以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MR(図2参照)の駆動によって回転/停止させられる。
リール3L、3C、3Rの外周部には、それぞれ「7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール3L、3C、3Rのいずれについても、「JAC」及び「ベル」は、最大でも5コマ以内の間隔で配置されている。中と右のリール3C、3Rについて「スイカ」は、5コマ以内の間隔で配置されている。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。
リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図2参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図2参照)とが設けられている。このスロットマシン1では、何れの遊技状態においても賭け数として3が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、上中下段の3本及び対角線の2本の合計5本の入賞ラインが設定される。
また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51(図2参照)によって構成され、後述するレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)におけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部21は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。さらに、ゲーム回数表示部21は、後述するRAM異常エラーなどのエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード(エラーコード)を表示するためにも用いられる。
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図2参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図2参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、入賞ラインに対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58(図2参照)が点灯状態となることで、各ゲームにおける入賞ラインを遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。
可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図2参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図2参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図2参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図2参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図2参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態、当選フラグの設定状況、或いは可変表示装置2に導出された図柄の種類等に応じて様々な演出用の画像を表示する。遊技の行われていない状態が継続すると、デモ演出用の画像を表示する。液晶表示器4に表示される画像による演出で、後述する各種の演出が行われる。また、液晶表示器4には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16と、演出モード切替ボタン17が設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図2参照)が内部に配されている。
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図2参照)によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図2参照)またはMAXBETスイッチ46(図2参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図2参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。演出モード切替ボタン17は、液晶表示器4への画像の表示によって行われる演出の演出モードを切り替えるために用いられる。演出モード切替ボタン17は、また、遊技履歴を液晶表示器4に表示させるためにも用いられる。短時間の操作が演出モード切替スイッチ67によって検出されたときには、演出モードの切り替えを指示するものとなるが、所定時間以上継続した演出モード切替ボタン17の操作が検出された場合は、遊技履歴の表示を指示するものとなる。
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図2参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。リール3L、3C、3Rが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図2参照)が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図2参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作から対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。
リール3L、3C、3Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図2参照)が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図2参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図2参照)が発した光が照射される。
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、スタートレバー11が操作された時のスタート音やスタート時演出音の出力、停止ボタン12L、12C、12Rが操作された時のリール停止音や停止時演出音の出力、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力、さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図2参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
図2は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104、外部出力基板105、及び演出中継基板106に大きく分けて構成される。
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図2では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。
電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、電源監視回路117、リセット回路118その他の回路を搭載している。
CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。CPU111が取り扱うデータの1ワードは、8ビット(1バイト)であり、RAM112、ROM113のアドレスも、8ビット単位で割り付けられている。
RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。RAM112とROM113のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
乱数発生回路115は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。
電源監視回路117は、電源基板100から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部110に対して出力する。制御部110は、特に図示はしないが、電源監視回路117に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでCPU111に外部割り込みが発生し、CPU111は、電断割込処理を実行する。
リセット回路118は、電源投入時において制御部110が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部110を起動させると共に、制御部110から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部110が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部110に対してリセット信号を出力し、制御部110を再起動させる。
CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。
遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、後述する内部抽選によりRAM112に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。遊技制御基板101には、さらに演出中継基板106を介して演出制御基板102が接続されている。
演出中継基板106は、遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板106は、この状態を調べることによって遊技制御基板101や演出制御基板102を調べなくても、遊技制御基板101の制御部110に不正な信号(特に演出制御基板102に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM122の構成については後述する。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ROM123に格納された演出データについては後述する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部120は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。演出制御基板102には、演出モード切替スイッチ67が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
次に、演出制御基板102のRAM122の構成について説明する。図3は、演出制御基板102のRAM122の構成を示す図である。演出制御基板102のRAM122には、少なくとも演出モード記憶領域122−1と、遊技履歴データ領域122−2と、実行演出データ領域122−3と、フレームバッファ122−4とが設けられている。
演出モード記憶領域122−1には、液晶表示器4への画像の表示による演出の演出モードのうちで現在選択されている演出モードを示すデータが記憶される。ここで、演出モードには、モード1とモード2の2種類がある。モード1とモード2とでは、演出に登場するキャラクタの種類と演出の背景に用いられる画像の種類とが異なっている。もっとも、演出の実行確率や実行態様は同じであるので、モード1とモード2のそれぞれに対して同じ演出パターンの演出があることになる。
また、演出モードは、遊技者の演出モード切替ボタン17の操作によってモード1とモード2とに交互に切り替えられるものとなる。もっとも、スタートレバー11の操作から可変表示装置2への表示結果の導出までのゲーム中の場合と、ゲーム中でなくても連続演出または追加演出、或いはボーナス中演出(いずれも後述)が実行されている場合、或いは時間継続演出が開始した後にボーナス当選またはハズレの確定が報知されるまでの期間にある場合には、演出モード切替ボタン17の操作が無効にされるので、演出モードが切り替えられない。
遊技履歴データ領域122−1には、スロットマシン1におけるこれまでの遊技の履歴が記憶される。遊技履歴データ領域122−1に記憶される遊技の履歴としては、実行されたゲーム数やレギュラーボーナス、ビッグボーナスの入賞回数などが挙げられる。また、レギュラーボーナスやビッグボーナスにおける遊技者のメダルの獲得枚数(メダルの払い出し枚数から遊技者の設定した賭け数を減算したもの)などを含んでいてもよい。
実行演出データ領域122−3には、少なくとも現在実行されている演出の演出データ(図5参照)が記憶される。スロットマシン1において実行される演出として一定の時間だけ継続して実行される時間継続演出と、複数ゲームに亘る連続演出と、さらにこれに続けて実行される追加演出とがある。実行演出データ領域122−3には、少なくとも連続演出の演出データと追加演出の演出データとの両方を記憶できるだけの容量がある。
しかし、連続演出の演出データや時間継続演出の演出データとともに、デモ演出または履歴表示演出(いずれも後述)の演出データを記憶できるだけの容量はない。実行演出データ領域122−3において新たに実行される演出の演出データを記憶するのに十分な空き領域がない場合には、新たに実行される演出の演出データがこれまでに書き込まれている演出データに上書きして書き込まれる。
もっとも、スタートレバー11の操作から可変表示装置2への表示結果の導出までのゲーム中の場合と、ゲーム中でなくても連続演出または追加演出、或いはボーナス中演出(いずれも後述)が実行されている場合、或いは時間継続演出が開始した後にボーナス当選またはハズレの確定が報知されるまでの期間にある場合には、デモ演出の演出データや履歴表示演出の演出データが実行演出データ領域122−3に書き込まれることはない。
フレームバッファ122−4は、実行演出データ領域122−3に書き込まれている演出データに従って現在実行されている演出の画像データが展開される領域である。液晶表示器4には、フレームバッファ122−4に展開された画像データに従って画像が表示される。フレームバッファ122−4は、2フレーム分あり、画像データの書き込み用と読み出し用とを1フレーム期間毎に交互に切り替えることで、液晶表示器4に動画像を表示できるようになっている。
このようにROM123に格納された演出データを読み出し、実行演出データ領域122−3に一旦書き込んでからフレームバッファ122−4に画像データを展開するのは、多くの演出において何度も繰り返して演出データの読み出しが行われるが、RAM122からのデータの読み出し速度はROM123からの読み出し速度よりも早いので、その方が全体としてデータの読み書きに要する時間が少なくて済むことになるからである。
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、特別遊技状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナス)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図4(a)は、このスロットマシン1において入賞となる役の種類と可変表示装置2における図柄の組み合わせを説明する図である。
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態またはRTにおいていずれかの入賞ラインに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM112に設定される(次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む)。
ビッグボーナス(1)は、通常の遊技状態またはRTにおいていずれかの入賞ラインに「7−7−7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(2)は、通常の遊技状態またはRTにおいていずれかの入賞ラインに「7−7−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。
ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがRAM112に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が465枚を越えたときに終了する。ここでは、1ゲーム当たりの最大払出枚数が15枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、480枚となる。
また、後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選すると(後述するようにチェリーと重複当選した場合を含む)、その後の3ゲームの間だけ遊技状態がRT(Replay Time)に制御される。なお、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞すると、規定のゲーム数が残っていても、その時点でRTが終了させられる。
後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していても、リール3L、3C、3Rについて「7」と「BAR」が5コマ以内の間隔で配置されているわけではないので、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。もっとも、後述するようにチェリーと重複当選している場合には、当選しているレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)を取りこぼしても、チェリーに入賞する場合がある。
スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。リール3C、3Rについての「スイカ」は、5コマ以内の間隔で配置されているが、リール3Lについて「スイカ」は1つしか配置されていないので、後述する内部抽選においてスイカに当選していても、停止ボタン12Lの操作タイミングによっては入賞しない場合がある。
ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、9枚のメダルが払い出される。「ベル」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてベルに当選したときには、必ずベルに入賞するものとなっている。
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール3Lについていずれかの入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、1入賞ラインにつき1枚のメダルが払い出される。レギュラーボーナス以外の遊技状態において左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、2つの入賞ラインでの導出となるので合計2枚のメダルが払い出される。もっとも、適正な操作手順で操作されずに、チェリーに入賞しなかった場合にも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の取りこぼし時に導出され得るのと同じチャンス目が導出されることがある。チェリーに入賞した場合及びチャンス目が導出された場合にも、その後の3ゲームの間だけ遊技状態がRTに制御される。
リプレイは、通常の遊技状態またはRTにおいていずれかの入賞ラインに「JAC−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス(ビッグボーナス中を含む)では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数(レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず3)に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。「JAC」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてリプレイに当選したときには、必ずリプレイに入賞するものとなっている。
なお、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)と同時にチェリーに当選したり、後述するようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選が持ち越されている状態で小役やリプレイに当選する場合がある。リプレイは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に優先して導出されるので、取りこぼしは全く生じないが、ベルは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の導出を優先することによって、例外的に取りこぼしとなる場合もある。
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ91により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
図4(b)は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ROM113に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。ここで、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)にあるときには、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。通常の遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(2)+チェリー、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がRTにあるときには、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(2)+チェリー、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。
