JP2020096935A - 遊技機 - Google Patents

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秀樹 古屋
築 鈴木
Kizuki Suzuki
築 鈴木
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Abstract

【課題】遊技の趣向を向上した遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン10は、制御部28bが、ART2状態の継続抽選を行うART3状態において、ART2状態の継続抽選に使用するためのアイテムIを保有し、且つ、ART2状態の継続に使用されるセットを保有している場合に、アイテムIの使用を、セットによるART2状態への移行よりも優先して、ART2状態の継続抽選を行う。【選択図】図5

Description

本発明は、遊技状態が遷移する遊技機に関するものである。
従来、遊技状態が複数の遊技状態間で遷移する遊技機があった(例えば特許文献1)。
特開2015‐213709号公報
しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、可変表示手段において変動表示する識別情報が遊技者の操作に基づいて停止表示されることにより、1回の遊技が終了し、当該可変表示手段における識別情報の停止表示態様に応じて遊技価値を付与可能な遊技機において、第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第3遊技状態と、に制御することが可能な遊技状態制御手段と、前記第2遊技状態において、特別操作に関する情報を報知可能な操作情報報知手段と、前記第2遊技状態に制御されている期間を含む有利期間において、遊技が実行された回数を計数可能な遊技回数計数手段と、前記第2遊技状態において、当該第2遊技状態を継続させるための特典を付与可能な付与手段と、を備え、前記可変表示手段は、前記特別操作が行われたことに基づいて、遊技者に遊技価値が付与される停止表示態様で識別情報を停止表示することが可能であり、前記遊技状態制御手段は、前記可変表示手段に特定停止表示態様で識別情報が停止表示されたことに基づいて、前記第3遊技状態に移行させることが可能であり、前記有利期間には、前記第2遊技状態から移行した前記第3遊技状態に制御されている期間が含まれ、前記第1遊技状態から移行した前記第3遊技状態に制御されている期間が含まれず、前記遊技状態制御手段は、前記第2遊技状態から移行した前記第3遊技状態中において、前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が特別回数に到達したことに基づいて、当該第3遊技状態終了後において所定回数の遊技を実行するまで当該第2遊技状態に制御可能であり、前記付与手段は、前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が前記特別回数に到達する前において、前記特典を付与可能であり、前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が前記特別回数に到達した後において、前記特典を付与しない構成にした。
実施形態の遊技システムの全体の構成を説明する図である。 実施形態のスロットマシンの前扉を開いた状態の斜視図である。 実施形態の遊技システムのブロック図である。 実施形態のリールの配列、図柄の組合せ、当選役の一例を説明する図である。 実施形態の遊技状態の遷移を説明する図である。 実施形態の遊技状態の遷移を説明する図である。 実施形態の遊技状態の遷移を説明する図である。 実施形態の通常状態、ルーレット抽選状態において参照されるテーブルを示す図表である。 実施形態のCZ1状態、CZ2状態において参照されるテーブルを示す図表である。 実施形態の条件決定抽選処理時に参照する保有セット数−区分テーブル、ART種別抽選テーブル、1セット遊技回数抽選テーブルを示す図表である。 実施形態のART2モード抽選テーブルを示す図表である。 実施形態のアイテム付与抽選テーブル(ART2滞在中)を示す図表である。 実施形態のアイテム付与抽選テーブル(第1ボーナス状態(ART2)に滞在中)、射止め数抽選テーブル(BAR以外、レア役以外)、射止め数抽選テーブル(BAR、レア役時)を示す図表である。 実施形態の表示部19の表示画面の遷移を説明する図である。 実施形態の通常状態、ルーレット抽選状態の表示画面を示す図である。 実施形態のART2状態〜ART4状態、ART6状態の表示画面を示す図である。 実施形態のBAR図柄を含む当選役の図柄の組合せを説明する図である。 実施形態のED状態の表示画面を示す図である。 実施形態のED状態の表示画面を示す図である。
(実施形態)
図1〜図19を参照して、本発明の好ましい実施形態について説明する。
[遊技システム1の構成]
図1、図2に示すように、遊技システム1は、遊技場に設置されるものである。
遊技システム1は、スロットマシン10(遊技機)、データ表示器30、台コンピュータ41、島コンピュータ42、ホールコンピュータ50を備える。
スロットマシン10、データ表示器30及び台コンピュータ41は、1つの組みになっており、遊技システム1は、これを複数組み備える。
スロットマシン10及びデータ表示器30間は、通信ケーブルで接続されており、通信可能である(図3の矢印2a参照)。このケーブルには、スロットマシン10の外部出力端子板25(後述する)に接続されるケーブルが含まれる。
また、データ表示器30及び台コンピュータ41の間、台コンピュータ41及び島コンピュータ42の間、島コンピュータ42及びホールコンピュータ50の間は、それぞれ通信ケーブルで接続されており通信可能である(図3の矢印2b〜2d参照)。
なお、スロットマシン10、データ表示器30、台コンピュータ41、島コンピュータ42、ホールコンピュータ50の各装置は、それぞれ記憶部、制御部を備え、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、各装置の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
(スロットマシン10)
スロットマシン10は、遊技場内に複数設けられている。
スロットマシン10は、前面に開口部を有する筐体11bと、開口部を開閉可能に覆う前扉11aとを備える。
前扉11aは、リール22a〜22cそれぞれに表された連続する図柄(識別情報)を、表示窓11cを通して機外から識別可能に構成される。
図1〜図3に示すように、前扉11aは、メダル投入口12、メダルセレクタ13、スタートレバー14、ベットボタン15a、演出ボタン15b、停止ボタン16(16a〜16c)、有利状態ランプ17、ナビランプ18(18a〜18c)、表示部19(報知手段)、ランプ20、スピーカ21を備える。
メダル投入口12は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。
メダルセレクタ13は、メダル投入口12に投入されたメダルを検出するセンサ等を備える。
スタートレバー14、ベットボタン15a、演出ボタン15b、停止ボタン16は、遊技者が操作可能な装置である。なお、ベットボタン15aは、掛け数がそれぞれ異なる複数のボタンを備えていてもよい。
有利状態ランプ17は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、スロットマシン10は、有利状態ランプ17に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(以下「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
ナビランプ18は、停止ボタン16a〜16cの操作順を、遊技者に対してナビゲートする。ナビランプ18は、停止ボタン16a〜16cの操作に従って順に点灯するように制御されることにより、このナビゲートを行う。
表示部19は、液晶表示装置等である。表示部19は、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。
ランプ20、スピーカ21は、発光、音による演出等を行う。
筐体11bは、リール22(22a〜22c)、ドラムユニット23、メダル払出装置24、外部出力端子板25(出力手段)、設定ボタン26(設定操作部)、主制御基板28、副制御基板29を備える。
リール22(22a〜22c)は、図柄を変動表示する可変表示手段の一例である。
図4(A)に示すように、各リール22a〜22cの周面には、複数(20個)の図柄が表されている。図柄の種類は、赤7(赤セブン)図柄、白7(白セブン)図柄、SB(シングルボーナス)図柄、R1(リプレイ1)図柄、R2(リプレイ2)図柄、ベル図柄、BAR図柄である。なお、リール22の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよく、また、図柄は、「スイカ」、「チェリー」等を有していてもよい。
ドラムユニット23は、リール22a〜22cを回転駆動させる装置である。
メダル払出装置24は、メダルをメダル払出口24aに払い出す装置である。
外部出力端子板25は、データ表示器30に対して、信号を出力する装置である。外部出力端子板25は、筐体11bの背面等に設けられている(図2には、図示を省略する)。外部出力端子板25は、電気基板と、電気基板に実装されケーブルを接続するためのコネクタ等を備える。
外部出力端子板25は、出力端子として、ART信号出力部、B(ボーナス)信号出力部、ED(エンディング)信号出力部、投入信号出力部、払出信号出力部を備える。各出力部は、それぞれ、主制御基板28から出力されたART信号、B信号、ED信号、投入信号(投入情報)、払出信号(払出情報)を、データ表示器30に出力する(矢印2a参照)。
なお、外部出力端子板25は、これらの出力部以外に、異常を示す信号(セキュリティ信号)、前扉11aが開いていることを示す信号(ドア開放信号)を出力するための出力端子等を備える。
設定ボタン26は、遊技場の管理者等の設定操作を受け付けるボタンである。設定ボタン26は、6段階の確率値の設定機能に基づいて、スロットマシン10の当選確率(遊技の有利度合)を設定するために用いる。設定ボタン26は、マイナスボタン26a、プラスボタン26bを備え、これらの操作に基づいて、設定1〜6(設定値)のいずれかを設定できる。この設定機能では、設定差有りボーナス役の当選確率、SB役の当選確率の少なくとも2つを設定することができる。つまり、これらの役の当選確率が、設定1〜6に応じて、それぞれ異なっている。これらの役の詳細は、後述する。
制御部28b(後述する)は、設定ボタン26が操作を受け付けたことに基づいて、これらの役の当選確率を設定する。
なお、設定ボタン26は、鍵等によってロックを解除することにより設定値が表示され且つ操作可能になり、一方、鍵等によってロックされた状態では設定値の表示が消え且つ操作できない形態にしてもよい。また、設定用の操作部として、設定ボタン26の代わりにダイヤル等を設けてもよい。
外部出力端子板25からの出力信号は、台コンピュータ41、島コンピュータ42を介して、ホールコンピュータ50に入力される(矢印2a〜2d参照)。この出力信号は、ホールコンピュータ50に入力されるまでの間に、台コンピュータ41、島コンピュータ42等によってデジタル信号に変換されてもよい。
主制御基板28及び副制御基板29間は、通信ケーブルで接続されており、主制御基板28から副制御基板29に向けて単方向で通信可能である。
主制御基板28と、メダルセレクタ13、スタートレバー14、ベットボタン15a、演出ボタン15b、停止ボタン16、有利状態ランプ17、ドラムユニット23、メダル払出装置24、外部出力端子板25及び設定ボタン26との間は、通信ケーブルで接続されており通信可能である。
主制御基板28は、記憶部28a(抽選権利記憶手段、実行権利記憶手段、特定権利記憶手段)、制御部28b(遊技状態制御手段、抽選権利付与手段、第2遊技状態移行抽選手段、実行権利付与手段、実行権利使用手段、特定権利消去手段、設定値決定手段遊技回数計数手段、管理手段)を備える。
記憶部28aは、遊技に関する遊技プログラム、テーブル等の各種情報(当選確率の設定情報等)等を記憶する。また、記憶部28aは、外部出力端子板25からの信号出力に関する処理をするためのプログラム等を備える。
制御部28bは、記憶部28aのプログラムによって動作する。これにより、制御部28bは、スロットマシン10の遊技の進行に関する処理、外部出力端子板25から出力する信号処理に関する処理等を行う。
また、制御部28bは、スタートレバー14等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等をともなうゲーム進行処理、記憶部28aに記憶した各種情報の管理、また、ドラムユニット23、メダル払出装置24等の装置を駆動制御することにより、スロットマシン10の遊技を実現する。
制御部28bの詳細な処理は、後述する。
副制御基板29と、ナビランプ18、表示部19、ランプ20及びスピーカ21との間は、通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御基板29は、主制御基板28からの指示に応じて、これらの装置を制御する。
副制御基板29は、記憶部29a、制御部29bを備える。
制御部29bは、主制御基板28の制御部28bからの指示に応じて、スロットマシン10の遊技に同期した演出等の処理、制御を行う。制御部29bは、例えば、遊技状態への移行を示す画像演出、ファンファーレ音、ランプ演出等を、表示部19、ランプ20、スピーカ21等の報知手段、演出手段から出力する。
(データ表示器30)
データ表示器30は、遊技者等に対して、スロットマシン10の遊技情報を表示(報知)する装置である。なお、データ表示器30は、呼び出しボタンを設けることにより、呼び出しランプの機能を兼用してもよい。
データ表示器30は、通信部31、表示部35、記憶部36a、制御部36bを備える。
通信部31は、データ表示器30がスロットマシン10及び島コンピュータ42との間で通信するためのインタフェースとなる部分である。
表示部35は、液晶表示装置、7セグ等を備える表示装置である。表示部35は、遊技情報として、開店から現時点までのART(アシストリプレイタイム)移行回数、B(ボーナス)移行回数、ED(エンディング)移行回数をそれぞれ表示するART回数表示部35a、B回数表示部35b、ED回数表示部35cを備える。
なお、表示部35は、ART状態間のゲーム数等を表示できるようにしてもよい。また、遊技者が操作可能なボタンを設け、このボタン操作に応じて、過去の営業日の遊技情報を表示できるようにしてもよい。
記憶部36aは、スロットマシン10の外部出力端子板25からの出力信号を解析、集計等するプログラムを備える。
制御部36bは、記憶部36aのプログラムによって動作することにより、外部出力端子板25からの出力信号の解析、集計等の処理、表示部35への出力に関する処理等を行う。
(台コンピュータ41、島コンピュータ42)
詳細な説明は省略するが、島コンピュータ42、台コンピュータ41は、それぞれ通信部、記憶部、制御部を備える。これにより、台コンピュータ41は、台コンピュータ41が設置されているスロットマシン10の出玉の集計等を行うことができる。また、島コンピュータ42は、島コンピュータ42が設置されている遊技島の各スロットマシン10の出玉の集計等を行うことができる。
(ホールコンピュータ50)
ホールコンピュータ50は、遊技場内のスロットマシン10を統括して管理する。
ホールコンピュータ50は、通信部51、操作部52、表示部55、記憶部56a、制御部56bを備える。
通信部51は、ホールコンピュータ50が島コンピュータ42との間で通信するためのインタフェースとなる部分である。
操作部52は、キーボード、マウス等を備え、店舗管理者等が操作可能な入力装置である。
表示部55は、液晶表示装置等を備える表示装置である。
表示部55は、操作部52の操作に応じて、データ表示器30と同様に、各スロットマシン10のART移行回数、B移行回数、ED移行回数の情報等を表示する。また、表示部55は、各スロットマシン10におけるメダルの投入回数(投入枚数)、払出回数(払出枚数)等も表示できる。
記憶部56aは、スロットマシン10の外部出力端子板25からの出力信号を解析、集計等するプログラムを備える。
制御部56bは、記憶部56aのプログラムによって動作することにより、外部出力端子板25からの出力信号の解析、集計の処理、表示部55への出力に関する処理等を行う。
[スロットマシン10の基本動作]
主制御基板28の制御部28b、副制御基板29の制御部29bは、以下のように、ゲームの基本動作を行う。
最初に、基本的な遊技状態であるRT、AT、ARTについて説明する。
RTは、リプレイタイムの略称であり、通常、メダルを投入することなく次回遊技可能となるリプレイ役の当選率の高い遊技状態のことをいう。
実施形態では、リプレイ確率がそれぞれ定められたRT1、RT2、RT3の3種類のRT状態が存在する。リプレイ役の当選率の高いリプレイタイムに該当するのは、RT2、RT3である。
RT1の状態は、内部抽選処理におけるリプレイ役の当選確率が低い低リプレイ確率であり、ゲームを継続しても、遊技者の獲得メダルが増加しにくい遊技状態(リプレイ低確率遊技状態)である。一方、RT2、RT3の状態は、RT1よりもリプレイ役の当選確率が高い高リプレイ確率であり、遊技者の獲得メダルが増加しやすい遊技状態(リプレイ高確率遊技状態)である。
なお、設定リセット時等には、低リプレイ確率であるRT0に設定してもよい。RT0からRT1へは、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示(押し順ベル等の停止表示)、又は所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示(押し順ベル等のこぼし目の停止表示)等によって、容易に移行するようになっている。押し順の詳細な説明は、後述する。
ATは、アシストタイムの略称であり、小役やリプレイ役の当選時において、例えば、目押しの目安となる図柄が報知されたり、停止ボタン16a〜16cの操作順がナビゲートされたりして、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態である。
ARTは、アシストリプレイタイムの略称であり、RTとATとが組み合されることにより、リプレイ役の当選率が高く設定されつつ、小役やリプレイ役等の入賞をアシストされる遊技状態となっている。
各ゲームの開始時には、メダル(クレジットメダルも含む)を用いて掛け数の設定を行う。
掛け数の設定は、メダル投入口12から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン15aを押下操作して設定する方法とがある。
メダル投入口12からメダルを投入して掛け数を設定する方法では、メダルセレクタ13(メダル検出手段)によって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応する掛け数(ただし、メダル3枚に対応する掛け数「3」が上限)が設定されることになる。
なお、掛け数の上限は、「1」、「2」、又は「4」以上でもよい。
ベットボタン15aは、掛け数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、所定数(例えば、3枚)のメダル数が減算され、減算された分が掛け数として設定されることになる。クレジットメダルは、メダル投入口12からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
