JP6292590B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、回胴式遊技機(パチスロ遊技機,スロットマシン)等の遊技機に関する。
一般に遊技機では所定の条件の成立で複数種類の遊技役(役)の抽選を行い、当選して入賞した場合には、遊技媒体(メダル)の払い出しや再遊技といった特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1)。
特開2011−5102号公報
しかしながら上記特許文献1に記載の遊技機では、例えば同じ設定値であれば所定の当選確率で遊技役(役)の抽選が行われる。また例えば役に当選して入賞したら、所定の払出枚数(払い出し量)で遊技媒体を払い出す。つまり、役の当選確率も入賞成立に伴う遊技媒体の払い出し量もそれぞれ1種類に決まっている。このため、例えば不正行為による過多(異常)な払い出しがあったとしても、その後の遊技において、所定の当選確率で役の抽選がなされ、入賞したら所定の払出枚数で払い出される。よって過多な払い出しが生じた分、その遊技機では遊技全体での払い出しの程度が想定の範囲から外れてしまい安定しないことになるので、運営上好ましくない。また上記遊技機では、不正行為による過多な払い出しが生じたとしても、遊技条件が変わらないまま遊技を続行できるため、そのような不正行為を防ぐことができない。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。即ちその課題とするところは、遊技全体での遊技媒体の払い出しの程度を安定させて、不正行為を抑制することである。
上記の課題を解決するためになされた本発明について以下に説明する。なお、以下の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
〈A〉本発明に係る遊技機は、
複数種類の図柄を変動表示可能な複数の変動表示手段(リール6L,6C,6R)と、
前記複数の変動表示手段の変動表示を開始させる開始操作を検出する開始操作検出手段(スタート検出センサ8a)と、
前記複数の変動表示手段の停止操作をそれぞれ検出する複数の停止操作検出手段(SB検出センサ9LA,9CA,9RA)と、
前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づいて、予め定められた複数種類の役(BB役、小役1〜小役8および再遊技役)に対する当否を決める抽選を行う役抽選手段(ステップS205を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記停止操作検出手段による停止操作の検出と前記役抽選手段による抽選結果とに基づいて、停止操作を検出した前記停止操作検出手段に対応した前記変動表示手段の変動表示を停止させる変動表示停止手段(ステップS803,S1003又はS1102を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記抽選にて当選した役に応じた図柄が所定の有効位置に停止表示されると、その役の入賞が成立したと判定する入賞判定手段(ステップS208を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記入賞判定手段による前記判定に基づいて、入賞が成立した役に応じた特典を付与する特典付与手段(ステップS1206又はステップS1207を実行する遊技制御用マイコン61)と、を備え、
前記特典付与手段は、前記複数種類の役のうちの払出役の入賞の成立時に遊技媒体(メダル)を払い出す払出手段(ステップS209を実行する遊技制御用マイコン61)を有している遊技機(スロットマシン1)であって、
前記払出手段により払い出された遊技媒体の数をカウントする払出カウント手段(ステップS1403又はステップS1406を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記払出カウント手段によってカウントされた遊技媒体の数に基づいて、所定の期間(単位遊技30回分)中に払い出された遊技媒体の総数に相当する期間総数(第1期間メダル数)を算出可能な算出手段(ステップS1407を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記算出手段によって算出された前記期間総数が所定の閾値(第1閾値)を超えているかどうかを判定する判定手段(ステップS1502を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記判定手段によって前記期間総数が前記閾値を超えているとの超過判定(第1超過判定)がなされると、その超過判定がなされてから所定の終了条件が成立する(リセット/設定ボタン15の操作)までの異常期間(第1異常期間)、その超過判定がなされたことを記憶する記憶手段(RAM64)と、
前記超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されている場合(判定フラグの値が「1」又は「2」の場合)には、前記異常期間のうちの少なくとも一部の期間(非RT遊技状態の期間)に、前記複数種類の役のうち少なくとも1つの役(小役1)についての特典の量又は当選確率を、前記超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されていない場合(判定フラグの値が「0」の場合)よりも小さくする制限を実行可能な制限手段(ステップS205を実行する遊技制御用マイコン61)と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
この構成の発明によれば、所定の期間中に払い出された遊技媒体の総数に相当する期間総数が所定の閾値を超えているかどうかを判定する判定手段を備えている。このため、例えば不正行為による遊技媒体の払い出しや偏った役の当選に伴い、上記所定の期間中に上記閾値を超える過多な遊技媒体が払い出された場合について判別することが可能である。
さらに、超過判定がなされたことが記憶手段に記憶されている場合には、異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、複数種類の役のうち少なくとも1つの役についての特典の量又は当選確率を、超過判定がなされたことが記憶手段に記憶されていない場合よりも小さくする制限を実行可能な制限手段を備えている。このため、異常期間のうちの少なくとも一部の期間に遊技がなされた場合、その遊技後に遊技者が保有する遊技媒体の量を相対的に少なくすることが可能である。従って、上記所定の期間中に払い出された過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能であり、遊技全体での払い出しの程度を安定させることが可能である。
また過多な払い出しの後には、遊技者にとって不利な制限を実行し得る。従って、過多な払い出しの原因となる不正行為を抑制することが可能となっている。
〈B〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記制限手段は、前記役抽選手段により構成され、
前記役抽選手段は、
前記超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されている場合には、前記異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、前記複数種類の役のうち少なくとも1つの役の当選確率を、前記超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されていない場合よりも小さい確率にして抽選を行うものであることを特徴とする遊技機。
この構成の発明によれば、超過判定がなされたことが記憶されている場合には、複数種類の役のうち少なくとも1つの役の当選確率を、超過判定がなされたことが記憶されていない場合よりも小さい確率にして抽選を行う。このため異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、上記役に当選する可能性を相対的に低くすることが可能である。よって、異常期間のうちの少なくとも一部の期間に遊技がなされた場合、その遊技後に遊技者が保有する遊技媒体の量を相対的に少なくすることが可能である。従って、遊技全体での払い出しの程度を安定させることが可能である。
〈C〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記役抽選手段は、
前記超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されている場合(判定フラグの値が「2」の場合)には、前記異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、前記複数種類の役のうち少なくとも1つの役の当選確率の値を零にして抽選を行うものであることを特徴とする遊技機。
この構成の発明によれば、超過判定がなされたことが記憶されている場合には、複数種類の役のうち少なくとも1つの役の当選確率の値を零にして抽選を行う。即ち、超過判定がなされたことを記憶している場合には上記役の入賞の成立が実質上なされない。このため上記役の入賞の成立がない分、異常期間のうちの少なくとも一部の期間に遊技がなされた場合、その遊技後に遊技者が保有する遊技媒体の量を相対的に少なくすることが可能である。従って、遊技全体での払い出しの程度を安定させることが可能である。
〈D〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記複数種類の役には、前記入賞の成立時に、遊技媒体の受け入れがなくても再遊技が可能となる特典が付与される再遊技役があり、
前記役抽選手段は、
前記超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されている場合には、前記異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、前記再遊技役の当選確率を、前記超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されていない場合よりも小さい確率にして抽選を行うものであることを特徴とする遊技機。
この構成の発明によれば、複数種類の役には遊技媒体の受け入れがなくても再遊技が可能となる特典が付与される再遊技役がある。また役抽選手段は、超過判定がなされたことが記憶されている場合には、異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、再遊技役の当選確率を、超過判定がなされたことが記憶されていない場合よりも小さい確率にして抽選を行う。再遊技役の入賞成立時には、新たな遊技媒体を用いないで次回の単位遊技の実行が可能になるため、再遊技役の当選に伴い、遊技者にとって遊技媒体の使用量を抑えてより多くの単位遊技を行うことが可能となる。このため、再遊技役の当選確率が相対的に小さい確率で抽選がなされると、遊技者にとって遊技媒体の使用量が相対的に増すことになる。従って、遊技全体での払い出しの程度を安定させることが可能である。
〈E〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記役抽選手段は、
前記超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されている場合には、前記異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、前記払出役の当選確率を、前記超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されていない場合よりも小さい確率にして抽選を行うものであることを特徴とする遊技機。
この構成の発明によれば、役抽選手段は、超過判定がなされたことが記憶されている場合には、異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、払出役の当選確率を、超過判定がなされたことが記憶されていない場合よりも小さい確率にして抽選を行う。払出役の入賞成立時に遊技媒体が払い出されるので、払出役の当選確率が相対的に小さい確率で抽選がなされると、遊技媒体の払い出し量が相対的に少なくなることになる。従って、上記所定の期間中に払い出された過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能であり、遊技全体での払い出しの程度を安定させることが可能である。
〈F〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記制限手段は、前記払出手段により構成され、
前記払出手段は、
前記超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されている場合には、前記異常期間のうちの少なくとも一部の期間中に入賞が成立した、前記複数種類の役のうち少なくとも1つの前記払出役についての遊技媒体の払い出し量を、前記超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されていない場合よりも少ない払い出し量にして払い出すものであることを特徴とする遊技機。
この構成の発明によれば、制限手段を構成する払出手段は、超過判定がなされたことが記憶されている場合には、異常期間のうちの少なくとも一部の期間中に入賞が成立した、複数種類の役のうち少なくとも1つの払出役についての遊技媒体の払い出し量を、超過判定がなされたことが記憶されていない場合よりも少ない払い出し量にして払い出す。このため異常期間のうちの少なくとも一部の期間における、払出役の払い出し量を相対的に少なくすることが可能である。従って、上記所定の期間中に払い出された過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能であり、遊技全体での払い出しの程度を安定させることが可能である。
〈G〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されている場合には、前記制限がなされていることを示唆又は報知可能な制限報知手段(ステップS1507を実行する遊技制御用マイコン61)を備えていることを特徴とする遊技機。
この構成の発明によれば、超過判定がなされたことが記憶されている場合には、前記制限がなされていることを示唆又は報知可能な制限報知手段を備えている。このため制限報知手段による示唆又は報知を通じて、それがないときよりも、遊技媒体の減りが早くなることを遊技者に認識させることが可能である。
また、制限報知手段による示唆又は報知を通じて、報知前の遊技中に上記閾値を超えた過多な払い出しがあったことを遊技者やホール関係者に認識させることが可能である。
本発明によれば、遊技全体での遊技媒体の払い出しの程度を安定させて、不正行為を抑制することが可能となる。
本発明の第1形態に係る遊技機の全体斜視図である。 同遊技機の正面図である。 第1形態の各リールに付した図柄の概念図である。 第1形態の主制御基板側の回路構成を示すブロック図である。 第1形態のサブ制御基板側の回路構成を示すブロック図である。 (a)はメイン側払出枚数記憶部の説明図であり、(b)はサブ側払出枚数記憶部の説明図である。 第1形態の全体的な機能ブロック図である。 第1形態において設定される各遊技状態の関係を示す説明図である。 第1形態において設定される遊技役の種類を示す表である。 第1形態の役抽選テーブルである。 第1形態の上乗せ回数抽選テーブルである。 第1形態のタイマ割込処理のフローチャートである。 第1形態のメイン制御処理のフローチャートである。 第1形態の電源投入時処理のフローチャートである。 第1形態のベット管理処理のフローチャートである。 第1形態の役決定処理のフローチャートである。 第1形態のリール回転開始制御処理のフローチャートである。 第1形態のリール回転停止制御処理のフローチャートである。 第1形態の第1AT停止制御処理のフローチャートである。 第1形態の停止制御処理のフローチャートである。 第1形態の第2AT停止制御処理のフローチャートである。 第1形態の非アシスト停止制御処理のフローチャートである。 第1形態の停止表示図柄判定処理のフローチャートである。 第1形態のメダル払出処理のフローチャートである。 第1形態の第1期間メダル数算出処理のフローチャートである。 第1形態のメイン判定処理のフローチャートである。 第1形態のRT状態処理のフローチャートである。 第1形態のRT上乗せ処理のフローチャートである。 第1形態のBB状態処理のフローチャートである。 第1形態のAT処理のフローチャートである。 第1形態のサブ制御処理のフローチャートである。 第1形態のコマンド解析処理のフローチャートである。 第1形態の制限報知コマンド受信処理のフローチャートである。 第1形態の役決定結果コマンド受信処理のフローチャートである。 第1形態のRAMクリアコマンド受信処理のフローチャートである。 第1形態のSB操作コマンド受信処理のフローチャートである。 第1形態の払出枚数コマンド受信処理のフローチャートである。 第1形態の第2期間メダル数算出処理のフローチャートである。 第1形態のサブ判定処理のフローチャートである。 第1形態の払出制限報知演出に用いる画像の説明図である。 (a)は第1形態の入賞操作報知演出に用いる画像の説明図であり、(b)は第1形態の入賞操作成功演出に用いる画像の説明図である。 第1形態の入賞操作失敗演出に用いる画像の説明図である。 第1形態の払出過多報知演出に用いる画像の説明図である。 第2形態の役抽選テーブルである。 第3形態のメダル払出処理のフローチャートである。 第3形態の払出制限処理のフローチャートである。 変更例の役抽選テーブルである。
1.スロットマシンの構造
本発明の一実施形態(第1形態)に係る回胴式遊技機(以下、スロットマシンともいう)について、図面に基づいて説明する。まず図1に示す全体斜視図および図2に示す正面図を参照しつつ、スロットマシン1の全体的な構造について説明する。スロットマシン1は、図1に示すように、本体部2と前面扉3とを備えている。本体部2は前面を開放した箱状をなしており、前面扉3はその本体部2の前面側に開閉自在に取り付けられている。これら本体部2および前面扉3は、スロットマシン1の筐体BXをなしている。具体的に、前面扉3が閉状態である場合(つまり、図1に示すような状態にある場合)には、前面扉3によって本体部2の前面側が閉鎖されるように構成されている。なお本体部2および前面扉3には、図示しないロック機構が設けられている。よって前面扉3が閉状態である場合には、本体部2が開放不可能な状態に施錠可能となっている。このためホール関係者(ホール管理者)以外の者(例えば遊技者)が前面扉3を開状態にして筐体BX内を触れることはできない。本形態では、ロック機構による施錠は、前面扉3に設けられたキーシリンダ18における所定のキー操作によって解除可能となっている。
前面扉3の中央部上寄りには、樹脂製の板材からなる表示パネル4が配置されている(図1および図2参照)。この表示パネル4の中央には、縦長の3つの表示窓5L,5C,5Rが横並びに設けられている。具体的には、左側から順に、左表示窓5L、中表示窓5C、右表示窓5Rが並んでいる。表示窓5L,5C,5Rは、透明とされており、各表示窓5L,5C,5Rを通して上記本体部2の内部を視認可能に構成されている。なお、各表示窓5L,5C,5Rの間を仕切る部位をなくして1つの表示窓としてもよい。
本体部2の内部には、左リール6Lと、中リール6Cと、右リール6Rとが収納されている。これらリール6L,6C,6Rは複数の変動表示手段に相当する。各リール6L,6C,6Rはそれぞれ円筒状に形成されている。具体的には、透光性を有する部材(本形態では、透明な樹脂製の部材)で構成された円筒状のドラム部(図示しない)の外周部分に、同じく透光性を有する後述するリールテープ7L,7C,7R(図3参照)を1周巻回してできている。即ち、左リール6Lの外周面には左リールテープ7Lに描かれた図柄が、中リール6Cの外周面には中リールテープ7Cに描かれた図柄が、また右リール6Rの外周面には右リールテープ7Rに描かれた図柄がそれぞれ付されている。
なお、各リール6L,6C,6Rの内側には、バックランプ49(図5参照)がそれぞれ配設されている。このため各バックランプ49が点灯した場合には、各リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄は、そのバックランプ49によってリール内から照らされることになる。
各リール6L,6C,6Rはいずれも回転可能に支持されている。具体的には、各々の中心軸線が当該リール6L,6C,6Rの回転軸線となるように支持されている。各リール6L,6C,6Rの回転軸線は同一軸線上に配設されており、図1および図2に示すように、それぞれのリール6L,6C,6Rが各表示窓5L,5C,5Rと1対1で対応している。よって各リール6L,6C,6Rの外周面の一部が、それぞれ対応する表示窓5L,5C,5Rを通して視認可能な状態となっている。
また、リール6L,6C,6Rが回転すると、各表示窓5L,5C,5Rを通してリール6L,6C,6Rの外周面が上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これにより、各リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄が各表示窓5L,5C,5Rの枠内にて上から下に変動表示されることになる。各リール6L,6C,6Rは、それぞれステッピングモータ等のリール用モータ55L,55C,55R(図4参照)に連結されており、各リール用モータ55L,55C,55Rの駆動により各リール6L,6C,6Rがそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
ここで、図3を参照して、各リール6L,6C,6Rに付される図柄について説明する。図3は、各リール6L,6C,6Rをなす帯状のリールテープ7L,7C,7Rの概念図である。左リールテープ7Lは左リール6Lに、中リールテープ7Cは中リール6Cに、右リールテープ7Rは右リール6Rにそれぞれ用いられる。図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rには21個の図柄が長手方向(図3中、上下方向)に沿って一列に描かれている。なお図3において、各リールテープ7L,7C,7Rに対応して1〜21のコマ番号を付しているが、これらのコマ番号は説明の便宜上付されたものであり、各リールテープ7L,7C,7R、さらには各リール6L,6C,6Rに実際に付されているものではない。また、各リールに付される図柄をそれぞれ21個としたが、20個等、他の個数としてもよい。
各リールテープ7L,7C,7Rに描かれている図柄は複数種類ある。具体的には、「赤セブン」図柄(例えば、左リールテープ7Lのコマ番号「9」)、「チェリー」図柄(例えば、左リールテープ7Lのコマ番号「2」)、「スイカ」図柄(例えば、左リールテープ7Lのコマ番号「4」)、「ベル」図柄(例えば、左リールテープ7Lのコマ番号「3」)、「リプレイ」図柄(例えば、左リールテープ7Lのコマ番号「1」)および「ブランク」図柄(例えば、左リールテープ7Lのコマ番号「6」)の6種類の図柄がある。なお本形態では、図3に示すように、各リール6L,6C,6R(各リールテープ7L,7C,7R)において各種図柄の数や配置順序は異なっている。また、リールの図柄として上記6種類の図柄を用いた形態としたが、7種類以上の図柄を用いた形態や、2〜5種類の図柄を用いた形態としてもよい。
また、表示窓5L,5C,5Rを通して視認可能な図柄数は、主として表示窓5L,5C,5Rの上下方向の長さによって決まる。本形態では、遊技者に視認可能な図柄数は、リール6L,6C,6R毎に3個ずつとなっている(図2中の破線で示す丸印を参照)。このため、各リール6L,6C,6Rがいずれも停止している状態では、9個の図柄が表示窓5L,5C,5Rを通じて視認可能である。
また本形態では、図2に示すように、各リール6L,6C,6Rの図柄が視認可能となる位置を一直線上に結んだ、計5本の有効ラインが設定されている。具体的には図2の一点鎖線で示す、左リール6Lの中段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだ第1ラインL1と、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの上段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだ第2ラインL2と、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの下段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだ第3ラインL3と、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだ第4ラインL4と、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだ第5ラインL5とが設定されている。
