1.スロットマシンの構造
本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機(以下、スロットマシンともいう)について、図面に基づいて説明する。まず図1に示す全体斜視図および図2に示す正面図を参照しつつ、スロットマシン1の全体的な構造について説明する。スロットマシン1は、図1に示すように、本体部2と前面扉3とを備えている。本体部2は前面を開放した箱状をなしており、前面扉3はその本体部2の前面側に開閉自在に取り付けられている。これら本体部2および前面扉3は、スロットマシン1の筐体BXをなしている。具体的に、前面扉3が閉状態である場合(つまり、図1に示すような状態にある場合)には、前面扉3によって本体部2の前面側が閉鎖されるように構成されている。なお、本体部2および前面扉3には、図示しないロック機構が設けられている。よって、前面扉3が閉状態である場合には、本体部2が開放不可能な状態に施錠可能となっている。このため、ホール関係者(ホール管理者)以外の者(例えば遊技者)が前面扉3を開状態にして筐体BX内を触れることはできない。本形態では、ロック機構による施錠は、前面扉3に設けられたキーシリンダ18における所定のキー操作によって解除可能となっている。
前面扉3の中央部上寄りには、樹脂製の板材からなる表示パネル4が配置されている(図1および図2参照)。この表示パネル4の中央には、縦長の3つの表示窓5L,5C,5Rが横並びに設けられている。具体的には、左側から順に左表示窓5L、中表示窓5C、右表示窓5Rが並んでいる。表示窓5L,5C,5Rは透明とされており、各表示窓5L,5C,5Rを通して、上記本体部2の内部を視認可能に構成されている。なお、各表示窓5L,5C,5Rの間を仕切る部位をなくして1つの表示窓としてもよい。
本体部2の内部には、左リール6Lと、中リール6Cと、右リール6Rとが収納されている。これらリール6L,6C,6Rが複数の変動表示部に相当する。各リール6L,6C,6Rはそれぞれ円筒状に形成されている。具体的には、透光性を有する部材(本形態では透明な樹脂製の部材)で構成された円筒状のドラム部(図示しない)の外周部分に、同じく透光性を有する後述のリールテープ7L,7C,7R(図3参照)を1周巻回してできている。よって、左リール6Lの外周面には、左リールテープ7Lに描かれた図柄が、中リール6Cの外周面には、中リールテープ7Cに描かれた図柄が、右リール6Rの外周面には、右リールテープ7Rに描かれた図柄がそれぞれ付されている。
なお、各リール6L,6C,6Rの内側には、バックランプ49(図5参照)がそれぞれ配設されている。このため、各バックランプ49が点灯した場合には、各リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄は、そのバックランプ49によってリール内から照らされることになる。
各リール6L,6C,6Rはいずれも回転可能に支持されている。具体的には、各々の中心軸線が当該リール6L,6C,6Rの回転軸線となるように支持されている。各リール6L,6C,6Rの回転軸線は、同一軸線上に配設されており、図1および図2に示すように、それぞれのリール6L,6C,6Rが各表示窓5L,5C,5Rと1対1で対応している。よって、各リール6L,6C,6Rの外周面の一部が、それぞれ対応する表示窓5L,5C,5Rを通して視認可能な状態となっている。
また、リール6L,6C,6Rが回転すると、各表示窓5L,5C,5Rを通して、リール6L,6C,6Rの外周面が上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これにより、各リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄が、各表示窓5L,5C,5Rの枠内にて上から下に変動表示されることになる。各リール6L,6C,6Rは、それぞれステッピングモータ等のリール用モータ55L,55C,55R(図4参照)に連結されており、各リール用モータ55L,55C,55Rの駆動により、各リール6L,6C,6Rがそれぞれ独立して回転駆動し得る。
ここで、図3を参照して、各リール6L,6C,6Rに付されている図柄について説明する。図3は、各リール6L,6C,6Rをなす帯状のリールテープ7L,7C,7Rの概念図である。左リールテープ7Lは左リール6Lに、中リールテープ7Cは中リール6Cに、右リールテープ7Rは右リール6Rにそれぞれ用いられる。図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rには20個の図柄が長手方向(図3中、上下方向)に沿って一列に描かれている。なお、図3において、各リールテープ7L,7C,7Rに対応して「1」〜「20」のコマ番号を付しているが、これらのコマ番号は説明の便宜上付されたものであり、各リールテープ7L,7C,7R、さらには各リール6L,6C,6Rに実際に付されているものではない。また、各リールに付される図柄をそれぞれ20個としたが、21個等、他の個数としてもよい。
各リールテープ7L,7C,7Rには、複数種類の図柄が描かれている。具体的には「赤セブン」図柄、「チェリー1」図柄、「チェリー2」図柄、「スイカ1」図柄、「スイカ2」図柄、「スイカ3」図柄、「ベル」図柄、「リプレイ」図柄、「ブランク1」図柄、「ブランク2」図柄、「ブランク3」図柄および「ブランク4」図柄がある(図3参照)。
なお本形態では、「チェリー1」図柄および「チェリー2」図柄は、見た目上、同一の図柄を用いている。但し、リール制御上では、識別可能となっている。これら「チェリー1」図柄および「チェリー2」図柄を総称して「チェリー」図柄という。「スイカ1」図柄、「スイカ2」図柄および「スイカ3」図柄もまた、見た目上、同一の図柄を用いているが、リール制御上では、識別可能となっている。これら「スイカ1」図柄、「スイカ2」図柄および「スイカ3」図柄を総称して「スイカ」図柄という。「ブランク1」図柄、「ブランク2」図柄、「ブランク3」図柄および「ブランク4」図柄もまた、見た目上、同一の図柄を用いているが、リール制御上では、識別可能となっている。これら「ブランク1」図柄、「ブランク2」図柄、「ブランク3」図柄および「ブランク4」図柄を総称して「ブランク」図柄という。
なお、「チェリー1」図柄および「チェリー2」図柄は、見た目上、互いに異なる図柄であってもよい。また、「スイカ1」図柄および「スイカ2」図柄は、見た目上、互いに異なる図柄であってもよい。また、「ブランク1」図柄、「ブランク2」図柄、「ブランク3」図柄および「ブランク4」図柄の少なくとも1つの図柄が、他の図柄と異なる図柄であってもよい。また、リールの図柄として上記11種類の図柄を用いた形態としたが、12種類以上の図柄を用いた形態や、2〜10種類の図柄を用いた形態としてもよい。
また、表示窓5L,5C,5Rを通して視認可能な図柄数は、主として表示窓5L,5C,5Rの上下方向の長さによって決まる。本形態では、遊技者に視認可能な図柄数は、リール6L,6C,6R毎に3個ずつとなっている(図2中の破線で示す丸印を参照)。このため、各リール6L,6C,6Rがいずれも停止している状態では、9個の図柄が表示窓5L,5C,5Rを通じて視認可能である。
本スロットマシン1には、図2に示すように、各リール6L,6C,6Rの図柄が視認可能となる位置を一直線に結んだ有効ラインL1が設定されている。この有効ラインL1は、図2の一点鎖線で示す、左リール6Lの中段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだラインである。なお、上述の有効ラインL1をなしている位置を所定の位置ともいう。
有効ラインL1上に、図9に示す遊技役に応じた停止表示図柄が停止した場合に、その遊技役が成立する。遊技役が成立した場合には、遊技媒体である遊技メダル(以下、単にメダルともいう)が所定数払い出される特典や、遊技状態が移行する特典や、再遊技の特典が付与される。図柄の組み合わせおよび遊技役の成立時の特典については、後ほど詳述する。
なお例えば、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの上段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだラインや、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの下段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだラインや、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだライン等、有効ラインL1以外の一直線のラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだラインや、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだライン等、一直線ではなく左右対称型のラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだラインや、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだライン等、一直線ではなく左右非対称型のラインを有効ラインとしてもよい。また、上述した各ラインを複数用いて、有効ラインを複数設けてもよい。
図1に戻って、表示パネル4の下方左側には、各リール6L,6C,6Rの回転を開始させるために遊技者が操作可能なスタートレバー8が設けられている。所定の数(遊技開始可能枚数)のメダルが投入されているときにスタートレバー8が操作されると、各リール6L,6C,6Rの回転が開始されて、表示窓5L,5C,5Rを通して図柄の変動表示が開始される。なお本形態では、遊技状態が後述の非RT遊技状態又はRT遊技状態の場合には、遊技開始可能枚数は「3」である。また、遊技状態が後述のBB遊技状態の場合には、遊技開始可能枚数は「2」である。
また、表示パネル4の下方中央、且つ、スタートレバー8の右方には、回転中の各リール6L,6C,6Rを個別に停止させることが可能なストップボタン(停止操作部)9L,9C,9Rが設けられている(図1および図2参照)。
左ストップボタン9Lは、左リール6Lの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、左リール6Lの回転中に遊技者が左ストップボタン9Lを操作(押圧操作)した場合には、その操作に基づいて左リール6Lの回転が停止する。これにより、左リール6Lに付された図柄が変動表示から停止表示になる。また、中ストップボタン9Cは、中リール6Cの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、中リール6Cの回転中に遊技者が中ストップボタン9Cを操作(押圧操作)した場合には、その操作に基づいて中リール6Cの回転が停止する。これにより、中リール6Cに付された図柄が変動表示から停止表示になる。また、右ストップボタン9Rは、右リール6Rの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、右リール6Rの回転中に遊技者が右ストップボタン9Rを操作(押圧操作)した場合には、その操作に基づいて右リール6Rの回転が停止する。これにより、右リール6Rに付された図柄が変動表示から停止表示になる。
また、表示パネル4の右下側の前方には、メダル投入口10が設けられている(図1および図2参照)。メダル投入口10は、単位遊技(ゲームに相当、一遊技、スロットゲーム、あるいは単に遊技ともいう)を行うためのベット操作としてメダルを本スロットマシン1に投入するためのものである。このメダル投入口10内には、投入されたメダルを検出するための投入メダル検出センサ10aが設けられている(図4参照)。このため、メダル投入口10にメダルが投入された場合には、メダルの投入があった旨の信号が投入メダル検出センサ10aから出力される。
また、メダル投入口10の左方には、第1ベットボタン11および第2ベットボタン12が設けられている(図1および図2参照)。本スロットマシン1は、余剰に投入したメダルや払い出されたメダルを、所定の最大値(具体的には50枚)になるまで仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。このクレジット機能が有効な場合には、RAM64の所定の記憶領域に貯留記憶されている仮想メダルの枚数が、表示パネル4内の表示窓5L,5C,5Rの下方左側に設けたクレジット数表示ランプ21に表示される(図2参照)。RAM64については、後ほど詳述する。
第1ベットボタン11は、一回の押下操作に伴い、遊技開始可能枚数まで仮想メダルを追加投入するためのベットボタンである。また、第2ベットボタン12は、一回の押下操作に伴い、仮想メダルを1枚投入するためのベットボタンである。よって遊技者は、第1ベットボタン11又は第2ベットボタン12を押下操作することで、クレジット機能で記憶されている仮想メダルを単位遊技に用いることが可能となっている。つまり、第1ベットボタン11又は第2ベットボタン12の操作は、メダル(遊技媒体)の投入操作に該当する。
なお、各ベットボタン11,12は、いずれも半透明の樹脂製の部材からなり、その内部側(内側)には、図示しないベットボタン用ランプがそれぞれ配置されている。このため、ベットボタン用ランプを点灯させたベットボタンに遊技者の注意を引くことが可能となっている。
また、スタートレバー8の左方には、精算スイッチ14が設けられている(図1および図2参照)。精算スイッチ14は、上記クレジット機能を有効又は無効にするためのスイッチである。このため例えば、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ14を操作した場合には、クレジット数表示ランプ21に表示されていた枚数のメダルとなって、後述のメダル払出口30から払い出される。
また、表示パネル4のうち各表示窓5L,5C,5Rの下方には、LEDからなるストップ報知ランプ20L,20C,20Rがそれぞれ設けられている(図2参照)。具体的には、左表示窓5Lのすぐ下方に左ストップ報知ランプ20Lが、中表示窓5Cのすぐ下方に中ストップ報知ランプ20Cが、右表示窓5Rのすぐ下方に右ストップ報知ランプ20Rがそれぞれ配置されている。つまり、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rは、リール6L,6C,6Rの各々の近傍にそれぞれある(図1および図2参照)。
これらストップ報知ランプ20L,20C,20Rは、遊技状態がRT遊技状態又はBB遊技状態のときに、当選した小役3,小役4又は小役5の「正解押し順」の第1停止操作がストップボタン9L,9C,9Rのどのストップボタンの操作であるかを遊技者に報知するためのランプである。なお、遊技状態(RT遊技状態,BB遊技状態)、小役3〜小役5、正解押し順および第1停止操作については、後ほど詳述する。
具体的に例えば、RT遊技状態又はBB遊技状態のときに小役3に当選した場合には、左ストップ報知ランプ20Lのみが点灯している発光態様、すなわち、左ストップ報知ランプ20Lが点灯して、中ストップ報知ランプ20Cおよび右ストップ報知ランプ20Rが消灯している発光態様で、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rが発光する。これにより、点灯している左ストップ報知ランプ20Lのすぐ上の左リール6Lに遊技者の注目を集めることができ、その左リール6Lの停止操作部である左ストップボタン9Lの操作が、当選した小役3の正解押し順の第1停止操作であることを遊技者に報知可能となっている。
また、RT遊技状態又はBB遊技状態のときに小役4に当選した場合には、中ストップ報知ランプ20Cのみが点灯している発光態様、すなわち、中ストップ報知ランプ20Cが点灯して、左ストップ報知ランプ20Lおよび右ストップ報知ランプ20Rが消灯している発光態様で、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rが発光する。これにより、点灯している中ストップ報知ランプ20Cのすぐ上の中リール6Cに遊技者の注目を集めることができ、その中リール6Cの停止操作部である中ストップボタン9Cの操作が、当選した小役4の正解押し順の第1停止操作であることを遊技者に報知可能となっている。
また、RT遊技状態又はBB遊技状態のときに小役5に当選した場合には、右ストップ報知ランプ20Rのみが点灯している発光態様、すなわち、右ストップ報知ランプ20Rが点灯して、左ストップ報知ランプ20Lおよび中ストップ報知ランプ20Cが消灯している発光態様で、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rが発光する。これにより、点灯している右ストップ報知ランプ20Rのすぐ上の右リール6Rに遊技者の注目を集めることができ、その右リール6Rの停止操作部である右ストップボタン9Rの操作が、当選した小役5の正解押し順の第1停止操作であることを遊技者に報知可能となっている。
また、表示パネル4のうち右表示窓5Rの下方には、投入可能表示ランプ22、再遊技表示ランプ23および獲得枚数表示ランプ24が設けられている(図2参照)。投入可能表示ランプ22は、点灯により、メダルの投入が可能な状態であることを報知する。再遊技表示ランプ23は、点灯により、前回の単位遊技にて再遊技役が成立して、後述の自動ベット処理が行われたことを報知する。また、獲得枚数表示ランプ24は、2個の7セグメント表示器によって構成されており、遊技役の入賞に伴う払い出しの際にその枚数に応じたメダルの払出枚数を表示したり、遊技中に生じたエラーの情報(エラーコード)を表示したりする。
また、上記クレジット数表示ランプ21の左方には、遊技開始表示ランプ25および投入枚数表示ランプ26が設けられている(図2参照)。遊技開始表示ランプ25は、点灯により、遊技の開始が可能であること、すなわち、スタートレバー8の操作が可能な状態であることを報知する。投入枚数表示ランプ26は3つのランプからなり、ベット操作(メダル投入口10へのメダル投入、自動ベット処理、第1ベットボタン11又は第2ベットボタン12の操作)によって、メダル投入に相当する数に応じた数のランプが点灯する。
また、表示パネル4のうち右表示窓5Rの右方下側の位置には、特殊役報知ランプ27が設けられている(図2参照)。2つのランプからなる特殊役報知ランプ27は、遊技状態が後述のAT設定時に「小役1(チェリー小役)」又は「小役2(スイカ小役)」に当選した場合に、上記遊技役に対応したランプが点灯するようになっている。よって、AT設定時に小役1に当選した場合(本形態では、BB遊技状態のとき、又は、RT遊技状態のときに小役1に当選した場合)には、特殊役報知ランプ27のうち小役1に対応したランプがリールの回転中に点灯する。また、AT設定時に小役2に当選した場合(本形態では、BB遊技状態のとき、又は、RT遊技状態のときに小役2に当選した場合)には、特殊役報知ランプ27のうち小役2に対応したランプがリールの回転中に点灯する。このため、点灯する特殊役報知ランプ27によって、遊技役の当選を遊技者に把握させることが可能となっている。これにより遊技者が、小役1又は小役2の入賞の成立を狙って回転中の各リール6L,6C,6Rを停止させることが可能となっている。
また、前面扉3の下部には、メダルを遊技者に払い出すためのメダル払出口30と、そのメダル払出口30によって払い出されたメダルを一定量まで貯留する下皿31とが配設されている(図1および図2参照)。
一方、前面扉3の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする複数の演出用ランプ40と、遊技の進行に伴い種々の効果音などの音声を出力可能な左右一対のスピーカ41と、遊技者に各種情報を表示可能な画像表示装置42の表示画面42aとが設けられている。画像表示装置42は、遊技の進行に伴って各種画像演出を実行するためのものである。各種画像演出には、例えば、入賞操作報知演出(図35(A)参照)や、入賞操作成功演出(図35(B)参照)や、入賞操作失敗演出(図35(C)参照)が挙げられる。また、第1BB演出(図33(G)参照)を含む第1演出や、第2BB演出(図33(A)〜(C)や図33(D)〜(F)参照)や、最終BB演出(図34(A)〜(C)参照)が挙げられる。なお、入賞操作報知演出、入賞操作成功演出、入賞操作失敗演出、第1演出(第1BB演出)、第2BB演出および最終BB演出については、後ほど詳述する。
また、筐体BXの内側にあたる前面扉3の裏側には、前面扉3の開閉を検知する開閉検知センサ53a、リセット/設定ボタン15および設定表示ランプ28が設けられている(図4参照)。リセット/設定ボタン15は、前面扉3が開状態のときに所定の操作が可能なものである。通常時には、エラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能する。すなわち、通常時にリセット/設定ボタンを操作(押圧操作)すると、RAM64に記憶されたデータが消去されて、RAM64の作業領域が初期化される。一方、設定変更時には、設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。なおこのとき、リセット/設定ボタン15の操作に伴って設定表示ランプ28には、設定された設定値(「1」〜「6」のうちのいずれかの値)が点灯表示される。
また、本スロットマシン1の本体部2の内部には、メダル投入口10から投入されたメダルを貯留するメダル金庫(図示しない)、このメダル金庫に貯留されたメダルをメダル払出口30から払い出すためのホッパー54(図4参照)、ホッパー54の駆動により払い出されたメダルを検出する払出メダル検出センサ52a(図4参照)、および、電源ボックス(図示しない)が設けられている。電源ボックスには、本スロットマシン1への電源投入および電源断時の操作のための電源スイッチ59(図4参照)、および、設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ16(図4参照)が設けられている。
2.スロットマシンが備える回路の構成
次に、図4および図5を参照しつつ、本スロットマシン1の回路の構成(電気的な接続構成)について説明する。図4に示す主制御基板60は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ(遊技制御用マイコン)61を主たる構成要素とした基板(電子回路基板)である。遊技制御用マイコン61は、CPU62、ROM63、RAM64およびI/O(入出力回路)69によって構成されている。
CPU62は、ROM63に記憶された、例えば図11〜図24に示す制御プログラムに基づいて、遊技に関する制御を行う。CPU62には、クロックパルスを発生させるためのクロックパルス発生回路(図示しない)や、所定範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生させるための乱数発生器(図示しない)や、発生させた乱数の中から用途に応じて少なくとも1つの値を抽出するサンプリング回路(図示しない)が接続されている。CPU62は、上記クロックパルス発生回路により発生するクロックパルスに基づいて制御プログラムを実行する。また、サンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば遊技役の決定(抽選)や、RT遊技状態における後述の上乗せ回数の抽選などを行う。
ROM63は、上記制御プログラムのほかに、後述の遊技役抽選テーブル(図10)等のテーブルデータや、後述のサブ制御基板70に送信するための各種コマンド等を記憶している。RAM64は、制御プログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域を備えている。
上述の遊技制御用マイコン61には、下記に示す各種センサ類、スイッチ類および基板類が接続されている。すなわち、図4に示すスタート検出センサ8a、投入メダル検出センサ10a、第1ベット検出センサ11aおよび第2ベット検出センサ12aが接続されている。スタート検出センサ8aは、スタートレバー8の操作を検出して信号を出力する。また、投入メダル検出センサ10aは、上述のメダル投入口10に投入されたメダルを検出して信号を出力する。すなわち、投入メダル検出センサ10aは、メダル投入口10へのメダルの投入操作を検出して主制御基板60に検出信号を出力する。第1ベット検出センサ11aは、第1ベットボタン11の操作(押下操作)を検出して信号を出力する。また、第2ベット検出センサ12aは、第2ベットボタン12の操作(押下操作)を検出して信号を出力する。すなわち、第1ベット検出センサ11aおよび第2ベット検出センサ12aはいずれも、仮想メダルを用いた投入操作を検知して遊技制御用マイコン61(主制御基板60)に検出信号を出力する。
また、遊技制御用マイコン61には、回胴検出センサ50a、リール位置検出センサ51a、払出メダル検出センサ52aおよび3つのSB検出センサ9LA,9CA,9RAが接続されている(図4参照)。回胴検出センサ50aは、各リール6L,6C,6Rの回転速度が所定の設定速度に達した場合に信号を出力する。リール位置検出センサ51aは、各リール6L,6C,6Rのリール基準位置(例えば、図3に示すコマ番号「1」の位置)がどこに停止しているかをそれぞれ検出して信号を出力する。払出メダル検出センサ52aは、ホッパー54の駆動により外部に払い出されたメダルを検出して信号を出力する。
また、3つのSB検出センサ9LA,9CA,9RAは、各ストップボタン9L,9C,9Rの操作(押圧操作)をそれぞれ検出して信号を出力する。具体的に、左SB検出センサ9LAは、左ストップボタン9Lの操作を検出して操作信号を出力する。また、中SB検出センサ9CAは、中ストップボタン9Cの操作を検出して操作信号を出力する。また、右SB検出センサ9RAは、右ストップボタン9Rの操作を検出して操作信号を出力する。よって、いずれか1つのストップボタンが操作された場合には、その操作されたストップボタンに対応したSB検出センサから遊技制御用マイコン61(主制御基板60)に操作信号が出力される。
また、上述の開閉検知センサ53a、精算スイッチ14および設定キースイッチ16に加えて、リセット検出センサ15aが接続されている(図4参照)。リセット検出センサ15aは、上述のリセット/設定ボタン15の操作(押圧操作)を検出して信号を出力する。
また、遊技制御用マイコン61には、上述の各種表示用ランプ(具体的には、ストップ報知ランプ20L,20C,20R、クレジット数表示ランプ21、投入可能表示ランプ22、再遊技表示ランプ23、獲得枚数表示ランプ24、遊技開始表示ランプ25、投入枚数表示ランプ26、特殊役報知ランプ27および設定表示ランプ28)が接続されている(図4参照)。このため、遊技制御用マイコン61は、各種表示用ランプの制御(例えば、点灯や消灯や数値の表示の制御)が可能となっている。
また、遊技制御用マイコン61には、上述のホッパー54、および、各リール6L,6C,6Rを回転駆動させるためのリール用モータ55L,55C,55Rが接続されている。このため、遊技制御用マイコン61は、ホッパー54によるメダルの払い出しについての制御、および、リール用モータ55L,55C,55Rによる各リール6L,6C,6Rの駆動制御が可能となっている。
また、遊技制御用マイコン61には、電源基板92が接続されている(図4参照)。電源基板92は、主制御基板60に加えて、後述のサブ制御基板70および画像制御基板80に電力を供給するための基板である。なお、この電源基板92上には上述の電源スイッチ59が設置されている。
