JP2020018610A - 遊技機 - Google Patents

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慎也 小野
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教 鈴木
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Hideaki Okazaki
秀明 岡崎
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Abstract

【課題】設定値を推測する遊技性を向上する。【解決手段】遊技機は、遊技者の有利度合を段階的に示した設定値を設定する設定値設定手段と、複数の遊技状態のいずれかを決定する遊技状態制御手段と、遊技に関する演出を実行する演出制御手段と、を備え、演出制御手段は、遊技状態が所定の遊技状態であるとき、複数の特定演出(キャラクタ)のいずれかを出現させることで設定値を示唆する出現示唆演出を実行し、遊技者による操作手段への操作タイミングに応じ、特定演出に合わせて出現可能な、特定演出に関連する演出(音声)を通じて設定値を示唆する関連示唆演出を実行する。【選択図】図13

Description

本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合(遊技利益)を異にする複数の遊技状態や演出状態が設けられている。例えば、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することで、通常遊技状態より、遊技者がメダルを獲得し易いボーナス遊技状態に移行する仕様を採用しているスロットマシンがある。
また、スロットマシンでは、遊技者の有利度合を調整するために、遊技利益を得る容易性を段階的に示した設定値を個々に設定することができる。遊技場(ホール)側管理者は、かかる設定値の変更を通じてスロットマシンの出玉率等を調整する。遊技者は、遊技を有利に進行することを望んでいるため、遊技場側管理者が設定した設定値を把握したいと考えるが、設定値が容易かつ正確に把握可能となると、出玉率の高いスロットマシンのみが稼働することとなり、遊技場側の経営が成り立たなくなる。
そこで、遊技者に有利なボーナス遊技状態以外の通常遊技状態において、ボーナス役と重複当選している可能性がある特定役が当選した場合に、液晶画面上で設定値を示唆する演出を実行する技術が知られている(例えば、特許文献1)。また、設定値に応じて演出の出現比率を異ならせる技術も知られている(例えば、特許文献2)。
特開2009−112604号公報 特開2017−012510号公報
上述したように、設定値を示唆する演出が実行されることで、遊技者は、現在の設定値を推測することが可能となり、遊技を有利に進行することができる。しかし、遊技の進行上、一度のみ必然的に実行される演出によって設定値を示唆するだけとなると、遊技性が単調となり、遊技者の遊技意欲が減退するおそれがあった。
本発明は、このような課題に鑑み、設定値を推測する遊技性を向上することが可能な遊技機を提供することを目的としている。
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者の有利度合を段階的に示した設定値を設定する設定値設定手段と、複数の遊技状態のいずれかを決定する遊技状態制御手段と、遊技に関する演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、遊技状態が所定の遊技状態であるとき、複数の特定演出のいずれかを出現させることで前記設定値を示唆する出現示唆演出を実行し、遊技者による操作手段への操作タイミングに応じ、前記特定演出に合わせて出現可能な、前記特定演出に関連する演出を通じて前記設定値を示唆する関連示唆演出を実行する。
前記出現示唆演出および前記関連示唆演出を通じて示唆する設定値と、前記関連示唆演出を実行することなく前記出現示唆演出を通じて示唆する設定値は同一であり、前記出現示唆演出および前記関連示唆演出を通じて示唆する設定値の信頼度の方が、前記関連示唆演出を実行することなく前記出現示唆演出を通じて示唆する設定値の信頼度より高いとしてもよい。
前記関連示唆演出により示唆する設定値の範囲は、前記出現示唆演出により示唆する設定値の範囲より狭いとしてもよい。
本発明によれば、設定値を推測する遊技性を向上することが可能となる。
スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。 スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。 リールの図柄配列および有効ラインを示す図である。 スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。 当選役を説明するための説明図である。 当選種別抽選テーブルを示す図である。 通常遊技状態中の当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。 主制御基板における遊技状態の遷移を説明するための説明図である。 ボーナス遊技状態の流れを説明するためのタイミングチャートである。 出現示唆演出を説明するための説明図である。 出現示唆演出を説明するための説明図である。 関連示唆演出を説明するための説明図である。 関連示唆演出を説明するための説明図である。 主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。 副制御基板のサブ処理を示したフローチャートである。 コマンド受信処理を示したフローチャートである。 演出決定処理を示したフローチャートである。 入賞コマンド処理を示したフローチャートである。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(スロットマシン100の機械的構成)
図1および図2の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン100は、前面が開口した筐体102と、筐体102の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉104および前面下扉106とが設けられている。前面上扉104の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓108が設けられており、筐体102内の図柄表示窓108に対応する位置には、3つのリール110(左リール110a、中リール110b、右リール110c)が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール110a、中リール110b、右リール110cには、図3(a)の図柄配列に示すように、20に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓108を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの3つの連続する合計9個の図柄を視認することができる。
前面下扉106の上部には操作部設置台112が形成され、操作部設置台112には、メダル投入部114、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120、演出スイッチ122等が設けられている。メダル投入部114は、メダル投入口114aを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ116は、スロットマシン100の内部に電気的に貯留(以下、単にクレジットという)されているメダルのうち、1遊技で必要とされる規定数のメダルを投入(ベット)する。
スタートスイッチ118は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ120(ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120c)は、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ120の停止操作が可能な状態で、遊技者が、ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120cのいずれかを最初に停止操作することを第1停止といい、第1停止の後、停止操作されていない2つのストップスイッチ120のいずれかを停止操作することを第2停止といい、第2停止の後、最後に残ったストップスイッチ120を停止操作することを第3停止という。演出スイッチ122は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。
前面上扉104の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部124が設けられている。また、前面上扉104の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ126が設けられる。また、前面上扉104の裏面における液晶表示部124の左右位置や前面下扉106の裏面における左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ128が設けられている。
操作部設置台112には、メインクレジット表示部130およびメイン払出表示部132が設けられている。また、図柄表示窓108と操作部設置台112との間には、サブクレジット表示部134およびサブ払出表示部136が設けられている。これらメインクレジット表示部130およびサブクレジット表示部134にはクレジットされているメダルの枚数(クレジット枚数)が表示され、メイン払出表示部132およびサブ払出表示部136にはメダルの払出枚数が表示される。
筐体102内におけるリール110の下方には、メダル排出口140aからメダルを払い出すためのメダル払出装置(メダルホッパー)142が設けられている。また、前面下扉106の前面下部には、メダル排出口140aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部140が設けられている。また、筐体102内には、電源スイッチ144が設けられている。電源スイッチ144は、スロットマシン100を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。
