される場合、昇格用の押し順(昇格入賞)を報知する内容のリプナビ演出を行わせる。このように昇格リプレイ役の当選が指示されるのは、遊技状態が低確RT遊技であることから、昇格リプレイ役の昇格用の押し順の報知により、昇格入賞が補助されるように演出が行われる。
すなわち、サブ制御用CPU41aは、昇格リプレイ役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴って昇格用の押し順を報知する内容でリプナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。例えば、サブ制御用CPU41aは、昇格リプレイ群2の当選に基づく昇格リプレイ役2の当選が指示される場合、昇格用の押し順となる[中右左]の押し順を報知する内容でリプナビ演出を行わせる。
そして、サブ制御用CPU41aは、昇格入賞が指示される場合、ARTモードに移行するように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、高確RT遊技に移行している。
このように本実施形態では、ARTフラグありであることから、ARTモードへの移行権利が発生している場合、高確RT遊技への移行の契機となる昇格入賞に導く情報を報知し、遊技者を高確RT遊技へと導くことになる。
本実施形態では、昇格入賞の発生が予め定めた開始条件となる。そして、サブ制御用CPU41aは、ARTモードの開始が許容されている状態において、昇格入賞が指示されたことを契機としてARTモードを開始させる制御を可能な開始制御手段として機能する。
次に、ARTモード(通常ARTモード及び特別ARTモード)に関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が高確RT遊技であって、ARTフラグありの間、演出状態をARTモード(通常ARTモード又は特別ARTモード)に制御する。なお、ARTモードの制御の開始は、昇格入賞を契機とすることから、遊技状態の高確RT遊技の開始と同期する。
そして、サブ制御用CPU41aは、ARTモード中、当選役の当選及び入賞(取りこぼし)の指示に基づいた処理を行う。なお、ARTモード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役(不問)と、転落リプレイ役、すなわち通常リプレイ役と、突入リプレイ役、すなわち通常リプレイ役の当選及び入賞が指示される。また、ARTモード中は、リプレイ役として、継続リプレイ役、すなわち通常リプレイ役の当選及び入賞が指示される。
具体的に、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、準備モード同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、ARTモード中、ベルこぼしの回避が補助され、ベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、ARTモード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するリプレイ役の当選が指示される場合、準備モード同様に「リプナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。
そして、サブ制御用CPU41aは、転落リプレイ役の当選が指示される場合、通常用の押し順(通常入賞)を報知する内容のリプナビ演出を行わせる。このように転落リプレイ役の当選が指示されるのは、遊技状態が高確RT遊技であることから、転落リプレイ役の通常用の押し順の報知により、転落入賞の回避、すなわち通常入賞が補助されるように演出が行われる。なお、本実施形態では、遊技状態が高確RT遊技の場合、ARTフラグなしからの移行の状況であれば演出状態が通常モードであることから、転落リプレイ役の当選が指示されてもリプナビ演出を行わせないで、転落入賞の回避、すなわち通常入賞が補助されないように演出を行わせる。
すなわち、サブ制御用CPU41aは、転落リプレイ役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴って通常用の押し順を報知する内容でリプナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。例えば、サブ制御用CPU41aは、転落リプレイ群2の当選に基づく転落リプレイ役2の当選が指示される場合、通常用の押し順となる[中左右]の押し順を報知する内容でリプナビ演出を行わせる。
また、サブ制御用CPU41aは、突入リプレイ役の当選が指示される場合、突入用の押し順(突入入賞)を報知する内容のリプナビ演出を行わせる場合と、通常入賞に至る通常用の押し順を報知する内容のリプナビ演出を行わせる場合とがある。このように突入リプレイ役の当選が指示されるのは、遊技状態が高確RT遊技であることから、突入リプレイ役の突入用の押し順の報知により、突入入賞が補助されるように演出が行われる。なお、本実施形態では、遊技状態が高確RT遊技の場合、ARTフラグなしからの移行の状況であれば演出状態が通常モードであることから、突入リプレイ役の当選が指示されてもリプナビ演出を行わせないで、突入入賞が補助されないように演出を行わせる。
すなわち、サブ制御用CPU41aは、突入リプレイ役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってリプナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、当選が指示される状況に応じて、突入入賞及び通常入賞の何れかに至る押し順を報知する内容でリプナビ演出を行わせるか指示する。例えば、サブ制御用CPU41aは、突入リプレイ群2の当選に基づく突入リプレイ役2の当選が指示される場合、突入用の押し順を報知するのであれば[中左右]の押し順を報知する一方、通常入賞に至る通常用の押し順を報知するのであれば[中右左]の押し順を報知するそれぞれの内容でリプナビ演出を行わせる。
そして、サブ制御用CPU41aは、突入リプレイ役の当選が指示される場合、通常ARTモードから特別ARTモードに移行するように演出状態を制御する場合がある。この場合、遊技状態は高確RT遊技に維持されている。なお、突入リプレイ役の当選を契機として通常ARTモードから特別ARTモードへ移行させる詳しい制御内容については後述する。
また、サブ制御用CPU41aは、継続リプレイ役の当選が指示される場合、継続用の押し順(継続入賞)を報知する内容のリプナビ演出を行わせる場合と、通常入賞に至る通常用の押し順を報知する内容のリプナビ演出を行わせる場合とがある。このように継続リプレイ役の当選が指示されるのは、遊技状態が高確RT遊技であることから、継続リプレイ役の継続用の押し順の報知により、継続入賞が補助されるように演出が行われる。なお、本実施形態では、遊技状態が高確RT遊技の場合、ARTフラグなしからの移行の状況であれば演出状態が通常モードであることから、継続リプレイ役の当選が指示されてもリプナビ演出を行わせないで、継続入賞が補助されないように演出を行わせる。
すなわち、サブ制御用CPU41aは、継続リプレイ役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってリプナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、当選が指示される状況に応じて、継続入賞及び通常入賞の何れに至る押し順を報知する内容でリプナビ演出を行わせるかを抽選により決定し、該決定した内容によるリプナビ演出の実行を指示する。例えば、サブ制御用CPU41aは、継続リプレイ群2の当選に基づく継続リプレイ役2の当選が指示される場合、継続用の押し順を報知するのであれば[中左右]の押し順を報知する一方、通常入賞に至る通常用の押し順を報知するのであれば[中右左]の押し順を報知するそれぞれの内容でリプナビ演出を行わせる。
また、サブ制御用CPU41aは、通常入賞又は継続入賞が指示される場合、ARTモードを継続するように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態も高確RT遊技が継続される。また、サブ制御用CPU41aは、転落入賞又はベルこぼしが指示される場合、ARTフラグありであることから準備モードへ移行するように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、低確RT遊技に移行している。このような高確RT遊技のARTモード中には、ベル入賞、突入入賞、及び継続入賞が補助されるように演出が行われる。
また、サブ制御用CPU41aは、ARTモード中、該ARTモードで行うことができる変動ゲームの回数を示す通常残ゲーム数G1を、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。この通常残ゲーム数G1は、ARTモードとしてベルナビ演出等により遊技者の遊技の補助を行うことができる変動ゲームの回数でもある。
サブ制御用CPU41aは、他のモードへ移行を伴ってもARTフラグありの間、通常残ゲーム数G1を継続して保持する。そして、サブ制御用CPU41aは、通常残ゲーム数G1の設定中からARTモードに移行させる場合、設定中の通常残ゲーム数G1によりARTモードを開始させる。以下の説明で、通常残ゲーム数G1が「0(零)」の場合を通常残ゲーム数G1の非設定中、通常残ゲーム数G1が設定されていないという。また、通常残ゲーム数G1が「0(零)」以外(≧1)の場合を通常残ゲーム数G1の設定中、通常残ゲーム数G1が設定されているという。