また、遊技制御用マイコン61には、図5に示すサブ制御基板70が接続されている。サブ制御基板70は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ(演出制御用マイコン)71を主たる構成要素とした基板である。この演出制御用マイコン71は、上記遊技制御用マイコン61と同じように、CPU72、ROM73、RAM74およびI/O79によって構成されている。
CPU72は、主制御基板60から送信されたコマンドに応じて、ROM73に記憶された、例えば図25〜図32に示す制御プログラムに基づいて、画像を用いた演出やランプを用いた演出や音声を用いた演出に関する制御を行う。このCPU72には、主制御基板60の上記CPU62と同じように、図示しない乱数発生器およびサンプリング回路が接続されており、そのサンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば演出パターンの選定などを行う。ROM73は、上記制御プログラムや各種データ等を記憶している。また、RAM74は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御基板60から送信される各種データを格納する格納領域を備えている。
また本形態では、サブ制御基板70から主制御基板60への情報伝達(信号の伝送)は不可能となっている。つまり、サブ制御基板70からの信号が主制御基板60へ出力されることはない。
また、演出制御用マイコン71には、スピーカ41が接続されており(図5参照)、演出制御用マイコン71が、スピーカ41からの音声、楽曲、効果音等の音声出力を制御する。なお、スピーカ41から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板70のROM73に格納されている。
また、演出制御用マイコン71には、上述の演出用ランプ40やバックランプ49等のランプが接続されており(図5参照)、演出制御用マイコン71が、それらランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン71は、演出用ランプ40やバックランプ49のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従ってランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には、サブ制御基板70のROM73に格納されているデータを用いる。
なお、サブ制御基板70には、上記遊技制御用マイコン61と同様、上述の電源基板92が接続されている(図4および図5参照)。
また、演出制御用マイコン71には、図5に示す画像制御基板80が接続されている。画像制御基板80は、CPU82、制御用ROM83、制御用RAM84、VDP(Video Display Processor)85、CGROM(画像データROMともいう)86、VRAM(ビデオRAMともいう)87およびI/O89を備えている(図5参照)。
CPU82は、主に画像表示装置42の表示制御を行う。制御用ROM83は、このCPU82が実行するプログラムを格納している。制御用RAM84は、CPU82の処理時にそのワークメモリとして機能する。
また、VDP85は、画像表示装置42に表示する画像(主に動画像(映像))を出力する。CGROM86は、画像表示装置42に表示する画像の画像要素データを格納している。すなわち、画像表示装置42に表示する各種演出画像に用いるための各画像(具体的には、キャラクタ(例えば、人物やマスコットや人物、マスコットを模した(デフォルメした)もの)の画像であるキャラクタ画像や、このキャラクタ画像に用いられるキャラクタ以外の物体、図形等の画像であるオブジェクト画像や、数字や記号等を含む文字画像や、背景画像など)の画像要素データを格納している。VRAM87は、VDP85と接続されており、画像要素データを画像出力データに展開するためのメモリとして機能する。つまり、VDP85が画像要素データを画像出力データに展開するためのフレームバッファメモリである。
画像制御基板80のCPU82は、サブ制御基板70から画像演出に関するコマンドを受信すると、上記VDP85、CGROM86およびVRAM87を用いて、受信した上記コマンドに基づき画像表示装置42における画像演出の表示制御を行う。すなわち、VDP85に、CGROM86から読み出した画像要素データをVRAM87に展開させて、画像表示装置42の表示画面42aに表示し得る画像出力データ(フレーム画像データ)を作成させる。そして、その画像出力データを、I/O89を通じて画像信号(ビデオ信号)で画像表示装置42に出力させる。
なお、画像制御基板80には、上記主制御基板60および上記サブ制御基板70と同様、上述の電源基板92が接続されている(図4および図5参照)。
上述したように、サブ制御基板70が音声演出とランプ演出とを制御して、画像制御基板80が画像演出を制御している。そこで本形態では、サブ制御基板70と画像制御基板80とをまとめて、遊技に伴う演出を制御可能な演出制御部DKという。
3.機能ブロックの説明
次いで、図6を参照して本スロットマシン1の機能ブロックについて説明する。図6に示すように本スロットマシン1は、操作信号出力手段99と主制御手段100と副制御手段(サブ制御手段)200とを備えている。操作信号出力手段99は、主に遊技者によってなされる各遊技操作に対応した信号を出力する。各遊技操作とは、例えば、メダルをベットするためのベット操作や、当選役決定処理を開始させるための開始操作(スタートレバー8の操作)や、各リール6L,6C,6Rを回転停止させるための停止操作(ストップボタン9L,9C,9Rの操作)等である。
操作信号出力手段99から出力される信号としては、ストップボタン操作信号(左ストップボタン操作信号,中ストップボタン操作信号,右ストップボタン操作信号)、投入メダル信号、第1ベット信号、第2ベット信号およびスタート信号が挙げられる。ストップボタン操作信号は、各ストップボタン9L,9C,9Rのいずれかが操作(押圧操作)された場合に、そのストップボタンに対応したSB検出センサから出力される信号である。具体的に、左ストップボタン9Lが操作された場合には、左SB検出センサ9LAから左ストップボタン操作信号が出力される。また、中ストップボタン9Cが操作された場合には、中SB検出センサ9CAから中ストップボタン操作信号が出力される。また、右ストップボタン9Rが操作された場合には、右SB検出センサ9RAから右ストップボタン操作信号が出力される。
投入メダル信号は、メダル投入口10にメダルが投入された場合に上述の投入メダル検出センサ10aから出力される信号である。第1ベット信号は、第1ベットボタン11が操作(押下操作)された場合に上述の第1ベット検出センサ11aから出力される信号である。また、第2ベット信号は、第2ベットボタン12が操作(押下操作)された場合に上述の第2ベット検出センサ12aから出力される信号である。また、スタート信号は、スタートレバー8が操作された場合に上述のスタート検出センサ8aから出力される信号である。
図6に示す主制御手段100は、各リール6L,6C,6Rを用いた遊技の進行に関する主要な制御を行うものである。主制御手段100は、ベット管理手段101、当選役決定手段102、変動表示開始手段103、変動表示停止手段104、停止表示図柄判定手段105、特典付与手段106、遊技状態設定手段107、設定変更手段108、第1情報記憶手段109およびコマンド送信手段110を備えている。さらに、役情報報知手段113およびランプ点灯手段114を備えている。なお、主制御手段100における上述の各手段は、図4に示す主制御基板60上に配された遊技制御用マイコン61をなすCPU62、ROM63、RAM64等のハードウエア、および、ROM63等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。つまり本形態では、主制御基板60は主制御手段100を含んだ構成となっている。
ベット管理手段101は、ベット操作(具体的には、メダル投入口10へのメダル投入操作、或いは、第1ベットボタン11又は第2ベットボタン12の押下操作)により設定されたベット数(賭数)が、遊技開始可能枚数(「2」又は「3」)に達したか否かを判定する処理を行うように構成されている。また、再遊技役の成立に伴って、次回の単位遊技において自動ベット処理を行うように構成されている。また、ベット数が上記遊技開始可能枚数に達している場合には、スタートレバー8の操作に伴うスタート検出センサ8aからのスタート信号を受信可能となるように構成されている。なお、自動ベット処理とは、遊技者が保有するメダルの数を減らすことなく、直前の単位遊技におけるベット数と同数のメダルがベットされた状態に自動的に設定する処理である。本形態でこれらの処理は、後述のステップS203のベット・開始操作受付処理に相当する。
なお、このベット管理手段101は、賭数設定手段101Aを備えている。賭数設定手段101Aは、上記ベット操作により設定されたベット数(賭数)を所定の記憶領域にセットする処理を行うように構成されている。本形態でこの処理は、後述のステップS411の処理に相当する。
当選役決定手段102は、スタートレバー8の操作に伴うスタート検出センサ8aからのスタート信号の受信を契機として、所定の当選確率に基づき、後述のBB役を含む複数種類の遊技役の抽選(当否判定)を実行し得る当選役決定処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS204の当選役決定処理に相当する。この当選役決定処理は、図示しない乱数発生器により生成された乱数の中から、サンプリング回路(図示しない)によって1つの乱数(数値)を取得した後、その乱数が、遊技役抽選テーブル(図10)に設定されている遊技役(およびハズレ)のどれに属するのかを判定するように構成されている。
変動表示開始手段103は、当選役決定処理により遊技役が選出された後に、各リール6L,6C,6Rを一斉に回転開始させる処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS207のリール回転開始処理に相当する。また、変動表示停止手段104は、ストップボタン9L,9C,9Rの操作(押圧操作)に伴うストップボタン操作信号の入力に基づいて、当該ストップボタン9L,9C,9Rにそれぞれ対応するリール6L,6C,6Rを回転停止させる処理を行えるように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS208のリール回転停止処理に相当する。なお、変動表示開始手段103と変動表示停止手段104とをあわせてリール制御手段としてもよい。このような場合にリール制御手段は、リール回転開始処理とリール回転停止処理とを実行可能な構成になっている。
停止表示図柄判定手段105は、各リール6L,6C,6Rによって有効ラインL1上に停止表示された図柄がどのような組み合わせであるかを認識して、その図柄の組み合わせから、遊技役(BB役や小役1〜8や再遊技役)の成立の有無を判定する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS209の停止表示図柄判定処理に相当する。
特典付与手段106は、上記停止表示図柄判定手段105によって遊技役が成立していると判定された場合には、成立している遊技役に応じた特典を付与し得る処理を行うように構成されている。この特典付与手段106は、払出手段106Aを備えている。払出手段106Aは、各リール6L,6C,6Rによって有効ラインL1上に停止表示された図柄の組み合わせが、メダルの払い出しに係る図柄の組み合わせである場合には、メダルを払い出す処理を行うように構成されている。本形態で、メダルの払い出しに係る図柄の組み合わせで停止表示された場合にメダルを払い出す処理は、後述のステップS210のメダル払出処理に相当する。
遊技状態設定手段107は、後述する条件A、条件B又は条件Cの成立を契機として、後述する非RT遊技状態、BB遊技状態およびRT遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に移行する処理を行えるように構成されている。本形態で条件Aの成立を契機としたBB遊技状態への移行処理は、後述のステップS1603の処理に相当する。また、本形態で条件Bの成立を契機としたRT遊技状態への移行処理は、後述のステップS1614の処理に相当する。また、本形態で条件Cの成立を契機とした非RT遊技状態への移行処理は、後述のステップS1404の処理に相当する。
設定変更手段108は、上述の設定キースイッチ16で設定変更モードに変更した後に、リセット/設定ボタン15の操作によって遊技役の当選確率等の設定を、6段階(設定値1〜設定値6)で変更する設定変更処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS304の設定値変更処理に相当する。
第1情報記憶手段109は、上記当選役決定手段102による処理によって選出された遊技役に関する情報や、上記遊技状態設定手段107により設定された遊技状態に関する情報などを記憶するように構成されており、各情報を記憶する所定の記憶領域を備えている。本形態では、上述の遊技制御用マイコン61のRAM64に相当する。
コマンド送信手段110は、遊技に関する各種コマンドを副制御手段200に送信する処理を行うように構成されている。本形態でこの処理は、後述のステップS106のコマンド送信処理に相当する。
役情報報知手段113は、遊技状態が後述のBB遊技状態又はRT遊技状態のときに当選した小役1又は小役2に応じた特殊役報知ランプ27を点灯させる処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS602の処理に相当する。
ランプ点灯手段114は、BB遊技状態又はRT遊技状態のときに小役3、小役4又は小役5に当選した場合に、当選した小役3、小役4又は小役5の正解押し順に基づいて、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rを発光させる処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS603〜S608の処理に相当する。
図6に示す副制御手段200は、遊技の状況に応じた所定の演出制御を行うものである。副制御手段200は、コマンド受信手段201、演出実行処理手段202および第2情報記憶手段203を備えている。なお、副制御手段200における上述の各手段は、図5に示すサブ制御基板70上に配された演出制御用マイコン71をなすCPU72、ROM73、RAM74等のハードウエア、および、ROM73に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。つまり、本形態のサブ制御基板70は、副制御手段200を含んだ構成となっている。
コマンド受信手段201は、遊技に関する各種コマンドを主制御手段100から受信して、そのコマンドに基づき各種演出の実行を制御する処理を行うように構成されている。本形態でこの処理は、後述のステップS2002およびステップS2003の処理に相当する。
演出実行手段202は、画像表示装置42を用いた画像演出を実行する処理、演出用ランプ40やバックランプ49を用いたランプ演出を実行する処理、および、スピーカ41を用いた音声演出を実行する処理を行えるように構成されている。本形態でこれらの処理は、後述のステップS2004〜S2006の各処理に相当する。
第2情報記憶手段203は、主制御手段100から送信された情報やその情報に基づいて作成した遊技情報や演出制御に関する情報などを記憶するように構成されており、各情報を記憶する所定の記憶領域を備えている。本形態では、上述した演出制御用マイコン71のRAM74に相当する。
4.遊技状態
本スロットマシン1には、図7に示す非RT遊技状態、BB遊技状態およびRT遊技状態がある。
非RT遊技状態は、本形態では標準となる通常の遊技状態である。本形態では、遊技状態が非RT遊技状態のときに条件Aが成立した場合には、非RT遊技状態からBB遊技状態に遊技状態が移行される(図7参照)。条件Aとは、遊技役の抽選にてBB役に当選して、BB役が成立(BB役の入賞が成立)することであり、非RT遊技状態の終了条件である。なお、BB役が成立する有効ラインL1上の停止表示図柄については、後ほど詳述する。
また、遊技状態がRT遊技状態のときに条件Cが成立した場合には、RT遊技状態から非RT遊技状態に遊技状態が移行される(図7参照)。条件Cとは、RT遊技状態中の単位遊技の回数が所定回数(具体的には「30回」)に達することであり、非RT遊技状態の開始条件である。
また、遊技状態が非RT遊技状態のときにはAT(アシストタイム)が設定されない。ATとは、当選している遊技役についての当選の報知や押し順に関する報知を行う機能のことである。このため例えば、非RT遊技状態中に小役3、小役7および小役8に重複当選しても、小役3の正解押し順の第1停止操作についての報知はなされない。また例えば、非RT遊技状態中に小役4、小役6および小役8に重複当選しても、小役4の正解押し順の第1停止操作についての報知はなされない。また例えば、非RT遊技状態中に小役5、小役6および小役7に重複当選しても、小役5の正解押し順の第1停止操作についての報知はなされない。
BB遊技状態は、遊技者にとって通常の遊技状態(上記非RT遊技状態)よりも有利な遊技条件が設定される特別な遊技状態である。具体的には図10に示すように、小役3,小役7,小役8の重複当選、小役4,小役6,小役8の重複当選、ならびに、小役5,小役6,小役7の重複当選に割り当てられている乱数値の数(総数)について、上記非RT遊技状態よりもBB遊技状態の方が多くなっている。よって、遊技状態がBB遊技状態のときには、遊技状態が非RT遊技状態のときよりも小役3〜小役8に当選し易くなっている。なお、重複当選については後ほど詳述する。
本形態では、遊技状態がBB遊技状態のときに条件Bが成立した場合には、BB遊技状態からRT遊技状態に遊技状態が移行される(図7参照)。条件Bとは、BB遊技状態中の複数の単位遊技で払い出されたメダルの総数が所定の閾値(終了閾値)を超える場合、又は、BB遊技状態で継続したゲーム数が所定のゲーム数(終了ゲーム数)に達した場合であり、BB遊技状態の終了条件である。
また、遊技状態が非RT遊技状態又はRT遊技状態のときに、上述の条件Aが成立した場合には、非RT遊技状態又はRT遊技状態からBB遊技状態に遊技状態が移行される(図7参照)。条件Aとは、BB遊技状態の開始条件でもある。
また、遊技状態がBB遊技状態のときにはATが設定される。このため例えば、BB遊技状態中に小役1又は小役2に当選した場合には、その当選の報知がなされる。具体的には、特殊役報知ランプ27を用いた小役1又は小役2の当選に関する報知がなされたり、画像表示装置42を用いた遊技役報知演出がなされたりする。よって、BB遊技状態で小役1又は小役2に当選した場合には、遊技者にその当選を把握させることが可能であり、停止操作によって小役1又は小役2の成立(小役1又は小役2の入賞の成立)を遊技者に狙わせることが可能となっている。
また、BB遊技状態での賭数は、非RT遊技状態やRT遊技状態のときの賭数(「3」枚)よりも少ない「2」枚である。しかも、図8に示すように、小役1〜小役8の成立時の払出枚数を、いずれも「15」枚に設定している。よってBB遊技状態では、小役3〜小役8に当選し易い上、それらに当選した場合、押し順によらず「15」枚を払い出すことになるため、一回の単位遊技でより多くのメダルを遊技者に獲得させ易い。そのような点で、本形態のBB遊技状態には、非RT遊技状態よりも遊技者に有利な遊技条件が設定されているといえる。
RT遊技状態は、再遊技役に当選する確率が上記非RT遊技状態よりも高く設定されている遊技状態である。具体的には図10に示すように、再遊技役に割り当てられている乱数値の数について、上述の非RT遊技状態よりもRT遊技状態の方が多くなっている。よって、遊技状態がRT遊技状態のときには、非RT遊技状態のときよりも再遊技役に当選し易く、複数回の単位遊技にわたってメダルの減りを抑えることが可能となっている。
本形態では、遊技状態がBB遊技状態のときに上述の条件Bが成立した場合には、BB遊技状態からRT遊技状態に遊技状態が移行される(図7参照)。条件Bとは、RT遊技状態の開始条件でもある。また、遊技状態がRT遊技状態のときに、上述の条件Cが成立した場合には、RT遊技状態から非RT遊技状態に遊技状態が移行される(図7参照)。条件Cとは、RT遊技状態の終了条件でもある。
また、遊技状態がRT遊技状態のときには、上述のBB遊技状態と同じく、ATが設定される。このため例えば、RT遊技状態中に小役3、小役7および小役8に重複当選した場合には、小役3の正解押し順の第1停止操作についての報知がなされる。また例えば、小役4、小役6および小役8に重複当選した場合には、小役4の正解押し順の第1停止操作についての報知がなされる。また例えば、小役5、小役6および小役7に重複当選した場合には、小役5の正解押し順の第1停止操作についての報知がなされる。以上により、RT遊技状態で小役3〜小役8に当選した場合には、BB遊技状態と同様、小役3、小役4又は小役5が成立し易くなっている。
しかも、図8に示すように、小役3〜小役5の成立時の払出枚数(具体的には「9」)を小役6〜小役8の払出枚数(具体的には「1」)よりも相対的に多く設定している。よってRT遊技状態では、小役3〜小役8に当選し易い上、それらに当選した場合、小役3、小役4又は小役5が成立し易く、一回の単位遊技でより多くのメダルを遊技者に獲得させ易い。そのような点で、本形態のRT遊技状態には、非RT遊技状態よりも遊技者に有利な遊技条件が設定されているといえる。
また例えば、小役1又は小役2に当選した場合には、その当選の報知がなされる。具体的には、特殊役報知ランプ27を用いた小役1又は小役2の当選に関する報知がなされたり、画像表示装置42を用いた遊技役報知演出がなされたりする。よって、RT遊技状態で小役1又は小役2に当選した場合には、遊技者にその当選を把握させることが可能であり、停止操作によって小役1又は小役2の成立を遊技者に狙わせることが可能となっている。
5.遊技役
次に、本形態の遊技役について説明する。単位遊技における各遊技役の当否(当選か否か)は、遊技開始表示ランプ25の点灯中にスタートレバー8が操作された時に、後述の当選役決定処理(ステップS204)にて決定可能となっている。具体的には、単位遊技毎に毎回取得する乱数(数値)と、設定された設定値に応じた遊技役抽選テーブル(図10)とを用いて遊技役の抽選が実行可能となっている。抽選でいずれかの遊技役に当選すると、当選した遊技役に応じた当選フラグがONされる。
有効ラインL1上に停止表示された各リール6L,6C,6Rの3つの図柄の組み合わせ(停止表示図柄)が、当選フラグがONである遊技役に対応する図柄の組み合わせと一致した場合には、遊技役が成立したとして、遊技者に有利な特典(例えば、所定枚数のメダルの払い出しや遊技状態の移行など)が付与されることとなる。なお、メダルの払い出しとは、メダルがメダル払出口30から払い出されることや、クレジット機能が有効である場合にクレジット数表示ランプ21に表示される数値(仮想メダルの数)が増えることをいう。
図8には本形態の遊技役の種類と、遊技役の成立に伴って払い出されるメダルの払出枚数を示す。また、図9には遊技役に応じた有効ライン上の停止表示図柄を示す。本形態では、1種類のBB役と、小役1〜小役8の8種類の小役と、再遊技役との計10種類の遊技役が設定されている。
BB役(特別役、特定役ともいう)は、役の成立によって、次回の単位遊技から上記BB遊技状態に遊技状態が移行される遊技役である。つまり、BB役の成立がBB遊技状態への移行契機となっている。このため、BB役が成立した単位遊技の次の単位遊技から上記条件Bが成立するまでの間、遊技状態がBB遊技状態に制御される。なお本形態では、BB役の成立によるメダルの払い出しはない(図8参照)。また、上述したように、BB役の成立がATの設定契機となっている。
図9に示すように、有効ラインL1上に「赤セブン」図柄の3つ揃いが停止表示された場合にBB役が成立する。なお、この場合のBB役を「BB役01」ともいう(図9参照)。
なお本形態では、有効ラインL1とは異なるライン(以下、疑似ラインともいう)上に「赤セブン」図柄の3つ揃いが停止表示された場合でもBB役が成立する。具体的には、有効ラインL1上に左から「スイカ2」図柄,「赤セブン」図柄,「チェリー2」図柄が停止表示された場合や、有効ラインL1上に左から「ブランク3」図柄,「赤セブン」図柄,「ブランク2」図柄が停止表示された場合に、BB役が成立する。なお、有効ラインL1上に左から「スイカ2」図柄,「赤セブン」図柄,「チェリー2」図柄が停止表示された場合のBB役を「BB役02」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク3」図柄,「赤セブン」図柄,「ブランク2」図柄が停止表示された場合のBB役を「BB役03」ともいう(図9参照)。
「BB役02」について、図3に示すように、左リール6Lの「スイカ2」図柄の1コマ上には「赤セブン」図柄がある。また、右リール6Rの「チェリー2」図柄の1コマ下には「赤セブン」図柄がある。よって、「BB役02」が成立した場合には、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄にそれぞれ「赤セブン」図柄が停止している。すなわち、そのような場合には、一直線をなす疑似ライン上に「赤セブン」図柄の3つ揃いが停止表示されている。
また、「BB役03」について、左リール6Lの「ブランク3」図柄の1コマ下には「赤セブン」図柄があり、右リール6Rの「ブランク2」図柄の1コマ上には「赤セブン」図柄がある。よって、有効ラインL1上に「BB役03」が成立した場合には、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの上段図柄にそれぞれ「赤セブン」図柄が停止している。すなわち、そのような場合には、上記「BB役02」の成立時の疑似ラインとは異なる疑似ライン上に「赤セブン」図柄の3つ揃いが停止表示されている。
小役1は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役(払出役)である。なお、この小役1について「チェリー小役」ともいう。
図9に示すように、有効ラインL1上に上記「チェリー」図柄の3つ揃いが停止表示された場合に小役1(チェリー小役)が成立する。すなわち、有効ラインL1上に左から「チェリー1」図柄,「チェリー」図柄(「チェリー1」図柄又は「チェリー2」図柄),「チェリー」図柄(「チェリー1」図柄又は「チェリー2」図柄)が停止表示された場合に小役1が成立する。なお、有効ラインL1上に左から「チェリー1」図柄,「チェリー1」図柄,「チェリー1」図柄が停止表示された場合の小役1を「チェリー役01」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「チェリー1」図柄,「チェリー1」図柄,「チェリー2」図柄が停止表示された場合の小役1を「チェリー役02」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「チェリー1」図柄,「チェリー2」図柄,「チェリー1」図柄が停止表示された場合の小役1を「チェリー役03」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「チェリー1」図柄,「チェリー2」図柄,「チェリー2」図柄が停止表示された場合の小役1を「チェリー役04」ともいう(図9参照)。
なお本形態では、疑似ライン上に「チェリー」図柄の3つ揃いが停止表示された場合でも小役1が成立する。具体的には、有効ラインL1上に左から「スイカ3」図柄,「チェリー」図柄(「チェリー1」図柄又は「チェリー2」図柄),「リプレイ」図柄が停止表示された場合や、有効ラインL1上に左から「ブランク4」図柄,「チェリー1」図柄,「スイカ1」図柄(又は「赤セブン」図柄)が停止表示された場合に、小役1が成立する。また、有効ラインL1上に左から「ブランク4」図柄,「チェリー2」図柄,「スイカ1」図柄が停止表示された場合や、有効ラインL1上に左から「ブランク4」図柄,「チェリー2」図柄,「赤セブン」図柄が停止表示された場合に、小役1が成立する。