また、筐体102内には、後述する主制御基板200に、図示しない設定キーおよび設定変更スイッチ(これらを合わせて設定値設定手段という)が設けられている。スロットマシン100では、設定キーに所定の鍵(操作キー)が挿入されてOFFの位置からONの位置へ回転された状態で電源スイッチ144を介して電源が投入されると設定変更モードに移行し、設定値(有利度合を段階的に示したもの)の変更(単に設定変更ともいう)が可能な状態となる。そして、設定変更が可能な状態において設定変更スイッチが押下される度に設定値が1ずつ加算され、例えば、6段階の設定値のうちのいずれかの設定値に変更され、スタートスイッチ118が操作されると、設定値が確定し、設定キーを元の位置(OFFの位置)に戻すことで設定変更モードが終了して遊技が可能となる。なお、設定変更は、電源スイッチ144が操作されて電源の投入状態となってから一定期間のみ可能となっている。なお、本実施形態では、設定値「1」が最も有利度合が低く、設定値「6」が最も有利度合が高く、設定値「1」から設定値「6」にかけて順に有利度合が高くなるように設定されている。なお、遊技場では設定値の変更が営業時間外に限られているので、営業時間内では設定値が変更されることはない。
スロットマシン100では、遊技が開始可能となり、規定数のメダルがベットされると、有効ラインが有効化するとともに、スタートスイッチ118に対する操作が有効となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ116の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部114を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では5本である。図3(b)に示すように、図柄表示窓108に臨む9つの図柄(3リール×上中下の3段)のうち、有効ラインAは、左リール110aの中段、中リール110bの中段、右リール110cの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定され、有効ラインB1は、左リール110aの上段、中リール110bの上段、右リール110cの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定され、有効ラインB2は、左リール110aの下段、中リール110bの下段、右リール110cの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定され、有効ラインC1は、左リール110aの上段、中リール110bの中段、右リール110cの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定され、有効ラインC2は、左リール110aの下段、中リール110bの中段、右リール110cの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている(以下、有効ラインA、B1、B2、C1、C2を単に「有効ライン」と略す場合がある)。
そして、遊技者によりスタートスイッチ118が操作されると、遊技が開始され、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって、遊技が終了する。
なお、本実施形態において、上記1遊技は、メダル投入部114を通じたメダルの投入、ベットスイッチ116の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、操作されたストップスイッチ120a、120b、120cに対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって1遊技が終了する。ただし、1遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ118の操作と読み替えてもよい。また、かかる1遊技が繰り返される数を遊技数とする。
(スロットマシン100の電気的構成)
図4は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン100は、遊技の進行を制御する主制御基板200と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板202とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板200と副制御基板202との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板200から副制御基板202への一方向のみに制限される。
(主制御基板200)
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。なお、メインRAM200cは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてRAMクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
また、主制御基板200は、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働することで機能する、初期化手段300、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、コマンド送信手段314等の機能部を有する。
主制御基板200では、メダル投入口114aへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部114b、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118およびストップスイッチ120a、120b、120cから各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインCPU200aが種々の処理を実行する。
初期化手段300は、主制御基板200における初期化処理を実行する。ベット手段302は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ118の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。
リール制御手段306は、スタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転制御し、回転している左リール110a、中リール110b、右リール110cにそれぞれ対応したストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cを停止制御する。
また、主制御基板200には、リール駆動制御部150が接続されている。このリール駆動制御部150は、スタートスイッチ118の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ152を駆動する。また、リール駆動制御部150は、ストップスイッチ120の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路154の検出信号に基づいて、ステッピングモータ152の駆動を停止する。
判定手段308は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段310は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと(入賞したこと)に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。また、主制御基板200には、メダル払出装置142が接続されており、払出制御手段310は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。
遊技状態制御手段312は、当選種別抽選の結果や判定手段308の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに移行させる。
コマンド送信手段314は、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板202に順次送信する。
また、主制御基板200には、乱数発生器200dが設けられる。乱数発生器200dは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板200の乱数発生器200dによって生成される乱数(以下、当選種別抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段304が当選種別を決定するために用いられる。
(副制御基板202)
また、副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM202cにもメインRAM200c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板202にも、主制御基板200同様、乱数発生器202dが設けられており、乱数発生器202dによって生成される乱数(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
また、副制御基板202では、サブCPU202aが、サブROM202bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM202cと協働することで機能する、初期化決定手段330、コマンド受信手段332、演出制御手段334等の機能部を有する。
初期化決定手段330は、副制御基板202における初期化処理を実行する。コマンド受信手段332は、主制御基板200等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段334は、演出スイッチ122から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部124、演出用ランプ126、スピーカ128の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段334は、液晶表示部124に表示される画像データや、演出用ランプ126、サブクレジット表示部134、サブ払出表示部136等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ128から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。
(主制御基板200で用いられるテーブル)
図5は、当選役を説明するための説明図であり、図6は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