このように、メダル投入口12からの直接投入やベットボタン15aの押下操作により設定された掛け数は、主制御基板28の記憶部28aに記憶される。
そして、掛け数が所定数(例えば、3枚)になったときに、1回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー14の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー14が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール22a〜22cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役等の複数の当選役(はずれを含む)のなかから今回ゲームの抽選結果をリール22の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
なお、本実施形態では、内部抽選処理は、リール22a〜22cが定常回転に達する前に完了するものとするが、リール22a〜22cが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
各リール22a〜22cは、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール22a〜22cに対応して設けられた停止ボタン16a〜16cが押下操作可能な状態(停止ボタン操作の有効化)となる。
停止ボタン16a〜16cは、リール22の停止操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン16a〜16cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン16が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール22a〜22cが停止制御される。
そして、入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定され、図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
例えば、小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞が判定され、メダル払出装置24が駆動制御されることにより、メダルの貯留されたホッパー24bからメダル払出口24aを介して所定数のメダルが払い出される。
なお、メダルの払出は、クレジットメダルの上限数を超える分のみが払い出されるように構成することもできるが、所定のボタン等を事前に操作することにより、入賞が発生するごとに、入賞に対応するメダルが払い出されるように構成することもできる。
停止状態では、リール22a〜22cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓11cから機外に臨むように停止(停止表示ということもある)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
制御部28bは、中段(上下方向に連続する3つの図柄のうち中央)の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、入賞の判定を行う。なお、入賞ラインは、これに限定されず、例えば、上段、中段、下段3つのラインと斜め2つのラインの計5ラインにしてもよく、また、これら5ラインのうち1以上の任意のラインにしてもよい。
図4(B)に一例を示すように、判定される図柄の組合せは、例えば、「小役」、「リプレイ役」、「ボーナス役」、「SB役」等に対応するものである。
「小役」に対応する図柄の組合せとして、例えば、ベル役、3種のレア役1(弱レア役)、レア役2(中レア役)、レア役3(強レア役)を有する。
「ベル役」に対応する図柄の組合せとして、入賞ライン上の「左リール22a・中リール22b・右リール22c」の順に、「ベル・ベル・ベル」が設定されている。「ベル役」については、ART中において、1ゲーム当りメダルが2枚増加するような当選確率に設定されていてもよい。
さらに、「ベル役」については、押し順に関係なく図柄の組合せが揃う「共通ベル」、押し順に従うことにより図柄の組合せが揃う「押し順ベル(後述する)」等を有する。
レア役1に対応する図柄の組合せとして、例えば「ベル・R2・ベル」等が設定されている。
レア役2に対応する図柄の組合せとして、例えば「白7・R2・白7」等が設定されている。
レア役3に対応する図柄の組合せとして、例えば「白7・ベル・ベル」等が設定されている。
「リプレイ役」に対応する図柄の組合せ(例えば、「R1・R1・R1」、「R2・R2・R2」等)の停止により、リプレイ入賞が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
また、実施形態では、「リプレイ役」として、「昇格リプレイ役」、「転落リプレイ役」、「赤7リプレイ役」が設定されている。
「昇格リプレイ役」、「転落リプレイ役」は、RTの移行をともなう役である。
「昇格リプレイ役」に対応する図柄の組合せの停止により、RTが昇格移行する。「昇格リプレイ役」としては、RT1からRT2に移行させるもの(例えば、「赤7・R2・白7」等)、RT2からRT3に移行させるもの(例えば、「赤7・R1・赤7」等)の少なくとも異なる2つが設定されている。
「転落リプレイ役」に対応する図柄の組合せの停止により、RTが転落移行する。「転落リプレイ役」としては、RT2又はRT3からRT1に移行させるもの(例えば、「BAR・R1・R1」等)が設定されている。
「赤7リプレイ役」は、遊技状態の移行をともなう役である。
後述するように、「赤7リプレイ役」に対応する図柄の組合せ「赤7・赤7・赤7」の停止表示により、ART6状態、又はED状態に移行する。
また、「リプレイ役」については、「ベル役」と同様に、押し順に関係なく図柄の組合せが揃う「共通リプレイ役」、押し順に従うことにより図柄の組合せが揃う「押し順リプレイ(後述する)」等を有する。
「ボーナス役」には、例えば、「Mボーナス(ミドルボーナス)役」等があり、これに対応するボーナス図柄の組合せが設定されている。
なお、「ボーナス役」は、それに当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが好ましい。
「Mボーナス役」は、例えば、役物連続作動装置の作動に関する当選役でもよい。
「Mボーナス役」の種別としては、第1ボーナス役(設定差無しボーナスともいう)、第2ボーナス役(設定差有りボーナスともいう)を有する。
第1ボーナス役は、6段階の確率設定機能において、各段階の当選確率が同じである。第1ボーナス役に対応する図柄の組合せとしては、例えば、「赤7・R1・R1」が設定されている(図4(B)参照)。
第2ボーナス役は、6段階の確率設定機能において、6段階の設定ごとに当選率が異なる。第2ボーナス役に対応する図柄の組合せとしては、例えば、「R2・ベル・赤7」が設定されている(図4(B)参照)。
各遊技状態において、第1ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止したこと(特定停止表示態様)に基づいて、各遊技状態から、ベル役等の所定の小役に高確率で当選するゲームが連続して実行される第1ボーナス遊技状態(以下、「第1ボーナス状態B1」ともいう)に移行する。第1ボーナス状態B1で当選するベル役には、共通ベルが含まれる。
同様に、各遊技状態において、第2ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止したこと(特定停止表示態様)に基づいて、各遊技状態から、ベル役(共通ベルを含む)等の所定の小役に高確率で当選するゲームが連続して実行される第2ボーナス遊技状態(以下、「第2ボーナス状態B2」ともいう)に移行する。
このように、第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2では、非ボーナス状態よりもメダルが払い出される当選役に当選しやすい。
第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2の終了条件は、「ボーナス状態におけるメダルの払出枚数が設定されている上限枚数に達すること」、「SB役に当選すること」の少なくとも1つが成立することである。SB役に当選した場合には第3リール停止後、ボーナス状態が終了する。ここで、第3リールは、3つのリール22a〜22cの停止操作を1回ずつ計3回された場合において、その最後である3番目に停止操作をされたリールである。なお、第3リール停止後とは、第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン16を離した後のことをいう。
なお、この終了条件は、一例であって、他の終了条件が設定されていてもよい。他の終了条件は、例えば、「ボーナス状態においてゲームが最大12回の継続、又は8回の入賞」等である。
「SB役」に対応する図柄の組合せとして、「SB・SB・SB」等が設定されている(図4(B)参照)。なお、「SB役」は、「SB・SB・SB」の他に、共通ベルと同時に当選する場合がある。すなわち、「SB役」、「共通ベル」に関する当選は、「SB役の単独当選(「SB・SB・SB」の組合せに関するもの)」、「共通ベルの単独当選」、「SB役及び共通ベルの重複当選」が設定されている。「SB役及び共通ベルの重複当選」の場合には、共通ベルが優先的に停止表示される。
「SB・SB・SB」の組合せの停止表示に基づいて、又は「SB役」及び「共通ベル」に重複当選後これに対応した図柄の組合せの停止表示に基づいて、所定の小役(ベル役等)に高確率で当選するゲームが1回のみ実行される遊技状態に移行する。
ここで、上記6段階の確率設定機能では、第2ボーナス役の当選確率は、設定1が最も低く、設定値が高くなる程高くなり、設定6が最も高い。一方、SBの当選確率は、設定1が最も高く、設定値が高くなる程低くなり、設定6が最も低い。
このため、設定1では、第1ボーナス役に当選しにくく、SB役に当選しやすい。そして、設定が高くなる程、第1ボーナス役に当選しやすくなり、SB役に当選しにくくなる。
そのため、設定1では、第1ボーナス役に対応した図柄の組合せは、停止表示されにくく、かつ、第1ボーナス状態B1は、SB役に対応した図柄の組合せが停止表示されやすいため継続しにくい。従って、設定1は、遊技者にとっては、不利である。このため、設定1,3,・・・,6の順に、遊技者にとっては、有利になる。
なお、「SB役」は、「ボーナス役」とは異なる性質の当選役であるため、実施形態では、「ボーナス」の概念には、「シングルボーナス」を含まないものとして説明する。
なお、上記当選役の当選確率は、遊技状態に応じて設定されていてもよく、例えば、通常状態(後述する)では、「ベル役>レア役1>レア役2>レア役3>SB(単独当選)>赤7リプレイ役」等と設定されている。
ここで、押し順について説明する。
押し順とは、停止ボタン16a〜16cに対する操作順序である。
「ベル役」は、押し順を報知する当選役として、複数の押し順(例えば、「16a→16b→16c」、「16c→16b→16a」等)のうちの1通りの押し順に従って操作することにより、ベル役に対応した図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止する「押し順ベル」を有する。
さらに、「押し順ベル」は、例えば、6通りの押し順に対応する「押し順ベル1〜6」を設けることができる。この場合、各「押し順ベル1〜6」に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ART中(AT中を含む)に行われる。
なお、AT中には、「押し順ベル」の当選に基づいて、停止ボタン16a〜16の操作順序が報知され、ART中には、これに加えて、「リプレイ役」が揃いやすい状態になる。
押し順の報知例として、例えば、「ART」、「AT」中において、「押し順ベル1〜6」のうち「押し順ベル1」に当選したときに、停止ボタン16が「16a→16b→16c」の順に操作されると、「押し順ベル1」に対応する図柄の組合せが停止する場合、表示部19において「左→中→右」等の表示を行い、スピーカ21から「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。
また、このとき、副制御基板29によって制御されるナビランプ18を、停止ボタン16の操作に応じて「18a→18b→18c」の順に点灯させる。
つまり、ナビランプ18,表示部19、スピーカ21等の操作情報報知手段を通じて停止ボタン16に対する操作をナビゲートする。
その結果、このナビゲート(報知)に従って遊技者が停止ボタン16を操作することにより、「押し順ベル1」に対応する図柄の組合せが停止され、規定枚数のメダルが払い出されることになる。
一方、「押し順ベル1〜6」に当選したときに、上記のようなナビゲートに従わずに、停止ボタン16を操作にしたときには、「押し順ベル1〜6」に対応する図柄の組合せが停止されず、規定枚数のメダルが払い出されないことになる。
なお、上記のナビランプ18に加えて、主制御基板28によって制御されるナビランプを設けることができる。このナビランプは、メダルの払い出し数を視認可能に表示する払出数表示部(例えば、7セグ)に特定の記号を表示したり、払出数表示部を3桁の7セグで構成し「123」、「213」等を表示したりして左中右のリール22a,22b,22cをどの順番に停止させるべきかの押し順を報知する。
同様に、制御部28bは、非ボーナス状態に滞在中において、第1ボーナス役、第2ボーナス役に当選すると、リール22a,22b,22cの停止順に対応した押し順(特別操作)を報知する場合がある。そして、報知された押し順に従って、停止ボタン16が操作されることにより、第1ボーナス役等に対応する図柄の組合せが停止表示される。
同様に、「リプレイ役」は、停止ボタン16a〜16cに対する複数の押し順のうちの1通りの押し順によって、そのリプレイ役に対応する図柄の組合せが停止表示する「押し順リプレイ」を有する。
さらに、「押し順リプレイ」は、例えば、6通りある押し順それぞれに対応する「押し順リプレイ1〜6」を設けることができる。この場合、各「押し順リプレイ1〜6」に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ART中(AT中を含む)に行われる。
なお、「昇格リプレイ役」、「赤7リプレイ役」等に関しても、「押し順リプレイ」が設定されている。
そして、「ART」、「AT」中において、各「押し順リプレイ」に当選した場合に、それぞれに対応する押し順の報知を、上記「押し順ベル役」と同様な方法よって行うことができる。
なお、このように遊技者の操作によって当選役に対応した図柄の組合せが停止表示する態様は、押し順に限定されず、例えば、いわゆる目押し(特別操作)をともなうものでもよい。この場合には、制御部28bは、第1ボーナス役、第2ボーナス役に当選したことに応じて、これらに対応する図柄の組合せを、表示部19に表示すればよい。そして、遊技者が各リール22a〜22cの停止操作を、表示部19に表示された図柄と同じ図柄が入賞ライン上に停止するタイミングで行うことにより、制御部28bは、第1ボーナス役等に対応する図柄の組合せを停止表示する。
[スロットマシン10の遊技の流れ]
図5〜図19等を参照しながら、実施形態のスロットマシン10の遊技の流れの一例を説明する。
図5〜図7に示すように、主制御基板28の制御部28bは、複数の遊技状態に制御可能であり、各遊技状態における各種処理、遊技状態間の移行の制御(以下単に「移行」ともいう)等を、以下のように行う。
なお、以下の説明では、適宜、ボーナス状態は、各ボーナス状態に対応した遊技状態の名称を、括弧内に示す。例えば、通常状態に滞在中に移行する第1ボーナス状態B1は、「第1ボーナス状態B1(通常)」と示す。
また、実施形態では、適宜、ART1状態のうち、初回移行時を「ART1状態(初回)」といい、ART2状態の継続確定等にともなう連チャンによる2回目以降の移行時を「ART1状態(2回目以降)」ともいう。
図5に示すように、スロットマシン10の遊技は、通常区間、有利区間(有利期間)を有する。これらの区間は、遊技状態によって区分される。
「通常区間」は、通常状態、及び通常状態に滞在中に第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されることに基づいて移行する第2ボーナス状態B2において遊技可能な区間が含まれる。
「有利区間」は、「通常区間」から移行後、再度「通常区間」に戻るまで継続して滞在する。
「有利区間」は、ルーレット抽選状態、CZ1状態、CZ2状態、ART1状態〜ART6状態、ED状態において遊技可能な区間が含まれる。
また、「有利区間」は、ルーレット抽選状態、CZ2状態、ART1状態〜ART6状態、ED状態に滞在中にボーナス役(第1ボーナス役、第2ボーナス役)に対応した図柄の組合せが停止表示されることに基づいて移行するボーナス状態(第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2等)において遊技可能な区間を有する。制御部28bは、有利区間に滞在中に、連続して遊技が実行された遊技回数をカウント(計数)する。
CZ1状態は、通常状態、ルーレット抽選状態に滞在中に第1ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されることに基づいて移行する。このため、CZ1状態は、第1ボーナス状態B1の一形態である。
ART1状態〜ART6状態、ED状態は、ボーナス状態ではない遊技状態であり、基本的にART(AT及びRTが重複した状態)に制御される。
なお、制御部28bは、有利区間滞在中の第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2での各遊技を、有利区間の遊技回数としてカウントする。
一方、ART2状態等の各遊技状態に滞在中に、第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2等のボーナス状態に移行し、そのボーナス状態を終了後に、再度、ART2状態等に戻るように移行する復帰する場合がある(このように、戻るように移行することを「復帰」ともいう)。
この場合、ART2状態等で遊技可能回数には、ボーナス状態で遊技した回数が含まれない。つまり、制御部28bは、ART2状態等の遊技可能回数から、ボーナス状態で遊技した遊技回数を減算しない。このため、ART2状態等で遊技可能回数分の遊技が、ボーナス状態に移行前及びボーナス状態から復帰後の一連のART2状態等において保証される。
遊技状態が有利区間中である場合には、有利状態ランプ17が点灯される。
なお、制御部28bは、スロットマシン10の電源ON時に有利区間に滞在している場合には、電源ON後、所定期間経過後から特定時間経過するまで(例えば、10分経過後から20分経過するまで)、表示部19やランプ20等の報知部を用いて、有利区間である旨を報知するようにしてもよい。
ここで、スロットマシン10は、例えば遊技場の閉店等にともない、有利区間に滞在中に遊技が中断された状態で、電源がOFFにされる場合がある。このような場合に、例えば遊技場の開店準備等により、電源ONにされたときでも、スロットマシン10は、上記報知により、有利区間に滞在中であることを、店員等に確実に知らせることができるので、店員等に対してリセット操作を促すことができる。
有利区間に移行後、有利区間を終了するためには、以下の条件のうち少なくとも1つが成立する必要がある。