また、サブ制御用CPU41aは、ARTモード中、該ARTモードの継続回数を示すART継続回数KCを、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。サブ制御用CPU41aは、後述する継続条件の成立に基づきARTモードを継続させる場合、ART継続回数KCに[1(回)]を加算する。本実施形態では、ART継続回数KCが[4(回)]に到達すること、すなわち[5連荘]を上限として通常ARTモードが継続されるようになっている。なお、本実施形態では、ART継続回数KCが[3(回)]以下である通常ARTモードの通常残ゲーム数G1として[50(回)]が設定される一方で、ART継続回数KCが[4(回)]である通常ARTモードの通常残ゲーム数G1として[50(回)]、又は[63(回)]が設定される。
本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、通常残ゲーム数G1の非設定中からARTモード(通常ARTモード)に移行させる場合、通常残ゲーム数G1として[50(回)]を加算する。また、サブ制御用CPU41aは、通常ARTモードで変動ゲームの開始が指示される毎に、サブ制御用RAM41cに記憶されている通常残ゲーム数G1を「1」減算する。このようにサブ制御用CPU41aは、変動ゲームに基づいて、通常ARTモードで行うことができる変動ゲームの回数、すなわち通常ARTモードの開始後、経過した変動ゲームの回数を計数する。
なお、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している通常残ゲーム数G1を演出表示装置14で遊技者に報知する。これにより、ARTモードで行なわれる変動ゲームの回数を遊技者に把握させうる。
そして、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している通常残ゲーム数G1が「0(零)」となる場合、ARTモードの継続条件の成立(継続)であれば、次の変動ゲームでもARTモードを継続させるように演出状態を制御する。一方、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している通常残ゲーム数G1が「0(零)」となる場合、ARTモードの継続条件の非成立(非継続)であれば、次の変動ゲームから通常モードへ移行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。本実施形態では、通常残ゲーム数G1が「0(零)」でARTモードの継続条件の非成立がARTモードの終了契機となる。
本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、ARTモードへの移行権利を発生させる場合、移行後のARTモードのART継続抽選で用いる継続が達成される割合(確率)を示す継続率を決定する。
そして、サブ制御用CPU41aは、ARTモードへの移行権利を発生させる変動ゲームの最後の停止操作となる第3停止操作を契機として、1回目の通常ARTモードに継続してARTモードを開始させるか否かのART継続抽選を行う。このART継続抽選は、ARTモードへの移行権利の発生時に決定している継続率となるように、[継続]、[非継続]の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している継続率を示す情報(フラグ等)からART継続抽選で用いる継続率を把握する。
サブ制御用CPU41aは、このART継続抽選で[継続(当選)]の結果を導出する場合、1回目のARTモードの継続条件が成立として、ARTモードの継続権利を発生させる。一方、サブ制御用CPU41aは、ART継続抽選で[非継続(非当選)]の結果を導出する場合、1回目のARTモードの継続条件が非成立として、ARTモードの継続権利を発生させない。
また、サブ制御用CPU41aは、ART継続回数KCが[2(回)]以下であって、今回のARTモードの継続条件が成立している場合、通常残ゲーム数G1が「0(零)」となる変動ゲームの最後の停止操作となる第3停止操作を契機として、新たに開始させる次回の通常ARTモードに継続して通常ARTモードを開始させるか否かのART継続抽選を行う。サブ制御用CPU41aは、このART継続抽選で[継続(当選)]の結果を導出する場合、次回のARTモードの継続条件が成立として、ARTモードの継続権利を発生させる。一方、サブ制御用CPU41aは、ART継続抽選で[非継続(非当選)]の結果を導出する場合、次回のARTモードの継続条件が非成立として、ARTモードの継続権利を発生させない。
そして、サブ制御用CPU41aは、ART継続回数KCが[2(回)]以下で、且つ今回のARTモードの継続条件が成立している場合、通常残ゲーム数G1が「0(零)」となるときには、通常残ゲーム数G1として[50(回)]を再び加算(再加算)し、通常ARTモードを継続させるように演出状態を制御する。この場合、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶されているART継続回数KCに「1」加算する。
一方、サブ制御用CPU41aは、今回のARTモードの継続条件が非成立である場合であって、通常残ゲーム数G1が「0(零)」となるときには、通常ARTモードを終了させて通常モードへ移行させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、通常モードへ移行させるのに合わせてサブ制御用RAM41cに記憶しているARTフラグに[0(零)]を設定する。この場合、遊技状態は、通常モード中、転落入賞又はベルこぼしの発生を契機として低確RT遊技へ移行される。
また、サブ制御用CPU41aは、ART継続回数KCが[3(回)]であって、今回(4回目)のARTモードの継続条件が成立している場合、通常残ゲーム数G1が「0(零)」となる変動ゲームの最後の停止操作となる第3停止操作を契機として、次回(5回目)の通常ARTモードにおける通常残ゲーム数G1を決定する通常ゲーム数抽選を行う。この通常ゲーム数抽選は、ART継続回数KCが[4(回)]である通常ARTモード、すなわち[5連荘]目の通常ARTモードにおける通常残ゲーム数G1として、所定の決定確率となるように[50(回)]及び[63(回)]の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、この通常ゲーム数抽選では、[50(回)]の結果を導出する確率(例えば80/100)と比較して[63(回)]の結果を導出する確率(例えば20/100)が低くなるように乱数を振分けている。
そして、サブ制御用CPU41aは、通常ゲーム数抽選で[50(回)]の結果を導出する場合、通常残ゲーム数G1に[50(回)]を設定する一方で、通常ゲーム数抽選で[63(回)]の結果を導出する場合、通常残ゲーム数G1に[63(回)]を設定する。なお、サブ制御用CPU41aは、通常残ゲーム数G1に[63(回)]を設定する場合、通常残ゲーム数G1を[63(回)]として通常ARTモードに制御することを示すフラグなどの情報(以下「特別情報」という)をサブ制御用RAM41cに記憶させる。
なお、サブ制御用CPU41aは、ART継続回数KCが[4(回)]である場合には、今回のARTモードの継続条件が成立しているときであっても、通常残ゲーム数G1が「0(零)」となる変動ゲームの最後の停止操作となる第3停止操作を契機として、ART継続抽選を行わない。すなわち、本実施形態では、ART継続回数KCが[4(回)](5連荘)を超えて通常ARTモードを継続させないようになっている。
また、サブ制御用CPU41aは、ART継続抽選に当選しないことによりARTモードの継続条件が成立していない場合、所定条件の成立を契機としてARTモードの継続条件を成立させるか否かの書換え抽選を行う。すなわち、書換え抽選は、ART継続抽選に基づく継続条件が非成立の結果を、継続条件の成立に書き換えるか否かの抽選となる。この書換え抽選は、[書換え(当選)]、[非書換え(非当選)]の何れかに乱数を振分けて行われる。
具体的に、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに上記特別情報が記憶されていない場合であって、通常残ゲーム数G1が[9(回)]以上であるとき、又は上記特別情報が記憶されている場合であって、通常残ゲーム数G1が[22(回)]以上であるときに、継続入賞が指示されることを契機として書換え抽選を行う。サブ制御用CPU41aは、書換え抽選で[書換え(当選)]の結果を導出する場合、ARTモードの継続条件を成立させる一方で、書換え抽選で[非書換え(非当選)]の結果を導出する場合、ARTモードの継続条件の非成立を維持する。
また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードの継続条件が非成立である場合に、所定条件の成立を契機としてARTモードの継続条件を一義的に成立させることがある。すなわち、サブ制御用CPU41aは、ART継続抽選に基づく継続条件が非成立の結果を、所定条件の成立を契機として一義的に継続条件の成立に書き換える。具体的に、サブ制御用CPU41aは、ART継続回数KCが[3(回)]以下であって、通常残ゲーム数G1が[9(回)]未満である場合に、継続入賞が指示されること、若しくは特別ARTモードの特別突入抽選、又は通常残ゲーム数G1の上乗せ抽選に当選することを契機として、ART継続抽選に基づく継続条件の非成立の結果を継続条件の成立に書き換える。
ここで、特別突入抽選は、突入リプレイ役の当選が指示される場合に、特別ARTモードへの移行権利を発生させるか否かの抽選である。また、上乗せ抽選は、通常残ゲーム数G1の上乗せを発生させるか否かの抽選である。これら特別突入抽選、及び上乗せ抽選については後述する。