なお本形態では、上記5本のラインを有効ラインとした。しかしながら、上記5本のラインのうちの1本又は複数本(最大で4本)のラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだラインや、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだラインや、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだライン等、左右非対称型のラインを有効ラインとしてもよい。
なお各リール6L,6C,6Rの図柄が視認可能となる位置のうち、有効ラインをなしている位置が有効位置に相当する。例えば、上述した第1ラインL1をなす左リール6Lの有効位置は中段図柄の位置であり、中リール6Cの有効位置は中段図柄の位置であり、右リール6Rの有効位置は中段図柄の位置である。よって例えば、後述する小役1に当選した単位遊技にて、左リール6Lの中段図柄の位置、中リール6Cの中段図柄の位置および右リール6Rの中段図柄の位置にそれぞれ「チェリー」図柄が停止表示された場合には、第1ラインL1をなす各リール6L,6C,6Rのいずれの有効位置にも「チェリー」図柄が停止表示されたとして、小役1の入賞が成立することになる。第1ラインL1以外の有効ラインL2〜L5についても同様である。但し以下では便宜上、各リール6L,6C,6Rのいずれの有効位置を結んだ上記有効ラインL1〜L5を用いて、各種遊技役の入賞について説明する。
上記有効ラインL1〜L5のいずれかのライン上に図柄が所定の組み合わせで停止した場合に入賞が成立する。入賞が成立した場合には、遊技媒体である遊技メダル(以下、単にメダルともいう)が所定数払い出される特典や、遊技状態が移行する特典が付与される。入賞となる図柄の組み合わせおよび入賞成立時の特典については、後ほど詳述する。
図1に戻って、表示パネル4の下方左側には、各リール6L,6C,6Rの回転を開始させるために遊技者によって操作可能なスタートレバー8が設けられている。所定数(本形態では3枚)のメダルが投入されている状態でスタートレバー8が操作されると、各リール6L,6C,6Rが回転を開始して、表示窓5L,5C,5Rを通して図柄の変動表示が開始される。
表示パネル4の下方中央、且つ、スタートレバー8の右側には、回転している各リール6L,6C,6Rを個別に停止させることが可能なストップボタン9L,9C,9Rが設けられている(図1および図2参照)。具体的に左ストップボタン9Lは、左リール6Lの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、左リール6Lの回転中に遊技者が左ストップボタン9Lを操作(押圧操作)した場合には、その操作に基づいて左リール6Lの回転が停止して左リール6Lに付された図柄の変動表示が停止することになる。また中ストップボタン9Cは、中リール6Cの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、中リール6Cの回転中に遊技者が中ストップボタン9Cを操作(押圧操作)した場合には、その操作に基づいて中リール6Cの回転が停止して中リール6Cに付された図柄の変動表示が停止することになる。また右ストップボタン9Rは、右リール6Rの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、右リール6Rの回転中に遊技者が右ストップボタン9Rを操作(押圧操作)した場合には、その操作に基づいて右リール6Rの回転が停止して右リール6Rに付された図柄の変動表示が停止することになる。
図1に示すように、表示パネル4の右下側の前方にはメダル投入口10が設けられている。メダル投入口10は、単位遊技(一遊技、スロットゲーム、あるいは単に遊技ともいう)を行うためのベット操作としてメダルを本スロットマシン1に投入するためのものである。このメダル投入口10内には、投入されたメダルを検出するための後述する投入メダル検出センサ10aが設けられている。このため、メダル投入口10にメダルが投入された場合には、メダルの投入があった旨の信号が投入メダル検出センサ10aから出力されることとなる。
メダル投入口10の左方には、第1ベットボタン11および第2ベットボタン12が設けられている(図1および図2参照)。本スロットマシン1は、余剰に投入した分のメダルや入賞時に払い出された分のメダルを、所定の最大値(具体的には50枚)になるまで仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。このクレジット機能が有効な場合には、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が、表示パネル4内の表示窓5L,5C,5Rの下方左側に設けたクレジット数表示ランプ21に表示される(図2参照)。第1ベットボタン11は、仮想メダルを一度に3枚投入するためのベットボタンであり、第2ベットボタン12は、仮想メダルを1枚投入するためのベットボタンである。よって遊技者は、第1ベットボタン11又は第2ベットボタン12を操作することで、クレジット機能で記憶されている仮想メダルを単位遊技に用いることが可能となっている。つまり第1ベットボタン11又は第2ベットボタン12の操作は、メダル(遊技媒体)の投入操作に該当する。
また、スタートレバー8の左方には、精算スイッチ14が設けられている(図1および図2参照)。精算スイッチ14は、上記クレジット機能を有効又は無効にするためのスイッチである。このため例えば、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ14を操作した場合には、仮想メダルがクレジット数表示ランプ21に表示されていた枚数のメダルとなって後述するメダル払出口30から払い出される。
また、表示パネル4のうち各表示窓5L,5C,5Rの下方の部位には、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rがそれぞれ設けられている(図2参照)。具体的には、左表示窓5Lのすぐ下方に左ストップ報知ランプ20Lが、中表示窓5Cのすぐ下方に中ストップ報知ランプ20Cが、右表示窓5Rのすぐ下方に右ストップ報知ランプ20Rがそれぞれ配置されている。ストップ報知ランプ20L,20C,20Rは、後述するAT(アシストタイム)の設定時に当選した小役3,4,5(第1ベル小役)の「正解押し順」を遊技者に報知するためのランプである。よって例えば、ATの設定時に、1番目に停止すべきリールが中リール6Cである「小役4」に当選した場合には、3つのストップ報知ランプのうち中ストップ報知ランプ20Cのみが全リールの回転中に点灯する。なお小役3,4,5および正解押し順については、後ほど詳述する。
また、表示パネル4のうち右表示窓5Rの下方には、投入可能表示ランプ22、再遊技表示ランプ23および獲得枚数表示ランプ24が設けられている(図2参照)。投入可能表示ランプ22は、メダルが投入可能な状態であることを点灯して報知する。再遊技表示ランプ23は、前回の単位遊技にて再遊技役の入賞が成立して、後述する自動ベット処理が行われたことを点灯して報知する。また獲得枚数表示ランプ24は、7セグメント表示器によって構成されており、遊技役の入賞に伴う払い出しの際にその枚数に応じたメダルの払出枚数を表示したり、遊技中に生じたエラーの情報(エラーコード)を表示したりする。
また、上記クレジット数表示ランプ21の左方には、遊技開始表示ランプ25および投入枚数表示ランプ26が設けられている(図2参照)。遊技開始表示ランプ25は、遊技の開始が可能であること、即ちスタートレバー8の操作を受付可能な状態であることを点灯して報知する。投入枚数表示ランプ26は3つのランプからなり、ベット操作によって設定されたベット数に応じた数のランプが点灯する。
また、表示パネル4のうち右表示窓5Rの右方下側の位置には、特殊遊技役報知ランプ27が設けられている(図2参照)。2つのランプからなる特殊遊技役報知ランプ27は、遊技状態が後述のAT設定時に「小役1(チェリー小役)」又は「小役2(スイカ小役)」に当選した場合に、上記遊技役に対応したランプが点灯するようになっている。よってAT設定時に小役1に当選した場合には、特殊遊技役報知ランプ27のうち小役1に対応したランプがリールの回転中に点灯する。またAT設定時に小役2に当選した場合には、特殊遊技役報知ランプ27のうち小役2に対応したランプがリールの回転中に点灯する。このため遊技者が、点灯した特殊遊技役報知ランプ27に基づき、小役1又は小役2の入賞を狙って回転中の各リール6L,6C,6Rを停止させることが可能である。
また特殊遊技役報知ランプ27の下方には、払出制限報知ランプ29が設けられている(図1および図2参照)。払出制限報知ランプ29は、後述する非RT遊技状態における小役1の当選確率を小さく制限していることを報知するためのものである。非RT遊技状態における小役1の当選確率の制限については、後に詳述する。
また、前面扉3の下部には、メダルを遊技者に払い出すためのメダル払出口30と、そのメダル払出口30によって払い出されたメダルを一定量まで貯留する下皿31とが配設されている(図1および図2参照)。
一方、前面扉3の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする複数の演出用ランプ40と、遊技の進行に伴い種々の効果音などの音声を出力可能な左右一対のスピーカ41と、遊技者に各種情報を表示可能な画像表示装置42の表示画面42aとが設けられている。画像表示装置42は、遊技の進行に伴って各種画像演出を実行するためのものである。各種画像演出には、例えば遊技状態に応じた背景画像演出や、小役3,4,5の入賞操作を遊技者に報知する入賞操作報知演出(図41(a)参照)や、払出制限報知演出(図40参照)や、払出過多報知演出(図43参照)が挙げられる。
また、筐体BXの内側にあたる前面扉3の裏側には、前面扉3の開閉を検知する開閉検知センサ53a、リセット/設定ボタン15および設定表示ランプ28が設けられている(図4参照)。リセット/設定ボタン15は、前面扉3が開状態のときに所定の操作が可能なものである。通常時には、エラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能する。即ち、通常時にリセット/設定ボタンを操作(押圧操作)すると、RAM64に記憶されたデータが消去されて、RAM64の作業領域が初期化される。一方、設定変更時には、設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。なおこのとき、リセット/設定ボタン15の操作に伴って設定表示ランプ28には、設定された設定値(「1」〜「6」のうちのいずれかの値)が点灯表示される。
また、本スロットマシン1の本体部2の内部には、メダル投入口10から投入されたメダルを貯留するメダル金庫(図示しない)、このメダル金庫に貯留されたメダルをメダル払出口30から払い出すためのホッパー54(図4参照)、ホッパー54の駆動により払い出されたメダルを検出する払出メダル検出センサ52a(図4参照)、および、電源ボックス(図示しない)が設けられている。電源ボックスには、本スロットマシン1への電源投入および電源断時の操作のための電源スイッチ59(図4参照)、および、設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ16(図4参照)が設けられている。
2.スロットマシンが備える回路の構成
次に、図4〜図6を参照して本スロットマシン1の回路の構成(電気的な接続構成)について説明する。図4に示す主制御基板60は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ(遊技制御用マイコン)61を主たる構成要素とした基板(電子回路基板)である。遊技制御用マイコン61は、CPU62、ROM63およびRAM64によって構成されている。
CPU62は、ROM63に記憶された、例えば図12〜図30に示す制御プログラムに基づいて、遊技に関する制御を行う。CPU62には、クロックパルスを発生させるためのクロックパルス発生回路(図示しない)や、所定範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生させるための乱数発生器(図示しない)や、発生された乱数の中から用途に応じて少なくとも1つの値を抽出するサンプリング回路(図示しない)が接続されている。CPU62は、上記クロックパルス発生回路により発生するクロックパルスに基づいて制御プログラムを実行する。また、サンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば遊技役の決定(抽選)やRT遊技状態における後述する上乗せ回数の抽選などを行う。
ROM63は、上記制御プログラムのほかに、後述する役抽選テーブル(図10)、上乗せ回数抽選テーブル(図11)等のテーブルデータや、後述するサブ制御基板70に送信するための各種コマンド等を記憶している。RAM64は、制御プログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域を備えている。
本形態のRAM64の格納領域には、図6(a)に示すようなメイン側払出枚数記憶部64Aが設けてある。メイン側払出枚数記憶部64Aは、後述する第1期間メダル数の算出に用いるためのものである。このメイン側払出枚数記憶部64Aには、複数(本形態では30個)の記憶領域(本形態では図6(a)に示す「第1記憶領域」〜「第30記憶領域」)がある。各記憶領域には、単位遊技でのメダルの払出枚数に関する情報(払出情報)が記憶(格納)可能になっている。
なお本形態では、メイン側払出枚数記憶部64Aに払出情報を記憶していない「空き状態」の記憶領域がある場合には、「空き状態」の記憶領域のうちで「第n記憶領域(nは1〜30のいずれかの整数)」のnの値が最も小さい記憶領域に払出情報が記憶される。例えば全ての記憶領域が「空き状態」の場合には、「第1記憶領域」に払出情報が記憶される。また例えば「第6記憶領域」〜「第30記憶領域」が「空き状態」の場合には、「第6記憶領域」に払出情報が記憶される。
一方、30個の記憶領域に「空き状態」の記憶領域がない場合には、まず「第1記憶領域」に記憶されている払出情報を消去して「第1記憶領域」を「空き状態」とする。そして、「第m記憶領域(mは2〜30のいずれかの整数)」に記憶している払出情報を「第(m−1)記憶領域」にシフトする。例えば「第2記憶領域」に記憶している払出情報を「第1記憶領域」にシフトする。これにより「第30記憶領域」が「空き状態」になるので、「空き状態」となった「第30記憶領域」に払出情報が記憶される。
上述の遊技制御用マイコン61には、入出力回路69を介して、下記に示す各種センサ類、スイッチ類および基板類が接続されている。即ち、図4に示すスタート検出センサ(開始操作検出手段に相当)8a、投入メダル検出センサ10a、第1ベット検出センサ11aおよび第2ベット検出センサ12aが接続されている。スタート検出センサ8aは、スタートレバー8の操作を検出して信号を出力する。また投入メダル検出センサ10aは、上述のメダル投入口10に投入されたメダルを検出して信号を出力する。即ち投入メダル検出センサ10aは、メダル投入口10へのメダルの投入操作を検出して主制御基板60に検出信号を出力する。第1ベット検出センサ11aは、第1ベットボタン11の操作(押下操作)を検出して信号を出力する。また第2ベット検出センサ12aは、第2ベットボタン12の操作(押下操作)を検出して信号を出力する。即ち第1ベット検出センサ11aおよび第2ベット検出センサ12aはいずれも、仮想メダルを用いた投入操作を検知して遊技制御用マイコン61(主制御基板60)に検出信号を出力する。
また、遊技制御用マイコン61には、回胴検出センサ50a、リール位置検出センサ51a、払出メダル検出センサ52aおよびSB操作信号基板91が接続されている(図4参照)。回胴検出センサ50aは、各リール6L,6C,6Rの回転速度が所定の設定速度に達した場合に信号を出力する。リール位置検出センサ51aは、各リール6L,6C,6Rのリール基準位置(例えば、図3に示すコマ番号「1」の位置)がどこに停止しているかをそれぞれ検出して信号を出力する。払出メダル検出センサ52aは、ホッパー54の駆動により外部に払い出されたメダルを検出して信号を出力する。
また、SB操作信号基板91には、各ストップボタン9L,9C,9Rの操作(押圧操作)をそれぞれ検出して信号を出力する3つのSB検出センサ(停止操作検出手段に相当)9LA,9CA,9RAがある。具体的にはSB操作信号基板91に実装された左SB検出センサ9LAは、左ストップボタン9Lの操作を検出して操作信号を出力する。また中SB検出センサ9CAは、中ストップボタン9Cの操作を検出して操作信号を出力する。また右SB検出センサ9RAは、右ストップボタン9Rの操作を検出して操作信号を出力する。よっていずれか1つのストップボタンが操作された場合には、その操作されたストップボタンに対応したSB検出センサから遊技制御用マイコン61(主制御基板60)に操作信号が出力される。
また、上述した開閉検知センサ53a、精算スイッチ14および設定キースイッチ16に加えて、リセット検出センサ15aおよび電源基板92が接続されている(図4参照)。リセット検出センサ15aは、上述のリセット/設定ボタン15の操作(押圧操作)を検出して信号を出力する。電源基板92は、主制御基板60を通じて本スロットマシン1に電力を供給するための基板である。なお、この電源基板92上には上述の電源スイッチ59が設置されている。
また、遊技制御用マイコン61には、上述した各種表示用ランプ(具体的には、ストップ報知ランプ20L,20C,20R、クレジット数表示ランプ21、投入可能表示ランプ22、再遊技表示ランプ23、獲得枚数表示ランプ24、遊技開始表示ランプ25、投入枚数表示ランプ26、特殊遊技役報知ランプ27、設定表示ランプ28および払出制限報知ランプ29)が接続されている(図4参照)。このため遊技制御用マイコン61は、各種表示用ランプの制御(例えば、点灯や消灯や数値の表示の制御)が可能となっている。
また、遊技制御用マイコン61には、上述したホッパー54、および、各リール6L,6C,6Rを回転駆動させるためのリール用モータ55L,55C,55Rが接続されている。このため遊技制御用マイコン61は、ホッパー54によるメダルの払い出しについての制御、および、リール用モータ55L,55C,55Rによる各リール6L,6C,6Rの駆動制御が可能となっている。
また、遊技制御用マイコン61には、図5に示すサブ制御基板70が接続されている。サブ制御基板70は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ(演出制御用マイコン)71を主たる構成要素とした基板である。この演出制御用マイコン71は、上記遊技制御用マイコン61と同じように、CPU72、ROM73およびRAM74によって構成されている。
CPU72は、主制御基板60から送信されたコマンドに応じて、ROM73に記憶された、例えば図31〜図39に示す制御プログラムに基づいて、画像を用いた演出やランプを用いた演出や音声を用いた演出に関する制御を行う。このCPU72には、主制御基板60の上記CPU62と同じように、図示しない乱数発生器およびサンプリング回路が接続されており、そのサンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば演出パターンの選定などを行う。ROM73は、上記制御プログラムや各種データ等を記憶している。RAM74は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御基板60から送信される各種データを格納する格納領域を備えている。
本形態のRAM74の格納領域には、図6(b)に示すようなサブ側払出枚数記憶部74Aが設けてある。サブ側払出枚数記憶部74Aは、後述する第2期間メダル数の算出に用いるためのものである。このサブ側払出枚数記憶部74Aには、複数(本形態では30個)の記憶領域(本形態では図6(b)に示す「第1記憶領域」〜「第30記憶領域」)がある。各記憶領域には、上記メイン側払出枚数記憶部64Aの記憶領域と同様、単位遊技でのメダルの払出枚数に関する情報(払出情報)が記憶(格納)可能になっている。
なお、上記メイン側払出枚数記憶部64Aと同じく、サブ側払出枚数記憶部74Aに「空き状態」の記憶領域がある場合には、「空き状態」の記憶領域のうちで「第n記憶領域(nは1〜30のいずれかの整数)」のnの値が最も小さい記憶領域に払出情報が記憶される。一方、30個の記憶領域に「空き状態」の記憶領域がない場合には、まず「第1記憶領域」の払出情報を消去し、「第m記憶領域(mは2〜30のいずれかの整数)」に記憶している払出情報を「第(m−1)記憶領域」にシフトして、「空き状態」となった「第30記憶領域」に払出情報が記憶される。
また本形態では、サブ制御基板70から主制御基板60への情報伝達(信号の伝送)は不可能となっている。つまり、サブ制御基板70からの信号が主制御基板60へ出力されることはない。
また、演出制御用マイコン71には、図5に示すように、サブ制御基板70の入出力回路79を介して、スピーカ41が接続されている。このため、演出制御用マイコン71は、スピーカ41を通じて音声、楽曲、効果音等の音声出力に関する制御が可能となっている。なお本形態では、演出制御用マイコン71のROM73に音声等のデータを格納している。
演出制御用マイコン71には、図5に示すように、上述した演出用ランプ40やバックランプ49等のランプが接続されている。このため演出制御用マイコン71は、それらランプの点灯制御が可能となっている。
また演出制御用マイコン71には、図5に示す画像制御基板80が接続されている。画像制御基板80は、CPU82、ROM83およびRAM84を備えている(図5参照)。ROM83は、画像表示装置42(表示画面42a)に表示される静止画データや動画データを格納している。またRAM84は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板80は、画像表示装置42に表示する演出画像の出力制御を行う。即ち演出制御用マイコン71からのコマンドに基づいて、CPU82はROM83から画像データを読み出す。そして読み出した画像データをRAM84で展開して、画像表示装置42の表示画面42a上に演出画像を表示する。
3.機能ブロックの説明
次いで、図7を参照して本スロットマシン1の機能ブロックについて説明する。図7に示すように本スロットマシン1は、操作信号出力手段99と主制御手段100と副制御手段(サブ制御手段)200とを備えている。操作信号出力手段99は、主に遊技者によってなされる各遊技操作に対応した信号を出力する。各遊技操作とは例えば、メダルをベットするためのベット操作や、役決定処理を開始させるための役決定開始操作(スタートレバー8の操作)や、各リール6L,6C,6Rを回転停止させるためのリール回転停止操作(ストップボタン9L,9C,9Rの操作)や、リセット/設定ボタン15の操作等である。
操作信号出力手段99から出力される信号としては、ストップボタン操作信号、投入メダル信号、第1ベット信号、第2ベット信号、スタート信号およびリセット信号が挙げられる。ストップボタン操作信号は、各ストップボタン9L,9C,9Rのいずれかが操作(押圧操作)された場合に、そのストップボタンに対応したSB検出センサから出力される信号である。具体的に、左ストップボタン9Lが操作された場合には、左SB検出センサ9LAから左ストップボタン操作信号が出力される。また中ストップボタン9Cが操作された場合には、中SB検出センサ9CAから中ストップボタン操作信号が出力される。また右ストップボタン9Rが操作された場合には、右SB検出センサ9RAから右ストップボタン操作信号が出力される。
投入メダル信号は、メダル投入口10にメダルが投入された場合に上述の投入メダル検出センサ10aから出力される信号である。第1ベット信号は、第1ベットボタン11が操作(押下操作)された場合に上述の第1ベット検出センサ11aから出力される信号であり、第2ベット信号は、第2ベットボタン12が操作(押下操作)された場合に上述の第2ベット検出センサ12aから出力される信号である。またスタート信号は、スタートレバー8が操作された場合に上述のスタート検出センサ8aから出力される信号である。またリセット信号は、リセット/設定ボタン15が操作された場合に上述のリセット検出センサ15aから出力される信号である。
図7に示す主制御手段100は、各リール6L,6C,6Rを用いた遊技の進行に関する主要な制御を行うものである。主制御手段100は、ベット管理手段101、役決定手段102、変動表示開始手段103、変動表示停止手段104、停止表示図柄判定手段105、特典付与手段106、遊技状態設定手段107、設定変更手段108、第1情報記憶手段109およびコマンド送信手段110を備えている。さらにAT制御手段111、遊技上乗せ抽選手段112、制限手段113、払出カウント手段115、算出手段116、第1判定手段117、第2判定手段118、制限報知手段119およびクリア手段120を備えている。なお、主制御手段100における上述の各手段は、図4に示す主制御基板60上に配された遊技制御用マイコン61をなすCPU62、ROM63、RAM64等のハードウエア、および、ROM63等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。つまり本形態では、主制御基板60は主制御手段100を含んだ構成となっている。