(a)少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと
(b)第1ボーナス役又は第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと
(c)有利区間での連続遊技回数が1500回(特定回数)に到達したこと
ここで、(a)、(b)の条件が成立した場合でも、有利区間に滞在することができる。一方、(c)の条件が成立した場合には有利区間に滞在することはできず、有利区間での1500回目の遊技の次遊技からは、通常区間に滞在させる必要がある。
なお、有利区間の終了条件は、一例であり、他の条件を設けてもよい。例えば、有利区間の終了条件は、第一種特別役物(レギュラーボーナス)の当選役に対応した図柄の組合せが停止表示等を含めてもよい。また、有利区間での連続遊技回数の上限は、1500回以外でもよい。
図5〜図7に示すように、各第1ボーナス状態B1、各第2ボーナス状態B2は、複数の遊技状態から移行可能である。そして、第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2の遊技終了後には、通常は、第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2に移行前の遊技状態に戻るように移行する。
図14に示すように、表示部19は、各遊技状態から他の遊技状態に移行することにより、表示画面、演出等を切り替える。つまり、表示部19の非ボーナス状態の表示画面、演出等は、遊技状態ごとに異なっている。
また、CZ1状態、第1ボーナス状態B1(ART2)以外のボーナス状態において、表示部19の表示画面、演出等は、当該ボーナス状態移行前の非ボーナス状態の表示画面、演出等と同一又は略同一である。但し、CZ1状態、第1ボーナス状態B1(ART2)では、これらのボーナス状態用の表示画面を表示することにより演出する。
なお、CZ1状態、第1ボーナス状態B1(ART1)のボーナス状態においても、当該ボーナス状態移行前の非ボーナス状態の表示画面、演出等と同一又は略同一にしてもよい。
また、これとは逆に、CZ1状態、第1ボーナス状態B1(ART2)以外のボーナス状態においても、ボーナス状態用の表示画面を表示してもよい。この場合には、これらのボーナス状態に移行したことを、遊技者が明確に認識することができる。
また、一の非ボーナス状態の最終遊技の結果に基づいてボーナス状態へ移行する場合には、表示部19のボーナス状態の表示画面、演出等は、一の非ボーナス遊技状態の次に移行する他の非ボーナス状態の表示画面、演出等と同一又は略同一である場合もある。
後述の説明では、ボーナス状態の表示画面の一部の場面について例示する。
各遊技状態でのメダルの獲得しやすさは、以下の通りである。なお、RT種別は、同じ遊技状態に滞在中であっても、昇格リプレイ等によって変化するが、基本的には、以下のように設定されている。
・通常状態、ルーレット抽選状態、CZ2状態
通常状態、ルーレット抽選状態、CZ2状態のRT種別は、基本的にRT1である。つまり、通常状態、ルーレット抽選状態、CZ2状態は、RT1に滞在しやすい遊技状態である。このため、通常状態、ルーレット抽選状態、CZ2状態での遊技は、獲得メダルの増加が見込めないため、遊技者にとっては、不利である。
但し、後述するように、ルーレット抽選状態は、CZ1状態、CZ2状態等への移行抽選を行う。そして、CZ1状態、CZ2状態からART1状態(初回)等は、通常状態からART1状態(初回)等よりも、移行しやすい仕様になっている。このため、一連の遊技の流れにおいて、ルーレット抽選状態、CZ2状態は、通常状態よりも、有利に位置付けられている。
・ART1状態(初回)
ART1状態(初回)のRT種別は、基本的にRT1であるが、ART1状態は、昇格リプレイの当選によって、RT2、RT3に昇格しやすい。RT2、RT3は、獲得メダルの増加が見込めるため、ART1状態(初回)は、遊技者にとっては、通常状態よりも有利である。
・ART1状態(2回目以降)、ART2状態〜ART6状態、ED状態
これらの遊技状態のRT種別は、基本的にRT3である。これらの状態は、メダルの増加が見込めるため、遊技者にとっては、通常状態よりも有利である。但し、ART4状態は、後述するように、ART2状態の継続抽選のための遊技回数が1回のみである。このため、ART4状態は、ART3状態等に比較すると、遊技者にとっては、不利な状態である。
・第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2
第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2は、非ボーナス状態よりもメダルが払い出される当選役に当選しやすいため、遊技者にとっては、有利である。
[各遊技状態等の詳細]
図5〜図19等を参照しながら、各遊技状態、遊技状態間の移行処理等について、詳細に説明する。
図5に示すように、通常状態からは、ART1状態(初回)、ART6状態、ED状態へ移行する。この場合、CZ1状態、CZ2状態、ルーレット抽選状態等を介して移行する場合、又は直接移行する場合がある。なお、スロットマシン10の仕様等に応じて、通常状態からART1状態(初回)、ART6状態、ED状態等に直接移行しないようにしてもよい。
ART1状態(初回)、ART6状態、ED状態に移行後は、通常状態等よりもメダルが獲得しやすく、遊技者にとって有利な状態であるので、遊技者は、通常は、これらの遊技状態への移行を目指して遊技することになる。
ART1状態(初回)、ART1状態(2回目以降)への移行が確定することによって、ART2状態への移行が確定することになる。なお、実施形態では、ART1状態(2回目以降)を経由してART2状態へ移行することを、単に、「ART2状態の継続」等ともいう。
(通常状態)
図5に示すように、通常状態からの移行先は、CZ1状態、ルーレット抽選状態、ART1状態(初回)、第2ボーナス状態B2(通常)、ART6状態、ED状態である。
・CZ1状態への移行処理:図5の矢印♯1a
CZ1状態への移行条件は、第1ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されることである。CZ1状態へは、この図柄の組合せの第3リール停止後に移行する。なお、CZ1状態へは、移行条件が成立後、次遊技(つまり、この図柄の組合せの停止後の次遊技)から移行してもよい。
なお、図14に示すように、制御部28bは、CZ1状態への移行にともない、CZ1表示画面(図15(A)参照)を表示部19に表示するが、例えば、CZ1状態移行後、所定の遊技回数(例えば10回等)まで通常状態表示画面を表示してもよく、又はCZ1状態が終了するまで通常状態表示画面を表示してもよい。これにより、CZ1状態の演出と、第2ボーナス状態B2(通常)の演出との見かけ上の区別が難しくなるので、第2ボーナス状態B2(通常)に移行した場合に、遊技者に対して、ART2状態への移行等に当選したように、思わせることができる。なお、この場合の演出は、通常状態表示画面に限定されず、CZ1状態、第2ボーナス状態B2(通常)で共通のものであればよい。
また、制御部28bは、通常状態からCZ1状態への移行にともない、CZ1モード抽選処理を行う。この場合の抽選テーブルは、例えば、後述するルーレット抽選状態からCZ1状態への移行時に利用するCZ1モード抽選テーブル(図8(D)参照)の「低確」の欄を流用することができる。
・ルーレット抽選状態への移行処理:図5の矢印♯1b
ルーレット抽選状態への移行条件は、レア役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことである。ルーレット抽選状態へは、この図柄の組合せの第3リール停止後に移行する。なお、ルーレット抽選状態へは、移行条件が成立後、次遊技から移行してもよい。
ここで、図8(A)のルーレットモード抽選テーブルに示すように、通常状態からルーレット抽選状態へ移行時に、制御部28bは、ルーレット状態のモード抽選処理を行う。このモード抽選処理は、ルーレット状態への移行契機であるレア役1〜3の当選時において、ルーレット状態のモードを「低確率」、「通常」、「高確率」のなかから抽選するものである。後述するように、遊技者にとっては、「低確率」、「通常」、「高確率」の順に、有利である。ルーレットモード抽選テーブルは、レア役ごとに、「低確率」、「通常」、「高確率」が設定されており、レア役1,2,3の順に、有利なモードに当選する確率が大きくなるように設定されている。
・ART1状態(初回)への移行処理:図5の矢印♯1c
ART1状態(初回)への移行条件は、SB役の単独当選に対応する「SB・SB・SB」の組合せが停止表示されること(SB役に単独当選することでもよい)である。ART1状態(初回)へは、この図柄の組合せの第3リール停止後に移行する。なお、ART1状態(初回)へは、移行条件が成立後、次遊技から移行してもよい。
・第2ボーナス状態B2(通常)への移行処理:図5の矢印♯1d
第2ボーナス状態B2(通常)への移行条件は、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止することである。第2ボーナス状態B2(通常)へは、この図柄の組合せの第3リール停止後に移行する。なお、第2ボーナス状態B2(通常)へは、移行条件が成立後、次遊技から移行してもよい。そして、第2ボーナス状態B2(通常)から通常状態への移行条件が成立したことに基づいて、通常状態に復帰する(矢印♯1e)。
・ART6状態への移行処理:図5の矢印♯1f
ART6状態への移行条件は、赤7リプレイ役に対応した図柄の組みあわせ(「赤7・赤7・赤7」)が停止表示されること(赤7リプレイ役の当選でもよい)、かつ、上乗せ抽選処理でセット数2が当選した場合である。
ここで、制御部28bは、赤7リプレイ役が当選した場合には、セット数1を付与後、さらに、セット数を2,14のなかから上乗せ抽選する。上乗セット数の当選確率は、例えば、セット数2が9/10、セット数14が1/10である。セット数2が上乗せされた場合には合計セット数が3となり、セット数14が上乗せされた場合には、合計セット数が15となる。
ART6状態への移行条件は、この抽選処理で、セット数2が当選した場合である。ART6状態に滞在中には、1セット遊技回数が100回分の遊技を行う権利が付与される。このため、上乗せセット数2が当選することにより、遊技者は、ART6状態に滞在に、少なくとも合計セット数3に対応した300回の遊技を行うことができる。
なお、セット数3又はセット数15にする形態は、セット数の上乗せによるものではなく、赤7リプレイ役が当選した場合にセット数3、セット数15を直接抽選処理するものでもよい。
・ED状態への移行処理:図5の矢印♯1g
ED状態への移行条件は、赤7リプレイ役に対応した図柄の組合せが停止表示されること(赤7リプレイ役の当選でもよい)、かつ、抽選処理で上乗せセット数14が当選したことである。つまり、赤7リプレイ役に対応した図柄の組合せが停止表示後の内部抽選によって、上乗せセット数14が当選した場合には、ED状態に移行し、一方、上乗せセット数2が当選した場合には、前述したように、ART6状態に移行する。ED状態へは、この条件が成立後、次遊技から移行する。ED状態へは、この図柄の組合せの第3リール停止後に移行する。なお、ED状態へは、移行条件が成立後、次遊技から移行してもよい。
なお、赤7リプレイ役の押し順の報知が報知される確率、つまり、赤7リプレイ役にかかる押し順リプレイの当選確率は、例えば、一連の遊技の流れにおいて、ART6状態、ED状態へ移行するよりもART状態(初回)へ移行しやすい程度に、低く設定することができる。
(ルーレット抽選状態)
ルーレット抽選状態は、主に、CZ1状態、CZ2状態、ART1状態(初回)への移行抽選を行う状態である。このため、ルーレット抽選状態は、遊技の流れにおいて、チャンスゾーン(CZ1状態、CZ2状態)へのチャンスゾーンとして位置付けられている。
ルーレット抽選状態では、有利区間の終了条件が成立するまで遊技を実行し、さらに、有利区間の終了条件が成立後にルーレット抽選状態で実行可能な継続遊技回数を、内部抽選によって決定する。この内部抽選は、通常は、上記(a)の終了条件「少なくとも1回の押し順ベルの報知」、又は上記(b)の終了条件のうち「第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示」が成立したことに基づいて、実行される。
但し、この抽選処理は、上記(b)の終了条件のうち「第1ボーナス役に対応した図柄の組合せの停止表示」が成立しても、実行されない。これは、後述するように、ルーレット抽選状態に滞在中の「第1ボーナス役に対応した図柄の組合せの停止表示」は、CZ1状態への移行条件だからである。
図8(B)に示すように、継続遊技回数の抽選処理は、ルーレット遊技回数抽選テーブルを参照して実行される。このテーブルは、継続遊技回数と、当選確率とが対応付いたものであり、継続遊技回数が多い設定程、当選確率が低くなる傾向を有する。
このように、ルーレット抽選状態は、有利区間の終了条件が成立するまで遊技を実行し、これに加えて、抽選処理によって決定された継続遊技回数分の遊技が可能である。このため、ルーレット抽選状態で有利区間の終了条件が成立しても、その後に、ルーレット抽選状態での遊技を継続することができる。
さらに、制御部28bは、有利区間の終了条件の成立後には、レア役1〜3の当選に応じて、ルーレット遊技回数抽選テーブルを参照して、継続遊技回数の抽選処理を行う。このため、有利区間の終了条件が成立後には、レア役1〜3が複数回当選することにより、ルーレット抽選状態が長い期間継続することになる。これにより、スロットマシン10は、興趣を向上できる。
なお、有利区間の終了条件の成立後における継続遊技回数の抽選処理は、レア役1〜3以外の当選に限定されず、他の所定役(押し順ベル等)の当選に応じて実行されるようにしてもよい。
これに対して、実施形態とは異なりルーレット抽選状態移行時に継続回数を決定する形態では、ルーレット抽選状態は、上記(a)又は(b)の終了条件の成立時に直ぐに、終了する可能性が高くなる。例えば、ルーレット抽選状態移行時に継続遊技回数を5回と決定した場合、ルーレット抽選状態での遊技は、最低5回は継続する。しかし、この5回を経過後、上記(a)又は(b)の終了条件が成立した場合(例えば遊技が7回経過)に、ルーレット抽選状態は、直ぐに終了してしまう。このため、この形態では、興趣が低下してしまう。
図8(C)に示すように、制御部28bは、ルーレット抽選状態に滞在中に、レア役1〜3に当選した場合には、ルーレット状態からの移行先抽選テーブルを参照し、移行先の抽選処理を行う。ルーレット状態からの移行先抽選テーブルには、CZ2状態、ART1状態(初回)への移行の当選確率が、各モード(「低確率」、「通常」、「高確率」)及びレア役1〜3に対応して記憶されている。各モードは、上記通常状態のモード抽選処理に基づいている。
ルーレット状態からの移行先抽選テーブルに示すように、レア役当選時には、「低確率」、「通常」、「高確率」の順に、CZ2状態又はART1状態(初回)への移行の当選確率が高くなる。このため、遊技者にとっては、「低確率」、「通常」、「高確率」の順に有利である。
また、CZ2状態又はART1状態(初回)への移行の当選確率は、上記モードに基づいていることに加えて、レア役1,2,3の順に高くなるように設定されている。
なお、ルーレット抽選状態において、CZ2状態又はART1状態(初回)への移行抽選の当選確率が低くなることはない。これは、ルーレット抽選状態に滞在中には、モードを低くする移行抽選が行われず、また、レア役に当選した場合には抽選処理を行い、これに当選した場合には、当選確率の設定は、より高確率の設定に更新されるためである。
図15(B1)〜図15(B3)に示すように、ルーレット抽選状態では、表示部19に、ルーレットを表示する演出を行う。ルーレットの当たり図柄(「CZ2」図柄、「ART1」図柄、「赤7」図柄、「増」図柄等)が揃ったライン数(以下、「入賞ライン数」ともいう)と、CZ2状態又はART1状態(初回)への移行の当選確率とは、対応している。
図15(B1)〜図15(B3)に太線で示すように、入賞ライン数は、図15(B1)の例では1つであり、図15(B2)の例では2つであり、図15(B3)の例では8つである。
なお、「増」図柄は、入賞ライン数を所定数増やすことを示す。例えば、図15(B1)のように、1つの入賞ライン上に「増」図柄が停止表示されることにより、図15(B2)のように、2つの入賞ラインに増える。また、入賞ライン数が2つである場合に、「増」図柄が停止表示されることにより、図15(B3)のように、8つの入賞ラインに増える。
制御部28bは、CZ2状態又はART1状態(初回)への移行の当選確率が高い程、ルーレットの入賞ライン数が多くなるように演出している。入賞ライン数は、CZ2状態又はART1状態(初回)への移行の当選確率が高い設定である程、多くなる確率が高い。このため、実施形態では、上記「低確率」、「通常」、「高確率」のモードと、図15(A)、図15(B)、図15(C)とが対応付いているが、これに限定されず、対応付いていない形態でもよい。
ルーレットの当たり図柄の種別は、内部抽選処理の状態を示唆する。
例えば、図15(B2)の場面は、中段の入賞ライン上に「CZ2」図柄が揃っているので、内部抽選処理において、CZ2状態への移行抽選に当選していることを示唆している。
また、例えば、図15(B3)の場面は、左上から右下の斜め入賞ライン上に「赤7」図柄が揃っているので、内部抽選処理において、赤7リプレイ役に当選していることを示唆している。
図5に示すように、ルーレット抽選状態からの移行先は、通常状態、CZ1状態、CZ2状態、ART1状態(初回)、第2ボーナス状態B2(ルーレット)、第2ボーナス状態B2(通常)、ART6状態、ED状態である。
・通常状態への移行処理:図5の矢印♯2a
通常状態への移行条件は、他の遊技状態へ移行することなく、ルーレット抽選状態が終了したことである。通常状態へは、ルーレット抽選状態での最終遊技の第3リール停止後に移行する。
・CZ1状態への移行処理:図5の矢印♯2b
CZ1状態への移行条件は、第1ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことである。CZ1状態へは、この図柄の組合せの第3リール停止後に移行する。なお、CZ1状態へは、移行条件が成立後、次遊技から移行してもよい。
図8(D)に示すように、制御部28bは、CZ1状態への移行当選時において、CZ1モード抽選テーブルを参照し、CZ1モード抽選処理を行う。CZ1モード抽選処理は、移行後のCZ1状態のモードを、「通常」、「高確率」のなかから抽選する処理である。
CZ1モード抽選テーブルに示すように、ルーレット抽選状態に滞在時のモードが「低確率」、「通常」、「高確率」である順に、CZ1モードの「高確率」の当選確率が高くなり、かつ、「通常」の当選確率が低くなる。後述するように、遊技者にとっては、CZ1モードが「高確率」である方が「通常」よりも有利である。
・CZ2状態への移行処理:図5の矢印♯2c
CZ2状態への移行条件は、レア役に当選したことに応じて実行される上記移行先の抽選処理において、CZ2状態への移行が当選したことである。CZ2状態へは、このレア役に対応した図柄の組合せの第3リール停止後に移行する。なお、CZ2状態へは、移行条件が成立後、次遊技から移行してもよい。
ここで、図8(E)のART種別予備抽選テーブルに示すように、CZ2状態への移行に当選したことにともない、制御部28bは、ART種別予備抽選処理を行う。ART種別予備抽選処理により決定したART種別a〜cは、CZ2状態移行後の表示部19のCZ2表示画面(図14参照)の演出に利用される。