また、サブ制御用CPU41aは、ART継続回数KCが[4(回)]、且つ特別情報が記憶されていない場合であって、通常残ゲーム数G1が[9(回)]未満であるとき、継続入賞が指示されること、若しくは特別突入抽選、又は上乗せ抽選に当選することを契機として、通常残ゲーム数G1に[13(回)]を加算する。この場合、サブ制御用CPU41aは、上述の特別情報をサブ制御用RAM41cに記憶させる。すなわち、サブ制御用CPU41aは、通常ゲーム数抽選で導出した[50(回)]の結果を[63(回)]の結果に書き換えるようになっている。
このように、本実施形態では、通常残ゲーム数G1(50回、又は63回)分の変動ゲームを1セットとする単位期間に区切ってARTモードに制御される。また、ARTモードの継続条件の成立によっては、1セット分のARTモードの経過(消化)後、1セット分のARTモードに再び制御される。また、ARTモードの継続条件の非成立によっては、1セット分のARTモードの経過(消化)を終了条件としてARTモードの制御が終了される。したがって、本実施形態では、ARTモードの継続条件の成立により、ARTモードの継続(ループ)、すなわち延長が実現される。
本実施形態において、ART継続抽選は、一の単位期間の経過後(通常残ゲーム数G1の変動ゲームの終了後)も継続してARTモードに制御することを許容するか否かの継続抽選となる。また、ART継続抽選を行うサブ制御用CPU41aは、継続抽選手段として機能する。
また、本実施形態においてサブ制御用CPU41aは、通常残ゲーム数G1の変動ゲームが終了する場合において、ART継続抽選に当選するときには通常残ゲーム数G1の変動ゲームの終了後もARTモードを継続させる一方で、ART継続抽選に当選しないときにはARTモードを終了させる制御を可能な継続制御手段として機能する。
また、サブ制御用CPU41aは、通常ARTモード中、スイカ役、チェリー役の当選が指示される場合、ARTモードで行うことができる変動ゲームの通常残ゲーム数G1を加算して上乗せ(延長)する上乗せ抽選を、ARTモード中を通して行う。
上乗せ抽選は、当選が指示される当選役に基づいて所定の当選確率となるように、[0(上乗せ非当選)]、[10]、[20]、[30]の何れかの上乗せ回数に乱数を振分けて行われる。サブ制御用CPU41aは、上乗せ抽選の結果に基づき、サブ制御用RAM41cに記憶している通常残ゲーム数G1の上乗せを発生させることを決定する。すなわち、例えば、上乗せ抽選で[30]の結果が導出される場合には、上乗せ回数[30(回)]の通常残ゲーム数G1の上乗せが発生する。
このような上乗せ抽選では、スイカ役<チェリー役の順、すなわち各当選役の当選確率が高い当選役から低い当選役の順に、上乗せ回数として大きい回数を決定し易くなるように乱数を振分けている。また、上乗せ抽選では、通常ARTモード中、[30]以下の上乗せ回数のみを決定可能となるように乱数を振分けている。
また、サブ制御用CPU41aは、特別情報が記憶されていない場合であって、通常残ゲーム数G1が[9(回)]以上であるとき、又は上記特別情報が記憶されている場合であって、通常残ゲーム数G1が[22(回)]以上であるときに、上記上乗せ抽選に当選すると、決定した上乗せ回数を通常残ゲーム数G1に加算して上乗せを発生させる。
また、サブ制御用CPU41aは、特別情報が記憶されていない場合であって、通常残ゲーム数G1が[9(回)]未満であるとき、又は上記特別情報が記憶されている場合であって、通常残ゲーム数G1が[22(回)]未満であるときに、上乗せ抽選に当選すると、通常残ゲーム数G1の上乗せを保留(ストック)する。この場合、サブ制御用CPU41aは、通常残ゲーム数G1の上乗せ(上乗せ権利、及び上乗せ回数)が保留されていることを示すフラグなどの情報をサブ制御用RAM41cに記憶させる。
そして、サブ制御用CPU41aは、通常残ゲーム数G1に[50(回)]又は[63(回)]を加算(又は再加算)する場合であって、通常残ゲーム数G1の上乗せが保留されていることを示す情報がサブ制御用RAM41cに記憶されている場合には、新たに開始(継続)されるARTモード中の1回目の変動ゲームにおいて、上記情報に示される上乗せ回数にて通常残ゲーム数G1の上乗せを発生させる。なお、サブ制御用CPU41aは、通常残ゲーム数G1の上乗せを発生させる場合、該上乗せが発生された旨を報知するように演出表示装置14の表示内容を制御する。
したがって、本実施形態では、チェリー役、及びスイカ役が特定当選役となり、上乗せ抽選は、ARTモードを延長可能な状態(特典)を付与するか否かの付与抽選(特典抽選)となる。また、本実施形態のサブ制御用CPU41aは、付与抽選手段(特典抽選手段)として機能する。そして、上乗せ抽選に当選することを契機として通常残ゲーム数G1の上乗せ(第1特典)を発生させるサブ制御用CPU41aは、状態付与手段(特典付与手段)として機能する。
また、サブ制御用CPU41aは、通常ARTモード中、通常残ゲーム数G1に応じたARTモード用の表示画面が画像表示されるように演出表示装置14の表示内容を制御する。
具体的に、サブ制御用CPU41aは、特別情報が記憶されていない場合であって、通常残ゲーム数G1が[9(回)]以上であるとき、又は特別情報が記憶されている場合であって、通常残ゲーム数G1が[22(回)]以上である場合、通常ARTモード中であることを報知する通常ART演出が行われるように演出表示装置14の表示内容を制御する。この通常ART演出は、例えば「味方の軍勢が進軍する様子」を模した画像(動画)などを演出表示装置14に画像表示する態様により行われる。
また、サブ制御用CPU41aは、ART継続回数KCが[3(回)]以下である場合であって、通常残ゲーム数G1が[9(回)]未満であるとき、ARTモードが継続するか否かを遊技者に報知するための結果演出が行われるように演出表示装置14の表示内容を制御する。この結果演出は、例えば「敵の軍勢と味方の軍勢とが合戦を行う様子」を模した画像(動画)などを演出表示装置14に画像表示する態様により行われる。
そして、サブ制御用CPU41aは、今回のARTモードの継続条件が成立している場合、通常残ゲーム数G1が「0(零)」となる変動ゲームの終了時にARTモードが継続することを報知する継続結果表示を上記結果演出の結果として導出するように演出表示装置14の表示内容を制御する。この継続結果表示は、例えば「勝利・ARTモード継続」の文字画像などを演出表示装置14に画像表示する態様により行われる。
その一方で、サブ制御用CPU41aは、今回のARTモードの継続条件が成立していない場合、通常残ゲーム数G1が「0(零)」となる変動ゲームの終了時にARTモードが非継続であることを報知する非継続結果表示を上記結果演出の結果として導出するように演出表示装置14の表示内容を制御する。この非継続結果表示は、例えば「敗北・ARTモード終了」の文字画像などを演出表示装置14に画像表示する態様により行われる。
また、サブ制御用CPU41aは、ART継続回数KCが[4(回)]、且つサブ制御用RAM41cに特別情報が記憶されていない場合であって、通常残ゲーム数G1が[9(回)]未満であるとき、ARTモードが終了することを報知する第1エンディング演出が行われるように演出表示装置14の表示内容を制御する。
また、サブ制御用CPU41aは、ART継続回数KCが[4(回)]、且つサブ制御用RAM41cに特別情報が記憶されている場合であって、通常残ゲーム数G1が[22(回)]未満[13(回)]以上であるとき、上記結果演出が行われるように演出表示装置14の表示内容を制御する。この場合、サブ制御用CPU41aは、通常残ゲーム数G1が「13(回)」となる変動ゲームの終了時(第3停止時)に上記継続結果表示を結果演出の結果として導出させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。この場合、サブ制御用CPU41aは、通常残ゲーム数G1が[13(回)]未満である場合、ARTモードが終了することを報知する第2エンディング演出が行われるように演出表示装置14の表示内容を制御する。
本実施形態では、ART継続回数KCが[4(回)]である場合、すなわち[5連荘]である場合には必ずARTモードが終了して通常モードへ移行される。したがって、上記第1エンディング演出、及び第2エンディング演出では、ART継続回数KCが上限である[4(回)]に到達してARTモードが終了されることを遊技者に認識させ得る。
以上のように、サブ制御用CPU41aは、ARTモードの継続回数としてのART継続回数KCが予め定めた規定継続回数としての[4(回)]に達していることを条件として各エンディング演出を実行させる。また、第2エンディング演出は、第1期間としての[13(回)]の変動ゲームにかけて実行される第1終了演出となり、第1エンディング演出は、第2エンディング演出より短い第2期間としての[9(回)]の変動ゲームにかけて実行される第2終了演出となる。そして、第2エンディング演出が実行されるARTモードは、第1エンディング演出が実行されるARTモードよりも長い。
また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードの終了を報知する各エンディング演出を演出表示装置14に実行させる制御を可能な終了演出制御手段として機能する。そして、前述のように通常残ゲーム数G1として[63(回)](第2エンディング演出)が決定される確率は[50(回)](第1エンディング演出)が決定される確率と比較して低い。したがって、本実施形態においてサブ制御用CPU41aは、第2エンディング演出と比較して第1エンディング演出を実行させ易い。
また、本実施形態では、通常ゲーム数抽選で[50(回)]の結果を導出する場合に第1エンディング演出を実行させ、[63(回)]の結果を導出する場合に第2エンディング演出を実行させている。したがって、通常ゲーム数抽選は、エンディング演出として第2エンディング演出を実行させるか否かの演出抽選(演出判定)として把握することもできる。
