1.スロットマシンの構造
本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機(以下、スロットマシンともいう)について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてスロットマシンの各部の上下方向および左右方向は、そのスロットマシンに対面する遊技者にとっての上下方向および左右方向に一致させて説明する。また、スロットマシンの各部の前方向をそのスロットマシンに対面する遊技者に近づく方向とし、スロットマシンの各部の後方向をそのスロットマシンに対面する遊技者から離れる方向として説明する。
まず、図1に示す全体斜視図および図2に示す正面図を参照しつつ、スロットマシン1の全体的な構造について説明する。スロットマシン1は、図1に示すように、キャビネット2と前面扉3とを備えている。キャビネット2は前面を開放した箱状をなしており、前面扉3はそのキャビネット2の前面側に開閉自在に取り付けられている。キャビネット2および前面扉3は、スロットマシン1の筐体4をなしている。
本スロットマシン1では、前面扉3が閉状態である場合(つまり、図1に示すような状態にある場合)には、前面扉3によってキャビネット2の前面側が閉鎖されるように構成されている。すなわち、キャビネット2および前面扉3には、図示しないロック機構が設けられており、施錠時には、前面扉3にある鍵穴16に専用の鍵を差し込んで解錠しない限り、キャビネット2を開放できない構成になっている。従って、ホール関係者(ホール管理者)以外の者(例えば遊技者)が前面扉3を開状態にして筐体4内を触れることはできない。
前面扉3の中央部上寄りには、樹脂製の板材からなる表示パネルPが配置されている(図1および図2参照)。この表示パネルPの中央には、縦長の3つの表示窓5L,5C,5Rが横並びに設けられている。具体的には、左側から順に左表示窓5L、中表示窓5C、右表示窓5Rが並んでいる。表示窓5L,5C,5Rは透明とされており、各表示窓5L,5C,5Rを通して、上記キャビネット2の内部を視認可能に構成されている。なお、各表示窓5L,5C,5Rの間を仕切る部位をなくして1つの表示窓としてもよい。
キャビネット2の内部には、左リール6Lと、中リール6Cと、右リール6Rとが収納されている。これらリール6L,6C,6Rは複数の変動表示部に相当する。複数の各リール6L,6C,6Rはそれぞれ円筒状に形成されている。具体的には、透光性を有する部材(本形態では透明な樹脂製の部材)で構成された円筒状のドラム部(図示しない)の外周部分に、同じく透光性を有する後述のリールテープ7L,7C,7Rを1周巻回してできている。よって、左リール6Lの外周面には、左リールテープ7Lに描かれた図柄が、中リール6Cの外周面には、中リールテープ7Cに描かれた図柄が、右リール6Rの外周面には、右リールテープ7Rに描かれた図柄がそれぞれ付されている。
各リール6L,6C,6Rはいずれも回転可能に支持されている。具体的には、各々の中心軸線が当該リール6L,6C,6Rの回転軸線となるように支持されている。各リール6L,6C,6Rの回転軸線は、同一軸線上に配設されており、図1および図2に示すように、それぞれのリール6L,6C,6Rが各表示窓5L,5C,5Rと1対1で対応している。よって、各リール6L,6C,6Rの外周面の一部が、それぞれ対応する表示窓5L,5C,5Rを通して視認可能な状態となっている。
また、リール6L,6C,6Rが回転すると、各表示窓5L,5C,5Rを通して、リール6L,6C,6Rの外周面が上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これにより、各リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄が、各表示窓5L,5C,5Rの枠内にて上から下に変動表示されることになる。
また、遊技者に視認可能な図柄数は、リール6L,6C,6R毎に3個ずつとなっている(図2中の破線で示す丸印を参照)。このため、各リール6L,6C,6Rがいずれも停止している状態では、9個の図柄が表示窓5L,5C,5Rを通じて視認可能である。
また、本スロットマシン1には、図2に示すように、各リール6L,6C,6Rの図柄が視認可能となる位置を一直線に結んだ有効ラインL1が設定されている。この有効ラインL1は、図2の一点鎖線で示す、左リール6Lの中段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだラインである。なお、上述の有効ラインL1をなしている位置を所定の位置ともいう。
有効ラインL1上に、遊技役に応じた停止表示図柄が停止した場合に、その遊技役が成立する。遊技役が成立した場合には、遊技媒体である遊技メダル(以下、単にメダルともいう)が所定数払い出される特典や、遊技状態が移行する特典や、再遊技の特典が付与される。遊技役、図柄の組み合わせおよび遊技役の成立時の特典については、後ほど詳述する。
なお例えば、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの上段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだラインや、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの下段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだラインや、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだライン等、有効ラインL1以外の一直線のラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだラインや、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだライン等、一直線ではなく左右対称型のラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだラインや、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだライン等、一直線ではなく左右非対称型のラインを有効ラインとしてもよい。また、上述した各ラインを複数用いて、有効ラインを複数設けてもよい。
また、表示パネルPの下方左側には、各リール6L,6C,6Rの回転を開始させるために遊技者が操作可能なスタートレバー8が設けられている(図1および図2参照)。所定の数(遊技開始可能枚数)のメダルが投入されているときにスタートレバー8が操作されると、各リール6L,6C,6Rの回転が開始されて、表示窓5L,5C,5Rを通して図柄の変動表示が開始される。なお本形態では、遊技状態によらず遊技開始可能枚数は「3」である。つまり、本スロットマシン1は3枚掛け専用機である。
また、表示パネルPの下方中央、且つ、スタートレバー8の右方には、回転中の各リール6L,6C,6Rを個別に停止させることが可能なストップボタン(停止操作部)9L,9C,9Rが設けられている(図1および図2参照)。
左ストップボタン9Lは、左リール6Lの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、左リール6Lの回転中に遊技者が左ストップボタン9Lを操作(押圧操作)した場合には、その操作に基づいて左リール6Lの回転が停止する。これにより、左リール6Lに付された図柄が変動表示から停止表示になる。また、中ストップボタン9Cは、中リール6Cの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、中リール6Cの回転中に遊技者が中ストップボタン9Cを操作(押圧操作)した場合には、その操作に基づいて中リール6Cの回転が停止する。これにより、中リール6Cに付された図柄が変動表示から停止表示になる。また、右ストップボタン9Rは、右リール6Rの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、右リール6Rの回転中に遊技者が右ストップボタン9Rを操作(押圧操作)した場合には、その操作に基づいて右リール6Rの回転が停止する。これにより、右リール6Rに付された図柄が変動表示から停止表示になる。
また、表示パネルPの右下側の前方には、メダル投入口10が設けられている(図1および図2参照)。メダル投入口10は、単位遊技(一遊技、スロットゲーム、あるいは単に遊技やゲームともいう)を行うためのベット操作としてメダルを本スロットマシン1に投入するためのものである。このメダル投入口10内には、投入されたメダルを検出するための投入メダル検出センサ10aが設けられている。このため、メダル投入口10にメダルが投入された場合には、メダルの投入があった旨の信号が投入メダル検出センサ10aから出力される。
また、メダル投入口10の左方には、MAXベットボタン11および1ベットボタン12が設けられている(図1および図2参照)。本スロットマシン1は、余剰に投入したメダルや払い出されたメダルを、所定の最大値(具体的には50枚)になるまで仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。このクレジット機能が有効な場合には、RAM64の所定の記憶領域に貯留記憶されている仮想メダルの枚数が、表示パネルP内の表示窓5L,5C,5Rの下方左側に設けたクレジット表示部21に表示される(図2参照)。RAM64については、後ほど詳述する。
MAXベットボタン11は、一回の押下操作に伴い、遊技開始可能枚数(具体的には「3」)まで仮想メダルを追加投入するためのベットボタンである。また、1ベットボタン12は、一回の押下操作に伴い、仮想メダルを1枚投入するためのベットボタンである。よって遊技者は、MAXベットボタン11又は1ベットボタン12を押下操作することで、クレジット機能で記憶されている仮想メダルを単位遊技に用いることが可能となっている。つまり、MAXベットボタン11又は1ベットボタン12の操作は、メダル(遊技媒体)の投入操作に該当する。
また、スタートレバー8の左方には、精算ボタン14が設けられている(図1および図2参照)。精算ボタン14は、上記クレジット機能を有効又は無効にするためのスイッチである。このため例えば、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン14を操作した場合には、クレジット表示部21に表示されていた枚数のメダルとなって、後述のメダル払出口38から払い出される。
また、表示パネルPのうち各表示窓5L,5C,5Rの下方には、LED(Light Emitting Diode)からなるストップ報知ランプ30L,30C,30Rがそれぞれ設けられている(図2参照)。具体的には、左表示窓5Lのすぐ下方に左ストップ報知ランプ30Lが、中表示窓5Cのすぐ下方に中ストップ報知ランプ30Cが、右表示窓5Rのすぐ下方に右ストップ報知ランプ30Rがそれぞれ配置されている。つまり、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rは、リール6L,6C,6Rの各々の近傍にそれぞれある(図1および図2参照)。
これらストップ報知ランプ30L,30C,30Rは、当選した小役3,小役4又は小役5の「正解押し順」の第1停止操作がストップボタン9L,9C,9Rのどのストップボタンの操作であるかを遊技者に報知するためのランプである。なお、小役3〜小役5、正解押し順および第1停止操作については、後ほど詳述する。
また、表示パネルPのうち右表示窓5Rの下方には、払出枚数表示部22、再遊技表示ランプ23および投入可能表示ランプ24が設けられている(図2参照)。払出枚数表示部22は、2個の7セグメント表示器によって構成されており、遊技役の入賞に伴う払い出しの際にその枚数に応じたメダルの払出枚数を表示したり、遊技中に生じたエラーの情報(エラーコード)を表示したりする。また、再遊技表示ランプ23は、点灯により、前回の単位遊技にて再遊技役が成立して、後述の自動ベット処理が行われたことを報知する。また、投入可能表示ランプ24は、点灯により、メダルの投入が可能な状態であることを報知する。
また、上記クレジット表示部21の左方には、ベット数表示ランプ25および遊技開始表示ランプ26が設けられている(図2参照)。ベット数表示ランプ25は3つのランプからなり、ベット操作(メダル投入口10へのメダル投入、自動ベット処理、MAXベットボタン11又は1ベットボタン12の操作)によって、投入されたメダル数に応じた数のランプが点灯する。また、遊技開始表示ランプ26は、点灯により、遊技の開始が可能であること、すなわち、スタートレバー8の操作が可能な状態であることを報知する。
また、表示パネルPのうち右表示窓5Rの右方下側の位置には、特殊役報知ランプ27が設けられている(図2参照)。2つのランプからなる特殊役報知ランプ27は、チェリー小役(小役1,小役9)又はスイカ小役(小役2)に当選した場合に、上記遊技役に対応したランプが点灯可能になっている。よって、チェリー小役に当選した場合には、特殊役報知ランプ27のうちチェリー小役に対応したランプがリールの回転中に点灯可能である。また、スイカ小役に当選した場合には、特殊役報知ランプ27のうちスイカ小役に対応したランプがリールの回転中に点灯可能である。つまり、特殊役報知ランプ27の点灯により、チェリー小役又はスイカ小役に当選していることを遊技者に報知する。これにより遊技者は、当選しているチェリー小役又はスイカ小役の入賞の成立を狙って各リール6L,6C,6Rを停止可能となっている。なお、チェリー小役(小役1,小役9)およびスイカ小役(小役2)については、後ほど詳述する。
また、前面扉3の下部には、メダルを遊技者に払い出すためのメダル払出口38と、そのメダル払出口38によって払い出されたメダルを一定量まで貯留可能な受皿ユニット39とが配設されている(図1および図2参照)。
一方、前面扉3の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする複数の演出用ランプ40と、遊技の進行に伴い種々の効果音などの音声を出力可能な左右一対のスピーカ41と、遊技者に各種情報を表示可能な画像表示装置(演出装置に相当)42の表示画面42aとが設けられている。画像表示装置42は、遊技の進行に伴って各種画像演出を実行するためのものである。
また、筐体4の内側にあたる前面扉3の裏側(図示しない)には、リセット/設定ボタン19および設定表示部29が設けられている。リセット/設定ボタン19は、前面扉3が開状態のときに所定の操作が可能なものである。通常時には、エラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能する。すなわち、通常時にリセット/設定ボタン19の操作(押圧操作)がなされた場合には、RAM64に記憶されたデータが消去されて、RAM64の作業領域が初期化される。一方、設定変更時には、設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。このとき設定表示部29には、設定された設定値(「1」〜「6」のうちのいずれかの値)が点灯表示される。
また、本スロットマシン1のキャビネット2の内部(図示しない)には、メダル投入口10から投入されたメダルを貯留するメダル金庫、メダル金庫に貯留されたメダルをメダル払出口38から払い出すためのホッパー、および、電源ボックスが設けられている。電源ボックスには、本スロットマシン1への電源投入および電源断時の操作のための電源スイッチ92、および、設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ18が設けられている。
次に、図3を参照して、各リール6L,6C,6Rに付されている図柄について説明する。図3は、各リール6L,6C,6Rをなす帯状のリールテープ7L,7C,7Rの概念図である。左リールテープ7Lは左リール6Lに、中リールテープ7Cは中リール6Cに、右リールテープ7Rは右リール6Rにそれぞれ用いられる。図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rには20個の図柄が長手方向(図3中、上下方向)に沿って一列に描かれている。なお、図3において、各リールテープ7L,7C,7Rに対応して「1」〜「20」のコマ番号を付しているが、これらのコマ番号は説明の便宜上付されたものであり、各リールテープ7L,7C,7R、さらには各リール6L,6C,6Rに実際に付されているものではない。また、各リールに付される図柄をそれぞれ20個としたが、21個等、他の個数としてもよい。
各リールテープ7L,7C,7Rには、複数種類の図柄が描かれている。具体的には「赤セブン」図柄、「チェリー1」図柄、「チェリー2」図柄、「スイカ1」図柄、「スイカ2」図柄、「スイカ3」図柄、「ベル」図柄、「リプレイ」図柄、「ブランク1」図柄、「ブランク2」図柄、「ブランク3」図柄および「ブランク4」図柄がある(図3参照)。