ART種別の詳細は、後述する。
・ART1状態(初回)への移行処理:図5の矢印♯2d
ART1状態(初回)への移行条件は、レア役に当選したことに応じて実行される上記移行先の抽選処理において、ART1状態(初回)への移行が当選したことである。ART1状態(初回)へは、このレア役に対応した図柄の組合せの第3リール停止後に移行する。なお、ART1状態(初回)へは、移行条件が成立後、次遊技から移行してもよい。
・第2ボーナス状態B2(ルーレット)の移行処理:矢印♯2e
又は第2ボーナス状態B2(通常)への移行処理:矢印♯2g
第2ボーナス状態B2(ルーレット)又は第2ボーナス状態B2(通常)への移行条件は、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことである。
ここで、第2ボーナス状態B2(ルーレット)又は第2ボーナス状態B2(通常)への移行は、これが停止表示された場合の態様に応じて、以下の3態様を有する。
(1)上記(a)の「押し順ベルの報知」前の場合には、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せの停止表示に基づいて継続遊技回数の抽選が行われ、また、これが停止表示された遊技の第3リール停止後に第2ボーナス状態B2(ルーレット)に移行する(図5の矢印♯2e)。表示部19の演出等は、ルーレット抽選表示画面(図14参照)が維持される。そして、第2ボーナス状態B2(ルーレット)から復帰したルーレット抽選状態において、残りの継続遊技回数の遊技を継続する(図5の矢印♯2f)。
(2)上記(a)の「押し順ベルの報知」後の場合であり、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せの停止表示時において、ルーレット抽選状態の継続可能遊技回数が1以上であれば、上記(1)と同様に、第2ボーナス状態B2(ルーレット)に移行する(図5の矢印♯2e)。つまり、第2ボーナス状態B2(ルーレット)での表示部19の演出等は、ルーレット抽選状態のものが維持され、そして、第2ボーナス状態B2(ルーレット)から復帰したルーレット抽選状態において、残りの継続遊技回数の遊技を継続する(図5の矢印♯2f)。
(3)上記(a)の「押し順ベルの報知」後の場合であり、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せの停止表示時において、継続可能遊技回数が0である場合(つまり、継続可能遊技回数の最後の遊技でこれが停止表示された場合)には、ルーレット抽選状態の終了条件が成立する。このため、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せの第3リール停止後には、第2ボーナス状態B2(通常)に移行する(図5の矢印♯2g)。
このため、制御部28bは、このボーナス状態を、通常状態から移行する第2ボーナス状態B2(通常)と、同様に処理する。これにより、表示部19の演出等は、通常状態の通常状態表示画面(図14、図15(A)参照)に切り替わる。そして、第2ボーナス状態B2(通常)から通常状態への移行条件が成立したことに基づいて、通常状態に移行する(矢印♯1e)。
このように処理することにより、上記(1)、(2)で移行した第2ボーナス状態B2(ルーレット)では、有利区間に引き続き滞在することになる。一方、(3)で移行した第2ボーナス状態B2(通常)では、有利区間を終了し、通常区間に移行することになる。
・ART6状態への移行処理:図5の矢印♯2h
・ED状態への移行処理:図5の矢印♯2i
前述した通常状態からART6状態、ED状態への各移行処理と同様である。
(CZ1状態)
CZ1状態は、主に、ART1状態(初回)への移行抽選処理を行う状態であり、遊技の流れにおいてチャンスゾーンの位置付けを有する。また、前述したように、CZ1状態の遊技状態は、第1ボーナス状態B1である。つまり、CZ1状態では、第1ボーナス状態B1の遊技を実行しながらART1状態(初回)への移行抽選処理を行う。
CZ1状態では、各遊技において、ART1状態(初回)への移行抽選処理を実行する。
図9(A)に示すように、制御部28bは、ART1(初回)移行抽選テーブルを参照し、この移行抽選処理を行う。
図9(A)のART1(初回)移行抽選テーブルに示すように、ART1(初回)への移行の当選確率は、CZ1状態のモードが「高確率」である方が「通常」よりも高い。このため、遊技者にとっては、「高確率」である方が「通常」よりも有利である。
CZ1状態は、第1ボーナス状態B1であるので、共通ベル等のメダルを払い出す当選役に当選しやすく、また、SB役の当選等の第1ボーナス状態B1の終了条件が成立したことによって終了する。
CZ1状態からの移行先は、ルーレット抽選状態、ART1状態(初回)である。
・ルーレット抽選状態への移行処理:図5の矢印♯3a
ルーレット抽選状態への移行条件は、ART1状態(初回)への移行条件が成立することなく、CZ1状態の最終遊技が終了したことである。ルーレット抽選状態へは、CZ1状態の最終遊技の第3リール停止後に移行する。なお、ルーレット抽選状態へは、移行条件が成立後、次遊技から移行してもよい。
なお、ART1状態(初回)への移行条件が成立しない場合には、ルーレット抽選状態ではなく、通常状態に移行するようにしてもよい。
・ART1状態(初回)への移行処理:図5の矢印♯3b
ART1状態(初回)への移行条件は、抽選処理においてART1状態(初回)への移行が当選したこと、かつ、CZ1状態の終了条件が成立したことである。ART1状態(初回)へは、この条件が成立後(つまり、ART1状態(初回)への移行が当選後)、さらにCZ1状態(つまり第1ボーナス状態B1)の最終遊技の第3リール停止後に移行する。
(CZ2状態)
CZ2状態は、主に、ART1状態(初回)への移行抽選を行う状態である。後述するように、CZ2状態は、ART1状態(初回)へ移行しやすい遊技状態であり、遊技の流れにおいてチャンスゾーンとして位置付けられている。
制御部28bは、CZ2状態では、ルーレット抽選状態の上記ART種別予備抽選処理で抽選されたART種別a〜cに対応したキャラクタ60a〜60cを、表示部19に表示するといった演出を行う(図示は省略する)。
なお、実施形態では、ルーレット抽選状態からのみCZ2状態へ移行する形態(図5の矢印♯2c参照)を示すが、これに限定されず、他の遊技状態(例えば通常状態等)からもCZ2状態へ移行できるようにしてもよい。
図9(B)に示すように、制御部28bは、押し順ベル役、レア役1〜3に当選した場合に、ART1(初回)移行抽選テーブルを参照し、ART1状態(初回)への移行抽選処理を実行する。
図9(B)のART1(初回)移行抽選テーブルに示すように、ART1状態(初回)への移行の当選確率は、押し順ベル役、レア役1,2,3の順に高い。当選確率は、最も低い押し順ベル役では25.00%であり、また、最も高いレア役3では100.00%である。
さらに、CZ2状態に滞在中に、第1ボーナス役に当選した場合にも、ART1状態(初回)への移行が確定する。
このため、CZ2状態に滞在中には、ART1状態(初回)へ移行しやすい。
さらに、図9(C)に示すように、制御部28bは、ART1状態(初回)への移行が確定したことに応じて、ART種別抽選テーブルを参照し、ART1状態(初回)に移行後のART種別a〜cを抽選するART種別抽選処理を行う。
図9(C)のART種別抽選テーブルに示すように、ART種別抽選処理では、予備抽選結果と同種のART種別がほぼ確実(例えば95%以上)に当選すること、又はART種別が異なる場合には遊技者にとってより有利なART種別(後述するように、ART種別a,b,cの順に有利である)に当選することが好適である。その理由は、予備抽選で抽選されたART種別を、ART1状態(初回)に移行後も引き続き用いることにより、遊技の流れの連続性を向上できるからである。
CZ2状態の終了条件は、上記「(a)少なくとも1回の押し順ベルの報知」である。
このため、ART1状態への移行条件が成立した後も、当該終了条件が成立するまでは、CZ2状態に滞在し続けることになる。
図5に示すように、CZ2状態からの移行先は、通常状態、ART1状態(初回)、第1ボーナス状態B1(ART1)、第2ボーナス状態B2(通常)、第2ボーナス状態B2(CZ2)、ART6状態、ED状態である。
・通常状態への移行処理:図5の矢印♯4a
通常状態への移行条件は、他の遊技状態への移行条件が成立することなく、CZ2状態の終了条件が成立したことである。通常状態へは、CZ2状態の最終遊技の第3リール停止後に移行する。通常状態へは、移行条件が成立後、次遊技から移行してもよい。
・ART1状態(初回)への移行処理:図5の矢印♯4b
ART1状態(初回)への移行条件は、押し順ベルの報知等に基づくART1状態(初回)への移行抽選に当選したことである。
押しベル順の報知等に基づくART1状態(初回)への移行抽選に当選した場合には、ART1状態(初回)への移行抽選に当選した遊技(つまり、押し順ベル等が当選した遊技)の次遊技において当選結果を表示部19に表示し、さらにその次遊技からART1状態(初回)へ移行する。
・第1ボーナス状態B1(ART1)への移行処理:図5の矢印♯4c
第1ボーナス状態B1(ART1)への移行条件は、第1ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことである。この移行条件が成立することにより、ART1状態(初回)への移行も確定する。このため、制御部28bは、第1ボーナス状態B1(ART1)に移行後の1回目の遊技において、ART1状態(初回)への移行に当選したことを、表示部19に表示する。
制御部28bは、このボーナス状態を、ART1状態(初回)から移行した第1ボーナス状態B1(ART1)と同様に処理する。このため、このボーナス状態に移行後において、表示部19の演出等を、ART1表示画面(図14参照)に切り替える。また、後述するように、第1ボーナス状態B1(ART1)では、アイテム付与処理を行う。そして、第1ボーナス状態B1(ART1)の最終遊技の第3リール停止後、ART1状態(初回)に移行する(図6の矢印A1c)。
・第2ボーナス状態B2(CZ2)への移行処理:図5の矢印♯4d
・第2ボーナス状態B2(通常)への移行処理:図5の矢印♯4f
・第2ボーナス状態B2(ART1)への移行処理:図5の矢印♯4c
これらの3つの第2ボーナス状態B2へ移行条件は、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことである。これらの第2ボーナス状態B2へは、この図柄の組合せの第3リール停止後に移行する。
第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示された遊技の前の遊技で、押し順ベルが報知されていなければ、制御部28bは、これが停止表示された遊技の第3リール停止後、第2ボーナス状態B2(CZ2)に移行し、表示部19のCZ2表示画面(図14参照)を維持する。そして、第2ボーナス状態B2(CZ2)の終了後、CZ2状態に復帰する(図5の矢印♯4e)。
ここで、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示された遊技の前の遊技で、押し順ベル、レア役1〜3が当選した場合、この遊技では、ART1状態(初回)への移行抽選処理を行う。そして、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せの停止表示に基づいて第2ボーナス状態B2に移行後し、移行後の最初の遊技において、ART1状態(初回)への移行抽選の結果を、表示部19等で報知する。
この場合の移行は、以下の3態様を有する。
(1)制御部28bは、押し順ベル、ベル役、レア役1〜3の当選にともない上記ART1状態(初回)への移行抽選処理を実行し、その結果が非当選であった場合には、このボーナス状態を、CZ2状態から移行する第2ボーナス状態B2(CZ2)として処理する(図5の矢印♯4d)。これは、「押し順ベル」が未だ非当選であることにより、CZ2状態の終了条件が成立していないためである。
(2)制御部28bは、「押し順ベル」の当選にともない上記ART1状態(初回)への移行抽選処理を実行し、その結果が非当選であった場合には、ボーナス状態を、通常状態に滞在中から移行する第2ボーナス状態B2(通常)と同様に処理する(図5の矢印♯4f)。これは、押し順ベルの報知にともない、CZ2状態の終了条件が成立するためである。このため、表示部19の演出等は、通常状態表示画面に切り替わる。そして、その第2ボーナス状態B2(通常)状態の終了に基づいて、通常状態に移行する(図5の矢印♯1e)。
(3)制御部28bは、上記(2)と同様な抽選処理において、抽選結果が当選であった場合、ボーナス状態を、ART1状態から移行する第2ボーナス状態B2(ART1)と同様に処理する(図5の矢印♯4c)。この場合にも、押し順ベルの報知にともない、CZ2状態の終了条件が成立するためである。このため、表示部19の演出等は、ART1表示画面に切り替わる。そして、第2ボーナス状態B2(ART1)の終了に基づいて、ART1状態(初回)に移行する(図6の矢印A1c)。
・ART6状態の移行処理:図5の矢印♯4g
・ED状態への移行処理:図5の矢印♯4h
前述した通常状態からART6状態、ED状態への各移行処理と同様である。
なお、実施形態では、CZ2状態からART6状態、ED状態へ移行する形態を説明したが、これに限定されず、ART6状態、ED状態へ移行しない形態でもよい。この場合には、例えば、赤7リプレイ役に当選したときに、押し順を報知しないようにすればよい。
これまでの処理の結果、通常状態、CZ1状態、CZ2状態において、ART1状態(初回)への移行が確定することに基づいて、ART1状態(初回)へ移行することになる。なお、ART1状態(初回)への移行が確定する形態は、上記形態に限定されず、例えば、ART1状態(初回)への移行が確定する当選役として、「白7リプレイ役(「白7・白7・白7」の組合せのリプレイ役)」が設定されていてもよい。
ART1状態(初回)へ移行後には、ART1状態〜ART5状態間を繰り返し移行して、遊技可能な状態となる。この場合、一旦、ART2状態に移行後、ART2状態の継続が確定した場合には、ART1状態(2回目以降)を経由してART2状態を繰り返す。
(ART1状態)
ART1状態は、主に、ART2状態へ移行する準備として、ART種別及び条件を決定するための抽選処理(以下、単に「ART条件決定処理」等ともいう)を行う。つまり、ART1状態は、ART2状態への移行準備状態である。
ここでは、遊技の流れに沿って、最初にART1状態(初回)を説明し、ART1状態(2回目以降)については、後述する。
(ART1状態(初回))
上記処理によって、ART1状態(初回)へは、通常状態、ルーレット抽選状態、CZ1状態、CZ2状態から移行する。
ART1状態(初回)に移行時には、2つのアイテムI(抽選権利、特定権利)が、無条件で付与される。
また、制御部28bは、ART1状態(初回)への移行時に、ART条件決定処理を行う。
ART1状態以降の遊技状態は、ART種別a,b,cに応じて、レア役の当選確率、アイテム付与抽選処理時のアイテムIの獲得数の期待度等が異なる。後述するように、ART種別は、種別a,b,cの順に、遊技者にとって有利となっている。また、ART1状態〜ART5状態での各種抽選処理、演出等は、ART種別a,b,cごとに適宜設定されている。
制御部28bは、ART条件決定処理を、以下のように行う。
(1)区分設定処理
区分設定処理は、ART種別抽選処理において必要な区分A〜Eを設定する処理である。
区分設定処理では、図10(A)に示す実行セット数−区分テーブルを参照し、実行セット数(つまり遊技者が実行したセット数)に対応した区分A〜Eを抽出する。具体的には、実行セット数−区分テーブルは、実行セット数と、区分A〜Eとを対応付けた情報を記憶する。実行セット数は、ART2状態に移行する都度に、1ずつ加算される。このため、ART1状態(初回)の場合は、実行セット数が0であるので、制御部28bは、区分Bを抽出し、これを設定する。
(2)ART種別抽選処理
ART種別抽選処理は、図10(B)に示すART種別抽選テーブルを参照し、ART種別を種別a〜cのなかから抽選する処理である。ART種別抽選テーブルは、ART種別と、区分A〜Eとを対応付けた情報を記憶する。
ART種別抽選処理では、ART種別抽選テーブルのうち、上記(1)で設定された区分に対応した列を参照して、ART種別a〜cを抽選する。例えば、区分Bが設定されていれば、ART種別を種別a〜cの区分Bの列が参照されるので、種別aが98.44%、種別bが1.17%、種別cが0.39%の確率で当選する。
なお、制御部28bは、ART種別抽選処理において、ART種別cが当選した場合には、保有セット数(保有セット数ともいう)を、1つ加算する。
後述するように、保有セットは、ART2状態等からART1(2回目以降)に移行し、さらに、ART2状態での遊技を実行可能な権利を示す。
(3)1セット遊技回数抽選処理
1セット遊技回数抽選処理は、図10(C)に示す1セット遊技回数抽選テーブルを参照し、1セット遊技回数(1セットにおいて遊技可能な回数)を抽選する処理である。1セット遊技回数抽選テーブルは、ART種別a〜cごとに当選確率が設定されている。また、各ART種別a〜cの設定は、1セット遊技回数30,50,100回と、当選確率とを対応付けた情報を記憶する欄を有する。
1セット遊技回数抽選処理では、上記(1)で設定された区分、上記(2)で抽選されたART種別に対応する欄を参照して、1セット遊技回数を抽選する。例えば、区分Bが設定され、ART種別aが設定されていれば、これらに対応した欄が参照されるので、1セット遊技回数は、30回が98.05%、50回が1.56%、100回が0.39%の確率で当選する。
なお、CZ2状態を経由して、ART1状態(初回)に移行した場合には、CZ2状態でのART種別抽選処理(図9(C)参照)により、既に、ART種別が決定している。このため、この場合には、上記(2)の処理を省略し、上記(3)の処理では、CZ2状態で決定したART種別を用いて処理をすればよい。
(4)表示部19等の演出処理
図14に示すように、制御部28bは、ART1表示画面を表示部19に表示する。図示は省略するが、ART1表示画面は、ART種別a〜cに対応したキャラクタ60a〜60cを表示する。
以上によって、ART条件決定処理が終了する。
なお、ART1状態に滞在中において、保有セット数を上乗せ抽選する処理等を加えてもよい。
図6に示すように、ART1状態(初回)からの移行先は、ART2状態、第1ボーナス状態B1(ART1)、第2ボーナス状態B2(ART1)である。
・ART2状態への移行処理:図6の矢印A1a
ART2状態への移行条件は、RT3であること(昇格リプレイにより、RT3に昇格することを含む)、及び押し順ベルの押し順が1回報知されることの両方が成立することである。ART2状態へは、この2つの条件が成立した遊技の第3リール停止後に移行する。
・第1ボーナス状態B1(ART1)への移行処理:図6の矢印A1b
第1ボーナス状態B1(ART1)への移行条件は、第1ボーナス状態B1役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことである。第1ボーナス状態B1(ART1)へは、この組合せが停止表示した遊技の第3リール停止後に移行する。制御部28bは、第1ボーナス状態B1(ART1)の表示部19の演出等を、移行前のART1表示画面を維持する。
第1ボーナス状態B1(ART1)では、共通ベルの当選時、共通ベル及びSB役の重複当選時に、アイテムIを付与するか否かを決定するためのアイテム付与抽選処理が実行される。
