1.スロットマシンの構造
本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機(以下、スロットマシンともいう)について、図面に基づいて説明する。まず図1に示す全体斜視図および図2に示す正面図を参照しつつ、スロットマシン1の全体的な構造について説明する。スロットマシン1は、図1に示すように、本体部2と前面扉3とを備えている。本体部2は前面を開放した箱状をなしており、前面扉3はその本体部2の前面側に開閉自在に取り付けられている。これら本体部2および前面扉3は、スロットマシン1の筐体BXをなしている。具体的に、前面扉3が閉状態である場合(つまり、図1に示すような状態にある場合)には、前面扉3によって本体部2の前面側が閉鎖されるように構成されている。なお、本体部2および前面扉3には、図示しないロック機構が設けられている。このため、前面扉3が閉状態である場合には、本体部2が開放不可能な状態に施錠可能となっている。これにより、ホール関係者(ホール管理者)以外の者(例えば遊技者)が前面扉3を開状態にして筐体BX内を触れることはできない。本形態では、ロック機構による施錠は、前面扉3に設けられたキーシリンダ18における所定のキー操作によって解除可能となっている。
前面扉3の中央部上寄りには、樹脂製の板材からなる表示パネル4が配置されている(図1および図2参照)。この表示パネル4の中央には、縦長の3つの表示窓5L,5C,5Rが横並びに設けられている。具体的には、左側から順に、左表示窓5L、中表示窓5C、右表示窓5Rが並んでいる。表示窓5L,5C,5Rは、透明とされており、各表示窓5L,5C,5Rを通して上記本体部2の内部を視認可能に構成されている。なお、各表示窓5L,5C,5Rの間を仕切る部位をなくして1つの表示窓としてもよい。
本体部2の内部には、左リール6Lと、中リール6Cと、右リール6Rとが収納されている。これらリール6L,6C,6Rは複数の変動表示部に相当する。各リール6L,6C,6Rはそれぞれ円筒状に形成されている。具体的には、透光性を有する部材(本形態では、透明な樹脂製の部材)で構成された円筒状のドラム部(図示しない)の外周部分に、同じく透光性を有する後述するリールテープ7L,7C,7R(図3参照)を1周巻回してできている。即ち、左リール6Lの外周面には左リールテープ7Lに描かれた図柄が、中リール6Cの外周面には中リールテープ7Cに描かれた図柄が、また右リール6Rの外周面には右リールテープ7Rに描かれた図柄がそれぞれ付されている。
なお、各リール6L,6C,6Rの内側には、バックランプ49(図5参照)がそれぞれ配設されている。このため、各バックランプ49が点灯した場合には、各リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄は、そのバックランプ49によってリール内から照らされることになる。
各リール6L,6C,6Rはいずれも回転可能に支持されている。具体的には、各々の中心軸線が当該リール6L,6C,6Rの回転軸線となるように支持されている。各リール6L,6C,6Rの回転軸線は同一軸線上に配設されており、図1および図2に示すように、それぞれのリール6L,6C,6Rが各表示窓5L,5C,5Rと1対1で対応している。よって、各リール6L,6C,6Rの外周面の一部が、それぞれ対応する表示窓5L,5C,5Rを通して視認可能な状態となっている。
また、リール6L,6C,6Rが回転すると、各表示窓5L,5C,5Rを通してリール6L,6C,6Rの外周面が上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これにより、各リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄が各表示窓5L,5C,5Rの枠内にて上から下に変動表示されることになる。各リール6L,6C,6Rは、それぞれステッピングモータ等のリール用モータ55L,55C,55R(図4参照)に連結されており、各リール用モータ55L,55C,55Rの駆動により各リール6L,6C,6Rがそれぞれ独立して回転駆動し得る。
ここで図3を参照して、各リール6L,6C,6Rに付される図柄について説明する。図3は、各リール6L,6C,6Rをなす帯状のリールテープ7L,7C,7Rの概念図である。左リールテープ7Lは左リール6Lに、中リールテープ7Cは中リール6Cに、右リールテープ7Rは右リール6Rにそれぞれ用いられる。図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rには21個の図柄が長手方向(図3中、上下方向)に沿って一列に描かれている。なお、図3において、各リールテープ7L,7C,7Rに対応して「1」〜「21」のコマ番号を付しているが、これらのコマ番号は説明の便宜上付されたものであり、各リールテープ7L,7C,7R、さらには各リール6L,6C,6Rに実際に付されているものではない。また、各リールに付される図柄をそれぞれ21個としたが、20個等、他の個数としてもよい。
各リールテープ7L,7C,7Rに描かれている図柄は複数種類ある。具体的には、「赤セブン」図柄(例えば、左リールテープ7Lのコマ番号「9」)、「チェリー」図柄(例えば、左リールテープ7Lのコマ番号「2」)、「スイカ」図柄(例えば、左リールテープ7Lのコマ番号「4」)、「ベル」図柄(例えば、左リールテープ7Lのコマ番号「3」)、「リプレイ」図柄(例えば、左リールテープ7Lのコマ番号「1」)および「ブランク」図柄(例えば、左リールテープ7Lのコマ番号「6」)の6種類の図柄がある。なお本形態では、図3に示すように、各リール6L,6C,6R(各リールテープ7L,7C,7R)において各種図柄の数や配置順序は異なっている。また、リールの図柄として上記6種類の図柄を用いた形態としたが、7種類以上の図柄を用いた形態や、2〜5種類の図柄を用いた形態としてもよい。
また、表示窓5L,5C,5Rを通して視認可能な図柄数は、主として表示窓5L,5C,5Rの上下方向の長さによって決まる。本形態では、遊技者に視認可能な図柄数は、リール6L,6C,6R毎に3個ずつとなっている(図2中の破線で示す丸印を参照)。このため、各リール6L,6C,6Rがいずれも停止している状態では、9個の図柄が表示窓5L,5C,5Rを通じて視認可能である。
また本形態では、図2に示すように、各リール6L,6C,6Rの図柄が視認可能となる位置を一直線上に結んだ、計5本の有効ラインが設定されている。具体的には、図2の一点鎖線で示す、左リール6Lの中段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだ第1ラインL1、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの上段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだ第2ラインL2、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの下段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだ第3ラインL3、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだ第4ラインL4、および、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだ第5ラインL5が設定されている。
なお本形態では、上記5本のラインを有効ラインとした。しかしながら、上記5本のラインのうちの1本又は複数本(最大で4本)のラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだラインや、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだラインや、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだライン等、左右非対称型のラインを有効ラインとしてもよい。
なお、各リール6L,6C,6Rの図柄が視認可能となる位置のうち、有効ラインをなしている位置が所定の位置に相当する。例えば、上述の第1ラインL1をなす左リール6Lの有効位置は中段図柄の位置であり、中リール6Cの有効位置は中段図柄の位置であり、右リール6Rの有効位置は中段図柄の位置である。よって例えば、後述する小役1に当選した単位遊技にて、左リール6Lの中段図柄の位置、中リール6Cの中段図柄の位置および右リール6Rの中段図柄の位置にそれぞれ「チェリー」図柄が停止表示された場合には、第1ラインL1をなす各リール6L,6C,6Rのいずれの有効位置にも「チェリー」図柄が停止表示されたとして、小役1が成立(入賞成立)することになる。第1ラインL1以外の有効ラインL2〜L5についても同様である。但し以下では、各リール6L,6C,6Rのいずれの有効位置を結んだ上記有効ラインL1〜L5を用いて、各種遊技役(BB役、小役1〜8、第1再遊技役および第2再遊技役)の成立について説明する。上記有効ラインL1〜L5のいずれかの有効ライン上に図柄(遊技役に応じた停止表示図柄)が所定の組み合わせで停止した場合に、遊技役が成立する。遊技役が成立した場合には、遊技媒体である遊技メダル(以下、単にメダルともいう)が所定数払い出される特典や、遊技状態が移行する特典や、再遊技の特典が付与される。図柄の組み合わせおよび遊技役の成立時の特典については、後ほど詳述する。
図1に戻って、表示パネル4の下方左側には、各リール6L,6C,6Rの回転を開始させるために遊技者が操作可能なスタートレバー8が設けられている。所定数(本形態では3枚)のメダルが投入されている状態でスタートレバー8が操作されると、各リール6L,6C,6Rが回転を開始して、表示窓5L,5C,5Rを通して図柄の変動表示が開始される。
また、表示パネル4の下方中央、且つ、スタートレバー8の右側には、回転している各リール6L,6C,6Rを個別に停止させることが可能なストップボタン9L,9C,9Rが設けられている(図1および図2参照)。
左ストップボタン9Lは、左リール6Lの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、左リール6Lの回転中に遊技者が左ストップボタン9Lを操作(押圧操作)した場合には、その操作に基づいて左リール6Lの回転が停止する。これにより、左リール6Lに付された図柄の変動表示が停止することになる。
また、中ストップボタン9Cは、中リール6Cの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、中リール6Cの回転中に遊技者が中ストップボタン9Cを操作(押圧操作)した場合には、その操作に基づいて中リール6Cの回転が停止する。これにより、中リール6Cに付された図柄の変動表示が停止することになる。また、右ストップボタン9Rは、右リール6Rの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、右リール6Rの回転中に遊技者が右ストップボタン9Rを操作(押圧操作)した場合には、その操作に基づいて右リール6Rの回転が停止する。これにより、右リール6Rに付された図柄の変動表示が停止することになる。
また、表示パネル4の右下側の前方にはメダル投入口10が設けられている(図1および図2参照)。メダル投入口10は、単位遊技(一遊技、スロットゲーム、あるいは単に遊技ともいう)を行うためのベット操作としてメダルを本スロットマシン1に投入するためのものである。このメダル投入口10内には、投入されたメダルを検出するための後述する投入メダル検出センサ10aが設けられている。このため、メダル投入口10にメダルが投入された場合には、メダルの投入があった旨の信号が投入メダル検出センサ10aから出力される。
また、メダル投入口10の左方には第1ベットボタン11および第2ベットボタン12が設けられている(図1および図2参照)。本スロットマシン1は、余剰に投入した分のメダルや入賞時に払い出された分のメダルを、所定の最大値(具体的には50枚)になるまで仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。このクレジット機能が有効な場合には、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が、表示パネル4内の表示窓5L,5C,5Rの下方左側に設けたクレジット数表示ランプ21に表示される(図2参照)。第1ベットボタン11は、仮想メダルを一度に3枚投入するためのベットボタンであり、第2ベットボタン12は、仮想メダルを1枚投入するためのベットボタンである。よって遊技者は、第1ベットボタン11又は第2ベットボタン12を操作することで、クレジット機能で記憶されている仮想メダルを単位遊技に用いることが可能となっている。第1ベットボタン11又は第2ベットボタン12の操作は、メダル(遊技媒体)の投入操作に該当する。
また、スタートレバー8の左方には精算スイッチ14が設けられている(図1および図2参照)。精算スイッチ14は、上記クレジット機能を有効又は無効にするためのスイッチである。このため例えば、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ14を操作した場合には、仮想メダルがクレジット数表示ランプ21に表示されていた枚数のメダルとなって後述するメダル払出口30から払い出される。
また、表示パネル4のうち各表示窓5L,5C,5Rの下方の部位には、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rがそれぞれ設けられている(図2参照)。具体的には、左表示窓5Lのすぐ下方に左ストップ報知ランプ20Lが、中表示窓5Cのすぐ下方に中ストップ報知ランプ20Cが、右表示窓5Rのすぐ下方に右ストップ報知ランプ20Rがそれぞれ配置されている。ストップ報知ランプ20L,20C,20Rは、後述するAT(アシストタイム)の設定時に当選した小役3,4,5(第1ベル小役)の「正解押し順」を遊技者に報知するためのランプである。よって例えば、ATの設定時に、1番目に停止すべきリールが中リール6Cである「小役4」に当選した場合には、3つのストップ報知ランプのうち中ストップ報知ランプ20Cのみが全リールの回転中に点灯する。なお、小役3,4,5および正解押し順については、後ほど詳述する。
また、表示パネル4のうち右表示窓5Rの下方には、投入可能表示ランプ22、再遊技表示ランプ23および獲得枚数表示ランプ24が設けられている(図2参照)。投入可能表示ランプ22は、メダルが投入可能な状態であることを点灯して報知する。再遊技表示ランプ23は、前回の単位遊技にて再遊技役が成立して、後述する自動ベット処理が行われたことを点灯して報知する。また、獲得枚数表示ランプ24は、7セグメント表示器によって構成されており、遊技役の成立に伴う払い出しの際にその枚数に応じたメダルの払出枚数を表示したり、遊技中に生じたエラーの情報(エラーコード)を表示したりする。
また、上記クレジット数表示ランプ21の左方には、遊技開始表示ランプ25および投入枚数表示ランプ26が設けられている(図2参照)。遊技開始表示ランプ25は、遊技の開始が可能であること、即ち、スタートレバー8の操作を受付可能な状態であることを点灯して報知する。投入枚数表示ランプ26は3つのランプからなり、ベット操作によって設定されたベット数に応じた数のランプが点灯する。
また、表示パネル4のうち右表示窓5Rの右方下側の位置には、特殊遊技役報知ランプ27が設けられている(図2参照)。2つのランプからなる特殊遊技役報知ランプ27は、遊技状態が後述のAT設定時に「小役1(チェリー小役)」又は「小役2(スイカ小役)」に当選した場合に、上記遊技役に対応したランプが点灯するようになっている。よって、AT設定時に小役1に当選した場合(本形態ではBB遊技状態のとき、又は、RT遊技状態のときに小役1に当選した場合)には、特殊遊技役報知ランプ27のうち、小役1に対応したランプがリールの回転中に点灯する。また、AT設定時に小役2に当選した場合(本形態ではBB遊技状態のとき、又は、RT遊技状態のときに小役2に当選した場合)には、特殊遊技役報知ランプ27のうち小役2に対応したランプがリールの回転中に点灯する。このため遊技者が、点灯した特殊遊技役報知ランプ27に基づき、小役1又は小役2の入賞の成立を狙って回転中の各リール6L,6C,6Rを停止させることが可能である。
また、前面扉3の下部には、メダルを遊技者に払い出すためのメダル払出口30と、そのメダル払出口30によって払い出されたメダルを一定量まで貯留する下皿31とが配設されている(図1および図2参照)。
一方、前面扉3の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする複数の演出用ランプ40と、遊技の進行に伴い種々の効果音などの音声を出力可能な左右一対のスピーカ41と、遊技者に各種情報を表示可能な画像表示装置42の表示画面42aとが設けられている。画像表示装置42は、遊技の進行に伴って各種画像演出を実行するためのものである。各種画像演出には、例えば遊技状態に応じた背景画像演出や、小役3,4,5の入賞操作を遊技者に報知する入賞操作報知演出(図36(A)参照)が挙げられる。
また、筐体BXの内側にあたる前面扉3の裏側には、前面扉3の開閉を検知する開閉検知センサ53a、リセット/設定ボタン15および設定表示ランプ28が設けられている(図4参照)。リセット/設定ボタン15は、前面扉3が開状態のときに所定の操作が可能なものである。通常時には、エラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能する。即ち、通常時にリセット/設定ボタンを操作(押圧操作)すると、RAM64に記憶されたデータが消去されて、RAM64の作業領域が初期化される。一方、設定変更時には、設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。なおこのとき、リセット/設定ボタン15の操作に伴って設定表示ランプ28には、設定された設定値(「1」〜「6」のうちのいずれかの値)が点灯表示される。
また、本スロットマシン1の本体部2の内部には、メダル投入口10から投入されたメダルを貯留するメダル金庫(図示しない)、このメダル金庫に貯留されたメダルをメダル払出口30から払い出すためのホッパー54(図4参照)、ホッパー54の駆動により払い出されたメダルを検出する払出メダル検出センサ52a(図4参照)、および、電源ボックス(図示しない)が設けられている。電源ボックスには、本スロットマシン1への電源投入および電源断時の操作のための電源スイッチ59(図4参照)、および、設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ16(図4参照)が設けられている。
2.スロットマシンが備える回路の構成
次に、図4および図5を参照しつつ、本スロットマシン1の回路の構成(電気的な接続構成)について説明する。図4に示す主制御基板60は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ(遊技制御用マイコン)61を主たる構成要素とした基板(電子回路基板)である。遊技制御用マイコン61は、CPU62、ROM63、RAM64およびI/O(入出力回路)69によって構成されている。
CPU62は、ROM63に記憶された、例えば図11〜図30に示す制御プログラムに基づいて、遊技に関する制御を行う。CPU62には、クロックパルスを発生させるためのクロックパルス発生回路(図示しない)や、所定範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生させるための乱数発生器(図示しない)や、発生された乱数の中から用途に応じて少なくとも1つの値を抽出するサンプリング回路(図示しない)が接続されている。CPU62は、上記クロックパルス発生回路により発生するクロックパルスに基づいて制御プログラムを実行する。また、サンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば遊技役の決定(抽選)や、RT遊技状態における後述する上乗せ回数の抽選などを行う。
ROM63は、上記制御プログラムのほかに、後述する役抽選テーブル(図9)、上乗せ回数抽選テーブル(図10)等のテーブルデータや、後述するサブ制御基板70に送信するための各種コマンド等を記憶している。RAM64は、制御プログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域を備えている。
上述の遊技制御用マイコン61には、下記に示す各種センサ類、スイッチ類および基板類が接続されている。即ち、図4に示すスタート検出センサ8a、投入メダル検出センサ10a、第1ベット検出センサ11aおよび第2ベット検出センサ12aが接続されている。スタート検出センサ8aは、スタートレバー8の操作を検出して信号を出力する。また、投入メダル検出センサ10aは、上述のメダル投入口10に投入されたメダルを検出して信号を出力する。即ち、投入メダル検出センサ10aは、メダル投入口10へのメダルの投入操作を検出して主制御基板60に検出信号を出力する。第1ベット検出センサ11aは、第1ベットボタン11の操作(押下操作)を検出して信号を出力する。また、第2ベット検出センサ12aは、第2ベットボタン12の操作(押下操作)を検出して信号を出力する。即ち、第1ベット検出センサ11aおよび第2ベット検出センサ12aはいずれも、仮想メダルを用いた投入操作を検知して遊技制御用マイコン61(主制御基板60)に検出信号を出力する。