なお本形態では、「チェリー1」図柄および「チェリー2」図柄は、見た目上、同一の図柄を用いている。但し、リール制御上では、識別可能となっている。これら「チェリー1」図柄および「チェリー2」図柄を総称して「チェリー」図柄という。「スイカ1」図柄、「スイカ2」図柄および「スイカ3」図柄もまた、見た目上、同一の図柄を用いているが、リール制御上では、識別可能となっている。これら「スイカ1」図柄、「スイカ2」図柄および「スイカ3」図柄を総称して「スイカ」図柄という。「ブランク1」図柄、「ブランク2」図柄、「ブランク3」図柄および「ブランク4」図柄もまた、見た目上、同一の図柄を用いているが、リール制御上では、識別可能となっている。これら「ブランク1」図柄、「ブランク2」図柄、「ブランク3」図柄および「ブランク4」図柄を総称して「ブランク」図柄という。
なお、「チェリー1」図柄および「チェリー2」図柄は、見た目上、互いに異なる図柄であってもよい。また、「スイカ1」図柄、「スイカ2」図柄および「スイカ3」図柄は、見た目上、互いに異なる図柄であってもよい。また、「ブランク1」図柄、「ブランク2」図柄、「ブランク3」図柄および「ブランク4」図柄の少なくとも1つの図柄が、他の図柄と異なる図柄であってもよい。また、リールの図柄として上記12種類の図柄を用いた形態としたが、13種類以上の図柄を用いた形態や、2〜11種類の図柄を用いた形態としてもよい。
2.スロットマシンが備える回路の構成
次に、図4および図5を参照しつつ、本スロットマシン1の回路の構成(電気的な接続構成)について説明する。図4に示す主制御基板60は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ(遊技制御用マイコン)61を主たる構成要素とした基板(電子回路基板)である。遊技制御用マイコン61は、CPU(Central Processing Unit)62、ROM(Read Only Memory)63、RAM(Random Access Memory)64およびI/O(入出力回路)69によって構成されている。
CPU62は、ROM63に記憶された制御プログラムに基づいて、遊技に関する制御を行う。CPU62には、クロックパルスを発生させるためのクロックパルス発生回路(図示しない)や、所定範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生させるための乱数発生器(図示しない)や、発生させた乱数の中から用途に応じて少なくとも1つの値を抽出するサンプリング回路(図示しない)が接続されている。CPU62は、上記クロックパルス発生回路により発生するクロックパルスに基づいて制御プログラムを実行する。また、サンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば遊技役の決定(抽選)などを行う。
ROM63は、上記制御プログラムのほかに、後述の遊技役抽選テーブル等のテーブルデータや、後述のサブ制御基板70に送信するための各種コマンド等を記憶している。RAM64は、制御プログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域を備えている。
上述の遊技制御用マイコン61には、下記に示す各種センサ類、表示部類、駆動用モータ類および基板類が接続されている。すなわち、遊技制御用マイコン61には、図4に示すスタート検出センサ8a、投入メダル検出センサ10a、MAXベット検出センサ11aおよび1ベット検出センサ12aが接続されている。スタート検出センサ8aは、スタートレバー8の操作を検出して信号を出力する。また、投入メダル検出センサ10aは、上述のメダル投入口10に投入されたメダルを検出して信号を出力する。すなわち、投入メダル検出センサ10aは、メダル投入口10へのメダルの投入操作を検出して主制御基板60に検出信号を出力する。MAXベット検出センサ11aは、MAXベットボタン11の操作(押下操作)を検出して信号を出力する。また、1ベット検出センサ12aは、1ベットボタン12の操作(押下操作)を検出して信号を出力する。すなわち、MAXベット検出センサ11aおよび1ベット検出センサ12aはいずれも、仮想メダルを用いた投入操作を検知して遊技制御用マイコン61(主制御基板60)に検出信号を出力する。
また、遊技制御用マイコン61には、回胴検出センサ50a、払出メダル検出センサ52a、および、3つのリール位置検出センサ56La,56Ca,56Raが接続されている(図4参照)。回胴検出センサ50aは、各リール6L,6C,6Rの回転速度が所定の設定速度に達した場合に信号を出力する。払出メダル検出センサ52aは、ホッパー(ホッパー用モータ51)の駆動により外部に払い出されたメダルを検出して信号を出力する。3つのリール位置検出センサ56La,56Ca,56Raは、各リール6L,6C,6Rのリール基準位置(例えば、図3に示すコマ番号「1」の位置)がどこに停止しているかをそれぞれ検出して信号を出力する。
また、3つのストップ検出センサ9La,9Ca,9Raが接続されている(図4参照)。ストップ検出センサ9La,9Ca,9Raは、各ストップボタン9L,9C,9Rの操作(押圧操作)をそれぞれ検出して信号を出力する。具体的に、左ストップ検出センサ9Laは、左ストップボタン9Lの操作を検出して操作信号を出力する。また、中ストップ検出センサ9Caは、中ストップボタン9Cの操作を検出して操作信号を出力する。また、右ストップ検出センサ9Raは、右ストップボタン9Rの操作を検出して操作信号を出力する。よって、いずれか1つのストップボタンが操作された場合には、その操作されたストップボタンに対応したストップ検出センサから遊技制御用マイコン61(主制御基板60)に操作信号が出力される。
また、精算検出センサ14a、扉開放検出センサ17a、設定キー検出センサ18a、および、リセット/設定検出センサ19aが接続されている(図4参照)。精算検出センサ14aは、精算ボタン14の押圧操作を検出して信号を出力する。扉開放検出センサ17aは、前面扉3の開放を検出して信号を出力する。設定キー検出センサ18aは、設定キースイッチ18の設定変更モードへの切り替え操作を検出して信号を出力する。リセット/設定検出センサ19aは、リセット/設定ボタン19の押圧操作を検出して信号を出力する。
また、遊技制御用マイコン61には、上述の各種表示部(具体的には、クレジット表示部21、払出枚数表示部22、再遊技表示ランプ23、投入可能表示ランプ24、ベット数表示ランプ25、遊技開始表示ランプ26、特殊役報知ランプ27、設定表示部29およびストップ報知ランプ30L,30C,30R)が接続されている(図4参照)。このため、遊技制御用マイコン61は、各種表示用ランプの制御(例えば、点灯や消灯や数値の表示制御)が可能となっている。
また、遊技制御用マイコン61には、メダルを払い出し可能なホッパーの駆動源であるホッパー用モータ51、および、各リール6L,6C,6Rを回転駆動させるためのリール用モータ55L,55C,55Rが接続されている。本形態のリール用モータ55L,55C,55Rはいずれもステッピングモータからなり、各リール6L,6C,6Rにそれぞれ連結している。各リール用モータ55L,55C,55Rは、各リール6L,6C,6Rをそれぞれ独立して回転駆動させ得る。かくして遊技制御用マイコン61は、ホッパーによるメダルの払い出しについての制御、および、リール用モータ55L,55C,55Rによる各リール6L,6C,6Rの駆動制御が可能となっている。
また、遊技制御用マイコン61には、電源基板90が接続されている(図4参照)。電源基板90は、主制御基板60に加えて、後述のサブ制御基板70および画像制御基板80に電力を供給するための基板である。なお、この電源基板90上には上述の電源スイッチ92が設置されている。
また、遊技制御用マイコン61には、図5に示すサブ制御基板70が接続されている。サブ制御基板70は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ(演出制御用マイコン)71を主たる構成要素とした基板である。この演出制御用マイコン71は、上記遊技制御用マイコン61と同じように、CPU72、ROM73、RAM74およびI/O79によって構成されている。
CPU72は、主制御基板60から送信されたコマンドに応じて、ROM73に記憶された制御プログラムに基づいて、画像を用いた演出やランプを用いた演出や音声を用いた演出に関する制御を行う。このCPU72には、主制御基板60の上記CPU62と同じように、図示しない乱数発生器およびサンプリング回路が接続されており、そのサンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば演出パターンの選定などを行う。ROM73は、上記制御プログラムや各種データ等を記憶している。RAM74は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御基板60から送信される各種データを格納する格納領域を備えている。
また本形態では、サブ制御基板70から主制御基板60への情報伝達(信号の伝送)は不可能となっている。つまり、サブ制御基板70からの信号が主制御基板60へ出力されることはない。
また、演出制御用マイコン71には、スピーカ41が接続されており(図5参照)、演出制御用マイコン71が、スピーカ41からの音声、楽曲、効果音等の音声出力を制御する。
また、演出制御用マイコン71には、上述の演出用ランプ40やバックランプ58L,58C,58R等のランプが接続されている(図5参照)。バックランプ58L,58C,58Rは、各リール6L,6C,6Rの内側にそれぞれ配設されたランプである。各バックランプ58L,58C,58Rは、点灯によって、各リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄をリール内から照らすことが可能となっている。
演出制御用マイコン71は上記ランプの点灯制御を行う。具体的には、演出用ランプ40やバックランプ58L,58C,58Rのランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従ってランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板70のROM73に格納されているデータを用いる。
なお、サブ制御基板70には、上記遊技制御用マイコン61と同様、上述の電源基板90が接続されている(図4および図5参照)。
また、演出制御用マイコン71には、図5に示す画像制御基板80が接続されている。画像制御基板80はCPU82、ROM83、RAM84、VDP(Video Display Processor)85、CGROM(画像データROMともいう)86、VRAM(ビデオRAMともいう)87およびI/O89を備えている(図5参照)。
CPU82は、主に画像表示装置42の表示制御を行う。ROM83は、このCPU82が実行するプログラムを格納している。RAM84は、CPU82の処理時にそのワークメモリとして機能する。
また、VDP85は、画像表示装置42に表示する画像(主に動画像(映像))を出力する。CGROM86は、画像表示装置42に表示する画像の画像要素データを格納している。すなわち、画像表示装置42に表示する各種演出画像に用いるための各画像(具体的には、キャラクタ(例えば、人物やマスコットや、人物又はマスコットを模した(デフォルメした)もの)の画像であるキャラクタ画像や、このキャラクタ画像に用いられるキャラクタ以外の物体、図形等の画像であるオブジェクト画像や、数字や記号等を含む文字画像や、背景画像など)の画像要素データを格納している。VRAM87は、VDP85と接続されており、画像要素データを画像出力データに展開するためのメモリとして機能する。つまり、VDP85が画像要素データを画像出力データに展開するためのフレームバッファメモリである。
画像制御基板80のCPU82は、サブ制御基板70から画像演出に関するコマンド(例えば、後述するモード開始コマンドや演出態様コマンド等)を受信すると、上記VDP85、CGROM86およびVRAM87を用いて、受信した上記コマンドに基づき画像表示装置42における画像演出の表示制御を行う。すなわち、VDP85に、CGROM86から読み出した画像要素データをVRAM87に展開させて、画像表示装置42の表示画面42aに表示し得る画像出力データ(フレーム画像データ)を作成させる。そして、その画像出力データを、I/O89を通じて画像信号(ビデオ信号)で画像表示装置42に出力させる。
なお、画像制御基板80には、上記主制御基板60および上記サブ制御基板70と同様、上述の電源基板90が接続されている(図4および図5参照)。
上述したように、サブ制御基板70が音声演出とランプ演出とを制御して、画像制御基板80が画像演出を制御している。そこで本形態では、サブ制御基板70と画像制御基板80とをまとめて、遊技に伴う演出を制御可能な演出制御部という。
3.遊技状態
本スロットマシン1には、図6に示すRT遊技状態、BB遊技状態および非RT遊技状態がある。非RT遊技状態は通常の遊技状態であり、RT遊技状態は非RT遊技状態よりも再遊技役が成立し易いリプレイタイム(RT)であり、BB遊技状態はビッグボーナス(BB)中の遊技状態である。ビッグボーナスとは、本形態では、連続する複数のゲームにわたって非RT遊技状態よりも小役3〜小役5の入賞が成立し易い、遊技者にとって有利な状態である。
RT遊技状態は、非RT遊技状態よりも再遊技役に当選する確率が高く設定されている遊技状態である。このように、通常状態(非RT遊技状態)よりも再遊技役の当選確率が高くなっている状態(RT遊技状態)を特にリプレイタイムという。具体的には、再遊技役に割り当てられている乱数値の数について、上述の非RT遊技状態よりもRT遊技状態の方が多くなっている(図9参照)。よって、遊技状態がRT遊技状態のときには、非RT遊技状態のときよりも再遊技役に当選し易く、複数回の単位遊技にわたってメダルの減りを抑えることが可能となっている。その点で、RT遊技状態は、非RT遊技状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。
本形態では、遊技状態がBB遊技状態のときに条件Bが成立した場合には、BB遊技状態からRT遊技状態に遊技状態が移行される(図6参照)。条件Bとは、BB遊技状態中の複数の単位遊技で払い出されたメダルの総数が所定の閾値(本形態では「300」)以上に達することである。また、遊技状態がRT遊技状態のときに、条件Cが成立した場合には、RT遊技状態から非RT遊技状態に遊技状態が移行される(図6参照)。条件Cとは、RT遊技状態中の単位遊技の回数が所定回数(本形態では、「30回」)に達することである。
また、遊技状態がRT遊技状態のときには、AT(アシストタイム)が設定される。ATとは、当選している遊技役についての当選の報知や押し順に関する報知を行う機能のことである。なお、RT遊技状態においてATが設定された状態を、特にアシストリプレイタイム(ART)という。
具体的に例えば、RT遊技状態中に、小役3、小役7および小役8に重複当選した場合には、小役3の正解押し順の第1停止操作についての報知がなされる。具体的には、左ストップ報知ランプ30Lを用いた左ストップボタン9Lの押圧操作に関する報知がなされたり、画像表示装置42を用いた後述の入賞操作報知演出がなされたりする。また例えば、小役4、小役6および小役8に重複当選した場合には、小役4の正解押し順の第1停止操作についての報知がなされる。また例えば、小役5、小役6および小役7に重複当選した場合には、小役5の正解押し順の第1停止操作についての報知がなされる。かくして、RT遊技状態で小役3〜小役8に当選した場合には、遊技者が、小役3、小役4又は小役5を成立(小役3、小役4又は小役5の入賞を成立)させ易くなっている。
また例えば、チェリー小役(小役1,小役9)又はスイカ小役(小役2)に当選した場合には、その当選の報知がなされる。具体的には、特殊役報知ランプ27を用いたチェリー小役又はスイカ小役の当選に関する報知がなされたり、画像表示装置42を用いた遊技役報知演出がなされたりする。よって、RT遊技状態でチェリー小役又はスイカ小役に当選した場合には、遊技者にその当選を把握させることが可能であり、停止操作によってチェリー小役又はスイカ小役の成立を遊技者に狙わせることが可能となっている。
ビッグボーナス(BB)中に設定されるBB遊技状態は、遊技者にとって非RT遊技状態よりも有利な遊技条件が設定される特別な遊技状態である。具体的には、小役3,小役7,小役8の重複当選、小役4,小役6,小役8の重複当選、ならびに、小役5,小役6,小役7の重複当選に割り当てられている乱数値の数(総数)について、非RT遊技状態よりもBB遊技状態の方が多くなっている。よって、遊技状態がBB遊技状態のときには、遊技状態が非RT遊技状態のときよりも小役3〜小役8に当選し易くなっている。なお、重複当選については後ほど詳述する。
