JP2018082982A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】簡易な処理によって、特定役に関する情報を報知可能な遊技機とすること。
【解決手段】遊技機1は、所定の確率で内部当選役を決定し得る遊技制御手段60と、内部当選役に関する情報を示す発光態様で発光可能な発光手段27とを備える。内部当選役には、複数の停止操作部9L,9C,9Rが所定の操作順に操作されると、特定の図柄の組み合わせが所定の位置L1に停止表示される特定役がある。遊技制御手段は、特定役が内部当選役であることの情報である第1情報、および、所定の操作順の情報である第2情報のうち少なくとも一方を示す発光態様で発光手段を発光させ得るものである。
【選択図】図31
【解決手段】遊技機1は、所定の確率で内部当選役を決定し得る遊技制御手段60と、内部当選役に関する情報を示す発光態様で発光可能な発光手段27とを備える。内部当選役には、複数の停止操作部9L,9C,9Rが所定の操作順に操作されると、特定の図柄の組み合わせが所定の位置L1に停止表示される特定役がある。遊技制御手段は、特定役が内部当選役であることの情報である第1情報、および、所定の操作順の情報である第2情報のうち少なくとも一方を示す発光態様で発光手段を発光させ得るものである。
【選択図】図31
Description
本発明は、回胴式遊技機(パチスロ遊技機,スロットマシン)等の遊技機に関する。
従来から、複数のストップスイッチ(停止操作部)が所定の操作順に操作されると、特定の図柄の組み合わせが入賞ライン上(所定の位置)に揃って特定役の入賞が成立する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。特許文献1に記載の遊技機は、所定の期間中に上記特定役に当選した場合には、その特定役の当選と停止操作部の操作順とを報知する。
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、メイン制御基板(遊技制御手段)の処理によって、特定役の抽選が行われる一方、そのメイン制御基板とは別のサブ制御基板(演出制御手段)の処理によって、特定役の当選および所定の操作順が報知される。このため、そのような報知を行うのに必要な遊技情報(例えば、特定役の当選情報)を、メイン制御基板側からサブ制御基板側に伝達させる必要がある。よって、その伝達のためにコマンドを設けたり、そのコマンドに関する処理(送信処理や受信処理や解析処理など)を、メイン制御基板側にもサブ制御基板側にも設けたりしなければならず、複雑な処理を備えた遊技機になってしまう。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。即ち、その課題とするところは、簡易な処理によって、特定役に関する情報を報知可能な遊技機とすることである。
上記の課題を解決するためになされた本発明について、以下に説明する。なお、以下の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における、対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素は、この付記に限定されるものではない。
〈A〉本発明に係る遊技機は、
遊技制御手段(主制御基板60)と、
複数種類の図柄を変動表示可能な複数の変動表示部(左リール6L,中リール6C,右リール6R)と、
前記複数の変動表示部毎に設けられており、対応した変動表示部の変動表示を停止させるために操作可能な複数の停止操作部(左ストップボタン9L,中ストップボタン9C,右ストップボタン9R)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記図柄の変動表示を開始させるための所定の開始操作に基づいて、複数種類の役の中から所定の確率で内部当選役を決定可能な当選役決定手段(ステップS504を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記当選役決定手段によって決定された前記内部当選役と、前記停止操作部の操作とに基づいて、前記図柄を停止制御可能な停止制御手段(ステップS805を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記内部当選役に対応した図柄の組み合わせが所定の位置に停止表示された場合には、その内部当選役に応じた特典を付与する特典付与手段(ステップS208,S403又はS2403を実行する遊技制御用マイコン61)と、を有している遊技機(スロットマシン1)であって、
前記内部当選役に関する情報を示す発光態様で発光可能な発光手段(役情報報知ランプ27)を備え、
前記内部当選役には、前記複数の停止操作部が所定の操作順に操作されると、特定の図柄の組み合わせが前記所定の位置に停止表示される特定役(小役3〜小役8)があり、
前記遊技制御手段は、
前記当選役決定手段によって前記特定役が前記内部当選役に決まった場合には、特定の発光態様で前記発光手段を発光させ得るものであり、
前記特定の発光態様とは、前記特定役が前記内部当選役であることの情報である第1情報、および、前記所定の操作順の情報である第2情報のうち、少なくとも一方を示す発光態様であることを特徴とする遊技機である。
遊技制御手段(主制御基板60)と、
複数種類の図柄を変動表示可能な複数の変動表示部(左リール6L,中リール6C,右リール6R)と、
前記複数の変動表示部毎に設けられており、対応した変動表示部の変動表示を停止させるために操作可能な複数の停止操作部(左ストップボタン9L,中ストップボタン9C,右ストップボタン9R)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記図柄の変動表示を開始させるための所定の開始操作に基づいて、複数種類の役の中から所定の確率で内部当選役を決定可能な当選役決定手段(ステップS504を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記当選役決定手段によって決定された前記内部当選役と、前記停止操作部の操作とに基づいて、前記図柄を停止制御可能な停止制御手段(ステップS805を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記内部当選役に対応した図柄の組み合わせが所定の位置に停止表示された場合には、その内部当選役に応じた特典を付与する特典付与手段(ステップS208,S403又はS2403を実行する遊技制御用マイコン61)と、を有している遊技機(スロットマシン1)であって、
前記内部当選役に関する情報を示す発光態様で発光可能な発光手段(役情報報知ランプ27)を備え、
前記内部当選役には、前記複数の停止操作部が所定の操作順に操作されると、特定の図柄の組み合わせが前記所定の位置に停止表示される特定役(小役3〜小役8)があり、
前記遊技制御手段は、
前記当選役決定手段によって前記特定役が前記内部当選役に決まった場合には、特定の発光態様で前記発光手段を発光させ得るものであり、
前記特定の発光態様とは、前記特定役が前記内部当選役であることの情報である第1情報、および、前記所定の操作順の情報である第2情報のうち、少なくとも一方を示す発光態様であることを特徴とする遊技機である。
この構成の発明によれば、当選役決定手段、停止制御手段および特典付与手段を有している遊技制御手段が、特定役に当選した場合に、特定の発光態様で発光手段を発光させ得る。つまり、遊技制御手段が、特定役の抽選も発光手段の発光もし得る。よって、遊技制御手段だけの簡易な処理によって、特定役に関する情報を報知可能な遊技機とすることが可能である。
また、特定役に当選した場合には、特定役の当選についての第1情報、および、所定の操作順についての第2情報のうち少なくとも一方を示す特定の発光態様で発光手段を発光させ得る。よって、特定の発光態様が第1情報を示すものであれば、発光手段の発光により、特定役の当選を遊技者に把握させることが可能である。また、特定の発光態様が第2情報を示すものであれば、発光手段の発光により、所定の操作順に応じた停止操作部の操作を遊技者に促すことが可能である。
〈B〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記遊技制御手段は、
特定の遊技状態(RT遊技状態又はBB遊技状態)を含む複数の遊技状態の中から1の遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段(ステップS2005,S2403又はS2411を実行する遊技制御用マイコン61)を有し、
前記特定の遊技状態に設定されているときに、前記当選役決定手段によって前記特定役が前記内部当選役に決まった場合には、前記特定の発光態様で前記発光手段を発光させる一方、
前記特定の遊技状態に設定されていないときには、前記当選役決定手段によって前記特定役が前記内部当選役に決まった場合でも、前記発光手段を発光させないものであることを特徴とする遊技機。
前記遊技制御手段は、
特定の遊技状態(RT遊技状態又はBB遊技状態)を含む複数の遊技状態の中から1の遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段(ステップS2005,S2403又はS2411を実行する遊技制御用マイコン61)を有し、
前記特定の遊技状態に設定されているときに、前記当選役決定手段によって前記特定役が前記内部当選役に決まった場合には、前記特定の発光態様で前記発光手段を発光させる一方、
前記特定の遊技状態に設定されていないときには、前記当選役決定手段によって前記特定役が前記内部当選役に決まった場合でも、前記発光手段を発光させないものであることを特徴とする遊技機。
この構成の発明によれば、特定の遊技状態が設定されているときに特定役に当選した場合には、特定の発光態様で発光手段を発光させるが、特定の遊技状態が設定されていないときには特定役に当選しても発光手段を発光させない。よって、遊技状態が特定の遊技状態に設定されているかどうかで、異なる遊技性を備えた遊技機とすることが可能である。
〈C〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記変動表示部の各々の近傍に、前記発光手段とは別に発光体(左ストップ報知ランプ20L,中ストップ報知ランプ20C,右ストップ報知ランプ20R)を備え、
前記特定の発光態様とは、前記第1情報および前記第2情報のうち、少なくとも前記第1情報を示す発光態様であり、
前記遊技制御手段は、
前記当選役決定手段によって前記特定役が前記内部当選役に決まった場合には、前記特定の発光態様で前記発光手段を発光させ得るとともに、前記所定の操作順を示す発光態様で前記発光体を発光させ得るものであることを特徴とする遊技機。
前記変動表示部の各々の近傍に、前記発光手段とは別に発光体(左ストップ報知ランプ20L,中ストップ報知ランプ20C,右ストップ報知ランプ20R)を備え、
前記特定の発光態様とは、前記第1情報および前記第2情報のうち、少なくとも前記第1情報を示す発光態様であり、
前記遊技制御手段は、
前記当選役決定手段によって前記特定役が前記内部当選役に決まった場合には、前記特定の発光態様で前記発光手段を発光させ得るとともに、前記所定の操作順を示す発光態様で前記発光体を発光させ得るものであることを特徴とする遊技機。
この構成の発明によれば、特定役に当選した場合には、少なくとも第1情報を示す特定の発光態様で発光手段を発光させ得るとともに、所定の操作順を示す発光態様で変動表示部の近傍にある発光体を発光させ得る。そのような発光体の発光によって、変動表示中の複数の変動表示部のどの変動表示部を停止表示すべきかを遊技者に直感的に把握させることが可能である。しかも、特定役に当選した場合には、少なくとも第1情報を示す特定の発光態様で発光手段を発光させ得るので、その発光手段の発光により遊技者に特定役の当選を把握させることが可能である。かくして、どのような操作順で操作すればよい特定役であるかを遊技者にわかり易く伝えることが可能であり、所定の操作順での操作を円滑に行わせることが可能である。
〈D〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
遊技に伴う演出を制御可能な演出制御手段(サブ制御基板70)を備え、
前記演出制御手段は、
前記当選役決定手段によって前記特定役が前記内部当選役に決まった場合には、所定の演出手段(画像表示装置42)を用いて、前記特定役が前記内部当選役であることの報知を行う第1報知演出(図32(A)に示す入賞操作報知演出や図33に示す遊技役報知演出)、および、前記所定の操作順の報知を行う第2報知演出(図32(A)に示す入賞操作報知演出)のうち、少なくとも一方の報知演出を実行し得るものであることを特徴とする遊技機。
遊技に伴う演出を制御可能な演出制御手段(サブ制御基板70)を備え、
前記演出制御手段は、
前記当選役決定手段によって前記特定役が前記内部当選役に決まった場合には、所定の演出手段(画像表示装置42)を用いて、前記特定役が前記内部当選役であることの報知を行う第1報知演出(図32(A)に示す入賞操作報知演出や図33に示す遊技役報知演出)、および、前記所定の操作順の報知を行う第2報知演出(図32(A)に示す入賞操作報知演出)のうち、少なくとも一方の報知演出を実行し得るものであることを特徴とする遊技機。
この構成の発明によれば、特定役に当選した場合には、第1報知演出および第2報知演出のうち少なくとも一方の報知演出を実行し得る。よって、特定の発光態様での発光手段の発光とともに報知演出を実行可能であり、特定の発光態様での発光手段の発光だけの場合よりも確実に、特定役の当選を遊技者に把握させること、および、所定の操作順に応じた停止操作部の操作を遊技者に促すことの少なくともいずれかが可能な遊技機とすることが可能である。
〈E〉上記構成の遊技機を次のように構成してもよい。
前記発光手段には、第1発光部(427X)と、この第1発光部とは異なる第2発光部(427Y)とがあり、
前記特定の発光態様とは、前記第1情報と前記第2情報とを示す発光態様であり、
前記遊技制御手段は、
前記当選役決定手段によって前記特定役が前記内部当選役に決まった場合には、前記第1情報を示す発光態様で前記第1発光部を発光させ得るとともに、前記第2情報を示す発光態様で前記第2発光部を発光させ得るものであることを特徴とする遊技機。
前記発光手段には、第1発光部(427X)と、この第1発光部とは異なる第2発光部(427Y)とがあり、
