JP2020043910A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2020043910A JP2020043910A JP2018172757A JP2018172757A JP2020043910A JP 2020043910 A JP2020043910 A JP 2020043910A JP 2018172757 A JP2018172757 A JP 2018172757A JP 2018172757 A JP2018172757 A JP 2018172757A JP 2020043910 A JP2020043910 A JP 2020043910A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- combination
- symbol
- winning
- gaming state
- game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
【課題】示唆演出の実行を通じて、設定された設定値を遊技者が把握可能であること。【解決手段】スロットマシン1は、複数種類のうちから設定された1種類の設定値を記憶する記憶手段64を備え、遊技者に有利な有利遊技状態に遊技状態を設定可能である。有利遊技状態には、第1の有利遊技状態(第1BB遊技状態)と第2の有利遊技状態(第2BB遊技状態)とがある。記憶手段に記憶された設定値についての設定値情報を示唆可能な示唆演出(キャラ集合演出)を実行可能である。そしてその示唆演出は、第1の有利遊技状態の設定中に行われるときがあるけれども、第2の有利遊技状態の設定中には行われない。【選択図】図29
Description
本発明は、遊技機に関する。
従来から、複数種類のうちから設定された1種類の設定値を記憶する遊技機がある(特許文献1および特許文献2)。特許文献1に記載の遊技機では、複数種類の設定値の間で遊技役の当選確率が互いに異なっている。また、特許文献2に記載の遊技機では、複数種類の設定値の間で大当たり図柄の振り分け率が互いに異なっている。
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機でも特許文献2に記載の遊技機でも、設定された設定値についての情報を遊技者が容易に把握できる術はなく、改善の余地がある。
本発明の遊技機は、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
複数種類のうちから設定された1種類の設定値を記憶する記憶手段と、
遊技者に有利な有利遊技状態に遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、を備え、
前記有利遊技状態には、第1の有利遊技状態と第2の有利遊技状態とがあり、
前記演出実行手段は、
前記記憶手段に記憶された前記設定値についての設定値情報を示唆可能な示唆演出を実行することがあり、
前記示唆演出は、
前記第1の有利遊技状態の設定中に行われるときがあるけれども、前記第2の有利遊技状態の設定中には行われないことを特徴とする。
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
複数種類のうちから設定された1種類の設定値を記憶する記憶手段と、
遊技者に有利な有利遊技状態に遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、を備え、
前記有利遊技状態には、第1の有利遊技状態と第2の有利遊技状態とがあり、
前記演出実行手段は、
前記記憶手段に記憶された前記設定値についての設定値情報を示唆可能な示唆演出を実行することがあり、
前記示唆演出は、
前記第1の有利遊技状態の設定中に行われるときがあるけれども、前記第2の有利遊技状態の設定中には行われないことを特徴とする。
本発明によれば、示唆演出の実行を通じて、設定された設定値を遊技者が把握可能である。
1.スロットマシンの構造
本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機(以下、スロットマシンともいう)について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてスロットマシンの各部の上下方向および左右方向は、そのスロットマシンに対面する遊技者にとっての上下方向および左右方向に一致させて説明する。また、スロットマシンの各部の前方向をそのスロットマシンに対面する遊技者に近づく方向とし、スロットマシンの各部の後方向をそのスロットマシンに対面する遊技者から離れる方向として説明する。
本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機(以下、スロットマシンともいう)について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてスロットマシンの各部の上下方向および左右方向は、そのスロットマシンに対面する遊技者にとっての上下方向および左右方向に一致させて説明する。また、スロットマシンの各部の前方向をそのスロットマシンに対面する遊技者に近づく方向とし、スロットマシンの各部の後方向をそのスロットマシンに対面する遊技者から離れる方向として説明する。
まず、図1に示す全体斜視図および図2に示す正面図を参照しつつ、スロットマシン1の全体的な構造について説明する。スロットマシン1は、図1に示すように、キャビネット2と前面扉3とを備えている。キャビネット2は前面を開放した箱状をなしており、前面扉3はそのキャビネット2の前面側に開閉自在に取り付けられている。キャビネット2および前面扉3は、スロットマシン1の筐体4をなしている。
本スロットマシン1では、前面扉3が閉状態である場合(つまり、図1に示すような状態にある場合)には、前面扉3によってキャビネット2の前面側が閉鎖されるように構成されている。すなわち、キャビネット2および前面扉3には、図示しないロック機構が設けられており、施錠時には、前面扉3にある鍵穴16に専用の鍵を差し込んで解錠しない限り、キャビネット2を開放できない構成になっている。従って、ホール関係者(ホール管理者)以外の者(例えば遊技者)が前面扉3を開状態にして筐体4内を触れることはできない。
前面扉3の中央部上寄りには、樹脂製の板材からなる表示パネルPが配置されている(図1および図2参照)。この表示パネルPの中央には、縦長の3つの表示窓5L,5C,5Rが横並びに設けられている。具体的には、左側から順に左表示窓5L、中表示窓5C、右表示窓5Rが並んでいる。表示窓5L,5C,5Rは透明とされており、各表示窓5L,5C,5Rを通して、上記キャビネット2の内部を視認可能に構成されている。なお、各表示窓5L,5C,5Rの間を仕切る部位をなくして1つの表示窓としてもよい。
キャビネット2の内部には、左リール6Lと、中リール6Cと、右リール6Rとが収納されている。複数の各リール6L,6C,6Rはそれぞれ円筒状に形成されている。具体的には、透光性を有する部材(本実施形態では透明な樹脂製の部材)で構成された円筒状のドラム部(図示しない)の外周部分に、同じく透光性を有する後述のリールテープ7L,7C,7Rを1周巻回してできている。よって、左リール6Lの外周面には、左リールテープ7Lに描かれた図柄が、中リール6Cの外周面には、中リールテープ7Cに描かれた図柄が、右リール6Rの外周面には、右リールテープ7Rに描かれた図柄がそれぞれ付されている。
各リール6L,6C,6Rはいずれも回転可能に支持されている。具体的には、各々の中心軸線が当該リール6L,6C,6Rの回転軸線となるように支持されている。各リール6L,6C,6Rの回転軸線は、同一軸線上に配設されており、図1および図2に示すように、それぞれのリール6L,6C,6Rが各表示窓5L,5C,5Rと1対1で対応している。よって、各リール6L,6C,6Rの外周面の一部が、それぞれ対応する表示窓5L,5C,5Rを通して視認可能な状態となっている。
また、リール6L,6C,6Rが回転すると、各表示窓5L,5C,5Rを通して、リール6L,6C,6Rの外周面が上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これにより、各リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄が、各表示窓5L,5C,5Rの枠内にて上から下に変動表示されることになる。
また、遊技者に視認可能な図柄数は、リール6L,6C,6R毎に3個ずつとなっている(図2中の破線で示す丸印を参照)。このため、各リール6L,6C,6Rがいずれも停止している状態では、9個の図柄が表示窓5L,5C,5Rを通じて視認可能である。
また、本スロットマシン1には、図2に示すように、各リール6L,6C,6Rの図柄が視認可能となる位置を一直線に結んだ有効ラインL1が設定されている。この有効ラインL1は、図2の一点鎖線で示す、左リール6Lの中段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだラインである。なお、上述の有効ラインL1をなしている各表示窓5L,5C,5R内の位置を所定の位置ともいう。
有効ラインL1上に、遊技役に応じた停止表示図柄が停止した場合に、その遊技役が成立する。遊技役が成立した場合には、遊技媒体である遊技メダル(以下、単にメダルともいう)が所定数払い出される特典や、遊技状態が移行する特典や、再遊技の特典が付与される。遊技役、図柄の組み合わせおよび遊技役の成立時の特典については、後ほど詳述する。
なお例えば、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの上段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだラインや、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの下段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだラインや、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだライン等、有効ラインL1以外の一直線のラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだラインや、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだライン等、一直線ではなく左右対称型のラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだラインや、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだライン等、一直線ではなく左右非対称型のラインを有効ラインとしてもよい。また、上述した各ラインを複数用いて、有効ラインを複数設けてもよい。
また、表示パネルPの下方左側には、各リール6L,6C,6Rの回転を開始させるために遊技者が操作可能なスタートレバー8が設けられている(図1および図2参照)。所定の数(遊技開始可能枚数)のメダルが投入されているときにスタートレバー8が操作されると、各リール6L,6C,6Rの回転が開始されて、表示窓5L,5C,5Rを通して図柄の変動表示が開始される。なお本実施形態では、遊技状態によらず遊技開始可能枚数は「3」である。つまり、本スロットマシン1は3枚掛け専用機である。
また、表示パネルPの下方中央、且つ、スタートレバー8の右方には、回転中の各リール6L,6C,6Rを個別に停止させることが可能なストップボタン(停止操作部)9L,9C,9Rが設けられている(図1および図2参照)。
左ストップボタン9Lは、左リール6Lの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、左リール6Lの回転中に遊技者が左ストップボタン9Lを操作(押圧操作)した場合には、その操作に基づいて左リール6Lの回転が停止する。これにより、左リール6Lに付された図柄が変動表示から停止表示になる。また、中ストップボタン9Cは、中リール6Cの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、中リール6Cの回転中に遊技者が中ストップボタン9Cを操作(押圧操作)した場合には、その操作に基づいて中リール6Cの回転が停止する。これにより、中リール6Cに付された図柄が変動表示から停止表示になる。また、右ストップボタン9Rは、右リール6Rの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、右リール6Rの回転中に遊技者が右ストップボタン9Rを操作(押圧操作)した場合には、その操作に基づいて右リール6Rの回転が停止する。これにより、右リール6Rに付された図柄が変動表示から停止表示になる。
また、表示パネルPの右下側の前方には、メダル投入口10が設けられている(図1および図2参照)。メダル投入口10は、単位遊技(一遊技、スロットゲーム、あるいは単に遊技やゲームともいう)を行うためのベット操作としてメダルを本スロットマシン1に投入するためのものである。このメダル投入口10内には、投入されたメダルを検出するための投入メダル検出センサ10aが設けられている。このため、メダル投入口10にメダルが投入された場合には、メダルの投入があった旨の信号が投入メダル検出センサ10aから出力される。
また、メダル投入口10の左方には、MAXベットボタン11および1ベットボタン12が設けられている(図1および図2参照)。本スロットマシン1は、余剰に投入したメダルや払い出されたメダルを、所定の最大値(具体的には50枚)になるまで仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。このクレジット機能が有効な場合には、RAM64の所定の記憶領域に貯留記憶されている仮想メダルの枚数が、表示パネルP内の表示窓5L,5C,5Rの下方左側に設けたクレジット表示部21に表示される(図2参照)。RAM64については、後ほど詳述する。
MAXベットボタン11は、一回の押下操作に伴って、遊技開始可能枚数(具体的には「3」)まで仮想メダルを追加投入するためのベットボタンである。また、1ベットボタン12は、一回の押下操作に伴い、仮想メダルを1枚投入するためのベットボタンである。よって、遊技者は、MAXベットボタン11又は1ベットボタン12を押下操作することで、クレジット機能で記憶されている仮想メダルを単位遊技に用いることが可能となっている。つまり、MAXベットボタン11又は1ベットボタン12の操作は、メダル(遊技媒体)の投入操作に該当する。
また、スタートレバー8の左方には、精算ボタン14が設けられている(図1および図2参照)。精算ボタン14は、上記クレジット機能を有効又は無効にするためのスイッチである。このため例えば、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン14を操作した場合には、クレジット表示部21に表示されていた枚数のメダルとなって、後述のメダル払出口38から払い出される。
また、表示パネルPのうち各表示窓5L,5C,5Rの下方には、LED(Light Emitting Diode)からなるストップ報知ランプ30L,30C,30Rがそれぞれ設けられている(図2参照)。具体的には、左表示窓5Lのすぐ下方に左ストップ報知ランプ30Lが、中表示窓5Cのすぐ下方に中ストップ報知ランプ30Cが、右表示窓5Rのすぐ下方に右ストップ報知ランプ30Rがそれぞれ配置されている。つまり、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rは、リール6L,6C,6Rの各々の近傍にそれぞれある(図1および図2参照)。
これらストップ報知ランプ30L,30C,30Rは、当選した小役3,小役4又は小役5の「正解押し順」の第1停止操作がストップボタン9L,9C,9Rのどのストップボタンの操作であるかを遊技者に報知するためのランプである。なお、小役3〜小役5、正解押し順および第1停止操作については、後ほど詳述する。
また、表示パネルPのうち右表示窓5Rの下方には、払出枚数表示部22、再遊技表示ランプ23および投入可能表示ランプ24が設けられている(図2参照)。払出枚数表示部22は、2個の7セグメント表示器によって構成されており、遊技役の入賞に伴う払い出しの際にその枚数に応じたメダルの払出枚数を表示したり、遊技中に生じたエラーの情報(エラーコード)を表示したりする。また、再遊技表示ランプ23は、点灯により、前回の単位遊技にて再遊技役が成立して、後述の自動ベット処理が行われたことを報知する。また、投入可能表示ランプ24は、点灯により、メダルの投入が可能な状態であることを報知する。
また、上記クレジット表示部21の左方には、ベット数表示ランプ25および遊技開始表示ランプ26が設けられている(図2参照)。ベット数表示ランプ25は3つのランプからなり、ベット操作(メダル投入口10へのメダル投入、自動ベット処理、MAXベットボタン11又は1ベットボタン12の操作)によって、投入されたメダル数に応じた数のランプが点灯する。また、遊技開始表示ランプ26は、点灯により、遊技の開始が可能であること、すなわち、スタートレバー8の操作が可能な状態であることを報知する。
また、表示パネルPのうち右表示窓5Rの右方下側の位置には、特殊役報知ランプ27が設けられている(図2参照)。2つのランプからなる特殊役報知ランプ27は、チェリー小役(小役1,小役9)又はスイカ小役(小役2)に当選した場合に、上記遊技役に対応したランプが点灯可能になっている。よって、チェリー小役に当選した場合には、特殊役報知ランプ27のうちチェリー小役に対応したランプがリールの回転中に点灯可能である。また、スイカ小役に当選した場合には、特殊役報知ランプ27のうちスイカ小役に対応したランプがリールの回転中に点灯可能である。つまり、特殊役報知ランプ27の点灯により、チェリー小役又はスイカ小役に当選していることを遊技者に報知する。これにより遊技者は、当選しているチェリー小役又はスイカ小役の入賞の成立を狙って各リール6L,6C,6Rを停止可能となっている。なお、チェリー小役(小役1,小役9)およびスイカ小役(小役2)については、後ほど詳述する。
また、前面扉3の下部には、メダルを遊技者に払い出すためのメダル払出口38と、そのメダル払出口38によって払い出されたメダルを一定量まで貯留可能な受皿ユニット39とが配設されている(図1および図2参照)。
一方、前面扉3の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする複数の演出用ランプ40と、遊技の進行に伴い種々の効果音などの音声を出力可能な左右一対のスピーカ41と、遊技者に各種情報を表示可能な画像表示装置42の表示画面42aとが設けられている。画像表示装置42は、遊技の進行に伴って各種画像演出を実行するためのものである。
また、筐体4の内側にあたる前面扉3の裏側(図示しない)には、リセット/設定ボタン19および設定表示部29が設けられている。リセット/設定ボタン19は、前面扉3が開状態のときに所定の操作が可能なものである。通常時には、エラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能する。すなわち、通常時にリセット/設定ボタン19の操作(押圧操作)がなされた場合には、RAM64に記憶されたデータが消去されて、RAM64の作業領域が初期化される。一方、設定変更時には、設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。このとき設定表示部29には、設定された設定値(「1」〜「6」のうちのいずれかの値)が点灯表示される。
また、本スロットマシン1のキャビネット2の内部(図示しない)には、メダル投入口10から投入されたメダルを貯留するメダル金庫、メダル金庫に貯留されたメダルをメダル払出口38から払い出すためのホッパー、および、電源ボックスが設けられている。電源ボックスには、本スロットマシン1への電源投入および電源断時の操作のための電源スイッチ92、および、設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ18が設けられている。
次に、図3を参照して、各リール6L,6C,6Rに付されている図柄について説明する。図3は、各リール6L,6C,6Rをなす帯状のリールテープ7L,7C,7Rの概念図である。左リールテープ7Lは左リール6Lに、中リールテープ7Cは中リール6Cに、右リールテープ7Rは右リール6Rにそれぞれ用いられる。図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rには20個の図柄が長手方向(図3中、上下方向)に沿って一列に描かれている。なお、図3において、各リールテープ7L,7C,7Rに対応して「1」〜「20」のコマ番号を付しているが、これらのコマ番号は説明の便宜上付されたものであり、各リールテープ7L,7C,7R、さらには各リール6L,6C,6Rに実際に付されているものではない。また、各リールに付される図柄をそれぞれ20個としたが、21個等、他の個数としてもよい。
各リールテープ7L,7C,7Rには、複数種類の図柄が描かれている。具体的には「赤セブン1」図柄、「赤セブン2」図柄、「赤セブン3」図柄、「チェリー1」図柄、「チェリー2」図柄、「スイカ1」図柄、「スイカ2」図柄、「ベル」図柄、「リプレイ」図柄、「ブランク1」図柄、「ブランク2」図柄および「ブランク3」図柄がある(図3参照)。
なお、本実施形態では、「チェリー1」図柄および「チェリー2」図柄は、見た目上、同一の図柄を用いている。但し、リール制御上では、識別可能となっている。これら「チェリー1」図柄および「チェリー2」図柄を総称して「チェリー」図柄という。「スイカ1」図柄および「スイカ2」図柄もまた、見た目上、同一の図柄を用いているが、リール制御上では、識別可能となっている。これら「スイカ1」図柄および「スイカ2」図柄を総称して「スイカ」図柄という。「ブランク1」図柄、「ブランク2」図柄および「ブランク3」図柄もまた、見た目上、同一の図柄を用いているが、リール制御上では、識別可能となっている。これら「ブランク1」図柄、「ブランク2」図柄および「ブランク3」図柄を総称して「ブランク」図柄という。
なお、「チェリー1」図柄および「チェリー2」図柄は、見た目上、互いに異なる図柄であってもよい。また、「スイカ1」図柄および「スイカ2」図柄は、見た目上、互いに異なる図柄であってもよい。また、「ブランク1」図柄、「ブランク2」図柄および「ブランク3」図柄の少なくとも1つの図柄が、他の図柄と異なる図柄であってもよい。また、リールの図柄として上記12種類の図柄を用いた形態としたが、13種類以上の図柄を用いた形態や、2〜11種類の図柄を用いた形態としてもよい。
2.スロットマシンが備える回路の構成
次に、図4および図5を参照しつつ、本スロットマシン1の回路の構成(電気的な接続構成)について説明する。図4に示す主制御基板60は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ(遊技制御用マイコン)61を主たる構成要素とした基板(電子回路基板)である。遊技制御用マイコン61は、CPU(Central Processing Unit)62、ROM(Read Only Memory)63、RAM(Random Access Memory)64およびI/O(入出力回路)69によって構成されている。
次に、図4および図5を参照しつつ、本スロットマシン1の回路の構成(電気的な接続構成)について説明する。図4に示す主制御基板60は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ(遊技制御用マイコン)61を主たる構成要素とした基板(電子回路基板)である。遊技制御用マイコン61は、CPU(Central Processing Unit)62、ROM(Read Only Memory)63、RAM(Random Access Memory)64およびI/O(入出力回路)69によって構成されている。