また、遊技状態がBB遊技状態のときにはATが設定される。よって、BB遊技状態で小役3〜小役8に当選した場合には、RT遊技状態と同様、小役3、小役4又は小役5が成立し易くなっている。しかも、図7に示すように、小役3〜小役5の成立時の払出枚数(具体的には「9」)を小役6〜小役8の払出枚数(具体的には「1」)よりも相対的に多く設定している。よってBB遊技状態では、小役3〜小役8に当選し易い上、それらに当選した場合、小役3、小役4又は小役5が成立し易く、一回の単位遊技でより多くのメダルを遊技者に獲得させ易い。そのような点で、本形態のBB遊技状態には、非RT遊技状態よりも遊技者に有利な遊技条件が設定されている。
また例えば、BB遊技状態中にチェリー小役(小役1)又はスイカ小役(小役2)に当選した場合に、その当選の報知がなされる。具体的には、特殊役報知ランプ27を用いたチェリー小役又はスイカ小役の当選に関する報知がなされたり、画像表示装置42を用いた遊技役報知演出がなされたりする。よって、BB遊技状態でチェリー小役又はスイカ小役に当選した場合には、遊技者にその当選を把握させることが可能であり、停止操作によってチェリー小役又はスイカ小役の成立(チェリー小役又はスイカ小役の入賞の成立)を遊技者に狙わせることが可能となっている。
本形態では、遊技状態が非RT遊技状態又はRT遊技状態のときに、条件Aが成立した場合には、BB遊技状態に遊技状態が移行される(図6参照)。条件Aとは、遊技役の抽選にてビッグボーナス(BB)役が成立(BB役の入賞が成立)することである。よって、BB役の入賞を契機に遊技状態がBB遊技状態に移行して、ビッグボーナスが開始されることになり、遊技者は、非RT遊技状態よりも効率良くメダルを多く獲得することが可能となる。
また、遊技状態がBB遊技状態のときに上述の条件Bが成立した場合には、BB遊技状態が終了してRT遊技状態に遊技状態が移行される(図6参照)。つまり、条件BとはRT遊技状態の開始条件に加えて、BB遊技状態の終了条件でもある。
上記RT遊技状態およびBB遊技状態に対し、非RT遊技状態は、標準となる通常の遊技状態である。本形態では、遊技状態が非RT遊技状態のときに上述の条件Aが成立した場合には、非RT遊技状態からBB遊技状態に遊技状態が移行される(図6参照)。つまり、条件AとはBB遊技状態の開始条件に加えて、非RT遊技状態の終了条件でもある。
また、遊技状態がRT遊技状態のときに上述の条件Cが成立した場合には、RT遊技状態から非RT遊技状態に遊技状態が移行される(図6参照)。つまり、条件CとはRT遊技状態の終了条件に加えて、非RT遊技状態の開始条件でもある。
遊技状態が非RT遊技状態のときにはAT(アシストタイム)が設定されない。このため例えば、非RT遊技状態中に小役3〜小役8に当選した場合には、払出枚数が相対的に多い小役3、小役4および小役5の正解押し順の第1停止操作についての報知はなされない。よって、小役3〜小役8に当選しても、遊技者が小役3、小役4および小役5を成立させ難い。
4.遊技役
次に、本形態の遊技役について説明する。単位遊技における各遊技役の当否(当選か否か)は、遊技開始表示ランプ26の点灯中にスタートレバー8が操作された時に、後述の当選役決定処理(ステップS204)にて決定可能となっている。そして、有効ラインL1上に停止表示された各リール6L,6C,6Rの3つの図柄の組み合わせ(停止表示図柄)が、当選フラグがONである遊技役に対応する図柄の組み合わせと一致した場合には、遊技役が成立したとして、遊技者に有利な特典(例えば、所定枚数のメダルの払い出しや遊技状態の移行など)が付与されることとなる。なお、メダルの払い出しとは、メダルがメダル払出口38から払い出されることや、クレジット機能が有効である場合にクレジット表示部21に表示される数値(仮想メダルの数)が増えることをいう。
図7には本形態の遊技役の種類と、遊技役の成立に伴って払い出されるメダルの払出枚数を示す。また、図8には遊技役に応じた有効ライン上の停止表示図柄を示す。本形態では、1種類のBB役と、小役1〜小役9の9種類の小役と、再遊技役との計11種類の遊技役が設定されている。
BB役(特定役に相当、特別役ともいう)は、役の成立によって、次回の単位遊技から上記BB遊技状態に遊技状態が移行される遊技役である。つまり、BB役の成立がBB遊技状態への移行契機となっている。このため、BB役が成立した単位遊技の次の単位遊技から上述した条件Bが成立するまでの間、遊技状態がBB遊技状態に制御される。なお本形態では、BB役の成立によるメダルの払い出しはない(図7参照)。また、上述したように、BB役の成立がATの設定契機になっている。
図8に示すように、有効ラインL1上に「赤セブン」図柄の3つ揃いが停止表示された場合にBB役が成立する(「BB役01」)。また本形態では、有効ラインL1とは異なる直線状のライン(以下、疑似ラインともいう)上に「赤セブン」図柄の3つ揃いが停止表示された場合でも2種類のBB役(「BB役02」および「BB役03」)が成立する。
小役1および小役9は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役(払出役)である。なお、小役1および小役9について「チェリー小役」ともいう。図8に示すように、有効ラインL1上に上記「チェリー」図柄の3つ揃いが停止表示された場合に、4種類のチェリー小役(「チェリー役01」〜「チェリー役04」)が成立する。また、上述の疑似ライン上に「チェリー」図柄の3つ揃いが停止表示された場合に、6種類のチェリー小役(「チェリー役05」〜「チェリー役10」)が成立する。
小役2は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役(払出役)である。なお、この小役2について「スイカ小役」ともいう。図8に示すように、有効ラインL1上に上記「スイカ」図柄の3つ揃いが停止表示された場合に、6種類のスイカ小役(「スイカ役01」〜「スイカ役06」)が成立する。また、上述の疑似ライン上に「スイカ」図柄の3つ揃いが停止表示された場合に、6種類のスイカ小役(「スイカ役07」〜「スイカ役14」)が成立する。
小役3、小役4および小役5は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役(払出役)である。これら小役3〜小役5について「第1ベル小役」ともいう。図8に示すように、有効ラインL1上に上記「ベル」図柄の3つ揃いが停止表示された場合に、1種類の第1ベル小役(「第1ベル役01」)が成立する。また、上述の疑似ライン上に「ベル」図柄の3つ揃いが停止表示された場合に、5種類の第1ベル小役(「第1ベル役02」〜「第1ベル役06」)が成立する。
なお、小役3、小役4および小役5には、リール6L,6C,6Rを停止させる際のストップボタン9L,9C,9Rの「正解押し順」(所定の操作順)が設定されている。このため、例えば小役3の当選時に、小役3に設定されている正解押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作された場合には、有効ラインL1、又は、上述の疑似ライン上に「ベル」図柄の3つ揃いが停止表示されて、小役3が成立する。なお、小役3に当選時に、正解押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rが操作されなければ、有効ラインL1上にも疑似ライン上にも「ベル」図柄の3つ揃いが停止表示されず、小役3は成立しない。小役4および小役5についても同様である。
また、小役3に設定されている正解押し順、小役4に設定されている正解押し順、および、小役5に設定されている正解押し順は互いに異なっている。すなわち、小役3に設定されている正解押し順は、左ストップボタン9Lを1番目に、残りの2つのストップボタン(中ストップボタン9C,右ストップボタン9R)のいずれか一方を2番目に押圧操作する操作順である。小役4に設定されている正解押し順は、中ストップボタン9Cを1番目に、残りの2つのストップボタン(左ストップボタン9L,右ストップボタン9R)のいずれか一方を2番目に押圧操作する操作順である。小役5に設定されている正解押し順は、右ストップボタン9Rを1番目に、残りの2つのストップボタン(左ストップボタン9L,中ストップボタン9C)のいずれか一方を2番目に押圧操作する操作順である。
なお、小役3、小役4および小役5のいずれの正解押し順も、1番目に押圧操作するストップボタンだけが特定されており、2番目以降に操作するストップボタンが特定されていない。つまり、第1ベル小役の正解押し順は、3つのストップボタン9L,9C,9Rから1番目に停止させるストップボタンのみを遊技者に選択させる「3択」方式である。
本形態では、全てのリール6L、6C、6Rが回転しているときに最初に行われるストップボタンの押圧操作(リールの停止操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。
小役6、小役7および小役8は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役である。なお、これら小役6〜小役8について「第2ベル小役」ともいう。また、上述の第1ベル小役とともに、単に「ベル小役」ともいう。図8に示すように、有効ラインL1上に左から「ベル」図柄,「チェリー」図柄,「ベル」図柄が停止表示された場合に、2種類の第2ベル小役(「第2ベル役01」および「第2ベル役02」)が成立する。また、上述の疑似ライン上に左から「ベル」図柄,「チェリー」図柄,「ベル」図柄が停止表示された場合に、10種類の第2ベル小役(「第2ベル役03」〜「第2ベル役12」)が成立する。
また、小役6、小役7および小役8は、上述の小役3〜小役5と同じように、リール6L,6C,6Rを停止させる際のストップボタン9L,9C,9Rの押し順(操作順)が設定されている。このため、例えば小役6の当選時に、小役6に設定されている押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作された場合には、有効ラインL1、又は、疑似ライン上に左から「ベル」図柄,「チェリー」図柄,「ベル」図柄が停止表示されて、小役6が成立する。小役7および小役8についても同様である。
また、小役6に設定されている押し順、小役7に設定されている押し順、および、小役8に設定されている押し順は互いに異なっている。小役6に設定されている押し順は、第1停止操作として左ストップボタン9Lを、第2停止操作として残りの2つのストップボタンのいずれか一方を押圧操作する操作順である。小役7に設定されている押し順は、第1停止操作として中ストップボタン9Cを、第2停止操作として残りの2つのストップボタンのいずれか一方を押圧操作する操作順である。小役8に設定されている押し順は、第1停止操作として右ストップボタン9Rを、第2停止操作として残りの2つのストップボタンのいずれか一方を押圧操作する操作順である。
なお本形態では、遊技役の抽選によって小役3とともに小役7および小役8が重複して当選する。同様に、小役4とともに小役6および小役8が重複して当選し、小役5とともに小役6および小役7が重複して当選する。よって、小役3〜小役8の当選時、小役3、小役4又は小役5の正解押し順に各ストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作された場合には、小役3、小役4又は小役5が成立することになる。一方、小役3、小役4又は小役5の正解押し順に各ストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作されなかった場合には、小役3、小役4および小役5が成立しない代わりに小役6、小役7又は小役8が成立することになる。
再遊技役は、役の成立によってメダルの払い出しを伴わないけれども、遊技者がメダルを投入することなく次回の単位遊技を行うことが可能となる遊技役である。すなわち、上述の自動ベット処理の実行契機となる遊技役である。図8に示すように、有効ラインL1上に上記「リプレイ」図柄の3つ揃いが停止表示された場合に、1種類の再遊技役(「リプレイ役01」)が成立する。また、上述の疑似ライン上に「リプレイ」図柄の3つ揃いが停止表示された場合に、7種類の再遊技役(「リプレイ役02」〜「リプレイ役08」)が成立する。
本スロットマシン1では、ストップボタン9L,9C,9Rの操作から、対応するリール6L,6C,6Rの回転が停止するまでの制動時間を0〜190ms(ミリ秒)の範囲で変更して、有効ラインL1上に、当選した遊技役に応じた図柄の組み合わせが停止表示され得るような制御がなされている。具体的には、最短の制動時間(つまり0ms)で停止させた場合に表示窓5L,5C,5Rを通じて表示される図柄から、所定の引込数分(本形態では、最大で「4」コマ分)、リールの回転方向とは逆方向に位置する図柄までの複数の図柄のうち、任意の図柄を表示窓5L,5C,5Rの枠内に引き込んで停止表示させる引込制御が実行可能となっている。
なお本形態では、上述したリールテープ7L,7C,7Rの両端をつないでリールテープ7L,7C,7Rをそれぞれ円筒状にした場合、いずれのリールテープ7L,7C,7Rでも複数の「リプレイ」図柄が4個(「4」コマ)おきに配される。よって、各リール6L,6C,6Rの外周面には、上記所定の引込数の最大値である「4」コマよりも大きな間隔(コマ数)を空けずに、「リプレイ」図柄が複数付されていることになる。従って、再遊技役に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなく再遊技役を成立させることが可能である。
複数の「ベル」図柄もまた、「リプレイ」図柄と同じように、いずれのリールテープ7L,7C,7Rでも「4」コマおきに配される。よって、第1ベル小役(小役3、小役4又は小役5)に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなくその第1ベル小役を成立させることが可能である。
但し本形態では、上述したように、ストップボタン9L,9C,9Rが上記正解押し順に操作された場合に限り、引込制御によって第1ベル小役を成立させることが可能である。よって、第1ベル小役(および第2ベル小役)が当選している単位遊技で、各ストップボタン9L,9C,9Rの操作がその第1ベル小役の正解押し順の第1停止操作と一致した場合には、引込制御によってその第1ベル小役が成立することになる。
なお本形態では、第1ベル小役(および第2ベル小役)が当選している単位遊技で、各ストップボタン9L,9C,9Rの操作がその第1ベル小役の正解押し順の第1停止操作と一致しなかった場合には、引込制御によって第2ベル小役が成立することになる。
「チェリー」図柄(「チェリー1」図柄および「チェリー2」図柄)は、図3に示すように、中リールテープ7Cおよび右リールテープ7Rには複数の「チェリー」図柄が「4」コマおきに配置されているが、左リールテープ7Lには1個しかない。よって、チェリー小役(小役1,小役9)に当選した単位遊技で、遊技者がそのチェリー小役を成立できずに取りこぼしてしまうことがある。但し、中リール6Cの外周面には、上記所定の引込数の最大値(「4」コマ)よりも大きな間隔を空けずに、「チェリー」図柄が複数個付されていることになる。このため、中リール6Cの「チェリー」図柄を停止表示図柄に用いる第2ベル小役(小役6、小役7又は小役8)に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなくその第2ベル小役を成立させることが可能である。
また、「スイカ」図柄(「スイカ1」図柄、「スイカ2」図柄および「スイカ3」図柄)は、図3に示すように、左リールテープ7Lには複数の「スイカ」図柄が「4」コマおきに配置されているが、中リールテープ7Cには2個、右リールテープ7Rには3個しかない。よって、スイカ小役(小役2)に当選した単位遊技で、遊技者がそのスイカ小役を成立できずに取りこぼしてしまうことがある。
また、「赤セブン」図柄は、図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rに1個ずつ配置されている。よって、BB役に当選した単位遊技で、遊技者がそのBB役を成立できないことがある。但し、本形態でBB役だけは、一旦当選するとBB役の成立まで当選が持ち越される。
