JP2019042093A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2019042093A
JP2019042093A JP2017168082A JP2017168082A JP2019042093A JP 2019042093 A JP2019042093 A JP 2019042093A JP 2017168082 A JP2017168082 A JP 2017168082A JP 2017168082 A JP2017168082 A JP 2017168082A JP 2019042093 A JP2019042093 A JP 2019042093A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
combination
reel
game
symbol
winning
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2017168082A
Other languages
English (en)
Inventor
秀之助 竹市
Hidenosuke Takeichi
秀之助 竹市
崇裕 大家
Takahiro Oya
崇裕 大家
哲也 川▲崎▼
Tetsuya Kawasaki
哲也 川▲崎▼
強 湯川
Tsutomu Yukawa
強 湯川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanei R&D Co Ltd filed Critical Sanei R&D Co Ltd
Priority to JP2017168082A priority Critical patent/JP2019042093A/ja
Publication of JP2019042093A publication Critical patent/JP2019042093A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技者が操作可能な操作手段と、操作手段の操作により、所定の情報を表示可能な表示手段と、を備え、表示手段は、所定条件が成立した場合に、操作手段の操作に基づいて所定の情報とは異なる情報を表示する、ことを特徴とする。【選択図】図28

Description

本発明は、回胴式遊技機やパチンコ遊技機などの遊技機に関する。
従来、遊技者が操作することによって、遊技機の性能に関わる事柄や、所定のキャラクタやストーリーに関わる事柄など種々の情報を所定画面(例えば、メニュー画面)に表示させて、興趣を提供する遊技機が知られている(特許文献1参照)。
特開2015−123196号公報
しかしながら、遊技者が所定画面の表示に飽きてしまって、操作により所定画面を表示する意欲が低下し、その結果、遊技の興趣が低下する可能性があった。
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
[適用例1]
遊技者が操作可能な操作手段(19)と、
前記操作手段の操作により、所定の情報を表示可能な表示手段(42)と、
を備え、
前記表示手段は、所定条件が成立した場合に、前記操作手段の操作に基づいて前記所定の情報とは異なる情報を表示する、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例2]
始動条件の成立に基づいて図柄を変動させる図柄変動手段(102)を備え、
前記表示手段は、前記図柄変動手段が前記図柄の変動を停止している状態において、所定時間を経過した場合に、前記操作手段の操作に基づき前記所定の情報とは異なる情報を表示する、
ことを特徴とする適用例1に記載の遊技機。
[適用例3]
前記操作手段の操作に基づいて所定の抽選を実行する抽選手段(200)を備え、
前記表示手段は、前記抽選手段による前記所定の抽選に当選した場合に、前記所定の情報とは異なる情報を表示する、
ことを特徴とする適用例1に記載の遊技機。
[適用例4]
前記表示手段は、前記操作手段の操作に基づいて、前記所定の情報とは異なる情報として、前記所定の情報よりも遊技者に有利な遊技情報を表示する、
ことを特徴とする適用例1から適用例3までのいずれか一項に記載の遊技機。
「適用例5」
機械割がそれぞれ異なる複数の設定の中から一つの設定を決定する設定決定手段を備え、
前記表示手段は、前記操作手段の操作に基づいて、前記所定の情報とは異なる情報として、前記設定ごとに異なる情報を表示可能とする、
ことを特徴とする適用例1から適用例4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[適用例6]
複数の図柄が回転可能な回胴手段(6L,6C,6R)と、
前記複数の図柄の回転を開始させる回転開始制御手段(102)と、
前記回転開始制御手段により前記複数の図柄の回転が開始される場合において、前記設定決定手段によって決定された前記設定に基づいて所定の役の当否判定を行う当否判定手段(101)と、
前記当否判定手段による前記当否判定で前記所定の役が当選した場合には、前記回胴手段における所定の有効ライン上に、前記所定の役に対応する図柄を遊技者の操作によって停止可能とする回胴制御手段(102、106)と、
を備え、
前記表示手段は、前記設定ごとに異なる情報として、前記設定ごとに異なる前記所定の役の当選確率を表す情報を表示する、
ことを特徴とする適用例5に記載の遊技機。
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
遊技機の全体斜視図である。 遊技機の正面図である。 各リールに付した図柄の概念図である。 主制御基板側の回路構成を示すブロック図である。 サブ制御基板側の回路構成を示すブロック図である。 全体的な機能ブロック図である。 各遊技状態の関係を示す説明図である。 遊技役の種類を示す表である。 役抽選テーブルを示す図である。 上乗せ回数抽選テーブルである。 タイマ割込処理のフローチャートである。 メイン制御処理のフローチャートである。 電源投入時処理のフローチャートである。 役決定処理のフローチャートである。 リール回転開始制御処理のフローチャートである。 リール回転停止制御処理のフローチャートである。 第1AT停止制御処理のフローチャートである。 小役3当選時処理、小役4当選時処理および小役5当選時処理のフローチャートである。 第2AT停止制御処理のフローチャートである。 非アシスト停止制御処理のフローチャートである。 停止表示図柄判定処理のフローチャートである。 メダル払出処理のフローチャートである。 RT状態処理のフローチャートである。 RT上乗せ処理のフローチャートである。 BB状態処理のフローチャートである。 AT処理のフローチャートである。 サブ制御処理のフローチャートである。 メニュー表示内容決定処理のフローチャートである。 コマンド解析処理のフローチャートである。 役決定結果コマンド受信処理のフローチャートである。 SB操作コマンド受信処理のフローチャートである。 メニュー画面の表示例を表す図である。
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機(スロットマシン)に本発明を適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。
1.スロットマシンの構造
まず、図1に示す全体斜視図および図2に示す正面図を参照しつつ、スロットマシン1(遊技機1)の全体的な構造について説明する。スロットマシン1は、図1に示すように、本体部2と前面扉3とを備えている。本体部2は前面を開放した箱状をなしており、前面扉3はその本体部2の前面側に開閉自在に取り付けられている。前面扉3が閉状態である場合(つまり、図1に示すような状態にある場合)には、前面扉3によって本体部2の前面側が閉鎖されるように構成されている。具体的には、ロック機構(図示しない)によって本体部2が開放不可能な状態にロックされている。なお、前面扉3のロックは、前面扉3に設けられたキーシリンダ18における所定のキー操作によって解除可能となっている。
前面扉3の中央部上寄りには、樹脂製の板材からなる表示パネル4が配置されている(図1,図2参照)。この表示パネル4の中央には、縦長の3つの表示窓5L,5C,5Rが横並びに設けられている。具体的には、左側から順に、左表示窓5L、中表示窓5C、右表示窓5Rが並んでいる。表示窓5L,5C,5Rは、透明とされており、各表示窓5L,5C,5Rを通して上記本体部2の内部を視認可能に構成されている。なお、各表示窓5L,5C,5Rの間を仕切る部位をなくして1つの表示窓としてもよい。
本体部2の内部には、左リール6Lと、中リール6Cと、右リール6Rとが収納されている。各リール6L,6C,6Rはそれぞれ円筒状に形成されている。具体的には、透光性を有する部材(本形態では、透明な樹脂製の部材)で構成された円筒状のドラム部(図示しない)の外周部分に、同じく透光性を有する後述するリールテープ7L,7C,7R(図3参照)を1周巻回してできている。つまり、左リール6Lの外周面には後述する左リールテープ7Lに描かれた図柄が付されている。同じように、中リール6Cの外周面には後述する中リールテープ7Cに描かれた図柄が、また、右リール6Rの外周面には後述する右リールテープ7Rに描かれた図柄がそれぞれ付されている。
なお、各リール6L,6C,6Rの内側には、バックランプ49(図5参照)がそれぞれ配設されている。よって、各バックランプ49を点灯させた場合には、各リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄は、バックランプ49によってリール内から照らされることになる。
各リール6L,6C,6Rは、各々の中心軸線が当該リール6L,6C,6Rの回転軸線となるように回転可能に支持されている。そして、各リール6L,6C,6Rの回転軸線は、略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、図1および図2に示すように、それぞれのリール6L,6C,6Rが各表示窓5L,5C,5Rと1対1で対応している。従って、各リール6L,6C,6Rの外周面の一部が、それぞれ対応する表示窓5L,5C,5Rを通して視認可能な状態とされている。
また、リール6L,6C,6Rが回転すると、各表示窓5L,5C,5Rを通してリール6L,6C,6Rの外周面が上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これら各リール6L,6C,6Rは、それぞれステッピングモータ等のリール用モータ55L,55C,55R(図4参照)に連結されており、各リール用モータ55L,55C,55Rの駆動により各リール6L,6C,6Rがそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
ここで、図3を参照して、各リール6L,6C,6Rに付される図柄について説明する。図3は、各リール6L,6C,6Rをなす帯状のリールテープ7L,7C,7Rの概念図である。左リールテープ7Lは左リール6Lに、中リールテープ7Cは中リール6Cに、右リールテープ7Rは右リール6Rにそれぞれ用いられる。図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rには21個の図柄が長手方向(図3中、上下方向)に沿って一列に描かれている。なお図3において、各リールテープ7L,7C,7Rに対応して1〜21のコマ番号を付しているが、これらのコマ番号は説明の便宜上付されたものであり、各リールテープ7L,7C,7R、さらには各リール6L,6C,6Rに実際に付されているものではない。また、各リールに付される図柄をそれぞれ21個としたが、20個としてもよい。
図柄としては、「赤セブン」図柄(例えば、左リールテープ7Lの9番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リールテープ7Lの2番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リールテープ7Lの4番目)、「ベル」図柄(例えば、左リールテープ7Lの3番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リールテープ7Lの1番目)および「ブランク」図柄(例えば、左リールテープ7Lの6番目)の6種類がある。なお本形態では、図3に示すように、各リール6L,6C,6R(各リールテープ7L,7C,7R)において各種図柄の数や配置順序は異なっている。また、リールの図柄として上記6種類の図柄を用いた形態を示したが、7種類以上の図柄を用いた形態や、2〜5種類の図柄を用いた形態としてもよい。
また、表示窓5L,5C,5Rを通して視認可能な図柄数は、主として表示窓5L,5C,5Rの上下方向の長さによって決まる。本形態では、遊技者に視認可能な図柄数は、リール6L,6C,6R毎に3個ずつとなっている(図2中の破線で示す丸印を参照)。このため、各リール6L,6C,6Rがいずれも停止している状態では、9個の図柄が表示窓5L,5C,5Rを通じて視認可能となっている。
また本形態では、図2に示すように、各リール6L,6C,6Rの図柄が視認可能となる位置を一直線上に結んだ、計5本の有効ラインが設定されている。具体的には図2の一点鎖線で示す、左リール6Lの中段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだ第1ラインL1と、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの上段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだ第2ラインL2と、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの下段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだ第3ラインL3と、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだ第4ラインL4と、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだ第5ラインL5とが設定されている。
なお本形態では、上記5本のラインの全てを有効ラインとした。しかしながら、上記5本のラインのうちの1本又は複数本(最大で4本)のラインを有効ラインとしてもよい。また、例えば、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだラインや、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだラインを有効ラインとしてもよい。また、例えば、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだラインや、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだライン等、左右非対称型のラインを有効ラインとしてもよい。
上記有効ラインL1〜L5上に図柄が所定の組み合わせで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体である遊技メダル(以下、単にメダルともいう)が所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりする。入賞となる図柄の組み合わせおよび入賞となった場合に付与される特典については、後ほど詳述する。
図1に戻って、表示パネル4の下方左側には、各リール6L,6C,6Rの回転を開始させるために遊技者によって操作可能なスタートレバー8が設けられている。所定数(本形態では3枚)のメダルが投入されている状態でスタートレバー8が操作されると、各リール6L,6C,6Rが回転を開始して、表示窓5L,5C,5Rを通して図柄の可変表示が開始される。
表示パネル4の下方中央、且つ、スタートレバー8の右側には、回転している各リール6L,6C,6Rを個別に停止させるためのボタン状のストップボタン9L,9C,9Rが設けられている(図1,図2参照)。左ストップボタン9Lが操作(押圧)された場合には左リール6Lの回転が停止し、中ストップボタン9Cが操作(押圧)された場合には中リール6Cの回転が停止し、右ストップボタン9Rが操作(押圧)された場合には右リール6Rの回転が停止する。
図1に示すように、表示パネル4の右下側の前方にはメダル投入口10が設けられている。メダル投入口10は、単位遊技(一遊技、スロットゲーム、あるいは単に遊技ともいう)を行うためのベット操作として、遊技媒体であるメダルを本スロットマシン1に投入するためのものである。このメダル投入口10内には、投入されたメダルを検出するための投入メダル検出センサ10aが設けられている。このため、メダル投入口10にメダルが投入された場合には、メダルの投入があった旨の信号がメダル検出センサ10aから出力されることとなる。
メダル投入口10の左方には、第1ベットボタン11および第2ベットボタン12が設けられている(図1,図2参照)。本スロットマシン1は、余剰に投入した分のメダルや入賞時に払い出された分のメダルを、所定の最大値(具体的には50枚)になるまで仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。このクレジット機能が有効な場合には、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が、表示パネル4内の表示窓5L,5C,5Rの下方左側に設けたクレジット数表示ランプ21に表示される。第1ベットボタン11は、仮想メダルを一度に3枚投入するためのベットボタンであり、第2ベットボタン12は、仮想メダルを1枚投入するためのベットボタンである。つまり、これら第1ベットボタン11および第2ベットボタン12は、単位遊技を行うためのベット操作として、クレジット機能で記憶されている仮想メダルを用いることが可能である。メニューボタン19は、第1ベットボタン11と、メダル投入口10との間に設けられ、遊技者によって操作される。遊技者は、メニューボタン19を操作することによって、後述するメニュー表示内容決定処理で決定されたコマンドに基づくメニュー画面を画像表示装置42に表示することが可能となっている。このメニュー画面の詳細については、後述する。画像表示装置42は、表示手段として機能する。
スタートレバー8の左方には、精算スイッチ14が設けられている。精算スイッチ14は、上記クレジット機能を有効又は無効にするためのスイッチである。このため例えば、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ14を操作した場合には、仮想メダルがクレジット数表示ランプ21に表示されていた枚数のメダルとなって後述するメダル排出口30から払い出される。
表示パネル4のうち各表示窓5L,5C,5Rの下方の部位には、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rがそれぞれ設けられている(図2参照)。具体的には、左表示窓5Lのすぐ下方に左ストップ報知ランプ20Lが、中表示窓5Cのすぐ下方に中ストップ報知ランプ20Cが、右表示窓5Rのすぐ下方に右ストップ報知ランプ20Rがそれぞれ配置されている。これらストップ報知ランプ20L,20C,20Rは、後述するAT(アシストタイム)中に後述する小役3,4,5(第1ベル小役)に当選した場合に、その小役3,4,5の「正解押し順」に基づき、回転中のリールのうちでどのリールを1番目に停止すればよいのかを遊技者に報知するためのランプである。具体的には、例えば、回転中のリールのうちの中リール6Cを1番目に停止すべきであることを報知する場合には、3つのストップ報知ランプのうち中ストップ報知ランプ20Cのみを点灯させる。