CPU62は、ROM63に記憶された制御プログラムに基づいて、遊技に関する制御を行う。CPU62には、クロックパルスを発生させるためのクロックパルス発生回路(図示しない)や、所定範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生させるための乱数発生器(図示しない)や、発生させた乱数の中から用途に応じて少なくとも1つの値を抽出するサンプリング回路(図示しない)が接続されている。CPU62は、上記クロックパルス発生回路により発生するクロックパルスに基づいて制御プログラムを実行する。また、サンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば遊技役の決定(抽選)などを行う。
ROM63は、上記制御プログラムのほかに、後述の遊技役判定テーブル等のテーブルデータや、後述のサブ制御基板70に送信するための各種コマンド等を記憶している。RAM64は、制御プログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域を備えている。
上述の遊技制御用マイコン61には、下記に示す各種センサ類、表示部類、駆動用モータ類および基板類が接続されている。すなわち、遊技制御用マイコン61には、図4に示すスタート検出センサ8a、投入メダル検出センサ10a、MAXベット検出センサ11aおよび1ベット検出センサ12aが接続されている。スタート検出センサ8aは、スタートレバー8の操作を検出して信号を出力する。また、投入メダル検出センサ10aは、上述のメダル投入口10に投入されたメダルを検出して信号を出力する。すなわち、投入メダル検出センサ10aは、メダル投入口10へのメダルの投入操作を検出して主制御基板60に検出信号を出力する。MAXベット検出センサ11aは、MAXベットボタン11の操作(押下操作)を検出して信号を出力する。また、1ベット検出センサ12aは、1ベットボタン12の操作(押下操作)を検出して信号を出力する。すなわち、MAXベット検出センサ11aおよび1ベット検出センサ12aはいずれも、仮想メダルを用いた投入操作を検知して遊技制御用マイコン61(主制御基板60)に検出信号を出力する。
また、遊技制御用マイコン61には、回胴検出センサ50a、払出メダル検出センサ52a、および、3つのリール位置検出センサ56La,56Ca,56Raが接続されている(図4参照)。回胴検出センサ50aは、各リール6L,6C,6Rの回転速度が所定の設定速度に達した場合に信号を出力する。払出メダル検出センサ52aは、ホッパー(ホッパー用モータ51)の駆動により外部に払い出されたメダルを検出して信号を出力する。3つのリール位置検出センサ56La,56Ca,56Raは、各リール6L,6C,6Rのリール基準位置(例えば、図3に示すコマ番号「1」の位置)がどこに停止しているかをそれぞれ検出して信号を出力する。
また、3つのストップ検出センサ9La,9Ca,9Raが接続されている(図4参照)。ストップ検出センサ9La,9Ca,9Raは、各ストップボタン9L,9C,9Rの操作(押圧操作)をそれぞれ検出して信号を出力する。具体的に、左ストップ検出センサ9Laは、左ストップボタン9Lの操作を検出して操作信号を出力する。また、中ストップ検出センサ9Caは、中ストップボタン9Cの操作を検出して操作信号を出力する。また、右ストップ検出センサ9Raは、右ストップボタン9Rの操作を検出して操作信号を出力する。よって、いずれか1つのストップボタンが操作された場合には、その操作されたストップボタンに対応したストップ検出センサから遊技制御用マイコン61(主制御基板60)に操作信号が出力される。
また、精算検出センサ14a、扉開放検出センサ17a、設定キー検出センサ18a、および、リセット/設定検出センサ19aが接続されている(図4参照)。精算検出センサ14aは、精算ボタン14の押圧操作を検出して信号を出力する。扉開放検出センサ17aは、前面扉3の開放を検出して信号を出力する。設定キー検出センサ18aは、設定キースイッチ18の設定変更モードへの切り替え操作を検出して信号を出力する。リセット/設定検出センサ19aは、リセット/設定ボタン19の押圧操作を検出して信号を出力する。
また、遊技制御用マイコン61には、上述の各種表示部(具体的には、クレジット表示部21、払出枚数表示部22、再遊技表示ランプ23、投入可能表示ランプ24、ベット数表示ランプ25、遊技開始表示ランプ26、特殊役報知ランプ27、設定表示部29およびストップ報知ランプ30L,30C,30R)が接続されている(図4参照)。このため、遊技制御用マイコン61は、各種表示用ランプの制御(例えば、点灯や消灯や数値の表示についての制御)が可能となっている。
また、遊技制御用マイコン61には、メダルを払い出し可能なホッパーの駆動源であるホッパー用モータ51、および、各リール6L,6C,6Rを回転駆動させるためのリール用モータ55L,55C,55Rが接続されている。本実施形態のリール用モータ55L,55C,55Rはいずれもステッピングモータからなり、各リール6L,6C,6Rにそれぞれ連結している。各リール用モータ55L,55C,55Rは、各リール6L,6C,6Rをそれぞれ独立して回転駆動させ得る。かくして遊技制御用マイコン61は、ホッパーによるメダルの払い出しについての制御、および、リール用モータ55L,55C,55Rによる各リール6L,6C,6Rの駆動制御が可能となっている。
また、遊技制御用マイコン61には、電源基板90が接続されている(図4参照)。電源基板90は、主制御基板60に加えて、後述のサブ制御基板70および画像制御基板80に電力を供給するための基板である。なお、この電源基板90上には上述の電源スイッチ92が設置されている。
また、遊技制御用マイコン61には、図5に示すサブ制御基板70が接続されている。サブ制御基板70は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ(演出制御用マイコン)71を主たる構成要素とした基板である。この演出制御用マイコン71は、上記遊技制御用マイコン61と同じように、CPU72、ROM73、RAM74およびI/O79によって構成されている。
CPU72は、主制御基板60から送信されたコマンドに応じて、ROM73に記憶された制御プログラムに基づいて、画像を用いた演出やランプを用いた演出や音声を用いた演出に関する制御を行う。このCPU72には、主制御基板60の上記CPU62と同じように、図示しない乱数発生器およびサンプリング回路が接続されており、そのサンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば演出パターンの選定などを行う。ROM73は、上記制御プログラムや各種データ等を記憶している。RAM74は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御基板60から送信される各種データを格納する格納領域を備えている。
また本実施形態では、サブ制御基板70から主制御基板60への情報伝達(信号の伝送)は不可能となっている。つまり、サブ制御基板70からの信号が主制御基板60へ出力されることはない。
また、演出制御用マイコン71には、スピーカ41が接続されており(図5参照)、演出制御用マイコン71が、スピーカ41からの音声、楽曲、効果音等の音声出力を制御する。
また、演出制御用マイコン71には、上述の演出用ランプ40やバックランプ58L,58C,58R等のランプが接続されている(図5参照)。バックランプ58L,58C,58Rは、各リール6L,6C,6Rの内側にそれぞれ配設されたランプである。各バックランプ58L,58C,58Rは、点灯によって、各リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄をリール内から照らすことが可能となっている。
演出制御用マイコン71は上記ランプの点灯制御を行う。具体的には、演出用ランプ40やバックランプ58L,58C,58Rのランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯や消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従ってランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板70のROM73に格納されているデータを用いる。
なお、サブ制御基板70には、上記遊技制御用マイコン61と同様、上述の電源基板90が接続されている(図4および図5参照)。
また、演出制御用マイコン71には、図5に示す画像制御基板80が接続されている。画像制御基板80はCPU82、ROM83、RAM84、VDP(Video Display Processor)85、CGROM(画像データROMともいう)86、VRAM(ビデオRAMともいう)87およびI/O89を備えている(図5参照)。
CPU82は、主に画像表示装置42の表示制御を行う。ROM83は、このCPU82が実行するプログラムを格納している。RAM84は、CPU82の処理時にそのワークメモリとして機能する。
また、VDP85は、画像表示装置42に表示する画像(主に動画像(映像))を出力する。CGROM86は、画像表示装置42に表示する画像の画像要素データを格納している。すなわち、画像表示装置42に表示する各種演出画像に用いるための各画像(具体的には、キャラクタ(例えば、人物やマスコットや、人物又はマスコットを模した(デフォルメした)もの)の画像であるキャラクタ画像や、このキャラクタ画像に用いられるキャラクタ以外の物体、図形等の画像であるオブジェクト画像や、数字や記号等を含む文字画像や、背景画像など)の画像要素データを格納している。VRAM87は、VDP85と接続されており、画像要素データを画像出力データに展開するためのメモリとして機能する。つまり、VDP85が画像要素データを画像出力データに展開するためのフレームバッファメモリである。
画像制御基板80のCPU82は、サブ制御基板70から画像演出に関するコマンド(例えば、後述するモード開始コマンドや演出態様コマンド等)を受信すると、上記VDP85、CGROM86およびVRAM87を用いて、受信した上記コマンドに基づき画像表示装置42における画像演出の表示制御を行う。すなわち、VDP85に、CGROM86から読み出した画像要素データをVRAM87に展開させて、画像表示装置42の表示画面42aに表示し得る画像出力データ(フレーム画像データ)を作成させる。そして、その画像出力データを、I/O89を通じて画像信号(ビデオ信号)で画像表示装置42に出力させる。
なお、画像制御基板80には、上記主制御基板60および上記サブ制御基板70と同様、上述の電源基板90が接続されている(図4および図5参照)。
上述したように、サブ制御基板70が音声演出とランプ演出とを制御して、画像制御基板80が画像演出を制御している。そこで本実施形態では、サブ制御基板70と画像制御基板80とをまとめて、遊技に伴う演出を制御可能な演出制御部という。
3.遊技状態
本スロットマシン1には、図6に示すRT遊技状態、第1BB遊技状態、第2BB遊技状態および非RT遊技状態がある。非RT遊技状態とは通常の遊技状態であり、RT遊技状態とは、非RT遊技状態よりも再遊技役が成立し易い遊技状態である。また、第1BB遊技状態とは第1ビッグボーナス(第1BB)の入賞に伴って設定される遊技状態であり、第2BB遊技状態とは第2ビッグボーナス(第2BB)の入賞に伴って設定される遊技状態である。
本スロットマシン1には、図6に示すRT遊技状態、第1BB遊技状態、第2BB遊技状態および非RT遊技状態がある。非RT遊技状態とは通常の遊技状態であり、RT遊技状態とは、非RT遊技状態よりも再遊技役が成立し易い遊技状態である。また、第1BB遊技状態とは第1ビッグボーナス(第1BB)の入賞に伴って設定される遊技状態であり、第2BB遊技状態とは第2ビッグボーナス(第2BB)の入賞に伴って設定される遊技状態である。
RT遊技状態とは、リプレイタイム(RT)が設定される遊技状態である。リプレイタイムとは、通常状態(非RT遊技状態)よりも再遊技役の当選確率が高くなっている状態をいう。具体的には、後述の各遊技役判定テーブル(図11および図12)に示すように、RT遊技状態の方が非RT遊技状態よりも、再遊技役に割り当てられている乱数値の数が多くなっている。よって、遊技状態がRT遊技状態のときには、非RT遊技状態のときよりも再遊技役に当選し易く、複数回の単位遊技にわたってメダルの減りを抑えることが可能となっている。その点で、RT遊技状態は、非RT遊技状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。
さらに、遊技状態がRT遊技状態のときには、AT(アシストタイム)が設定される。ATとは、当選している遊技役についての当選の報知や押し順に関する報知を行う機能のことである。なお、RT遊技状態においてATが設定された状態を、特にアシストリプレイタイム(ART)という。
例えば、RT遊技状態中に、小役3、小役7および小役8に重複当選した場合には、小役3の正解押し順の第1停止操作についての報知がなされる。具体的には、左ストップ報知ランプ30Lを用いた左ストップボタン9Lの押圧操作に関する報知がなされたり、画像表示装置42を用いた後述の入賞操作報知演出がなされたりする。また例えば、小役4、小役6および小役8に重複当選した場合には、小役4の正解押し順の第1停止操作についての報知がなされる。また、例えば、小役5、小役6および小役7に重複当選した場合には、小役5の正解押し順の第1停止操作についての報知がなされる。かくして、RT遊技状態で小役3〜小役8に当選した場合には、遊技者が、小役3、小役4又は小役5を成立(小役3、小役4又は小役5の入賞を成立)させ易くなっている。
また例えば、チェリー小役(小役1,小役9)又はスイカ小役(小役2)に当選した場合には、その当選の報知がなされる。具体的には、特殊役報知ランプ27を用いたチェリー小役又はスイカ小役の当選に関する報知がなされたり、画像表示装置42を用いた遊技役報知演出がなされたりする。よって、RT遊技状態でチェリー小役又はスイカ小役に当選した場合には、遊技者にその当選を把握させることが可能であり、停止操作によってチェリー小役又はスイカ小役の成立を遊技者に狙わせることが可能となっている。
本実施形態の第1BB遊技状態および第2BB遊技状態では、連続する複数のゲームにわたって非RT遊技状態よりも小役3〜小役5の入賞が成立し易い。具体的に、小役3,小役7,小役8の重複当選、小役4,小役6,小役8の重複当選、ならびに、小役5,小役6,小役7の重複当選に割り当てられている乱数値の数(総数)について、非RT遊技状態よりも第1BB遊技状態または第2BB遊技状態の方が多くなっている(図11および図12参照)。よって、遊技状態が第1BB遊技状態または第2BB遊技状態のときには、遊技状態が非RT遊技状態のときよりも小役3〜小役8に当選し易くなっている。なお、重複当選については後ほど詳述する。
さらに、遊技状態が第1BB遊技状態または第2BB遊技状態のときにはATが設定される。よって、第1BB遊技状態または第2BB遊技状態で小役3〜小役8に当選した場合には、RT遊技状態と同様、小役3、小役4又は小役5が成立し易くなっている。しかも、小役3〜小役5の成立時の払出枚数を小役6〜小役8の払出枚数よりも相対的に多く設定している(図11および図12参照)。よって、BB遊技状態では、小役3〜小役8に当選し易い上、それらに当選した場合、小役3、小役4又は小役5が成立し易く、一回の単位遊技でより多くのメダルを遊技者に獲得させ易い。そのような点で、本実施形態の第1BB遊技状態および第2BB遊技状態には、非RT遊技状態よりも遊技者に有利な遊技条件が設定されている。
また例えば、第1BB遊技状態中、又は、第2BB遊技状態中にチェリー小役(小役1)又はスイカ小役(小役2)に当選した場合に、その当選の報知がなされる。具体的には、特殊役報知ランプ27を用いたチェリー小役又はスイカ小役の当選に関する報知が行われたり、画像表示装置42を用いた遊技役報知演出が行われたりする。よって、第1BB遊技状態または第2BB遊技状態でチェリー小役又はスイカ小役に当選した場合には、遊技者にその当選を把握させることが可能である。そのため遊技者は、当選に関する報知によって、チェリー小役又はスイカ小役の成立(チェリー小役又はスイカ小役の入賞の成立)を狙うことができる。
RT遊技状態、第1BB遊技状態および第2BB遊技状態に対し、遊技状態が非RT遊技状態のときにはAT(アシストタイム)が設定されない。このため例えば、非RT遊技状態中に小役3〜小役8に当選した場合には、払出枚数が相対的に多い小役3、小役4および小役5の正解押し順の第1停止操作についての報知はなされない。よって、小役3〜小役8に当選しても、遊技者が小役3、小役4および小役5を成立させ難い。
続いて、本実施形態における、遊技状態間での移行条件について以下に説明する。遊技状態が非RT遊技状態のときに条件Xが成立した場合には、非RT遊技状態から第1BB遊技状態に遊技状態が移行される(図6参照)。条件Xとは、第1ビッグボーナス役(第1BB役)が成立(第1BB役の入賞が成立)することである。よって、第1BB役の入賞を契機に遊技状態が第1BB遊技状態に移行して、第1ビッグボーナスが開始されることになる。この条件Xは、第1ビッグボーナスの開始条件であり、非RT遊技状態の終了条件でもある。なお、第1BB役については後ほど説明する。
また、遊技状態が第1BB遊技状態のときに条件Yが成立した場合には、第1BB遊技状態から非RT遊技状態に遊技状態が移行される(図6参照)。条件Yとは、第1BB遊技状態中の複数の単位遊技で払い出されたメダルの総数が所定の閾値(本実施形態では「350」)以上に達することである。この条件Yは、非RT遊技状態の開始条件であり、第1ビッグボーナスの終了条件でもある。
また、遊技状態が非RT遊技状態のときに条件Aが成立した場合には、非RT遊技状態から第2BB遊技状態に遊技状態が移行される(図6参照)。条件Aとは、第2ビッグボーナス役(第2BB役)が成立(第2BB役の入賞が成立)することである。よって、第2BB役の入賞を契機に遊技状態が第2BB遊技状態に移行して、第2ビッグボーナスが開始されることになる。この条件Aは、第2ビッグボーナスの開始条件であり、非RT遊技状態の終了条件でもある。なお、第2BB役については後ほど説明する。
また、遊技状態が第2BB遊技状態のときに条件Bが成立した場合には、第2BB遊技状態からRT遊技状態に遊技状態が移行される(図6参照)。条件Bとは、第2BB遊技状態中の複数の単位遊技で払い出されたメダルの総数が所定の閾値(本実施形態では「350」)以上に達することである。この条件Bは、RT遊技状態の開始条件であり、第2ビッグボーナスの終了条件でもある。
また、遊技状態がRT遊技状態のときに、条件Cが成立した場合には、RT遊技状態から第2BB遊技状態に遊技状態が移行される(図6参照)。条件Cとは条件Aと同じく、第2BB役が成立(第2BB役の入賞が成立)することである。この条件Cは、第2ビッグボーナスの開始条件であり、RT遊技状態の終了条件でもある。
また、遊技状態が非RT遊技状態のときに、条件Dが成立した場合には、非RT遊技状態からRT遊技状態に遊技状態が移行される(図6参照)。条件Dとは、小役1又は小役2の当選を契機に抽選によって実行が決定することである。この条件Dは、RT遊技状態の開始条件であり、非RT遊技状態の終了条件でもある。
また、遊技状態がRT遊技状態のときに、条件Eが成立した場合には、RT遊技状態から非RT遊技状態に遊技状態が移行される(図6参照)。条件Eとは、RT遊技状態中の単位遊技の回数が所定回数(本実施形態では「30回」以上)に達することである。この条件Eは、非RT遊技状態の開始条件であり、RT遊技状態の終了条件でもある。
4.遊技役
次に、本実施形態の遊技役について説明する。単位遊技における各遊技役の当否(当選か否か)は、遊技開始表示ランプ26の点灯中にスタートレバー8が操作された時に、後述の当選役決定処理(ステップS204)にて決定可能となっている。そして、有効ラインL1上に停止表示された各リール6L,6C,6Rの3つの図柄の組み合わせ(停止表示図柄)が、RAM64に記憶の当選フラグの遊技役に対応する図柄の組み合わせと一致した場合には、遊技役が成立したとして、遊技者に有利な特典(例えば、所定枚数のメダルの払い出しや遊技状態の移行など)が付与されることとなる。なお、メダルの払い出しとは、メダルがメダル払出口38から払い出されることや、クレジット機能が有効である場合にクレジット表示部21に表示される数値(仮想メダルの数)が増えることをいう。
次に、本実施形態の遊技役について説明する。単位遊技における各遊技役の当否(当選か否か)は、遊技開始表示ランプ26の点灯中にスタートレバー8が操作された時に、後述の当選役決定処理(ステップS204)にて決定可能となっている。そして、有効ラインL1上に停止表示された各リール6L,6C,6Rの3つの図柄の組み合わせ(停止表示図柄)が、RAM64に記憶の当選フラグの遊技役に対応する図柄の組み合わせと一致した場合には、遊技役が成立したとして、遊技者に有利な特典(例えば、所定枚数のメダルの払い出しや遊技状態の移行など)が付与されることとなる。なお、メダルの払い出しとは、メダルがメダル払出口38から払い出されることや、クレジット機能が有効である場合にクレジット表示部21に表示される数値(仮想メダルの数)が増えることをいう。
図7には、本実施形態の遊技役の種類と遊技役の成立に伴って払い出されるメダルの払出枚数とを示す。また、図8および図9には、遊技役に応じた有効ライン上の停止表示図柄を示す。本実施形態では、2種類のBB役(第1BB役,第2BB役)と、小役1〜小役10の10種類の小役と、2種類の再遊技役(第1再遊技役,第2再遊技役)との計14種類の遊技役がある。
第1BB役は、役の成立(入賞の成立)によって、次回の単位遊技から上記第1BB遊技状態に遊技状態が移行される遊技役である。つまり、第1BB役の成立が第1BB遊技状態への移行契機となっている。このため、第1BB役が成立した単位遊技の次の単位遊技から上述した条件Yが成立するまでの間、遊技状態が第1BB遊技状態に制御される。なお本実施形態では、第1BB役の成立によるメダルの払い出しはない(図7参照)。また、上述したように、第1BB役の成立がATの設定契機になっている。
図8に示すように、有効ラインL1上に「赤セブン」図柄の3つ揃いが停止表示の場合に第1BB役の入賞が成立し得る。具体的には、非RT遊技状態の設定中に、有効ラインL1上に左から「赤セブン2」図柄、「赤セブン1」図柄および「赤セブン2」図柄が停止表示の場合に、第1BB役として「第1BB役01」が成立する。
つまり、本実施形態では、非RT遊技状態のときに、左表示窓5L内に「赤セブン1」図柄、「赤セブン2」図柄および「赤セブン3」図柄が、右表示窓5R内に「赤セブン1」図柄、「赤セブン2」図柄および「赤セブン3」図柄がそれぞれ停止表示された上で、中リール6Cの中段図柄が「赤セブン1」図柄の場合に第1BB役が成立する。
また、本実施形態では、リール6L,6C,6Rを停止させる際のストップボタン9L,9C,9Rの押し順によらず、第1BB役(「第1BB役01」)が成立可能となっている。つまり、非RT遊技状態のときには、遊技者がどのような押し順でリール6L,6C,6Rを停止させた場合でも、第1BB役を成立させることが可能となっている。
第2BB役は、役の成立によって、次回の単位遊技から上記第2BB遊技状態に遊技状態が移行される遊技役である。つまり、第2BB役の成立が第2BB遊技状態への移行契機となっている。このため、第2BB役が成立した単位遊技の次の単位遊技から上述した条件Bが成立するまでの間、遊技状態が第2BB遊技状態に制御される。なお本実施形態では、第2BB役の成立によるメダルの払い出しはない(図7参照)。また、上述したように、第2BB役の成立がATの設定契機になっている。