スロットマシン100においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板200では、遊技状態制御手段312により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインROM200bに格納されている。当選種別抽選手段304は、メインRAM200cに記憶された現在の設定値(遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの)と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインROM200bから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ118の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなベットを行うことなく再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、遊技状態制御手段312により管理される遊技状態をボーナス遊技状態へ移行させることができる役である。
本実施形態における当選役は、図5に示すように、リプレイ役として、当選役「リプレイ」が設けられている。また、小役として、当選役「小役1」〜「小役7」(以下、かかる6個の小役を単に当選役「小役」と略す場合がある)が設けられている。また、ボーナス役として、当選役「RBB」、当選役「CBB」(以下、かかる2個のボーナス役を単に当選役「BB」と略す場合がある)が設けられている。図5では、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに、各当選役を構成する図柄が対応付けられている。なお、図5中「ANY」は、対応する有効ライン上にいずれの図柄が停止してもよいことを示す。
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ライン上にある場合には、リール制御手段306によって、当該図柄が有効ライン上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ライン上にはないが、リール110の回転方向と反対の方向の図柄4コマ分に相当する範囲(引込範囲)内に存在している場合には、リール制御手段306によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール110中に複数あり、いずれもリール110の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ライン上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ライン上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ120が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ライン上にある場合には、リール制御手段306によって、その図柄を有効ライン上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様(操作順や操作タイミング)が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段306は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示可能に停止制御する。
そして、例えば、当選役「リプレイ」、当選役「小役1」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ず有効ライン上に表示可能なように配列されている。このような当選役をPB=1と表す場合がある。一方、例えば、当選役「小役2」〜「小役7」、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ライン上に表示可能なように配列されてはいないので、所謂とりこぼしが発生する場合がある。このような当選役をPB≠1と表す場合がある。
図6に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ(不当選)の有無が異なったりする。図6では、各遊技状態(通常遊技状態(通常)、内部中遊技状態(内部中)、当選役「RBB」が入賞したボーナス遊技状態(RBB)、当選役「CBB」が入賞したボーナス遊技状態(CBB))毎に割り当てられた当選領域(当選種別)を「○」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインROM200bに記憶されている。当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数(当選範囲値)と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数(65536)となる。当選種別抽選手段304は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が0未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。
図6の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域1には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図5に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ライン上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。ただし、後述するように、BB内部当選フラグが次遊技に持ち越されている場合、当選種別「ハズレ」の当選により、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることが可能となる。
また、当選領域2には、1の当選役「リプレイ」が単独で対応付けられた当選種別「リプレイ」が配置されている。また、当選領域3〜11には、それぞれ、当選役「小役」が単独で、または、複数の当選役「小役」が重複して対応付けられた当選種別「ベル」、「スイカ」、「チェリー1」、「チェリー2」、「共通チェリー」、「確定チェリー」、「中段チェリー」、「リーチ目」、「小役オール」が配置されている。当選領域12〜20には、それぞれ、当選役「RBB」が単独で、または、当選役「RBB」と1または複数の当選役「小役」とが重複して対応付けられている(以下、かかる9個の当選種別を当選種別「RBB」と略す場合がある)。当選領域21〜24には、それぞれ、当選役「CBB」が単独で、または、当選役「CBB」と当選役「小役」とが重複して対応付けられている(以下、かかる4個の当選種別を当選種別「CBB」と略す場合があり、当選種別「RBB」と当選種別「CBB」を区別しない場合、当選種別「BB」と略する場合がある)。そして、複数の当選役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に優先的に表示させるかが設定されている。
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立(オン)するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール110の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ライン上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがオフされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選種別「RBB」、「CBB」に当選した場合には、BB内部当選フラグが成立(オン)するとともに、当選役「RBB」、「CBB」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるまで、BB内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役である当選種別「リプレイ」に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選種別に含まれる当選役「リプレイ」のうちのいずれかの当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが必ず有効ライン上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがオフされる。
なお、当選種別「スイカ」が当選した際に優先的に停止制御される当選役「小役2」や、当選種別「チェリー1」、「チェリー2」、「共通チェリー」、「確定チェリー」、「中段チェリー」が当選した際に優先的に停止制御される当選役「小役3」、「小役4」は、当選役「RBB」、「CBB」を除く他の当選役よりも得られる特典(遊技利益)が高くなるように設定されている所謂レア役である。
また、図6では、説明の便宜上、各遊技状態(通常遊技状態、内部中遊技状態、ボーナス遊技状態)毎に当選種別抽選テーブルを設ける例を挙げて説明したが、実際は、各遊技状態における設定値毎に、さらに当選種別抽選テーブルが設けられている。
図7は、通常遊技状態中の当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。ここでは、説明の便宜上、通常遊技状態中の当選種別抽選テーブルのうち、当選種別「RBB単独」を挙げて説明する。図7に示すように、本実施形態では、設定値「1」から設定値「6」にかけて、例えば、ボーナス役に対応する当選種別の当選確率を順に高めている。例えば、設定値「1」では1/400の確率でしか当選種別「RBB単独」に当選しないが、設定値「6」では1/300の確率で当選種別「RBB単独」に当選する。したがって、設定値が高い程、当選種別「RBB単独」により当選し易くなるので、遊技者は、設定値が高い程、遊技利益を得る可能性が高くなる。なお、ここでは、設定値「1」から設定値「6」にかけて、ボーナス役に対応する当選種別の当選確率を高める例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、順に遊技者の期待獲得枚数が高くなるように設定されていれば足り、小役やリプレイ役に対応する当選種別の当選確率を高めたり、払出枚数の少ない小役に対し払出枚数の多い小役の当選確率を高めたりすることでも実現できる。