また、表示パネル4のうち右表示窓5Rの下方には、投入可能表示ランプ22、再遊技表示ランプ23および獲得枚数表示ランプ24が設けられている。投入可能表示ランプ22は、点灯状態となることでメダルが投入可能な状態であることを報知する。再遊技表示ランプ23は、点灯状態となることで前回の単位遊技における再遊技役の入賞に伴い、後述する自動ベット処理が実行されたことを報知する。獲得枚数表示ランプ24は、7セグメント表示器によって構成されており、遊技役の入賞に伴う払い出しの際にその枚数に応じたメダルの払出枚数を表示したり、遊技中に生じたエラーの情報(エラーコード)を表示したりする。
また、上述したクレジット数表示ランプ21の左方には、遊技開始表示ランプ25および投入枚数表示ランプ26が設けられている。遊技開始表示ランプ25は、点灯状態となることで遊技の開始が可能であること、即ち、スタートレバー8の操作を受付可能な状態であることを報知する。3つのランプからなる投入枚数表示ランプ26は、ベット操作によって設定されたベット数に応じた数のランプが点灯する。
また、表示パネル4のうち右表示窓5Rの右方下側の位置には、一部遊技役報知ランプ27が設けられている(図2参照)。3つのランプからなる一部遊技役報知ランプ27は、後述するBB役に当選した場合、および、後述するAT(アシストタイム)の設定中に後述する小役1(チェリー小役)又は小役2(スイカ小役)に当選した場合に、上記遊技役に対応したランプが点灯するようになっている。よって、一部遊技役報知ランプ27のいずれかのランプが点灯することで、遊技者にとって当該遊技役の当選を認識することが可能となっている。つまり、本形態では、BB役の当選については、後述する非RT遊技状態およびRT遊技状態において「完全告知」する構成となっている。
前面扉3の下部には、メダルを遊技者に払い出すためのメダル排出口30と、そのメダル排出口30によって払い出されたメダルを一定量まで貯留する下皿31とが配設されている。
一方、前面扉3の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする複数の演出ランプ40と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ41と、遊技者に各種情報を与える画像表示装置42の表示画面42aとが設けられている。画像表示装置42は、遊技の進行に伴って各種画像演出(例えば、後述する遊技状態に応じた背景画像や、後述するATに設定された際に、入賞操作を遊技者に報知する画像(図31,図32参照)を表示する演出)を実行するためのものである。
また、前面扉3の裏側には、前面扉3の開閉を検知する開閉検知センサ53a、リセット/設定ボタン15および設定表示ランプ28が設けられている(図4参照)。リセット/設定ボタン15は、通常時には、RAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能する。一方、設定変更時には、設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。なお、この設定変更時に設定表示ランプ28には、その時点の設定値(設定値1〜設定値6)が表示される。
また、本スロットマシン1の本体部2の内部には、メダル投入口10から投入されたメダルを貯留するメダル金庫(図示しない)、このメダル金庫に貯留されたメダルをメダル排出口30から払い出すためのホッパー54(図4参照)、ホッパー54の駆動により払い出されたメダルを検出する払出メダル検出センサ52a、および、電源ボックス(図示しない)が設けられている。電源ボックスには、本スロットマシン1への電源投入および電源断の操作を受け付ける電源スイッチ59、および、設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ16が設けられている。
2.スロットマシンが備える回路の構成
次に、図4,図5を参照して本スロットマシン1の回路の構成(電気的な接続構成)について説明する。図4のブロック図に示す主制御基板60は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ(遊技制御用マイコン)61を主たる構成要素とした基板(電子回路基板)である。遊技制御用マイコン61は、CPU62、ROM63およびRAM64によって構成されている。
CPU62は、ROM63に記憶された、例えば図11〜図26に示す制御プログラムに基づいて、遊技に関する制御を行う。CPU62には、クロックパルスを発生させるためのクロックパルス発生回路(図示しない)や、所定範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生させるための乱数発生器(図示しない)や、発生された乱数の中から用途に応じて少なくとも1つの値を抽出するサンプリング回路(図示しない)が接続されている。CPU62は、上記クロックパルス発生回路により発生するクロックパルスに基づいて制御プログラムを実行する。また、サンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば遊技役の決定(抽選)やRT遊技状態における後述する上乗せ回数の抽選などを行う。
ROM63は、上記制御プログラムのほかに、後述する役抽選テーブル(図9)、上乗せ回数抽選テーブル(図10)等のデータテーブル、後述するサブ制御基板70に対して各種コマンドを送信するためのデータ等を記憶している。RAM64は、制御プログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域を備えている。
上述の遊技制御用マイコン61には、入出力回路69を介して、下記に示す各種センサ類、スイッチ類および基板類が接続されている。即ち、図4に示す投入メダル検出センサ10a、第1ベット検出センサ11a、第2ベット検出センサ12aおよびスタート検出センサ8aが接続されている。投入メダル検出センサ10aは、上述のメダル投入口10に投入されたメダルを検出して信号を出力する。第1ベット検出センサ11aは、第1ベットボタン11の操作(押下)を検出して信号を出力する。第2ベット検出センサ12aは、第2ベットボタン12の操作(押下)を検出して信号を出力する。スタート検出センサ8aは、スタートレバー8の操作を検出して信号を出力する。
また、回胴検出センサ50a、リール位置検出センサ51a、払出メダル検出センサ52aおよびSB操作信号基板91が接続されている(図4参照)。回胴検出センサ50aは、各リール6L,6C,6Rの回転速度が所定の設定速度に達した場合に信号を出力する。リール位置検出センサ51aは、各リール6L,6C,6Rのリール基準位置(例えば、図3に示す数値(コマ番号)で「1」の位置)がどこに停止しているかをそれぞれ検出して信号を出力する。払出メダル検出センサ52aは、ホッパー54の駆動により外部に払い出されたメダルを検出して信号を出力する。また、SB操作信号基板91は、各ストップボタン(左ストップボタン9L,中ストップボタン9C,右ストップボタン9R)の操作(押圧)をそれぞれ検出する。そして、いずれか1つのストップボタンの操作を受け付けた場合には当該ストップボタンの操作に関する信号を出力する。
また、上述した開閉検知センサ53a、精算スイッチ14および設定キースイッチ16に加えて、リセット検出センサ15aおよび電源基板92が接続されている(図4参照)。リセット検出センサ15aは、上述のリセット/設定ボタン15の操作(押圧)を検出して信号を出力する。電源基板92は、主制御基板60を通じて、本スリットマシン1に電力を供給するための基板である。電源基板92には上述の電源スイッチ59が設けられている。
なお本実施形態では、遊技制御用マイコン61が、入出力回路69を介して、上述した各種センサ類、スイッチ類および基板類からの信号を受信し得る構成となっている。
また、遊技制御用マイコン61には、上述した各種表示用ランプ(具体的には、ストップ報知ランプ20L,20C,20R、クレジット数表示ランプ21、投入可能表示ランプ22、再遊技表示ランプ23、獲得枚数表示ランプ24、遊技開始表示ランプ25、投入枚数表示ランプ26、一部遊技役報知ランプ27および設定表示ランプ28)が接続されている(図4参照)。このため、遊技制御用マイコン61は、各種表示用ランプの制御(例えば、点灯や消灯や数値の表示の制御)が可能となっている。
また、遊技制御用マイコン61には、上述したホッパー54、および、各リール6L,6C,6Rを回転駆動するリール用モータ55L,55C,55Rが接続されている。このため、遊技制御用マイコン61は、ホッパー54によるメダルの払い出しについての制御、および、リール用モータ55L,55C,55Rによる各リール6L,6C,6Rの回転駆動に関する制御が可能となっている。
また、遊技制御用マイコン61には、図5に示すサブ制御基板70が接続されている。サブ制御基板70は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ(演出制御用マイコン)71を主たる構成要素とした基板である。演出制御用マイコン71は、主制御基板60から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。この演出制御用マイコン71は、上記遊技制御用マイコン61と同じように、CPU72、ROM73およびRAM74によって構成されている。
CPU72は、主制御基板60から送信されたコマンドに応じて、ROM73に記憶された、例えば図27〜図31に示す制御プログラムに基づいて、画像を用いた演出やランプを用いた演出や音声を用いた演出に関する制御を行う。このCPU72には、主制御基板60の上記CPU62と同じように、図示しない乱数発生器及びサンプリング回路が接続されており、そのサンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば演出パターンの選定などを行う。ROM73は、上記制御プログラムや各種データ等を記憶している。RAM74は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御基板60から送信される各種データを格納する格納領域を備えている。RTC78は、現在の日付や時刻(日時)を計時し、これらの情報を出力することが可能な装置である。
なお、サブ制御基板70から主制御基板60への情報伝達(信号の伝送)は、不可能となっている。つまり、サブ制御基板70からの信号が主制御基板60へ出力されることはない。
演出制御用マイコン71には、図5に示すように、サブ制御基板70の入出力回路79を介して、メニューボタンセンサ19aが接続されている。このメニューボタンセンサ19aは、メニューボタン19と接続され、遊技者がメニューボタン19を操作することにより、入力信号を演出制御用マイコン71に伝達可能である。演出制御用マイコン71は、リール回転フラグがOFFの場合(図29:S4112の処理参照。例えば、客待ち状態中)に、メニューボタンセンサ19aからの入力信号を受け付け、リール回転フラグがONの場合(例えば、各リール回転中)には、メニューボタンセンサ19aからの入力信号を受け付けない。従って、各リールがそれぞれ停止している場合にのみ、遊技者によるメニューボタン19の操作を受け付け、後述のメニュー画面の表示(図27:S4004、S4005、図32参照)が行われることになる。なお、客待ち状態とは、、各リール6L,6C,6Rがそれぞれ停止している状態であって、BB状態ではなく、遊技者がスタートレバー8を操作して各リールを回転させることを待っている状態である。
また、演出制御用マイコン71には、サブ制御基板70の入出力回路79を介して、スピーカ41が接続されている。このため、演出制御用マイコン71は、スピーカ41を通じて音声、楽曲、効果音等の音声出力に関する制御が可能となっている。なお本形態では、演出制御用マイコン71のROM73に音声等のデータを格納している。なお、サブ制御基板70とスピーカ41との間にCPUを実装した基板を介在させてもよい。その場合、そのCPUに音声出力に関する制御を実行させてもよい。さらにこの場合、その基板にROMを実装してもよく、そのROMに音声等のデータを格納してもよい。
演出制御用マイコン71には、図5に示すように、上述した演出ランプ50やバックランプ59等のランプが接続されている。このため、演出制御用マイコン71は、それらランプの点灯制御が可能となっている。
画像制御基板80は、CPU82、ROM83およびRAM84を備えている(図5参照)。ROM83は、画像表示装置42(表示画面42a)に表示される静止画データや動画データを格納している。またRAM84は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板80は、画像表示装置42に表示する演出画像の出力制御を行う。即ち、演出制御用マイコン71からのコマンドに基づいて、CPU82はROM83から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データをRAM84で展開して、画像表示装置42の表示画面42a上に演出画像を表示する。
3.機能ブロックの説明
図6に示すように、機能的な観点から見て、本スロットマシン1は、操作信号出力手段99と主制御手段100とサブ制御手段(副制御手段)200とを備えている。このうち、操作信号出力手段99は、主に遊技者によってなされる各遊技操作に対応した信号を出力する。各遊技操作とは例えば、メダルをベットするためのベット操作や、役決定処理を開始させるための役決定開始操作(スタートレバー8の操作)、各リール6L,6C,6Rを回転停止させるためのリール回転停止操作(ストップボタン9L,9C,9Rの操作)等である。
操作信号出力手段99から出力される信号としては、投入メダル信号、第1ベット信号、第2ベット信号、スタート信号およびストップボタン操作信号が挙げられる。投入メダル信号は、メダル投入口10にメダルが投入された場合に上述の投入メダル検出センサ10aから出力される信号である。第1ベット信号は、第1ベットボタン11が操作(押下)された場合に上述の第1ベット検出センサ11aから出力される信号であり、第2ベット信号は、第2ベットボタン12が操作(押下)された場合に上述の第2ベット検出センサ12aから出力される信号である。また、スタート信号は、スタートレバー8が操作された場合に上述のスタート検出センサ8aから出力される信号であり、ストップボタン操作信号は、各ストップボタン9L,9C,9Rのいずれかが操作(押圧)された場合に、上述のSB操作信号基板91から出力される信号である。60
図6に示す主制御手段100は、遊技制御用マイコン61によって実現され、各リール6L,6C,6Rを用いた遊技の進行に関する主要な制御を行うものである。主制御手段100は、役決定手段101、リール制御手段102、設定変更手段103、遊技状態設定手段104、ベット管理手段105、停止表示図柄判定手段106、特典付与抽選手段107、AT制御手段108、第1情報記憶手段109およびコマンド送信手段110を備えている。なお、主制御手段100における上述の各手段は、図4に示す主制御基板60上に配された遊技制御用マイコン61をなすCPU62、ROM63、RAM64等のハードウエア、および、ROM63等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。つまり、本形態では、主制御基板60は主制御手段100を含んだ構成となっている。
役決定手段101は、スタートレバー8が操作されたことを契機として、予め設定された当選確率に基づき複数の遊技役の中から少なくとも1つの遊技役を選出する役決定処理を行うように構成されている。その役決定処理は、本形態では、後述するステップS205の処理に相当する。この役決定処理は、図示しない乱数発生器により生成された乱数の中から、サンプリング回路(図示しない)によって1つの乱数(数値)を取得した後、その乱数が、役抽選テーブル(図9参照)に設定されている遊技役(およびハズレ)のどれに属するのかを判定するように構成されている。
リール制御手段102は、役決定処理により遊技役が選出された後に、各リール6L,6C,6Rを一斉に回転開始させる処理を行うように構成されている。その処理は、本形態では、後述するステップS206のリール回転開始制御処理に相当する。また、ストップボタン9L,9C,9Rが順次操作(押圧)されて上述のストップボタン操作信号が入力された際に、当該ストップボタン9L,9C,9Rに対応するリール6L,6C,6Rを回転停止させる処理を行えるように構成されている。その処理は、本形態では、後述するステップS207のリール回転停止制御処理に相当する。リール制御手段102は、図柄変動手段、または、回転開始制御手段として機能する。
設定変更手段103は、上述の設定キースイッチ16で設定変更モードに変更した後に、リセット/設定ボタン15の操作によって遊技役の当選確率等の設定を、6段階(設定値1〜設定値6)で変更する設定変更処理を行うように構成されている。その処理は、本形態では、後述するステップS304の設定値変更処理に相当する。設定値変更処理は、設定決定手段として機能する。
遊技状態設定手段104は、後述する条件A、条件B又は条件Cの成立を契機として、後述する非RT遊技状態、RT遊技状態およびBB遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に移行する処理を行えるように構成されている。その処理のうち条件Aの成立を契機としたBB遊技状態への移行処理は、本形態では、後述するステップS1703の処理に相当する。また、条件Bの成立を契機としたRT遊技状態への移行処理は、本形態では、後述するステップS1710の処理に相当する。また、条件Cの成立を契機とした非RT遊技状態への移行処理は、本形態では、後述するステップS1505の処理に相当する。
ベット管理手段105は、ベット操作(具体的には、メダル投入口10へのメダル投入、或いは、第1ベットボタン11又は第2ベットボタン12の操作)により設定されたベット数が規定数(本形態では「3」)に達したか否かを判定する処理を行うように構成されている。また、再遊技役の入賞に伴って、次回のスロットゲームにおいて、自動ベット処理(遊技者が保有するメダルの数を減らすことなく、直前の遊技におけるベット数と同数のメダルがベットされた状態に自動的に設定する処理)を行うように構成されている。これらの処理は、本形態では、後述するステップS203のベット管理処理に相当する。
停止表示図柄判定手段106は、各リール6L,6C,6Rによって有効ラインL1〜L5上に停止表示された図柄がどのような組み合わせであるかを認識して、その図柄の組み合わせから、遊技役の入賞の有無を判定する処理を行うように構成されている。その処理は、本形態では、後述するステップS208の停止表示図柄判定処理に相当する。停止表示図柄判定手段106は、回胴制御手段として機能する。
特典付与抽選手段107は、RT遊技状態中の単位遊技での抽選結果がハズレ(遊技役の非当選)の場合に、当該RT遊技状態を延長させる特典を抽選によって決定する処理を行うように構成されている。その処理は、本形態では、後述するステップS1502のRT上乗せ処理に相当する。