図8に示すように、有効ラインL1とは異なる直線状のライン(以下、疑似ラインともいう)上に「赤セブン」図柄の3つ揃いが停止表示の場合に第2BB役の入賞が成立し得る。第2BB役には「第2BB役01」および「第2BB役02」がある。左リール上段図柄に「赤セブン1」図柄、中リール上段図柄に「赤セブン1」図柄および右リール上段図柄に「赤セブン1」図柄がそれぞれ停止表示の場合に、第2BB役として「第2BB役01」が成立する。また、左リール下段図柄に「赤セブン3」図柄、中リール下段図柄に「赤セブン1」図柄および右リール下段図柄に「赤セブン3」図柄がそれぞれ停止表示の場合に、第2BB役として「第2BB役02」が成立する。
つまり、本実施形態では、左表示窓5L内に「赤セブン1」図柄、「赤セブン2」図柄および「赤セブン3」図柄が、右表示窓5R内に「赤セブン1」図柄、「赤セブン2」図柄および「赤セブン3」図柄がそれぞれ停止表示された上で、中リール6Cの上段図柄又は下段図柄が「赤セブン1」図柄の場合に第2BB役が成立する。
また、本実施形態では、リール6L,6C,6Rを停止させる際のストップボタン9L,9C,9Rの押し順によらず、第2BB役(「第2BB役01」および「第2BB役02」のいずれか)が成立可能となっている。つまり、遊技者がどのような押し順でリール6L,6C,6Rを停止させた場合であっても、第2BB役を成立させることが可能となっている。
小役1、小役9および小役10は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役(払出役)である。なお、小役1、小役9および小役10について「チェリー小役」ともいう。図8に示すように、有効ラインL1上に上記「チェリー」図柄の3つ揃いが停止表示の場合にチェリー小役の入賞が成立する。また、上述の疑似ライン上に「チェリー」図柄の3つ揃いが停止表示の場合にもチェリー小役の入賞が成立可能となっている。チェリー小役には「チェリー役01」〜「チェリー役08」がある(図8参照)。
また、本実施形態では、リール6L,6C,6Rを停止させる際のストップボタン9L,9C,9Rの押し順によらず、チェリー役(「チェリー役01」〜「チェリー役08」のいずれか)が成立可能となっている。つまり、遊技者がどのような押し順でリール6L,6C,6Rを停止させた場合であっても、チェリー役を成立させることが可能となっている。
小役2は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役(払出役)である。なお、この小役2について「スイカ小役」ともいう。図8に示すように、有効ラインL1上に上記「スイカ」図柄の3つ揃いが停止表示の場合にスイカ小役の入賞が成立する。また、上述の疑似ライン上に「スイカ」図柄の3つ揃いが停止表示の場合にもスイカ小役の入賞が成立可能となっている。スイカ小役には「スイカ役01」〜「スイカ役12」がある(図8参照)。
また、本実施形態では、リール6L,6C,6Rを停止させる際のストップボタン9L,9C,9Rの押し順によらず、スイカ役(「スイカ役01」〜「スイカ役12」のいずれか)が成立可能となっている。つまり、遊技者がどのような押し順でリール6L,6C,6Rを停止させた場合であっても、スイカ役を成立させることが可能となっている。
小役3、小役4および小役5は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役(払出役)である。これら小役3〜小役5について「第1ベル小役」ともいう。図8に示すように、有効ラインL1上に上記「ベル」図柄の3つ揃いが停止表示の場合に、1種類の第1ベル小役の入賞が成立する。また、上述の疑似ライン上に「ベル」図柄の3つ揃いが停止表示の場合にも第1ベル小役の入賞が成立可能となっている。第1ベル小役には「第1ベル役01」〜「第1ベル役06」がある(図8参照)。
なお、小役3、小役4および小役5には、リール6L,6C,6Rを停止させる際のストップボタン9L,9C,9Rの「正解押し順」(所定の操作順)が設定されている。このため、例えば小役3の当選時に、小役3に設定されている正解押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作された場合には、有効ラインL1、又は、上述の疑似ラインのうち「右上がり」ライン或いは「右下がり」ライン上に「ベル」図柄の3つ揃いが停止表示されて、小役3が成立する。なお、小役3に当選時に、正解押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rが操作されなければ、有効ラインL1上にも疑似ライン上にも「ベル」図柄の3つ揃いが停止表示されず、小役3は成立しない。小役4および小役5についても同様である。
また、小役3に設定されている正解押し順、小役4に設定されている正解押し順、および、小役5に設定されている正解押し順は互いに異なっている。すなわち、小役3に設定されている正解押し順は、左ストップボタン9Lを1番目に、残りの2つのストップボタン(中ストップボタン9C,右ストップボタン9R)のいずれか一方を2番目に押圧操作する操作順である。小役4に設定されている正解押し順は、中ストップボタン9Cを1番目に、残りの2つのストップボタン(左ストップボタン9L,右ストップボタン9R)のいずれか一方を2番目に押圧操作する操作順である。小役5に設定されている正解押し順は、右ストップボタン9Rを1番目に、残りの2つのストップボタン(左ストップボタン9L,中ストップボタン9C)のいずれか一方を2番目に押圧操作する操作順である。
なお、小役3、小役4および小役5のいずれの正解押し順も、1番目に押圧操作するストップボタンだけが特定されており、2番目以降に操作するストップボタンが特定されていない。つまり、第1ベル小役の正解押し順は、3つのストップボタン9L,9C,9Rから1番目に停止させるストップボタンのみを遊技者に選択させる「3択」方式である。
本実施形態では、全てのリール6L、6C、6Rが回転しているときに最初に行われるストップボタンの押圧操作(リールの停止操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。
小役6、小役7および小役8は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役である。なお、これら小役6〜小役8について「第2ベル小役」ともいう。また、上述の第1ベル小役とともに、単に「ベル小役」ともいう。図8に示すように、有効ラインL1上に左から「ベル」図柄,「チェリー」図柄,「ベル」図柄が停止表示の場合に第2ベル小役の入賞が成立する。また、上述の疑似ライン上に左から「ベル」図柄,「チェリー」図柄,「ベル」図柄が停止表示の場合にも第2ベル小役の入賞が成立可能となっている。第2ベル小役には、「第2ベル役01」〜「第2ベル役12」がある(図8参照)。
また、小役6、小役7および小役8は、上述の小役3〜小役5と同じように、リール6L,6C,6Rを停止させる際のストップボタン9L,9C,9Rの押し順(操作順)が設定されている。このため、例えば小役6の当選時に、小役6に設定されている押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作された場合には、有効ラインL1、又は、疑似ライン上に左から「ベル」図柄,「チェリー」図柄,「ベル」図柄が停止表示されて、小役6が成立する。小役7および小役8についても同様である。
また、小役6に設定されている押し順、小役7に設定されている押し順、および、小役8に設定されている押し順は互いに異なっている。小役6に設定されている押し順は、第1停止操作として左ストップボタン9Lを、第2停止操作として残りの2つのストップボタンのいずれか一方を押圧操作する操作順である。小役7に設定されている押し順は、第1停止操作として中ストップボタン9Cを、第2停止操作として残りの2つのストップボタンのいずれか一方を押圧操作する操作順である。小役8に設定されている押し順は、第1停止操作として右ストップボタン9Rを、第2停止操作として残りの2つのストップボタンのいずれか一方を押圧操作する操作順である。
なお、本実施形態では、遊技役の抽選によって小役3とともに小役7および小役8が重複して当選する。同様に、小役4とともに小役6および小役8が重複して当選し、小役5とともに小役6および小役7が重複して当選する。よって、小役3〜小役8の当選時、小役3、小役4又は小役5の正解押し順に各ストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作された場合には、小役3、小役4又は小役5が成立することになる。一方、小役3、小役4又は小役5の正解押し順に各ストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作されなかった場合には、小役3、小役4および小役5が成立しない代わりに小役6、小役7又は小役8が成立することになる。
第1再遊技役は、役の成立によってメダルの払い出しを伴わないけれども、遊技者がメダルを投入することなく次回の単位遊技を行うことが可能となる遊技役である。つまり、上述の自動ベット処理の実行契機となる遊技役である。図8に示すように、有効ラインL1上に上記「リプレイ」図柄の3つ揃いが停止表示の場合に第1再遊技役の入賞が成立する。また、上述の疑似ライン上に「リプレイ」図柄の3つ揃いが停止表示の場合にも第1再遊技役の入賞が成立可能となっている。
さらに本実施形態では、図9に示すように、リール6L,6C,6Rを停止させる際のストップボタン9L,9C,9Rの押し順が「逆押し」で、左リール中段図柄に「赤セブン1」図柄、中リール中段図柄に「赤セブン1」図柄および右リール中段図柄に「赤セブン2」図柄がそれぞれ停止表示の場合にも第1再遊技役の入賞が成立する。「逆押し」とは、右ストップボタン9Rを1番目に、中ストップボタン9Cを2番目に、左ストップボタン9Lを3番目に押圧操作する操作順である。
また、「逆押し」で、左リール中段図柄に「ブランク1」図柄又は「ブランク3」図柄、中リール中段図柄に「赤セブン1」図柄および右リール中段図柄に「赤セブン2」図柄がそれぞれ停止表示の場合にも第1再遊技役が成立する(図9参照)。
また、「逆押し」で、左リール中段図柄に「赤セブン1」図柄、「ブランク1」図柄又は「ブランク3」図柄、中リール中段図柄に「ブランク2」図柄および右リール中段図柄に「赤セブン2」図柄がそれぞれ停止表示の場合にも第1再遊技役が成立する(図9参照)。
本実施形態の第1再遊技役には「第1リプレイ役01」〜「第1リプレイ役14」がある(図8および図9参照)。ストップボタン9L,9C,9Rの押し順のうち「逆押し」以外の押し順の場合には、第1再遊技役として、第1リプレイ役01〜第1リプレイ役08のいずれかの第1リプレイ役が成立可能となっている(図8参照)。それに対し、「逆押し」の場合には、第1再遊技役として、第1リプレイ役02、第1リプレイ役03、第1リプレイ役05、第1リプレイ役07および第1リプレイ役09〜第1リプレイ役14のいずれかの第1リプレイ役が成立可能となっている(図9参照)。
そのため、本実施形態では、第1再遊技役が当選している単位遊技で右ストップボタン9Rを1番目に押圧操作した場合、右ストップボタン9R以外のストップボタンを1番目に操作した場合とは異なり、遊技者は、右表示窓5R内の上段に「赤セブン1」図柄、中段に「赤セブン2」図柄、下段に「赤セブン3」図柄を停止表示させることが可能となっている。また、第1再遊技役が当選している単位遊技で、右表示窓5R内に「赤セブン1」図柄、「赤セブン2」図柄および「赤セブン3」図柄が停止表示されているときに、中ストップボタン9Cを2番目に操作した場合に、遊技者は、中表示窓5C内の中段に「赤セブン1」図柄を停止表示させることが可能となっている。さらに、第1再遊技役が当選している単位遊技で、右表示窓5R内に「赤セブン1」図柄、「赤セブン2」図柄および「赤セブン3」図柄が、中表示窓5C内の中段に「赤セブン1」図柄がそれぞれ停止表示されているときに、左ストップボタン9Lを3番目に操作した場合に、遊技者は、左表示窓5L内の中段に「赤セブン1」図柄を停止表示させることが可能となっている。
つまり、本実施形態では、第1再遊技役が当選している単位遊技において「逆押し」をした場合に、図10(A)に示すような、左表示窓5L内の中段に「赤セブン1」図柄、下段に「赤セブン2」図柄を、中表示窓5C内の中段に「赤セブン1」図柄を、そして右表示窓5R内の上段に「赤セブン1」図柄、中段に「赤セブン2」図柄、下段に「赤セブン3」図柄を遊技者は停止表示させることが可能となっている。このような3つの表示窓5L,5C,5R内の図柄の停止表示態様を特に「第1逆押し図柄態様」という。
第2再遊技役は、第1再遊技役と同様、役の成立によってメダルの払い出しを伴わないけれども、遊技者がメダルを投入することなく次回の単位遊技を行うことが可能となる遊技役である。つまり、上述の自動ベット処理の実行契機となる遊技役である。図8に示すように、有効ラインL1上の左側から上記「リプレイ」図柄、上記「チェリー」図柄および「リプレイ」図柄が停止表示の場合に第2再遊技役の入賞が成立する。また、上述の疑似ライン上に、左側から上記「リプレイ」図柄、上記「チェリー」図柄および「リプレイ」図柄が停止表示の場合にも第2再遊技役の入賞が成立可能となっている。
さらに本実施形態では、図9に示すように、リール6L,6C,6Rを停止させる際のストップボタン9L,9C,9Rの押し順が「逆押し」で、左リール中段図柄に「赤セブン2」図柄、中リール中段図柄に「赤セブン1」図柄および右リール中段図柄に「赤セブン2」図柄がそれぞれ停止表示の場合にも第2再遊技役が成立する。
また、「逆押し」で、左リール中段図柄に「チェリー1」図柄又は「ブランク2」図柄、中リール中段図柄に「赤セブン1」図柄および右リール中段図柄に「赤セブン2」図柄がそれぞれ停止表示の場合にも第2再遊技役が成立する(図9参照)。
また、「逆押し」で、左リール中段図柄に「赤セブン2」図柄、「チェリー1」図柄又は「ブランク2」図柄、中リール中段図柄に「ブランク2」図柄および右リール中段図柄に「赤セブン2」図柄がそれぞれ停止表示の場合にも第2再遊技役が成立する(図9参照)。
本実施形態の第2再遊技役には「第2リプレイ役01」〜「第2リプレイ役22」がある(図8および図9参照)。ストップボタン9L,9C,9Rの押し順のうち「逆押し」以外の押し順の場合には、第2再遊技役として、第2リプレイ役01〜第2リプレイ役16のいずれかの第2リプレイ役が成立可能となっている(図8参照)。それに対し、「逆押し」の場合には、第2再遊技役として、第2リプレイ役05、第2リプレイ役06、第2リプレイ役09、第2リプレイ役10、第2リプレイ役13、第2リプレイ役14および第2リプレイ役17〜第2リプレイ役22のいずれかの第2リプレイ役が成立可能となっている(図9参照)。
そのため、本実施形態では、第2再遊技役が当選している単位遊技で右ストップボタン9Rを1番目に押圧操作した場合、右ストップボタン9R以外のストップボタンを1番目に操作した場合とは異なり、遊技者は、右表示窓5R内の上段に「赤セブン1」図柄、中段に「赤セブン2」図柄、下段に「赤セブン3」図柄を停止表示させることが可能となっている。これは、第1再遊技役が当選している単位遊技で右ストップボタン9Rを1番目に押圧操作した場合と同じである。
また、第2再遊技役が当選している単位遊技で、右表示窓5R内に「赤セブン1」図柄、「赤セブン2」図柄および「赤セブン3」図柄が停止表示されているときに、中ストップボタン9Cを2番目に操作した場合に、遊技者は、中表示窓5C内の中段に「赤セブン1」図柄を停止表示させることが可能となっている。これも、第1再遊技役が当選している単位遊技と同じである。
但し、第2再遊技役が当選している単位遊技で、右表示窓5R内に「赤セブン1」図柄、「赤セブン2」図柄および「赤セブン3」図柄が、中表示窓5C内の中段に「赤セブン1」図柄がそれぞれ停止表示されているときに、左ストップボタン9Lを3番目に操作した場合に、遊技者は、左表示窓5L内の上段に「赤セブン1」図柄、中段に「赤セブン2」図柄、下段に「赤セブン3」図柄を停止表示させることが可能となっている。
つまり、本実施形態では、第2再遊技役が当選している単位遊技において「逆押し」をした場合に、図10(B)に示すような、左表示窓5L内の上段に「赤セブン1」図柄、中段に「赤セブン2」図柄、下段に「赤セブン3」図柄を、中表示窓5C内の中段に「赤セブン1」図柄を、そして右表示窓5R内の上段に「赤セブン1」図柄、中段に「赤セブン2」図柄、下段に「赤セブン3」図柄を遊技者は停止表示させることが可能となっている。このような3つの表示窓5L,5C,5R内の図柄の停止表示態様を特に「第2逆押し図柄態様」という。
本実施形態の第2再遊技役は、第1BB遊技状態の設定中にのみ当選可能な遊技役である。また、その第2再遊技役の当選を契機として、第1BB遊技状態の設定中に行われる後述のキャラ集合演出の演出内容が更新可能となっている。具体的に、キャラ集合演出の実行中に第2再遊技役に当選して後述の逆押し操作報知演出が実行されると、キャラ集合演出に登場しているキャラクタが1人増えることになる。逆押し操作報知演出とは、逆押しで「第2逆押し図柄態様」を狙うよう遊技者に報知する演出であるため、遊技者は、各ストップボタンの押圧操作順およびその操作タイミングによっては「第2逆押し図柄態様」を停止表示させることが可能となっている。よって、逆押し操作報知演出の実行中に「第2逆押し図柄態様」で図柄を停止表示させた場合には、「第2逆押し図柄態様」で停止表示させることができたことの恩恵でキャラ集合演出ではキャラクタが1人増えたように見せることが可能となっている。
なお、キャラ集合演出の実行中に、第2再遊技役ではなく第1再遊技役に当選しても逆押し操作報知演出が実行される場合がある。しかしその場合には、キャラ集合演出に登場しているキャラクタがさらに増えることはない。また、その場合に遊技者は、各ストップボタンの押圧操作順およびその操作タイミングによっては「第1逆押し図柄態様」を停止表示させることが可能であっても、「第2逆押し図柄態様」を停止表示させることはできない。よって、逆押し操作報知演出の実行中に「第2逆押し図柄態様」で停止表示させることができなかったため、キャラ集合演出でキャラクタがさらに登場しなかったように見せることが可能となっている。
本スロットマシン1では、ストップボタン9L,9C,9Rの操作から、対応するリール6L,6C,6Rの回転が停止するまでの制動時間を0〜190ms(ミリ秒)の範囲で変更して、有効ラインL1上に、当選した遊技役に応じた図柄の組み合わせが停止表示され得るような制御がなされている。具体的には、最短の制動時間(つまり0ms)で停止させた場合に表示窓5L,5C,5Rを通じて表示される図柄から、所定の引込数分(本実施形態では、最大で「4」コマ分)、リールの回転方向とは逆方向に位置する図柄までの複数の図柄のうち、任意の図柄を表示窓5L,5C,5Rの枠内に引き込んで停止表示させる引込制御が実行可能となっている。
なお、本実施形態では、上述したリールテープ7L,7C,7Rの両端をつないでリールテープ7L,7C,7Rをそれぞれ円筒状にした場合、いずれのリールテープ7L,7C,7Rでも複数の「リプレイ」図柄が4個(「4」コマ)おきに配される。よって、各リール6L,6C,6Rの外周面には、上記所定の引込数の最大値である「4」コマよりも大きな間隔(コマ数)を空けずに、「リプレイ」図柄が複数付されていることになる。従って、再遊技役に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなく再遊技役を成立させることが可能である。
複数の「ベル」図柄もまた、「リプレイ」図柄と同じように、いずれのリールテープ7L,7C,7Rでも「4」コマおきに配される。よって、第1ベル小役(小役3、小役4又は小役5)に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなくその第1ベル小役を成立させることが可能である。
但し、本実施形態では、上述したように、ストップボタン9L,9C,9Rが上記正解押し順に操作された場合に限り、引込制御によって第1ベル小役を成立させることが可能である。よって、第1ベル小役(および第2ベル小役)が当選している単位遊技で、各ストップボタン9L,9C,9Rの操作がその第1ベル小役の正解押し順の第1停止操作と一致した場合には、引込制御によってその第1ベル小役が成立することになる。
なお、本実施形態では、第1ベル小役(および第2ベル小役)が当選している単位遊技で、各ストップボタン9L,9C,9Rの操作がその第1ベル小役の正解押し順の第1停止操作と一致しなかった場合には、引込制御によって第2ベル小役が成立することになる。
「チェリー」図柄(「チェリー1」図柄および「チェリー2」図柄)は、図3に示すように、中リールテープ7Cには複数の「チェリー」図柄が「4」コマおきに配置されているが、左リールテープ7Lには1個、右リールテープ7Rには3個しかない。よって、チェリー小役(小役1,小役9)に当選した単位遊技で、遊技者がそのチェリー小役を成立できずに取りこぼしてしまうことがある。但し、中リール6Cの外周面には、上記所定の引込数の最大値(「4」コマ)よりも大きな間隔を空けずに、「チェリー」図柄が複数個付されていることになる。このため、中リール6Cの「チェリー」図柄を停止表示図柄に用いる第2ベル小役(小役6、小役7又は小役8)に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなくその第2ベル小役を成立させることが可能である。
また、「スイカ」図柄(「スイカ1」図柄および「スイカ2」図柄)は、図3に示すように、左リールテープ7Lには3個、中リールテープ7Cには2個、右リールテープ7Rには3個それぞれ配置されている。すなわち、各リール6L,6C,6Rのどの外周面にも、上記所定の引込数の最大値(「4」コマ)よりも大きな間隔を空けずに、「スイカ」図柄が複数個付されていない。よって、スイカ小役(小役2)に当選した単位遊技で、遊技者がそのスイカ小役を成立できずに取りこぼしてしまうことがある。
また、「赤セブン」図柄(「赤セブン1」図柄、「赤セブン2」図柄および「赤セブン3」図柄)は、図3に示すように、左リールテープ7Lに3個、中リールテープ7Cに1個、右リールテープ7Rに3個それぞれ配置されている。よって、BB役(第1BB役,第2BB役)に当選した単位遊技で、遊技者がそのBB役を成立できないことがある。但し、本実施形態でBB役(第1BB役,第2BB役)だけは、一旦当選するとそのBB役の成立まで当選が持ち越される。
また、抽選によって上述の遊技役のいずれにも当選しなかった場合には「ハズレ」となり、各ストップボタン9L,9C,9Rをどのタイミングで操作しても、引込制御によって、各遊技役(BB役,小役1〜小役9,再遊技役)に係る図柄の組み合わせ(加えて、チェリー小役又はスイカ小役の取りこぼしに伴う図柄の組み合わせやBB役の入賞の非成立に伴う図柄の組み合わせ)以外の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に停止表示される。なお、図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rには、任意の「ブランク」図柄(「ブランク1」図柄、「ブランク2」図柄および「ブランク3」図柄)が複数設けられている。このため、抽選の結果がハズレの場合には、上述の「赤セブン」図柄、「チェリー」図柄、「スイカ」図柄、「ベル」図柄および「リプレイ」図柄に「ブランク」図柄を加えた複数種類の図柄を用いてできる、上記各停止表示図柄を除いた任意の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に停止表示される。
次に、上述した各種遊技役の抽選について以下に説明する。スタートレバー8の操作により行われる各種遊技役の抽選には、図11および図12に示す遊技役判定テーブルが用いられる。この遊技役判定テーブルには、上述した各種遊技役の当選に該当する乱数値の数を遊技状態別にそれぞれ示している。なお、図11(A)に示す遊技役判定テーブルは、後述のステップS304、S305およびS306の処理で、設定されてRAM64に記憶の設定値が「6」のときに用いるものである。同様に、図11(B)に示す遊技役判定テーブルは、設定されてRAM64に記憶の設定値が「5」のときに用いるものであり、図11(C)に示す遊技役判定テーブルは、設定されてRAM64に記憶の設定値が「4」のときに用いるものである。さらに、図12(D)に示す遊技役判定テーブルは、設定されてRAM64に記憶の設定値が「3」のときに用いるものであり、図12(E)に示す遊技役判定テーブルは、設定されてRAM64に記憶の設定値が「2」のときに用いるものであり、図12(F)に示す遊技役判定テーブルは、設定されてRAM64に記憶の設定値が「1」のときに用いるものである。