また、遊技制御用マイコン61には、回胴検出センサ50a、リール位置検出センサ51a、払出メダル検出センサ52aおよび3つのSB検出センサ9LA,9CA,9RAが接続されている(図4参照)。回胴検出センサ50aは、各リール6L,6C,6Rの回転速度が所定の設定速度に達した場合に信号を出力する。リール位置検出センサ51aは、各リール6L,6C,6Rのリール基準位置(例えば、図3に示すコマ番号「1」の位置)がどこに停止しているかをそれぞれ検出して信号を出力する。払出メダル検出センサ52aは、ホッパー54の駆動により外部に払い出されたメダルを検出して信号を出力する。
また、3つのSB検出センサ9LA,9CA,9RAは、各ストップボタン9L,9C,9Rの操作(押圧操作)をそれぞれ検出して信号を出力する。具体的に、左SB検出センサ9LAは、左ストップボタン9Lの操作を検出して操作信号を出力する。また、中SB検出センサ9CAは、中ストップボタン9Cの操作を検出して操作信号を出力する。また、右SB検出センサ9RAは、右ストップボタン9Rの操作を検出して操作信号を出力する。よって、いずれか1つのストップボタンが操作された場合には、その操作されたストップボタンに対応したSB検出センサから遊技制御用マイコン61(主制御基板60)に操作信号が出力される。
また、上述の開閉検知センサ53a、精算スイッチ14および設定キースイッチ16に加えて、リセット検出センサ15aが接続されている(図4参照)。リセット検出センサ15aは、上述のリセット/設定ボタン15の操作(押圧操作)を検出して信号を出力する。
また、遊技制御用マイコン61には、上述の各種表示用ランプ(具体的には、ストップ報知ランプ20L,20C,20R、クレジット数表示ランプ21、投入可能表示ランプ22、再遊技表示ランプ23、獲得枚数表示ランプ24、遊技開始表示ランプ25、投入枚数表示ランプ26、特殊遊技役報知ランプ27および設定表示ランプ28)が接続されている(図4参照)。このため遊技制御用マイコン61は、各種表示用ランプの制御(例えば、点灯や消灯や数値の表示の制御)が可能となっている。
また遊技制御用マイコン61には、上述のホッパー54、および、各リール6L,6C,6Rを回転駆動させるためのリール用モータ55L,55C,55Rが接続されている。このため遊技制御用マイコン61は、ホッパー54によるメダルの払い出しについての制御、および、リール用モータ55L,55C,55Rによる各リール6L,6C,6Rの駆動制御が可能となっている。
また遊技制御用マイコン61には、電源基板92が接続されている(図4参照)。電源基板92は、主制御基板60に加えて、後述のサブ制御基板70および画像制御基板80に電力を供給するための基板である。なお、この電源基板92上には上述の電源スイッチ59が設置されている。
また遊技制御用マイコン61には、図5に示すサブ制御基板70が接続されている。サブ制御基板70は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ(演出制御用マイコン)71を主たる構成要素とした基板である。この演出制御用マイコン71は、上記遊技制御用マイコン61と同じように、CPU72、ROM73、RAM74およびI/O79によって構成されている。
CPU72は、主制御基板60から送信されたコマンドに応じて、ROM73に記憶された、例えば図31〜図35に示す制御プログラムに基づいて、画像を用いた演出やランプを用いた演出や音声を用いた演出に関する制御を行う。このCPU72には、主制御基板60の上記CPU62と同じように、図示しない乱数発生器およびサンプリング回路が接続されており、そのサンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば演出パターンの選定などを行う。ROM73は、上記制御プログラムや各種データ等を記憶している。RAM74は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御基板60から送信される各種データを格納する格納領域を備えている。
また本形態では、サブ制御基板70から主制御基板60への情報伝達(信号の伝送)は不可能となっている。つまり、サブ制御基板70からの信号が主制御基板60へ出力されることはない。
また、演出制御用マイコン71には、スピーカ41が接続されている(図5参照)。このため、演出制御用マイコン71は、スピーカ41を通じて音声、楽曲、効果音等の音声出力に関する制御が可能となっている。なお本形態では、演出制御用マイコン71のROM73に音声等のデータを格納している。
また、演出制御用マイコン71には、図5に示すように、上述の演出用ランプ40やバックランプ49等のランプが接続されている。このため、演出制御用マイコン71は、それらランプの点灯制御が可能となっている。また、上記遊技制御用マイコン61と同様、上述の電源基板92が接続されている(図4,図5参照)。
また、演出制御用マイコン71には、図5に示す画像制御基板80が接続されている。画像制御基板80は、CPU82、ROM83、RAM84およびI/O89を備えている(図5参照)。ROM83は、画像表示装置42(表示画面42a)に表示される静止画データや動画データを格納している。RAM84は、画像データを展開するためのメモリである。
画像制御基板80は、画像表示装置42に表示する演出画像の出力制御を行う。即ち、演出制御用マイコン71からのコマンドに基づいて、CPU82はROM83から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データをRAM84で展開して、画像表示装置42の表示画面42a上に演出画像を表示する。なお、画像制御基板80には、上記遊技制御用マイコン61および上記演出制御用マイコン71と同様、上述の電源基板92が接続されている(図4,図5参照)。
3.機能ブロックの説明
次いで、図6を参照して本スロットマシン1の機能ブロックについて説明する。図6に示すように本スロットマシン1は、操作信号出力手段99と主制御手段100と副制御手段(サブ制御手段)200とを備えている。操作信号出力手段99は、主に遊技者によってなされる各遊技操作に対応した信号を出力する。各遊技操作とは例えば、メダルをベットするためのベット操作や、当選役決定処理を開始させるための役決定開始操作(スタートレバー8の操作)や、各リール6L,6C,6Rを回転停止させるためのリール回転停止操作(ストップボタン9L,9C,9Rの操作)等である。
操作信号出力手段99から出力される信号としては、ストップボタン操作信号(左ストップボタン操作信号,中ストップボタン操作信号,右ストップボタン操作信号)、投入メダル信号、第1ベット信号、第2ベット信号およびスタート信号が挙げられる。ストップボタン操作信号は、各ストップボタン9L,9C,9Rのいずれかが操作(押圧操作)された場合に、そのストップボタンに対応したSB検出センサから出力される信号である。具体的に、左ストップボタン9Lが操作された場合には、左SB検出センサ9LAから左ストップボタン操作信号が出力される。また、中ストップボタン9Cが操作された場合には、中SB検出センサ9CAから中ストップボタン操作信号が出力される。また、右ストップボタン9Rが操作された場合には、右SB検出センサ9RAから右ストップボタン操作信号が出力される。
投入メダル信号は、メダル投入口10にメダルが投入された場合に上述の投入メダル検出センサ10aから出力される信号である。第1ベット信号は、第1ベットボタン11が操作(押下操作)された場合に上述の第1ベット検出センサ11aから出力される信号であり、第2ベット信号は、第2ベットボタン12が操作(押下操作)された場合に上述の第2ベット検出センサ12aから出力される信号である。また、スタート信号は、スタートレバー8が操作された場合に上述のスタート検出センサ8aから出力される信号である。
図6に示す主制御手段100は、各リール6L,6C,6Rを用いた遊技の進行に関する主要な制御を行うものである。主制御手段100は、ベット管理手段101、当選役決定手段102、変動表示開始手段103、変動表示停止手段104、停止表示図柄判定手段105、特典付与手段106、遊技状態設定手段107、設定変更手段108、第1情報記憶手段109およびコマンド送信手段110を備えている。さらに、AT制御手段111、遊技上乗せ抽選手段112、当選回数カウント手段113、第1回避手段114、第2回避手段115、放出手段116および特別役成立制御手段117を備えている。なお、主制御手段100における上述の各手段は、図4に示す主制御基板60上に配された遊技制御用マイコン61をなすCPU62、ROM63、RAM64等のハードウエア、および、ROM63等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。つまり本形態では、主制御基板60は主制御手段100を含んだ構成となっている。
ベット管理手段101は、ベット操作(具体的には、メダル投入口10へのメダル投入、或いは、第1ベットボタン11又は第2ベットボタン12の操作)により設定されたベット数が遊技開始可能枚数(本形態では「3枚」)に達したか否かを判定する処理を行うように構成されている。また、再遊技役(第1再遊技役又は第2再遊技役)の成立に伴い、次回の単位遊技において、自動ベット処理を行うように構成されている。自動ベット処理とは、遊技者が保有するメダルの数を減らすことなく、直前の単位遊技におけるベット数と同数のメダルがベットされた状態に自動的に設定する処理である。本形態でこれらの処理は、後述のステップS203のベット管理処理に相当する。
当選役決定手段102は、スタートレバー8の操作に伴うスタート検出センサ8aからのスタート信号の受信を契機として、所定の当選確率に基づき、後述するBB役を含む複数種類の遊技役の抽選(当否判定)を実行し得る当選役決定処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS205の当選役決定処理に相当する。この当選役決定処理は、図示しない乱数発生器により生成された乱数の中から、サンプリング回路(図示しない)によって1つの乱数(数値)を取得した後、その乱数が、役抽選テーブル(図9)に設定されている遊技役(およびハズレ)のどれに属するのかを判定するように構成されている。
変動表示開始手段103は、当選役決定処理により遊技役が選出された後に、各リール6L,6C,6Rを一斉に回転開始させる処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS206のリール回転開始制御処理に相当する。また変動表示停止手段(停止制御手段に相当)104は、ストップボタン9L,9C,9Rの操作(押圧操作)に伴うストップボタン操作信号の入力に基づいて、当該ストップボタン9L,9C,9Rにそれぞれ対応するリール6L,6C,6Rを回転停止させる処理を行えるように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS207のリール回転停止制御処理に相当する。なお、変動表示開始手段103と変動表示停止手段104とをあわせてリール制御手段としてもよい。このような場合にリール制御手段は、リール回転開始制御処理とリール回転停止制御処理とを実行可能な構成になっている。
停止表示図柄判定手段105は、各リール6L,6C,6Rによって有効ラインL1〜L5上に停止表示された図柄がどのような組み合わせであるかを認識して、その図柄の組み合わせから、遊技役(BB役や小役1〜8や再遊技役)の成立の有無を判定する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS208の停止表示図柄判定処理に相当する。
特典付与手段106は、上記停止表示図柄判定手段105によって遊技役が成立していると判定された場合には、成立している遊技役に応じた特典を付与し得る処理を行うように構成されている。この特典付与手段106は、払出手段106Aを備えている。払出手段106Aは、各リール6L,6C,6Rによって有効ラインL1〜L5上に停止表示された図柄の組み合わせが、メダルの払い出しに係る図柄の組み合わせである場合には、メダルを払い出す処理を行うように構成されている。本形態で、メダルの払い出しに係る図柄の組み合わせで停止表示された場合にメダルを払い出す処理は、後述のステップS209のメダル払出処理に相当する。
遊技状態設定手段107は、後述する条件A、条件B又は条件Cの成立を契機として、後述する非RT遊技状態、BB遊技状態およびRT遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に移行する処理を行えるように構成されている。この遊技状態設定手段107は、有利状態設定手段107Aと特定状態設定手段107Bとを備えている。有利状態設定手段107Aは、条件Aの成立を契機としたBB遊技状態への移行処理を行うように構成されている。本形態で条件Aの成立を契機としたBB遊技状態への移行処理は、後述のステップS2403の処理に相当する。また、特定状態設定手段107Bは、条件Bの成立を契機としたRT遊技状態への移行処理を行うように構成されている。本形態で条件Bの成立を契機としたRT遊技状態への移行処理は、後述のステップS2410の処理に相当する。
設定変更手段108は、上述の設定キースイッチ16で設定変更モードに変更した後に、リセット/設定ボタン15の操作によって遊技役の当選確率等の設定を、6段階(設定値1〜設定値6)で変更する設定変更処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS304の設定値変更処理に相当する。
第1情報記憶手段109は、上記当選役決定手段102による処理によって選出された遊技役に関する情報や、上記遊技状態設定手段107により設定された遊技状態に関する情報などを記憶するように構成されており、各情報を記憶する所定の記憶領域を備えている。本形態では、上述の遊技制御用マイコン61のRAM64に相当する。
コマンド送信手段110は、遊技に関する各種コマンドを副制御手段200に送信する処理を行うように構成されている。本形態でこの処理は、後述のステップS106の処理に相当する。
AT制御手段111は、AT(アシストタイム)の設定に関する処理を行うように構成されている。ATとは、当選している遊技役についての当選の報知や押し順に関する報知を行う機能のことである。ATでの報知は、例えばスタートレバー8の操作後から全リールが回転して全リールの回転が停止するまでの期間のうちの、少なくともリールの回転中に行われる。ATの設定がなされると、その設定の開始から終了までの期間中、単位遊技では上記機能が働く。なお、ATの設定がなされている状態を特別報知状態という。本形態でAT制御手段111は、後述する条件Aの成立を契機として遊技状態が非RT遊技状態からBB遊技状態に移行するときにATの設定を開始させる。そして、後述する条件Cの成立を契機として遊技状態がRT遊技状態から非RT遊技状態に移行するときにATの設定を終了させる。本形態でその処理は、後述のステップS212のAT処理に相当する。
遊技上乗せ抽選手段112は、後述するRT遊技状態を延長させる特典(RT遊技状態にて実行可能な単位遊技の遊技回数の上乗せ)を抽選によって決定する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS2002のRT上乗せ処理に相当する。
当選回数カウント手段113は、遊技状態がRT遊技状態に設定されているときに、上記当選役決定手段102によって決定された内部当選役(当選した遊技役)が第2再遊技役の場合には、そのことをカウントする処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS533の処理に相当する。
第1回避手段114は、遊技状態がRT遊技状態に設定されているときに、上記当選役決定手段102によって決定された内部当選役が第2再遊技役の場合には、その単位遊技にて上記変動表示停止手段104に、第2再遊技役に応じた図柄の組み合わせを有効ラインL1〜L5のいずれの有効ライン上にも停止表示させない処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS532の処理に相当する。
第2回避手段115は、上記当選役決定手段102によって決定された内部当選役がBB役の場合に、記当選回数カウント手段によるカウント値が「5」以上のときには、BB役に応じた図柄の組み合わせを有効ラインL1〜L5のいずれの有効ライン上にも停止表示させない処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS551の処理に相当する。
放出手段116は、上記当選役決定手段102によって決定された内部当選役がBB役の場合に、記当選回数カウント手段によるカウント値が「5」以上のときには、その決定がなされた単位遊技を含む、所定の回数(本形態では「5回」)からなる一連の単位遊技について、単位遊技毎に、第2再遊技役に応じた図柄の組み合わせを有効ラインL1〜L5のいずれかの有効ライン上に停止表示させる処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS551の処理に相当する。
特別役成立制御手段117は、BB役に応じた図柄の組み合わせを有効ラインL1〜L5のいずれかの有効ライン上に停止表示されるよう、変動表示中の図柄を停止制御させる処理を行うように構成されている。なお、BB役に応じた図柄の組み合わせを有効ラインL1〜L5のいずれの有効ライン上にも停止表示されない停止制御が、上記第2回避手段115によってなされた単位遊技よりも後の単位遊技でその処理を行う。本形態でその処理は、後述するステップS554の処理に相当する。
図6に示す副制御手段200は、遊技の状況に応じた所定の演出制御を行うものである。副制御手段200は、コマンド受信手段201、演出実行処理手段202および第2情報記憶手段203を備えている。さらに、前兆演出手段204を備えている。なお、副制御手段200における上述の各手段は、図5に示すサブ制御基板70上に配された演出制御用マイコン71をなすCPU72、ROM73、RAM74等のハードウエア、および、ROM73に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。つまり、本形態でサブ制御基板70は、副制御手段200を含んだ構成となっている。
コマンド受信手段201は、遊技に関する各種コマンドを主制御手段100から受信して、そのコマンドに基づき各種演出の実行を制御する処理を行うように構成されている。本形態でこの処理は、後述するステップS4002およびステップS4003の処理に相当する。
演出実行処理手段202は、画像表示装置42を用いた画像演出を実行する処理、演出用ランプ40やバックランプ49を用いた演出を実行する処理、および、スピーカ41を用いた音声演出を実行する処理を行えるように構成されている。本形態でこれらの処理は、後述するステップS4004〜S4006の各処理に相当する。
第2情報記憶手段203は、主制御手段100から送信された情報やその情報に基づいて作成した遊技情報や演出制御に関する情報などを記憶するように構成されており、各情報を記憶する所定の記憶領域を備えている。本形態では、上述した演出制御用マイコン71のRAM74に相当する。
前兆演出手段204は、上記放出手段116によって、所定の回数(本形態では「5回」)の一連の単位遊技にて第2再遊技役が放出される間、BB役の当選を示唆する画像演出を実行する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS4603又はステップS4605の処理に相当する。
4.遊技状態
本スロットマシン1には、図7に示す非RT遊技状態、BB遊技状態およびRT遊技状態の3種類の遊技状態がある。
非RT遊技状態は、本形態では標準となる通常の遊技状態である。例えば、図9の役抽選テーブルに示すように、後述する再遊技役(第1再遊技役,第2再遊技役)に割り当てられている乱数の総数が「9000」に設定されている。本形態では、遊技状態が非RT遊技状態のときに条件Aが成立した場合には、非RT遊技状態からBB遊技状態に遊技状態が移行される(図7参照)。条件Aとは、遊技役の抽選にてBB役に当選して、BB役の成立(BB役の入賞の成立)、即ち、BB役の対応図柄である「赤セブン」図柄の3つ揃いが有効ラインL1〜L5のいずれか1つの有効ライン上に停止表示されることである。
また本形態では、遊技状態が非RT遊技状態のときにATが設定されることはない。このため、非RT遊技状態では、遊技役に当選した場合に、上述したランプ類(ストップ報知ランプ20L,20C,20Rや特殊遊技役報知ランプ27)によるその当選の報知がなされることはない。