AT制御手段108は、AT(アシストタイム)の設定に関する種々の制御を行うように構成されている。なお、ATの設定とは、単位遊技で当選した遊技役の一部について、当選の報知や正解押し順に関する報知を行う機能を有効にすることをいう。また、ATの設定がなされている状態を、特別報知状態という。AT制御手段108は、非RT遊技状態においてBB役の当選を契機としてATの設定を開始させる。また、RT遊技状態から非RT遊技状態への移行とともにATの設定を終了させる。これらの処理は、本形態では、後述するステップS212のAT処理に相当する。
第1情報記憶手段109は、上記役決定手段101による処理によって選出された遊技役に関する情報や、上記遊技状態設定手段104により設定された遊技状態に関する情報を記憶するように構成されており、各情報を記憶する所定の各記憶領域を備えている。本形態では、上述した遊技制御用マイコン61のRAM64に相当する。
コマンド送信手段110は、遊技に関する各種コマンドをサブ制御手段200に送信する処理を行うように構成されている。この処理は、本形態では、後述するステップS106の処理に相当する。
図6に示すサブ制御手段200は、遊技の状況に応じた所定の演出制御を行うものである。サブ制御手段200は、コマンド受信手段201、演出実行処理手段202、第2情報記憶手段203、および、メニュー表示決定手段204を備えている。なお、サブ制御手段200における上述の各手段は、図5に示すサブ制御基板70上に配された演出制御用マイコン71をなすCPU72、ROM73、RAM74等のハードウエア、および、ROM73に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。つまり、本形態では、サブ制御基板70はサブ制御手段200を含んだ構成となっている。
コマンド受信手段201は、遊技に関する各種コマンドを主制御手段100から受信する処理を行うように構成されている。この処理は、本形態では、後述するステップS4002およびS4003の処理に相当する。
演出実行処理手段202は、画像表示装置42を用いた画像演出を実行する処理、演出ランプ40やバックランプ49を用いた演出を実行する処理、および、スピーカ41を用いた音声演出を実行する処理を行えるように構成されている。これらの処理は、本形態では、後述するステップS4004〜S4006の各処理に相当する。
第2情報記憶手段203は、主制御手段100から送信された情報や、その情報に基づいて作成した遊技情報や、演出制御に関する情報を記憶するように構成されており、各情報を記憶する所定の各記憶領域を備えている。本形態では、上述した演出制御用マイコン71のRAM74に相当する。
メニュー表示決定手段204は、後述するメニュー内容決定処理(図27:S4004、図28参照)を実行し、画像表示装置42に表示するメニュー画面の内容を決定するための処理を行う。
4.遊技状態
本スロットマシン1では、図7に示すように、非RT遊技状態、BB遊技状態およびRT遊技状態の計3種類の遊技状態が設定されるように構成されている。
非RT遊技状態は、標準となる通常の遊技状態である。例えば、図9の役抽選テーブルに示すように、後述する再遊技役に割り当てられている乱数の数が「9000」に設定されている。非RT遊技状態は、その遊技状態中において、条件Aの成立を契機としてBB遊技状態に移行されるようになっている。条件Aとは、BB役の対応図柄である「赤セブン」図柄の3つ揃いが有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に停止表示されることである。また、非RT遊技状態では、BB役の当選時以外にはATの設定がなされない。つまり、非RT遊技状態では、遊技役のうち小役1〜小役8に当選した場合に、その当選に関する報知がなされることはない。
BB遊技状態は、遊技者にとって通常(上記非RT遊技状態)よりも有利な遊技条件が設定される特別遊技状態である。本形態において、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件とは、図9に示すように、後述する小役3、小役4および小役5に割り当てられている乱数の数が、上記非RT遊技状態のものよりも多い数(「18000」)に設定されていることである。
なお本形態では、BB遊技状態においてはATの設定がなされるので、BB遊技状態中に小役3、小役7および小役8に重複当選した場合、小役4、小役6および小役8に重複当選した場合、又は、小役5、小役6および小役7に重複当選した場合には、「正解押し順」に関する報知がなされことになる。よって、小役3〜小役8のうち、相対的に払出枚数の多い小役3、小役4又は小役5の入賞が成立し易い。かくして、BB遊技状態は、小役3〜小役8に当選し易い上、それらに当選した場合には、小役3、小役4又は小役5の入賞に誘導されてより多くのメダルを得やすい点で、非RT遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技条件が設定されているといえる。なお、小役3〜小役8に関する重複当選、および、払出枚数については、後ほど説明する。
BB遊技状態は、その遊技状態中に条件Bの成立を契機として、BB遊技状態からRT遊技状態に移行されるようになっている。つまり、条件Bは、BB遊技状態の終了条件となっている。条件Bとは、BB遊技状態中に行われた遊技において所定数(本形態では、300枚)を超えるメダルが払い出されたことである。
RT遊技状態は、再遊技役に当選する確率が上記非RT遊技状態中よりも高く設定された遊技状態である。具体的には、図9に示すように、RT遊技状態において再遊技役に割り当てられている乱数の数が、上記非RT遊技状態のものよりも多い数(「48000」)に設定されている。よって、このRT遊技状態では、非RT遊技状態よりも再遊技役が当選し易く、数多く単位遊技を行ってもメダルの減りが抑えられる。
このRT遊技状態は、その遊技状態中において、条件Cの成立を契機として非RT遊技状態に移行され、上述した条件Aの成立を契機としてBB遊技状態に移行されるようになっている。つまり、条件Aおよび条件Cは、RT遊技状態の終了条件である。条件Cとは、連続して所定回数(本形態では、「30回」と後述するRT上乗せ処理によって獲得した全ての上乗せ回数とを合わせた回数)の単位遊技が行われたことである。なお、本形態では、RT遊技状態においてはATの設定がなされる。
5.遊技役
次に、本形態の遊技役について説明する。単位遊技における各遊技役の当否(当選か否か)は、遊技開始表示ランプ25の点灯中にスタートレバー8が操作された時に、後述する役決定処理(ステップS205)によって決定される。具体的には、1回の単位遊技毎に取得する乱数(数値)と、設定されている設定値に応じた役抽選テーブル(図9参照)とを用いて遊技役の抽選が行われる。抽選でいずれかの遊技役に当選すると、当選した遊技役に応じた当選フラグがONされる。
有効ラインL1〜L5上に停止表示された各リール6L,6C,6Rの3つの図柄の組み合わせが、抽選によって当選した当選フラグに対応する図柄の組み合わせと一致した場合には、遊技役の入賞が成立して、遊技者に有利な特典(例えば、所定枚数のメダルの払い出しなど)が付与されることとなる。なお「メダルの払い出し」とは、メダルがメダル払出口30から払い出されることや、クレジット数表示ランプ21に表示される数値が増えることである。
図8には、本形態の遊技役、および、それらが入賞した場合のメダルの払出枚数を示す。本形態では、1つの特別役(BB役)と、小役1〜小役8までの8個の小役と、1つの再遊技役との計10種類の遊技役が設定されている。
BB役は、その入賞によって、メダルの払い出しを伴わないが次回の単位遊技から上記BB遊技状態に遊技状態が移行される遊技役である。つまり本形態では、BB役の入賞がBB遊技状態への移行契機となっている。このため、BB役の入賞が成立した単位遊技の次の単位遊技からは、上述した条件Bが成立するまで、BB遊技状態に遊技状態が制御されることとなる。なお、上述した有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に「赤セブン」図柄の3つ揃い(赤セブン−赤セブン−赤セブン)が停止表示された場合にBB役の入賞となる。
なお本形態では、BB役の当選はATの設定契機となっている。このため、BB役に当選した単位遊技では、BB役の当選に関する報知がなされことになっている。具体的には、BB役に当選した場合には、一部遊技役報知ランプ27のうちBB役の当選に対応したランプが点灯する。これにより、遊技者は、当該単位遊技においてBB役に当選したことを認識した上で、BB役の入賞を狙うことが可能となっている。
小役1は、その入賞によって2枚のメダルの払い出しを伴う遊技役である。なお、有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に「チェリー」図柄の3つ揃い(チェリー−チェリー−チェリー)が停止表示された場合に小役1の入賞となる。以下では、この小役1について「チェリー小役」ともいう。
小役2は、その入賞によって5枚のメダルの払い出しを伴う遊技役である。なお、有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に「スイカ」図柄の3つ揃い(スイカ−スイカ−スイカ)が停止表示された場合に小役2の入賞となる。以下では、この小役2について「スイカ小役」ともいう。
小役3、小役4および小役5は、その入賞によって9枚のメダルの払い出しを伴う遊技役である。なお、有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に「ベル」図柄の3つ揃い(ベル−ベル−ベル)が停止表示された場合に小役3、小役4又は小役5の入賞となる。
なお、これら小役3、小役4および小役5は、互いに異なる「正解押し順」が設定されている。具体的には、小役3に設定されている正解押し順は、3つのリール6L,6C,6Rのうち左リール6Lを1番目に停止させる押し順である。小役4に設定されている正解押し順は、中リール6Cを1番目に停止させる押し順である。小役5に設定されている正解押し順は、右リール6Rを1番目に停止させる押し順である。なお、いずれの正解押し順も、2番目以降に停止させるリールの順番は決まっていない。つまり、小役3、小役4および小役5の正解押し順は、3つのリール6L,6C,6Rから1番目に停止させるリールのみを遊技者に選択させる「3択」方式である。リール6L,6C,6Rを停止する操作が上述した正解押し順と一致している場合には、小役3、小役4又は小役5の入賞が成立可能となる。
なお、3つのリール6L,6C,6Rから、1番目に停止させるリール、および、2番目に停止させるリールを遊技者に選択させる「6択」方式の正解押し順を小役3等の遊技役に設定してもよい。このような場合、当該小役の正解押し順を報知する際に、全リール6L,6C,6Rの回転中に、3つのストップ報知ランプ20L,20C,20Rのうち1番目に停止すべきリールに対応したストップ報知ランプのみを点灯させ、続いて2つのリールの回転中に、2番目に停止すべきリールに対応したストップ報知ランプのみを点灯させる構成が挙げられる。また、これとともに、画像表示装置42を用いた入賞操作報知演出を行って、正解押し順を報知する構成が挙げられる。この場合の入賞操作報知演出とは、後述する本形態の入賞操作報知演出とは異なり、画像表示装置42の表示画面42aの下部の「左側」、「中央」および「右側」の位置に、数字「1」、「2」および「3」を押し順通りに示す画像を表示する画像演出である。
小役6、小役7および小役8は、その入賞によって1枚のメダルの払い出しを伴う遊技役である。なお、有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に左から「ベル」図柄,「リプレイ」図柄,「ベル」図柄が停止表示された場合に小役6、小役7又は小役8の入賞となる。
なお、これら小役6、小役7および小役8は、上述した小役3〜小役5と同じように、互いに異なる押し順が設定されている。具体的には、小役6に設定されている押し順は、3つのリール6L,6C,6Rから左リール6Lを1番目に停止させる押し順である。小役7に設定されている押し順は、中リール6Cを1番目に停止させる押し順である。小役8に設定されている押し順は、右リール6Rを1番目に停止させる押し順である。いずれの押し順も、2番目以降に停止させるリールの順番は決まっていない。リール6L,6C,6Rを停止する操作が上述した押し順と一致している場合には、小役6、小役7又は小役8の入賞が成立可能となる。
なお本形態では、遊技役の抽選によって小役3とともに小役7および小役8が重複して当選する。同様に、小役4とともに小役6および小役8が重複して、また、小役5とともに小役6および小役7が重複して、それぞれ当選する。このため、例えば、小役3、小役7および小役8の重複当選の場合に、回転中の3つのリール6L,6C,6Rのうち左リール6Lを1番目に停止させると小役3の正解押し順と一致するため、小役3の入賞が成立可能となる。また、中リール6Cを1番目に停止させると、小役3の正解押し順とは一致しない、つまり小役3の不正解押し順となる。但しこのとき、小役7の押し順と一致するため、小役7の入賞が成立可能となる。また、右リール6Rを1番目に停止させると、小役3の不正解押し順となるが、小役8の押し順と一致するため、小役8の入賞が成立可能となる。小役4、小役6および小役8の重複当選の場合、および、小役5、小役6および小役7の重複当選の場合についても同様である。
つまり、小役3〜小役8の当選時、小役3、小役4又は小役5の正解押し順で各リール6L,6C,6Rが停止された場合には、それらの入賞が成立可能となるが、正解押し順で停止されなかった場合には、これらの入賞が成立しない代わりに小役6、小役7又は小役8の入賞が成立可能とになる。以下では、小役3〜小役5について「第1ベル小役」、小役6〜小役8について「第2ベル小役」ともいう。
再遊技役は、その入賞によってメダルの払い出しを伴わないが、遊技者がメダルを投入することなく次回の単位遊技を行うことが可能となる遊技役である。即ち、上述の自動ベット処理の実行契機となる遊技役である。なお、有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に「リプレイ」図柄の3つ揃い(リプレイ−リプレイ−リプレイ)が停止表示された場合に再遊技役の入賞となる。
ところで、本スロットマシン1では、各ストップボタン9L,9C,9Rの操作から、対応するリール6L,6C,6Rの回転が停止するまでの制動時間を0〜190msの範囲で変更して、有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に当選した遊技役に対応した図柄の組み合わせで停止表示されるように制御している。具体的には、最短の制動時間、つまり0msで停止させたときに表示窓5L,5C,5Rを通じて表示される図柄から、それよりも予め定められた所定の引込数分(本形態では、最大で「4」コマ分)、リールの回転方向とは逆方向に位置する図柄までの複数の図柄のうち、任意の図柄を表示窓5L,5C,5Rの枠内に引き込んで停止表示させる引込制御を行う。
なお本形態では、上述したリールテープ7L,7C,7R(図3参照)の両端をつないでリールテープ7L,7C,7Rをそれぞれ円筒状にした場合、それらリールテープ7L,7C,7Rでは複数の「リプレイ」図柄が最大で5個(5コマ)おきに配されることになる。このことから、各リール6L,6C,6Rの外周面には、上記所定の引込数の最大値である「4」コマよりも大きな間隔を空けずに、「リプレイ」図柄が複数付されていることが判る。よって、再遊技役に当選して再遊技役の当選フラグがONの場合には、各ストップボタン9L,9C,9Rをリール回転のどのタイミングで操作しても、上記引込制御によって「リプレイ」図柄の3つ揃いを有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に停止表示させることが可能となっている。つまり、再遊技役に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼしなく再遊技役に入賞することとなる。
複数の「ベル」図柄もまた、「リプレイ」図柄と同じように、円筒状にしたリールテープ7L,7C,7Rでは複数の「ベル」図柄が最大で5コマおきに配されていることになる。このことから、各リール6L,6C,6Rの外周面には、上記所定の引込数の最大値(「4」コマ)よりも大きな間隔を空けずに、「ベル」図柄が複数付されていることが判る。よって、小役3(および小役4〜小役8)の当選フラグがONの場合には、リール回転中に各ストップボタン9L,9C,9Rをどのタイミングで操作しても、引込制御によって「ベル」図柄の3つ揃いを有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に停止表示させることが可能となっている。
但し本形態では、上述したように、ストップボタン9L,9C,9Rが上記正解押し順で操作された場合に限り、引込制御によって「ベル」図柄の3つ揃いを有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に停止表示させることが可能となっている。よって、小役3〜小役8に当選している単位遊技では、各ストップボタン9L,9C,9Rの操作が正解押し順と一致するリールの停止操作であれば、引込制御によって小役3〜小役5に入賞することとなる。一方、各ストップボタン9L,9C,9Rの操作が正解押し順とは異なるリールの停止操作であれば、引込制御によって小役6〜小役8に入賞することとなる。
「チェリー」図柄は、図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rに2個ずつ配置されている。但し、上述のように円筒状にした各リールテープ7L,7C,7Rでは、2個の「チェリー」図柄同士の間隔がいずれも5コマ以上空いていることになる。このため、各リール6L,6C,6Rの外周面には、上記所定の引込数の最大値である「4」コマよりも大きな間隔が空いた状態で「チェリー」図柄が付されている。よって、チェリー小役の当選フラグがONの場合に、各ストップボタン9L,9C,9Rを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、「チェリー」図柄の3つ揃いを有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に停止表示させることができないことがある。つまり本形態では、チェリー小役に当選している単位遊技で引込制御が行われても、チェリー小役の入賞を取りこぼす可能性がある。
また、「スイカ」図柄は、図3に示すように、左リールテープ7Lに3個、中リールテープ7Cに5個、右リールテープ7Rに2個、それぞれ配置されている。円筒状にした中リールテープ7Cでは、複数の「スイカ」図柄が最大で5コマおきに配置されている一方、左リールテープ7Lおよび右リールテープ7Rでは、「スイカ」図柄同士の間隔がいずれも5コマ以上空いていることになる。このため、スイカ小役の当選フラグがONの場合に、左ストップボタン9L又は右ストップボタン9Rを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、「スイカ」図柄の3つ揃いを有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に停止表示させることができないことがある。つまり本形態では、スイカ小役に当選している単位遊技で引込制御が行われても、スイカ小役の入賞を取りこぼす可能性がある。