アイテム付与抽選処理では、アイテム獲得が所定の確率(例えば1/10)で当選する抽選処理を行い、これに当選した場合にアイテムIを付与(上乗せ)する。制御部28bは、アイテム付与が当選した場合には、記憶部28aに記憶した保有アイテム数を更新(加算)する。
そして、制御部28bは、第1ボーナス状態B1(ART1)からART1状態(初回)復帰後(図6の矢印A1c)、ART2状態への移行条件が成立するまでART1状態(初回)に滞在する。
・第2ボーナス状態B2(ART1)への移行処理:図6の矢印A1b
第2ボーナス状態B2(ART1)への移行条件は、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことである。第2ボーナス状態B2(ART1)へは、この図柄の組合せが停止表示した遊技の第3リール停止後に移行する。ART1状態(初回)から第2ボーナス状態B2(ART1)への移行処理では、上記第1ボーナス状態B1(ART1)への移行処理と同様に、第2ボーナス状態B2(ART1)に移行して、表示部19の演出等をART1状態のものを維持する。そして、第2ボーナス状態B2(ART1)からART1状態(ART1)復帰後(図6の矢印A1c)、ART2状態への移行条件が成立するまでART1状態(ART1)に滞在する。
(ART2状態)
ART2状態の滞在期間は、遊技者にとっては、メダル獲得の主要なチャンスである。
図16(A)〜図16(C)に示すように、制御部28bは、ART2状態において、ART2表示画面を表示部19に表示する。ART2表示画面は、保有アイテム数の表示(報知手段)、ART種別a〜cに対応したキャラクタ60a〜60cの動画等を表示する。
なお、図16(A)〜図16(C)には、「ART2状態における現遊技回数/ART2状態における遊技可能回数」が表示される例を示すが、これに限定されず、例えば「ART2状態における現遊技回数」のみ表示されてもよい。同様に、「ART2状態において取得したアイテム数/全保有アイテム数」が表示される例を示すが、これに限定されず、例えば「全保有アイテム数」のみ表示されてもよい。
ART2状態は、1セット遊技回数が終了するまで滞在する。この1セット遊技回数は、上記1セット遊技回数抽選処理によって決定される。
図11に示すように、制御部28bは、ART2状態移行時において、ART2モード抽選テーブルを参照し、「低確率」、「通常確率」、「高確率」、「超高確率」のなかからモードを決定するモード抽選処理を行う。モード抽選処理は、ART2状態に移行するごとに行われる。このため、モードは、1セットのART2状態ごとに設定されるので、1セットのART2状態に滞在中には、他のモードに移行しない。但し、これに限定されず、他のモードに移行するようにしてもよい。
このモードは、後述するアイテム付与抽選処理に適用される。なお、ART種別a,b,cの順に、より高い確率のモードに当選しやすいようになっている。
ART2モード抽選テーブルは、区分A〜Eに応じて異なる欄を有し、また、ART種別a,b,cに応じて各モードの当選確率が設定されている。制御部28bは、例えば、区分A、ART種別aのモード抽選処理では、ART2モード抽選テーブルの左上欄が参照され、「低確率」に69.92%の確率で当選し、「通常」に19.92%の確率で当選し、「高確率」に9.38%の確率で当選し、「超高確率」に0.78%の確率で当選する。
その後、制御部28bは、第1ボーナス状態B1(ART1)と同様に、ART2状態でのアイテム付与抽選処理を行う。
図12に示すように、この場合、制御部28bは、押し順ベル、レア役1〜3の当選に応じて、アイテム付与抽選テーブル(ART2滞在中)を参照し、アイテム付与抽選処理を行う。
アイテム付与抽選テーブル(ART2滞在中)では、アイテム付与の当選確率及びより多くのアイテム付与数が当選する当選確率は、「低確率」、「通常確率」、「高確率」、「超高確率」の順に、押し順ベル、レア役1,2,3の順に、ART種別a,b,cの順に、高くなっている。このため、遊技者にとっては、これらの順に有利である。
例えば、モードが「超高確率」の場合には、アイテム付与抽選テーブルの左下欄が参照され、レア役3が当選した場合には、アイテム付与数3が75.00%の確率で当選し、アイテム付与数5が20.31%の確率で当選し、アイテム付与数7が3.13%の確率で当選し、アイテム付与数10が1.56%の確率で当選する。
このように、アイテム付与抽選処理(ART2滞在中)での当選確率は、ART種別a〜cに基づく当選確率、当選役に基づく当選確率、モードに基づく当選確率に基づいて細分されたテーブルを参照して決定することができるので、遊技の態様が単調になることを抑制できる。
図6に示すように、ART2状態からの移行先は、ART4状態、ART1状態(2回目以降)、ART3状態、第1ボーナス状態B1(ART2)、第2ボーナス状態B2(ART2)、ED状態である。
・ART4状態への移行処理:図6の矢印A2a
ART4状態への移行条件は、1セットのART2状態の遊技が終了し、その遊技終了時点において、保有セット数が0であること(つまり、ART2状態での遊技権利を有さないこと)、かつ、保有アイテム数が0であること(つまり、ART3状態での遊技権利を有さないこと)である。ART4状態へは、ART2状態の最終遊技の第3リール停止後に移行する。なお、ART4状態へは、移行条件が成立後、次遊技から移行してもよい。
・ART1状態(2回目以降)への移行処理:図6の矢印A2b
ART1状態(2回目以降)への移行条件は、1セットのART2状態が終了した時点において、保有セット数が1以上であること(つまり、ART2状態での遊技権利を有していること)である。ART1状態(2回目以降)へは、この条件が成立後、次遊技から移行する。
・ART3状態への移行処理:図6の矢印A2c
ART3状態への移行条件は、1セットのART2状態が終了した時点において、保有セット数が0であること(つまり、ART2状態での遊技権利を有さないこと)、かつ、保有アイテム数が1以上であること(つまり、ART3状態での遊技権利を有していること)である。ART3状態へは、この条件が成立後、次遊技から移行する。
なお、保有セット(実行権利)、保有アイテム(抽選権利)の両方を有する場合には、上記ART1状態(2回目以降)への移行条件、ART3状態への移行条件に従うことにより、まず、保有セットを優先して使用することになる。つまり、この場合には、ART1状態(2回目以降)及びART2状態間の移行を繰り返すことにより、保有セットを全て使用後に、ART3状態に移行することになる。
・第1ボーナス状態B1(ART2)への移行処理:図6の矢印A2d
第1ボーナス状態B1(ART2)への移行条件は、第1ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことである。第1ボーナス状態B1(ART2)へは、この図柄の第3リール停止後に移行する。なお、第1ボーナス状態B1(ART2)へは、移行条件が成立後、次遊技から移行してもよい。
第1ボーナス状態B1(ART2)では、第1ボーナス状態B1(ART1)と同様に、アイテム付与抽選処理が実行される。
但し、制御部28bは、ART2状態から第1ボーナス状態B1(ART2)への移行時点において、アイテム付与抽選処理のモードを、通常確率モード及び高確率モードのなかから抽選処理によって選択する。この選択の抽選処理は、前者の方が当選されやすいように設定されている(例えば、前者の当選確率が4/5、後者の前者の当選確率が1/5等)。
図13(A)に示すように、アイテム付与抽選処理は、第1ボーナス状態B1(ART2)に滞在中の遊技ごとに、アイテム付与抽選テーブル(第1ボーナス状態(ART2)に滞在中)を参照して行う。
アイテム付与抽選テーブル(第1ボーナス状態(ART2)に滞在中)は、モードごとに、アイテム付与数と、当選確率とが対応付いた設定を記憶する。また、アイテム付与抽選アイテム付与抽選テーブル(第1ボーナス状態(ART2)に滞在中)は、ART種別ごとに、この設定を記憶している。
アイテム付与抽選テーブルに示すように、アイテム付与抽選処理において、アイテム付与数1以上が当選する確率は、高確率モードの方が通常確率モードよりも高い。高確率モードの第1ボーナス状態B1(ART2)での遊技区間は、「上乗せ特化ゾーン」とも称される。高確率モードの第1ボーナス状態B1(ART2)に移行した場合には、高確率モード用の第1ボーナス状態B1(ART2)表示画面を表示することにより、遊技を盛り上げてもよい。
また、第1ボーナス状態B1(ART2)では、移行前のART種別に基づいて、アイテム付与のしやすさが異なる。つまり、ART種別a,b,cの順に、より多くのアイテムIを付与できるように、当選確率が設定されている。例えば、高確率モードの場合には、最も高い当選確率は、ART種別a,b,cの順に、「アイテム付与数1つ:74.61%」、「アイテム付与数2つ:87.11%」、「アイテム付与数3つ:88.67%」である。このため、ART種別a,b,cの順に、1つ、2つ、3つが付与されやすい。
これにより、遊技者にとっては、アイテム獲得に関して、高確率モードの方が通常確率モードよりも有利であり、また、ART種別a,b,cの順に有利である。
制御部28bは、各遊技のアイテム付与抽選処理によって付与されるアイテム数を保有アイテム数に順に加算することにより、保有アイテム数を更新する。
そして、制御部28bは、第1ボーナス状態B1(ART2)からART2状態復帰後(図6の矢印A2e)、ART2状態での遊技を再開する。
・第2ボーナス状態B2(ART2)への移行処理:図6の矢印A2d
第2ボーナス状態B2(ART2)への移行条件は、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことである。第2ボーナス状態B2(ART2)へは、この図柄の第3リール停止後に移行する。なお、第2ボーナス状態B2(ART2)へは、移行条件が成立後、次遊技から移行してもよい。そして、第2ボーナス状態B2(ART2)の終了に基づいてART2状態に復帰し(図6の矢印A2e)、ART2状態での遊技を再開する。
なお、制御部28bは、第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2への移行に係る遊技が、ART2状態での最終遊技である場合には、他の遊技状態に移行後、さらに他の遊技状態から移行するボーナス状態と同様に処理してもよい。例えば、1セットのART2状態の最終遊技において、第1ボーナス役、第2ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合には、ART1状態(初回)に移行し、この遊技状態から移行する第1ボーナス状態B1(ART1)、第2ボーナス状態B2(ART1)と同様に処理してもよい(図6の矢印A2f)。そして、これらのボーナス状態の終了に基づいて、ART1状態(2回目以降)に移行すればよい(図6の矢印A1d)。
・ED状態への移行処理:図6の矢印A2g,A2h
ED状態への移行条件は、ART2状態に滞在中において有利区間での1400回の遊技を終了したこと、又は赤7リプレイ役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことである。赤7リプレイ役は、上記通常状態等からART6状態、ED状態への移行処理に係る当選役と同じである。
但し、制御部28bは、ART2状態に滞在中に赤7リプレイ役に当選しても、赤7リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止表示される押し順を報知する確率を低くしている。この確率は、例えば1/10程度である(9/10はリプレイ役に対応する図柄の組合せが停止表示される押し順が報知される)。
このように、スロットマシン10は、ART1状態(初回)に移行後には、ART6状態に移行しにくい設定がされている。つまり、ART1状態(初回)に移行後には、ART1状態〜ART5状態間を移行しながら、遊技を楽しむ設定になっている。
なお、遊技者は、赤7リプレイ役に当選時に押し順が報知されない場合には、通常は、この押し順に従うことなく停止操作をすることになる。このような場合、制御部28bは、赤7リプレイ役以外の他のリプレイ役に対応する図柄の組合せを停止表示するようにしてもよい。これにより、赤7リプレイ役に当選したことを遊技者が分かりにくい態様になるので、遊技者は、赤7リプレイ役に当選したことを気にせずに、遊技を進めることができる。
(ART3状態)
ART3状態は、ART1状態(2回目以降)への移行、つまりART2状態の継続(連チャン)をかけた遊技を行う遊技状態である。ART2状態の継続は、継続抽選処理(ART2状態移行抽選処理)の結果、全ての敵Eを射抜くこと、又は第1ボーナス役に当選したことによって確定する。
ART3状態では、遊技者が所有しているアイテム1つあたり、スロットマシン10の遊技1回が実行可能である。つまり、ART3状態では、記憶部28aに記憶されたアイテムIを使用して、スロットマシン10の遊技を実行する。アイテム数(変動値)は、ART3状態での遊技ごとに減少(変動)する。
制御部28bは、ART3状態へ移行時において、モードを「通常」、「通常確率」、「高確率」のなかから決定するモード抽選処理を行う。例えば、「通常」が当選する確率は19/20、「高確率」が当選する確率は1/20である。このため、ART3状態は、「通常」が設定されやすい。
そして、決定したモードに基づいて、各遊技において継続抽選処理を行う。制御部28bは、継続抽選処理の結果に応じて、表示部19のART3表示画面の敵Eを射止めていくゲームを進行する(図16(D)参照)。
継続抽選処理について説明する。
継続抽選処理では、ART2状態に移行させるか否かの抽選を行う。
制御部28bは、以下のように、継続抽選処理を行う。
(1)敵Eの射止め数の抽選処理
敵Eの射止め数の抽選処理は、スロットマシン10の遊技に同期して、敵Eの射止め数を抽選処理によって決定する処理である。
図13(B)、図13(C)に示すように、制御部28bは、アイテム付与数の抽選処理を、ART3状態に滞在中の各遊技に応じて、射止め数抽選テーブルを参照して行う。このテーブルは、射止め数抽選テーブル(BAR以外、レア役以外)、射止め数抽選テーブル(BAR、レア役時)の2種類を有する。
図13(B)に示すように、制御部28bは、「BAR」図柄を入賞ライン上に所定数停止表示させることが可能なリプレイ役(以下、「BAR」とも記載する。)以外、レア役1〜3以外の役に当選した場合には、射止め数抽選テーブル(BAR以外、レア役以外)を参照する。
ここで、射止め数抽選テーブル(BAR以外、レア役以外)は、射止め数0(つまり非当選)、射止め数8つ(つまり、敵Eを全て射止めることができる場合)のみ当選可能な情報を記憶している。各モードの射止め数8つの当選確率は、「高確率(12.5%)」であり、「通常(0.39%)」である。しかし、ART3状態は、「通常」が設定されやすい。このため、遊技の仕様は、BAR以外、レア役1〜3以外の役に当選した場合には、敵Eを射止めることが難しい設定になっている。
図13(C)に示すように、一方、制御部28bは、BAR、レア役1〜3に当選した場合には、射止め数抽選テーブル(BAR、レア役時)を参照する。
射止め数抽選テーブル(BAR、レア役時)は、射止め数0,1,2,8の当選確率を記憶している。射止め数抽選テーブル(BAR、レア役時)は、射止め数抽選テーブル(BAR以外、レア役以外)よりも、敵を射止めやすい設定になっている。
すなわち、射止め数抽選テーブル(BAR、レア役時)では、射止め数1,2,8に当選する確率は、「通常」の方が「高確率」よりも低いものの、BAR、レア役1〜3に当選した場合には、「通常」であっても、必ず、射止め数1,2,8のいずれかが当選するようになっている。
例えば、「通常」モードで、「BAR」図柄が入賞ライン上に1つ停止表示されるBARに当選した場合には(図17(A1〜A3))、射止め数1が99%、射止め数8が1%の確率で当選する。さらに、BARに当選した場合には、停止表示可能な「BAR」図柄の数以上の射止め数が当選するようになっている。
なお、レア役1〜3に当選した場合における射止め数8の当選確率は、「通常」モードではレア役1,2,3の順に20%,50%,80%と高くなり、「高確率」モードでは100%である。
図17には、上記BARが当選した場合において停止表示される「BAR」図柄の配置を示す。
図17(A1〜A3)は「BAR」図柄が1つ、図17(B1〜B3)は「BAR」図柄が2つ、図17(C)は「BAR」図柄が3つの当選役を説明する。
そして、「BAR」図柄が入賞ライン上に1つ又は2つ停止表示可能なBARに当選した場合には、入賞ライン上に、1つ又は2つの「BAR」図柄が停止表示することが可能となる。同様に、3つの「BAR」図柄が入賞ライン上に停止表示可能なBARに当選した場合には、入賞ライン上に、3つの「BAR」図柄が揃って停止表示することが可能となる。
なお、以上の抽選処理は、一例である。例えば、上記当選役の当選時に加えて、毎遊技において、上記当選確率よりも低い当選率で、抽選処理を行ってもよい。また、BARは、例えば、RT2、RT3の場合にのみ当選するようにしてもよい。さらに、敵Eを射止める条件の成立は、BARに当選したことに限定されず、「BAR」図柄を停止表示させることができた場合のみでもよい。
(2)演出処理
制御部28bは、射止め数抽選において、BARに当選した場合には、これに当選したことを示す演出、遊技者に対して「BAR」図柄を、逆押し(「16c→16b→16a」の停止ボタン16の操作)で停止表示させることを促す演出を、表示部19等で行う。
遊技者は、表示部19を確認することにより、敵Eを射止めるための抽選処理に当選したことを認識できる。また、その演出が行われた場合には、遊技者は、「BAR」図柄を目押しで狙うような遊技を行えばよい。
なお、実施形態では、逆押しに従わずに停止操作された場合には、他のリプレイ役に対応した図柄の組合せが停止表示されるが、逆押しに従わなくても「BAR」図柄が停止表示するようにしてもよい。
また、図16(D)に示すように、制御部28bは、各遊技の第3リール停止後に、アイテムIに対応した矢が敵Eに向かって飛翔する演出を、表示部19で行う。この場合、効果音等をスピーカ21から出力してもよい。
この演出は、各遊技の射止め数抽選の結果、敵Eを射止めることが当選した場合(つまり射止め数1,2,8のいずれかに当選した場合)には、当選した射止め数に対応した数の矢が敵Eに命中し、一方、敵Eを射止めることに非当選である場合(つまり射止め数0に当選した場合)には、当選した射止め数に対応した数の矢が敵Eに命中しないといったものである。
但し、BARに当選した場合には、遊技者は、「BAR」図柄を停止表示するために、リールを凝視した目押しをともなうので、表示部19を見る余裕がないことがある。
このため、制御部28bは、「BAR」図柄を停止表示させる遊技の第3リール停止後に、遊技者に対して演出ボタン15bの操作を促す演出を表示部19等で行う。そして、演出ボタン15bが操作されることに基づいて、敵Eを射止める演出を行うようにしている。これにより、遊技者は、BARに当選した満足感を得ることができるし、また、「BAR」図柄を停止表示させる遊技を楽しめるようになっている。
なお、「BAR」図柄の停止表示後に、演出ボタン15bが操作されずに、次遊技のレバー操作が行われた場合には、敵Eの射止める演出を実行することなく、演出実行後の画像を表示部19に表示してもよい。例えば、既に3つの敵Eの射止めた場面で、抽選処理の結果、新たに2つの敵Eを射止めることが可能な状態において、演出ボタン15bが操作されずに次遊技のレバー操作が行われた場合には、次遊技では、射止めた敵Eが2つ増えて合計5つである画像を表示してもよい。