内部抽選では、内部抽選の対象役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM112に設定される。判定値数は、ROM113に予め格納された役別テーブルに登録されている。
ここで、通常の遊技状態、RTにおけるリプレイの判定値数は、それぞれいずれの設定値でも同じ値が登録されているが、RTにおけるリプレイの判定値数は、通常の遊技状態におけるリプレイの判定値数よりも大きくなっている。例えば、通常の遊技状態ではリプレイの判定値数が2245でリプレイ当選確率がおおよそ1/7.3とされているのに対して、RTではリプレイ当選確率が12652でリプレイ当選確率がおおよそ1/1.4とされている。
このようにリプレイ当選確率が設定されることで、通常の遊技状態では、メダルの払出率が1より小さい(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい)が、RTでは、リプレイ当選確率が高くなることにより、メダルの払出率が1より大きくなる(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい)。もっとも、RTにおけるメダルの払出率は、遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナスを含む)におけるメダルの払出率よりは小さい。なお、ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が1〜6のいずれとなっている場合も同じである。
次に、リール3L、3C、3Rの停止制御について説明する。可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rは、スタートレバー11が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール3L、3C、3Rの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン12L、12C、12Rが操作されると、その操作タイミングからそれぞれに対応するリール3L、3C、3Rが190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(4コマの引き込み範囲内)で停止されるものとなる。
リール3L、3C、3Rの回転停止は、190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
ここで、レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグとリプレイ当選フラグが重複して設定されているときには、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。リプレイには、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに必ずリプレイ入賞するので、この場合においてレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞することはない。
レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグとスイカ当選フラグまたはベル当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えて、入賞させることができる。
レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」を導出できる場合には、「チェリー」を上段または下段に導出させて、チェリーに入賞させる。
なお、上記のリール3L、3C、3Rの停止制御は、当選フラグの設定状況(及び既に停止しているリールに導出された図柄)に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン12L、12C、12Rがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
遊技制御基板101の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果と停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングとに従ってリール3L、3C、3Rの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板101の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板102の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。
遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、少なくともBETコマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
BETコマンドは、1ゲームに設定された賭け数を示すもので、賭け数の設定が確定したときに送信される。当選状況通知コマンドは、RAM112における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー11が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。リール回転コマンドは、リール3L、3C、3Rが回転開始するタイミングを示すもので、リール3L、3C、3Rの回転が実際に開始されるときに送信される。リール停止コマンドは、リール3L、3C、3Rの別と中段に停止された図柄の番号を示すもので、リール3L、3C、3Rがそれぞれ停止されたときに送信される。
入賞情報コマンドは、可変表示装置2の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置2に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、1ゲームの終了時において送信される。遊技状態コマンドは、遊技状態がRTにあることを示す場合は、RT残りゲーム数が3ゲーム、2ゲーム、1ゲームのいずれであるかを区別できるものとなっている。
演出制御基板102のCPU121は、このように遊技制御基板101のCPU111から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。特に液晶表示器4への画像の表示により行われる演出としては、遊技状態がRTに制御されたことに基づき、チェリーの入賞(ボーナスとの重複当選に基づくものを除く)、チャンス目の導出、或いはボーナスのみの当選に基づき、一定の時間だけ継続して実行される時間継続演出、並びに複数ゲームに亘って実行される連続演出及び追加演出がある。
また、遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあるときにそれぞれ実行されるレギュラーボーナス中演出及びビッグボーナス中演出(以下、これらを纏めてボーナス中演出という)がある。さらに、時間継続演出、連続演出及び追加演出、並びにボーナス中演出の何れも行われていないゲームで、1ゲーム限りにおいて実行される単発演出もある。時間継続演出、連続演出及び追加演出、ボーナス中演出、並びに単発演出の実行態様は、演出モード記憶領域122−1に記憶されている演出モードによって異なるものとなる。
また、演出制御基板102のCPU121は、遊技者の演出モード切替ボタン17の操作に基づいて遊技履歴データ領域122−2に記憶された遊技履歴を液晶表示器4に表示させる履歴表示演出を行うものとている。履歴表示演出は、単に遊技履歴を情報として表示するだけではなく、CPU121は、さらに所定期間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行われていないときに(但し、リール3L、3C、3Rの回転開始から停止までのゲーム中である場合を除く)、液晶表示器4において所定のデモ演出を行うものとしている。
これらの演出は、ROM123に記憶された演出データを実行演出データ領域122−3に書き込み、書き込んだ演出データに応じた画像データをフレームバッファ122−4に展開し、該展開した画像データに応じた画像を液晶表示器4に表示させることによって行われるものである。
チェリー入賞、チャンス目の導出、またはボーナス当選に基づいてRTの遊技状態が開始されるゲームでは、時間継続演出を行うか連続演出を行うかが決定され、決定された何れかの種類の演出が開始される。時間継続演出及び連続演出は、その開始時において演出モードとボーナス当選しているか否と演出パターン決定用の乱数の値に従って選択された演出パターンに従って行われる。
時間継続演出は、チェリー入賞、チャンス目の導出、またはボーナス当選に基づいてRTの遊技状態が開始されるゲームで可変表示装置2のリール3L、3C、3Rが回転開始するときに開始され、選択された演出パターンに応じた継続時間(10〜15秒)の間だけ動画像を表示して実行される。1ゲームの実行時間は、最低でも4.1秒は必要であるが、遊技者がどのように遊技を開始させたかによって異なり、1ゲームの間で時間継続演出が終了する場合がある。時間継続演出が終了した後の最初のゲームで賭け数が設定されたときには、ボーナス当選またはハズレの確定が報知される。
時間継続演出が行われている間に賭け数が設定された場合には、その時点でボーナス当選していれば、そこで時間継続演出が終了させられることはない。一方、時間継続演出が行われている間に賭け数が設定された場合には、その時点でボーナス当選していなければ、時間継続演出の開始から10秒以上が経過し、且つ2ゲーム以上を消化していれば、その時点で時間継続演出が中途で終了させられる。賭け数の設定時に時間継続演出が中途で終了させられると、そこでボーナス当選またはハズレの確定が報知される。
連続演出は、チェリー入賞、チャンス目の導出、またはボーナス当選に基づいてRTの遊技状態が開始されるゲームでスタートレバー11が操作されたときに開始され、RTが終了するゲームで可変表示装置2に表示結果が導出されるまでの3ゲームの期間に亘って継続して行われる。但し、連続演出の終了前にボーナス入賞した場合には、その時点で連続演出は強制終了させられる。もっとも、連続演出が行われている期間は、遊技状態がRTに制御され、かなり高い確率でリプレイ当選する(取りこぼしなくリプレイ入賞する)ので、連続演出中にボーナス入賞してしまうことは少ない。
連続演出は、その開始時において選択された演出パターンに従って行われるため、当該連続演出が終了するまでのゲームで新たにボーナス当選しているという可能性もある。この場合、最初に選択されたパターンで連続演出を最後まで実行した後に追加演出を実行するか、連続演出の演出パターンの一部を差し替えるものとしている。追加演出は、2ゲームの間継続し(但し、ボーナス入賞まで)、連続演出と同様に液晶表示器4に所定の画像を表示することにより行われる。追加演出の最終ゲームまたは差し替えられた演出では、ボーナス当選の確定が報知される。
連続演出及び追加演出における個々のゲーム毎の演出は、いずれもスタートレバー11の操作時に開始し、リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止したときに終了するものである。個々のゲームのうちで最後のゲーム以外のゲームの演出では、ボーナス当選しているかどうかが分かる情報は報知されない。最後のゲームの演出で、ボーナス当選しているかどうかが分かる。追加演出が行われる場合の連続演出では、最後のゲームの演出でハズレが一旦報知されるが、続けて行われる追加演出でボーナス当選の確定が報知されるものとなる。そして、ハズレ報知またはボーナス確定報知により、ボーナス当選しているかどうかが連続演出の最後において遊技者に報知されるものとなる。
また、ボーナス中演出は、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞したときに演出モードと入賞したボーナスの種類に従って選択された演出パターンに従って行われる。ボーナス中演出は、まず入賞した時点でボーナス入賞演出を行い、その後、当該ボーナスが終了するまでの各ゲームが終了する度に表示される画像を更新していくことによって行われる。単発演出も、該単発演出を実行すると決定されたときに演出モードに応じて選択された演出パターンに従って行われる。
演出モード毎に各演出パターンで液晶表示器4に画像を表示させるためのデータが演出データとして予めROM123に格納されている。また、履歴表示演出の演出データもデモ演出の演出データも予めROM123に格納されている。図5は、ROM123に格納された各種演出データの構成を示す図である。
図示するように、単発演出1〜l、時間継続演出1〜k、連続演出(ハズレ)1〜m、連続演出(確定)1〜n、追加演出1〜n、差替演出1、差替演出2、レギュラーボーナス中演出、及びビッグボーナス中演出の演出データが、モード1とモード2のそれぞれの演出モードに対して用意され、ROM123に格納されている。また、デモ演出の演出データと履歴表示演出の演出データとが用意され、ROM123に格納されている。
ここで、連続演出(ハズレ)1〜mの演出データは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれにも当選していない状態で選択されるパターン毎に用意された連続演出の演出データである。連続演出(確定)1〜nの演出データは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずかに当選している状態で選択されるパターン毎に用意された連続演出の演出データである。
時間継続演出1〜kの演出データは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているか否かに関わらず選択されるパターンの演出データであるが、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているか否かに応じて選択比率が異なっている。時間継続演出1〜kの演出データは、時間継続演出として表示される動画像としての画像データだけではなく、その後に表示されるボーナス当選またはハズレの確定を報知するための画像データを含んでおり、同じ演出データが用いられる場合には、時間継続演出とボーナス当選またはハズレの確定の報知が互いに関連した一連の演出として実行される。
追加演出1〜nの演出データは、それぞれ連続演出1〜nが終了した後に続けて行われる追加演出のパターン毎に用意された演出データである。差替演出1及び差替演出2の演出データは、実行されている連続演出のパターンに応じて差し替えられる演出の演出データである。なお、連続演出(ハズレ)1〜mの演出データ、連続演出(確定)1〜nの演出データは、連続演出が複数ゲームの期間に亘って継続して実行される演出であるため、単発演出1〜lの演出データに比べてデータ量が大きなものとなっている。レギュラーボーナス中演出及びビッグボーナス中演出の演出データも、ボーナス中演出が複数ゲームの期間に亘って継続して実行される演出であるため、単発演出1〜lの演出データに比べてデータ量が大きなものとなっている。
なお、演出制御基板102のRAM122には、連続演出の残りゲーム数を示す連続カウンタと、追加演出の残りゲーム数を示す追加カウンタとが設けられており、選択した演出のパターンに従って、その初期値がセットされる。連続演出の内容が差し替えられたことを示す演出差替フラグ、連続演出の終了後にボーナス当選の確定が報知されたことを示す確定報知フラグ、或いはハズレの確定が報知されたことを示すハズレ報知フラグを設定する領域も設けられている。
RAM122には、また、時間継続演出の実行時間を計測する演出タイマ、時間継続演出が実行されている間の消化ゲーム数(演出消化ゲーム数)を記憶する領域、時間継続演出を実行する旨が決定されていることを示す時間継続演出フラグや時間継続演出が終了して未だボーナス当選やハズレの確定が報知されていないことを示す時間継続演出終了フラグを設定するための領域も設けられている。
また、遊技状態コマンド、入賞情報コマンド、及び当選状況通知コマンドに基づいて、各役の当選状況、可変表示装置2の表示結果による入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板101の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域(当選状況については、2回分)もRAM122に設けられている。さらに、デモ演出及び履歴表示演出の実行や演出モードの切り替えを禁止するデモ無効フラグを設定するための領域も設けられている。
また、スピーカ7L、7R、7Uからの音声の出力による演出として、スタートレバー11が操作されたときにおけるスタート音及びスタート時演出音の出力、停止ボタン12L、12C、12Rがそれぞれ操作されたときにおけるリール停止音及び停止時演出音の出力がある。スタート音は、出力態様が1種類だけであり、全てのゲームでスタートレバー11が操作されたとき(すなわち、このタイミングで送信される当選状況通知コマンドを受信したとき)に出力の処理が行われる。リール停止音も、出力態様が1種類だけであり、全てのゲームで停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたとき(すなわち、このタイミングで送信されるリール停止コマンドを受信したとき)に出力の処理が行われる。
スタート時演出音には、複数の出力態様があり、その出力態様の中には出力なしというものも含まれている。停止時演出音にも、複数の出力態様があり、その出力態様の中には出力なしというものも含まれている。停止時演出音は、停止ボタン12L、12C、12Rの操作に応じて1ゲームにおいて3回だけ出力のための処理が行われる(但し、出力態様が出力なしである場合は、実際には出力されない)。スタート時演出音及び停止時演出音の出力パターンは、1ゲーム毎に決定される。
図6は、演出制御基板102のROM123に格納されている演出音パターン決定テーブルを示す図である。図示するように、スタート時演出音及び停止時演出音の出力パターンは、当選フラグの設定状況及び演出音決定用乱数の値に従って決定される。ここでは、1つの演出音決定用乱数の値に従ってスタート時演出音と停止時演出音の出力パターンをまとめて決定しているが、別個の乱数を抽出して、スタート時演出音と停止時演出音の出力パターンを別々に決定しても構わない。
スタート時演出音は、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されている場合の方が、これらの当選フラグが設定されていない場合よりも出力される割合が高く、これらの当選フラグが設定されている場合にのみ出力される出力態様もある。また、レギュラーボーナス当選フラグと、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグとの何れが設定されているかで、出力されることとなる割合が異なる出力態様もある。
停止時演出音も、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されている場合の方が、これらの当選フラグが設定されていない場合よりも出力される割合が高い。停止時演出音は、決定された出力パターンに従って、停止ボタン12L、12C、12Rのいずれの種類のものが操作されたかではなく、停止ボタン12L、12C、12Rのうちで何番目のものが操作されたかに応じて、決定された出力パターンに示される出力態様でそれぞれ出力されるものとなる。
停止時演出音の出力パターンには、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されている場合にのみ選択されるパターンもある。また、レギュラーボーナス当選フラグと、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグとの何れが設定されているかで、選択される割合が異なる出力パターンもある。
なお、スタート時演出音及び停止時演出音について、それぞれ出力態様が出力なし以外となっている出力パターンが選択された場合には、スタート音及びリール停止音の出力と干渉することとなる。この場合、先にスタート音及びリール停止音の出力のための処理を行うが、スタート時演出音及び停止時演出音を出力する場合には、直ぐに出力する音声を切り替えるものとしている。この場合、スタート音及びリール停止音の出力のための処理は行われたものの、遊技者に認識される程に出力されるよりも前にスタート時演出音または停止時演出音の出力切替に伴って出力停止されることとなる。
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、以下の説明では、本発明に関わらない処理の説明が省略されている場合がある。
図7は、遊技制御基板101のCPU111が1ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS1)。
次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS2)。賭け数が確定すると、BETコマンドが生成され、演出制御基板102に送信される。ここで、遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)にあるときには、賭け数として1が設定されると(これより大きな賭け数は設定されない)、スタートレバー11が操作有効となる。それ以外の遊技状態にあるときには、賭け数として3が設定された後、スタートレバー11が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数(この実施の形態では3)が自動設定され(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)、そのままスタートレバー11が操作有効となる。
BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS3)。抽選処理では、RAM112における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板102に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる(ステップS4)。リール回転処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)を経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。リール3L、3C、3Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とする。その後、停止ボタン12L、12C、12Rが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。リール3L、3C、3Rの回転開始時、及び回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板102に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップS2のBET処理で設定した賭け数に応じた入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS5)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS6)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理(例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など)も行われる。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
次に、上記したステップS3の抽選処理について詳しく説明する。図8は、CPU111がステップS3で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS101)。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップS104の処理に進む。
遊技状態がビッグボーナスにあれば、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS102)。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において1セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、RAM112にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する(ステップS103)。そして、ステップS104の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップS104の処理に進む。
ステップS104では、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路115が発生する乱数をサンプリング回路116に抽出させ、RAM112の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路115から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい。
次に、現在の遊技状態に対応して、図4(b)の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す(ステップS105)。次に、抽選対象の役について読み出した遊技状態及び設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS106)。そして、ステップS107の処理に進む。
ステップS107では、ステップS106で取得した判定値数をRAM112の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(ステップS108)。
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する(ステップS109)。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップS105の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップS119の処理に進む。
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップS105で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)+チェリーまたはビッグボーナス(2)+チェリーのいずれかであるかどうかを判定する(ステップS110)。レギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)+チェリーまたはビッグボーナス(2)+チェリーのいずれかである場合には、少なくとも今回のゲームにおける遊技状態は、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)ではない。
ここでは、RAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS111)。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ及びビッグボーナス(2)当選フラグのいずれも設定されていなければ、RTカウンタの初期値として4をセットし、次のゲームから3ゲームの間だけ遊技状態がRTに制御されるようにする。ここで、3ではなく4を初期値としてセットするのは、ステップS412(後述)において今回のゲームのうちにRTカウンタの値が1減算されてしまうからである(ステップS112)。
また、読み出した抽選対象役に応じてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグをRAM112に設定するとともに、チェリー当選フラグをRAM112に設定する(ステップS113)。そして、ステップS119の処理に進む。
ステップS111でRAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが既に設定されていた場合には、チェリー当選フラグのみをRAM112に設定する(ステップS114)。そして、ステップS119の処理に進む。
ステップS110で抽選対象役がレギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)+チェリー及びビッグボーナス(2)+チェリーのいずれでもなかった場合には、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかであるかどうかを判定する(ステップS115)。抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれでもなければ、ステップS118の処理に進む。
レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかである場合には、RAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS116)。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ及びビッグボーナス(2)当選フラグのいずれかが設定されていれば、そのままステップS119の処理に進む。
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ及びビッグボーナス(2)当選フラグのいずれも設定されていなければ、RTカウンタの初期値として4をセットし、次のゲームから3ゲームの間だけ遊技状態がRTに制御されるようにする。ここでも、3ではなく4を初期値としてセットするのは、ステップS412(後述)において今回のゲームのうちにRTカウンタの値が1減算されてしまうからである(ステップS117)。そして、ステップS118の処理に進む。
ステップS118では、抽選対象役の当選フラグをRAM112に設定する。ここで、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれでもなく、既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグのいずれかが設定されていれば、既に設定されているレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。そして、ステップS119の処理に進む。
ステップS119では、RAM112における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板102に送信する。そして、抽選処理を終了して、図7のフローチャートに復帰する。
次に、ステップS4のリール回転処理について詳しく説明する。図9は、CPU111がステップS4で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム(例えば、約4.1秒)が経過したか否かを判定し(ステップS201)、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する(ステップS202)。
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる(ステップS203)。ここで、リール3L、3C、3Rが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板102に送信する(ステップS204)。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し(ステップS205)、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する(ステップS206)。これにより、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が有効となる。
次に、停止ボタン12L、12C、12Rのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する(ステップS207)。いずれの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー(一定期間以上、リールセンサ3SL、3SC、3SRによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定する(ステップS208)。リール回転エラーが発生していなければ、ステップS207に戻る。
また、ステップS208においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(ステップS209)、所定のエラー処理に移行する(ステップS210)。これに伴い、リール3L、3C、3Rの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップS203に戻り、リール3L、3C、3Rの回転が再開する。
ステップS207において停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ(3ML、3MC、3MRのいずれか)における、その時点のリール基準位置からのステップ数(停止操作位置となるステップ数)を取得し、停止リールに対応するワークに設定する(ステップS211)。ここで、停止されるリールの種類及び該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板102に送信する(ステップS212)。その後、操作された停止ボタンに対応するリール(3L、3C、3Rのいずれか)の回転が停止するまで待機する(ステップS213)。
そして、操作された停止ボタンに対応するリール(3L、3C、3Rのいずれか)の回転が停止すると、リール3L、3C、3Rの全てが停止したか否かを判定し(ステップS214)、全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止していなければ、ステップS205に戻る。全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図7のフローチャートに復帰する。
以上のようにリール回転処理では、リール3L、3C、3Rの回転が開始した後、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。また、RAM112のデータが破壊されていて元の状態に復帰できない場合は、この限りではない。
次に、上記したステップS5の入賞判定処理について詳しく説明する。図10は、CPU111がステップS5で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す(ステップS301)。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置2の5本の入賞ラインのうちのいずれかに(レギュラーボーナス時は、中段1本の入賞ラインに)揃っているかどうかを判定する(ステップS302)。
当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをRAM112に設定して(ステップS303)、ステップS304の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップS304の処理に進む。ステップS304では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップS301の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、RAM112にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する(ステップS305)。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをRAM112に設定する(ステップS306)。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップS317の処理に進む。
リプレイ入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(1)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(1)入賞したかどうかを判定する(ステップS307)。ビッグボーナス(1)入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(1)当選フラグを消去する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS308)。そして、ステップS317の処理に進む。
ビッグボーナス(1)入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(2)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(2)入賞したかどうかを判定する(ステップS309)。ビッグボーナス(2)入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(2)当選フラグを消去する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS310)。そして、ステップS317の処理に進む。
ビッグボーナス(2)入賞していなければ、RAM112にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS311)。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS312)。そして、ステップS317の処理に進む。
レギュラーボーナス入賞もしていなければ、RAM112にチェリーの入賞フラグが設定されているかどうかによりチェリー入賞したかどうか、或いは何れの役の入賞フラグも設定されていないが、可変表示装置2にチャンス目が導出されているかどうかを判定する(ステップS313)。チェリー入賞していた場合或いはチャンス目が導出されていた場合には、RAM112にレギュラーボーナス中フラグまたはビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであったかどうかを判定する(ステップS314)。
今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスでなかった場合には、さらにRAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS315)。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されていなければ、RTカウンタの初期値として4をセットし、次のゲームから3ゲームの間だけ遊技状態がRTに制御されるようにする。ここでも、3ではなく4を初期値としてセットするのは、ステップS412(後述)において今回のゲームのうちにRTカウンタの値が1減算されてしまうからである(ステップS316)。そして、ステップS317の処理に進む。
チェリー入賞もせずチャンス目も導出されていなかった場合、チェリー入賞またはチャンス目が導出してもレギュラーボーナスまたはビッグボーナス中であった場合、もしくはレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されていた場合には、遊技状態をRTに制御することはないので、そのままステップS317の処理に進む。
なお、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス以外でチェリー入賞していても、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されていると、ステップS316でRTカウンタに初期値がセットされることはない。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)との重複当選に基づくチェリー入賞であった場合には、当選時においてRTカウンタに初期値として4がセットされているから、ここで改めて初期値をセットする必要がない。
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが持ち越されている状態でチェリー入賞した場合には、先のレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選に基づいて遊技状態がRTに制御され、液晶表示器4において連続演出が既に行われている。連続演出が既に終了していれば、ボーナス確定が報知されているため、改めて連続演出をする必要はなく、連続演出の実行中であれば、当該連続演出でボーナス確定が報知されることとなるため、ここで新たな連続演出を開始させる必要はないことに基づくものである。
ステップS317では、RAM112に設定されている入賞フラグ(但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない)に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図7のフローチャートに復帰する。
次に、上記したステップS6の払出処理について詳しく説明する。図11は、CPU111がステップS6で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、RAM112にスイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する(ステップS401)。小役入賞していなければ、そのままステップS403の処理に進む。
小役入賞していれば、ホッパー80を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が50に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる(ステップS402)。そして、ステップS403の処理に進む。
ステップS403では、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであったかどうかを判定する。但し、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞フラグがRAM112に設定されている場合には、当該ゲームでのビッグボーナス(1)入賞またはビッグボーナス(2)入賞であって、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであった訳ではないので、ビッグボーナス中フラグが設定されていても、ビッグボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、ステップS407の処理に進む。
ビッグボーナス中であったと判定された場合には、RAM112に設けられたカウンタにより当該ビッグボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする(ステップS404)。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が465枚を越えたかどうかを判定する(ステップS405)。メダルの払い出し総数が465枚を越えていなければ、ステップS407の処理に進む。