ベット管理手段101は、ベット操作(具体的には、メダル投入口10へのメダル投入、或いは、第1ベットボタン11又は第2ベットボタン12の操作)により設定されたベット数が遊技開始可能枚数(本形態では「3」)に達したか否かを判定する処理を行うように構成されている。また再遊技役の入賞に伴って、次回の単位遊技において、自動ベット処理(遊技者が保有するメダルの数を減らすことなく、直前の単位遊技におけるベット数と同数のメダルがベットされた状態に自動的に設定する処理)を行うように構成されている。本形態でこれらの処理は、後述するステップS203のベット管理処理に相当する。
役決定手段(役抽選手段に相当)102は、スタートレバー8の操作に伴うスタート検出センサ8aからのスタート信号の受信を契機として、所定の当選確率に基づき、後述するBB役を含む複数種類の遊技役の抽選(当否判定)を実行し得る役決定処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS205の役決定処理に相当する。この役決定処理は、図示しない乱数発生器により生成された乱数の中から、サンプリング回路(図示しない)によって1つの乱数(数値)を取得した後、その乱数が、役抽選テーブル(図10参照)に設定されている遊技役(およびハズレ)のどれに属するのかを判定するように構成されている。
変動表示開始手段103は、役決定処理により遊技役が選出された後に、各リール6L,6C,6Rを一斉に回転開始させる処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS206のリール回転開始制御処理に相当する。また変動表示停止手段104は、ストップボタン9L,9C,9Rが順次操作(押圧操作)されて上述のストップボタン操作信号が入力された際に、当該ストップボタン9L,9C,9Rにそれぞれ対応するリール6L,6C,6Rを回転停止させる処理を行えるように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS207のリール回転停止制御処理に相当する。なお、変動表示開始手段103と変動表示停止手段104とをあわせてリール制御手段としてもよい。このような場合にリール制御手段は、リール回転開始制御処理とリール回転停止制御処理とを実行可能な構成になっている。
停止表示図柄判定手段(入賞判定手段に相当)105は、各リール6L,6C,6Rによって有効ラインL1〜L5上に停止表示された図柄がどのような組み合わせであるかを認識して、その図柄の組み合わせから、遊技役の入賞の有無を判定する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS208の停止表示図柄判定処理に相当する。
特典付与手段106は、上記停止表示図柄判定手段105によって遊技役の入賞が成立したと判定された場合には、入賞が成立した遊技役に応じた特典を付与し得る処理を行うように構成されている。この特典付与手段106は、払出手段106Aを備えている。払出手段106Aは、各リール6L,6C,6Rによって有効ラインL1〜L5上に停止表示された図柄の組み合わせが、メダルの払い出しに係る図柄の組み合わせである場合には、メダルを払い出す処理を行うように構成されている。本形態で、メダルの払い出しに係る図柄の組み合わせで停止表示された場合にメダルを払い出す処理は、後述するステップS209のメダル払出処理に相当する。
遊技状態設定手段107は、後述する条件A、条件B又は条件Cの成立を契機として、後述する非RT遊技状態、BB遊技状態およびRT遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に移行する処理を行えるように構成されている。本形態で、その処理のうち条件Aの成立を契機としたBB遊技状態への移行処理は、後述するステップS2203の処理に相当する。また本形態で、条件Bの成立を契機としたRT遊技状態への移行処理は、後述するステップS2210の処理に相当する。また本形態で、条件Cの成立を契機とした非RT遊技状態への移行処理は、後述するステップS2005の処理に相当する。
設定変更手段108は、上述の設定キースイッチ16で設定変更モードに変更した後に、リセット/設定ボタン15の操作によって遊技役の当選確率等の設定を、6段階(設定値1〜設定値6)で変更する設定変更処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS302の設定値変更処理に相当する。
第1情報記憶手段109は、上記役決定手段102による処理によって選出された遊技役に関する情報や、上記遊技状態設定手段107により設定された遊技状態に関する情報などを記憶するように構成されており、各情報を記憶する所定の記憶領域を備えている。本形態では、上述した遊技制御用マイコン61のRAM64に相当する。
コマンド送信手段110は、遊技に関する各種コマンドを副制御手段200に送信する処理を行うように構成されている。本形態でこの処理は、後述するステップS106の処理に相当する。
AT制御手段111は、AT(アシストタイム)の設定に関する処理を行うように構成されている。ATとは、当選している遊技役についての当選の報知や押し順に関する報知を行う機能を指す。ATでの報知は、例えばスタートレバー8の操作後から全リールが回転して全リールの回転が停止するまでの期間のうちの、少なくともリールの回転中に行われる。ATの設定がなされると、その設定の開始から終了までの期間中、単位遊技では上記機能が働く。なおATの設定がなされている状態を特別報知状態という。本形態でAT制御手段111は、後述する条件Aの成立を契機として遊技状態が非RT遊技状態からBB遊技状態に移行するときにATの設定を開始させる。そして、後述する条件Cの成立を契機として遊技状態がRT遊技状態から非RT遊技状態に移行するときにATの設定を終了させる。本形態でその処理は、後述するステップS214のAT処理に相当する。
遊技上乗せ抽選手段112は、後述するRT遊技状態を延長させる特典(RT遊技状態にて実行可能な単位遊技の遊技回数の上乗せ)を抽選によって決定する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS2002のRT上乗せ処理に相当する。
制限手段113は、後述する第1期間メダル数が所定の第1閾値(所定の閾値に相当、本形態では「135」)よりも大きいとの判定(超過判定に相当)がなされたことが上記第1情報記憶手段109に記憶されている場合には、非RT遊技状態中における小役1の当選確率を小さく制限する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS205の処理に相当する。
なお本スロットマシン1では、不正行為によるメダルの払い出しや偏った複数回の当選がない限り、ATの設定がない後述の非RT遊技状態中の単位遊技にて、2回に1回の割合で払い出しを伴う小役が入賞し難い。具体的には図10に示すように、小役2の当選確率が1%程度であり、小役3,4および小役5の当選確率がそれぞれ6%程度であり、いずれの当選確率も50%よりも小さい値である。しかもATの設定がないため、小役3,4又は小役5に当選しても入賞困難である。そこで、後述する所定の第1期間に相当する30回の単位遊技の半分にあたる「15」回と、小役3,4又は小役5の入賞に伴う払い出し量の「9」枚との積である「135」を第1閾値の値とした。即ち例えば不正行為による払い出しや偏った小役の当選といった、通常の遊技では生じ得ない値を第1閾値とした。なお本形態では第1閾値の値を「135」としたが、「135」以外の値としてもよい。
払出カウント手段115は、上記払出手段106Aにより払い出されたメダルの数をカウントする処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS1403又はステップS1406の処理に相当する。
算出手段116は、上記払出カウント手段115によってカウントされたメダルの数に基づいて、所定の第1期間(所定の期間に相当、本形態では単位遊技30回分)中に払い出されたメダルの総数に相当する第1期間メダル数(期間総数に相当)を算出する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS1407の処理に相当する。
第1判定手段(判定手段に相当)117は、上記第1期間メダル数の値が所定の第1閾値(「135」)を超えているかどうかの判定(超過判定に相当、第1超過判定ともいう)を実行する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS1502の処理に相当する。本形態では、通常の遊技では発生し得ない値を第1閾値としたので、第1期間メダル数が第1閾値を超えた場合には、不正行為や偏った小役の当選があったものと判別可能である。
第2判定手段118は、上記第1期間メダル数の値が所定の第2閾値(本形態では「180」)を超えているかどうかの判定(第2超過判定)を実行する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS1503の処理に相当する。
制限報知手段119は、BB遊技状態についての遊技媒体の払い出しを小さくする制限がなされていることを報知する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS1507の処理に相当する。
クリア手段120は、リセット/設定ボタン15の操作に伴うリセット検出センサ15aからのリセット信号に基づき、上記第1情報記憶手段109に記憶されている、第1超過判定がなされたことについての記憶をクリアする処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS305の処理に相当する。
図7に示す副制御手段200は、遊技の状況に応じた所定の演出制御を行うものである。副制御手段200は、コマンド受信手段201、演出実行処理手段202および第2情報記憶手段203を備えている。さらに演出制御側払出カウント手段204、演出制御側算出手段205、第3判定手段206および過多報知手段207を備えている。なお、副制御手段200における上述の各手段は、図5に示すサブ制御基板70上に配された演出制御用マイコン71をなすCPU72、ROM73、RAM74等のハードウエア、および、ROM73に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。つまり本形態でサブ制御基板70は、副制御手段200を含んだ構成となっている。
コマンド受信手段201は、遊技に関する各種コマンドを主制御手段100から受信して、そのコマンドに基づき各種演出の実行を制御する処理を行うように構成されている。本形態でこの処理は、後述するステップS4002およびステップS4003の処理に相当する。
演出実行処理手段202は、画像表示装置42を用いた画像演出を実行する処理、演出用ランプ40やバックランプ49を用いた演出を実行する処理、および、スピーカ41を用いた音声演出を実行する処理を行えるように構成されている。本形態でこれらの処理は、後述するステップS4004〜S4006の各処理に相当する。
第2情報記憶手段203は、主制御手段100から送信された情報やその情報に基づいて作成した遊技情報や演出制御に関する情報などを記憶するように構成されており、各情報を記憶する所定の記憶領域を備えている。本形態では、上述した演出制御用マイコン71のRAM74に相当する。
演出制御側払出カウント手段204は、主制御手段100から受信したコマンドに基づき、上記払出手段106Aにより払い出されたメダルの数をカウントする処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS4703又はステップS4706の処理に相当する。
演出制御側算出手段205は、上記演出制御側払出カウント手段204によってカウントされたメダルの数に基づいて、所定の第1期間(本形態では単位遊技30回分)中に払い出されたメダルの総数に相当する第2期間メダル数(第2期間総数)を算出する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS4707の処理に相当する。
第3判定手段206は、上記第2期間メダル数の値が所定の第3閾値(本形態では「210」)を超えているかどうかの判定を実行する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS4802の処理に相当する。
過多報知手段207は、メダルの過多な払い出しがあったことを報知する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS4804の処理に相当する。
4.遊技状態
本スロットマシン1には、図8に示す非RT遊技状態、BB遊技状態およびRT遊技状態の3種類の遊技状態がある。
非RT遊技状態は、本形態では標準となる通常の遊技状態である。例えば、図10の役抽選テーブルに示すように、後述する再遊技役に割り当てられている乱数の数が「9000」に設定されている。本形態では、遊技状態が非RT遊技状態のときに条件Aが成立した場合には、非RT遊技状態からBB遊技状態に遊技状態が移行される(図8参照)。条件AとはBB役の入賞、即ちBB役の対応図柄である「赤セブン」図柄の3つ揃いが有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に停止表示されることである。この条件Aは、BB遊技状態の開始条件でもあり、非RT遊技状態の終了条件でもある。
また本形態では、遊技状態が非RT遊技状態のときにATが設定されることはない。即ち非RT遊技状態では、遊技役に当選した場合に、上述したランプ類(ストップ報知ランプ20L,20C,20Rや特殊遊技役報知ランプ27)によるその当選の報知がなされることはない。
また本形態の非RT遊技状態では、後述する判定フラグの値によって、小役1の当選確率が異なる。具体的に図10に示す役抽選テーブルは、遊技状態が非RT遊技状態のときの小役1の乱数の数が異なる3種類のテーブル(第1テーブル、第2テーブルおよび第3テーブル)で構成されている。第1テーブルは、非RT遊技状態のときに小役1に割り当てられている乱数の数が「600」のテーブルである。これに対し第2テーブルは、非RT遊技状態のときに小役1に割り当てられている乱数の数が第1テーブルのものよりも少ない「300」のテーブルである(図10参照)。よって第2テーブルにおける小役1の当選確率は、第1テーブルにおける小役1の当選確率よりも低くなっている。
また第3テーブルは、非RT遊技状態のときに小役1に割り当てられている乱数の数が「0」のテーブルである(図10参照)。つまり第3テーブルにおける小役1の当選確率は、第1テーブルおよび第2テーブルにおける小役1の当選確率よりも低い、零である。よって非RT遊技状態中に第3テーブルを参照した場合には、実質上小役1に当選しない。
なお後述するように、判定フラグの値が「0」の場合には第1テーブルを参照して、判定フラグの値が「1」の場合には第2テーブルを参照して、判定フラグの値が「2」の場合には第3テーブルを参照して小役1の抽選を行う。このため、判定フラグの値が「1」の場合には、判定フラグの値が「0」の場合よりも小役1に当選し難く、その当選に伴って成立可能な小役1の入賞による払い出しが相対的に少なく制限されることになる。また、判定フラグの値が「2」の場合には、小役1に当選できないため、小役1の入賞成立による払い出しがなくなることになる。
なお図10に示す役抽選テーブルでは、非RT遊技状態のときの、小役1以外の遊技役(BB役,小役2〜8,再遊技役)に割り当てられる乱数の数は、第1テーブル、第2テーブルおよび第3テーブルとも共通である。
BB遊技状態は、遊技者にとって通常の遊技状態(上記非RT遊技状態)よりも有利な遊技条件が設定される特別な遊技状態である。具体的には図10に示すように、小役3,小役7,小役8の重複当選、小役4,小役6,小役8の重複当選、ならびに、小役5,小役6,小役7の重複当選に割り当てられている乱数の数について、上記非RT遊技状態よりもBB遊技状態の方が多くなっている。かくして遊技状態がBB遊技状態のときには、遊技状態が非RT遊技状態のときよりも小役3〜小役8に当選し易くなっている。なお重複当選については後ほど詳述する。
本形態では、BB遊技状態においては上述したATの設定がなされる。このためBB遊技状態中に小役3、小役7および小役8に重複当選した場合には、小役3の押し順(「正解押し順」)に関する報知がなされる。また小役4、小役6および小役8に重複当選した場合には小役4の「正解押し順」に関する報知が、また小役5、小役6および小役7に重複当選した場合には小役5の「正解押し順」に関する報知がそれぞれなされる。よってBB遊技状態で小役3〜小役8に当選した場合には、小役3、小役4又は小役5の入賞が成立し易くなっている。
しかも図9に示すように、小役3〜小役5の入賞時の払出枚数を小役6〜小役8よりも相対的に多く設定している。よってBB遊技状態は、小役3〜小役8に当選し易い上、それらに当選した場合には、小役3、小役4又は小役5の入賞に誘導されてより多くのメダルの払い出しがなされることになる。即ち本形態のBB遊技状態は、非RT遊技状態よりも多くのメダルを短期間にまとめて獲得可能な遊技状態であり、そのような点で、BB遊技状態は非RT遊技状態よりも遊技者に有利な遊技条件が設定されているといえる。なお小役3〜小役8の入賞時の払出枚数については、後ほど詳述する。
本形態で、遊技状態がBB遊技状態のときに条件Bが成立した場合には、BB遊技状態からRT遊技状態に遊技状態が移行される(図8参照)。条件Bとは、BB遊技状態中の複数の単位遊技で払い出されたメダルの総数が所定枚数(本形態では300枚)以上となった場合である。この条件Bは、RT遊技状態の開始条件でもあり、BB遊技状態の終了条件でもある。
遊技状態がBB遊技状態の場合には、上記小役3〜小役8以外の遊技役、つまりBB役、小役1、小役2および再遊技役に当選しない構成になっている(図10参照)。なおBB遊技状態中に、小役3〜小役8の当選に加え、BB役、小役1、小役2および再遊技役の少なくとも1つの遊技役に当選する構成としてもよい。
RT遊技状態は、再遊技役に当選する確率が上記非RT遊技状態よりも高く設定されている遊技状態である。具体的には図10に示すように、再遊技役に割り当てられている乱数の数について、上記非RT遊技状態よりもRT遊技状態の方が多くなっている。よって遊技状態がRT遊技状態のときには、非RT遊技状態のときよりも再遊技役に当選し易く、複数回の単位遊技にわたってメダルの減りを抑えることが可能となっている。
本形態のRT遊技状態では、上記BB遊技状態と同じく、上述したATの設定がなされる。このためRT遊技状態中に小役3〜小役8について重複当選した場合には、上述したBB遊技状態中と同様、小役3、小役4又は小役5の「正解押し順」に関する報知がなされる。また、RT遊技状態中に小役1又は小役2に当選した場合には、当該当選に関する報知がなされる。よってRT遊技状態で小役1〜小役8に当選した場合には、これら遊技役の入賞が成立し易くなっている。
また本形態で、遊技状態がRT遊技状態のときに条件Cが成立した場合には、RT遊技状態から非RT遊技状態に遊技状態が移行される(図8参照)。条件Cとは、RT遊技状態中の単位遊技の回数が所定回数(本形態では、「30回」に後述するRT上乗せ処理で獲得した上乗せ回数を加えた回数)に達した場合である。この条件Cは、非RT遊技状態の開始条件でもあり、RT遊技状態の終了条件でもある。
また遊技状態がRT遊技状態のときに上述の条件Aが成立した場合には、RT遊技状態からBB遊技状態に遊技状態が移行される(図8参照)。この条件Aは、BB遊技状態の開始条件でもあり、RT遊技状態の終了条件でもある。
5.遊技役
次に、本形態の遊技役について説明する。単位遊技における各遊技役の当否(当選か否か)は、遊技開始表示ランプ25の点灯中にスタートレバー8が操作された時に、後述の役決定処理(ステップS205)にて決まる。具体的には、単位遊技毎に毎回取得する乱数(数値)と、設定された設定値に応じた役抽選テーブル(図10に示す上述した第1テーブル、第2テーブルおよび第3テーブル)とを用いて遊技役の抽選が行われる。抽選でいずれかの遊技役に当選すると、当選した遊技役に応じた当選フラグがONされる。
有効ラインL1〜L5上に停止表示された各リール6L,6C,6Rの3つの図柄の組み合わせが、抽選によって当選した当選フラグに対応する図柄の組み合わせと一致した場合には、遊技役の入賞が成立して、遊技者に有利な特典(例えば、所定枚数のメダルの払い出しや遊技状態の移行など)が付与されることとなる。なお「メダルの払い出し」とは、メダルがメダル払出口30から払い出されることや、クレジット機能が有効である場合にクレジット数表示ランプ21に表示される数値が増えることをいう。
図9には本形態の遊技役と、遊技役の入賞成立条件と、入賞が成立したときのメダルの払出枚数とを示す。本形態では、1つのBB役と、小役1〜小役8までの8個の小役と、1つの再遊技役との計10種類の遊技役が設定されている。
BB役(特定役、特別役ともいう)は、その入賞によって、次回の単位遊技から上記BB遊技状態に遊技状態が移行される遊技役である。つまり本形態では、BB役の入賞がBB遊技状態への移行契機となっている。このためBB役の入賞が成立した単位遊技の次の単位遊技から上記条件Bが成立するまでの間、遊技状態がBB遊技状態に制御される。なお、上述した有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に「赤セブン」図柄の3つ揃い(赤セブン−赤セブン−赤セブン)が停止表示された場合にBB役の入賞となる。また本形態では、BB役の入賞によるメダルの払い出しはない(図9参照)。また本形態では、BB役の入賞がATの設定契機となっている。
小役1は、その入賞によって2枚のメダルの払い出しを伴う遊技役(払出役)である。なお、有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に「チェリー」図柄の3つ揃い(チェリー−チェリー−チェリー)が停止表示された場合に小役1の入賞となる。以下では、この小役1について「チェリー小役」ともいう。なお上述したように、遊技状態が非RT遊技状態のときに、判定フラグの値に応じて当選確率が小さく制限される場合がある。また本形態では、有効ライン上に「チェリー」図柄の3つ揃いが停止表示された場合を小役1の入賞とした。しかしながら例えば、有効ラインをなす左リール6Lの図柄が「チェリー」図柄で、その有効ラインをなす中リール6Cおよび右リール6Rの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄以外の図柄の場合に、小役1の入賞としてもよい。また例えば、有効ラインをなす左リール6Lおよび中リール6Cの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄で、その有効ラインをなす右リール6Rの図柄が「チェリー」図柄以外の図柄の場合に、小役1の入賞としてもよい。
小役2は、その入賞によって5枚のメダルの払い出しを伴う遊技役(払出役)である。なお、有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に「スイカ」図柄の3つ揃い(スイカ−スイカ−スイカ)が停止表示された場合に小役2の入賞となる。以下では、この小役2について「スイカ小役」ともいう。
小役3、小役4および小役5は、その入賞によって9枚のメダルの払い出しを伴う遊技役(払出役)である。なお、有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に「ベル」図柄の3つ揃い(ベル−ベル−ベル)が停止表示された場合に小役3、小役4又は小役5の入賞となる。
なお、これら小役3、小役4および小役5は、互いに異なる「正解押し順」が設定されている。具体的には、小役3に設定されている正解押し順は、3つのリール6L,6C,6Rのうち左リール6Lを1番目に停止させる押し順である。小役4に設定されている正解押し順は、中リール6Cを1番目に停止させる押し順である。小役5に設定されている正解押し順は、右リール6Rを1番目に停止させる押し順である。なおいずれの正解押し順も、2番目以降に停止させるリールの順番は決まっていない。つまり小役3、小役4および小役5の正解押し順は、3つのリール6L,6C,6Rから1番目に停止させるリールのみを遊技者に選択させる「3択」方式である。リール6L,6C,6Rの停止操作が上述した正解押し順と一致している場合には、小役3、小役4又は小役5の入賞が成立可能となる。
なお、3つのリール6L,6C,6Rから、1番目に停止させるリール、および、2番目に停止させるリールを遊技者に順に選択させる「6択」方式の正解押し順を小役3、小役4および小役5に設定してもよい。このような場合の具体例として例えば、当該小役の正解押し順を報知する際に、全リール6L,6C,6Rの回転中に、3つのストップ報知ランプ20L,20C,20Rのうち1番目に停止すべきリールに対応したストップ報知ランプのみを点灯させ、1番目のリール停止後、つまり2つのリールの回転中に、2番目に停止すべきリールに対応したストップ報知ランプのみを点灯させる構成が挙げられる。
小役6、小役7および小役8は、その入賞によって1枚のメダルの払い出しを伴う遊技役である。なお、有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に左から「ベル」図柄,「リプレイ」図柄,「ベル」図柄が停止表示された場合に小役6、小役7又は小役8の入賞となる。