また、抽選によって上述の遊技役のいずれにも当選しなかった場合には「ハズレ」となり、各ストップボタン9L,9C,9Rをどのタイミングで操作しても、引込制御によって、各遊技役(BB役,小役1〜小役9,再遊技役)に係る図柄の組み合わせ(加えて、チェリー小役又はスイカ小役の取りこぼしに伴う図柄の組み合わせやBB役の入賞の非成立に伴う図柄の組み合わせ)以外の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に停止表示される。なお、図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rには、任意の「ブランク」図柄(「ブランク1」図柄、「ブランク2」図柄、「ブランク3」図柄および「ブランク4」図柄)が複数設けられている。このため、抽選の結果がハズレの場合には、上述の「赤セブン」図柄、「チェリー」図柄、「スイカ」図柄、「ベル」図柄および「リプレイ」図柄に「ブランク」図柄を加えた複数種類の図柄を用いてできる、上記各停止表示図柄を除いた任意の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に停止表示される。
スタートレバー8の操作により行われる各種遊技役の抽選には、図9に示す遊技役抽選テーブルが用いられる。この遊技役抽選テーブルには、上述した各種遊技役の当選に該当する乱数値の数を遊技状態別にそれぞれ示している。なお、図9に示す遊技役抽選テーブルは、複数ある設定値のうちの1つ(例えば、設定値6)の場合に用いるものを例示しており、その他の設定値に用いる遊技役抽選テーブルについては、記載を省略する。
5.主制御基板の動作
以下、本スロットマシン1において行われる主要な制御処理について、図10〜図29を参照しながら説明する。以下では、まず図10〜図22を用いて、主制御基板60において行われる制御処理のうち、特に主制御基板タイマ割り込み処理とメイン制御処理について説明する。
[主制御基板タイマ割り込み処理]まず、図10に示す主制御基板タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン61は、遊技者による遊技操作に応じて出力される信号の読み込みや信号レベルの検出や確認、各種コマンドの送信等の処理を、予め設定された一定の時間(例えば1.49ms)毎に実行する。具体的には、図10に示すように、レジスタを退避させる処理(S101)を行って、入力ポート読込処理(S102)を行う。入力ポート読込処理(S102)では、各種センサ類やスイッチ類や基板類から入力された信号の読み込みおよび格納や信号レベルの判定等が行われる。
次いで、各種タイマを計測するタイマ処理(S103)を行う。このタイマ処理(S103)では、後述するメイン制御処理において任意のタイマがセットされた場合に、そのタイマの経過時間等を計測する。次に、リール用モータ55L,55C,55Rを用いて各リール6L,6C,6Rの回転駆動を制御するリール回転駆動制御の処理(S104)を行う。具体的には、各リール用モータ55L,55C,55Rの作動制御によって、各リール6L,6C,6Rの回転を始動させたり、回転を加速させたり、回転を一定の速度に維持させたり、回転を停止させたりする。
次いで、上述した各種表示部(クレジット表示部21、払出枚数表示部22、再遊技表示ランプ23、投入可能表示ランプ24、ベット数表示ランプ25、遊技開始表示ランプ26、特殊役報知ランプ27、設定表示部29およびストップ報知ランプ30L,30C,30R、)の表示を管理する表示用ランプ表示処理(S105)を行い、各処理でRAM64の出力バッファにセットしたコマンドをサブ制御基板70に送信するコマンド送信処理(S106)を行う。次に、ホッパー等の駆動制御を行うためのポート出力処理(S107)を行い、退避させていたレジスタを復帰させるレジスタ復帰処理(S108)を行って本処理を終える。
[メイン制御処理]図11に示すメイン制御処理では、遊技制御用マイコン61は、まず後述の電源投入時処理(S201)を行う。その後、遊技開始準備処理(S202)を行う。遊技開始準備処理(S202)では、スタックポインタをセットしたり、RAM64の領域の一部を初期化したりする。また、設定値に関するコマンド、および、遊技状態に関するコマンドをRAM64にセットする処理を行う。RAM64の領域の一部における初期化とは、具体的に例えば、払出枚数表示部22が点灯している場合にはそれを消灯したり、特殊役報知ランプ27が点灯している場合にはそれを消灯したりすることである。また、後述の停止表示図柄判定処理(図19)のステップS1203でセットした表示図柄フラグをゼロクリアしたり、ステップS1207でONした払出フラグがONであれば、それをOFFしたりすることである。
次いで、いずれも後述のベット・開始操作受付処理(S203)および当選役決定処理(S204)を順に行って、ウェイト処理(S205)を実行する。ウェイト処理(S205)では、前回の単位遊技の開始から所定の規定時間が経過したかどうかを判定する。なお、前回の単位遊技の開始とは、本形態では、リール6L,6C,6Rを回転させて、各リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄の変動表示を開始させることである。前回の単位遊技の開始から規定時間が経過している場合には、本処理を終了するが、前回の単位遊技の開始から規定時間がまだ経過していない場合には、その規定時間を経過するまで待機する。そして、前回の単位遊技の開始から規定時間が経過したら、本処理を終える。
次いで、いずれも後述のリール回転開始処理(S206)、リール回転停止処理(S207)、停止表示図柄判定処理(S208)、メダル払出処理(S209)、RT状態処理(S210)およびBB状態処理(S211)を順に行う。なお、メイン制御処理では、電源投入時処理(S201)を初回に行った後、ステップS202〜S211をループさせる。
本形態では、1回の単位遊技(ゲーム)を、上記ステップS203の処理からステップS211の処理までの一連の処理とする。すなわち、ベット・開始操作受付処理(S203)を単位遊技(ゲーム)の開始処理とし、その後、当選役決定処理(S204)、ウェイト処理(S205)、リール回転開始処理(S206)、リール回転停止処理(S207)、停止表示図柄判定処理(S208)、メダル払出処理(S209)およびRT状態処理(S210)を順次行って、BB状態処理(S211)を終えて単位遊技(ゲーム)の終了とする。なお、単位遊技(ゲーム)の開始処理を、例えばベット・開始操作受付処理(S203)のステップS412の処理、すなわち、スタートレバー8の操作がなされたかどうかを判定する処理としたり、上述の遊技開始準備処理(S202)としたりしてもよい。また、BB状態処理(S211)に代えて、例えばメダル払出処理(S209) を終えて単位遊技(ゲーム)の終了とする構成や、リール回転停止処理(S207) を終えて単位遊技(ゲーム)の終了とする構成や、停止表示図柄判定処理(S208) を終えて単位遊技(ゲーム)の終了とする構成としてもよい。また、上記メイン制御処理では、メダル払出処理(S209)の後にRT状態処理(S210)を行う構成としたが、メダル払出処理(S209)の前に行う構成でもよい。また、メダル払出処理(S209)の後にBB状態処理(S211)を行う構成としたが、メダル払出処理(S209)の前に行う構成でもよい。また、BB状態処理(S211)をRT状態処理(S210)よりも先に行ってもよい。
[電源投入時処理]図12に示す電源投入時処理(S201)では、遊技制御用マイコン61は、まずチェックサム値を用いてバックアップが正常であるか否かを判定する(S301)。具体的には、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較して、比較結果が一致していればバックアップが正常であると判定する。
ステップS301でバックアップが正常でないと判定した場合には(S301でNO)、後述するステップS303にスキップするが、ステップS301でバックアップが正常であると判定した場合には(S301でYES)、バックアップされていた設定値をセットする(S302)。これにより、バックアップが正常であった場合には電源断前の設定値がセットされることになる。
次いでステップS303では、スロットマシン1内にある設定キースイッチ18(図4参照)がON、すなわち設定キースイッチ18が設定変更モードになっているかどうかを判定する。具体的には、設定キー検出センサ18aから信号が出力されているかどうかを判定する。設定キースイッチ18がONであれば(S303でYES)、続いて設定値変更処理(S304)を行う。設定値変更処理(S304)では、設定値を変更したり現在の設定値を確認したりする。具体的に、設定キースイッチ18がONの場合には(S303でYES)、設定表示部29にて現在の設定値の値(1〜6)が点灯表示される。この表示により現在の設定値を確認することができる。そして、現在の設定値から値を変更する場合には、リセット/設定ボタン19を押圧操作する。リセット/設定ボタン19を1回押圧操作する毎に、設定表示部29が表示する設定値の値は1ずつ増加していく。なお、表示中の値が「6」のときにリセット/設定ボタン19を1回操作すると、その値が「1」に戻る。設定表示部29に表示された値が所望の値となったところで、スタートレバー8を操作する。すると、その値が新たな設定値としてRAM64に記憶される。かくして設定値が変更される。その後、設定キースイッチ18がOFFになり次第(S305でYES)、本処理を終える。
ステップS303において、設定キースイッチ18がONでなければ(S303でNO)、すなわち設定キースイッチ18が設定変更モードになっていなければ、続いて、バックアップが正常であるか否かを判定する(S306)。バックアップが正常であると判定したら(S306でYES)、RAM64に格納されているバックアップデータに基づいて、スロットマシン1の状態を電源断前の状態に復帰させる復帰処理を行い(S307)、本処理を終了する。一方、バックアップが正常でないと判定した場合には(S306でNO)、電源投入時エラー処理を行う(S308)。この電源投入時エラー処理では、バックアップが正常ではないことを、上記払出枚数表示部22を用いて表示する。
[ベット・開始操作受付処理]図13に示すベット・開始操作受付処理(S203)では、遊技制御用マイコン61は、現在の遊技状態に応じて遊技開始可能枚数を設定する(S401)。なお本形態では、上述したように遊技状態によらず遊技開始可能枚数を「3」に設定する。これにより、ベット数が「3」に設定された場合にのみ、スタートレバー8の操作が有効になる。次に、自動ベットフラグがONであるか否かを判定する(S402)。自動ベットフラグは、上述の自動ベット処理を実行させるためのフラグである。この自動ベットフラグは、後述する停止表示図柄判定処理(図19)のステップS1206の処理でONされる。
自動ベットフラグがONの場合には(S402でYES)、上述した自動ベット処理(S403)を行う。具体的にはベット数に「3」が設定される。その後、ベット数に関するベットコマンドをRAM64の出力バッファにセットし(S404)、自動ベットフラグをOFFして(S405)、ステップS410に進む。
一方、自動ベットフラグがONでない場合(S402でNO)、つまり自動ベットフラグがOFFの場合には、メダル投入口10へのメダルの投入操作、又は、各ベットボタン(MAXベットボタン11,1ベットボタン12)の押下操作があったかどうかを判定する(S406)。メダル投入口10へのメダルの投入操作、又は、各ベットボタンの押下操作があった場合には(S406でYES)、投入操作や押下操作に関するベットコマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S407)、ステップS408に進む。
ステップS408では、現時点のベット数(賭数)が上記遊技開始可能枚数(「3」)に達しているか否かを判定する。遊技開始可能枚数に達していなければ(S408でNO)、上記ステップS406に戻る。すなわち、現時点のベット数が遊技開始可能枚数に達していない場合には、スタートレバー8の操作が有効にならない構成になっている。
一方、現時点のベット数が遊技開始可能枚数に達していれば(S408でYES)、そのときのベット数を、RAM64の所定の記憶領域にセットする(S409)。これにより、記憶領域にセットした値(具体的には「3」)がベット数(賭数)に設定される。
次いで、スタートレバー8の操作があったかどうかの判定を行う(S410)。スタートレバー8の操作があれば(S410でYES)、スタートレバー8が操作されたことを示すスタートコマンドを出力バッファにセットして(S411)本処理を終える。
[当選役決定処理]図14に示す当選役決定処理(S204)では、遊技制御用マイコン61は、まず遊技役の当選を決定するための乱数値を抽出する(S501)。具体的には、図示しない乱数発生器とサンプリング回路によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM64の乱数値記憶領域に記憶する。
次に、遊技状態フラグの値に応じた遊技役抽選テーブル(図9)を参照する(S502)。なお、上記ステップS304で設定した設定値に対応した遊技役抽選テーブルを参照する。そして、上記乱数値と遊技役抽選テーブルに基づいて、いずれかの遊技役に当選したか否かを判定する(S503)。
遊技役に当選した場合には(S503でYES)、当選した遊技役に応じた当選フラグをONにして(S504)、ステップS506に進む。一方、遊技役に当選していない場合(S503でNO)、つまりハズレの場合には、BB役の当選フラグがONか否かを判定する(S505)。本形態では、BB役の当選フラグがONの単位遊技でBB役の入賞が成立しなかった場合には、次の単位遊技でも当該当選フラグがONのまま持ち越される。このため、上記ステップS503で遊技役に当選しなくても、BB役の当選フラグがONの場合がある。
BB役の当選フラグがONであれば(S505でYES)、ステップS506に進む。なお、BB役の当選フラグがONでなければ(S505でNO)そのまま本処理を終える。
ステップS506では、遊技状態フラグの値が「1」又は「2」かどうかを判定する。遊技状態フラグは、現在の遊技状態を示すためのものである。図中の表に示すように、遊技状態フラグが「0」とは、現在の遊技状態が非RT遊技状態であることを示す。また、遊技状態フラグが「1」とは、現在の遊技状態がBB遊技状態であることを示す。また、遊技状態フラグが「2」とは、現在の遊技状態がRT遊技状態であることを示す。
遊技状態フラグの値が「1」でも「2」でもない場合(S506でNO)、つまり遊技状態フラグの値が「0」の場合には、ステップS508に進むが、遊技状態フラグの値が「1」又は「2」の場合には(S506でYES)、後述のメイン報知処理(S507)を行って、ステップS508に進む。
ステップS508では、上記ステップS504でONに設定された当選フラグや、先回の単位遊技から持ち越されている場合のBB役の当選フラグに基づいて、当選フラグがONの遊技役に関するコマンド(役決定結果コマンド)をセットする。その後、本処理を終える。
[メイン報知処理]図15に示すメイン報知処理(S507)では、遊技制御用マイコン61は、まず小役1又は小役2の当選フラグがONかどうかを判定する(S601)。小役1の当選フラグも小役2の当選フラグもONでなければ(S601でNO)、ステップS603に進むが、小役1又は小役2の当選フラグがONであれば(S601でYES)、特殊役報知ランプ27のうち、ONの当選フラグに応じた遊技役のランプを点灯させる(S602)。
次いで、ステップS603では、小役3、小役7および小役8の当選フラグがONかどうかを判定する。小役3、小役7および小役8の当選フラグがONであれば(S603でYES)、3つのストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうちの左ストップ報知ランプ30Lを点灯させる(S604)。これにより、全リール6L,6C,6Rの変動表示中に、3つのストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうちの左ストップ報知ランプ30Lだけが点灯することになる。
なお、小役3、小役7および小役8の当選フラグがONでなければ(S603でNO)、次に、小役4、小役6および小役8の当選フラグがONかどうかを判定する(S605)。小役4、小役6および小役8の当選フラグがONであれば(S605でYES)、3つのストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうちの中ストップ報知ランプ30Cを点灯させる(S606)。これにより、全リール6L,6C,6Rの変動表示中に、3つのストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうちの中ストップ報知ランプ30Cだけが点灯することになる。
小役4、小役6および小役8の当選フラグがONでなければ(S605でNO)、次に、小役5、小役6および小役7の当選フラグがONかどうかを判定する(S607)。小役5、小役6および小役7の当選フラグがONでなければ(S607でNO)、本処理を終えるが、小役5、小役6および小役7の当選フラグがONであれば(S607でYES)、3つのストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうちの右ストップ報知ランプ30Rを点灯させる(S608)。これにより、全リール6L,6C,6Rの変動表示中に、3つのストップ報知ランプ30L,30C,30Rのうちの右ストップ報知ランプ30Rだけが点灯することになる。