メダルの払い出し総数が465枚を越えた場合には、RAM112に設定されているビッグボーナス中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を0に初期化する(ステップS406)。そして、ステップS410の処理に進む。
ステップS407では、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナスで提供された場合を含む)であったかどうかを判定する。但し、レギュラーボーナス入賞フラグがRAM112に設定されている場合には、当該ゲームでのレギュラーボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった訳ではないので、レギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス中であったと判定されない。
当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、RAM112に設けられたカウンタにより、当該レギュラーボーナスが開始してから(ビッグボーナスでは、その中で新たなレギュラーボーナスが開始してから)の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする(ステップS408)。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12となったかどうかを判定する(ステップS409)。
当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12となった場合には、ステップS410の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12ともなっていない場合には、ステップS413の処理に進む。ステップS410では、RAM112に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値をいずれも0に初期化する。そして、ステップS413の処理に進む。
ステップS407で当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでなかった場合には、RAM112のRTカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS411)。RTカウンタの値が0でなければ、RTカウンタの値を1だけ減算して(ステップS412)、ステップS413の処理に進む。RTカウンタの値が0であれば、そのままステップS413の処理に進む。
ステップS413では、RAM112にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、リプレイ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップS303においてRAM112に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。
次に、RAM112におけるビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグ、並びにRTカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS414)。そして、払出処理を終了して、図7のフローチャートに復帰する。ここで図7のフローチャートに復帰した場合は、今回の1ゲームにおける処理が終了となる。
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、RT、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、時間継続演出、連続演出及び追加演出、デモ演出、履歴表示演出を含む独自の演出を行っている。また、遊技者の操作に応じて実行する演出の演出モードを切り替えている。以下、演出制御基板102側の制御により行われる演出の処理について説明する。
図12は、演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS501)。何らかのコマンドを受信すると、CPU121の内部タイマによる計時を改めて0から開始させる(ステップS502)。
次に、実行演出データ領域122−3にデモ演出の演出データが記憶され、これに基づいてデモ演出が実行中であるかを判定する(ステップS503)。デモ演出が実行中であれば、このデモ演出を終了させて(ステップS504)、ステップS507の処理に進む。デモ演出が実行中でなければ、実行演出データ領域122−3に履歴表示演出の演出データが記憶され、これに基づいて履歴表示演出が実行中であるかを判定する(ステップS505)。履歴表示演出が実行中であれば、履歴表示演出を終了させて(ステップS506)、ステップS507の処理に進む。履歴表示演出が実行中でなければ、そのままステップS507の処理に進む。ステップS507では、遊技制御基板101からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する。
受信したコマンドの種類がステップS2で送信されたBETコマンドであった場合には、詳細を後述するBET時処理を行う(ステップS508)。BET時処理を終了すると、ステップS501の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS119で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、詳細を後述するスタート時処理を行う(ステップS509)。スタート時処理を終了すると、ステップS501の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS204で送信されたリール回転コマンドであった場合には、詳細を後述するリール回転時処理を行う(ステップS510)。リール回転時処理を終了すると、ステップS501の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS212で送信されたリール停止コマンドであった場合には、詳細を後述するリール停止時処理を行う(ステップS511)。リール停止時処理を終了すると、ステップS501の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS317で送信された入賞情報コマンドであった場合には、詳細を後述する入賞判定時処理を行う(ステップS512)。入賞判定時処理を終了すると、ステップS501の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS414で送信された遊技状態コマンドであった場合には、詳細を後述するゲーム終了時処理を行う(ステップS513)。ゲーム終了時処理を終了すると、ステップS501の処理に戻る。
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する(ステップS514)。ここでの処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップS501の処理に戻る。
また、ステップS501においてコマンドを受信していないと判定した場合には、演出タイマの値が0であるかを判定する(ステップS515)。演出タイマの値が0でなければ、時間継続演出が実行されている場合であり、ここでは、演出タイマの値が実行されている時間継続演出の演出パターンに応じた演出時間に達したかどうかを判定する(ステップS516)。演出タイマの値が実行されている時間継続演出の演出時間に達してなければ、そのままステップS501の処理に戻る。演出タイマの値が時間継続演出の演出時間に達していれば、演出タイマの値を0に初期化し、演出時消化ゲーム数の値も0に初期化するとともに、RAM122に時間継続演出終了フラグを設定する(ステップS517)。そして、ステップS501の処理に戻る。
ステップS515において演出タイマの値が0であって時間継続演出が実行されていない場合には、RAM122にデモ無効フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS518)。デモ無効フラグは、後述するようにスタートレバー11の操作から可変表示装置2に表示結果が導出されるまでの狭義のゲーム中である場合、或いはゲーム中でなくても連続演出または追加演出、もしくはボーナス中演出が実行されている場合に設定されているものとなる。デモ無効フラグが設定されていれば、演出モード切替スイッチ17の操作も無効であり、デモ演出だけでなく、演出モードの切り替えや履歴表示演出も行うことなく、そのままステップS501の処理に戻る。
デモ無効フラグが設定されていなければ、演出モード切替スイッチ17の短期間の操作が検出され、遊技者によって演出モードの切り替えが指示されたかどうかを判定する(ステップS519)。演出モードの切り替えが指示されていた場合には、演出モード記憶領域122−1に記憶している演出モードを現在のモードとは異なるモード(例えば、現在の演出モードがモード1であれば、モード2)に更新する(ステップS520)。そして、ステップS501の処理に戻る。
演出モードの切り替えが指示されていない場合には、演出モード切替スイッチ17の長期間の操作が検出され、遊技者によって履歴表示演出の実行が指示されたかどうかを判定する(ステップS521)。履歴表示演出の実行が指示された場合には、履歴表示演出の演出データをROM123から読み出し、実行演出データ領域122−3に書き込む(ステップS522)。さらに、書き込んだ履歴表示演出の演出データと遊技履歴データ領域122−2に記憶されている遊技履歴とに従って、液晶表示器4にて履歴表示演出を開始させる(ステップS523)。そして、ステップS501の処理に戻る。
なお、履歴表示演出を開始させるとは、履歴表示演出を実行中の演出として指定し、以後、このフローチャートとは別の1フレーム期間毎に起動される画像表示ルーチンにより、実行進度に応じた画像データをフレームバッファ122−4に展開し、展開した画像データに応じて液晶表示器4に画像を表示させていくことである。この点は、他の演出についても同じである。
ステップS521で履歴表示演出の実行が指示されていない場合には、CPU121の内部タイマが所定時間の経過を計時したかどうかを判定する(ステップS524)。所定時間の経過を計時していなければ、そのままステップS501の処理に戻る。所定時間の経過を計時していれば、デモ演出の演出データをROM123から読み出し、実行演出データ領域112−3に書き込む(ステップS525)。さらに、書き込んだデモ演出の演出データに従って、液晶表示器4にてデモ演出を開始させる(ステップS526)。そして、ステップS501の処理に戻る。
次に、ステップS508のBET時処理について詳しく説明する。図13は、CPU121がステップS508で実行するBET時処理を詳細に示すフローチャートである。BET時処理では、演出タイマの値が0となって現時点で時間継続演出が実行されていない状態となっているかを判定する(ステップS601)。演出タイマの値が0となって現時点では時間継続演出が実行されていない場合には、RAM122に時間継続演出終了フラグが設定され、前回のゲームのために賭け数を設定した後に時間継続演出が最後まで実行されて終了したのであるかを判定する(ステップS602)。
時間継続演出終了フラグが設定されている場合には、まず、この時間継続演出終了フラグをRAM122から消去する(ステップS603)。前回のゲームのステップS702(後述)でRAM122に保存された当選状況が、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選を示しているかどうかを判定する(ステップS604)。
レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の何れかに当選していれば、ボーナスに当選している旨を示す情報の画像データをフレームバッファ122−4に展開し、対応する画像を液晶表示器4に表示させて(ステップS605)、ステップS611の処理に進む。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の何れにも当選していなければ、ステップS610の処理に進む。
ステップS601で演出タイマの値が0でなかった場合には、演出タイマの値が10秒以上の時間を示し、且つ演出時消化ゲーム数が2ゲーム以上となっているかどうかを判定する(ステップS606)。演出タイマの値が10秒未満であるか、演出時消化ゲーム数が2ゲーム未満であれば、そのままBET時処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。
演出タイマの値が10秒以上の時間を示し、且つ演出時消化ゲーム数が2ゲーム以上となっていれば、前回のゲームのステップS702(後述)でRAM122に保存された当選状況が、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選を示しているかどうかを判定する(ステップS607)。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の何れかに当選していれば、時間継続演出を途中で終了させることはないので、そのままBET時処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。
レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)の何れの当選も示していなければ、液晶表示器4においてこの時点で実行中の時間継続演出を中途終了させ(ステップS608)、演出タイマの値を0にし、演出時消化ゲーム数の値も0に初期化する(ステップS609)。そして、ステップS610の処理に進む。ステップS610では、ボーナスにハズレている旨を示す情報の画像データをフレームバッファ122−4に展開し、対応する画像を液晶表示器4に表示させる。
ステップS605でボーナス当選の確定が報知されるか、ステップS610でハズレの確定が報知されると、RAM122に設定したデモ無効フラグを消去し、また、演出モード切替ボタン17の操作も有効化する(ステップS611)。そして、BET時処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。
ステップS602で時間継続演出終了フラグが設定されていなかった場合には、RAM122に確定報知フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS612)。確定報知フラグが設定されていれば、前回以前のゲームでリール3L、3C、3Rの全ての回転が停止したときに、連続演出または追加演出が終了して、ボーナス当選の確定が報知されていることとなる。
この場合、ソフトウェア乱数機能により種別報知抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に値により当選しているボーナスの種別を報知するかどうかを決定する種別報知抽選を行う(ステップS613)。そして、この種別報知抽選においてボーナスの種別を報知する旨が決定されたかどうかを判定する(ステップS614)。ボーナスの種別を報知しない旨が決定された場合には、BET時処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。
ボーナスの種別を報知する旨が決定された場合には、前回のゲームのステップS702の処理(後述)でRAM122に保存した当選状況を参照して、液晶表示器4への画像の表示により、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれに当選しているのかを報知する(ステップS615)。そして、BET時処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。
確定報知フラグが設定されていない場合には、RAM122の連続カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS616)。連続カウンタの値が0でなければ、既に連続演出が実行されているので、そのままBET時処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。連続カウンタの値が0であれば、さらにRAM122の追加カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS617)。
追加カウンタの値も0であれば、連続演出も追加演出も未だ実行されていないものとなる。この場合、前回のゲームのステップS1101の処理(後述)でRAM122に保存した遊技状態を参照して、今回のゲームでRT残りゲーム数が3となっているか、すなわち前回のゲームのボーナス当選、チェリー入賞またはチャンス目の導出に基づいて今回のゲームでRTが開始したかを判定する(ステップS618)。今回のゲームでRT残りゲーム数が3となっていない場合には、そのままBET時処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。
今回のゲームでRT残りゲーム数が3となっていれば、連続演出を実行するか、それとも時間継続演出を実行するかという演出のタイプを決定し(ステップS619)、その何れを実行する旨が決定されたかを判定する(ステップS620)。連続演出を実行する旨が決定された場合には、前回のゲームのステップS702(後述)の処理でRAM122に保存した当選状況に従って、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかに当選しているかどうかを判定する(ステップS621)。
レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)いずれかに当選していれば、ソフトウェア乱数機能により連続演出パターン選択用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってROM123に格納された連続演出(確定)のパターンで演出モード記憶領域122−1に記憶された演出モードに対応するもののうちから、これから開始する連続演出のパターンを選択する(ステップS622)。そして、ステップS624の処理に進む。
レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれにも当選していなければ、ソフトウェア乱数機能により連続演出パターン選択用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってROM123に格納された連続演出(ハズレ)のパターンで演出モード記憶領域122−1に記憶された演出モードに対応するもののうちから、これから開始する連続演出のパターンを選択する(ステップS623)。そして、ステップS624の処理に進む。
ステップS624では、ステップS622またはS623で選択した演出パターンによる連続演出の演出データをROM123から読み出し、実行演出データ領域112−3に書き込む。さらに連続演出は3ゲームの間継続するため、初期値として3をRAM122の連続カウンタにセットする(ステップS625)。
ここから連続演出が開始されることとなるのでデモ演出、履歴表示演出、演出モードの切り替えが行われないようにするため、RAM122にデモ無効フラグを設定し、演出モード切替ボタン17の操作を無効化する(ステップS626)。そして、ステップS624で書き込んだ連続演出の演出データに従って、液晶表示器4にて連続演出を開始させる(ステップS627)。そして、BET時処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。
時間継続演出を実行する旨が決定された場合には、前回のゲームのステップS702(後述)の処理でRAM122に保存した当選状況に従って、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかに当選しているかどうかを判定する(ステップS628)。
レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)いずれかに当選していれば、ROM123に格納された時間継続演出のパターンで演出モード記憶領域122−1に記憶された演出モードに対応するもののうちから、これから開始する連続演出のパターンをボーナス当選時比率で選択する(ステップS629)。そして、ステップS631の処理に進む。一方、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれにも当選していれば、ROM123に格納された時間継続演出のパターンで演出モード記憶領域122−1に記憶された演出モードに対応するもののうちから、これから開始する連続演出のパターンをハズレ時比率で選択する(ステップS630)。そして、ステップS631の処理に進む。
ステップS631では、ステップS629またはS630で選択した演出パターンによる時間継続演出の演出データをROM123から読み出し、実行演出データ領域112−3に書き込む。また、RAM122に時間継続演出フラグを設定する(ステップS632)。さらに、ここから時間継続演出が開始されることとなるのでデモ演出、履歴表示演出、演出モードの切り替えが行われないようにするため、RAM122にデモ無効フラグを設定し、演出モード切替ボタン17の操作を無効化する(ステップS633)。そして、BET時処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。
また、ステップS617において追加カウンタの値が0でなかった場合には、追加演出が既に行われている場合、或いは連続演出に代わって追加演出を行う場合となる。ここでは、RAM122に再開フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS634)。再開フラグが設定されていなければ、既に追加演出が実行されているので、そのままBET時処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。