(遊技状態の遷移)
ここで、BB内部当選フラグについて、遊技状態の遷移と合わせて具体的に説明する。当選種別「BB」に当選し、BB内部当選フラグが成立すると、BB内部当選フラグの成立状況に応じて、図8の(1)に示すように、主制御基板200で管理している遊技状態が、当選種別「BB」に当選していない通常遊技状態(ボーナス非成立遊技状態)から、ボーナス遊技状態の準備状態に相当する内部中遊技状態(ボーナス成立遊技状態)となり、内部中遊技状態に基づいてリール110a、110b、110cそれぞれの停止制御がなされる。このとき、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることができなかった場合には、そのままBB内部当選フラグが次遊技に持ち越され(内部中遊技状態が維持され)、次回以降の遊技においても当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることが可能となる。そして、遊技者が、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させると、図8の(2)に示すように、遊技状態が内部中遊技状態からボーナス遊技状態に移行する。また、ボーナス遊技状態において、所定枚数(例えば、297枚)を超えるメダルが払い出されると、図8の(3)に示すように、遊技状態が、ボーナス遊技状態から通常遊技状態に移行する。ただし、図8の(4)に破線の矢印で示すように、通常遊技状態における当選役「BB」が成立した遊技で、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させた場合、内部中遊技状態を経由せず、直接、ボーナス遊技状態に移行する。
ここで、当選種別「BB」(当選種別「RBB」および当選種別「CBB」)について補足する。第1種特別役物RBは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、または規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し、12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。また、第2種特別役物CBは、当選種別抽選の結果に拘わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものをいう。ここで、条件装置は、その作動が入賞、再遊技、役物または役物連続作動装置の作動に係る図柄の組み合わせが表示されるために必要な条件とされている装置で、当選種別抽選(遊技機内で行われる電子計算機によるくじ)に当選した場合に作動するもの、すなわち、当選フラグを意味する。また、当選種別「RBB」を構成する第1種特別役物に係る役物連続作動装置(当選役「RBB」)は、第1種特別役物RBを連続して作動させることができる装置であり、当選種別「CBB」を構成する第2種特別役物に係る役物連続作動装置(当選役「CBB」)は、第2種特別役物CBを連続して作動させることができる装置であり、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に作動し、あらかじめ定められた場合に作動を終了するものをいう。
(設定値の示唆)
ところで、上述したように、スロットマシン100では、設定キーおよび設定変更スイッチを用いて有利度合を段階的に示した設定値を変更できる。なお、設定値の変更には、任意の設定値から同一の設定値に再設定する所謂打ち替えも含む。また、このように設定値の変更が行われなかった場合、それまでの設定値がそのまま有効に維持(据え置き)される。遊技場側管理者は、かかる設定値を変更または維持することでスロットマシン100の出玉率等を調整する。遊技者は、遊技を有利に進行することを望んでいるため、遊技場側管理者が設定した設定値を把握したいと考えるが、設定値が容易かつ正確に把握可能となると、出玉率の高いスロットマシン100のみが稼働することとなり、遊技場側の経営が成り立たなくなる。しかし、設定値の示唆を全く行わないとなると、可能な限り高い設定値で遊技したいと考える遊技者の遊技意欲が減退してしまう。
そこで、設定値を示唆する機会を制限し、所定の契機が到来した場合にのみ、例えば、当選種別「CBB」に当選し、そのボーナス遊技状態においてのみ設定値を示唆することが考えられる。かかる構成により、遊技者は、ある程度遊技を進行しなければ、設定値を推測することができないので、設定値の高低に拘わらず、スロットマシン100の稼働率を上げることができる。以下、当選種別「CBB」に基づくボーナス遊技状態の進行態様を説明した後、そのボーナス遊技状態における設定値の示唆態様を説明する。
図9は、ボーナス遊技状態の流れを説明するためのタイミングチャートである。当選種別抽選により当選種別「CBB」に当選すると、図9に示すように、遊技状態は、当選種別「CBB」に基づく内部中遊技状態に移行する。そして、当選役「CBB」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示すると、当選種別「CBB」に基づくボーナス遊技状態が開始される。当選種別「CBB」に基づくボーナス遊技状態では、上述したように、当選種別抽選の結果に拘わらず入賞に係る条件装置を作動させることができるので、その遊技数は所定遊技数(ここでは、10遊技)に固定される。
また、演出制御手段334は、当選種別「CBB」に基づくボーナス遊技状態に滞在する10遊技の間に以下の演出を実行する。すなわち、演出制御手段334は、ボーナス遊技状態の開始時に、複数のキャラクタ(特定演出)から1のキャラクタを抽出し、2遊技に亘り、液晶表示部124において、そのキャラクタを用いた演出を行う。そして2遊技が完了すると、演出制御手段334は、異なるキャラクタを抽出し、同様に、2遊技に亘り、そのキャラクタを用いた演出を行う。演出制御手段334は、このように2遊技毎にキャラクタを切り替え、キャラクタが5つ出現すると(10遊技が経過すると)、終了画面を表示して、ボーナス遊技状態が終了した旨を報知する。
また、5つのキャラクタの出現順はシナリオとして予め定められている。例えば、5つのキャラクタおよびその出現順のいずれか一方または双方が異なる複数(例えば20個)のシナリオが準備されている。したがって、演出制御手段334は、複数のシナリオのいずれかを決定し、そのシナリオに定められた5つのキャラクタを、予め定められた出現順(1番目のキャラクタ→2番目のキャラクタ→3番目のキャラクタ→4番目のキャラクタ→5番目のキャラクタ)に表示することとなる。
そして、演出制御手段334は、当選種別「CBB」に基づくボーナス遊技状態において、複数のキャラクタのいずれかを出現させること(出現自体や出現順)で設定値を示唆する出現示唆演出を実行する。
図10、図11は、出現示唆演出を説明するための説明図である。図10では、複数のシナリオ(5つのキャラクタおよびその出現順)と、そのシナリオの実行確率(%)が設定値毎に設定されている。ここで、実行確率は、所定の設定値が設定されたときにシナリオが実行される確率である。例えば、設定値「1」のときに50%の確率で「シナリオ1」が実行される。かかる実行確率は設定値毎の合計が100%になりさえすれば、それぞれを任意に決定できることは言うまでもない。例えば、図10の「シナリオ1」では、出現順がキャラクタ「A」→キャラクタ「B」→キャラクタ「C」→キャラクタ「D」→キャラクタ「E」に設定されている。また、「シナリオ3」では、出現順がキャラクタ「A」→キャラクタ「C」→キャラクタ「B」→キャラクタ「D」→キャラクタ「E」に設定されている。かかる「シナリオ1」と「シナリオ3」とを比較すると、出現対象である5つのキャラクタは等しいものの、その出現順が異なっている。したがって、遊技者は、キャラクタの出現順を通じてシナリオが「シナリオ1」と「シナリオ3」のいずれであるか把握することができる。また、「シナリオ1」の実行確率と「シナリオ3」の実行確率とを比較すると、設定値が高くなるにしたがって、「シナリオ1」に比べ「シナリオ3」の実行確率が高くなっている。例えば、設定値「1」では、「シナリオ1」の実行確率:「シナリオ3」の実行確率が50:5であるのに対し、設定値「6」では、「シナリオ1」の実行確率:「シナリオ3」の実行確率が25:7である。そうすると、遊技者は、「シナリオ3」が比較的多く出現することで、設定値が高いのではないかと推測することができる。
また、図10の「シナリオ5」では、出現順がキャラクタ「A」→キャラクタ「B」→キャラクタ「D」→キャラクタ「C」→キャラクタ「E」に設定されている。また、「シナリオ6」では、出現順がキャラクタ「A」→キャラクタ「B」→キャラクタ「E」→キャラクタ「D」→キャラクタ「C」に設定されている。かかる「シナリオ5」と「シナリオ6」とを比較すると、「シナリオ1」と「シナリオ3」同様、出現対象である5つのキャラクタは等しいものの、その出現順が異なっている。したがって、遊技者は、シナリオが「シナリオ5」と「シナリオ6」のいずれであるか把握することができる。また、「シナリオ5」の実行確率と「シナリオ6」の実行確率とを比較すると、設定値が奇数のときに「シナリオ5」が実行され易く、設定値が偶数のときに「シナリオ6」が実行され易くなっている。そうすると、遊技者は、「シナリオ5」と「シナリオ6」のいずれの出現が多いかによって、設定値が奇数であるか偶数であるかを推測することができる。
また、図10の「シナリオ10」では、出現順がキャラクタ「A」→キャラクタ「B」→キャラクタ「C」→キャラクタ「D」→キャラクタ「F」に設定されている。かかる「シナリオ10」は、実行確率が総合的に高い「シナリオ1」と比較して、前半に出現する4つのキャラクタは等しいが、最後のキャラクタがキャラクタ「E」ではなくキャラクタ「F」となっている。ここでは、「シナリオ10」でしか出現しないキャラクタ「F」が出現することで、遊技者は、「シナリオ10」であることを把握することができる。かかる「シナリオ10」が実行された場合、遊技者は、遊技しているスロットマシン100の設定値が「2」〜「6」のいずれかであることを把握できるとともに、設定値が「1」である可能性を排除できる。同様に、「シナリオ14」、「シナリオ17」、「シナリオ19」、「シナリオ20」が実行された場合、それぞれ、設定値が「3」〜「6」のいずれかであること、「4」〜「6」のいずれかであること、「5」、「6」のいずれかであること、「6」であることを把握できるとともに、それ以外の設定値である可能性を排除できる。