また、「赤セブン」図柄は、図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rに1個ずつ配置されている。このため、BB役の当選フラグがONの場合に、各ストップボタン9L,9C,9Rを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、「赤セブン」図柄の3つ揃いを有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に停止表示させることができないことがある。つまり本形態では、BB役に当選している単位遊技で引込制御が行われても、BB役の入賞が成立しない可能性がある。なお、本形態では、遊技役のうちBB役のみが、当選した単位遊技で入賞が成立しなかった場合に、次回以降の単位遊技にその当選が持ち越されるようになっている。
また、抽選によって上述の遊技役のいずれにも当選しなかった場合には「ハズレ」となり、各ストップボタン9L,9C,9Rをどのタイミングで操作しても、引込制御によって、各遊技役(BB役,小役1〜小役8,再遊技役)に係る図柄の組み合わせ(加えて、チェリー小役又はスイカ小役の取りこぼしや、BB役の入賞の非成立に伴う図柄の組み合わせ)以外の図柄の組み合わせが有効ラインL1〜L5のいずれのライン上にも停止表示される。なお、図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rには、遊技役の構成に関係しない任意の「ブランク」図柄が複数設けられている。このため、抽選の結果がハズレの場合には、上述の「赤セブン」「チェリー」「スイカ」「ベル」「リプレイ」図柄に「ブランク」図柄を加えた6種類の図柄による任意の組み合わせが有効ラインL1〜L5のいずれのライン上にも停止表示される。
なお本形態では、RT遊技状態中に抽選の結果がハズレの場合には、後述するRT上乗せ処理において上乗せ回数の抽選が行われる。つまり、RT遊技状態中のハズレは、そのRT遊技状態中の単位遊技に関する上乗せ回数の抽選契機となっている。
スタートレバー8の操作により行われる各種遊技役の抽選には、図9に示す役抽選テーブルが用いられる。この役抽選テーブルには、上述した各種遊技役の当選に該当する乱数の数を遊技状態別にそれぞれ示している。なお、図9(A)に示す役抽選テーブルは、6つある設定値のうちの1つである設定値1(設定1)の場合に用いるものを例示しており、図9(B)に示す役抽選テーブルは、6つある設定値のうちの1つである設定値6(設定6)の場合に用いるものを例示しており、その他の設定値(設定値2〜設定値6)に用いる役抽選テーブルについては、記載を省略する。図9に示すように、設定値6の役抽選テーブルでは、設定値1の役抽選テーブルと比較して、BB役、小役1、および、小役2の割り当て乱数の数が多くなっており(BB役、小役1、および、小役2の当選率が高くなっており)、一方で、ハズレの割り当て乱数が少なくなっている(遊技役の非当選率が低くなっている)。従って、設定値6の役抽選テーブルを用いて遊技を行った場合には、設定値1の役抽選テーブルを用いて遊技を行った場合と比較して、入力するメダルに対する払い出しのメダルの割合である機械割(払い出し率)が高くなる。なお、設定値2〜5の役抽選テーブルにおいても、大きな設定値に対応する役抽選テーブルを用いるほど、BB役、小役1、および、小役2の割り当て乱数の数が多くなると共に、ハズレの割り当て乱数が少なくなり、機械割(払い出し率)が高くなる。
図9に示すように、遊技状態が非RT遊技状態に制御されている場合には、抽選結果が、BB役、小役1、小役2、小役3と小役7と小役8、小役4と小役6と小役8、小役5と小役6と小役7、又は再遊技役の当選或いはハズレとなる。RT遊技状態に制御されている場合でも、抽選結果が、BB役、小役1、小役2、小役3と小役7と小役8、小役4と小役6と小役8、小役5と小役6と小役7、又は再遊技役の当選或いはハズレとなる。但し、図9に示すように、RT遊技状態における再遊技役の乱数の数が非RT遊技状態のものよりも多く、RT遊技状態における再遊技役の当選確率が非RT遊技状態よりも高くなっている。また、RT遊技状態では、上記遊技役の非当選となってハズレになる乱数の数が非RT遊技状態よりも少ない。つまり、RT遊技状態では非RT遊技状態よりもハズレとなり難い。
一方、BB遊技状態に制御されている場合には、抽選結果が小役3と小役7と小役8、小役4と小役6と小役8、又は、小役5と小役6と小役7の重複当選又はハズレとなる。しかも、BB遊技状態における小役3、小役4および小役5に該当する乱数の数が非RT遊技状態のものよりも多く、RT遊技状態における小役3、小役4および小役5の当選確率が非RT遊技状態よりも高くなっている。しかも、BB遊技状態ではATが設定されるため、BB遊技状態中に小役3、小役4又は小役5に当選した場合には、ストップ報知ランプ20L,20C,20R、および、画像表示装置42に表示される画像演出(後述する入賞操作報知演出)によって正解押し順に関する報知が実行される。そのような報知に従って各ストップボタン9L,9C,9Rの操作が可能となっており、遊技者にとって小役3、小役4又は小役5の入賞が容易となっている。
6.主制御基板の動作
以下、本スロットマシン1において行われる主要な制御処理について、図11〜図32を参照しながら説明する。以下では、まず、図11〜図26を用いて、主制御基板60において行われる制御処理のうち、特に、タイマ割込処理とメイン制御処理について説明する。
[タイマ割込処理]
まず、図11に示すタイマ割込処理について説明する。タイマ割込処理では、遊技者による遊技操作に応じて出力される信号の読み込みや信号レベルの検出や確認、各種コマンドの送信等の処理を、予め設定された一定の時間(例えば、1.49msec)毎に実施する。具体的には、図11に示すようにレジスタを退避して(S101)、入力ポート読込処理を行う(S102)。入力ポート読込処理では、各種センサ類やスイッチ類や基板類から主制御基板60の入出力回路69に入力された信号の読み込みおよび格納や信号レベルの判定等が行われる。
次いで、タイマ計測を行う(S103)。このタイマ計測は、後述するメイン制御処理においてセットされた任意のタイマの経過時間等を計測するものである。次に、リール用モータ55L,55C,55Rを用いて、各リール6L,6C,6Rの回転の加速や定速維持や停止維持等を制御するためのリール回転駆動制御を行う(S104)。次いで、上述した各種表示用ランプ20〜28の表示管理を行い(S105)、サブ制御基板70に送信するために必要なコマンドを送信する(S106)。次に、ホッパー54等の駆動制御を行うためのポート出力を行い(S107)、退避させていたレジスタを復帰させ(S108)、割込みを許可して(S109)本処理を終える。
[メイン制御処理]
図12に示すメイン制御処理では、まず、後述の電源投入時処理を行う(S201)。その後、遊技開始準備処理(S202)を行う。遊技開始準備処理では、スタックポインタをセットしたり、RAM64の領域の一部を初期化したりする処理が行われる。また、設定値に関するコマンド、および、遊技状態に関するコマンドがRAM64にセットされる。RAM64の領域の一部における初期化とは、具体的には、例えば、BB役以外の遊技役の当選フラグをOFFにしたり、獲得枚数表示ランプ24や一部遊技役報知ランプ27が点灯している場合には消灯したりする。
次いで、ベット管理処理を行って(S203)、開始操作受付処理を行う(S204)。ベット管理処理では、直前の単位遊技にて再遊技状態に当選している場合には、上述の自動ベット処理が行われる。また、ベットされたメダルの数(ベット数)や上記仮想メダルの数(クレジット数)の管理が行われ、メダルがベットされたことを示すメダル投入コマンドがRAM64にセットされる。開始操作受付処理では、スタートレバー8の操作があったか否かが判定され、スタートレバー8の操作があった場合には、スタートレバー8が操作されたことを示すスタートコマンドがRAM64にセットされる。
次いで、いずれも後述する役決定処理(S205)、リール回転開始制御処理(S206)、リール回転停止制御処理(S207)、停止表示図柄判定処理(S208)、メダル払出処理(S209)、RT状態処理(S210)、BB状態処理(S211)およびAT処理(S212)を順に行う。なお、メイン制御処理では、電源投入時処理(S201)を初回に行った後ステップS202〜S212をループさせる。
[電源投入時処理]
図13に示す電源投入時処理(S201)では、まず、チェックサム値を用いてバックアップが正常であるか否かを判定する(S301)。具体的には、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較して、比較結果が一致していればバックアップが正常であると判定する。
ステップS301でバックアップが正常でないと判定した場合には(S301でNO)、後述するステップS303にスキップするが、ステップS301でバックアップが正常であると判定した場合には(S301でYES)、バックアップされていた設定値をセットする(S302)。これにより、バックアップが正常であった場合には電源断前の設定値がセットされることになる。
次いで、ステップS303では、スロットマシン1内にある設定キースイッチ16がONであるか否かを判定する。設定キースイッチ16がONであれば(S303でYES)、続いて設定値変更処理を行う(S304)。設定値変更処理では、設定キースイッチ16をONにして設定変更モードとし、上記リセット/設定ボタン15を操作して、設定値を変更する。具体的には、リセット/設定ボタン15を操作して、設定する設定値の数値(1〜6)を設定表示ランプ28に表示させる。そして、スタートレバー8を操作して変更後の設定値をRAM64に格納(記憶)する。その後、設定キースイッチ16がOFFになり次第(S305でYES)、本処理を終える。
ステップS303において、設定キースイッチ16がONでなければ(S303でNO)、バックアップが正常であるか否かを判定する(S306)。バックアップが正常であると判定したら(S306でYES)、RAM64に格納されているバックアップデータに基づいて、スロットマシン1の状態を電源断前の状態に復帰させる復帰処理を行い(S307)、本処理を終了する。一方、バックアップが正常でないと判断した場合には(S306でNO)、電源投入時エラー処理を行う(S308)。この電源投入時エラー処理では、バックアップが正常ではないことを、上記獲得枚数表示ランプ24を用いて表示する。
[役決定処理]
図14に示す役決定処理(S205)は、図示しない乱数発生器により生成される乱数の中から1つの乱数(数値)を選出する乱数ラッチを行う(S401)。次に、ラッチされた乱数(以下、「ラッチ乱数」ともいう)を読み込み(S402)、読み込んだラッチ乱数と役抽選テーブル(図9参照)に基づき、遊技役の当否を判定する(S403)。なお、役抽選テーブルは、上記ステップS304で設定した設定値に対応したものを参照する。遊技役に非当選の場合には(S403でNO)そのまま本処理を終えるが、遊技役に当選して遊技役が選出された場合には(S403でYES)、その遊技役に応じて当選フラグをONして(S404)、当選した遊技役の情報を所定の記憶領域に格納する。
次に、選出された遊技役に基づき、制御図柄をセットする(S405)。制御図柄とは、当該遊技役の入賞となる図柄のことである。制御図柄のセット後、上記ステップS403において選出された遊技役に関する役決定結果コマンドをセットし(S406)、本処理を終了する。
[リール回転開始制御処理]
図15に示すリール回転開始制御処理(S206)では、まず、全リール6L,6C,6Rを回転開始させる(S501)。なお本形態では、前回の単位遊技時の全リール6L,6C,6Rの回転開始から所定の期間(例えば、4.1秒間)が経過した後、当該単位遊技において全リール6L,6C,6Rの回転を開始させる。
次に、右リール6Rの待機が終了したか(即ち、右リール6Rが既に回転を開始したか)否かを判定する(S502)。右リール6Rの待機が終了している場合には(S502でYES)、右リール6Rが回転開始したことを示す右リール回転開始コマンドをRAM64に既にセット済みかどうかを判定し(S503)、セット済みでない場合には(S503でNO)、右リール回転開始コマンドをセットして(S504)、ステップS505へ進む。
なお、上記ステップS502において、右リール6Rの待機が終了していない場合には(S502でNO)、上記ステップS503および上記ステップS504の処理をスキップしてステップS505へ進む。また、上記ステップS503において、右リール回転開始コマンドがセット済みである場合には(S503でYES)、上記ステップS504の処理をスキップしてステップS505へ進む。
ステップS505からステップS507では中リール6Cに関して、また、ステップS508からステップS510では左リール6Lに関して、上述のステップS502からステップS504までと同様の処理を行う。
即ち、ステップS505では中リール6Cの待機が終了したか否かを判定し、中リール6Cの待機が終了している場合には(S505でYES)、中リール6Cが回転開始したことを示す中リール回転開始コマンドをRAM64に既にセット済みかどうかを判定する(S506)。セット済みでない場合には(S506でNO)、中リール回転開始コマンドをセットして(S507)、ステップS508へ進む。一方、上記ステップS505において、中リール6Cの待機が終了していない場合には(S505でNO)、上記ステップS506および上記ステップS507の処理をスキップしてステップS508へ進む。また、上記ステップS506において、中リール回転開始コマンドがセット済みである場合には(S506でYES)、上記ステップS507の処理をスキップしてステップS508へ進む。
ステップS508では左リール6Lの待機が終了したか否かを判定し、左リール6Lの待機が終了している場合には(S508でYES)、左リール6Lが回転開始したことを示す左リール回転開始コマンドをRAM64に既にセット済みかどうかを判定する(S509)。セット済みでない場合には(S509でNO)、左リール回転開始コマンドをセットして(S510)、ステップS511へ進む。一方、上記ステップS508において、左リール6Lの待機が終了していない場合には(S508でNO)、上記ステップS509および上記ステップS510の処理をスキップしてステップS511へ進む。また、上記ステップS509において、左リール回転開始コマンドがセット済みである場合には(S509でYES)、上記ステップS510の処理をスキップしてステップS511へ進む。
また、ステップS511では、全リール6L,6C,6Rの待機が終了したか(即ち、全リール6L,6C,6Rが既に回転を開始したか)否かを判定する。全リール6L,6C,6Rの待機が終了している場合には(S511でYES)、リール回転開始制御処理を終了して、本処理を終える。一方、全リール6L,6C,6Rの待機が終了していない場合には、上記ステップS502に戻る。
[リール回転停止制御処理]
図16に示すリール回転停止制御処理(S207)では、まず、回転開始した各リール6L,6C,6Rについて、所定の回転速度に達するように加速する加速処理を行う(S601)。次いで、全リール6L,6C,6Rが定速回転しているか否かを判定し(S602)、定速回転していないと判定した場合には(S602でNO)、上記ステップS601に戻って、再び加速処理を行う。一方、全リール6L,6C,6Rが定速回転していると判定した場合には(S602でYES)、全リール6L,6C,6Rが停止受付待ちの状態(具体的には、ストップボタン9L,9C,9Rが操作された場合に、それに対応して回転停止することが可能な状態)にあるか否かを判定する(S603)。停止受付待ちの状態になり次第(S603でYES)、ステップS604に進む。
ステップS604では、遊技役の当選フラグがONか否かを判定する。遊技役の当選フラグがONであれば(S604でYES)、その当選フラグが再遊技役の当選フラグかどうかを判定する(S605)。当該当選フラグが再遊技役の当選フラグでない場合、つまり再遊技役以外の当選フラグである場合には(S605でNO)、続いて、ATフラグがONか否かを判定する(S606)。ATフラグがONとは、ATに設定されていることを指す。ATフラグがONであれば(S606でYES)、当該当選フラグが小役3、小役4又は小役5の当選フラグかどうかを判定する(S607)。小役3、小役4又は小役5の当選フラグであれば(S607でYES)、ステップS608に進み、後述する第1AT停止制御処理を行って本処理を終える。一方、当該当選フラグが小役3〜小役5の当選フラグでなければ(S607でNO)、ステップS609に進み、後述する第2AT停止制御処理を行って本処理を終了する。第1AT停止制御処理は、小役3、小役4又は小役5の正解押し順に関する報知を伴う処理であり、第2AT停止制御処理は、BB役、チェリー小役又はスイカ小役の当選の報知を伴う処理である。
また、上記ステップS604で遊技役の当選フラグがONでない場合(S604でNO)、上記ステップS605で当該当選フラグが再遊技役の当選フラグである場合(S605でYES)、および、上記ステップS606でATフラグがONでない場合(S606でNO)には、ステップS610に進み、後述する非アシスト停止制御処理を行い、本処理を終える。
[第1AT停止制御処理]
図17に示す第1AT停止制御処理は、ATが設定されている場合に、小役3、小役4又は小役5の当選について、正解押し順に関する情報を遊技者に報知して、小役3、小役4又は小役5の入賞を補佐する処理である。
まず、ステップS701では、小役3、小役7および小役8の重複当選であるか否かを判定する。小役3、小役7および小役8の重複当選であれば(S701でYES)、後述する小役3当選時処理に進むが(S702)、小役3、小役7および小役8の重複当選でない場合には(S701でNO)、次に、小役4、小役6および小役8の重複当選であるか否かを判定する(S703)。小役4、小役6および小役8の重複当選であれば(S703でYES)、後述する小役4当選時処理に進み(S704)、小役4、小役6および小役8の重複当選でなければ(S703でNO)、小役5、小役6および小役7に重複当選しているので、後述する小役5当選時処理に進む(S705)。
[小役3当選時処理(小役4当選時処理、小役5当選時処理)]
小役3当選時処理、小役4当選時処理および小役5当選時処理は、処理の流れが同じであるため、図18に基づいてまとめて説明する。まず、ステップS801では、ストップ報知ランプとして、左リール6Lに対応する左ストップ報知ランプ20Lを点灯させる。この点灯により、小役3の正解押し順である1番目停止リール(1番目に停止させるリール)が左リール6Lであることを遊技者に報知している。
なお本形態では、左ストップ報知ランプ20Lの点灯とともに、画像表示装置42を用いた後述する入賞操作報知演出(図31(A))を行って、正解押し順を報知している。そのため、左ストップ報知ランプ20Lの点灯のみで正解押し順に関する報知を行う場合に比して、遊技者が正解押し順を認識し易い。
次に、ステップS802では、ストップボタン9L,9C,9Rが操作されたか否かを判定する。ストップボタンの操作があった場合には(S802でYES)、そのストップボタンの操作が左リール6Lの左ストップボタン9Lの操作であるかどうかを判定する(S803)。つまり、3つのストップボタン9L,9C,9Rのうち、最初(1番目)に操作されたストップボタンが左ストップボタン9Lか否かを判定する。左ストップボタン9Lの操作である場合には(S803でYES)、ステップS804に進み、左ストップボタン9Lの操作に関する左SB操作コマンドをRAM64にセットする。