設定値とは、遊技者に付与される利益の大きさを設定するための値である。つまり、遊技者にとっての有利さの度合いを定めた値である。本実施形態では、第1BB役の当選確率について、設定値が「6」の場合が最も当選し易く、設定値が「1」の場合が最も当選しづらくなっている。
具体的に例えば、設定値が「6」の場合の遊技役判定テーブルにおいて、非RT遊技状態で「第1BB役」に割り当てられている乱数値の数は「130」である。この数は、設定値が「5」の場合の遊技役判定テーブルにおける乱数値の数(「120」)、設定値が「4」の場合の遊技役判定テーブルにおける乱数値の数(「110」)、設定値が「3」の場合の遊技役判定テーブルにおける乱数値の数(「100」)、設定値が「2」の場合の遊技役判定テーブルにおける乱数値の数(「90」)、および設定値が「1」の場合の遊技役判定テーブルにおける乱数値の数(「80」)のいずれの数よりも多い。逆に、設定値が「1」の場合の遊技役判定テーブルにおける「第1BB役」についての乱数値の数(「80」)は、設定値「2」〜設定値「6」のいずれの数よりも少ない。
以上により、本実施形態の第1BB役の当選確率は、設定値が「1」<「2」<「3」<「4」<「5」<「6」の順で高くなっており、設定値が大きな値である程、第1BB役に当選し易い。
なお、本実施形態では、第1BB役以外の当選確率は設定値にかかわらず同じである。具体的に例えば、設定値が「6」の場合の遊技役判定テーブルにおいて、非RT遊技状態で「小役1」に割り当てられている乱数値の数は「270」である。この値は、設定値が「1」〜「5」の場合の各遊技役判定テーブルにおける乱数値の数(「270」)と等しい。また例えば、設定値が「6」の場合の遊技役判定テーブルにおいて、非RT遊技状態で「小役9」に割り当てられている乱数値の数(「200」)は、設定値が「1」〜「5」の場合の各遊技役判定テーブルにおけるその乱数値の数(「200」)と等しい。また例えば、設定値が「6」の場合の遊技役判定テーブルにおいて、RT遊技状態で「小役10」に割り当てられている乱数値の数(「30」)は、設定値が「1」〜「5」の場合の各遊技役判定テーブルにおけるその乱数値の数(「30」)と等しい。
以上により、本実施形態では、第1BB役以外の遊技役の当選確率は、設定値によらず同じである。なお、小役9は、第2BB役が重複して当選する遊技役である。また、小役10は、ARTの実行が重複して当選する遊技役である。そのため、本実施形態では、設定値によらず第2BB役の実行し易さは同じである。さらに、設定値によらずARTの実行し易さも同じである。
5.主制御基板の動作
以下、本スロットマシン1において行われる主要な制御処理について、図13〜図37を参照しながら説明する。以下では、まず図13〜図26を用いて、主制御基板60において行われる制御処理のうち、特に主制御基板タイマ割り込み処理とメイン制御処理について説明する。
以下、本スロットマシン1において行われる主要な制御処理について、図13〜図37を参照しながら説明する。以下では、まず図13〜図26を用いて、主制御基板60において行われる制御処理のうち、特に主制御基板タイマ割り込み処理とメイン制御処理について説明する。
[主制御基板タイマ割り込み処理]まず、図13に示す主制御基板タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン61は、遊技者による遊技操作に応じて出力される信号の読み込みや信号レベルの検出や確認、各種コマンドの送信等の処理を、予め設定された一定の時間(例えば1.49ms)毎に実行する。具体的には、図13に示すように、レジスタを退避させる処理(S101)を行って、入力ポート読込処理(S102)を行う。入力ポート読込処理(S102)では、各種センサ類やスイッチ類や基板類から入力された信号の読み込みおよび格納や信号レベルの判定等が行われる。
次いで、遊技制御用マイコン61は、各種タイマを計測するタイマ処理(S103)を行う。このタイマ処理(S103)では、後述するメイン制御処理において任意のタイマがセットされた場合に、そのタイマの経過時間等を計測する。次に、リール用モータ55L,55C,55Rを用いて各リール6L,6C,6Rの回転駆動を制御するリール回転駆動制御の処理(S104)を行う。具体的には、各リール用モータ55L,55C,55Rの作動制御によって、各リール6L,6C,6Rの回転を始動させたり、回転を加速させたり、回転を一定の速度に維持させたり、回転を停止させたりする。
次いで、遊技制御用マイコン61は、上述した各種表示部(クレジット表示部21、払出枚数表示部22、再遊技表示ランプ23、投入可能表示ランプ24、ベット数表示ランプ25、遊技開始表示ランプ26、特殊役報知ランプ27、設定表示部29およびストップ報知ランプ30L,30C,30R)の表示を管理する表示用ランプ表示処理(S105)を行い、各処理でRAM64の出力バッファにセットしたコマンドをサブ制御基板70に送信するコマンド送信処理(S106)を行う。次に、ホッパー等の駆動制御を行うためのポート出力処理(S107)を行い、退避させていたレジスタを復帰させるレジスタ復帰処理(S108)を行って本処理を終える。
[メイン制御処理]図14に示すメイン制御処理では、遊技制御用マイコン61は、まず後述の電源投入時処理(S201)を行う。その後、遊技開始準備処理(S202)を行う。遊技開始準備処理(S202)では、スタックポインタをセットしたり、RAM64の領域の一部を初期化したりする。また、設定値に関するコマンド、および、遊技状態に関するコマンドをRAM64にセットする処理を行う。RAM64の領域の一部における初期化とは、具体的に例えば、払出枚数表示部22が点灯している場合にはそれを消灯したり、特殊役報知ランプ27が点灯している場合にはそれを消灯したりすることである。また、後述の停止表示図柄判定処理(図23)のステップS1203でセットした表示図柄フラグをゼロクリアしたり、ステップS1207でONした払出フラグがONであれば、それをOFFしたりすることである。
次いで、遊技制御用マイコン61は、いずれも後述のベット・開始操作受付処理(S203)および当選役決定処理(S204)を順に行って、ウェイト処理(S205)を実行する。ウェイト処理(S205)では、前回の単位遊技の開始から所定の規定時間が経過したかどうかを判定する。なお、前回の単位遊技の開始とは、本実施形態では、リール6L,6C,6Rを回転させて、各リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄の変動表示を開始させることである。前回の単位遊技の開始から規定時間が経過している場合には、本処理を終了するが、前回の単位遊技の開始から規定時間がまだ経過していない場合には、その規定時間を経過するまで待機する。そして、前回の単位遊技の開始から規定時間が経過したら、本処理を終える。
次いで、遊技制御用マイコン61は、いずれも後述のリール回転開始処理(S206)、リール回転停止処理(S207)、停止表示図柄判定処理(S208)、メダル払出処理(S209)、RT状態処理(S210)、第1BB状態処理(S211)および第2BB状態処理(S212)を順に行う。なお、メイン制御処理では、電源投入時処理(S201)を初回に行った後、ステップS202〜S212をループさせる。
本実施形態では、1回の単位遊技(ゲーム)を、上記ステップS203の処理からステップS212の処理までの一連の処理とする。すなわち、ベット・開始操作受付処理(S203)を単位遊技の開始処理とし、その後、当選役決定処理(S204)、ウェイト処理(S205)、リール回転開始処理(S206)、リール回転停止処理(S207)、停止表示図柄判定処理(S208)、メダル払出処理(S209)、RT状態処理(S210)および第1BB状態処理(S211)を順次行い、第2BB状態処理(S212)を終えて単位遊技の終了とする。
なお、単位遊技(ゲーム)の開始処理を、例えばベット・開始操作受付処理(S203)のステップS4100の処理、すなわち、スタートレバー8の操作がなされたかどうかを判定する処理としたり、上述の遊技開始準備処理(S202)としたりしてもよい。また、例えばメダル払出処理(S209)を終えて単位遊技の終了とする構成や、リール回転停止処理(S207)を終えて単位遊技の終了とする構成や、停止表示図柄判定処理(S208)を終えて単位遊技の終了とする構成としてもよい。また、上記メイン制御処理では、メダル払出処理(S209)の後にRT状態処理(S210)を行う構成としたが、メダル払出処理(S209)の前に行う構成でもよい。また、メダル払出処理(S209)の後に第1BB状態処理(S211)および第2BB状態処理(S212)を行う構成としたが、メダル払出処理の前に第1BB状態処理および第2BB状態処理の少なくともいずれかの処理を行う構成でもよい。また、第1BB状態処理および第2BB状態処理の少なくともいずれかの処理をRT状態処理よりも先に行う構成でもよい。
[電源投入時処理]図15に示す電源投入時処理(S201)では、遊技制御用マイコン61は、まずチェックサム値を用いてバックアップが正常であるか否かを判定する(S301)。具体的には、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較して、比較結果が一致していればバックアップが正常であると判定する。
ステップS301でバックアップが正常でないと判定した場合には(S301でNO)、遊技制御用マイコン61は後述するステップS303にスキップするが、ステップS301でバックアップが正常であると判定した場合には(S301でYES)、バックアップされていた設定値をセットする(S302)。これにより、バックアップが正常であった場合には電源断前の設定値がセットされることになる。
ステップS303で、遊技制御用マイコン61は、スロットマシン1内にある設定キースイッチ18(図4参照)がON、すなわち設定キースイッチ18が設定変更モードになっているかどうかを判定する。具体的には、設定キー検出センサ18aから信号が出力されているかどうかを判定する。設定キースイッチ18がONであれば(S303でYES)、続いて設定値変更処理(S304)を行う。
設定値変更処理(S304)では、遊技制御用マイコン61は、設定表示部29に現在の設定値を表示する処理を行う。すなわち、設定表示部29にて現在の設定値の値(1〜6)を点灯表示する。この表示により、設定値を設定する者(設定者)が現在の設定値を確認可能となっている。なお、設定者によるリセット/設定ボタン19の押圧操作によって、設定表示部29に表示する値を変更して表示する。具体的には、リセット/設定ボタン19が1回押圧操作される毎に、設定表示部29に表示する値を1ずつ増加させて表示する。なお、表示する値が「6」のときにリセット/設定ボタン19が1回操作された場合には、「1」を表示する。
遊技制御用マイコン61は、設定者によってスタートレバー8が操作された場合には(S305でYES)、設定表示部29に表示している値を新たな設定値としてRAM64に記憶させる(S306)。これにより設定値が更新(変更)される。その後、設定キースイッチ18がOFFになり次第(S307でYES)、RAM64に記憶の設定値についての情報に関する設定値コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S308)、本処理を終える。
ステップS303において設定キースイッチ18がONでなければ(S303でNO)、すなわち設定キースイッチ18が設定変更モードになっていなければ、続いて、遊技制御用マイコン61は、バックアップが正常であるか否かを判定する(S309)。バックアップが正常であると判定したら(S309でYES)、RAM64に格納されているバックアップデータに基づいて、スロットマシン1の状態を電源断前の状態に復帰させる復帰処理を行い(S310)、本処理を終了する。一方、バックアップが正常でないと判定した場合には(S309でNO)、電源投入時エラー処理を行う(S311)。電源投入時エラー処理(S311)では、バックアップが正常ではないことを、上記払出枚数表示部22を用いて表示する。
[ベット・開始操作受付処理]図16に示すベット・開始操作受付処理(S203)では、遊技制御用マイコン61は、現在の遊技状態に応じて遊技開始可能枚数を設定する(S401)。なお本実施形態では、上述したように遊技状態によらず遊技開始可能枚数を「3」に設定する。これにより、ベット数が「3」に設定された場合にのみ、スタートレバー8の操作が有効になる。次に、自動ベットフラグがONであるか否かを判定する(S402)。自動ベットフラグは、上述の自動ベット処理を実行させるためのフラグである。この自動ベットフラグは、後述する停止表示図柄判定処理(図23)のステップS1206の処理でONされる。
自動ベットフラグがONの場合には(S402でYES)、遊技制御用マイコン61は上述した自動ベット処理(S403)を行う。具体的にはベット数に「3」が設定される。その後、ベット数に関するベットコマンドをRAM64の出力バッファにセットし(S404)、自動ベットフラグをOFFして(S405)、ステップS410に進む。
一方、自動ベットフラグがONでない場合(S402でNO)、つまり自動ベットフラグがOFFの場合には、遊技制御用マイコン61は、メダル投入口10へのメダルの投入操作、又は、各ベットボタン(MAXベットボタン11,1ベットボタン12)の押下操作があったかどうかを判定する(S406)。メダル投入口10へのメダルの投入操作、又は、各ベットボタンの押下操作があった場合には(S406でYES)、投入操作や押下操作に関するベットコマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S407)、ステップS408に進む。
ステップS408で遊技制御用マイコン61は、現時点のベット数(賭数)が上記遊技開始可能枚数(「3」)に達しているか否かを判定する。遊技開始可能枚数に達していなければ(S408でNO)、上記ステップS406に戻る。すなわち、現時点のベット数が遊技開始可能枚数に達していない場合には、スタートレバー8の操作が有効にならない構成になっている。
一方、現時点のベット数が遊技開始可能枚数に達していれば(S408でYES)、遊技制御用マイコン61は、そのときのベット数をRAM64の所定の記憶領域にセットする(S409)。これにより、記憶領域にセットした値(具体的には「3」)がベット数(賭数)に設定される。
次いで、遊技制御用マイコン61は、スタートレバー8の操作があったかどうかの判定を行う(S410)。スタートレバー8の操作があれば(S410でYES)、スタートレバー8が操作されたことを示すスタートコマンドを出力バッファにセットして(S411)本処理を終える。
[当選役決定処理]図17に示す当選役決定処理(S204)では、遊技制御用マイコン61は、まず遊技役の当選を決定するための乱数値を抽出する(S501)。具体的には、図示しない乱数発生器とサンプリング回路によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM64の乱数値記憶領域に記憶する。
次に、遊技制御用マイコン61は、遊技状態フラグの値に応じた遊技役判定テーブル(図11および図12)を参照する(S502)。なお、上記ステップS304で設定した設定値に対応した遊技役判定テーブルを参照する。そして、上記乱数値と遊技役判定テーブルに基づいて、いずれかの遊技役に当選したか否かを判定する(S503)。
遊技役に当選した場合には(S503でYES)、遊技制御用マイコン61は、当選した遊技役に応じた当選フラグをRAM64の所定の記憶領域に記憶する(S504)。具体的には、上記図7に示す当選フラグの値を記憶する。
なお、遊技役が重複当選した場合には、いずれの当選フラグも記憶する。具体的に例えば、小役3、小役7および小役8に重複当選した場合には、当選フラグ「53」、「57」および「58」をいずれも記憶する。同じように、小役4、小役6および小役8に重複当選した場合には当選フラグ「54」、「56」および「58」を、小役5、小役6および小役7に重複当選した場合には当選フラグ「55」、「56」および「57」を記憶する。また例えば、小役9および第2BB役に重複当選した場合には、当選フラグ「59」および「82」を記憶する。
また、第1BB役の当選フラグ(「81」)や第2BB役の当選フラグ(「82」)を既に記憶している場合でも、当該単位遊技で当選した遊技役の当選フラグを加えて記憶する。
次いで、記憶した当選フラグが「60」の場合には(S505でYES)、遊技制御用マイコン61は、ARTの実行を示すART当選フラグをONする(S506)。本実施形態では、ARTは、当該単位遊技の次の単位遊技から実行が開始される。
一方、ステップS503で遊技役に当選していない場合(S503でNO)、つまりハズレの場合には、遊技制御用マイコン61は、当選フラグ「81」又は「82」を記憶しているかどうかを判定する(S507)。本実施形態では、第1BB役の当選フラグ「81」、又は、第2BB役の当選フラグ「82」が記憶された単位遊技でその入賞が成立しなかった場合には、当該当選フラグが次の単位遊技に持ち越される。そのため、上記ステップS503で遊技役に当選しなくても、BB役(第1BB役,第2BB役)の当選フラグが記憶されている場合がある。
当選フラグ「81」も「82」も記憶していなければ(S507でNO)そのまま本処理を終えるが、当選フラグ「81」又は「82」が記憶されていれば(S507でYES)、遊技制御用マイコン61はステップS508に進む。
ステップS508では、遊技制御用マイコン61は、遊技状態フラグの値が「0」かどうかを判定する。遊技状態フラグは、現在の遊技状態を示すためのものである。図中の表に示すように、遊技状態フラグが「0」とは、現在の遊技状態が非RT遊技状態であることを示す。また、遊技状態フラグが「1」とは、現在の遊技状態が第1BB遊技状態であることを示す。また、遊技状態フラグが「2」とは、現在の遊技状態が第2BB遊技状態であることを示す。また、遊技状態フラグが「3」とは、現在の遊技状態がRT遊技状態であることを示す。
遊技状態フラグの値が「0」の場合には(S508でYES)、 遊技制御用マイコン61はステップS510に進む。一方、遊技状態フラグの値が「0」でない場合(S508でNO)、つまり遊技状態フラグの値が「1」、「2」又は「3」の場合には、後述のメイン報知処理(S509)を行ってステップS510に進む。ステップS510では、上記ステップS504で記憶した当選フラグや、先回の単位遊技から持ち越されたBB役(第1BB役,第2BB役)の当選フラグや、上記ステップS506でONしたART当選フラグに基づいて、当選フラグに関するコマンド(役決定結果コマンド)をセットする。
[メイン報知処理]図18に示すメイン報知処理(S509)では、遊技制御用マイコン61は、まず記憶した当選フラグが「51」、「52」、「59」又は「60」かどうかを判定する(S601)。つまり、チェリー小役又はスイカ小役に当選したかどうかを判定する。当選フラグが「51」、「52」、「59」又は「60」であれば(S601でYES)、特殊役報知ランプ27のうち、ONの当選フラグに応じた遊技役のランプを点灯させて(S602)、本処理を終える。
一方、当選フラグが「51」でも「52」でも「59」でも「60」でもなければ(S601でNO)、遊技制御用マイコン61はステップS603に進む。ステップS603では、記憶した当選フラグに「53」を含んでいるかどうかを判定する。つまり、小役3、小役7および小役8に重複当選しているかどうかを判定する。記憶した当選フラグに「53」を含んでいれば(S603でYES)、3つのストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうちの左ストップ報知ランプ30Lを点灯させる(S604)。これにより、全リール6L,6C,6Rの変動表示中に、3つのストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうちの左ストップ報知ランプ30Lだけが点灯することになる。
なお、記憶した当選フラグに「53」を含んでいなければ(S603でNO)、次に遊技制御用マイコン61は、記憶した当選フラグに「54」を含んでいるかどうかを判定する(S605)。つまり、小役4、小役6および小役8に重複当選しているかどうかを判定する。当選フラグに「54」を含んでいれば(S605でYES)、3つのストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうちの中ストップ報知ランプ30Cを点灯させる(S606)。これにより、全リール6L,6C,6Rの変動表示中に、3つのストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうちの中ストップ報知ランプ30Cだけが点灯することになる。
なお、記憶した当選フラグに「54」を含んでいなければ(S605でNO)、次に遊技制御用マイコン61は、記憶した当選フラグに「55」を含んでいるかどうかを判定する(S607)。つまり、小役5、小役6および小役7に重複当選しているかどうかを判定する。当選フラグに「55」を含んでいなければ(S607でNO)本処理を終えるが、当選フラグに「55」を含んでいれば(S607でYES)、3つのストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうちの右ストップ報知ランプ30Rを点灯させる(S608)。これにより、全リール6L,6C,6Rの変動表示中に、3つのストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうちの右ストップ報知ランプ30Rだけが点灯することになる。
[リール回転開始処理]図19に示すリール回転開始処理(S206)では、遊技制御用マイコン61は、まず全リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(S701)。これにより全リール6L,6C,6Rの図柄の変動表示が開始される。なお、本実施形態では、上述の所定の規定時間として「4.1秒」をセットした上で、全リール6L,6C,6Rの回転を開始させる。
次に、右リール6Rが既に回転しているか否かを判定する(S702)。右リール6Rが既に回転している場合には(S702でYES)、右リール6Rの回転開始を示す右リール回転開始フラグがONかどうかを判定する(S703)。ONでない場合(S703でNO)、つまり、右リール回転開始フラグがOFFの場合には、その右リール回転開始フラグをONして(S704)、右リール6Rの回転開始を示す右リール回転開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S705)、ステップS706に進む。
なお、上記ステップS702において、右リール6Rが未だ回転していない場合には(S702でNO)、上記ステップS703〜S705の処理をスキップしてステップS706に進む。また、上記ステップS703において、右リール回転開始フラグがONの場合には(S703でYES)、上記ステップS704,S705の処理をスキップしてステップS706に進む。
ステップS706〜S709では中リール6Cに関して、また、ステップS710〜S713では左リール6Lに関して、上述のステップS702〜S705とほぼ同じような処理を行う。