かかるシナリオをキャラクタ単位の出現確率で表すと、図11のようになる。ここでは、キャラクタ「A」、「B」、「C」は出現順こそ異なるものの、設定値に拘わらず、100%の確率で出現する。また、キャラクタ「D」、「E」は、設定値毎に出現確率が異なるが、設定値の推測根拠としては乏しい。一方、キャラクタ「F」、「G」、「H」、「I」、「J」は、その出現により1または複数の設定値のいずれかであることを確定することができる。例えば、キャラクタ「F」が出現した場合、遊技者は、設定値が「2」〜「6」のいずれかであることを把握できるとともに、設定値「2」:設定値「3」:設定値「4」:設定値「5」:設定値「6」が3:2:2:1:1で出現するので、11%(1/9)の確率で設定値「6」であることに期待することができる。
遊技者は、遊技を有利に進行するために、遊技しているスロットマシン100の設定値が可能な限り高いことを望んでいる。したがって、遊技者は、例えば、「シナリオ20」でしか出現しないキャラクタ「J」が出現することで、「シナリオ20」であること、すなわち、設定値「6」が確定したことに歓喜する。こうして遊技者の遊技意欲を維持することができる。
また、ここでは、当選種別「CBB」に基づくボーナス遊技状態において出現示唆演出が実行されるので、遊技者は、少なくとも当選種別「CBB」に当選しなければ、現在遊技しているスロットマシン100の設定値を推測することができない。さらに、現在遊技しているスロットマシン100が設定値「6」であり、当選種別「CBB」に当選したとしても、設定値「6」である確証を持つことが可能な「シナリオ20」は1%の確率でしか実行されないので、遊技者は、設定値を把握するまでに、ある程度遊技を進行しなければならず、遊技場側の利益確保と、遊技者の遊技意欲維持とのバランスをとることができる。
このように、ボーナス遊技状態等の所定の契機が到来したタイミングで設定値を示唆することで、遊技者は、スロットマシン100の現在の設定値を推測することが可能となり、遊技を有利に進行することができる。しかし、遊技の進行上、ボーナス遊技状態において必然的に実行される演出によって設定値を示唆するだけとなると、遊技性が単調となるおそれがある。そこで、本実施形態では、設定値の示唆に遊技者の操作を介入させ、かつ、段階的に演出を実行することで、設定値を推測する遊技性を向上する。例えば、演出制御手段334は、キャラクタ(特定演出)が出現している間の、遊技者によるストップスイッチ120a、120b、120cの操作タイミングに応じ、キャラクタに関連する音を通じて設定値を示唆する関連示唆演出を実行する。
図12、図13は、関連示唆演出を説明するための説明図である。当選種別「CBB」に基づくボーナス遊技状態においては、遊技者が所定の操作タイミングで操作した場合にのみ所定の図柄組み合わせを表示する、所謂「ビタ押し」の遊技性を取り入れている。例えば、ボーナス遊技状態においては、10回全ての遊技において、当選種別抽選の結果に拘わらず、当選種別「ベル」を入賞させる。なお、当選種別「CBB」に基づくボーナス遊技状態以外の遊技状態においては、当選種別「ベル」を構成する当選役「小役1」、当選役「小役5」のうち当選役「小役1」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に優先して停止する制御を行うのに対し、当選種別「CBB」に基づくボーナス遊技状態では当選役「小役5」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に優先して停止するようにしている。したがって、当選種別「CBB」に基づくボーナス遊技状態以外の遊技状態においては、PB=1で当選役「小役1」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示され、当選役「小役5」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示される可能性はない。一方で、当選種別「CBB」に基づくボーナス遊技状態においては、遊技者が、所定の操作タイミング、すなわち、左リール110aの図柄「赤7」が有効ライン上に位置しているときにストップスイッチ120aを操作した場合には当選役「小役5」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示され、それ以外の操作タイミングで操作した場合には当選役「小役1」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示される。
具体的に、液晶表示部124には、図12(a)のように、シナリオに従って1のキャラクタ400が表示されている。また、毎遊技、遊技者に所定の操作タイミングで操作してもらうために「左リールに7を狙え!」のカットイン画面402も液晶表示部124に表示される。かかるカットイン画面402を視認した遊技者は、左リール110aの図柄「赤7」が有効ラインA上に停止するように、ストップスイッチ120aの操作を試みる。その操作(所謂目押し)が正確であれば、リール制御手段306は、図12(b)のように、当選役「小役5」を構成する図柄「赤7」を有効ラインA上に表示する。このとき、演出制御手段334は、所謂ビタ押しに成功したことを示す「ボンッ」といった効果音(成功音)をスピーカ128から出力する。また、効果音とともに、演出制御手段334は、所謂ビタ押しに成功したことを祝う「やったー」といった、出現しているキャラクタの音声をスピーカ128から出力するとともに、音声と同じ文言404を液晶表示部124に表示する。なお、当選役「小役5」を構成する中リール110bおよび右リール110cの図柄「ベル」はPB=1なので、左リール110aさえ図柄「赤7」を有効ラインA上に停止できれば、遊技者は、図12(c)のように、当選役「小役5」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる。なお、当選種別「CBB」に基づくボーナス遊技状態中は、有効ラインがAのみに限定されるとする。
一方、カットイン画面402を視認した遊技者が、左リール110aの図柄「赤7」が有効ラインA上に停止するように操作を試みたが、その操作を正確に行うことができなかったとする。この場合、リール制御手段306は、図12(d)のように、当選役「小役5」を構成する図柄「赤7」を有効ラインA上に表示することができないので、重複する当選役「小役1」を構成する図柄「ベル」を有効ラインA上に表示する。このとき、演出制御手段334は、所謂ビタ押しに成功したことを示す効果音を出力することなく、また、所謂ビタ押しに成功したことを祝う音声を出力したり、文言404を表示することもない。
なお、ここでは、遊技者に、左リール110aの図柄「赤7」を有効ライン上に表示させる例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、対象とするリール110a、110b、110cや図柄は任意に設定することができる。例えば、リールを停止したときに、上段、中段、下段が特徴的な配列(例えば、左リール110aの図柄「スイカ」、図柄「青7」、図柄「スイカ」)となるような図柄としてもよい。
このように遊技者が目押しを行い、ビタ押しに成功したとしても、当選役「小役1」と当選役「小役5」はいずれも払出枚数が7枚と等しいので、メダルの払い出しに関する遊技利益は等しい。ただし、当選役「小役5」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示した場合、遊技者は、その時点に出現していたキャラクタが音声を発するか否かによって設定値を推測することが可能となる。
例えば、図13のように、各キャラクタには、それぞれ音声と、その音声の出力確率(%)が設定値毎に設定されている。ここで、出力確率は、所定の設定値が設定され、かつ、所定のキャラクタが出現しているときに、上記のビタ押しに成功したときに音声が出力される確率である。例えば、設定値「1」、かつ、キャラクタ「A」が出現しているときに、ビタ押しを成功させると20%の確率で「音声1」が出力される。したがって、ビタ押しが成功したからといって必ずしも音声が出力されるとは限らない。
ここで、図13のキャラクタ「A」〜キャラクタ「C」を参照すると、設定値に拘わらず、その出力確率が等しくなっている。したがって、キャラクタ「A」〜キャラクタ「C」のいずれかが出現している間に音声が出力されたとしても、遊技者は、設定値を推測することができない。
また、図13のキャラクタ「D」、キャラクタ「E」では、設定値が高くなるにしたがって、それぞれの音声の出力確率が高くなっている。例えば、キャラクタ「D」について、設定値「1」〜設定値「3」の「音声4」の出力確率:設定値「4」〜設定値「6」の「音声4」の出力確率が1:2である。そうすると、遊技者は、キャラクタ「D」の出現時にビタ押しに成功したとき、「音声4」が比較的多く出力されることで、設定値が高いのではないかと推測することができる。また、キャラクタ「E」については、設定値「1」では「音声4」の出力確率が0%となっている。すなわち、キャラクタ「E」の出現時にビタ押しを成功させたとき、「音声5」が出力されると、遊技者は、遊技しているスロットマシン100の設定値が「2」〜「6」のいずれかであることを把握できるとともに、設定値が「1」である可能性を排除することができる。
また、キャラクタ「F」は、図10、図11を用いて説明したように、設定値「2」〜設定値「6」でなければ出現しない。そして、図13を参照すると、設定値「1」に加え、設定値「2」においても、音声「6」の出力確率が0%となっている。すなわち、キャラクタ「F」の出現によって、遊技者は、遊技しているスロットマシン100の設定値が「2」〜「6」のいずれかであることを把握でき、さらに、「音声6」が出力されると、設定値が「3」〜「6」のいずれかであることを把握することができる。また、ここでは、設定値が高くなるにしたがって、それぞれの音声の出力確率が高くなっている。例えば、設定値「3」の「音声6」の出力確率:設定値「6」の「音声6」の出力確率が2:25である。そうすると、遊技者は、キャラクタ「F」が出現したことで、スロットマシン100の設定値が「2」〜「6」のいずれかであることを把握でき、さらに、ビタ押しに成功したときに「音声6」が出力されたことで、設定値が「3」〜「6」のいずれかであること、および、設定値が「6」に近い(設定値「6」濃厚)と推測することが可能となる。同様に、キャラクタ「G」、キャラクタ「H」、キャラクタ「I」、キャラクタ「J」が出現したことで、それぞれ、設定値が「3」〜「6」のいずれかであること、「4」〜「6」のいずれかであること、「5」、「6」のいずれかであること、「6」であることを把握でき、さらに、ビタ押しを成功させたときに「音声6」が出力されたことで、設定値が「6」に近いと推測することが可能となる。なお、キャラクタ「J」は出現した時点で設定値「6」が確定するので、その喜びを高めるため、ビタ押しを成功させたときに「音声10」が出力される出力確率を100%としている。したがって、遊技者は、設定値「6」が確定したことに歓喜することとなる。