これら小役6、小役7および小役8は、上述した小役3〜小役5と同じように、互いに異なる押し順が設定されている。具体的には、小役6に設定されている押し順は、3つのリール6L,6C,6Rから左リール6Lを1番目に停止させる押し順である。小役7に設定されている押し順は、中リール6Cを1番目に停止させる押し順である。小役8に設定されている押し順は、右リール6Rを1番目に停止させる押し順である。いずれの押し順も、2番目以降に停止させるリールの順番は決まっていない。よってリール6L,6C,6Rを停止する操作が上述した押し順と一致している場合には、小役6、小役7又は小役8の入賞が成立可能となる。
なお本形態では、遊技役の抽選によって小役3とともに小役7および小役8が重複して当選する。同様に、小役4とともに小役6および小役8が重複して当選し、小役5とともに小役6および小役7が重複して当選する。このため例えば、小役3、小役7および小役8の重複当選時に、回転中の3つのリール6L,6C,6Rのうち左リール6Lを1番目に停止させた場合には、小役3の正解押し順と一致するため、小役3の入賞が成立可能となる。しかし左リール6Lではなく、中リール6Cを1番目に停止させた場合には、小役3の正解押し順とは一致しないが小役7の押し順と一致するため、小役7の入賞が成立可能となる。また右リール6Rを1番目に停止させた場合には、小役3の正解押し順とは一致しないが小役8の押し順と一致するため、小役8の入賞が成立可能となる。小役4、小役6および小役8の重複当選の場合、並びに、小役5、小役6および小役7の重複当選の場合についても同様である。
よって小役3〜小役8の当選時、小役3、小役4又は小役5の正解押し順で各リール6L,6C,6Rが停止された場合には、小役3、小役4又は小役5の入賞が成立可能となる。一方、小役3、小役4又は小役5の正解押し順で停止されなかった場合には、これら小役3、小役4および小役5の入賞が成立しない代わりに小役6、小役7又は小役8の入賞が成立可能となる。以下では、小役3〜小役5について「第1ベル小役」、小役6〜小役8について「第2ベル小役」ともいう。
再遊技役は、その入賞によってメダルの払い出しを伴わないけれども、遊技者がメダルを投入することなく次回の単位遊技を行うことが可能となる遊技役である。即ち、上述の自動ベット処理の実行契機となる遊技役である。なお、有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に「リプレイ」図柄の3つ揃い(リプレイ−リプレイ−リプレイ)が停止表示された場合に再遊技役の入賞となる。
ところで本スロットマシン1では、ストップボタン9L,9C,9Rの操作から、対応するリール6L,6C,6Rの回転が停止するまでの制動時間を0〜190ms(ミリ秒)の範囲で変更して、有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に、当選した遊技役に応じた図柄の組み合わせが停止表示され得るような制御がなされている。具体的には、最短の制動時間(つまり0ms)で停止させた場合に表示窓5L,5C,5Rを通じて表示される図柄から、所定の引込数分(本形態では、最大で「4」コマ分)、リールの回転方向とは逆方向に位置する図柄までの複数の図柄のうち、任意の図柄を表示窓5L,5C,5Rの枠内に引き込んで停止表示させる引込制御が実行可能となっている。
なお本形態では、上述したリールテープ7L,7C,7R(図3参照)の両端をつないでリールテープ7L,7C,7Rをそれぞれ円筒状にした場合、いずれのリールテープ7L,7C,7Rも複数の「リプレイ」図柄が最大で5個(5コマ)おきに配される。よって各リール6L,6C,6Rの外周面には、上記所定の引込数の最大値である「4」コマよりも大きな間隔を空けずに、「リプレイ」図柄が複数付されていることになる。従って再遊技役に当選した場合には、リール回転中に各ストップボタン9L,9C,9Rをどのタイミングで操作しても、上記引込制御によって「リプレイ」図柄の3つ揃いを有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に停止表示させることが可能となっている。つまり再遊技役に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなく再遊技役を入賞させることが可能である。
複数の「ベル」図柄もまた、「リプレイ」図柄と同じように、円筒状にしたいずれのリールテープ7L,7C,7Rも複数の「ベル」図柄が最大で5コマおきに配される。よって各リール6L,6C,6Rの外周面には、上記所定の引込数の最大値(「4」コマ)よりも大きな間隔を空けずに、「ベル」図柄が複数付されていることになる。従って小役3〜小役8に当選した場合には、リール回転中に各ストップボタン9L,9C,9Rをどのタイミングで操作しても、引込制御によって「ベル」図柄の3つ揃いを有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に停止表示させることが可能となっている。
但し本形態では、上述したように、ストップボタン9L,9C,9Rが上記正解押し順で操作された場合に限り、引込制御によって「ベル」図柄の3つ揃いを有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に停止表示させることが可能となっている。よって、小役3〜小役8に当選している単位遊技では、各ストップボタン9L,9C,9Rの操作が正解押し順と一致するリールの停止操作であれば、引込制御によって小役3〜小役5に入賞することとなる。一方、各ストップボタン9L,9C,9Rの操作が正解押し順とは異なるリールの停止操作であれば、引込制御によって小役6〜小役8に入賞することとなる。
「チェリー」図柄は、図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rに2個ずつ配置されている。但し円筒状にした各リールテープ7L,7C,7Rでは、2個の「チェリー」図柄同士の間隔がいずれも5コマ以上空いている。よって各リール6L,6C,6Rの外周面には、上記所定の引込数の最大値である「4」コマよりも大きな間隔が空いた状態で「チェリー」図柄が付されていることになる。従ってチェリー小役に当選した場合に、各ストップボタン9L,9C,9Rを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、「チェリー」図柄の3つ揃いを有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に停止表示させることができないことがある。つまり本形態では、チェリー小役に当選している単位遊技で引込制御が行われても、チェリー小役の入賞を取りこぼす可能性がある。
また「スイカ」図柄は、図3に示すように、左リールテープ7Lに3個、中リールテープ7Cに5個、右リールテープ7Rに2個、それぞれ配置されている。円筒状にした中リールテープ7Cでは、複数の「スイカ」図柄が最大で5コマおきに配置されている一方、左リールテープ7Lおよび右リールテープ7Rでは、「スイカ」図柄同士の間隔がいずれも5コマ以上空いていることになる。従ってスイカ小役に当選した場合に、左ストップボタン9L又は右ストップボタン9Rを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、「スイカ」図柄の3つ揃いを有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に停止表示させることができないことがある。つまり本形態では、スイカ小役に当選している単位遊技で引込制御が行われても、スイカ小役の入賞を取りこぼす可能性がある。
また「赤セブン」図柄は、図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rに1個ずつ配置されている。従ってBB役に当選した場合に、各ストップボタン9L,9C,9Rを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、「赤セブン」図柄の3つ揃いを有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に停止表示させることができないことがある。つまり本形態では、BB役に当選している単位遊技で引込制御が行われても、BB役の入賞が成立しない可能性がある。なお本形態ではBB役だけは、一旦当選すると入賞が成立するまで当選が持ち越される。
また、抽選によって上述の遊技役のいずれにも当選しなかった場合には「ハズレ」となり、各ストップボタン9L,9C,9Rをどのタイミングで操作しても、引込制御によって、各遊技役(BB役,小役1〜小役8,再遊技役)に係る図柄の組み合わせ(加えて、チェリー小役又はスイカ小役の取りこぼしに伴う図柄の組み合わせやBB役の入賞の非成立に伴う図柄の組み合わせ)以外の図柄の組み合わせが有効ラインL1〜L5のいずれのライン上にも停止表示される。なお図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rには、遊技役の図柄の組み合わせに関係しない任意の「ブランク」図柄が複数設けられている。このため抽選の結果がハズレの場合には、上述の「赤セブン」「チェリー」「スイカ」「ベル」「リプレイ」図柄に「ブランク」図柄を加えた6種類の図柄を用いてできる任意の図柄の組み合わせが有効ラインL1〜L5のいずれのライン上にも停止表示される。
なお本形態では、RT遊技状態中の抽選結果がハズレの場合には、後述するRT上乗せ処理において上乗せ回数の抽選が行われる。つまりRT遊技状態中のハズレは、そのRT遊技状態中の単位遊技の回数を上乗せする抽選の契機となっている。
スタートレバー8の操作により行われる各種遊技役の抽選には、図10に示す役抽選テーブルが用いられる。この役抽選テーブルには、上述した各種遊技役の当選に該当する乱数の数を遊技状態別にそれぞれ示している。なお図10に示す役抽選テーブルは、複数ある設定値のうちの1つ(例えば、設定値6)の場合に用いるものを例示しており、その他の設定値に用いる役抽選テーブルについては、記載を省略する。
図10に示すように、遊技状態が非RT遊技状態、又は、RT遊技状態に制御されている場合には、抽選結果が、BB役、小役1、小役2又は再遊技役の当選、小役3と小役7と小役8、小役4と小役6と小役8、又は、小役5と小役6と小役7との重複当選或いはハズレとなる。但し図10に示すように、RT遊技状態における再遊技役の乱数の数が非RT遊技状態のものよりも多く、RT遊技状態における再遊技役の当選確率が非RT遊技状態よりも高くなっている。またRT遊技状態では、上記遊技役の非当選となってハズレになる乱数の数が非RT遊技状態よりも少ない。つまり、RT遊技状態では非RT遊技状態よりもハズレとなり難い。また非RT遊技状態で図10に示す第3テーブルを参照した場合には、小役1の当選はない。
一方、BB遊技状態に制御されている場合には、抽選結果が小役3と小役7と小役8、小役4と小役6と小役8、又は、小役5と小役6と小役7の重複当選或いはハズレとなる。しかも、BB遊技状態における小役3、小役4および小役5に該当する乱数の数が非RT遊技状態のものよりも多く、RT遊技状態における小役3、小役4および小役5の当選確率が非RT遊技状態よりも高くなっている。しかも、BB遊技状態ではATが設定されるため、BB遊技状態中に小役3、小役4又は小役5に当選した場合には、ストップ報知ランプ20L,20C,20R、および、画像表示装置42に表示される画像演出(後述する入賞操作報知演出)によって正解押し順に関する報知が実行される。そのような報知にしたがって各ストップボタン9L,9C,9Rの操作が可能となっており、遊技者にとって小役3、小役4又は小役5の入賞が容易となっている。
6.主制御基板の動作
以下、本スロットマシン1において行われる主要な制御処理について、図12〜図39を参照しながら説明する。以下ではまず図12〜図30を用いて、主制御基板60において行われる制御処理のうち、特にタイマ割込処理とメイン制御処理について説明する。
[タイマ割込処理]まず図12に示すタイマ割込処理について説明する。タイマ割込処理では、遊技制御用マイコン61は、遊技者による遊技操作に応じて出力される信号の読み込みや信号レベルの検出や確認、各種コマンドの送信等の処理を、予め設定された一定の時間(例えば、1.49ms)毎に実施する。具体的には図12に示すように、レジスタを退避させる処理(S101)を行って入力ポート読込処理(S102)を行う。入力ポート読込処理(S102)では、各種センサ類やスイッチ類や基板類から主制御基板60の入出力回路69に入力された信号の読み込みおよび格納や信号レベルの判定等が行われる。
次いで、タイマ計測を行う(S103)。このタイマ計測では、後述するメイン制御処理において任意のタイマがセットされた場合に、そのタイマの経過時間等を計測する。次に、リール用モータ55L,55C,55Rを用いて各リール6L,6C,6Rの回転駆動を制御するリール回転駆動制御の処理(S104)を行う。具体的には、各リール用モータ55L,55C,55Rを作動させて、各リール6L,6C,6Rの回転を加速したり定速回転を維持したり回転を停止させたりする。
次いで、上述した各種表示用ランプ(ストップ報知ランプ20L,20C,20R、クレジット数表示ランプ21、投入可能表示ランプ22、再遊技表示ランプ23、獲得枚数表示ランプ24、遊技開始表示ランプ25、投入枚数表示ランプ26、特殊遊技役報知ランプ27、設定表示ランプ28および払出制限報知ランプ29)の表示管理を行い(S105)、各処理でRAM64の出力バッファにセットしたコマンドをサブ制御基板70に送信する(S106)。次に、ホッパー54等の駆動制御を行うためのポート出力を行い(S107)、退避させていたレジスタを復帰させて(S108)本処理を終える。
[メイン制御処理]図13に示すメイン制御処理では、遊技制御用マイコン61は、まず後述の電源投入時処理(S201)を行う。その後、遊技開始準備処理(S202)を行う。遊技開始準備処理では、スタックポインタをセットしたり、RAM64の領域の一部を初期化したりする。また設定値に関するコマンド、および、遊技状態に関するコマンドをRAM64にセットする処理を行う。RAM64の領域の一部における初期化とは、具体的に例えば、獲得枚数表示ランプ24が点灯している場合に消灯したり、後述する役決定処理(図16)のステップS506でセットした制御図柄をクリアしたり、ステップS508でONした上乗せ抽選フラグがONであればそれをOFFしたり、後述する停止表示図柄判定処理(図23)のステップS1203でセット(更新)した入賞役フラグをゼロクリアしたり、ステップS1207でONした払出フラグがONであればそれをOFFしたりすることである。
次いで、後述するベット管理処理(S203)を行い、開始操作受付処理(S204)を行う。開始操作受付処理では、スタートレバー8の操作があったかどうかの判定を行い、スタートレバー8の操作があった場合には、スタートレバー8が操作されたことを示すスタートコマンドをRAM64にセットする。
次いで、いずれも後述する役決定処理(S205)、リール回転開始制御処理(S206)、リール回転停止制御処理(S207)、停止表示図柄判定処理(S208)、メダル払出処理(S209)、第1期間メダル数算出処理(S210)、メイン判定処理(S211)、RT状態処理(S212)、BB状態処理(S213)およびAT処理(S214)を順に行う。なおメイン制御処理では、電源投入時処理(S201)を初回に行った後、ステップS202〜S214をループさせる。
[電源投入時処理]図14に示す電源投入時処理(S201)では、遊技制御用マイコン61は、まず設定キースイッチ16がONで設定変更モードにあるかどうかを判定する(S301)。本スロットマシン1では上述したように、設定変更モードの場合にはリセット/設定ボタン15の操作によって設定値の設定が可能である一方、設定キースイッチ16がOFFで設定変更モードではない場合にはリセット/設定ボタン15の操作によってRAM64に記憶している遊技情報や各種作成データの消去(RAMクリア)が可能である。
設定キースイッチ16がONの場合には(S301でYES)、設定値変更処理(S302)を行う。設定値変更処理では、設定値を変更したり現在の設定値を確認したりする。具体的に、設定キースイッチ16がONの場合には、設定表示ランプ28が現在の設定値の値(1〜6)を点灯表示する。この表示により現在の設定値を確認することができる。また現在の設定値から値を変更する場合には、リセット/設定ボタン15を押圧操作する。リセット/設定ボタン15を1回押圧操作する毎に、設定表示ランプ28が表示する設定値の値は1ずつ増加していく。なお表示中の値が「6」のときにリセット/設定ボタン15を1回操作すると、値が「1」になる。設定表示ランプ28が表示している値が所望の設定値の値となったところで、スタートレバー8を操作する。するとその表示している値が新たな設定値としてRAM64に記憶される。かくして設定値が変更される。その後、設定キースイッチ16がOFFになり次第(S303でYES)、本処理を終える。
なお設定キースイッチ16がONでない場合(S301でNO)、つまり設定キースイッチ16がOFFの場合には、リセット/設定ボタン15が押圧操作されたかどうかを判定する(S304)。具体的には、設定キースイッチ16がOFFで本スロットマシン1が電源投入されたときに、リセット/設定ボタン15が押圧操作されていたかどうかを判定する。電源投入時にリセット/設定ボタン15が押圧操作されていた場合には(S304でYES)、RAM64に記憶された遊技情報や各種作成データの消去(RAMクリア)を行う(S305)。これにより、上述したメイン側払出枚数記憶部64Aの全記憶領域内のデータも消去されることになる。
その後、RAM64の作業領域の初期設定を行う(S306)。具体的にはROM63から読み出した初期情報をRAM64の作業領域にセットする。このとき、後述する判定フラグの値には「0」がセットされることになる。
その後、RAMクリアコマンドをセットして(S307)本処理を終える。RAMクリアコマンドは、遊技制御用マイコン61のRAM64をクリアして初期設定を行ったことに関する情報(コマンド)である。
一方、ステップS304でNOと判定された場合、即ち電源投入時にリセット/設定ボタン15が押圧操作されていなかった場合には、チェックサム値を用いてバックアップが正常であるか否かを判定する(S308)。具体的には、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較して、比較結果が一致していればバックアップが正常であると判定する。
バックアップが正常であると判定したら(S308でYES)、RAM64に格納されているバックアップデータに基づいて、スロットマシン1の状態を電源断前の状態に復帰させる復帰処理(S309) を行い、本処理を終える。一方、バックアップが正常でないと判断した場合には(S308でNO)、電源投入時エラー処理(S310)を行う。この電源投入時エラー処理では、バックアップが正常ではないことを、上記獲得枚数表示ランプ24を用いて表示する。
[ベット管理処理]図15に示すベット管理処理(S203)では、遊技制御用マイコン61は、まず自動ベットフラグがONであるか否かを判定する(S401)。自動ベットフラグは、直前の単位遊技で再遊技役が入賞したことを示すためのフラグである。この自動ベットフラグは、後述する停止表示図柄判定処理(図23)のステップS1206の処理でONされる。
自動ベットフラグがONの場合には(S401でYES)、ステップS402に進んで上述した自動ベット処理を行う。即ち、直前の単位遊技にて投入されたベット数と同数のメダルがベットされた状態になる。なお本形態では、上述したように遊技開始可能枚数が「3枚」であるため、自動ベット処理で「3枚」のメダルがベットされた状態になる。自動ベット処理の後、ベット数に関するベットコマンドをRAM64にセットし(S403)、自動ベットフラグをOFFして(S404)本処理を終える。
一方、自動ベットフラグがONでない場合(S401でNO)、つまり自動ベットフラグがOFFの場合には、ベットの受付を許可する(S405)。これによりメダル投入口10へのメダルの投入や、第1ベットボタン11および第2ベットボタン12の操作に基づくベット操作が可能となる。次いで、メダル投入口10へのメダルの投入、又は、各ベットボタン(第1ベットボタン11,第2ベットボタン12)の押下操作があり次第(S406でYES)、ベット処理(S407)を行う。具体的には、ベット受付の許可後にメダル投入口10に1枚のメダルが投入される毎、および、第2ベットボタンが1回操作される毎にベット数を「1」ずつカウントアップしたり、第1ベットボタンの操作に伴ってベット数を「3」に設定したりする。その後、カウントした(又は設定した)ベット数に関するベットコマンドをRAM64にセットする(S408)。
次に、現時点のベット数が上記遊技開始可能枚数に達しているか否かを判定する(S409)。現時点のベット数が遊技開始可能枚数に達していなければ(S409でNO)、上記ステップS406に戻るが、現時点のベット数が遊技開始可能枚数に達していれば(S409でYES)、ベットの受付を禁止して(S410)本処理を終える。
[役決定処理]図16に示す役決定処理(S205)では、図示しない乱数発生器により生成される乱数の中から1つの乱数(数値)を選出する乱数ラッチを行う(S501)。次に、ラッチされた乱数(以下、「ラッチ乱数」ともいう)を読み込む処理(S502)を行う。次いで、遊技状態フラグの値が「0」か否かを判定する(S503)。遊技状態フラグは、現在の遊技状態を示すためのものである。具体的に図16中の表に示すように、遊技状態フラグが「0」とは現在の遊技状態が非RT遊技状態であることを示す。また、遊技状態フラグが「1」とは現在の遊技状態がBB遊技状態であることを示し、遊技状態フラグが「2」とは現在の遊技状態がRT遊技状態であることを示す。
本形態では、遊技状態が非RT遊技状態に制御されているときに、小役1の当選確率を制限する。そこで遊技状態フラグの値が「0」でなければ(S503でNO)、後述のステップS505に進むが、遊技状態フラグの値が「0」であれば(S503でYES)、続いて判定フラグの値が「0」であるかどうかを判定する(S504)。
判定フラグの値が「0」の場合には(S504でYES)、ステップS505に進む。ステップS505では、図10に示す役抽選テーブルの第1テーブルを参照する。具体的には、第1テーブルに関するデータ(テーブルデータ)をRAM64の所定の領域にセットする。その後、ステップS509の処理に進む。
なお本形態では、上記ステップS503の処理で遊技状態フラグの値が「0」以外の場合(S503でNO)でも、第1テーブルを参照して、遊技状態がRT遊技状態又はBB遊技状態のときの各種遊技役の抽選を行う。図10に示すように、RT遊技状態又はBB遊技状態で各種遊技役に割り当てられる乱数の数が、第1テーブル、第2テーブルおよび第3テーブルとも共通である。このため、遊技状態がRT遊技状態又はBB遊技状態のときには、第1テーブルを参照する構成とした。なお第1テーブルに代えて、第2テーブル又は第3テーブルを参照する構成としてもよい。
一方、判定フラグの値が「0」でない場合には(S504でNO)、次いで判定フラグの値が「1」であるかどうかを判定する(S506)。判定フラグの値が「1」の場合には(S506でYES)、ステップS507に進み、図10に示す役抽選テーブルの第2テーブルを参照する。具体的には、第2テーブルに関するデータをRAM64の所定の領域にセットする。その後、ステップS509の処理に進む。
なお、上記ステップS506で判定フラグの値が「1」でない場合(S506でNO)、つまり判定フラグの値が「2」の場合には、ステップS508に進み、図10に示す役抽選テーブルの第3テーブルを参照する。具体的には、第3テーブルに関するデータをRAM64の所定の領域にセットする。その後、ステップS509の処理に進む。
ステップS509では、セットした役抽選テーブルを参照して、遊技役の当否を判定する。なお上記ステップS505の処理を行った後の当否判定の処理(S509)では、第1テーブルを参照する。よって遊技状態が非RT遊技状態のときの、小役1の当選確率を「600/65536(約0.916%)」として小役1の抽選(当否判定)を行う。
また、上記ステップS507の処理を行った後の当否判定の処理(S509)では、第2テーブルを参照する。よって遊技状態が非RT遊技状態のときの、小役1の当選確率を「300/65536(約0.458%)」として小役1の抽選(当否判定)を行う。即ち第1テーブルを参照する場合よりも低い当選確率で小役1の抽選を行う。よって遊技状態が非RT遊技状態のときに判定フラグの値が「1」の場合には、判定フラグの値が「0」の場合よりも小役1の当選確率を低く制限することになる。
また、上記ステップS508の処理を行った後の当否判定の処理(S509)では、第3テーブルを参照する。よって遊技状態が非RT遊技状態のときの、小役1の当選確率を「0/65536」として小役1の抽選(当否判定)を行う。即ち第1テーブル又は第2テーブルを参照する場合よりも低い当選確率で(具体的には当選確率を零として)小役1の抽選を行う。よって遊技状態が非RT遊技状態のときに判定フラグの値が「2」の場合には、実質上小役1を当選させない制限を行うことになる。