すなわち、ステップS706では中リール6Cが既に回転しているか否かを判定し、中リール6Cが既に回転している場合には(S706でYES)、中リール6Cの回転開始を示す中リール回転開始フラグがONかどうかを判定する(S707)。ONでない場合(S707でNO)、つまり、中リール回転開始フラグがOFFの場合には、その中リール回転開始フラグをONし(S708)、中リール6Cの回転開始を示す中リール回転開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S709)、ステップS710に進む。
なお、上記ステップS706において、中リール6Cが未だ回転していない場合には(S706でNO)、上記ステップS707〜S709の処理をスキップしてステップS710に進む。また、上記ステップS707において、中リール回転開始フラグがONの場合には(S707でYES)、上記ステップS708,S709の処理をスキップしてステップS710に進む。
また、ステップS710では左リール6Lが既に回転しているか否かを判定し、左リール6Lが既に回転している場合には(S710でYES)、左リール6Lの回転開始を示す左リール回転開始フラグがONかどうかを判定する(S711)。ONでない場合(S711でNO)、つまり、左リール回転開始フラグがOFFの場合には、その左リール回転開始フラグをONし(S712)、左リール6Lの回転開始を示す左リール回転開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S713)、ステップS714に進む。
なお、上記ステップS710において、左リール6Lが未だ回転していない場合には(S710でNO)、上記ステップS711〜S713の処理をスキップしてステップS714に進む。また、上記ステップS711において、左リール回転開始フラグがONの場合には(S711でYES)、上記ステップS712,S713の処理をスキップしてステップS714に進む。
ステップS714では、全リール6L,6C,6Rが既に回転しているかどうかを判定する。具体的には、各リール6L,6C,6Rの回転開始フラグがいずれもONかどうかを判定する。全リール6L,6C,6Rが既に回転していれば(S714でYES)、全リール6L,6C,6Rについてのリール回転開始フラグをOFFして(S715)、本処理を終える。一方、各リール6L,6C,6Rのいずれかが未だ回転していない場合(S714でNO)、すなわち、各回転開始フラグの少なくとも1つがONでなければ、上記ステップS702に戻る。
[リール回転停止処理]図20に示すリール回転停止処理(S207)では、遊技制御用マイコン61は、まず回転開始した各リール6L,6C,6Rについて、所定の回転速度に達するように加速する加速処理(S801)を行う。次いで、全リール6L,6C,6Rが所定の速度で定速回転しているか否かを判定し(S802)、定速回転していないと判定した場合には(S802でNO)、上記ステップS801に戻って、再び加速処理を行う。一方、全リール6L,6C,6Rが定速回転していると判定した場合には(S802でYES)、全リール6L,6C,6Rが停止受付待ちの状態(具体的には、ストップボタン9L,9C,9Rが操作された場合に、それに対応して回転停止することが可能な状態)にあるか否かを判定する(S803)。全リール6L,6C,6Rが停止受付待ちの状態になり次第(S803でYES)、ステップS804に進む。
次に、ステップS804では、遊技制御用マイコン61はストップボタン9L,9C,9Rが操作されたか否かを判定する。ストップボタンの押圧操作があった場合には(S804でYES)、後述の停止制御処理(S805)に進み、操作されたストップボタンに対応したリールが回転駆動中の場合には、そのリールの停止制御を行う。
ステップS806では、遊技制御用マイコン61は、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rが点灯しているかどうかを判定する。本実施形態では上述したように、第1ベル小役の正解押し順の第1停止操作に関し、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rを用いて、その第1停止操作で操作すべきストップボタンがどれなのかを報知する構成となっている。よって、第1停止操作が行われた後には、点灯しているストップ報知ランプ30L,30C,30Rを消灯して正解押し順の第1停止操作に関する報知を終了させる。そこで、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rがいずれも消灯している場合には(S806でNO)、そのままステップS808に進むが、点灯している場合には(S806でYES)、点灯しているストップ報知ランプ30L,30C,30Rを消灯して(S807)、ステップS808に進む。
ステップS808では、遊技制御用マイコン61は、全リール6L,6C,6Rの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール6L,6C,6Rの回転が停止していない場合(S808でNO)、つまり、3つのリール6L,6C,6Rの1つでも回転中の場合には、上記ステップS804に戻る。一方、全リール6L,6C,6Rの回転が停止している場合には(S808でYES)、後述の停止制御処理(図21)のステップS903,S910,S916でONしたSB操作フラグをいずれもOFFして(S809)本処理を終える。
[停止制御処理]図21に示す停止制御処理(S805)は、3つのストップボタン9L,9C,9Rのうち、押圧操作があったストップボタンについて行われる処理である。遊技制御用マイコン61は、まず本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが左ストップボタン9Lであるかどうかを判定する(S901)。左ストップボタン9Lであれば(S901でYES)、左SB操作フラグがONかどうかを判定する(S902)。左SB操作フラグがONとは、左リール6Lの変動停止のために左ストップボタン9Lの操作が既に行われたことを示す。左SB操作フラグがONの場合には(S902でYES)、本処理を終えるが、ONでない場合(S902でNO)、つまり、左SB操作フラグがOFFの場合には、その左SB操作フラグをONし(S903)、左ストップボタン9Lの操作が行われたことに関する左SB操作コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S904)、ステップS905に進む。
ステップS905では、遊技制御用マイコン61は、左リール6Lの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。具体的には、RAM64に記憶の当選フラグに応じた遊技役、および、左ストップボタン9Lの操作タイミング(操作が受け付けられたタイミング)に基づいて左リール6Lを停止させる。そして、必要に応じて上述した引込制御を行いつつ、左リール6Lの駆動を制御して左リール6Lを停止させる。
なお本実施形態では、同じ単位遊技で、BB役(第1BB役,第2BB役)、および、BB役以外の遊技役(小役1〜小役9又は再遊技役(第1再遊技役,第2再遊技役))の両方の当選フラグがRAM64に記憶されている場合がある。そのような場合には、遊技制御用マイコン61は、BB役以外の遊技役の入賞を優先して成立させる。例えば、第2BB役および小役9の両方の当選フラグを記憶している場合には、第2BB役ではなく小役9の入賞が成立する。つまり、小役9および第2BB役に重複当選した単位遊技では、第2BB役の入賞が成立しない。なお、後述のように、遊技役のうちのBB役(第1BB役,第2BB役)は、一旦当選すると入賞が成立するまで複数の単位遊技にわたって当選フラグが記憶されたままとなるので、そのBB役の入賞の成立は次ゲーム以降に持ち越されることになる。
停止制御処理の左リール6Lの回転が停止次第(S906でYES)、遊技制御用マイコン61は、左リール6Lが回転停止したことに関する左リール回転停止コマンドをセットして(S907)、本処理を終える。
一方、上記ステップS901で、操作があったストップボタンが左ストップボタン9Lでない場合には(S901でNO)、遊技制御用マイコン61はステップS908に進む。
ステップS908〜S914の処理は、中リール6Cの中ストップボタン9Cに関する処理である。すなわち、遊技制御用マイコン61は、まずステップS908で、本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが中ストップボタン9Cであるかどうかを判定する。中ストップボタン9Cであれば(S908でYES)、中SB操作フラグがONかどうかを判定する(S909)。中SB操作フラグがONとは、中リール6Cの変動停止のために中ストップボタン9Cの操作が既に行われたことを示す。中SB操作フラグがONの場合には(S909でYES)、本処理を終えるが、ONでない場合(S909でNO)、つまり、中SB操作フラグがOFFの場合には、その中SB操作フラグをONし(S910)、中ストップボタン9Cの操作が行われたことに関する中SB操作コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S911)、ステップS912に進む。
ステップS912で遊技制御用マイコン61は、中リール6Cの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。具体的には、RAM64に記憶の当選フラグに応じた遊技役、および、中ストップボタン9Cの操作タイミングに基づいて中リール6Cを停止させる。そして、必要に応じて引込制御を行いつつ、中リール6Cの駆動を制御して中リール6Cを停止させる。
停止制御処理の中リール6Cの回転が停止次第(S913でYES)、遊技制御用マイコン61は、中リール6Cが回転停止したことに関する中リール回転停止コマンドをセットして(S914)、本処理を終える。
一方、上記ステップS908で、操作があったストップボタンが中ストップボタン9Cでない場合には(S908でNO)、遊技制御用マイコン61は、右ストップボタン9Rに関する処理を行うべくステップS915に進む。
ステップS915〜S920の処理は、右リール6Rの右ストップボタン9Rに関する処理である。すなわち、まずステップS915では、遊技制御用マイコン61は、右リール6Rを停止させるために右ストップボタン9Rの操作が既に行われたことを示す右SB操作フラグがONかどうかを判定する。右SB操作フラグがONの場合には(S915でYES)、本処理を終えるが、ONでない場合(S915でNO)、つまり、右SB操作フラグがOFFの場合には、その右SB操作フラグをONし(S916)、右ストップボタン9Rの操作が行われたことに関する右SB操作コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S917)、ステップS918に進む。
ステップS918では、遊技制御用マイコン61は、右リール6Rの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。具体的には、RAM64に記憶の当選フラグに応じた遊技役、および、右ストップボタン9Rの操作タイミングに基づいて右リール6Rを停止させる。そして、必要に応じて引込制御を行いつつ、右リール6Rの駆動を制御して右リール6Rを停止させる。
右リール6Rの回転が停止次第(S919でYES)、遊技制御用マイコン61は、右リール6Rが回転停止したことに関する右リール回転停止コマンドをセットして(S920)、本処理を終える。
[停止表示図柄判定処理]図22に示す停止表示図柄判定処理(S208)では、遊技制御用マイコン61は、まず表示窓5L,5C,5Rの枠内に停止表示されている停止表示図柄を確認して、その情報をRAM64に格納する(S1201)。次に、停止表示図柄に基づいて、有効ラインL1上に遊技役に応じた図柄の組み合わせがあるかどうかを判定する(S1202)。具体的には、図8および図9に示す停止表示図柄に基づいて、遊技役の入賞の成立の有無を判定する。
なお、本実施形態では、遊技状態が第1BB遊技状態のときに、有効ラインL1上に左から「赤セブン2」、「赤セブン1」および「赤セブン2」が停止した場合には、第2再遊技役の入賞が成立したと判定する。また、遊技状態が非RT遊技状態のときに、有効ラインL1上に左から「赤セブン2」、「赤セブン1」および「赤セブン2」が停止した場合には、第1BB役の入賞が成立したと判定する。
有効ラインL1上に遊技役に応じた図柄の組み合わせがある場合には(S1202でYES)、その図柄に応じた遊技役の入賞が成立していることになるので、遊技制御用マイコン61は、成立している遊技役の種類を示すための表示図柄フラグをセットする(S1203)。遊技役に応じた表示図柄フラグの値は、図7に示す通りである。なお、表示図柄フラグは、上述したようにメイン制御処理(図14)の遊技開始準備処理(S202)でゼロクリアされる。
次いで、遊技制御用マイコン61は、上記表示図柄フラグの値が「31」かどうかを判定する(S1204)。つまり、入賞が成立した遊技役が第1BB役かどうかを判定する。表示図柄フラグの値が「31」の場合(S1204でYES)、つまり、成立した遊技役が第1BB役の場合には、第1BB役の成立を示す第1BBフラグをONにして(S1205)、後述のステップS1214に進む。
一方、表示図柄フラグの値が「31」でなければ(S1204でNO)、遊技制御用マイコン61は、続いて表示図柄フラグの値が「32」か否かを判定する(S1206)。つまり、入賞が成立した遊技役が第2BB役かどうかを判定する。表示図柄フラグの値が「32」の場合(S1206でYES)、つまり、成立した遊技役が第2BB役の場合には、第2BB役の成立を示す第2BBフラグをONにして(S1207)、後述のステップS1214に進む。
なお、表示図柄フラグの値が「32」でなければ(S1206でNO)、遊技制御用マイコン61は、続いて表示図柄フラグの値が「21」又は「22」か否かを判定する(S1208)。つまり、成立した遊技役が再遊技役(第1再遊技役,第2再遊技役)かどうかを判定する。
なお、第1再遊技役又は第2再遊技役が成立している場合には、遊技制御用マイコン61は、次回の単位遊技において自動ベット処理を行う。そこで、遊技制御用マイコン61は、表示図柄フラグの値が「21」又は「22」であれば(S1208でYES)、上記自動ベットフラグをONして(S1209)、ステップS1212に進む。一方、表示図柄フラグの値が「21」でも「22」でない場合には(S1208でNO)、成立している遊技役が払い出しを伴う遊技役(小役1〜小役10のいずれか)に該当することになるため、遊技制御用マイコン61は払出フラグをONして(S1210)、ステップS1212に進む。
ステップS1202で、有効ラインL1上に遊技役に応じた図柄の組み合わせがない場合には(S1202でNO)、当該単位遊技では表示図柄フラグをセットしない。そして、遊技制御用マイコン61は、いずれかの遊技役の当選フラグを既に記憶しているかどうかを判定する(S1211)。つまり、当選フラグの持ち越しがあるかどうかを判定する。
いずれの当選フラグも記憶していない場合には(S1211でNO)、当選フラグをゼロクリアする必要がないため、そのまま後述のステップS1215に進む。一方、いずれかの遊技役の当選フラグを既に記憶している場合には(S1211でYES)、ステップS1212に進む。
ステップS1212では、記憶する当選フラグに「81」又は「82」を含んでいるかどうかを判定する。本実施形態では上述したように、遊技役のうちのBB役(第1BB役,第2BB役)は、一旦当選すると入賞が成立するまで当選が持ち越される。言い換えると、BB役以外の遊技役に関し、当選した単位遊技で、対応した停止表示図柄が有効ラインL1上に停止表示されなかった場合には、その遊技役の当選は持ち越されない。
そこで、記憶する当選フラグに「81」又は「82」を含んでいれば(S1212でYES)、その当選フラグ以外の遊技役の当選フラグをクリアする(S1213)。これにより、RAM64に既に記憶した当選フラグ「81」又は「82」は、クリアされることなく、次回の単位遊技に持ち越される。つまり、BB役の当選のみが次回の単位遊技に持ち越される。
一方、記憶する当選フラグに「81」も「82」も含んでいなければ(S1212でNO)、ステップS1214に進む。このステップS1214では、当選フラグをゼロクリアする。これにより、全ての遊技役に対応した当選フラグがRAM64に記憶されていない状態になる。
ステップS1215では、停止表示図柄に関する停止表示図柄コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。その後、本処理を終える。
[メダル払出処理]図23に示すメダル払出処理(S209)では、遊技制御用マイコン61は、まず上記払出フラグがONか否かを判定する(S1301)。払出フラグがONでなければ(S1301でNO)本処理を終えるが、ONであれば(S1301でYES)、表示図柄フラグの値に基づいて、払い出すメダルの枚数に関する払出枚数コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S1302)。次いで、上記クレジット機能が有効になっているかどうかを判定する(S1303)。
クレジット機能が有効になっていない場合(S1303でNO)、つまり、クレジット機能が無効になっている場合には、ステップS1307に進むが、有効になっている場合には(S1303でYES)、上記仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が、クレジット可能な上限値(本実施形態では「50」)を超えているかどうかを判定する(S1304)。上限値を超えていない場合(S1304でNO)、すなわち、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値以下の場合には、メダルの払出枚数をクレジット表示部21に示す仮想メダルの枚数に加算表示して(S1305)、ステップS1309に進む。
一方、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値(「50」)を超えている場合には(S1304でYES)、クレジット表示部21に示す仮想メダルの枚数をその上限値まで加算表示して(S1306)、ステップS1307に進む。
ステップS1307では、メダル払出口38からメダルを払い出す。クレジット機能が無効である場合には、メダルの払出枚数と同数のメダルを払い出す。一方、クレジット機能が有効の場合には、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和のうち「50」を超える分のメダルを払い出す。払い出しが終了次第(S1308でYES)、メダルの払い出しが終了したことを示す払出終了コマンドをセットして(S1309)、本処理を終了する。
[RT状態処理]図24に示すRT状態処理(S210)では、遊技制御用マイコン61は、まず遊技状態フラグの値が「3」であるかどうかを判定する(S1401)。遊技状態フラグの値が「3」の場合(S1401でYES)、すなわち遊技状態がRT遊技状態の場合には、上記RT回数カウンタの値を「1」減じる(S1402)。そして、減算したRT回数カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1403)。
RT回数カウンタの値が「0」でない場合には(S1403でNO) 、遊技制御用マイコン61は本処理を終えるが、RT回数カウンタの値が「0」の場合には(S1403でYES)、遊技状態フラグの値を「0」に変更して(S1404)、遊技状態を、RT遊技状態から非RT遊技状態に移行する。これにより、次回の単位遊技は非RT遊技状態での遊技となる。次いで、RT遊技状態の終了に関するRT終了コマンドをセットして(S1405)、本処理を終える。
なお、遊技状態フラグの値が「3」でない場合 (S1401でNO)、つまり、遊技状態フラグの値が「0」、「1」又は「2」である場合には、遊技制御用マイコン61はART当選フラグがONかどうかを判定する(S1406)。つまり、当該の単位遊技(ゲーム)でARTに当選したかどうかを判定する。ART当選フラグは、上述の当選役決定処理(図17)のステップS506でONされる。
ART当選フラグがONでなければ(S1406でNO)、遊技制御用マイコン61は本処理を終えるが、ART当選フラグがONの場合には(S1406でYES)、遊技状態フラグの値を「3」に変更する(S1407)。これにより、次回の単位遊技の遊技状態がRT遊技状態に制御される。次に、RT回数カウンタの値に「30」をセットする(S1408)。これにより、次回の単位遊技を含む少なくとも30回の連続する単位遊技にわたり、遊技状態がRT遊技状態に制御されることになる。
次いで、遊技制御用マイコン61は、ART当選フラグをOFFして(S1409)、RT遊技状態の開始に関するRT開始コマンドをセットして(S1410)、本処理を終える。
[第1BB状態処理]図25に示す第1BB状態処理(S211)では、遊技制御用マイコン61は、まず遊技状態フラグの値が「1」であるかどうかを判定する(S1601)。上述したように遊技状態フラグが「1」とは、遊技状態が第1BB遊技状態であることを示している。遊技状態フラグの値が「1」でない場合(S1601でNO)、つまり、遊技状態フラグの値が「0」、「2」又は「3」の場合には、続いて第1BBフラグがONかどうかを判定する(S1602)。すなわち、当該単位遊技にて第1BB役の入賞が成立したかどうかを判定する。
第1BBフラグがONではない場合には(S1602でNO)、遊技制御用マイコン61はそのまま本処理を終えるが、第1BBフラグがONの場合(S1602でYES)、すなわち、当該単位遊技にて第1BB役の入賞が成立した場合には、遊技状態フラグの値を「1」に更新して、遊技状態を第1BB遊技状態に移行させる(S1603)。これにより、次回の単位遊技は第1BB遊技状態での遊技となる。次いで、BB払出カウンタ値N(BB払出カウンタの値)に「0」をセットし(S1604)、第1BB遊技状態の開始に関する第1BB開始コマンドをセットする(S1605)。BB払出カウンタは、第1BB遊技状態中における遊技役の成立(本実施形態では、小役3〜小役8の成立)に伴って払い出される払出枚数を積算してカウントするためのものである。また、BB払出カウンタ値Nは、そのBB払出カウンタが積算した払出枚数を示す値である。上記ステップS1605の後、第1BBフラグをOFFして(S1606)、本処理を終える。
上記ステップS1601で遊技状態フラグの値が「1」の場合(S1601でYES)、つまり、遊技状態が既に第1BB遊技状態である場合には、遊技制御用マイコン61は上記払出フラグがONかどうかを判定する(S1607)。払出フラグがONでない場合には(S1607でNO)、本処理を終了する。一方、払出フラグがONの場合には(S1607でYES)、第1BB遊技状態中に、上記メダル払出処理(図23)にて遊技役の成立に伴うメダルの払い出しがあったことになるので、払い出した払出枚数を上記BB払出カウンタ値Nに加算する(S1608)。その後、そのBB払出カウンタ値Nが所定の閾値(本実施形態では「350」)以上かどうかを判定する(S1609)。本実施形態では上述したように、第1BB遊技状態中に払い出されたメダルの総数が上記所定の閾値以上の場合が、第1BB遊技状態が終了して非RT遊技状態に移行される条件Yの成立に該当する。よって、ステップS1609では、条件Yが成立したかどうかを判定する。
BB払出カウンタ値Nが上記所定の閾値未満の場合には(S1609でNO)、そのまま本処理を終える。一方、BB払出カウンタ値Nが所定の閾値以上の場合には(S1609でYES)、第1BB遊技状態の終了に関する第1BB終了コマンドをRAM64にセットする(S1610)。次いで、遊技状態フラグの値を「1」から「0」に変更して、遊技状態を第1BB遊技状態から非RT遊技状態に移行させる(S1611)。これにより、次回の単位遊技の遊技状態が非RT遊技状態に制御される。