ここでは、図11、図13に示すように、出現示唆演出によって設定値または設定値の範囲(例えば、設定値「4」〜「6」)が確定した後、関連示唆演出によって、設定値または設定値の範囲をさらに限定している(設定値「5」、「6」)。このように、関連示唆演出により確定する設定値の範囲を、出現示唆演出により確定する設定値の範囲より狭くすることで、より精度の高い設定示唆を行うことができる。
なお、ここでは、関連示唆演出により確定(示唆)する設定値の範囲を、出現示唆演出により確定(示唆)する設定値の範囲より狭くすることで、関連示唆演出の方が出現示唆演出より設定値が高いことの信頼度(確率)が高くなる例を挙げて説明したが、設定値が高い場合に限らず、設定値が奇数もしくは偶数であることの信頼度が高くなるように設定することもできる。また、ここでは、設定値が確定する範囲を狭くする例を挙げたが、設定値が確定する範囲に拘わらず、設定値が高いことの信頼度、または、設定値が奇数もしくは偶数であることの信頼度が、関連示唆演出の方が出現示唆演出より高ければよい。また、出現示唆演出および関連示唆演出を通じて示唆する設定値が、関連示唆演出を実行することなく出現示唆演出を通じて示唆する設定値と同一であっても(設定値が高い、奇数、もしくは、偶数であるという意味で同一であるものを含む)、出現示唆演出および関連示唆演出を通じて示唆する設定値の信頼度の方が、関連示唆演出を実行することなく出現示唆演出を通じて示唆する設定値の信頼度より高いとしてもよい。
ただし、当選種別「CBB」に基づくボーナス遊技状態の10回の遊技において、上記の関連示唆演出を実行するとなると、遊技者の技能(目押しができるか否か)によって、設定値を推測できるという恩恵の有無に大きな差が生じうる。そこで、本実施形態では、同一のキャラクタが継続して出現している2遊技に対し、1回に限りビタ押しの失敗を許容する。すなわち、10回の遊技のうち、キャラクタに対応する2遊技ずつをセットとし、その2遊技のいずれかでビタ押しを成功させれば、音声が出力される可能性があるとする。具体的に、キャラクタが新たに出現(切り換わる)した遊技において、図12(a)のように、「左リールに7を狙え!」のカットイン画面402が液晶表示部124に表示されたとする。このとき、遊技者がビタ押しに失敗したとしても、同一のキャラクタが継続して出現している状態であれば、次の遊技においてカットイン画面402が液晶表示部124に表示される。そのとき、ビタ押しに成功すれば、関連示唆演出が実行され、結果、設定値を推測することができる。なお、1回目で遊技者がビタ押しに成功し、関連示唆演出が実行されると、2遊技目では、その権利を失い、ビタ押しが成功したとしても、演出制御手段334は、ビタ押しに成功したことを示す「ボンッ」といった効果音のみをスピーカ128から出力し、関連示唆演出を実行しない。
したがって、遊技者は、同一のキャラクタが継続して出現している2遊技のうちのいずれかの遊技かでビタ押しに成功すれば関連示唆演出を受けることが可能であり、一方で、2遊技のいずれもビタ押しに成功したとしても、受けることができる関連示唆演出は1回のみである。したがって、当選種別「CBB」に基づくボーナス遊技状態の10回の遊技において、遊技者は、関連示唆演出を受ける権利を5回有することになる。こうして、遊技者間の技能による、設定値を推測できるという恩恵の差を抑制することが可能となる。
ここでは、ボーナス遊技状態等、所定の遊技状態であるとき、複数のキャラクタのいずれかを出現させることで設定値を示唆する出現示唆演出を実行し、その後、キャラクタが出現している間の、遊技者によるストップスイッチ120a、120b、120cの操作タイミングに応じ、キャラクタの音声等、キャラクタに関連する音を通じて設定値を示唆する関連示唆演出を実行している。このように、段階的に設定値を示唆することで、遊技が単調となるのを回避し、遊技性を向上できる。また、段階的に設定値を示唆することで、複数の設定値の示唆を総合的に判断することができるとともに、いずれか一方でも特定力のある(設定値もしくは設定値の範囲を確定できる)演出が発生することで、より精度の高い設定値の推測を行うことが可能となる。さらに、かかる段階的な演出の一方(関連示唆演出)において、遊技者の操作(操作タイミング)を介入させることで、遊技者は自力(自身の技能)で設定値の推測要素を獲得できるので、遊技意欲を向上することが可能となる。
なお、ここでは、図10に示すように、演出制御手段334が、設定値毎の実行確率(%)に基づいて、複数のシナリオのいずれかを決定する例を挙げて説明したが、シナリオに限らず、設定値毎の実行確率でキャラクタ自体を決定するとしてもよい。
また、ここでは、音声を出力する対象として、異なる複数のキャラクタを挙げて説明したが、かかる場合に限らず、例えば、キャラクタは同じであるが、その動作や外見等が異なる同一キャラクタそれぞれを、音声を出力する複数の対象とすることもできる。
また、ここでは、図11、図13に示すように、キャラクタに音声を対応付ける例を説明したが、図10に示したシナリオ自体に音声を対応付けてもよい。この場合、遊技者がビタ押しに成功すると、そのタイミングに出現しているキャラクタが図13の出力確率に従って、音声を出力するとしてもよい。
また、ここでは、比較的高い設定値(設定値「4」〜「6」や設定値「6」)の場合に所定のキャラクタが出現したり、所定の音声が出力されたりする例を挙げて説明したが、比較的低い設定値(例えば、設定値「1」〜「3」や設定値「1」)の場合に遂行される仕様としてもよい。かかる構成により、遊技者は、その遊技場が比較的低い設定値を多く配置する遊技場であると推測することができる。
また、ここでは、演出制御手段334がボーナス遊技状態の終了時に、設定値示唆演出を実行する例を挙げて説明したが、出現示唆演出や関連示唆演出を実行するタイミングは任意に決定できる。例えば、各遊技状態(通常遊技状態、内部中遊技状態、ボーナス遊技状態)の開始時、滞在中の任意のタイミング、終了時に実行してもよいし、特定の当選役に当選または入賞したタイミングで実行するとしてもよい。また、遊技利益が大きい選択当選役と他の当選役とが重複した選択当選種別であり、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作態様が、複数の操作態様のうちの所定の操作態様(正解操作態様)であること、すなわち、所定の操作順(打順)または所定の操作タイミングあるいはこれらの組み合わせであることが選択当選役の入賞条件として設定された選択当選種別が当選役抽選により決定したときに、演出制御手段334が、その選択当選役の入賞条件となる正解操作態様を報知する補助演出を行うことで、当該選択当選役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、AT(アシストタイム)を実行するAT演出状態や、リプレイ役の当選確率が通常遊技より高くなるように設定してメダルの消費を抑えることで、メダルの消費に対する当選役の抽選機会を増やす、RT(リプレイタイム)遊技や、上記のATとRT遊技が同時に進行されるART遊技を設けた場合、そのような遊技状態の開始時、滞在中の任意のタイミング、終了時に実行してもよい。
また、ここでは、出現示唆演出で出現させる特定演出として、液晶表示部124に表示されるキャラクタの画像を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、他の生物や、無生物の画像であってもよく、背景や景色の画像を用いてもよい。また、特定演出は液晶表示部124に表示されるものに限らず、演出用ランプ126を通じた特定の発光色や、特定の発光パターン、スピーカ128を通じたBGMや楽曲であってもよい。また、ここでは、特定演出に関連する音として、キャラクタの音声を挙げて説明したが、可聴の音であれば、様々な音を採用することができる。また、関連示唆演出は、特定演出に関連する音に限らず、特定演出に関連する演出であれば足り、液晶表示部124を通じた特定の表示や、特定の発光パターン、スピーカ128を通じたBGMや楽曲であってもよい。例えば、特定演出に関連する演出として、特定演出のキャラクタの特定の動き、特定演出のキャラクタと異なるキャラクタの出現、特定演出として楽曲出力中の特定のキャラクタの出現、アーチやバックライト等の発光色や発光パターン(発光推移、フラッシュ等)を採用することも可能である。
また、ここでは、特定演出が出現している間に関連示唆演出を実行する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、関連示唆演出として、特定演出に合わせて出現可能な、特定演出に関連する演出を通じて設定値を示唆すれば(特定演出の実行と並行して実行されれば)足り、例えば、第1停止に応じて特定演出としてのキャラクタを出現させ(出現示唆演出)、そのときにビタ押しに成功すれば、第1停止に応じて音声を出力する(関連示唆演出)といったように、特定演出の出現と同タイミングで関連示唆演出を実行することもできる。
また、ここでは、遊技者によるストップスイッチ120a、120b、120cへの操作タイミングに応じ、特定演出に合わせて出現可能な、特定演出に関連する演出を通じて設定値を示唆する関連示唆演出を実行する例を挙げて説明したが、操作対象はいずれの操作手段、すなわち、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120、演出スイッチ122でもよく、このような操作手段への操作タイミングに応じて、特定演出に関連する演出が実行されれば足りる。
以下、主制御基板200、副制御基板202における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
(主制御基板200のメイン処理)
図14は、主制御基板200のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板200のメイン処理に沿って、初期化後の1遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ(ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120a、120b、120c)は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
(ステップS100)