(3)継続確定判定
上記(1)、(2)の処理は、8つの敵Eを全て射止めたこと、又は保有アイテム数が0になること(つまり、所有アイテム数を全て消費するまで遊技を行ったこと)が成立するまで繰り返す。
8つの敵Eを全て射止めた場合は、ART2状態への継続(次セットのART2状態への移行)が確定し、つまり、継続抽選処理においてART2状態の継続が確定したこととなる。一方、保有アイテム数が0になった場合には、継続抽選処理で非当選であったこととなる。
以上の継続抽選処理は、1つの敵Eを射止めることは、1つの継続権利を示すものであり、制御部28bは、1つの敵Eの射止めることにより、1つの継続権利を遊技者に付与することができる。すなわち、ART2状態の継続の成立条件は、8つの敵Eを射止めることにより、8つの継続権利を獲得することである。
また、表示部19は、射止めた敵E及びその数を表示することにより、ART2状態の継続抽選の達成度合を表示することができる。
図6に示すように、ART3状態からの移行先は、ART1状態(2回目以降)、ART4状態、第1ボーナス状態B1(ART1)、第2ボーナス状態B2(ART3)、第2ボーナス状態B2(ART4)、ED状態である。
・ART1状態(2回目以降)への移行処理:図6の矢印A3a
ART1状態(2回目以降)への移行条件は、8つの敵Eを全て射止めたこと(つまり、継続抽選処理の結果がART2状態の移行を示す場合)である。ART1状態(2回目以降)へは、8つの敵Eを全て射止めた遊技の第3リール停止後に移行する。
なお、BARに当選した遊技後、演出ボタン15bが操作されない場合には、前述した演出処理を行わずに、ART1状態(2回目以降)のART1表示画面等を表示部19に表示するようにしてもよい。
・ART4状態への移行処理:図6の矢印A3b
ART4状態への移行条件は、ART1状態(2回目以降)、ED状態への移行条件が成立することなく、保有アイテム数が0になったことである。すなわち、この移行条件は、ART2状態において、全てのアイテムIを消費しても、8つの敵Eを射止めることができなかったことである。ART4状態へは、この図柄の組合せが停止表示した遊技の第3リール停止後に移行する。
なお、遊技者がART2状態の継続権利を所有せずにART3状態を終了した場合(つまり、保有セット数が0、かつ、保有アイテム数が0となった場合)の移行先は、ART4状態に限定されない。例えば、遊技の仕様は、ART4状態を設けない形態に変形できる。この形態では、例えば、ART3状態からART4状態に移行せずに、通常状態に移行するようにしてもよい。
・第1ボーナス状態B1(ART1)への移行処理:図6の矢印A3c
第1ボーナス状態B1(ART1)への移行条件は、第1ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことである。第1ボーナス状態B1(ART1)へは、この条件が成立後、次遊技から移行する。
前述したように、第1ボーナス役に当選することにより、ART2状態の継続が確定する。このため、制御部28bは、このボーナス状態を、ART1状態から移行した第1ボーナス状態B1(ART1)と同様に処理する。そのため、制御部28bは、ART3状態から移行した第1ボーナス状態B1(ART1)において、表示部19の演出等を、ART1表示画面に切り替える。そして、第1ボーナス状態B1(ART1)の最終遊技の第3リール停止後に、ART1状態(2回目以降)に移行する(図6の矢印A1d)。
なお、制御部28bは、第1ボーナス状態B1(ART1)への移行時において、残りの敵Eの全てに矢が命中するような演出を行ってもよい。
・第2ボーナス状態B2(ART3)への移行処理:図4の矢印A3d
第2ボーナス状態B2(ART3)への移行条件は、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことである。第2ボーナス状態B2(ART3)へは、この組合せの停止後に移行する。但し、この組合せが停止表示された遊技が、ART3状態の最終遊技である場合には、後述するように第2ボーナス状態B2(ART4)に移行する。
保有アイテム数は、第2ボーナス状態B2(ART3)での遊技では減少(変動)しない。
第2ボーナス状態B2(ART3)への移行契機となった遊技において、8つの敵Eの射止めることができなかった場合には、第2ボーナス状態B2(ART3)の終了後に、ART3状態に復帰する(図6の矢印A3e)。復帰したART3状態では、第2ボーナス状態B2(ART3)に移行前の遊技情報(第2ボーナス状態B2(ART3)に移行前のART3状態における、ART2状態を継続させるか否かの抽選結果(敵Eを射止めた数、保有アイテム数等))を引き継ぐ。
なお、ART3状態と、第2ボーナス状態B2(ART3)を含む一連の遊技状態は、以下の性質を有する。
ART3状態は、継続抽選を実行可能な遊技状態(特定第3遊技状態)である。そして、ART3状態において、上記移行条件(特別移行条件)が成立したことに基づいて、第2ボーナス状態B2(ART3)へ移行する。
第2ボーナス状態B2(ART3)は、その終了条件が成立するまで継続可能な遊技状態(特別第3遊技状態)であり、その終了条件の成立によってART3状態に復帰する。
なお、後述するように、保有セット(実行権利)数の上乗せは、第2ボーナス状態B2(ART3)を完走した場合にも実行される、この場合には、保有セットがある状態でART3状態に復帰するものの、制御部28bは、保有セットよりもアイテムIを優先して使用する。
すなわち、第2ボーナス状態B2(ART3)からART3状態に復帰した場面は、保有セットがあることによりART1状態(初回)及びART2状態への移行権利がある状態である。しかし、制御部28bは、この権利を用いることなく、上記説明の通り、第2ボーナス状態B2(ART3)に移行前の遊技情報(第2ボーナス状態B2(ART3)へ移行前に敵Eを射止めた数、保有アイテム数等)を引き継いで、ART3状態の遊技を継続する。つまり、第2ボーナス状態B2(ART3)から復帰したART3状態では、ART2状態の移行抽選処理を、第2ボーナス状態B2(ART3)へ移行前のART3状態でのART2状態の移行抽選処理の結果に基づいて、実行することができる。
これにより、保有セットがある状態で第2ボーナス状態B2(ART3)からART3状態に復帰しても、敵Eを射止めるゲームを継続することができるので、遊技の態様を自然にでき、かつ、興趣を向上できる。
すなわち、実施形態とは異なり、ART3状態に復帰した場合に、保有セットを保有アイテムよりも優先して使用することによりART1状態(2回目以降)等に移行する形態であると、遊技の態様が不自然になり、かつ、興趣が低下してしまう。第2ボーナス状態B2(ART3)を挟んでART3状態で継続的に行うゲームが、ART3状態復帰時に突然終了してしまうためである。
なお、第2ボーナス状態B2(ART3)を完走した状態でART3状態に復帰し、且つ、その後8つの敵Eを射止めることなくART3状態が終了した場合には、ART4状態を経由してART1状態(2回目以降)に移行するといった遊技の流れとなる。なお、この場合、ART4状態だけでなく、さらにART5状態を、経由してART1状態(2回目以降)に移行してもよい。
また、第2ボーナス状態B2(ART3)を完走した状態でART3状態に復帰し、且つ、保有アイテム数が0である場合にも、ART3状態復帰後の次遊技から、ART4状態に移行し、ART4状態を経由してART1状態(2回目以降)に移行するといった遊技の流れとなる。この場合にも、さらにART5状態を、経由してART1状態(2回目以降)に移行してもよい。
このように、制御部28bは、セット付与のタイミングによって、ART3状態でのゲームの演出の実行有無が変わるように制御する。
・第2ボーナス状態B2(ART4)への移行処理:図4の矢印A3g
第2ボーナス状態B2(ART4)への移行条件は、ART3状態の最終遊技(つまり、アイテム保有数が0になる遊技)において、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことである。第2ボーナス状態B2(ART4)へは、この組合せの停止後に移行する。
制御部28bは、第2ボーナス状態B2(ART4)への移行にともない、表示画面をART4表示画面(図14参照)に切り替える。そして、第2ボーナス状態B2(ART4)の終了後に、ART4状態に移行する(図6の矢印A4e)。
・ED状態への移行処理:図6の矢印A3f
ED状態への移行条件は、ART4状態に滞在中において有利区間での1400回の遊技を実行(終了)したことである。
(ART4状態)
ART4状態は、遊技者がART3状態でART2状態の継続権利を獲得でなきなかった場合に、ART2状態の継続の最後のチャンスを、遊技者に付与するための遊技状態である。ART4状態での遊技回数は、1回である。
制御部28bは、ART3状態からART4状態への移行時において、ART2状態の継続についての再度の継続抽選処理を行う。制御部28bは、この再度の継続抽選処理によって、ART2状態を継続するか否かを決定する。ART2状態の継続が当選する確率は、低く、例えば1%程度等に設定されている。
また、この1回の遊技で第1ボーナス役に当選した場合にも、ART2状態の継続が確定する。
図16(E)に示すように、制御部28bは、ART4状態の遊技中には、ART4表示画面を表示部19に表示することにより遊技を盛り上げる。ART4表示画面は、ART2状態の継続の最後のチャンスであることを示す情報を含む。
図6に示すように、ART4状態からの移行先は、通常状態、ART5状態、第1ボーナス状態B1(ART1)、ED状態である。
・通常状態への移行処理:図6の矢印A4a
通常状態への移行条件は、ART4状態での1回の遊技に基づく再度の継続抽選処理において当選しなかったことである。通常状態へは、この1回の遊技の第3リール停止後に移行する。
・ART5状態への移行処理:図6の矢印A4b
ART5状態への移行条件は、ART4状態での1回の遊技に基づく再度の継続抽選処理において当選したことである。ART5状態へは、この1回の遊技の第3リール停止後に移行する。ART5状態からART2状態へは、ART1状態(2回目以降)を経て移行する。
・第1ボーナス状態B1(ART1)への移行処理:図6の矢印A4c
第1ボーナス状態B1(ART1)への移行条件は、第1ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことである。第1ボーナス状態B1(ART1)へは、この1回の遊技の第3リール停止後に移行する。
ART4状態では、ART3状態と同様に、第1ボーナス役に当選することにより、ART2状態の継続が確定する。このため、制御部28bは、このボーナス状態を、ART1状態から移行した第1ボーナス状態B1(ART1)と同様に処理する。そして、第1ボーナス状態B1(ART1)の終了後、ART1状態(2回目以降)に移行する(図6の矢印A1d)。
・ED状態への移行処理:図6の矢印A4f
上記ART3状態のED状態への移行処理と同様である。
なお、ART4状態は、ART3状態に含まれる概念とし、つまり、ART3状態及びART4状態は、1つの遊技状態とする概念でもよい。
(ART5状態)
ART5状態は、ART2状態の継続が確定している状態である。ART5状態の遊技回数は、最大5回である。
ART5状態では、継続する遊技状態のART種別を、種別cとするか否かを決定する。
制御部28bは、各遊技において、抽選処理を実行することにより、ART種別cとするか否かを決定する。例えば、ART種別cの当選確率は1/10、非当選は9/10である。
また、5回の遊技中に第1ボーナス役に当選した場合にも、ART種別cが確定する。
図6に示すように、ART5状態からの移行先は、ART1状態(2回目以降)、第1ボーナス状態B1(ART1)、第2ボーナス状態B2(ART5)、第2ボーナス状態B2(ART1)、ED状態である。
・ART1状態(2回目以降)への移行処理:図6の矢印A5a
ART1状態(2回目以降)への移行条件は、5回の遊技がART種別cに当選することなく終了したこと、又は5回の遊技までにART種別cに当選したことである。ART1状態(2回目以降)へは、これらの遊技の第3リール停止後に移行する。
つまり、ART種別cに当選することなく5回の遊技が終了した場合に、ART1状態(2回目以降)に移行し、また、ART種別cに当選した場合には、遊技が5回未満であっても、ART1状態(2回目以降)に移行する。
・第1ボーナス状態B1(ART1)への移行処理:図6の矢印A5b
第1ボーナス状態B1(ART1)への移行条件は、第1ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことである。第1ボーナス状態B1(ART1)へは、この1回の遊技の第3リール停止後に移行する。
ART5状態でこれが停止表示された場合には、ART種別cが確定する。このため、制御部28bは、このボーナス状態を、ART1状態から移行する第1ボーナス状態B1(ART1)と同様に処理する。これにより、表示部19の演出をART1表示画面に切り替える。そして、第1ボーナス状態B1(ART1)の終了後、ART1状態(2回目以降)に移行する(図6の矢印A1d)。
・第2ボーナス状態B2(ART5)への移行処理:図6の矢印A5d
・第2ボーナス状態B2(ART1)への移行処理:図6の矢印A5b
これらの第2ボーナス状態B2への移行条件は、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことである。第2ボーナス状態B2へは、この図柄の組合せが停止表示した遊技の第3リール停止後に移行する(図6の矢印A5d)。
ART5状態の遊技回数が5回未満の状態で、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示された場合には、第2ボーナス状態B2(ART5)に移行する。制御部28bは、第2ボーナス状態B2の終了後、復帰したART5状態において(図6の矢印A5e)、第2ボーナス状態B2への移行前後の遊技回数が計5回になるまで遊技を実行する。
一方、ART5状態の遊技回数が5回目で、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示された場合には、制御部28bは、上記第1ボーナス状態B1(ART1)への移行処理と同様に、ART1状態から移行した第2ボーナス状態B2(ART1)と同様に処理する(図6の矢印A5b)。そして、第2ボーナス状態B2(ART1)の終了後、ART1状態(2回目以降)に移行する(図6の矢印A1d)。
・ED状態への移行処理:図6の矢印A5f
上記ART3状態のED状態への移行処理と同様である。
(ART1状態(2回目以降))
上記処理によって、ART1状態(2回目以降)へは、ART2状態、ART3状態、ART4状態、ART5状態から移行する(第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2を経由して移行する場合を含む)。
制御部28bは、ART1状態(2回目以降)への移行時に、ART条件決定処理を行う。この処理は、上記ART1状態(初回)と同様である。
この場合において、ART1状態(2回目以降)に移行前に、既にART種別cが決定されている場合には、ART1状態(2回目以降)において、ART種別抽選処理を行う必要はない。つまり、ART5状態の抽選処理によってART種別cが当選した場合である。
ART1状態(2回目以降)の遊技回数は、1回である。
図6に示すように、ART1状態(2回目以降)からの移行先は、ART2状態、第1ボーナス状態B1(ART2)、第2ボーナス状態B2(ART2)、ED状態である。
・ART2状態への移行処理:図6の矢印A1a
ART2状態への移行条件は、1回の遊技において、第1ボーナス役、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されず、かつ、ED状態への移行条件が成立しなかったことである。ART2状態へは、この1回の遊技の第3リール停止後に移行する。
・第1ボーナス状態B1(ART2)への移行処理:図6の矢印A1e
第1ボーナス状態B1(ART2)への移行条件は、1回の遊技の結果、第1ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことである。
ここで、第1ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示された遊技を行うことにより、ART1状態(2回目以降)における1回の遊技が終了することになる。このため、仮に第1ボーナス状態B1(ART2)に移行後、ART1状態(2回目以降)に復帰しても、ART1状態(2回目以降)で遊技をする権利がない。そこで、制御部28bは、ART1状態(2回目以降)において、第1ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示された場合には、第1ボーナス状態B1(ART1)ではなく、第1ボーナス状態B1(ART2)に移行することにしている。これにより、表示部19は、表示内容を、ART2表示画面に切り替える。そして、制御部28bは、第1ボーナス状態B1(ART2)の終了後、ART2状態に移行する(図6の矢印A2e)。
・第2ボーナス状態B2(ART2)への移行処理:図6の矢印A1e
第2ボーナス状態B2(ART2)への移行条件は、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことである。
第2ボーナス状態B2(ART2)への移行についても、上記第1ボーナス状態B1(ART2)への移行と同様に、ART2状態から移行するボーナス状態と同様に処理され、また、表示内容をART2表示画面に切り替える。そして、制御部28bは、第2ボーナス状態B2(ART2)の終了後、ART2状態に移行する(図6の矢印A2e)。
・ED状態への移行処理:図6の矢印A1f
上記ART3状態のED状態への移行処理と同様である。
これまでの処理によって、スロットマシン10の遊技は、一旦、ART2状態に移行後には、ED状態に移行しない限り、保有セット数がある場合、又はART2状態の継続が確定した場合には、ART2状態を繰り返し移行する態様になる。また、遊技者にとっては、ART1状態〜ART5状態(第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2を含む)は、メダルを大量に獲得できるチャンスである。これにより、スロットマシン10は、ART2状態の継続をかけたゲームを楽しみながら、ART1状態〜ART5状態にできるだけ長く滞在するように促す遊技を提供できる。
(ART6状態)
ART6状態は、上記ART1状態〜ART5状態の一連の遊技の流れとは異なる遊技状態である。
これまでの処理によって、ART6状態へ移行する場合は、通常状態、ルーレット抽選状態、CZ2状態の各状態において、赤7リプレイ役に対応した図柄の組合せが停止表示され、かつ、抽選処理において上乗せセット数2が当選した場合(合計セット数3)である。
ART6状態には、セット数に対応した回数の遊技が終了するまで滞在する。ART6状態に移行時には、合計セット数3に対応した300回の遊技が保証されている。
なお、制御部28bは、ART6状態に滞在中及びART6状態から移行した第1ボーナス状態B1(ART6)に滞在中において、ART6状態の継続抽選を行う。ART6状態に滞在中には、レア役1〜3等の当選に基づいてART6状態の継続抽選を行い、また、第1ボーナス状態B1に滞在中には、各遊技でART6状態の継続抽選を行う。ART6状態の継続抽選に当選した場合には、セット数が上乗せ(加算)される。