[第2BB状態処理]図26に示す第2BB状態処理(S212)では、遊技制御用マイコン61は、まず遊技状態フラグの値が「2」であるかどうかを判定する(S1701)。上述したように遊技状態フラグが「2」とは、遊技状態が第2BB遊技状態であることを示している。遊技状態フラグの値が「2」でない場合(S1701でNO)、つまり、遊技状態フラグの値が「0」、「1」又は「3」の場合には、続いて第2BBフラグがONかどうかを判定する(S1702)。すなわち、当該単位遊技にて第2BB役の入賞が成立したかどうかを判定する。
第2BBフラグがONではない場合には(S1702でNO)、遊技制御用マイコン61はそのまま本処理を終えるが、第2BBフラグがONの場合(S1702でYES)、すなわち、当該単位遊技にて第2BB役の入賞が成立した場合には、遊技状態フラグの値を「2」に更新して、遊技状態を第2BB遊技状態に移行させる(S1703)。これにより、次回の単位遊技は第2BB遊技状態での遊技となる。次いで、BB払出カウンタ値N(BB払出カウンタの値)に「0」をセットし(S1704)、第2BB遊技状態の開始に関する第2BB開始コマンドをセットする(S1705)。BB払出カウンタは、第2BB遊技状態中における遊技役の成立(本実施形態では、小役1〜小役8の成立)に伴って払い出される払出枚数を積算してカウントするためのものである。また、BB払出カウンタ値Nは、そのBB払出カウンタが積算した払出枚数を示す値である。上記ステップS1705の後、第2BBフラグをOFFして(S1706)、本処理を終える。
上記ステップS1701で遊技状態フラグの値が「2」の場合(S1701でYES)、つまり、遊技状態が既に第2BB遊技状態である場合には、遊技制御用マイコン61は上記払出フラグがONかどうかを判定する(S1707)。払出フラグがONでない場合には(S1707でNO)、本処理を終了する。一方、払出フラグがONの場合には(S1707でYES)、第2BB遊技状態中に、上記メダル払出処理(図23)にて遊技役の成立に伴うメダルの払い出しがあったことになるので、払い出した払出枚数を上記BB払出カウンタ値Nに加算する(S1708)。その後、そのBB払出カウンタ値Nが所定の閾値(本実施形態では「350」)以上かどうかを判定する(S1709)。本実施形態では上述したように、第2BB遊技状態中に払い出されたメダルの総数が上記所定の閾値以上の場合が、第2BB遊技状態が終了して、RT遊技状態に移行される条件Bの成立に該当する。よって、ステップS1709では、条件Bが成立したかどうかを判定する。
BB払出カウンタ値Nが上記所定の閾値未満の場合には(S1709でNO)、そのまま本処理を終える。一方、BB払出カウンタ値Nが所定の閾値以上の場合には(S1709でYES)、第2BB遊技状態の終了に関する第2BB終了コマンドをRAM64にセットする(S1710)。次いで、遊技状態フラグの値を「2」から「3」に変更して、遊技状態を第2BB遊技状態からRT遊技状態に移行させる(S1711)。これにより、次回の単位遊技の遊技状態がRT遊技状態に制御される。次に、RT遊技状態の開始に関するRT開始コマンドをセットして(S1712)、RT回数カウンタの値に「30」をセットする(S1713)。これにより、次回の単位遊技を含む少なくとも30回の連続する単位遊技にわたって、遊技状態がRT遊技状態に制御されることになる。
6.サブ制御基板の動作
次に、図27〜図37を用いて、サブ制御基板70において行われる制御処理のうち、特にサブ制御処理について説明する。
次に、図27〜図37を用いて、サブ制御基板70において行われる制御処理のうち、特にサブ制御処理について説明する。
[サブ制御処理]図27に示すサブ制御処理では、演出制御用マイコン71は、まず電源投入時処理(S2001)を行う。具体的には、CPU72がRAM74等のエラーチェックや初期化(例えば、遊技情報の初期化)を行う。続いて、主制御基板60から各種コマンドを受信するコマンド受信処理(S2002)を行う。このコマンド受信処理(S2002)では、例えば第1BB開始コマンドや第1BB終了コマンドや第2BB開始コマンドや第2BB終了コマンド(RT開始コマンド)やRT終了コマンドに基づいて遊技状態についての情報(遊技情報)を変更する。
次に、演出制御用マイコン71は、後述するコマンド解析処理(S2003)を行う。その後、画像制御基板80にコマンドを送信するコマンド送信処理(S2004)を行う。次に、演出用ランプ40等を用いたランプ演出を実行するランプ演出実行処理(S2005)を行う。
次いで、演出制御用マイコン71は、スピーカ41を用いた音声演出を実行する音声演出実行処理(S2006)を行う。なお、サブ制御処理では、電源投入時処理(S2001)を初回に行った後、ステップS2002〜S2006をループさせる。
[コマンド解析処理]図28に示すコマンド解析処理(S2003)では、演出制御用マイコン71は、まず第1BB開始コマンドを受信したか否かを判定する(S2101)。第1BB開始コマンドを受信していれば(S2101でYES)、後述の第1BB開始コマンド受信処理(S2102)を行って、本処理を終了する。一方、第1BB開始コマンドを受信していなければ(S2101でNO)、役決定結果コマンドを受信したか否かを判定する(S2103)。
役決定結果コマンドを受信していれば(S2103でYES)、後述の役決定結果コマンド受信処理(S2104)を行って、本処理を終了する。一方、役決定結果コマンドを受信していなければ(S2103でNO)、SB操作コマンドを受信したか否かを判定する(S2105)。
SB操作コマンドを受信していれば(S2105でYES)、演出制御用マイコン71は、後述のSB操作コマンド受信処理(S2106)を行って本処理を終了する。一方、SB操作コマンドを受信していなければ(S2105でNO)、第1BB終了コマンドを受信したか否かを判定する(S2107)。
第1BB終了コマンドを受信していれば(S2107でYES)、演出制御用マイコン71は、後述の第1BB終了コマンド受信処理(S2108)を行って本処理を終了する。一方、第1BB終了コマンドを受信していなければ(S2107でNO)、設定値コマンドを受信したか否かを判定する(S2109)。
設定値コマンドを受信していれば(S2109でYES)、演出制御用マイコン71は、設定値についての情報をRAM74の所定の領域にセット(記憶)する設定値コマンド受信処理(S2110)を行って本処理を終了する。
一方、設定値コマンドを受信していなければ(S2109でNO)、ステップS2111に進み、演出制御用マイコン71は、上記以外のコマンドの受信に伴って実行する処理(その他のコマンド受信処理)を行って、本処理を終える。その他のコマンド受信処理として、例えば、RT開始コマンドの受信に伴い、RT遊技状態の開始に合わせて各種演出の実行を開始させるRT開始コマンド受信処理や、RT終了コマンドの受信に伴い、RT遊技状態にて実行していた各種演出の実行を終了させたり、RT遊技状態の終了を示すエンディング演出を行ったりするRT終了コマンド受信処理が挙げられる。
[第1BB開始コマンド受信処理]図29に示す第1BB開始コマンド受信処理(S2102)では、演出制御用マイコン71は、受信した第1BB開始コマンドを解析する(S2201)。そして、第1BB用オープニング演出を選定する(S2202)。具体的には、選定した第1BB用オープニング演出に関するコマンドをRAM74の所定の領域にセットして、上述のステップS2004の処理でそのコマンドを画像制御基板80に送信する。これにより、画像制御基板80に第1BB用オープニング演出が実行される。
本実施形態の第1BB用オープニング演出とは、図38(A)に示すような、文字列「スペシャルボーナススタート!!」を示す画像G01を表示画面42aの中央に表示する演出である。所定の期間(例えば3秒間)、実行が継続する。
本実施形態では、その第1BB用オープニング演出の実行に続いて、キャラ集合演出が実行される。このキャラ集合演出は、実行の開始から演出制御用マイコン71が上記第1BB終了コマンドを受信するまでの間、連続して行われる。つまり、第1BBが終了するまで複数の単位遊技(ゲーム)にわたって行われる。
本実施形態のキャラ集合演出とは、図38(B)および図39に示すような、最大で6人のキャラクタが登場可能な画像演出である。このキャラ集合演出は、第1BB用オープニング演出の実行に続いて、図38(B)に示すような画像G02、画像G11Y、画像G12X、画像G13X、画像G14X、画像G15Xおよび画像G16Xを用いた演出内容で実行が開始される。画像G01は、表示画面42aの上部に表示され、画像G11Y、画像G12X、画像G13X、画像G14X、画像G15Xおよび画像G16Xは、表示画面42aの下部に並んで表示される(図38(B)参照)。
画像G02とは、文字列「ボーナス中にキャラクタを集めろ!」を示す画像である(図38(B)参照)。また、画像G11Yとは、既に登場している第1キャラクタを示す画像である。一方、画像G12Xとは、これから登場する可能性がある第2キャラクタを示す画像である。同じように、画像G13X、画像G14X、画像G15Xおよび画像G16Xとは、これから登場する可能性がある、第3キャラクタを示す画像、第4キャラクタを示す画像、第5キャラクタを示す画像および第6キャラクタを示す画像である。
本実施形態では、画像G11Yは、キャラクタ(第1キャラクタ)と判る態様で表示されているのに対し、画像G12X、画像G13X、画像G14X、画像G15Xおよび画像G16Xは、シルエットで表示されている。これにより、画像G11Yは、表示画面42a上にキャラクタ(第1キャラクタ)が登場していることが遊技者に判るようになっており、画像G12X、画像G13X、画像G14X、画像G15Xおよび画像G16Xは、キャラクタ(第2キャラクタ、第3キャラクタ、第4キャラクタ、第5キャラクタおよび第6キャラクタ)が表示画面42a上に登場していないことが判るようになっている。
キャラ集合演出は、第1BBの実行中(第1BB遊技状態の設定中)に第2再遊技役に当選し、且つ、後述の逆押し操作報知演出が行われた場合には、表示画面42a上のキャラクタが1人増える。具体的に例えば、図38(B)に示す演出内容でキャラ集合演出が行われているときに、第2再遊技役に当選して逆押し操作報知演出が行われた場合には、その逆押し操作報知演出の終了間際に図39(A)に示す演出内容のキャラ集合演出に切り替わる。図39(A)に示すキャラ集合演出とは、図38(B)と同様の画像G11Y、画像G13X、画像G14X、画像G15Xおよび画像G16Xに加え、画像G03および画像G12Yを用いた演出内容のものである。画像G03とは、文字列「2人集合」を示す画像であり、画像G12Yとは、表示画面42a上に既に登場している第2キャラクタを示す画像である。
また、このキャラ集合演出は、設定されている設定値(「1」〜「6」のいずれか)を示唆可能な演出である。つまり、当該第1BBの終了時点で表示画面42a上に登場しているキャラクタの総数で、RAM64に記憶の設定値を示唆可能な演出である。
例えば、当該第1BBの終了時点で登場しているキャラクタの総数が「5人」の場合、高設定(つまり設定値「4」、「5」又は「6」)を示唆している。具体的には、図39(B)に示すような画像G04、画像G11Y、画像G12Y、画像G13Y、画像G14Y、画像G15Yおよび画像G16Xを用いた演出内容のキャラ集合演出である。画像G04とは、文字列「5人集合」を示す画像であり、画像G13Y、画像G14Yおよび画像G15Yとは、表示画面42a上に既に登場している、第3キャラクタを示す画像、第4キャラクタを示す画像および第5キャラクタを示す画像である。
また例えば、当該第1BBの終了時点で登場しているキャラクタの総数が6人全員の場合、設定値「6」を示唆している。具体的には、図39(C)に示すような画像G05、画像G11Y、画像G12Y、画像G13Y、画像G14Y、画像G15Yおよび画像G16Yを用いた演出内容のキャラ集合演出である。画像G05は、文字列「全員集合」を示す画像であり、画像G16Yは、登場している第6キャラクタを示す画像である。
上記ステップS2202の実行後、今回実行するキャラ集合演出に登場可能な上限人数を選定する(S2203)。具体的には、図40に示す上限人数選択テーブルを用いて上限人数を選定する。但し、RAM64に記憶の設定値に応じて、選択可能な上限人数が異なっている。具体的には、RAM64に記憶の設定値が「1」、「2」又は「3」の場合、上限人数として「1」、「2」、「3」或いは「4」は選択可能であるけれども「5」若しくは「6」は選択不可となっている(図40参照)。また、RAM64に記憶の設定値が「4」又は「5」の場合には、上限人数として「1」、「2」、「3」、「4」或いは「5」は選択可能であるけれども「6」は選択不可となっている。なお、RAM64に記憶の設定値が「6」の場合には、上限人数として「1」、「2」、「3」、「4」、「5」および「6」のいずれも選択可能となっている。
図29に戻り、第1BB開始コマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理(その他の処理)を行って(S2204)、本処理を終える。
[役決定結果コマンド受信処理]図30に示す役決定結果コマンド受信処理(S2104)では、演出制御用マイコン71は、まず受信した役決定結果コマンドを解析する(S2301)。そして、その解析によって得られた情報(当選した遊技役に関する情報)をRAM74の所定の記憶領域に記憶する。これにより、演出制御用マイコン71が行う各処理でその情報を用いることが可能である。次に、遊技状態が第1BB遊技状態であるかどうかを判定する(S2302)。具体的には、上記ステップS2002で作成した遊技情報に基づいて判定する。
遊技状態が第1BB遊技状態である場合には(S2302でYES)、演出制御用マイコン71は後述の第1BB用報知演出処理(S2303)に進むが、遊技状態が第1BB遊技状態でない場合には(S2302でNO)、遊技状態が第2BB遊技状態であるかどうかを判定する(S2304)。
遊技状態が第2BB遊技状態である場合には(S2304でYES)、演出制御用マイコン71は後述の第2BB用報知演出処理(S2305)に進むが、遊技状態が第2BB遊技状態でない場合には(S2304でNO)、遊技状態がRT遊技状態であるかどうかを判定する(S2306)。
遊技状態がRT遊技状態である場合には(S2306でYES)、演出制御用マイコン71は後述のRT用報知演出処理(S2307)に進むが、遊技状態がRT遊技状態でない場合(S2306でNO)、つまり非RT遊技状態の場合にはステップS2308に進む。このステップS2308では、役決定結果コマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理(その他の処理)を行う。
[第1BB用報知演出処理]図31に示す第1BB用報知演出処理(S2303)では、演出制御用マイコン71は、受信した役決定結果コマンドが小役3、小役4又は小役5の当選に関するものであるか否かを判定する(S2401)。
受信した役決定結果コマンドが小役3、小役4又は小役5の当選に関するものであれば(S2401でYES)、演出制御用マイコン71は、正解押し順に応じた入賞操作を特定する(S2402)。
具体的に例えば、役決定結果コマンドが小役3の当選に関するものであれば、その小役3の正解押し順の第1停止操作である左ストップボタン9Lの押圧操作を入賞操作として特定する。また、役決定結果コマンドが小役4の当選に関するものであれば、その小役4の正解押し順の第1停止操作である中ストップボタン9Cの押圧操作を入賞操作として特定する。また、役決定結果コマンドが小役5の当選に関するものであれば、その小役5の正解押し順の第1停止操作である右ストップボタン9Rの押圧操作を入賞操作として特定する。特定した入賞操作は、RAM74の所定の記憶領域に記憶する。
上記ステップS2402の後、演出制御用マイコン71は、特定した入賞操作に応じた入賞操作報知演出(画像演出)を選定する(S2403)。具体的には、選定した入賞操作報知演出に関するコマンドをRAM74の所定の領域にセットして、上述のステップS2004のコマンド送信処理でそのコマンドを画像制御基板80に送信する。これにより、画像制御基板80に入賞操作報知演出を実行させる。
入賞操作報知演出とは、当選した小役3、小役4又は小役5の正解押し順に基づき、第1停止操作として操作すべきストップボタンについての報知とを行う画像演出である。具体的には、図43(A)に示すような、画像表示装置42の表示画面42aの下部左、下部中央又は下部右に数字「1」を表示する画像P1を用いた画像演出である。
例えば、小役3、小役7および小役8に重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面42aの下部左に数字「1」を配置した画像P1を用いる。また、小役4、小役6および小役8に重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面42aの下部中央に数字「1」を配置した画像P1を用いる。なお、図43(A)に示す画像P1は、この場合の入賞操作報知演出に用いるためのものである。また、小役5、小役6および小役7に重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面42aの下部右に数字「1」を配置した画像P1を用いる。
本実施形態では、BB遊技状態(第1BB遊技状態,第2BB遊技状態)又はRT遊技状態のときに小役3、小役4又は小役5に当選した場合には、上述したストップ報知ランプ30L,30C,30Rの発光に加えて、上記入賞操作報知演出を実行する。よって、全リールの回転中に上記画像P1を用いた入賞操作報知演出を実行することで、ストップ報知ランプの発光だけの場合よりも確実に、小役3、小役4又は小役5の当選を遊技者に把握させるとともに、正解押し順の通りに各リールを停止させることを遊技者に促すことが可能となっている。
図31に戻り、上記ステップS2401でNOの判定の場合、つまり、受信した役決定結果コマンドが再遊技役(第1再遊技役,第2再遊技役)の当選に関するものである場合には、後述の逆押し操作報知演出選定処理(S2404)を行う。
[逆押し操作報知演出選定処理]逆押し操作報知演出選定処理(S2404)とは、第1BB遊技状態の設定中に再遊技役(第1再遊技役,第2再遊技役)に当選した場合に、逆押し操作報知演出の実行を抽選で選定する処理である。
逆押し操作報知演出とは、ストップボタン9L,9C,9Rの押圧操作を逆押しで行って、第1BB役の入賞成立時と同じ停止表示図柄(すなわち、左表示窓5L内に「赤セブン1」図柄、「赤セブン2」図柄および「赤セブン3」図柄、中表示窓5C内の中段に「赤セブン1」図柄、且つ、右表示窓5R内に「赤セブン1」図柄、「赤セブン2」図柄および「赤セブン3」図柄)を狙うよう(目押しするよう)遊技者に促すための演出である。つまり、表示窓5L,5C,5R内に上記「第2逆押し図柄態様」での図柄の停止を狙うよう促すための演出である。
具体的には、図41に示すように、画像表示装置42の表示画面42aの中央に、逆押しで第1BB役の入賞成立時と同じ停止表示図柄を狙うよう遊技者に示す画像G06と、表示画面42aの下部右に数字「1」を示す画像G21と、下部中央に数字「2」を示す画像G22と、下部左に数字「3」を示す画像G23とを用いた演出である。
図32に示す逆押し操作報知演出選定処理(S2404)では、演出制御用マイコン71は、まず受信した役決定結果コマンドが再遊技役の第1再遊技役の当選に関するものであるか否かを判定する(S2501)。受信した役決定結果コマンドが第1再遊技役の当選に関するものであれば(S2501でYES)、演出制御用マイコン71は、抽選にて逆押し操作報知演出の実行を決定する(S2502)。
また、演出制御用マイコン71は、第1再遊技役の当選に伴い、図42(A)に示す、当選役が第1再遊技役である場合の逆押し操作報知演出の実行選択テーブルを用いて、逆押し操作報知演出の実行を抽選で決める。本実施形態では、第1再遊技役に当選している場合に上記逆押し操作報知演出が行われる振分率の値が「30%」である(図42(A)参照)。この値は、第1再遊技役に当選している場合に、逆押し操作報知演出が行われない振分率(「70%」)よりも小さい。よって、第1BB遊技状態の設定中に第1再遊技役に当選した場合、逆押し操作報知演出は「実行」よりも「非実行」が選択され易い。
図32に戻り、上記ステップS2502で行った抽選に当選した場合、つまり逆押し操作報知演出の実行が決定した場合には(S2503でYES)、演出制御用マイコン71は、逆押し操作報知演出を選定する(S2507)。具体的には、選定した逆押し操作報知演出に関するコマンドをRAM74の所定の領域にセットして、上述のステップS2004の処理でそのコマンドを画像制御基板80に送信する。これにより、画像制御基板80に逆押し操作報知演出が行われることになる。
なお、上記ステップS2502で行った抽選に当選しなかった場合、つまり逆押し操作報知演出の非実行が決定した場合には(S2503でNO)、逆押し操作報知演出が選定されずにそのまま本処理を終える。そのため遊技者は、当該単位遊技において第1再遊技役が当選していても、その第1再遊技役の当選に停止操作前に気付くことは難しい。
上記ステップS2501でNOの判定の場合、つまり、受信した役決定結果コマンドが第2再遊技役の当選に関するものである場合に、演出制御用マイコン71は、抽選にて逆押し操作報知演出の実行を決定する(S2504)。
但し、このステップS2504では、演出制御用マイコン71は、第1再遊技役の当選に伴う場合とは異なるテーブルを用いて、逆押し操作報知演出の実行を抽選で決める。具体的には、第2再遊技役の当選に伴い、図42(B)に示す、当選役が第2再遊技役である場合の逆押し操作報知演出の実行選択テーブルを用いて、逆押し操作報知演出の実行を抽選で決める。
本実施形態では、第2再遊技役の当選時に、実行中のキャラ集合演出で表示画面42aに登場しているキャラクタの人数が「上限人数」に到達している場合に、上記逆押し操作報知演出は実行されない(図42(B)参照)。第2再遊技役の当選時に、表示画面42aに登場しているキャラクタの人数が「上限人数」未満の場合には、上記逆押し操作報知演出の実行抽選が行われる(図42(B)参照)。その場合に、上記逆押し操作報知演出が行われる振分率の値は「60%」である(図42(B)参照)。この値は、登場しているキャラクタの人数が上限人数未満の場合に逆押し操作報知演出が行われない振分率(「40%」)よりも大きい。よって、第1BB遊技状態の設定中に第1再遊技役に当選した場合、登場しているキャラクタの人数が上限人数未満であれば、逆押し操作報知演出は「非実行」よりも「実行」が選択され易い。
図32に戻り、上記ステップS2504で行った抽選に当選した場合には(S2505でYES)、演出制御用マイコン71は、成功態様フラグをONする(S2506)。成功態様フラグとは、逆押し操作報知演出の最終態様に「成功態様」を選定するとともに、キャラ集合演出の演出内容を更新するためのフラグである。
上記ステップS2506の実行後、演出制御用マイコン71は上述した逆押し操作報知演出を選定する(S2507)。
なお、上記ステップS2504で行った抽選に当選しなかった場合には(S2505でNO)、逆押し操作報知演出が選定されずにそのまま本処理を終える。つまり、第2再遊技役が当選していても、上記抽選に当選しなかった場合には、逆押し操作報知演出が行われない。そのため遊技者は、当該単位遊技において第2再遊技役が当選していても、その第2再遊技役の当選に停止操作前に気付くことは難しい。
[第2BB用報知演出処理]図33に示す第2BB用報知演出処理(S2305)では、演出制御用マイコン71は、上述した第1BB用報知演出処理(図31)のステップS2401と同様、受信した役決定結果コマンドが小役3、小役4又は小役5の当選に関するものであるか否かを判定する(S2601)。
受信した役決定結果コマンドが小役3、小役4又は小役5の当選に関するものであれば(S2601でYES)、演出制御用マイコン71は、上記ステップS2402およびS2403と同じく、正解押し順に応じた入賞操作を特定して(S2602)、その特定した入賞操作に応じた入賞操作報知演出(画像演出)を選定する(S2603)。