BB遊技状態は、遊技者にとって通常の遊技状態(上記非RT遊技状態)よりも有利な遊技条件が設定される特別な遊技状態である。具体的には、図9に示すように、小役3,小役7,小役8の重複当選、小役4,小役6,小役8の重複当選、ならびに、小役5,小役6,小役7の重複当選に割り当てられている乱数値の数について、上記非RT遊技状態よりもBB遊技状態の方が多くなっている。従って、遊技状態がBB遊技状態のときには、遊技状態が非RT遊技状態のときよりも小役3〜小役8に当選し易くなっている。重複当選については、後ほど詳述する。
本形態では、BB遊技状態においては上述したATの設定がなされる。このため、BB遊技状態中に小役3、小役7および小役8に重複当選した場合には、小役3の押し順(「正解押し順」)に関する報知がなされる。また、小役4、小役6および小役8に重複当選した場合には、小役4の「正解押し順」に関する報知がなされる。また、小役5、小役6および小役7に重複当選した場合には、小役5の「正解押し順」に関する報知がなされる。よって、BB遊技状態で小役3〜小役8に当選した場合には、小役3、小役4又は小役5が成立し易くなっている。
しかも、図8に示すように、小役3〜小役5の入賞時の払出枚数(具体的には9枚)を小役6〜小役8の払出枚数(1枚)よりも相対的に多く設定している。よって、BB遊技状態では、小役3〜小役8に当選し易い上、それらに当選した場合、小役3、小役4又は小役5が成立し易く、一回の単位遊技でより多くのメダルを遊技者が獲得し易い。そのような点で、本形態のBB遊技状態は非RT遊技状態よりも遊技者に有利な遊技条件が設定されているといえる。
本形態では、遊技状態がBB遊技状態のときに条件Bが成立した場合には、BB遊技状態からRT遊技状態に遊技状態が移行される(図7参照)。条件Bとは、BB遊技状態中の複数の単位遊技で払い出されたメダルの総数が所定枚数(本形態では300枚)以上になった場合である。この条件Bは、RT遊技状態の開始条件でもあり、BB遊技状態の終了条件でもある。
また本形態では、遊技状態がBB遊技状態の場合には、上記小役3〜小役8以外に、小役1、小役2および再遊技役(第1再遊技役,第2再遊技役)にも当選し得る構成になっている(図9参照)。つまり、BB役以外の遊技役に当選し得る。なお、遊技状態がBB遊技状態の場合に、小役3〜小役8以外の遊技役に当選しない構成でもよい。
RT遊技状態は、再遊技役に当選する確率が上記非RT遊技状態よりも高く設定されている遊技状態である。具体的には図9に示すように、再遊技役(第1再遊技役,第2再遊技役)に割り当てられている乱数の総数について、上記非RT遊技状態よりもRT遊技状態の方が多くなっている。よって、遊技状態がRT遊技状態のときには、非RT遊技状態のときよりも再遊技役(第1再遊技役,第2再遊技役)に当選し易く、複数回の単位遊技にわたってメダルの減りを抑えることが可能となっている。
本形態のRT遊技状態では、上記BB遊技状態と同じく、上述したATの設定がなされる。このため、RT遊技状態中に小役3〜小役8について重複当選した場合には、上述したBB遊技状態中と同様、小役3、小役4又は小役5の「正解押し順」に関する報知がなされる。また、RT遊技状態中にBB役、小役1又は小役2に当選した場合には、当該当選に関する報知がなされる。よって、RT遊技状態でBB役および小役1〜小役8に当選した場合には、これら遊技役が成立し易くなっている。
また本形態では、遊技状態がRT遊技状態のときに条件Cが成立した場合には、RT遊技状態から非RT遊技状態に遊技状態が移行される(図7参照)。条件Cとは、RT遊技状態中の単位遊技の回数が所定回数(本形態では、「30回」に後述するRT上乗せ処理で獲得した上乗せ回数を加えた回数)に達した場合である。この条件Cは、非RT遊技状態の開始条件でもあり、RT遊技状態の終了条件でもある。
また、遊技状態がRT遊技状態のときに上述の条件Aが成立した場合には、RT遊技状態からBB遊技状態に遊技状態が移行される(図7参照)。この条件Aは、BB遊技状態の開始条件でもあり、RT遊技状態の終了条件でもある。
5.遊技役
次に、本形態の遊技役について説明する。単位遊技における各遊技役の当否(当選か「ハズレ」か)は、遊技開始表示ランプ25の点灯中にスタートレバー8が操作された時に、後述の当選役決定処理(ステップS205)にて決定可能となっている。具体的には、単位遊技毎に毎回取得する乱数(数値)と、設定された設定値に応じた役抽選テーブル(図9)とを用いて、遊技役の抽選が実行可能となっている。抽選でいずれかの遊技役に当選すると、当選した遊技役に応じた当選フラグがONされる。
有効ラインL1〜L5上に停止表示された各リール6L,6C,6Rの3つの図柄の組み合わせが、当選フラグがONである遊技役に対応する図柄の組み合わせと一致した場合には、遊技役が成立したとして、遊技者に有利な特典(例えば、所定枚数のメダルの払い出しや遊技状態の移行など)が付与されることとなる。なお、メダルの払い出しとは、メダルがメダル払出口30から払い出されることや、クレジット機能が有効である場合にクレジット数表示ランプ21に表示される数値が増えることをいう。
図8には本形態の遊技役と、遊技役に応じた停止表示図柄と、有効ラインL1〜L5のいずれか1つの有効ライン上に、遊技役に応じた停止表示図柄が揃ったときのメダルの払出枚数とを示す。本形態では、1種類のBB役と、小役1〜小役8の8種類の小役と、第1再遊技役および第2再遊技役の2種類の再遊技役との計11種類の遊技役が設定されている。
BB役(第1特定役、特別役に相当、単に特定役ともいう)は、役の成立(役の入賞の成立)によって、次回の単位遊技から上記BB遊技状態に遊技状態が移行される遊技役である。つまり本形態では、BB役の成立がBB遊技状態への移行契機となっている。このため、BB役が成立した単位遊技の次の単位遊技から上記条件Bが成立するまでの間、遊技状態がBB遊技状態に制御される。なお、上述した有効ラインL1〜L5のいずれか1つの有効ライン上に「赤セブン」図柄の3つ揃い(赤セブン−赤セブン−赤セブン)が停止表示された場合にBB役の成立となる。また、BB役の成立によるメダルの払い出しはない(図8参照)。また、BB役の成立がATの設定契機となっている。
小役1は、役の成立(役の入賞の成立)によって2枚のメダルの払い出しを伴う遊技役(払出役)である。なお、有効ラインL1〜L5のいずれか1つの有効ライン上に「チェリー」図柄の3つ揃い(チェリー−チェリー−チェリー)が停止表示された場合に小役1の成立となる。以下では、この小役1について「チェリー小役」ともいう。なお本形態では、有効ライン上に「チェリー」図柄の3つ揃いが停止表示された場合を小役1の成立とした。しかしながら、例えば、有効ラインをなす左リール6Lの図柄が「チェリー」図柄で、その有効ラインをなしている中リール6Cおよび右リール6Rの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄以外の図柄の場合に、小役1の成立としてもよい。また例えば、有効ラインをなす左リール6Lおよび中リール6Cの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄で、その有効ラインをなしている右リール6Rの図柄が「チェリー」図柄以外の図柄の場合に、小役1の成立としてもよい。
小役2は、役の成立(役の入賞の成立)によって5枚のメダルの払い出しを伴う遊技役(払出役)である。なお、有効ラインL1〜L5のいずれか1つの有効ライン上に「スイカ」図柄の3つ揃い(スイカ−スイカ−スイカ)が停止表示された場合に小役2の成立となる。以下では、この小役2について「スイカ小役」ともいう。
小役3、小役4および小役5は、役の成立(役の入賞の成立)によって9枚のメダルの払い出しを伴う遊技役(払出役)である。なお、有効ラインL1〜L5のいずれか1つの有効ライン上に「ベル」図柄の3つ揃い(ベル−ベル−ベル)が停止表示された場合に小役3、小役4又は小役5の成立となる。
なお、これら小役3、小役4および小役5は、互いに異なる「正解押し順」が設定されている。具体的には、小役3に設定されている正解押し順は、3つのリール6L,6C,6Rのうち左リール6Lを1番目に停止させる押し順である。小役4に設定されている正解押し順は、中リール6Cを1番目に停止させる押し順である。小役5に設定されている正解押し順は、右リール6Rを1番目に停止させる押し順である。なお、いずれの正解押し順も、2番目以降に停止させるリールの順番は決まっていない。つまり、小役3、小役4および小役5の正解押し順は、3つのリール6L,6C,6Rから1番目に停止させるリールのみを遊技者に選択させる「3択」方式である。リール6L,6C,6Rの停止操作が上述した正解押し順と一致している場合には、小役3、小役4又は小役5が成立可能となる。
なお、3つのリール6L,6C,6Rから、1番目に停止させるリール、および、2番目に停止させるリールを遊技者に順に選択させる「6択」方式の正解押し順を小役3、小役4および小役5に設定してもよい。このような場合の具体例として、例えば、当該小役の正解押し順を報知する際に、全リール6L,6C,6Rの回転中に、3つのストップ報知ランプ20L,20C,20Rのうち1番目に停止すべきリールに対応したストップ報知ランプのみを点灯させる。さらに、1番目のリール停止後、つまり、2つのリールの回転中に、2番目に停止すべきリールに対応したストップ報知ランプのみを点灯させる構成が挙げられる。
小役6、小役7および小役8は、役の成立(役の入賞の成立)によって1枚のメダルの払い出しを伴う遊技役である。なお、有効ラインL1〜L5のいずれか1つの有効ライン上に左から「ベル」図柄,「リプレイ」図柄,「ベル」図柄が停止表示された場合に小役6、小役7又は小役8の成立となる。
これら小役6、小役7および小役8は、上述した小役3〜小役5と同じように、互いに異なる押し順が設定されている。具体的には、小役6に設定されている押し順は、3つのリール6L,6C,6Rから左リール6Lを1番目に停止させる押し順である。小役7に設定されている押し順は、中リール6Cを1番目に停止させる押し順である。小役8に設定されている押し順は、右リール6Rを1番目に停止させる押し順である。いずれの押し順も、2番目以降に停止させるリールの順番は決まっていない。よって、リール6L,6C,6Rを停止する操作が上述した押し順と一致している場合には、小役6、小役7又は小役8が成立可能となる。
なお本形態では、遊技役の抽選によって小役3とともに小役7および小役8が重複して当選する。同様に、小役4とともに小役6および小役8が重複して当選し、小役5とともに小役6および小役7が重複して当選する。このため、例えば、小役3、小役7および小役8の重複当選時に、回転中の3つのリール6L,6C,6Rのうち左リール6Lを1番目に停止させた場合には、小役3の正解押し順と一致するため、小役3が成立可能となる。しかし、左リール6Lではなく、中リール6Cを1番目に停止させた場合には、小役3の正解押し順とは一致しないが小役7の押し順と一致するため、小役7が成立可能となる。また、右リール6Rを1番目に停止させた場合には、小役3の正解押し順とは一致しないが小役8の押し順と一致するため、小役8が成立可能となる。小役4、小役6および小役8の重複当選の場合、並びに、小役5、小役6および小役7の重複当選の場合についても同様である。
よって、小役3〜小役8の当選時、小役3、小役4又は小役5の正解押し順で各リール6L,6C,6Rが停止された場合には、小役3、小役4又は小役5が成立可能となる。一方、小役3、小役4又は小役5の正解押し順で停止されなかった場合には、これら小役3、小役4および小役5が成立しない代わりに小役6、小役7又は小役8が成立可能となる。以下では、小役3〜小役5について「第1ベル小役」、小役6〜小役8について「第2ベル小役」ともいう。
第1再遊技役および第2再遊技役は、役の成立によってメダルの払い出しを伴わないが、遊技者がメダルを投入することなく次回の単位遊技を行うことが可能となる遊技役である。即ち、上述の自動ベット処理の実行契機となる遊技役である。なお、有効ラインL1〜L5のいずれか1つの有効ライン上に「リプレイ」図柄の3つ揃い(リプレイ−リプレイ−リプレイ)が停止表示された場合に第1再遊技役の成立となる。また、有効ラインL1〜L5のいずれか1つの有効ライン上に左から「リプレイ」図柄,「ベル」図柄,「リプレイ」図柄が停止表示された場合に第2再遊技役の成立となる。
なお本形態では、遊技役の抽選によって第1再遊技役に当選した場合には、その当選した単位遊技にて有効ラインL1〜L5上に第1再遊技役に対応した図柄の組み合わせが停止表示可能である。これに対して、遊技役の抽選によって第2再遊技役に当選した場合には、その当選した単位遊技にて有効ラインL1〜L5上に第2再遊技役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されない。即ち、第2再遊技役に当選した単位遊技以降の単位遊技に再遊技役が持ち越される(つまり、第2再遊技役がストックされる)。第2再遊技役の持ち越し(ストック)については、後ほど詳述する。
本スロットマシン1では、ストップボタン9L,9C,9Rの操作から、対応するリール6L,6C,6Rの回転が停止するまでの制動時間を0〜190ms(ミリ秒)の範囲で変更して、有効ラインL1〜L5のいずれか1つの有効ライン上に、当選した遊技役に応じた図柄の組み合わせが停止表示され得るような制御がなされている。具体的には、最短の制動時間で停止させた場合に表示窓5L,5C,5Rを通じて表示される図柄から、所定の引込数分(本形態では、最大で「4」コマ分)、リールの回転方向とは逆方向に位置する図柄までの複数の図柄のうち、任意の図柄を表示窓5L,5C,5Rの枠内に引き込んで停止表示させる引込制御が実行可能となっている。
なお本形態では、上述したリールテープ7L,7C,7R(図3参照)の両端をつないでリールテープ7L,7C,7Rをそれぞれ円筒状にした場合、いずれのリールテープ7L,7C,7Rも複数の「リプレイ」図柄が最大で5個(5コマ)おきに配される。よって、各リール6L,6C,6Rの外周面には、上記所定の引込数の最大値である「4」コマよりも大きな間隔を空けずに、「リプレイ」図柄が複数付されていることになる。従って、第1再遊技役に当選した場合には、リール回転中に各ストップボタン9L,9C,9Rをどのタイミングで操作しても、上記引込制御によって「リプレイ」図柄の3つ揃いを有効ラインL1〜L5のいずれか1つの有効ライン上に停止表示させることが可能となっている。つまり、再遊技役に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなく第1再遊技役を成立させることが可能である。
複数の「ベル」図柄もまた、「リプレイ」図柄と同じように、いずれのリールテープ7L,7C,7Rも複数の「ベル」図柄が最大で5コマおきに配される。よって、各リール6L,6C,6Rの外周面には、上記所定の引込数の最大値(「4」コマ)よりも大きな間隔を空けずに、「ベル」図柄が複数個付されていることになる。従って、小役3〜小役5に当選した場合には、リール回転中に各ストップボタン9L,9C,9Rをどのタイミングで操作しても、引込制御によって「ベル」図柄の3つ揃いを有効ラインL1〜L5のいずれか1つの有効ライン上に停止表示させることが可能となっている。
但し本形態では、上述したように、ストップボタン9L,9C,9Rが上記正解押し順で操作された場合に限り、引込制御によって「ベル」図柄の3つ揃いを有効ラインL1〜L5のいずれか1つの有効ライン上に停止表示させることが可能となっている。よって、小役3〜小役5に当選している単位遊技では、各ストップボタン9L,9C,9Rの操作が正解押し順と一致するリールの停止操作であれば、引込制御によって小役3〜小役5に成立する(小役3〜小役5の入賞に成立する)こととなる。
また、小役6〜小役8に当選した場合には、リール回転中に各ストップボタン9L,9C,9Rをどのタイミングで操作しても、引込制御によって有効ラインL1〜L5のいずれか1つの有効ライン上に左から「ベル」図柄,「リプレイ」図柄,「ベル」図柄を停止表示させることが可能となっている。なお本形態では、これらと重複して当選する小役3〜小役5の正解押し順とは異なるリールの停止操作がなされた場合に、引込制御によって小役6〜小役8に成立する(小役6〜小役8の入賞に成立する)こととなる。
また、ストックしていた第2再遊技役を放出させる場合には、リール回転中に各ストップボタン9L,9C,9Rをどのタイミングで操作しても、引込制御によって有効ラインL1〜L5のいずれか1つの有効ライン上に左から「リプレイ」図柄,「ベル」図柄,「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能となっている。
「チェリー」図柄は、図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rに2個ずつ配置されている。但し、円筒状にした各リールテープ7L,7C,7Rでは、2個の「チェリー」図柄同士の間隔がいずれも5コマ以上空いている。このため、各リール6L,6C,6Rの外周面には、上記所定の引込数の最大値である「4」コマよりも大きな間隔が空いた状態で「チェリー」図柄が付されていることになる。従って、チェリー小役に当選した場合に、各ストップボタン9L,9C,9Rを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、「チェリー」図柄の3つ揃いを有効ライン上に停止表示させることができないことがある。つまり、本形態では、チェリー小役に当選している単位遊技でチェリー小役の成立(チェリー小役の入賞の成立)を取りこぼす可能性がある。
また「スイカ」図柄は、図3に示すように、左リールテープ7Lに3個、中リールテープ7Cに5個、右リールテープ7Rに2個、それぞれ配置されている。円筒状にした中リールテープ7Cでは、複数の「スイカ」図柄が最大で5コマおきに配置されている一方、左リールテープ7Lおよび右リールテープ7Rでは、「スイカ」図柄同士の間隔がいずれも5コマ以上空いていることになる。従って、スイカ小役に当選した場合に、左ストップボタン9L又は右ストップボタン9Rを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、「スイカ」図柄の3つ揃いを有効ライン上に停止表示させることができないことがある。つまり本形態では、スイカ小役に当選している単位遊技でスイカ小役の成立(スイカ小役の入賞の成立)を取りこぼす可能性がある。
また「赤セブン」図柄は、図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rに1個ずつ配置されている。従って、BB役に当選した場合に、各ストップボタン9L,9C,9Rを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、「赤セブン」図柄の3つ揃いを有効ライン上に停止表示させることができないことがある。つまり本形態では、BB役に当選している単位遊技でBB役が成立しない(BB役の入賞が成立しない)可能性がある。すなわち、本形態でBB役だけは、一旦当選するとBB役の成立まで当選が持ち越される。
また、抽選によって上述の遊技役のいずれにも当選しなかった場合には「ハズレ」となり、各ストップボタン9L,9C,9Rをどのタイミングで操作しても、引込制御によって、各遊技役(BB役,小役1〜小役8,第1再遊技役,第2再遊技役)に係る図柄の組み合わせ(加えて、チェリー小役又はスイカ小役の取りこぼしに伴う図柄の組み合わせやBB役の入賞の非成立に伴う図柄の組み合わせ)以外の図柄の組み合わせが有効ラインL1〜L5上に停止表示される。なお、図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rには、遊技役の図柄の組み合わせに関係しない任意の「ブランク」図柄が複数設けられている。このため、抽選の結果がハズレの場合には、上述の「赤セブン」、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」および「リプレイ」図柄に「ブランク」図柄を加えた6種類の図柄を用いてできる任意の図柄の組み合わせが有効ラインL1〜L5上に停止表示される。
なお本形態では、RT遊技状態中の抽選結果がハズレの場合には、後述するRT上乗せ処理において上乗せ回数の抽選が行われる。つまり、RT遊技状態中のハズレは、そのRT遊技状態中の単位遊技の回数を上乗せする抽選の契機となっている。
スタートレバー8の操作により行われる各種遊技役の抽選には、図9に示す役抽選テーブルが用いられる。この役抽選テーブルには、上述した各種遊技役の当選に該当する乱数値の数を遊技状態別にそれぞれ示している。なお、図9に示す役抽選テーブルは、複数ある設定値のうちの1つ(例えば、設定値6)の場合に用いるものを例示しており、その他の設定値に用いる役抽選テーブルについては、記載を省略する。
図9に示すように、遊技状態が非RT遊技状態に制御されている場合には、抽選結果が、BB役、小役1、小役2、第1再遊技役又は第2再遊技役の当選、小役3と小役7と小役8、小役4と小役6と小役8、又は、小役5と小役6と小役7との重複当選、或いは、ハズレとなる。