なお、有効ラインL1上に左から「スイカ3」図柄,「チェリー1」図柄,「リプレイ」図柄が停止表示された場合の小役1を「チェリー役05」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「スイカ3」図柄,「チェリー2」図柄,「リプレイ」図柄が停止表示された場合の小役1を「チェリー役06」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク4」図柄,「チェリー1」図柄,「スイカ1」図柄が停止表示された場合の小役1を「チェリー役07」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク4」図柄,「チェリー1」図柄,「赤セブン」図柄が停止表示された場合の小役1を「チェリー役08」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク4」図柄,「チェリー2」図柄,「スイカ1」図柄が停止表示された場合の小役1を「チェリー役09」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク4」図柄,「チェリー2」図柄,「赤セブン」図柄が停止表示された場合の小役1を「チェリー役10」ともいう(図9参照)。
「チェリー役05」および「チェリー役06」について、図3に示すように、左リール6Lの「スイカ3」図柄の1コマ上には「チェリー1」図柄があり、右リール6Rの「リプレイ」図柄の1コマ下には「チェリー」図柄(「チェリー1」図柄又は「チェリー2」図柄)がある。よって、「チェリー役05」又は「チェリー役06」が成立した場合には、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄にそれぞれ「チェリー」図柄が停止している。すなわち、そのような場合には、一直線をなす疑似ライン上に「チェリー」図柄の3つ揃いが停止表示されている。
また、「チェリー役07」および「チェリー役09」について、左リール6Lの「ブランク4」図柄の1コマ下には「チェリー1」図柄があり、右リール6Rの「スイカ1」図柄の1コマ上には「チェリー1」図柄があることになる。また、「チェリー役08」および「チェリー役10」について、左リール6Lの「ブランク4」図柄の1コマ下には「チェリー1」図柄があり、右リール6Rの「赤セブン」図柄の1コマ上には「チェリー2」図柄があることになる。よって、「チェリー役07」、「チェリー役08」、「チェリー役09」又は「チェリー役10」が成立した場合には、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの上段図柄にそれぞれ「チェリー」図柄が停止している。すなわち、そのような場合には、上記「チェリー役05」等の成立時の疑似ラインとは異なる疑似ライン上に「チェリー」図柄の3つ揃いが停止表示されている。
なお本形態では、上記有効ラインL1上や疑似ライン上に「チェリー」図柄の3つ揃いが停止表示された場合を小役1の成立とした。しかしながら例えば、上記ラインをなす左リール6Lの図柄が「チェリー」図柄で、そのラインをなしている中リール6Cおよび右リール6Rの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄以外の図柄の場合に、小役1の成立としてもよい。また例えば、上記ラインをなす左リール6Lおよび中リール6Cの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄で、そのラインをなしている右リール6Rの図柄が「チェリー」図柄以外の図柄の場合に、小役1の成立としてもよい。
小役2は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役(払出役)である。なお、この小役2について「スイカ小役」ともいう。
図9に示すように、有効ラインL1上に上記「スイカ」図柄の3つ揃いが停止表示された場合に小役2(スイカ小役)が成立する。すなわち、有効ラインL1上に左から「スイカ」図柄(「スイカ1」図柄、「スイカ2」図柄又は「スイカ3」図柄),「スイカ」図柄(「スイカ1」図柄又は「スイカ2」図柄),「スイカ1」図柄が停止表示された場合に小役2が成立する。なお、有効ラインL1上に左から「スイカ1」図柄,「スイカ1」図柄,「スイカ1」図柄が停止表示された場合の小役2を「スイカ役01」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「スイカ1」図柄,「スイカ2」図柄,「スイカ1」図柄が停止表示された場合の小役2を「スイカ役02」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「スイカ2」図柄,「スイカ1」図柄,「スイカ1」図柄が停止表示された場合の小役2を「スイカ役03」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「スイカ2」図柄,「スイカ2」図柄,「スイカ1」図柄が停止表示された場合の小役2を「スイカ役04」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「スイカ3」図柄,「スイカ1」図柄,「スイカ1」図柄が停止表示された場合の小役2を「スイカ役05」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「スイカ3」図柄,「スイカ2」図柄,「スイカ1」図柄が停止表示された場合の小役2を「スイカ役06」ともいう(図9参照)。
なお本形態では、疑似ライン上に「スイカ」図柄の3つ揃いが停止表示された場合でも小役2が成立する。具体的には、有効ラインL1上に左から「リプレイ」図柄,「スイカ」図柄(「スイカ1」図柄又は「スイカ2」図柄),「チェリー1」図柄が停止表示された場合に、小役2が成立する。また、有効ラインL1上に左から「ブランク2」図柄,「スイカ」図柄(「スイカ1」図柄又は「スイカ2」図柄),「ブランク1」図柄が停止表示された場合や、有効ラインL1上に左から「赤セブン」図柄,「スイカ」図柄(「スイカ1」図柄又は「スイカ2」図柄),「ブランク1」図柄が停止表示された場合や、有効ラインL1上に左から「チェリー1」図柄,「スイカ」図柄(「スイカ1」図柄又は「スイカ2」図柄),「ブランク1」図柄が停止表示された場合に、小役2が成立する。
なお、有効ラインL1上に左から「リプレイ」図柄,「スイカ1」図柄,「チェリー1」図柄が停止表示された場合の小役2を「スイカ役07」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「リプレイ」図柄,「スイカ2」図柄,「チェリー1」図柄が停止表示された場合の小役2を「スイカ役08」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク2」図柄,「スイカ1」図柄,「ブランク1」図柄が停止表示された場合の小役2を「スイカ役09」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク2」図柄,「スイカ2」図柄,「ブランク1」図柄が停止表示された場合の小役2を「スイカ役10」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「赤セブン」図柄,「スイカ1」図柄,「ブランク1」図柄が停止表示された場合の小役2を「スイカ役11」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「赤セブン」図柄,「スイカ2」図柄,「ブランク1」図柄が停止表示された場合の小役2を「スイカ役12」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「チェリー1」図柄,「スイカ1」図柄,「ブランク1」図柄が停止表示された場合の小役2を「スイカ役13」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「チェリー1」図柄,「スイカ2」図柄,「ブランク1」図柄が停止表示された場合の小役2を「スイカ役14」ともいう(図9参照)。
「スイカ役07」および「スイカ役08」について、図3に示すように、左リール6Lの「リプレイ」図柄の1コマ上には「スイカ」図柄(「スイカ1」図柄、「スイカ2」図柄又は「スイカ3」図柄)があり、右リール6Rの「チェリー1」図柄の1コマ下には「スイカ1」図柄がある。よって、「スイカ役07」又は「スイカ役08」が成立した場合には、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄にそれぞれ「スイカ」図柄が停止している。すなわち、そのような場合には、一直線をなす疑似ライン上に「スイカ」図柄の3つ揃いが停止表示されている。
また、「スイカ役09」および「スイカ役10」について、左リール6Lの「ブランク2」図柄の1コマ下には「スイカ1」図柄があり、右リール6Rの「ブランク1」図柄の1コマ上には「スイカ1」図柄があることになる。また、「スイカ役11」および「スイカ役12」について、左リール6Lの「赤セブン」図柄の1コマ下には「スイカ2」図柄があり、右リール6Rの「ブランク1」図柄の1コマ上には「スイカ1」図柄があることになる。また、「スイカ役13」および「スイカ役14」について、左リール6Lの「チェリー1」図柄の1コマ下には「スイカ3」図柄があり、右リール6Rの「ブランク1」図柄の1コマ上には「スイカ1」図柄があることになる。よって、「スイカ役09」、「スイカ役10」、「スイカ役11」、「スイカ役12」、「スイカ役13」又は「スイカ役14」が成立した場合には、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの上段図柄にそれぞれ「スイカ」図柄が停止している。すなわち、そのような場合には、上記「スイカ役07」等の成立時の疑似ラインとは異なる疑似ライン上に「スイカ」図柄の3つ揃いが停止表示されている。
小役3、小役4および小役5は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役(払出役)である。これら小役3〜小役5について「第1ベル小役」ともいう。
図9に示すように、有効ラインL1上に上記「ベル」図柄の3つ揃いが停止表示された場合に小役3、小役4又は小役5が成立する。この場合の小役3、小役4又は小役5を「第1ベル役01」ともいう(図9参照)。
なお本形態では、疑似ライン上に「ベル」図柄の3つ揃いが停止表示された場合でも小役3、小役4又は小役5が成立する。具体的には、有効ラインL1上に左から「ブランク」図柄(「ブランク1」図柄又は「ブランク3」図柄),「ベル」図柄,「ブランク」図柄(「ブランク1」図柄又は「ブランク2」図柄)が停止表示された場合に、小役3、小役4又は小役5が成立する。
なお、有効ラインL1上に左から「ブランク1」図柄,「ベル」図柄,「ブランク1」図柄が停止表示された場合の小役3、小役4又は小役5を「第1ベル役02」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク1」図柄,「ベル」図柄,「ブランク2」図柄が停止表示された場合の小役3、小役4又は小役5を「第1ベル役03」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク3」図柄,「ベル」図柄,「ブランク1」図柄が停止表示された場合の小役3、小役4又は小役5を「第1ベル役04」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク3」図柄,「ベル」図柄,「ブランク2」図柄が停止表示された場合の小役3、小役4又は小役5を「第1ベル役05」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「リプレイ」図柄,「ベル」図柄,「リプレイ」図柄が停止表示された場合の小役3、小役4又は小役5を「第1ベル役06」ともいう(図9参照)。
「第1ベル役02」、「第1ベル役03」、「第1ベル役04」および「第1ベル役05」について、図3に示すように、左リール6Lの「ブランク1」図柄の1コマ上には「ベル」図柄があり、右リール6Rの「ブランク1」図柄の1コマ下には「ベル」図柄がある。また、左リール6Lの「ブランク3」図柄の1コマ上にも「ベル」図柄があり、右リール6Rの「ブランク2」図柄の1コマ下にも「ベル」図柄がある。よって「第1ベル役02」、「第1ベル役03」、「第1ベル役04」又は「第1ベル役05」が成立した場合には、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄にそれぞれ「ベル」図柄が停止している。すなわち、そのような場合には、一直線をなす疑似ライン上に「ベル」図柄の3つ揃いが停止表示されている。
また、「第1ベル役06」について、図3に示すように、左リール6Lの「リプレイ」図柄の1コマ下には「ベル」図柄があり、右リール6Rの「リプレイ」図柄の1コマ上には「ベル」図柄がある。よって「第1ベル役06」が成立した場合には、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの上段図柄にそれぞれ「ベル」図柄が停止している。すなわち、そのような場合には、上記「第1ベル役02」等の成立時の疑似ラインとは異なる疑似ライン上に「ベル」図柄の3つ揃いが停止表示されている。
また、小役3、小役4および小役5には、リール6L,6C,6Rを停止させる際のストップボタン9L,9C,9Rの「正解押し順」(所定の操作順に相当)が設定されている。このため、小役3の当選時に、小役3に設定されている正解押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作された場合には、有効ラインL1、又は、上述の疑似ライン上に「ベル」図柄の3つ揃いが停止表示されて、小役3が成立する。なお、小役3に当選しても、小役3に設定されている正解押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rが操作されなければ、有効ラインL1上にも疑似ライン上にも「ベル」図柄の3つ揃いが停止表示されず、小役3は成立しない。
小役4および小役5についても同様である。小役4の当選時に、小役4に設定されている正解押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作された場合には、有効ラインL1、又は、疑似ライン上に「ベル」図柄の3つ揃いが停止表示されて、小役4が成立する。また、小役5の当選時に、小役5に設定されている正解押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作された場合には、有効ラインL1、又は、疑似ライン上に「ベル」図柄の3つ揃いが停止表示されて、小役5が成立する。
また、小役3に設定されている正解押し順、小役4に設定されている正解押し順、および、小役5に設定されている正解押し順は、互いに異なっている。
小役3に設定されている正解押し順は、左ストップボタン9Lを1番目に、残りの2つのストップボタン(中ストップボタン9C,右ストップボタン9R)のいずれか一方を2番目に押圧操作する操作順である。小役4に設定されている正解押し順は、中ストップボタン9Cを1番目に、残りの2つのストップボタン(左ストップボタン9L,右ストップボタン9R)のいずれか一方を2番目に押圧操作する操作順である。小役5に設定されている正解押し順は、右ストップボタン9Rを1番目に、残りの2つのストップボタン(左ストップボタン9L,中ストップボタン9C)のいずれか一方を2番目に押圧操作する操作順である。
なお、小役3、小役4および小役5のいずれの正解押し順も、1番目に押圧操作するストップボタンだけが特定されており、2番目以降に操作するストップボタンが特定されていない。つまり、小役3、小役4および小役5の正解押し順は、3つのストップボタン9L,9C,9Rから1番目に停止させるストップボタンのみを遊技者に選択させる「3択」方式である。
なお本形態では、全てのリール6L、6C、6Rが回転しているときに最初に行われるストップボタンの押圧操作(リールの停止操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。
小役6、小役7および小役8は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役である。なお、これら小役6〜小役8について「第2ベル小役」ともいう。また、上述の第1ベル小役とともに、単に「ベル小役」ともいう。
図9に示すように、有効ラインL1上に左から「ベル」図柄,「チェリー」図柄,「ベル」図柄が停止表示された場合に小役6、小役7又は小役8が成立する。すなわち、有効ラインL1上に左から「ベル」図柄,「チェリー」図柄(「チェリー1」図柄又は「チェリー2」図柄),「ベル」図柄が停止表示された場合に小役6、小役7又は小役8が成立する。なお、有効ラインL1上に左から「ベル」図柄,「チェリー1」図柄,「ベル」図柄が停止表示された場合の小役6、小役7又は小役8を「第2ベル役01」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ベル」図柄,「チェリー2」図柄,「ベル」図柄が停止表示された場合の小役6、小役7又は小役8を「第2ベル役02」ともいう(図9参照)。
本形態では、疑似ライン上に左から「ベル」図柄,「チェリー」図柄,「ベル」図柄が停止表示された場合でも小役6、小役7又は小役8が成立する。具体的には、有効ラインL1上に左から「ブランク」図柄(「ブランク1」図柄又は「ブランク3」図柄),「チェリー」図柄(「チェリー1」図柄又は「チェリー2」図柄),「ブランク」図柄(「ブランク1」図柄又は「ブランク2」図柄)が停止表示された場合に、小役6、小役7又は小役8が成立する。また、有効ラインL1上に左から「リプレイ」図柄,「チェリー」図柄(「チェリー1」図柄又は「チェリー2」図柄),「リプレイ」図柄が停止表示された場合に、小役6、小役7又は小役8が成立する。
なお、有効ラインL1上に左から「ブランク1」図柄,「チェリー1」図柄,「ブランク1」図柄が停止表示された場合の小役6、小役7又は小役8を「第2ベル役03」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク1」図柄,「チェリー1」図柄,「ブランク2」図柄が停止表示された場合の小役6、小役7又は小役8を「第2ベル役04」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク1」図柄,「チェリー2」図柄,「ブランク1」図柄が停止表示された場合の小役6、小役7又は小役8を「第2ベル役05」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク1」図柄,「チェリー2」図柄,「ブランク2」図柄が停止表示された場合の小役6、小役7又は小役8を「第2ベル役06」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク3」図柄,「チェリー1」図柄,「ブランク1」図柄が停止表示された場合の小役6、小役7又は小役8を「第2ベル役07」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク3」図柄,「チェリー1」図柄,「ブランク2」図柄が停止表示された場合の小役6、小役7又は小役8を「第2ベル役08」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク3」図柄,「チェリー2」図柄,「ブランク1」図柄が停止表示された場合の小役6、小役7又は小役8を「第2ベル役09」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク3」図柄,「チェリー2」図柄,「ブランク2」図柄が停止表示された場合の小役6、小役7又は小役8を「第2ベル役10」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「リプレイ」図柄,「チェリー1」図柄,「リプレイ」図柄が停止表示された場合の小役6、小役7又は小役8を「第2ベル役11」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「リプレイ」図柄,「チェリー2」図柄,「リプレイ」図柄が停止表示された場合の小役6、小役7又は小役8を「第2ベル役12」ともいう(図9参照)。
「第2ベル役03」〜「第2ベル役10」について、図3に示すように、左リール6Lの「ブランク1」図柄の1コマ上には「ベル」図柄があり、右リール6Rの「ブランク1」図柄の1コマ下には「ベル」図柄がある。また、左リール6Lの「ブランク3」図柄の1コマ上にも「ベル」図柄があり、右リール6Rの「ブランク2」図柄の1コマ下にも「ベル」図柄がある。よって「第2ベル役03」〜「第2ベル役10」のいずれか1つの第2ベル小役が成立した場合には、左リール6Lの上段図柄,右リール6Rの下段図柄にそれぞれ「ベル」図柄が停止して、中リール6Cの中段図柄に「チェリー」図柄が停止している。すなわち、そのような場合には、一直線をなす疑似ライン上に左から「ベル」図柄,「チェリー」図柄,「ベル」図柄が停止表示されている。
また、「第2ベル役11」および「第2ベル役12」について、図3に示すように、左リール6Lの「リプレイ」図柄の1コマ下には「ベル」図柄があり、右リール6Rの「リプレイ」図柄の1コマ上には「ベル」図柄がある。よって「第2ベル役11」又は「第2ベル役12」が成立した場合には、左リール6Lの下段図柄,右リール6Rの上段図柄にそれぞれ「ベル」図柄が停止して、中リール6Cの中段図柄に「チェリー」図柄が停止している。すなわち、そのような場合には、上記「第2ベル役03」等の成立時の疑似ラインとは異なる疑似ライン上に左から「ベル」図柄,「チェリー」図柄,「ベル」図柄が停止表示されている。
また、小役6、小役7および小役8は、上述の小役3〜小役5と同じように、リール6L,6C,6Rを停止させる際のストップボタン9L,9C,9Rの押し順(操作順)が設定されている。このため、小役6の当選時に、小役6に設定されている押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作された場合には、有効ラインL1、又は、疑似ライン上に左から「ベル」図柄,「チェリー」図柄,「ベル」図柄が停止表示されて、小役6が成立する。
小役7および小役8についても同様である。小役7の当選時に、小役7に設定されている押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作された場合には、有効ラインL1、又は、疑似ライン上に左から「ベル」図柄,「チェリー」図柄,「ベル」図柄が停止表示されて、小役7が成立する。また、小役8の当選時に、小役8に設定されている押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作された場合には、有効ラインL1、又は、疑似ライン上に左から「ベル」図柄,「チェリー」図柄,「ベル」図柄が停止表示されて、小役8が成立する。
また、小役6に設定されている押し順、小役7に設定されている押し順、および、小役8に設定されている押し順は、互いに異なっている。小役6に設定されている押し順は、第1停止操作として左ストップボタン9Lを、第2停止操作として残りの2つのストップボタンのいずれか一方を押圧操作する操作順である。小役7に設定されている押し順は、第1停止操作として中ストップボタン9Cを、第2停止操作として残りの2つのストップボタンのいずれか一方を押圧操作する操作順である。小役8に設定されている押し順は、第1停止操作として右ストップボタン9Rを、第2停止操作として残りの2つのストップボタンのいずれか一方を押圧操作する操作順である。
なお本形態では、遊技役の抽選によって小役3とともに小役7および小役8が重複して当選する。同様に、小役4とともに小役6および小役8が重複して当選し、小役5とともに小役6および小役7が重複して当選する。
よって例えば、小役3、小役7および小役8の重複当選時に、第1停止操作として左ストップボタン9Lが押圧操作された場合には、その押圧操作は小役3の正解押し順の第1停止操作と一致するので、小役3が成立することになる。これに対し、第1停止操作として左ストップボタン9Lではなく中ストップボタン9Cが押圧操作された場合には、重複当選している小役7が成立することになる。また、第1停止操作として右ストップボタン9Rが押圧操作された場合には、重複当選している小役8が成立することになる。小役4、小役6および小役8の重複当選の場合、並びに、小役5、小役6および小役7の重複当選の場合についても同様である。
かくして、小役3〜小役8の当選時、小役3、小役4又は小役5の正解押し順に各ストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作された場合には、小役3、小役4又は小役5が成立することになる。一方、小役3、小役4又は小役5の正解押し順に各ストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作されなかった場合には、小役3、小役4および小役5が成立しない代わりに小役6、小役7又は小役8が成立することになる。
再遊技役は、役の成立によってメダルの払い出しを伴わないけれども、遊技者がメダルを投入することなく次回の単位遊技を行うことが可能となる遊技役である。すなわち、上述の自動ベット処理の実行契機となる遊技役である。
図9に示すように、有効ラインL1上に上記「リプレイ」図柄の3つ揃いが停止表示された場合に再遊技役が成立する。なお、この場合の再遊技役を「リプレイ役01」ともいう(図9参照)。
本形態では、有効ラインL1とは異なるライン上に「リプレイ」図柄の3つ揃いが停止表示された場合でも再遊技役が成立する。具体的には、有効ラインL1上に左から「ベル」図柄,「リプレイ」図柄,「ベル」図柄が停止表示された場合に、再遊技役が成立する。また、有効ラインL1上に左から「スイカ」図柄(「スイカ1」図柄又は「スイカ2」図柄),「リプレイ」図柄,「チェリー」図柄(「チェリー1」図柄又は「チェリー2」図柄)が停止表示された場合に、再遊技役が成立する。
なお、有効ラインL1上に左から「ベル」図柄,「リプレイ」図柄,「ベル」図柄が停止表示された場合の再遊技役を「リプレイ役02」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「スイカ1」図柄,「リプレイ」図柄,「チェリー1」図柄が停止表示された場合の再遊技役を「リプレイ役03」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「スイカ1」図柄,「リプレイ」図柄,「チェリー2」図柄が停止表示された場合の再遊技役を「リプレイ役04」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「スイカ2」図柄,「リプレイ」図柄,「チェリー1」図柄が停止表示された場合の再遊技役を「リプレイ役05」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「スイカ2」図柄,「リプレイ」図柄,「チェリー2」図柄が停止表示された場合の再遊技役を「リプレイ役06」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「スイカ3」図柄,「リプレイ」図柄,「チェリー1」図柄が停止表示された場合の再遊技役を「リプレイ役07」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「スイカ3」図柄,「リプレイ」図柄,「チェリー2」図柄が停止表示された場合の再遊技役を「リプレイ役08」ともいう(図9参照)。