上記小役1を含む複数種類の遊技役の中から遊技役に当選した場合には(S509でYES)、その遊技役に応じた当選フラグをONして(S510)、後述のステップS512に進む。一方、遊技役に当選していない場合(S509でNO)、つまりハズレの場合には、ステップS511に進んでBB役の当選フラグがONか否かを判定する。本形態ではBB役の当選フラグが一旦ONになると、入賞が成立するまで当該当選フラグがONのままとなる。このため、上記ステップS509で遊技役に当選しなくても、BB役の当選フラグがONの場合がある。そこでBB役の当選フラグがONであれば(S511でYES)ステップS512に進む。
ステップS512では、当選フラグがONの遊技役に基づき制御図柄をセットする。制御図柄とは、当選フラグがONである遊技役の入賞を成立させるのに、各リール6L,6C,6Rにて停止させるための図柄である。具体的には、図9に示す制御図柄データをRAM64の所定の領域にセットする。なお本形態では、直前の上記ステップS510でONとなった当選フラグと、BB役の当選フラグとが重複してONの場合がある。この場合には、両方の遊技役の制御図柄がセットされる。このため、ストップボタンの操作タイミングによっていずれか一方の遊技役が入賞可能となる。その後、当選フラグがONの遊技役に関する役決定結果コマンドをセットして(S513)本処理を終える。
なお、ステップS511でBB役の当選フラグがONでなければ(S511でNO)、上乗せ抽選フラグをONして(S514)本処理を終了する。上乗せ抽選フラグは、遊技役の抽選結果がハズレであったことを示すためのフラグである。本形態では、RT遊技状態中のハズレは、上述したようにそのRT遊技状態にて実行される単位遊技の回数を上乗せ可能な上乗せ抽選の実行契機となっている。よって上乗せ抽選フラグがONの場合には、後述のRT上乗せ処理(図28)にて上乗せ抽選が実行される。
[リール回転開始制御処理]図17に示すリール回転開始制御処理(S206)では、遊技制御用マイコン61は、まず全リール6L,6C,6Rを回転開始させる(S601)。これにより全リール6L,6C,6Rの変動表示が開始される。なお本形態では、前回の単位遊技時の全リール6L,6C,6Rの回転開始から所定の期間(例えば、4.1秒間)が経過した後、当該単位遊技において全リール6L,6C,6Rの回転を開始させる。
次に、右リール6Rの待機状態が終了して右リール6Rが既に回転を開始しているか否かを判定する(S602)。右リール6Rの待機状態が終了している場合には(S602でYES)、右リール6Rが回転開始したことを示す右リール回転開始フラグがONかどうかを判定する(S603)。ONでない場合(S603でNO)、つまり右リール回転開始フラグがOFFの場合には、その右リール回転開始フラグをONして(S604)、右リール6Rが回転開始したことに関する右リール回転開始コマンドをRAM64にセットして(S605)、ステップS606に進む。
なお上記ステップS602において、右リール6Rの待機状態が終了していない場合(S602でNO)、つまり右リール6Rが未だ待機中の場合には、上記ステップS603〜S605の処理をスキップしてステップS606に進む。また上記ステップS603において、右リール回転開始フラグがONの場合には(S603でYES)、上記ステップS604,S605の処理をスキップしてステップS606に進む。
ステップS606からステップS609では中リール6Cに関して、また、ステップS610からステップS613では左リール6Lに関して、上述のステップS602からステップS605までと同様の処理を行う。
即ち、ステップS606では中リール6Cの待機状態が終了したか否かを判定し、中リール6Cの待機状態が終了している場合には(S606でYES)、中リール6Cが回転開始したことを示す中リール回転開始フラグがONかどうかを判定する(S607)。ONでない場合(S607でNO)、つまり中リール回転開始フラグがOFFの場合には、その中リール回転開始フラグをONし(S608)、中リール6Cが回転開始したことに関する中リール回転開始コマンドをRAM64にセットして(S609)、ステップS610に進む。
なお上記ステップS606において、中リール6Cの待機状態が終了していない場合(S606でNO)、つまり中リール6Cが未だ待機中の場合には、上記ステップS607〜S609の処理をスキップしてステップS610に進む。また上記ステップS607において、中リール回転開始フラグがONの場合には(S607でYES)、上記ステップS608,S609の処理をスキップしてステップS610に進む。
またステップS610では左リール6Lの待機状態が終了したか否かを判定し、左リール6Lの待機状態が終了している場合には(S610でYES)、左リール6Lが回転開始したことを示す左リール回転開始フラグがONかどうかを判定する(S611)。ONでない場合(S611でNO)、つまり左リール回転開始フラグがOFFの場合には、その左リール回転開始フラグをONし(S612)、左リール6Lが回転開始したことに関する左リール回転開始コマンドをRAM64にセットして(S613)、ステップS614に進む。
なお上記ステップS610において、左リール6Lの待機状態が終了していない場合(S610でNO)、つまり左リール6Lが未だ待機中の場合には、上記ステップS611〜S613の処理をスキップしてステップS614に進む。また上記ステップS611において、左リール回転開始フラグがONの場合には(S611でYES)、上記ステップS612,S613の処理をスキップしてステップS614に進む。
ステップS614では、各リール6L,6C,6Rの回転開始フラグがいずれもONかどうか、即ち全リール6L,6C,6Rが既に回転を開始したか否かを判定する。各リール6L,6C,6Rの回転開始フラグがいずれもONであれば(S614でYES)、全リール回転開始フラグをOFFして(S615)、本処理を終える。一方、各回転開始フラグの少なくとも1つがONでなければ(S614でNO)、上記ステップS602に戻る。
[リール回転停止制御処理]図18に示すリール回転停止制御処理(S207)では、遊技制御用マイコン61は、まず回転開始した各リール6L,6C,6Rについて、所定の回転速度に達するように加速する加速処理(S701)を行う。次いで、全リール6L,6C,6Rが定速回転しているか否かを判定し(S702)、定速回転していないと判定した場合には(S702でNO)、上記ステップS701に戻って、再び加速処理を行う。一方、全リール6L,6C,6Rが定速回転していると判定した場合には(S702でYES)、全リール6L,6C,6Rが停止受付待ちの状態(具体的には、ストップボタン9L,9C,9Rが操作された場合に、それに対応して回転停止することが可能な状態)にあるか否かを判定する(S703)。全リール6L,6C,6Rが停止受付待ちの状態になり次第(S703でYES)、ステップS704に進む。
ステップS704では、遊技役の当選フラグがONか否かを判定する。遊技役の当選フラグがONであれば(S704でYES)、その当選フラグが再遊技役の当選フラグかどうかを判定する(S705)。当該当選フラグが再遊技役の当選フラグでない場合(S705でNO)、つまり再遊技役以外の当選フラグである場合には、続いてATフラグがONか否かを判定する(S706)。ATフラグは、後述のAT処理(図30)のステップS2303でONされるフラグである。ATフラグがONとは、上記AT(アシストタイム)の設定がなされていることを指す。
ATフラグがONであれば(S706でYES)、当該当選フラグが小役3、小役4又は小役5の当選フラグかどうかを判定する(S707)。小役3、小役4又は小役5の当選フラグであれば(S707でYES)、ステップS708に進み、後述する第1AT停止制御処理を行って本処理を終える。一方、当該当選フラグが小役3〜小役5の当選フラグでない場合(S707でNO)、即ち当該当選フラグがBB役、小役1又は小役2の当選フラグの場合には、ステップS709に進み、後述する第2AT停止制御処理を行って本処理を終了する。
また、上記ステップS704で遊技役の当選フラグがONでない場合(S704でNO)、上記ステップS705で当該当選フラグが再遊技役の当選フラグである場合(S705でYES)、および、上記ステップS706でATフラグがONでない場合には(S706でNO)、ステップS710に進み、後述する非アシスト停止制御処理を行って本処理を終える。
[第1AT停止制御処理]図19に示す第1AT停止制御処理(S708)は、ATが設定されている場合に、小役3、小役4又は小役5の当選について、正解押し順に関する情報を遊技者に報知して、小役3、小役4又は小役5の入賞を補佐しつつ、各リール6L,6C,6Rの停止制御を行う処理である。
遊技制御用マイコン61は、まずステップS801では、小役3、小役4又は小役5の当選に基づいて、3つのストップ報知ランプ20L,20C,20Rのうちの所定のストップ報知ランプを点灯させる。具体的には、小役3の当選に基づき、左リール6Lに対応する左ストップ報知ランプ20Lを点灯させる。この点灯により、小役3の正解押し順である1番目停止リール(1番目に停止させるリール)が左リール6Lであることを遊技者に報知する。また小役4の当選に基づき、中リール6Cに対応する中ストップ報知ランプ20Cを点灯させる。この点灯により、小役4の正解押し順である1番目停止リールが中リール6Cであることを遊技者に報知する。また小役5の当選に基づき、右リール6Rに対応する右ストップ報知ランプ20Rを点灯させる。この点灯により、小役5の正解押し順である1番目停止リールが右リール6Rであることを遊技者に報知する。
なお本形態では、各ストップ報知ランプ20L,20C,20Rの点灯とともに、画像表示装置42を用いた後述する入賞操作報知演出(図41(a)参照)を行って、正解押し順を報知する。そのため、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rの点灯のみで正解押し順に関する報知を行う場合に比して、遊技者が正解押し順を認識し易くなっている。
次に、ステップS802では、ストップボタン9L,9C,9Rが操作されたか否かを判定する。ストップボタンの押圧操作があった場合には(S802でYES)、後述の停止制御処理(S803)に進み、操作されたストップボタンに対応したリールが回転駆動中の場合にはそのリールの停止制御を行う。
ステップS804では、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rが点灯しているかどうかを判定する。本形態では上述したように、小役3〜5の正解押し順に関する情報として、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rを用いて1番目停止リールを報知する構成となっている。よって、1番目の停止操作が行われた後には、点灯しているストップ報知ランプ20L,20C,20Rを消灯して正解押し順に関する情報の報知を終了させる必要がある。そこで、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rがいずれも消灯している場合には(S804でNO)、そのままステップS806に進むが、点灯している場合には(S804でYES)、点灯しているストップ報知ランプ20L,20C,20Rを消灯して(S805)、ステップS806に進む。
ステップS806では、全リール6L,6C,6Rの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール6L,6C,6Rの回転が停止していない場合(S806でNO)、つまり3つのリール6L,6C,6Rの1つでも回転中の場合には、上記ステップS802に戻る。一方、全リール6L,6C,6Rの回転が停止している場合には(S806でYES)、後述する停止制御処理(図20)のステップS903,S910,S916でONしたSB操作フラグをいずれもOFFして(S807)、本処理を終える。
[停止制御処理]図20に示す停止制御処理(S803,S1003,S1102)は、3つのストップボタン9L,9C,9Rのうち、押圧操作があったストップボタンについて行われる処理である。遊技制御用マイコン61は、まず本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが左リール6Lの左ストップボタン9Lであるかどうかを判定する(S901)。左ストップボタン9Lであれば(S901でYES)、左リール6Lを停止させるために左ストップボタン9Lの操作が既に行われたことを示す左SB操作フラグがONかどうかを判定する(S902)。左SB操作フラグがONの場合には(S902でYES)本処理を終えるが、ONでない場合(S902でNO)、つまり左SB操作フラグがOFFの場合には、その左SB操作フラグをONし(S903)、左ストップボタン9Lの操作が行われたことに関する左SB操作コマンドをRAM64にセットして(S904)、ステップS905に進む。
次いでステップS905では、左リール6Lの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。なおステップS803,S1003,S1102の各停止制御処理によって、図柄組み合わせ回転停止制御の内容が異なる。ステップS803の停止制御処理での図柄組み合わせ回転停止制御について、以下に説明する。なおステップS1003およびステップS1102の各停止制御処理での図柄組み合わせ回転停止制御については後述する。
ステップS803の停止制御処理の場合、上述の役決定処理においてセットされた小役3(加えて、重複当選の小役7および小役8)、小役4(加えて、重複当選の小役6および小役8)又は小役5(加えて、重複当選の小役6および小役7)の制御図柄、および、左ストップボタン9Lの操作タイミング(操作が受け付けられたタイミング)によって、必要であれば上述した引込制御を行いつつ左リール6Lの駆動を制御して左リール6Lを停止させる。
なお本形態では上述したように、3つの「ベル」図柄が有効ライン上に揃って並ぶことで小役3〜5の入賞となり、左から「ベル」図柄,「リプレイ」図柄,「ベル」図柄が順に有効ライン上に並ぶことで小役6〜8の入賞となる。よって小役3〜8のいずれの入賞でも、有効ライン上の左リール6Lの図柄に「ベル」図柄を停止表示させる必要がある。但し本形態では上述したように、引込制御によって、左ストップボタン9Lの操作タイミングによらず左表示窓5Lの枠内に「ベル」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、ステップS905の図柄組み合わせ回転停止制御では、遊技制御用マイコン61は、1番目(最初)の停止操作であれば左表示窓5Lの枠内に、2番目および3番目(最後)の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて「ベル」図柄を停止表示させるように左リール6Lを停止させることが可能である。
また1番目の停止操作に関し、左ストップ報知ランプ20Lの点灯中に、1番目の停止操作として左ストップボタン9Lが操作された場合には、小役3を入賞させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、左ストップ報知ランプ20L以外のストップ報知ランプ20C,20Rの点灯中に、1番目の停止操作として左ストップボタン9Lが操作された場合には、小役6を入賞させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。
左リール6Lの回転が停止次第(S906でYES)、左リール6Lが回転停止したことに関する左リール回転停止コマンドをセットして(S907)、本処理を終える。
一方、上記ステップS901で、操作があったストップボタンが左ストップボタン9Lでない場合には(S901でNO)、ステップS908に進む。
ステップS908からステップS914までの処理は、中リール6Cの中ストップボタン9Cに関する処理である。即ちまずステップS908では、本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが中ストップボタン9Cであるかどうかを判定する。中ストップボタン9Cであれば(S908でYES)、中リール6Cを停止させるために中ストップボタン9Cの操作が既に行われたことを示す中SB操作フラグがONかどうかを判定する(S909)。中SB操作フラグがONの場合には(S909でYES)本処理を終えるが、ONでない場合(S909でNO)、つまり中SB操作フラグがOFFの場合には、その中SB操作フラグをONし(S910)、中ストップボタン9Cの操作が行われたことに関する中SB操作コマンドをRAM64にセットして(S911)、ステップS912に進む。
次いでステップS912では、中リール6Cの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS803の停止制御処理の場合、上述の制御図柄、および、中ストップボタン9Cの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ中リール6Cの駆動を制御して中リール6Cを停止させる。
なお本形態の小役3〜5の入賞では、有効ライン上の中リール6Cの図柄に「ベル」図柄を停止表示させる必要がある。一方、小役6〜8の入賞では、有効ライン上の中リール6Cの図柄に「リプレイ」図柄を停止表示させる必要がある。但し本形態では上述したように、引込制御によって、中ストップボタン9Cの操作タイミングによらず中表示窓5Cの枠内に「ベル」図柄も「リプレイ」図柄も停止表示させることが可能となっている。よってステップS912の図柄組み合わせ回転停止制御では、小役3〜5の入賞の場合、1番目の停止操作であれば中表示窓5Cの枠内に、2番目および3番目の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて「ベル」図柄を停止表示させるように中リール6Cを停止させることが可能である。また小役6〜8の入賞の場合、1番目の停止操作であれば中表示窓5Cの枠内に、2番目および3番目の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて「リプレイ」図柄を停止表示させるように中リール6Cを停止させることが可能である。
また1番目の停止操作に関し、中ストップ報知ランプ20Cの点灯中に、1番目の停止操作として中ストップボタン9Cが操作された場合には、小役4を入賞させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、中ストップ報知ランプ20C以外のストップ報知ランプ20L,20Rの点灯中に、1番目の停止操作として中ストップボタン9Cが操作された場合には、小役7を入賞させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。
中リール6Cの回転が停止次第(S913でYES)、中リール6Cが回転停止したことに関する中リール回転停止コマンドをセットして(S914)、本処理を終える。
一方、上記ステップS908で、操作があったストップボタンが中ストップボタン9Cでない場合には(S908でNO)、右ストップボタン9Rに関する処理を行うべくステップS915に進む。
ステップS915からステップS920までの処理は、右リール6Rの右ストップボタン9Rに関する処理である。即ちまずステップS915では、右リール6Rを停止させるために右ストップボタン9Rの操作が既に行われたことを示す右SB操作フラグがONかどうかを判定する。右SB操作フラグがONの場合には(S915でYES)本処理を終えるが、ONでない場合(S915でNO)、つまり右SB操作フラグがOFFの場合には、その右SB操作フラグをONし(S916)、右ストップボタン9Rの操作が行われたことに関する右SB操作コマンドをRAM64にセットして(S917)、ステップS918に進む。
次いでステップS918では、右リール6Rの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS803の停止制御処理の場合、上述の制御図柄、および、右ストップボタン9Rの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ右リール6Rの駆動を制御して右リール6Rを停止させる。
なお本形態では、左リール6Lの場合と同じく、小役3〜8のいずれの入賞でも、有効ライン上の右リール6Rの図柄に「ベル」図柄を停止表示させる必要がある。但し本形態では上述したように、引込制御によって、右ストップボタン9Rの操作タイミングによらず右表示窓5Rの枠内に「ベル」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、ステップS918の図柄組み合わせ回転停止制御では、遊技制御用マイコン61は、1番目(最初)の停止操作であれば右表示窓5Rの枠内に、2番目および3番目(最後)の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて「ベル」図柄を停止表示させるように右リール6Rを停止させることが可能である。
また1番目の停止操作に関し、右ストップ報知ランプ20Rの点灯中に、1番目の停止操作として右ストップボタン9Rが操作された場合には、小役5を入賞させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、右ストップ報知ランプ20R以外のストップ報知ランプ20L,20Cの点灯中に、1番目の停止操作として右ストップボタン9Rが操作された場合には、小役8を入賞させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。
右リール6Rの回転が停止次第(S919でYES)、右リール6Rが回転停止したことに関する右リール回転停止コマンドをセットして(S920)、本処理を終える。
[第2AT停止制御処理]図21に示す第2AT停止制御処理(S709)は、ATが設定されている場合に、小役1(チェリー小役)又は小役2(スイカ小役)の当選を遊技者に報知して、それら遊技役の入賞を補佐しつつ、各リール6L,6C,6Rの停止制御を行う処理である。
遊技制御用マイコン61は、まず小役1又は小役2の当選に基づいて、上述した特殊遊技役報知ランプ27を点灯させる(S1001)。具体的には、小役1の当選であれば、特殊遊技役報知ランプ27のうち小役1に対応したランプを、小役2の当選であれば小役2に対応したランプを点灯させる。これにより、小役1又は小役2が内部当選していて、当該単位遊技において、有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に小役1又は小役2の停止表示(つまり入賞)が可能であることを遊技者に報知する。
次に、ステップS1002では、ストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作されたか否かを判定する。ストップボタンの押圧操作があった場合には(S1002でYES)、上述した停止制御処理(S1003)に進む。
なおステップS1003の停止制御処理は図20に示す通りである。但し停止制御処理のステップS905、ステップS912およびステップS918の各処理については、ステップS803,S1102の停止制御処理とは内容が異なるため、以下に説明する。
図20に示す停止制御処理のステップS905では、左リール6Lの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1003の停止制御処理の場合、具体的には、上述の役決定処理においてセットされた小役1又は小役2の制御図柄、および、左ストップボタン9Lの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ左リール6Lの駆動を制御して左リール6Lを停止させる。
なお本形態では上述したように、3つの「チェリー」図柄が有効ライン上に揃って並ぶことで小役1の入賞となり、3つの「スイカ」図柄が有効ライン上に揃って並ぶことで小役2の入賞となる。よって小役1の入賞では有効ライン上の左リール6Lの図柄に「チェリー」図柄を、また、小役2の入賞では有効ライン上の左リール6Lの図柄に「スイカ」図柄をそれぞれ停止表示させる必要がある。
しかし左リール6Lにおいて、「チェリー」図柄は5コマ以上の間隔があいており、「スイカ」図柄も5コマ以上の間隔であいている。このため、引込制御による引き込みが働いたとしても、左ストップボタン9Lの操作タイミングによっては、左表示窓5Lの枠内に上記各図柄が停止表示されない場合がある。
またステップS912では、中リール6Cの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1003の停止制御処理の場合、具体的には、上記小役1又は小役2の制御図柄、および、中ストップボタン9Cの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ中リール6Cの駆動を制御して中リール6Cを停止させる。
なお本形態では、小役1の入賞では有効ライン上の中リール6Cの図柄に「チェリー」図柄を、小役2の入賞では有効ライン上の中リール6Cの図柄に「スイカ」図柄をそれぞれ停止表示させる必要がある。しかし中リール6Cにおいて、「チェリー」図柄は5コマ以上の間隔があいている。このため、引込制御による引き込みが働いたとしても、中ストップボタン9Cの操作タイミングによっては、中表示窓5Cの枠内に「チェリー」図柄が停止表示されない場合がある。