[リール回転開始処理]図16に示すリール回転開始処理(S206)では、遊技制御用マイコン61は、まず全リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(S701)。これにより全リール6L,6C,6Rの変動表示が開始される。なお本形態では、上述の所定の規定時間として「4.1秒」をセットした上で、全リール6L,6C,6Rの回転を開始させる。
次に、右リール6Rが既に回転しているか否かを判定する(S702)。右リール6Rが既に回転している場合には(S702でYES)、右リール6Rの回転開始を示す右リール回転開始フラグがONかどうかを判定する(S703)。ONでない場合(S703でNO)、つまり、右リール回転開始フラグがOFFの場合には、その右リール回転開始フラグをONして(S704)、右リール6Rの回転開始を示す右リール回転開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S705)、ステップS706に進む。
なお、上記ステップS702において、右リール6Rが未だ回転していない場合には(S702でNO)、上記ステップS703〜S705の処理をスキップしてステップS706に進む。また、上記ステップS703において、右リール回転開始フラグがONの場合には(S703でYES)、上記ステップS704,S705の処理をスキップしてステップS706に進む。
ステップS706〜S709では中リール6Cに関して、また、ステップS710〜S713では左リール6Lに関して、上述のステップS702〜S705とほぼ同じような処理を行う。
すなわち、ステップS706では中リール6Cが既に回転しているか否かを判定し、中リール6Cが既に回転している場合には(S706でYES)、中リール6Cの回転開始を示す中リール回転開始フラグがONかどうかを判定する(S707)。ONでない場合(S707でNO)、つまり、中リール回転開始フラグがOFFの場合には、その中リール回転開始フラグをONし(S708)、中リール6Cの回転開始を示す中リール回転開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S709)、ステップS710に進む。
なお、上記ステップS706において、中リール6Cが未だ回転していない場合には(S706でNO)、上記ステップS707〜S709の処理をスキップしてステップS710に進む。また、上記ステップS707において、中リール回転開始フラグがONの場合には(S707でYES)、上記ステップS708,S709の処理をスキップしてステップS710に進む。
また、ステップS710では左リール6Lが既に回転しているか否かを判定し、左リール6Lが既に回転している場合には(S710でYES)、左リール6Lの回転開始を示す左リール回転開始フラグがONかどうかを判定する(S711)。ONでない場合(S711でNO)、つまり、左リール回転開始フラグがOFFの場合には、その左リール回転開始フラグをONし(S712)、左リール6Lの回転開始を示す左リール回転開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S713)、ステップS714に進む。
なお、上記ステップS710において、左リール6Lが未だ回転していない場合には(S710でNO)、上記ステップS711〜S713の処理をスキップしてステップS714に進む。また、上記ステップS711において、左リール回転開始フラグがONの場合には(S711でYES)、上記ステップS712,S713の処理をスキップしてステップS714に進む。
ステップS714では、全リール6L,6C,6Rが既に回転しているかどうかを判定する。具体的には、各リール6L,6C,6Rの回転開始フラグがいずれもONかどうかを判定する。全リール6L,6C,6Rが既に回転していれば(S714でYES)、全リール6L,6C,6Rについてのリール回転開始フラグをOFFして(S715)、本処理を終える。一方、各リール6L,6C,6Rのいずれかが未だ回転していない場合(S714でNO)、すなわち、各回転開始フラグの少なくとも1つがONでなければ、上記ステップS702に戻る。
[リール回転停止処理]図17に示すリール回転停止処理(S207)では、遊技制御用マイコン61は、まず回転開始した各リール6L,6C,6Rについて、所定の回転速度に達するように加速する加速処理(S801)を行う。次いで、全リール6L,6C,6Rが所定の速度で定速回転しているか否かを判定し(S802)、定速回転していないと判定した場合には(S802でNO)、上記ステップS801に戻って、再び加速処理を行う。一方、全リール6L,6C,6Rが定速回転していると判定した場合には(S802でYES)、全リール6L,6C,6Rが停止受付待ちの状態(具体的には、ストップボタン9L,9C,9Rが操作された場合に、それに対応して回転停止することが可能な状態)にあるか否かを判定する(S803)。全リール6L,6C,6Rが停止受付待ちの状態になり次第(S803でYES)、ステップS804に進む。
次に、ステップS804では、ストップボタン9L,9C,9Rが操作されたか否かを判定する。ストップボタンの押圧操作があった場合には(S804でYES)、後述の停止制御処理(S805)に進み、操作されたストップボタンに対応したリールが回転駆動中の場合には、そのリールの停止制御を行う。
ステップS806では、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rが点灯しているかどうかを判定する。本形態では上述したように、第1ベル小役の正解押し順の第1停止操作に関し、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rを用いて、その第1停止操作で操作すべきストップボタンがどれなのかを報知する構成となっている。よって、第1停止操作が行われた後には、点灯しているストップ報知ランプ30L,30C,30Rを消灯して正解押し順の第1停止操作に関する報知を終了させる。そこで、ストップ報知ランプ30L,30C,30Rがいずれも消灯している場合には(S806でNO)、そのままステップS808に進むが、点灯している場合には(S806でYES)、点灯しているストップ報知ランプ30L,30C,30Rを消灯して(S807)、ステップS808に進む。
ステップS808では、全リール6L,6C,6Rの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール6L,6C,6Rの回転が停止していない場合(S808でNO)、つまり、3つのリール6L,6C,6Rの1つでも回転中の場合には、上記ステップS804に戻る。一方、全リール6L,6C,6Rの回転が停止している場合には(S808でYES)、後述の停止制御処理(図18)のステップS903,S910,S916でONしたSB操作フラグをいずれもOFFして(S809)、本処理を終える。
[停止制御処理]図18に示す停止制御処理(S805)は、3つのストップボタン9L,9C,9Rのうち、押圧操作があったストップボタンについて行われる処理である。遊技制御用マイコン61は、まず本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが左ストップボタン9Lであるかどうかを判定する(S901)。左ストップボタン9Lであれば(S901でYES)、左SB操作フラグがONかどうかを判定する(S902)。左SB操作フラグがONとは、左リール6Lの変動停止のために左ストップボタン9Lの操作が既に行われたことを示す。左SB操作フラグがONの場合には(S902でYES)、本処理を終えるが、ONでない場合(S902でNO)、つまり、左SB操作フラグがOFFの場合には、その左SB操作フラグをONし(S903)、左ストップボタン9Lの操作が行われたことに関する左SB操作コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S904)、ステップS905に進む。
ステップS905では、左リール6Lの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。具体的には、当選フラグがONの遊技役、および、左ストップボタン9Lの操作タイミング(操作が受け付けられたタイミング)に基づいて左リール6Lを停止させる。そして、必要に応じて上述した引込制御を行いつつ、左リール6Lの駆動を制御して左リール6Lを停止させる。
なお本形態では、同じ単位遊技で、BB役、および、BB役以外の遊技役(小役1〜小役9又は再遊技役)の両方の当選フラグがONになる場合がある。そのような場合には、BB役以外の遊技役を優先して成立させる。例えば、BB役および小役9の両方の当選フラグがONの場合には、BB役ではなく小役9を成立させる。つまり、小役9およびBB役に重複当選した単位遊技では、BB役が成立しない。なお、後述のように、遊技役のうちのBB役だけは、一旦当選すると入賞が成立するまで複数の単位遊技にわたって当選フラグがONのまま継続することになるので、BB役の成立は次ゲーム以降に持ち越されることになる。本形態では、BB役の当選フラグだけがONの場合にBB役の成立が可能となっている。
停止制御処理の左リール6Lの回転が停止次第(S906でYES)、左リール6Lが回転停止したことに関する左リール回転停止コマンドをセットして(S907)、本処理を終える。
一方、上記ステップS901で、操作があったストップボタンが左ストップボタン9Lでない場合には(S901でNO)、ステップS908に進む。
ステップS908〜S914の処理は、中リール6Cの中ストップボタン9Cに関する処理である。すなわち、遊技制御用マイコン61は、まずステップS908で、本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが中ストップボタン9Cであるかどうかを判定する。中ストップボタン9Cであれば(S908でYES)、中SB操作フラグがONかどうかを判定する(S909)。中SB操作フラグがONとは、中リール6Cの変動停止のために中ストップボタン9Cの操作が既に行われたことを示す。中SB操作フラグがONの場合には(S909でYES)、本処理を終えるが、ONでない場合(S909でNO)、つまり、中SB操作フラグがOFFの場合には、その中SB操作フラグをONし(S910)、中ストップボタン9Cの操作が行われたことに関する中SB操作コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S911)、ステップS912に進む。
ステップS912では、中リール6Cの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。具体的には、当選フラグがONの遊技役、および、中ストップボタン9Cの操作タイミングに基づいて中リール6Cを停止させる。そして、必要に応じて引込制御を行いつつ、中リール6Cの駆動を制御して中リール6Cを停止させる。
停止制御処理の中リール6Cの回転が停止次第(S913でYES)、中リール6Cが回転停止したことに関する中リール回転停止コマンドをセットして(S914)、本処理を終える。
一方、上記ステップS908で、操作があったストップボタンが中ストップボタン9Cでない場合には(S908でNO)、右ストップボタン9Rに関する処理を行うべくステップS915に進む。
ステップS915〜S920の処理は、右リール6Rの右ストップボタン9Rに関する処理である。すなわち、まずステップS915では、右リール6Rを停止させるために右ストップボタン9Rの操作が既に行われたことを示す右SB操作フラグがONかどうかを判定する。右SB操作フラグがONの場合には(S915でYES)、本処理を終えるが、ONでない場合(S915でNO)、つまり、右SB操作フラグがOFFの場合には、その右SB操作フラグをONし(S916)、右ストップボタン9Rの操作が行われたことに関する右SB操作コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S917)、ステップS918に進む。
ステップS918では、右リール6Rの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。具体的には、当選フラグがONの遊技役、および、右ストップボタン9Rの操作タイミングに基づいて右リール6Rを停止させる。そして、必要に応じて引込制御を行いつつ、右リール6Rの駆動を制御して右リール6Rを停止させる。
右リール6Rの回転が停止次第(S919でYES)、右リール6Rが回転停止したことに関する右リール回転停止コマンドをセットして(S920)、本処理を終える。
[停止表示図柄判定処理]図19に示す停止表示図柄判定処理(S208)では、遊技制御用マイコン61は、まず表示窓5L,5C,5Rの枠内に停止表示されている停止表示図柄を確認して、その情報をRAM64に格納する(S1201)。次に、停止表示図柄に基づいて、有効ラインL1上に遊技役に応じた図柄の組み合わせがあるかどうかを判定する(S1202)。
有効ラインL1上に遊技役に応じた図柄の組み合わせがある場合には(S1202でYES)、その図柄に応じた遊技役が成立していることになるので、成立している遊技役の種類を示すための表示図柄フラグをセットする(S1203)。遊技役に応じた表示図柄フラグの値は、図7に示す通りである。なお、表示図柄フラグは、上述したようにメイン制御処理(図11)の遊技開始準備処理(S202)でゼロクリアされる。
次いで、上記表示図柄フラグの値が「01」か否かを判定する(S1204)。つまり、成立した遊技役がBB役かどうかを判定する。表示図柄フラグの値が「01」でなければ(S1204でNO)、続いて表示図柄フラグの値が「20」か否かを判定する(S1205)。つまり、成立した遊技役が再遊技役かどうかを判定する。
なお、再遊技役が成立している場合には、次回の単位遊技において自動ベット処理を行う。そこで、表示図柄フラグの値が「20」であれば(S1205でYES)、上記自動ベットフラグをONして(S1206)、ステップS1209に進む。一方、表示図柄フラグの値が「20」でない場合には(S1205でNO)、成立している遊技役は、払い出しを伴う遊技役(小役1〜小役9のいずれか)に該当することになるため、払出フラグをONして(S1207)、ステップS1209に進む。
なお、有効ラインL1上に、遊技役に応じた図柄の組み合わせがない場合には(S1202でNO)、当該単位遊技では表示図柄フラグをセットせずにステップS1208に進む。そして、いずれかの遊技役の当選フラグがONかどうかを判定する。つまり、当選フラグの持ち越しがあるかどうかを判定する。
いずれの遊技役の当選フラグもONでない場合(S1208でNO)、すなわち、全ての遊技役の当選フラグがOFFの場合には、当選フラグをOFFする必要がないため、そのまま後述のステップS1214に進む。一方、いずれかの遊技役の当選フラグがONの場合には(S1208でYES)、ステップS1209に進む。
ステップS1209では、BB役の当選フラグがONかどうかを判定する。本形態では上述したように、遊技役のうちのBB役だけは、一旦当選すると入賞が成立するまで当選が持ち越される。言い換えると、BB役以外の遊技役に関し、当選した単位遊技で、対応した停止表示図柄が有効ラインL1上に停止表示されなかった場合には、その遊技役の当選は持ち越されない。そこで、BB役の当選フラグがONでなければ(S1209でNO)、ONになっている当選フラグをOFFして(S1210)、ステップS1214に進む。これにより、全ての遊技役に対応した当選フラグがOFFになる。一方、BB役の当選フラグがONであれば(S1209でYES)、BB役以外の遊技役の当選フラグをOFFして(S1211)、ステップS1214に進む。これにより、BB役の当選フラグのみがONとなり、BB役の当選のみが次回の単位遊技に持ち越される。
上記ステップS1204で表示図柄フラグの値が「01」の場合(S1204でYES)、つまり、成立した遊技役がBB役の場合には、BB役の成立を示すBBフラグをOFFからONにして(S1212)、BB役を含む全ての遊技役に対応した当選フラグをOFFにして(S1213)、ステップS1214に進む。
ステップS1214では、停止表示図柄に関する停止表示図柄コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。その後、本処理を終える。