前記特定の発光態様とは、前記第1情報と前記第2情報とを示す発光態様であり、
前記遊技制御手段は、
前記当選役決定手段によって前記特定役が前記内部当選役に決まった場合には、前記第1情報を示す発光態様で前記第1発光部を発光させ得るとともに、前記第2情報を示す発光態様で前記第2発光部を発光させ得るものであることを特徴とする遊技機。
この構成の発明によれば、特定役に当選した場合には、第1情報を示す発光態様で第1発光部を発光させ得るとともに、第2情報を示す発光態様で第2発光部を発光させ得る。よって、発光する第1発光部を通じて第1情報を、発光する第2発光部を通じて第2情報を、遊技者にそれぞれ把握させることが可能である。即ち、特定役の当選時には、異なる発光部を通じて、複数の情報を遊技者に個別に把握させることが可能である。
本発明によれば、簡易な処理によって、特定役に関する情報を報知可能な遊技機とすることが可能である。
1.スロットマシンの構造
本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機(以下、スロットマシンともいう)について、図面に基づいて説明する。まず図1に示す全体斜視図および図2に示す正面図を参照しつつ、スロットマシン1の全体的な構造について説明する。スロットマシン1は、図1に示すように、本体部2と前面扉3とを備えている。本体部2は前面を開放した箱状をなしており、前面扉3はその本体部2の前面側に開閉自在に取り付けられている。これら本体部2および前面扉3は、スロットマシン1の筐体BXをなしている。具体的に、前面扉3が閉状態である場合(つまり、図1に示すような状態にある場合)には、前面扉3によって本体部2の前面側が閉鎖されるように構成されている。なお、本体部2および前面扉3には、図示しないロック機構が設けられている。よって、前面扉3が閉状態である場合には、本体部2が開放不可能な状態に施錠可能となっている。このため、ホール関係者(ホール管理者)以外の者(例えば遊技者)が前面扉3を開状態にして筐体BX内を触れることはできない。本形態では、ロック機構による施錠は、前面扉3に設けられたキーシリンダ18における所定のキー操作によって解除可能となっている。
本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機(以下、スロットマシンともいう)について、図面に基づいて説明する。まず図1に示す全体斜視図および図2に示す正面図を参照しつつ、スロットマシン1の全体的な構造について説明する。スロットマシン1は、図1に示すように、本体部2と前面扉3とを備えている。本体部2は前面を開放した箱状をなしており、前面扉3はその本体部2の前面側に開閉自在に取り付けられている。これら本体部2および前面扉3は、スロットマシン1の筐体BXをなしている。具体的に、前面扉3が閉状態である場合(つまり、図1に示すような状態にある場合)には、前面扉3によって本体部2の前面側が閉鎖されるように構成されている。なお、本体部2および前面扉3には、図示しないロック機構が設けられている。よって、前面扉3が閉状態である場合には、本体部2が開放不可能な状態に施錠可能となっている。このため、ホール関係者(ホール管理者)以外の者(例えば遊技者)が前面扉3を開状態にして筐体BX内を触れることはできない。本形態では、ロック機構による施錠は、前面扉3に設けられたキーシリンダ18における所定のキー操作によって解除可能となっている。
前面扉3の中央部上寄りには、樹脂製の板材からなる表示パネル4が配置されている(図1および図2参照)。この表示パネル4の中央には、縦長の3つの表示窓5L,5C,5Rが横並びに設けられている。具体的には、左側から順に左表示窓5L、中表示窓5C、右表示窓5Rが並んでいる。表示窓5L,5C,5Rは透明とされており、各表示窓5L,5C,5Rを通して、上記本体部2の内部を視認可能に構成されている。なお、各表示窓5L,5C,5Rの間を仕切る部位をなくして1つの表示窓としてもよい。
本体部2の内部には、左リール6Lと、中リール6Cと、右リール6Rとが収納されている。これらリール6L,6C,6Rが複数の変動表示部に相当する。各リール6L,6C,6Rはそれぞれ円筒状に形成されている。具体的には、透光性を有する部材(本形態では透明な樹脂製の部材)で構成された円筒状のドラム部(図示しない)の外周部分に、同じく透光性を有する後述のリールテープ7L,7C,7R(図3参照)を1周巻回してできている。よって、左リール6Lの外周面には、左リールテープ7Lに描かれた図柄が、中リール6Cの外周面には、中リールテープ7Cに描かれた図柄が、右リール6Rの外周面には、右リールテープ7Rに描かれた図柄がそれぞれ付されている。
なお、各リール6L,6C,6Rの内側には、バックランプ49(図5参照)がそれぞれ配設されている。このため、各バックランプ49が点灯した場合には、各リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄は、そのバックランプ49によってリール内から照らされることになる。
各リール6L,6C,6Rはいずれも回転可能に支持されている。具体的には、各々の中心軸線が当該リール6L,6C,6Rの回転軸線となるように支持されている。各リール6L,6C,6Rの回転軸線は、同一軸線上に配設されており、図1および図2に示すように、それぞれのリール6L,6C,6Rが各表示窓5L,5C,5Rと1対1で対応している。よって、各リール6L,6C,6Rの外周面の一部が、それぞれ対応する表示窓5L,5C,5Rを通して視認可能な状態となっている。
また、リール6L,6C,6Rが回転すると、各表示窓5L,5C,5Rを通して、リール6L,6C,6Rの外周面が上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これにより、各リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄が、各表示窓5L,5C,5Rの枠内にて上から下に変動表示されることになる。各リール6L,6C,6Rは、それぞれステッピングモータ等のリール用モータ55L,55C,55R(図4参照)に連結されており、各リール用モータ55L,55C,55Rの駆動により、各リール6L,6C,6Rがそれぞれ独立して回転駆動し得る。
ここで、図3を参照して、各リール6L,6C,6Rに付されている図柄について説明する。図3は、各リール6L,6C,6Rをなす帯状のリールテープ7L,7C,7Rの概念図である。左リールテープ7Lは左リール6Lに、中リールテープ7Cは中リール6Cに、右リールテープ7Rは右リール6Rにそれぞれ用いられる。図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rには20個の図柄が長手方向(図3中、上下方向)に沿って一列に描かれている。なお、図3において、各リールテープ7L,7C,7Rに対応して「1」〜「20」のコマ番号を付しているが、これらのコマ番号は説明の便宜上付されたものであり、各リールテープ7L,7C,7R、さらには各リール6L,6C,6Rに実際に付されているものではない。また、各リールに付される図柄をそれぞれ20個としたが、21個等、他の個数としてもよい。
各リールテープ7L,7C,7Rには、複数種類の図柄が描かれている。具体的には「赤セブン」図柄、「チェリー1」図柄、「チェリー2」図柄、「スイカ1」図柄、「スイカ2」図柄、「スイカ3」図柄、「ベル」図柄、「リプレイ」図柄、「ブランク1」図柄、「ブランク2」図柄、「ブランク3」図柄および「ブランク4」図柄がある(図3参照)。
なお本形態では、「チェリー1」図柄および「チェリー2」図柄は、見た目上、同一の図柄を用いている。但し、リール制御上では、識別可能となっている。これら「チェリー1」図柄および「チェリー2」図柄を総称して「チェリー」図柄という。「スイカ1」図柄、「スイカ2」図柄および「スイカ3」図柄もまた、見た目上、同一の図柄を用いているが、リール制御上では、識別可能となっている。これら「スイカ1」図柄、「スイカ2」図柄および「スイカ3」図柄を総称して「スイカ」図柄という。「ブランク1」図柄、「ブランク2」図柄、「ブランク3」図柄および「ブランク4」図柄もまた、見た目上、同一の図柄を用いているが、リール制御上では、識別可能となっている。これら「ブランク1」図柄、「ブランク2」図柄、「ブランク3」図柄および「ブランク4」図柄を総称して「ブランク」図柄という。
なお、「チェリー1」図柄および「チェリー2」図柄は、見た目上、互いに異なる図柄であってもよい。また、「スイカ1」図柄および「スイカ2」図柄は、見た目上、互いに異なる図柄であってもよい。また、「ブランク1」図柄、「ブランク2」図柄、「ブランク3」図柄および「ブランク4」図柄の少なくとも1つの図柄が、他の図柄と異なる図柄であってもよい。また、リールの図柄として上記11種類の図柄を用いた形態としたが、12種類以上の図柄を用いた形態や、2〜10種類の図柄を用いた形態としてもよい。
また、表示窓5L,5C,5Rを通して視認可能な図柄数は、主として表示窓5L,5C,5Rの上下方向の長さによって決まる。本形態では、遊技者に視認可能な図柄数は、リール6L,6C,6R毎に3個ずつとなっている(図2中の破線で示す丸印を参照)。このため、各リール6L,6C,6Rがいずれも停止している状態では、9個の図柄が表示窓5L,5C,5Rを通じて視認可能である。
本スロットマシン1には、図2に示すように、各リール6L,6C,6Rの図柄が視認可能となる位置を一直線に結んだ有効ラインL1が設定されている。この有効ラインL1は、図2の一点鎖線で示す、左リール6Lの中段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだラインである。なお、上述の有効ラインL1をなしている位置が所定の位置に相当する。
有効ラインL1上に、図9に示す遊技役に応じた停止表示図柄が停止した場合に、その遊技役が成立する。遊技役が成立した場合には、遊技媒体である遊技メダル(以下、単にメダルともいう)が所定数払い出される特典や、遊技状態が移行する特典や、再遊技の特典が付与される。図柄の組み合わせおよび遊技役の成立時の特典については、後ほど詳述する。
なお例えば、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの上段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだラインや、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの下段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだラインや、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだライン等、有効ラインL1以外の一直線のラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだラインや、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだライン等、一直線ではなく左右対称型のラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだラインや、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだライン等、一直線ではなく左右非対称型のラインを有効ラインとしてもよい。また、上述した各ラインを複数用いて、有効ラインを複数設けてもよい。
図1に戻って、表示パネル4の下方左側には、各リール6L,6C,6Rの回転を開始させるために遊技者が操作可能なスタートレバー8が設けられている。所定の数(遊技開始可能枚数)のメダルが投入されているときにスタートレバー8が操作されると、各リール6L,6C,6Rの回転が開始されて、表示窓5L,5C,5Rを通して図柄の変動表示が開始される。なお本形態では、遊技状態によらず遊技開始可能枚数は「3」である。つまり、本スロットマシン1は、3枚掛け専用機である。
また、表示パネル4の下方中央、且つ、スタートレバー8の右方には、回転中の各リール6L,6C,6Rを個別に停止させることが可能なストップボタン(停止操作部に相当)9L,9C,9Rが設けられている(図1および図2参照)。
左ストップボタン9Lは、左リール6Lの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、左リール6Lの回転中に遊技者が左ストップボタン9Lを操作(押圧操作)した場合には、その操作に基づいて左リール6Lの回転が停止する。これにより、左リール6Lに付された図柄が変動表示から停止表示になる。また、中ストップボタン9Cは、中リール6Cの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、中リール6Cの回転中に遊技者が中ストップボタン9Cを操作(押圧操作)した場合には、その操作に基づいて中リール6Cの回転が停止する。これにより、中リール6Cに付された図柄が変動表示から停止表示になる。また、右ストップボタン9Rは、右リール6Rの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、右リール6Rの回転中に遊技者が右ストップボタン9Rを操作(押圧操作)した場合には、その操作に基づいて右リール6Rの回転が停止する。これにより、右リール6Rに付された図柄が変動表示から停止表示になる。
また、表示パネル4の右下側の前方には、メダル投入口10が設けられている(図1および図2参照)。メダル投入口10は、単位遊技(一遊技、スロットゲーム、あるいは単に遊技ともいう)を行うためのベット操作としてメダルを本スロットマシン1に投入するためのものである。このメダル投入口10内には、投入されたメダルを検出するための投入メダル検出センサ10aが設けられている(図4参照)。このため、メダル投入口10にメダルが投入された場合には、メダルの投入があった旨の信号が投入メダル検出センサ10aから出力される。
また、メダル投入口10の左方には、第1ベットボタン11および第2ベットボタン12が設けられている(図1および図2参照)。本スロットマシン1は、余剰に投入したメダルや払い出されたメダルを、所定の最大値(具体的には50枚)になるまで仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。このクレジット機能が有効な場合には、RAM64の所定の記憶領域に貯留記憶されている仮想メダルの枚数が、表示パネル4内の表示窓5L,5C,5Rの下方左側に設けたクレジット数表示ランプ21に表示される(図2参照)。RAM64については、後ほど詳述する。