「リプレイ役02」について、図3に示すように、左リール6Lの「ベル」図柄の1コマ上には「リプレイ」図柄があり、右リール6Rの「ベル」図柄の1コマ下には「リプレイ」図柄がある。よって「リプレイ役02」が成立した場合には、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄にそれぞれ「リプレイ」図柄が停止している。すなわち、そのような場合には、一直線をなす疑似ライン上に「リプレイ」図柄の3つ揃いが停止表示されている。
また、上記「リプレイ役03」〜「リプレイ役08」について、図3に示すように、左リール6Lの「スイカ1」図柄の1コマ下には「リプレイ」図柄があり、右リール6Rの「チェリー1」図柄の1コマ上には「リプレイ」図柄がある。また、左リール6Lの「スイカ2」図柄の1コマ下にも「リプレイ」図柄があり、右リール6Rの「チェリー2」図柄の1コマ上にも「リプレイ」図柄がある。よって「リプレイ役03」〜「リプレイ役08」のいずれか1つのリプレイ役が成立した場合には、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの上段図柄にそれぞれ「リプレイ」図柄が停止している。すなわち、そのような場合には、上記「リプレイ役02」の成立時の疑似ラインとは異なる疑似ライン上に「リプレイ」図柄の3つ揃いが停止表示されている。
本スロットマシン1では、ストップボタン9L,9C,9Rの操作から、対応するリール6L,6C,6Rの回転が停止するまでの制動時間を0〜190ms(ミリ秒)の範囲で変更して、有効ラインL1上に、当選した遊技役に応じた図柄の組み合わせが停止表示され得るような制御がなされている。具体的には、最短の制動時間(つまり0ms)で停止させた場合に表示窓5L,5C,5Rを通じて表示される図柄から、所定の引込数分(本形態では、最大で「4」コマ分)、リールの回転方向とは逆方向に位置する図柄までの複数の図柄のうち、任意の図柄を表示窓5L,5C,5Rの枠内に引き込んで停止表示させる引込制御が実行可能となっている。
具体的に例えば、図3に示す左リールテープ7Lからなる左リール6Lに関し、左表示窓5Lの上段を「スイカ3」図柄(左リールテープ7Lのコマ番号「12」)が通過するタイミングで、左ストップボタン9Lが押圧操作されると、該「スイカ3」図柄が左表示窓5Lの上段に停止する可能性がある。或いは、引込制御によって、「スイカ3」図柄よりも図3中、上方にあたる「チェリー1」図柄(コマ番号「11」)、「ブランク4」図柄(コマ番号「10」)、「ベル」図柄(コマ番号「9」)又は「リプレイ」図柄(コマ番号「8」)が左表示窓5Lの上段に停止する可能性がある。
なお本形態では、上述したリールテープ7L,7C,7R(図3参照)の両端をつないでリールテープ7L,7C,7Rをそれぞれ円筒状にした場合、いずれのリールテープ7L,7C,7Rでも複数の「リプレイ」図柄が5個(「5」コマ)おきに配される。よって、各リール6L,6C,6Rの外周面には、上記所定の引込数の最大値である「4」コマよりも大きな間隔を空けずに、「リプレイ」図柄が複数付されていることになる。このため、リール回転中に各ストップボタン9L,9C,9Rがどのタイミングで操作されても、引込制御によって、各表示窓5L,5C,5R内の任意の位置に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能である。従って、再遊技役に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなく再遊技役を成立させることが可能である。
複数の「ベル」図柄もまた、「リプレイ」図柄と同じように、いずれのリールテープ7L,7C,7Rでも「5」コマおきに配される。よって、各リール6L,6C,6Rの外周面には、上記所定の引込数の最大値(「4」コマ)よりも大きな間隔を空けずに、「ベル」図柄が複数個付されていることになる。このため、リール回転中に各ストップボタン9L,9C,9Rがどのタイミングで操作されても、引込制御によって、各表示窓5L,5C,5R内の任意の位置に「ベル」図柄を停止表示させることが可能である。従って、小役3(小役4又は小役5)に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなくその当選役(小役3、小役4又は小役5)を成立させることが可能である。
但し本形態では、上述したように、ストップボタン9L,9C,9Rが上記正解押し順に操作された場合に限り、引込制御によってその当選役(小役3、小役4又は小役5)を成立させることが可能である。よって、各ストップボタン9L,9C,9Rの操作が正解押し順の第1停止操作と一致する第1停止操作であれば、小役3(小役4又は小役5)に当選している単位遊技で、引込制御によってその当選役(小役3、小役4又は小役5)が成立することになる。
「チェリー」図柄(「チェリー1」図柄および「チェリー2」図柄)は、図3に示すように、中リールテープ7Cおよび右リールテープ7Rには複数の「チェリー」図柄が「5」コマおきに配置されているが、左リールテープ7Lには1個しかない。よって、左リール6Lの外周面には、上記所定の引込数の最大値である「4」コマよりも大きな間隔が空いた状態で「チェリー」図柄が付されていることになる。このため、リール回転中に左ストップボタン9Lを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、左表示窓5L内の任意の位置に「チェリー」図柄を停止表示できない場合がある。従って、チェリー小役(小役1)に当選した単位遊技で、そのチェリー小役を成立できずに取りこぼしてしまうことがある。
但し、中リール6Cおよび右リール6Rの外周面には、上記所定の引込数の最大値(「4」コマ)よりも大きな間隔を空けずに、「チェリー」図柄が複数個付されていることになる。このため、リール回転中に中ストップボタン9Cがどのタイミングで操作されても、引込制御によって、中表示窓5C内の任意の位置に「チェリー」図柄を停止表示させることが可能である。また、右リール6Rについても同じく、リール回転中に右ストップボタン9Rがどのタイミングで操作されても、引込制御によって、右表示窓5R内の任意の位置に「チェリー」図柄を停止表示させることが可能である。
かくして、中リール6Cの「チェリー」図柄を停止表示図柄に用いる小役6、小役7又は小役8に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなくその当選役(小役6、小役7又は小役8)を成立させることが可能である。なお本形態では、小役3〜小役5の正解押し順の第1停止操作とは異なる第1停止操作がなされた場合に、引込制御によってその当選役(小役6、小役7又は小役8)が成立することになる。
また、「スイカ」図柄(「スイカ1」図柄、「スイカ2」図柄および「スイカ3」図柄)は、図3に示すように、左リールテープ7Lには複数の「スイカ」図柄が「5」コマおきに配置されているが、中リールテープ7Cには2個、右リールテープ7Rには3個しかない。よって、中リール6Cの外周面にも右リール6Rの外周面にも、上記所定の引込数の最大値である「4」コマよりも大きな間隔が空いた状態で「スイカ」図柄が付されていることになる。このため、リール回転中に中ストップボタン9Cを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、中表示窓5C内の任意の位置に「スイカ」図柄を停止表示できない場合がある。また、リール回転中に右ストップボタン9Rを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、右表示窓5R内の任意の位置に「スイカ」図柄を停止表示できない場合がある。従って、スイカ小役(小役2)に当選した単位遊技で、そのスイカ小役を成立できずに取りこぼしてしまうことがある。
また、「赤セブン」図柄は、図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rに1個ずつ配置されている。従って、BB役に当選した場合に、各ストップボタン9L,9C,9Rを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、各表示窓5L,5C,5R内の任意の位置に「赤セブン」図柄を停止表示できない場合がある。従って、BB役に当選した単位遊技で、そのBB役を成立できないことがある。但し、本形態でBB役だけは、一旦当選するとBB役の成立まで当選が持ち越される。
また、抽選によって上述の遊技役のいずれにも当選しなかった場合には「ハズレ」となり、各ストップボタン9L,9C,9Rをどのタイミングで操作しても、引込制御によって、各遊技役(BB役,小役1〜小役8,再遊技役)に係る図柄の組み合わせ(加えて、チェリー小役又はスイカ小役の取りこぼしに伴う図柄の組み合わせやBB役の入賞の非成立に伴う図柄の組み合わせ)以外の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に停止表示される。なお、図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rには、任意の「ブランク」図柄(「ブランク1」図柄、「ブランク2」図柄、「ブランク3」図柄および「ブランク4」図柄)が複数設けられている。このため、抽選の結果がハズレの場合には、上述の「赤セブン」図柄、「チェリー」図柄、「スイカ」図柄、「ベル」図柄および「リプレイ」図柄に「ブランク」図柄を加えた複数種類の図柄を用いてできる、上記各停止表示図柄を除いた任意の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に停止表示される。
なお本形態では、RT遊技状態中の抽選結果がハズレの場合には、後述するRT上乗せ処理において上乗せ回数の抽選が行われる。つまり、RT遊技状態中のハズレは、そのRT遊技状態中の単位遊技の回数を上乗せする抽選の契機となっている。
スタートレバー8の操作により行われる各種遊技役の抽選には、図10に示す遊技役抽選テーブルが用いられる。この遊技役抽選テーブルには、上述した各種遊技役の当選に該当する乱数値の数を遊技状態別にそれぞれ示している。なお、図10に示す遊技役抽選テーブルは、複数ある設定値のうちの1つ(例えば、設定値6)の場合に用いるものを例示しており、その他の設定値に用いる遊技役抽選テーブルについては、記載を省略する。
図10に示すように、遊技状態が非RT遊技状態の場合には、抽選結果が、BB役、小役1、小役2又は再遊技役の当選、小役3と小役7と小役8、小役4と小役6と小役8、又は、小役5と小役6と小役7との重複当選、或いは、ハズレとなる。
また、遊技状態がRT遊技状態の場合には、抽選結果が、BB役、小役1、小役2、再遊技役の当選、小役3と小役7と小役8、小役4と小役6と小役8、又は、小役5と小役6と小役7との重複当選、或いは、ハズレとなる(図10参照)。
なお、図10に示すように、RT遊技状態での再遊技役の乱数値の数が、他の遊技状態(非RT遊技状態,BB遊技状態)のものよりも多い。よって、3つの遊技状態のうちでRT遊技状態の場合が最も再遊技役に当選し易い。また、ハズレの乱数値の数について、RT遊技状態の方が非RT遊技状態よりも少ないので、RT遊技状態の場合には非RT遊技状態の場合よりもハズレになりづらい。
遊技状態がBB遊技状態の場合には、抽選結果が小役1、小役2又は再遊技役の当選、小役3と小役7と小役8、小役4と小役6と小役8、又は、小役5と小役6と小役7の重複当選、或いは、ハズレとなる(図10参照)。
なお、図10に示すように、BB遊技状態でのハズレの乱数値の数が、他の遊技状態(非RT遊技状態,RT遊技状態)のものよりも少ない。よって、3つの遊技状態のうちでBB遊技状態の場合が最もハズレになりづらい。
また、BB遊技状態での、小役3、小役7および小役8の重複当選となる乱数値の数、小役4、小役6および小役8の重複当選となる乱数値の数、ならびに、小役5、小役6および小役7の重複当選となる乱数値の数が、他の遊技状態(非RT遊技状態,RT遊技状態)のものよりも多い。よって、3つの遊技状態のうちでBB遊技状態の場合が最も上記重複当選になり易い。
6.主制御基板の動作
以下、本スロットマシン1において行われる主要な制御処理について、図11〜図32を参照しながら説明する。以下では、まず図11〜図24を用いて、主制御基板60において行われる制御処理のうち、特に主制御基板タイマ割り込み処理とメイン制御処理について説明する。
[主制御基板タイマ割り込み処理]まず、図11に示す主制御基板タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン61は、遊技者による遊技操作に応じて出力される信号の読み込みや信号レベルの検出や確認、各種コマンドの送信等の処理を、予め設定された一定の時間(例えば1.49ms)毎に、後述のメイン制御処理(図12)に割り込んで実行する。具体的には、図11に示すように、レジスタを退避させるレジスタ退避処理(S101)を行って、入力ポート読込処理(S102)を行う。入力ポート読込処理(S102)では、各種センサ類やスイッチ類や基板類から入力された信号の読み込みおよび格納や信号レベルの判定等を行う。
次いで、タイマ処理(S103)を行う。このタイマ処理(S103)では、後述するメイン制御処理において任意のタイマがセットされた場合に、そのタイマの経過時間等を計測する。次に、リール用モータ55L,55C,55Rを用いて各リール6L,6C,6Rの回転駆動を制御するリール回転駆動制御処理(S104)を行う。具体的には、各リール用モータ55L,55C,55Rの作動制御によって、各リール6L,6C,6Rの回転を始動させたり、回転を加速させたり、回転を一定の速度に維持させたり、回転を停止させたりする。
次いで、表示用ランプ表示処理(S105)を行う。この表示用ランプ表示処理(S105)では、上述した各種表示用ランプ(ストップ報知ランプ20L,20C,20R、クレジット数表示ランプ21、投入可能表示ランプ22、再遊技表示ランプ23、獲得枚数表示ランプ24、遊技開始表示ランプ25、投入枚数表示ランプ26、特殊役報知ランプ27および設定表示ランプ28)の表示管理を行う。その後、各処理でRAM64の出力バッファにセットしたコマンドをサブ制御基板70に送信するコマンド送信処理(S106)を行う。次に、ホッパー54等の駆動制御を行うためのポート出力処理(S107)を行い、退避させていたレジスタを復帰させるレジスタ復帰処理(S108)を行って、本処理を終える。
[メイン制御処理]図12に示すメイン制御処理では、遊技制御用マイコン61は、まず後述の電源投入時処理(S201)を行う。その後、遊技開始準備処理(S202)を行う。遊技開始準備処理(S202)では、スタックポインタをセットしたり、RAM64の領域の一部を初期化したりする。また、設定値に関するコマンド、および、遊技状態に関するコマンドをRAM64にセットする処理を行う。RAM64の領域の一部における初期化とは、具体的に例えば、獲得枚数表示ランプ24が点灯している場合にはそれを消灯したり、特殊役報知ランプ27が点灯している場合にはそれを消灯したりすることである。また、後述の停止表示図柄判定処理(図21)のステップS1203でセットした表示図柄フラグをゼロクリアしたり、ステップS1207でONした払出フラグがONであれば、それをOFFしたりすることである。
次いで、いずれも後述のベット・開始操作受付処理(S203)および当選役決定処理(S204)を順に行って、ウェイト処理(S205)を実行する。
ウェイト処理(S205)では、前回の単位遊技の開始から所定の規定時間が経過したかどうかを判定する。なお、本形態で前回の単位遊技の開始とは、リール6L,6C,6Rを回転させて、各リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄の変動表示を開始させることである。
前回の単位遊技の開始から規定時間が経過している場合には、本処理を終了するが、前回の単位遊技の開始から規定時間がまだ経過していない場合には、その規定時間を経過するまで待機する。そして、前回の単位遊技の開始から規定時間が経過したら、本処理を終える。
次いで、いずれも後述のリール回転開始処理(S207)、リール回転停止処理(S208)、停止表示図柄判定処理(S209)、メダル払出処理(S210)、RT状態処理(S211)およびBB状態処理(S212)を順に行う。なお、メイン制御処理では、電源投入時処理(S201)を初回に行った後、ステップS202〜S212をループさせる。
[電源投入時処理]図13に示す電源投入時処理(S201)では、遊技制御用マイコン61は、まずチェックサム値を用いてバックアップが正常であるか否かを判定する(S301)。具体的には、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較して、比較結果が一致していればバックアップが正常であると判定する。
ステップS301でバックアップが正常でないと判定した場合には(S301でNO)、後述するステップS303にスキップするが、ステップS301でバックアップが正常であると判定した場合には(S301でYES)、バックアップされていた設定値をセットする(S302)。これにより、バックアップが正常であった場合には電源断前の設定値がセットされることになる。
次いでステップS303では、スロットマシン1内にある設定キースイッチ16(図4参照)がONであるか否かを判定する。設定キースイッチ16がONであれば(S303でYES)、続いて設定値変更処理(S304)を行う。設定値変更処理(S304)では、設定値を変更したり現在の設定値を確認したりする。具体的に、設定キースイッチ16がONの場合には(S303でYES)、設定表示ランプ28にて現在の設定値の値(1〜6)が点灯表示される。この表示により現在の設定値を確認することができる。また、現在の設定値から値を変更する場合には、リセット/設定ボタン15を押圧操作する。リセット/設定ボタン15を1回押圧操作する毎に、設定表示ランプ28が表示する設定値の値は1ずつ増加していく。なお、表示中の値が「6」のときにリセット/設定ボタン15を1回操作すると、その値が「1」に戻る。設定表示ランプ28に表示された値が所望の設定値の値となったところで、スタートレバー8を操作する。すると、その値が新たな設定値としてRAM64に記憶される。かくして設定値が変更される。その後、設定キースイッチ16がOFFになり次第(S305でYES)、本処理を終える。
ステップS303において、設定キースイッチ16がONでなければ(S303でNO)、バックアップが正常であるか否かを判定する(S306)。バックアップが正常であると判定したら(S306でYES)、RAM64に格納されているバックアップデータに基づいて、スロットマシン1の状態を電源断前の状態に復帰させる復帰処理を行い(S307)、本処理を終了する。一方、バックアップが正常でないと判定した場合には(S306でNO)、電源投入時エラー処理を行う(S308)。この電源投入時エラー処理では、バックアップが正常ではないことを、上記獲得枚数表示ランプ24を用いて表示する。
[ベット・開始操作受付処理]図14に示すベット・開始操作受付処理(S203)では、遊技制御用マイコン61は、現在の遊技状態に応じて遊技開始可能枚数を設定する(S401)。なお本形態では、上述のように遊技状態が非RT遊技状態又はRT遊技状態の場合には、遊技開始可能枚数を「3」に設定する。また、遊技状態がBB遊技状態の場合には、遊技開始可能枚数を「2」に設定する。これにより、設定した遊技開始可能枚数にベット数がなった場合に、スタートレバー8の操作が有効になる。
次に、自動ベットフラグがONであるか否かを判定する(S402)。自動ベットフラグは、上述の自動ベット処理を実行させるためのフラグである。この自動ベットフラグは、後述する停止表示図柄判定処理(図21)のステップS1206の処理でONされる。
自動ベットフラグがONの場合には(S402でYES)、上述した自動ベット処理(S403)を行う。その後、ベット数に関するベットコマンドをRAM64の出力バッファにセットし(S404)、自動ベットフラグをOFFして(S405)、ステップS410に進む。
一方、自動ベットフラグがONでない場合(S402でNO)、つまり自動ベットフラグがOFFの場合には、ベットの受付を許可していることを示すベット受付フラグをONする(S406)。これにより、メダル投入口10へのメダルの投入や、第1ベットボタン11又は第2ベットボタン12の操作に基づくベット操作が可能となる。
次いで、ベット受付フラグがONかどうかを判定する(S407)。ベット受付フラグがONでない場合(S407でNO)、つまり、ベット受付フラグがOFFの場合には、ステップS410に進む。一方、ベット受付フラグがONの場合には(S407でYES)、メダル投入口10へのメダルの投入操作、又は、各ベットボタン(第1ベットボタン11,第2ベットボタン12)の押下操作があったかどうかを判定する(S408)。メダル投入口10へのメダルの投入操作も各ベットボタンの押下操作もない場合には(S408でNO)、ステップS410に進む。一方、メダル投入口10へのメダルの投入操作、又は、各ベットボタンの押下操作があった場合には(S408でYES)、投入操作や押下操作に関するベットコマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S409)、ステップS410に進む。
ステップS410では、現時点のベット数(賭数)が上記遊技開始可能枚数であるか否かを判定する。遊技開始可能枚数でなければ(S410でNO)、上記ステップS407に戻る。すなわち、現時点のベット数が遊技開始可能枚数でなければ、スタートレバー8の操作が有効にならない構成になっている。
一方、現時点のベット数が遊技開始可能枚数であれば(S410でYES)、そのときのベット数を、RAM64の所定の記憶領域にセットする(S411)。これにより、その後のステップS412の処理でスタートレバー8の操作があった場合に、記憶領域にセットした値がベット数(賭数)に設定されることになる。
次いで、スタートレバー8の操作があったかどうかの判定を行う(S412)。スタートレバー8の操作がない場合には(S412でNO)、上記ステップS407に戻る。一方、スタートレバー8の操作があった場合には(S412でYES)、ベット受付フラグをOFFにして(S413)、スタートレバー8が操作されたことを示すスタートコマンドを出力バッファにセットする(S414)。
[当選役決定処理]図15に示す当選役決定処理(S204)では、遊技制御用マイコン61は、まず図示しない乱数発生器により生成される乱数の中から1つの乱数(数値)を選出する乱数ラッチを行う(S501)。そして、ラッチされた乱数(以下、「ラッチ乱数」ともいう)を読み込む(S502)。
次に、遊技状態フラグの値に応じた遊技役抽選テーブル(図10)を参照する(S503)。なお、上記ステップS304で設定した設定値に対応した遊技役抽選テーブルを参照する。そして、ラッチ乱数と遊技役抽選テーブルに基づいて、いずれかの遊技役に当選したか否かを判定する(S504)。
遊技役に当選した場合には(S504でYES)、当選した遊技役に応じた当選フラグをONにして(S505)、ステップS507に進む。一方、遊技役に当選していない場合(S504でNO)、つまり、ハズレの場合には、BB役の当選フラグがONか否かを判定する(S506)。本形態では、BB役の当選フラグがONの単位遊技でBB役の入賞が成立しなかった場合には、次の単位遊技でも当該当選フラグがONのまま持ち越される。このため、上記ステップS504で遊技役に当選しなくても、BB役の当選フラグがONの場合がある。そこで、BB役の当選フラグがONでなければ(S506でNO)、本処理を終えるけれども、BB役の当選フラグがONであれば(S506でYES)、ステップS507に進む。
ステップS507では、遊技状態フラグの値が「1」又は「2」かどうかを判定する。遊技状態フラグは、現在の遊技状態を示すためのものである。図中の表に示すように、遊技状態フラグが「0」とは、現在の遊技状態が非RT遊技状態であることを示す。また、遊技状態フラグが「1」とは、現在の遊技状態がBB遊技状態であることを示す。また、遊技状態フラグが「2」とは、現在の遊技状態がRT遊技状態であることを示す。
遊技状態フラグの値が「1」でも「2」でもない場合(S507でNO)、つまり遊技状態フラグの値が「0」の場合には、ステップS509に進むが、遊技状態フラグの値が「1」又は「2」の場合には(S507でYES)、後述のメイン報知処理(S508)を行って、ステップS509に進む。
ステップS509では、上記ステップS505でONに設定された当選フラグや、先回の単位遊技から持ち越されている場合のBB役の当選フラグに基づいて、当選フラグがONの遊技役に関するコマンド(役決定結果コマンド)をセットする。その後、本処理を終える。
[メイン報知処理]図16に示すメイン報知処理(S508)では、遊技制御用マイコン61は、まず小役1又は小役2の当選フラグがONかどうかを判定する(S601)。小役1の当選フラグも小役2の当選フラグもONでなければ(S601でNO)、ステップS601に進むが、小役1又は小役2の当選フラグがONであれば(S601でYES)、特殊役報知ランプ27のうち、ONの当選フラグに応じた遊技役のランプを点灯させる。
次いで、ステップS603では、小役3、小役7および小役8の当選フラグがONかどうかを判定する。小役3、小役7および小役8の当選フラグがONであれば(S603でYES)、3つのストップ報知ランプ20L,20C,20Rのうちの左ストップ報知ランプ20Lを点灯させる(S604)。これにより、全リール6L,6C,6Rの変動表示中に、3つのストップ報知ランプ20L,20C,20Rのうちの左ストップ報知ランプ20Lだけが点灯することになる。
なお、小役3、小役7および小役8の当選フラグがONでなければ(S603でNO)、次に、小役4、小役6および小役8の当選フラグがONかどうかを判定する(S605)。小役4、小役6および小役8の当選フラグがONであれば(S605でYES)、3つのストップ報知ランプ20L,20C,20Rのうちの中ストップ報知ランプ20Cを点灯させる(S606)。これにより、全リール6L,6C,6Rの変動表示中に、3つのストップ報知ランプ20L,20C,20Rのうちの中ストップ報知ランプ20Cだけが点灯することになる。
小役4、小役6および小役8の当選フラグがONでなければ(S605でNO)、小役5、小役6および小役7の当選フラグがONであることになり、3つのストップ報知ランプ20L,20C,20Rのうちの右ストップ報知ランプ20Rを点灯させる(S607)。これにより、全リール6L,6C,6Rの変動表示中に、3つのストップ報知ランプ20L,20C,20Rのうちの右ストップ報知ランプ20Rだけが点灯することになる。
[リール回転開始処理]図17に示すリール回転開始処理(S207)では、遊技制御用マイコン61は、まず後述の遊技時間管理処理(S701)を実行する。次いで、全リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(S702)。これにより全リール6L,6C,6Rの変動表示が開始される。
次に、右リール6Rが既に回転しているか否かを判定する(S703)。右リール6Rが既に回転している場合には(S703でYES)、右リール6Rの回転開始を示す右リール回転開始フラグがONかどうかを判定する(S704)。ONでない場合(S704でNO)、つまり、右リール回転開始フラグがOFFの場合には、その右リール回転開始フラグをONして(S705)、右リール6Rの回転開始を示す右リール回転開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S706)、ステップS707に進む。