また、遊技状態がRT遊技状態に制御されている場合には、抽選結果が、BB役、小役1、小役2、第1再遊技役又は第2再遊技役の当選、小役3と小役7と小役8、小役4と小役6と小役8、又は、小役5と小役6と小役7との重複当選、或いは、ハズレとなる。但し、図9に示すように、RT遊技状態における再遊技役(第1再遊技役又は第2再遊技役)の乱数値の数(総数)が非RT遊技状態のものよりも多く、RT遊技状態における再遊技役の当選確率が非RT遊技状態よりも高くなっている。また、RT遊技状態では、上記遊技役の非当選となってハズレになる乱数値の数が非RT遊技状態よりも少ない。つまり、RT遊技状態では非RT遊技状態よりもハズレとなり難い。
一方、BB遊技状態に制御されている場合には、抽選結果が小役1、小役2、第1再遊技役又は第2再遊技役の当選、小役3と小役7と小役8、小役4と小役6と小役8、又は、小役5と小役6と小役7の重複当選、或いは、ハズレとなる。しかも、BB遊技状態における小役3、小役4および小役5に該当する乱数値の数が非RT遊技状態のものよりも多く、RT遊技状態における小役3、小役4および小役5の当選確率が非RT遊技状態よりも高くなっている。さらに、BB遊技状態ではATが設定されるため、BB遊技状態中に小役3、小役4又は小役5に当選した場合には、ストップ報知ランプ20L,20C,20R、および、画像表示装置42に表示される画像演出(後述する入賞操作報知演出)によって正解押し順に関する報知がなされる。遊技者は、そのような画像演出に基づいて各ストップボタン9L,9C,9Rの操作が可能である。かくして、BB遊技状態では、他の遊技状態よりも、遊技者にとって小役3、小役4又は小役5が成立し易い。
6.主制御基板の動作
以下、本スロットマシン1において行われる主要な制御処理について、図11〜図35を参照しながら説明する。以下では、まず図11〜図30を用いて、主制御基板60において行われる制御処理のうち、タイマ割込処理とメイン制御処理について説明する。
[タイマ割込処理]まず図11に示すタイマ割込処理について説明する。タイマ割込処理では、遊技制御用マイコン61は、遊技者による遊技操作に応じて出力される信号の読み込みや信号レベルの検出や確認、各種コマンドの送信等の処理を、予め設定された一定の時間(例えば1.49ms)毎に実施する。具体的には、図11に示すように、レジスタを退避させる処理(S101)を行って、入力ポート読込処理(S102)を行う。入力ポート読込処理(S102)では、各種センサ類やスイッチ類や基板類から入力された信号の読み込みおよび格納や信号レベルの判定等が行われる。
次いで、タイマ計測を行う(S103)。このタイマ計測では、後述するメイン制御処理において任意のタイマがセットされた場合に、そのタイマの経過時間等を計測する。次に、リール用モータ55L,55C,55Rを用いて各リール6L,6C,6Rの回転駆動を制御するリール回転駆動制御の処理(S104)を行う。具体的には、各リール用モータ55L,55C,55Rを作動させて、各リール6L,6C,6Rの回転を加速したり定速回転を維持したり回転を停止させたりする。
次いで、上述した各種表示用ランプ(ストップ報知ランプ20L,20C,20R、クレジット数表示ランプ21、投入可能表示ランプ22、再遊技表示ランプ23、獲得枚数表示ランプ24、遊技開始表示ランプ25、投入枚数表示ランプ26、特殊遊技役報知ランプ27および設定表示ランプ28)の表示管理を行い(S105)、各処理でRAM64の出力バッファにセットしたコマンドをサブ制御基板70に送信する(S106)。次に、ホッパー54等の駆動制御を行うためのポート出力を行い(S107)、退避させていたレジスタを復帰させて(S108)、本処理を終える。
[メイン制御処理]図12に示すメイン制御処理では、遊技制御用マイコン61は、まず後述の電源投入時処理(S201)を行う。その後、遊技開始準備処理(S202)を行う。遊技開始準備処理(S202)では、スタックポインタをセットしたり、RAM64の領域の一部を初期化したりする。また、設定値に関するコマンド、および、遊技状態に関するコマンドをRAM64にセットする処理を行う。RAM64の領域の一部における初期化とは、具体的に例えば、獲得枚数表示ランプ24が点灯している場合に消灯したり、ステップS512でONした上乗せ抽選フラグがONであれば、それをOFFしたり、後述する停止表示図柄判定処理(図25)のステップS1203でセットした表示図柄フラグをゼロクリアしたり、ステップS1207でONした払出フラグがONであれば、それをOFFしたりすることである。
次いで、後述するベット管理処理(S203)を行い、開始操作受付処理(S204)を行う。開始操作受付処理(S204)では、スタートレバー8の操作があったかどうかの判定を行い、スタートレバー8の操作があった場合には、スタートレバー8が操作されたことを示すスタートコマンドをRAM64の出力バッファにセットする。
次いで、いずれも後述する当選役決定処理(S205)、リール回転開始制御処理(S206)、リール回転停止制御処理(S207)、停止表示図柄判定処理(S208)、メダル払出処理(S209)、RT状態処理(S210)、BB状態処理(S211)およびAT処理(S212)を順に行う。なお、メイン制御処理では、電源投入時処理(S201)を初回に行った後、ステップS202〜S212をループさせる。
[電源投入時処理]図13に示す電源投入時処理(S201)では、遊技制御用マイコン61は、まずチェックサム値を用いてバックアップが正常であるか否かを判定する(S301)。具体的には、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較して、比較結果が一致していればバックアップが正常であると判定する。
ステップS301でバックアップが正常でないと判定した場合には(S301でNO)、後述するステップS303にスキップするが、ステップS301でバックアップが正常であると判定した場合には(S301でYES)、バックアップされていた設定値をセットする(S302)。これにより、バックアップが正常であった場合には電源断前の設定値がセットされることになる。
次いでステップS303では、スロットマシン1内にある設定キースイッチ16(図4参照)がONであるか否かを判定する。設定キースイッチ16がONであれば(S303でYES)、続いて、設定値変更処理(S304)を行う。設定値変更処理(S304)では、設定値を変更したり現在の設定値を確認したりする。具体的に、設定キースイッチ16がONの場合には(S303でYES)、設定表示ランプ28にて現在の設定値の値(1〜6)が点灯表示される。この表示により現在の設定値を確認することができる。また、現在の設定値から値を変更する場合には、リセット/設定ボタン15を押圧操作する。リセット/設定ボタン15を1回押圧操作する毎に、設定表示ランプ28が表示する設定値の値は1ずつ増加していく。なお、表示中の値が「6」のときにリセット/設定ボタン15を1回操作すると、その値が「1」に戻る。設定表示ランプ28に表示された値が所望の設定値の値となったところで、スタートレバー8を操作すると、その値が新たな設定値としてRAM64に記憶される。かくして、設定値が変更される。その後、設定キースイッチ16がOFFになり次第(S305でYES)、本処理を終える。
ステップS303で、設定キースイッチ16がONでなければ(S303でNO)、つまり、OFFであれば、バックアップが正常であるか否かを判定する(S306)。バックアップが正常であれば(S306でYES)、RAM64に格納されているバックアップデータに基づいて、スロットマシン1の状態を電源断前の状態に復帰させる復帰処理(S307)を行い、本処理を終了する。一方、バックアップが正常でなければ(S306でNO)、電源投入時エラー処理(S308)を行う。この電源投入時エラー処理では、バックアップが正常ではないことを、上記獲得枚数表示ランプ24を用いて表示する。
[ベット管理処理]図14に示すベット管理処理(S203)では、遊技制御用マイコン61は、まず自動ベットフラグがONであるか否かを判定する(S401)。自動ベットフラグは、上述の自動ベット処理を実行させるためのフラグである。この自動ベットフラグは、後述する停止表示図柄判定処理(図25)のステップS1206の処理でONされる。
自動ベットフラグがONの場合には(S401でYES)、上述した自動ベット処理(S402)を行う。具体的に、直前の単位遊技で設定されたベット数と同じ数がベット数に設定される。なお本形態では、遊技開始可能枚数が「3枚」であり、直前の単位遊技で設定されるベット数もまた「3枚」であるので、本形態の自動ベット処理では、「3枚」のメダルがベット数に設定される。
その後、ベット数に関するベットコマンドをRAM64の出力バッファにセットし(S403)、自動ベットフラグをOFFして(S404)、本処理を終える。
一方、自動ベットフラグがONでない場合(S401でNO)、つまり、自動ベットフラグがOFFの場合には、ベットの受付を許可する(S405)。これにより、メダル投入口10へのメダルの投入や、第1ベットボタン11および第2ベットボタン12の操作に基づくベット操作が可能となる。次いで、メダル投入口10へのメダルの投入、又は、各ベットボタン(第1ベットボタン11,第2ベットボタン12)の押下操作があり次第(S406でYES)、ベット処理(S407)を行う。具体的には、ベット受付の許可後にメダル投入口10に1枚のメダルが投入される毎、および、第2ベットボタンが1回操作される毎にベット数を「1」ずつカウントアップしたり、第1ベットボタンの操作に伴ってベット数を「3」に設定したりする。その後、カウントした(又は設定した)ベット数に関するベットコマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S408)。
次に、現時点のベット数が上記遊技開始可能枚数(「3枚」)に達しているか否かを判定する(S409)。現時点のベット数が遊技開始可能枚数に達していなければ(S409でNO)、上記ステップS406に戻るが、現時点のベット数が遊技開始可能枚数に達していれば(S409でYES)、ベットの受付を禁止して(S410)、本処理を終える。
[当選役決定処理]図15に示す当選役決定処理(S205)では、遊技制御用マイコン61は、まず図示しない乱数発生器により生成される乱数の中から1つの乱数(数値)を選出する乱数ラッチを行う(S501)。そして、ラッチされた乱数(以下、「ラッチ乱数」ともいう)を読み込む(S502)。
次に、放出カウンタの値が「0」を超えているかどうかを判定する(S503)。放出カウンタとは、ストックしていた第2再遊技役を放出する場合に、放出する第2再遊技役の残りの数をカウントするためのものである。なお、第2再遊技役の放出を行わないとき(第2再遊技役の放出が完了したときも含む)の放出カウンタの値は「0」である。
放出カウンタの値が「0」を超えていれば(S503でYES)、後述の再遊技役放出実行処理(S508)を行うが、放出カウンタの値が「0」を超えていなければ(S503でNO)、上記ステップS502で読み込んだラッチ乱数と役抽選テーブル(図9参照)に基づき、いずれかの遊技役に当選したか否かを判定する(S504)。なお、役抽選テーブルは、上記ステップS304で設定した設定値に対応したものを参照する。
遊技役に当選した場合には(S504でYES)、当選した遊技役に応じた当選フラグをONする(S505)。そして、後述の再遊技ストック処理(S506)および再遊技役放出設定処理(S507)を行い、ステップS510に進む。一方、遊技役に当選していない場合(S504でNO)、つまりハズレの場合には、BB役の当選フラグがONか否かを判定する(S509)。本形態では、BB役の当選フラグがONの単位遊技でBB役の入賞が成立しなかった場合には、次の単位遊技でも当該当選フラグがONのまま持ち越される。このため、上記ステップS504で遊技役に当選していないと判定されても、BB役の当選フラグがONの場合がある。そこで、BB役の当選フラグがONであれば(S509でYES)、ステップS510に進む。
ステップS510では、上記ステップS505の処理又は再遊技役放出実行処理(S508)で設定された当選フラグ、或いは、先回の単位遊技からONのままであるBB役の当選フラグに基づき、当選フラグがONの遊技役に関するコマンド(役決定結果コマンド)をセットして、本処理を終える。
なお、上記ステップS509でNOの判定の場合には、後述の遊技状態フラグの値が「2」か否かを判定する(S511)。遊技状態フラグの値が「2」でない場合(S511でNO)、即ち、遊技状態フラグの値が「0」又は「1」の場合には、そのまま本処理を終える。一方、遊技状態フラグの値が「2」の場合(S511でYES)、即ち、遊技状態がRT遊技状態の場合には、上乗せ抽選フラグをONして(S512)、本処理を終了する。上乗せ抽選フラグは、遊技役の抽選結果がハズレであったことを示すためのフラグである。本形態では、RT遊技状態中のハズレは、上述したように上乗せ抽選の実行契機となっている。よって、上乗せ抽選フラグがONの場合には、後述のRT上乗せ処理(図29)にて上乗せ抽選が実行されることになる。
なお本形態では、BB役の当選フラグがONである単位遊技で仮にBB役に当選した場合には、BB役の当選フラグをONのまま維持する。つまり、新たに当選したBB役についての特典は付与されない。なお、BB役の当選フラグがONの単位遊技でBB役に当選した場合には、例えば、既に当選しているBB役の成立によるBB遊技状態の終了後に、1回又は複数回、BB遊技状態をループさせたり、既に当選しているBB役の成立によるBB遊技状態の終了条件に関係する所定枚数(本形態では「300枚」)を通常時よりも多く(例えば「400枚」や「500枚」や「600枚」に)設定したりしてもよい。
[再遊技ストック処理]図16に示す再遊技ストック処理(S506)は、上記当選役決定処理(図15)のステップS504で第2再遊技役に当選した場合に、当該単位遊技で、第2再遊技役の図柄の組み合わせを有効ラインL1〜L5のいずれの有効ライン上にも停止表示させない処理である。即ち、第2再遊技役に当選した当該単位遊技にて第2再遊技役を成立させないで、それをストックする処理である。
図16に示す再遊技ストック処理(S506)では、遊技制御用マイコン61は、まず第2再遊技役の当選フラグがONかどうかを判定する(S531)。第2再遊技役の当選フラグがONでない場合(S531でNO)、つまり、第2再遊技役の当選フラグがOFFの場合には本処理を終える。一方、第2再遊技役の当選フラグがONの場合には(S531でYES)、第2再遊技役の当選フラグをONからOFFに変更する(S532)。
その後、ストックカウンタの値に「1」を加算して(S533)本処理を終える。ストックカウンタとは、遊技状態がRT遊技状態に設定されている期間中に、当選してストックした第2再遊技役の当選回数を積算してカウントするためのものである。
[再遊技役放出設定処理]図17に示す再遊技役放出設定処理(S507)では、遊技制御用マイコン61は、まずBB役の当選フラグだけがONかどうかを判定する(S541)。この再遊技役放出設定処理は、上記ステップS504の処理でYESと判定された後の処理にあたるため、BB役の当選フラグだけがONの場合には、当該単位遊技でBB役に当選したことになる。一方、BB役の当選フラグに加え、BB役以外の遊技役の当選フラグもONの場合には、BB役が持ち越された当該単位遊技でBB役以外の遊技役に当選したことになる。また、BB役の当選フラグがOFFでBB役以外の遊技役の当選フラグだけがONの場合には、BB役が持ち越されていない当該単位遊技でBB役以外の遊技役に当選したことになる。
BB役の当選フラグだけがONではない場合(S541でNO)、即ち、BB役の当選フラグに加え、BB役以外の遊技役の当選フラグもONの場合、或いは、BB役以外の遊技役の当選フラグだけがONの場合には、本処理を終える。これにより、当該単位遊技でBB役に当選していない場合には、ストックしている第2再遊技役の放出を行わない。
なお、BB役の当選フラグだけがONの場合には(S541でYES)、続いて遊技状態フラグの値が「2」かどうかを判定する(S542)。つまり、遊技状態がRT遊技状態に設定されているかどうかを判定する。遊技状態フラグの値が「2」でない場合(S542でNO)、即ち、遊技状態フラグの値が「0」又は「1」の場合には、本処理を終える。一方、遊技状態フラグの値が「2」の場合には(S542でYES)、ストックカウンタの値が所定の閾値(本形態では「5」)以上かどうかを判定する(S543)。本形態では、BB役に当選したときのストックカウンタの値が所定の閾値(「5」)以上の場合に第2再遊技役を放出する構成になっている。換言すれば、BB役に当選してもそのときのストックカウンタの値が「5」に満たない場合には、ストックしている第2再遊技役を放出しない。
ストックカウンタの値が所定の閾値(「5」)未満の場合には(S543でNO)、本処理を終えるが、ストックカウンタの値が「5」以上の場合には(S543でYES)、上述した放出カウンタに「5」をセットして(S544)、ストックカウンタの値から「5」減算する(S545)。そして、後述の再遊技役放出実行処理(S546)を行い、本処理を終える。
[再遊技役放出実行処理]図18に示す再遊技役放出実行処理(S508,S546)では、遊技制御用マイコン61は、まず第2再遊技役の当選フラグをONする(S551)。これにより第2再遊技役の当選フラグがONになった単位遊技では、第2再遊技役に応じた図柄の組み合わせが有効ラインL1〜L5のいずれかの有効ライン上に停止表示されることになる。
次いで、放出カウンタの値から「1」減算して(S552)、減算後の放出カウンタの値が「0」かどうかを判定する(S553)。放出カウンタの値が「0」でなければ(S553でNO)、本処理を終えるが、放出カウンタの値が「0」であれば(S553でYES)、BB放出フラグをONして(S554)、本処理を終える。BB放出フラグは、第2再遊技役の放出が完了した次の単位遊技のリール回転停止制御処理にて、BB役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるよう停止制御させるためのものである。このため、BB放出フラグがONとは、第2再遊技役の放出が完了したことを示す。リール回転停止制御処理については、後ほど詳述する。
[リール回転開始制御処理]図19に示すリール回転開始制御処理(S206)では、遊技制御用マイコン61は、まず全リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(S601)。これにより全リール6L,6C,6Rの変動表示が開始される。なお本形態では、前回の単位遊技時の全リール6L,6C,6Rの回転開始から所定の期間(具体的には4.1秒間)が経過した後、当該単位遊技において全リール6L,6C,6Rの回転を開始させる。
次に、右リール6Rが既に回転しているか否かを判定する(S602)。右リール6Rが既に回転している場合には(S602でYES)、右リール6Rの回転開始を示す右リール回転開始フラグがONかどうかを判定する(S603)。ONでない場合(S603でNO)、つまり、右リール回転開始フラグがOFFの場合には、その右リール回転開始フラグをONして(S604)、右リール6Rの回転開始を示す右リール回転開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S605)、ステップS606に進む。
なお、上記ステップS602において、右リール6Rが未だ回転していない場合には(S602でNO)、上記ステップS603〜S605の処理をスキップしてステップS606に進む。また、上記ステップS603において、右リール回転開始フラグがONの場合には(S603でYES)、上記ステップS604,S605の処理をスキップしてステップS606に進む。
ステップS606からステップS609では中リール6Cに関して、また、ステップS610からステップS613では左リール6Lに関して、上述のステップS602からステップS605までと同様の処理を行う。
即ち、ステップS606では中リール6Cが既に回転しているか否かを判定し、中リール6Cが既に回転している場合には(S606でYES)、中リール6Cの回転開始を示す中リール回転開始フラグがONかどうかを判定する(S607)。ONでない場合(S607でNO)、つまり、中リール回転開始フラグがOFFの場合には、その中リール回転開始フラグをONし(S608)、中リール6Cの回転開始を示す中リール回転開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S609)、ステップS610に進む。
なお、上記ステップS606において、中リール6Cが未だ回転していない場合には(S606でNO)、上記ステップS607〜S609の処理をスキップしてステップS610に進む。また、上記ステップS607において、中リール回転開始フラグがONの場合には(S607でYES)、上記ステップS608,S609の処理をスキップしてステップS610に進む。