第1ベットボタン11は、一回の押下操作に伴い、遊技開始可能枚数(具体的には「3」)まで仮想メダルを追加投入するためのベットボタンである。また、第2ベットボタン12は、一回の押下操作に伴い、仮想メダルを1枚投入するためのベットボタンである。仮想メダルを一度に3枚投入するためのベットボタンであり、第2ベットボタン12は、仮想メダルを1枚投入するためのベットボタンである。よって遊技者は、第1ベットボタン11又は第2ベットボタン12を押下操作することで、クレジット機能で記憶されている仮想メダルを単位遊技に用いることが可能となっている。つまり、第1ベットボタン11又は第2ベットボタン12の操作は、メダル(遊技媒体)の投入操作に該当する。
なお、各ベットボタン11,12は、いずれも半透明の樹脂製の部材からなり、その内部側(内側)には、図示しないベットボタン用ランプがそれぞれ配置されている。このため、ベットボタン用ランプを点灯させたベットボタンに遊技者の注意を引くことが可能となっている。
また、スタートレバー8の左方には、精算スイッチ14が設けられている(図1および図2参照)。精算スイッチ14は、上記クレジット機能を有効又は無効にするためのスイッチである。このため例えば、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ14を操作した場合には、クレジット数表示ランプ21に表示されていた枚数のメダルとなって、後述のメダル払出口30から払い出される。
また、表示パネル4のうち各表示窓5L,5C,5Rの下方には、LEDからなるストップ報知ランプ(発光体に相当)20L,20C,20Rがそれぞれ設けられている(図2参照)。具体的には、左表示窓5Lのすぐ下方に左ストップ報知ランプ20Lが、中表示窓5Cのすぐ下方に中ストップ報知ランプ20Cが、右表示窓5Rのすぐ下方に右ストップ報知ランプ20Rがそれぞれ配置されている。つまり、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rは、リール6L,6C,6Rの各々の近傍にそれぞれある(図1および図2参照)。
これらストップ報知ランプ20L,20C,20Rは、遊技状態がRT遊技状態又はBB遊技状態のときに、当選した小役3,小役4又は小役5の「正解押し順」の第1停止操作がストップボタン9L,9C,9Rのどのストップボタンの操作であるかを遊技者に報知するためのランプである。なお、遊技状態(RT遊技状態,BB遊技状態)、小役3〜小役5、正解押し順および第1停止操作については、後ほど詳述する。
具体的に例えば、RT遊技状態又はBB遊技状態のときに小役3に当選した場合には、左ストップ報知ランプ20Lのみが点灯している発光態様、即ち、左ストップ報知ランプ20Lが点灯して、中ストップ報知ランプ20Cおよび右ストップ報知ランプ20Rが消灯している発光態様で、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rが発光する(図31(A)参照)。これにより、点灯している左ストップ報知ランプ20Lのすぐ上の左リール6Lに遊技者の注目を集めることができ、その左リール6Lの停止操作部である左ストップボタン9Lの操作が、当選した小役3の正解押し順の第1停止操作であることを遊技者に報知可能となっている。
また、RT遊技状態又はBB遊技状態のときに小役4に当選した場合には、中ストップ報知ランプ20Cのみが点灯している発光態様、即ち、中ストップ報知ランプ20Cが点灯して、左ストップ報知ランプ20Lおよび右ストップ報知ランプ20Rが消灯している発光態様で、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rが発光する(図31(B)参照)。これにより、点灯している中ストップ報知ランプ20Cのすぐ上の中リール6Cに遊技者の注目を集めることができ、その中リール6Cの停止操作部である中ストップボタン9Cの操作が、当選した小役4の正解押し順の第1停止操作であることを遊技者に報知可能となっている。
また、RT遊技状態又はBB遊技状態のときに小役5に当選した場合には、右ストップ報知ランプ20Rのみが点灯している発光態様、即ち、右ストップ報知ランプ20Rが点灯して、左ストップ報知ランプ20Lおよび中ストップ報知ランプ20Cが消灯している発光態様で、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rが発光する(図31(C)参照)。これにより、点灯している右ストップ報知ランプ20Rのすぐ上の右リール6Rに遊技者の注目を集めることができ、その右リール6Rの停止操作部である右ストップボタン9Rの操作が、当選した小役5の正解押し順の第1停止操作であることを遊技者に報知可能となっている。
また、表示パネル4のうち右表示窓5Rの下方には、投入可能表示ランプ22、再遊技表示ランプ23および獲得枚数表示ランプ24が設けられている(図2参照)。投入可能表示ランプ22は、点灯により、メダルの投入が可能な状態であることを報知する。再遊技表示ランプ23は、点灯により、前回の単位遊技にて再遊技役が成立して、後述の自動ベット処理が行われたことを報知する。また、獲得枚数表示ランプ24は、2個の7セグメント表示器によって構成されており、遊技役の入賞に伴う払い出しの際にその枚数に応じたメダルの払出枚数を表示したり、遊技中に生じたエラーの情報(エラーコード)を表示したりする。
また、上記クレジット数表示ランプ21の左方には、遊技開始表示ランプ25および投入枚数表示ランプ26が設けられている(図2参照)。遊技開始表示ランプ25は、点灯により、遊技の開始が可能であること、即ち、スタートレバー8の操作が可能な状態であることを報知する。投入枚数表示ランプ26は3つのランプからなり、ベット操作(メダル投入口10へのメダル投入、自動ベット処理、第1ベットボタン11又は第2ベットボタン12の操作)によって、メダル投入に相当する数に応じた数のランプが点灯する。
また、表示パネル4のうち右表示窓5Rの右方下側の位置には、役情報報知ランプ(発光手段に相当)27が設けられている(図2参照)。1個の7セグメント表示器からなる役情報報知ランプ27は、遊技状態が後述のBB遊技状態又はRT遊技状態のときに遊技役に当選した場合には、当選した遊技役に応じた発光態様で発光する。
具体的には、図30(B)に示すように、小役3、小役4、小役5、小役6、小役7又は小役8に対応した発光態様は、7セグメント表示器のセグメントBおよびセグメントC(図30(A)参照)を点灯させた発光態様である。つまり、数字「1」を示す発光態様である。また、再遊技役に対応した発光態様は、セグメントA、セグメントB、セグメントD、セグメントEおよびセグメントG(図30(A)参照)を点灯させた発光態様である。つまり、数字「2」を示す発光態様である。また、小役2に対応した発光態様は、セグメントA、セグメントB、セグメントC、セグメントDおよびセグメントG(図30(A)参照)を点灯させた発光態様である。つまり、数字「3」を示す発光態様である。また、小役1に対応した発光態様は、セグメントB、セグメントC、セグメントFおよびセグメントG(図30(A)参照)を点灯させた発光態様である。つまり、数字「4」を示す発光態様である。また、BB役に対応した発光態様は、セグメントA、セグメントC、セグメントD、セグメントFおよびセグメントG(図30(A)参照)を点灯させた発光態様である。つまり、数字「5」を示す発光態様である。
かくして本スロットマシン1では、BB遊技状態又はRT遊技状態のときに各種遊技役に当選した場合には、その遊技役の当選についての情報(第1情報)を示す上述の発光態様で役情報報知ランプ27を発光させる。このため、発光する役情報報知ランプ27の発光態様から、遊技役の当選を遊技者に把握させることが可能となっている。
また、前面扉3の下部には、メダルを遊技者に払い出すためのメダル払出口30と、そのメダル払出口30によって払い出されたメダルを一定量まで貯留する下皿31とが配設されている(図1および図2参照)。
一方、前面扉3の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする複数の演出用ランプ40と、遊技の進行に伴い種々の効果音などの音声を出力可能な左右一対のスピーカ41と、遊技者に各種情報を表示可能な画像表示装置(所定の演出手段に相当)42の表示画面42aとが設けられている。画像表示装置42は、遊技の進行に伴って各種画像演出を実行するためのものである。各種画像演出には、例えば、遊技状態に応じた背景画像演出や、入賞操作報知演出(図32(A)参照)や、入賞操作成功演出(図32(B)参照)や、入賞操作失敗演出(図32(C)参照)や、遊技役報知演出(図33参照)が挙げられる。なお、入賞操作報知演出、入賞操作成功演出、入賞操作失敗演出および遊技役報知演出については、後ほど詳述する。
また、筐体BXの内側にあたる前面扉3の裏側には、前面扉3の開閉を検知する開閉検知センサ53a、リセット/設定ボタン15および設定表示ランプ28が設けられている(図4参照)。リセット/設定ボタン15は、前面扉3が開状態のときに所定の操作が可能なものである。通常時には、エラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能する。即ち、通常時にリセット/設定ボタンを操作(押圧操作)すると、RAM64に記憶されたデータが消去されて、RAM64の作業領域が初期化される。一方、設定変更時には、設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。なおこのとき、リセット/設定ボタン15の操作に伴って設定表示ランプ28には、設定された設定値(「1」〜「6」のうちのいずれかの値)が点灯表示される。
また、本スロットマシン1の本体部2の内部には、メダル投入口10から投入されたメダルを貯留するメダル金庫(図示しない)、このメダル金庫に貯留されたメダルをメダル払出口30から払い出すためのホッパー54(図4参照)、ホッパー54の駆動により払い出されたメダルを検出する払出メダル検出センサ52a(図4参照)、および、電源ボックス(図示しない)が設けられている。電源ボックスには、本スロットマシン1への電源投入および電源断時の操作のための電源スイッチ59(図4参照)、および、設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ16(図4参照)が設けられている。
2.スロットマシンが備える回路の構成
次に、図4および図5を参照しつつ、本スロットマシン1の回路の構成(電気的な接続構成)について説明する。図4に示す主制御基板(遊技制御手段に相当)60は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ(遊技制御用マイコン)61を主たる構成要素とした基板(電子回路基板)である。遊技制御用マイコン61は、CPU62、ROM63、RAM64およびI/O(入出力回路)69によって構成されている。
次に、図4および図5を参照しつつ、本スロットマシン1の回路の構成(電気的な接続構成)について説明する。図4に示す主制御基板(遊技制御手段に相当)60は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ(遊技制御用マイコン)61を主たる構成要素とした基板(電子回路基板)である。遊技制御用マイコン61は、CPU62、ROM63、RAM64およびI/O(入出力回路)69によって構成されている。
CPU62は、ROM63に記憶された、例えば図12〜図25に示す制御プログラムに基づいて、遊技に関する制御を行う。CPU62には、クロックパルスを発生させるためのクロックパルス発生回路(図示しない)や、所定範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生させるための乱数発生器(図示しない)や、発生させた乱数の中から用途に応じて少なくとも1つの値を抽出するサンプリング回路(図示しない)が接続されている。CPU62は、上記クロックパルス発生回路により発生するクロックパルスに基づいて制御プログラムを実行する。また、サンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば遊技役の決定(抽選)や、RT遊技状態における後述の上乗せ回数の抽選などを行う。
ROM63は、上記制御プログラムのほかに、後述の遊技役抽選テーブル(図10)、上乗せ回数抽選テーブル(図11)等のテーブルデータや、後述のサブ制御基板70に送信するための各種コマンド等を記憶している。RAM64は、制御プログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域を備えている。
上述の遊技制御用マイコン61には、下記に示す各種センサ類、スイッチ類および基板類が接続されている。即ち、図4に示すスタート検出センサ8a、投入メダル検出センサ10a、第1ベット検出センサ11aおよび第2ベット検出センサ12aが接続されている。スタート検出センサ8aは、スタートレバー8の操作を検出して信号を出力する。また、投入メダル検出センサ10aは、上述のメダル投入口10に投入されたメダルを検出して信号を出力する。即ち、投入メダル検出センサ10aは、メダル投入口10へのメダルの投入操作を検出して主制御基板60に検出信号を出力する。第1ベット検出センサ11aは、第1ベットボタン11の操作(押下操作)を検出して信号を出力する。また、第2ベット検出センサ12aは、第2ベットボタン12の操作(押下操作)を検出して信号を出力する。即ち、第1ベット検出センサ11aおよび第2ベット検出センサ12aはいずれも、仮想メダルを用いた投入操作を検知して遊技制御用マイコン61(主制御基板60)に検出信号を出力する。
また、遊技制御用マイコン61には、回胴検出センサ50a、リール位置検出センサ51a、払出メダル検出センサ52aおよび3つのSB検出センサ9LA,9CA,9RAが接続されている(図4参照)。回胴検出センサ50aは、各リール6L,6C,6Rの回転速度が所定の設定速度に達した場合に信号を出力する。リール位置検出センサ51aは、各リール6L,6C,6Rのリール基準位置(例えば、図3に示すコマ番号「1」の位置)がどこに停止しているかをそれぞれ検出して信号を出力する。払出メダル検出センサ52aは、ホッパー54の駆動により外部に払い出されたメダルを検出して信号を出力する。