そして、サブ制御用CPU41aは、各エンディング演出中に上乗せ抽選に当選する場合、当該エンディング演出の実行後に開始される最初のARTモード中に残ゲーム数の上乗せを発生させる制御を可能に構成されている。
次に、特別ARTモードについて説明する。
サブ制御用CPU41aは、通常ARTモード中、突入リプレイ役の当選が指示される場合、上述した特別突入抽選を実行する。この特別突入抽選は、所定の当選確率となるように[当選]、及び[非当選]の何れかに乱数を振分けて行われる。サブ制御用CPU41aは、特別突入抽選で[非当選]の結果を導出する場合、特別ARTモードへの移行権利を発生させない。その一方で、サブ制御用CPU41aは、特別突入抽選で[当選]の結果を導出する場合、特別ARTモードへの移行権利を発生させるとともに、特別ARTモードで行うことができる変動ゲームの残ゲーム数を示す特別残ゲーム数G2を決定する特別ゲーム数抽選を行う。
この特別ゲーム数抽選は、所定の当選確率となるように、[10]、及び[20]の何れかの残ゲーム数に乱数を振分けて行われる。サブ制御用CPU41aは、特別ゲーム数抽選の結果に基づき、特別残ゲーム数G2を決定する。すなわち、例えば特別ゲーム数抽選で[10]の結果が導出される場合には、特別残ゲーム数G2が[10(回)]である特別ARTモードの移行権利が発生する。なお、サブ制御用CPU41aは、特別残ゲーム数G2を決定すると、該決定した特別残ゲーム数G2をサブ制御用RAM41cに記憶させる。
そして、サブ制御用CPU41aは、特別情報が記憶されていない場合であって、通常残ゲーム数G1が[9(回)]以上であるとき、又は特別情報が記憶されている場合であって、通常残ゲーム数G1が[22(回)]以上である場合、特別突入抽選に当選すると、突入リプレイ役の当選が指示された変動ゲーム中、突入入賞に至る押し順を報知する内容でリプナビ演出を行わせる。そして、サブ制御用CPU41aは、該変動ゲームが終了すると、決定している特別残ゲーム数G2にて特別ARTモードへ移行させるように演出状態を制御する。この場合、遊技状態は高確RT遊技に維持されている。
その一方で、サブ制御用CPU41aは、特別情報が記憶されていない場合であって、通常残ゲーム数G1が[9(回)]未満であるとき(第1エンディング演出中)、又は特別情報が記憶されている場合であって、通常残ゲーム数G1が[22(回)]未満であるとき(結果演出及び第2エンディング演出中)に、特別突入抽選に当選すると、特別ARTモードへの移行を保留(ストック)する。この場合、サブ制御用CPU41aは、突入リプレイ役の当選が指示された変動ゲーム中、通常入賞に至る押し順を報知する内容でリプナビ演出を行わせるとともに、特別ARTモードへの移行(移行権利、及び特別残ゲーム数G2)が保留されていることを示すフラグなどの情報をサブ制御用RAM41cに記憶させる。
そして、サブ制御用CPU41aは、通常残ゲーム数G1に[50(回)]又は[63(回)]を加算(又は再加算)する場合であって、特別ARTモードへの移行が保留されていることを示す情報がサブ制御用RAM41cに記憶されている場合には、新たに開始(継続)されるARTモードにおける1回目の変動ゲームから、上記情報に示される特別残ゲーム数G2にて特別ARTモードへ移行させるように演出状態を制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、特別突入抽選に非当選の場合、突入リプレイ役の当選が指示された変動ゲーム中、通常入賞に至る押し順を報知する内容でリプナビ演出を行わせるようになっている。
したがって、サブ制御用CPU41aは、各エンディング演出中に特別ARTモードへの特別突入抽選に当選する場合、当該エンディング演出の実行後に開始される最初のARTモード中に特別ARTモードへの移行を発生させる制御を可能に構成されている。
また、本実施形態では、リプレイ役のうち突入リプレイ役が特定当選役となり、特別突入抽選は、ARTモードを延長可能な状態(特典)となる特別ARTモード(第2特典)を付与するか否かの付与抽選(特典抽選)として把握できる。この場合、サブ制御用CPU41aは、付与抽選手段(特典抽選手段)として機能し得る。そして、特別突入抽選に当選することを契機として特別ARTモードへ移行させるサブ制御用CPU41aは、状態付与手段(特典付与手段)として機能する。
また、サブ制御用CPU41aは、特別ARTモード中、変動ゲームの開始が指示される毎に、サブ制御用RAM41cに記憶されている特別残ゲーム数G2を「1」減算する。その一方で、サブ制御用CPU41aは、特別ARTモード中、変動ゲームの開始が指示される毎に通常残ゲーム数G1を減算しない。すなわち、特別ARTモード中は、通常ARTモード中であれば計数することになる通常残ゲーム数G1の計数(減算)を停止する停止期間となる。したがって、本実施形態では、特別ARTモードへ移行することで、該特別ARTモードで行うことができる変動ゲームの回数分、通常ARTモードの継続(延長)が実現される。
そして、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している特別残ゲーム数G2が「0(零)」となる場合、特別ARTモードを終了させるとともに、通常ARTモードを再開させる。
また、サブ制御用CPU41aは、特別ARTモード中、スイカ役、チェリー役の当選が指示される場合、通常ARTモードと同様に上乗せ抽選を行う。
この上乗せ抽選は、当選が指示される当選役に基づいて所定の当選確率となるように、[0(上乗せ非当選)]、[30]、[50]、[100]、[200]の何れかの上乗せ回数に乱数を振分けて行われる。サブ制御用CPU41aは、上乗せ抽選の結果に基づき、サブ制御用RAM41cに記憶している通常残ゲーム数G1の上乗せを発生させることを決定する。すなわち、例えば、上乗せ抽選で[100]の結果が導出される場合には、上乗せ回数[100(回)]の通常残ゲーム数G1の上乗せが発生する。なお、サブ制御用CPU41aは、特別ARTモード中、決定した通常残ゲーム数G1の上乗せ回数を積算するとともに、通常ARTモードを再開させるときに、積算している上乗せ回数を通常残ゲーム数G1に加算し、通常残ゲーム数G1の上乗せを発生させる。
このような上乗せ抽選では、スイカ役<チェリー役の順、すなわち各当選役の当選確率が高い当選役から低い当選役の順に、上乗せ回数として大きい回数を決定し易くなるように乱数を振分けている。また、上乗せ抽選では、特別ARTモード中、[30]以上の上乗せ回数のみを決定可能となるように乱数を振分けている。
また、特別ARTモード中における上乗せ抽選では、通常ARTモード中における上乗せ抽選と比較して、通常残ゲーム数G1の上乗せに当選し易く、且つ1回の変動ゲームにおいて上乗せされ得るゲーム数の期待値(回数期待値)が高くなるように乱数が振分けられている。このため、特別ARTモードは、通常ARTモードと比較して上乗せの発生が優遇されたARTモードとなる。
また、本実施形態における特別ARTモードでは、該特別ARTモードが開始してから終了する迄の間に上乗せされ得るゲーム数の期待値(合計回数期待値)が、通常ARTモードにおける1回の上乗せ抽選における当選よって上乗せされ得るゲーム数の期待値(回数期待値)よりも高く設定されている。本実施形態において、特別ARTモードは、ARTモードを延長するか否かの上乗せ抽選の当選確率が通常確率状態としての通常ARTモードよりも向上される特別確率状態となる。
なお、サブ制御用CPU41aは、特別ARTモード中、通常残ゲーム数G1の上乗せを決定する場合、該上乗せが発生される旨を報知するように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、特別ARTモード(特別残ゲーム数G2の変動ゲーム)にかけて、特別ARTモード中であることを遊技者に報知する特別ART演出が行われるように演出表示装置14の表示内容を制御する。この特別ART演出は、例えば「特別ARTモード中」の文字画像などを演出表示装置14に画像表示する態様により行われる。
次に、通常モードにおける規定ゲーム数を決定するための処理について詳しく説明する。
図11に示すように、本実施形態の通常モードには、規定ゲーム数の上限ゲーム数、及び規定ゲーム数の決定確率を定めた複数の抽選モードとして、第1通常抽選モードCa、第2通常抽選モードCb、第1特別抽選モードCc、第2特別抽選モードCd、及び第3特別抽選モードCeの5つの抽選モードが設定されている。各抽選モードCa〜Ceには、規定ゲーム数の上限、及び該上限のゲーム数内における規定ゲーム数の決定確率を定めた振分テーブルがそれぞれ対応付けられている。
具体的に、図12(a)〜(e)に示すように、第1通常抽選モードCaには、規定ゲーム数の上限として[1280(回)]を定めた第1通常振分テーブルTaが、第2通常抽選モードCbには上限として[896(回)]を定めた第2通常振分テーブルTbが対応付けられている。また、第1特別抽選モードCcには、規定ゲーム数の上限として[192(回)]を定めた第1特別振分テーブルTcが、第2特別抽選モードCdには、上限として[128(回)]を定めた第2特別振分テーブルTdが、第3特別抽選モードCeには、上限として[32(回)]を定めた第3特別振分テーブルTeが対応付けられている。
各振分テーブルTa〜Teでは、[1(回)]から上限までの規定ゲーム数を複数に区分するとともに、各規定ゲーム数の区分ごとに所定個数の乱数値が振分けられている。なお、規定ゲーム数は、各規定ゲーム数の区分内において均等な確率で決定される。
本実施形態では、各振分テーブルTa〜Teにおける上限の規定ゲーム数、及び乱数値の振分態様によれば、第1通常振分テーブルTa<第2通常振分テーブルTb<第1特別振分テーブルTc<第2特別振分テーブルTd<第3特別振分テーブルTeの順に、決定され得る規定ゲーム数の期待値が小さくなる。すなわち、本実施形態では、第1通常抽選モードCa<第2通常抽選モードCb<第1特別抽選モードCc<第2特別抽選モードCd<第3特別抽選モードCeの順に、規定ゲーム数として少ない(小さい)ゲーム数が決定され易い抽選モードとなる。