またステップS918では、右リール6Rの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1003の停止制御処理の場合、具体的には、上記小役1又は小役2の制御図柄、および、右ストップボタン9Rの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ右リール6Rの駆動を制御して右リール6Rを停止させる。
なお本形態では、小役1の入賞では有効ライン上の右リール6Rの図柄に「チェリー」図柄を、小役2の入賞では有効ライン上の右リール6Rの図柄に「スイカ」図柄をそれぞれ停止表示させる必要がある。しかし右リール6Rにおいて、「チェリー」図柄も「スイカ」図柄も5コマ以上の間隔であいている。このため、引込制御による引き込みが働いたとしても、右ストップボタン9Rの操作タイミングによっては、右表示窓5Rの枠内に上記各図柄が停止表示されない場合がある。
かくしてステップS1003の停止制御処理では、第2AT停止制御処理を終えた時点で、有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に、小役1の入賞又は小役2の入賞となる図柄の組み合わせが停止表示されない場合がある。
図21に戻りステップS1004では、全リール6L,6C,6Rの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール6L,6C,6Rの回転が停止していない場合(S1004でNO)、つまり3つのリール6L,6C,6Rの1つでも回転中の場合には、上記ステップS1002に戻る。一方、全リール6L,6C,6Rの回転が停止している場合には(S1004でYES)、停止制御処理(図20)のステップS903,S910,S916でONしたSB操作フラグをいずれもOFFする(S1005)。そして、特殊遊技役報知ランプ27を消灯する(S1006)。即ち本形態では、特殊遊技役報知ランプ27は、上述したストップ報知ランプ20L,20C,20Rとは異なり、全リール6L,6C,6Rの回転が停止した後に消灯される。その後、本処理を終える。
[非アシスト停止制御処理]図22に示す非アシスト停止制御処理(S710)は、ATが設定されていないときの、各リール6L,6C,6Rの停止制御を行う処理である。この非アシスト停止制御処理では、遊技制御用マイコン61は、まずストップボタン9L,9C,9Rが操作されたか否かを判定する(S1101)。ストップボタンの押圧操作があった場合には(S1101でYES)、上述の停止制御処理(S1102)に進む。
なおステップS1102の停止制御処理は図20に示す通りである。但し停止制御処理のステップS905、ステップS912およびステップS918の各処理については、上述したステップS803,S1003の停止制御処理とは内容が異なるため、以下に説明する。
図20に示す停止制御処理のステップS905では、左リール6Lの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1102の停止制御処理の場合、具体的には、上述の役決定処理においてセットされた制御図柄、および、左ストップボタン9Lの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ左リール6Lの駆動を制御して左リール6Lを停止させる。
なお本形態では上述したように、3つの「リプレイ」図柄が有効ライン上に揃って並ぶことで再遊技役の入賞となる。このため再遊技役の入賞では、有効ライン上の左リール6Lの図柄に「リプレイ」図柄を停止表示させる必要がある。但し本形態では上述したように、引込制御によって、左ストップボタン9Lの操作タイミングによらず左表示窓5Lの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能となっている。よってステップS905の図柄組み合わせ回転停止制御では、制御図柄に再遊技役がセットされている場合には、1番目(最初)の停止操作であれば左表示窓5Lの枠内に、2番目および3番目(最後)の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて「リプレイ」図柄を停止表示させるように左リール6Lを停止させることが可能である。
またステップS912では、中リール6Cの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1102の停止制御処理の場合、具体的には、上記制御図柄および中ストップボタン9Cの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ中リール6Cの駆動を制御して中リール6Cを停止させる。
なお本形態では上述したように、引込制御によって、中ストップボタン9Cの操作タイミングによらず中表示窓5Cの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能となっている。よってステップS912の図柄組み合わせ回転停止制御では、制御図柄に再遊技役がセットされている場合には、1番目の停止操作であれば中表示窓5Cの枠内に、2番目および3番目の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて「リプレイ」図柄を停止表示させるように中リール6Cを停止させることが可能である。
またステップS918では、右リール6Rの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1102の停止制御処理の場合、具体的には、上記制御図柄および右ストップボタン9Rの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ右リール6Rの駆動を制御して右リール6Rを停止させる。
なお本形態では上述したように、引込制御によって、右ストップボタン9Rの操作タイミングによらず右表示窓5Rの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能となっている。よってステップS918の図柄組み合わせ回転停止制御では、制御図柄に再遊技役がセットされている場合には、1番目の停止操作であれば右表示窓5Rの枠内に、2番目および3番目の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて「リプレイ」図柄を停止表示させるように右リール6Rを停止させることが可能である。
図22に戻りステップS1103では、全リール6L,6C,6Rの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール6L,6C,6Rの回転が停止していない場合には(S1103でNO)、上記ステップS1101に戻る。一方、全リール6L,6C,6Rの回転が停止している場合には(S1103でYES)、停止制御処理(図20)のステップS903,S910,S916でONしたSB操作フラグをいずれもOFFして(S1104)、本処理を終える。
[停止表示図柄判定処理]図13のうち停止表示図柄判定処理(S208)では、図23に示すように遊技制御用マイコン61は、まず表示窓5L,5C,5Rの枠内に停止表示されている停止表示図柄を確認して、その情報をRAM64に格納する(S1201)。次に、停止表示図柄によって、有効ラインL1〜L5のうちいずれか1つのライン上に遊技役の入賞が成立しているかどうかを判定する(S1202)。
遊技役の入賞が成立している場合には(S1202でYES)、入賞が成立した遊技役に関する入賞情報をRAM64の所定の領域にセットする(S1203)。具体的には入賞した遊技役の種類を示すための入賞役フラグを、入賞した遊技役に応じた値に更新する。遊技役に応じた入賞役フラグの値は、図9に示す通りである。なお本形態では、ここで更新した入賞役フラグの値に基づいて、メイン側払出枚数記憶部64A(図6(a)参照)に払出枚数の情報を記憶する。また入賞役フラグは、上述したようにメイン制御処理(図13)の遊技開始準備処理(S202)でゼロクリアされる。本形態では遊技役の入賞が成立していない場合には(S1202でNO)、入賞役フラグの値が更新されず「0」のままである。
次いで、入賞が成立した遊技役がBB役かどうかを判定する(S1204)。具体的には、上記入賞役フラグの値が「01」か否かを判定する。入賞が成立した遊技役がBB役であれば(S1204でYES)、払出フラグをONすることなく後述のステップS1210に進む。本形態で払出フラグがONとはメダルの払い出しがあることを示しているため、ステップS1204でYESの場合にはBB役の入賞に伴うメダルの払い出しが行われない。
一方、入賞が成立した遊技役がBB役でなければ(S1204でNO)、続いてその遊技役が再遊技役かどうかを判定する(S1205)。再遊技役の入賞が成立した場合には、メダルの払い出しがなく、自動ベット処理が行われる。そこで入賞が成立した遊技役が再遊技役であれば(S1205でYES)、自動ベットフラグをONして(S1206)、払出フラグをONせずに後述のステップS1209に進む。自動ベットフラグは、自動ベット処理を実行させるためのフラグである。
一方、入賞が成立した遊技役が再遊技役でなければ(S1205でNO)、当該遊技役は、払い出しを伴う遊技役(小役1〜小役8のいずれか)に該当することになるため、払出フラグをONして(S1207)、ステップS1209に進む。
なお、上記ステップS1202で遊技役の入賞が成立していない場合には(S1202でNO)、ステップS1208に進み、当選フラグがONかどうかを判定する。当選フラグがONでない場合(S1208でNO)、つまり全ての遊技役の当選フラグがOFFである場合には、当選フラグをOFFする必要がないため、後述のステップS1212に進む。一方、当選フラグがONの場合には、ステップS1209に進む。
ステップS1209では、BB役の当選フラグがONかどうかを判定する。本形態では上述したように、遊技役のうちのBB役だけは、一旦当選すると入賞が成立するまで当選が持ち越される。言い換えるとBB役以外の遊技役は、当選した単位遊技で入賞しなかった場合には、次回の単位遊技に当選が持ち越されない。即ちBB役の当選フラグがONでなければ(S1209でNO)、ONになっている当選フラグをOFFして(S1210)、ステップS1212に進む。これによりBB役以外の遊技役に対応した当選フラグ、および、入賞が成立したBB役の当選フラグをOFFにすることが可能である。一方、BB役の当選フラグがONであれば(S1209でYES)、BB役以外の遊技役の当選フラグをOFFして(S1211)、ステップS1212に進む。これにより、BB役の当選のみが次回の単位遊技に持ち越される。
ステップS1212では、停止表示図柄に関する停止表示図柄コマンドをRAM64にセットして、本処理を終える。
[メダル払出処理]図24に示すメダル払出処理(S209)では、遊技制御用マイコン61は、まず入賞役フラグの値に基づいて、払い出すメダルの枚数(遊技メダルの払い出しが無い場合には0枚)の情報を含む払出枚数コマンドを、RAM64にセットする(S1301)。次に、上記払出フラグがONか否かを判定し(S1302)、ONでなければ(S1302でNO)本処理を終える。一方、ONであれば(S1302でYES)、上記クレジット機能が有効になっているかどうかを判定する(S1303)。
クレジット機能が有効になっていない場合(S1303でNO)、つまりクレジット機能が無効になっている場合には、後述するステップS1307に進むが、有効になっている場合には(S1303でYES)、上記仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が、クレジット可能な上限値(本形態では「50」)を超えているかどうかを判定する(S1304)。上限値を超えていない場合(S1304でNO)、即ち仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値以下の場合には、メダルの払出枚数をクレジット数表示ランプ21に示す仮想メダルの枚数に加算して(S1305)、ステップS1309に進む。
一方、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値を超えている場合には(S1304でYES)、クレジット数表示ランプ21に示す仮想メダルの枚数を「50」まで加算表示して(S1306)ステップS1307に進む。
ステップS1307では、メダル払出口30からメダルを払い出す。クレジット機能が無効である場合には、メダルの払出枚数と同数のメダルを払い出す。一方、クレジット機能が有効の場合には、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和のうち「50」を超える分のメダルを払い出す。払い出しが終了次第(S1308でYES)、メダルの払い出しが終了したことを示す払出終了コマンドをセットして(S1309)、本処理を終了する。
[第1期間メダル数算出処理]図25に示す第1期間メダル数算出処理(S210)では、遊技制御用マイコン61は、まず遊技状態を示す遊技状態フラグの値が「0」であるかどうかを判定する(S1401)。
遊技状態フラグの値が「0」でない場合(S1401でNO)、つまり遊技状態フラグの値が「1」又は「2」である場合には本処理を終えるが、遊技状態フラグの値が「0」の場合(S1401でYES)、即ち遊技状態が非RT遊技状態の場合には、上述したメイン側払出枚数記憶部64Aに「空き状態」の記憶領域があるかどうかを判定する(S1402)。
「空き状態」の記憶領域がある場合には(S1402でYES)、上述したように「空き状態」の記憶領域のうちで「第n記憶領域(nは1〜30のいずれかの整数)」のnの値が最も小さい記憶領域に払出情報を記憶させる(S1403)。なお払出情報は、上記入賞役フラグの値に応じた払出枚数の情報である。そして、ステップS1403で払出情報を記憶させた記憶領域が「第30記憶領域」かどうかを判定する(S1404)。払出情報を記憶させた記憶領域が「第30記憶領域」でなければ(S1404でNO)そのまま本処理を終えるが、「第30記憶領域」であれば(S1404でYES)、ステップS1407に進み、後述する第1期間メダル数の算出を行う。即ち本形態では、メイン側払出枚数記憶部64Aの全ての記憶領域に払出情報を記憶している場合に限り、第1期間メダル数の算出を行う。
一方「空き状態」の記憶領域がない場合には(S1402でNO)、上述したようにまず「第1記憶領域」の払出情報を消去し、「第m記憶領域(mは2〜30のいずれかの整数)」に記憶している払出情報を「第(m−1)記憶領域」にシフトする(S1405)。これにより「第30記憶領域」が「空き状態」となるので、「空き状態」となった「第30記憶領域」に払出情報を記憶させる(S1406)。その後、ステップS1407に進む。
ステップS1407では、所定の第1期間中に払い出されたメダルの総数である第1期間メダル数を算出する。本形態では、連続する30回分の単位遊技で払い出されたメダルの総数を第1期間メダル数として算出する。具体的には、メイン側払出枚数記憶部64Aの全ての記憶領域(「第1記憶領域」〜「第30記憶領域」)に記憶された払出情報に基づいて、30回分の単位遊技で払い出されたメダルの積算値を算出する。その後、本処理を終える。なお本形態では、上記ステップS1407で第1期間メダル数の算出が行われるまでは、第1期間メダル数に初期値(本形態では「0」)を用いる。
なお本形態では、「空き状態」の記憶領域がなくなり、第1期間メダル数の算出が始まると、単位遊技毎に連続して第1期間メダル数を算出する構成になっている。しかしながら例えば、所定のタイミング(具体的に例えば、「300回」,「500回」といった単位遊技の所定の実行回数毎や、「1時間」,「30分」といった所定の時間毎)に所定の第1期間を設けて第1期間メダル数を算出する構成でもよい。
[メイン判定処理]図26に示すメイン判定処理(S211)では、遊技制御用マイコン61は、まず判定フラグの値が「2」でないかどうかを判定する(S1501)。判定フラグは、上記第1期間メダル数算出処理(図25)のステップS1407で算出した第1期間メダル数の値と、第1閾値(「135」)および第2閾値(「180」)との間での大小関係を示すフラグである。なお第1閾値および第2閾値はいずれも、非RT遊技状態中における小役1の当選確率を小さく制限するために、第1期間メダル数に対して設けられた閾値である。また第2閾値は、第1閾値よりも大きな値である。
図26中の表に示すように、判定フラグの値が「0」とは、第1期間メダル数が第1閾値以下の値(且つ第2閾値よりも小さい値)であることを指す。また判定フラグが「1」とは、第1期間メダル数が第1閾値よりも大きく、第2閾値以下の値であることを指す。また判定フラグが「2」とは、第1期間メダル数が第2閾値(および第1閾値)よりも大きな値であることを指す。よって、判定フラグの値が「0」のときには、メダルの払い出が制限されない一方、判定フラグの値が「1」又は「2」のときには、メダルの払い出しが制限されることになる。なお本形態では、工場出荷後の初回の電源投入時における判定フラグの初期値は「0」である。しかしその初回以外の電源投入時における判定フラグの値は、リセット/設定ボタン15の操作によるRAMクリアがなされない限り、電源断前の判定フラグの値が維持される。即ち本形態では、電源断時の判定フラグの値が電源断後もRAM64に記憶される構成になっている。
また本形態では、上述した電源投入時処理(図14)のステップS305が行われない限り、RAM64に記憶された判定フラグの値が維持される。よって判定フラグの値が「0」から「1」(さらには「2」)に変更されると、その「1」への値の変更からリセット/設定ボタン15の操作がなされるまで、判定フラグの値が「0」に更新されない。このような判定フラグの値が「1」(さらには「2」)である期間を第1異常期間(異常期間に相当)という。またリセット/設定ボタン15の操作が、所定の終了条件の成立に相当する。
判定フラグの値が「2」である場合には(S1501でNO)本処理を終えるが、判定フラグの値が「2」でない場合(S1501でYES)、つまり判定フラグの値が「0」又は「1」の場合には、第1期間メダル数の値が第1閾値(「135」)よりも大きな値かどうかを判定する(S1502)。第1期間メダル数の値が第1閾値よりも大きくない場合(S1502でNO)、つまり第1期間メダル数が第1閾値以下の場合には、そのまま本処理を終える。このため、本処理(メイン判定処理)の前後で、判定フラグの値が変更されることはない。
一方、第1期間メダル数の値が第1閾値よりも大きい場合には(S1502でYES)、続いて第1期間メダル数の値が第2閾値(「180」)よりも大きな値かどうかを判定する(S1503)。第1期間メダル数の値が第2閾値よりも大きい場合には(S1503でYES)、「0」又は「1」である判定フラグの値を「2」に更新する(S1504)。その後、本処理を終える。
第1期間メダル数の値が第2閾値よりも大きくない場合(S1503でNO)、つまり第1期間メダル数が第2閾値以下の場合には、ステップS1505に進み、判定フラグの値が「0」かどうかを判定する。判定フラグの値が「0」でない場合(S1505でNO)、つまり「1」の場合には、判定フラグの値が既に「1」であるため、判定フラグの値を「1」に更新することなく本処理を終える。
一方、判定フラグの値が「0」であれば(S1505でYES)、判定フラグの値を「1」に更新する(S1506)。これにより上述した役決定処理(図16)にて、第1テーブルよりも小役1の当選確率が低くなっているテーブルを用いて、非RT遊技状態中における小役1の当選確率を小さく制限する処理を行うことが可能となっている。
続いて、上述した払出制限報知ランプ29を点灯させ(S1507)、当該点灯を示す制限報知コマンドをRAM64にセットして(S1508)本処理を終える。払出制限報知ランプ29を点灯させることで、点灯中の非RT遊技状態にて小役1の当選確率が小さく制限され、小役1の入賞に伴う払い出しが少なく抑えられることを遊技者に予め認識させることが可能となっている。
なお本形態では、上記ステップS1502でYESとする判定が上述した第1超過判定にあたる。また上記ステップS1503でYESとする判定が上述した第2超過判定にあたる。よって、判定フラグの値が「1」とは、「第1超過判定」がなされたけれども「第2超過判定」がなされていないことを示している。また判定フラグの値が「2」とは、「第2超過判定」がなされたことを示している。
[RT状態処理]図27に示すRT状態処理(S212)では、遊技制御用マイコン61は、まず上述した遊技状態フラグの値が「2」であるかどうかを判定する(S2001)。遊技状態フラグの値が「2」でない場合(S2001でNO)、つまり遊技状態フラグの値が「0」又は「1」である場合には本処理を終えるが、遊技状態フラグの値が「2」の場合(S2001でYES)、即ち遊技状態がRT遊技状態の場合には、後述するRT上乗せ処理(S2002)を行う。
[RT上乗せ処理]RT上乗せ処理(S2002)は、RT遊技状態において、遊技役の非当選、つまり「ハズレ」の単位遊技では、RT遊技状態を延長するための抽選を行う処理である。図28に示すRT上乗せ処理(S2002)では、遊技制御用マイコン61は、まず上述した上乗せ抽選フラグがONかどうかを判定する(S2101)。上乗せ抽選フラグがONでなければ(S2101でNO)そのまま本処理を終えるが、上乗せ抽選フラグがONであれば(S2101でYES)、上乗せ回数(ゲーム数)の抽選を行う(S2102)。具体的には、図11に示す上乗せ回数抽選テーブルを用いて、上乗せ回数を抽選する。なお「ハズレ」を契機とする以外に、例えば、所定の遊技役(例えば、小役1〜小役8のいずれか1又は複数の遊技役)の当選を契機として上記抽選を実行するように構成してもよい。この場合、複数の遊技役の当選を契機として抽選を実行する場合には、遊技役毎にそれぞれ異なる上乗せ回数抽選テーブルを設けてもよい。
次いで上乗せ抽選フラグをOFFして(S2103)、上記ステップS2102の抽選で複数設けた上乗せ回数(本形態では「10回」、「20回」および「30回」の3種類)のいずれかに当選したか否かを判定する(S2104)。いずれにも当選しなかった場合には(S2104でNO)本処理を終えるが、いずれかに当選している場合には(S2104でYES)、ステップS2105に進み、当選した上乗せ回数に関する上乗せ回数コマンドをRAM64にセットする。その後、当選した上乗せ回数をRT回数カウンタの値に加算して(S2106)、RTカウンタコマンドをセットして(S2107)、本処理を終了する。RT回数カウンタとは、RT遊技状態が続くゲーム数の値をカウントするためのものである。またRTカウンタコマンドは、RT遊技状態が続くゲーム数に関する情報(コマンド)である。
図27に示すRT状態処理に戻って、上記RT上乗せ処理(S2002)の後、ステップS2003では、上記RT回数カウンタの値を1減ずる。そして、そのRT回数カウンタの値が「0」か否かを判定する(S2004)。RT回数カウンタの値が「0」でなければ(S2004でNO)、遊技状態フラグの値を変更することなく(つまり遊技状態をRT遊技状態から変更せずに)本処理を終える。一方、RT回数カウンタの値が「0」であれば(S2004でYES)、遊技状態フラグの値を「0」に更新する(S2005)。これにより、遊技状態がRT遊技状態から非RT遊技状態に移行される。その後、RT遊技状態の終了に関するRT終了コマンドをセットし(S2006)、RT遊技状態が終了したことを示すRT終了フラグをONにして(S2007)、本処理を終える。
[BB状態処理]図29に示すBB状態処理では、遊技制御用マイコン61は、まず遊技状態フラグの値が「1」であるかどうかを判定する(S2201)。上述したように遊技状態フラグが「1」とは、遊技状態がBB遊技状態であることを指す。遊技状態フラグの値が「1」でない場合(S2201でNO)、つまり遊技状態フラグの値が「0」又は「2」である場合には、続いて入賞役フラグの値が「01」かどうかを判定する(S2202)。即ち、当該単位遊技にてBB役に入賞したかどうかを判定する。
入賞役フラグの値が「01」ではない場合には(S2202でNO)そのまま本処理を終えるが、入賞役フラグの値が「01」の場合(S2202でYES)、即ち当該単位遊技にてBB役に入賞した場合には、遊技状態フラグの値を「1」に更新して、遊技状態をBB遊技状態に移行する(S2203)。これにより、次回の単位遊技はBB遊技状態での遊技となる。次いで、BB払出カウンタ値N(BB払出カウンタの値)に「0」をセットして(S2204)、BB遊技状態の開始に関するBB開始コマンドをセットして(S2205)本処理を終える。BB払出カウンタは、BB遊技状態中における遊技役の入賞(本形態では、小役3〜小役8の入賞)に伴って払い出される払出枚数を積算してカウントするためのものである。またBB払出カウンタ値Nは、BB払出カウンタが積算した払出枚数を示す値である。