なお、上記ステップS703において、右リール6Rが未だ回転していない場合には(S703でNO)、上記ステップS704〜S706の処理をスキップしてステップS707に進む。また、上記ステップS704において、右リール回転開始フラグがONの場合には(S704でYES)、上記ステップS705,S706の処理をスキップしてステップS707に進む。
ステップS707〜S710では中リール6Cに関して、また、ステップS711〜S714では左リール6Lに関して、上述のステップS703〜S706とほぼ同じような処理を行う。
すなわち、ステップS707では中リール6Cが既に回転しているか否かを判定し、中リール6Cが既に回転している場合には(S707でYES)、中リール6Cの回転開始を示す中リール回転開始フラグがONかどうかを判定する(S708)。ONでない場合(S708でNO)、つまり、中リール回転開始フラグがOFFの場合には、その中リール回転開始フラグをONし(S709)、中リール6Cの回転開始を示す中リール回転開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S710)、ステップS711に進む。
なお、上記ステップS707において、中リール6Cが未だ回転していない場合には(S707でNO)、上記ステップS708〜S710の処理をスキップしてステップS711に進む。また、上記ステップS707において、中リール回転開始フラグがONの場合には(S708でYES)、上記ステップS709,S710の処理をスキップしてステップS711に進む。
また、ステップS711では左リール6Lが既に回転しているか否かを判定し、左リール6Lが既に回転している場合には(S711でYES)、左リール6Lの回転開始を示す左リール回転開始フラグがONかどうかを判定する(S712)。ONでない場合(S712でNO)、つまり、左リール回転開始フラグがOFFの場合には、その左リール回転開始フラグをONし(S713)、左リール6Lの回転開始を示す左リール回転開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S714)、ステップS715に進む。
なお、上記ステップS711において、左リール6Lが未だ回転していない場合には(S711でNO)、上記ステップS712〜S714の処理をスキップしてステップS715に進む。また、上記ステップS712において、左リール回転開始フラグがONの場合には(S712でYES)、上記ステップS713,S714の処理をスキップしてステップS715に進む。
ステップS715では、全リール6L,6C,6Rが既に回転しているかどうかを判定する。具体的には、各リール6L,6C,6Rの回転開始フラグがいずれもONかどうかを判定する。全リール6L,6C,6Rが既に回転していれば(S715でYES)、全リール6L,6C,6Rについてのリール回転開始フラグをOFFして(S716)、本処理を終える。一方、各リール6L,6C,6Rのいずれかが未だ回転していない場合(S715でNO)、すなわち、各回転開始フラグの少なくとも1つがONでなければ、上記ステップS703に戻る。
[遊技時間管理処理]図18に示す遊技時間管理処理(S701)では、遊技制御用マイコン61は、まず遊技状態フラグの値が「1」かどうかを判定する(S751)。遊技状態フラグの値が「1」でない場合(S751でNO)、つまり、遊技状態が非RT遊技状態又はRT遊技状態の場合には、ステップS755に進む。一方、遊技状態フラグの値が「1」の場合(S751でYES)、つまり、遊技状態がBB遊技状態の場合には、ステップS752に進む。
ステップS752では、上述の終了閾値(本形態では、「300」)からBB払出カウンタ値(後述のBB払出カウンタの値)N1を引いた差が「15」未満かどうかを判定する。
本形態では、遊技状態がBB遊技状態のときに、小役1〜小役8のいずれかに入賞した場合には、15枚が払い出される。当該ゲームの開始時点で、終了閾値からBB払出カウンタ値N1を引いた差が「15」未満であれば、当該ゲームで小役1〜小役8のいずれかが入賞することで、BB払出カウンタ値N1が終了閾値を超えることになるので、当該ゲームがBB遊技状態の最終ゲームになる。
なお、当該ゲームの開始時点で、終了閾値からBB払出カウンタ値N1を引いた差が「15」以上であれば、当該ゲームで小役1〜小役8のいずれかに入賞してもBB払出カウンタ値N1が終了閾値を超えることにはならないので、当該ゲームがBB遊技状態の最終ゲームにはなり得ない。
上記ステップS752で、上述の終了閾値からBB払出カウンタ値N1を引いた差が「15」未満であれば(S752でYES)、ステップS753に進み、BB遊技状態では15枚の払出役(「15枚役」)である小役1〜小役8のいずれかの当選フラグがONかどうかを判定する。小役1〜小役8のいずれかの当選フラグがONであれば(S753でYES)、後述のステップS756に進むが、小役1〜小役8のいずれの当選フラグもONでない場合(S753でNO)、つまり、小役1〜小役8のいずれの当選フラグもOFFの場合には、ステップS754に進む。
ステップS754では、上述の終了ゲーム数(本形態では、「30」)からBBゲーム数カウンタ値(後述のBBゲーム数カウンタの値)N2を引いた差が「1」かどうかを判定する。
本形態では、遊技状態がBB遊技状態のときに、BBゲーム数カウンタ値N2が「30」に達する場合には、BB遊技状態を終了させる。当該ゲームの開始時点で、終了ゲーム数からBBゲーム数カウンタ値N2を引いた差が「1」であれば、当該ゲームで小役1〜小役8のいずれかが入賞することで、BBゲーム数カウンタ値N2が終了ゲーム数である「30」に達することになるので、当該ゲームがBB遊技状態の最終ゲームになる。
なお、当該ゲームの開始時点で、終了ゲーム数からBBゲーム数カウンタ値N2を引いた差が「1」でなければ、当該ゲームでBBゲーム数カウンタ値N2が終了ゲーム数に達することにはならないので、当該ゲームがBB遊技状態の最終ゲームにはなり得ない。
上記ステップS754で、上述の終了ゲーム数からBBゲーム数カウンタ値N2を引いた差が「1」でなければ(S754でNO)、ステップS755に進むが、終了ゲーム数からBBゲーム数カウンタ値N2を引いた差が「1」であれば(S754でYES)、ステップS756に進む。
ステップS755では、当該ゲームがBB遊技状態の最終ゲームになり得ないため、遊技時間管理タイマに、規定時間として第1規定時間(本形態では「4.1」秒)をセットする。本形態の遊技時間管理タイマとは、当該ゲームのリール6L,6C,6Rの回転駆動の開始からの規定時間を計時するためのタイマである。つまり、当該ゲームの図柄の変動表示の開始時点から規定時間を計時するためのタイマである。また、第1規定時間は、通常時の単位遊技(非RT遊技状態での単位遊技や、RT遊技状態での単位遊技や、BB遊技状態での単位遊技のうち最終ゲーム以外の単位遊技)の規定時間である。
ステップS756では、当該ゲームがBB遊技状態の最終ゲームになり得るため、遊技時間管理タイマに、規定時間として第1規定時間よりも長い第2規定時間(本形態では「10.0」秒)をセットする。なお、第2規定時間については、後ほど詳述する。
その後、遊技時間管理タイマを開始させて(S757)、本処理を終える。
[リール回転停止処理]図19に示すリール回転停止処理(S208)では、遊技制御用マイコン61は、まず回転開始した各リール6L,6C,6Rについて、所定の回転速度に達するように加速する加速処理(S801)を行う。次いで、全リール6L,6C,6Rが所定の速度で定速回転しているか否かを判定し(S802)、定速回転していないと判定した場合には(S802でNO)、上記ステップS801に戻って、再び加速処理を行う。一方、全リール6L,6C,6Rが定速回転していると判定した場合には(S802でYES)、全リール6L,6C,6Rが停止受付待ちの状態(具体的には、ストップボタン9L,9C,9Rが操作された場合に、それに対応して回転停止することが可能な状態)にあるか否かを判定する(S803)。全リール6L,6C,6Rが停止受付待ちの状態になり次第(S803でYES)、ステップS804に進む。
次に、ステップS804では、ストップボタン9L,9C,9Rが操作されたか否かを判定する。ストップボタンの押圧操作があった場合には(S804でYES)、後述の停止制御処理(S805)に進み、操作されたストップボタンに対応したリールが回転駆動中の場合には、そのリールの停止制御を行う。
ステップS806では、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rが点灯しているかどうかを判定する。本形態では上述したように、第1ベル小役の正解押し順の第1停止操作に関し、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rを用いて、その第1停止操作で操作すべきストップボタンがどれなのかを報知する構成となっている。よって、第1停止操作が行われた後には、点灯しているストップ報知ランプ20L,20C,20Rを消灯して正解押し順の第1停止操作に関する報知を終了させる。そこで、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rがいずれも消灯している場合には(S806でNO)、そのままステップS808に進むが、点灯している場合には(S806でYES)、点灯しているストップ報知ランプ20L,20C,20Rを消灯して(S807)、ステップS808に進む。
ステップS808では、全リール6L,6C,6Rの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール6L,6C,6Rの回転が停止していない場合(S808でNO)、つまり、3つのリール6L,6C,6Rの1つでも回転中の場合には、上記ステップS804に戻る。一方、全リール6L,6C,6Rの回転が停止している場合には(S808でYES)、後述の停止制御処理(図20)のステップS903,S910,S916でONしたSB操作フラグをいずれもOFFして(S809)、本処理を終える。
[停止制御処理]図20に示す停止制御処理(S805)は、3つのストップボタン9L,9C,9Rのうち、押圧操作があったストップボタンについて行われる処理である。遊技制御用マイコン61は、まず本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが左ストップボタン9Lであるかどうかを判定する(S901)。左ストップボタン9Lであれば(S901でYES)、左SB操作フラグがONかどうかを判定する(S902)。左SB操作フラグがONとは、左リール6Lの変動停止のために左ストップボタン9Lの操作が既に行われたことを示す。左SB操作フラグがONの場合には(S902でYES)、本処理を終えるが、ONでない場合(S902でNO)、つまり、左SB操作フラグがOFFの場合には、その左SB操作フラグをONし(S903)、左ストップボタン9Lの操作が行われたことに関する左SB操作コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S904)、ステップS905に進む。
ステップS905では、左リール6Lの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。具体的には、当選フラグがONの遊技役、および、左ストップボタン9Lの操作タイミング(操作が受け付けられたタイミング)に基づいて左リール6Lを停止させる。そして、必要であれば、上述した引込制御を行いつつ、左リール6Lの駆動を制御して左リール6Lを停止させる。なお、各遊技役に分けて、以下に詳述する。
まず、当選フラグがONの遊技役が小役3〜8(小役3,小役7および小役8、小役4,小役6および小役8、又は、小役5,小役6および小役7)の場合について説明する。本形態では、図9に示す6種類の第1ベル小役(「第1ベル役01」〜「第1ベル役06」)のいずれかの停止表示図柄が有効ラインL1上に停止することで、第1ベル小役の成立となる。また、図9に示す12種類の第2ベル小役(「第2ベル役01」〜「第2ベル役12」)のいずれかの停止表示図柄が有効ラインL1上に停止することで、第2ベル小役の成立となる。よって、第1ベル小役を成立させる場合でも、第2ベル小役を成立させる場合でも、左表示窓5Lの枠内に「ベル」図柄を停止表示させる必要がある。
但し、本形態では上述したように、引込制御によって、左ストップボタン9Lの操作タイミングによらず、左表示窓5Lの枠内に「ベル」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、遊技制御用マイコン61は、第1停止操作であれば左表示窓5Lの枠内に、第2停止操作又は第3停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「ベル」図柄を停止表示させるように左リール6Lを停止させることが可能である。
なお上述したように、第1ベル小役には正解押し順が、第2ベル小役には押し順が設けられている。よって、第1停止操作に関し、左ストップ報知ランプ20Lの点灯中に、第1停止操作として左ストップボタン9Lが操作された場合には、小役3を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、左ストップ報知ランプ20L以外のストップ報知ランプ20C,20Rの点灯中に、第1停止操作として左ストップボタン9Lが操作された場合には、小役6を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。
次に、当選フラグがONの遊技役がBB役の場合について説明する。本形態では上述したように、図9に示す3種類のBB役(「BB役01」〜「BB役03」)のいずれかの停止表示図柄が有効ラインL1上に停止することで、BB役の成立となる。よって、BB役を成立させるには、左表示窓5Lの枠内に「赤セブン」図柄を停止表示させる必要がある。
しかしながら、左リール6Lには「赤セブン」図柄が1個しかない(図3参照)。このため、引込制御が働いたとしても、左ストップボタン9Lの操作タイミングによっては、左表示窓5Lの枠内に「赤セブン」図柄を停止表示させることができない場合がある。
次に、当選フラグがONの遊技役が小役1の場合について説明する。本形態では上述したように、図9に示す10種類の小役1(「チェリー役01」〜「チェリー役10」)のいずれかの停止表示図柄が有効ラインL1上に停止することで、小役1の成立となる。よって、小役1を成立させるには、左表示窓5Lの枠内に「チェリー」図柄を停止表示させる必要がある。
しかしながら、左リール6Lには「チェリー」図柄が1個しかない(図3参照)。このため、引込制御が働いたとしても、左ストップボタン9Lの操作タイミングによっては、左表示窓5Lの枠内に「チェリー」図柄を停止表示させることができない場合がある。
次に、当選フラグがONの遊技役が小役2の場合について説明する。本形態では上述したように、図9に示す14種類の小役2(「スイカ役01」〜「スイカ役14」)のいずれかの停止表示図柄が有効ラインL1上に停止することで、小役2の成立となる。よって、小役2を成立させるには、左表示窓5Lの枠内に「スイカ」図柄を停止表示させる必要がある。
但し、本形態では引込制御によって、左ストップボタン9Lの操作タイミングによらず、左表示窓5Lの枠内に「スイカ」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、第1停止操作であれば左表示窓5Lの枠内に、第2停止操作又は第3停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「スイカ」図柄を停止表示させるように左リール6Lを停止させることが可能である。
次に、当選フラグがONの遊技役が再遊技役の場合について説明する。本形態では、図9に示す8種類の再遊技役(「リプレイ役01」〜「リプレイ役08」)のいずれかの停止表示図柄が有効ラインL1上に停止することで、再遊技役の成立となる。よって、再遊技役の成立では、左表示窓5Lの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させる必要がある。
但し、本形態では上述したように、引込制御によって、左ストップボタン9Lの操作タイミングによらず左表示窓5Lの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、第1停止操作であれば左表示窓5Lの枠内に、第2停止操作又は第3停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「リプレイ」図柄を停止表示させるように左リール6Lを停止させることが可能である。
かくして、左リール6Lの図柄組み合わせ回転停止制御を行い(S905)、停止制御処理の左リール6Lの回転が停止次第(S906でYES)、左リール6Lが回転停止したことに関する左リール回転停止コマンドをセットして(S907)、本処理を終える。
一方、上記ステップS901で、操作があったストップボタンが左ストップボタン9Lでない場合には(S901でNO)、ステップS908に進む。
ステップS908〜S914の処理は、中リール6Cの中ストップボタン9Cに関する処理である。すなわち、まずステップS908では、本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが中ストップボタン9Cであるかどうかを判定する。中ストップボタン9Cであれば(S908でYES)、中SB操作フラグがONかどうかを判定する(S909)。中SB操作フラグがONとは、中リール6Cの変動停止のために中ストップボタン9Cの操作が既に行われたことを示す。中SB操作フラグがONの場合には(S909でYES)、本処理を終えるが、ONでない場合(S909でNO)、つまり、中SB操作フラグがOFFの場合には、その中SB操作フラグをONし(S910)、中ストップボタン9Cの操作が行われたことに関する中SB操作コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S911)、ステップS912に進む。
ステップS912では、中リール6Cの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。具体的には、当選フラグがONの遊技役、および、中ストップボタン9Cの操作タイミングに基づいて中リール6Cを停止させる。そして、必要であれば、引込制御を行いつつ、中リール6Cの駆動を制御して中リール6Cを停止させる。なお、各遊技役に分けて、以下に詳述する。
まず、当選フラグがONの遊技役がベル小役の場合について説明する。本形態で、第1ベル小役を成立させるためには、中表示窓5C内の中リール6Cの中段位置に「ベル」図柄を、第2ベル小役を成立させるためには、その中リール6Cの中段位置に「チェリー」図柄を、それぞれ停止表示させる必要がある。
但し、本形態では上述したように、引込制御によって、中ストップボタン9Cの操作タイミングによらず、中表示窓5C内の中リール6Cの中段位置に「ベル」図柄も「チェリー」図柄も停止表示させることが可能となっている。よって、第1ベル小役を成立させるために、中表示窓5C内の中リール6Cの中段位置に「ベル」図柄を停止表示させることが可能である。また、第2ベル小役を成立させるために、中表示窓5C内の中リール6Cの中段位置に「チェリー」図柄を停止表示させることが可能である。
なお、第1ベル小役には正解押し順が、第2ベル小役には押し順が設けられているので、中ストップ報知ランプ20Cの点灯中に、第1停止操作として中ストップボタン9Cが操作された場合には、小役4を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、中ストップ報知ランプ20C以外のストップ報知ランプ20L,20Rの点灯中に、第1停止操作として中ストップボタン9Cが操作された場合には、小役7を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。
次に、当選フラグがONの遊技役がBB役の場合について説明する。本形態でBB役を成立させるには、中表示窓5C内の中リール6Cの中段位置に「赤セブン」図柄を停止表示させる必要がある。しかしながら、中リール6Cには「赤セブン」図柄が1個しかない(図3参照)。このため、引込制御が働いたとしても、中ストップボタン9Cの操作タイミングによっては、中表示窓5Cの枠内に「赤セブン」図柄を停止表示させることができない場合がある。
次に、当選フラグがONの遊技役が小役1の場合について説明する。本形態で小役1を成立させるには、その中リール6Cの中段位置に「チェリー」図柄を停止表示させる必要がある。但し、本形態では引込制御によって、中ストップボタン9Cの操作タイミングによらず、中表示窓5Cの枠内に「チェリー」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、中表示窓5C内の中リール6Cの中段位置に「チェリー」図柄を停止表示させることが可能である。
次に、当選フラグがONの遊技役が小役2の場合について説明する。本形態で小役2を成立させるには、その中リール6Cの中段位置に「スイカ」図柄を停止表示させる必要がある。しかしながら、中リール6Cには「スイカ」図柄が2個しかなく、次の同一図柄との間に5コマ以上の間隔があいている(図3参照)。このため、引込制御が働いたとしても、中ストップボタン9Cの操作タイミングによっては、中表示窓5Cの枠内に「スイカ」図柄を停止表示させることができない場合がある。
次に、当選フラグがONの遊技役が再遊技役の場合について説明する。本形態で再遊技役を成立させるためには、中表示窓5C内の中リール6Cの中段位置に「リプレイ」図柄を停止表示させる必要がある。但し、本形態では上述したように、引込制御によって、中ストップボタン9Cの操作タイミングによらず、中表示窓5C内の中リール6Cの中段位置に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能となっている。
かくして、中リール6Cの図柄組み合わせ回転停止制御を行い(S912)、停止制御処理の中リール6Cの回転が停止次第(S913でYES)、中リール6Cが回転停止したことに関する中リール回転停止コマンドをセットして(S914)、本処理を終える。
一方、上記ステップS908で、操作があったストップボタンが中ストップボタン9Cでない場合には(S908でNO)、右ストップボタン9Rに関する処理を行うべくステップS915に進む。
ステップS915〜S920の処理は、右リール6Rの右ストップボタン9Rに関する処理である。すなわち、まずステップS915では、右リール6Rを停止させるために右ストップボタン9Rの操作が既に行われたことを示す右SB操作フラグがONかどうかを判定する。右SB操作フラグがONの場合には(S915でYES)、本処理を終えるが、ONでない場合(S915でNO)、つまり、右SB操作フラグがOFFの場合には、その右SB操作フラグをONし(S916)、右ストップボタン9Rの操作が行われたことに関する右SB操作コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S917)、ステップS918に進む。
ステップS918では、右リール6Rの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。具体的には、当選フラグがONの遊技役、および、右ストップボタン9Rの操作タイミングに基づいて右リール6Rを停止させる。そして、必要であれば、引込制御を行いつつ、右リール6Rの駆動を制御して右リール6Rを停止させる。なお、各遊技役に分けて、以下に詳述する。
まず、当選フラグがONの遊技役がベル小役の場合について説明する。本形態では、左リール6Lの場合と同じく、第1ベル小役を成立させる場合でも、第2ベル小役を成立させる場合でも、右表示窓5Rの枠内に「ベル」図柄を停止表示させる必要がある。
但し、本形態では上述したように、引込制御によって、右ストップボタン9Rの操作タイミングによらず、右表示窓5Rの枠内に「ベル」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、第1停止操作であれば右表示窓5Rの枠内に、第2停止操作又は第3停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「ベル」図柄を停止表示させるように右リール6Rを停止させることが可能である。
なお、第1ベル小役には正解押し順が、第2ベル小役には押し順が設けられているので、右ストップ報知ランプ20Rの点灯中に、第1停止操作として右ストップボタン9Rが操作された場合には、小役5を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、右ストップ報知ランプ20R以外のストップ報知ランプ20L,20Cの点灯中に、第1停止操作として右ストップボタン9Rが操作された場合には、小役8を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。
次に、当選フラグがONの遊技役がBB役の場合について説明する。本形態では、左リール6Lの場合と同じく、BB役を成立させるには、右表示窓5Rの枠内に「赤セブン」図柄を停止表示させる必要がある。しかし、右リール6Rには「赤セブン」図柄が1個しかない(図3参照)。このため、引込制御が働いたとしても、右ストップボタン9Rの操作タイミングによっては、右表示窓5Rの枠内に「赤セブン」図柄を停止表示させることができない場合がある。
次に、当選フラグがONの遊技役が小役1の場合について説明する。本形態では、左リール6Lの場合と同じく、小役1を成立させるには、右表示窓5Rの枠内に「チェリー」図柄を停止表示させる必要がある。但し、引込制御によって、右ストップボタン9Rの操作タイミングによらず、右表示窓5Rの枠内に「チェリー」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、第1停止操作であれば右表示窓5Rの枠内に、第2停止操作又は第3停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「チェリー」図柄を停止表示させるように右リール6Rを停止させることが可能である。
次に、当選フラグがONの遊技役が小役2の場合について説明する。本形態では、左リール6Lの場合と同じく、小役2を成立させるには、右表示窓5Rの枠内に「スイカ」図柄を停止表示させる必要がある。しかし、右リール6Rには「スイカ」図柄が3個しかなく、次の同一図柄との間に5コマ以上の間隔があいているところがある(図3参照)。このため、引込制御が働いたとしても、右ストップボタン9Rの操作タイミングによっては、右表示窓5Rの枠内に「スイカ」図柄を停止表示させることができない場合がある。
次に、当選フラグがONの遊技役が再遊技役の場合について説明する。本形態では、左リール6Lの場合と同じく、再遊技役を成立させるには、右表示窓5Rの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させる必要がある。但し、本形態では上述したように、引込制御によって、右ストップボタン9Rの操作タイミングによらず右表示窓5Rの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、第1停止操作であれば右表示窓5Rの枠内に、第2停止操作又は第3停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「リプレイ」図柄を停止表示させるように右リール6Rを停止させることが可能である。