なお、左ストップボタン9Lの操作は、上述した小役3の正解押し順に係る操作と一致している。そこで、遊技制御用マイコン61(CPU62)は、小役3の入賞が成立するように以降の処理でリール停止制御を行う。
次いで、左リール6Lの図柄組み合わせ回転停止制御を行う(S805)。この図柄組み合わせ回転停止制御では、小役3の入賞を成立させるため、「ベル」図柄が左表示窓5Lの枠内に停止表示させるように、必要であれば引込制御を行いつつ当該リールの駆動を制御する。この図柄組み合わせ回転停止制御は、当該リールの回転が停止するまで繰り返し行われ、左リール6Lの回転が停止したら(S806でYES)、左リール回転停止コマンドをセットして(S807)、ステップS817に進む。左リール回転停止コマンドは、左リールが回転停止したことに関する情報(コマンド)である。
上記ステップS803で左ストップボタン9Lの操作でない場合には(S803でNO)、次に、中リール6Cの中ストップボタン9Cの操作であるかどうかを判定する(S808)。つまり、3つのストップボタン9L,9C,9Rのうち、最初(1番目)に操作されたストップボタンが中ストップボタン9Cか否かを判定する。中ストップボタン9Cの操作である場合には(S808でYES)、ステップS809に進み、中ストップボタン9Cの中SB操作コマンドをRAM64にセットする。
なお、最初のストップボタンの操作が中ストップボタン9Cの操作であると、小役3の正解押し順に係る操作(即ち、1番目停止リールである左リール6Lを停止させるストップボタンの操作)と一致しない。つまり、小役3の不正解押し順となっている。但し、重複当選している小役7の押し順に係る操作と一致している。そこで、遊技制御用マイコン61(CPU62)は、小役7の入賞が成立するように以降の処理でリール停止制御を行う。
次いで、中リール6Cの図柄組み合わせ回転停止制御を行う(S810)。この図柄組み合わせ回転停止制御では、小役7の入賞を成立させるため、「リプレイ」図柄が中表示窓5Cの枠内に停止表示させるように、必要であれば引込制御を行いつつ当該リールの駆動を制御する。この図柄組み合わせ回転停止制御は、当該リールの回転が停止するまで繰り返し行われ、中リール6Cの回転が停止したら(S811でYES)、中リール回転停止コマンドをセットして(S808)、ステップS817に進む。
上記ステップS808で中ストップボタン9Cの操作でない場合には(S809でNO)、右ストップボタン9Rを最初(1番目)に操作したこととなるため、ステップS813に進み、右SB操作コマンドをRAM64にセットする。
なお、最初のストップボタンの操作が右ストップボタン9Rの操作であると、小役3の正解押し順に係る操作(即ち、1番目停止リールである左リール6Lを停止させるストップボタンの操作)と一致しない。つまり、小役3の不正解押し順となっている。但し、重複当選している小役8の押し順に係る操作と一致している。そこで、遊技制御用マイコン61(CPU62)は、小役8の入賞が成立するように以降の処理でリール停止制御を行う。
次いで、右リール6Rの図柄組み合わせ回転停止制御を行う(S814)。この図柄組み合わせ回転停止制御では、小役8の入賞を成立させるため、「ベル」図柄が右表示窓5Rの枠内に停止表示させるように、必要であれば引込制御を行いつつ当該リールの駆動を制御する。この図柄組み合わせ回転停止制御は、当該リールの回転が停止するまで繰り返し行われ、右リール6Rの回転が停止したら(S815でYES)、右リール回転停止コマンドをセットして(S816)、ステップS817に進む。
ステップS817では、左ストップ報知ランプ20Lを消灯して、本処理を終える。
次に、小役4当選時処理について、小役3当選時処理と同じく図18を用いて説明する。小役4当選時処理では、まず、ステップS801では、ストップ報知ランプとして中リール6Cに対応する中ストップ報知ランプ20Cを点灯させる。この点灯により、小役4の正解押し順である1番目停止リールが中リール6Cであることを遊技者に報知している。
次に、ステップS802では、ストップボタン9L,9C,9Rが操作されたか否かを判定する。ストップボタンの操作があった場合に(S802でYES)、そのストップボタンの操作が左リール6Lの左ストップボタン9Lの操作であるかどうかを判定する(S803)。つまり、3つのストップボタン9L,9C,9Rのうち、最初に操作されたストップボタンが左ストップボタン9Lか否かを判定する。左ストップボタン9Lの操作である場合には(S803でYES)、ステップS804に進み、左ストップボタン9Lの左SB(ストップボタン)操作コマンドをRAM64にセットする。
なお、最初のストップボタンの操作が左ストップボタン9Lの操作であると、上述した小役4の正解押し順に係る操作(即ち、1番目停止リールである中リール6Cを停止させるストップボタンの操作)と一致しない。つまり、小役4の不正解押し順となっている。但し、重複当選している小役6の押し順に係る操作と一致している。そこで、遊技制御用マイコン61(CPU62)は、小役6の入賞が成立するように以降の処理でリール停止制御を行う。
次いで、左リール6Lの図柄組み合わせ回転停止制御を行う(S805)。この図柄組み合わせ回転停止制御では、小役6の入賞を成立させるため、「ベル」図柄が左表示窓5Lの枠内に停止表示させるように、必要であれば引込制御を行いつつ当該リールの駆動を制御する。この図柄組み合わせ回転停止制御は、当該リールの回転が停止するまで繰り返し行われ、左リール6Lの回転が停止したら(S806でYES)、左リール回転停止コマンドをセットして(S807)、ステップS817に進む。
上記ステップS803で左ストップボタン9Lの操作でない場合には(S803でNO)、次に、中リール6Cの中ストップボタン9Cの操作であるかどうかを判定する(S808)。つまり、3つのストップボタン9L,9C,9Rのうち、最初に操作されたストップボタンが中ストップボタン9Cか否かを判定する。中ストップボタン9Cの操作である場合には(S808でYES)、ステップS809に進み、中ストップボタン9Cの中SB操作コマンドをRAM64にセットする。
なお、中ストップボタン9Cの操作は、小役4の正解押し順に係る操作と一致している。そこで、遊技制御用マイコン61(CPU62)は、小役4の入賞が成立するように以降の処理でリール停止制御を行う。
次いで、中リール6Cの図柄組み合わせ回転停止制御を行う(S810)。この図柄組み合わせ回転停止制御では、小役4の入賞を成立させるため、「ベル」図柄が中表示窓5Cの枠内に停止表示させるように、必要であれば引込制御を行いつつ当該リールの駆動を制御する。この図柄組み合わせ回転停止制御は、当該リールの回転が停止するまで繰り返し行われ、中リール6Cの回転が停止したら(S811でYES)、中リール回転停止コマンドをセットして(S812)、ステップS817に進む。
上記ステップS808で中ストップボタン9Cの操作でない場合には(S809でNO)、最初に右ストップボタン9Rを操作したこととなるため、ステップS813に進み、右SB操作コマンドをRAM64にセットする。
なお、最初のストップボタンの操作が右ストップボタン9Rの操作であると、小役4の正解押し順に係る操作(即ち、1番目停止リールである中リール6Cを停止させるストップボタンの操作)と一致しない。つまり、小役4の不正解押し順となっている。但し、重複当選している小役8の押し順に係る操作と一致している。そこで、遊技制御用マイコン61(CPU62)は、小役8の入賞が成立するように以降の処理でリール停止制御を行う。
次いで、右リール6Rの図柄組み合わせ回転停止制御を行う(S814)。この図柄組み合わせ回転停止制御では、小役8の入賞を成立させるため、「ベル」図柄が右表示窓5Rの枠内に停止表示させるように、必要であれば引込制御を行いつつ当該リールの駆動を制御する。この図柄組み合わせ回転停止制御は、当該リールの回転が停止するまで繰り返し行われ、右リール6Rの回転が停止したら(S815でYES)、右リール回転停止コマンドをセットして(S816)、ステップS817に進む。
ステップS817では、中ストップ報知ランプ20Cを消灯して、本処理を終える。
次に、小役5当選時処理について、小役3当選時処理と同じく図18を用いて説明する。小役5当選時処理では、まず、ステップS801では、ストップ報知ランプとして右リール6Rに対応する右ストップ報知ランプ20Rを点灯させる。この点灯により、小役5の正解押し順である1番目停止リールが右リール6Rであることを遊技者に報知している。
次に、ステップS802では、ストップボタン9L,9C,9Rが操作されたか否かを判定する。ストップボタンの操作があった場合に(S802でYES)、そのストップボタンの操作が左リール6Lの左ストップボタン9Lの操作であるかどうかを判定する(S803)。つまり、3つのストップボタン9L,9C,9Rのうち、最初に操作されたストップボタンが左ストップボタン9Lか否かを判定する。左ストップボタン9Lの操作である場合には(S803でYES)、ステップS804に進み、左ストップボタン9Lの左SB(ストップボタン)操作コマンドをRAM64にセットする。
なお、最初のストップボタンの操作が左ストップボタン9Lの操作であると、上述した小役5の正解押し順に係る操作(即ち、1番目停止リールである右リール6Rを停止させるストップボタンの操作)と一致しない。つまり、小役5の不正解押し順となっている。但し、重複当選している小役6の押し順に係る操作と一致している。そこで、遊技制御用マイコン61(CPU62)は、小役6の入賞が成立するように以降の処理でリール停止制御を行う。
次いで、左リール6Lの図柄組み合わせ回転停止制御を行う(S805)。この図柄組み合わせ回転停止制御では、小役6の入賞を成立させるため、「ベル」図柄が左表示窓5Lの枠内に停止表示させるように、必要であれば引込制御を行いつつ当該リールの駆動を制御する。この図柄組み合わせ回転停止制御は、当該リールの回転が停止するまで繰り返し行われ、左リール6Lの回転が停止したら(S806でYES)、左リール回転停止コマンドをセットして(S807)、ステップS817に進む。
上記ステップS803で左ストップボタン9Lの操作でない場合には(S803でNO)、次に、中リール6Cの中ストップボタン9Cの操作であるかどうかを判定する(S808)。つまり、3つのストップボタン9L,9C,9Rのうち、最初に操作されたストップボタンが中ストップボタン9Cか否かを判定する。中ストップボタン9Cの操作である場合には(S808でYES)、ステップS809に進み、中ストップボタン9Cの中SB操作コマンドをRAM64にセットする。
なお、最初のストップボタンの操作が中ストップボタン9Cの操作であると、小役5の正解押し順に係る操作(即ち、1番目停止リールである右リール6Rを停止させるストップボタンの操作)と一致しない。つまり、小役4の不正解押し順となっている。また、重複当選している小役7の押し順に係る操作と一致している。そこで、遊技制御用マイコン61(CPU62)は、小役7の入賞が成立するように以降の処理でリール停止制御を行う。
次いで、中リール6Cの図柄組み合わせ回転停止制御を行う(S810)。この図柄組み合わせ回転停止制御では、小役7の入賞を成立させるため、「リプレイ」図柄が中表示窓5Cの枠内に停止表示させるように、必要であれば引込制御を行いつつ当該リールの駆動を制御する。この図柄組み合わせ回転停止制御は、当該リールの回転が停止するまで繰り返し行われ、中リール6Cの回転が停止したら(S811でYES)、中リール回転停止コマンドをセットして(S812)、ステップS817に進む。
上記ステップS808で中ストップボタン9Cの操作でない場合には(S809でNO)、最初に右ストップボタン9Rを操作したこととなるため、ステップS813に進み、右SB操作コマンドをRAM64にセットする。
なお、右ストップボタン9Rの操作は、小役5の正解押し順に係る操作と一致している。そこで、遊技制御用マイコン61(CPU62)は、小役5の入賞が成立するように以降の処理でリール停止制御を行う。
次いで、右リール6Rの図柄組み合わせ回転停止制御を行う(S814)。この図柄組み合わせ回転停止制御では、小役5の入賞を成立させるため、「ベル」図柄が右表示窓5Rの枠内に停止表示させるように、必要であれば引込制御を行いつつ当該リールの駆動を制御する。この図柄組み合わせ回転停止制御は、当該リールの回転が停止するまで繰り返し行われ、右リール6Rの回転が停止したら(S815でYES)、右リール回転停止コマンドをセットして(S816)、ステップS817に進む。
ステップS817では、右ストップ報知ランプ20Rを消灯して、本処理を終える。
図17の第1AT停止制御処理に戻って、ステップS706では、左ストップボタン9Lの操作が受け付けられたかどうかを判定する。左ストップボタン9Lの操作が受け付けられた場合には(S706でYES)、左SB操作コマンドがRAM64に既にセットされたかどうかを判定する(S707)。左SB操作コマンドがセット済みではない場合には(S707でNO)、左SB操作コマンドをRAM64にセットして(S708)、ステップS709に進む。
ステップS709では、上述したステップS805と同じく、左リール6Lの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。なお、上述した小役4当選時処理で中リール6Cに停止表示されている「ベル」図柄又は「リプレイ」図柄と同じ有効ライン上、あるいは、小役5当選時処理で右リール6Rに停止表示されている「ベル」図柄と同じ有効ライン上に「ベル」図柄が停止表示されるように、必要であれば引込制御を行いつつ当該リールの駆動を制御する。左リールの回転が停止するまで繰り返し行い、左リールの回転が停止したら(S710でYES)、左リール回転停止コマンドをセットして(S711)、ステップS724に進む。
一方、上記ステップS706において、左ストップボタン9Lの操作がまだ受け付けられていないと判定した場合(S706でNO)、又は、上記ステップS707において、左SB操作コマンドが既にセット済みと判定した場合には(S707でYES)、ステップS712に進む。
ステップS712では、中ストップボタン9Cの操作が受け付けられたかどうかを判定する。中ストップボタン9Cの操作が受け付けられた場合には(S712でYES)、中SB操作コマンドがRAM64に既にセットされたかどうかを判定する(S713)。中SB操作コマンドがセット済みではない場合には(S713でNO)、中SB操作コマンドをRAM64にセットして(S714)、ステップS715に進む。
ステップS715では、上述したステップS810と同じく、中リール6Cの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。なお、上述した小役3当選時処理で、正解押し順で左リール6Lの有効ライン上に「ベル」図柄が停止表示されている場合、および、小役5当選時処理で、正解押し順で右リール6Rの有効ライン上に「ベル」図柄が停止表示されている場合には、その「ベル」図柄と同じ有効ライン上に「ベル」図柄が停止表示されるように、必要であれば引込制御を行いつつ当該リールの駆動を制御する。これにより、小役3〜小役5のいずれかの入賞が成立可能となる。
一方、小役3当選時処理で、不正解押し順で左リール6Lの有効ライン上に「ベル」図柄が停止表示されている場合、および、小役5当選時処理で、不正解押し順で右リール6Rの有効ライン上に「ベル」図柄が停止表示されている場合には、その「ベル」図柄と同じ有効ライン上に「リプレイ」図柄が停止表示されるように、必要であれば引込制御を行いつつ当該リールの駆動を制御する。これにより、小役6〜小役8のいずれかの入賞が成立可能となる。中リール6Cの回転が停止するまで繰り返し行い、中リール6Cの回転が停止したら(S716でYES)、中リール回転停止コマンドをセットして(S717)、ステップS724に進む。
一方、上記ステップS712において、中ストップボタン9Cの操作がまだ受け付けられていないと判定した場合(S712でNO)、又は、上記ステップ713において、中SB操作コマンドが既にセット済みと判定した場合には(S713でYES)、ステップS718に進む。
ステップS718では、右ストップボタン9Rの操作が受け付けられたかどうかを判定する。右ストップボタン9Rの操作が受け付けられた場合には(S718でYES)、右SB操作コマンドがRAM64に既にセットされたかどうかを判定する(S719)。右SB操作コマンドがセット済みではない場合には(S719でNO)、右SB操作コマンドをRAM64にセットして(S720)、ステップS721に進む。
ステップS721では、上述したステップS814と同じく、右リールの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。なお、小役3当選時処理で左リール6Lに停止表示されている「ベル」図柄と同じ有効ライン上、あるいは、小役4当選時処理で中リール6Cに停止表示されている「ベル」図柄又は「リプレイ」図柄と同じ有効ライン上に「ベル」図柄が停止表示されるように、必要であれば引込制御を行いつつ当該リールの駆動を制御する。右リール6Rの回転が停止するまで繰り返し行い、右リール6Rの回転が停止したら(S722でYES)、右リール回転停止コマンドをセットして(S723)、ステップS724に進む。
一方、上記ステップS718において、右ストップボタン9Rの操作がまだ受け付けられていないと判定した場合(S718でNO)、又は、上記ステップS719において、右SB操作コマンドが既にセット済みと判定した場合には、ステップS724に進む。
ステップS724では、全リールが回転停止しているかどうかを判定する。全リールが回転停止していない場合には(S724でNO)、ステップS706に戻る一方、全リールが回転停止している場合には(S706でYES)、全リール停止コマンドをセットし、本処理を終了する。かくして、報知に基づいて正解押し順で各リールを停止した場合には、有効ラインL1〜L5のいずれのライン上に「ベル」図柄の3つ揃いが停止表示され、小役3〜小役5のいずれかの入賞が成立する。一方、不正解押し順で各リールを停止した場合には、有効ラインL1〜L5のいずれのライン上に左から「ベル」図柄、「リプレイ」図柄、「ベル」図柄が停止表示され、小役6〜小役8のいずれかの入賞が成立する。
[第2AT停止制御処理]
第2AT停止制御処理について図19を用いて説明する。第2AT停止制御処理は、ATが設定されている場合に、BB役、小役1(チェリー小役)および小役2(スイカ小役)の当選に関する情報を遊技者に報知して、それら遊技役の入賞を補佐する処理である。
まず、ステップS1101では、当選フラグがONである遊技役(BB役、小役1(チェリー小役)および小役2(スイカ小役))に対応して、上述の一部遊技役報知ランプ27を点灯させる。具体的には、当選フラグがONである遊技役がBB役の場合には、一部遊技役報知ランプ27をなす3つのランプのうち「BB役」に対応したランプを点灯させる。これにより、当該単位遊技において、有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上にBB役の停止表示が可能であることを遊技者に報知している。
同じように、当選フラグがONである遊技役が小役1の場合には、「小役1」に対応したランプを、当選フラグがONである遊技役が小役2の場合には、「小役2」に対応したランプをそれぞれ点灯させる。これにより、BB役の場合と同様、当該単位遊技において、有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に小役1又は小役2の停止表示が可能であることを遊技者に報知している。