[メダル払出処理]図20に示すメダル払出処理(S209)では、遊技制御用マイコン61は、まず上記払出フラグがONか否かを判定する(S1301)。払出フラグがONでなければ(S1301でNO)本処理を終えるが、ONであれば(S1301でYES)、表示図柄フラグの値に基づいて、払い出すメダルの枚数に関する払出枚数コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S1302)。次いで、上記クレジット機能が有効になっているかどうかを判定する(S1303)。
クレジット機能が有効になっていない場合(S1303でNO)、つまり、クレジット機能が無効になっている場合には、ステップS1307に進むが、有効になっている場合には(S1303でYES)、上記仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が、クレジット可能な上限値(本形態では「50」)を超えているかどうかを判定する(S1304)。上限値を超えていない場合(S1304でNO)、すなわち、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値以下の場合には、メダルの払出枚数をクレジット表示部21に示す仮想メダルの枚数に加算表示して(S1305)、ステップS1309に進む。
一方、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値(「50」)を超えている場合には(S1304でYES)、クレジット表示部21に示す仮想メダルの枚数をその上限値まで加算表示して(S1306)、ステップS1307に進む。
ステップS1307では、メダル払出口38からメダルを払い出す。クレジット機能が無効である場合には、メダルの払出枚数と同数のメダルを払い出す。一方、クレジット機能が有効の場合には、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和のうち「50」を超える分のメダルを払い出す。払い出しが終了次第(S1308でYES)、メダルの払い出しが終了したことを示す払出終了コマンドをセットして(S1309)、本処理を終了する。
[RT状態処理]図21に示すRT状態処理(S210)では、遊技制御用マイコン61は、まず遊技状態フラグの値が「2」であるかどうかを判定する(S1401)。遊技状態フラグの値が「2」でない場合 (S1401でNO)、つまり、遊技状態フラグの値が「0」又は「1」である場合には、本処理を終える。一方、遊技状態フラグの値が「2」の場合(S1401でYES)、すなわち遊技状態がRT遊技状態の場合には、上記RT回数カウンタの値を「1」減じる(S1402)。そして、減算したRT回数カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1403)。
RT回数カウンタの値が「0」でない場合には(S1403でNO)本処理を終えるが、RT回数カウンタの値が「0」の場合には(S1403でYES)、遊技状態フラグの値を「0」に変更して(S1404)、遊技状態を、RT遊技状態から非RT遊技状態に移行させる。これにより、次回の単位遊技は非RT遊技状態での遊技となる。次いで、RT遊技状態の終了に関するRT終了コマンドをセットして(S1405)、本処理を終える。
[BB状態処理]図22に示すBB状態処理(S211)では、遊技制御用マイコン61は、まず遊技状態フラグの値が「1」であるかどうかを判定する(S1601)。上述したように遊技状態フラグが「1」とは、遊技状態がBB遊技状態であることを示している。遊技状態フラグの値が「1」でない場合(S1601でNO)、つまり、遊技状態フラグの値が「0」又は「2」の場合には、続いてBBフラグがONかどうかを判定する(S1602)。すなわち、当該単位遊技にてBB役が成立したかどうかを判定する。
BBフラグがONではない場合には(S1602でNO)、そのまま本処理を終えるが、BBフラグがONの場合(S1602でYES)、すなわち、当該単位遊技にてBB役の入賞が成立した場合には、遊技状態フラグの値を「1」に更新して、遊技状態をBB遊技状態に移行させる(S1603)。これにより、次回の単位遊技はBB遊技状態での遊技となる。次いで、BB払出カウンタ値N(BB払出カウンタの値)に「0」をセットし(S1604)、BB遊技状態の開始に関するBB開始コマンドをセットする(S1605)。BB払出カウンタは、BB遊技状態中における遊技役の成立(本形態では、小役1〜小役8の成立)に伴って払い出される払出枚数を積算してカウントするためのものである。また、BB払出カウンタ値Nは、そのBB払出カウンタが積算した払出枚数を示す値である。上記ステップS1605の後、BBフラグをOFFして(S1606)、本処理を終える。
上記ステップS1601で遊技状態フラグの値が「1」の場合(S1601でYES)、つまり、遊技状態が既にBB遊技状態である場合には、上記払出フラグがONかどうかを判定する(S1607)。払出フラグがONでない場合には(S1607でNO)、本処理を終了する。一方、払出フラグがONの場合には(S1607でYES)、BB遊技状態中に、上記メダル払出処理(図20)にて遊技役の成立に伴うメダルの払い出しがあったことになるので、払い出した払出枚数を上記BB払出カウンタ値Nに加算する(S1608)。その後、そのBB払出カウンタ値Nが所定の閾値(「300」)以上かどうかを判定する(S1609)。本形態では上述したように、BB遊技状態中に払い出されたメダルの総数が上記閾値以上の場合が、BB遊技状態が終了してBB遊技状態からRT遊技状態に移行される条件Bの成立に該当する。よって、ステップS1609では、条件Bが成立したかどうかを判定する。
BB払出カウンタ値Nが上記閾値(「300」)未満の場合には(S1609でNO)、そのまま本処理を終える。一方、BB払出カウンタ値Nが閾値以上の場合には(S1609でYES)、BB遊技状態の終了に関するBB終了コマンドをRAM64にセットする(S1610)。次いで、遊技状態フラグの値を「1」から「2」に変更して、遊技状態をBB遊技状態からRT遊技状態に移行させる(S1611)。これにより、次回の単位遊技の遊技状態がRT遊技状態に制御される。次に、RT遊技状態の開始に関するRT開始コマンドをセットして(S1612)、RT回数カウンタの値に「30」をセットする(S1613)。これにより、次回の単位遊技を含む少なくとも30回の連続する単位遊技にわたって、遊技状態がRT遊技状態に制御されることになる。
6.サブ制御基板の動作
次いで、図23〜図29を用いて、サブ制御基板70において行われる制御処理のうち、特にサブ制御処理について説明する。
[サブ制御処理]図23に示すサブ制御処理では、演出制御用マイコン71は、まず電源投入時処理(S2001)を行う。具体的には、CPU72がRAM74等のエラーチェックや初期化(例えば、遊技情報の初期化)を行う。続いて、主制御基板60から各種コマンドを受信するコマンド受信処理(S2002)を行う。このコマンド受信処理(S2002)では、例えばBB開始コマンドやBB終了コマンドやRT終了コマンドに基づいて遊技状態についての情報(遊技情報)を変更する。
次いで、後述するコマンド解析処理(S2003)を行う。その後、画像制御基板80にコマンドを送信するコマンド送信処理(S2004)を行う。次に、演出用ランプ40等を用いたランプ演出を実行するランプ演出実行処理(S2005)を行う。
次いで、スピーカ41を用いた音声演出を実行する音声演出実行処理(S2006)を行う。なお、サブ制御処理では、電源投入時処理(S2001)を初回に行った後、ステップS2002〜S2006をループさせる。
[コマンド解析処理]図24に示すコマンド解析処理(S2003)では、演出制御用マイコン71は、まず役決定結果コマンドを受信したか否かを判定する(S2101)。役決定結果コマンドを受信していれば(S2101でYES)、後述の役決定結果コマンド受信処理(S2102)を行って、本処理を終了する。
一方、役決定結果コマンドを受信していなければ(S2101でNO)、SB操作コマンドを受信したか否かを判定する(S2103)。SB操作コマンドを受信していれば(S2103でYES)、後述のSB操作コマンド受信処理(S2104)を行って、本処理を終了する。
一方、SB操作コマンドを受信していなければ(S2103でNO)、RT開始コマンドを受信したか否かを判定する(S2105)。RT開始コマンドを受信していれば(S2105でYES)、RT開始コマンド受信処理(S2106)を行って、本処理を終了する。RT開始コマンド受信処理(S2106)では、RT遊技状態の開始に合わせて各種演出の実行を開始させる。
一方、RT開始コマンドを受信していなければ(S2105でNO)、RT終了コマンドを受信したか否かを判定する(S2107)。RT終了コマンドを受信していれば(S2107でYES)、RT終了コマンド受信処理(S2108)を行って、本処理を終了する。RT終了コマンド受信処理(S2108)では、例えば、RT遊技状態にて実行していた各種演出の実行を終了させたり、RT遊技状態の終了を示すエンディング演出を実行する処理を行ったりする。
一方、RT終了コマンドを受信していなければ(S2107でNO)、ステップS2109に進み、上記以外のコマンドの受信に伴って実行する処理(その他のコマンド受信処理)を行って、本処理を終える。
[役決定結果コマンド受信処理]図25に示す役決定結果コマンド受信処理(S2102)では、演出制御用マイコン71は、まず役決定結果コマンドを解析する(S2301)。そして、その解析によって得られた情報(当選した遊技役に関する情報)をRAM74の所定の記憶領域に記憶する。これにより、演出制御用マイコン71が行う各処理でその情報を用いることが可能である。次に、遊技状態が非RT遊技状態であるかどうかを判定する(S2302)。具体的には、上記ステップS2002で作成した遊技情報に基づいて判定する。
遊技状態が非RT遊技状態でない場合(S2302でNO)、すなわち、RT遊技状態又はBB遊技状態の場合には、受信した役決定結果コマンドが小役3、小役4又は小役5の当選に関するものかどうかを判定する(S2303)。受信した役決定結果コマンドが小役3、小役4又は小役5の当選に関するものであれば(S2303でYES)、ステップS2304に進み、正解押し順に応じた入賞操作を特定する。
具体的に例えば、役決定結果コマンドが小役3の当選に関するものであれば、その小役3の正解押し順の第1停止操作である左ストップボタン9Lの押圧操作を入賞操作として特定する。また、役決定結果コマンドが小役4の当選に関するものであれば、その小役4の正解押し順の第1停止操作である中ストップボタン9Cの押圧操作を入賞操作として特定する。また、役決定結果コマンドが小役5の当選に関するものであれば、その小役5の正解押し順の第1停止操作である右ストップボタン9Rの押圧操作を入賞操作として特定する。特定した入賞操作は、RAM74の所定の記憶領域に記憶する。
その後、特定した入賞操作に応じた入賞操作報知演出(画像演出)を選定する(S2305)。具体的には、選定した入賞操作報知演出に関するコマンドをRAM74の所定の領域にセットして、上述のステップS2004のコマンド送信処理でそのコマンドを画像制御基板80に送信する。これにより、画像制御基板80に入賞操作報知演出を実行させる。
入賞操作報知演出とは、当選した小役3、小役4又は小役5の正解押し順に基づき、第1停止操作として操作すべきストップボタンについての報知とを行う画像演出である。具体的には、図30(a)に示すような、画像表示装置42の表示画面42aの下部左、下部中央又は下部右に数字「1」を表示する画像P1を用いた画像演出である。
例えば、小役3、小役7および小役8に重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面42aの下部左に数字「1」を配置した画像P1を用いる。また、小役4、小役6および小役8に重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面42aの下部中央に数字「1」を配置した画像P1を用いる。なお、図30(a)に示す画像P1は、この場合の入賞操作報知演出に用いるためのものである。また、小役5、小役6および小役7に重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面42aの下部右に数字「1」を配置した画像P1を用いる。
本形態では、BB遊技状態又はRT遊技状態のときに小役3、小役4又は小役5に当選した場合には、上述したストップ報知ランプ30L,30C,30Rの発光に加えて、上記入賞操作報知演出を実行する。よって、全リールの回転中に上記画像P1を用いた入賞操作報知演出を実行することで、ストップ報知ランプの発光だけの場合よりも確実に、小役3、小役4又は小役5の当選を遊技者に把握させるとともに、正解押し順の通りに各リールを停止させることを遊技者に促すことが可能となっている。
図25に戻り、上記ステップS2303でNOの判定、すなわち、受信した役決定結果コマンドが小役3、小役4および小役5以外の遊技役(つまり、BB役、小役1、小役2、小役9又は再遊技役)の当選に関するものであれば、受信した役決定結果コマンドがチェリー小役(小役1,小役9)又はスイカ小役(小役2)の当選に関するものかどうかを判定する(S2306)。受信した役決定結果コマンドが、チェリー小役の当選に関するものでも、スイカ小役の当選に関するものでもない場合(S2306でNO)、つまり、BB役又は再遊技役の当選に関するものである場合には、ステップS2311に進むが、チェリー小役の当選又はスイカ小役の当選に関するものであれば(S2306でYES)、当選している遊技役(チェリー小役又はスイカ小役)に応じた遊技役報知演出(画像演出)を選定する(S2307)。具体的には、選定した遊技役報知演出に関するコマンドをRAM74の所定の記憶領域にセットして、上述のステップS2004のコマンド送信処理でそのコマンドを画像制御基板80に送信する。これにより、画像制御基板80に遊技役報知演出を実行させる。
遊技役報知演出とは、チェリー小役(小役1,小役9)又はスイカ小役(小役2)の当選を報知するための画像演出である。具体的に例えば、画像表示装置42の表示画面42a上に、当選した遊技役(チェリー小役又はスイカ小役)の図柄(リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄)を含む画像を表示する画像演出である。この遊技役報知演出を実行することで、特殊役報知ランプ27の点灯のみでチェリー小役又はスイカ小役の当選に関する報知を行う場合に比して、チェリー小役又はスイカ小役の当選を遊技者に容易に認識させることが可能となっている。
なお、上記ステップS2302で遊技状態が非RT遊技状態であると判定した場合には(S2302でYES)、受信した役決定結果コマンドがチェリー小役(小役1,小役9)の当選に関するものかどうかを判定する(S2308)。チェリー小役の当選に関するものである場合には(S2308でYES)、BB役の当否を報知する関連演出の実行制御を行う後述の関連演出実行処理(S2309)を行うが、チェリー小役の当選に関するものでない場合には(S2308でNO)、後述の関連演出実行フラグの値が「0」かどうかを判定する(S2310)。関連演出実行フラグの値が「0」の場合には(S2310でYES)、そのままステップS2311に進むが、関連演出実行フラグの値が「0」以外の場合には(S2310でNO)、後述の関連演出実行処理(S2309)を行い、ステップS2311に進む。本形態では、非RT遊技状態でチェリー小役(小役1,小役9)に当選した場合には関連演出を実行する構成になっている。
ステップS2311では、役決定結果コマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理(その他の処理)を行って、本処理を終える。
[関連演出実行処理]図26に示す関連演出実行処理(S2309)では、演出制御用マイコン71は、関連演出実行フラグの値が「0」かどうかを判定する(S2401)。関連演出実行フラグとは、関連演出が実行中か否か、また実行中の場合には、その実行中の関連演出の基本演出(第1演出および第2演出)が後述の「勝利のバトルチャンス演出」および「敗北のバトルチャンス演出」のどちらであるかを示すためのフラグである。図26中の表に示すように、関連演出実行フラグの値が「1」とは、関連演出が実行中であり、その関連演出の基本演出が「敗北のバトルチャンス演出」であることを示す。また、関連演出実行フラグの値が「2」とは、関連演出が実行中であり、その関連演出の基本演出が「勝利のバトルチャンス演出」であることを示す。また、関連演出実行フラグの値が「0」とは、関連演出の実行がなされていないことを示す。なお、電源投入後の関連演出実行フラグの値は「0」である。