かくして、右リール6Rの図柄組み合わせ回転停止制御を行い(S918)、右リール6Rの回転が停止次第(S919でYES)、右リール6Rが回転停止したことに関する右リール回転停止コマンドをセットして(S920)、本処理を終える。
[停止表示図柄判定処理]図21に示す停止表示図柄判定処理(S209)では、遊技制御用マイコン61は、まず表示窓5L,5C,5Rの枠内に停止表示されている停止表示図柄を確認して、その情報をRAM64に格納する(S1201)。次に、停止表示図柄に基づいて、有効ラインL1上に遊技役に応じた図柄の組み合わせがあるかどうかを判定する(S1202)。
有効ラインL1上に遊技役に応じた図柄の組み合わせがある場合には(S1202でYES)、その図柄に応じた遊技役が成立していることになるので、成立している遊技役の種類を示すための表示図柄フラグをセットする(S1203)。遊技役に応じた表示図柄フラグの値は、図8に示す通りである。なお、表示図柄フラグは、上述したようにメイン制御処理(図12)の遊技開始準備処理(S202)でゼロクリアされる。
次いで、上記表示図柄フラグの値が「01」か否かを判定する(S1204)。つまり、成立した遊技役がBB役かどうかを判定する。表示図柄フラグの値が「01」でなければ(S1204でNO)、続いて表示図柄フラグの値が「10」か否かを判定する(S1205)。つまり、成立した遊技役が再遊技役かどうかを判定する。
なお、再遊技役が成立している場合には、次回の単位遊技において自動ベット処理を行う。そこで、表示図柄フラグの値が「10」であれば(S1205でYES)、上記自動ベットフラグをONして(S1206)、ステップS1209に進む。一方、表示図柄フラグの値が「10」でない場合には(S1205でNO)、成立している遊技役は、払い出しを伴う遊技役(小役1〜小役8のいずれか)に該当することになるため、払出フラグをONして(S1207)、ステップS1209に進む。
なお、有効ラインL1上に、遊技役に応じた図柄の組み合わせがない場合には(S1202でNO)、表示図柄フラグはセットされずに(つまり「0」のままで)、いずれかの遊技役の当選フラグがONかどうかを判定する(S1208)。いずれの遊技役の当選フラグもONでない場合(S1208でNO)、すなわち、全ての遊技役の当選フラグがOFFの場合には、当選フラグをOFFする必要がないため、そのまま後述のステップS1214に進む。一方、いずれかの遊技役の当選フラグがONの場合には(S1208でYES)、ステップS1209に進む。
ステップS1209では、BB役の当選フラグがONかどうかを判定する。本形態では上述したように、遊技役のうちのBB役だけは、一旦当選すると入賞が成立するまで当選が持ち越される。言い換えると、BB役以外の遊技役に関し、当選した単位遊技で、対応した停止表示図柄が有効ラインL1上に停止表示されなかった場合には、その遊技役の当選は持ち越されない。そこで、BB役の当選フラグがONでなければ(S1209でNO)、ONになっている当選フラグをOFFして(S1210)、ステップS1214に進む。これにより、全ての遊技役に対応した当選フラグがOFFになる。一方、BB役の当選フラグがONであれば(S1209でYES)、BB役以外の遊技役の当選フラグをOFFして(S1211)、ステップS1214に進む。これにより、BB役の当選フラグのみがONとなり、BB役の当選のみが次回の単位遊技に持ち越される。
上記ステップS1204で表示図柄フラグの値が「01」の場合(S1204でYES)、つまり、成立した遊技役がBB役の場合には、BB役の成立を示すBBフラグをOFFからONにして(S1212)、BB役を含む全ての遊技役に対応した当選フラグをOFFにして(S1213)、ステップS1214に進む。
ステップS1214では、停止表示図柄に関する停止表示図柄コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。その後、本処理を終える。
[メダル払出処理]図22に示すメダル払出処理(S210)では、遊技制御用マイコン61は、まず上記払出フラグがONか否かを判定する(S1301)。払出フラグがONでなければ(S1301でNO)、本処理を終えるが、ONであれば(S1301でYES)、表示図柄フラグの値に基づいて、払い出すメダルの枚数に関する払出枚数コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S1302)。次いで、上記クレジット機能が有効になっているかどうかを判定する(S1303)。
クレジット機能が有効になっていない場合(S1303でNO)、つまり、クレジット機能が無効になっている場合には、ステップS1307に進むが、有効になっている場合には(S1303でYES)、上記仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が、クレジット可能な上限値(本形態では「50」)を超えているかどうかを判定する(S1304)。上限値を超えていない場合(S1304でNO)、すなわち、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値以下の場合には、メダルの払出枚数をクレジット数表示ランプ21に示す仮想メダルの枚数に加算して(S1305)、ステップS1309に進む。
一方、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値(「50」)を超えている場合には(S1304でYES)、クレジット数表示ランプ21に示す仮想メダルの枚数をその上限値まで加算表示して(S1306)、ステップS1307に進む。
ステップS1307では、メダル払出口30からメダルを払い出す。クレジット機能が無効である場合には、メダルの払出枚数と同数のメダルを払い出す。一方、クレジット機能が有効の場合には、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和のうち「50」を超える分のメダルを払い出す。払い出しが終了次第(S1308でYES)、メダルの払い出しが終了したことを示す払出終了コマンドをセットして(S1309)、本処理を終了する。
[RT状態処理]図23に示すRT状態処理(S211)では、遊技制御用マイコン61は、まず遊技状態フラグの値が「2」であるかどうか、つまり、遊技状態がRT遊技状態かどうかを判定する(S1401)。遊技状態フラグの値が「2」でない場合 (S1401でNO)、つまり、遊技状態フラグの値が「0」又は「1」である場合には、本処理を終える。一方、遊技状態フラグの値が「2」の場合(S1401でYES)、すなわち、遊技状態がRT遊技状態の場合には、RT回数カウンタの値を「1」減じる(S1402)。RT回数カウンタとは、RT遊技状態が続くゲーム数の値をカウントするためのものである。後述のBB状態処理(図24)のステップS1615の処理を行うことで、そのRT回数カウンタを用いたカウントが開始される。
次いで、減算したRT回数カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1403)。RT回数カウンタの値が「0」でない場合には(S1403でNO)、本処理を終えるが、RT回数カウンタの値が「0」の場合には(S1403でYES)、遊技状態フラグの値を「0」に変更して(S1404)、遊技状態を、RT遊技状態から非RT遊技状態に移行させる。これにより、次回の単位遊技は非RT遊技状態での遊技となる。次いで、RT遊技状態の終了に関するRT終了コマンドをセットして(S1405)、本処理を終える。
[BB状態処理]図24に示すBB状態処理(S212)では、遊技制御用マイコン61は、まず遊技状態フラグの値が「1」であるかどうかを判定する(S1601)。上述したように遊技状態フラグが「1」とは、遊技状態がBB遊技状態であることを示している。遊技状態フラグの値が「1」でない場合(S1601でNO)、つまり、遊技状態フラグの値が「0」又は「2」の場合には、続いてBBフラグがONかどうかを判定する(S1602)。すなわち、当該単位遊技にてBB役が成立したかどうかを判定する。
BBフラグがONではない場合には(S1602でNO)、そのまま本処理を終えるが、BBフラグがONの場合(S1602でYES)、すなわち、当該単位遊技にてBB役の入賞が成立した場合には、遊技状態フラグの値を「1」に更新して、遊技状態をBB遊技状態に移行させる(S1603)。これにより、次回の単位遊技はBB遊技状態での遊技となる。次いで、BB払出カウンタ値N1に「0」をセットする(S1604)。BB払出カウンタは、BB遊技状態中における遊技役の成立(本形態では、小役1〜小役8の成立)に伴って払い出される払出枚数を積算してカウントするためのものである。
次に、BBゲーム数カウンタ値N2に「0」をセットする(S1605)。BBゲーム数カウンタは、1回のBB遊技状態中における単位遊技(ゲーム)の回数を積算してカウントするためのものである。そして、BB遊技状態の開始に関するBB開始コマンドをセットし(S1606)、BBフラグをOFFして(S1607)、本処理を終える。
上記ステップS1601で遊技状態フラグの値が「1」の場合(S1601でYES)、つまり、遊技状態が既にBB遊技状態である場合には、BBゲーム数カウンタ値N2に「1」を加算する(S1608)。次いで、上記払出フラグがONかどうかを判定する(S1609)。
払出フラグがONでない場合には(S1609でNO)、ステップS1612に進む。一方、払出フラグがONの場合には(S1609でYES)、BB遊技状態中に、上記メダル払出処理(図22)にて遊技役の成立に伴うメダルの払い出しがあったことになるので、払い出した払出枚数を上記BB払出カウンタ値N1に加算する(S1610)。その後、そのBB払出カウンタ値N1が終了閾値(「300」)を超えたかどうかを判定する(S1611)。本形態では上述したように、BB遊技状態中に払い出されたメダルの総数が上記終了閾値を超えた場合が、BB遊技状態が終了してBB遊技状態からRT遊技状態に移行される条件Bの成立に該当する。
BB払出カウンタ値N1が上記終了閾値(「300」)以下の場合には(S1611でNO)、ステップS1612に進む。ステップS1612では、BBゲーム数カウンタ値N2が終了ゲーム数(「30」)に達したかどうかを判定する。本形態では上述したように、BB遊技状態中にゲーム数が上記終了ゲーム数に達した場合が、BB遊技状態が終了してBB遊技状態からRT遊技状態に移行される条件Bの成立に該当する。
BBゲーム数カウンタ値N2が終了ゲーム数(「30」)にまだ達していない場合には(S1612でNO)、そのまま本処理を終えるが、BBゲーム数カウンタ値N2が終了ゲーム数に達している場合には(S1612でYES)、BB遊技状態の終了に関するBB終了コマンドをRAM64にセットする(S1613)。次いで、遊技状態フラグの値を「1」から「2」に変更して、遊技状態をBB遊技状態からRT遊技状態に移行させる(S1614)。これにより、次回の単位遊技の遊技状態がRT遊技状態に制御される。次に、RT回数カウンタの値に「30」をセットする(S1615)。これにより、次回の単位遊技を含む30回の連続する単位遊技にわたって、遊技状態がRT遊技状態に制御されることになる。
7.サブ制御基板の動作
次いで、図25〜図30を用いて、サブ制御基板70において行われる制御処理のうち、特にサブ制御処理について説明する。
[サブ制御処理]図25に示すサブ制御処理では、演出制御用マイコン71は、まず電源投入時処理(S2001)を行う。具体的には、CPU72がRAM74等のエラーチェックや初期化(例えば、遊技情報の初期化)を行う。続いて、主制御基板60から各種コマンドを受信して、それらに基づいて遊技情報を作成するコマンド受信処理(S2002)を行う。このコマンド受信処理(S2002)では、例えばBB開始コマンドやBB終了コマンドやRT終了コマンドに基づいて遊技状態についての情報を変更する。
次いで、後述するコマンド解析処理(S2003)を行う。その後、画像制御基板80にコマンドを送信するコマンド送信処理(S2004)を行う。次に、演出用ランプ40等を用いたランプ演出を実行するランプ演出実行処理(S2005)を行う。
次いで、スピーカ41を用いた音声演出を実行する音声演出実行処理(S2006)を行う。なお、サブ制御処理では、電源投入時処理(S2001)を初回に行った後、ステップS2002〜S2006をループさせる。
[コマンド解析処理]図26に示すコマンド解析処理(S2003)では、演出制御用マイコン71は、まずスタートコマンドを受信したか否かを判定する(S2101)。スタートコマンドを受信していれば(S2101でYES)、後述のスタートコマンド受信処理(S2102)を行って、本処理を終了する。
一方、スタートコマンドを受信していなければ(S2101でNO)、役決定結果コマンドを受信したか否かを判定する(S2103)。役決定結果コマンドを受信していれば(S2103でYES)、後述の役決定結果コマンド受信処理(S2104)を行って、本処理を終了する。
一方、役決定結果コマンドを受信していなければ(S2103でNO)、SB操作コマンドを受信したか否かを判定する(S2105)。SB操作コマンドを受信していれば(S2105でYES)、後述のSB操作コマンド受信処理(S2106)を行って、本処理を終了する。
一方、SB操作コマンドを受信していなければ(S2105でNO)、払出枚数コマンドを受信したか否かを判定する(S2107)。払出枚数コマンドを受信していれば(S2107でYES)、払出枚数コマンド受信処理(S2108)を行って、本処理を終える。
一方、払出枚数コマンドを受信していなければ(S2107でNO)、BB開始コマンドを受信したか否かを判定する(S2109)。BB開始コマンドを受信していれば(S2109でYES)、後述のBB開始コマンド受信処理(S2110)を行って、本処理を終える。
一方、BB開始コマンドを受信していなければ(S2109でNO)、BB終了コマンドを受信したか否かを判定する(S2111)。BB終了コマンドを受信していれば(S2111でYES)、BB終了コマンド受信処理(S2112)を行って、本処理を終える。
一方、BB終了コマンドを受信していなければ(S2111でNO)、RT終了コマンドを受信したか否かを判定する(S2113)。RT終了コマンドを受信していれば(S2113でYES)、後述のRT終了コマンド受信処理(S2114)を行って、本処理を終える。
一方、RT終了コマンドを受信していなければ(S2113でNO)、ステップS2115に進み、上記以外のコマンドの受信に伴って実行する処理(その他のコマンド受信処理)を行って、本処理を終える。
[スタートコマンド受信処理]図27に示すスタートコマンド受信処理(S2102)では、演出制御用マイコン71は、まず現在の遊技状態がBB遊技状態かどうかを判定する(S2201)。具体的には、上記サブ制御処理(図25)のステップS2002で更新した遊技状態の情報に基づいて判定する。現在の遊技状態がBB遊技状態でなければ(S2201でNO)、ステップS2203に進むが、現在の遊技状態がBB遊技状態であれば(S2201でYES)、現在のBB遊技状態での積算ゲーム数S2に「1」を加算する。積算ゲーム数S2とは、サブ制御基板が管理するBB遊技状態でのゲーム数の積算値である。
ステップS2203では、第1BB演出を含む第1演出を実行しているか否かを判定する。本形態で、第1演出の所定の演出時間が経過する前にスタートレバー8が操作された場合には、その第1演出の実行を中断して終了させる。よって、第1演出を実行している場合には(S2203でYES)、その第1演出の実行を中断して終了させる(S2204)。具体的には、画像制御基板80に第1演出の実行を終了させるコマンドをセットする。これにより、そのコマンドが、上記サブ制御処理(図25)のステップS2004で画像制御基板80に出力されることになる。
本形態で、第1BB演出は、例えば、図33(G)に示すような画像演出である。すなわち、中央にメインキャラクタの顔と、左側に犬の顔と、右側にサルの顔とを表示し続ける画像演出である。つまり、第1BB演出は、演出時間中に演出内容の変更がほとんどない演出である。このため、演出時間(4.5秒)が経過する前、つまり途中で第1BB演出の実行が終了しても演出時間が経過した後に実行が終了しても、この第1BB演出を通じて遊技者に知らせる情報は変わらない。
図27に戻り、第1演出を実行していない場合には(S2203でNO)、続いて、第2BB演出又は最終BB演出を実行しているか否かを判定する(S2205)。本形態で、第2BB演出および最終BB演出の演出時間が経過する前にスタートレバー8が操作された場合には、その演出時間の経過後に、第2BB演出又は最終BB演出の実行を終了させる。よって、第2BB演出又は最終BB演出を実行している場合には(S2205でYES)、実行中の第2BB演出又は最終BB演出の演出時間の経過後に実行を終了させる(S2206)。このため、第2BB演出又は最終BB演出が実行中の場合には、第1演出とは異なり、スタートレバー8が操作されても、その操作に伴って、実行中の演出(第2BB演出又は最終BB演出)の実行がすぐに終了されない。
本形態で、第2BB演出は、例えば、図33(A)〜(C)に示すような画像演出や、図33(D)〜(F)に示すような画像演出である。すなわち、図33(A)〜(C)に示す第2BB演出は、メインキャラクタが歩いている画像演出(図33(A)参照)、そのメインキャラクタが何かに気付く様子を示す画像演出(図33(B)参照)、および、犬のキャラクタが登場する画像演出(図33(C)参照)からなる。なお、図33(C)に示す画像演出では、スピーカ41を用いた犬の鳴き声の音声演出も伴う。
また、図33(D)〜(F)に示す第2BB演出は、犬とともにメインキャラクタが歩いている画像演出(図33(D)参照)、メインキャラクタと犬が何かに気付く様子を示す画像演出(図33(E)参照)、および、猿のキャラクタが登場する画像演出(図33(F)参照)からなる。なお、図33(F)に示す画像演出では、スピーカ41を用いた猿の鳴き声の音声演出も伴う。また、図33(D)〜(F)に示す第2BB演出は、図33(A)〜(C)に示す第2BB演出に引き続いて実行される演出である。また、図33(D)〜(F)に示す第2BB演出に引き続き、図33(G)に示す上述の第1BB演出が実行される。
図33(A)〜(C)に示す第2BB演出について、演出時間(4.5秒)中に、図33(A)に示す画像演出、図33(B)に示す画像演出、および、図33(C)に示す画像演出がこの順で実行される。つまり、この第2BB演出は、演出時間中に演出内容が展開するストーリー性のある画像演出である。
また、図33(D)〜(F)に示す第2BB演出についても、図33(A)〜(C)に示す第2BB演出と同じように、演出時間(4.5秒)中に、図33(D)に示す画像演出、図33(E)に示す画像演出、および、図33(F)に示す画像演出がこの順で実行される。つまり、この第2BB演出もまた、演出時間中に演出内容が展開するストーリー性のある画像演出である。
上述したように、第2BB演出を実行している場合には、その第2BB演出の演出時間の経過後に実行を終了させる。よって、図33(A)〜(C)に示す第2BB演出であれば、それら各図に示す画像演出の一部が欠けることなく全て実行されることになる。また、図33(D)〜(F)に示す第2BB演出であれば、それら各図に示す各画像演出の一部が欠けることなく全て実行されることになる。かくして、第2BB演出の実行中にスタートレバー8の操作がなされても、演出時間の経過とともに展開する第2BB演出の全体の内容を遊技者に知らせることが可能となっている。
最終BB演出は、例えば、図34(A)〜(C)に示すような画像演出である。すなわち、図34(A)〜(C)に示す最終BB演出は、BB遊技状態の終了を告げる画像演出(図34(A)参照)その終了とともに今回のBB遊技状態にて払い出されたメダルの払出枚数を示す画像演出(図34(B)参照)、および、その後のRT遊技状態に移行することを示す画像演出(図34(C)参照)からなる。なお、図34(C)に示す画像演出では、スピーカ41を用いた「○○ラッシュ突入」といった音声演出も伴う。本形態では、RT遊技状態を「○○ラッシュ」という。
図34(A)〜(C)に示す最終BB演出について、演出時間(7.5秒)中に、図34(A)に示す画像演出、図34(B)に示す画像演出、および、図34(C)に示す画像演出がこの順で実行される。つまり、この最終BB演出は、演出時間中に演出内容が展開する画像演出である。
上述したように、最終BB演出を実行している場合には、その最終BB演出の演出時間の経過後に実行を終了させる。よって、図34(A)〜(C)に示す最終BB演出の一部が欠けることなく全て実行されることになる。かくして、第2BB演出の実行中にスタートレバー8の操作がなされても、演出時間の経過とともに展開する最終BB演出の全体の内容を遊技者に知らせることが可能となっている。
図27に戻り、ステップS2205で第2BB演出も最終BB演出も実行していない場合には(S2205でNO)、第1演出も第2BB演出も最終BB演出も演出時間が経過して、それらの演出に続く延長演出を実行していることになるため、その延長演出の実行を終了させる(S2207)。
本形態で、延長演出とは、各種演出(第1演出,第2BB演出,最終BB演出)をなす画像演出に用いる最終画像(最終コマの画像)を静止画で表示する画像演出である。このような延長演出を実行することで、演出時間の経過後に表示画面42aが突如消灯(ブラックアウト)してしまうのを防ぐことが可能となっている。
次いで、ステップS2208では、第1BB演出を含む第1演出を実行する単位遊技かどうかを判定する。第1演出を実行する単位遊技であれば(S2208でYES)、第1演出を選定する。一方、第1演出を実行する単位遊技でなければ(S2208でNO)、続いて積算ゲーム数S2が終了ゲーム数(本形態では「30」)に達したかどうかを判定する(S2210)。
積算ゲーム数S2が終了ゲーム数に達した場合には(S2210でYES)、最終BB演出を選定する(S2211)。一方、積算ゲーム数S2がまだ終了ゲーム数に達していない場合には(S2210でNO)、第2BB演出を選定する(S2212)。
その後、ステップS2213では、スタートコマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理(その他の処理)を行って、本処理を終える。その他の処理として、例えば、スタートレバー8の操作に合わせて効果音を出力する処理が挙げられる。
[役決定結果コマンド受信処理]図28に示す役決定結果コマンド受信処理(S2104)では、演出制御用マイコン71は、まず役決定結果コマンドを解析する(S2301)。そして、その解析によって得られた情報(当選した遊技役に関する情報)をRAM74に記憶する。これにより、演出制御用マイコン71が行う各処理でその情報を用いることが可能である。次に、遊技状態がBB遊技状態であるかどうかを判定する(S2302)。具体的には、上記サブ制御処理(図25)のステップS2002で更新した遊技状態の情報に基づいて判定する。
遊技状態がBB遊技状態でない場合(S2302でNO)、すなわち、非RT遊技状態又はRT遊技状態の場合には、ステップS2307に進む。一方、遊技状態がBB遊技状態の場合(S2302でYES)、上述の終了閾値(本形態では、「300」)から積算払出枚数S1を引いた差が「15」未満かどうかを判定する(S2303)。積算払出枚数S1とは、サブ制御基板が管理する、BB遊技状態中に払い出される払出枚数の積算値である。この積算払出枚数S1は、後述の払出枚数コマンド受信処理(図30)のステップS2502で加算される。
上述したように、遊技状態がBB遊技状態のときに、小役1〜小役8のいずれかに入賞した場合には15枚が払い出される。このため、当該ゲームの開始時点で終了閾値からBB払出カウンタ値N1を引いた差が「15」未満であれば、小役(小役1〜小役8)の入賞に伴って、積算払出枚数S1が終了閾値を超えて、当該ゲームがBB遊技状態の最終ゲームになる。
ステップS2303で、終了閾値から積算払出枚数S1を引いた差が「15」未満でない場合(S2303でNO)、つまり、終了閾値から積算払出枚数S1を引いた差が「15」以上の場合には、ステップS2307に進む。一方、終了閾値から積算払出枚数S1を引いた差が「15」未満の場合には(S2303でYES)、続いて、「15枚役」である小役1〜小役8のいずれかの当選フラグがONかどうかを判定する(S2304)。
終了閾値から積算払出枚数S1を引いた差が「15」未満でない場合(S2303でNO)、つまり、終了閾値から積算払出枚数S1を引いた差が「15」以上の場合には、ステップS2307に進む。一方、終了閾値から積算払出枚数S1を引いた差が「15」未満の場合には(S2303でYES)、続いて、「15枚役」である小役1〜小役8のいずれかの当選フラグがONかどうかを判定する(S2304)。小役1〜小役8のいずれの当選フラグもONでない場合(S2304でNO)、つまり、小役1〜小役8のいずれの当選フラグもOFFの場合には、ステップS2307に進む。一方、小役1〜小役8のいずれかの当選フラグがONであれば(S2304でYES)、続いて、ステップS2305に進む。
ステップS2305では、上記スタートコマンド受信処理(図27)で、当該単位遊技の演出として、第1BB演出又は第2BB演出を既に選定したかどうかを判定する。上述したように、上記ステップS2303でYES且つステップS2304でYESの場合、当該単位遊技がBB遊技状態の最終ゲームになり得るため、既に選定していた第1BB演出又は第2BB演出を最終ゲームに用いる最終BB演出に変更する。
第1BB演出も第2BB演出も選定していなければ(S2305でNO)、つまり、既に最終BB演出を選定していれば、ステップS2307に進む。一方、第1BB演出又は第2BB演出を既に選定していれば(S2305でYES)、選定した演出を最終BB演出に変更して(S2306)、ステップS2307に進む。
ステップS2307では、遊技状態が非RT遊技状態であるかどうかを判定する。具体的には、上記ステップS2002で更新した遊技情報に基づいて判定する。
遊技状態が非RT遊技状態の場合には(S2307でYES)ステップS2313に進む一方、遊技状態が非RT遊技状態でない場合(S2307でNO)、すなわち、RT遊技状態又はBB遊技状態の場合には、受信した役決定結果コマンドが小役3、小役4又は小役5の当選に関するものかどうかを判定する(S2308)。受信した役決定結果コマンドが小役3、小役4又は小役5の当選に関するものであれば(S2308でYES)、ステップS2309に進み、正解押し順に応じた入賞操作を特定する。
具体的に、役決定結果コマンドが小役3の当選に関するものであれば、その小役3の正解押し順の第1停止操作である左ストップボタン9Lの押圧操作を入賞操作とする。また、役決定結果コマンドが小役4の当選に関するものであれば、その小役4の正解押し順の第1停止操作である中ストップボタン9Cの押圧操作を入賞操作とする。また、役決定結果コマンドが小役5の当選に関するものであれば、その小役5の正解押し順の第1停止操作である右ストップボタン9Rの押圧操作を入賞操作とする。特定した入賞操作は、RAM74に記憶する。
その後、特定した入賞操作に応じた入賞操作報知演出(画像演出)を選定する(S2310)。具体的には、選定した入賞操作報知演出に関するコマンドをRAM74の所定の領域にセットして、上述のステップS2004の処理でそのコマンドを画像制御基板80に送信する。これにより、画像制御基板80に入賞操作報知演出を実行させる。
入賞操作報知演出とは、当選した小役3、小役4又は小役5の正解押し順に基づき、第1停止操作として操作すべきストップボタンについての報知とを行う画像演出である。具体的には、図35(A)に示すような、画像表示装置42の表示画面42aの下部左、下部中央又は下部右に数字「1」を表示する画像P1を用いた画像演出である。