また、ステップS610では左リール6Lが既に回転しているか否かを判定し、左リール6Lが既に回転している場合には(S610でYES)、左リール6Lの回転開始を示す左リール回転開始フラグがONかどうかを判定する(S611)。ONでない場合(S611でNO)、つまり、左リール回転開始フラグがOFFの場合には、その左リール回転開始フラグをONし(S612)、左リール6Lの回転開始を示す左リール回転開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S613)、ステップS614に進む。
なお、上記ステップS610において、左リール6Lが未だ回転していない場合には(S610でNO)、上記ステップS611〜S613の処理をスキップしてステップS614に進む。また、上記ステップS610において、左リール回転開始フラグがONの場合には(S611でYES)、上記ステップS612,S613の処理をスキップしてステップS614に進む。
ステップS614では、全リール6L,6C,6Rが既に回転しているかどうかを判定する。具体的には、各リール6L,6C,6Rの回転開始フラグがいずれもONかどうかを判定する。全リール6L,6C,6Rが既に回転していれば(S614でYES)、全リール6L,6C,6Rについてのリール回転開始フラグをOFFして(S615)、本処理を終える。一方、各リール6L,6C,6Rのいずれかが未だ回転していない場合(S614でNO)、即ち、各回転開始フラグの少なくとも1つがONでなければ、上記ステップS602に戻る。
[リール回転停止制御処理]図20に示すリール回転停止制御処理(S207)では、遊技制御用マイコン61は、まず回転開始した各リール6L,6C,6Rについて、所定の回転速度に達するように加速する加速処理(S701)を行う。次いで、全リール6L,6C,6Rが定速回転しているか否かを判定し(S702)、定速回転していないと判定した場合には(S702でNO)、上記ステップS701に戻って、再び加速処理を行う。一方、全リール6L,6C,6Rが定速回転していると判定した場合には(S702でYES)、全リール6L,6C,6Rが停止受付待ちの状態(具体的には、ストップボタン9L,9C,9Rが操作された場合に、それに対応して回転停止することが可能な状態)にあるか否かを判定する(S703)。全リール6L,6C,6Rが停止受付待ちの状態になり次第(S703でYES)、ステップS704に進む。
ステップS704では、遊技役の当選フラグがONか否かを判定する。遊技役の当選フラグがONであれば(S704でYES)、そのONである当選フラグがBB役の当選フラグ、或いは、再遊技役(第1再遊技役又は第2再遊技役)の当選フラグかどうかを判定する(S705)。当該当選フラグがBB役の当選フラグでも再遊技役の当選フラグでもない場合には(S705でNO)、ATフラグがONか否かを判定する(S706)。ATフラグは、後述のAT処理(図30)のステップS2602でONされるフラグである。ATフラグがONとは、上記AT(アシストタイム)の設定がなされていることを示している。
ATフラグがONであれば(S706でYES)、小役3、小役4又は小役5の当選フラグがONかどうかを判定する(S707)。小役3、小役4又は小役5の当選フラグがONであれば(S707でYES)、後述する第1AT停止制御処理(S708)を行って、本処理を終える。一方、当該当選フラグが小役3〜小役5の当選フラグでない場合(S707でNO)、即ち、当該当選フラグが小役1又は小役2の当選フラグの場合には、後述する第2AT停止制御処理(S709)を行って、本処理を終了する。
また、上記ステップS704で遊技役の当選フラグがONでない場合(S704でNO)、上記ステップS705で、ONである当選フラグがBB役の当選フラグ、又は、再遊技役の当選フラグである場合(S705でYES)、および、上記ステップS706でATフラグがONでない場合には(S706でNO)、後述する非アシスト停止制御処理(S710)を行って、本処理を終える。
[第1AT停止制御処理]図21に示す第1AT停止制御処理(S708)は、ATが設定されている場合に、小役3、小役4又は小役5の当選について、正解押し順に関する情報を遊技者に報知して、小役3、小役4又は小役5の成立(入賞成立)を補佐しつつ、各リール6L,6C,6Rの停止制御を行う処理である。
遊技制御用マイコン61は、まずステップS801では、小役3、小役4又は小役5の当選に基づいて、3つのストップ報知ランプ20L,20C,20Rのうちの所定のストップ報知ランプを点灯させる。具体的には、小役3の当選に基づき、左リール6Lに対応する左ストップ報知ランプ20Lを点灯させる。この点灯により、小役3の正解押し順である1番目停止リール(1番目に停止させるリール)が左リール6Lであることを遊技者に報知する。また、小役4の当選に基づき、中リール6Cに対応する中ストップ報知ランプ20Cを点灯させる。この点灯により、小役4の正解押し順である1番目停止リールが中リール6Cであることを遊技者に報知する。また、小役5の当選に基づき、右リール6Rに対応する右ストップ報知ランプ20Rを点灯させる。この点灯により、小役5の正解押し順である1番目停止リールが右リール6Rであることを遊技者に報知する。
なお本形態では、各ストップ報知ランプ20L,20C,20Rの点灯とともに、画像表示装置42を用いた後述の入賞操作報知演出(図36(A)参照)を行って、正解押し順を報知する。そのため、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rの点灯のみで正解押し順に関する報知を行う場合に比して、遊技者が正解押し順を認識し易くなっている。
次に、ステップS802では、ストップボタン9L,9C,9Rが操作されたか否かを判定する。ストップボタンの押圧操作があった場合には(S802でYES)、後述の停止制御処理(S803)に進み、操作されたストップボタンに対応したリールが回転駆動中の場合にはそのリールの停止制御を行う。
ステップS804では、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rが点灯しているかどうかを判定する。本形態では、小役3〜5の正解押し順に関する情報として、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rを用いて1番目停止リールを報知する構成となっている。よって、1番目の停止操作が行われた後には、点灯しているストップ報知ランプ20L,20C,20Rを消灯して正解押し順に関する情報の報知を終了させる必要がある。そこで、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rがいずれも消灯している場合には(S804でNO)、そのままステップS806に進むが、点灯している場合には(S804でYES)、点灯しているストップ報知ランプ20L,20C,20Rを消灯して(S805)、ステップS806に進む。
ステップS806では、全リール6L,6C,6Rの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール6L,6C,6Rの回転が停止していない場合(S806でNO)、つまり、3つのリール6L,6C,6Rの1つでも回転中の場合には、上記ステップS802に戻る。一方、全リール6L,6C,6Rの回転が停止している場合には(S806でYES)、後述する停止制御処理(図22)のステップS903,S910,S916でONしたSB操作フラグをいずれもOFFして(S807)、本処理を終える。
[停止制御処理]図22に示す停止制御処理(S803,S1003およびS1106)は、3つのストップボタン9L,9C,9Rのうち、押圧操作があったストップボタンについて行われる処理である。遊技制御用マイコン61は、まず本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが左リール6Lの左ストップボタン9Lであるかどうかを判定する(S901)。左ストップボタン9Lであれば(S901でYES)、左リール6Lを停止させるために左ストップボタン9Lの操作が既に行われたことを示す左SB操作フラグがONかどうかを判定する(S902)。左SB操作フラグがONの場合には(S902でYES)、本処理を終えるが、ONでない場合(S902でNO)、つまり、左SB操作フラグがOFFの場合には、その左SB操作フラグをONし(S903)、左ストップボタン9Lの操作が行われたことに関する左SB操作コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S904)、ステップS905に進む。
ステップS905では、左リール6Lの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。なお、ステップS803,S1003,S1106の各停止制御処理によって、図柄組み合わせ回転停止制御の内容が異なる。ステップS803の停止制御処理での図柄組み合わせ回転停止制御について、以下に説明する。なお、ステップS1003およびステップS1106の各停止制御処理での図柄組み合わせ回転停止制御については後述する。
ステップS803の停止制御処理の場合、上記当選役決定処理(図15)のステップS505でONに変更された小役3(加えて、重複当選の小役7および小役8)、小役4(加えて、重複当選の小役6および小役8)又は小役5(加えて、重複当選の小役6および小役7)の当選フラグ、および、左ストップボタン9Lの操作タイミング(操作が受け付けられたタイミング)に基づいて左リール6Lを停止させる。なお、必要であれば、上述した引込制御を行いつつ左リール6Lの駆動を制御して左リール6Lを停止させる。
なお本形態では、上述したように、3つの「ベル」図柄が有効ライン上に揃って並ぶことで小役3〜5の成立となり、左から「ベル」図柄,「リプレイ」図柄,「ベル」図柄が順に有効ライン上に並ぶことで小役6〜8の成立となる。よって、小役3〜8のいずれの成立でも、有効ライン上の左リール6Lの図柄に「ベル」図柄が停止表示される必要がある。
本形態では上述したように、引込制御によって、左ストップボタン9Lの操作タイミングによらず左表示窓5Lの枠内に「ベル」図柄が停止表示可能となっている。よって、ステップS905の図柄組み合わせ回転停止制御で、遊技制御用マイコン61は、1番目(最初)の停止操作であれば左表示窓5Lの枠内に、2番目および3番目(最後)の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「ベル」図柄が停止表示されるように左リール6Lを停止可能である。
また、1番目の停止操作に関し、左ストップ報知ランプ20Lの点灯中に、1番目の停止操作として左ストップボタン9Lが操作された場合には、小役3を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、左ストップ報知ランプ20L以外のストップ報知ランプ20C,20Rの点灯中に、1番目の停止操作として左ストップボタン9Lが操作された場合には、小役6を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。
左リール6Lの回転が停止次第(S906でYES)、左リール6Lが回転停止したことに関する左リール回転停止コマンドをセットして(S907)、本処理を終える。
一方、上記ステップS901で、操作があったストップボタンが左ストップボタン9Lでない場合には(S901でNO)、ステップS908に進む。
ステップS908からステップS914までの処理は、中リール6Cの中ストップボタン9Cに関する処理である。即ち、まずステップS908では、本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが中ストップボタン9Cであるかどうかを判定する。中ストップボタン9Cであれば(S908でYES)、中リール6Cを停止させるために中ストップボタン9Cの操作が既に行われたことを示す中SB操作フラグがONかどうかを判定する(S909)。中SB操作フラグがONの場合には(S909でYES)、本処理を終えるが、ONでない場合(S909でNO)、つまり、中SB操作フラグがOFFの場合には、その中SB操作フラグをONし(S910)、中ストップボタン9Cの操作が行われたことに関する中SB操作コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S911)、ステップS912に進む。
ステップS912では、中リール6Cの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS803の停止制御処理の場合、ONである第1ベル小役および第2ベル小役の当選フラグ、および、中ストップボタン9Cの操作タイミングに基づいて中リール6Cを停止させる。なお、必要であれば、引込制御を行いつつ中リール6Cの駆動を制御して中リール6Cを停止させる。
なお、本形態の小役3〜5の成立には、有効ライン上の中リール6Cの図柄に「ベル」図柄が停止表示される必要がある。一方、小役6〜8の成立には、有効ライン上の中リール6Cの図柄に「リプレイ」図柄が停止表示される必要がある。
本形態では上述したように、引込制御によって、中ストップボタン9Cの操作タイミングによらず中表示窓5Cの枠内に「ベル」図柄も「リプレイ」図柄も停止表示可能である。よって、小役3〜5の成立の場合、ステップS912の図柄組み合わせ回転停止制御で、遊技制御用マイコン61は、1番目の停止操作であれば中表示窓5Cの枠内に、2番目および3番目の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「ベル」図柄が停止表示されるように中リール6Cを停止可能である。また、小役6〜8の成立の場合、1番目の停止操作であれば中表示窓5Cの枠内に、2番目および3番目の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「リプレイ」図柄が停止表示されるように中リール6Cを停止可能である。
また、1番目の停止操作に関し、中ストップ報知ランプ20Cの点灯中に、1番目の停止操作として中ストップボタン9Cが操作された場合には、小役4を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、中ストップ報知ランプ20C以外のストップ報知ランプ20L,20Rの点灯中に、1番目の停止操作として中ストップボタン9Cが操作された場合には、小役7を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。
中リール6Cの回転が停止次第(S913でYES)、中リール6Cが回転停止したことに関する中リール回転停止コマンドをセットして(S914)、本処理を終える。
一方、上記ステップS908で、操作があったストップボタンが中ストップボタン9Cでない場合には(S908でNO)、右ストップボタン9Rに関する処理を行うべくステップS915に進む。
ステップS915からステップS920までの処理は、右リール6Rの右ストップボタン9Rに関する処理である。即ち、まずステップS915では、右リール6Rを停止させるために右ストップボタン9Rの操作が既に行われたことを示す右SB操作フラグがONかどうかを判定する。右SB操作フラグがONの場合には(S915でYES)、本処理を終えるが、ONでない場合(S915でNO)、つまり、右SB操作フラグがOFFの場合には、その右SB操作フラグをONし(S916)、右ストップボタン9Rの操作が行われたことに関する右SB操作コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S917)、ステップS918に進む。
ステップS918では、右リール6Rの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS803の停止制御処理の場合、ONである第1ベル小役および第2ベル小役の当選フラグ、ならびに、右ストップボタン9Rの操作タイミングに基づいて右リール6Rを停止させる。なお、必要であれば、引込制御を行いつつ右リール6Rの駆動を制御して右リール6Rを停止させる。
なお本形態では、左リール6Lの場合と同じく、小役3〜8のいずれの成立でも、有効ライン上の右リール6Rの図柄に「ベル」図柄が停止表示される必要がある。但し、本形態では上述したように、引込制御によって、右ストップボタン9Rの操作タイミングによらず右表示窓5Rの枠内に「ベル」図柄が停止表示可能である。よって、ステップS918の図柄組み合わせ回転停止制御で、遊技制御用マイコン61は、1番目の停止操作であれば右表示窓5Rの枠内に、2番目および3番目の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「ベル」図柄が停止表示されるように右リール6Rを停止可能である。
また、1番目の停止操作に関し、右ストップ報知ランプ20Rの点灯中に、1番目の停止操作として右ストップボタン9Rが操作された場合には、小役5を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、右ストップ報知ランプ20R以外のストップ報知ランプ20L,20Cの点灯中に、1番目の停止操作として右ストップボタン9Rが操作された場合には、小役8を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。
右リール6Rの回転が停止次第(S919でYES)、右リール6Rが回転停止したことに関する右リール回転停止コマンドをセットして(S920)、本処理を終える。
[第2AT停止制御処理]図23に示す第2AT停止制御処理(S709)は、ATが設定されている場合に、小役1(チェリー小役)又は小役2(スイカ小役)の当選を遊技者に報知して、それら遊技役の成立を補佐しつつ、各リール6L,6C,6Rの停止制御を行う処理である。
遊技制御用マイコン61は、まず小役1又は小役2の当選に基づいて、上述した特殊遊技役報知ランプ27を点灯させる(S1001)。具体的には、小役1の当選であれば特殊遊技役報知ランプ27のうち小役1に対応したランプを、小役2の当選であれば小役2に対応したランプを点灯させる。これにより、小役1又は小役2に当選していて、有効ラインL1〜L5のいずれか1つの有効ライン上に小役1又は小役2の停止表示(つまり小役1又は小役2の入賞の成立)が可能であることを遊技者に報知可能である。
次にステップS1002では、ストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作されたか否かを判定する。ストップボタンの押圧操作があった場合には(S1002でYES)、上述した停止制御処理(S1003)に進む。
なお、ステップS1003の停止制御処理は図22に示す通りである。但し、停止制御処理のステップS905、ステップS912およびステップS918の各処理については、ステップS803, S1106の停止制御処理とは内容が異なるため、以下に説明する。
図22に示す停止制御処理のステップS905では、左リール6Lの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1003の停止制御処理の場合、上記当選役決定処理(図15)のステップS505でONに変更された小役1又は小役2の当選フラグ、および、左ストップボタン9Lの操作タイミングに基づいて左リール6Lを停止させる。なお、必要であれば、引込制御を行いつつ左リール6Lの駆動を制御して左リール6Lを停止させる。
なお本形態では、上述したように、3つの「チェリー」図柄が有効ライン上に揃って並ぶことで小役1の成立となり、3つの「スイカ」図柄が有効ライン上に揃って並ぶことで小役2の成立となる。よって、小役1の成立には有効ライン上の左リール6Lの図柄に「チェリー」図柄が、また、小役2の成立には有効ライン上の左リール6Lの図柄に「スイカ」図柄がそれぞれ停止表示される必要がある。
但し、左リール6Lの「チェリー」図柄も「スイカ」図柄も、上下に位置する同一図柄と5コマ以上離れている(図3参照)。このため、引込制御による停止図柄の引き込みがなされたとしても、左ストップボタン9Lの操作タイミングによっては左表示窓5Lの枠内に上記各図柄が停止表示されない場合がある。
また、ステップS912では、中リール6Cの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1003の停止制御処理の場合、ONである小役1又は小役2の当選フラグ、および、中ストップボタン9Cの操作タイミングに基づいて中リール6Cを停止させる。なお、必要であれば、引込制御を行いつつ中リール6Cの駆動を制御して中リール6Cを停止させる。
なお本形態で、小役1の成立には有効ライン上の中リール6Cの図柄に「チェリー」図柄が、小役2の成立には有効ライン上の中リール6Cの図柄に「スイカ」図柄がそれぞれ停止表示される必要がある。しかし、中リール6Cの「チェリー」図柄は、上下に位置する同一図柄と5コマ以上離れている(図3参照)。このため、引込制御による停止図柄の引き込みがなされたとしても、中ストップボタン9Cの操作タイミングによっては、中表示窓5Cの枠内に「チェリー」図柄が停止表示されない場合がある。