図7に示すように、ART6状態からの移行先は、通常状態、第1ボーナス状態B1(ART6)、第2ボーナス状態B2(ART6)、ED状態である。
・通常状態への移行処理:図7の矢印A6a
通常状態への移行条件は、他の遊技状態への移行条件が成立することなく、セット数に対応した回数の遊技が終了したことである。通常状態へは、この遊技の第3リール停止後に移行する。
・第1ボーナス状態B1(ART6)への移行処理:図7の矢印A6b
第1ボーナス状態B1(ART6)への移行条件は、第1ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことである。第1ボーナス状態B1(ART6)へは、この組合せが停止表示した遊技の第3リール停止後に移行する。前述したように、制御部28bは、第1ボーナス状態B1(ART6)の各遊技において、ART6状態の継続抽選処理を実行する。第1ボーナス状態B1(ART6)の終了後には、ART6状態に復帰する(図7の矢印A6c)。
・第2ボーナス状態B2(ART6)への移行処理:図7の矢印A6b
第2ボーナス状態B2(ART6)への移行条件は、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことである。第2ボーナス状態B2(ART6)へは、この組合せが停止表示した遊技の第3リール停止後に移行する。そして、第2ボーナス状態B2(ART6)の終了後、ART6状態に復帰する(図7の矢印A6c)。
なお、セット数に対応した回数が終了する遊技において第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示された場合には、通常状態への移行条件と、第2ボーナス状態B2(ART6)への移行条件とが同時に成立する。つまり、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せの停止表示と同時に、ART6状態での遊技が終了する。
この場合には、制御部28bは、第2ボーナス状態B2(ART6)ではなく、第2ボーナス状態B2(通常)に移行することにより、通常状態から移行するボーナス状態と同様に処理する。この第2ボーナス状態B2(通常)は、通常区間として制御される。
ここで、上記第1ボーナス状態B1(ART6)、第2ボーナス状態B2(ART6)に滞在中には、制御部28bは、ART6状態における1セットの残遊技回数を減算しない。そして、第1ボーナス状態B1(ART6)、第2ボーナス状態B2(ART6)から復帰したART6状態において、1セットの残遊技回数の減算を再開する。
また、表示部19は、第1ボーナス状態B1(ART6)、第2ボーナス状態B2(ART6)に滞在中にも、ART6状態での表示態様を維持する。このため、第1ボーナス状態B1(ART6)、第2ボーナス状態B2(ART6)に滞在中には、ART6表示画面(図16(F)参照)の残遊技回数が変化することなく継続して表示された状態で、遊技が進行する。
このように、ART6状態は、第1ボーナス状態B1(ART6)、第2ボーナス状態B2(ART6)を間に挟んで進行可能であり、かつ、これら一連の遊技において、表示部19のART6表示画面(図16(F)参照)が継続される。
このため、スロットマシン10は、遊技者に対して、あたかも、第1ボーナス状態B1(ART6)、第2ボーナス状態B2(ART6)に滞在中のメダル払出を、ART6状態に滞在中のメダル払出のように、思わせることができる。
また、第1ボーナス状態B1(ART6)、第2ボーナス状態B2(ART6)への移行回数が多い程、残遊技回数の変化量に対するメダル払出数の割合が多くなる。これは、第1ボーナス状態B1(ART6)、第2ボーナス状態B2(ART6)での遊技は、ART6状態での遊技としてカウントされないためである。このため、ART6状態において1セットの遊技を消化するまでには、1セット分の100回に対して第1ボーナス状態B1(ART6)、第2ボーナス状態B2(ART6)での遊技回数が加算されることにより、100回以上の遊技をすることになる。
これにより、スロットマシン10は、遊技1回当たりのメダルの払出数を多く見せることができるし、また、1セット当たりのメダルの払出数を多く見せることができる。
なお、他の遊技状態から各ボーナス状態に移行後に復帰する場合にも、上記作用、効果を奏する。例えば、ART2状態から第1ボーナス状態B1(ART2)、第2ボーナス状態B2(ART2)に移行後、ART2状態に復帰する場合である。
・ED状態への移行処理:図7の矢印A6f
ED状態への移行条件は、ART6状態に滞在中において有利区間での1400回の遊技を終了したことである。ED状態へは、この遊技の第3リール停止後に移行する。
(ED状態)
ED状態は、有利区間の上限遊技回数(リミッタ)である1500回までの遊技が確定した状態で、遊技を実行する遊技状態である。つまり、ED状態では、有利区間の1500回までの遊技が保証される。
ED状態に移行後に、さらに、ルーレット抽選状態、CZ1状態、CZ2状態、ART1状態〜ART6状態等に移行するには、一旦、通常区間を経る必要がある。つまり、ED状態に移行後には、有利区間滞在中に、これらの遊技状態に復帰することはない。
また、このため、制御部28bは、保有するアイテム数を、ED状態終了時(つまり、有利区間の上限遊技回数の遊技終了時)に0にすることにより、ART2状態に制御するための権利であるアイテムI(特定権利)を消去する。
なお、ED状態での遊技の設定は、ARTであるので、遊技者にとっては、ART2状態等と同様に、大量のメダルを獲得するチャンスである。
これまでの処理によって、ED状態へ移行する場合は、以下の4つである。
(1)通常状態、ルーレット抽選状態、CZ2状態において、赤7リプレイ役に対応した図柄の組合せが停止表示された場合
つまり、これらの各状態において、これが停止表示されたことに基づく抽選処理により上乗せセット数14が当選した場合である(合計セット数15)。ED状態へは、これが停止表示された遊技の次遊技から移行する。
合計セット数15は、1500回の遊技(1セット遊技回数が100回)に対応するので、上乗せセット数14が当選した場合には、ED状態へ移行するわけである。
この(1)の場合には、ED状態移行後の遊技回数(所定回数)は、場面ごとに異なる。
例えば、通常状態(つまり通常区間)からED状態に移行した場面では、移行前の有利区間の遊技回数が0回であるので、ED状態(つまり有利区間)に移行後の遊技回数は、1500回である。
また、例えば、CZ2状態(つまり有利区間)からED状態に移行した場面では、移行前に有利区間での遊技を行っているので、ED状態(つまり有利区間)に移行後の遊技回数は、有利区間で1500回になるまでである。例えば、有利区間において、ED状態に移行前に150回の遊技を行っていれば、ED状態に移行後の遊技回数は、有利区間で1500回になるまでの1350回である。
(2)ART2状態〜ART6状態に滞在中に、有利区間の遊技回数が1400回に到達した場合
ED状態へは、この場合、その次遊技、つまり、有利区間での1401回目の遊技からED状態に移行する。ED状態に移行後の遊技回数(所定回数)は、有利区間で1500回になるまでの100回である。
(3)ART2状態〜ART6状態から移行した第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2において、有利区間の遊技回数が1400回(特別回数)に到達した場合:図6の矢印1k,A2k,A3k,A4k,A5k、図7の矢印A6k
これまでの説明では省略したが、この場合にも、有利区間での1401回目の遊技からED状態に移行する。
なお、この(3)によって、ART2状態〜ART6状態の終了時(又は終了時近傍)において、遊技者が自力で、通常区間への移行を回避してED状態に移行させたといった印象を、遊技者に対して与えることができる。
例えば、ART3状態に滞在中の最終遊技(つまり、保有アイテム数が0になる遊技)が、有利区間での遊技回数1390回の場面である。
本来、この遊技は、ART3状態に滞在可能な最終遊技であり、且つ、その後にART4状態に移行する遊技である。ART4状態での1回の遊技は、ART2状態の継続が当選する確率が前述したように低いので、ART3状態からART4状態に移行することに基づいて、有利区間が終了してしまう可能性が高い。
ところが、この遊技において、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されると、第2ボーナス状態B2(ART3)に移行するので、有利区間に滞在できる期間は、第2ボーナス状態B2(ART3)で遊技可能回数分だけ増えることになる。これに加えて、第2ボーナス状態B2(ART3)で10回の遊技を行うことにより、ED状態への移行条件が成立するので、ED状態に移行後には、さらに100回の遊技を行うことができる。
このように、スロットマシン10は、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されることにより、ART状態に滞在中の遊技回数を、間接的に上乗せすることができる。これにより、スロットマシン10は、ART状態の特典(例えばART状態の継続抽選等)に関する抽選を行えない第2ボーナス状態B2を、遊技の流れのなかの重要な状態として位置付けることができ、且つ、単なる消化遊技であるとの印象を少なくすることができる。
なお、実施形態では、上記(2)又は(3)に関し、ルーレット抽選状態、CZ2状態、ART1状態(初回)に滞在中、又はこれらの遊技状態から移行した第1ボーナス状態B1(第1ボーナス状態B1であるCZ1状態を含む)、第2ボーナス状態B2に滞在中に、ED状態への移行条件が成立する可能性が低い。実施形態の遊技の流れの設定では、ART1状態(初回)に移行前の有利区間において、1400回目の遊技を行うことが少ないためである。このため、図5〜図7等には、これらの形態を省略した。
但し、遊技の流れの設定は、これに限定されず、ART1状態(初回)に移行前のCZ2状態等において、1400回目の遊技を積極的に行うものでもよい。この場合には、例えば、遊技の流れの設定を、ART1状態〜ART6状態からCZ2状態等に移行可能にすればよい。
(4)ART1状態(2回目以降)、ART2状態〜ART6状態において、第1ボーナス役、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示された遊技が、有利区間の1400回目である場合:図6の矢印A2m,A3m,A4m,A5m、図7のA6m
この場合にも、ED状態への移行条件が成立する。
この場合には、第1ボーナス状態B1への移行条件と、ED状態への移行条件とが、同時に成立する。制御部28bは、この場合に移行するボーナス状態を、ED状態から移行する第1ボーナス状態B1(ED)と同様に処理する。これにより、表示部19は、表示内容を、ED状態の表示に切り替える。なお、ED状態の演出と、第1ボーナス状態B1(ED)の演出とは、同一又は略同一である。このため、遊技者にとっては、演出内容に基づいて、ED状態及び第1ボーナス状態B1(ED)のいずれに移行したかを判断することは、困難である。そして、制御部28bは、第1ボーナス状態B1(ED)の終了後、ED状態に移行する。
同様に、制御部28bは、ART1状態(2回目以降)、ART2状態〜ART6状態において、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示された遊技が、有利区間の1400回目である場合にも、ED状態から移行する第2ボーナス状態B2(ED)と同様に処理し、また、表示内容をED状態の表示に切り替える。そして、制御部28bは、第2ボーナス状態B2(ED)の終了後、ED状態に移行する。
図18、図19に示すように、制御部28bは、ED状態における表示部19、ランプ20、スピーカ21等による表示、発光、音等の演出を、ED種別a〜eのなかから選択し実行する。
図18(A1)〜図18(C1)、図19(A1)、図9(B1)に示すように、ED状態の表示画面は、ED種別a〜eごとに異なる動画を表示する。
そして、図18(A2)〜図18(C2)、図19(A2)、図19(B2)に示すように、ED状態の最後の遊技、つまり有利区間1500回の遊技では、ART2状態の継続回数(つまり、消化したセット数の累計)と、ART2状態でのメダル払出数の累計とを表示することで、ART1状態(初回)から有利区間の遊技回数が1500回に到達するまでの遊技結果を表示する。なお、表示内容は、これに限定されず、ART1状態〜ART5状態でのメダル払出数の累計、ボーナス状態への移行回数、ボーナス状態でのメダル払出数の累計等を表示するようにしてもよい。
・ED種別a〜c:図18(A1)〜図18(C1)、図18(A2)〜図18(C2)
ED種別a〜cは、移行直前の状態が、ART1状態〜ART5状態である場合に選択される。ED種別a〜cは、移行直前のART1状態〜ART5状態のART種別a〜cに対応している。例えば、移行直前のART種別aであれば、ED種別aが選択され、ED種別aの演出内容が実行される。
なお、ART1状態〜ART5状態から第1ボーナス状態B1(ED)、第2ボーナス状態B2(ED)を経てED状態に移行した場合にも、移行前のART1状態〜ART5状態のART種別に基づいたED種別が選択される。例えば、ART種別aのART2状態から第1ボーナス状態B1(ED)を経てED状態に移行した場合には、ED状態の演出は、ART種別aに対応したED種別aが選択される。
図18(A1)〜図18(C1)に示すように、表示部19は、ED種別a〜cの演出時に、ART種別a〜cに対応したキャラクタ60a〜60cの動画を表示する。
つまり、制御部28bは、ED状態移行後の最初となる遊技(有利区間での遊技が1500回に到達する前の遊技である前遊技)において、有利区間での遊技回数が1500回に到達するまでED状態に制御されることが確定している場合には、ED状態(前遊技から特定回数に到達するまでの遊技)において、表示部19等を制御することにより、演出(特定演出)を実行する。
これにより、ED状態では、移行前のART1状態〜ART5状態と観念的に連続したストーリーの演出をすることができる。
図18(A2)〜図18(C2)に示すように、ED状態の最終遊技の第3リール停止後において次の遊技が開始するまで、表示部19に保有アイテム数を表示する。このため、保有アイテム数の表示期間は、短期間である。これは、ED状態に移行後にはアイテムIを使用できる機会がないので、遊技者に対してアイテムIの喪失感を与えないようにするためである。なお、保有アイテム数の表示タイミングは、最終遊技の第3リール停止後に限定されず、ED状態に滞在中に表示できればよく、例えば、最終遊技の開始から終了まででもよく、ED状態の1回目の遊技等でもよい。
・ED種別d:図19(A1)、図19(A2)
ED種別dは、移行直前の状態がART6状態、又はART1状態〜ART5状態であり保有アイテム数がゾロ目等(11,22,・・・,99、及び100以上)の場合に選択される。
表示部19は、ED種別dの演出時に、ART6状態の表示画面に表示された建物60d(図16(F)参照)を有する動画を表示する。これにより、ART6状態から移行したED状態では、移行前のART6状態と観念的に連続したストーリーの演出をすることができる。
表示部19は、ED種別dの演出では、所有アイテム数を表示せず、つまり、保有アイテム数に関する情報(特定権利情報)を非報知とする。
これにより、遊技者に対してアイテムIの喪失感を与えない効果を向上できる。
・ED種別e:図19(B1)、図19(B2)
ED種別eは、赤7リプレイ役が成立しことに基づいて、ED状態に移行した場合に選択される。
図19(B1)に示すように、表示部19は、ED種別eの演出時に、ART種別a〜cに対応したキャラクタ60a〜60cの全ての動画を表示する。また、表示部19は、ED種別eの演出では、ED種別dと同様に、所有アイテム数を表示しないので、アイテムIの喪失感を与えない。
なお、ED種別a〜cにおいても、上記ED種別c,dと同様に、保有アイテム数を非報知にしてもよい。また、ED種別c,dにおいても、上記ED種別a〜cと同様に、保有アイテム数を報知するようにしてもよい。
ED状態移行条件の成立のしやすさは、ED種別a,b,c,d,eに対応する条件ほど、順に低くなる。このため、ED種別の希少性は、ED種別a,b,c,d,eの順に高く、遊技者にとっての満足度も、この順に大きくなる。
なお、ED種別の選択時の優先順位は、ED種別a,b,c,d,eの順に高い。このため、ED状態移行条件が同時に成立した場合には、優先順位の高いED種別が選択される。
このように、スロットマシン10は、ED状態の演出を、ED状態の状態前の状態を反映させることができるので、興趣を向上できる。
なお、ED種別は、種別a〜eに限定されず、他の種別が設定されていてもよい。例えば、ART1状態〜ART6状態から移行した場合、且つ、アイテム数がゾロ目等の場合に、ART1状態〜ART6状態のそれぞれにED種別が設定されていてもよい。
図7に示すように、ED状態からの移行先は、通常状態、第1ボーナス状態B1(ED)、第2ボーナス状態B2(ED)である。
・通常状態への移行処理:図7の矢印A7a
通常状態への移行条件は、有利区間において1500回の遊技が終了したことである。通常状態へは、この1500回目の遊技の第3リール停止後に移行する。これにより、有利区間において1500回の遊技が終了後、通常区間に移行する。
また、制御部28bは、有利区間に関する情報(例えば、保有アイテム数等の特典情報、有利区間の継続遊技回数等の情報)をリセットする。このリセットするタイミングは、通常区間中に有利区間に関する情報を保持しない形態で有ればよく、例えば、通常区間への移行時、通常区間への移行前等である。
通常状態への移行条件は、有利区間において1500回の遊技が終了したことである。通常状態へは、この1500回目の遊技の第3リール停止後に移行する。これにより、有利区間において1500回の遊技が終了後、通常区間に移行する。
・第1ボーナス状態B1(ED)への移行処理:図7の矢印A7b
第1ボーナス状態B1(ED)への移行条件は、第1ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことである。第1ボーナス状態B1(ED)へは、この組合せが停止表示した遊技の第3リール停止後に移行する。
なお、制御部28bは、第1ボーナス状態B1(ED)では、ED状態の演出を維持するため、ED状態の演出(表示部19等の表示)と、第1ボーナス状態B1(ED)の演出とは、同一又は略同一である。そのため、遊技者は、ボーナス状態に滞在中であることを、認識することは困難である。
そして、制御部28bは、第1ボーナス状態B1(ED)の終了後、ED状態に復帰してED状態での遊技を再開する(図7の矢印A7c)。
制御部28bは、ED状態から移行した第1ボーナス状態B1(ED)では、アイテム付与抽選処理を実行しない。前述したように、ED状態からは、通常状態を経ることなく、ART3状態に移行にすることがないためである。つまり、ED状態に移行後には、アイテムIを消費することなく、有利区間が終了するためである。
但し、制御部28bは、ED状態、第1ボーナス状態B1(ED)においても、第1ボーナス状態B1(ART2)等と同様にアイテム付与を行ってもよい。この場合、制御部28bは、ED状態及び第1ボーナス状態B1(ED)に付与したアイテム数とED状態移行時に保有していたアイテム数との和、又は有利区間滞在中に付与したアイテム数の合計に応じて、スロットマシン10の設定の示唆又は報知をする演出を実行するようにしてもよい。