再開フラグが設定されていれば、今回のゲームから連続演出に代わって追加演出を実行することになる。ここでは、ステップS721で実行演出データ領域112−3に書き込んだ追加演出の演出データに従って、追加演出の開始(一旦は終了した連続演出の再開)を示す所定の画像を表示することにより再開演出を行う(ステップS635)。さらに、RAM122に設定されている再開フラグを消去する(ステップS636)。そして、BET時処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。
次に、ステップS509のスタート時処理について詳しく説明する。図14は、CPU121がステップS509で実行するスタート時処理を詳細に示すフローチャートである。スタート時処理では、まず、スピーカ7L、7U、7Rから出力態様が1種類だけ用意されたスタート音を出力させる(ステップS701)。
次に、前回のゲームで最新ゲームの当選状況の保存領域に保存された当選状況(すなわち、前回のゲームにおける当選フラグの設定状況)をRAM122に設けられた前回ゲームの当選状況の保存領域に移し、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況(すなわち、今回のゲームにおける当選フラグの設定状況)をRAM122に設けられた最新ゲームの当選状況の保存領域に保存する(ステップS702)。
次に、演出音決定用乱数を抽出し、抽出した乱数の値とステップS702で保存した当選フラグの設定状況とに基づいて、今回のゲームにおける演出音の出力パターンを決定する(ステップS703)。ここで決定された演出音の出力パターンにより、スタート時演出音の出力態様が出力なし以外となっているかどうか、すなわち今回のゲームでスタート時演出音を出力するかどうかを判定する(ステップS704)。
スタート時演出音の出力態様が出力なしとなっていれば、そのままステップS706の処理に進む。スタート時演出音の出力態様が出力なし以外となっていれば、決定された演出音の出力パターンにより示される出力態様でスタート時演出音をスピーカ7L、7R、7Uから出力させる(ステップS705)。ここでスタート時演出音が出力される場合には、ステップS701で出力開始されたスタート音から切り替えられてスタート時演出音が出力されるものとなる。ステップS701〜S705までの実行時間は、人間の感覚ではないに等しいくらいの時間であるので、スタート時演出音に切替出力されることにより、スタート音が遊技者に認識されることはない。そして、ステップS706の処理に進む。
ステップS706では、ここで1ゲームの開始となるため、連続演出または追加演出の実行中であるか、もしくはボーナス中演出の実行中であるか否かに関わらずに、履歴表示演出、演出モードの切り替えが行われないようにするため、RAM122にデモ無効フラグを設定し、演出モード切替ボタン17の操作を無効化する。
次に、RAM122の連続カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS707)。連続カウンタの値が0でなければ、既に連続演出が開始しているか少なくとも開始演出は行われている状態にある。この場合、まず、実行されている連続演出のパターンがボーナス当選の確定を報知するパターンであるかどうかを判定する(ステップS708)。ボーナス当選の確定を報知するパターンでなければ、RAM122の連続カウンタの値が1であるかどうかを判定する(ステップS709)。
連続カウンタの値が1であれば、当該ゲームで連続演出が終了することとなるので、さらにRAM122に保存した当選状況に基づいて、遊技制御基板101のRAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS710)。
ステップS710でRAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されていなかった場合には、そのままステップS719の処理に進む。また、ステップS708でボーナス当選の確定を報知するパターンであった場合、ステップS709で連続カウンタの値が1でなかった場合にも、そのままステップS719の処理に進む。
RAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されている場合には、連続演出の開始時においてはこれらの当選フラグが設定されていなかったが、連続演出の実行中に新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選して、これらの役の当選フラグが設定されたことになる。この場合には、ソフトウェア乱数機能により所定の乱数を抽出し、該乱数の値に応じて連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、それとも連続演出の終了後に追加演出を行うかを決定する差替/追加決定抽選を行う(ステップS711)。この抽選の結果、最終ゲームの演出の内容の差し替えが決定されたか、追加演出の実行が決定されたかを判定する(ステップS712)。
連続演出の最終ゲームにおける演出の内容の差し替えが決定された場合には、RAM112に演出差替フラグを設定する(ステップS713)。さらにRAM122に保存している連続演出のパターンに応じて差し替えられる最終ゲームにおける演出の内容を示す演出データのうちで演出モード記憶領域122−1に記憶された演出モードに対応するものをROM123から読み出し、実行演出データ領域122−3に書き込む(ステップS714)。さらに、ここで書き込んだ演出データに従って差し替え後の演出に応じた画像を液晶表示器4に表示して、連続演出の最終ゲームにおける演出を開始させる(ステップS715)。そして、スタート時処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。
一方、追加演出の実行が決定された場合には、RAM122に保存している連続演出のパターンに応じて、ROM123に格納されている追加演出のパターンのうちで演出モード記憶領域122−1に記憶された演出モードに対応するものを選択する(ステップS716)。さらに、選択した演出パターンによる追加演出の演出データをROM123から読み出し、実行演出データ領域122−3に書き込む(ステップS717)。また、選択した追加演出のパターンに応じた値を初期値として、RAM122の追加カウンタにセットする(ステップS718)。そして、ステップS719の処理に進む。
ステップS719では、実行演出データ領域122−3に書き込まれている連続演出の演出データに従って、RAM122の連続カウンタの値に応じた画像データを液晶表示器4に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる。そして、スタート時処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。
ステップS707において連続カウンタの値が0であった場合には、さらにRAM122の追加カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS720)。追加カウンタの値が0でなければ、実行演出データ領域122−3に書き込まれている追加演出の演出データに従って、RAM122の追加カウンタの値に応じた画像を液晶表示器4に表示して、一連の追加演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる(ステップS721)。なお、連続カウンタの値が0でなければ、追加カウンタの値が0でなくてもステップS721の処理が実行されることはないので、追加演出は、連続演出が終了した後に行われるものとなる。そして、スタート時処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。
追加カウンタの値も0であれば、ボーナス中演出が実行されているかどうかを判定する(ステップS722)。ボーナス中演出が実行されているかどうかは、前回のゲームのステップS1101(後述)で保存した遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあることを示しているかどうかで分かるものとなる。ボーナス中演出が実行されていれば、そのままスタート時処理を終了して、図12のフローチャートに復帰するものとなる。
ボーナス中演出が実行されていなければ、遊技の進行状況(例えば、ステップS702で保存した当選状況、前回のゲームのステップS1101(後述)で保存した遊技状態など)と、ソフトウェア乱数機能により抽出した乱数とに従って、今回のゲーム限りで終了する単発演出を実行するかどうかの抽選を行う(ステップS723)。この抽選の結果として、何らかの単発演出を実行する旨が決定されたかどうかを判定する(ステップS724)。単発演出を実行しない旨が決定された場合は、そのままスタート時処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。
何らかの単発演出を実行する旨が決定された場合には、ここで決定された種類の単発演出の演出データをROM123から読み出し、実行演出データ領域122−3に書き込む(ステップS725)。さらに、書き込んだ単発演出の演出データに従って、液晶表示器4にて単発演出を開始させる(ステップS726)。そして、スタート時処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。
次に、ステップS510のリール回転時処理について詳しく説明する。図15は、CPU121がステップS510で実行するリール回転時処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転時処理では、ここで停止時状態にあるリールがなくなるので、RAM122に記憶されているリール停止数を示すカウンタの値を0に初期化する(ステップS801)。次に、RAM122に時間継続演出フラグが設定されているかどうかにより、今回のゲームから時間継続演出を開始させることが決定されているかどうかを判定する(ステップS802)。時間継続演出フラグが設定されていなければ、そのままリール回転時処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。
時間継続演出フラグが設定されていれば、実行演出データ領域122−3に書き込まれている時間継続演出の演出データに従って時間継続演出に応じた動画像を液晶表示器4に表示して、時間継続演出を開始させ(ステップS803)、演出タイマの計時を開始する(ステップS804)。ここで、時間継続演出の実行中は、演出タイマの値が0でないということになる。そして、RAM122に設定されている時間継続演出フラグを消去し(ステップS805)、リール回転時処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。
次に、ステップS511のリール停止時処理について詳しく説明する。図16は、CPU121がステップS511で実行するリール停止時処理を詳細に示すフローチャートである。リール停止時処理では、まず、停止ボタン12L、12C、12Rの何れが操作されたか、このうちの何番目のものが操作されたかに関わらずに出力態様が1種類だけ用意されたリール停止音をスピーカ7L、7U、7Rから出力させる(ステップS901)。
次に、RAM122に記憶されているリール停止数を示すカウンタの値を1だけ加算する(ステップS902)。さらに、ステップS703で選択した演出音の出力パターンにより、リール停止数を示すカウンタ値(停止ボタン12L、12C、12Rのうちで今回操作されたものの順番に同じ)に応じた停止時演出音の出力態様が出力なし以外となっているかどうか、すなわち今回の停止操作で停止時演出音を出力するかどうかを判定する(ステップS903)。
停止時演出音の出力態様が出力なしとなっていれば、そのままリール停止時処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。停止時演出音の出力態様が出力なし以外となっていれば、ステップS703で決定された演出音の出力パターンにより示される出力態様で停止時演出音をスピーカ7L、7R、7Uから出力させる(ステップS904)。ここで停止時演出音が出力される場合には、ステップS701で出力開始されたリール停止音から切り替えられて停止時時演出音が出力されるものとなる。ステップS901〜S904までの実行時間は、人間の感覚ではないに等しいくらいの時間であるので、停止時演出音に切替出力されることにより、リール停止音が遊技者に認識されることはない。そして、リール停止時処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。
次に、ステップS512の入賞判定時処理について詳しく説明する。図17は、CPU121がステップS512で実行する入賞判定時処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定時処理では、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報をRAM122の所定の領域に保存する(ステップS1001)。次に、ここで保存した入賞情報がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞した旨を示しているかどうかを判定する(ステップS1002)。
レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれかに入賞している旨を示していれば、実行中の演出(連続演出、追加演出、ボーナス確定報知、またはステージカウンタの値に応じた画像の表示)を強制的に終了させる(ステップS1003)。さらに、RAM122の連続カウンタの値を0に初期化させるとともに、追加カウンタの値も0に初期化させる(ステップS1004)。さらに、RAM122に確定報知フラグが設定されていれば、これを消去する(ステップS1005)。
その後、演出モード記憶領域122−1に記憶されている演出モードと入賞したボーナスの種類に対応したボーナス中演出の演出データをROM122から読み出し、実行演出データ領域122−3に書き込む(ステップS1006)。次に、ここで書き込まれたボーナス中演出の演出データに従って、該ボーナス中演出のうちのボーナス入賞演出を液晶表示器4にて行う。このボーナス入賞演出は、スピーカ7L、7R、7U、遊技効果ランプ75A〜75Mをさらに用いて行うことができる(ステップS1007)。そして、入賞判定時処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。
レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)のいずれにも入賞していない旨を示していれば、RAM122の連続カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS1008)。連続カウンタの値が0でなければ、この時点で連続演出の実行中であるので、RAM122に差替フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS1009)。
差替フラグが設定されていれば、実行演出データ領域122−3に書き込まれている差し替え演出の演出データに従って、差し替え後の演出の内容に応じた画像データをフレームバッファ122−4に展開し、対応する画像を液晶表示器4に表示して、連続演出の最終ゲームにおける演出の結果を報知する(ステップS1010)。さらに、RAM122に設定されている差替フラグを消去し、連続カウンタの値を0に初期化する(ステップS1011)。そして、ステップS1024の処理に進む。
ステップS1009で差替フラグが設定されていなければ、実行演出データ領域122−3に書き込まれている連続演出の演出データと連続カウンタの値とに従って、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を示す画像データをフレームバッファ122−4に展開し、対応する画像を液晶表示器4に表示させる(ステップS1012)。さらに、RAM122の連続カウンタの値を1だけ減算する(ステップS1013)。ここで減算を行った結果、連続カウンタの値が0となったかどうかを判定する(ステップS1014)。連続カウンタの値が0とならなかった場合には、いずれにしても次のゲームでのBET時においてボーナス当選の有無を報知することはないので、そのまま入賞判定時処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。
連続カウンタの値が0となった場合には、実行されている連続演出のパターンがボーナス当選の確定を報知するパターンであるかどうかを判定する(ステップS1015)。実行されている連続演出のパターンがボーナス当選の確定を報知するパターンであれば、ステップS1024の処理に進む。
実行されている連続演出のパターンがボーナス当選の確定を報知するパターンでなければ、実行演出データ領域122−3に書き込まれている連続演出の演出データに従ってボーナスにハズレている旨を示す情報の画像データをフレームバッファ122−4に展開し、対応する画像を液晶表示器4に表示させる(ステップS1016)。さらに、RAM122にハズレ報知フラグを設定する(ステップS1017)。
次に、RAM122の追加カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS1018)。追加カウンタの値が0であれば、追加演出を行わずに連続演出が終了となるので、そのまま入賞判定時処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。追加カウンタの値が0でなければ、連続演出の終了後に追加演出を行うので、RAM122に再開フラグを設定する(ステップS1019)。そして、入賞判定時処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。
ステップS1008で連続カウンタの値が0であれば、RAM122の追加カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS1020)。追加カウンタの値が0であれば、そのまま入賞判定時処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。追加カウンタの値が0でなければ、この時点で追加演出の実行中であるので、実行演出データ領域122−3に書き込まれている追加演出の演出データと追加カウンタの値とに従って、一連の追加演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を示す画像データをフレームバッファ122−4に展開し、対応する画像を液晶表示器4に表示させる(ステップS1021)。
さらに、RAM122の追加カウンタの値を1だけ減算する(ステップS1022)。ここで減算を行った結果、追加カウンタの値が0となったかどうかを判定する(ステップS1023)。追加カウンタの値が0となった場合には、ステップS1024の処理に進む。追加カウンタの値が0とならなかった場合には、そのまま入賞判定時処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。
ステップS1024では、RAM122に確定報知フラグを設定する。さらに、実行演出データ領域122−3に書き込まれている連続演出の演出データに従ってボーナスに当選している旨を示す情報の画像データをフレームバッファ122−4に展開し、対応する画像を液晶表示器4に表示させる(ステップS1025)。そして、入賞判定時処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。
次に、ステップS513のゲーム終了時処理について詳しく説明する。図18は、CPU121がステップS513で実行するゲーム終了時処理を詳細に示すフローチャートである。ゲーム終了時処理では、まず、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態(すなわち、次のゲームで適用される遊技状態)をRAM122に設けられた遊技状態の保存領域に保存する(ステップS1101)。また、今回のゲームの結果(特にステップS1001で保存した入賞情報)に従って、遊技履歴データ領域122−2に記憶されている遊技履歴を更新する(ステップS1102)。
次に、ステップS1101で保存した遊技状態が次のゲームで適用される遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであることを示しているかどうか、すなわち現時点でボーナス中の状態にあるかどうかを判定する(ステップS1103)。現時点でボーナス中の状態にあれば、実行演出データ領域122−3に書き込まれたレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの演出データに従って、当該ボーナスの進行状況に応じた演出を開始させる(ステップS1104)。そして、デモ無効フラグを消去したり、演出モード切替ボタンの操作を有効化することなく、ゲーム終了時処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。
現時点でボーナス中の状態になければ、RAM122の連続カウンタの値が0であるかどうか、すなわち現時点で連続演出が実行されている状態にあるかどうかを判定する(ステップS1105)。連続カウンタの値が0であれば、RAM122の追加カウンタの値が0であるかどうか、すなわち現時点で追加演出が実行されている状態にあるかどうかを判定する(ステップS1106)。連続カウンタおよび/または追加カウンタの値が0でなければ、デモ無効フラグを消去したり、演出モード切替ボタンの操作を有効化することなく、そのままゲーム終了時処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。