また、ステップS918では、右リール6Rの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1003の停止制御処理の場合、ONである小役1又は小役2の当選フラグ、および、右ストップボタン9Rの操作タイミングに基づいて右リール6Rを停止させる。なお、必要であれば、引込制御を行いつつ右リール6Rの駆動を制御して右リール6Rを停止させる。
なお本形態で、小役1の成立には有効ライン上の右リール6Rの図柄に「チェリー」図柄が、小役2の成立には有効ライン上の右リール6Rの図柄に「スイカ」図柄がそれぞれ停止表示される必要がある。しかし、右リール6Rの「チェリー」図柄も「スイカ」図柄も、上下に位置する同一図柄と5コマ以上離れている(図3参照)。このため、引込制御による停止図柄の引き込みがなされたとしても、右ストップボタン9Rの操作タイミングによっては、右表示窓5Rの枠内に上記各図柄が停止表示されない場合がある。
かくして、ステップS1003の停止制御処理では、第2AT停止制御処理を終えた時点で、有効ラインL1〜L5のいずれの有効ライン上にも、小役1の成立となる図柄の組み合わせ、又は、小役2の成立となる図柄の組み合わせが停止表示されない場合がある。
図23に戻り、ステップS1004では、全リール6L,6C,6Rの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール6L,6C,6Rの回転が停止していない場合(S1004でNO)、つまり、3つのリール6L,6C,6Rの1つでも回転中の場合には、上記ステップS1002に戻る。一方、全リール6L,6C,6Rの回転が停止している場合には(S1004でYES)、停止制御処理(図22)のステップS903,S910,S916でONしたSB操作フラグをいずれもOFFする(S1005)。そして、特殊遊技役報知ランプ27を消灯する(S1006)。即ち本形態では、特殊遊技役報知ランプ27は、上述したストップ報知ランプ20L,20C,20Rと異なり、全リール6L,6C,6Rの回転が停止した後に消灯される。その後、本処理を終える。
[非アシスト停止制御処理]図24に示す非アシスト停止制御処理(S710)は、当選している遊技役を報知しないで各リール6L,6C,6Rの停止制御を行う処理である。この非アシスト停止制御処理では、遊技制御用マイコン61は、まず第2再遊技役の当選フラグがOFFかどうかを判定する(S1101)。第2再遊技役の当選フラグがOFFでない場合(S1101でNO)、つまり、第2再遊技役の当選フラグがONの場合には、そのままステップS1105に進む。本形態で第2再遊技役の当選フラグがONで、且つ、上述したBB放出フラグがONの場合がある。このような場合には、第2再遊技役の当選フラグをONのまま後述するステップS1106の停止制御処理を実行することが可能となっている。
一方、第2再遊技役の当選フラグがOFFの場合には(S1101でYES)、BB放出フラグがONかどうかを判定する(S1102)。第2再遊技役の当選フラグがOFFで、且つ、BB放出フラグがONとは、前回の単位遊技で第2再遊技役の放出が完了したことを示している。そこで、BB役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるよう、BB役以外の遊技役の当選フラグをOFFする(S1103)。これにより、当該単位遊技でBB役以外の遊技役に当選していたとしても、当該単位遊技ではBB役の入賞のみ可能となる。その後、BB放出フラグをOFFして(S1104)、ステップS1105に進む。
ステップS1105では、ストップボタン9L,9C,9Rが操作されたか否かを判定する。ストップボタンの押圧操作があった場合には(S1105でYES)、上述の停止制御処理(S1106)に進む。
なお、ステップS1106の停止制御処理は図22に示す通りである。但し、停止制御処理のステップS905、ステップS912およびステップS918の各処理については、上述したステップS803,S1003の停止制御処理とは内容が異なるため、以下に説明する。
図22に示す停止制御処理のステップS905では、左リール6Lの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1106の停止制御処理の場合、ONである遊技役の当選フラグ、および、左ストップボタン9Lの操作タイミングに基づいて左リール6Lを停止させる。なお、必要であれば、引込制御を行いつつ左リール6Lの駆動を制御して左リール6Lを停止させる。
なお例えば、当選フラグがONの遊技役がBB役の場合、そのBB役の成立には、有効ライン上の左リール6Lの図柄に「赤セブン」図柄が停止表示される必要がある。しかし、左リール6Lの「赤セブン」図柄は1個しかない(図3参照)。このため、引込制御による停止図柄の引き込みがなされたとしても、左ストップボタン9Lの操作タイミングによっては、左表示窓5Lの枠内に「赤セブン」図柄が停止表示されない場合がある。
また例えば、当選フラグがONの遊技役が第1再遊技役の場合、或いは、第2再遊技役の場合、それら再遊技役の成立には、有効ライン上の左リール6Lの図柄に「リプレイ」図柄が停止表示される必要がある。
なお本形態では、上述したように、引込制御によって、左ストップボタン9Lの操作タイミングによらず左表示窓5Lの枠内に「リプレイ」図柄が停止表示可能となっている。よって、ステップS905の図柄組み合わせ回転停止制御で、遊技制御用マイコン61は、1番目(最初)の停止操作であれば左表示窓5Lの枠内に、2番目および3番目(最後)の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「リプレイ」図柄が停止表示されるように左リール6Lを停止可能である。
また例えば、BB役や再遊技役(第1再遊技役,第2再遊技役)以外の遊技役の当選フラグがONの場合には、上述したステップS803或いはステップS1003の停止制御処理でのステップS905と同様の処理がなされることになるため、説明を省略する。
また、ステップS912では、中リール6Cの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1106の停止制御処理の場合、ONである遊技役の当選フラグ、および、中ストップボタン9Cの操作タイミングに基づいて中リール6Cを停止させる。なお、必要であれば、引込制御を行いつつ中リール6Cの駆動を制御して中リール6Cを停止させる。
なお例えば、当選フラグがONの遊技役がBB役の場合、そのBB役の成立には、有効ライン上の中リール6Cの図柄に「赤セブン」図柄が停止表示される必要がある。しかし、中リール6Cの「赤セブン」図柄は1個しかない(図3参照)。このため、引込制御による停止図柄の引き込みがなされたとしても、中ストップボタン9Cの操作タイミングによっては、中表示窓5Cの枠内に「赤セブン」図柄が停止表示されない場合がある。
また例えば、当選フラグがONの遊技役が第1再遊技役の場合、その第1再遊技役の成立には、有効ライン上の中リール6Cの図柄に「リプレイ」図柄が停止表示される必要がある。
なお本形態では、上述したように、引込制御によって、中ストップボタン9Cの操作タイミングによらず中表示窓5Cの枠内に「リプレイ」図柄が停止表示可能となっている。よって、ステップS912の図柄組み合わせ回転停止制御で、遊技制御用マイコン61は、1番目の停止操作であれば中表示窓5Cの枠内に、2番目および3番目の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「リプレイ」図柄が停止表示されるように中リール6Cを停止可能である。
また例えば、当選フラグがONの遊技役が第2再遊技役の場合、その第2再遊技役の成立には、有効ライン上の中リール6Cの図柄に「ベル」図柄が停止表示される必要がある。
なお本形態では、上述したように、引込制御によって、中ストップボタン9Cの操作タイミングによらず中表示窓5Cの枠内に「ベル」図柄が停止表示可能となっている。よって、ステップS912の図柄組み合わせ回転停止制御で、遊技制御用マイコン61は、1番目の停止操作であれば中表示窓5Cの枠内に、2番目および3番目の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「ベル」図柄が停止表示されるように中リール6Cを停止可能である。
また例えば、BB役や再遊技役(第1再遊技役,第2再遊技役)以外の遊技役の当選フラグがONの場合には、上述したステップS803或いはステップS1003の停止制御処理でのステップS912と同様の処理がなされることになるため、説明を省略する。
また、ステップS918では、右リール6Rの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1106の停止制御処理の場合、ONである遊技役の当選フラグ、および、右ストップボタン9Rの操作タイミングに基づいて右リール6Rを停止させる。なお、必要であれば、引込制御を行いつつ右リール6Rの駆動を制御して右リール6Rを停止させる。
なお例えば、当選フラグがONの遊技役がBB役の場合、そのBB役の成立には、有効ライン上の右リール6Rの図柄に「赤セブン」図柄が停止表示される必要がある。しかし、右リール6Rには「赤セブン」図柄は1個しかない(図3参照)。このため、引込制御による停止図柄の引き込みがなされたとしても、右ストップボタン9Rの操作タイミングによっては、右表示窓5Rの枠内に「赤セブン」図柄が停止表示されない場合がある。
また例えば、当選フラグがONの遊技役が第1再遊技役の場合、或いは、第2再遊技役の場合、それら再遊技役の成立には、有効ライン上の右リール6Rの図柄に「リプレイ」図柄が停止表示される必要がある。
なお本形態では、上述したように、引込制御によって、右ストップボタン9Rの操作タイミングによらず右表示窓5Rの枠内に「リプレイ」図柄が停止表示可能となっている。よって、ステップS918の図柄組み合わせ回転停止制御で、遊技制御用マイコン61は、1番目の停止操作であれば右表示窓5Rの枠内に、2番目および3番目の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「リプレイ」図柄が停止表示されるように右リール6Rを停止可能である。
また例えば、BB役や再遊技役(第1再遊技役,第2再遊技役)以外の遊技役の当選フラグがONの場合には、上述したステップS803或いはステップS1003の停止制御処理でのステップS912と同様の処理がなされることになるため、説明を省略する。
なお本形態では、BB役の当選フラグとともにBB役以外の遊技役の当選フラグがONの場合、そのBB役以外の遊技役に応じた図柄の組み合わせが有効ライン上に優先的に停止表示される。よって例えば、第2再遊技役の放出時にBB役の当選フラグとともに第2再遊技役の当選フラグがONの場合には、第2再遊技役に応じた図柄の組み合わせが1つの有効ライン上に停止表示されるような各リール6L,6C,6Rの停止制御がなされる。即ち、この場合には、BB役に応じた図柄の組み合わせがいずれの有効ライン上にも停止表示されないことになる。従って、第2再遊技役が成立して、BB役の入賞が成立しないことになる。
また例えば、BB役の当選が持ち越された単位遊技にて小役1に当選して、BB役の当選フラグとともに小役1の当選フラグがONになった場合には、小役1に応じた図柄の組み合わせが1つの有効ライン上に停止表示されるような停止制御がなされる。即ち、この場合には、BB役に応じた図柄の組み合わせがいずれの有効ライン上にも停止表示されないことになる。従って、小役1の入賞が成立可能となる一方、BB役の入賞が成立しないで次の単位遊技にBB役の当選が持ち越されることになる。
図24に戻りステップS1107では、全リール6L,6C,6Rの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール6L,6C,6Rの回転が停止していない場合には(S1107でNO)、上記ステップS1105に戻る。一方、全リール6L,6C,6Rの回転が停止している場合には(S1107でYES)、停止制御処理(図22)のステップS903,S910,S916でONしたSB操作フラグをいずれもOFFして(S1108)、本処理を終える。
[停止表示図柄判定処理]図12のうち停止表示図柄判定処理(S208)では、図25に示すように遊技制御用マイコン61は、まず表示窓5L,5C,5Rの枠内に停止表示されている停止表示図柄を確認して、その情報をRAM64に格納する(S1201)。次に、停止表示図柄に基づいて、有効ラインL1〜L5のうちいずれか1つの有効ライン上に遊技役に応じた図柄の組み合わせがあるかどうかを判定する(S1202)。
有効ラインL1〜L5のいずれかの有効ライン上に遊技役に応じた図柄の組み合わせがある場合には(S1202でYES)、その図柄に応じた遊技役が成立していることになるので、成立している遊技役の種類を示すための表示図柄フラグをセットする(S1203)。遊技役に応じた表示図柄フラグの値は、図8に示す通りである。なお、表示図柄フラグは、上述したようにメイン制御処理(図12)の遊技開始準備処理(S202)でゼロクリアされる。
次いで、上記表示図柄フラグの値が「01」か否かを判定する(S1204)。つまり、成立した遊技役がBB役かどうかを判定する。表示図柄フラグの値が「01」でなければ(S1204でNO)、続いて表示図柄フラグの値が「10」又は「11」か否かを判定する(S1205)。つまり、成立した遊技役が再遊技役(第1再遊技役又は第2再遊技役)かどうかを判定する。
再遊技役が成立している場合には次回の単位遊技において上述した自動ベット処理を行う。そこで、表示図柄フラグの値が「10」又は「11」であれば(S1205でYES)、上記自動ベットフラグをONして(S1206)、ステップS1209に進む。一方、表示図柄フラグの値が「10」でも「11」でもない場合には(S1205でNO)、成立している遊技役は、払い出しを伴う遊技役(小役1〜小役8のいずれか)に該当することになるため、払出フラグをONして(S1207)、ステップS1209に進む。
なお、有効ラインL1〜L5のいずれの有効ライン上にも遊技役に応じた図柄の組み合わせがない場合には(S1202でNO)、表示図柄フラグはセットされずに(つまり「0」のままで)、いずれかの遊技役の当選フラグがONかどうかを判定する(S1208)。いずれの遊技役の当選フラグもONでない場合(S1208でNO)、つまり、全ての遊技役の当選フラグがOFFの場合には、当選フラグをOFFする必要がないため、そのまま後述のステップS1214に進む。一方、いずれかの遊技役の当選フラグがONの場合には(S1208でYES)、ステップS1209に進む。
ステップS1209では、BB役の当選フラグがONかどうかを判定する。本形態では上述したように、遊技役のうちのBB役だけは、一旦当選すると入賞が成立するまで当選が持ち越される。言い換えると、BB役以外の遊技役に関し、当選した単位遊技で、対応した停止表示図柄がどの有効ライン上にも停止表示されなかった場合には、その遊技役の当選は持ち越されない。そこで、BB役の当選フラグがONでなければ(S1209でNO)、ONになっている当選フラグをOFFして(S1210)、ステップS1214に進む。これにより、全ての遊技役に対応した当選フラグがOFFになる。一方、BB役の当選フラグがONであれば(S1209でYES)、BB役以外の遊技役の当選フラグをOFFして(S1211)、ステップS1214に進む。これにより、BB役の当選フラグのみがONとなり、BB役の当選のみが次回の単位遊技に持ち越される。
なお、上記ステップS1204で表示図柄フラグの値が「01」の場合(S1204でYES)、つまり、成立した遊技役がBB役の場合には、BB役の入賞成立を示すBBフラグをOFFからONにして(S1212)、BB役を含む全ての遊技役に対応した当選フラグをOFFにして(S1213)、ステップS1214に進む。
ステップS1214では、停止表示図柄に関する停止表示図柄コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、本処理を終える。
[メダル払出処理]図26に示すメダル払出処理(S209)では、遊技制御用マイコン61は、まず上記払出フラグがONか否かを判定する(S1301)。払出フラグがONでなければ(S1301でNO)、本処理を終えるが、ONであれば(S1301でYES)、表示図柄フラグの値に基づいて、払い出すメダルの枚数に関する払出枚数コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S1302)。次に、上記クレジット機能が有効になっているかどうかを判定する(S1303)。
クレジット機能が有効になっていない場合(S1303でNO)、つまり、クレジット機能が無効になっている場合には、後述するステップS1307に進むが、有効になっている場合には(S1303でYES)、上記仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が、クレジット可能な上限値(本形態では「50」)を超えているかどうかを判定する(S1304)。上限値を超えていない場合(S1304でNO)、即ち、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値以下の場合には、メダルの払出枚数をクレジット数表示ランプ21に示す仮想メダルの枚数に加算して(S1305)、ステップS1309に進む。
一方、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値(「50」)を超えている場合には(S1304でYES)、クレジット数表示ランプ21に示す仮想メダルの枚数をその上限値まで加算表示して(S1306)、ステップS1307に進む。
ステップS1307では、メダル払出口30からメダルを払い出す。クレジット機能が無効である場合には、メダルの払出枚数と同数のメダルを払い出す。一方、クレジット機能が有効の場合には、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和のうち「50」を超える分のメダルを払い出す。払い出しが終了次第(S1308でYES)、メダルの払い出しが終了したことを示す払出終了コマンドをセットして(S1309)、本処理を終える。
[RT状態処理]図27に示すRT状態処理(S210)では、遊技制御用マイコン61は、まず遊技状態を示す遊技状態フラグの値が「2」であるかどうかを判定する(S2001)。遊技状態フラグの値が「2」でない場合(S2001でNO)、つまり、遊技状態フラグの値が「0」又は「1」である場合には本処理を終えるが、遊技状態フラグの値が「2」の場合(S2001でYES)、即ち、遊技状態がRT遊技状態の場合には、RT上乗せ処理を行う(S2002)。
[RT上乗せ処理]RT上乗せ処理(S2002)は、RT遊技状態において、遊技役の非当選、つまり「ハズレ」の単位遊技では、RT遊技状態を延長するための抽選を行う処理である。図28に示すRT上乗せ処理(S2002)では、遊技制御用マイコン61は、まず上乗せ抽選フラグがONかどうかを判定する(S2201)。上乗せ抽選フラグがONでない場合には(S2201でNO)、そのまま本処理を終えるが、上乗せ抽選フラグがONであれば(S2201でYES)、上乗せ抽選フラグをOFFして(S2202)、上乗せ回数(ゲーム数)の抽選を行う(S2203)。具体的には、図10に示す上乗せ回数抽選テーブルを用いて、4種類の上乗せ回数(本形態では「0回」、「10回」、「20回」および「30回」)から1つの上乗せ回数を決める。なお「ハズレ」を契機とする以外に、所定の遊技役(例えば、小役1〜小役8のいずれか1又は複数の遊技役)の当選を契機として上記抽選を実行するように構成してもよい。また、複数の遊技役の当選を契機として抽選を実行する場合には、遊技役毎にそれぞれ異なる上乗せ回数抽選テーブルを設けてもよい。
ステップS2204では、上記ステップS2203の抽選の結果、「0回」以外の上乗せ回数に決まったかどうかを判定する。「0回」以外の上乗せ回数に決まらなかった場合(S2204でNO)、つまり「0回」の上乗せ回数に決まった場合には、そのまま本処理を終える。一方、「0回」以外の上乗せ回数に決まった場合には(S2204でYES)、ステップS2205に進み、決定した上乗せ回数に関する上乗せ回数コマンドをRAM64にセットする。その後、決定した上乗せ回数をRT回数カウンタの値に加算し(S2206)、RTカウンタコマンドをセットして(S2207)、本処理を終了する。RT回数カウンタとは、RT遊技状態が続くゲーム数の値をカウントするためのものである。また、RTカウンタコマンドは、RT遊技状態が続くゲーム数に関する情報(コマンド)である。
図27に戻って、上記RT上乗せ処理(S2002)の後、ステップS2003では、上記RT回数カウンタの値を「1」減じる。そして、その後のRT回数カウンタの値が「0」か否かを判定する(S2004)。RT回数カウンタの値が「0」でなければ(S2004でNO)、遊技状態フラグの値を変更することなく(つまり、遊技状態をRT遊技状態から変更せずに)本処理を終える。一方、RT回数カウンタの値が「0」であれば(S2004でYES)、遊技状態フラグの値を「0」に更新する(S2005)。これにより、遊技状態がRT遊技状態から非RT遊技状態に移行される。その後、RT遊技状態の終了に関するRT終了コマンドをセットして(S2006)、RT遊技状態が終了したことを示すRT終了フラグをONする(S2007)。その後、本処理を終える。