・第2ボーナス状態B2(ED)への移行処理:図7の矢印A7b
第2ボーナス状態B2(ED)への移行条件は、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたことである。第2ボーナス状態B2(ED)へは、この図柄の組合せが停止表示した遊技の第3リール停止後に移行する。
なお、第1ボーナス状態B1(ED)に移行時と同様に、制御部28bは、第2ボーナス状態B2(ED)では、ED状態の演出を維持する。そして、第2ボーナス状態B2(ED)の終了後、ED状態に復帰してED状態での遊技を再開する(図7の矢印A7c)。
なお、有利区間の1500回目の遊技において、第2ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示された場合には、第2ボーナス状態B2への移行条件の方が通常状態への移行条件よりも早く成立する。このため、制御部28bは、第2ボーナス状態B2(通常)に移行させる。これにより、第2ボーナス状態B2(通常)を、有利区間での遊技終了後の通常区間のボーナス状態として処理することができる。
(ED状態に移行に基づくED信号の出力)
制御部28bは、ED状態に関して、以下の処理を行うこともできる。
制御部28bは、ED状態移行条件が成立したことに基づいて、ED信号(特定情報)を、外部出力端子板25(特定情報出力手段)から外部の周辺機器(データ表示器30、ホールコンピュータ50等の遊技用装置)に向けて出力する。
つまり、制御部28bは、ED状態移行後の最初となる遊技において、有利区間での遊技回数が1500回に到達するまでED状態に制御されることが確定している場合には、ED信号を、外部出力端子板25から出力する。
ED信号の出力期間は、例えば、ED状態移行条件が成立後50msの時間、スタートレバー14の操作からリールが回転するまでのウエイト時間等である。また、これに限定されず、ED信号は、ED状態が終了するまで出力し続けるようにしてもよく、ED状態終了時、即ち有利区間での遊技回数が1500回に到達したタイミングで出力してもよい。また、ED状態終了後の次遊技で出力するようにしてもよい。
外部の周辺機器は、このED信号に基づいて、所定の期間(1日間、1週間、1ヵ月間等)における、有利区間での上限遊技回数への到達回数等を、集計することができる。
(ART2状態のセット数上乗せ処理)
上記説明では省略したが、実施形態では、有利区間において、ART2状態のセット数上乗せ処理(セット数加算処理)を行う。この上乗せ処理について説明する。
制御部28bは、有利区間において、内部カウンタ(以下「天井カウンタ」ともいう)を作動させることにより、有利区間の所定の遊技回数をカウントする。
制御部28bは、通常区間から有利区間に移行してきた場合に、天井カウンタに29を設定し、その後、所定のリセット条件が成立した場合には、天井カウンタに30を設定する。そして、有利区間において、遊技が1回行われるごとに(つまり遊技回数が1加算されるごと)、天井カウンタを1ずつ減算処理する。そして、制御部28bは、天井カウンタが0になると、ART2状態の継続権利(実行権利)を3セット、遊技者に付与する。これにより、記憶部28aに記憶し保有アイテム数が更新される。なお、制御部28bは、天井カウンタを0から29回又は30回になるまで加算処理するようにしてもよい。
このため、上記所定のリセット条件が成立することなく、天井カウンタが0になるまで有利区間を継続することにより、ART2状態のセット数が3つ上乗せされる。つまり、ART2状態のセット数を上乗せする所定条件は、有利区間において天井カウンタが0になることである。
所定のリセット条件は、はずれ、共通ベル、第1ボーナス役、第2ボーナス役以外の当選役に当選したことである。つまり、天井カウンタを0にするためには、これらの当選役に、29回又は30回連続して当選する必要がある。
ここで、ART状態(ART2状態〜ART6状態等)滞在中は、有利区間での滞在期間が長いものの、リプレイ役及び押し順ベルが高確率で当選するので、天井カウンタが0になる可能性が低い。
一方、第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2に滞在中は、共通ベルが高確率で当選する遊技状態であり、且つ、遊技が最大29回継続する。これは、ベル役に入賞することによりメダルが9枚払い出され、かつ、第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2は、メダルが252枚を超えて払出されることにより終了するためである。このため、遊技者は、有利区間滞在中の第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2において、遊技を29回継続されることができれば(実施形態では「完走」ともいう)、ART2状態の保有セット数を3つ上乗せすることができる。このように、第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2は、保有セット数を上乗せできるチャンスゾーンとして機能する。
但し、第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2に滞在中には、SB役が当選する場合もある。SB役の当選に当選することにより、第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2の終了条件が成立する。このように、第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2は、必ず完走できるものではない。また、遊技の仕様は、第1ボーナス役、第2ボーナス役の当選によって、保有セット数の上乗せが確定するものではない。なお、高設定ほどSB役の当選確率が低いため、高設定ほどART2状態の保有セット数が上乗せされやすくなっている。
SB役は、はずれ、共通ベル、第1ボーナス役、第2ボーナス役以外の当選役であるので、天井カウントは、SB役の当選に応じて、30にリセットされる。このため、第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2から移行後の遊技状態(ART1状態〜ART5状態等)では、前述したように天井カウンタが0になる可能性は、低い。
ここで、第1ボーナス状態B1については、通常区間中に第1ボーナス状態B1に移行した場合、有利区間から中に第1ボーナス状態B1に移行した場合の両方が有利区間であるので、天井カウンタは、第1ボーナス役の当選タイミングを問わず、カウントされる。
一方、第2ボーナス状態B2については、天井カウンタは、有利区間滞在中に第2ボーナス状態B2に移行した場合(第2ボーナス状態B2(ART3)等)のみ、カウントされる。なお、第2ボーナス状態B2(通常)は、通常区間であるので、天井カウンタは、カウントされない。
このように、スロットマシン10は、有利区間滞在中に移行した第2ボーナス状態B2において、第2ボーナス状態B2を完走すること(つまり所定期間継続する場合)に基づいて、保有セット数を3つ付与するという条件(所定条件)が成立する。これにより、スロットマシン10は、第2ボーナス状態B2が単なる消化遊技であるとの印象を、遊技者に与えないようにすることができる。
ART1状態(初回)の移行前に天井カウンタが0になった場合には、ART1状態(初回)に移行する。この場合、第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2以外の状態(例えば、CZ2状態に滞在中)であれば、その最終遊技の第3リール停止後に、ART1状態(初回)に移行する。一方、第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2を完走した場合には、第1ボーナス状態B1、第2ボーナス状態B2の最終遊技の第3リール停止後に、ART1状態(初回)に移行する。
ART1状態〜ART5状態に移行後に天井カウンタが0になった場合には、保有セット数を加算後、前述した遊技の流れに沿って、遊技が進行される。なお、前述したように、第2ボーナス状態B2を完走した場合には、復帰したART3状態では、保有セット数よりも保有アイテム数の使用を優先して消化する。
以上説明したように、実施形態のスロットマシン10は、ART3状態から移行した第2ボーナス状態B2(ART3)を完走することにより、ART2状態の継続権利(3つの保有セット数)を付与する。これにより、スロットマシン10は、ART3状態に移行時に、保有アイテム数が少ない場合でも、ART2状態の継続が期待できるので、遊技の興趣を向上できる。
これに対して、特許文献1等の従来の遊技機は、ART3状態に移行時に、保有アイテム数が少ない場合には、継続抽選処理状態において継続抽選が殆ど行われない。このため、遊技者は、ART3状態において、ART2状態の継続の期待が減ってしまうので、興趣の低下を招いてしまう可能性があった。
また、実施形態のスロットマシン10は、ED状態において、ART2状態の継続抽選のために使用するアイテムの数を、非報知にすることができる。これにより、遊技者は、ART2状態の継続に使用されるアイテムIを保有した状態でED状態に移行しても、使用できなくなったアイテムIを気にすることなく遊技に集中することができるので、遊技の興趣を向上できる。
これに対して、例えば、特許文献1等の従来の遊技機に対して、ED状態に移行時においてアイテムの数を報知する形態にしてしまえば、遊技者は、使用できなくなったアイテムへの悔みが増長してしまい、興趣の低下を招いてしまう可能性がある。
さらに、実施形態のスロットマシン10は、第2ボーナス状態B2において、有利区間での1400回目の遊技が終了した場合に、次遊技からED状態に移行する。このため、遊技を変化の富んだ態様にできるし、また、遊技者に対して自力で通常区間への移行を回避してED状態に移行させたという印象を与えることができる。これにより、遊技の興趣を向上できる。
これに対して、特許文献1等の従来の遊技機は、遊技が単調であり、興趣の低下を招いてしまう可能性があった。
以上、本発明の好ましい実施形態について説明したが、本発明は、前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組合せて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
(変形形態)
(1)実施形態では、遊技状態制御手段等の各種手段としての動作を主制御基板の制御部が行ったが、副制御基板の制御部がその一部又は全部を行い、副制御基板の制御部が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御基板の制御部が実行する動作を、主制御基板の制御部がその一部又は全部を行い、主制御基板の制御部が各種手段として動作することもできる。
(2)実施形態では、遊技機は、スロットマシンである例を示したが、これに限定されない。遊技機は、例えば、パチンコ(例えば、玉スロ)等その他の遊技機であってよい。
また、遊技機は、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機でもよい。
(3)実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器等の表示器にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
なお、上記実施形態は、以下の形態を含む。
・第1の形態は、第1遊技状態(通常状態等)と、遊技者に有利な遊技状態である第2遊技状態(ART1状態(2回目以降)、ART2状態等)と、第3遊技状態(ART3状態、第2ボーナス状態B2(ART3)等)とを含む複数の遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(28b)と、
前記第2遊技状態において、抽選権利(I)を付与可能な抽選権利付与手段(28b)と、
前記抽選権利付与手段により付与された前記抽選権利を記憶可能な抽選権利記憶手段(28a)と、
前記第3遊技状態(ART3状態)において、前記抽選権利記憶手段に記憶されている前記抽選権利を使用して、前記第2遊技状態に移行させるか否かの抽選を実行可能な第2遊技状態移行抽選手段(28b)と、
前記第3遊技状態(第2ボーナス状態B2(ART3))において、所定条件が成立したことに基づいて、実行権利を付与可能な実行権利付与手段(28b)と、
前記実行権利付与手段により付与された前記実行権利を記憶可能な実行権利記憶手段(28a)と、
前記第3遊技状態(ART3状態)において、前記実行権利記憶手段に記憶されている前記実行権利を使用可能な実行権利使用手段(28b)と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第2遊技状態移行抽選手段による抽選結果が、前記第2遊技状態に移行させることを示す場合に、遊技状態を前記第3遊技状態から前記第2遊技状態に移行させることが可能であり、
前記実行権利使用手段により前記実行権利が使用されることに基づいて、遊技状態を前記第3遊技状態から前記第2遊技状態に移行させることが可能であり、
前記第3遊技状態において、前記抽選権利記憶手段に前記抽選権利が記憶されておらず、且つ、前記実行権利記憶手段に前記実行権利が記憶されていない場合に、遊技状態を前記第3遊技状態(ART3状態)から前記第1遊技状態(ART4状態でART5への移行抽選が非当選の場合における通常状態等)に移行させることが可能であり、
前記第2遊技状態移行抽選手段は、
前記第3遊技状態において、前記抽選権利記憶手段に前記抽選権利が記憶されており、且つ、前記実行権利記憶手段に前記実行権利が記憶されている場合に、前記実行権利使用手段による前記実行権利の使用よりも優先して、前記抽選権利を使用することにより前記第2遊技状態(ART1状態(2回目以降)、又はART4状態、ART5状態等を経由後のART1状態(2回目以降))に移行させるか否かの抽選を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
・第2の形態は、前記実行権利使用手段は、
前記第2遊技状態の終了時において、前記抽選権利記憶手段に前記抽選権利が記憶されており、且つ、前記実行権利記憶手段に前記実行権利が記憶されている場合には、前記実行権利の使用により、前記第2遊技状態に制御することが可能である
ことを特徴とする第1の形態の遊技機。
・第2の形態は、前記第3遊技状態は、
前記第2遊技状態移行抽選手段による抽選を実行可能な遊技状態である特定第3遊技状態(ART3状態)と、
終了条件が成立するまで継続可能な遊技状態である特別第3遊技状態(第2ボーナス状態B2(ART3))と、
を含み、
前記遊技状態制御手段は、
前記特定第3遊技状態において、特別移行条件が成立したことに基づいて、前記特別第3遊技状態に移行させることが可能であり、
前記特別第3遊技状態において、前記終了条件が成立したことに基づいて、前記特定第3遊技状態に移行させることが可能であり、
前記所定条件は、
前記特別第3遊技状態において成立可能な条件である
ことを特徴とする第1又は2の形態の遊技機。
・第4の形態は、前記第3遊技状態は、
前記終了条件は、
所定数の遊技媒体を付与すること、及び所定の当選役に当選することの何れかが成立したことに基づいて、成立可能な条件であり、
前記所定条件は、
前記特別第3遊技状態(第2ボーナス状態B2(ART3))が所定期間(遊技回数30回)継続することに基づいて成立可能な条件である
ことを特徴とする第3の形態の遊技機。
・第5の形態は、
前記第2遊技状態移行抽選手段(28b)は、
前記特別第3遊技状態(第2ボーナス状態B2(ART3))において前記終了条件が成立したことに基づいて前記特定第3遊技状態(ART3状態)に移行した場合、当該特定第3遊技状態において、当該特別第3遊技状態への移行前の特定第3遊技状態における、前記第2遊技状態に移行させるか否かの抽選結果に基づいて、前記第2遊技状態に移行させるか否かの抽選を実行可能である
ことを特徴とする第3又は4の形態の遊技機。
1:遊技システム
10:スロットマシン
11c:表示窓
14:スタートレバー
15b:演出ボタン
17:有利状態ランプ
18b:制御部
19:表示部
22:リール
25:外部出力端子板
26:設定ボタン
28:主制御基板
28a:記憶部
28b:制御部
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、可変表示手段において変動表示する識別情報が遊技者の操作に基づいて停止表示されることにより、1回の遊技が終了し、当該可変表示手段における識別情報の停止表示態様に応じて遊技価値を付与可能な遊技機において、特定遊技状態と、当該特定遊技状態において所定条件が成立した場合に移行可能な特別遊技状態と、に制御することが可能な遊技状態制御手段と、前記特定遊技状態及び前記特別遊技状態に制御されている区間を含む有利区間において、特別操作に関する情報を報知可能な操作情報報知手段と、前記特別遊技状態が終了した場合、遊技結果を表示可能な表示手段と、を備え、前記特別遊技状態は、前記有利区間が終了するまで継続可能な遊技状態であり、前記表示手段は、第1画像と共に遊技結果を表示可能であり、前記第1画像とは異なる第2画像と共に遊技結果を表示可能である構成にした。

Claims (1)

  1. 可変表示手段において変動表示する識別情報が遊技者の操作に基づいて停止表示されることにより、1回の遊技が終了し、当該可変表示手段における識別情報の停止表示態様に応じて遊技価値を付与可能な遊技機において、
    第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第3遊技状態と、に制御することが可能な遊技状態制御手段と、
    前記第2遊技状態において、特別操作に関する情報を報知可能な操作情報報知手段と、
    前記第2遊技状態に制御されている期間を含む有利期間において、遊技が実行された回数を計数可能な遊技回数計数手段と、
    前記第2遊技状態において、当該第2遊技状態を継続させるための特典を付与可能な付与手段と、
    を備え、
    前記可変表示手段は、
    前記特別操作が行われたことに基づいて、遊技者に遊技価値が付与される停止表示態様で識別情報を停止表示することが可能であり、
    前記遊技状態制御手段は、
    前記可変表示手段に特定停止表示態様で識別情報が停止表示されたことに基づいて、前記第3遊技状態に移行させることが可能であり、
    前記有利期間には、
    前記第2遊技状態から移行した前記第3遊技状態に制御されている期間が含まれ、
    前記第1遊技状態から移行した前記第3遊技状態に制御されている期間が含まれず、
    前記遊技状態制御手段は、
    前記第2遊技状態から移行した前記第3遊技状態中において、前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が特別回数に到達したことに基づいて、当該第3遊技状態終了後において所定回数の遊技を実行するまで当該第2遊技状態に制御可能であり、
    前記付与手段は、
    前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が前記特別回数に到達する前において、前記特典を付与可能であり、
    前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が前記特別回数に到達した後において、前記特典を付与しない
    ことを特徴とする遊技機。
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