連続カウンタの値も追加カウンタの値も0であれば、RAM122に時間継続演出終了フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS1107)。時間継続演出フラグが設定されていれば、時間継続演出は終了しているものの、未だボーナス当選またはハズレの確定は報知されていないので、デモ無効フラグを消去したり、演出モード切替ボタンの操作を有効化することなく、そのままゲーム終了時処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。
時間継続演出終了フラグが設定されていれば、さらに時間継続演出の開始からの実行時間を計測する時間継続タイマの値が0であるかどうかを判定する(ステップS1108)。演出タイマの値も0であれば、時間継続演出も、連続演出も追加演出も実行されていない(或いは当該ゲームで終了した)ということであるので、RAM122に設定したデモ無効フラグを消去し、また、演出モード切替ボタン17の操作も有効化する(ステップS1109)。そして、ゲーム終了時処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。これにより、次のゲームの開始までの間、遊技者の操作に従って演出モードの切り替えや履歴表示演出を実行することが可能となり、所定時間以上遊技操作がされていなければ、デモ演出が実行されることとなる。
演出タイマの値が0でなければ、未だ時間継続演出が終了していない状態で1ゲームを消化したこととなるので、RAM122に記憶されている演出時消化ゲーム数の値を1だけ加算する(ステップS1110)。そして、ゲーム終了時処理を終了して、図12のフローチャートに復帰する。
以上のように、時間継続演出が終了してから未だボーナス当選またはハズレの確定までが報知されていない場合、ボーナス中演出の実行中である場合、もしくは連続演出または追加演出の実行中である場合には、デモ無効フラグが消去されず、演出モード切替ボタン17の操作も無効化されたままになるので、演出モードの切り替えや履歴表示演出の実行ができなくなり、また、所定時間以上遊技操作がされなくてもデモ演出が実行されることはない。
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)に当選していない状態でチェリーに入賞またはチャンス目が導出されたとき、或いはレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選したときに、遊技状態がRTに制御され、これによって一定の時間に亘って継続する時間継続演出か、複数ゲームの期間に亘って継続する連続演出かが実行されるものとなる。連続演出の開始後に新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選した場合は、連続演出の内容が差し替えられる場合の他、連続演出に続けて追加演出が行われる場合もある。
時間継続演出は、動画像を液晶表示器4に表示させることにより行われるもので、実行されている間にその実行態様が変化するものであるが、その継続する時間は、選択されるパターンに応じて10〜15秒となっている。あるゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から次のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始までに最低限必要な時間は4.1秒であるので、1ゲームに要した時間によっては継続時間の終了前にゲームが終了して、時間継続演出が継続して実行されている状態で次のゲームのために賭け数を設定することができるようになっている場合がある。
また、時間継続演出は、遊技状態がRTに制御されたときというレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選している可能性が高い状態で行われており、その終了後にボーナス当選の確定かハズレの確定が報知されるものとなっている。時間継続演出に続くボーナス当選またはハズレの確定の報知は、遊技者によって賭け数が設定されたタイミングで行われるものとなっている。
もっとも、賭け数の設定によって時間継続演出が中途で終了させられて続けてハズレの確定が報知される(中途で終了させられた場合にはボーナス当選していない)のは、一定の条件が成立している場合に限られており、多くの場合においては、時間継続演出が未だ終了せずに実行途中にある状態で賭け数が設定されても、時間継続演出が終了させられることはない。このように時間継続演出は、原則として最後まで実行されてその実行態様の全てが遊技者に示されてから終了するので、時間継続演出からボーナス当選またはハズレの確定の報知へと続く一連の演出の流れが遊技者にとって分かり易くなる。
また、時間継続演出からボーナス当選またはハズレの確定の報知へと続いて発展していく一連の演出の流れの中で、時間継続演出は、液晶表示器4に動画像を表示することによって行われている。このため、一連の演出で演出が段階的に発展していくという面白味だけではなく、先の段階である時間継続演出では実行態様が継続に変化して面白味が生じるとともに、ボーナス当選またはハズレの確定が報知される前に時間継続演出で遊技者の期待感を十分に高めさせることができるものとなるので、遊技の興趣を向上させることができる。そして、時間継続演出で十分に遊技者の期待感を高めた後、ボーナスの確定を報知する(但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選している場合)ので、時間継続演出とボーナス当選の確定の報知という一連の演出による演出効果が非常に高いものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、時間継続演出は、原則として最後まで実行されてから終了させられるものであるが、時間継続演出の実行中に賭け数が設定されたときにおいて例外的に時間継続演出が中途で終了させられる場合は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)の何れにも当選しておらず、且つ時間継続演出の開始からの経過時間が10秒以上となって2ゲーム以上を消化している場合となっている。
いずれにしても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選している場合には、時間継続演出の実行中に賭け数が設定されても該時間継続演出が中途で終了させられることはなく、その最後まで遊技者に示されることとなる。このため、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選に対する遊技者の期待感を、時間継続演出によって十分に高めさせてからボーナス当選の確定を報知できるので、演出効果が非常に高くなり、遊技の興趣を向上させることができるものとなる。また、時間継続演出から続く演出の流れが途切れた状態でボーナス当選の確定が報知されることがなくなるので、遊技者に不信感を感じさせることがない。
一方、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)の何れにも当選していない場合において時間継続演出の実行中に賭け数が設定されると、時間継続演出の開始からの経過時間が10秒以上で、且つ消化ゲーム数が2ゲーム以上であることを条件として、時間継続演出が中途で終了させられ、それに続いてハズレの確定が報知されることとなる。このように時間継続演出が中途で終了させられることとなっても、ハズレの確定の報知はむしろ遊技者の期待に反するものであるので、時間継続演出によって遊技者の期待感をそこまで高めさせる必要もない。
また、時間継続演出が終了するまでの時間は、10秒から15秒の範囲で定められているが、そのうちで最短の10秒を越えて時間継続演出が行われている場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)の何れにも当選してなく、且つ消化ゲーム数が2ゲーム以上であることを条件として、新たなゲームのために賭数を設定すると、時間継続演出が中途で終了させられ、それに続いてハズレの確定が報知されることとなる。
このため、時間継続演出の最低限の時間を過ぎても行われるような時間継続演出を不要と感じるような遊技者に対して、必要以上に煩わしさを感じさせることがない。また、時間継続演出の開始からの消化ゲーム数が2ゲーム以上であることを条件としているが、10秒から15秒というそれほど長くない時間のうちに2ゲームも消化してしまっているような遊技者は、時間継続演出にはあまり注目していないものと考えられる。このように時間継続演出にあまり注目していないような遊技者にまで必要以上に時間継続演出を見せることがなくなり、このような遊技者に対して煩わしさを感じさせることがない。
また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞したときに遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに制御され、これらの役の入賞からレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了までの複数ゲームの期間に亘ってボーナス中演出が実行されるものとなる。これ以外の場合に、1ゲーム限りで終了する単発演出が実行されることもある。時間継続演出及びこれに続くボーナス当選またはハズレの確定の報知、連続演出及び追加演出、単発演出、並びにボーナス中演出は、遊技者の選択に従ってモード1とモード2のいずれかの演出モードで実行されるが、遊技者の選択によらずに遊技の進行状況によって演出モードに違いが生じる訳ではない。
さらに、現在の遊技の進行状況を示す演出ではないが、スタートレバー11の操作から可変表示装置2の表示結果の導出までのゲーム中の期間ではないゲームとゲームの間の期間において、所定期間に亘って遊技操作が行われていないとデモ演出が実行され、演出モード切替ボタン17の長押しによって履歴表示演出の実行を遊技者が指示すると履歴表示演出が実行される。さらに、このゲームとゲームの間の期間において演出モード切替ボタン17を操作する(長押しを除く)ことによって演出モードを切り替えることができる。
これらの液晶表示器4への画像の表示によって行われる演出を実行する場合には、まず、実行すべき演出の演出データをROM123から読み出し、これをRAM122の実行演出データ領域122−3に書き込む必要があり、この演出データの読み出し/書き込みに要する処理のオーバーヘッドが生じる。時間継続演出の演出データや連続演出の演出データやボーナス中演出の演出データは、これらの演出が複数ゲームに亘って実行され得るものであるため、単発演出の演出データよりもデータ量が大きくなっており、単発演出の演出データに比べて読み出し/書き込みに要するオーバーヘッドが大きくなる。
ここで、時間継続演出が開始された後にボーナス当選またはハズレの確定が報知される前、或いは連続演出の実行中やボーナス中演出の実行中において、仮にゲームとゲームの間の期間において所定期間に亘って遊技操作がされないときにはデモ演出が実行されるものとすると、そのときにはデモ演出の演出データをROM123から読み出して、実行演出データ領域122−3に書き込まなければならない。この場合、デモ演出の演出データを連続演出の演出データに上書きしなければならない。
例えば、連続演出の実行途中でデモ演出が開始された場合を考えると、何らかの遊技操作がされてデモ演出を終了した場合に、元の連続演出を改めて再開しようとすれば、再び連続演出の演出データをROM123から読み出し、実行演出データ領域122−3に書き込まなければならない。これに加えて、デモ演出の開始時に連続演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、デモ演出の終了時において復帰させなければならない。遊技者による演出モード切替ボタン17の長押し操作によって履歴表示演出が実行されようとする場合も同じである。時間継続演出の開始後ボーナス当選またはハズレの確定が報知される前や、ボーナス中演出の実行中にデモ演出が開始される場合も同じこととなる。
また、時間継続演出が開始された後にボーナス当選またはハズレの確定が報知される前、或いは連続演出の実行中やボーナス中演出の実行中において、仮にゲームとゲームの間の期間において演出モードを切り替え、演出モード切替ボタン17の操作によってそこから時間継続演出や連続演出やボーナス中演出の演出モードを切り替えられるものとすると、そのときには新たな演出モードで対応する演出データをROM123から読み出して、実行演出データ122−3に書き込まなければならない。これを許容するとなると、演出モード切替ボタン17が操作される度に、何度も同じ処理を行わなければならないこととなる。
これに対して、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、時間継続演出の開始後ボーナス当選またはハズレの確定が報知される前、連続演出及び追加演出の実行中、もしくはボーナス中演出の実行中においては、1ゲームが終了してもデモ無効フラグを消去せず、また、演出モード切替ボタン17の操作も無効化したままにしている。つまり、デモ演出の演出データや履歴表示演出の演出データのROM123からの読み出しと実行演出データ領域122−3への書き込みが禁止されているので、実行中の時間継続演出(その後のボーナス当選またはハズレの確定の報知までを含む)や連続演出やボーナス中の演出データがデモ演出や履歴表示演出の演出データによって上書きされて実行演出データ領域122−3から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めて時間継続演出や連続演出やボーナス中演出の演出データをROM123から読み出して、実行演出データ領域122−3に書き込まなければならないということも生じない。
このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しないデモ演出や履歴表示演出を実行するために、比較的データ量の大きい時間継続演出や連続演出やボーナス中演出の演出データをROM123から読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−3に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。また、デモ演出や履歴表示演出の開始時に時間継続演出(その後のボーナス当選またはハズレの確定の報知までを含む)や連続演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、デモ演出の終了時において復帰させるという処理のオーバーヘッドが生じることもない。
また、時間継続演出の開始後ボーナス当選またはハズレの確定が報知される前、連続演出及び追加演出の実行中、もしくはボーナス中演出の実行中においては演出モード切替ボタン17の操作も無効化したままにしているので、演出モードが切り替えられることがなく、演出モードが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをROM123から読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−3に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。
さらに、時間継続演出が終了しても、その後もボーナス当選またはハズレの確定が報知されるまでは、演出モード切替ボタン17の操作を無効化して演出モードが切り替えられることがないようにしているので、ボーナス当選またはハズレの確定が報知されるときの態様が、その前に実行されていた時間継続演出の態様に対応しなくなってしまうということがない。これにより、時間継続演出からボーナス当選またはハズレの確定の報知までを、互いに関連性のある一連の演出として行うことができるようになる。
また、通常の遊技状態においては、内部抽選においてレギュラーボーナス+チェリー、ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(2)+チェリーが内部抽選の対象役として定められており、チェリーに当選すると同時にレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選することがある。すなわち、チェリーの入賞は、当該ゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選した可能性があるということを示し、これによって遊技者に期待感を与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、チェリーの入賞は、遊技状態をRTに制御して連続演出を開始させる契機ともなっているので、チェリーに入賞したゲーム限りではなく、その後の複数ゲームに亘って遊技者に対してレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、チャンス目は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)を取りこぼしたとき、チェリーを取りこぼしたとき、或いはこの両者を取りこぼしたときに限って可変表示装置2の表示結果として導出される出目となっている。すなわち、チャンス目の導出は、当該ゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選した可能性があるということを示し、これによって遊技者に期待感を与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、チャンス目の導出は、遊技状態をRTに制御して連続演出を開始させる契機ともなっているので、チャンス目が導出されたゲーム限りではなく、その後の複数ゲームに亘って遊技者に対してレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、通常の遊技状態で未だレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していないときのチェリー入賞またはチャンス目の導出、もしくはレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選を契機として遊技状態がRTに制御されると、時間継続演出または連続演出の何れかが行われる。すなわち、時間継続演出及び連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているときも、これらに当選していないときにも行われる。
前者の場合の連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれかに当選している内容のもので、そのままビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞しなければ、連続演出の終了時においてボーナス当選の確定が報知される。一方、後者の場合の連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のいずれにも当選していない内容のもので、その終了までに新たに、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しなければ、そのままハズレの確定が報知される。
こうして連続演出の終了時において、ボーナス当選の確定かハズレかが遊技者に報知されることとなるので、連続演出の終了時において遊技者の関心が高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、単に連続演出が終了するゲームでボーナス当選の確定かハズレの確定かを報知するだけではなく、それよりも前のゲームから開始される連続演出で遊技者の期待感を煽るものとなっているため、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
もっとも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していないときに連続演出が開始された後のゲームにおいて、新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選することがある。そこで、チェリー入賞またはチャンス目の導出を契機とした連続演出が行われている場合には、該連続演出が終了するゲームで内部抽選が終了した後に連続演出の開始時に当選していなかったレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選を判定するものとしている。そして、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選したと判定された場合には、差替/追加決定抽選の結果に従って、連続演出の終了後に追加演出を実行するか、連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を変えるものとしている。
このように連続演出の終了するゲーム、すなわちRTの終了するゲームでのみレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選を判定することで、これらの役の当選の判定するための処理負荷が大きくならないで済む。また、追加演出を実行したり、連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えることで、実際の当選結果と異なる情報をそのまま遊技者に与えずに済むので、遊技者に不信感を感じさせないで済むようになる。