なお、上記ステップS2601でNOの判定の場合には、演出制御用マイコン71は、受信した役決定結果コマンドが小役1又は小役2の当選に関するものかどうかを判定する(S2604)。受信した役決定結果コマンドが小役1の当選又は小役2の当選に関するものであれば(S2604でYES)、当選している遊技役(小役1又は小役2)に応じた遊技役報知演出(画像演出)を選定する(S2605)。具体的には、選定した遊技役報知演出に関するコマンドをRAM74の所定の記憶領域にセットして、上述のステップS2004のコマンド送信処理でそのコマンドを画像制御基板80に送信する。これにより、画像制御基板80に遊技役報知演出を実行させる。
遊技役報知演出とは、小役1であるチェリー小役、又は、小役2であるスイカ小役の当選を報知するための画像演出である。具体的に例えば、画像表示装置42の表示画面42a上に、当選した遊技役(チェリー小役又はスイカ小役)の図柄(リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄)を含む画像を表示する画像演出である。この遊技役報知演出を実行することで、特殊役報知ランプ27の点灯のみでチェリー小役又はスイカ小役の当選に関する報知を行う場合に比して、チェリー小役又はスイカ小役の当選を遊技者に容易に認識させることが可能となっている。
[RT用報知演出処理]図34に示すRT用報知演出処理(S2307)では、演出制御用マイコン71は、上述した第1BB用報知演出処理(図31)のステップS2401と同様、受信した役決定結果コマンドが小役3、小役4又は小役5の当選に関するものであるか否かを判定する(S2701)。
受信した役決定結果コマンドが小役3、小役4又は小役5の当選に関するものであれば(S2701でYES)、演出制御用マイコン71は、上記ステップS2302およびS2303と同じく、正解押し順に応じた入賞操作を特定して(S2702)、その特定した入賞操作に応じた入賞操作報知演出(画像演出)を選定する(S2703)。
なお、上記ステップS2701でNOの判定の場合には、演出制御用マイコン71は、受信した役決定結果コマンドがチェリー小役(小役1,小役9)又はスイカ小役(小役2)の当選に関するものかどうかを判定する(S2704)。受信した役決定結果コマンドがチェリー小役の当選、又は、スイカ小役の当選に関するものであれば(S2704でYES)、当選している遊技役に応じた、上述の遊技役報知演出(画像演出)を選定する(S2705)。具体的には、選定した遊技役報知演出に関するコマンドをRAM74の所定の記憶領域にセットして、上述のステップS2004のコマンド送信処理でそのコマンドを画像制御基板80に送信する。これにより、画像制御基板80に遊技役報知演出を実行させる。
[SB操作コマンド受信処理]図35に示すSB操作コマンド受信処理(S2106)では、演出制御用マイコン71は、まずSB操作コマンドを解析する(S2801)。そして、その解析によって得られた情報(押圧操作されたストップボタン9L,9C,9Rに関する情報)をRAM74に記憶する。次に、上述の入賞操作報知演出が実行中かどうかを判定する(S2802)。
入賞操作報知演出が実行中であれば(S2802でYES)、上記ステップS2801で得られた情報に基づき、ストップボタンの操作が、上述したステップS2402、S2602、S2702で特定した入賞操作と一致しているかを判定する(S2803)。
ストップボタンの操作が入賞操作と一致している場合には(S2803でYES)、演出制御用マイコン71は、当該ストップボタンの操作が正解押し順の第1停止操作と一致していることを示す入賞操作成功演出(画像演出)を選定して(S2804)、ステップS2808に進む。具体的には、選定した入賞操作成功演出に関するコマンドをRAM74の所定の領域にセットして、上述のステップS2004の処理でそのコマンドを画像制御基板80に送信する。これにより、画像制御基板80に入賞操作成功演出を実行させる。この入賞操作成功演出は、図43(B)に示す、画像表示装置42の表示画面42aの中央に「OK!」の文字列を配置した画像P2を用いた画像演出である。
図35に戻り、特定したストップボタンが入賞操作の押し順に係る操作と一致していない場合には(S2803でNO)、当該ストップボタンの操作が正解押し順ではないことを示す入賞操作失敗演出(画像演出)を選定する(S2805)。具体的には、選定した入賞操作失敗演出に関するコマンドをRAM74の所定の領域にセットして、上述のステップS2004の処理でそのコマンドを画像制御基板80に送信する。これにより、画像制御基板80に入賞操作失敗演出を実行させる。この入賞操作失敗演出は、図43(C)に示す、画像表示装置42の表示画面42aの中央に「失敗!」の文字列を配置した画像P3を用いた画像演出である。
一方、入賞操作報知演出が実行中でなければ(S2802でNO)、演出制御用マイコン71は、上述の逆押し操作報知演出が実行中かどうかを判定する(S2806)。逆押し操作報知演出が実行中であれば(S2806でYES)、後述の表示態様更新処理(S2807)を行って、ステップS2808に進む。逆押し操作報知演出が実行中でなければ(S2806でNO)、そのままステップS2808に進む。
ステップS2808では、SB操作コマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理(その他の処理)を行って、本処理を終える。
[表示態様更新処理]図36に示す表示態様更新処理(S2807)では、演出制御用マイコン71は、まず受信したSB操作コマンドが第1停止操作によるものかどうかを判定する(S2901)。具体的には、上記ステップS2801でRAM74に記憶した、押圧操作されたストップボタン9L,9C,9Rに関する情報に基づいて、今回受信したSB操作コマンドが第1停止操作によるものか、それ以外の停止操作(第2停止操作又は第3停止操作)によるかを判定する。
受信したSB操作コマンドが第1停止操作以外の停止操作(第2停止操作又は第3停止操作)によるものである場合には(S2901でNO)、演出制御用マイコン71は、後述のステップS2905の処理にスキップする。一方、第1停止操作によるものである場合には(S2901でYES)、次にその第1停止操作が行われたストップボタンが右ストップボタン9Rかどうかを判定する(S2902)。つまり、逆押しの第1停止操作かどうかを判定する。
第1停止操作が行われたストップボタンが右ストップボタン9Rであれば(S2902でYES)、演出制御用マイコン71は、逆押し操作報知演出から画像G21の表示を消去する(S2903)。これにより、画像G21を除く、画像G06、画像G22および画像G23を表示画面42aに表示した逆押し操作報知演出が行われることになる。
なお、第1停止操作が行われたストップボタンが右ストップボタン9R以外のストップボタン(左ストップボタン9L又は中ストップボタン9C)であれば(S2902でNO)、逆押し操作報知演出から画像G21、画像G22および画像G23の表示を消去する(S2904)。これにより、以降のストップボタンの押し順を報知しないで、画像G06のみ表示画面42aに表示した逆押し操作報知演出が行われることになる。
ステップS2905では、演出制御用マイコン71は、受信したSB操作コマンドが第2停止操作によるものかどうかを判定する。具体的には、上記ステップS2801でRAM74に記憶した、押圧操作されたストップボタン9L,9C,9Rに関する情報に基づいて判定する。
受信したSB操作コマンドが第2停止操作以外の停止操作、つまり第3停止操作によるものである場合には(S2905でNO)、演出制御用マイコン71は、後述のステップS2910の処理にスキップする。一方、第2停止操作によるものである場合には(S2905でYES)、次に表示画面42aに画像G22が表示中かどうかを判定する。つまり、その画像G22を用いて逆押しを引き続き報知しているかどうかを判定する。
画像G22を用いて逆押しを報知していない場合には(S2906でNO)、演出制御用マイコン71はそのまま本処理を終えるが、画像G22を用いて逆押しを報知している場合には(S2906でYES)、その第2停止操作が行われたストップボタンが中ストップボタン9Cかどうかを判定する(S2907)。つまり、逆押しの第2停止操作かどうかを判定する。
第2停止操作が行われたストップボタンが中ストップボタン9Cであれば(S2907でYES)、演出制御用マイコン71は、逆押し操作報知演出から画像G22の表示を消去する(S2908)。これにより、画像G21および画像G22を除く、画像G06および画像G23を表示画面42aに表示した逆押し操作報知演出が行われることになる。
なお、第2停止操作が行われたストップボタンが中ストップボタン9C以外のストップボタン、つまり左ストップボタン9Lであれば(S2907でNO)、実行中の逆押し操作報知演出から画像G22および画像G23の表示を消去する(S2909)。これにより、上記ステップS2904と同じく、画像G06のみ表示画面42aに表示した逆押し操作報知演出が行われることになる。
ステップS2910では、演出制御用マイコン71は、上述した成功態様フラグがONかどうかを判定する。成功態様フラグがONであれば(S2910でYES)、実行中の逆押し操作報知演出として成功態様を選定する(S2911)。
逆押し操作報知演出の成功態様とは、具体的には、図44(C)に示す文字列「登場!」を示す画像G07を用いた態様である。このような成功態様で逆押し報知演出が行われることで、キャラ集合演出におけるキャラクタの新たに登場を遊技者に知らせることが可能となっている。
なお、本実施形態では、第2再遊技役に当選した単位遊技で逆押し操作報知演出が行われた場合には、押し順や操作タイミングにかかわらず、その逆押し操作報知演出の最終態様が成功態様になる。例えば、第2再遊技役に当選した単位遊技で逆押し操作報知演出が行われたときに、遊技者がストップボタン9L,9C,9Rを逆押しした場合には、図9に示す14種類の第2リプレイ役(「第2リプレイ役03」〜「第2リプレイ役06」、「第2リプレイ役09」〜「第2リプレイ役10」、「第2リプレイ役13」〜「第2リプレイ役14」および「第2リプレイ役17」〜「第2リプレイ役22」)のいずれか1種類の第2リプレイ役の入賞が成立する。そして、その第3停止操作とともに、実行中の逆押し操作報知演出が成功態様となる。
具体的には、第2再遊技役の当選時に逆押し操作報知演出が行われた際に、遊技者が上記画像G06に示す図柄態様(上述の第2逆押し図柄態様)で図柄を停止させようと、ストップボタン9L,9C,9Rを逆押しで「目押し」した場合、その目押しに成功すれば、第2逆押し図柄態様での図柄の停止表示が可能であり、「第2リプレイ役17」の入賞が成立することになる。一方、逆押ししたけれども目押しに失敗すれば、有効ラインL1上には図9に示す停止表示図柄の組み合わせが成立して、「第2リプレイ役17」以外の第2リプレイ役の入賞が成立することになる。但し、目押しに成功した場合であっても目押しに失敗した場合であっても、実行中の逆押し操作報知演出は、画像G06を用いた態様から成功態様に切り替わる。
また例えば、第2再遊技役に当選した単位遊技で逆押し操作報知演出が行われたときに、遊技者がストップボタン9L,9C,9Rを逆押し以外の押し順で押圧操作した場合には、図8に示す16種類の第2リプレイ役(「第2リプレイ役01」〜「第2リプレイ役16」)のいずれか1種類の第2リプレイ役の入賞が成立する。そして、その第3停止操作とともに、実行中の逆押し操作報知演出が成功態様となる。具体的には、第2再遊技役の当選時に逆押し操作報知演出が行われた際に、遊技者が誤って逆押し以外のストップボタン9L,9C,9Rの押圧操作を行った場合、有効ラインL1上には図8に示す停止表示図柄の組み合わせが成立して、上記16種類のうちから1種類の第2リプレイ役の入賞が成立することになる。但し、このような場合であっても、実行中の逆押し操作報知演出は、画像G06を用いた態様から成功態様に切り替わる。
以上のように、第2再遊技役の当選時に逆押し操作報知演出が行われたときには、上記画像G06に示す図柄態様(上述の第2逆押し図柄態様)で図柄を遊技者が停止できなくても、成功態様で逆押し操作報知演出が行われる構成になっている。そのため、遊技者の技術介入がなくても、逆押し操作報知演出を予定通り実行することが可能となっている。さらに、遊技者の技術介入がなくても、その後のキャラ集合演出の演出内容の更新を遊技者に示唆可能となっている。つまり、ユーザーフレンドリーなスロットマシン1とすることが可能である。
図36に戻り、演出制御用マイコン71は、上記ステップS2911の処理後、実行中のキャラ集合演出の演出内容を更新する(S2912)。具体的には、図44(C)に示すような、第2キャラクタが新たに登場したことを示す画像G12Zを用いた演出に更新する。詳細には、画像G12Zは、上述の画像G11Yや上述の画像G13Xよりも周囲の輝度を高めて遊技者に目立つような態様になっている。これにより、キャラクタが1人増えたことを遊技者が容易に認識できるようとなっている。
図36に戻り、演出制御用マイコン71は、上記ステップS2912の実行後に成功態様フラグをONからOFFに切り替えて(S2913)、本処理を終了する。
なお、成功態様フラグがONでない場合(S2910でNO)、つまり成功態様フラグがOFFの場合には、演出制御用マイコン71は、逆押し操作報知演出の最終態様として失敗態様を選定する(S2914)。
逆押し操作報知演出の失敗態様とは、具体的には、図45に示す文字列「・・・」を示す画像G08を用いた態様である。これにより、逆押し操作報知演出の前後で、実行中のキャラ集合演出の演出内容が変化していないことを遊技者が認識可能となっている。つまり、そのキャラ集合演出にてキャラクタの人数が増えていないことを遊技者が把握可能となっている。
なお、本実施形態では、第1再遊技役に当選した単位遊技で逆押し操作報知演出が行われた場合には、押し順や操作タイミングにかかわらず、その逆押し操作報知演出の最終態様が失敗態様になる。例えば、第1再遊技役に当選した単位遊技で逆押し操作報知演出が行われたときに、遊技者がストップボタン9L,9C,9Rを逆押しした場合には、図9に示す10種類の第1リプレイ役(「第1リプレイ役02」〜「第1リプレイ役03」、「第1リプレイ役05」、「第1リプレイ役07」および「第1リプレイ役09」〜「第1リプレイ役14」)のいずれか1種類の第1リプレイ役の入賞が成立する。そして、その第3停止操作とともに、実行中の逆押し操作報知演出が失敗態様となる。
具体的には、第1再遊技役の当選時に逆押し操作報知演出が行われた際に、遊技者が上記画像G06に示す図柄態様(上述の第2逆押し図柄態様)で図柄を停止させようと、ストップボタン9L,9C,9Rを逆押しで「目押し」した場合であっても、第2逆押し図柄態様での図柄の停止表示は不可能である。そして、実行中の逆押し操作報知演出は、画像G06を用いた態様から失敗態様に切り替わる。
また例えば、第1再遊技役に当選した単位遊技で逆押し操作報知演出が行われたときに、遊技者がストップボタン9L,9C,9Rを逆押し以外の押し順で押圧操作した場合には、図8に示す8種類の第1リプレイ役(「第1リプレイ役01」〜「第1リプレイ役08」)のいずれか1種類の第1リプレイ役の入賞が成立する。そして、その第3停止操作とともに、実行中の逆押し操作報知演出が成功態様となる。具体的には、第1再遊技役の当選時に逆押し操作報知演出が行われた際に、遊技者が誤って逆押し以外のストップボタン9L,9C,9Rの押圧操作を行った場合、有効ラインL1上には図8に示す停止表示図柄の組み合わせが成立して、上記8種類のうちから1種類の第1リプレイ役の入賞が成立することになる。但し、このような場合であっても、実行中の逆押し操作報知演出は、画像G06を用いた態様から失敗態様に切り替わる。
以上のように、第1再遊技役の当選時に逆押し操作報知演出が行われたときには、失敗態様で逆押し操作報知演出が行われる構成になっている。
[第1BB終了コマンド受信処理]図37に示す第1BB終了コマンド受信処理(S2108)では、演出制御用マイコン71は、受信した第1BB終了コマンドを解析する(S3001)。そして、第1BB用エンディング演出を選定する(S3002)。具体的には、選定した第1BB用エンディング演出に関するコマンドをRAM74の所定の領域にセットして、上述のステップS2004の処理でそのコマンドを画像制御基板80に送信する。これにより、画像制御基板80に第1BB用エンディング演出が実行される。
なお、本実施形態では、その第1BB用エンディング演出の実行開始とともに、キャラ集合演出の実行が終了する。
上記ステップS3002の実行後、第1BB終了コマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理(その他の処理)を行って(S3003)、本処理を終える。
以下に、キャラ集合演出の流れについて、図44および図45を用いて説明する。遊技状態が第1BB遊技状態のときに再遊技役(第1再遊技役又は第2再遊技役)に当選して、抽選にて逆押し操作報知演出の実行が選定された場合には、図44(A)に示すように、表示画面42a上で上述の逆押し操作報知演出が行われる。
演出画面42aに表示される画像G06および画像G21によって、遊技者が右ストップボタン9Rを第1停止操作した場合には、「赤セブン1」図柄、「赤セブン2」図柄および「赤セブン3」図柄を右表示窓5R内に停止させることが可能となっている(図44(B)参照)。さらに、演出画面42aに表示される画像G06および画像G22によって、遊技者が中ストップボタン9Cを第2停止操作した場合には、中表示窓5C内の中段図柄に「赤セブン1」図柄を停止させることが可能となっている(図44(B)参照)。つまり、逆押しで第1停止操作および第2停止操作を行った場合に、遊技者は、第1リプレイ役09、第1リプレイ役10、第1リプレイ役11、第2リプレイ役17、第2リプレイ役18および第2リプレイ役19を示す停止表示図柄を停止させることが可能となっている(図9参照)。
行われている逆押し操作報知演出が第2再遊技役の当選による演出であれば、遊技者が左ストップボタン9Lを第3停止操作した場合に、第2リプレイ役17を示す停止表示図柄を停止させることが可能となっている。つまり、逆押し操作報知演出の画像G06と同様の停止表示図柄を、表示窓5L,5C,5R内に表示させることが可能となっている(図44(C)参照)。上述したように、第2再遊技役の当選に伴い逆押し操作報知演出が行われた場合には、特定の停止表示図柄(第2リプレイ役17、第2リプレイ役18または第2リプレイ役19を示す停止表示図柄)が有効ラインL1上に表示されることで、実行中の逆押し操作報知演出は、画像G06を用いた態様から成功態様に切り替わる(図44(C)参照)。そして、図44(D)に示すように、表示画面42a上のキャラクタが1人増える。
それに対し、行われている逆押し操作報知演出が、第1再遊技役の当選による演出であれば、遊技者が左ストップボタン9Lを第3停止操作した場合に、第1リプレイ役09、第1リプレイ役10または第1リプレイ役11を示す停止表示図柄を停止させることが可能となっている。つまり、逆押し操作報知演出の画像G06と同じ停止表示図柄を、表示窓5L,5C,5R内に表示させることができない(図45参照)。そして、上述したように、第1再遊技役の当選に伴い逆押し操作報知演出が行われた場合には、所定の停止表示図柄(第1リプレイ役09、第1リプレイ役10又は第1リプレイ役11)が有効ラインL1上に表示されることで、実行中の逆押し操作報知演出は、画像G06を用いた態様から失敗態様に切り替わる(図45参照)。
7.本実施形態の効果
以上詳細に説明したように、本実施形態(第1実施形態)のスロットマシン1では、第1BB遊技状態の設定中に、RAM64に記憶の設定値を示唆可能なキャラ集合演出は行われるけれども、第2BB遊技状態の設定中に、そのキャラ集合演出は行われない。そのため、キャラ集合演出の実行を通じて、スロットマシン1に設定されている設定値を遊技者が把握可能となっている。
以上詳細に説明したように、本実施形態(第1実施形態)のスロットマシン1では、第1BB遊技状態の設定中に、RAM64に記憶の設定値を示唆可能なキャラ集合演出は行われるけれども、第2BB遊技状態の設定中に、そのキャラ集合演出は行われない。そのため、キャラ集合演出の実行を通じて、スロットマシン1に設定されている設定値を遊技者が把握可能となっている。
また、設定中の演出について、第1BB遊技状態と第2BB遊技状態との差別化が可能となっている。しかも、第1BB遊技状態の設定中には、キャラ集合演出の実行を通じて設定示唆を遊技者に期待させることが可能となっている。よって、第1BB遊技状態の設定中における演出の興趣を向上可能となっている。
さらに、設定示唆が可能なキャラ集合演出が第1BB遊技状態のときに行われるので、遊技者は、第1BB遊技状態への移行契機である第1BB役の当選を心待ちにしながら遊技を楽しむことが可能となっている。
また、第1BB遊技状態の設定中にキャラ集合演出が行われているときに、有効ラインL1上に、例えば左から「赤セブン2」図柄、「赤セブン1」図柄および「赤セブン2」図柄が停止表示された場合には、そのキャラ集合演出の演出内容が更新される。具体的に例えば、キャラ集合演出の実行中に、第2再遊技役に当選して上記「逆押し操作報知演出」が行われて遊技者が「逆押し」した場合には、表示窓5L,5C,5R内の図柄が上記「第2逆押し図柄態様(図10(B))」で停止して、キャラ集合演出のキャラクタが1人増える。そのため、実行中のキャラ集合演出の演出内容が更新されるよう、第1BB遊技状態中に、遊技者が第2逆押し図柄態様で停止表示図柄を狙って遊技することが可能となっている。つまり、キャラ集合演出をいわゆる「遊技者参加型」の演出とすることが可能となっている。よって、キャラ集合演出の実行中に、遊技者が達成感(満足感)を抱くことが可能となっており、遊技者を飽きさせないスロットマシン1とすることが可能となっている。
また、キャラ集合演出とは、1回の第1BB遊技状態の設定中に表示される最終の演出内容で設定値が何であるかを示唆可能な演出である。本実施形態では、第1BB遊技状態の終了時点で表示画面42a上に登場しているキャラクタの総数に応じてRAM64に記憶の設定値が示唆され得る。そのため、第1BB遊技状態の終盤まで、特定の図柄を有効ラインL1に停止表示させることを遊技者に狙わせることが可能となっている。
また、第2BB遊技状態の設定中にRT遊技状態の設定抽選が行われるときがあるけれども、第1BB遊技状態の設定中にはその設定抽選が行われない。そのため、第1BB遊技状態の設定中には設定示唆を遊技者に期待させることが可能であるとともに、第2BB遊技状態の設定中には、RT遊技状態への設定を期待させることが可能となっている。かくして、第2BB遊技状態の興趣も向上可能となっている。
また、第1BB役とは、複数種類の設定値の間で同一の確率で当否が判定される役であり、第2BB役が重複して当選する小役9とは、複数種類の設定値の間で異なる確率で当否が判定され得る役である。よって、第1BB遊技状態は、設定された設定値に応じて設定され得るけれども、第2BB遊技状態は、設定された設定値に関係なく設定され得る。従って、キャラ集合演出の実行の有無に加え、設定条件の点でも、第1BB遊技状態と第2BB遊技状態との間で差別化が可能となっている。
8.変更例
次に、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のスロットマシン1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
次に、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のスロットマシン1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
上記第1実施形態では、設定値の種類を6種類とした。しかしながら、6種類以外の複数種類の設定値としてもよい。設定値を数字(値)としたが、数字(値)以外のものとしてもよい。具体的に例えば、平仮名や片仮名や英字(アルファベット)やギリシャ文字を用いた文字(文字列)としてもよい。また、設定値についての設定値情報を数字(値)としたが、設定値情報を数字(値)以外の情報でもよい。例えば、「高設定」(又は「高」)、「低設定」(又は「低」)、「中設定」(又は「中」)、「HIGH」(又は「H」)、「MIDDLE」(又は「M」)、「LOW」(又は「L」)といった文字(文字列)を用いた情報や、記号情報や、データ情報でもよい。