なお本形態では、一部遊技役報知ランプ27を点灯させる処理の実行とともに、画像表示装置42を用いた後述する遊技役報知演出を行って、BB役、小役1又は小役2の当選を報知している。そのため、一部遊技役報知ランプ27の点灯のみで遊技役の当選に関する報知を行う場合に比して、遊技者がその遊技役の当選を認識し易い。
ステップS1102では、左ストップボタン9Lの操作が受け付けられたかどうかを判定する。左ストップボタン9Lの操作が受け付けられた場合には(S1102でYES)、左SB操作コマンドがRAM64に既にセットされたかどうかを判定する(S1103)。左SB操作コマンドがセット済みではない場合には(S1103でNO)、左SB操作コマンドをRAM64にセットして(S1104)、ステップS1105に進む。
ステップS1105では、左リール6Lの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。この左リール6Lの図柄組み合わせ回転停止制御では、上述の役決定処理においてセットされたBB役、小役1又は小役2の制御図柄、左ストップボタン9Lの操作タイミング(操作が受け付けられたタイミング)、および、他のリール6C,6Rが既に停止している場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて左リール6Lの駆動を制御する。この左リール6Lの図柄組み合わせ回転停止制御は、左リール6Lの回転が停止するまで繰り返し行われ、左リール6Lの回転が停止したら(S1106でYES)、左リール回転停止コマンドをセットして(S1107)、ステップS1120に進む。
なお、左リール6Lにおいて、「赤セブン」図柄は1個しかなく、「チェリー」図柄は5コマ以上の間隔があいており、「スイカ」図柄も5コマ以上の間隔であいている。このため、引込制御による引き込みが働いたとしても、左ストップボタン9Lの操作タイミングによっては、左表示窓5Lの枠内に上記各図柄が停止表示されない場合がある。よって、第2AT停止制御処理を終えた時点で、有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に、入賞となる図柄の組み合わせが停止表示されない場合がある。
一方、上記ステップS1102において、左ストップボタン9Lの操作がまだ受け付けられていないと判定した場合(S1102でNO)、又は、上記ステップS1103において、左SB操作コマンドが既にセット済みと判定した場合には(S1103でYES)、ステップS1108に進む。
ステップS1108では、中ストップボタン9Cの操作が受け付けられたかどうかを判定する。中ストップボタン9Cの操作が受け付けられた場合には(S1108でYES)、中SB操作コマンドがRAM64に既にセットされたかどうかを判定する(S1109)。中SB操作コマンドがセット済みではない場合には(S1109でNO)、中SB操作コマンドをRAM64にセットして(S1110)、ステップS1111に進む。
ステップS1111では、中リール6Cの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。この中リール6Cの図柄組み合わせ回転停止制御では、役決定処理においてセットされたBB役、小役1又は小役2の制御図柄、中ストップボタン9Cの操作タイミング(操作が受け付けられたタイミング)、および、他のリール6L,6Rが既に停止している場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて中リールの駆動を制御する。この中リール6Cの図柄組み合わせ回転停止制御は、中リール6Cの回転が停止するまで繰り返し行われ、中リール6Cの回転が停止したら(S1112でYES)、中リール回転停止コマンドをセットして(S1113)、ステップS1120に進む。
なお、中リール6Cにおいて、「赤セブン」図柄は1個しかなく、「チェリー」図柄は5コマ以上の間隔があいている。このため、引込制御による引き込みが働いたとしても、中ストップボタン9Cの操作タイミングによっては、中表示窓5Cの枠内に上記各図柄が停止表示されない場合がある。よって、第2AT停止制御処理を終えた時点で、有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に入賞となる図柄の組み合わせが停止表示されない場合がある。
一方、上記ステップS1108において、中ストップボタン9Cの操作がまだ受け付けられていないと判定した場合(S1108でNO)、又は、上記ステップS1109において、中SB操作コマンドが既にセット済みと判定した場合には(S1109でYES)、ステップS1114に進む。
次いで、ステップS1114では、右ストップボタン9Rの操作が受け付けられたかどうかを判定する。右ストップボタン9Rの操作が受け付けられた場合には(S1114でYES)、右SB操作コマンドがRAM64に既にセットされたかどうかを判定する(S1115)。右SB操作コマンドがセット済みではない場合には(S1115でNO)、右SB操作コマンドをRAM64にセットして(S1116)、ステップS1117に進む。
ステップS1117では、右リール6Rの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。この右リール6Rの図柄組み合わせ回転停止制御では、役決定処理においてセットされたBB役、小役1又は小役2の制御図柄、右ストップボタン9Cの操作タイミング(操作が受け付けられたタイミング)、および、他のリール6L,6Lが既に停止している場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて右リールの駆動を制御する。この右リール6Rの図柄組み合わせ回転停止制御は、右リール6Rの回転が停止するまで繰り返し行われ、右リール6Rの回転が停止したら(S1118でYES)、右リール回転停止コマンドをセットして(S1119)、ステップS1120に進む。
なお、右リール6Rにおいて、「赤セブン」図柄は1個しかなく、「チェリー」図柄は5コマ以上の間隔があいており、「スイカ」図柄も5コマ以上の間隔であいている。このため、引込制御による引き込みが働いたとしても、右ストップボタン9Rの操作タイミングによっては、右表示窓5Rの枠内に上記各図柄が停止表示されない場合がある。よって、第2AT停止制御処理を終えた時点で、有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に、入賞となる図柄の組み合わせが停止表示されない場合がある。
一方、上記ステップS1114において、右ストップボタン9Rの操作がまだ受け付けられていないと判定した場合(S1114でNO)、又は、上記ステップS1115において、右SB操作コマンドが既にセット済みと判定した場合には(S1115でYES)、ステップS1120に進む。
ステップS1120では、全リールが回転停止しているかどうかを判定する。全リールが回転停止していない場合には(S1120でNO)、ステップS1102に戻る一方、全リールが回転停止している場合には(S1120でYES)、全リール停止コマンドをセットし、本処理を終了する。
[非アシスト停止制御処理]図20に示す非アシスト停止制御処理は、ATが設定されていない場合のリールの停止制御である。この非アシスト停止制御処理では、まず、ステップS1201では、左ストップボタン9Lの操作が受け付けられたかどうかを判定する。左ストップボタン9Lの操作が受け付けられた場合には(S1201でYES)、左SB操作コマンドがRAM64に既にセットされたかどうかを判定する(S1202)。左SB操作コマンドがまだセット済みではない場合には(S1202でNO)、左SB操作コマンドをRAM64にセットして(S1203)、ステップS1204に進む。
ステップS1204では、左リール6Lの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。この左リール6Lの図柄組み合わせ回転停止制御では、上述の役決定処理においてセットされた制御図柄、左ストップボタン9Lの操作タイミング(操作が受け付けられたタイミング)、および、他のリール6C,6Rが既に停止している場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて左リールの駆動を制御する。この左リール6Lの図柄組み合わせ回転停止制御は、左リール6Lの回転が停止するまで繰り返し行われ、左リール6Lの回転が停止したら(S1205でYES)、左リール回転停止コマンドをセットして(S1206)、ステップS1219に進む。
なお、再遊技役の当選フラグがONの場合には、上記引込制御による引き込みが働く。そして、非アシスト停止制御処理を終えた時点で有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に「リプレイ」図柄の3つ揃いが停止表示されるように、操作タイミングによらず、左リール6Lの当該ラインをなす位置に「リプレイ」図柄が停止表示されることになる。
一方、上記ステップS1201において、左ストップボタン9Lの操作がまだ受け付けられていないと判定した場合(S1201でNO)、又は、上記ステップS1202において、左SB操作コマンドが既にセット済みと判定した場合には(S1202でYES)、ステップS1207に進む。
次いで、ステップS1207では、中ストップボタン9Cの操作が受け付けられたかどうかを判定する。中ストップボタン9Cの操作が受け付けられた場合には(S1207でYES)、中SB操作コマンドがRAM64に既にセットされたかどうかを判定する(S1208)。中SB操作コマンドがまだセット済みではない場合には(S1208でNO)、中SB操作コマンドをRAM64にセットして(S1209)、ステップS1210に進む。
ステップS1210では、中リール6Cの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。この中リール6Cの図柄組み合わせ回転停止制御では、役決定処理においてセットされた制御図柄、中ストップボタン9Cの操作タイミング(操作が受け付けられたタイミング)、および、他のリール6L,6Rが既に停止している場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて中リール6Cの駆動を制御する。この中リールの図柄組み合わせ回転停止制御は、中リール6Cの回転が停止するまで繰り返し行われ、中リール6Cの回転が停止したら(S1211でYES)、中リール回転停止コマンドをセットして(S1212)、ステップS1219に進む。
なお、再遊技役の当選フラグがONの場合には、上記引込制御による引き込みが働く。そして、非アシスト停止制御処理を終えた時点で有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に「リプレイ」図柄の3つ揃いが停止表示されるように、操作タイミングによらず、中リール6Cの当該ラインをなす位置に「リプレイ」図柄が停止表示されることになる。
一方、上記ステップS1207において、中ストップボタン9Cの操作がまだ受け付けられていないと判定した場合(S1207でNO)、又は、上記ステップS1208において、中SB操作コマンドが既にセット済みと判定した場合には(S1208でYES)、ステップS1213に進む。
次いで、ステップS1213では、右ストップボタン9Rの操作が受け付けられたかどうかを判定する。右ストップボタン9Rの操作が受け付けられた場合には(S1213でYES)、右SB操作コマンドがRAM64に既にセットされたかどうかを判定する(S1214)。右SB操作コマンドがまだセット済みではない場合には(S1214でNO)、右SB操作コマンドをRAM64にセットして(S1215)、ステップS1216に進む。
ステップS1216では、右リール6Rの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。この右リール6Rの図柄組み合わせ回転停止制御では、役決定処理においてセットされた制御図柄、右ストップボタン9Cの操作タイミング(操作が受け付けられたタイミング)、および、他のリール6L,6Cが既に停止している場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて右リール6Rの駆動を制御する。この右リール6Rの図柄組み合わせ回転停止制御は、右リール6Rの回転が停止するまで繰り返し行われ、右リール6Rの回転が停止したら(S1217でYES)、右リール回転停止コマンドをセットして(S1218)、ステップS1219に進む。
なお、再遊技役の当選フラグがONの場合には、上記引込制御による引き込みが働く。そして、非アシスト停止制御処理を終えた時点で有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に「リプレイ」図柄の3つ揃いが停止表示されるように、操作タイミングによらず、右リール6Rの当該ラインをなす位置に「リプレイ」図柄が停止表示されることになる。
一方、上記ステップS1213において、右ストップボタン9Rの操作がまだ受け付けられていないと判定した場合(S1213でNO)、又は、上記ステップS1214において、右SB操作コマンドが既にセット済みと判定した場合には(S1214でYES)、ステップS1219に進む。
ステップS1219では、全リール6L,6C,6Rが回転停止しているかどうかを判定する。全リール6L,6C,6Rが回転停止していない場合には(S1219でNO)、ステップS1201に戻る一方、全リール6L,6C,6Rが回転停止している場合には(S1219でYES)、全リール停止コマンドをセット後、本処理を終了する。
[停止表示図柄判定処理]図12のうち停止表示図柄判定処理(S208)は、図21に示すように、まず、表示窓5L,5C,5Rの枠内に停止表示されている停止表示図柄を確認する(S1301)。次に、停止表示図柄によって、有効ラインL1〜L5のうちいずれか1つのライン上に遊技役の入賞が成立している場合には、その入賞情報(いずれの遊技役も入賞していない場合にはそのことを示す情報)を、所定の記憶領域に格納する(S1302)。次いで、停止表示図柄コマンドをRAM64にセットして(S1303)、本処理を終える。停止表示図柄コマンドは、入賞した遊技役を示す情報(コマンド)である。
[メダル払出処理]
メダル払出処理(S209)は、図22に示すように、まず、払い出すメダルの枚数(遊技メダルの払い出しが無い場合には0枚)を示す払出開始コマンドを、RAM64にセットする(S1401)。次に、メダルの払い出しがあるか否かを判定し(S1402)、払い出しがない場合には(S1402でNO)、本処理を終える。一方、払い出しがある場合には(S1402でYES)、上記仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が、クレジットし得る最大数を示す上限値(本形態では「50」)を超えているかどうかを判定する(S1403)。
仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が「50」以下の場合には(S1403でYES)、メダルの払出枚数をクレジット数表示ランプ21に示す仮想メダルの枚数に加算して(S1404)、ステップS1406に進む。一方、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が「50」を超えている場合には(S1403でNO)、クレジット数表示ランプ21には「50」を表示した上で、「50」を超える分のメダルを払い出す(S1405)。払い出しが終了次第(S1406でYES)、遊技メダルの払い出しが終了したことを示す払出終了コマンドをセットして(S1407)、本処理を終了する。
[RT状態処理]
RT状態処理(S210)は、図23に示すように、まず、遊技状態がRT遊技状態であるか否かを判定し(S1501)、遊技状態がRT遊技状態ではない場合には(S1501でNO)、本処理を終える。一方、遊技状態がRT遊技状態の場合には(S1501でYES)、後述するRT上乗せ処理を行う(S1502)。
[RT上乗せ処理]
図24に示すRT上乗せ処理(S1502)では、RT遊技状態において、遊技役の非当選、つまり「ハズレ」の単位遊技では、RT遊技状態を延長するための抽選を実行する。まず、ステップS1601では、遊技役の当選フラグがONかどうかを判定する。当選フラグがONであれば(S1601でYES)、そのまま本処理を終えるが、当選フラグがONでない、即ち「ハズレ」の場合には(S1501でNO)、上乗せ回数(ゲーム数)の抽選を行う(S1602)。具体的には、図10に示す上乗せ回数抽選テーブルを用いて、上乗せ回数を抽選する。なお、「ハズレ」を契機とする以外に、例えば、所定の遊技役(例えば、小役1〜小役8のいずれか1又は複数の遊技役)の当選を契機として上記抽選を実行するように構成してもよい。またこのような場合のうち、複数の遊技役の当選を契機として抽選を実行する場合には、遊技役毎にそれぞれ異なる抽選テーブル(例えば、図10に示す上乗せ回数抽選テーブル)を設けてもよい。
ステップS1603では、その抽選で3種類の上乗せ回数(「10回」、「20回」又は「30回」)のいずれかに当選したか否かを判定する。いずれにも当選しなかった場合には(S1603でNO)本処理を終えるが、当選している場合には(S1603でYES)、ステップS1604に進み、上乗せ回数コマンドをRAM64にセットする。上乗せ回数コマンドは、上記抽選にて当選した上乗せ回数に関する情報(コマンド)である。その後、当選した上乗せ回数をRTカウンタの値に加算して(S1605)、RTカウンタコマンドをセットして(S1606)、本処理を終了する。RTカウンタとは、RT遊技状態が続くゲーム数の値をカウントするためのものである。また、RTカウンタコマンドは、RT遊技状態が続くゲーム数に関する情報(コマンド)である。
図23に示すRT状態処理に戻って、上記RT上乗せ処理(S1502)の後、ステップS1503では、RTカウンタの値を1減ずる。そして、そのRTカウンタの値が「0」か否かを判定する(S1504)。RTカウンタの値が「0」でなければ(S1504でNO)、遊技状態をRT遊技状態から変更せずに本処理を終える。一方、RTカウンタの値が「0」であれば(S1504でYES)、遊技状態をRT遊技状態から非RT遊技状態に移行(変更)して(S1505)、RT遊技状態の終了に関するRT終了コマンドをセットする(S1506)。次いで、当該単位遊技でRT遊技状態が終了したことを示すRT終了フラグをONにして(S1507)、本処理を終える。
[BB状態処理]
BB状態処理では、図25に示すように、まず、現在の遊技状態がBB遊技状態か否かを判定する(S1701)。BB遊技状態でなければ(S1701でNO)、続いて、当該単位遊技にてBB役に入賞したかどうかを判定する(S1702)。具体的には、RAM64に格納した入賞情報に基づいて判定する。BB役に入賞していない場合には(S1702でNO)、そのまま本処理を終了するが、BB役に入賞した場合には(S1702でYES)、遊技状態をBB遊技状態に移行する(S1703)。そして、BB払出カウンタの値に「0」をセットして(S1704)、BB開始コマンドをセットして(S1705)本処理を終える。BB払出カウンタとは、BB遊技状態中における遊技役の入賞(本形態では、小役3〜小役8の入賞)に伴って払い出される払出枚数を積算してカウントするためのものである。