追加演出の実行が選択された場合には、最初に選択された演出パターンで連続演出を最後まで行えばよくなるため、制御負荷が大きくならない。演出の内容の差し替えが選択された場合においても、そのうちの最終ゲーム分だけで済むので、制御負荷が大きくならない。さらに、追加演出の実行と演出の内容の差し替えとのいずれかを選択できるようにすることで、演出の態様が豊富になり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、時間継続演出または連続演出を開始させる契機となるチェリー入賞、チャンス目の導出、及びレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選は、いずれも遊技状態をRTに制御させる契機ともなっている。つまり、連続演出の実行中は、遊技状態がRTに制御されてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)よりも優先して導出されるリプレイの当選確率が極めて高くなっており、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していたとしてもこれらの役に入賞する可能性、或いはハズレの場合においてそのハズレが遊技者に分かってしまう可能性が低くなる。このため、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているかどうかが遊技者に分からないままにして、連続演出の行われている間に継続して遊技者に期待感を与えることができるようになる。
また、時間継続演出または連続演出を開始させる契機の1つであるチャンス目の導出は、チェリー(重複当選を含む)の取りこぼしによっても生じるものであるが、チェリーを取りこぼさずに入賞させられたとしても遊技者に払い出されるメダルの枚数は1枚または2枚しかなく、通常の遊技状態において1ゲームで設定する賭け数にも満たない。このため、チェリーの取りこぼしで遊技者の利益が失われていたという可能性があったにしても失われた利益の期待値は非常に小さいものなので、チャンス目の導出によって開始される連続演出によって遊技者に大きな利益をもたらすレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選を期待させることの効果を高めることができるものとなる。
また、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、スタートレバー11が操作されるとスピーカ7L、7R、7Uからスタート音が出力される処理が行われ、停止ボタン12L、12C12Rがそれぞれ操作されるとスピーカ7L、7R、7Uからリール停止音が出力される。スタート音及びリール停止音は、それぞれ出力態様が1つしかないので、遊技の進行状況(当選フラグの設定状況や遊技状態)の違いによって、その出力処理のための処理負荷が大きくなることはない。
一方、遊技の進行状況に応じて音声による演出を行うべき場合には、当選フラグの設定状況に応じて選択される演出音の出力パターンに応じて、スタート音やリール停止音とは別の音声として、スタートレバー11の操作時や停止ボタン12L、12C、12Rの操作時においてスタート時演出音や停止時演出音がスピーカ7L、7R、7Uから出力される場合がある。
スタートレバー11の操作時や停止ボタン12L、12C、12Rの操作時には、スタート音やリール停止音の他に、スタート時演出音や停止時演出音が出力される場合もあるので、スタートレバー11の操作時や停止ボタン12L、12C、12Rの操作時における遊技者の関心を高め、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、スタート時演出音や停止時演出音は、スタート音やリール停止音とは違って複数種類の出力態様があるので、スタートレバー11の操作時や停止ボタン12L、12C、12Rの操作時における遊技者の関心をさらに高め、遊技の興趣を向上させることができる。
また、当選フラグの設定状況に応じて選択される演出音の出力パターンには、スタート時演出音や、第1停止、第2停止、第3停止時の停止時演出音の全部または一部を出力させないこととなるパターンも含まれている。特に何れの役の当選フラグも設定されていないような場合に選択される演出音の出力パターンは、ほとんどがスタート時演出音や、第1停止、第2停止、第3停止時の停止時演出音の全部を出力させない出力パターンであり、当選状況別の発生割合を考えると、演出音の出力パターンとしてこれが選択されることが最も多い。
何れの役にも当選していない場合や、当選していてもせいぜい小役かリプレイだけであるような場合には、スタート時演出音や停止時演出音による演出を行う必要性にも乏しく、このような場合には、スタート時演出音、第1停止、第2停止、第3停止時の停止時演出音の全部を出力させない出力パターンを選択しておけば、その出力態様までを判断する必要がなくなる。スタート時演出音、第1停止、第2停止、第3停止時の停止時演出音の一部を出力させない出力パターンを選択した場合でも、その一部においては、音声の出力態様までを判断する必要がなくなる。このため、演出を実行する必要性に応じてなるべく少ない処理負荷で、スタートレバー11の操作時や停止ボタン12L、12C、12Rの操作時に出力される音声(ここでは、スタート時演出音、停止時演出音)の出力態様を変化させることができるようになる。
さらに、停止時演出音は、停止ボタン12L、12C、12Rの何れが操作された場合にも出力され得る、すなわち1ゲームにおいて3回まで出力されるが、どのような出力態様(出力なしを含む)とするかは、操作された停止ボタン12L、12C、12Rの種類ではなく、停止ボタン12L、12C、12Rのうちで今回操作されたものが何番目の操作になるかということで決められる。つまり、停止ボタン12L、12C、12Rが操作される度に一意の順序で停止時演出音の出力態様が決められるので、例えば、停止ボタン12L、12C、12Rの何れかが操作される度に選択した出力パターンの中から停止時演出音の出力態様を順番に参照すればよいので、さらに処理負荷が小さくて済むものとなる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記の実施の形態では、スタートレバー11の操作時にはスタート音が、停止ボタン12L、12C、12Rの操作時にはリール停止音を出力するための処理が必ず行われるものとし、当選フラグの設定状況に応じて選択された演出音の出力パターンによりスタート時演出音や停止時演出音を出力することとなる場合には、スタート音やリール停止音の出力の処理から切り替えて、スタート時演出音や停止時演出音を出力させるための処理を行うものとしていた。そして、この間に要する時間は、人間にはないに等しいくらいの時間であるので、スタート音やリール停止音が遊技者に認識されないものとなっていた。
これに対して、スタート音やリール停止音を出力しながらスタート時演出音や停止時演出音を出力するものとしてもよい。また、スタート音やリール停止音の出力が完了した後にスタート時演出音や停止時演出音を出力するものとしてもよい。さらに、スタート音やリール停止音が全く聞こえないタイミングではなく、出力完了するほどではないが多少は聞こえるというタイミングで、スタート時演出音や停止時演出音を出力するものとしてもよい。
また、スタート時演出音は、スタートレバー11の操作を契機として出力されるのではなく、リール3L、3C、3Rの回転開始を契機として出力されるものとしてもよい。ここで、1ゲームタイマの計時時間によりリール3L、3C、3Rの回転開始にウェイトがかかると、スタート音が出力されてからスタート時演出音が出力されるのも遅れることとなる。また、停止時演出音も、停止ボタン12L、12C、12Rの操作を契機として出力されるのではなく、リール3L、3C、3Rの実際の停止(或いは、処理として停止制御に入った)ことを契機として出力されるものとしてもよい。
つまり、停止ボタン12L、12C、12Rの各々が操作されたときにリール停止音と停止時演出音とが出力されるものとしても、停止ボタン12L、12C、12Rの操作に基づいて対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止されるときにリール停止音と停止時演出音とが出力されるものとしてもよい。停止ボタン12L、12C、12Rの各々が操作されたときにリール停止音が出力され、該操作に基づいてリール3L、3C、3Rの回転が停止されるときに停止時演出音が出力されるものとしてもよい。さらに、停止ボタン12L、12C、12Rの各々が操作されたときに停止時演出音が出力され、該操作に基づいてリール3L、3C、3Rの回転が停止されるときにリール停止音が出力されるものとしてもよい。
また、スタートレバー11が操作されたときにスタート音とスタート時演出音とが出力されるものとしても、スタートレバー11の操作に基づいて対応するリール3L、3C、3Rの回転が開始されるときにスタート音とスタート時演出音とが出力されるものとしてもよい。スタートレバー11が操作されたときにスタート音が出力され、該操作に基づいてリール3L、3C、3Rの回転が開始されるときにスタート時演出音が出力されるものとしてもよい。さらに、スタートレバー11が操作されたときにスタート時演出音が出力され、該操作に基づいてリール3L、3C、3Rの回転が開始されるときにリール開始音が出力されるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、時間継続演出は、10秒〜15秒の間で継続し、その終了後に賭け数が初めて設定されたときに、ボーナス当選またはハズレの確定が報知されるものとしていた(但し、賭け数の設定時において時間継続演出が中途で終了させられる場合には、時間継続演出が中途で終了させられた直後にボーナス当選またはハズレの確定が報知される)。つまり、第1段階として時間継続演出が実行され、ここから発展して第2段階として時間継続演出が実行されるというように、2段階で一連の演出が行われるものとなっていた。
これに対して、3段階以上で発展していく一連の演出においては、最終段階以外の任意の1以上の段階(但し、最終段階を除く)において時間継続演出を適用することができる。これは、例えば、上記した3ゲームの期間連続する連続演出の1ゲーム目および/または2ゲーム目の演出を、1ゲームの実行を単位として行われる演出ではなく、一定の時間の間継続する演出に置き換えるものとなる。
例えば、3段階で発展していく一連の演出を例とすると、3段階の全てを時間継続演出とすることも、第1段階の演出と第2段階の演出を時間継続演出にすることも、第2段階の演出のみを時間継続演出とすることができる。ここで、第1段階から第2段階、第2段階から第3段階へと演出を発展させる契機が、例えば、上記したのと同じ賭け数の設定であり、第1段階の演出に時間継続演出を適用したものとすると、第1段階の演出を最後まで終了しないうちに賭け数が設定されても第2段階の演出には移行せず、第1段階の演出を最後まで終了した後に初めて賭け数が設定されたときに、第2段階の演出に移行するものとしてもよい。但し、ボーナス当選していない場合などの所定の条件が成立している時には、第1段階の演出を中途で終了させて、第2段階の演出に移行するものとしてもよい。
また、第1段階の演出と第2段階の演出ともに時間継続演出とするが、賭け数の設定時に実行されている段階の演出を中途で終了させて次の段階の演出に実行する条件は、第1段階の演出が実行されているときと、第2段階の演出が実行されているときとで異なるものとしてもよい。例えば、第1段階の演出は、実行途中で賭け数が設定されると無条件で中途で終了して第2段階の演出に移行するものとするが、第2段階の演出は、上記した時間継続演出を中途で終了させる場合の条件と同じ条件が成立しているときに限って、中途で終了して第3段階の演出に移行するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、時間継続演出のパターンは、ボーナス当選しているか否かに関わらず定められており、ボーナス当選しているときもしていないときも、同じパターンの中から選ばれるものとなっていた(但し、選択比率は、ボーナス当選しているか否かに応じて異なる)。そして、時間継続演出の終了後にボーナス当選またはハズレの確定を報知する際に、当該時点における当選状況を調べ、それに応じてボーナス当選またはハズレの確定を報知するものとしていた。
これに対して、時間継続演出のパターンも、上記した連続演出と同様にボーナス当選時のパターンとハズレ時のパターンとを別々に用意しておき、実行されるパターンが選択される時点における当選状況に応じて選択されるものとしてもよい(ここでは、選択されるパターンによって、ボーナス当選の確定を報知するためのデータか、ハズレの確定を報知するためのデータかの一方しか時間継続演出の演出データには含まれない)。
この場合において、時間継続演出の終了後に賭け数の設定されるタイミングまでに時間継続演出の開始されたゲームを含めて2ゲーム以上を消化していると、時間継続演出の開始時にはボーナス当選していなかったが、時間継続演出が終了してから賭け数が設定される時にはボーナス当選しているという場合も起こり得る。この場合には、上記した連続演出の場合と同様に、時間継続演出の終了後に初めて賭け数が設定された際にボーナス当選の確定を報知するためのデータへの差し替えを行ったり、一旦、ハズレの確定を報知した後、さらに追加演出を実行するものとしてもよい。この追加演出も、上記した時間継続演出と同様の一定時間の間継続する演出としてもよい。
上記の実施の形態では、時間継続演出は、パターンに応じた時間の間だけ動画像が液晶表示器4に表示されることにより実行するものとしていたが、該時間を経過すると、ボーナス当選またはハズレの確定が報知されるまで、液晶表示器4に画像が表示されなくなっていた。これに対して、時間継続演出をパターンに応じた時間の間だけ実行したら、液晶表示器4に静止画(動画像の最終フレームの画像としても、それ以外の画像としてもよい)を表示したり、所定のアニメーション表示(画像の揺り動かし、キャラクタの周期的な動作など)を繰り替えし行いながら、賭け数の設定操作がされてボーナス当選またはハズレの確定が報知されるのを待機するようにしてもよい。
また、時間継続演出及びこれに続くボーナス当選またはハズレの確定の報知は、液晶表示器4への画像の表示により行うものに限られず、例えば、スピーカ7L、7R、7Uからの音声の出力により行うものとしたり、遊技効果ランプ75A〜75Mの発光態様の変化により行うものとしてもよい。例えば、スピーカ7L、7R、7Uからの音声の出力により時間継続演出を行う場合は、時間継続演出のパターンに応じた時間だけ該パターンに応じた音楽の演奏や言葉の発声をスピーカ7L、7U、7Rから出力させ、該時間を経過した後に出力する音声(音楽、言葉など。時間継続演出の音声と同じでも異なっていてもよい)のレベルを下げてから、ボーナス当選やハズレの確定が報知されるのを待機するようにしてもよい。
さらに、時間継続演出とこれに続くボーナス当選またはハズレの確定の報知は、互いに異なる演出手段を用いて行われるものとしてもよい。例えば、時間継続演出として一定の時間だけ所定の音楽をスピーカ7L、7R、7Uから出力するものとするが、パターンに応じた時間を経過して待機状態となって賭け数がされたときに(但し、ボーナス当選してなく、所定ゲーム数を消化していれば、待機状態を経なくてもよい)、時間継続演出として出力されていた音楽に対応した画像(例えば、マンガのテーマソングに対して登場キャラクタ)を液晶表示器4に表示させて、ボーナス当選またはハズレの確定を報知するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、スタートレバー11の操作を契機として時間継続演出が開始され、パターンに応じた一定時間だけ時間継続演出が実行された後、賭け数の設定操作を契機としてボーナス当選またはハズレの確定が報知されるものとしていた。しかしながら、時間継続演出の開始契機やボーナス当選またはハズレの確定を報知する契機は、これに限るものではなく、例えば、第3停止ボタン(停止ボタン12L、12C、12Rの中で1ゲーム中の3番目に操作されるもの)の操作を契機として時間継続演出を開始させ、スタートレバー11の操作を契機としてボーナス当選またはハズレの確定を報知するものなど、遊技者が遊技を進行するための任意の遊技操作を、時間継続演出を開始する契機とボーナス当選またはハズレの確定を報知する契機に割り当てることができる。
上記の実施の形態では、遊技者が履歴表示演出の実行を指示する操作手段は、演出モードの切り替えを指示する演出モード切替ボタン17で兼用されていたが、演出モード切替ボタン17とは別個の操作手段を設けるものとしてもよい。また、演出モード切替ボタン17の操作によって切り替えられる演出モードは、モード1とモード2の2種類に限るものではなく、3種類以上のモードがあってもよい。この場合は、演出モードの種類毎に連続演出等の演出データを用意し、ROM123に予め格納しておくものとすればよい。
また、演出モードの違いは、演出に登場するキャラクタの種類や演出に用いられる背景の画像の種類を異なるものとすることに限らない。演出に登場するキャラクタの種類と演出に用いられる背景の種類の一方のみが演出モードによって異なるものとなっていてもよい。例えば、演出に登場するキャラクタおよび/または演出に用いられる背景の色のみが演出モードによって異なるものとなっていてもよい。
また、演出モードの違いは、演出の実行確率や演出の実行態様に違いを生じさせるものとすることもできる。例えば、モード1とモード2の何れが選択されているかによって、単発演出(ボーナス当選の確定は、時間継続演出後のボーナス当選の報知か、連続演出(確定)のパターンか追加演出または差替演出で示されるので、ボーナス告知演出を含まない)の実行確率が異なるものとなっていてもよい。また、モード1とモード2とで時間継続演出の継続時間が異なっていてもよい。また、モード1では上記の実施の形態のように3ゲームの間継続する連続演出を行うが、モード2では2ゲームの間だけ継続する連続演出を行うものとしてもよい。
さらには、演出モードが異なっていても、液晶表示器4に表示される画像は全く同じであるものとしてもよい。スロットマシンにおける演出は、液晶表示器4への画像の表示を行うだけの単純なものよりも、画像の表示に加えてスピーカ7L、7R、7Uからの音声出力や、リールランプ3LPや遊技効果ランプ75A〜75Mの点灯などを組み合わせて行われているものが多い。従って、例えば、モード1とモード2とで液晶表示器4に表示される画像は同じであるが、演出のBGM(Back Ground Music)が異なるものとなっていてもよい。
上記の実施の形態では、演出制御基板102に搭載されたプロセッサは、CPU121の1つだけであり、CPU121がROM123からの演出データの読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−3への演出データの書き込み、フレームバッファ122−4への画像データの展開、フレームバッファ122−4に展開された画像データに対応した画像の液晶表示器4への表示の全てを制御するものとしていた。これに対して、液晶表示器4への画像の表示を制御するビデオプロセッサをCPU121とは別個に設けるものとしてもよい。ここで、ビデオプロセッサは、RAM122とは別個に独自のメモリ(VRAM)を有するものであってもよい。
ビデオプロセッサが独自のVRAMを有する場合には、該VRAMにフレームバッファだけを設けるものとすることも、該VRAMに実行演出データ領域とフレームバッファの両方を設けるものとすることもできる。前者の場合には、CPU121が演出データのROM123への読み出しから実行演出データ領域122−3までの書き込みまでを行うとともにビデオプロセッサに指令を送り、ビデオプロセッサが実行演出データ領域122−3から演出データを読み出して、画像データをVRAM内のフレームバッファに展開することができる。
後者の場合には、CPU121がROM123から演出データを読み出してビデオプロセッサに渡し、ビデオプロセッサが渡された演出データをVRAM内の実行演出データ領域に書き込むものとしてもよい。そして、VRAM内の実行演出データ領域に書き込まれた演出データに基づいて、VRAM内のフレームバッファに画像データを展開するものとしてもよい。
一方、ビデオプロセッサが独自のVRAMを有しない場合には、CPU121とビデオプロセッサの双方がRAM122に対してデータの書き込みを行うようにすればよい。この場合において、演出データのROM123への読み出しから実行演出データ領域122−3への書き込みまでをCPU121が制御し、実行演出データ領域122−3に書き込まれた演出データに基づくフレームバッファ122−4への画像データの展開と液晶表示器4への画像の表示の制御をビデオプロセッサが制御するものとすることができる。
なお、CPU121やフレームバッファによるROM123からの演出データの読み出しと実行演出データ領域(122−3)への演出データの書き込みは、CPU121やフレームバッファが1ワード毎に制御するものではなくてもよい。例えば、ROM123から読み出すべき演出データの先頭番地と最終番地(或いはデータのサイズ)を指定し、指定された範囲のデータを実行演出データ領域(122−3)へまとめて転送して書き込むものとした場合も、ROM123からの演出データの読み出しと実行演出データ領域(122−3)への演出データの書き込みが、CPU121或いはビデオプロセッサによって制御されているものとなる。
上記の実施の形態では、ゲーム中以外の期間で所定時間遊技が進行されていないことでデモ演出が開始されていたが、このデモ演出の演出データは、このときに初めてRAM122の実行演出データ領域122−3に書き込むものとしていた。これに対して、1ゲームが終了した時点で(例えば、入賞情報コマンドや遊技状態コマンドの受信を契機として)、デモ演出の演出データを実行演出データ領域122−3に書き込むものとしてもよい。もっとも、時間継続演出の開始からボーナス当選またはハズレの確定を報知するまで、連続演出の実行中、ボーナス中には1ゲームが終了してもデモ演出の演出データは書き込まない。この場合には、ゲーム中以外の期間で所定時間遊技が進行されていないものと判定した場合に、ゲームの終了時において実行演出データ領域122−3に書き込んだ演出データを用いてデモ演出を実行するものとすればよい。
また、スタートレバー11の操作から可変表示装置2の表示結果の導出というゲーム中以外の期間では、次のゲームのために賭け数が設定された後でもその後にスタートレバー11が操作されないまま所定時間が経過するとデモ演出が開始されるものとなっていたが、賭け数が設定された後には、スタートレバー11が操作されないまま所定時間が経過してもデモ演出を実行しないものとしてもよい。この場合は、時間継続演出や連続演出が実行されるか否かに関わらず、BETコマンドの受信を契機としてデモ無効フラグを設定し、演出モード切替ボタン17を操作無効にすればよい。