また、本形態の関連演出は、基本演出を少なくとも含んだ演出である。すなわち、基本演出の第1演出および第2演出の間に、後述の割込演出が実行されない場合には、連続して実行される第1演出および第2演出からなる基本演出が関連演出に該当する。一方、第1演出および第2演出の間に、割込演出が割り込んで実行される場合には、連続して実行される第1演出、割込演出および第2演出が関連演出に該当する。関連演出の詳細については、後ほど詳述する。
関連演出実行フラグの値が「0」の場合(S2401でYES)、つまり関連演出を実行していない場合には、後述の基本演出実行処理(S2402)を行う。一方、関連演出実行フラグの値が「0」でない場合(S2401でNO)、つまり関連演出を実行している場合には、後述の割込演出実行処理(S2403)を行い、その後に基本演出実行処理(S2402)を行う。
[基本演出実行処理]基本演出実行処理(S2402)は、基本演出を構成する第1演出および第2演出(後述の当選第2演出,非当選第2演出)の実行制御を行う処理である。
本形態の基本演出について、図31を用いて説明する。本形態の基本演出は、2ゲーム分の遊技期間を用いて、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うバトルチャンス演出である。このバトルチャンス演出には、勝利のバトルチャンス演出と敗北のバトルチャンス演出とがある。勝利のバトルチャンス演出は、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出である。敗北のバトルチャンス演出は、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出である。
勝利のバトルチャンス演出である基本演出では、図31(a)→図31(b)→図31(c)→図31(d)→図31(e)の順に演出が進行する。図31(a)に示す画像は、バトルチャンス演出である旨を示す画像であり、図31(b)に示す画像はバトルの対戦カードを示す画像であり、図31(c)に示す画像は、味方キャラクタと敵キャラクタがにらみ合う様子を示す画像である。また、図31(d)に示す画像は、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃をしかける様子を示す画像であり、図31(e)に示す画像は、味方キャラクタが勝利を決め、敵キャラクタが敗走する様子を示す画像である。
本形態では、勝利のバトルチャンス演出(基本演出)を2分割して、前半部分の演出を第1演出、後半部分の演出を当選第2演出としている。具体的には、上記図31(a)、図31(b)および図31(c)に示す画像を所定時間の経過とともに順次切り替えて表示する演出を第1演出とし、上記図31(d)および図31(e)に示す画像を順次切り替えて表示する演出を当選第2演出としている。このため当選第2演出は、第1演出に関連性の高い演出になっている。また、第1演出は、味方キャラクタが勝利するかどうかが判定困難な内容の演出であるのに対し、当選第2演出は、味方キャラクタが勝利することがわかる内容の演出になっている。よって、勝利のバトルチャンス演出として第1演出および当選第2演出を実行することで、BB役に当選していることを遊技者に報知可能となっている。
また、敗北のバトルチャンス演出に対応した基本演出では、図31(a)→図31(b)→図31(c)→図31(f)→図31(g)の順に演出が進行する。図31(f)に示す画像は、敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃をしかける様子を示す画像であり、図31(g)に示す画像は、敵キャラクタが勝ち、味方キャラクタが泣いている様子を示す画像である。なお、図31(a)、図31(b)および図31(c)に示す各画像は、勝利のバトルチャンス演出と同じものである。
本形態では、勝利のバトルチャンス演出と同様、敗北のバトルチャンス演出(基本演出)を2分割している。具体的には、上記図31(a)、図31(b)および図31(c)に示す画像を所定時間の経過とともに順次切り替えて表示する演出を、勝利のバトルチャンス演出と同じく第1演出とし、上記図31(f)および図31(g)に示す画像を順次切り替えて表示する演出を非当選第2演出としている。このため非当選第2演出は、第1演出に関連性の高い演出になっている。また、第1演出に対し非当選第2演出は、味方キャラクタが敗北することがわかる内容の演出になっている。よって、敗北のバトルチャンス演出として第1演出および非当選第2演出を実行することで、BB役に当選していないことを遊技者に報知可能となっている。
図27に示す基本演出実行処理(S2402)では、演出制御用マイコン71は、まず上述した関連演出実行フラグの値が「0」かどうかを判定する(S2501)。関連演出実行フラグの値が「0」の場合(S2501でYES)、つまり関連演出を実行していない場合には、関連演出をなす基本演出の実行抽選を行うための基本演出用乱数値を抽出する(S2502)。次に、図32に示す基本演出実行抽選テーブルを参照する(S2503)。なお、BB役に当選しているかどうかに応じたテーブルを参照する。すなわち、BB役に当選している場合には、図32に示す基本演出実行抽選テーブルのうち「BB役」に「当選」の欄のものを参照する。BB役に当選していない場合には、「BB役」に「非当選」の欄のものを参照する。
抽出した基本演出用乱数値と、参照した基本演出実行抽選テーブルに基づいて実行抽選を行い、基本演出の実行を決定したか否かを判定する(S2504)。基本演出の実行を決定していない場合(S2504でNO)、つまり実行抽選に非当選の場合には本処理を終えるが、基本演出の実行を決定したと判定した場合(S2504でYES)、つまり実行抽選に当選している場合には、基本演出の上記第1演出のための第1演出用データをRAM74の所定の記憶領域にセットする(S2505)。これにより、上述した基本演出の第1演出の実行が開始されることになる。すなわち、画像表示装置42の表示画面42a上には図31(a)に示す画像が表示されて、その第1演出に伴う音声がスピーカ41から出力される。
次に、ステップS2506では、BB役に当選しているかどうかを判定する。BB役に当選していると判定した場合には(S2506でYES)、関連演出実行フラグの値を「0」から「2」に変更する(S2507)。一方、BB役に当選していないと判定した場合には(S2506でNO)、関連演出実行フラグの値を「0」から「1」に変更する(S2508)。
なお、関連演出実行フラグの値が「0」でない場合(S2501でNO)、つまり関連演出が実行中であれば、後述する割込演出のための演出用データ(割込演出用データ)がRAM74の所定の記憶領域にセット済みかどうかを判定する(S2509)。この割込演出用データは、後述の割込演出実行処理(図28)のステップS2604でセットされるものである。
割込演出用データがセット済みで割込演出が実行されている場合には(S2509でYES)本処理を終えるが、割込演出用データがセット済みではなく割込演出が実行されていない場合には(S2509でNO)、上述した関連演出実行フラグの値が「1」であるかどうかを判定する(S2510)。関連演出実行フラグの値が「1」であれば(S2510でYES)、「勝利のバトルチャンス演出」用の上記当選第2演出のための当選第2演出用データをRAM74の所定の記憶領域にセットする(S2511)。これにより、基本演出の第2演出として、当選第2演出の実行が開始されることになる。すなわち、画像表示装置42の表示画面42a上には図31(d)に示す画像が表示されて、その当選第2演出に伴う音声がスピーカ41から出力される。ステップS2511の処理の後にステップS2513に進む。
また、関連演出実行フラグの値が「1」でなければ(S2510でNO)、つまり関連演出実行フラグの値が「2」であれば、「敗北のバトルチャンス演出」用の上記非当選第2演出のための非当選第2演出用データをRAM74の所定の記憶領域にセットする(S2512)。これにより、基本演出の第2演出として、非当選第2演出の実行が開始されることになる。すなわち、画像表示装置42の表示画面42a上には図31(f)に示す画像が表示されて、その非当選第2演出に伴う音声がスピーカ41から出力される。ステップS2512の処理の後にステップS2513に進む。
ステップS2513では関連演出実行フラグの値を「0」に変更する。そして、本処理を終える。
[割込演出実行処理]割込演出実行処理(S2403)は、基本演出の第1演出と第2演出との間に割り込み可能な割込演出の実行制御を行う処理である。
まず図33を用いて、割込演出について説明する。本形態の割込演出は、1ゲーム分の遊技期間を用いた、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うバトルチャンス演出である。本形態では、図33(a)→図33(b)の順に演出が進行する。図33(a)に示す画像は、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を仕掛ける様子を示す画像であり、図33(b)に示す画像は、敵キャラクタにダメージを与え、味方キャラクタが優位であることを示す画像である。
つまり割込演出は、味方キャラクタが勝利に近づいていることを遊技者に連想させる内容の演出になっている。よって、このような割込演出を実行することで、実行しない場合よりも、BB役への遊技者の当選期待度を高めることが可能となっている。
図28に示す割込演出実行処理(S2403)では、演出制御用マイコン71は、まず割込演出の実行抽選を行うための割込演出用乱数値を抽出する(S2601)。次に、図34に示す割込演出実行抽選テーブルを参照する(S2602)。なお、BB役に当選しているかどうかに応じたテーブルを参照する。すなわち、BB役に当選している場合には、図34に示す割込演出実行抽選テーブルのうち「BB役」に「当選」の欄のものを参照する。BB役に当選していない場合には、「BB役」に「非当選」の欄のものを参照する。
抽出した割込演出用乱数値と、参照した割込演出実行抽選テーブルに基づいて、割込演出が実行されることになったか否かを判定する(S2603)。割込演出が実行されることになったと判定した場合には(S2603でYES)、割込演出用データをRAM84の所定の記憶領域にセットする(S2604)。これにより、割込演出の実行が開始されることになる。すなわち、画像表示装置42の表示画面42a上には図33(a)に示す画像が表示されて、その割込演出に伴う音声がスピーカ41から出力される。
本形態では、割込演出が複数回連続して実行可能な構成になっている。すなわち、割込演出を実行している次のゲームの開始操作で、再度割込演出の実行が開始可能な構成になっている。このことについては、後ほど詳述する。
なお、割込演出が実行されないと判定した場合には(S2603でNO)、割込演出用データが既にセット済みであるかどうかを判定する(S2605)。割込演出用データがセット済みではない場合には(S2605でNO)そのまま本処理を終えるが、割込演出用データがセット済みで割込演出が実行されている場合には(S2605でYES)、割込演出用データをRAM74の所定の記憶領域からクリアする(S2606)。これにより、実行中の割込演出が終了することになる。
[SB操作コマンド受信処理]図29に示すSB操作コマンド受信処理(S2104)では、演出制御用マイコン71は、まずSB操作コマンドを解析する(S2701)。そして、その解析によって得られた情報(押圧操作されたストップボタン9L,9C,9Rに関する情報)をRAM74に記憶する。次に、上述の入賞操作報知演出が実行中かどうかを判定する(S2702)。
入賞操作報知演出が実行中でなければ(S2702でNO)、ステップS2706に進むが、入賞操作報知演出が実行中であれば(S2702でYES)、上記ステップS2701で得られた情報に基づき、ストップボタンの操作が、上記役決定結果コマンド受信処理(図25)のステップS2304で特定した入賞操作と一致しているかを判定する(S2703)。ストップボタンの操作が入賞操作と一致している場合には(S2703でYES)、当該ストップボタンの操作が正解押し順の第1停止操作と一致していることを示す入賞操作成功演出(画像演出)を選定して(S2704)、ステップS2706に進む。具体的には、選定した入賞操作成功演出に関するコマンドをRAM74の所定の領域にセットして、上述のステップS2004の処理でそのコマンドを画像制御基板80に送信する。これにより、画像制御基板80に入賞操作成功演出を実行させる。この入賞操作成功演出は、図30(b)に示す、画像表示装置42の表示画面42aの中央に「OK!」の文字列を配置した画像P2を用いた画像演出である。
図29に戻り、特定したストップボタンが入賞操作の押し順に係る操作と一致していない場合には(S2703でNO)、当該ストップボタンの操作が正解押し順ではないことを示す入賞操作失敗演出(画像演出)を選定する(S2705)。具体的には、選定した入賞操作失敗演出に関するコマンドをRAM74の所定の領域にセットして、上述のステップS2004の処理でそのコマンドを画像制御基板80に送信する。これにより、画像制御基板80に入賞操作失敗演出を実行させる。この入賞操作失敗演出は、図30(c)に示す、画像表示装置42の表示画面42aの中央に「失敗!」の文字列を配置した画像P3を用いた画像演出である。
ステップS2706では、SB操作コマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理(その他の処理)を行って、本処理を終える。
8.演出の流れ
図35を用いてバトルチャンス演出の流れについて説明する。図35に示すように、バトルチャンス演出(関連演出)をなす基本演出(第1演出,第2演出)および割込演出はいずれも、ゲームの開始操作(スタートレバー8の操作)に基づいて実行が開始される。具体的に例えば、図35(a)、図35(b)および図35(c)に示すように、割込演出が行われない場合には、第1ゲームの開始操作で第1演出の実行が、第2ゲームの開始操作で第2演出の実行がそれぞれ開始される。また例えば、図35(a)、図35(b)および図35(d)に示すように、割込演出が1回行われる場合には、第1ゲームの開始操作で第1演出の実行が、第2ゲームの開始操作で割込演出の実行が、第3ゲームの開始操作で第2演出の実行がそれぞれ開始される。また例えば、図35(a)、図35(b)および図35(e)に示すように、割込演出が2回行われる場合には、第1ゲームの開始操作で第1演出の実行が、第2ゲームの開始操作で1回目の割込演出の実行が、第3ゲームの開始操作で2回目の割込演出の実行が、第4ゲームの開始操作で第2演出の実行がそれぞれ開始される。
また、バトルチャンス演出は、上述した「勝利のバトルチャンス演出」および「敗北のバトルチャンス演出」の2種類の演出からなり、BB役の当選の有無を報知する演出になっている。
すなわち、勝利のバトルチャンス演出での第1演出では、第1ゲームの開始操作時に図31(a)に示す画像が表示され、所定の時間(本形態では2秒)が経過したら、図31(b)に示す画像に切り替わり、さらに所定の時間(本形態では2秒)が経過したら、図31(c)に示す画像に切り替わる。
また、勝利のバトルチャンス演出での第2演出(当選第2演出)では、第2ゲーム(又は第3ゲーム)の開始操作時に、図31(d)に示す画像が表示され、所定の時間(本形態では2秒)が経過したら、図31(e)に示す画像に切り替わる。このような一連の演出(演出内容が意味をもって繋がる一連の演出)が実行されることにより、遊技者にボーナス当選が報知される。つまり当選第2演出は、BB役の当選を報知する演出になっている。
また、敗北のバトルチャンス演出での第1演出では、勝利のバトルチャンス演出と同様、第1ゲームの開始操作時に図31(a)に示す画像が表示され、所定の時間(本形態では2秒)が経過したら、図31(b)に示す画像に切り替わり、さらに所定の時間(本形態では2秒)が経過したら、図31(c)に示す画像に切り替わる。
但し、敗北のバトルチャンス演出での第2演出(非当選第2演出)では、勝利のバトルチャンス演出とは異なり、第2ゲーム(又は第3ゲーム)の開始操作時に、図31(f)に示す画像が表示され、所定の時間(本形態では2秒)が経過したら、図31(g)に示す画像に切り替わる。このような一連の演出が実行されることにより、遊技者にボーナスに当選していないことが報知される。つまり非当選第2演出は、BB役に当選していないことを報知する演出になっている。
また、割込演出では、第2ゲームの開始操作時に図33(a)に示す画像が表示され、所定の時間(本形態では2秒)が経過したら、図33(b)に示す画像に切り替わる。このような画像演出によって、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を仕掛けて味方キャラクタが優位であることを示している。よって、割込演出を通じて、遊技者にBB役の当選の可能性が高いのではないかと意識させる(期待させる)ことが可能となっている。