例えば、小役3、小役7および小役8に重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面42aの下部左に数字「1」を配置した画像P1を用いる。また、小役4、小役6および小役8に重複当選している場合の入賞操作報知演出では、その文字列の下方に数字「1」を配置した画像P1を用いる。なお、図35(A)に示す画像P1は、この場合の入賞操作報知演出に用いるためのものである。また、小役5、小役6および小役7に重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面42aの下部右に数字「1」を配置した画像P1を用いる。
なお本形態では、BB遊技状態又はRT遊技状態のときに小役3、小役4又は小役5に当選した場合には、上述したストップ報知ランプ20L,20C,20Rの発光に加えて、上記入賞操作報知演出を実行する。よって、全リールの回転中に上記画像P1を用いた入賞操作報知演出を実行することで、ストップ報知ランプの発光だけの場合よりも確実に、小役3、小役4又は小役5の当選を遊技者に把握させるとともに、正解押し順の通りに各リールを停止させることを遊技者に促すことが可能となっている。
図28に戻り、上記ステップS2308でNOの判定、すなわち、受信した役決定結果コマンドが小役3、小役4および小役5以外の遊技役(つまり、BB役、小役1、小役2又は再遊技役)の当選に関するものであれば、受信した役決定結果コマンドが小役1又は小役2の当選に関するものかどうかを判定する(S2311)。受信した役決定結果コマンドが、小役1および小役2の当選に関するものでない場合(S2311でNO)、つまり、BB役又は再遊技役の当選に関するものである場合には、ステップS2313に進むが、小役1又は小役2の当選に関するものであれば(S2311でYES)、小役1又は小役2に応じた遊技役報知演出(画像演出)を選定する(S2312)。具体的には、選定した遊技役報知演出に関するコマンドをRAM74の所定の領域にセットして、上述のステップS2004の処理でそのコマンドを画像制御基板80に送信する。これにより、画像制御基板80に遊技役報知演出を実行させる。
遊技役報知演出とは、小役1又は小役2の当選を報知するための画像演出である。具体的に例えば、画像表示装置42の表示画面42a上に、当選した小役1又は小役2の図柄(リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄)を含む画像を表示する画像演出である。この遊技役報知演出を実行することで、特殊役報知ランプ27の点灯のみで小役1又は小役2の当選に関する報知を行う場合に比して、遊技者に小役1又は小役2の当選を容易に認識させることが可能となっている。
ステップS2313では、役決定結果コマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理(その他の処理)を行って、本処理を終える。
[SB操作コマンド受信処理]図29に示すSB操作コマンド受信処理(S2106)では、演出制御用マイコン71は、まずSB操作コマンドを解析する(S2401)。そして、その解析によって得られた情報(押圧操作されたストップボタン9L,9C,9Rに関する情報)をRAM74に記憶する。次に、上述の入賞操作報知演出が実行中かどうかを判定する(S2402)。
入賞操作報知演出が実行中でなければ(S2402でNO)、ステップS2406に進むが、入賞操作報知演出が実行中であれば(S2402でYES)、上記ステップS2401で得られた情報に基づき、ストップボタンの操作が、上記役決定結果コマンド受信処理(図28)のステップS2309で特定した入賞操作と一致しているかを判定する(S2403)。ストップボタンの操作が入賞操作と一致している場合には(S2403でYES)、当該ストップボタンの操作が正解押し順の第1停止操作と一致していることを示す入賞操作成功演出(画像演出)を選定して(S2404)、ステップS2406に進む。具体的には、選定した入賞操作成功演出に関するコマンドをRAM74の所定の領域にセットして、上述のステップS2004の処理でそのコマンドを画像制御基板80に送信する。これにより、画像制御基板80に入賞操作成功演出を実行させる。この入賞操作成功演出は、図35(B)に示す、画像表示装置42の表示画面42aの中央に「OK!」の文字列を配置した画像P2を用いた画像演出である。
図29に戻り、特定したストップボタンが入賞操作の押し順に係る操作と一致していない場合には(S2403でNO)、当該ストップボタンの操作が正解押し順ではないことを示す入賞操作失敗演出(画像演出)を選定して(S2405)、ステップS2406に進む。具体的には、選定した入賞操作失敗演出に関するコマンドをRAM74の所定の領域にセットして、上述のステップS2004の処理でそのコマンドを画像制御基板80に送信する。これにより、画像制御基板80に入賞操作失敗演出を実行させる。この入賞操作失敗演出は、図35(C)に示す、画像表示装置42の表示画面42aの中央に「失敗!」の文字列を配置した画像P3を用いた画像演出である。
ステップS2406では、SB操作コマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理(その他の処理)を行って、本処理を終える。
[払出枚数コマンド受信処理]図30に示す払出枚数コマンド受信処理(S2108)では、演出制御用マイコン71は、まず遊技状態がBB遊技状態かどうかを判定する(S2501)。具体的には、上記サブ制御処理(図25)のステップS2002で更新した遊技状態の情報に基づいて判定する。
遊技状態がBB遊技状態でない場合(S2501でNO)、すなわち、非RT遊技状態又はRT遊技状態の場合には、ステップS2503に進む。一方、遊技状態がBB遊技状態の場合には(S2501でYES)、受信した払出枚数コマンドの情報に基づき、当該のBB遊技状態についての積算払出枚数S1に払出枚数を加算する(S2502)。これにより、サブ制御基板70側でもBB遊技状態におけるメダルの払出枚数を把握可能となっている。
ステップS2503では、払出枚数コマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理(その他の処理)を行って、本処理を終える。
8.画像制御基板の動作
[画像制御基板タイマ割り込み処理]次に図31〜図32に基づいて、演出制御部DKのうちの画像制御基板80の動作について説明する。画像制御基板80は、図31に示す画像制御基板タイマ割り込み処理を数msecといった短時間毎に繰り返す。画像制御基板タイマ割り込み処理では、コマンド受信処理(S3001)、および、後述する画像出力処理(S3002)を実行して、データ送信制御処理(S3003)を行う。コマンド受信処理(S3001)では、サブ制御基板70(演出制御用マイコン71)や主制御基板60(遊技制御用マイコン61)から各種コマンドを受信して、例えば、画像演出についてのデータを展開したりする処理を行う。また、データ送信制御処理(S3003)では、例えば画像演出に伴う画像演出以外の演出(音声演出やランプ演出など)に関するコマンドをサブ制御基板70に送信する。
[画像出力処理]画像出力処理(S3002)は、VRAM87の所定の格納領域(図示しない)に展開している画像出力データを画像表示装置42に出力する処理である。図32に示す画像出力処理(S3002)では、画像制御基板80は、演出時間が経過したかどうかを判定する(S3201)。
演出時間が経過していない場合(S3201でNO)、すなわち、演出(第1BB演出を含む第1演出,第2BB演出,最終BB演出)が実行中の場合には、ステップS3203に進む。一方、演出時間が経過している場合には(S3201でYES)、実行していた演出(第1BB演出を含む第1演出,第2BB演出,最終BB演出)に続けて延長演出を実行する。
ステップS3203では、画像表示装置42を用いた画像演出の出力に関する上記以外の処理(その他の処理)を行って、本処理を終える。
9.演出の流れ
図36〜図39には、単位遊技に伴って実行する第1BB演出を含む第1演出,第2BB演出,最終BB演出に関し、主制御基板60、サブ制御基板70および画像制御基板80における各処理を時系列で並べたタイムチャートを示す。
まず、本形態のスロットマシン1にて、当該ゲーム、および、次ゲームのスタートレバー8が操作された場合について、図36、図37および図38を用いて説明する。
遊技時間管理タイマがOFFになっている状態、つまり、規定時間の経過後の状態で、スタートレバー8が操作されると(時間t1)、その操作に伴って、主制御基板60は、遊技時間管理タイマをOFFからONに切り替えて、リール6L,6C,6Rの回転動作を開始させる。一方、サブ制御基板70は、スタートレバー8の操作に伴って、第1BB演出を含む第1演出、第2BB演出又は最終BB演出の実行を開始させる。
なお、図36および図37は、規定時間が第1規定時間(4.1秒)の単位遊技において、第1演出又は第2BB演出を実行する場合のタイムチャートである。この場合、遊技時間管理タイマには、規定時間として上記第1規定時間がセットされる。よって、図中の時間t4は、時間t1から4.1秒経過した時間を指している。また、上述したように、第1演出についても第2BB演出についても演出時間は4.5秒である。よって、図中の時間t5は、時間t1から4.5秒経過した時間を指している。かくして、時間t4は、時間t5よりも前に迎える時間である。
図36は、規定時間(第1規定時間)の経過前に次ゲームのスタートレバー8が操作された場合のタイムチャートである。すなわち、時間t1よりも後の時間t2にストップボタン9L,9C,9Rの第3停止操作が行われ、さらに、時間t2よりも後、且つ、上述の時間t4よりも前の時間t3に次ゲームのスタートレバー8の操作がなされた場合のタイムチャートである。
そのような場合に本スロットマシン1では、次ゲームのスタートレバー8の操作に伴って、次ゲームについてのリール6L,6C,6Rの回転動作を開始させない。具体的には、時間t3と時間t4との間の期間は、次ゲームのリール6L,6C,6Rの回転動作を開始させずに規定時間(第1規定時間)が経過するのを待つ。そして、規定時間が経過した時間t4に、次ゲームのリール6L,6C,6Rの回転動作を開始させる。つまり、リール6L,6C,6Rの外周面上の図柄の変動表示を時間t3には開始させずに、その後の時間t4に開始させる。
また、図36中の時間t3は、上述の時間t5よりも前に迎える時間である。つまり、図36は、第1演出や第2BB演出の演出時間の経過前に次ゲームのスタートレバー8が操作された場合を示すタイムチャートでもある。
本形態では、次ゲームのスタートレバー8の操作時(時間t3)に第1演出を実行している場合には、その操作(次ゲームのスタートレバー8の操作)に伴って、サブ制御基板70は、実行中の第1演出の実行を中断して終了させる。つまり、時間t3に第1演出の実行を終了させる。
一方、次ゲームのスタートレバー8の操作時(時間t3)に第2BB演出を実行している場合には、その操作(次ゲームのスタートレバー8の操作)に伴って、サブ制御基板70は、実行中の第2BB演出の実行を終了させない。具体的には、時間t3と時間t5との間の期間は、演出時間が経過する前の期間にあたるため、実行中の第2BB演出の実行を終了させずに演出時間が経過するのを待つ。そして、演出時間が経過した時間t5に、実行中の第2BB演出の実行を終了させる。つまり、第2BB演出の実行中に次ゲームのスタートレバー8の操作がなされた場合には、演出時間の経過後の時間t5にその第2BB演出の実行を終了させる。
よって、第2BB演出は、第1演出とは異なり、次ゲームのスタートレバー8の操作によって実行が中断されることがない。このため、演出時間分の演出内容の全部が実行されることになる。従って、そのように実行された第2BB演出を通じて、その第2BB演出の演出意図を遊技者に知らせることが可能となっている。
上述の図36に対し、図37は、規定時間(第1規定時間)の経過後に次ゲームのスタートレバー8が操作された場合のタイムチャートである。すなわち、時間t2にストップボタン9L,9C,9Rの第3停止操作が行われ、さらに上述の時間t4よりも後の時間t6に次ゲームのスタートレバー8の操作がなされた場合のタイムチャートである。
そのような場合には、次ゲームのスタートレバー8の操作に伴って、次ゲームについてのリール6L,6C,6Rの回転動作を開始させる。すなわち、規定時間(第1規定時間)の経過後には、次ゲームのスタートレバー8の操作時の時間t6にリール6L,6C,6Rの外周面上の図柄の変動表示を開始させる。
また、図37中の時間t6は、上述の時間t5よりも後に迎える時間である。つまり、図37は、第1演出や第2BB演出の演出時間の経過後に次ゲームのスタートレバー8が操作された場合を示すタイムチャートでもある。
なお上述したように、第1演出も第2BB演出も所定の演出時間が経過すると実行が終了する。そして、それら第1演出や第2BB演出に引き続いて、上述の延長演出が実行されることになる。よって、図37に示すように、次ゲームのスタートレバー8の操作がなされた時間t6には、第1演出も第2BB演出も既に終了しており、延長演出が実行されている。本形態では、次ゲームのスタートレバー8の操作時(時間t6)に、演出時間の経過後の延長演出の実行がなされている場合には、その操作(次ゲームのスタートレバー8の操作)に伴って、サブ制御基板70は、実行中の延長演出の実行を終了させる。
すなわち、第1演出の実行後、つまり、第1演出の演出時間の経過後に、次ゲームのスタートレバー8の操作がなされた場合には、その操作に伴いその第1演出の実行を終了させる。また、第2BB演出の実行後、つまり、第2BB演出の演出時間の経過後に、次ゲームのスタートレバー8の操作がなされた場合には、その操作に伴いその第2BB演出の実行を終了させる。
なお、本形態では、時間t5は、時間t4よりも後に迎える時間であるので、第1演出又は第2BB演出の演出時間の経過後に次ゲームのスタートレバー8の操作がなされる場合には、規定時間(第1規定時間)が既に経過していることになる。つまり、上記ウェイト処理(S205)が行われないで、6L,6C,6Rの回転動作が開始される。よって、ウェイト処理が行われないような遊技の進行で遊技が行われた場合には、第1演出も第2BB演出も、演出時間分の演出内容の全部が実行されることが可能となっている。
続いて、図38に示すタイムチャートを説明する。このタイムチャートは、規定時間が第2規定時間(10.0秒)の単位遊技において、最終BB演出を実行する場合のものである。この場合、遊技時間管理タイマには、規定時間として上記第2規定時間がセットされる。よって、図中の時間t8は、時間t1から10.0秒経過した時間を指している。また、上述したように、最終BB演出についての演出時間は7.5秒である。よって、図中の時間t7は、時間t1から7.5秒経過した時間を指している。かくして、時間t7は、時間t8よりも前に迎える時間である。
図38は、規定時間(第2規定時間)の経過前に次ゲームのスタートレバー8が操作された場合のタイムチャートである。すなわち、上記時間t2にストップボタン9L,9C,9Rの第3停止操作が行われ、さらに、時間t2よりも後、且つ、上述の時間t8よりも前の時間t3に次ゲームのスタートレバー8の操作がなされた場合のタイムチャートである。
そのような場合に本スロットマシン1では、次ゲームのスタートレバー8の操作に伴って、次ゲームについてのリール6L,6C,6Rの回転動作を開始させない。具体的には、時間t3と時間t8との間の期間は、次ゲームのリール6L,6C,6Rの回転動作を開始させずに規定時間(第2規定時間)が経過するのを待つ。そして、規定時間が経過した時間t8に、次ゲームのリール6L,6C,6Rの回転動作を開始させる。つまり、リール6L,6C,6Rの外周面上の図柄の変動表示を時間t3には開始させずに、その後の時間t8に開始させる。
また、図38中の時間t3は、上述の時間t7よりも前に迎える時間である。つまり、図38は、最終BB演出の演出時間の経過前に次ゲームのスタートレバー8が操作された場合を示すタイムチャートでもある。
本形態では、次ゲームのスタートレバー8の操作時(時間t3)に最終BB演出を実行している場合には、上記第2BB演出の場合と同じく、その操作(次ゲームのスタートレバー8の操作)に伴って、サブ制御基板70は、実行中の最終BB演出の実行を終了させない。具体的には、時間t3と時間t7との間の期間は、演出時間が経過する前の期間にあたるため、実行中の最終BB演出の実行を終了させずに演出時間が経過するのを待つ。そして、演出時間が経過した時間t7に、実行中の最終BB演出の実行を終了させる。つまり、最終BB演出の実行中に次ゲームのスタートレバー8の操作がなされた場合には、演出時間の経過後の時間t7にその最終BB演出の実行を終了させる。
よって、最終BB演出は、上記第2BB演出と同じく、次ゲームのスタートレバー8の操作によって実行が中断されることがない。このため、演出時間分の演出内容の全部が実行されることになる。従って、そのように実行された最終BB演出を通じて、その最終BB演出の演出意図を遊技者に知らせることが可能となっている。
なお、規定時間(第2規定時間)の経過後に次ゲームのスタートレバー8が操作された場合には、上述の図37に示すタイムチャートと同じように、次ゲームのスタートレバー8の操作に伴って、次ゲームについてのリール6L,6C,6Rの回転動作を開始させる。すなわち、規定時間(第2規定時間)の経過後には、次ゲームのスタートレバー8の操作時にリール6L,6C,6Rの外周面上の図柄の変動表示を開始させる。
また、最終BB演出は、第1演出および第2BB演出と同じく、所定の演出時間が経過すると実行が終了する。そして、その最終BB演出に引き続いて、延長演出が実行される。よって、最終BB演出の演出時間が経過した後の、次ゲームのスタートレバー8の操作がなされた時点で、最終BB演出は既に終了しており、延長演出が実行されている。本形態では、演出時間の経過後の次ゲームのスタートレバー8の操作時に延長演出が実行されている場合には、その操作(次ゲームのスタートレバー8の操作)に伴って、サブ制御基板70は、実行中の延長演出の実行を終了させる。
次に、本形態のスロットマシン1にて、BB遊技状態における各ゲームに伴う各演出(第1BB演出,第2BB演出,最終BB演出)について、図39を用いて説明する。なお、BB遊技状態中には、規定時間の経過前に次ゲームのスタートレバー8が操作されることとする。つまり、いわゆる「フルウェイト」で遊技がなされるとする。
本形態では、上述したように、BB遊技状態において実行されるゲーム数は、最多で「30ゲーム」である。そして、その「30ゲーム」に達する前に、BB遊技状態にてメダルの払出枚数の積算値が「300」を超えた場合には、超えたゲームを「最終ゲーム」としてBB遊技状態が終了する。
また、「最終ゲーム」に対応するBB演出が、最終BB演出である。また、例えば「3」,「6」,「9」,「12」といった、「最終ゲーム」以外、且つ「3の倍数」のゲーム数のゲームに対応するBB演出が、第1BB演出である。また、例えば「1」,「2」,「4」,「5」といった、「最終ゲーム」以外、且つ「3の倍数」以外のゲーム数のゲームに対応するBB演出が、第2BB演出である。また、第1BB演出および第2BB演出の演出時間は、ともに4.5秒である。一方、最終BB演出の演出時間は、7.5秒である。
また、「最終ゲーム」に対応する規定時間は、第2規定時間(10.0秒)であり、「最終ゲーム」以外のゲームに対応する規定時間は、第1規定時間(4.1秒)である。
図39の中央から左側には、BB遊技状態の開始から3ゲーム分(1ゲーム目〜3ゲーム目)のゲームについてのタイムチャートを示す。このタイムチャートに示すように、遊技時間管理タイマがOFFの状態、つまり、規定時間の経過後の状態で、1ゲーム目のゲームを開始させるべく、スタートレバー8の操作がなされる。なお、この1ゲーム目のゲームのスタートレバー8の操作がなされた時間を「0」とする。
すると、その操作に伴って、主制御基板60は、遊技時間管理タイマをOFFからONに切り替えて、リール6L,6C,6Rの回転動作を開始させる。そのとき、主制御基板60は、遊技時間管理タイマに、規定時間として上記第1規定時間をセットする。また、サブ制御基板70は、スタートレバー8の操作に伴って、第2BB演出の実行を開始させる。
BB遊技状態中には、規定時間の経過前に次ゲームのスタートレバー8が操作されるので、「4.1秒」よりも前の時間t11にストップボタン9L,9C,9Rの第3停止操作が行われ、その時間t11よりも後、且つ、「4.1秒」よりも前の時間t12に2ゲーム目のゲームのスタートレバー8の操作がなされる。すなわち、全リール6L,6C,6Rの回転動作の停止後、且つ、規定時間の経過前の時間t12に、2ゲーム目のゲームのスタートレバー8の操作がなされることになる。
よって、時間t12に、2ゲーム目のゲームのスタートレバー8の操作がなされた場合には、2ゲーム目のゲームの、リール6L,6C,6Rの外周面上の図柄の変動表示を、時間t12には開始させずにその後の「4.1秒」に開始させる。
また、2ゲーム目のゲームについてのスタートレバー8の操作時(時間t12)に第2BB演出が実行中なので、その操作に伴って、サブ制御基板70は、実行中の第2BB演出の実行を終了させずに、その第2BB演出の演出時間の経過後の時間(「4.5秒」)に、その第2BB演出の実行を終了させる。
なお、2ゲーム目のゲームに対応するBB演出は、1ゲーム目のゲームと同様、第2BB演出である。また、そのゲームに対応する規定時間は、第1規定時間(4.1秒)である。よって、主制御基板60は、2ゲーム目のゲームのスタートレバー8の操作時に、遊技時間管理タイマに、規定時間として上記第1規定時間をセットする。
また、サブ制御基板70は、1ゲーム目のゲームに対応する第2BB演出の実行が終了したら、続いて2ゲーム目のゲームに対応する第2BB演出の実行を開始させる。すなわち、1ゲーム目のゲームのスタートレバー8の操作から「4.5秒」後に、1ゲーム目のゲームに対応する第2BB演出の実行を終了させるとともに、2ゲーム目のゲームに対応する第2BB演出の実行を開始させる。
上述したように、BB遊技状態中には、規定時間の経過前に次ゲームのスタートレバー8が操作されるので、2ゲーム目のゲームについて、「4.1秒」よりも後で「8.2秒」よりも前の時間t13に、ストップボタン9L,9C,9Rの第3停止操作が行われる。さらに、その時間t13よりも後、且つ、「8.2秒」よりも前の時間t14に3ゲーム目のゲームのスタートレバー8の操作がなされることになる。
よって、時間t14に、3ゲーム目のゲームのスタートレバー8の操作がなされた場合には、3ゲーム目のゲームの、リール6L,6C,6Rの外周面上の図柄の変動表示を、時間t14には開始させずにその後の「8.2秒」に開始させる。
また、3ゲーム目のゲームについてのスタートレバー8の操作時(時間t14)に、2ゲーム目のゲームに対応する第2BB演出が実行中なので(図39参照)、その操作に伴って、サブ制御基板70は、実行中のその第2BB演出の実行を終了させずに、その第2BB演出の演出時間の経過後の時間(「9.0秒」)に、その第2BB演出の実行を終了させる。
なお、3ゲーム目のゲームに対応するBB演出は、1ゲーム目および2ゲーム目とは異なり、第1BB演出である。但し、そのゲームに対応する規定時間は、第1規定時間(4.1秒)である。よって、主制御基板60は、3ゲーム目のゲームのスタートレバー8の操作時に、遊技時間管理タイマに、規定時間として上記第1規定時間をセットする。
また、サブ制御基板70は、2ゲーム目のゲームに対応する第2BB演出の実行が終了したら、続いて3ゲーム目のゲームに対応する第1BB演出の実行を開始させる。すなわち、1ゲーム目のゲームのスタートレバー8の操作から「9.0秒」後に、2ゲーム目のゲームに対応する第2BB演出の実行を終了させるとともに、3ゲーム目のゲームに対応する第1BB演出の実行を開始させる。
上述したように、BB遊技状態中には、規定時間の経過前に次ゲームのスタートレバー8が操作されるので、3ゲーム目のゲームについて、「8.2秒」よりも後で「12.3秒」よりも前の時間t15に、ストップボタン9L,9C,9Rの第3停止操作が行われる。さらに、その時間t15よりも後、且つ、「12.3秒」よりも前の時間t16に4ゲーム目のゲームのスタートレバー8の操作がなされることになる。
その時間t16に、3ゲーム目のゲームのスタートレバー8の操作がなされた場合には、4ゲーム目のゲームの、リール6L,6C,6Rの外周面上の図柄の変動表示を、時間t16には開始させずにその後の「12.3秒」に開始させる。
また、4ゲーム目のゲームについてのスタートレバー8の操作時(時間t16)に、3ゲーム目のゲームに対応するBB演出が実行中である。しかしながら、そのBB演出として第1BB演出が実行中なので(図39参照)、4ゲーム目のゲームについてのスタートレバー8の操作に伴って、サブ制御基板70は、実行中のその第1BB演出の実行を終了させる。
なお、4ゲーム目のゲームに対応するBB演出は、1ゲーム目,2ゲーム目のゲームと同様、第2BB演出である。また、そのゲームに対応する規定時間は、第1規定時間(4.1秒)である。よって、主制御基板60は、4ゲーム目のゲームのスタートレバー8の操作時に、遊技時間管理タイマに、規定時間として上記第1規定時間をセットする。
また、サブ制御基板70は、3ゲーム目のゲームに対応する第1BB演出の実行が終了したら、続いて4ゲーム目のゲームに対応する第2BB演出の実行を開始させる。すなわち、1ゲーム目のゲームのスタートレバー8の操作から時間t16の経過時に、3ゲーム目のゲームに対応する第1BB演出の実行を終了させるとともに、4ゲーム目のゲームに対応する第2BB演出の実行を開始させる。4ゲーム目以降は、3ゲームずつ、上述した構成が繰り返されることになるため、説明を省略する。
図39の中央から右側には、最終ゲームとその最終ゲームの1つ前のゲームについてのタイムチャートを示す。最終ゲームの1つ前のゲーム中の時間t20に、最終ゲームのスタートレバー8が操作された場合には、最終ゲームの、リール6L,6C,6Rの外周面上の図柄の変動表示を、時間t20には開始させずにその後の時間t21に開始させる。
なお、最終ゲームの1つ前のゲームに対応するBB演出が第2BB演出の場合には、最終ゲームについてのスタートレバー8の操作時(時間t20)に第2BB演出が実行中である(図39参照)。このため、その操作(最終ゲームについてのスタートレバー8の操作)に伴って、サブ制御基板70は、実行中の第2BB演出の実行を終了させずに、その第2BB演出の演出時間の経過後の時間t22に、その第2BB演出の実行を終了させる。
なお、最終ゲームに対応するBB演出は、演出時間が7.5秒の最終BB演出である。また、そのゲームに対応する規定時間は、第2規定時間(10.0秒)である。よって、主制御基板60は、最終ゲームのスタートレバー8の操作時に、遊技時間管理タイマに、規定時間として上記第2規定時間をセットする。これにより、時間t21から第2規定時間の経過後の時間t26が設定されることになる。
また、サブ制御基板70は、最終ゲームの1つ前のゲームに対応する第2BB演出の実行が終了したら、続いて最終BB演出の実行を開始させる。すなわち、時間t22に、最終ゲームの1つ前のゲームに対応する第2BB演出の実行を終了させるとともに、最終BB演出の実行を開始させる。
BB遊技状態中は、フルウェイトで遊技が行われるため、最終ゲームについて、時間t22よりも後で上記時間t26よりも前の時間t23に、ストップボタン9L,9C,9Rの第3停止操作が行われる。さらに、その時間t23よりも後、且つ、時間t26よりも前の時間t24に最終ゲームの次のゲームのスタートレバー8の操作がなされることになる。
なお、最終ゲームの次のゲームについてのスタートレバー8の操作時(時間t24)に、最終2BB演出が実行中なので(図39参照)、その操作に伴って、サブ制御基板70は、実行中のその最終BB演出の実行を終了させずに、その最終BB演出の演出時間の経過後の時間t25に、その最終BB演出の実行を終了させる。