上記の実施の形態では、スタートレバー11の操作から可変表示装置2への表示結果の導出までのゲーム中以外の期間であっても、時間継続演出の開始からボーナス当選またはハズレの確定が報知されるまでの期間、連続演出及び追加演出が実行中の期間、並びにボーナス入賞から該ボーナスが終了するまでの期間では、デモ無効フラグを設定し、演出モード切替ボタン17を操作無効にするという積極的な制御を行うことによって、デモ演出、履歴表示演出及び演出モードの切り替えが禁止されるものとなっていた。
これに対して、時間継続演出の開始からボーナス当選またはハズレの確定が報知されるまでの期間、連続演出及び追加演出が実行中の期間、並びにボーナス入賞から該ボーナスが終了するまでの期間に実行されるプログラムで演出モードの書き換えを行うモジュールを呼び出さないようにして、演出モードの切り替えを禁止することもできる。さらに、デモ演出や履歴表示演出の演出データの書き込みが時間継続演出や連続演出や追加演出の演出データの書き込みとは別のモジュールによって実行される場合には、時間継続演出の開始からボーナス当選またはハズレの確定が報知されるまでの期間、連続演出及び追加演出が実行中の期間、並びにボーナス入賞から該ボーナスが終了するまでの期間に実行されるプログラムでデモ演出や履歴表示演出の演出データの書き込みを行うモジュールを呼び出さないようにして、デモ演出や履歴表示演出が実行されるのを禁止することもできる。
上記の実施の形態では、連続演出及び追加演出の実行中の期間とボーナス入賞からボーナスが終了するまでの期間とを除いて、可変表示装置2への表示結果の導出からスタートレバー11の操作までのゲームとゲームの間の期間では演出モード切替ボタン17を短時間操作するだけでモード1とモード2との間で演出モードを切り替えることができた。これに対して、このように演出モードの切り替えの手順が単一の操作で実現されるのではなく、まず、第1段階の操作で演出モードの切り替えを行うための演出モード切替画面を液晶表示器4に表示させ、表示された演出モード切替画面に従って第2段階の操作を行うことで、演出モードの切り替えを行うようにしてもよい。
この場合、ROM123には、演出モード切替画面(演出の一種)を液晶表示器4に表示させるための演出データをさらに格納しておくものとする。また、例えば、モード1〜3の3種類の演出モードが用意されているものとすると、モード1、モード2と同様の構成でモード3についての単発演出、連続演出(確定)、連続演出(ハズレ)、追加演出、差替演出、ボーナス中演出の演出データがROM123に格納されているものとなる。
そして、可変表示装置2への表示結果の導出からスタートレバー11の操作までのゲームとゲームの間の期間で演出モード切替ボタン17が短時間操作された場合には、ROM123から演出モード切替画面の演出データを読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−3に書き込むものとする。この実行演出データ領域122−3に書き込まれた演出モード切替画面の演出データに従って液晶表示器4に表示された演出モード切替画面に従って停止ボタン12L、12C、12Rの何れかを操作することで、モード1〜モード3のうちの何れかの演出モードを選択するものとすることができる。
このように演出モードの選択を行う場合においても、時間継続演出の開始からボーナス当選またはハズレの確定が報知されるまでの期間と、連続演出及び追加演出の実行中の期間と、ボーナス入賞からボーナスが終了するまでの期間ではデモ無効フラグが設定され、演出モード切替ボタン17の操作が無効になるので、演出モード切替画面の演出データがROM123から読み出され、実行演出データ領域122−3に書き込まれることがない。演出モード切替画面の演出データが実行演出データ領域122−3に書き込まれることがないために演出モード切替画面が液晶表示器4に表示されないため、停止ボタン12L、12C、12Rの操作によって演出モードの切り替えを行うこともできない。
このように演出モード切替画面の演出データのROM123からの読み出しと実行演出データ領域122−3への書き込みが禁止されているので、時間継続演出の開始からボーナス当選またはハズレの確定が報知されるまでの間、連続演出及び追加演出の実行中、もしくはボーナス中演出の実行中においては、実行中の時間継続演出や連続演出やボーナス中の演出データが演出モード切替画面の演出データによって上書きされて実行演出データ領域122−3から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めて時間継続演出や連続演出やボーナス中演出の演出データをROM123から読み出して、実行演出データ領域122−3に書き込まなければならないということも生じない。
このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しない演出モード切替画面を表示するために、比較的データ量の大きい時間継続演出や連続演出やボーナス中演出の演出データをROM123から読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−3に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。さらに演出モード切替画面が表示されなければ演出モードの切り替えも不可能なので、演出モードが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをROM123から読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−3に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。また、演出モード切替画面を表示させる際に時間継続演出や連続演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、演出モードの切り替えが完了した後に復帰させるという処理のオーバーヘッドが生じることもない。
さらに、時間継続演出が終了しても、その後もボーナス当選またはハズレの確定が報知されるまでは、演出モード切替画面が表示できないことから演出モードが切り替えられることもないので、ボーナス当選またはハズレの確定が報知されるときの態様が、その前に実行されていた時間継続演出の態様に対応しなくなってしまうということがない。これにより、時間継続演出からボーナス当選またはハズレの確定の報知までを、互いに関連性のある一連の演出として行うことができるようになる。
なお、ここで説明した変形例は、演出モードという区切りがなくても、実行され得る演出の種類を上記と同様な二段階の操作で設定する場合にも適用することができる。例えば、第1の操作で演出種類設定画面を液晶表示器4に表示させ、ここで液晶表示器4に表示された演出種類設定画面に従って実行可能な演出の種類を設定する場合にも、この変形例で示した手法を適用することが可能となる。また、ここで説明した変形例では、演出モードの違いに応じて液晶表示器4に表示される画像に違いがない場合であっても、本発明の効果を奏するものとなる。
上記の実施の形態では、液晶表示器4において実行される連続演出及び時間継続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選、チェリーの入賞、もしくはチャンス目の導出により遊技状態がRTに制御されたことを契機として開始されるものとしていた。一方、スタートレバー11の操作時、或いは停止ボタン12L、12C、12Rの操作時にスタート音或いはリール停止音とは別に出力されるスタート時演出音、停止時演出音の出力態様は、液晶表示器4において実行される演出とは無関係に決定された出力パターンに従って出力されるものとしていた。これに対して、液晶表示器4への画像の表示による演出と、スピーカ7L、7R、7Uからの音声の出力による演出とを連動させるものとすることもできる。
例えば、連続演出および/または時間継続演出は、スタート時演出音及び停止時演出音の出力パターンとして、所定の種類の出力パターンが決定されたゲームにおいて開始されるものとしてもよい。このような連続演出および/または時間継続演出を開始させる契機となる出力パターンは、例えば、特定の出力態様でスタート時演出音を出力させるパターン、3回の停止ボタン12L、12C、12Rの操作の際の何れかで特定の出力態様で停止時演出音を出力させるパターン、或いは、3回の停止ボタン12L、12C、12Rの操作の際の何れでも同じ出力態様で停止時演出音を出力させるパターンであってもよい。連続演出および/または時間継続演出を開始させる契機となる出力パターンは、複数のパターンがあってもよい。さらに、スタート時演出音及び停止時演出音の出力パターンとして、所定の種類の出力パターンが決定されたゲームにおいては、他の種類の出力パターンが決定されたゲームよりも高い割合で、連続演出および/または時間継続演出を開始させるものとしてもよい。
このように、スタート時演出音及び停止時演出音の出力パターンが所定の種類の出力パターンであるか否かに応じて、各ゲームにおいて連続演出および/または時間継続演出を開始させるものとすることで、所定の種類の出力パターンでスタート時演出音や停止時演出音が出力されたときには、そこから連続演出および/または時間継続演出の開始が期待できる。これにより、スタート時演出音や停止時演出音に対する遊技者の関心がさらに高くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
上記の実施の形態では、連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選、チェリーの入賞、もしくはチャンス目が導出された次のゲームを実行するために賭け数が設定されたときに開始されるものとしていた。これに対して、チェリーに入賞した時点、チャンス目が導出された時点、或いはレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選してハズレの表示結果が導出された時点で、連続演出を開始させるものとしてもよい。
また、可変表示装置2の一部のリールが未だ回転中で表示結果が導出される前であっても、チェリーに入賞することが確定した時点、チャンス目が導出されることが確定した時点、或いはレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選してハズレの表示結果が導出されることが確定した時点で、連続演出を開始させるものとしてもよい。例えば、中と右のリール3C、3Rが回転中でも左のリール3Lが停止して「チェリー」が導出された場合には、この時点で連続演出を開始させることができる。なお、可変表示装置2に表示結果が導出される前にチェリーに入賞すること等が確定したかどうかは、リール停止コマンドが示す停止図柄に従って判断することができる。
さらに、連続演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選、チェリーの入賞、もしくはチャンス目が導出された次のゲームが開始された以降、該ゲームが終了する(可変表示装置2に表示結果が導出される)よりも前のタイミングで開始させるものとすることができる。例えば、スタートレバー11が操作された時点で連続演出を開始させることも、第1リールが停止された時点で連続演出を開始させることもできる。この場合における連続演出のパターンの選択は、該連続演出を開始させる時点で行うことも可能であるが、上記の実施の形態のように賭け数が設定された時点で予め行っておくことも可能である。連続演出を実行することが確定したなら、さらに前の時点で連続演出のパターンを選択しておくことも可能である。
上記の実施の形態では、連続演出(及び追加演出)は、その実行が開始されると一連の演出の実行を全て完了するまで途中で終了させられることはなく、その間においては、デモ演出の実行、履歴表示演出の実行、及び演出モードの切り替えが不可能になっていた。これに対して、遊技者の所定の操作(例えば、別個設けられた演出キャンセルボタンの操作)によって、連続演出(及び追加演出)が開始された後、最後まで完了する前に強制終了させられることができるものとしてもよい。この場合、連続演出(及び追加演出)が強制終了させられた場合には、ゲーム中でなければその時点で、ゲーム中であれば当該ゲームが終了した時点で、デモ無効フラグを消去し、演出モード切替ボタン17を操作有効とすることで、デモ演出の実行、履歴表示演出の実行、及び演出モードの切り替えが可能になるものとすることができる。
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していないで開始された連続演出における最終ゲームまでにレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはビッグボーナス(2)に当選して、該最終ゲームの演出に内容が差し替えられないときには、当該連続演出の終了に続けて追加演出を行うものとしていた。これに対して、連続演出が終了するまでに新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選がなかったとしても、所定の割合で連続演出の終了に続けて追加演出を行うものとしてもよい。
この場合は、当該追加演出の最終ゲームまでに新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しなければ、追加演出の結果としてハズレの確定が報知されるものとなる。追加演出の最終ゲームまでに新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選したときには、追加演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、さらに延長した追加演出を行うものとしてもよい。
このようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していなくても、追加演出が行われる場合を生じさせるようにすることで、連続演出の終了後に追加演出が開始された場合にあっても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選に対する遊技者の興味を減退させることがない。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
上記の実施の形態では、重複当選を含むボーナス当選に従って制御されるRTと、チェリー入賞またはチャンス目の導出に従って制御されるRTとでは、リプレイ当選確率が同じものとなっていた。これに対して、前者のRTと後者のRTとでリプレイ当選確率を変えるものとしてもよい。この場合、連続演出が行われている場合のリプレイ当選確率の違いによっても、ボーナス当選の可能性がある程度遊技者に分かり、その違いで遊技者に期待感を与えることができる。特にRTの継続ゲーム数を大きくした場合に、RTにおけるリプレイ当選確率を変えることで遊技者に期待感を与えることの効果が大きくなる。
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)と1ゲームにおいて重複当選することがある役は、入賞によりメダルが払い出される小役の1種であるチェリーであり、さらにチェリーの入賞によって遊技状態がRTに制御されるものとしていた。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)および/またはチェリーの当選時に導出され得るチャンス目の導出によっても遊技状態がRTに制御されるものとしていた。もっとも、RTは、連続演出中にボーナス入賞を発生しにくくするために制御されるだけの遊技状態であるため、チェリー入賞したりチャンス目が導出されたりしても遊技状態をRTに制御しないものとしてもよい。ボーナス当選(チェリーとの重複当選を含む)でも、遊技状態をRTに制御しないものとしてもよい。
また、ボーナスと重複当選することがある役は、小役以外にリプレイを適用することもできる。複数種類のリプレイがあり、そのうちの1種類がボーナスと重複当選することがある役となっていてもよい。また、ボーナスと重複当選することがある役は、入賞によって遊技状態をRTに制御させるだけの役であって、小役やリプレイのように遊技状態の変化以外の配当を伴わない役であってもよい。
上記の実施の形態では、当選状況通知コマンドの送信時、すなわちスタートレバー11の操作時に連続演出または追加演出における各ゲームの演出を開始するものとしていた。しかし、スタートレバー11を操作したときであっても前回のゲーム開始から所定時間を経過していなければ、リール3L、3C、3Rの回転開始が待機させられる。スタートレバー11の操作時ではなく、リール3L、3C、3Rの回転開始時において連続演出または追加演出における各ゲームの演出を開始してもよい。この場合、当選状況通知コマンドを受信したときには、ステップS702とS706だけを行い、図14のステップS707〜S726の処理は、ステップS203で送信されたリール回転コマンドを受信したときに行うものとすればよい。
上記の実施の形態では、3つのリール3L、3C、3Rのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときの位置(すなわち、当該リールのステップ数)を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状態に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
上記の実施の形態では、通常の遊技状態またはRTにおいては、賭け数として3を設定することのみによりゲームを開始させることができた。レギュラーボーナスにおいては、賭け数として1を設定することによりゲームを開始させることができた。もっとも、いずれの遊技状態でもゲームを開始させるために設定できる賭け数は、1〜3の範囲で任意の数を適用することができる。ここで、通常の遊技状態及びRTで賭け数として1または2が設定されていたときには、賭け数として3が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってRAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているゲームではスタートレバー11の操作時にRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナスの入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。
これに対して、ビッグボーナスに入賞したときにRAM112にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがRAM112に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナスの入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
また、ビッグボーナスの遊技状態は、ビッグボーナスの入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのJACIN当選に基づいてJACIN(例えば、「ベル−JAC−JAC」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる)に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に1セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が465枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。
なお、ビッグボーナスの遊技状態が小役ゲームと、該小役ゲーム中のJACIN入賞に基づいて制御されるレギュラーボーナスとによって構成される場合には、ビッグボーナス中のJACIN入賞から該JACIN入賞に基づくレギュラーボーナスが終了するまでの間においてデモ無効フラグを設定し、演出モード切替ボタン17の操作を無効化させるものとしてもよい。つまり、ビッグボーナス中でも小役ゲームにある間は、スタートレバー11の操作から可変表示装置2の表示結果が導出されるまでのゲーム中の期間を除いて、演出モードの切り替えや、履歴表示演出やデモ演出が実行され得るようにしてもよい。
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール3L、3C、3Rの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
コントロール方式では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときに、対応するリール3L、3C、3Rについてその時点で表示されている図柄から190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(表示されている図柄と引き込み分を含めて合計5コマの範囲)に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄(重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する)があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン(既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン)上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール3L、3C、3Rの停止を制御する場合も、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置2の表示結果として導出されるものとなる。
上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭け数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭け数を設定するものに相当する。賭け数の設定する最小単位が5個であれば、チェリーの入賞に対して払い出される遊技球の数もこの最小単位と同じ5個とすることができるが、個数としての最小単位である1個の遊技球を払い出すものとしてもよい。