また、3つのSB検出センサ9LA,9CA,9RAは、各ストップボタン9L,9C,9Rの操作(押圧操作)をそれぞれ検出して信号を出力する。具体的に、左SB検出センサ9LAは、左ストップボタン9Lの操作を検出して操作信号を出力する。また、中SB検出センサ9CAは、中ストップボタン9Cの操作を検出して操作信号を出力する。また、右SB検出センサ9RAは、右ストップボタン9Rの操作を検出して操作信号を出力する。よって、いずれか1つのストップボタンが操作された場合には、その操作されたストップボタンに対応したSB検出センサから遊技制御用マイコン61(主制御基板60)に操作信号が出力される。
また、上述の開閉検知センサ53a、精算スイッチ14および設定キースイッチ16に加えて、リセット検出センサ15aが接続されている(図4参照)。リセット検出センサ15aは、上述のリセット/設定ボタン15の操作(押圧操作)を検出して信号を出力する。
また、遊技制御用マイコン61には、上述の各種表示用ランプ(具体的には、ストップ報知ランプ20L,20C,20R、クレジット数表示ランプ21、投入可能表示ランプ22、再遊技表示ランプ23、獲得枚数表示ランプ24、遊技開始表示ランプ25、投入枚数表示ランプ26、役情報報知ランプ27および設定表示ランプ28)が接続されている(図4参照)。このため、遊技制御用マイコン61は、各種表示用ランプの制御(例えば、点灯や消灯や数値の表示の制御)が可能となっている。
また、遊技制御用マイコン61には、上述のホッパー54、および、各リール6L,6C,6Rを回転駆動させるためのリール用モータ55L,55C,55Rが接続されている。このため、遊技制御用マイコン61は、ホッパー54によるメダルの払い出しについての制御、および、リール用モータ55L,55C,55Rによる各リール6L,6C,6Rの駆動制御が可能となっている。
また、遊技制御用マイコン61には、電源基板92が接続されている(図4参照)。電源基板92は、主制御基板60に加えて、後述のサブ制御基板70および画像制御基板80に電力を供給するための基板である。なお、この電源基板92上には上述の電源スイッチ59が設置されている。
また、遊技制御用マイコン61には、図5に示すサブ制御基板(演出制御手段に相当)70が接続されている。サブ制御基板70は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ(演出制御用マイコン)71を主たる構成要素とした基板である。この演出制御用マイコン71は、上記遊技制御用マイコン61と同じように、CPU72、ROM73、RAM74およびI/O79によって構成されている。
CPU72は、主制御基板60から送信されたコマンドに応じて、ROM73に記憶された、例えば図26〜図29に示す制御プログラムに基づいて、画像を用いた演出やランプを用いた演出や音声を用いた演出に関する制御を行う。このCPU72には、主制御基板60の上記CPU62と同じように、図示しない乱数発生器およびサンプリング回路が接続されており、そのサンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば演出パターンの選定などを行う。ROM73は、上記制御プログラムや各種データ等を記憶している。RAM74は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御基板60から送信される各種データを格納する格納領域を備えている。
また本形態では、サブ制御基板70から主制御基板60への情報伝達(信号の伝送)は不可能となっている。つまり、サブ制御基板70からの信号が主制御基板60へ出力されることはない。
また、演出制御用マイコン71には、スピーカ41が接続されている(図5参照)。このため、演出制御用マイコン71は、スピーカ41を通じて音声、楽曲、効果音等の音声出力に関する制御が可能となっている。なお本形態では、演出制御用マイコン71のROM73に音声等のデータを格納している。
また、演出制御用マイコン71には、図5に示すように、上述の演出用ランプ40やバックランプ49等のランプが接続されている。このため、演出制御用マイコン71は、それらランプの点灯制御が可能となっている。また、上記遊技制御用マイコン61と同様、上述の電源基板92が接続されている(図4および図5参照)。
また、演出制御用マイコン71には、図5に示す画像制御基板80が接続されている。画像制御基板80は、CPU82、ROM83、RAM84およびI/O89を備えている(図5参照)。ROM83は、画像表示装置42(表示画面42a)に表示される静止画データや動画データを格納している。RAM84は、画像データを展開するためのメモリである。
画像制御基板80は、画像表示装置42に表示する演出画像の出力制御を行う。即ち、演出制御用マイコン71からのコマンドに基づいて、CPU82はROM83から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データをRAM84で展開して、画像表示装置42の表示画面42a上に演出画像を表示する。なお、画像制御基板80には、上記遊技制御用マイコン61および上記演出制御用マイコン71と同様、上述の電源基板92が接続されている(図4および図5参照)。
3.機能ブロックの説明
次いで、図6を参照して本スロットマシン1の機能ブロックについて説明する。図6に示すように本スロットマシン1は、操作信号出力手段99と主制御手段100と副制御手段(サブ制御手段)200とを備えている。操作信号出力手段99は、主に遊技者によってなされる各遊技操作に対応した信号を出力する。各遊技操作とは、例えば、メダルをベットするためのベット操作や、当選役決定処理を開始させるための開始操作(スタートレバー8の操作)や、各リール6L,6C,6Rを回転停止させるための停止操作(ストップボタン9L,9C,9Rの操作)等である。
次いで、図6を参照して本スロットマシン1の機能ブロックについて説明する。図6に示すように本スロットマシン1は、操作信号出力手段99と主制御手段100と副制御手段(サブ制御手段)200とを備えている。操作信号出力手段99は、主に遊技者によってなされる各遊技操作に対応した信号を出力する。各遊技操作とは、例えば、メダルをベットするためのベット操作や、当選役決定処理を開始させるための開始操作(スタートレバー8の操作)や、各リール6L,6C,6Rを回転停止させるための停止操作(ストップボタン9L,9C,9Rの操作)等である。
操作信号出力手段99から出力される信号としては、ストップボタン操作信号(左ストップボタン操作信号,中ストップボタン操作信号,右ストップボタン操作信号)、投入メダル信号、第1ベット信号、第2ベット信号およびスタート信号が挙げられる。ストップボタン操作信号は、各ストップボタン9L,9C,9Rのいずれかが操作(押圧操作)された場合に、そのストップボタンに対応したSB検出センサから出力される信号である。具体的に、左ストップボタン9Lが操作された場合には、左SB検出センサ9LAから左ストップボタン操作信号が出力される。また、中ストップボタン9Cが操作された場合には、中SB検出センサ9CAから中ストップボタン操作信号が出力される。また、右ストップボタン9Rが操作された場合には、右SB検出センサ9RAから右ストップボタン操作信号が出力される。
投入メダル信号は、メダル投入口10にメダルが投入された場合に上述の投入メダル検出センサ10aから出力される信号である。第1ベット信号は、第1ベットボタン11が操作(押下操作)された場合に上述の第1ベット検出センサ11aから出力される信号である。また、第2ベット信号は、第2ベットボタン12が操作(押下操作)された場合に上述の第2ベット検出センサ12aから出力される信号である。また、スタート信号は、スタートレバー8が操作された場合に上述のスタート検出センサ8aから出力される信号である。
図6に示す主制御手段100は、各リール6L,6C,6Rを用いた遊技の進行に関する主要な制御を行うものである。主制御手段100は、ベット管理手段101、当選役決定手段102、変動表示開始手段103、変動表示停止手段104、停止表示図柄判定手段105、特典付与手段106、遊技状態設定手段107、設定変更手段108、第1情報記憶手段109およびコマンド送信手段110を備えている。さらに、遊技上乗せ抽選手段112、役情報報知手段113およびランプ点灯手段114を備えている。なお、主制御手段100における上述の各手段は、図4に示す主制御基板60上に配された遊技制御用マイコン61をなすCPU62、ROM63、RAM64等のハードウエア、および、ROM63等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。つまり本形態では、主制御基板60は主制御手段100を含んだ構成となっている。
ベット管理手段101は、ベット操作(具体的には、メダル投入口10へのメダル投入操作、或いは、第1ベットボタン11又は第2ベットボタン12の押下操作)により設定されたベット数(賭数)が、遊技開始可能枚数(「3」)に達したか否かを判定する処理を行うように構成されている。また、再遊技役の成立に伴って、次回の単位遊技において自動ベット処理を行うように構成されている。また、ベット数が上記遊技開始可能枚数に達している場合には、スタートレバー8の操作に伴うスタート検出センサ8aからのスタート信号を受信可能となるように構成されている。なお、自動ベット処理とは、遊技者が保有するメダルの数を減らすことなく、直前の単位遊技におけるベット数と同数のメダルがベットされた状態に自動的に設定する処理である。本形態でこれらの処理は、後述のステップS203のベット・開始操作受付処理に相当する。
なお、このベット管理手段101は、賭数設定手段101Aを備えている。賭数設定手段101Aは、上記ベット操作により設定されたベット数(賭数)を所定の記憶領域にセットする処理を行うように構成されている。本形態でこの処理は、後述のステップS411の処理に相当する。
当選役決定手段102は、スタートレバー8の操作に伴うスタート検出センサ8aからのスタート信号の受信を契機として、所定の当選確率に基づき、後述のBB役を含む複数種類の遊技役の抽選(当否判定)を実行し得る当選役決定処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS204の当選役決定処理に相当する。この当選役決定処理は、図示しない乱数発生器により生成された乱数の中から、サンプリング回路(図示しない)によって1つの乱数(数値)を取得した後、その乱数が、遊技役抽選テーブル(図10)に設定されている遊技役(およびハズレ)のどれに属するのかを判定するように構成されている。
変動表示開始手段103は、当選役決定処理により遊技役が選出された後に、各リール6L,6C,6Rを一斉に回転開始させる処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS205のリール回転開始処理に相当する。また、変動表示停止手段104は、ストップボタン9L,9C,9Rの操作(押圧操作)に伴うストップボタン操作信号の入力に基づいて、当該ストップボタン9L,9C,9Rにそれぞれ対応するリール6L,6C,6Rを回転停止させる処理を行えるように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS206のリール回転停止処理に相当する。なお、変動表示開始手段103と変動表示停止手段104とをあわせてリール制御手段としてもよい。このような場合にリール制御手段は、リール回転開始処理とリール回転停止処理とを実行可能な構成になっている。
停止表示図柄判定手段105は、各リール6L,6C,6Rによって有効ラインL1上に停止表示された図柄がどのような組み合わせであるかを認識して、その図柄の組み合わせから、遊技役(BB役や小役1〜8や再遊技役)の成立の有無を判定する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS207の停止表示図柄判定処理に相当する。
特典付与手段106は、上記停止表示図柄判定手段105によって遊技役が成立していると判定された場合には、成立している遊技役に応じた特典を付与し得る処理を行うように構成されている。この特典付与手段106は、払出手段106Aを備えている。払出手段106Aは、各リール6L,6C,6Rによって有効ラインL1上に停止表示された図柄の組み合わせが、メダルの払い出しに係る図柄の組み合わせである場合には、メダルを払い出す処理を行うように構成されている。本形態で、メダルの払い出しに係る図柄の組み合わせで停止表示された場合にメダルを払い出す処理は、後述のステップS208のメダル払出処理に相当する。
遊技状態設定手段107は、後述する条件A、条件B又は条件Cの成立を契機として、後述する非RT遊技状態、BB遊技状態およびRT遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に移行する処理を行えるように構成されている。本形態で条件Aの成立を契機としたBB遊技状態への移行処理は、後述のステップS2403の処理に相当する。また、本形態で条件Bの成立を契機としたRT遊技状態への移行処理は、後述のステップS2411の処理に相当する。また、本形態で条件Cの成立を契機とした非RT遊技状態への移行処理は、後述のステップS2005の処理に相当する。
設定変更手段108は、上述の設定キースイッチ16で設定変更モードに変更した後に、リセット/設定ボタン15の操作によって遊技役の当選確率等の設定を、6段階(設定値1〜設定値6)で変更する設定変更処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS304の設定値変更処理に相当する。
第1情報記憶手段109は、上記当選役決定手段102による処理によって選出された遊技役に関する情報や、上記遊技状態設定手段107により設定された遊技状態に関する情報などを記憶するように構成されており、各情報を記憶する所定の記憶領域を備えている。本形態では、上述の遊技制御用マイコン61のRAM64に相当する。
コマンド送信手段110は、遊技に関する各種コマンドを副制御手段200に送信する処理を行うように構成されている。本形態でこの処理は、後述のステップS106の処理に相当する。