なお、本形態では、最終ゲームの前に第2BB演出が連続して実行される回数は、多くても2回である。よって、時間t21から最終BB演出が開始される時間(時間t22)までの期間は、長くても「0.8秒間」である。これは、第2BB演出の演出時間(4.5秒)から第1規定時間(4.1秒)を引いた差(「0.2秒」)を2倍した値である。
第2規定時間が10.0秒に対し、最終BB演出の演出時間が7.5秒であり、最終BB演出の演出時間の方が第2規定時間よりも長い。また、最終BB演出の前に第2BB演出が2回連続して実行されたとしても、時間t21から最終BB演出の実行が終了する時間t25までの期間が長くとも「8.3秒間」となる。この期間は、第2規定時間を超えない。かくして本形態では、図39に示すように、最終BB演出の演出時間(7.5秒)の経過後に、最終ゲームの次のゲームについての図柄の変動表示が開始される。
10.本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態(第1形態)のスロットマシン1によれば、第1BB演出の実行中にスタートレバー8の操作がなされた場合には、その操作に伴いその第1BB演出の実行を終了させ、第2BB演出又は最終BB演出の実行中にその操作がなされた場合には、その第2演出(第2BB演出,最終BB演出)の演出時間の経過後にその第2演出(第2BB演出,最終BB演出)の実行を終了させる。よって、第2演出(第2BB演出,最終BB演出)を途中で終了させることなく遊技者に示すことが可能となっている。従って、第2演出(第2BB演出,最終BB演出)の全体の内容を通じてその演出意図を遊技者に知らせることが可能であり、遊技興趣を向上可能となっている。
また本形態では、第2演出(第2BB演出,最終BB演出)の実行中にスタートレバー8の操作がなされた場合には、演出時間の経過後に、その実行中の第2演出の実行を終了させるとともに、第1BB演出又は第2演出の実行を開始させる。よって、実行中の第2演出の途中で次の演出(第1BB演出又は第2演出)に切り替えるのではなく、演出時間の経過に伴う第2演出の実行終了に引き続いて、次の演出を実行可能である。従って、第2演出の演出意図を遊技者に知らせつつ、その第2演出と次の演出とを一連の演出として遊技者に示すことが可能である。
特に本形態では、図34に示したように、複数の第2BB演出で、ストーリー性の高い内容の演出を構成しているので、複数のBB演出を一連の演出として遊技者に示すことで、それらの演出が構成するストーリーを遊技者にすり込むことが可能となっている。これにより、遊技者の本スロットマシン1の理解度が向上したり、本スロットマシン1への遊技者の親密度が向上したりすることが可能となっている。
また本形態では、BB遊技状態にて最終BB演出が実行されるゲームのスタートレバー8の操作がなされた場合には、規定時間を通常の第1規定時間よりも長い第2規定時間に変更する。このため、最終ゲームの次のゲームについての図柄の変動表示の開始が通常よりも遅くなる。最終BB演出の実行中に図柄の変動表示がなされていない場合に、遊技者は、その実行中の最終BB演出に留意し易い。そのため、次のゲームの図柄の変動表示の開始が通常よりも遅くなる分、実行する最終BB演出について遊技者に留意させることが可能となっている。
また本形態では、BB遊技状態における最終ゲームのスタートレバー8の操作がなされた場合には、最終BB演出の演出時間の経過後に、最終ゲームの次のゲームについての図柄の変動表示が開始されるような第2規定時間に規定時間を変更する。よって、最終ゲームの次のゲームのスタートレバー8の操作がなされたとしても、次ゲームの図柄の変動表示を開始させる前に、最終BB演出を最後まで実行することが可能となっている。従って、最終BB演出の実行中に図柄の変動表示が伴わない分、その最終BB演出を最後まで遊技者に留意させることが可能となっている。
11.変更例
次に、変更例(第2形態とその他の変更例)について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のスロットマシン1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
〈第2形態〉
第2形態の遊技機について、上述の図面に加え、図40〜図46を用いて説明する。第2形態の遊技機は、BB遊技状態の設定期間中に一連の特別演出(第3BB演出)を実行する点で、上述の第1形態とは異なる。
本形態の第3BB演出は、演出時間が「120」秒の画像演出である。そして、ストーリー性の高い演出内容になっている。
この第3BB演出は、例えば、図40(A)〜(F)に示すような画像演出からなる。この第3BB演出の演出内容は、メインキャラクタが「鬼退治」に向かう途中に動物たちを味方に付け(図40(A)〜(C)参照)、動物たちとともに鬼と戦い、見事勝利する(図40(D)〜(F)参照)といった物語を示すものである。すなわち、図40(A)に示す画像演出から始まり、図40(B)、図40(C)、図40(D)および図40(E)に示す各画像演出をこの順に経て、図40(F)に示す画像演出で終わる。なお、図40(A)に示す画像演出と図40(B)に示す画像演出との間の演出として、上記第1形態の図33(A)〜(G)の各画像演出を順に行う。また、図40(D)に示す画像演出と図46(E)に示す画像演出との間の演出として、例えば、メインキャラクタ(又は動物たち)と鬼との攻防を示すような画像演出を行う。
かくして本形態では、BB遊技状態中の演出として、120秒の演出時間の間に、図40(A)〜(F)に示す各画像演出からなる第3BB演出が実行される。そして、この第3BB演出が実行されると、その第3BB演出の実行を通じて、遊技者に上述の物語が順に示される。つまり、この第3BB演出は、演出時間中に演出内容が展開する画像演出である。
本形態では、遊技時間管理処理の一部が上述の上記第1形態とは異なる。すなわち、図41に示す本形態の遊技時間管理処理(S701)では、遊技制御用マイコン61は、ステップS753でYESの判定の場合、又は、ステップS754でNOの判定の場合には、BB実行タイマの値が「4.1」秒よりも大きいかどうかを判定する(S791)。BB実行タイマは、BB遊技状態の開始から所定の時間(具体的には、第3BB演出の演出時間と同じ時間)をカウントダウンするためのタイマである。よって、遊技制御用マイコン61は、このBB実行タイマの値に基づいて、第3BB演出が実行中かどうかを判定可能となっている。
BB実行タイマの値が「4.1」秒以下の場合には(S791でNO)、上述したステップS755に進む。すなわち、第3BB演出の実行中でもBB実行タイマの値が上記第1規定時間以下の場合や、BB遊技状態の設定中に第3BB演出の実行が既に終了して、後述の第3BB演出の延長演出を実行している場合には、遊技時間管理タイマの値に第1規定時間(「4.1」秒)をセットする。つまり本形態では、BB実行タイマの値によっては、最終ゲームでの遊技時間管理処理で規定時間に第1規定時間をセットする場合があり得る。
一方、BB実行タイマの値が「4.1」秒よりも大きな値の場合には(S791でYES)、上述したステップS756から変更したステップS792に進む。すなわち、第3BB演出の演出時間の残時間が4.1秒を超えている場合には、ステップS792に進み、そのときのBB実行タイマの値(つまり、残時間の値)を第3規定時間として遊技時間管理タイマの値にセットする。なお、第3規定時間については、後ほど詳述する。
また、本形態では、BB状態処理の一部が上述の上記第1形態とは異なる。すなわち、図42に示す本形態のBB状態処理(S212)では、遊技制御用マイコン61は、ステップS1607の処理に続いて、上述のBB実行タイマの値に所定の時間(「120」秒)をセットして(S1651)、そのBB実行タイマのカウントダウンを開始させる(S1652)。
また本形態では、スタートコマンド受信処理の一部が上述の上記第1形態とは異なる。すなわち、図43に示す本形態のスタートコマンド受信処理(S2102)では、演出制御用マイコン71は、上述したステップS2203から変更したステップS2251で、第1演出の実行中であるかどうかを判定する。第1演出の実行中であれば(S2251でYES)、上述のステップS2204に進むが、第1演出の実行中でなければ(S2251でNO)、ステップS2252に進む。
ステップS2252では、第3BB演出の実行中であるかどうかを判定する。第3BB演出の実行中でなければ(S2252でNO)、上述のステップS2207に進む。なお本形態の延長演出のうち、第3BB演出の延長演出は、第3BB演出を繰り返す演出である。つまり、図46(A)〜(F)に示す画像演出を実行する。
第3BB演出の実行中であれば(S2252でYES)、上述の積算ゲーム数S2が終了ゲーム数(「30」)に達したかどうかを判定する(S2253)。積算ゲーム数S2が終了ゲーム数に達していない場合には(S2253でNO)、そのまま上述のステップS2208に進むが、積算ゲーム数S2が終了ゲーム数に達している場合には(S2253でYES)、実行中の第3BB演出の演出時間の経過後に第3BB演出を終了させる処理(S2254)を行う。
なお本形態では、上述のステップS2210〜S2212の各処理を実行しない。つまり、ステップS2208でNOの判定の場合には、ステップS2213の処理に進む。
また本形態では、役決定結果コマンド受信処理の一部が上述の上記第1形態とは異なる。すなわち、図44に示す本形態の役決定結果コマンド受信処理(S2104)では、演出制御用マイコン71は、上述したステップS2302から変更したステップS2351で、第3BB演出の実行中であるかどうかを判定する。第3BB演出の実行中でなければ(S2351でNO)、上述のステップS2307に進み、第3BB演出の実行中であれば(S2351でYES)、上述のステップS2303に進む。
本形態では、上述したステップS2305の処理を削除する。つまり、上述のステップS2304でYESの判定の場合には、上述したステップS2306から変更したステップS2352に進む。このステップS2352では、実行中の第3BB演出の演出時間の経過後に第3BB演出を終了させる。
また本形態では、BB開始コマンド受信処理が上述の上記第1形態とは異なる。すなわち、図45に示す本形態のBB開始コマンド受信処理(S2110)では、演出制御用マイコン71は、まず第3BB演出を選定する(S2601)。これにより、BB役の入賞に伴うBB遊技状態への移行とともに、第3BB演出を開始させることが可能となっている。その後、BB開始コマンドに係るその他の処理(S2602)を行って、本処理を終える。
次に、BB遊技状態における第3BB演出について、図46を用いて説明する。なお、BB遊技状態中には「フルウェイト」で遊技がなされるとする。
図46の中央から左側には、BB役に入賞した単位遊技、および、BB遊技状態の数ゲーム分の単位遊技についてのタイムチャートを示す。このタイムチャートに示すように、本形態では、第3停止操作でBB役に入賞すると、主制御基板60は、BB実行タイマをON(すなわち、タイマの値に「120」をセット)してそのBB実行タイマのカウントダウンを開始させる。一方、演出制御部DK(サブ制御基板70)は、そのBB役の入賞に基づき、第3BB演出の実行を開始させる。なお、第3BB演出の実行が開始された時間を「0」とする。
BB遊技状態に移行後の初回ゲームのスタートレバー8の操作時(時間t31)に、主制御基板60は、遊技時間管理タイマをOFFからONに切り替えて、リール6L,6C,6Rの回転動作を開始させる。そのとき、主制御基板60は、遊技時間管理タイマに、規定時間として上記第1規定時間(「4.1」秒)をセットする。
BB遊技状態中には、規定時間の経過前に次ゲームのスタートレバー8が操作されるので、時間t31から「4.1」秒後にあたる時間t34よりも前の時間t32にストップボタン9L,9C,9Rの第3停止操作が行われ、その時間t32よりも後、且つ、時間t34よりも前の時間t33に2ゲーム目の単位遊技のスタートレバー8の操作がなされる。すなわち、全リール6L,6C,6Rの回転動作の停止後、且つ、規定時間の経過前の時間t33に、2ゲーム目の単位遊技のスタートレバー8の操作がなされることになる。
よって、時間t33に、2ゲーム目の単位遊技のスタートレバー8の操作がなされた場合には、2ゲーム目の単位遊技の、リール6L,6C,6Rの外周面上の図柄の変動表示を、時間t33には開始させずにその後の時間t34に開始させる。
なお、2ゲーム目の単位遊技では、上述のBB遊技状態の終了条件を実質上、満たさすことができない。よって、2ゲーム目の単位遊技は、最終ゲームではない。このため、サブ制御基板70は、2ゲーム目の単位遊技についてのスタートレバー8の操作に伴って、実行中の第3BB演出の実行を終了させない。
また、主制御基板60は、最終ゲームでない2ゲーム目の単位遊技のスタートレバー8の操作時に、遊技時間管理タイマに、規定時間として上記第1規定時間をセットする。
図46の中央から右側には、最終ゲームとその最終ゲームの1つ前のゲームについてのタイムチャートを示す。最終ゲームの1つ前の単位遊技中、且つ、その単位遊技でセットした遊技時間管理タイマの規定時間の経過前の時間t36に、最終ゲームのスタートレバー8が操作された場合には、最終ゲームの図柄の変動表示を時間t37に開始させる。
本形態で主制御基板60は、最終ゲームのスタートレバー8の操作時に、遊技時間管理タイマに、規定時間として第3規定時間をセットする。上述したように、この第3規定時間とは、最終ゲームの開始操作時におけるBB実行タイマの値である。
上述したように、BB実行タイマを「120」からカウントダウンしているので、最終ゲームの開始操作時のBB実行タイマの値は、実行中の第3BB演出の演出時間の残り時間を指している。つまり、図46のタイムチャートに示す「残り時間X」である。この「残り時間X」は、最終ゲームの開始操作の時間t36から第3BB演出の演出時間が終了する時間t40までの間の時間に相当する。
この「残り時間X」(最終ゲームの開始操作時のBB実行タイマの値)を、第3規定時間として遊技時間管理タイマにセットすることで、最終ゲームの次ゲームの図柄の変動表示の開始を、第3BB演出の実行が終了する上記時間t40以降になる。
例えば、図46のタイムチャートに示すように、「フルウェイト」の場合には、最終ゲームの1つ前の単位遊技の規定時間が経過した後の時間t37に第3規定時間にセットした遊技時間管理タイマを開始させる。つまり、最終ゲームの開始操作の時間t36よりも後の時間に遊技時間管理タイマを開始させることになる。第3規定時間が経過(終了)する時間を時間t41とすれば、第3規定時間が開始する時間t37から時間t41までの間の時間が、上記「残り時間X」(時間t36から時間t40までの間の時間)と同じである。よって、同図からもわかるように、第3規定時間が経過(終了)する時間t41は、第3BB演出の演出時間が終了する時間t40よりも後の時間である。
また、「フルウェイト」ではなく、遊技時間管理タイマがOFFの状態で、最終ゲームの開始操作がなされた場合には、最終ゲームの開始操作の時間、および、第3規定時間の開始時間が同じになる。よって、第3BB演出の実行が終了する時間、および、第3規定時間が経過する時間もまた同じになる。
従って、最終ゲームの開始操作時のBB実行タイマの値を、第3規定時間として遊技時間管理タイマにセットすることで、第3BB演出の演出時間の経過後に最終ゲームの次ゲームの図柄の変動表示を開始させることが可能である。
以上詳細に説明したように、本形態(第2形態)によれば、第3BB演出は、BB遊技状態の制御開始から演出時間(「120」秒)の経過までは、複数回のゲームにわたって実行され得る。よって、第3BB演出を途中で終了させることなく遊技者に示すことが可能となっている。すなわち、図40(A)〜(F)に示す、第3BB演出の一部の画像演出が欠けることなく全て実行される。従って、演出時間の経過とともに展開する第3BB演出の全体の内容を遊技者に知らせることが可能となっている。かくして、第3BB演出の全体の内容を通じてその演出意図を遊技者に知らせることが可能であり、遊技興趣を向上可能となっている。
しかも、第3BB演出の演出時間の経過前に、BB遊技状態の最終ゲームの開始操作がなされた場合には、その第3BB演出の演出時間の経過後に、最終ゲームの次ゲームの図柄の変動表示の開始がなされるような第3規定時間に、遊技時間管理タイマの規定時間を変更する。よって、第3BB演出の演出時間の経過前に、最終ゲームの次ゲームの開始操作がなされたとしても、その次ゲームの図柄の変動表示を開始させる前に、第3BB演出を最後まで実行することが可能となっている。従って、第3BB演出の実行中に図柄の変動表示がない分、その第3BB演出を最後まで遊技者に注目させることが可能であり、その第3BB演出の演出意図を遊技者により確実に知らせることが可能である。
〈その他の変更例〉
以下、上記第1形態,第2形態の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記第1形態,第2形態と同様の構成については、上記第1形態,第2形態と同じ符号を付して説明を省略する。
第1形態,第2形態では、第1BB演出を含む第1演出の実行中に開始操作(スタートレバー8の操作)がなされた場合には、その操作に伴いその第1演出の実行を終了させる構成とした。しかしながら、第1演出の実行中に賭数設定操作がなされた場合に、その操作に伴ってその第1演出の実行を終了させる構成でもよい。具体的には、ベット・開始操作受付処理(図14)のステップS404又はステップS409でセットされるベットコマンドに基づいて、演出制御用マイコン71が、ステップS2203〜S2204の処理を行う構成とする。
また、第1形態では、第2演出(第2BB演出,最終BB演出)の実行中に開始操作がなされた場合には、演出時間の経過後にその第2演出の実行を終了させる構成としたが、第2演出の実行中に賭数設定操作がなされた場合に、演出時間の経過後にその第2演出の実行を終了させる構成でもよい。具体的には、ベット・開始操作受付処理(図14)のステップS404又はステップS409でセットされるベットコマンドに基づいて、演出制御用マイコン71が、ステップS2203,S2205〜S2206の処理を行う構成とする。
また、第1形態,第2形態では、延長演出の実行中に開始操作がなされた場合には、その操作に伴いその延長演出の実行を終了させる構成としたが、延長演出の実行中に賭数設定操作がなされた場合に、その操作に伴ってその延長演出の実行を終了させる構成でもよい。具体的には、ベット・開始操作受付処理(図14)のステップS404又はステップS409でセットされるベットコマンドに基づいて、演出制御用マイコン71が、ステップS2203,S2205,S2207の処理を行う構成とする。
また、第1形態,第2形態では、BB遊技状態に設定されているときに、第2演出(第2BB演出,最終BB演出)や第3BB演出を実行し得る構成としたが、BB遊技状態以外の遊技状態(RT遊技状態や非RT遊技状態)に第2演出や第3BB演出を実行し得る構成としてもよい。また、特定の遊技状態を複数の遊技状態で構成してもよい。
また、遊技状態にかかわらず、所定のゲーム数の期間に第2演出や第3BB演出を実行し得る構成としてもよい。
また、第1形態,第2形態では、第2BB演出や最終BB演出を画像演出と音声演出とを組み合わせた演出としたが、画像演出のみ、音声演出のみとしてもよい。また、上記演出以外に、ランプ演出や、遊技機の筐体や演出用ボタンを振動させる振動演出や、可動部材を駆動させる駆動演出としてもよい。また、上記演出に、ランプ演出や振動演出や駆動演出を1又は複数組み合わせてもよい。
また、第1BB演出や第3BB演出を画像演出のみとしたが、その演出以外に、音声演出やランプ演出や、遊技機の筐体や演出用ボタンを振動させる振動演出や、可動部材を駆動させる駆動演出としてもよい。また、上記演出に、音声演出やランプ演出や振動演出や駆動演出を1又は複数組み合わせてもよい。
また、第1形態では、第1BB演出を、1つのゲーム(単位遊技)に対応して実行する演出としたが、複数のゲームにわたって実行する演出でもよい。また、第2BB演出を、1つのゲームに対応して実行する演出としたが、複数のゲームにわたって実行する演出でもよい。また、最終BB演出を、最終ゲーム(1つのゲーム)に対応して実行する演出としたが、最終ゲームを含む複数のゲームにわたって実行する演出でもよい。なお、複数のゲームにわたって実行する演出として、例えば、ステップアップ演出や、バトル演出といった一連の演出としてもよい。
また、第1形態,第2形態では、第2BB演出や最終BB演出や第3BB演出を、演出時間の経過に伴って展開(変化)する内容のものとした。しかしながら、それらの演出を、演出時間の最初から終わりまで変化しない内容のものとしてもよい。
また、第1形態では、図33に示したように、複数のBB演出(第1BB演出や第2BB演出)が構成する演出を、ストーリー性の高い内容のものとした。しかしながら、連続するBB演出が構成する演出を、ストーリー性の少ない(又は無い)内容のものとしてもよい。具体的に例えば、図47(A)〜(E)に示すようなBB演出で構成された演出が挙げられる。
この場合の第1BB演出(図47(E))は、中央に本スロットマシンの機種名(「パチスロ○○○○」)を表示し続ける画像演出である。
また、第2BB演出(図47(A)〜(B),図47(C)〜(D))は、1つのBB演出にて、メインキャラクタやサブキャラクタを紹介する画像演出である。すなわち、1つ目(1ゲーム目)の第2BB演出は、メインキャラクタの名前を紹介する画像演出(図47(A)参照)、および、メインキャラクタの特技(必殺技)を紹介する画像演出(図47(B)参照)からなる。なお、図47(A)に示す画像演出では、スピーカ41を用いて、メインキャラクタの名前を音声出力する音声演出も伴う。また、図47(B)に示す画像演出では、スピーカ41を用いて、メインキャラクタの必殺技を音声出力する音声演出も伴う。
また、2つ目(2ゲーム目)の第2BB演出は、サブキャラクタの名前を紹介する画像演出(図47(C)参照)、および、そのサブキャラクタの特技(必殺技)を紹介する画像演出(図47(D)参照)からなる。なお、図47(C)に示す画像演出では、スピーカ41を用いて、サブキャラクタの名前を音声出力する音声演出も伴う。また、図47(D)に示す画像演出では、スピーカ41を用いて、サブキャラクタの必殺技を音声出力する音声演出も伴う。
1つ目(1ゲーム目)の第2BB演出について、演出時間(4.5秒)中に、図47(A)に示す画像演出、および、図47(B)に示す画像演出がこの順で実行される。このため、例えば、図47(A)に示す画像演出の実行中に、仮にこの第2BB演出の実行が終了した場合には、図47(B)に示す画像演出が実行されないことになる。すなわち、メインキャラクタの必殺技について遊技者に知らせないことになる。これにより、遊技者にとって本スロットマシンに関する情報を知り得ないことになり、好ましくない。
また、2つ目の第2BB演出についても、演出時間(4.5秒)中に、図47(C)に示す画像演出、および、図47(D)に示す画像演出がこの順で実行される。このため、例えば、図47(A)に示す画像演出の実行中に、仮にこの第2BB演出の実行が終了した場合には、図47(B)に示す画像演出が実行されないことになる。但し、1つ目の第2BB演出と2つ目の第2BB演出とが、上述した第1形態の第2BB演出および第2BB演出ほどの高いストーリー性をなしていない。
また、第1形態では、第2BB演出の演出時間を第1規定時間よりも長くしたが、第1規定時間と同じにしても、また、第1規定時間より短くてもよい。また、第1BB演出の演出時間を第1規定時間よりも長くしたが、第1規定時間と同じにしても、また、第1規定時間より短くしてもよい。また、第1BB演出の演出時間と第2BB演出の演出時間とを同じにしたが、異なる演出時間としてもよい。
また、第1形態では、最終BB演出(第2演出)を実行する場合には、いわゆるウェイト時間を通常よりも長い第2規定時間に変更する構成とした。しかしながら、上記規定時間の計時とは別に、BB遊技状態の終了条件が成立した時点からの時間を計時して、その時間が経過する前に次回のゲームにおける開始操作がなされた場合には、その時間の経過を待って、図柄の変動表示を開始させ得る。そして、終了条件の成立時に、実行していたBB演出を所定の最終演出に切り替えて実行する構成としてもよい。なお、終了条件の成立時点から計時する時間を、その最終演出の演出時間よりも長くすると、その最終演出の実行中に開始操作がなされても図柄の変動表示が開始されないことになる。よって、その最終演出を最後まで遊技者に留意させることが可能となるため、より好ましい。
また、第1形態では、規定のゲーム数のゲームをBB遊技状態の最終ゲームとしたが、最終ゲーム以外のBB遊技状態中のゲームとしてもよい。
また、第1形態では、第1演出の実行中に開始操作がなされた場合には、その開始操作に伴い、第1演出又は第2演出の実行を開始させる構成としたが、その開始操作による図柄の変動表示の開始に伴い、第1演出又は第2演出の実行を開始させる構成としてもよい。また、第2演出の実行中に図柄の変動表示が開始した場合に、その第2演出の演出時間の経過後に第2演出を終了させる構成としてもよい。
また、第1形態,第2形態では、当該BB遊技状態中のメダルの払出枚数が終了閾値を超えた場合、又は、当該BB遊技状態の継続ゲーム数が終了ゲーム数に達した場合を、BB遊技状態の終了条件とした。しかしながら、当該BB遊技状態中のメダルの払出枚数が終了閾値を超えた場合のみ、あるいは、当該BB遊技状態の継続ゲーム数が終了ゲーム数に達した場合のみをBB遊技状態の終了条件としてもよい。また、BB遊技状態の終了閾値を「300」としたが、「300」以外の数値でもよい。また、BB遊技状態の終了ゲーム数を「30」としたが、「30」以外の数値でもよい。
また、第2形態では、BB役の入賞成立に伴うBB遊技状態の制御開始(すなわち、BB遊技状態への移行)を、BB遊技状態における所定の開始タイミングとした。しかしながら、例えばBB遊技状態に移行した後の、初回ゲームのベット操作、開始操作、又は、停止操作(第1停止操作,第2停止操作,第3停止操作の少なくともいずれかの操作)や、初回ゲーム以外で、終了ゲーム数よりも小さいゲーム数のゲームのベット操作、開始操作又は停止操作を、BB遊技状態における所定の開始タイミングとしてもよい。
また、第1形態,第2形態では、BB遊技状態における賭数(ベット数)を「2」枚としたが、「2」枚以外の「1」枚や「3」枚としてもよい。また、BB遊技状態以外の遊技状態における賭数を「3」枚としたが、「3」枚以外の「1」枚や「2」枚としてもよい。
また、第1形態,第2形態では、BB遊技状態中の小役1〜小役8のいずれの払出枚数を「15」枚としたが、各種小役に応じて異なる払出枚数としてもよい。
また、第1形態では、「最終ゲーム」以外のゲーム、且つ「3の倍数」のゲーム数のゲームに対応するBB演出を第1BB演出とし、「最終ゲーム」以外のゲーム、且つ「3の倍数」以外のゲーム数のゲームに対応するBB演出を第2BB演出とした。しかしながら、これに限定されず、例えば、BB遊技状態における1又は複数のゲームに対応するBB演出を第2演出(最終演出,非最終演出)とし、その第2演出以外のBB演出を第1BB演出としてもよい。このような場合に、BB遊技状態における全てのゲームに対応するBB演出を第2演出(最終演出,非最終演出)とする構成も含まれる。
また、上記第1形態では、図10に示す遊技役抽選テーブルを設定値6のものとした。しかしながら、その他の設定値(設定値1〜設定値5)の遊技役抽選テーブルとしてもよい。
また、上記第1形態では、サブ制御基板70と画像制御基板80とを分けた構成としたが、画像制御基板を含むサブ制御基板としてもよい。
また、上記第1形態では、3つのリールを設けた遊技機とした。しかしながら、複数のリール(変動表示部)を備えた遊技機であればよく、例えば4つのリールや、2つのリールを設けた遊技機でもよい。