上記ステップS2201で遊技状態フラグの値が「1」の場合(S2201でYES)、つまり遊技状態が既にBB遊技状態である場合には、上記払出フラグがONかどうかを判定する(S2206)。払出フラグがONでない場合には(S2206でNO)本処理を終了する。一方、払出フラグがONの場合には(S2206でYES)、BB遊技状態中に、上記メダル払出処理(図24)にて遊技役の入賞に伴うメダルの払い出しがあったことになるので、払い出した払出枚数を上記BB払出カウンタ値Nに加算する(S2207)。その後、そのBB払出カウンタ値Nが「300」以上かどうかを判定する(S2208)。本形態では上述したように、BB遊技状態中に払い出されたメダルの総数が所定枚数(本形態では300枚)以上の場合が、BB遊技状態が終了してBB遊技状態からRT遊技状態に移行される条件Bの成立に該当する。よってステップS2208では、条件Bが成立したかどうかを判定する。
BB払出カウンタの値が「300」未満の場合には(S2208でNO)、そのまま本処理を終える。一方、BB払出カウンタの値が「300」以上の場合には(S2208でYES)、BB遊技状態の終了に関するBB終了コマンドをRAM64にセットする(S2209)。次いで、遊技状態フラグの値を「1」から「2」に変更して、遊技状態をBB遊技状態からRT遊技状態に移行する(S2210)。これにより、次回の単位遊技はRT遊技状態での遊技となる。次に、RT遊技状態の開始に関するRT開始コマンドをセットし(S2211)、RT回数カウンタの値に「30」をセットして(S2212)本処理を終了する。ステップS2212の処理により、次回の単位遊技を含む少なくとも30回の連続する単位遊技にて、遊技状態がRT遊技状態に制御される。
[AT処理]図30に示すAT処理(S214)では、遊技制御用マイコン61は、まず入賞役フラグの値が「01」か否かを判定する(S2301)。即ち、当該単位遊技にてBB役に入賞したかどうかを判定する。入賞役フラグの値が「01」でない場合には(S2301でNO)ステップS2305に進むが、入賞役フラグの値が「01」の場合(S2301でYES)、即ち当該単位遊技にてBB役に入賞した場合には、続いて遊技状態フラグの値が「0」であるかどうかを判定する(S2302)。上述したように遊技状態フラグが「0」とは、遊技状態が非RT遊技状態であることを指す。
遊技状態フラグの値が「0」でない場合(S2302でNO)、つまり遊技状態フラグの値が「1」又は「2」である場合には、ステップS2305に進むが、遊技状態フラグの値が「0」の場合(S2302でYES)、つまり遊技状態が非RT遊技状態である場合には、ATフラグをONして(S2303)、ATの設定が開始されたことを示すAT開始コマンドをセットする(S2304)。ATフラグをONすることで、ATの設定が開始される。
次に、ステップS2305ではRT終了フラグがONかどうかを判定する。RT終了フラグがONでなければ(S2305でNO)本処理を終えるが、RT終了フラグがONであれば(S2305でYES)、ATフラグをOFFして(S2306)、ATの設定が終了したことを示すAT終了コマンドをセットする(S2307)。次いで、RT終了フラグをOFFして(S2308)本処理を終える。
なお本形態では、非RT遊技状態でのBB役の入賞を、ATの設定を開始させる契機とした。しかし例えば、他の遊技役の当選や遊技役の非当選を契機として、ATの設定を開始させてもよい。この場合、当該遊技役に当選したら、又は、遊技役に非当選となったら、抽選によってATの設定を開始させる構成としてもよい。また例えば、遊技状態をRT遊技状態に移行するのを契機としてもよい。
7.サブ制御基板の動作
次いで、図31〜図39を用いて、サブ制御基板70において行われる制御処理のうち、特にサブ制御処理について説明する。
[サブ制御処理]図31に示すサブ制御処理では、演出制御用マイコン71は、まず電源投入時処理(S4001)を行う。具体的には、CPU72がRAM74等のエラーチェックや初期化(例えば、遊技情報の初期化)を行う。続いて、主制御基板60から各種コマンドを受信して、受信したコマンドに基づいて遊技情報を作成する(S4002)。遊技情報の作成では、例えばRT開始コマンドやRT終了コマンドやBB開始コマンドやBB終了コマンドに基づいて遊技状態に関する情報を作成して既存の情報から変更したり、AT開始コマンドやAT終了コマンドに基づいてATの設定に関する情報を作成して既存の情報から変更したりする。
次いで、後述するコマンド解析処理(S4003)を行う。その後、コマンド解析処理において決定した演出のうち画像に関する演出(画像演出)を画像制御基板80に実行させる画像演出実行処理(S4004)を行う。次に、演出用ランプ40等を用いたランプ演出を実行するランプ演出実行処理(S4005)を行い、スピーカ41を用いた音声演出を実行する音声演出実行処理(S4006)を行う。なおサブ制御処理では、電源投入時処理(S4001)を初回に行った後、ステップS4002〜S4006をループさせる。
[コマンド解析処理]図32に示すコマンド解析処理(S4003)では、演出制御用マイコン71は、まず制限報知コマンドを受信したか否かを判定する(S4101)。制限報知コマンドを受信したと判定した場合には(S4101でYES)、後述する制限報知コマンド受信処理(S4102)を行って本処理を終了する。
一方、制限報知コマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4101でNO)、役決定結果コマンドを受信したか否かを判定する(S4103)。役決定結果コマンドを受信したと判定した場合には(S4103でYES)、後述する役決定結果コマンド受信処理(S4104)を行って本処理を終える。
一方、役決定結果コマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4103でNO)、RAMクリアコマンドを受信したか否かを判定する(S4105)。RAMクリアコマンドを受信したと判定した場合には(S4105でYES)、後述するRAMクリアコマンド受信処理(S4106)を行って本処理を終える。
一方、RAMクリアコマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4105でNO)、SB操作コマンドを受信したか否かを判定する(S4107)。SB操作コマンドを受信したと判定した場合には(S4107でYES)、後述するSB操作コマンド受信処理(S4108)を行って、本処理を終了する。
一方、SB操作コマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4107でNO)、払出枚数コマンドを受信したか否かを判定する(S4109)。払出枚数コマンドを受信したと判定した場合には(S4109でYES)、後述する払出枚数コマンド受信処理(S4110)を行って本処理を終える。
一方、払出枚数コマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4109でNO)、BB開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4111)。BB開始コマンドを受信したと判定した場合には(S4111でYES)、BB開始コマンド受信処理(S4112)を行って本処理を終える。BB開始コマンド受信処理では、BB開始コマンドが示す情報に基づいた演出データ(例えば、画像制御基板80に出力される、BB遊技状態のオープニング画像演出やBB遊技状態中の画像演出に関するコマンド)がセットされる。
一方、BB開始コマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4111でNO)、BB終了コマンドを受信したか否かを判定する(S4113)。BB終了コマンドを受信したと判定した場合には(S4113でYES)、BB終了コマンド受信処理(S4114)を行って本処理を終える。BB終了コマンド受信処理では、BB終了コマンドが示す情報に基づいた演出データ(例えば、RT遊技状態のオープニング画像演出やRT遊技状態中の画像演出に関するコマンド)がセットされる。
一方、BB終了コマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4113でNO)、RT終了コマンドを受信したか否かを判定する(S4115)。RT終了コマンドを受信したと判定した場合には(S4115でYES)、RT終了コマンド受信処理(S4116)を行って本処理を終える。RT終了コマンド受信処理では、RT終了コマンドが示す情報に基づいた演出データ(例えば、RT遊技状態のエンディング画像演出に関するコマンド)がセットされる。
一方、上記ステップS4115において、RT終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には(S4115でNO)、ステップS4117に進み、上記以外のコマンドの受信に伴って実行する処理(その他のコマンド受信処理)を行って、本処理を終える。
[制限報知コマンド受信処理]図33に示す制限報知コマンド受信処理(S4102)では、演出制御用マイコン71は、まず受信した制限報知コマンドを解析する(S4201)。次に、第1背景画像P1を用いた払出制限報知演出を実行させる(S4202)。具体的には、図40に示す第1背景画像P1に関する演出用データをRAM74の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板80に払出制限報知演出を実行させる。
払出制限報知演出とは、画像表示装置42を用いて、非RT遊技状態における小役1の当選確率が小さく制限され、小役1の入賞に伴うメダルの払い出しが制限されていることを報知する画像演出である。具体的には図40に示すように、画像表示装置42の表示画面42aの左下部および右上部に「払出制限中」との文字列を表示している第1背景画像P1を用いた画像演出である。第1背景画像P1の上記文字列を通じて、小役1の入賞に伴うメダルの払い出しが少なく抑えられていることを遊技者に認識させることが可能となっている。また、先の遊技中に過多な払い出しがあったことを遊技者やホール関係者に認識させることが可能となっている。また本形態では、払出制限報知ランプ29の点灯とともに払出制限報知演出が実行される。このため、払出制限報知ランプ29の点灯のみの場合よりも、小役1の入賞に伴うメダルの払い出しが少なく抑えられていることを遊技者やホール関係者に容易に認識させ得る。また本形態では、RAM74がRAMクリアされるまで、又は、電源断まで払出制限報知演出を実行させる。
[役決定結果コマンド受信処理]図34に示す役決定結果コマンド受信処理(S4104)では、演出制御用マイコン71は、まず役決定結果コマンドを解析する(S4301)。そして、その解析によって得られた情報(当選した遊技役に関する情報)をRAM74に記憶する。これにより、演出制御用マイコン71の各処理でその情報を用いることが可能である。次に、ATの設定中かどうかを判定する(S4302)。具体的には、上記ステップS4002で作成した遊技情報に基づいて判定する。ATの設定中でない場合には(S4302でNO)そのまま本処理を終えるが、ATの設定中である場合には(S4302でYES)、受信した役決定結果コマンドが小役3、小役4又は小役5の当選に関するものか否かを判定する(S4303)。
小役3、小役4又は小役5の当選に関するものであれば(S4303でYES)、ステップS4304に進み、正解押し順に関する入賞操作を特定する。具体的には、役決定結果コマンドに含まれる情報のうち、小役3、小役4又は小役5の当選情報から上記入賞操作を特定してRAM74に記憶する。そして、特定した入賞操作に応じた入賞操作報知演出を選定して(S4305)本処理を終える。具体的には、選定した入賞操作報知演出に関する演出用データをRAM74の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板80に入賞操作報知演出を実行させる。
入賞操作報知演出とは、画像表示装置42を用いて、小役3、小役4又は小役5の正解押し順を報知する画像演出である。具体的には、図41(a)に示す、画像表示装置42の表示画面42aの下部の「左側」、「中央」又は「右側」に数字「1」を表示した画像P2を用いた画像演出である。例えば、小役3、小役7および小役8が重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面42aの下部の「左側」に数字「1」を配置した画像P2を用いる。また、小役4、小役6および小役8が重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面42aの下部の「中央」に数字「1」を配置した画像P2を用いる。なお図41(a)に示す画像P2は、この場合に用いられる画像である。また、小役5、小役6および小役7が重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面42aの下部の「右側」に数字「1」を配置した画像P2を用いる。よって、全リールの回転中に、このような画像P2を画像表示装置42の表示画面42a上に表示させることで、正解押し順で各リールを停止させる遊技者を補佐することが可能となっている。
なお上記ステップS4303でNOの判定であれば、当選したBB役、小役1又は小役2に応じた遊技役報知演出を選定して(S4306)本処理を終える。具体的には、選定した遊技役報知演出に関する演出用データをRAM74の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板80に遊技役報知演出を実行させる。
遊技役報知演出は、BB役、小役1又は小役2の当選を報知するための演出である。具体的に例えば、画像表示装置42の表示画面42a上に、当選したBB役、小役1又は小役2の図柄(リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄)を含む画像を表示する画像演出である。この遊技役報知演出を実行することで、特殊遊技役報知ランプ27の点灯のみで遊技役の当選に関する報知を行う場合に比して、遊技者にその遊技役の当選を容易に認識させることが可能となっている。
[RAMクリアコマンド受信処理]図35に示すRAMクリアコマンド受信処理(S4106)では、演出制御用マイコン71は、まずRAMクリアコマンドを解析する(S4401)。次に、RAM74に記憶された遊技情報や各種作成データの消去(RAMクリア)を行う(S4402)。これにより、上述したサブ側払出枚数記憶部74Aの全記憶領域内のデータも消去されることになる。
その後、RAM74の作業領域の初期設定を行う(S4403)。具体的には、初期情報をROM73から読み出してRAM74の作業領域にセットする。このとき、上述した第1背景画像および後述する第2背景画像ではなく、通常の背景画像に関する演出用データがRAM74にセットされる。これにより上述した払出制限報知演出および後述する払出過多報知演出が終了する。また、後述する過多判定フラグがOFFされる。
[SB操作コマンド受信処理]図36に示すSB操作コマンド受信処理(S4108)では、演出制御用マイコン71は、まずSB操作コマンドを解析する(S4501)。そして、その解析によって得られた情報(押圧操作されたストップボタンに関する情報)をRAM74に記憶する。次に、上述した入賞操作報知演出が実行中かどうかを判定する(S4502)。入賞操作報知演出の実行中であれば(S4502でYES)、上記ステップS4501で得られた情報に基づいて、上記ステップS4304で特定した入賞操作の押し順に係る操作と一致しているかどうかを判定する(S4503)。一致している場合には(S4503でYES)、当該ストップボタンの操作が正解押し順であることを示す入賞操作成功演出を選定して(S4504)、本処理を終える。なお選出された入賞操作成功演出は、上記ステップS4004の画像演出実行処理にて、画像表示装置42を用いて画像制御基板80によって実行される。入賞操作成功演出は、図41(b)に示す、画像表示装置42の表示画面42aの中央に「OK!」の文字列を配置した画像P3を用いた画像演出である。
一方、特定したストップボタンが入賞操作の押し順に係る操作と一致していない場合には(S4503でNO)、当該ストップボタンの操作が正解押し順ではないことを示す入賞操作失敗演出を選定して(S4505)、本処理を終える。なお選出された入賞操作失敗演出は、上記入賞操作成功演出と同様、上記ステップS4004の画像演出実行処理にて実行される。入賞操作失敗演出は、図42に示す、画像表示装置42の表示画面42aの中央に「失敗!」の文字列を配置した画像P4を用いた画像演出である。
[払出枚数コマンド受信処理]図37に示す払出枚数コマンド受信処理(S4110)では、演出制御用マイコン71は、まず払出枚数コマンドを解析する(S4601)。次に、後述する第2期間メダル算出処理(S4602)を行う。次いで、後述するサブ判定処理(S4603)を行って本処理を終える。
[第2期間メダル数算出処理]図38に示す第2期間メダル数算出処理(S4602)では、演出制御用マイコン71は、まず遊技状態が非RT遊技状態であるかどうかを判定する(S4701)。本形態では、上記コマンド解析処理(図32)のステップS4112、S4114およびS4116の各処理にて解析した各種コマンドに基づいて、制御中の遊技状態をサブ制御基板70側で管理している。具体的には、BB終了コマンドの解析によって、管理している遊技状態に関する情報をBB遊技状態からRT遊技状態に変更する。またRT終了コマンドの解析によって、遊技状態に関する情報をRT遊技状態から非RT遊技状態に変更する。また非RT遊技状態中にBB開始コマンドを解析した場合には、非RT遊技状態からBB遊技状態に変更する。またRT遊技状態中にBB開始コマンドを解析した場合には、RT遊技状態からBB遊技状態に変更する。
サブ制御基板70側で管理している遊技状態が非RT遊技状態でない場合には(S4701でNO)本処理を終えるが、非RT遊技状態の場合には(S4701でYES)、上述したサブ側払出枚数記憶部74Aに「空き状態」の記憶領域があるかどうかを判定する(S4702)。
「空き状態」の記憶領域がある場合には(S4702でYES)、上述したように「空き状態」の記憶領域のうちで「第n記憶領域(nは1〜30のいずれかの整数)」のnの値が最も小さい記憶領域に払出情報を記憶させる(S4703)。そして、ステップS4703で払出情報を記憶させた記憶領域が「第30記憶領域」かどうかを判定する(S4704)。払出情報を記憶させた記憶領域が「第30記憶領域」でなければ(S4704でNO)そのまま本処理を終えるが、「第30記憶領域」であれば(S4704でYES)、ステップS4707に進み、後述する第2期間メダル数の算出を行う。即ち本形態では、メイン側払出枚数記憶部64Aと同じく、サブ側払出枚数記憶部74Aの全ての記憶領域に払出情報を記憶している場合に限り、第2期間メダル数の算出を行う。
一方「空き状態」の記憶領域がない場合には(S4702でNO)、上述したようにまず「第1記憶領域」の払出情報を消去し、「第m記憶領域(mは2〜30のいずれかの整数)」に記憶している払出情報を「第(m−1)記憶領域」にシフトする(S4705)。これにより「第30記憶領域」が「空き状態」となるので、「空き状態」となった「第30記憶領域」に払出情報を記憶させる(S4706)。その後、ステップS4707に進む。
ステップS4707では、所定の第2期間中に払い出されたメダルの総数である第2期間メダル数を算出する。本形態では、第1期間メダル数の場合と同じく、連続する30回分の単位遊技で払い出されたメダルの総数を第2期間メダル数として算出する。具体的には、サブ側払出枚数記憶部74Aの全ての記憶領域(「第1記憶領域」〜「第30記憶領域」)に記憶された払出情報に基づいて、30回分の単位遊技で払い出されたメダルの積算値を算出する。その後、本処理を終える。なお本形態では、上記ステップS4707で第2期間メダル数の算出が行われるまでは、第2期間メダル数に初期値(本形態では「0」)を用いる。
[サブ判定処理]図39に示すサブ判定処理(S4603)では、演出制御用マイコン71は、まず過多判定フラグがONかどうかを判定する(S4801)。過多判定フラグがONとは、上記第2期間メダル数算出処理(図38)のステップS4707で算出した第2期間メダル数の値が、第3閾値(「210」)よりも大きな値であることを示す。なお第3閾値は、上記第1閾値(「135」)および第2閾値(「180」)よりも大きな値である。このため、第2期間メダル数が第3閾値よりも大きい場合には、異常(著しく過多)な払い出しがあったことを示している。
過多判定フラグがONの場合には(S4801でYES)そのまま本処理を終えるが、過多判定フラグがONでない場合には(S4801でNO)、第2期間メダル数の値が第3閾値よりも大きな値かどうかを判定する(S4802)。第2期間メダル数の値が第3閾値よりも大きくない場合(S4802でNO)、つまり第2期間メダル数が第3閾値以下の場合には、過多判定フラグをONすることなく本処理を終える。
一方、第2期間メダル数の値が第3閾値よりも大きい場合には(S4802でYES)、過多判定フラグをONして(S4806)、第2背景画像P5を用いた払出過多報知演出を実行させる(S4804)。具体的には、図43に示す第2背景画像P5に関する演出用データをRAM74の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板80に払出過多報知演出を実行させる。
払出過多報知演出とは、画像表示装置42を用いて、異常(著しく過多)な払い出しがあったことを報知する画像演出である。具体的には図43に示すように、画像表示装置42の表示画面42aの左上部および右下部に「払出過多」との文字列を表示している第2背景画像P5を用いた画像演出である。第2背景画像P5の上記文字列を通じて、異常(著しく過多)な払い出しがあったことを遊技者やホール関係者に認識させることが可能となっている。また、払出過多報知演出があることによって不正行為を予防することが可能となっている。なお本形態では、RAM74がRAMクリアされるまで、又は、電源断まで払出過多報知演出を実行させる。
即ち本形態では、リセット/設定ボタン15の操作、又は、電源断に基づいて、RAM74に記憶された過多判定フラグのONが維持される。よって過多判定フラグが一旦ONになると、それからリセット/設定ボタン15の操作又は電源断まで、過多判定フラグがOFFにならない。過多判定フラグがONになっている期間を第2異常期間という。またリセット/設定ボタン15の操作、又は、電源断が、第2異常期間の終了条件の成立に相当する。
8.本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のスロットマシン1によれば、所定の第1期間中、即ち連続する30回の単位遊技にわたって払い出された遊技媒体の総数に相当する第1期間メダル数が所定の第1閾値(「135」)を超えているかどうかを判定する。このため、例えば不正行為によるメダルの払い出しや偏った遊技役の当選に伴い、上記第1期間中に第1閾値を超える過多なメダルが払い出された場合について判別することが可能である。
さらに第1超過判定がなされたことが記憶されている場合、つまり上述した判定フラグの値が「1」の場合には、第1超過判定がなされたことが記憶されていない場合、つまり判定フラグの値が「0」の場合よりも、第1超過判定がなされてからリセット/設定ボタン15の操作がなされるまでの第1異常期間に、非RT遊技状態における小役1の当選確率を小さくする制限を実行し得る。従って、非RT遊技状態にて小役1の入賞に伴う払い出しを抑えて、上記第1期間中に払い出された過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能であり、遊技全体での払い出しの程度を安定させることが可能である。
また過多な払い出しの後には、遊技者にとって不利な制限(即ち、非RT遊技状態における小役1の当選確率を小さくする制限)を実行し得る。従って、過多な払い出しの原因となる不正行為を抑制することが可能となっている。
また本形態のスロットマシン1によれば、超過判定がなされたことが記憶されている場合、つまり判定フラグの値が「1」又は「2」の場合には、小役1の当選確率を、第1超過判定がなされたことが記憶されていない場合、つまり判定フラグの値が「0」の場合よりも小さい確率にして抽選を行う。このため第1異常期間のうちの少なくとも一部の期間、つまり非RT遊技状態中に、小役1に当選する可能性を相対的に低くすることが可能である。よって、第1異常期間の非RT遊技状態中に小役1に当選し難い分、小役1の入賞成立による払い出しが少なくなり、遊技者が保有する遊技媒体の量を相対的に少なくすることが可能である。従って、遊技全体での払い出しの程度を安定させることが可能となっている。
また、第1期間メダル数が第1閾値(「135」)よりも大きな値の第2閾値(「180」)を超えたとの第2超過判定がなされたことが記憶されている場合、つまり判定フラグの値が「2」の場合には、小役1の当選確率の値を零にして抽選を行う。即ち、第2超過判定がなされたことを記憶している場合には小役1の入賞の成立が実質上なされない。よって、第1異常期間のRT遊技状態中に小役1に当選しない分、小役1の入賞成立による払い出しがなくなり、遊技者が保有する遊技媒体の量を相対的に少なくすることが可能である。従って、遊技全体での払い出しの程度を安定させることが可能である。
特に、払出役である小役1の当選確率を、第1超過判定がなされたことが記憶されていない場合よりも小さい確率にして抽選を行う。小役1の当選確率が相対的に小さい確率で抽選がなされると、遊技媒体の払い出し量が相対的に少なくなることになる。従って、上記第1期間中に払い出された過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能であり、遊技全体での払い出しの程度を安定させることが可能である。