前述のように、通常モードでは、該通常モードで行われた変動ゲームの回数(ゲーム実行数)が規定ゲーム数に到達したことを契機としてARTモードへの移行権利が発生される。したがって、早期にARTモードへの移行権利を獲得し得る観点からは、第1通常抽選モードCa<第2通常抽選モードCb<第1特別抽選モードCc<第2特別抽選モードCd<第3特別抽選モードCeの順に、遊技者にとって有利な抽選モードとなる。
そして、サブ制御用CPU41aは、ARTモードを終了させて演出状態を通常モードへ移行させる場合、該通常モードにおける抽選モードを決定する。なお、サブ制御用CPU41aは、ARTモードにおける最終回の変動ゲームで最後の停止操作となる第3停止操作を契機に抽選モードを決定する。
サブ制御用CPU41aは、抽選モードを決定すると、該決定した抽選モードを示すフラグなどの情報をサブ制御用RAM41cに記憶させるようになっており、サブ制御用RAM41cに記憶される上記情報を参照することにより、設定中である抽選モードを把握する。なお、サブ制御用CPU41aは、抽選モードの設定中に新たに抽選モードを決定すると、既に記憶させている抽選モードを示す情報を、新たに決定した抽選モードを示す情報に書き換える。
そして、サブ制御用CPU41aは、通常モードの抽選モードを決定すると、該決定した抽選モードに対応付けられた振分テーブルを参照し、規定ゲーム数を決定する。したがって、本実施形態のサブ制御用CPU41aは、ARTモードが終了される場合に、規定ゲーム数を決定する規定遊技回数決定手段として機能する。また、サブ制御用CPU41aは、各抽選モードCa〜Ceを決定(選択)することにより、通常モードの規定ゲーム数の上限を決定(選択)していると把握できる。
以下、抽選モードの決定に関する制御について詳しく説明する。
図11に示すように、サブ制御用CPU41aは、ART継続回数KCが[3(回)]以下であり、且つ通常ARTモードを終了させる場合であって、第1通常抽選モードCaを設定中のときには、20/100の確率で第1特別抽選モードCcを、30/100の確率で第2通常抽選モードCbを決定し得る。また、この場合、サブ制御用CPU41aは、50/100の確率で抽選モードの維持となる第1通常抽選モードCaを決定し得る。
また、サブ制御用CPU41aは、ART継続回数KCが[3(回)]以下であり、且つ通常ARTモードを終了させる場合であって、第2通常抽選モードCbを設定中のときには、60/100の確率で第1特別抽選モードCcを、40/100の確率で抽選モードの維持となる第2通常抽選モードCbを再決定し得る。
また、サブ制御用CPU41aは、ART継続回数KCが[3(回)]以下であり、且つ通常ARTモードを終了させる場合であって、第1特別抽選モードCcを設定中のときには、50/100の確率で第1通常抽選モードCaを、10/100の確率で第2通常抽選モードCbを決定し得る。また、この場合、サブ制御用CPU41aは、5/100の確率で第2特別抽選モードCdを、35/100の確率で抽選モードの維持となる第1特別抽選モードCcを再決定し得る。
また、サブ制御用CPU41aは、ART継続回数KCが[3(回)]以下であり、且つ通常ARTモードを終了させる場合であって、第2特別抽選モードCdを設定中のときには、20/100の確率で第1通常抽選モードCa、又は第2通常抽選モードCbを決定し得る。また、この場合、サブ制御用CPU41aは、60/100の確率で抽選モードの維持となる第2特別抽選モードCdを再決定し得る。このように、本実施形態において、第2特別抽選モードCdに続けて当選する継続確率(ループ確率)は、第1特別抽選モードCcに続けて当選する継続確率と比較して高確率である。
そして、サブ制御用CPU41aは、ART継続回数KCが[4(回)]である場合であって、サブ制御用RAM41cに特別情報が記憶されていないときには、設定中である抽選モードに関係なく、新たな抽選モードとして90/100の確率で第1特別抽選モードCcを決定し、10/100の確率で第2特別抽選モードCdを決定する。ここで、ART継続回数KCが[4(回)]である場合であって、特別情報が記憶されていないときは、ARTモード中に第1エンディング演出が行われるときである。
すなわち、サブ制御用CPU41aは、ARTモード中に第1エンディング演出を実行させる場合、各通常抽選モードCa,Cbよりも規定ゲーム数の上限が少ない第1特別抽選モードCc、又は第2特別抽選モードCdを決定(選択)する。このため、本実施形態において、ARTモード中に第1エンディング演出が行われる場合には、ARTモード中に第1エンディング演出が行われない場合と比較して、通常モードにおける規定ゲーム数が少なくなり易くなる。
また、サブ制御用CPU41aは、ART継続回数KCが[4(回)]である場合であって、サブ制御用RAM41cに特別情報が記憶されているときには、設定中である抽選モードに関係なく、新たな抽選モードとして第3特別抽選モードCeを100/100の確率で一義的に決定する。ここで、ART継続回数KCが[4(回)]である場合であって、特別情報が記憶されているときは、ARTモード中に第2エンディング演出が行われるときである。
すなわち、サブ制御用CPU41aは、ARTモード中に第2エンディング演出を実行させる場合、各抽選モードCa〜Ceの中で最も規定ゲーム数の上限が少ない第3特別抽選モードCeを決定する。
このように、サブ制御用CPU41aは、第2エンディング演出が実行される場合、第3特別抽選モードCeに定められる規定ゲーム数(本実施形態では[32(回)])を上限として規定ゲーム数を決定する。その一方で、サブ制御用CPU41aは、第1エンディング演出が実行される場合には、第3特別抽選モードCeに定められる上限の規定ゲーム数より多い、各特別抽選モードCc,Cdに定められる規定ゲーム数(本実施形態では[128(回)]又は[192(回)])を上限として規定ゲーム数を決定する。このため、サブ制御用CPU41aは、ARTモード中に第2エンディング演出が実行される場合には、第1エンディング演出が実行される場合と比較して少ない規定ゲーム数を決定し易く構成される。
本実施形態では、第3特別抽選モードCeに定められる上限の規定ゲーム数が第1規定遊技回数となる。また、第1特別抽選モードCcに定められる上限の規定ゲーム数が第2規定遊技回数、及び通常第2規定遊技回数となり、第2特別抽選モードCdに定められる上限の規定ゲーム数が第2規定遊技回数、及び特別第2規定遊技回数となる。
そして、サブ制御用CPU41aは、ART継続回数KCが[3(回)]以下であり、且つ通常ARTモードを終了させる場合であって、第3特別抽選モードCeを設定中のときには、40/100の確率で第1特別抽選モードCcを決定し、60/100の確率で第2特別抽選モードCdを決定する。
すなわち、サブ制御用CPU41aは、第2エンディング演出の実行に伴って、既に第3特別抽選モードCeを設定している場合、ARTモードが各エンディング演出を伴わないで終了するときであっても、各通常抽選モードCa,Cbに代えて各特別抽選モードCc,Cdに定めた規定ゲーム数を上限として規定ゲーム数を決定する。
そして、サブ制御用CPU41aは、第3特別抽選モードCeに基づき開始が許容されたARTモードが各エンディング演出を伴わないで終了する場合には、60/100(第1確率)により第2特別抽選モードCdを選択する。その一方で、ARTモード中に第1エンディング演出が実行される場合には、より低い10/100(第2確率)により第2特別抽選モードCdを選択する。すなわち、本実施形態では、ARTモード中に第2エンディング演出が実行される場合(第3特別抽選モードCeを経由する場合)、第3特別抽選モードCeを経由しないでARTモード中に第1エンディング演出が行われる場合と比較して、第1特別抽選モードCcよりも遊技者にとって有利な第2特別抽選モードCdを高確率で決定する。
また、本実施形態において、各エンディング演出が実行されたARTモードの終了後に設定される各特別抽選モードCc〜Ceでは、各エンディング演出が実行されないARTモードの終了後に設定される各通常抽選モードCa,Cbと比較して、遥かに少ない規定ゲーム数を上限としてARTモードへの移行権利が発生される。
具体的に言えば、第1エンディング演出を伴うARTモードの終了後には、最大で[128(回)]の変動ゲーム、又は最大で[192(回)]の変動ゲームが終了する迄の間にARTモードへの移行権利が発生(再発生)される。また、第2エンディング演出を伴うARTモードの終了後には、最大で[32(回)]の変動ゲームが終了する迄の間にARTモードへの移行権利が発生(再発生)される。すなわち、本実施形態では、ART継続回数KCが[4(回)]に到達することにより、第1エンディング演出又は第2エンディング演出がARTモード中に実行される場合には、該ARTモードの終了後にごく短期間(少ない変動ゲーム)を経て再びARTモードへ移行されることが約束される特典が付与されると把握できる。
次に、上記のように構成されたパチスロ10における遊技の流れの一例について説明する。
図11に示すように、第1エンディング演出がARTモード中に行われる場合には、該ARTモード終了後の通常モードにおける抽選モードとして、第1特別抽選モードCc、又は第2特別抽選モードCdが設定される。このため、第1エンディング演出を伴うARTモードの終了後には、最大で[128(回)]、又は[192(回)]の変動ゲームを経てARTモードへの移行権利が発生され、短期間のうちにARTモードが再開され得ることになる。