なお、本形態では、第2演出として、当選第2演出又は非当選第2演出を実行することでBB役の「当落」を報知する構成になっており、そのような第2演出の実行前に割込演出を実行する。よって、BB役の当選の有無がわかる前に、遊技者にBB役の当選の可能性が高いのではないかと意識させることが可能であり、割込演出の後の演出(第2演出)の遊技者の関心度(注目度)を向上させることが可能となっている。
また本形態では、割込演出が複数回連続可能な構成になっている。例えば、図35(e)に示すように2回の割込演出が第1演出と第2演出との間に割り込んだ場合には、2ゲーム目に1回目の割込演出が実行され、3ゲーム目に2回目の割込演出が実行される。このように複数回(2回)の割込演出を連続させることで、1回の割込演出よりもバトルチャンス演出をより長くすることが可能であり、その分、遊技者の期待感をより高めることが可能となっている。
また上述したように、割込演出は、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を仕掛けて味方キャラクタが優位であることを示す内容となっている。このため、上述した第1演出および第2演出との間に割込演出が割り込んで実行されたとしても、遊技者に違和感を与えない構成になっている。
また、第1演出、第2演出および割込演出は、所定の時間で演出用の画像を切り替える構成にしているので、例えば停止操作(第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作)によらず、演出を自動的に切り替えることが可能となっている。特に本形態では、ウェイト時間(4秒)よりも短い時間にしているので、第1演出、第2演出および割込演出の各画像を遊技者に表示可能となっている。
9.本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態(第1形態)のスロットマシン1によれば、基本演出である第1演出と第2演出(当選第2演出又は非当選第2演出)との間に、図33に示す割込演出が割り込んだ関連演出(バトルチャンス演出)を実行可能である(図35(d),(e)参照)。よって、割込演出が割り込んだ関連演出を実行する場合には、割り込んだ割込演出の分、第2演出を後に遅らせることが可能であり、関連演出の実行を延長可能である。例えば、図35(d)に示すように、割込演出が1回割り込んだバトルチャンス演出であれば、関連演出の実行が1ゲーム分延長される。また例えば、図35(e)に示すように、割込演出が2回割り込んだバトルチャンス演出であれば、関連演出の実行が2ゲーム分延長される。かくして、抽選結果への遊技者の期待をより長く持続させることが可能となっている。
また、図33に示す割込演出は、BB役の当選である可能性が高いことを報知する演出である。よって、割込演出があるバトルチャンス演出を実行すれば、割込演出を通じてBB役に当選しているかもしれないと遊技者の意識を高めることが可能となっている。従って、BB役の当選への遊技者の期待度を高めることが可能となっている。
また、上述したように、割込演出の演出内容が第1演出および第2演出(当選第2演出又は非当選第2演出)の各演出内容とそれぞれ関連しているので、割込演出があるバトルチャンス演出について、遊技者に違和感を与えない演出とすることが可能となっている。つまり、割込演出が割り込んだとしても、一連の関連演出であるように遊技者に認識させることが可能となっている。よって、割込演出がある関連演出について、遊技者が最後まで注目し易い関連演出とすることが可能となっている。
10.変更例
次に、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のスロットマシン1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
上記第1形態では、関連演出の基本演出を2つの演出(第1演出および第2演出)からなるものとした。しかしながら、第1演出および第2演出に加え、1つ以上の演出(構成演出)を含んだ3つ以上の演出からなる関連演出でもよい。具体的に例えば、3つの演出(第1演出、第2演出および1つの構成演出)を含む関連演出でもよい。この場合、1つの構成演出を第1演出の直前に実行(つまり、構成演出→第1演出→第2演出の順に実行)する関連演出や、1つの構成演出を第2演出の直後に実行(つまり、第1演出→第2演出→構成演出の順に実行)する関連演出が挙げられる。
また例えば、4つの演出(第1演出、第2演出および2つの構成演出A,B)を含む関連演出でもよい。この場合、2つの構成演出を第1演出の直前に連続して実行(つまり例えば、構成演出A→構成演出B→第1演出→第2演出の順に実行)する関連演出や、2つの構成演出を第2演出の直後に連続して実行(つまり例えば、第1演出→第2演出→構成演出A→構成演出Bの順に実行)する関連演出や、構成演出を第1演出の直前にも第2演出の直後にも実行(つまり例えば、構成演出A→第1演出→第2演出→構成演出Bの順に実行)する関連演出が挙げられる。
また、上記3つ以上の演出からなる関連演出の場合に、第1演出と第2演出との間以外に割込演出が割り込み可能な構成の関連演出としてもよい。具体的に例えば、3つの演出(第1演出、第2演出および1つの構成演出)を含む関連演出のうち、1つの構成演出を第1演出の直前に実行(つまり、構成演出→第1演出→第2演出の順に実行)する関連演出で、構成演出と第1演出との間に割込演出が割り込み可能であってもよい。また例えば、3つの演出を含む関連演出のうち、1つの構成演出を第2演出の直後に実行(つまり、第1演出→第2演出→構成演出の順に実行)する関連演出で、第2演出と構成演出との間に割込演出が割り込み可能であってもよい。
また例えば、4つの演出(第1演出、第2演出および2つの構成演出A,B)を含む関連演出のうち、2つの構成演出A,Bを第1演出の直前に連続して実行(つまり例えば、構成演出A→構成演出B→第1演出→第2演出の順に実行)する関連演出で、構成演出Aと構成演出Bとの間、および、構成演出Bと第1演出との間の少なくとも一方について割込演出が割り込み可能な構成であってもよい。また例えば、4つの演出を含む関連演出のうち、2つの構成演出A,Bを第2演出の直後に連続して実行(つまり例えば、第1演出→第2演出→構成演出A→構成演出Bの順に実行)の関連演出で、第2演出と構成演出Aとの間、および、構成演出Aと構成演出Bとの間の少なくとも一方について割込演出が割り込み可能な構成であってもよい。また例えば、4つの演出を含む関連演出のうち、構成演出を第1演出の直前にも第2演出の直後にも実行(つまり例えば、構成演出A→第1演出→第2演出→構成演出Bの順に実行)する関連演出で、構成演出Aと第1演出との間、および、第2演出と構成演出Bとの間の少なくともいずれかについて割込演出が割り込み可能な構成であってもよい。
また、上記第1形態では、1回の割込演出の実行期間を、開始操作から次のゲームの開始操作までの1ゲーム分とした。しかしながら2ゲーム分以上の実行期間としてもよい。すなわち、1回の割込演出が複数のゲームにわたって実行される演出でもよい。また、割込演出の実行期間を、1ゲームよりも短い期間としてもよい。例えば、同一ゲームの遊技操作(開始操作(スタートレバー8の操作)、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、ベット操作(賭数設定操作)、等)のうち異なる2つの遊技操作の間の期間としてもよい。具体的に例えば、同一ゲームの開始操作から第1停止操作までの期間や、同一ゲームの第2停止操作から第3停止操作までの期間などが挙げられる。また、割込演出の実行期間を所定の時間としてもよい。
また、上記第1形態では、複数回の割込演出が連続して割り込み可能なバトルチャンス演出(関連演出)とした。しかしながら、1回の割込演出のみ割り込み可能な関連演出としてもよい。
また、上記第1形態では、割込演出と同様、第1演出の実行期間を、開始操作から次のゲームの開始操作までの1ゲーム分とした。しかしながら、2ゲーム分以上の実行期間としてもよい。すなわち、第1演出が複数のゲームにわたって実行される演出でもよい。また、1ゲームよりも短い実行期間としてもよい。例えば、同一ゲームの遊技操作(開始操作(スタートレバー8の操作)、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、ベット操作(賭数設定操作)、等)のうち異なる2つの遊技操作の間の期間としてもよい。また、第1演出の実行期間を所定の時間としてもよい。
また、上記第1形態では、割込演出および第1演出と同様、第2演出の実行期間を、開始操作から次のゲームの開始操作までの1ゲーム分とした。しかしながら、2ゲーム分以上の実行期間としてもよい。すなわち、第2演出が複数のゲームにわたって実行される演出でもよい。また、1ゲームよりも短い実行期間としてもよい。例えば、同一ゲームの遊技操作(開始操作(スタートレバー8の操作)、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、ベット操作(賭数設定操作)、等)のうち異なる2つの遊技操作の間の期間としてもよい。また、第2演出の実行期間を所定の時間としてもよい。
また、上記第1形態では、第1演出、第2演出および割込演出の各実行期間をいずれも同じ期間とした。しかしながら、第1演出の実行期間、第2演出の実行期間および割込演出の実行期間をそれぞれ異なる期間としてもよい。具体的に例えば、第1演出の実行期間を第1ゲームの開始操作から第1停止操作までの期間とし、割込演出の実行期間を第1ゲームの第1停止操作から、第1ゲームの次の第2ゲームの開始操作までの期間とする。そして、第2演出の実行期間を第2ゲームの開始操作から、第2ゲームの次の第3ゲームのベット操作までの期間としてもよい。
また、上記第1形態では、割込演出の演出内容が、第1演出および第2演出の各演出内容とそれぞれ関連している構成とした。すなわち割込演出を、第1演出および第2演出とともに、バトルチャンス演出の一部を示す演出内容とした(図31,図33参照)。しかしながら、割込演出の演出内容が、第1演出および第2演出のどちらか一方に関連するものでもよい。また、割込演出の演出内容が、第1演出にも第2演出にも関連しない(関連性が低い)演出内容でもよい。
第1演出にも第2演出にも関連しない(関連性が低い)演出内容の割込演出として、例えば図36に示す画像を用いた割込演出としてもよい。この割込演出は、BB役に当選している可能性の度合いを遊技者に示す演出である。なお、BB役である可能性に応じて、2種類の割込演出を実行する構成とする。すなわち、BB役の当選の可能性が相対的に高い場合には、図36(b)に示す画像を用いた演出とし、BB役の当選の可能性が相対的に低い場合には、図36(c)に示す画像を用いた演出とする。これにより、1種類の割込演出を実行するよりも、より詳細なBB役の当選可能性を示すことが可能であり、遊技興趣の向上が可能である。
また、上記第1形態では、スタートレバー8の操作によって遊技役の抽選を行い、その抽選の結果がBB役の当選である場合の特典としてBB遊技状態に移行可能な遊技機において、関連演出をBB役の当選(BB遊技状態への移行可能)の有無を報知する演出とし、割込演出をBB役の当選の可能性が高いことを報知する演出とした。しかし例えば、所定の遊技役の当選によってRT遊技状態への移行抽選を行い、その移行抽選の結果が当選の場合に、再遊技役に当選し易い遊技状態にする特典を付与可能な遊技機において、関連演出を、RT遊技状態への移行可能の有無を報知する演出とし、割込演出を、RT遊技状態への移行可能の期待度が高いことを報知する演出とする構成でもよい。また例えば、所定の遊技役の当選によってATの実行抽選を行い、その実行抽選の結果が当選の場合に、AT実行中に当選した遊技役の押し順報知を行う特典を付与可能な遊技機において、関連演出を、AT実行に当選したかどうかを報知する演出とし、割込演出を、AT実行の可能性が高いことを報知する演出とする構成でもよい。また例えば、AT実行中に、所定の遊技役の当選によってATを実行するゲーム数の上乗せ抽選を行い、その上乗せ抽選の結果がゲーム数の上乗せに当選した場合に、ATが延長される特典を付与可能な遊技機において、関連演出を、ゲーム数の上乗せの有無を報知する演出とし、割込演出を、ゲーム数の上乗せの可能性が高いことを報知する演出とする構成でもよい。
また、上記第1形態では、演出装置を液晶の表示画面42aを有する画像表示装置42としたが、ドットマトリックスや7セグメントを有する表示装置でもよい。
また、上記第1形態では、チェリー小役とBB役とが重複当選する構成としたが、チェリー小役以外の遊技役とBB役とが重複当選する構成でもよい。また、BB役が単独当選する構成でもよい。
また、上記第1形態では、図9に示す遊技役抽選テーブルを設定値6のものとした。しかしながら、その他の設定値(設定値1〜設定値5)の遊技役抽選テーブルとしてもよい。
また、上記第1形態では、サブ制御基板70と画像制御基板80とを分けた構成としたが、画像制御基板を含むサブ制御基板としてもよい。
また、上記第1形態では、3つのリールを設けた遊技機とした。しかしながら、複数のリール(変動表示手段)を備えた遊技機であればよく、例えば4つのリールや、2つのリールを設けた遊技機でもよい。
また、上記第1形態では、有効ラインL1上や疑似ライン上に「チェリー」図柄の3つ揃いが停止表示された場合をチェリー小役(小役1,小役9)の成立とした。しかしながら例えば、上記ラインをなす左リール6Lの図柄が「チェリー」図柄で、そのラインをなしている中リール6Cおよび右リール6Rの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄以外の図柄の場合に、チェリー小役の成立としてもよい。また例えば、上記ラインをなす左リール6Lおよび中リール6Cの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄で、そのラインをなしている右リール6Rの図柄が「チェリー」図柄以外の図柄の場合に、チェリー小役の成立としてもよい。
11.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
〈手段A〉
手段A1に係る発明は、
所定条件の成立によって抽選を行い、その抽選の結果が特定の結果である場合に特典を付与可能な遊技機(スロットマシン1)において、
演出装置(画像表示装置42)を用いて所定の遊技演出を実行可能な演出制御手段(ステップS2309を実行する演出制御用マイコン71)を備え、
前記所定の遊技演出には、第1演出(図31(a)〜(c)の画像を用いた演出)と、この第1演出に連続可能な、演出内容が前記第1演出と関連している第2演出(図31(d)〜(e)又は図31(f)〜(g)の画像を用いた演出)とを含む複数の演出からなる関連演出があり、
前記関連演出は、
前記抽選の結果が前記特定の結果であるか否かを報知する演出であり、
前記演出制御手段は、
前記関連演出として、前記第1演出と前記第2演出との間に特定の割込演出(図33(a)〜(b)の画像を用いた演出)が割り込んでいる関連演出を実行可能なものであることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、第1演出と第2演出との間に特定の割込演出が割り込んだ関連演出を実行可能であるため、そのような関連演出を実行する場合には、割り込んだ割込演出の分、第2演出を後に遅らせることが可能であり、関連演出の実行を延長可能である。よって、抽選結果への遊技者の期待をより長く持続させ得る新たな演出を提供可能である。
手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機であって、
前記特定の割込演出は、
前記抽選の結果が前記特定の結果である可能性が高いことを報知する演出であることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、特定の割込演出は、抽選の結果が特定の結果である可能性が高いことを報知する演出である。よって、そのような特定の割込演出がある関連演出を実行すれば、特定の割込演出を通じて抽選結果が特定の結果であるかもしれないと遊技者の意識を高めることが可能であり、抽選結果への遊技者の期待度を高めることが可能である。
手段A3に係る発明は、
手段A1又は手段A2に記載の遊技機であって、
前記特定の割込演出の演出内容が、前記第1演出および前記第2演出の各演出内容とそれぞれ関連していることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、特定の割込演出の演出内容が第1演出および第2演出の各演出内容とそれぞれ関連しているので、割込演出がある関連演出を遊技者に違和感を与えない演出とすることが可能である。つまり、特定の割込演出が割り込んだとしても、一連の関連演出であるように遊技者に認識させることが可能である。よって、割込演出がある関連演出について、遊技者が最後まで注目し易い。