遊技上乗せ抽選手段112は、後述のRT遊技状態を延長させる特典(RT遊技状態にて実行可能な単位遊技の遊技回数の上乗せ)を抽選によって決定する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS2002のRT上乗せ処理に相当する。
役情報報知手段113は、遊技状態が後述のBB遊技状態又はRT遊技状態のときに当選した遊技役に応じた発光態様で役情報報知ランプ27を発光させる処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS508の処理に相当する。
ランプ点灯手段114は、BB遊技状態又はRT遊技状態のときに小役3、小役4又は小役5に当選した場合に、当選した小役3、小役4又は小役5の正解押し順に基づいて、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rを発光させる処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS510のストップ報知ランプ点灯処理に相当する。
図6に示す副制御手段200は、遊技の状況に応じた所定の演出制御を行うものである。副制御手段200は、コマンド受信手段201、演出実行処理手段202および第2情報記憶手段203を備えている。さらに、第1報知演出実行手段204および第2報知演出実行手段205を備えている。なお、副制御手段200における上述の各手段は、図5に示すサブ制御基板70上に配された演出制御用マイコン71をなすCPU72、ROM73、RAM74等のハードウエア、および、ROM73に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。つまり、本形態のサブ制御基板70は、副制御手段200を含んだ構成となっている。
コマンド受信手段201は、遊技に関する各種コマンドを主制御手段100から受信して、そのコマンドに基づき各種演出の実行を制御する処理を行うように構成されている。本形態でこの処理は、後述のステップS4002およびステップS4003の処理に相当する。
演出実行処理手段202は、画像表示装置42を用いた画像演出を実行する処理、演出用ランプ40やバックランプ49を用いた演出を実行する処理、および、スピーカ41を用いた音声演出を実行する処理を行えるように構成されている。本形態でこれらの処理は、後述のステップS4004〜S4006の各処理に相当する。
第2情報記憶手段203は、主制御手段100から送信された情報やその情報に基づいて作成した遊技情報や演出制御に関する情報などを記憶するように構成されており、各情報を記憶する所定の記憶領域を備えている。本形態では、上述した演出制御用マイコン71のRAM74に相当する。
第1報知演出実行手段204は、遊技状態がBB遊技状態又はRT遊技状態のときに、画像表示装置42を用いて、当選した遊技役に関する文字画像を表示する第1報知演出(入賞操作報知演出,遊技役報知演出)を実行する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、小役3、小役4又は小役5に当選した場合には後述のステップS4305の処理に、小役1、小役2、再遊技役又はBB役に当選した場合には後述のステップS4306の処理に相当する。
第2報知演出実行手段205は、遊技状態がBB遊技状態又はRT遊技状態のときに小役3、小役4又は小役5に当選した場合には、画像表示装置42を用いて、その当選した小役3〜5(後述の第1ベル小役)の正解押し順に基づいて、第1停止操作で停止させるストップボタンの操作を報知する第2報知演出(入賞操作報知演出)を実行する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS4305の処理に相当する。
4.遊技状態
本スロットマシン1には、図7に示す非RT遊技状態、BB遊技状態およびRT遊技状態がある。
本スロットマシン1には、図7に示す非RT遊技状態、BB遊技状態およびRT遊技状態がある。
非RT遊技状態は、本形態では標準となる通常の遊技状態である。本形態では、遊技状態が非RT遊技状態のときに条件Aが成立した場合には、非RT遊技状態からBB遊技状態に遊技状態が移行される(図7参照)。条件Aとは、遊技役の抽選にてBB役に当選して、BB役が成立(BB役の入賞が成立)することであり、非RT遊技状態の終了条件である。なお、BB役が成立する有効ラインL1上の停止表示図柄については、後ほど詳述する。
また、遊技状態がRT遊技状態のときに条件Cが成立した場合には、RT遊技状態から非RT遊技状態に遊技状態が移行される(図7参照)。条件Cとは、RT遊技状態中の単位遊技の回数が所定回数(本形態では、「30回」に後述するRT上乗せ処理で獲得した上乗せ回数を加えた回数)に達することであり、非RT遊技状態の開始条件である。
また、遊技状態が非RT遊技状態のときにはAT(アシストタイム)が設定されない。ATとは、当選している遊技役についての当選の報知や押し順に関する報知を行う機能のことである。従って、非RT遊技状態で遊技役に当選しても、その遊技役に関する、上述したランプ類(ストップ報知ランプ20L,20C,20Rや役情報報知ランプ27)を用いた報知、および、画像表示装置42を用いた報知演出(図32(A)や図33参照)はなされない。
BB遊技状態は、遊技者にとって通常の遊技状態(上記非RT遊技状態)よりも有利な遊技条件が設定される特別な遊技状態である。具体的には図10に示すように、小役3,小役7,小役8の重複当選、小役4,小役6,小役8の重複当選、ならびに、小役5,小役6,小役7の重複当選に割り当てられている乱数値の数(総数)について、上記非RT遊技状態よりもBB遊技状態の方が多くなっている。よって、遊技状態がBB遊技状態のときには、遊技状態が非RT遊技状態のときよりも小役3〜小役8に当選し易くなっている。なお、重複当選については後ほど詳述する。
本形態では、遊技状態がBB遊技状態のときに条件Bが成立した場合には、BB遊技状態からRT遊技状態に遊技状態が移行される(図7参照)。条件Bとは、BB遊技状態中の複数の単位遊技で払い出されたメダルの総数が所定の閾値(本形態では「300」)以上に達することであり、BB遊技状態の終了条件である。
また、遊技状態が非RT遊技状態又はRT遊技状態のときに、上述の条件Aが成立した場合には、非RT遊技状態又はRT遊技状態からBB遊技状態に遊技状態が移行される(図7参照)。条件Aとは、BB遊技状態の開始条件でもある。
また、遊技状態がBB遊技状態のときにはATが設定される。このため例えば、BB遊技状態中に小役3、小役7および小役8に重複当選した場合には、その重複当選の報知と、小役3の正解押し順の第1停止操作についての報知とがなされる。具体的には、役情報報知ランプ27を用いた小役3、小役7および小役8の当選に関する報知や、左ストップ報知ランプ20Lを用いた左ストップボタン9Lの押圧操作に関する報知がなされたり、画像表示装置42を用いた入賞操作報知演出(図32(A)参照)がなされたりする。
また例えば、小役4、小役6および小役8に重複当選した場合には、その重複当選の報知と、小役4の正解押し順の第1停止操作についての報知とがなされる。また例えば、小役5、小役6および小役7に重複当選した場合には、その重複当選の報知と、小役5の正解押し順の第1停止操作についての報知とがなされる。かくして、BB遊技状態で小役3〜小役8に当選した場合には、遊技者が、小役3、小役4又は小役5を成立(小役3、小役4又は小役5の入賞を成立)させ易くなっている。
しかも、図8に示すように、小役3〜小役5の成立時の払出枚数(具体的には「9」)を小役6〜小役8の払出枚数(具体的には「1」)よりも相対的に多く設定している。よってBB遊技状態では、小役3〜小役8に当選し易い上、それらに当選した場合、小役3、小役4又は小役5が成立し易く、一回の単位遊技でより多くのメダルを遊技者に獲得させ易い。そのような点で、本形態のBB遊技状態には、非RT遊技状態よりも遊技者に有利な遊技条件が設定されているといえる。
また例えば、BB遊技状態中に小役3〜小役8以外の、再遊技役、小役1又は小役2に当選した場合には、その当選の報知がなされる。具体的には、役情報報知ランプ27を用いた再遊技役、小役1又は小役2の当選に関する報知がなされたり、画像表示装置42を用いた遊技役報知演出(図33参照)がなされたりする。よって、BB遊技状態で小役1又は小役2に当選した場合には、遊技者にその当選を把握させることが可能であり、停止操作によって小役1又は小役2の成立(小役1又は小役2の入賞の成立)を遊技者に狙わせることが可能となっている。
RT遊技状態は、再遊技役に当選する確率が上記非RT遊技状態よりも高く設定されている遊技状態である。具体的には図10に示すように、再遊技役に割り当てられている乱数値の数について、上述の非RT遊技状態よりもRT遊技状態の方が多くなっている。よって、遊技状態がRT遊技状態のときには、非RT遊技状態のときよりも再遊技役に当選し易く、複数回の単位遊技にわたってメダルの減りを抑えることが可能となっている。
本形態では、遊技状態がBB遊技状態のときに上述の条件Bが成立した場合には、BB遊技状態からRT遊技状態に遊技状態が移行される(図7参照)。条件Bとは、RT遊技状態の開始条件でもある。また、遊技状態がRT遊技状態のときに、上述の条件Cが成立した場合には、RT遊技状態から非RT遊技状態に遊技状態が移行される(図7参照)。条件Cとは、RT遊技状態の終了条件でもある。
また、遊技状態がRT遊技状態のときには、上述のBB遊技状態と同じく、ATが設定される。このため例えば、RT遊技状態中に小役3、小役7および小役8に重複当選した場合には、その重複当選の報知と、小役3の正解押し順の第1停止操作についての報知とがなされる。また例えば、小役4、小役6および小役8に重複当選した場合には、その重複当選の報知と、小役4の正解押し順の第1停止操作についての報知とがなされる。また例えば、小役5、小役6および小役7に重複当選した場合には、その重複当選の報知と、小役5の正解押し順の第1停止操作についての報知とがなされる。以上により、RT遊技状態で小役3〜小役8に当選した場合には、BB遊技状態と同様、小役3、小役4又は小役5が成立し易くなっている。
また例えば、RT遊技状態中に小役3〜小役8以外の、BB役、再遊技役、小役1又は小役2に当選した場合には、その当選の報知がなされる。具体的には、役情報報知ランプ27を用いたBB役、再遊技役、小役1又は小役2の当選に関する報知がなされたり、画像表示装置42を用いた遊技役報知演出(図33参照)がなされたりする。よって、RT遊技状態でBB役、再遊技役、小役1又は小役2に当選した場合には、遊技者にその当選を把握させることが可能であり、停止操作によってBB役、小役1又は小役2の成立を遊技者に狙わせることが可能となっている。
5.遊技役
次に、本形態の遊技役について説明する。単位遊技における各遊技役の当否(当選か否か)は、遊技開始表示ランプ25の点灯中にスタートレバー8が操作された時に、後述の当選役決定処理(ステップS204)にて決定可能となっている。具体的には、単位遊技毎に毎回取得する乱数値と、設定された設定値に応じた遊技役抽選テーブル(図10)とを用いて遊技役の抽選が実行可能となっている。抽選でいずれかの遊技役に当選すると、当選した遊技役に応じた当選フラグがONされる。
次に、本形態の遊技役について説明する。単位遊技における各遊技役の当否(当選か否か)は、遊技開始表示ランプ25の点灯中にスタートレバー8が操作された時に、後述の当選役決定処理(ステップS204)にて決定可能となっている。具体的には、単位遊技毎に毎回取得する乱数値と、設定された設定値に応じた遊技役抽選テーブル(図10)とを用いて遊技役の抽選が実行可能となっている。抽選でいずれかの遊技役に当選すると、当選した遊技役に応じた当選フラグがONされる。
有効ラインL1上に停止表示された各リール6L,6C,6Rの3つの図柄の組み合わせ(停止表示図柄)が、当選フラグがONである遊技役に対応する図柄の組み合わせと一致した場合には、遊技役が成立したとして、遊技者に有利な特典(例えば、所定枚数のメダルの払い出しや遊技状態の移行など)が付与されることとなる。なお、メダルの払い出しとは、メダルがメダル払出口30から払い出されることや、クレジット機能が有効である場合にクレジット数表示ランプ21に表示される数値(仮想メダルの数)が増えることをいう。
図8には本形態の遊技役の種類と、遊技役の成立に伴って払い出されるメダルの払出枚数を示す。また、図9には遊技役に応じた有効ライン上の停止表示図柄を示す。本形態では、1種類のBB役と、小役1〜小役8の8種類の小役と、再遊技役との計10種類の遊技役が設定されている。
BB役(特別役、特定役ともいう)は、役の成立によって、次回の単位遊技から上記BB遊技状態に遊技状態が移行される遊技役である。つまり、BB役の成立がBB遊技状態への移行契機となっている。このため、BB役が成立した単位遊技の次の単位遊技から上記条件Bが成立するまでの間、遊技状態がBB遊技状態に制御される。なお本形態では、BB役の成立によるメダルの払い出しはない(図8参照)。また、上述したように、BB役の成立がATの設定契機となっている。
図9に示すように、有効ラインL1上に「赤セブン」図柄の3つ揃いが停止表示された場合にBB役が成立する。なお、この場合のBB役を「BB役01」ともいう(図9参照)。
なお本形態では、有効ラインL1とは異なるライン(以下、疑似ラインともいう)上に「赤セブン」図柄の3つ揃いが停止表示された場合でもBB役が成立する。具体的には、有効ラインL1上に左から「スイカ2」図柄,「赤セブン」図柄,「チェリー2」図柄が停止表示された場合や、有効ラインL1上に左から「ブランク3」図柄,「赤セブン」図柄,「ブランク2」図柄が停止表示された場合に、BB役が成立する。なお、有効ラインL1上に左から「スイカ2」図柄,「赤セブン」図柄,「チェリー2」図柄が停止表示された場合のBB役を「BB役02」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク3」図柄,「赤セブン」図柄,「ブランク2」図柄が停止表示された場合のBB役を「BB役03」ともいう(図9参照)。