上記ステップS1701でBB遊技状態であれば(S1701でYES)、当該単位遊技にて遊技役の入賞に伴うメダルの払い出しがあったかどうかを判定する(S1706)。払い出しがない場合には(S1706でNO)本処理を終了するが、払い出しがあった場合には(S1706でYES)、ステップS1707に進み、払い出した払出枚数を上記BB払出カウンタの値に加算する。その後、そのBB払出カウンタの値が「300」を超えているかどうかを判定する(S1708)。
BB払出カウンタの値が「300」以下の場合には(S1708でNO)、そのまま本処理を終える。一方、BB払出カウンタの値が「300」を超えている場合には(S1708でYES)、BB終了コマンドをRAM64にセットして(S1709)、遊技状態をRT遊技状態に移行する(S1710)。これにより、遊技状態がBB遊技状態からRT遊技状態に変更される。つまり、次回の単位遊技から、RT遊技状態で実行されることになる。次に、RT遊技状態の開始に関するRT開始コマンドをセットし(S1711)、RTカウンタの値として「30」をセットして(S1712)本処理を終了する。
[AT処理]
AT処理では、図26に示すように、まず、当該単位遊技でBB役に当選したか否かを判定する(S1801)。当選していなければ(S1801でNO)ステップS1804にスキップするが、当選していれば(S1801でYES)、遊技状態が非RT遊技状態かどうかを判定する(S1802)。非RT遊技状態でなければ(S1802でNO)ステップS1804にスキップするが、非RT遊技状態であれば(S1802でYES)、ATフラグをONして(S1803)、ATの設定が開始されたことを示すAT開始コマンドをセットする(S1804)。
次に、ステップS1805ではRT終了フラグがONかどうかを判定する。RT終了フラグがONでなければ (S1805でNO)本処理を終了するが、RT終了フラグがONであれば(S1805でYES)、ATフラグをOFFして(S1806)、ATの設定が終了したことを示すAT終了コマンドをセットする(S1807)。次いで、RT終了フラグをOFFして(S1808)本処理を終える。
なお本形態では、非RT遊技状態でのBB役の当選を、ATの設定を開始させる契機とした。しかし、例えば、他の遊技役の当選又は非当選を契機として、ATの設定を開始させてもよい。この場合、当該遊技役に当選したら、又は、遊技役に非当選となったら、抽選によってATの設定を開始させる構成としてもよい。但し、この場合、非RT遊技状態およびRT遊技状態においてBB役の当選が「完全告知」されなくなる。また、ATの設定を開始させるのに、遊技状態がRT遊技状態に移行されるのを契機としてもよい。
7.サブ制御基板の動作
次いで、図27〜図32を用いて、サブ制御基板70において行われる制御処理のうち、特に、サブ制御処理について説明する。
[サブ制御処理]
図27に示すサブ制御処理では、まず、電源投入時処理(S4001)を行う。電源投入時処理では、CPU72は、RAM74等のエラーチェックや初期化を行う。続いて、主制御基板60から受信したコマンドから遊技情報を作成し(S4002)、後述するコマンド解析処理を行う(S4003)。遊技情報の作成では、例えば、RT開始コマンド、RT終了コマンド、BB開始コマンドおよびBB終了コマンドに基づいて、遊技状態に関する情報を作成したり、AT開始コマンドおよびAT終了コマンドに基づいて、ATの設定に関する情報を作成したりする。コマンド解析処理の詳細は、後述する。
また、CPU72は、コマンド解析処理後、S4004の処理にて、メニュー表示内容決定処理を実行し、必要に応じて、画像表示装置42に表示するためのメニュー画面の表示内容を決定するコマンドをセットする。このメニュー表示内容決定処理の詳細は、後述する。
次いで、コマンド解析処理、または、メニュー表示内容決定処理において決定した演出のうち画像に関する演出(画像演出)を画像制御基板80に実行させる画像演出実行処理を行う(S4005)。次に、演出ランプ40等を用いたランプ演出を実行するランプ演出実行処理を行い(S4006)、スピーカ41を用いた音声演出を実行する音声演出実行処理を行う(S4007)。なお、サブ制御処理では、電源投入時処理(S4001)を初回に行った後ステップS4002〜S4006をループさせる。
[メニュー表示内容決定処理]
図28は、メニュー表示決定手段204が実行するメニュー表示内容決定処理のフローチャートである。このメニュー表示内容決定処理は、各リール6L,6C,6Rが停止している場合(例えば、客待ち状態)に、遊技者によって、メニューボタン19の操作がなされ、RTC78による日時(現在日時)が所定の日時(新メニュー公開日時)を過ぎている場合に、今までのメニュー画面とは異なる新メニュー画面の表示を指示する新メニュー表示コマンドをセットする処理である。このメニューボタン19は、操作手段として機能する。
具体的には、メニュー表示決定手段204は、まず、後述のコマンド解析処理(図29:S4112参照)でセットされるリール回転フラグがOFFか否かを判断する(ステップS4050)。メニュー表示決定手段204は、リール回転フラグがOFFの場合(ステップS4050:YES)には、さらに、メニューボタン19が遊技者によって操作されたか否かを判断する(ステップS4055)。メニュー表示決定手段204は、メニューボタン19が遊技者によって操作された場合(ステップS4055:YES)には、続いて、RTC78から現在日時を取得し、現在日時が、予め決められた日時である新メニュー公開日時を経過しているか否かを判断する(ステップS4060)。メニュー表示決定手段204は、現在日時が、新メニュー公開日時を経過していない場合(ステップS4060:NO)には、新メニュー画面ではなく、これまで同様のメニュー画面を画像表示装置42に表示させるべく、メニュー表示維持コマンドをセットし(ステップS4065)、メニュー表示内容決定処理を終了する。メニュー表示決定手段204は、現在日時が、新メニュー公開日時を経過している場合(ステップS4060:YES)には、新メニュー画面を画像表示装置42に表示させるべく、新メニュー表示コマンドをセットし(ステップS4070)、メニュー表示内容決定処理を終了する。
上記ステップS4065でメニュー表示維持コマンドがセットされた場合には、ステップS4005の処理において、画像表示装置42にこれまで同様のメニュー画面(旧メニュー画面)を表示させる処理が実行される。また、上記ステップS4070で新メニュー表示コマンドがセットされた場合には、ステップS4005の処理において、画像表示装置42にこれまでとは異なる新しい新メニュー画面を表示させる処理が実行される。これらのメニュー画面についての例示(図32参照)は、後述する。
一方、メニュー表示決定手段204は、リール回転フラグがONの場合(ステップS4050:NO)、または、メニューボタン19が遊技者によって操作されていない場合(ステップS4055:NO)には、メニュー表示内容決定処理を終了する。
なお、新メニュー公開日時は、RAM74に複数個格納されている。メニュー表示決定手段204は、新メニュー表示コマンドがセットされる度に(図28:S4070の処理が実行される度に)、新たな新メニュー公開日時をセットする。具体的には、メニュー表示決定手段204は、RAM74に複数格納される新メニュー公開日時のうち、未来の日時であって最も現在日時に近いものをセットする。メニュー表示決定手段204は、次に新メニュー公開日時をセットするまで、セットした新メニュー公開日時をステップS4060の処理で用いる。
[コマンド解析処理]
図29に示すコマンド解析処理では、まず、メダル投入コマンドを受信したか否かを判定する(S4101)。メダル投入コマンドを受信したと判定した場合には(S4101でYES)、メダル投入コマンド受信処理を行い(S4102)本処理を終了する。メダル投入コマンド受信処理では、例えば、メダル投入コマンドが示す情報に基づいた演出データ(例えば、メダルの投入に合わせてスピーカ41から出力される効果音に関する演出データ)がセットされる。
一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4101でNO)、スタートコマンドを受信したか否かを判定する(S4103)。スタートコマンドを受信したと判定した場合には(S4103でYES)、スタートコマンド受信処理を実行し(S4104)本処理を終える。スタートコマンド受信処理では、例えば、スタートコマンドが示す情報に基づいた演出データ(例えば、スタートレバー8の操作に合わせてスピーカ41から出力される効果音に関する演出データ)がセットされる。
一方、スタートコマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4103でNO)、役決定結果コマンドを受信したか否かを判定する(S4105)。役決定結果コマンドを受信したと判定した場合には(S4105でYES)、後述する役決定結果コマンド受信処理を実行し(S4106)本処理を終える。役決定結果コマンド受信処理では、例えば、役決定結果コマンドが示す情報(当選した遊技役の情報)に基づいた演出データ(例えば、画像制御基板80に出力するための、ATの設定中に小役1の当選等を報知するための画像演出に関するコマンド)がセットされる。
一方、役決定結果コマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4105でNO)、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4107)。リール回転開始コマンドを受信したと判定した場合には(S4107でYES)、リール回転開始コマンド受信処理を実行し(S4108)本処理を終了する。リール回転開始コマンド受信処理では、例えば、リール回転開始コマンドが示す情報に基づいた演出データ(例えば、バックランプ49に点灯を開始させるための演出データ)がセットされる。また、このリール回転開始コマンド受信処理において、RAM74に格納されるリール回転フラグをONに設定する。
一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4107でNO)、SB操作コマンド(左SB操作コマンド、中SB操作コマンド又は右SB操作コマンド)を受信したか否かを判定する(S4109)。SB操作コマンドを受信したと判定した場合には(S4109でYES)、後述するSB操作コマンド受信処理を実行し(S4110)本処理を終える。SB操作コマンド受信処理では、例えば、SB操作コマンドが示す情報に基づいた演出データがセットされる。
一方、SB操作コマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4109でNO)、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する(S4111)。リール停止コマンドを受信したと判定した場合には(S4111でYES)、リール停止コマンド受信処理を実行し(S4112)本処理を終える。リール停止コマンド受信処理では、例えば、リール停止コマンドが示す情報に基づいた演出データがセットされる。また、リール停止コマンド受信処理において、全リール停止コマンドを受信した場合には、リール回転フラグをOFFに設定する。
一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4111でNO)、上乗せ回数コマンドを受信したか否かを判定する(S4113)。上乗せ回数コマンドを受信したと判定した場合には(S4113でYES)、上乗せ回数コマンド受信処理を実行し(S4114)本処理を終える。上乗せ回数コマンド受信処理では、例えば、上乗せ回数コマンドが示す情報に基づいた演出データ(例えば、画像制御基板80に出力するための、上乗せ回数を示す画像演出に関するコマンド)がセットされる。
一方、上乗せ回数コマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4113でNO)、BB開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4115)。BB開始コマンドを受信したと判定した場合には(S4115でYES)、BB開始コマンド受信処理を実行し(S4116)本処理を終える。BB開始コマンド受信処理では、例えば、BB開始コマンドが示す情報に基づいた演出データ(例えば、画像制御基板80に出力される、BB遊技状態のオープニング画像演出やBB遊技状態中の画像演出に関するコマンド)がセットされる。
一方、BB開始コマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4115でNO)、BB終了コマンドを受信したか否かを判定する(S4117)。BB終了コマンドを受信したと判定した場合には(S4117でYES)、BB終了コマンド受信処理を実行し(S4118)本処理を終える。BB終了コマンド受信処理では、例えば、BB終了コマンドが示す情報に基づいた演出データ(例えば、RT遊技状態のオープニング画像演出やRT遊技状態中の画像演出に関するコマンド)がセットされる。
一方、S4117において、BB終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には(S4117でNO)、そのまま本処理を終える。
[役決定結果コマンド受信処理]
図30に示す役決定結果コマンド受信処理では、まず、ATに設定されているかどうかを判定する(S4201)。具体的には、上記ステップS4002で作成した遊技情報に基づいて判定する。ATに設定されていない場合には(S4201でNO)そのまま本処理を終えるが、ATに設定されている場合には(S4201でYES)、受信した役決定結果コマンドが小役3、小役4又は小役5の当選に関するものか否かを判定する(S4202)。
小役3〜小役5の当選に関するものでなければ(S4202でNO)、そのまま本処理を終えるが、小役3、小役4又は小役5の当選に関するものであれば(S4202でYES)、ステップS4203に進み、正解押し順に関する入賞操作を特定する。具体的には、役決定結果コマンドに含まれる情報のうち、小役3、小役4又は小役5の当選情報から上記入賞操作を特定してRAM74に記憶する。そして、上記入賞操作に応じた入賞操作報知演出を選定して(S4204)本処理を終える。なお、選出された入賞操作報知演出は、上述したステップS4004の画像演出実行処理において、画像表示装置42を用いて画像制御基板80によって実行される。
入賞操作報知演出とは、画像表示装置42を用いて、小役3、小役4又は小役5の正解押し順を報知する画像演出である。例えば、画像表示装置42の表示画面42aの下部の「左側」、「中央」又は「右側」に数字「1」を表示して「1番目停止リール」であることを報知する。
[SB操作コマンド受信処理]
図31に示すSB操作コマンド受信処理では、まず、入賞操作報知演出中か否かを判定する(S4301)。入賞操作報知演出が実行中でなければ(S4301でNO)、そのまま本処理を終了するが、入賞操作報知演出の実行中であれば(S4301でYES)、そのSB操作コマンドのストップボタンが、上記ステップS4203で特定した入賞操作の押し順に係る操作と一致しているかどうかを判定する(S4302)。一致している場合には(S4302でYES)ステップS4303に進み、当該ストップボタンの操作が正解押し順であることを示す入賞操作成功演出に変更する。例えば、画像表示装置42の表示画面42aの中央に「OK!」の文字列を配置する。
一方、SB操作コマンドのストップボタンが、入賞操作の押し順に係る操作と一致していない場合には(S4302でNO)、ステップS4304に進み、入賞操作報知演出から入賞操作失敗演出に変更して、本処理を終了する。入賞操作失敗演出は、ストップボタンの停止操作が不正解押し順であることを報知するための画像演出のことである。例えば、中央に「失敗!」の文字を配置する。
[メニュー画面の表示例]
図32は、画像表示装置42に表示されるメニュー画面の表示例を表す図である。この図32に示すメニュー画面の表示例は、上述のメニュー表示内容決定処理(図28)において、決定されたコマンドに基づいて画像表示装置42上に表示されるメニュー画面を示している。
具体的には、図32(A)は、各リール6L,6C,6Rが停止している場合(例えば、客待ち状態)であって、現在日時が新メニュー公開日時を過ぎていない場合において、遊技者によってメニューボタン19の操作がなされたときに表示されるメニュー画面、すなわち、旧メニュー画面GZ1を表している。この旧メニュー画面GZ1では、スロットマシン1が設定値1〜設定値6の複数の設定を選択可能である情報などが示されている。この情報は、比較的容易に知り得る情報である。なお、旧メニュー画面GZ1には、遊技者にとって比較的容易に知ることが難しく、遊技者にとって有利な情報である設定ごとに異なる情報(以下では、設定情報)を今後において開示される可能性があることが示唆されている。
図32(B)は、各リール6L,6C,6Rが停止している場合(例えば、客待ち状態)であって、現在日時が新メニュー公開日時を過ぎている場合において、遊技者によってメニューボタン19の操作がなされたときに表示されるメニュー画面、すなわち、新メニュー画面GZ2を表している。この新メニュー画面GZ2では、遊技者にとって有利な情報であり、設定ごとに異なる情報として、スロットマシン1の設定値1〜設定値6の機械割情報が示されている。なお、新メニュー画面GZ2には、遊技者にとってより有利な設定情報が今後においてさらに開示される可能性があることが示唆されている。
図32(C)は、図32(B)の新メニュー画面GZ2の表示後であって、各リール6L,6C,6Rが停止しており、現在日時が新たに設定された新メニュー公開日時を過ぎている場合において、遊技者によってメニューボタン19の操作がなされたときに表示されるメニュー画面、すなわち、新メニュー画面GZ2よりもさらに新しい新メニュー画面GZ3を表している。この新メニュー画面GZ3では、遊技者にとってより有利な情報であり、設定ごとに異なる情報として、設定ごとの
遊技役情報(設定ごとの遊技役の当選確率を表す情報)が示されている。なお、新メニュー画面GZ3には、遊技者にとってより有利な設定情報が今後においてさらに開示される可能性があることが示唆されている。
8.本実施形態の効果例
[効果1]
本実施形態の遊技機1では、所定の条件が成立した場合に、遊技者のメニューボタン19の操作に基づいて新メニュー画面GZ2、または、新メニュー画面GZ3を表示するようにしている(図28、図32参照)。この構成によれば、遊技者がメニューボタン19を操作して画像表示装置42にメニュー画面を表示する場合において、旧メニュー画面GZ1に飽きてしまっても、新メニュー画面GZ2、または、新メニュー画面GZ3が表示されるので、新メニュー画面への期待感からメニュー画面へのマンネリ感を軽減することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
本実施形態の遊技機1では、新メニュー画面GZ2、または、新メニュー画面GZ3を表示する条件は、各リール6L,6C,6Rが停止していること(例えば、客待ち状態)、および、現在日時が新メニュー公開日時を経過したことである。この構成によれば、遊技者がメニューボタン19を操作して画像表示装置42にメニュー画面を表示する場合において、旧メニュー画面GZ1に飽きてしまっても、ほどなく新メニュー画面GZ2、または、新メニュー画面GZ3が表示されるので、遊技者はわくわく感を持続することができる。また、遊技者に対して、図柄の変動中だけでなく、図柄の変動が停止しているときにもわくわく感を付与することができるので、遊技者が感じるわくわく感の連続性を担うことができる。その結果、遊技者に長いことわくわく感を付与することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果3]