また、第1超過判定がなされたことが記憶されている場合に、非RT遊技状態中に小役1の当選確率が小さく制限されていることを、払出制限報知ランプ29を点灯させて報知する。このためそのような報知を通じて、報知がないときよりも非RT遊技状態中に小役1に当選し難いことを遊技者に認識させることが可能である。よって報知中の、小役1の当選し難く、その入賞成立に伴う払い出しが少ないことに対し、遊技者が疑念を抱きづらい。
また報知を通じて、報知前の遊技中に過多な払い出しがあったことを遊技者やホール関係者に認識させることが可能である。
また、リセット/設定ボタン15が操作(押圧操作)されたときに第1異常期間の終了条件が成立する。このため、リセット/設定ボタン15が操作されるまでの第1異常期間の非RT遊技状態中に小役1の当選確率を小さく制限することが可能となっている。なおリセット/設定ボタン15は、前面扉3が開状態のときに押圧操作が可能なものであるので、ホール関係者など遊技者以外の者による操作で、上記制限を終了させることが可能となっている。
9.第2形態
次に、図16および図44に基づいて第2形態の遊技機について説明する。第2形態の遊技機は、小役1に代えて、再遊技役の当選確率を小さく制限する構成としている点で上記第1形態と異なる。具体的には、上記第1形態にて示した図10の役抽選テーブルを図44に示す役抽選テーブルに変更する。なお上記第1形態と同様の構成については、上記第1形態と同じ符号を付して説明を省略する。
図44に示す役抽選テーブルは、遊技状態が非RT遊技状態のときの再遊技役の乱数の数が異なる3種類のテーブル(第1テーブル、第2テーブルおよび第3テーブル)で構成されている。第1テーブルは、非RT遊技状態のときに再遊技役に割り当てられている乱数の数が「9000」のテーブルである。これに対し第2テーブルは、非RT遊技状態のときに再遊技役に割り当てられている乱数の数が第1テーブルのものよりも少ない「6000」のテーブルである。また第3テーブルは、非RT遊技状態のときに再遊技役に割り当てられている乱数の数が「0」のテーブルである。よって第2テーブルにおける再遊技役の当選確率は、第1テーブルにおける再遊技役の当選確率よりも、また、第3テーブルにおける再遊技役の当選確率は、第1テーブルや第2テーブルにおける再遊技役の当選確率よりもそれぞれ低くなっている。しかも第3テーブルにおける再遊技役の当選確率は零である。なお図44に示す役抽選テーブルでは、非RT遊技状態のときの、再遊技役以外の遊技役(BB役,小役1〜8)に割り当てられる乱数の数は、第1テーブル、第2テーブルおよび第3テーブルとも共通である。
また本形態で、役決定処理(図16)のステップS504の処理にて判定フラグの値が「0」の場合には(S504でYES)、ステップS505に進み、図44に示す役抽選テーブルの第1テーブルを参照する。一方、ステップS504の処理にて判定フラグの値が「0」でない場合には(S504でNO)、次いで判定フラグの値が「1」であるかどうかを判定し(S506)、「1」の場合にはステップS507に進み、図44に示す役抽選テーブルの第2テーブルを参照する。またステップS506で判定フラグの値が「1」でない場合には(S506でNO)ステップS508に進み、図44に示す役抽選テーブルの第3テーブルを参照する。
ステップS509では、セットした役抽選テーブルを参照して、遊技役の当否を判定する。なお上記ステップS505の処理を行った後の当否判定の処理(S509)では、第1テーブルを参照する。よって遊技状態が非RT遊技状態のときの、再遊技役の当選確率を「9000/65536(約13.7%)」として再遊技役の抽選(当否判定)を行う。
また、上記ステップS507の処理を行った後の当否判定の処理(S509)では、第2テーブルを参照する。よって遊技状態が非RT遊技状態のときの、再遊技役の当選確率を「6000/65536(約9.16%)」として再遊技役の抽選(当否判定)を行う。即ち第1テーブルを参照する場合よりも低い当選確率で再遊技役の抽選を行う。よって遊技状態が非RT遊技状態のときに判定フラグの値が「1」の場合には、判定フラグの値が「0」の場合よりも再遊技役の当選確率を低く制限することになる。
また、上記ステップS508の処理を行った後の当否判定の処理(S509)では、第3テーブルを参照する。よって遊技状態が非RT遊技状態のときの、再遊技役の当選確率を「0/65536」として再遊技役の抽選(当否判定)を行う。即ち第1テーブル又は第2テーブルを参照する場合よりも低い当選確率で(具体的には当選確率を零として)再遊技役の抽選を行う。よって遊技状態が非RT遊技状態のときに判定フラグの値が「2」の場合には、実質上再遊技役を当選させない制限を行うことになる。
なお、再遊技役の入賞成立時には、新たなメダル(遊技媒体)を用いないで次回の単位遊技の実行が可能になるため、再遊技役の当選に伴い、遊技者にとって遊技媒体の使用量を抑えてより多くの単位遊技を行うことが可能となる。このため、再遊技役の当選確率が相対的に小さい確率で抽選がなされると、遊技者にとって遊技媒体の使用量が相対的に増すことになる。従って本第2形態では、遊技全体での払い出しの程度を安定させることが可能である。
10.第3形態
次に、図45および図46に基づいて第3形態の遊技機について説明する。第3形態の遊技機は、遊技役(小役1,再遊技役)の当選確率に代えて、第1異常期間中に入賞が成立した、払出役である遊技役(小役3,小役4,小役5)についての遊技媒体の払い出し量を少なく制限する点で上記第1形態および第2形態と異なる。具体的には、上記第1形態にて示したメダル払出処理(図24)を、図45に示すメダル払出処理に変更する。
図45に示すメダル払出処理(S208)では、遊技制御用マイコン61は、まず後述する払出制限処理(S5001)を実行する。その後、上記第1形態と同様のステップS1301の処理を実行する。
[払出制限処理]図46に示す払出制限処理(S5001)では、遊技制御用マイコン61は、まず入賞役フラグの値が「04」、「05」又は「06」であるかどうかを判定する処理(S5101)を行う。即ち、入賞した遊技役が第1ベル小役(小役3、小役4又は小役5)であるかどうかを判定する。入賞役フラグの値が「04」でも「05」でも「06」でもない場合には(S5101でNO)本処理を終えるが、入賞役フラグの値が「04」、「05」又は「06」である場合(S5101でYES)、即ち入賞した遊技役が第1ベル小役である場合には、ステップS5102に進む。
ステップS5102では判定フラグの値が「0」か否かを判定する。判定フラグの値が「0」の場合(S5102でYES)、即ち第1超過判定がなされたことも第2超過判定がなされたこともRAM64に記憶していない場合には、入賞した第1ベル小役の払出枚数を制限することなく本処理を終える。
一方、判定フラグの値が「0」でなければ(S5102でNO)、続いて判定フラグの値が「1」か否かを判定する(S5103)。判定フラグの値が「1」の場合(S5103でYES)、即ち第2超過判定がなされたことは記憶していないけれども第1超過判定がなされたことをRAM64に記憶している場合には、入賞した第1ベル小役の払出枚数を9枚から5枚に変更して(S5104)本処理を終える。
なお、上記ステップS5103で判定フラグの値が「1」でない場合(S5103でNO)、つまり判定フラグの値が「2」の場合には、入賞した第1ベル小役の払出枚数を9枚から1枚に変更して(S5105)本処理を終える。
図45に戻り、上記第1形態と同様のステップS1301の処理を実行する。なお、上記払出制限処理(図46)のステップS5104の処理を実行した後にステップS1301の処理を行うときには、9枚から5枚に少なく制限された払出枚数で払出枚数コマンドをセットする。また例えば、上記払出制限処理のステップS5105の処理を実行した後にステップS1301の処理を行うときには、9枚から1枚に少なく制限された払出枚数で払出枚数コマンドをセットする。一方、上記払出制限処理のステップS5102の処理でYESと判定された後にステップS1301の処理を行うときには、図9に示す9枚の払出枚数で、つまり払出枚数を制限せずに払出枚数コマンドをセットする。かくして判定フラグの値が「1」又は「2」の場合には、第1ベル小役の払出枚数を、判定フラグの値が「0」の場合よりも少ない払出枚数に制限する。
以上により、本第3形態の遊技機では、判定フラグの値が「1」又は「2」の場合、即ち上記第1超過判定がなされたことが記憶されている場合には、払出役である第1ベル小役(小役3,小役4,小役5)の払出枚数(メダルの払い出し量)を、判定フラグの値が「0」の場合、即ち第1超過判定がなされたことが記憶されていない場合よりも少なくして払い出す。このため第1異常期間における、払出役の払い出し量を相対的に少なくすることが可能である。従って、上記第1期間中に払い出された過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能であり、遊技全体での払い出しの程度を安定させることが可能である。
11.その他の変更例
以下、上記第1形態、第2形態又は第3形態の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記第1形態、第2形態および第3形態と同様の構成については、上記第1形態や第2形態や第3形態と同じ符号を付して説明を省略する。
上記第1形態および第2形態では、複数種類の遊技役(BB役、小役1〜小役8および再遊技役)のうちの小役1又は再遊技役の当選確率を小さく制限する構成とした。しかしながら小役1又は再遊技役に代えて、例えば小役2の当選確率を小さく制限する構成でもよい。また例えば、小役3,小役7,小役8の重複当選、小役4,小役6,小役8の重複当選、ならびに、小役5,小役6,小役7の重複当選の3つの重複当選のうちの1つの重複当選の当選確率を小さく制限する構成でもよい。また複数種類の遊技役のうちの複数のものについての当選確率を小さく制限する構成でもよい。このような構成として例えば、複数種類の遊技役(BB役、小役1〜小役8および再遊技役)のうちのBB役以外の遊技役の当選確率を小さく制限する構成が挙げられる(図47参照)。なおこの構成に加えて、BB役の当選確率も小さく制限する構成(つまり、複数種類ある当選役の全ての当選確率を小さく制限する構成)でもよい。また例えば、小役3,小役7,小役8の重複当選、小役4,小役6,小役8の重複当選、並びに、小役5,小役6,小役7の重複当選の3つの重複当選のうちの、2つ又は全ての重複当選の当選確率を小さく制限する構成でもよい。
また上記第3形態では、複数種類の遊技役(BB役、小役1〜小役8および再遊技役)のうちの払出役である第1ベル小役(小役3、小役4および小役5)のメダルの払出枚数(払い出し量)を小さく制限する構成とした。しかしながら第1ベル小役に代えて、例えば払出役である小役1や小役2の払出枚数を小さく制限する構成でもよい。また例えば、上記第1形態等とは異なりBB役が入賞時に払出枚数がある(0ではない)場合には、BB役の払出枚数を小さく制限する構成でもよい。また、複数種類の払出役のうちの複数のものについての払出枚数を小さく制限する構成でもよい。また、払出枚数を零に制限する構成でもよい。
上記第2形態では、複数種類の遊技役に1つ(1種類)の再遊技役を設け、その再遊技役の当選確率を制限する構成とした。しかしながら、複数種類の遊技役に複数の再遊技役を含む場合には、それら複数の再遊技役の少なくとも1つの再遊技役の当選確率を制限する構成としてもよい。
また上記第1形態等では、単位遊技毎にメイン側払出枚数記憶部64Aの各記憶領域に払出情報を記憶していき、30回毎に記憶領域内の払出情報を加算して第1期間メダル数とした。しかしながら、払い出されたメダルの数を積算するカウンタを設け、単位遊技毎にそのカウンタの値を更新してもよい。この場合、30回の単位遊技でリセットして新たに積算する。またサブ側についても同様である。また上記第1形態等では、主制御基板60側とサブ制御基板70側とで、払い出されるメダルの数をカウントする手法を同じものとした。しかしながら主制御基板60側とサブ制御基板70側とで、カウントする手法が異なっていてもよい。
また上記第1形態等では、第1期間総数(第1期間メダル数)を算出するための第1期間(所定の期間)を、連続する単位遊技30回分とした。しかしながら例えば、30回以外の回数としてもよい。また例えば、単に時間としてもよい。このような場合に例えば、タイマを用いて第1期間を計測することが挙げられる。また、第2期間メダル数を算出するための第2期間についても、上記第1期間と同様である。また上記第1形態等では、第1期間および第2期間を同じものとした。しかしながら第1期間および第2期間が互いに異なっていてもよい。
また上記第1形態等では、第1期間(所定の期間)中に払い出されたメダルの総数をそのまま第1期間メダル数とした。しかしながら例えば、第1期間中に払い出されたメダルの総数を1単位遊技あたりの平均とした算出値を第1期間総数としてもよい。また例えば、所定の第1期間中に払い出されたメダルの総数を単位時間あたりの平均とした算出値を第1期間総数としてもよい。
また上記第1形態等では、第1異常期間(異常期間)を終了させる所定の終了条件の成立をリセット/設定ボタン15の操作とした。しかしながら上記操作以外に、例えば前面扉3を開状態にした上で電源を再投入させる操作としてもよい。この場合には、例えば電源を再投入させる操作によって判定フラグの値を「0」に更新(ゼロクリア)させる。また例えば、第1期間総数に対する閾値(終了閾値)を設け、第1超過判定(超過判定)がなされたことが記憶手段に記憶されているときに第1期間総数が終了閾値を下回ったタイミングを所定の終了条件としてもよい。
また上記第1形態では、第1異常期間(異常期間)のうち非RT遊技状態である期間に当選確率を小さくする制限を実行する構成とした。しかしながら例えば、第1異常期間全体に当選確率を小さくする制限を実行する構成としてもよい。また例えば、非RT遊技状態以外の遊技状態に制御された期間に上記制限を実行する構成としてもよい。また上記第2形態では、第1異常期間(異常期間)全体にメダルの払出枚数(払い出し量)小さくする制限を実行する構成とした。しかしながら例えば、複数ある遊技状態のうち、全部を除く少なくとも1種類以上の遊技状態に制御された期間に払い出し量を少なく制限する構成としてもよい。
また上記第1形態等では、第1期間メダル数(第1期間総数)に対し、第1閾値および第1閾値よりも大きな第2閾値を設けた構成とした。つまり、第1期間メダル数に2つの閾値を設けた構成とした。しかしながら例えば第1閾値のみを設けた構成としてもよい。この構成の場合、第1期間メダル数が第1閾値を超えた場合に、複数種類の役のうち少なくとも1つの役についての特典の量又は当選確率を零にする制限を実行してもよい。また第1閾値、第2閾値に加え、第2閾値よりも大きな値である、1又は複数の閾値を設けた構成(つまり全部で3つ以上の閾値を設けた構成)としてもよい。
また上記第1形態等では、払出制限報知ランプ29の点灯とともに、図40に示す払出制限報知演出の実行により、制限がなされていることを報知する構成とした。しかしながら例えば、払出制限報知ランプ29の点灯のみで制限がなされていることを報知する構成としてもよい。また例えば、払出制限報知演出の実行のみで制限がなされていることを報知する構成としてもよい。また例えば、制限がなされていることを示唆又は報知がない構成としてもよい。また、図40に示す「払出制限中」を表示する第1背景画像P1を用いた画像演出を実行して制限がなされていることを報知する構成とした。しかしながら例えば、文字列の表示がないけれども通常とは異なる特殊背景画像を用いて、制限がなされていることを示唆する構成としてもよい。また例えば、画像演出に代えて、スピーカを用いた音声演出やランプ類を用いたランプ演出としてもよい。
また上記第1形態等では、第3閾値を第2閾値よりも大きな値とした。しかしながら例えば、第1閾値および第2閾値がある場合には、第3閾値を第1閾値又は第2閾値と同じ値としてもよい。また第1閾値のみの場合には、第3閾値をその第1閾値と同じ値としてもよい。
また上記第1形態等では、図43に示す「払出過多」を表示する第2背景画像P5を用いた画像演出を実行して過多な払い出しがあったことを報知する構成とした。しかしながら例えば、文字列の表示がないけれども通常とは異なる特殊背景画像を用いて、過多な払い出しがあったことを示唆する構成としてもよい。また例えば、画像演出に代えて、スピーカを用いた音声演出やランプ類を用いたランプ演出としてもよい。また例えば、過多な払い出しがあったことを示唆又は報知がない構成でもよい。
また上記第1形態等では、BB役に当選して、複数のリール6L,6C,6RによってBB役に対応した図柄が有効ラインL1〜L5のいずれかに停止表示された場合、つまりBB役の入賞が成立した場合に遊技状態をBB遊技状態に移行する構成とした。しかしながら例えば、BB役に当選した場合にはBB役の入賞によらず遊技状態をBB遊技状態に移行する構成としてもよい。
また上記第1形態等では、AT(アシストタイム)の設定に関する種々の制御を行うAT処理を遊技制御用マイコン61が実行する構成とした。しかしながら、遊技制御用マイコン61に代えて、演出制御用マイコン71が実行する構成でもよい。
また上記第1形態等では、遊技状態にRT遊技状態を設けたが、RT遊技状態を設けず、BB遊技状態と通常の遊技状態(上記第1形態の非RT遊技状態)との2つの遊技状態を設けた構成でもよい。
また上記第1形態等では、サブ制御基板70と画像制御基板80とを分けた構成としたが、画像制御基板を含むサブ制御基板としてもよい。
また上記第1形態等では、3つのリールを設けた遊技機とした。しかしながら、複数のリール(変動表示手段)を備えた遊技機であればよく、例えば4つのリールや、2つのリールを設けた遊技機でもよい。
1…スロットマシン(遊技機)
6C…中リール(変動表示手段)
6L…左リール(変動表示手段)
6R…右リール(変動表示手段)
8a…スタート検出センサ(開始操作検出手段)
9CA…中SB検出センサ(停止操作検出手段)
9LA…左SB検出センサ(停止操作検出手段)
9RA…右SB検出センサ(停止操作検出手段)
15…リセット/設定ボタン
29…払出制限報知ランプ
61…遊技制御用マイコン
64…RAM(記憶手段)
71…演出制御用マイコン

Claims (3)

  1. 複数種類の図柄を変動表示可能な複数の変動表示手段と、
    前記複数の変動表示手段の変動表示を開始させる開始操作を検出する開始操作検出手段と、
    前記複数の変動表示手段の停止操作をそれぞれ検出する複数の停止操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づいて、予め定められた複数種類の役に対する当否を決める抽選を行う役抽選手段と、
    前記停止操作検出手段による停止操作の検出と前記役抽選手段による抽選結果とに基づいて、停止操作を検出した前記停止操作検出手段に対応した前記変動表示手段の変動表示を停止させる変動表示停止手段と、
    前記抽選にて当選した役に応じた図柄が所定の有効位置に停止表示されると、その役の入賞が成立したと判定する入賞判定手段と、
    前記入賞判定手段による前記判定に基づいて、入賞が成立した役に応じた特典を付与する特典付与手段と、を備え、
    前記特典付与手段は、前記複数種類の役のうちの払出役の入賞の成立時に遊技媒体を払い出す払出手段を有している遊技機であって、
    前記払出手段により払い出された遊技媒体の数をカウントする払出カウント手段と、
    前記払出カウント手段によってカウントされた遊技媒体の数に基づいて、所定の期間中に払い出された遊技媒体の総数に相当する期間総数を算出可能な算出手段と、
    前記算出手段によって算出された前記期間総数が所定の閾値を超えているかどうかを判定する判定手段と、
    前記判定手段によって前記期間総数が前記閾値を超えているとの超過判定がなされると、その超過判定がなされてから所定の終了条件が成立するまでの異常期間、その超過判定がなされたことを記憶する記憶手段と、を備え
    前記複数種類の役には、前記入賞の成立時に、遊技媒体の受け入れがなくても再遊技が可能となる特典が付与される再遊技役があり、
    前記役抽選手段は、
    前記超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されている場合には、前記異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、前記再遊技役の当選確率を、前記超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されていない場合よりも低い確率にして抽選を行うものであることを特徴とする遊技機。
  2. 複数種類の図柄を変動表示可能な複数の変動表示手段と、
    前記複数の変動表示手段の変動表示を開始させる開始操作を検出する開始操作検出手段と、
    前記複数の変動表示手段の停止操作をそれぞれ検出する複数の停止操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づいて、予め定められた複数種類の役に対する当否を決める抽選を行う役抽選手段と、
    前記停止操作検出手段による停止操作の検出と前記役抽選手段による抽選結果とに基づいて、停止操作を検出した前記停止操作検出手段に対応した前記変動表示手段の変動表示を停止させる変動表示停止手段と、
    前記抽選にて当選した役に応じた図柄が所定の有効位置に停止表示されると、その役の入賞が成立したと判定する入賞判定手段と、
    前記入賞判定手段による前記判定に基づいて、入賞が成立した役に応じた特典を付与する特典付与手段と、を備え、
    前記特典付与手段は、前記複数種類の役のうちの払出役の入賞の成立時に遊技媒体を払い出す払出手段を有している遊技機であって、
    前記払出手段により払い出された遊技媒体の数をカウントする払出カウント手段と、
    前記払出カウント手段によってカウントされた遊技媒体の数に基づいて、所定の期間中に払い出された遊技媒体の総数に相当する期間総数を算出可能な算出手段と、
    前記算出手段によって算出された前記期間総数が所定の閾値を超えているかどうかを判定する判定手段と、
    前記判定手段によって前記期間総数が前記閾値を超えているとの超過判定がなされると、その超過判定がなされてから所定の終了条件が成立するまでの異常期間、その超過判定がなされたことを記憶する記憶手段と、を備え
    前記役抽選手段は、
    前記超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されている場合には、前記異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、前記払出役の当選確率を、前記超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されていない場合よりも低い確率にして抽選を行うものであることを特徴とする遊技機。
  3. 複数種類の図柄を変動表示可能な複数の変動表示手段と、
    前記複数の変動表示手段の変動表示を開始させる開始操作を検出する開始操作検出手段と、
    前記複数の変動表示手段の停止操作をそれぞれ検出する複数の停止操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づいて、予め定められた複数種類の役に対する当否を決める抽選を行う役抽選手段と、
    前記停止操作検出手段による停止操作の検出と前記役抽選手段による抽選結果とに基づいて、停止操作を検出した前記停止操作検出手段に対応した前記変動表示手段の変動表示を停止させる変動表示停止手段と、
    前記抽選にて当選した役に応じた図柄が所定の有効位置に停止表示されると、その役の入賞が成立したと判定する入賞判定手段と、
    前記入賞判定手段による前記判定に基づいて、入賞が成立した役に応じた特典を付与する特典付与手段と、を備え、
    前記特典付与手段は、前記複数種類の役のうちの払出役の入賞の成立時に遊技媒体を払い出す払出手段を有している遊技機であって、
    前記払出手段により払い出された遊技媒体の数をカウントする払出カウント手段と、
    前記払出カウント手段によってカウントされた遊技媒体の数に基づいて、所定の期間中に払い出された遊技媒体の総数に相当する期間総数を算出可能な算出手段と、
    前記算出手段によって算出された前記期間総数が所定の閾値を超えているかどうかを判定する判定手段と、
    前記判定手段によって前記期間総数が前記閾値を超えているとの超過判定がなされると、その超過判定がなされてから所定の終了条件が成立するまでの異常期間、その超過判定がなされたことを記憶する記憶手段と、を備え
    前記払出手段は、
    前記超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されている場合には、前記異常期間のうちの少なくとも一部の期間中に入賞が成立した、前記複数種類の役のうち少なくとも1つの前記払出役についての遊技媒体の払い出し量を、前記超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されていない場合よりも少ない払い出し量にして払い出すものであることを特徴とする遊技機。
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