「BB役02」について、図3に示すように、左リール6Lの「スイカ2」図柄の1コマ上には「赤セブン」図柄がある。また、右リール6Rの「チェリー2」図柄の1コマ下には「赤セブン」図柄がある。よって、「BB役02」が成立した場合には、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄にそれぞれ「赤セブン」図柄が停止している。即ち、そのような場合には、直線状の疑似ライン上に「赤セブン」図柄の3つ揃いが停止表示されている。
また、「BB役03」について、左リール6Lの「ブランク3」図柄の1コマ下には「赤セブン」図柄があり、右リール6Rの「ブランク2」図柄の1コマ上には「赤セブン」図柄がある。よって、有効ラインL1上に「BB役03」が成立した場合には、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの上段図柄にそれぞれ「赤セブン」図柄が停止している。即ち、そのような場合には、上記「BB役02」の成立時の疑似ラインとは異なる疑似ライン上に「赤セブン」図柄の3つ揃いが停止表示されている。
小役1は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役(払出役)である。なお、この小役1について「チェリー小役」ともいう。
図9に示すように、有効ラインL1上に上記「チェリー」図柄の3つ揃いが停止表示された場合に小役1(チェリー小役)が成立する。即ち、有効ラインL1上に左から「チェリー1」図柄,「チェリー」図柄(「チェリー1」図柄又は「チェリー2」図柄),「チェリー」図柄(「チェリー1」図柄又は「チェリー2」図柄)が停止表示された場合に小役1が成立する。なお、有効ラインL1上に左から「チェリー1」図柄,「チェリー1」図柄,「チェリー1」図柄が停止表示された場合の小役1を「チェリー役01」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「チェリー1」図柄,「チェリー1」図柄,「チェリー2」図柄が停止表示された場合の小役1を「チェリー役02」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「チェリー1」図柄,「チェリー2」図柄,「チェリー1」図柄が停止表示された場合の小役1を「チェリー役03」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「チェリー1」図柄,「チェリー2」図柄,「チェリー2」図柄が停止表示された場合の小役1を「チェリー役04」ともいう(図9参照)。
なお本形態では、疑似ライン上に「チェリー」図柄の3つ揃いが停止表示された場合でも小役1が成立する。具体的には、有効ラインL1上に左から「スイカ3」図柄,「チェリー」図柄(「チェリー1」図柄又は「チェリー2」図柄),「リプレイ」図柄が停止表示された場合や、有効ラインL1上に左から「ブランク4」図柄,「チェリー1」図柄,「スイカ1」図柄(又は「赤セブン」図柄)が停止表示された場合に、小役1が成立する。また、有効ラインL1上に左から「ブランク4」図柄,「チェリー2」図柄,「スイカ1」図柄が停止表示された場合や、有効ラインL1上に左から「ブランク4」図柄,「チェリー2」図柄,「赤セブン」図柄が停止表示された場合に、小役1が成立する。
なお、有効ラインL1上に左から「スイカ3」図柄,「チェリー1」図柄,「リプレイ」図柄が停止表示された場合の小役1を「チェリー役05」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「スイカ3」図柄,「チェリー2」図柄,「リプレイ」図柄が停止表示された場合の小役1を「チェリー役06」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク4」図柄,「チェリー1」図柄,「スイカ1」図柄が停止表示された場合の小役1を「チェリー役07」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク4」図柄,「チェリー1」図柄,「赤セブン」図柄が停止表示された場合の小役1を「チェリー役08」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク4」図柄,「チェリー2」図柄,「スイカ1」図柄が停止表示された場合の小役1を「チェリー役09」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク4」図柄,「チェリー2」図柄,「赤セブン」図柄が停止表示された場合の小役1を「チェリー役10」ともいう(図9参照)。
「チェリー役05」および「チェリー役06」について、図3に示すように、左リール6Lの「スイカ3」図柄の1コマ上には「チェリー1」図柄があり、右リール6Rの「リプレイ」図柄の1コマ下には「チェリー」図柄(「チェリー1」図柄又は「チェリー2」図柄)がある。よって、「チェリー役05」又は「チェリー役06」が成立した場合には、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄にそれぞれ「チェリー」図柄が停止している。即ち、そのような場合には、直線状の疑似ライン上に「チェリー」図柄の3つ揃いが停止表示されている。
また、「チェリー役07」および「チェリー役09」について、左リール6Lの「ブランク4」図柄の1コマ下には「チェリー1」図柄があり、右リール6Rの「スイカ1」図柄の1コマ上には「チェリー1」図柄があることになる。また、「チェリー役08」および「チェリー役10」について、左リール6Lの「ブランク4」図柄の1コマ下には「チェリー1」図柄があり、右リール6Rの「赤セブン」図柄の1コマ上には「チェリー2」図柄があることになる。よって、「チェリー役07」、「チェリー役08」、「チェリー役09」又は「チェリー役10」が成立した場合には、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの上段図柄にそれぞれ「チェリー」図柄が停止している。即ち、そのような場合には、上記「チェリー役05」等の成立時の疑似ラインとは異なる疑似ライン上に「チェリー」図柄の3つ揃いが停止表示されている。
なお本形態では、上記有効ラインL1上や疑似ライン上に「チェリー」図柄の3つ揃いが停止表示された場合を小役1の成立とした。しかしながら例えば、上記ラインをなす左リール6Lの図柄が「チェリー」図柄で、そのラインをなしている中リール6Cおよび右リール6Rの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄以外の図柄の場合に、小役1の成立としてもよい。また例えば、上記ラインをなす左リール6Lおよび中リール6Cの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄で、そのラインをなしている右リール6Rの図柄が「チェリー」図柄以外の図柄の場合に、小役1の成立としてもよい。
小役2は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役(払出役)である。なお、この小役2について「スイカ小役」ともいう。
図9に示すように、有効ラインL1上に上記「スイカ」図柄の3つ揃いが停止表示された場合に小役2(スイカ小役)が成立する。即ち、有効ラインL1上に左から「スイカ」図柄(「スイカ1」図柄、「スイカ2」図柄又は「スイカ3」図柄),「スイカ」図柄(「スイカ1」図柄又は「スイカ2」図柄),「スイカ1」図柄が停止表示された場合に小役2が成立する。なお、有効ラインL1上に左から「スイカ1」図柄,「スイカ1」図柄,「スイカ1」図柄が停止表示された場合の小役2を「スイカ役01」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「スイカ1」図柄,「スイカ2」図柄,「スイカ1」図柄が停止表示された場合の小役2を「スイカ役02」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「スイカ2」図柄,「スイカ1」図柄,「スイカ1」図柄が停止表示された場合の小役2を「スイカ役03」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「スイカ2」図柄,「スイカ2」図柄,「スイカ1」図柄が停止表示された場合の小役2を「スイカ役04」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「スイカ3」図柄,「スイカ1」図柄,「スイカ1」図柄が停止表示された場合の小役2を「スイカ役05」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「スイカ3」図柄,「スイカ2」図柄,「スイカ1」図柄が停止表示された場合の小役2を「スイカ役06」ともいう(図9参照)。
なお本形態では、疑似ライン上に「スイカ」図柄の3つ揃いが停止表示された場合でも小役2が成立する。具体的には、有効ラインL1上に左から「リプレイ」図柄,「スイカ」図柄(「スイカ1」図柄又は「スイカ2」図柄),「チェリー1」図柄が停止表示された場合に、小役2が成立する。また、有効ラインL1上に左から「ブランク2」図柄,「スイカ」図柄(「スイカ1」図柄又は「スイカ2」図柄),「ブランク1」図柄が停止表示された場合や、有効ラインL1上に左から「赤セブン」図柄,「スイカ」図柄(「スイカ1」図柄又は「スイカ2」図柄),「ブランク1」図柄が停止表示された場合や、有効ラインL1上に左から「チェリー1」図柄,「スイカ」図柄(「スイカ1」図柄又は「スイカ2」図柄),「ブランク1」図柄が停止表示された場合に、小役2が成立する。
なお、有効ラインL1上に左から「リプレイ」図柄,「スイカ1」図柄,「チェリー1」図柄が停止表示された場合の小役2を「スイカ役07」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「リプレイ」図柄,「スイカ2」図柄,「チェリー1」図柄が停止表示された場合の小役2を「スイカ役08」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク2」図柄,「スイカ1」図柄,「ブランク1」図柄が停止表示された場合の小役2を「スイカ役09」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク2」図柄,「スイカ2」図柄,「ブランク1」図柄が停止表示された場合の小役2を「スイカ役10」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「赤セブン」図柄,「スイカ1」図柄,「ブランク1」図柄が停止表示された場合の小役2を「スイカ役11」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「赤セブン」図柄,「スイカ2」図柄,「ブランク1」図柄が停止表示された場合の小役2を「スイカ役12」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「チェリー1」図柄,「スイカ1」図柄,「ブランク1」図柄が停止表示された場合の小役2を「スイカ役13」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「チェリー1」図柄,「スイカ2」図柄,「ブランク1」図柄が停止表示された場合の小役2を「スイカ役14」ともいう(図9参照)。
「スイカ役07」および「スイカ役08」について、図3に示すように、左リール6Lの「リプレイ」図柄の1コマ上には「スイカ」図柄(「スイカ1」図柄、「スイカ2」図柄又は「スイカ3」図柄)があり、右リール6Rの「チェリー1」図柄の1コマ下には「スイカ1」図柄がある。よって、「スイカ役07」又は「スイカ役08」が成立した場合には、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄にそれぞれ「スイカ」図柄が停止している。即ち、そのような場合には、直線状の疑似ライン上に「スイカ」図柄の3つ揃いが停止表示されている。
また、「スイカ役09」および「スイカ役10」について、左リール6Lの「ブランク2」図柄の1コマ下には「スイカ1」図柄があり、右リール6Rの「ブランク1」図柄の1コマ上には「スイカ1」図柄があることになる。また、「スイカ役11」および「スイカ役12」について、左リール6Lの「赤セブン」図柄の1コマ下には「スイカ2」図柄があり、右リール6Rの「ブランク1」図柄の1コマ上には「スイカ1」図柄があることになる。また、「スイカ役13」および「スイカ役14」について、左リール6Lの「チェリー1」図柄の1コマ下には「スイカ3」図柄があり、右リール6Rの「ブランク1」図柄の1コマ上には「スイカ1」図柄があることになる。よって、「スイカ役09」、「スイカ役10」、「スイカ役11」、「スイカ役12」、「スイカ役13」又は「スイカ役14」が成立した場合には、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの上段図柄にそれぞれ「スイカ」図柄が停止している。即ち、そのような場合には、上記「スイカ役07」等の成立時の疑似ラインとは異なる疑似ライン上に「スイカ」図柄の3つ揃いが停止表示されている。
小役3、小役4および小役5は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役(払出役)である。これら小役3〜小役5について「第1ベル小役」ともいう。
図9に示すように、有効ラインL1上に上記「ベル」図柄の3つ揃いが停止表示された場合に小役3、小役4又は小役5が成立する。この場合の小役3、小役4又は小役5を「第1ベル役01」ともいう(図9参照)。
なお本形態では、疑似ライン上に「ベル」図柄の3つ揃いが停止表示された場合でも小役3、小役4又は小役5が成立する。具体的には、有効ラインL1上に左から「ブランク」図柄(「ブランク1」図柄又は「ブランク3」図柄),「ベル」図柄,「ブランク」図柄(「ブランク1」図柄又は「ブランク2」図柄)が停止表示された場合に、小役3、小役4又は小役5が成立する。