そして、再開されるARTモードにおいてART継続回数KCが[4(回)]に到達しないことにより各エンディング演出が行われない場合には、該ARTモードの終了後の通常モードにおける抽選モードとして、設定されている特別抽選モードに応じた確率で新たな抽選モードが決定される。
本実施形態では、第2特別抽選モードCdにおける規定ゲーム数の上限は、第1特別抽選モードCcと比較して少ない。このため、第2特別抽選モードCdが設定される場合には、第1特別抽選モードCcが設定される場合と比較して、短期間のうちにARTモードへの移行権利が再発生され得る。
さらに本実施形態では、第1特別抽選モードCcが設定されている場合と比較して、第2特別抽選モードCdが設定されている場合の方が、第1通常抽選モードCa、又は第2通常抽選モードCbを設定することなく設定中の抽選モードを継続する継続確率が高い。このため、遊技者は、第1エンディング演出を伴うARTモードの終了後には、第1特別抽選モードCc及び第2特別抽選モードCdのうち、第2特別抽選モードCdが設定されることに期待しつつ遊技を行っている。
一方、第2エンディング演出がARTモード中に行われる場合には、該ARTモード終了後の通常モードにおける抽選モードとして、第3特別抽選モードCeが一義的に設定される。このため、第2エンディング演出を伴うARTモードの終了後には、最大で[32(回)]の変動ゲームを経てARTモードへの移行権利が発生されることから、各特別抽選モードCc,Cdが設定される場合よりも短期間のうちにARTモードが再開され得る。
さらに、再開されるARTモードにおいてART継続回数KCが[4(回)]に到達しないことにより各エンディング演出が行われない場合には、ARTモード終了後の通常モードにおける抽選モードとして、第1特別抽選モードCc、又は第2特別抽選モードCdが設定される。すなわち、この場合には、抽選モードとして、第1通常抽選モードCa、及び第2通常抽選モードCbが設定されることがない。
このため、本実施形態では、ART継続回数KCが[4(回)]に到達した場合に、ARTモードのエンディング演出として、第1エンディング演出より有利な第2エンディング演出が行われることに期待感を抱かせ、ARTモードにおける遊技者の興趣を向上させている。
ここで、遊技者は、各エンディング演出がARTモード中に行われる場合、各エンディング演出を伴うARTモードの終了後、ARTモードへの移行権利が短期間のうちに再発生されることを認識可能である。このため、遊技者は、ARTモードの短期間のうちの再開が約束された状況に優越感を感じ、その興趣が高められる。
しかしながら、ARTモードの短期間のうちの再開が確定している各エンディング演出中に、上乗せ抽選の結果に基づく通常残ゲーム数G1の上乗せや、特別突入抽選の結果に基づいて特別ARTモードへの移行が行われる場合には、各エンディング演出が中断され、却って遊技者の興趣を低下させる虞がある。
このような問題に対して、本実施形態では、各エンディング演出中に上乗せ抽選に当選する場合、当該エンディング演出の実行後に開始される最初のARTモード中に通常残ゲーム数G1の上乗せが発生される。なお、本実施形態では、ARTモードのうち各エンディング演出の実行期間(本実施形態では第2エンディング演出が行われる場合の結果演出中を例外的に含む)を除いた期間中に上乗せ抽選に当選する場合には、現在のARTモードを対象として通常残ゲーム数G1の上乗せが発生される。
さらに本実施形態では、各エンディング演出中に特別突入抽選に当選する場合、当該エンディング演出の実行後に開始される最初のARTモード中に特別ARTモードへの移行が発生される。なお、本実施形態では、ARTモードのうち各エンディング演出の実行期間(本実施形態では第2エンディング演出が行われる場合の結果演出中を例外的に含む)を除いた期間中に特別突入抽選に当選する場合には、現在のARTモード中に特別ARTモードへ移行される。
このため、本実施形態では、各エンディング演出中において、通常残ゲーム数G1の上乗せが発生したり、特別ARTモードへ移行されたりすることによって各エンディング演出が中断されることがなく、遊技者の興趣が却って低下することを好適に抑制できる。
そして、ART継続回数KCが上限となる[4(回)]に到達していることに伴って、通常ARTモードが終了される場合であっても、通常残ゲーム数G1の上乗せ抽選の当選や、特別ARTモードへの移行契機となる特別突入抽選での当選が無駄となってしまうことがなく、再開されるARTモードに対する遊技者の興趣を好適に高めることができる。
したがって、本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1)サブ制御用CPU41aは、各エンディング演出のうち第2エンディング演出が実行される場合には、第1エンディング演出が実行される場合と比較して、規定ゲーム数として少ないゲーム数を決定し易く構成されている。このため、ARTモードが継続するか否かだけではなく、ARTモードが終了する場合に、第2エンディング演出が実行されるか否かに注目させることができ、遊技者の興趣を向上できる。
(2)規定ゲーム数は、第2エンディング演出が実行される場合に、第1エンディング演出が実行される場合と比較して少ないゲーム数が決定され易いことに加えて、さらに各特別抽選モードCc,Cdに定めた規定ゲーム数の上限より少ない規定ゲーム数を上限として決定される。このため、第2エンディング演出が実行される場合には、より少ない回数の変動ゲームを経てARTモードへの移行権利が発生され得ることから、第2エンディング演出が実行されるか否かに、より注目させることができる。
(3)第2エンディング演出の終了後に開始されたARTモードが各エンディング演出を伴わないで終了する場合には、各特別抽選モードCc,Cdに定めたゲーム数を上限として規定ゲーム数を決定する。したがって、ARTモードが終了するときに、第2エンディング演出が実行されるか否かに、より注目させることができる。
(4)第1エンディング演出が実行される場合には、第1特別抽選モードCcに定めた上限のゲーム数、及びこれより少ない第2特別抽選モードCdに定めた上限のゲーム数の何れかを上限として規定ゲーム数が決定される。したがって、第1エンディング演出が実行される場合であっても、より少ない第2特別抽選モードCdに定めたゲーム数を上限として規定ゲーム数が決定されることに期待させることができる。
(5)第2エンディング演出が実行された場合であって、該第2エンディング演出の終了後に開始されるARTモードが各エンディング演出を伴わないで終了するときには、単に第1エンディング演出が実行される場合よりも高確率で第2特別抽選モードCdが決定され得る。したがって、第2エンディング演出(第3特別抽選モードCe)を経由した場合のほうが、第2特別抽選モードCdが選択される可能性が高いことから、第2エンディング演出が実行されるか否かに、より注目させることができる。
(6)第2エンディング演出と比較して第1エンディング演出が実行され易いことから、第2エンディング演出の希少性を高め、第2エンディング演出に対する遊技者の期待感を高め得る。
(7)各エンディング演出中に上乗せ抽選に当選、又は特別突入抽選に当選する場合には、エンディング演出の実行後に開始される最初のARTモード中に、「通常残ゲーム数G1の上乗せ」や「特別ARTモードへの移行」が付与される。このため、単にARTモードが継続するか否かだけではなく、エンディング演出の実行後にARTモードが開始(再開)される場合において、該ARTモード中に「通常残ゲーム数G1の上乗せ」や「特別ARTモードへの移行」が付与されるか否かに注目させることができ、ARTモードに期待する遊技者の興趣を向上できる。
(8)第2エンディング演出は、第1エンディング演出より長い期間(多い回数の変動ゲーム)にかけて実行される。すなわち、第2エンディング演出が行われる場合には、エンディング演出中に通常残ゲーム数G1の上乗せや、突入リプレイ役(特別突入抽選)に当選する可能性が高まる。このため、第2エンディング演出の実行後に開始される最初のARTモード中に「通常残ゲーム数G1の上乗せ」や「特別ARTモードへの移行」が付与されることに対して、遊技者に期待感を抱かせることができる。したがって、ARTモードに期待する遊技者の興趣を向上できる。
(9)ARTモードのうち各エンディング演出の実行期間(本実施形態では第2エンディング演出が行われる場合の結果演出中を例外的に含む)を除いた期間中に上乗せ抽選に当選する場合には、現在のARTモードを対象として通常残ゲーム数G1の上乗せを付与する制御を可能に構成される。特別突入抽選に当選する場合についても同様である。したがって、上乗せ抽選の当選や、特別突入抽選の当選が無駄になってしまうことが無く、遊技者の興趣が低下することを好適に抑制できる。
(10)第2エンディング演出が行われる場合には、ARTモードそのものが長いため、遊技者の興趣を向上できる。そして、第2エンディング演出が行われるARTモード中に、「通常残ゲーム数G1の上乗せ」や「特別ARTモードへの移行」が、現在のARTモード中に付与される期間と、次回のARTモード中に付与される期間とを確保し、ARTモードが継続するか否かだけではなく第2エンディング演出が行われるか否かに遊技者に期待感を抱かせることができる。
(11)各エンディング演出中において特別突入抽選に当選する場合、当該エンディング演出の実行後に開始される最初のARTモード中に特別ARTモードへの移行を付与する。このため、エンディング演出中であるにもかかわらず特別ARTモードへ移行してしまうことでエンディング演出が間延びしてしまい、遊技者の興趣が却って低下してしまうことを抑制できるとともに、次回のARTモードに対する遊技者の期待感を高めることができる。
(第2の実施形態)
以下、本発明を具体化した第2の実施形態について説明する。
なお、以下に説明する実施形態において、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容などは、同一の符号を付すなどして、その重複する説明を省略又は簡略する。