本実施形態の遊技機1では、旧メニュー画面が表示された後、旧メニュー画面GZ1よりも遊技者にとって有利な情報が示される新メニュー画面GZ2または新メニュー画面GZ3が表示される。この構成によれば、遊技者が、新メニュー画面GZ2または新メニュー画面GZ3への大きな期待を寄せ得るので、メニューボタン19を操作してメニュー画面を表示させることへの動機付けとなり得る。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果4]
本実施形態の遊技機1では、旧メニュー画面が表示された後、設定ごとに異なる情報、すなわち、スロットマシン1の設定値1〜設定値6の機械割情報や、設定ごとの遊技役情報(設定ごとの遊技役の当選確率を表す情報)が示される新メニュー画面GZ2,GZ3が表示される。この構成によれば、高設定台の確保を夢見る遊技者が、新メニュー画面GZ2または新メニュー画面GZ3への大きな期待を寄せ得るので、メニューボタン19を操作してメニュー画面を表示させることへの動機付けとなり得る。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
9.本実施形態の変形例
[変形例A−1]
上記実施形態の遊技機1では、各リール6L,6C,6Rが停止している場合(例えば、客待ち状態)であって、現在日時が新メニュー公開日時を過ぎている場合において、遊技者によってメニューボタン19の操作がなされたときに、画像表示装置42に新メニュー画面(図28、図32参照)を表示するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、新メニュー画面を表示する条件として、現在日時が新メニュー公開日時を過ぎていることを条件とするのではなく、前回遊技者によってメニューボタン19の操作がなされてから、所定時間経過していることを条件としてもよし、遊技機1が出荷されて遊技場に設置されてから所定時間経過したことを条件としてもよいし、遊技機1にタイマ設定ボタン設けて、当該タイマ設定ボタンが押下されてから所定時間経過したことを条件としてもよい。この構成によれば、遊技者がメニューボタン19を操作して画像表示装置42にメニュー画面を表示する場合において、旧メニュー画面GZ1に飽きてしまっても、ほどなく新メニュー画面が表示されるので、遊技者はわくわく感を持続することができる。
[変形例A−2]
また、例えば、新メニュー画面を表示する条件として、現在日時が新メニュー公開日時を過ぎていることを条件とするのではなく、所定の抽選手段を設け、所定時間経過したら抽選を実行し、当該抽選に当選したことを条件としてもよいし、遊技者によってメニューボタン19の操作がなされたときに抽選を実行し、当該抽選に当選したことを条件としてもよい。この構成によれば、遊技者は、メニューボタン19を操作してメニュー画面を表示させれば、新メニュー画面を表示できる可能性が高まるので、メニュー画面の表示させることを楽しむことができる。従って、遊技者はわくわく感を持続することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[変形例A−3]
さらに、例えば、新メニュー画面を表示する場合、各リール6L,6C,6Rが停止していることを条件とするのではなく、各リール6L,6C,6Rが動いている時も新メニュー画面を表示するようにしてもよい。また、新メニュー画面を表示する場合、各リール6L,6C,6Rが停止していることの他、BB状態でないことを条件に、新メニュー画面を表示するようにしてもよい。
[変形例B−1]
上記実施形態の遊技機1では、新メニュー画面に示す設定ごとに異なる情報(遊技者に有利な情報)として、スロットマシン1の設定値1〜設定値6の機械割情報や、設定ごとの遊技役情報(設定ごとの遊技役の当選確率を表す情報)を表示するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、新メニュー画面に示す設定ごとに異なる情報として、設定ごとのART(アシストリプレイタイム)状態への当選率を表す情報、設定ごとのチャンスゾーン(ART状態に移行率がアップするゾーン)の当選率を表す情報、設定ごとの高確モード(ART状態へ移行し易いモード)への当選率を表す情報、設定ごとのARTループ率(ART状態からART状態に再度移行する確率)を表す情報、設定ごとの所定演出の成功期待度を表す情報、または、設定ごとのフリーズ状態(リールロック状態、リール制御抑制状態)への当選率を表す情報などを表示するようにしてもよい。
[変形例B−2]
また、上記実施形態の遊技機1では、新メニュー画面に示す情報として、設定ごとに異なる情報に限られず、例えば、新メニュー画面に示す情報として、所定の設定の機械割情報、所定の設定の遊技役情報(設定ごとの遊技役の当選確率を表す情報)、所定の設定のART(アシストリプレイタイム)状態への当選率を表す情報、所定の設定のチャンスゾーン(ART状態に移行率がアップするゾーン)の当選率を表す情報、所定の設定の高確モード(ART状態へ移行し易いモード)への当選率を表す情報、所定の設定のARTループ率(ART状態からART状態に再度移行する確率)を表す情報、所定の設定の所定演出の成功期待度を表す情報、または、所定の設定のフリーズ状態(リールロック状態、リール制御抑制状態)への当選率を表す情報などを表示するようにしてもよい。
[変形例B−3]
さらに、上記実施形態の遊技機1では、新メニュー画面に示す情報として、設定ごとに異なる情報に限られず、例えば、新メニュー画面に示す情報として、スロットマシン1のその時の実際の設定を表す情報、スロットマシン1のその時の設定における機械割情報、スロットマシン1のその時の設定における遊技役情報(設定ごとの遊技役の当選確率を表す情報)、スロットマシン1のその時の設定におけるART(アシストリプレイタイム)状態への当選率を表す情報、スロットマシン1のその時の設定におけるチャンスゾーン(ART状態に移行率がアップするゾーン)の当選率を表す情報、スロットマシン1のその時の設定における高確モード(ART状態へ移行し易いモード)への当選率を表す情報、スロットマシン1のその時の設定におけるARTループ率(ART状態からART状態に再度移行する確率)を表す情報、所定の設定の所定演出の成功期待度を表す情報、または、スロットマシン1のその時の設定におけるフリーズ状態(リールロック状態、リール制御抑制状態)への当選率を表す情報などを表示するようにしてもよい。
[その他の変形例]
上記実施形態の遊技機1は、スロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、スロットマシンに代えて、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。この場合、本発明を適用するパチンコ遊技機は、上記スロットマシン1と同様に、主制御基板、画像制御基板、および、画像制御基板を有する。ただし、このパチンコ機リール6L,6C,6Rに代えて、特別図柄を有する。
また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現することができる。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現することができる。さらに、上記実施形態で例示した規制部材も単なる一例であって、他の規制部材を採用することができる。
10.実施態様
[実施態様]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様1]
遊技者が操作可能な操作手段(19)と、
前記操作手段の操作により、所定の情報を表示可能な表示手段(42)と、
を備え、
前記表示手段は、所定条件が成立した場合に、前記操作手段の操作に基づいて前記所定の情報とは異なる情報を表示する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様2]
始動条件の成立に基づいて図柄を変動させる図柄変動手段(102)を備え、
前記表示手段は、前記図柄変動手段が前記図柄の変動を停止している状態において、所定時間を経過した場合に、前記操作手段の操作に基づき前記所定の情報とは異なる情報を表示する、
ことを特徴とする態様1に記載の遊技機。
[態様3]
前記操作手段の操作に基づいて所定の抽選を実行する抽選手段(200)を備え、
前記表示手段は、前記抽選手段による前記所定の抽選に当選した場合に、前記所定の情報とは異なる情報を表示する、
ことを特徴とする態様1に記載の遊技機。
[態様4]
前記表示手段は、前記操作手段の操作に基づいて、前記所定の情報とは異なる情報として、前記所定の情報よりも遊技者に有利な遊技情報を表示する、
ことを特徴とする態様1から態様3までのいずれか一項に記載の遊技機。
「態様5」
機械割がそれぞれ異なる複数の設定の中から一つの設定を決定する設定決定手段を備え、
前記表示手段は、前記操作手段の操作に基づいて、前記所定の情報とは異なる情報として、前記設定ごとに異なる情報を表示可能とする、
ことを特徴とする態様1から態様4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様6]
複数の図柄が回転可能な回胴手段(6L,6C,6R)と、
前記複数の図柄の回転を開始させる回転開始制御手段(102)と、
前記回転開始制御手段により前記複数の図柄の回転が開始される場合において、前記設定決定手段によって決定された前記設定に基づいて所定の役の当否判定を行う当否判定手段(101)と、
前記当否判定手段による前記当否判定で前記所定の役が当選した場合には、前記回胴手段における所定の有効ライン上に、前記所定の役に対応する図柄を遊技者の操作によって停止可能とする回胴制御手段(102、106)と、
を備え、
前記表示手段は、前記設定ごとに異なる情報として、前記設定ごとに異なる前記所定の役の当選確率を表す情報を表示する、
ことを特徴とする態様5に記載の遊技機。
以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。
なお、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。従って、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語及び技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。
1…遊技機
19…メニューボタン
42…画像表示装置
60…主制御基板
80…画像制御基板
6L,6C,6R…リール

Claims (6)

  1. 遊技者が操作可能な操作手段と、
    前記操作手段の操作により、所定の情報を表示可能な表示手段と、
    を備え、
    前記表示手段は、所定条件が成立した場合に、前記操作手段の操作に基づいて前記所定の情報とは異なる情報を表示する、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 始動条件の成立に基づいて図柄を変動させる図柄変動手段を備え、
    前記表示手段は、前記図柄変動手段が前記図柄の変動を停止している状態において、所定時間を経過した場合に、前記操作手段の操作に基づき前記所定の情報とは異なる情報を表示する、
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記操作手段の操作に基づいて所定の抽選を実行する抽選手段を備え、
    前記表示手段は、前記抽選手段による前記所定の抽選に当選した場合に、前記所定の情報とは異なる情報を表示する、
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記表示手段は、前記操作手段の操作に基づいて、前記所定の情報とは異なる情報として、前記所定の情報よりも遊技者に有利な遊技情報を表示する、
    ことを特徴とする請求項1から請求項3までのいずれか一項に記載の遊技機。
  5. 機械割がそれぞれ異なる複数の設定の中から一つの設定を決定する設定決定手段を備え、
    前記表示手段は、前記操作手段の操作に基づいて、前記所定の情報とは異なる情報として、前記設定ごとに異なる情報を表示可能とする、
    ことを特徴とする請求項1から請求項4までのいずれか一項に記載の遊技機。
  6. 複数の図柄が回転可能な回胴手段と、
    前記複数の図柄の回転を開始させる回転開始制御手段と、
    前記回転開始制御手段により前記複数の図柄の回転が開始される場合において、前記設定決定手段によって決定された前記設定に基づいて所定の役の当否判定を行う当否判定手段と、
    前記当否判定手段による前記当否判定で前記所定の役が当選した場合には、前記回胴手段における所定の有効ライン上に、前記所定の役に対応する図柄を遊技者の操作によって停止可能とする回胴制御手段と、
    を備え、
    前記表示手段は、前記設定ごとに異なる情報として、前記設定ごとに異なる前記所定の役の当選確率を表す情報を表示する、
    ことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
JP2017168082A 2017-08-31 2017-08-31 遊技機 Pending JP2019042093A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017168082A JP2019042093A (ja) 2017-08-31 2017-08-31 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017168082A JP2019042093A (ja) 2017-08-31 2017-08-31 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2019042093A true JP2019042093A (ja) 2019-03-22

Family

ID=65813080

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017168082A Pending JP2019042093A (ja) 2017-08-31 2017-08-31 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2019042093A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6955078B1 (ja) * 2020-11-30 2021-10-27 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002126170A (ja) * 2000-10-25 2002-05-08 Daikoku Denki Co Ltd 遊技機用設定情報公開装置及びスロットマシン
JP2008000510A (ja) * 2006-06-26 2008-01-10 Daikoku Denki Co Ltd 遊技情報提供システム
JP2008073166A (ja) * 2006-09-20 2008-04-03 Daikoku Denki Co Ltd スロットマシン用の遊技データ表示装置
JP2008279002A (ja) * 2007-05-09 2008-11-20 Daikoku Denki Co Ltd 遊技場用管理システム
JP2010094446A (ja) * 2008-10-20 2010-04-30 Sammy Corp スロットマシン
JP2012217792A (ja) * 2011-04-14 2012-11-12 Heiwa Corp 遊技機

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002126170A (ja) * 2000-10-25 2002-05-08 Daikoku Denki Co Ltd 遊技機用設定情報公開装置及びスロットマシン
JP2008000510A (ja) * 2006-06-26 2008-01-10 Daikoku Denki Co Ltd 遊技情報提供システム
JP2008073166A (ja) * 2006-09-20 2008-04-03 Daikoku Denki Co Ltd スロットマシン用の遊技データ表示装置
JP2008279002A (ja) * 2007-05-09 2008-11-20 Daikoku Denki Co Ltd 遊技場用管理システム
JP2010094446A (ja) * 2008-10-20 2010-04-30 Sammy Corp スロットマシン
JP2012217792A (ja) * 2011-04-14 2012-11-12 Heiwa Corp 遊技機

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6955078B1 (ja) * 2020-11-30 2021-10-27 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2022086002A (ja) * 2020-11-30 2022-06-09 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5416951B2 (ja) 遊技機
JP6672602B2 (ja) 遊技機
JP4443841B2 (ja) 遊技機
JP4580003B2 (ja) 遊技機
JP2019042093A (ja) 遊技機
JP2009028300A (ja) 遊技機
JP2007325740A (ja) スロットマシン
JP2008183149A (ja) 遊技機
JP6168631B1 (ja) 回胴式遊技機
JP6344698B2 (ja) 遊技機
JP4610627B2 (ja) 遊技機
JP6355031B2 (ja) 回胴式遊技機
JP6795198B2 (ja) 遊技機
JP6381146B2 (ja) 遊技機
JP6205607B2 (ja) 遊技機
JP6288731B2 (ja) 遊技機
JP6906016B2 (ja) 遊技機
JP6800552B2 (ja) 遊技機
JP6418415B2 (ja) 回胴式遊技機
JP4580002B2 (ja) 遊技機
JP2008073496A (ja) 遊技機
JP2007252612A (ja) 回胴式遊技機
JP6288730B2 (ja) 遊技機
JP2016049406A (ja) 遊技機
JP4579999B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190627

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200623

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20200626

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200731

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20201110