なお、有効ラインL1上に左から「ブランク1」図柄,「ベル」図柄,「ブランク1」図柄が停止表示された場合の小役3、小役4又は小役5を「第1ベル役02」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク1」図柄,「ベル」図柄,「ブランク2」図柄が停止表示された場合の小役3、小役4又は小役5を「第1ベル役03」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク3」図柄,「ベル」図柄,「ブランク1」図柄が停止表示された場合の小役3、小役4又は小役5を「第1ベル役04」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク3」図柄,「ベル」図柄,「ブランク2」図柄が停止表示された場合の小役3、小役4又は小役5を「第1ベル役05」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「リプレイ」図柄,「ベル」図柄,「リプレイ」図柄が停止表示された場合の小役3、小役4又は小役5を「第1ベル役06」ともいう(図9参照)。
「第1ベル役02」、「第1ベル役03」、「第1ベル役04」および「第1ベル役05」について、図3に示すように、左リール6Lの「ブランク1」図柄の1コマ上には「ベル」図柄があり、右リール6Rの「ブランク1」図柄の1コマ下には「ベル」図柄がある。また、左リール6Lの「ブランク3」図柄の1コマ上にも「ベル」図柄があり、右リール6Rの「ブランク2」図柄の1コマ下にも「ベル」図柄がある。よって「第1ベル役02」、「第1ベル役03」、「第1ベル役04」又は「第1ベル役05」が成立した場合には、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄にそれぞれ「ベル」図柄が停止している。即ち、そのような場合には、直線状の疑似ライン上に「ベル」図柄の3つ揃いが停止表示されている。
また、「第1ベル役06」について、図3に示すように、左リール6Lの「リプレイ」図柄の1コマ下には「ベル」図柄があり、右リール6Rの「リプレイ」図柄の1コマ上には「ベル」図柄がある。よって「第1ベル役06」が成立した場合には、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの上段図柄にそれぞれ「ベル」図柄が停止している。即ち、そのような場合には、上記「第1ベル役02」等の成立時の疑似ラインとは異なる疑似ライン上に「ベル」図柄の3つ揃いが停止表示されている。
また、小役3、小役4および小役5には、リール6L,6C,6Rを停止させる際のストップボタン9L,9C,9Rの「正解押し順」(所定の操作順に相当)が設定されている。このため、小役3の当選時に、小役3に設定されている正解押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作された場合には、有効ラインL1、又は、上述の疑似ライン上に「ベル」図柄の3つ揃いが停止表示されて、小役3が成立する。なお、小役3に当選しても、小役3に設定されている正解押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rが操作されなければ、有効ラインL1上にも疑似ライン上にも「ベル」図柄の3つ揃いが停止表示されず、小役3は成立しない。
小役4および小役5についても同様である。小役4の当選時に、小役4に設定されている正解押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作された場合には、有効ラインL1、又は、疑似ライン上に「ベル」図柄の3つ揃いが停止表示されて、小役4が成立する。また、小役5の当選時に、小役5に設定されている正解押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作された場合には、有効ラインL1、又は、疑似ライン上に「ベル」図柄の3つ揃いが停止表示されて、小役5が成立する。
また、小役3に設定されている正解押し順、小役4に設定されている正解押し順、および、小役5に設定されている正解押し順は、互いに異なっている。
小役3に設定されている正解押し順は、左ストップボタン9Lを1番目に、残りの2つのストップボタン(中ストップボタン9C,右ストップボタン9R)のいずれか一方を2番目に押圧操作する操作順である。小役4に設定されている正解押し順は、中ストップボタン9Cを1番目に、残りの2つのストップボタン(左ストップボタン9L,右ストップボタン9R)のいずれか一方を2番目に押圧操作する操作順である。小役5に設定されている正解押し順は、右ストップボタン9Rを1番目に、残りの2つのストップボタン(左ストップボタン9L,中ストップボタン9C)のいずれか一方を2番目に押圧操作する操作順である。
なお、小役3、小役4および小役5のいずれの正解押し順も、1番目に押圧操作するストップボタンだけが特定されており、2番目以降に操作するストップボタンが特定されていない。つまり、小役3、小役4および小役5の正解押し順は、3つのストップボタン9L,9C,9Rから1番目に停止させるストップボタンのみを遊技者に選択させる「3択」方式である。
なお本形態では、全てのリール6L、6C、6Rが回転しているときに最初に行われるストップボタンの押圧操作(リールの停止操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。
小役6、小役7および小役8は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役である。なお、これら小役6〜小役8について「第2ベル小役」ともいう。また、上述の第1ベル小役とともに、単に「ベル小役」ともいう。
図9に示すように、有効ラインL1上に左から「ベル」図柄,「チェリー」図柄,「ベル」図柄が停止表示された場合に小役6、小役7又は小役8が成立する。即ち、有効ラインL1上に左から「ベル」図柄,「チェリー」図柄(「チェリー1」図柄又は「チェリー2」図柄),「ベル」図柄が停止表示された場合に小役6、小役7又は小役8が成立する。なお、有効ラインL1上に左から「ベル」図柄,「チェリー1」図柄,「ベル」図柄が停止表示された場合の小役6、小役7又は小役8を「第2ベル役01」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ベル」図柄,「チェリー2」図柄,「ベル」図柄が停止表示された場合の小役6、小役7又は小役8を「第2ベル役02」ともいう(図9参照)。
本形態では、疑似ライン上に左から「ベル」図柄,「チェリー」図柄,「ベル」図柄が停止表示された場合でも小役6、小役7又は小役8が成立する。具体的には、有効ラインL1上に左から「ブランク」図柄(「ブランク1」図柄又は「ブランク3」図柄),「チェリー」図柄(「チェリー1」図柄又は「チェリー2」図柄),「ブランク」図柄(「ブランク1」図柄又は「ブランク2」図柄)が停止表示された場合に、小役6、小役7又は小役8が成立する。また、有効ラインL1上に左から「リプレイ」図柄,「チェリー」図柄(「チェリー1」図柄又は「チェリー2」図柄),「リプレイ」図柄が停止表示された場合に、小役6、小役7又は小役8が成立する。
なお、有効ラインL1上に左から「ブランク1」図柄,「チェリー1」図柄,「ブランク1」図柄が停止表示された場合の小役6、小役7又は小役8を「第2ベル役03」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク1」図柄,「チェリー1」図柄,「ブランク2」図柄が停止表示された場合の小役6、小役7又は小役8を「第2ベル役04」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク1」図柄,「チェリー2」図柄,「ブランク1」図柄が停止表示された場合の小役6、小役7又は小役8を「第2ベル役05」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク1」図柄,「チェリー2」図柄,「ブランク2」図柄が停止表示された場合の小役6、小役7又は小役8を「第2ベル役06」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク3」図柄,「チェリー1」図柄,「ブランク1」図柄が停止表示された場合の小役6、小役7又は小役8を「第2ベル役07」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク3」図柄,「チェリー1」図柄,「ブランク2」図柄が停止表示された場合の小役6、小役7又は小役8を「第2ベル役08」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク3」図柄,「チェリー2」図柄,「ブランク1」図柄が停止表示された場合の小役6、小役7又は小役8を「第2ベル役09」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「ブランク3」図柄,「チェリー2」図柄,「ブランク2」図柄が停止表示された場合の小役6、小役7又は小役8を「第2ベル役10」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「リプレイ」図柄,「チェリー1」図柄,「リプレイ」図柄が停止表示された場合の小役6、小役7又は小役8を「第2ベル役11」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「リプレイ」図柄,「チェリー2」図柄,「リプレイ」図柄が停止表示された場合の小役6、小役7又は小役8を「第2ベル役12」ともいう(図9参照)。
「第2ベル役03」〜「第2ベル役10」について、図3に示すように、左リール6Lの「ブランク1」図柄の1コマ上には「ベル」図柄があり、右リール6Rの「ブランク1」図柄の1コマ下には「ベル」図柄がある。また、左リール6Lの「ブランク3」図柄の1コマ上にも「ベル」図柄があり、右リール6Rの「ブランク2」図柄の1コマ下にも「ベル」図柄がある。よって「第2ベル役03」〜「第2ベル役10」のいずれか1つの第2ベル役が成立した場合には、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄にそれぞれ「ベル」図柄が停止している。即ち、そのような場合には、直線状の疑似ライン上に左から「ベル」図柄,「チェリー」図柄,「ベル」図柄が停止表示されている。
また、「第2ベル役11」および「第2ベル役12」について、図3に示すように、左リール6Lの「リプレイ」図柄の1コマ下には「ベル」図柄があり、右リール6Rの「リプレイ」図柄の1コマ上には「ベル」図柄がある。よって「第2ベル役11」又は「第2ベル役12」が成立した場合には、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの上段図柄にそれぞれ「ベル」図柄が停止している。即ち、そのような場合には、上記「第2ベル役03」等の成立時の疑似ラインとは異なる疑似ライン上に左から「ベル」図柄,「チェリー」図柄,「ベル」図柄が停止表示されている。
また、小役6、小役7および小役8は、上述の小役3〜小役5と同じように、リール6L,6C,6Rを停止させる際のストップボタン9L,9C,9Rの押し順(操作順)が設定されている。このため、小役6の当選時に、小役6に設定されている押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作された場合には、有効ラインL1、又は、疑似ライン上に左から「ベル」図柄,「チェリー」図柄,「ベル」図柄が停止表示されて、小役6が成立する。
小役7および小役8についても同様である。小役7の当選時に、小役7に設定されている押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作された場合には、有効ラインL1、又は、疑似ライン上に左から「ベル」図柄,「チェリー」図柄,「ベル」図柄が停止表示されて、小役7が成立する。また、小役8の当選時に、小役8に設定されている押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作された場合には、有効ラインL1、又は、疑似ライン上に左から「ベル」図柄,「チェリー」図柄,「ベル」図柄が停止表示されて、小役8が成立する。
また、小役6に設定されている押し順、小役7に設定されている押し順、および、小役8に設定されている押し順は、互いに異なっている。小役6に設定されている押し順は、第1停止操作として左ストップボタン9Lを、第2停止操作として残りの2つのストップボタンのいずれか一方を押圧操作する操作順である。小役7に設定されている押し順は、第1停止操作として中ストップボタン9Cを、第2停止操作として残りの2つのストップボタンのいずれか一方を押圧操作する操作順である。小役8に設定されている押し順は、第1停止操作として右ストップボタン9Rを、第2停止操作として残りの2つのストップボタンのいずれか一方を押圧操作する操作順である。
なお本形態では、遊技役の抽選によって小役3とともに小役7および小役8が重複して当選する。同様に、小役4とともに小役6および小役8が重複して当選し、小役5とともに小役6および小役7が重複して当選する。
よって例えば、小役3、小役7および小役8の重複当選時に、第1停止操作として左ストップボタン9Lが押圧操作された場合には、その押圧操作は小役3の正解押し順の第1停止操作と一致するので、小役3が成立することになる。これに対し、第1停止操作として左ストップボタン9Lではなく中ストップボタン9Cが押圧操作された場合には、重複当選している小役7が成立することになる。また、第1停止操作として右ストップボタン9Rが押圧操作された場合には、重複当選している小役8が成立することになる。小役4、小役6および小役8の重複当選の場合、並びに、小役5、小役6および小役7の重複当選の場合についても同様である。
かくして、小役3〜小役8の当選時、小役3、小役4又は小役5の正解押し順に各ストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作された場合には、小役3、小役4又は小役5が成立することになる。一方、小役3、小役4又は小役5の正解押し順に各ストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作されなかった場合には、小役3、小役4および小役5が成立しない代わりに小役6、小役7又は小役8が成立することになる。
再遊技役は、役の成立によってメダルの払い出しを伴わないけれども、遊技者がメダルを投入することなく次回の単位遊技を行うことが可能となる遊技役である。即ち、上述の自動ベット処理の実行契機となる遊技役である。
図9に示すように、有効ラインL1上に上記「リプレイ」図柄の3つ揃いが停止表示された場合に再遊技役が成立する。なお、この場合の再遊技役を「リプレイ役01」ともいう(図9参照)。