また、上記第1実施形態では、第1の有利遊技状態を1種類(第1BB遊技状態)とした。しかしながら、2種類以上の有利遊技状態を第1の有利遊技状態としてもよい。また、第2の有利遊技状態を1種類(第2BB遊技状態)としたが、2種類以上の有利遊技状態を第2の有利遊技状態としてもよい。
また、上記第1実施形態では、特定の図柄を、第2再遊技役(各種「第2リプレイ役」)の入賞が成立する、図8および図9に示す有効ライン(所定の有効位置)L1上の停止表示図柄とした。しかしながら、そのような停止表示図柄以外のものでもよい。或いは、第2再遊技役の代わりに第1再遊技役(各種「第1リプレイ役」)の入賞が成立する、図8および図9に示す有効ラインL1上の停止表示図柄でもよい。また、再遊技役以外の遊技役の入賞が成立する有効ラインL1上の停止表示図柄でもよい。
また、ハズレが成立する、有効ラインL1上の停止表示図柄(ハズレ図柄)としてもよい。そのような構成の場合、役に応じた図柄が所定の有効位置に停止表示された場合には、その役の入賞が成立したと判定する入賞判定手段に代えて、所定の有効位置に停止表示された図柄を判定可能な判定手段を備えた遊技機であればよい。
また、上記第1実施形態では、表示窓5L,5C,5R内に「第2逆押し図柄態様(図10(B))」で図柄が停止表示された場合に、キャラ集合演出(示唆演出)の演出内容が更新される構成とした。しかしながら、第2逆押し図柄態様以外の態様で図柄が停止表示された場合に、示唆演出の演出内容が更新される構成でもよい。具体的に例えば、有効ラインL1上に「ブランク」図柄の三つ揃いの態様で図柄が停止表示された場合に、示唆演出の演出内容が更新される構成でもよい。また例えば、有効ラインL1上に「チェリー」図柄、「スイカ」図柄、「ベル」図柄の組み合わせでの態様で図柄が停止表示された場合に、示唆演出の演出内容が更新される構成でもよい。
また、上記第1実施形態では、第2再遊技役を第1BB遊技状態で当選可能な役としたが、第1BB遊技状態に加えて、非RT遊技状態、第2BB遊技状態およびRT遊技状態の少なくともいずれかの遊技状態で当選可能な役としてもよい。また、第1BB遊技状態に代えて、非RT遊技状態、第2BB遊技状態およびRT遊技状態の少なくともいずれかの遊技状態で当選可能な役としてもよい。
また、上記第1実施形態では、第2再遊技役の「第2リプレイ役17」以外の第2リプレイ役の入賞が成立しても、キャラ集合演出(示唆演出)の演出内容が更新される構成とした。しかしながら、第2再遊技役の「第2リプレイ役17」の入賞が成立した場合だけ、示唆演出の演出内容が更新される構成としてもよい。
また、上記第1実施形態では、第2再遊技役に当選し、且つ、逆押し操作報知演出が実行された場合に、キャラ集合演出(示唆演出)の演出内容が更新される構成とした。しかしながら、逆押し操作報知演出の実行を伴わなくても、示唆演出の演出内容が更新される構成としてもよい。また、抽選にて逆押し操作報知演出を行う構成としたが、逆押し操作報知演出を必ず実行する構成としてもよい。
また、上記第1実施形態では、キャラ集合演出(示唆演出)の演出内容の更新に伴い、表示画面42aに登場するキャラクタが増加する構成とした。しかしながら、示唆演出の演出内容の更新に伴い、一旦登場したキャラクタが減少する構成でもよい。つまり、本第1実施形態の示唆演出を、1回の第1BB遊技状態の設定中に表示される最終の演出内容で設定情報を示唆可能な演出としたが、第1BB遊技状態の設定中に表示される途中の演出内容で設定情報を示唆可能な演出としてもよい。
また、上記第1実施形態では、キャラ集合演出(示唆演出)の演出内容の更新に伴い、表示画面42aに登場するキャラクタが1人ずつ増加する構成とした。しかしながら、示唆演出の演出内容の更新に伴い、2人以上増加する構成でもよい。つまり、複数のキャラクタが変動する構成でもよい。
また、上記第1実施形態では「全員集合」した場合に、設置値「6」を示唆するキャラ集合演出(示唆演出)とした。つまり、示唆演出の演出内容として、設定値を示唆する演出内容が含まれている。しかしながら、設定値を示唆する演出内容がない示唆演出としてもよい。つまり、複数の演出内容に、1種類の設定値を示唆する演出内容が含まれない示唆演出でもよい。逆に、複数の演出内容が、1種類の設定値をそれぞれ示唆する演出内容からなる示唆演出でもよい。
また、上記第1実施形態では、キャラ集合演出(示唆演出)で表示画面42aに登場するキャラクタの最大人数を6人とした。しかしながら、表示画面42aに登場するキャラクタの最大人数を6人以外の数としてもよい。
また、上記第1実施形態では、遊技機をスロットマシン1とした。しかしながら、設定値を記憶可能な記憶手段を備えるパチンコ遊技機でもよい。その場合、有利遊技状態としては、大当たり遊技状態が挙げられる。また、第1の有利遊技状態および第2の有利遊技状態の組み合わせとしては、互いにラウンド数が異なる大当たり遊技の組み合わせや、一方が実行後の遊技状態が高確率状態に移行する大当たり遊技で、他方が実行後の遊技状態が相対的に低い低確率状態に移行する大当たり遊技の組み合わせが挙げられる。さらに、一方が小当たり遊技で、他方が大当たり遊技の組み合わせが挙げられる。
また、上記第1実施形態では、記憶手段を主制御基板60のRAM64としたが、サブ制御基板70のRAM74や、画像制御基板80のRAM84や、VRAM87としてもよい。
また、上記第1実施形態では、演出装置を液晶の表示画面42aを有する画像表示装置42としたが、ドットマトリックスや7セグメントを有する表示装置でもよい。
また、上記第1実施形態では、チェリー小役と第2BB役とが重複当選する構成としたが、チェリー小役以外の遊技役と第2BB役とが重複当選する構成でもよい。また、第2BB役も、第1BB役と同じく単独当選する構成でもよい。
また、上記第1実施形態では、サブ制御基板70と画像制御基板80とを分けた構成としたが、画像制御基板を含むサブ制御基板としてもよい。
また、上記第1実施形態では、3つのリールを設けた遊技機とした。しかしながら、複数のリール(変動表示手段)を備えた遊技機であればよく、例えば4つのリールや、2つのリールを設けた遊技機でもよい。
また、上記第1実施形態では、有効ラインL1上や疑似ライン上に「チェリー」図柄の3つ揃いが停止表示の場合をチェリー小役(小役1,小役9,小役10)の成立とした。しかしながら例えば、上記ラインをなす左リール6Lの図柄が「チェリー」図柄で、そのラインをなしている中リール6Cおよび右リール6Rの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄以外の図柄の場合に、チェリー小役の成立としてもよい。また例えば、上記ラインをなす左リール6Lおよび中リール6Cの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄で、そのラインをなしている右リール6Rの図柄が「チェリー」図柄以外の図柄の場合に、チェリー小役の成立としてもよい。
9.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
〈手段A〉
手段A1に係る発明は、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(サブ制御基板70)と、
複数種類のうちから設定された1種類の設定値を記憶する記憶手段(RAM64)と、
遊技者に有利な有利遊技状態に遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段(ステップS1603の処理やステップS1703を実行する遊技制御用マイコン61)と、を備え、
前記有利遊技状態には、第1の有利遊技状態(第1BB遊技状態)と第2の有利遊技状態(第2BB遊技状態)とがあり、
前記演出実行手段は、
前記記憶手段に記憶された前記設定値についての設定値情報を示唆可能な示唆演出(キャラ集合演出)を実行することがあり、
前記示唆演出は、
前記第1の有利遊技状態の設定中に行われるときがあるけれども、前記第2の有利遊技状態の設定中には行われないことを特徴とする遊技機(スロットマシン1)である。
手段A1に係る発明は、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(サブ制御基板70)と、
複数種類のうちから設定された1種類の設定値を記憶する記憶手段(RAM64)と、
遊技者に有利な有利遊技状態に遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段(ステップS1603の処理やステップS1703を実行する遊技制御用マイコン61)と、を備え、
前記有利遊技状態には、第1の有利遊技状態(第1BB遊技状態)と第2の有利遊技状態(第2BB遊技状態)とがあり、
前記演出実行手段は、
前記記憶手段に記憶された前記設定値についての設定値情報を示唆可能な示唆演出(キャラ集合演出)を実行することがあり、
前記示唆演出は、
前記第1の有利遊技状態の設定中に行われるときがあるけれども、前記第2の有利遊技状態の設定中には行われないことを特徴とする遊技機(スロットマシン1)である。
この構成の遊技機によれば、示唆演出の実行を通じて、設定された設定値を遊技者が把握可能である。また、第1の有利遊技状態と第2の有利遊技状態との差別化が可能である。しかも、第1の有利遊技状態の設定中に、設定示唆の実行を遊技者に期待させることが可能であり、第1の有利遊技状態の設定中における演出の興趣を向上可能である。
手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機であって、
複数種類の図柄を変動表示可能な複数の変動表示手段と、
所定の条件の成立(ステップS410でYES)によって、複数種類の役の当否を判定する当否判定手段(ステップS204の処理を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記役に応じた図柄が所定の有効位置(有効ラインL1上の位置)に停止表示の場合には、その役の入賞が成立したと判定する入賞判定手段(ステップS208の処理を実行する遊技制御用マイコン61)と、を備え、
前記第1の有利遊技状態の設定中に前記示唆演出が行われているときに、前記所定の有効位置に特定の図柄(左から「赤セブン2」図柄、「赤セブン1」図柄および「赤セブン2」図柄)が停止表示の場合には、その示唆演出の演出内容が更新されるときがあることを特徴とする遊技機である。
手段A1に記載の遊技機であって、
複数種類の図柄を変動表示可能な複数の変動表示手段と、
所定の条件の成立(ステップS410でYES)によって、複数種類の役の当否を判定する当否判定手段(ステップS204の処理を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記役に応じた図柄が所定の有効位置(有効ラインL1上の位置)に停止表示の場合には、その役の入賞が成立したと判定する入賞判定手段(ステップS208の処理を実行する遊技制御用マイコン61)と、を備え、
前記第1の有利遊技状態の設定中に前記示唆演出が行われているときに、前記所定の有効位置に特定の図柄(左から「赤セブン2」図柄、「赤セブン1」図柄および「赤セブン2」図柄)が停止表示の場合には、その示唆演出の演出内容が更新されるときがあることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、実行中の示唆演出の演出内容が更新されるよう、第1の有利遊技状態の設定中に、遊技者が特定の図柄を所定の有効位置に停止表示させることを狙って遊技することが可能である。
手段A3に係る発明は、
手段A2に記載の遊技機であって、
前記示唆演出とは、1回の前記第1の有利遊技状態の設定中に表示される最終の演出内容で前記設定値情報を示唆可能な演出であることを特徴とする遊技機である。
手段A2に記載の遊技機であって、
前記示唆演出とは、1回の前記第1の有利遊技状態の設定中に表示される最終の演出内容で前記設定値情報を示唆可能な演出であることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、第1の有利遊技状態の終盤まで、特定の図柄を所定の有効位置に停止表示させることを遊技者に狙わせることが可能である。
手段A4に係る発明は、
手段A2又は手段A3に記載の遊技機であって、
入賞が成立した役に応じた特典を付与する特典付与手段(ステップS209の処理を実行する遊技制御用マイコン61)を備え、
前記複数種類の役には、当選時に所定の停止順序で停止されると入賞が成立する押し順役(小役3等)があり、
前記有利遊技状態には、複数のゲームにわたって、前記押し順役に当選した場合にその押し順役についての前記所定の停止順序が報知され得る第3の有利遊技状態(RT遊技状態)があり、
前記第2の有利遊技状態の設定中に前記第3の有利遊技状態の設定抽選が行われるときがあるけれども、前記第1の有利遊技状態の設定中にはその設定抽選が行われないことを特徴とする遊技機である。
手段A2又は手段A3に記載の遊技機であって、
入賞が成立した役に応じた特典を付与する特典付与手段(ステップS209の処理を実行する遊技制御用マイコン61)を備え、
前記複数種類の役には、当選時に所定の停止順序で停止されると入賞が成立する押し順役(小役3等)があり、
前記有利遊技状態には、複数のゲームにわたって、前記押し順役に当選した場合にその押し順役についての前記所定の停止順序が報知され得る第3の有利遊技状態(RT遊技状態)があり、
前記第2の有利遊技状態の設定中に前記第3の有利遊技状態の設定抽選が行われるときがあるけれども、前記第1の有利遊技状態の設定中にはその設定抽選が行われないことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、第1の有利遊技状態の設定中に、設定示唆の実行を遊技者に期待させることが可能であるとともに、第2の有利遊技状態の設定中に、第3の有利遊技状態への設定を期待させることが可能である。第2の有利遊技状態の興趣を向上可能である。
手段A5に係る発明は、
手段A4に記載の遊技機であって、
前記複数種類の役には、当選によって前記第1の有利遊技状態の設定契機となり得る第1の特殊役(第1BB役)と、当選によって前記第2の有利遊技状態の設定契機となり得る第2の特殊役(小役9)と、を含み、
前記第1の特殊役とは、複数種類の設定値の間で異なる確率で当否が判定され得る役であり、
前記第2の特殊役とは、複数種類の設定値の間で同一の確率で当否が判定される役であることを特徴とする遊技機である。
手段A4に記載の遊技機であって、
前記複数種類の役には、当選によって前記第1の有利遊技状態の設定契機となり得る第1の特殊役(第1BB役)と、当選によって前記第2の有利遊技状態の設定契機となり得る第2の特殊役(小役9)と、を含み、
前記第1の特殊役とは、複数種類の設定値の間で異なる確率で当否が判定され得る役であり、
前記第2の特殊役とは、複数種類の設定値の間で同一の確率で当否が判定される役であることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、第1の有利遊技状態は、設定された設定値に応じて設定され得るけれども、第2の有利遊技状態は、設定された設定値に関係なく設定され得る。よって、示唆演出の実行の有無に加え、設定条件の点でも、第1の有利遊技状態と第2の有利遊技状態との間で差別化が可能である。
1…スロットマシン(遊技機)
61…遊技制御用マイコン
64…RAM(記憶手段)
70…サブ制御基板(演出実行手段)
71…演出制御用マイコン
L1…有効ライン
61…遊技制御用マイコン
64…RAM(記憶手段)
70…サブ制御基板(演出実行手段)
71…演出制御用マイコン
L1…有効ライン
Claims (5)
- 所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
複数種類のうちから設定された1種類の設定値を記憶する記憶手段と、
遊技者に有利な有利遊技状態に遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、を備え、
前記有利遊技状態には、第1の有利遊技状態と第2の有利遊技状態とがあり、
前記演出実行手段は、
前記記憶手段に記憶された前記設定値についての設定値情報を示唆可能な示唆演出を実行することがあり、
前記示唆演出は、
前記第1の有利遊技状態の設定中に行われるときがあるけれども、前記第2の有利遊技状態の設定中には行われないことを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機であって、
複数種類の図柄を変動表示可能な複数の変動表示手段と、
所定の条件の成立によって、複数種類の役の当否を判定する当否判定手段と、
前記役に応じた図柄が所定の有効位置に停止表示の場合には、その役の入賞が成立したと判定する入賞判定手段と、を備え、
前記第1の有利遊技状態の設定中に前記示唆演出が行われているときに、前記所定の有効位置に特定の図柄が停止表示の場合には、その示唆演出の演出内容が更新されるときがあることを特徴とする遊技機。 - 請求項2に記載の遊技機であって、
前記示唆演出とは、1回の前記第1の有利遊技状態の設定中に表示される最終の演出内容で前記設定値情報を示唆可能な演出であることを特徴とする遊技機。 - 請求項2又は請求項3に記載の遊技機であって、
入賞が成立した役に応じた特典を付与する特典付与手段を備え、
前記複数種類の役には、当選時に所定の停止順序で停止されると入賞が成立する押し順役があり、
前記有利遊技状態には、複数のゲームにわたって、前記押し順役に当選した場合にその押し順役についての前記所定の停止順序が報知され得る第3の有利遊技状態があり、
前記第2の有利遊技状態の設定中に前記第3の有利遊技状態の設定抽選が行われるときがあるけれども、前記第1の有利遊技状態の設定中にはその設定抽選が行われないことを特徴とする遊技機。 - 請求項4に記載の遊技機であって、
前記複数種類の役には、当選によって前記第1の有利遊技状態の設定契機となり得る第1の特殊役と、当選によって前記第2の有利遊技状態の設定契機となり得る第2の特殊役と、を含み、
前記第1の特殊役とは、複数種類の設定値の間で異なる確率で当否が判定され得る役であり、
前記第2の特殊役とは、複数種類の設定値の間で同一の確率で当否が判定される役であることを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018172757A JP2020043910A (ja) | 2018-09-14 | 2018-09-14 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018172757A JP2020043910A (ja) | 2018-09-14 | 2018-09-14 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2020043910A true JP2020043910A (ja) | 2020-03-26 |
Family
ID=69899739
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018172757A Pending JP2020043910A (ja) | 2018-09-14 | 2018-09-14 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2020043910A (ja) |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017136196A (ja) * | 2016-02-03 | 2017-08-10 | 株式会社三共 | スロットマシン |
JP2018117861A (ja) * | 2017-01-25 | 2018-08-02 | 株式会社三共 | スロットマシン |
JP2018126466A (ja) * | 2017-02-10 | 2018-08-16 | サミー株式会社 | 回胴式遊技機 |
JP2020018610A (ja) * | 2018-08-01 | 2020-02-06 | 株式会社オリンピア | 遊技機 |
-
2018
- 2018-09-14 JP JP2018172757A patent/JP2020043910A/ja active Pending
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017136196A (ja) * | 2016-02-03 | 2017-08-10 | 株式会社三共 | スロットマシン |
JP2018117861A (ja) * | 2017-01-25 | 2018-08-02 | 株式会社三共 | スロットマシン |
JP2018126466A (ja) * | 2017-02-10 | 2018-08-16 | サミー株式会社 | 回胴式遊技機 |
JP2020018610A (ja) * | 2018-08-01 | 2020-02-06 | 株式会社オリンピア | 遊技機 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2022116828A (ja) | 遊技台 | |
JP2022116830A (ja) | 遊技台 | |
JP6257138B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2022117402A (ja) | 遊技台 | |
JP2022116829A (ja) | 遊技台 | |
JP2022116832A (ja) | 遊技台 | |
JP6845391B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5828858B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4943708B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2020043910A (ja) | 遊技機 | |
JP2022117412A (ja) | 遊技台 | |
JP2018094034A (ja) | 遊技機 | |
JP2018094035A (ja) | 遊技機 | |
JP2018094033A (ja) | 遊技機 | |
JP2020058894A (ja) | 遊技機 | |
JP7181586B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2008161354A (ja) | 遊技機 | |
JP6058772B2 (ja) | 遊技機およびスロットマシン | |
JP2019107167A (ja) | 遊技機 | |
JP5721758B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6381082B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2019129949A (ja) | 遊技機 | |
JP2020058456A (ja) | 遊技機 | |
JP2018094036A (ja) | 遊技機 | |
JP6378297B2 (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20210818 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20220427 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20220517 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20221115 |