本実施形態では、各抽選モードCa〜Ceに基づき決定される規定当選確率となるように、ARTモードへの移行権利を発生させるか否かのART突入抽選を行い、該ART突入抽選に当選することを契機としてARTモードへの移行権利を発生させる点で第1の実施形態と相違している。本実施形態のART突入抽選は、ARTモードが開始されることを許容するか否かの開始許容抽選となる。以下、詳細に説明する。
図13(a)〜(e)に示すように、各振分テーブルTa〜Teには、ART突入抽選に当選する確率となる規定当選確率が定められている。具体的に、第1通常抽選モードCaに対応する第1通常振分テーブルTaには、規定当選確率の下限として[1/1280]が、第2通常抽選モードCbに対応する第2通常振分テーブルTbには規定当選確率の下限として[1/896]が定められている。また、第1特別抽選モードCcに対応する第1特別振分テーブルTcには、規定当選確率の下限として[1/192]が、第2特別抽選モードCdに対応する第2特別振分テーブルTdには、規定当選確率の下限として[1/128]が、第3特別抽選モードCeに対応する第3特別振分テーブルTeには、規定当選確率の下限として[1/32]が定められている。
本実施形態では、各振分テーブルTa〜Teにおける規定当選確率の下限、及び乱数値の振分態様によれば、第1通常振分テーブルTa<第2通常振分テーブルTb<第1特別振分テーブルTc<第2特別振分テーブルTd<第3特別振分テーブルTeの順に、決定され得る規定当選確率の期待値が大きくなる。したがって、本実施形態では、第1通常抽選モードCa<第2通常抽選モードCb<第1特別抽選モードCc<第2特別抽選モードCd<第3特別抽選モードCeの順に、規定当選確率として高い規定当選確率が決定され易い抽選モードとなる。
このため、早期にART突入抽選に当選してARTモードへの移行権利を獲得し得る観点からは、第1通常抽選モードCa<第2通常抽選モードCb<第1特別抽選モードCc<第2特別抽選モードCd<第3特別抽選モードCeの順に遊技者にとって有利な抽選モードとなる。
そして、サブ制御用CPU41aは、ARTモードを終了させて演出状態を通常モードへ移行させる場合、第1の実施形態と同様にして通常モードにおける抽選モードを決定する。
すなわち、サブ制御用CPU41aは、ARTモード中に第2エンディング演出が実行される場合には、第3特別抽選モードCeに規定される当選確率(本実施形態では[1/32])を下限として規定当選確率を決定する。また、サブ制御用CPU41aは、ARTモード中に第1エンディング演出が実行される場合には、第3特別抽選モードCeに定められる規定当選確率の下限より低い、各特別抽選モードCc,Cdに定められる当選確率(本実施形態では[1/128]又は[1/192])を下限として規定当選確率を決定する。このため、サブ制御用CPU41aは、ARTモード中に第2エンディング演出が実行される場合、第1エンディング演出が実行される場合と比較して高い規定当選確率を決定し易く構成される。
本実施形態では、第3特別抽選モードCeに定められる下限の規定当選確率が第1規定当選確率となる。また、第1特別抽選モードCcに定められる下限の規定当選確率が第2規定当選確率、及び通常第2規定当選確率となり、第2特別抽選モードCdに定められる下限の規定当選確率が第2規定当選確率、及び特別第2規定当選確率となる。
また、サブ制御用CPU41aは、第2エンディング演出の実行に伴って、既に第3特別抽選モードCeを設定している場合、各エンディング演出を伴わないで終了する場合であっても、各通常抽選モードCa,Cbに代えて各特別抽選モードCc,Cdに定めた当選確率を下限として規定当選確率を決定する。
また、サブ制御用CPU41aは、第3特別抽選モードCeに基づき開始が許容されたARTモードが各エンディング演出を伴わないで終了する場合には、60/100(第1確率)により第2特別抽選モードCdを選択する。その一方で、ARTモード中に第1エンディング演出が実行される場合には、より低い10/100(第2確率)により第2特別抽選モードCdを選択する。
そして、サブ制御用CPU41aは、通常モードの抽選モードを決定すると、該決定した抽選モードに対応付けられた振分テーブルを参照し、規定当選確率を決定する。したがって、本実施形態のサブ制御用CPU41aは、規定当選確率を決定する規定当選確率決定手段として機能する。また、サブ制御用CPU41aは、各抽選モードCa〜Ceを決定(選択)することにより、ART突入抽選における規定当選確率の下限を決定(選択)していると把握できる。
また、サブ制御用CPU41aは、通常モード中、チェリー役、又はスイカ役の当選が指示されると、決定している規定当選確率を用いてART突入抽選を行う。したがって、本実施形態では、通常モード中、チェリー役、又はスイカ役の当選が指示されることでART突入抽選を行う所定条件が成立する。また、本実施形態のサブ制御用CPU41aは、ART突入抽選を、該ART突入抽選の当選確率が規定当選確率となるように行う開始許容抽選手段として機能する。
その後、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選に当選している状態、すなわちARTモードへの移行権利が発生している状態において、昇格入賞が指示されることを契機としてARTモードへ移行するように演出状態を制御する。したがって、本実施形態のサブ制御用CPU41aは、開始制御手段として機能する。
したがって、本実施形態によれば、第1の実施形態の効果(6)〜(11)と同様の効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(12)サブ制御用CPU41aは、各エンディング演出のうち第2エンディング演出が実行される場合には、第1エンディング演出が実行される場合と比較して、ARTモードの開始が許容される確率となる規定当選確率として高い規定当選確率を決定し易く構成されている。このため、ARTモードが継続するか否かだけではなく、ARTモードが終了する場合に、第2エンディング演出が実行されるか否かに注目させることができ、遊技者の興趣を向上できる。
(13)ARTモード中に第2エンディング演出が実行される場合には、第1エンディング演出が実行される場合と比較して高い規定当選確率が決定され易いことに加えて、さらに各特別抽選モードCc,Cdに定めた下限の規定当選確率より高い第3特別抽選モードCeに定めた当選確率を下限として規定当選確率が決定される。このため、第2エンディング演出が実行される場合には、より短期間のうちにARTモードの開始が許容され得ることから、第2エンディング演出が実行されるか否かに、より注目させることができる。
(14)第2エンディング演出の終了後に開始されたARTモードが各エンディング演出を伴わないで終了する場合には、各特別抽選モードCc,Cdに定めた当選確率を下限として規定当選確率を決定する。したがって、ARTモードが終了するときに、第2エンディング演出が実行されるか否かに、より注目させることができる。
(15)ARTモード中に第1エンディング演出が実行される場合には、第1特別抽選モードCcに定めた当選確率、及びこれより高い第2特別抽選モードCdに定めた当選確率の何れかを下限として規定当選確率が決定される。したがって、第1エンディング演出が実行される場合であっても、より高い第2特別抽選モードCdに定めた当選確率を下限として規定当選確率が決定されることに期待させることができる。
(16)ARTモード中に第2エンディング演出が実行された場合であって、該第2エンディング演出の終了後に開始されるARTモードが各エンディング演出を伴わないで終了するときには、単に第1エンディング演出が実行される場合よりも高確率で第2特別抽選モードCdが決定され得る。したがって、第2エンディング演出(第3特別抽選モードCe)を経由した場合のほうが、第2特別抽選モードCdが選択される可能性が高いことから、第2エンディング演出が実行されるか否かに、より注目させることができる。
実施形態は前記に限定されるものではなく、例えば、次のように具体化してもよい。
・ 通常残ゲーム数G1や特別残ゲーム数G2に設定する変動ゲームの回数を変更してもよい。
・ ART継続抽選の実行タイミングを変更してもよい。ART継続抽選は、例えば新たなセットのARTモードが開始されるとき(最初の変動ゲームの開始が指示されるとき)に変更してもよい。通常ゲーム数抽選についても同様に変更できる。
・ 通常モードには、2つ〜4つの抽選モードを設けてもよく、6つ以上の抽選モードを設けてもよい。
・ 通常モードにおける各抽選モードCa〜Ceの決定確率(移行確率)を変更してもよい。例えば、ARTモード中に各エンディング演出の何れが実行される場合であっても、各特別抽選モードCc〜Ceの何れかを決定するようにしてもよい。但し、ARTモード中に第2エンディング演出が実行された場合には、第1エンディング演出が実行された場合と比較して第3特別抽選モードCeが決定される確率を高くする。また例えば、第1特別抽選モードCcと第2特別抽選モードCdとで、同じ抽選モードに続けて当選する継続確率(ループ確率)を同じ確率に設定してもよく、第1特別抽選モードCcの継続確率を第2特別抽選モードCdよりも高確率に設定してもよい。
・ 通常モードにおける抽選モードの決定タイミングを変更してもよい。例えば、通常モードが開始されるとき(最初の変動ゲームの開始が指示されるとき)に変更してもよい。
・ 通常モードにおけるゲーム実行数は、変動ゲームの終了毎に「1」減算して計数してもよい。また、通常モードにおけるゲーム実行数の計数は、通常モードにおいて低確RT遊技へ移行されることを契機として開始してもよい。
・ 各エンディング演出を実行するのに必要なART継続回数KCは、例えば[3(回)]や[9(回)]など適宜変更してもよい。