電源スイッチ144を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段300は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段300は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインRAM200cに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、リール110の回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各リール110が回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインRAM200cの初期化(RAMクリア)は行われない。
(ステップS200)
続いて、遊技者によるベットスイッチ116の操作、または、メダル投入部114へのメダルの投入を通じ、ベット手段302がメダルをベットする。また、コマンド送信手段314は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、生成された投入コマンドを副制御基板202に送信する。
(ステップS300)
次に、当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ118に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ118の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段304は、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じて、主制御基板200の乱数発生器200dによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ118が操作された時点における1の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段304は、図6に示した当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する1の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別または不当選を抽選結果として決定する。また、遊技状態制御手段312は、当選種別抽選の結果が当選種別「BB」の場合、遊技状態を、その当選種別「BB」に基づく内部中遊技状態に移行させる。
また、コマンド送信手段314は、スタートスイッチ118の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果(当選種別または不当選)や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、生成された当選種別コマンドを副制御基板202に送信する。また、遊技状態制御手段312は、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態において当選種別「RBB」に当選したことに基づき遊技状態を内部中遊技状態に移行する。
(ステップS400)
スタートスイッチ118が操作されると、リール制御手段306は、ステッピングモータ152を駆動して左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転させる。このリール回転処理においては、前回の1遊技における左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転開始時点から所定の時間(例えば4.1秒)が経過すると(ウェイト)、当該遊技における左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転を開始し、左リール110a、中リール110b、右リール110cの全てが定速回転となったところで、ステップS500に処理を移す。
(ステップS500)
続いて、リール制御手段306は、ストップスイッチ120a、120b、120cを有効化し、遊技者によるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を受け付けると、その操作に対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cのいずれかを停止制御する。
また、コマンド送信手段314は、ストップスイッチ120a、120b、120cのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ120a、120b、120cの情報を示す停止コマンド(第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンド)を操作の度に生成し、生成された停止コマンドを順次、副制御基板202に送信する。
(ステップS600)
次に、判定手段308は、図3(b)に示した有効ライン上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド送信手段314は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせや、有効ライン上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、生成された入賞コマンドを副制御基板202に送信する。また、遊技状態制御手段312は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせがボーナス役であれば、遊技状態をそのボーナス役に係るボーナス遊技状態に移行させる。また、ボーナス遊技状態において、有効ライン上に表示された図柄組み合わせによりそのボーナス遊技状態の終了条件を満たすと、遊技状態制御手段312は、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。
(ステップS700)
続いて、払出制御手段310は、ステップS600における判定結果に基づき、例えば、有効ライン上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ライン上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。このように、払出制御手段310は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該1遊技を終了する。また、コマンド送信手段314は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、生成された払出コマンドを副制御基板202に送信する。
ステップS200からステップS700までの一連の処理を通じて1遊技が実行される。以後は、ステップS200からステップS700までを繰り返すこととなる。
(副制御基板202のサブ処理)
図15は、副制御基板202のサブ処理を示したフローチャートである。
(ステップS1100)
電源スイッチ144を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段330は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段330は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブRAM202cに保持している。
(ステップS1200)
コマンド受信手段332は、主制御基板200からのコマンドが受信されているか否か判定する。その結果、コマンドが受信されていれば、ステップS1300に処理を移し、コマンドが受信されていなければ、ステップS1400に処理を移す。
(ステップS1300)
上記ステップS1200においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段332は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。かかるコマンド受信処理S1300は後程詳述する。
(ステップS1400)
演出制御手段334は、演出スイッチ122の検出信号を解析し、その解析結果に基づいて種々の処理を行う。
(ステップS1500)
演出制御手段334は、実行が決定された各種演出の実行情報(タイムテーブル)を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行い、ステップS1200からの処理を繰り返す。この処理では、液晶表示部124の表示画像を挿入したり切り替えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。
(コマンド受信処理S1300)
図16は、上記ステップS1300のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは、特に、AT状態の遷移について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
(ステップS1301)
まず、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップS1302に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップS1303に処理を移す。
(ステップS1302)
上記ステップS1301において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させたりする。
(ステップS1303)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、1遊技が開始されたとし、ステップS1304に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップS1306に処理を移す。
(ステップS1304)
上記ステップS1303において受信したコマンドが当選種別コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。なお、かかる演出決定処理S1304については、後程詳述する。
(ステップS1305)
次に、演出制御手段334は、決定した演出を実行開始する。
(ステップS1306)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップS1307に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップS1308に処理を移す。
(ステップS1307)