[BB状態処理]図29に示すBB状態処理(S211)では、遊技制御用マイコン61は、まず遊技状態フラグの値が「1」であるかどうかを判定する(S2401)。上述したように遊技状態フラグが「1」とは、遊技状態がBB遊技状態であることを示している。遊技状態フラグの値が「1」でない場合(S2401でNO)、つまり、遊技状態フラグの値が「0」又は「2」である場合には、続いてBBフラグがONかどうかを判定する(S2402)。即ち、当該単位遊技にてBB役の入賞が成立したかどうかを判定する。
BBフラグがONではない場合には(S2402でNO)、そのまま本処理を終えるが、BBフラグがONの場合(S2402でYES)、即ち、当該単位遊技にてBB役の入賞が成立した場合には、遊技状態フラグの値を「1」に更新して、遊技状態をBB遊技状態に移行する(S2403)。これにより、次回の単位遊技の遊技状態がBB遊技状態に制御される。次いで、BB払出カウンタ値N(BB払出カウンタの値)に「0」をセットし(S2404)、BB遊技状態の開始に関するBB開始コマンドをセットして(S2405)、本処理を終える。BB払出カウンタは、BB遊技状態中における遊技役の成立(本形態では、小役1〜小役8の成立)に伴って払い出される払出枚数を積算してカウントするためのものである。そして、BB払出カウンタ値Nは、そのBB払出カウンタが積算した払出枚数を示す値である。
上記ステップS2401で遊技状態フラグの値が「1」の場合(S2401でYES)、つまり、遊技状態が既にBB遊技状態である場合には、上記払出フラグがONかどうかを判定する(S2406)。払出フラグがONでない場合には(S2406でNO)本処理を終了する。一方、払出フラグがONの場合には(S2406でYES)、BB遊技状態中に、上記メダル払出処理(図26)にて遊技役の入賞に伴うメダルの払い出しがあったことになるので、払い出した払出枚数を上記BB払出カウンタ値Nに加算する(S2407)。その後、そのBB払出カウンタ値Nが所定枚数(本形態では「300」)以上かどうかを判定する(S2408)。本形態では、上述したように、BB遊技状態中に払い出されたメダルの総数が所定枚数(「300枚」)以上の場合が、BB遊技状態が終了してBB遊技状態からRT遊技状態に移行される条件Bの成立に該当する。よって、ステップS2408では、条件Bが成立したかどうかを判定している。
BB払出カウンタの値が所定枚数(「300」)未満であれば(S2408でNO)、そのまま本処理を終える。一方、BB払出カウンタの値が所定枚数以上であれば(S2408でYES)、BB遊技状態の終了に関するBB終了コマンドをRAM64にセットする(S2409)。次いで、遊技状態フラグの値を「1」から「2」に変更して、遊技状態をBB遊技状態からRT遊技状態に移行する(S2410)。これにより、次回の単位遊技の遊技状態がRT遊技状態に制御される。次に、RT遊技状態の開始に関するRT開始コマンドをセットして(S2411)、RT回数カウンタの値に「30」をセットする(S2412)。これにより、次回の単位遊技を含む少なくとも30回の連続する単位遊技にわたって、遊技状態がRT遊技状態に制御されることになる。
[AT処理]図30に示すAT処理(S212)では、遊技制御用マイコン61は、まずBBフラグがONかどうかを判定する(S2601)。即ち、当該単位遊技にてBB役の入賞が成立したかどうかを判定する。BBフラグがONでない場合には(S2601でNO)、ステップS2605に進むが、BBフラグがONの場合(S2601でYES)、即ち、当該単位遊技にてBB役の入賞が成立した場合には、ATフラグをONする(S2602)。これにより、ATの設定が開始される。その後、ATの設定が開始されたことを示すAT開始コマンドをセットし(S2603)、BBフラグをOFFして(S2604)、ステップS2605に進む。
ステップS2605では、RT終了フラグがONかどうかを判定する。RT終了フラグがONでなければ(S2605でNO)、本処理を終えるが、RT終了フラグがONであれば(S2605でYES)、ATフラグをOFFして(S2606)、ATの設定が終了したことを示すAT終了コマンドをセットする(S2607)。そして、RT終了フラグをOFFして(S2608)、本処理を終了する。
なお本形態では、非RT遊技状態でのBB役の入賞の成立を契機に、ATの設定を開始させる構成とした。しかしながら例えば、BB役以外の遊技役の当選時にさらに抽選(例えば設定開始抽選)を行い、その抽選の当選を契機にATの設定を開始させる構成でもよい。また例えば、BB遊技状態への移行に代えてRT遊技状態への移行を契機にATの設定を開始させる構成でもよい。
7.サブ制御基板の動作
次いで、図31〜図35を用いて、サブ制御基板70において行われる制御処理のうち、特にサブ制御処理について説明する。
[サブ制御処理]図31に示すサブ制御処理では、演出制御用マイコン71は、まず電源投入時処理(S4001)を行う。具体的には、CPU72がRAM74等のエラーチェックや初期化(例えば、遊技情報の初期化)を行う。続いて、主制御基板60から各種コマンドを受信して、受信したコマンドに基づいて遊技情報を作成する(S4002)。遊技情報の作成では、例えば、RT開始コマンドやRT終了コマンドやBB開始コマンドやBB終了コマンドに基づいて遊技状態に関する情報を作成して既存の情報から変更したり、AT開始コマンドやAT終了コマンドに基づいてATの設定に関する情報を作成して既存の情報から変更したりする。
次いで、後述するコマンド解析処理(S4003)を行う。その後、コマンド解析処理において決定した演出のうち画像に関する演出(画像演出)を画像制御基板80に実行させる画像演出実行処理(S4004)を行う。そして、演出用ランプ40等を用いたランプ演出を実行するランプ演出実行処理(S4005)を行う。次いで、スピーカ41を用いた音声演出を実行する音声演出実行処理(S4006)を行う。なお、サブ制御処理では、電源投入時処理(S4001)を初回に行った後、ステップS4002〜S4006をループさせる。
[コマンド解析処理]図32に示すコマンド解析処理(S4003)では、演出制御用マイコン71は、まず役決定結果コマンドを受信したか否かを判定する(S4101)。役決定結果コマンドを受信していれば(S4101でYES)、後述する役決定結果コマンド受信処理(S4102)を行って、本処理を終了する。
一方、役決定結果コマンドを受信していなければ(S4101でNO)、SB操作コマンドを受信したか否かを判定する(S4103)。SB操作コマンドを受信していれば(S4103でYES)、後述するSB操作コマンド受信処理(S4104)を行って、本処理を終了する。
一方、SB操作コマンドを受信していなければ(S4103でNO)、BB開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4105)。BB開始コマンドを受信していれば(S4105でYES)、BB開始コマンド受信処理(S4106)を行って、本処理を終える。このBB開始コマンド受信処理では、BB開始コマンドが示す情報に基づいた演出データ(例えば、画像制御基板80に出力される、BB遊技状態のオープニング画像演出やBB遊技状態中の画像演出に関するコマンド)がセットされる。
一方、BB開始コマンドを受信していなければ(S4105でNO)、BB終了コマンドを受信したか否かを判定する(S4107)。BB終了コマンドを受信していれば(S4107でYES)、BB終了コマンド受信処理(S4108)を行って、本処理を終える。このBB終了コマンド受信処理では、BB終了コマンドが示す情報に基づいた演出データ(例えば、RT遊技状態のオープニング画像演出やRT遊技状態中の画像演出に関するコマンド)がセットされる。
一方、BB終了コマンドを受信していなければ(S4107でNO)、RT終了コマンドを受信したか否かを判定する(S4109)。RT終了コマンドを受信していれば(S4109でYES)、RT終了コマンド受信処理(S4110)を行って、本処理を終える。このRT終了コマンド受信処理では、RT終了コマンドが示す情報に基づいた演出データ(例えば、RT遊技状態のエンディング画像演出に関するコマンド)がセットされる。
一方、RT終了コマンドを受信していなければ(S4109でNO)、ステップS4111に進み、上記以外のコマンドの受信に伴って実行する処理(その他のコマンド受信処理)を行って、本処理を終える。
[役決定結果コマンド受信処理]図33に示す役決定結果コマンド受信処理(S4102)では、演出制御用マイコン71は、まず役決定結果コマンドを解析する(S4301)。そして、その解析によって得られた情報(当選した遊技役に関する情報)をRAM74に記憶する。これにより、演出制御用マイコン71が行う各処理でその情報を用いることが可能である。次にATの設定がなされているかどうかを判定する(S4302)。具体的には、上記ステップS4002で作成した遊技情報に基づいて判定する。ATの設定がなされていない場合には(S4302でNO)、ステップS4307に進むが、ATの設定がなされている場合には(S4302でYES)、受信した役決定結果コマンドが小役3、小役4又は小役5の当選に関するものかどうかを判定する(S4303)。
役決定結果コマンドが小役3、小役4又は小役5の当選に関するものであれば(S4303でYES)、ステップS4304に進み、正解押し順に関する入賞操作を特定する。具体的には、役決定結果コマンドに含まれる情報のうち、小役3、小役4又は小役5の当選情報から上記入賞操作を特定してRAM74に記憶する。
その後、特定した入賞操作に応じた入賞操作報知演出を選定する(S4305)。具体的には、選定した入賞操作報知演出に関する演出用データをRAM74の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板80に入賞操作報知演出を実行させる。
入賞操作報知演出とは、画像表示装置42を用いて、小役3、小役4又は小役5の正解押し順を報知する画像演出である。具体的には、図36(A)に示すような、画像表示装置42の表示画面42aの下部左、下部中央又は下部右に数字「1」を表示する画像P1を用いた画像演出である。例えば、小役3、小役7および小役8が重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面42aの下部左に数字「1」を配置した画像P1を用いる。また、小役4、小役6および小役8が重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面42aの下部中央に数字「1」を配置した画像P1を用いる。なお、図36(A)に示す画像P1は、この場合の入賞操作報知演出に用いるためのものである。また小役5、小役6および小役7が重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面42aの下部右に数字「1」を配置した画像P1を用いる。よって全リールの回転中に、上記画像P1を用いた入賞操作報知演出を実行することで、正解押し順で各リールを停止させようとする遊技者の補佐を行うことが可能である。
なお、上記ステップS4303でNOの判定、即ち受信した役決定結果コマンドが小役3、小役4および小役5以外の、BB役、小役1又は小役2の当選に関するものであれば、BB役、小役1又は小役2に応じた遊技役報知演出を選定する(S4306)。具体的には、選定した遊技役報知演出に関する演出用データをRAM74の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板80に遊技役報知演出を実行させる。上記ステップS4306の後、ステップS4307に進む。
遊技役報知演出とは、小役1又は小役2の当選を報知するための画像演出である。具体的に例えば、画像表示装置42の表示画面42a上に、当選した小役1又は小役2の図柄(即ちリール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄)を含む画像を表示する画像演出である。この遊技役報知演出を実行することで、特殊遊技役報知ランプ27の点灯のみで遊技役の当選に関する報知を行う場合に比して、遊技者にその遊技役の当選を容易に認識させることが可能となっている。
ステップS4307では後述の前兆演出処理を行い、役決定結果コマンドの受信に伴って実行する処理(その他の処理)を行って(S4308)、本処理を終える。
[前兆演出処理]図34に示す前兆演出処理(S4307)では、演出制御用マイコン71は、まず後述の前兆演出が実行中かどうかを判定する(S4601)。具体的には、前兆演出をなす後述の第1前兆演出、第2前兆演出、第3前兆演出、第4前兆演出、第5前兆演出のいずれかの演出が実行中かどうかを判定する。前兆演出が実行中でなければ(S4601でNO)、受信した役決定結果コマンドが第2再遊技役に関する役決定結果コマンドかどうかを判定する(S4602)。受信した役決定結果コマンドが第2再遊技役に関するものでない場合には(S4602でNO)、そのまま本処理を終えるが、第2再遊技役に関するものの場合には(S4602でYES)、前兆演出のうちの第1前兆演出を選定して(S4603)、本処理を終える。具体的には、選定した第1前兆演出に関する演出用データをRAM74の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板80に第1前兆演出を実行させる。
前兆演出とは、画像表示装置42を用いて、その前兆演出の終了後にBB役の入賞が成立可能となることを示唆する画像演出である。具体的には、図37(A)〜(E)に示す、キャラクタ人形の頭部のキャラ画像や、このキャラ画像の左方に位置する「吹き出し」形状の図形画像を含む画像H1〜H5を用いた画像演出である。なお、図37(A)に示す画像H1を用いた前兆演出を、特に第1前兆演出という。また、図37(B)に示す画像H2を用いた前兆演出を、特に第2前兆演出という。また、図37(C)に示す画像H3を用いた前兆演出を、特に第3前兆演出という。また、図37(D)に示す画像H4を用いた前兆演出を、特に第4前兆演出という。また、図37(E)に示す画像H5を用いた前兆演出を、特に第5前兆演出という。前兆演出では、第1前兆演出が最初に実行され、その後、第2前兆演出、第3前兆演出、第4前兆演出、第5前兆演出の順で各前兆演出が実行される。
第1前兆演出に用いる画像H1は、笑顔を浮かべた表情のキャラ画像を含んだ画像である(図37(A)参照)。また、第2前兆演出に用いる画像H2は、図形画像の内部(「吹き出し」内)に「ついに」の文字列を表示した画像である(図37(B)参照)。また、第3前兆演出に用いる画像H3は、「吹き出し」内に「やってきました」の文字列を表示した画像である(図37(C)参照)。また、第4前兆演出に用いる画像H4は、「吹き出し」内に「歓喜の瞬間が」の文字列を表示した画像である(図37(D)参照)。また、第5前兆演出に用いる画像H5は、「吹き出し」内に「おめでとう!!」の文字列を表示した画像である(図37(E)参照)。よって、画像H1を用いた第1前兆演出だけでは、BB役の入賞が成立可能になるのを遊技者に把握させがたいが、その第1前兆演出に続いて、第2前兆演出、第3前兆演出、第4前兆演出、第5前兆演出が行われると、その後、BB役の入賞が成立可能となるのかもしれないという期待を遊技者に抱かせることが可能となっている。
なお前兆演出は、第2再遊技役が連続して成立する複数回(5回)の単位遊技にわたって実行される。具体的には、1回目の第2再遊技役が成立する単位遊技にて第1前兆演出が実行される。また、2回目の第2再遊技役が成立する単位遊技にて第2前兆演出が、3回目の第2再遊技役が成立する単位遊技にて第3前兆演出が、4回目の第2再遊技役が成立する単位遊技にて第4前兆演出が、5回目の第2再遊技役が成立する単位遊技にて第5前兆演出がそれぞれ実行される。
上述したように本形態の単位遊技では、前回の単位遊技時の全リール6L,6C,6Rの回転開始から所定の期間(4.1秒間)が経過するまで、スタートレバー8を操作しても全リール6L,6C,6Rの回転が開始されない。よって、2回の単位遊技にわたって少なくとも4.1秒間が遊技時間として確保されており、それよりも短い時間に単位遊技の時間を短縮することはできない。従って、前兆演出をなす第1〜第5前兆演出はいずれも、画像表示装置42の表示画面42a上で必ず実行されることになっており、遊技者に各前兆演出を十分に披露することが可能となっている。
図34に戻り、ステップS4601でYESの判定であれば、受信した役決定結果コマンドが第2再遊技役に関するものかどうかを判定する(S4604)。受信した役決定結果コマンドが第2再遊技役に関するものであれば(S4604でYES)、前兆演出のうち、実行中の前兆演出の次の前兆演出を選定する(S4605)。具体的に例えば、実行中の前兆演出が第1前兆演出であれば、第2前兆演出を選定する。また例えば、実行中の前兆演出が第2前兆演出であれば、第3前兆演出を選定する。選定した前兆演出(第2前兆演出、第3前兆演出、第4前兆演出又は第5前兆演出)に関する演出用データをRAM74の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板80に選定した前兆演出(第2前兆演出、第3前兆演出、第4前兆演出又は第5前兆演出)を実行させる。
よって、2回目の第2再遊技役が成立する単位遊技でのスタートレバー8の操作の直後に、実行中の前兆演出が第1前兆演出から第2前兆演出に変更される。また、3回目の第2再遊技役が成立する単位遊技でのスタートレバー8の操作直後に、前兆演出が第2前兆演出から第3前兆演出に変更される。また、4回目の第2再遊技役が成立する単位遊技でのスタートレバー8の操作直後に、前兆演出が第3前兆演出から第4前兆演出に変更される。さらに、5回目の第2再遊技役が成立する単位遊技でのスタートレバー8の操作直後に、前兆演出が第4前兆演出から第5前兆演出に変更されることになる。
一方、上記ステップS4604でNOの判定であれば、BB役成立可能演出を選定する(S4606)。具体的には、選定したBB役成立可能演出に関する演出用データをRAM74の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板80にBB役成立可能演出を実行させる。
本形態では、上記再遊技役放出実行処理(図18)のステップS551で5回目の第2再遊技役の当選フラグをONして、さらにステップS552の処理を行った場合、その後の放出カウンタの値は「0」になる。よって、第2再遊技役が5回連続した直後の単位遊技では、仮に第2再遊技役に当選した場合でも、上記当選役決定処理(図15)のステップS510の処理の時点で、BB役の当選フラグとともに第2再遊技役の当選フラグがONになっていることはない。従って、この場合のステップS510の処理では、第2再遊技役以外の遊技役(少なくともBB役)に関する役決定結果コマンドがセットされることになる。かくして、前兆演出中に受信し得る役決定結果コマンドには、第2再遊技役に関する役決定結果コマンド以外に、BB役に関する役決定結果コマンドがある。そこで、BB役に関する役決定結果コマンドを受信した場合には(S4604でNO)、BB役成立可能演出を選定する。
BB役成立可能演出とは、画像表示装置42を用いて、BB役の入賞が成立可能であることを報知する画像演出である。具体的には、図37(F)に示す、画像表示装置42の表示画面42aの中央に「BONUS確定」および「赤セブンを狙え!」の文字列を配置した画像J1を用いた画像演出である。表示画面42a上にそのような文字列が表示されることになるので(図37(F)参照)、BB役に当選していることを遊技者に認識させることが可能となっている。
[SB操作コマンド受信処理]図35に示すSB操作コマンド受信処理(S4104)では、演出制御用マイコン71は、まずSB操作コマンドを解析する(S4701)。そして、その解析によって得られた情報(押圧操作されたストップボタン9L,9C,9Rに関する情報)をRAM74に記憶する。次に、上述した入賞操作報知演出が実行中かどうかを判定する(S4702)。
入賞操作報知演出が実行中でなければ(S4702でNO)ステップS4706に進むが、入賞操作報知演出が実行中であれば(S4702でYES)、上記ステップS4701で得られた情報に基づき、上記ステップS4304で特定した入賞操作の押し順に係る操作と一致しているかどうかを判定する(S4703)。一致している場合には(S4703でYES)、当該ストップボタンの操作が正解押し順であることを示す入賞操作成功演出を選定して(S4704)、ステップS4706に進む。なお、選出された入賞操作成功演出は、上記ステップS4004の画像演出実行処理にて、画像表示装置42を用いて画像制御基板80によって実行される。入賞操作成功演出は、図36(B)に示す、画像表示装置42の表示画面42aの中央に「OK!」の文字列を配置した画像P2を用いた画像演出である。