・ ARTモード中にエンディング演出が実行されなかった場合には、第2エンディング演出(第3特別抽選モードCe)を経由した場合と、経由していない場合とで、同じ確率で各特別抽選モードCc,Cdを決定してもよい。
・ 通常ゲーム数抽選で[50(回)]の結果を導出する確率と、[63(回)]の結果を導出する確率とを同じ確率に設定してもよい。すなわち、第1エンディング演出、及び第2エンディング演出を同じ確率で実行するようにしてもよい。また、通常ゲーム数抽選で[50(回)]の結果を導出する確率は、[63(回)]の結果を導出する確率より低く設定されていてもよい。
・ 第2エンディング演出は、結果演出の実行期間([9(回)]の変動ゲーム)を含めた期間([22(回)]の変動ゲーム)にかけて実行してもよい。
・ 第1エンディング演出の実行期間と、第2エンディング演出の実行期間とを同一期間(同一ゲーム数)としてもよい。
・ 第1エンディング演出が行われるARTモードの実行期間(通常残ゲーム数G1)と、第2エンディング演出が行われるARTモードの実行期間(通常残ゲーム数G1)とを同一期間(同一の通常残ゲーム数G1)としてもよい。また、第1エンディング演出が行われるARTモードの実行期間(通常残ゲーム数G1)よりも、第2エンディング演出が行われるARTモードの実行期間(通常残ゲーム数G1)を短く(少なく)設定してもよい。
・ サブ制御用CPU41aは、各エンディング演出中、又は結果演出中に、突入リプレイ役の当選が指示される場合には、特別突入抽選の結果に関係なく、又は特別突入抽選を行わないで特別ARTモードへの移行権利を発生させないようにしてもよい。すなわち、各エンディング演出や、結果演出中には、通常残ゲーム数G1の上乗せのみを発生させるようにしてもよい。
・ サブ制御用CPU41aは、各エンディング演出中、又は結果演出中に、上乗せ抽選の結果に関係なく、又は上乗せ抽選を行わないで通常残ゲーム数G1の上乗せを発生させないようにしてもよい。すなわち、各エンディング演出中には、特別ARTモードへの移行権利のみを発生させるようにしてもよい。
・ 通常残ゲーム数G1の上乗せを発生させる契機と、特別ARTモードへの移行権利を発生させる契機とを同一契機としてもよい。例えば、同一である特定役の入賞が指示される場合に、通常残ゲーム数G1の上乗せ、及び特別ARTモードへの移行権利を発生させてもよい。
・ ART継続回数KCが[3(回)]以下であって、通常残ゲーム数G1が[9(回)]未満である場合であっても、上乗せ抽選に当選する場合には、今回のセットの通常ARTモードを対象として通常残ゲーム数G1の上乗せを発生させてもよい。この場合には、今回のセットの通常ARTモードを対象として通常残ゲーム数G1の上乗せを発生させるか否かを抽選により決定してもよい。
・ ART継続回数KCが[3(回)]以下であって、通常残ゲーム数G1が[9(回)]未満である場合であっても、特別突入抽選に当選する場合には、今回のセットの通常ARTモードを対象として特別ARTモードへ移行させてもよい。また、この場合には、今回のセットの通常ARTモードを対象として特別ARTモードへ移行させるか否かを抽選により決定してもよい。
・ 第1の実施形態において、各抽選モードCa〜Ce(各振分テーブルTa〜Te)に定める規定ゲーム数の上限を変更してもよい。また、ARTモード中に第2エンディング演出が実行される場合には、必ず第1エンディング演出が実行される場合よりも少ない規定ゲーム数を決定するようにしてもよい。
・ 第1の実施形態において、ART突入抽選を実行し、該ART突入抽選に当選する場合にARTモードへの移行権利を発生させてもよい。
・ 第2の実施形態において、各抽選モードCa〜Ce(各振分テーブルTa〜Te)に定める規定当選確率の下限を変更してもよい。また、ARTモード中に第2エンディング演出が実行される場合には、必ず第1エンディング演出が実行される場合よりも高い規定当選確率を決定するようにしてもよい。
・ 各種リプレイ役の種類の数を変更してもよい。例えば転落リプレイ役を省略し、ベルこぼしのみを契機として高確RT遊技から低確RT遊技へ移行させるようにしてもよい。
・ 昇格入賞、転落入賞、突入入賞、継続入賞、及び通常入賞の停止目(図柄の組み合わせ)は適宜変更してもよい。
・ ARTモードに制御する期間を時間により定めることもできる。
・ ARTモードの仕様は、ARTモードをセット単位で管理するストック型にて実現することもできる。この場合、サブ制御用CPU41aは、例えばチェリー役やスイカ役などの特定役の当選が指示されると、ARTモードのストックを発生させるか否かのストック抽選を実行する。また、サブ制御用CPU41aは、継続条件が成立していない場合であって、ストック抽選に当選している場合には、1回のストックを消費(放出)してARTモードを継続させる。そして、サブ制御用CPU41aは、ART継続回数KCが[4(回)]であるARTモード中(各エンディング演出の実行期間を含む)場合であって、ストック抽選に当選する場合には、該ストックの消費(放出)を保留する。この場合、サブ制御用CPU41aは、再開されるARTモードにおいて、継続条件が成立しない場合に、保留されているストックを消費してARTモードを継続させるようにするとよい。
・ 有利遊技状態は、遊技者にとって有利であればよく、例えば、リプレイ役の合算の当選確率を他の遊技状態とほとんど変わりなく設定することもできる。この場合、有利遊技状態では、ベルナビ演出が行われる仕様であれば遊技者にとって有利となりうる。
・ 遊技状態の構成を任意に変更してもよく、RT性能の異なる一般遊技の種類を増やすこともできる。
・ ランプRの発光演出により演出状態を遊技者に報知したり、各演出状態用の専用ランプを設けてこれらを点灯させて演出状態を遊技者に報知したり、スピーカSPの音声演出により演出状態を遊技者に報知したりしてもよい。また、この場合には、ランプRやスピーカSPなどによりナビやエンディング演出等の各種演出を行わせてもよい。
・ リプレイ役やベル役における停止目が変化しうる要素として、ストップボタンを操作するタイミングにしてもよい。この場合には、各リール(一つ又は全て)における特定の部分(図柄)を狙うような仕様が考えられる。そして、各種ナビ演出では、ストップボタンを操作するタイミング(特定の部分(図柄))を報知したりする。
・ ビッグボーナスやレギュラーボーナスといったボーナス遊技を備えるようにしてもよい。
・ 遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いるパチンコ式スロット機(パチスロ機)に具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記終了演出制御手段は、前記第1終了演出と比較して前記第2終了演出を実行させ易い。
(ロ)実行された遊技の回数が規定遊技回数に達することを条件として、前記有利遊技状態が開始されることを許容する開始許容手段と、前記有利遊技状態の開始が許容されている状態において、前記開始条件が成立したことを契機として前記有利遊技状態を開始させる制御を可能な開始制御手段と、前記規定遊技回数を決定する規定遊技回数決定手段と、をさらに備え、前記規定遊技回数決定手段は、前記第1終了演出が実行される場合には、前記第2終了演出が実行される場合と比較して、少ない規定遊技回数を決定し易い。
(ハ)前記規定遊技回数決定手段は、前記第1終了演出が実行される場合には、第1規定遊技回数を上限として前記規定遊技回数を決定する一方で、前記第2終了演出が実行される場合には、前記第1規定遊技回数より多い第2規定遊技回数を上限として前記規定遊技回数を決定する。
(ニ)前記第2規定遊技回数には、通常第2規定遊技回数と、前記通常第2規定遊技回数よりも少ない特別第2規定遊技回数と、があり、前記規定遊技回数決定手段は、前記第2終了演出が実行される場合には、前記通常第2規定遊技回数、及び前記特別第2規定遊技回数の何れかを選択し、該選択した第2規定遊技回数を上限として前記規定遊技回数を決定する。
(ホ)遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う1回の遊技が図柄表示手段で開始され、1回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止され、予め定めた開始条件の成立を契機として、所定の単位期間に区切って遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御可能な遊技機において、一の前記単位期間の経過後も継続して前記有利遊技状態に制御することを許容するか否かの継続抽選を行う継続抽選手段と、前記一の単位期間が経過する場合において、前記継続抽選に当選するときには前記一の単位期間の経過後も前記有利遊技状態を継続させる一方で、前記継続抽選に当選しないときには前記有利遊技状態を終了させる制御を可能な継続制御手段と、前記有利遊技状態の終了を報知する終了演出を演出実行手段に実行させる制御を可能な終了演出制御手段と、前記開始操作に基づいて、入賞を許容する当選役を抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役のうち特定当選役が決定されたことを契機として特典を付与するか否かの特典抽選を行う特典抽選手段と、前記特典抽選に当選する場合に特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記特典には、前記有利遊技状態を延長する第1特典、及び前記有利遊技状態を延長するか否かの延長抽選の当選確率が通常確率状態よりも向上される特別確率状態を生起させる第2特典の少なくとも一方を含み、前記特典付与手段は、前記終了演出中に前記特典抽選に当選する場合には、当該終了演出の終了後に開始される最初の有利遊技状態中に前記特典を付与する制御を可能に構成されたことを特徴とする遊技機。