上記ステップS1306において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、その停止コマンドが、第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップスイッチ120a、120b、120cのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、種々の処理を行うとともに、演出態様を変動させる。
(ステップS1308)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップS1309に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップS1310に処理を移す。
(ステップS1309)
上記ステップS1308において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当該入賞コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。なお、かかる入賞コマンド処理S1309については、後程詳述する。
(ステップS1310)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップS1311に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理S1300を終了する。
(ステップS1311)
上記ステップS1310において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当該払出コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定し、当該コマンド受信処理S1300を終了する。そうすると、メダルの払出に応じて、サブクレジット表示部134およびサブ払出表示部136の数値が更新される。
(演出決定処理S1304)
図17は、上記ステップS1304の演出決定処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
(ステップS1304−1)
まず、演出制御手段334は、当選種別コマンドが当選種別「CBB」の決定を示しているか否か判定する。その結果、当選種別「CBB」の決定を示していれば、ステップS1304−2に処理を移し、当選種別「CBB」の決定を示していなければ、ステップS1304−3に処理を移す。
(ステップS1304−2)
上記ステップS1304−1において、当選種別コマンドが当選種別「CBB」の決定を示していると判定されれば、演出制御手段334は、図10に示した抽選テーブルを参照し、スロットマシン100に設定されている設定値に対応する実行確率で1のシナリオを決定する。
(ステップS1304−3)
次に、演出制御手段334は、現在の遊技状態が、当選種別「CBB」に基づくボーナス遊技状態であるか否か判定する。その結果、当選種別「CBB」に基づくボーナス遊技状態であれば、ステップS1304−4に処理を移し、当選種別「CBB」に基づくボーナス遊技状態でなければ、当該演出決定処理S1304を終了する。
(ステップS1304−4)
上記ステップS1304−3において、現在の遊技状態が、当選種別「CBB」に基づくボーナス遊技状態であると判定されれば、演出制御手段334は、現在の遊技が、ボーナス遊技状態における奇数遊技、すなわち、1遊技目、3遊技目、5遊技目、7遊技目、9遊技目のいずれかであるか否か判定する。その結果、奇数遊技であれば、ステップS1304−5に処理を移し、奇数遊技でなければ、すなわち、偶数遊技(2遊技目、4遊技目、6遊技目、8遊技目、10遊技目のいずれか)であれば、ステップS1304−8に処理を移す。
(ステップS1304−5)
上記ステップS1304−4において、現在の遊技状態が奇数遊技であると判定されれば、演出制御手段334は、権利フラグをONする。ここで、権利フラグは、関連示唆演出を受ける権利を有することを示すフラグであり、関連示唆演出を受ける権利を有する場合はON、権利が消失するとOFFとなる。
(ステップS1304−6)
次に、演出制御手段334は、図10の抽選テーブルを参照し、S1304−2で決定されたシナリオで管理された出現順にキャラクタを読み出し、読み出したキャラクタを表示する。したがって、奇数遊技において、シナリオで管理される出現順にキャラクタが表示されることとなる。
(ステップS1304−7)
続いて、演出制御手段334は、遊技者に所定の操作タイミングで操作してもらうために「左リールに7を狙え!」のカットイン画面402を液晶表示部124に表示し、当該演出決定処理S1304を終了する。
(ステップS1304−8)
上記ステップS1304−4において、現在の遊技状態が奇数遊技ではないと判定されれば、演出制御手段334は、権利フラグがONであるか否か判定する。その結果、権利フラグがONであれば、すなわち、遊技者が奇数遊技ではビタ押しに成功していなければ、ステップS1304−7に移行してカットイン画面402を液晶表示部124に表示し、権利フラグがOFFであれば、再度の関連示唆演出を実行しないことを明確にするため、カットイン画面402を表示することなく、当該演出決定処理S1304を終了する。
(入賞コマンド処理S1309)
図18は、上記ステップS1309の入賞コマンド処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
(ステップS1309−1)
まず、演出制御手段334は、現在の遊技状態が、当選種別「CBB」に基づくボーナス遊技状態であるか否か判定する。その結果、当選種別「CBB」に基づくボーナス遊技状態であれば、ステップS1309−2に処理を移し、当選種別「CBB」に基づくボーナス遊技状態でなければ、当該入賞コマンド処理S1309を終了する。
(ステップS1309−2)
上記ステップS1309−1において、当選種別「CBB」に基づくボーナス遊技状態であると判定されれば、演出制御手段334は、入賞コマンドが当選役「小役5」の入賞を示しているか否か判定する。その結果、当選役「小役5」の入賞を示していれば、ビタ押しに成功したとして、ステップS1309−3に処理を移し、当選役「小役5」の入賞を示していなければ、当該入賞コマンド処理S1309を終了する。
(ステップS1309−3)
上記ステップS1309−2において、入賞コマンドが当選役「小役5」の入賞を示していると判定されれば、図13に示した抽選テーブルを参照し、スロットマシン100に設定されている設定値に対応する出力確率でキャラクタに関する音声を出力する。
(ステップS1309−4)
次に、演出制御手段334は、権利フラグをOFFして、当該キャラクタが出現する2遊技での関連示唆演出を受ける権利を消滅させ、当該入賞コマンド処理S1309を終了する。
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
例えば、上述した実施形態では、スロットマシン100において、演出制御手段334が、出現示唆演出および関連示唆演出を実行する例を挙げて説明したが、設定値の示唆に遊技者の操作を介入させ、段階的に演出を実行しさえすれば足り、パチンコ機において、演出実行手段が、出現示唆演出および関連示唆演出を実行するとしてもよい。ここで、パチンコ機は、大当たり図柄を含む複数種類の図柄の中からいずれかを決定する図柄決定手段と、図柄が決定されてから所定の変動時間が経過すると、図柄表示部に図柄を表示させる図柄表示手段と、図柄表示部に大当たり図柄が表示されると、複数回のラウンド遊技で構成される大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、大役遊技におけるラウンド遊技のうち予め設定された特定ラウンド遊技中に、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に進入すると、所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、大役遊技中の演出を実行する演出実行手段と、を備えてもよい。したがって、例えば、パチンコ機において、演出実行手段が、大当たり中の各ラウンドでキャラクタ紹介等の一連の演出を行い、この演出中に設定値を示唆する特定のキャラクタを出現させ(出現示唆演出)、特定のキャラクタが表示されているラウンドで、所謂止め打ちや狙い打ち等の遊技者による操作タイミングに応じ、遊技球(遊技媒体)がオーバー入賞した際に、特定のキャラクタに関する音声を出力する(関連示唆演出)ことが考えられる。
また、上述した実施形態では、主制御基板200と副制御基板202とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板200の機能部を副制御基板202に配しても、副制御基板202の機能部を主制御基板200に配してもよく、また、全ての機能部を1の制御基板に纏めて配することもできる。
また、上述した主制御基板200および副制御基板202が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
100 スロットマシン(遊技機)
304 当選種別抽選手段
306 リール制御手段
310 払出制御手段
312 遊技状態制御手段
334 演出制御手段

Claims (3)

  1. 遊技者の有利度合を段階的に示した設定値を設定する設定値設定手段と、
    複数の遊技状態のいずれかを決定する遊技状態制御手段と、
    遊技に関する演出を実行する演出制御手段と、
    を備え、
    前記演出制御手段は、
    遊技状態が所定の遊技状態であるとき、複数の特定演出のいずれかを出現させることで前記設定値を示唆する出現示唆演出を実行し、
    遊技者による操作手段への操作タイミングに応じ、前記特定演出に合わせて出現可能な、前記特定演出に関連する演出を通じて前記設定値を示唆する関連示唆演出を実行する遊技機。
  2. 前記出現示唆演出および前記関連示唆演出を通じて示唆する設定値と、前記関連示唆演出を実行することなく前記出現示唆演出を通じて示唆する設定値は同一であり、
    前記出現示唆演出および前記関連示唆演出を通じて示唆する設定値の信頼度の方が、前記関連示唆演出を実行することなく前記出現示唆演出を通じて示唆する設定値の信頼度より高い請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記関連示唆演出により示唆する設定値の範囲は、前記出現示唆演出により示唆する設定値の範囲より狭い請求項1に記載の遊技機。
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