一方、特定したストップボタンが入賞操作の押し順に係る操作と一致していない場合には(S4703でNO)、当該ストップボタンの操作が正解押し順ではないことを示す入賞操作失敗演出を選定して(S4705)、ステップS4706に進む。なお、選出された入賞操作失敗演出は、上記入賞操作成功演出と同様、上記ステップS4004の画像演出実行処理にて実行される。入賞操作失敗演出は、図36(C)に示す、画像表示装置42の表示画面42aの中央に「失敗!」の文字列を配置した画像P3を用いた画像演出である。
ステップS4706では、SB操作コマンドの受信に伴って実行する処理(その他の処理)を行って、本処理を終える。
10.本形態の効果
以上、詳細に説明したように、本形態のスロットマシン1によれば、第2再遊技役に当選の場合にはその当選を累積して記憶する。また、その第2再遊技役の当選を記憶した場合には、その記憶がなされた単位遊技にてその第2再遊技役を成立させない。具体的には、上記再遊技ストック処理(図16)のステップS532の処理で第2再遊技役の当選フラグをONからOFFに変更する。そして、所定の放出条件が成立したときには、第2再遊技役の当選についての累積した記憶数に基づいて第2再遊技役を成立させる。具体的には、上記再遊技役放出実行処理(図18)のステップS551で第2再遊技役の当選フラグをOFFからONに変更する。
よって、第2再遊技役に当選した単位遊技からその後の単位遊技に、第2再遊技役の成立を持ち越すことが可能となっている。すなわち、第2再遊技役に当選した単位遊技でその第2再遊技役をストックして、その後の単位遊技で第2再遊技役を放出可能となっている。従って、第2再遊技役に当選した単位遊技からその第2再遊技役を放出する単位遊技までの複数の単位遊技に繋がりを持たせることが可能な、新たな遊技性を備えたスロットマシン1とすることが可能である。
また、有効ラインL1〜L5のいずれの有効ラインに、第2再遊技役に対応した図柄の組み合わせが停止表示された場合には、ストックされていた第2再遊技役が当該単位遊技で放出されたことを遊技者に知らせることが可能となっている。
また、本形態のスロットマシン1によれば、第2再遊技役の放出条件がBB役に当選することである。よって、第2再遊技役に当選した単位遊技後、BB役の当選を契機に第2再遊技役を放出させることが可能となっている。従って、そのBB役の当選に、第2再遊技役の放出という特典を付加させることが可能となっており、遊技者の遊技意欲を向上させることが可能となっている。
また、本形態のスロットマシン1によれば、BB役に当選したときには、その当選がなされた単位遊技を含む一連の単位遊技について単位遊技毎に、BB役に対応した図柄の組み合わせが有効ラインL1〜L5のいずれの有効ライン上にも停止表示されない代わりに、第2再遊技役に対応した図柄の組み合わせが停止表示される。そして、第2再遊技役に対応した図柄の組み合わせが停止表示された後の単位遊技で、BB役に対応した図柄の組み合わせが停止表示され得るよう特別役成立設定を行う。具体的には、上記再遊技役放出実行処理(図18)のステップS554でBB放出フラグをONにする。よって、BB役の当選を契機に、ストックした第2再遊技役を一連で放出させて、その後の単位遊技でBB役を成立させることが可能となっている。
従って例えば、上記前兆演出(図37(A)〜(E))等、BB役の成立を示唆するような報知演出を、第2再遊技役が成立する一連の単位遊技の期間に実行することが可能となっており、BB役の成立前にそのような演出を遊技者に十分披露することが可能となっている。
また、第2再遊技役が成立したときに、その後の単位遊技でBB役が成立するかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることが可能となっている。特に本形態では、ストックされた第2再遊技役はBB役の当選を契機に放出され得るので、第2再遊技役の放出がなされた場合に、その後の単位遊技でBB役が成立することを遊技者に確信させることが可能となっている。
11.変更例
次に、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。
上記形態では、2種類の再遊技役のうち第2再遊技役に当選した場合に、その第2再遊技役をストックする構成とした。しかしながら、遊技役に1種類の再遊技役を含むスロットマシンであって、その再遊技役に当選した場合には、抽選によってその再遊技役をストックし得るスロットマシンとしてもよい。
そのようなスロットマシンとして、例えば図38に示すように、1種類のBB役と、小役1〜小役8の8種類の小役と、1種類の再遊技役との計10種類の遊技役が設定されていて、図39に示すような役抽選テーブルを用いるスロットマシンが挙げられる。
このスロットマシンでは、上記形態で示した再遊技ストック処理(図16)とは異なる処理を行う。即ち、図40に示すように、遊技制御用マイコン61は、まず再遊技役の当選フラグがONかどうかを判定する(S5001)。再遊技役の当選フラグがONでない場合(S5001でNO)、つまり、再遊技役の当選フラグがOFFの場合には、そのまま本処理を終えるが、再遊技役の当選フラグがONの場合には(S5001でYES)、当選した再遊技役をストックするかどうかのストック抽選を行う(S5002)。本スロットマシンでは、そのストック抽選で再遊技役がストックされることになる確率(当選確率)を例えば「50%」に設定している。但し、ストック抽選による当選確率を、「0%」を超え、且つ「100%」未満の値のうち、上記「50%」以外の値としてもよい。
上記ストック抽選の結果、ストック抽選に当選していない場合(S5003でNO)、即ち、再遊技役をストックしないことに決まった場合には、そのまま本処理を終える。一方、ストック抽選に当選した場合(S5003でYES)、即ち、再遊技役をストックすることに決まった場合には、再遊技役の当選フラグをONからOFFに変更して(S5004)、上述したステップS533に進んで、ストックカウンタの値に「1」を加算する。なお、本形態のストックカウンタとは、当選してストックした再遊技役の回数を積算してカウントするためのものである。これにより、ストック抽選にて当選した再遊技役がストックされることになる。
また、再遊技役の当選フラグがOFFにされることで、当選した当該単位遊技で、再遊技役に応じた図柄の組み合わせが有効ラインL1〜L5のいずれの有効ライン上にも停止表示されないことになる。
また、上記再遊技役放出実行処理(図18)のステップS551の処理を「再遊技役の当選フラグをON」に変更して行う。また、上記停止表示図柄判定処理(図25)のステップS1205の処理を「表示図柄フラグ=10?」に変更して行う。また、上記前兆演出処理(図34)のステップS4602およびステップS4604の各処理を「受信した役決定結果コマンドは放出する再遊技役に関するもの?」に変更して行う。なお「放出する再遊技役」に関する役決定結果コマンドを、「通常の再遊技役」に関する役決定結果コマンドと区別する手法として、例えば、ストックカウンタの値が「0」を超えている場合に、「放出する再遊技役」に関する役決定結果コマンドをセットして、超えていない場合に、「通常の再遊技役」に関する役決定結果コマンドをセットする手法が挙げられる。
以上により、このスロットマシンによれば、再遊技役に当選した場合には所定の確率でストック抽選を行い(S5002)、その抽選結果が当選の場合には再遊技役の当選を累積して記憶し、その抽選結果が当選でない場合には再遊技役の当選を記憶しない。そして、再遊技役の当選を記憶した場合には、再遊技役に対応した図柄の組み合わせが有効ラインL1〜L5のいずれの有効ライン上にも停止表示されないよう、変動表示中の複数のリール6L,6C,6Rの図柄を停止制御させる。具体的には、上記再遊技ストック処理(図40)のステップS5004で再遊技役の当選フラグをOFFする。
よって、再遊技役に当選した場合に、所定の割合でその再遊技役をストックして、その後の単位遊技でストックした再遊技役を放出可能となっている。従って、再遊技役をストックした単位遊技からその再遊技役を放出する単位遊技までの複数の単位遊技に繋がりを持たせることが可能な、新たな遊技性を備えたスロットマシンとすることが可能となっている。
また上記形態では、BB役に当選した場合にストックした再遊技役を放出し得る構成とした。しかしながら、BB役に当選した場合に代えて、再遊技役を放出するかを決定する放出抽選の結果が当選の場合にストックした再遊技役を放出し得る構成としてもよい。
そのような構成では、上記形態で示した再遊技役放出設定処理(図17)とは異なる処理を行う。即ち、図41に示すように、遊技制御用マイコン61は、上記ステップS541の処理を実行せずに、まず上記ステップS542の処理を行い、YESの判定の場合には、第2再遊技役を放出させるかどうかの放出抽選を行う(S5101)。なお、第2再遊技役を放出させることになる確率(当選確率)を例えば「10%」に設定している。但し、放出抽選による当選確率を、「0%」を超え、且つ「100%」未満の値のうち、上記「10%」以外の値としてもよい。
上記放出抽選の結果、放出抽選に当選していない場合(S5102でNO)、即ち、放出抽選により第2再遊技役を放出させないことに決まった場合には、そのまま本処理を終える。一方、放出抽選に当選した場合(S5102でYES)、即ち、放出抽選により第2再遊技役を放出させることに決まった場合には、上述したステップS543に進む。
以上により、このような構成では、放出抽選の結果によって、ストックした第2再遊技役を放出させるかどうかを決定する。よって、所定の割合で第2再遊技役を放出させることが可能である。このため、第2再遊技役が突如放出されることになるので、遊技者に驚きを与えるとともに、毎ゲームで遊技者に緊張感を与えることが可能である。
なお、そのような構成にて、例えば、いわゆる「疑似ボーナス」を行う遊技機にて、第2再遊技役の一連の放出を「疑似ボーナス」の当選契機とする構成でもよい。このような構成として、例えば、図42に示す再遊技役放出実行処理を行う構成が挙げられる。図42に示すように、上記ステップS553でYESの判定であれば、遊技状態フラグの値を「2」に変更し(S5201)、上記RT回数カウンタの値に「30」をセットして(S5202)、上記ATフラグをONにする(S5203)。
また例えば、第2再遊技役の一連の放出をBB役の当選契機とする構成でもよい。また例えば、放出抽選に当選後の第2再遊技役の一連の放出を契機として、遊技状態を移行させる構成としてもよい。また例えば、第2再遊技役の一連の放出をATの設定契機とする構成でもよい。
また上記形態では、非RT遊技状態、BB遊技状態およびRT遊技状態のどの遊技状態でも第2再遊技役に当選した場合には、その第2再遊技役をストックする構成とした。しかしながら、3つの上記遊技状態のうちの一部の遊技状態に制御されているときだけ、第2再遊技役に当選したらその第2再遊技役をストックする構成でもよい。例えば、上記RT遊技状態に制御されている期間だけ、第2再遊技役に当選したらその第2再遊技役をストックする構成でもよい。この構成の具体例として、例えば、上述した再遊技ストック処理(図16)のステップS531の前に、遊技状態フラグの値が「2」かどうかを判定する処理を設ける構成が挙げられる。この構成では、RT遊技状態に制御されている期間と、非RT遊技状態又はBB遊技状態に制御されている期間との間で遊技性を異ならせることが可能である。
また例えば、RT遊技状態以外の1種類の遊技状態(非RT遊技状態又はBB遊技状態)に制御されている期間だけ第2再遊技役をストックする構成でもよい。また例えば、2種類の遊技状態に制御されている複数の期間(又は一連の期間)に第2再遊技役をストックする構成でもよい。また、上記形態に示した3つの遊技状態以外の遊技状態であって、第2再遊技役に当選可能な遊技状態に制御されている期間に第2再遊技役をストックする構成でもよい。また、遊技状態によらずATに設定されている期間に第2再遊技役をストックする構成でもよい。また、所定のゲーム数にわたる期間に第2再遊技役をストックする構成でもよい。なお、第2再遊技役をストックしない期間において、第2再遊技役に当選しない構成としてもよい。
また上記形態では、BB役の当選を契機に第2再遊技役を放出可能とする構成とした。しかしながら、例えば、ATの設定開始を契機に第2再遊技役を放出可能とする構成でもよい。また例えば、「疑似ボーナス」を行う遊技機にて、「疑似ボーナス」の当選を契機に第2再遊技役を放出可能とする構成でもよい。
また例えば、抽選によってRT遊技状態に移行させる遊技機にて、そのRT遊技状態への移行を契機に第2再遊技役を放出可能とする構成でもよい。また例えば、第2再遊技役のストック数が所定の値に達したことを契機に第2再遊技役を放出する構成でもよい。
また上記形態では、特定の役を特別役(BB役)とした。しかしながら、特別役(BB役)、再遊技役以外の遊技役としてもよい。
また上記形態では、5回からなる一連の単位遊技にて、その単位遊技毎に第2再遊技役を放出させる構成とした。しかしながら、例えば、5回よりも少ない2回〜4回からなる一連の単位遊技にて、その単位遊技毎に第2再遊技役を放出させてもよい。逆に、5回よりも多い回数からなる一連の単位遊技にて、その単位遊技毎に第2再遊技役を放出させてもよい。
また上記形態では、ストックカウンタの値が「5」以上であることを所定の放出条件の1つとした。しかしながら、「5」以外の値に代えてもよい。具体的に例えば、ストックカウンタの値が「1」以上であることを所定の放出条件の1つとしてもよい。このような場合に、例えば、ストックカウンタの値の分の第2再遊技役を放出させる構成としてもよい。また例えば、ストックカウンタの値が「5」以上であれば5回分の第2再遊技役を放出させる一方、ストックカウンタの値が「0」を超え「5」未満であれば、ストックカウンタの値の分を放出させる構成としてもよい。
なお、ストックカウンタの値の分の第2再遊技役を放出させる場合に、放出させる第2再遊技役の数に応じた、実行時間の異なる演出を実行する構成としてもよい。具体的に例えば、2つの第2再遊技役を放出させる場合には第1実行時間(例えば8秒程度の実行時間)の演出を、3つの第2再遊技役を放出させる場合には第2実行時間(例えば12秒程度の実行時間)の演出を、4つの第2再遊技役を放出させる場合には第3実行時間(例えば16秒程度のの実行時間)の演出をそれぞれ選択する構成が挙げられる。
また上記形態では、第2再遊技役の一連の放出に合わせて実行する演出を、BB役の入賞が成立可能となることを示唆する前兆演出とした(図37参照)。しかしながら、例えば、敵のキャラクタと戦って勝利できるかどうかを段階的に示すいわゆる「バトル演出」や、与えられた指令(ミッション)をクリアできるかどうかを段階的に示すいわゆる「ミッション演出」等、演出の終盤(例えば、5回の連続する部分演出からなる演出において、4回目以降の部分演出)で、BB役の入賞が成立可能となることを示唆するような演出としてもよい。
また上記形態では、第1再遊技役に対応した図柄の組み合わせである第1の図柄の組み合わせと、第2再遊技役に対応した図柄の組み合わせである第2の図柄の組み合わせとを、異なる形態とした。即ち、第1の図柄の組み合わせを3つの「リプレイ」図柄の組み合わせとしたのに対し、第2の図柄の組み合わせを左リールに「リプレイ」図柄、中リールに「ベル」図柄、右リールに「リプレイ」図柄の組み合わせとして、見た目上明らかに異なる形態とした。しかしながら、例えば、「リプレイ」図柄に代えて、リール制御上では互いに異なるが、見た目上では同一である「リプレイ1」図柄および「リプレイ2」図柄を用いる。そして、これら「リプレイ1」図柄および「リプレイ2」図柄のみを組み合わせてできる、所定の組み合わせ(例えば、3つの「リプレイ1」図柄の組み合わせ)を上記第1の図柄の組み合わせとし、その所定の組み合わせとは異なる組み合わせ(例えば、3つの「リプレイ2」図柄の組み合わせ)を上記第2の図柄の組み合わせとする形態でもよい。このような形態の場合、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせに基づいて、第1再遊技役が成立したのか第2再遊技役が成立したのかを遊技者が判断することはできない。即ち、当該単位遊技で当選した第1再遊技役の成立なのか、ストック放出による第2再遊技役の成立なのか判定不能である。よって、次の単位遊技に対する期待感を遊技者に抱かせることが可能である。
なお、そのような形態にて、例えば、第1再遊技役の当選に伴って、図37(A)に示す画像H1を用いた画像演出を実行し得る構成としてもよい。この構成の場合、第1再遊技役の当選時に実行され得る演出と、一連の第2再遊技役の放出のうち、1回目の第2再遊技役の放出時の演出(第1前兆演出)とが同一のものであるので、演出に基づいても第1再遊技役が成立したのか第2再遊技役が成立したのかを遊技者が判断することはできない。よって、次の単位遊技に対する期待感(例えば、次の単位遊技でも前兆演出が続行することへの期待感)を遊技者に抱かせることが可能である。
また上記形態では、第2再遊技役に当選した単位遊技にて第2再遊技役の当選を報知も示唆もしないで、その第2再遊技役をストックする構成とした。しかしながら、例えば、第2再遊技役に当選した単位遊技で第2再遊技役の当選を示唆して、その第2再遊技役をストックする構成としてもよい。具体的に例えば、スタートレバー8の操作に基づいて再遊技役(第1再遊技役又は第2再遊技役)に当選した場合には、図43(A)に示すような画像Q1を用いた画像演出を実行する。そして、その後(例えば、いずれかのストップボタンの操作時)に、第2再遊技役に当選であれば、図43(B)に示すような画像Q2を用いた画像演出を実行し、第1再遊技役に当選であれば、図43(C)に示すような画像Q3を用いた画像演出を実行する構成としてもよい。
上記画像Q1を用いた画像演出は、「吹き出し」内に「リプレイ」の文字列を示して、いずれか一方の再遊技役に当選していることを遊技者に報知するための画像演出である。なお、この画像演出に基づいて、当選した再遊技役が第1再遊技役なのか、或いは第2再遊技役なのかを遊技者が特定することは困難である。
また、上記画像Q2を用いた画像演出は、「吹き出し」内に「NO??」の文字列を示して、第2再遊技役に当選していることを遊技者に示唆するための画像演出である。画像Q1を用いた画像演出が実行されたにもかかわらず、第2再遊技役に応じた図柄の組み合わせが有効ライン上に揃わずに、画像Q2を用いた画像演出が実行される。これにより、第2再遊技役に当選して、その第2再遊技役がストックされたことを遊技者に示唆可能である。
また、上記画像Q3を用いた画像演出は、「吹き出し」内に「YES!」の文字列を示して、第1再遊技役に当選していることを遊技者に報知するための画像演出である。画像Q1を用いた画像演出が実行された後に、第1再遊技役に応じた図柄の組み合わせが有効ライン上に揃って、画像Q3を用いた画像演出が実行される。これにより、再遊技役のうちの第1再遊技役に当選したことを遊技者に報知可能である。
また例えば、第2再遊技役に当選した単位遊技で第2再遊技役の当選を報知して、その第2再遊技役をストックする構成としてもよい。具体的に例えば、図43(B)に示す文字列を「第2再遊技役に当選!!」に変更した画像を用いた画像演出としてもよい。これにより、第2再遊技役に当選したことを遊技者が容易に認識することが可能である。また、第2再遊技役の当選に代えて、ストックしたことを報知又は示唆する演出を実行してもよい。具体的に例えば、図43(B)に示す文字列を「ストック完了!!」に変更した画像を用いた画像演出としてもよい。
また上記形態では、ストックカウンタの値に上限値を設けていない構成としたが、上限値を設けてもよい。
また上記形態では、第2再遊技役を連続して(一連で)放出させる構成とした。しかしながら、放出させる第2再遊技役の数よりも多い複数の単位遊技にわたって、連続ではなく断続的に第2再遊技役を放出させる構成でもよい。
また上記形態では、第2再遊技役の放出中にBB役の当選フラグをOFFしない構成とした。しかしながら、例えば、第2再遊技役を放出させる場合に、放出契機となったBB役の当選フラグを一旦OFFして、第2再遊技役の放出後にBB役の当選フラグをONさせる構成でもよい。
また上記形態では、特別役成立設定を、BB役放出フラグをONする構成とした。しかしながら、例えば、BB役放出フラグを設けずに、第2再遊技役の放出後の単位遊技にBB役の当選が持ち越される構成としてもよい。この構成の場合に、BB役以外の遊技役の当選が伴うなど、第2再遊技役の放出が完了した次の単位遊技で必ずしもBB役の入賞成立が可能とならないことがある。
また上記形態では、ATの設定に関する種々の制御を行うAT処理を遊技制御用マイコン61が実行する構成とした。しかしながら、遊技制御用マイコン61に代えて、演出制御用マイコン71が実行する構成でもよい。
また上記形態では、遊技状態にRT遊技状態を設けたが、RT遊技状態を設けず、BB遊技状態と通常の遊技状態(非RT遊技状態)との2つの遊技状態を設けた構成でもよい。この構成の場合、特定の遊技期間を例えば、BB遊技状態にある期間、又は、通常の遊技状態にある期間としてもよい。
また上記第1形態等では、サブ制御基板70と画像制御基板80とを分けた構成としたが、画像制御基板を含むサブ制御基板としてもよい。
また上記第1形態等では、3つのリールを設けた遊技機とした。しかしながら、複数のリール(変動表示手段)を備えた遊技機であればよく、例えば4つのリールや、2つのリールを設けた遊技機でもよい。