本形態では、有効ラインL1とは異なるライン上に「リプレイ」図柄の3つ揃いが停止表示された場合でも再遊技役が成立する。具体的には、有効ラインL1上に左から「ベル」図柄,「リプレイ」図柄,「ベル」図柄が停止表示された場合に、再遊技役が成立する。また、有効ラインL1上に左から「スイカ」図柄(「スイカ1」図柄又は「スイカ2」図柄),「リプレイ」図柄,「チェリー」図柄(「チェリー1」図柄又は「チェリー2」図柄)が停止表示された場合に、再遊技役が成立する。
なお、有効ラインL1上に左から「ベル」図柄,「リプレイ」図柄,「ベル」図柄が停止表示された場合の再遊技役を「リプレイ役02」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「スイカ1」図柄,「リプレイ」図柄,「チェリー1」図柄が停止表示された場合の再遊技役を「リプレイ役03」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「スイカ1」図柄,「リプレイ」図柄,「チェリー2」図柄が停止表示された場合の再遊技役を「リプレイ役04」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「スイカ2」図柄,「リプレイ」図柄,「チェリー1」図柄が停止表示された場合の再遊技役を「リプレイ役05」ともいう(図9参照)。また、有効ラインL1上に左から「スイカ2」図柄,「リプレイ」図柄,「チェリー2」図柄が停止表示された場合の再遊技役を「リプレイ役06」ともいう(図9参照)。
「リプレイ役02」について、図3に示すように、左リール6Lの「ベル」図柄の1コマ上には「リプレイ」図柄があり、右リール6Rの「ベル」図柄の1コマ下には「リプレイ」図柄がある。よって「リプレイ役02」が成立した場合には、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄にそれぞれ「リプレイ」図柄が停止している。即ち、そのような場合には、直線状の疑似ライン上に「リプレイ」図柄の3つ揃いが停止表示されている。
また、上記「リプレイ役03」〜「リプレイ役06」について、図3に示すように、左リール6Lの「スイカ1」図柄の1コマ下には「リプレイ」図柄があり、右リール6Rの「チェリー1」図柄の1コマ上には「リプレイ」図柄がある。また、左リール6Lの「スイカ2」図柄の1コマ下にも「リプレイ」図柄があり、右リール6Rの「チェリー2」図柄の1コマ上にも「リプレイ」図柄がある。よって「リプレイ役03」〜「リプレイ役06」のいずれか1つのリプレイ役が成立した場合には、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの上段図柄にそれぞれ「リプレイ」図柄が停止している。即ち、そのような場合には、上記「リプレイ役02」の成立時の疑似ラインとは異なる疑似ライン上に「リプレイ」図柄の3つ揃いが停止表示されている。
本スロットマシン1では、ストップボタン9L,9C,9Rの操作から、対応するリール6L,6C,6Rの回転が停止するまでの制動時間を0〜190ms(ミリ秒)の範囲で変更して、有効ラインL1上に、当選した遊技役に応じた図柄の組み合わせが停止表示され得るような制御がなされている。具体的には、最短の制動時間(つまり0ms)で停止させた場合に表示窓5L,5C,5Rを通じて表示される図柄から、所定の引込数分(本形態では、最大で「4」コマ分)、リールの回転方向とは逆方向に位置する図柄までの複数の図柄のうち、任意の図柄を表示窓5L,5C,5Rの枠内に引き込んで停止表示させる引込制御が実行可能となっている。
具体的に例えば、図3に示す左リールテープ7Lからなる左リール6Lに関し、左表示窓5Lの上段を「スイカ3」図柄(左リールテープ7Lのコマ番号「12」)が通過するタイミングで、左ストップボタン9Lが押圧操作されると、該「スイカ3」図柄が左表示窓5Lの上段に停止する可能性がある。或いは、引込制御によって、「スイカ3」図柄よりも図3中、上方にあたる「チェリー1」図柄(コマ番号「11」)、「ブランク4」図柄(コマ番号「10」)、「ベル」図柄(コマ番号「9」)又は「リプレイ」図柄(コマ番号「8」)が左表示窓5Lの上段に停止する可能性がある。
なお本形態では、上述したリールテープ7L,7C,7R(図3参照)の両端をつないでリールテープ7L,7C,7Rをそれぞれ円筒状にした場合、いずれのリールテープ7L,7C,7Rでも複数の「リプレイ」図柄が5個(「5」コマ)おきに配される。よって、各リール6L,6C,6Rの外周面には、上記所定の引込数の最大値である「4」コマよりも大きな間隔を空けずに、「リプレイ」図柄が複数付されていることになる。このため、リール回転中に各ストップボタン9L,9C,9Rがどのタイミングで操作されても、引込制御によって、各表示窓5L,5C,5R内の任意の位置に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能である。従って、再遊技役に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなく再遊技役を成立させることが可能である。
複数の「ベル」図柄もまた、「リプレイ」図柄と同じように、いずれのリールテープ7L,7C,7Rでも「5」コマおきに配される。よって、各リール6L,6C,6Rの外周面には、上記所定の引込数の最大値(「4」コマ)よりも大きな間隔を空けずに、「ベル」図柄が複数個付されていることになる。このため、リール回転中に各ストップボタン9L,9C,9Rがどのタイミングで操作されても、引込制御によって、各表示窓5L,5C,5R内の任意の位置に「ベル」図柄を停止表示させることが可能である。従って、小役3(小役4又は小役5)に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなくその当選役(小役3、小役4又は小役5)を成立させることが可能である。
但し本形態では、上述したように、ストップボタン9L,9C,9Rが上記正解押し順に操作された場合に限り、引込制御によってその当選役(小役3、小役4又は小役5)を成立させることが可能である。よって、各ストップボタン9L,9C,9Rの操作が正解押し順の第1停止操作と一致する第1停止操作であれば、小役3(小役4又は小役5)に当選している単位遊技で、引込制御によってその当選役(小役3、小役4又は小役5)が成立することになる。
「チェリー」図柄(「チェリー1」図柄および「チェリー2」図柄)は、図3に示すように、中リールテープ7Cおよび右リールテープ7Rには複数の「チェリー」図柄が「5」コマおきに配置されているが、左リールテープ7Lには1個しかない。よって、左リール6Lの外周面には、上記所定の引込数の最大値である「4」コマよりも大きな間隔が空いた状態で「チェリー」図柄が付されていることになる。このため、リール回転中に左ストップボタン9Lを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、左表示窓5L内の任意の位置に「チェリー」図柄を停止表示できない場合がある。従って、チェリー小役(小役1)に当選した単位遊技で、そのチェリー小役を成立できずに取りこぼしてしまうことがある。
但し、中リール6Cおよび右リール6Rの外周面には、上記所定の引込数の最大値(「4」コマ)よりも大きな間隔を空けずに、「チェリー」図柄が複数個付されていることになる。このため、リール回転中に中ストップボタン9Cがどのタイミングで操作されても、引込制御によって、中表示窓5C内の任意の位置に「チェリー」図柄を停止表示させることが可能である。また、右リール6Rについても同じく、リール回転中に右ストップボタン9Rがどのタイミングで操作されても、引込制御によって、右表示窓5R内の任意の位置に「チェリー」図柄を停止表示させることが可能である。
かくして、中リール6Cの「チェリー」図柄を停止表示図柄に用いる小役6(、小役7又は小役8)に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなくその当選役(小役6、小役7又は小役8)を成立させることが可能である。なお本形態では、小役3〜小役5の正解押し順の第1停止操作とは異なる第1停止操作がなされた場合に、引込制御によってその当選役(小役6、小役7又は小役8)が成立することになる。
また、「スイカ」図柄(「スイカ1」図柄、「スイカ2」図柄および「スイカ3」図柄)は、図3に示すように、左リールテープ7Lには複数の「スイカ」図柄が「5」コマおきに配置されているが、中リールテープ7Cには2個、右リールテープ7Rには3個しかない。よって、中リール6Cの外周面にも右リール6Rの外周面にも、上記所定の引込数の最大値である「4」コマよりも大きな間隔が空いた状態で「スイカ」図柄が付されていることになる。このため、リール回転中に中ストップボタン9Cを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、中表示窓5C内の任意の位置に「スイカ」図柄を停止表示できない場合がある。また、リール回転中に右ストップボタン9Rを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、右表示窓5R内の任意の位置に「スイカ」図柄を停止表示できない場合がある。従って、スイカ小役(小役2)に当選した単位遊技で、そのスイカ小役を成立できずに取りこぼしてしまうことがある。
また、「赤セブン」図柄は、図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rに1個ずつ配置されている。従って、BB役に当選した場合に、各ストップボタン9L,9C,9Rを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、各表示窓5L,5C,5R内の任意の位置に「赤セブン」図柄を停止表示できない場合がある。従って、BB役に当選した単位遊技で、そのBB役を成立できないことがある。但し、本形態でBB役だけは、一旦当選するとBB役の成立まで当選が持ち越される。
また、抽選によって上述の遊技役のいずれにも当選しなかった場合には「ハズレ」となり、各ストップボタン9L,9C,9Rをどのタイミングで操作しても、引込制御によって、各遊技役(BB役,小役1〜小役8,再遊技役)に係る図柄の組み合わせ(加えて、チェリー小役又はスイカ小役の取りこぼしに伴う図柄の組み合わせやBB役の入賞の非成立に伴う図柄の組み合わせ)以外の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に停止表示される。なお、図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rには、任意の「ブランク」図柄(「ブランク1」図柄、「ブランク2」図柄、「ブランク3」図柄および「ブランク4」図柄)が複数設けられている。このため、抽選の結果がハズレの場合には、上述の「赤セブン」図柄、「チェリー」図柄、「スイカ」図柄、「ベル」図柄および「リプレイ」図柄に「ブランク」図柄を加えた複数種類の図柄を用いてできる、上記各停止表示図柄を除いた任意の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に停止表示される。
なお本形態では、RT遊技状態中の抽選結果がハズレの場合には、後述するRT上乗せ処理において上乗せ回数の抽選が行われる。つまり、RT遊技状態中のハズレは、そのRT遊技状態中の単位遊技の回数を上乗せする抽選の契機となっている。
スタートレバー8の操作により行われる各種遊技役の抽選には、図10に示す遊技役抽選テーブルが用いられる。この遊技役抽選テーブルには、上述した各種遊技役の当選に該当する乱数値の数を遊技状態別にそれぞれ示している。なお、図10に示す遊技役抽選テーブルは、複数ある設定値のうちの1つ(例えば、設定値6)の場合に用いるものを例示しており、その他の設定値に用いる遊技役抽選テーブルについては、記載を省略する。
図10に示すように、遊技状態が非RT遊技状態の場合には、抽選結果が、BB役、小役1、小役2又は再遊技役の当選、小役3と小役7と小役8、小役4と小役6と小役8、又は、小役5と小役6と小役7との重複当選、或いは、ハズレとなる。
また、遊技状態がRT遊技状態の場合には、抽選結果が、BB役、小役1、小役2、再遊技役の当選、小役3と小役7と小役8、小役4と小役6と小役8、又は、小役5と小役6と小役7との重複当選、或いは、ハズレとなる(図10参照)。
なお、図10に示すように、RT遊技状態での再遊技役の乱数値の数が、他の遊技状態(非RT遊技状態,BB遊技状態)のものよりも多い。よって、3つの遊技状態のうちでRT遊技状態の場合が最も再遊技役に当選し易い。また、ハズレの乱数値の数について、RT遊技状態の方が非RT遊技状態よりも少ないので、RT遊技状態の場合には非RT遊技状態の場合よりもハズレになりづらい。
遊技状態がBB遊技状態の場合には、抽選結果が小役1、小役2又は再遊技役の当選、小役3と小役7と小役8、小役4と小役6と小役8、又は、小役5と小役6と小役7の重複当選、或いは、ハズレとなる(図10参照)。
なお、図10に示すように、BB遊技状態でのハズレの乱数値の数が、他の遊技状態(非RT遊技状態,RT遊技状態)のものよりも少ない。よって、3つの遊技状態のうちでBB遊技状態の場合が最もハズレになりづらい。
また、BB遊技状態での、小役3、小役7および小役8の重複当選となる乱数値の数、小役4、小役6および小役8の重複当選となる乱数値の数、ならびに、小役5、小役6および小役7の重複当選となる乱数値の数が、他の遊技状態(非RT遊技状態,RT遊技状態)のものよりも多い。よって、3つの遊技状態のうちでBB遊技状態の場合が最も上記重複当選になり易い。
6.主制御基板の動作
以下、本スロットマシン1において行われる主要な制御処理について、図12〜図29を参照しながら説明する。以下では、まず図12〜図25を用いて、主制御基板60において行われる制御処理のうち、特にタイマ割込処理とメイン制御処理について説明する。
以下、本スロットマシン1において行われる主要な制御処理について、図12〜図29を参照しながら説明する。以下では、まず図12〜図25を用いて、主制御基板60において行われる制御処理のうち、特にタイマ割込処理とメイン制御処理について説明する。
[タイマ割込処理]まず、図12に示すタイマ割込処理について説明する。タイマ割込処理では、遊技制御用マイコン61は、遊技者による遊技操作に応じて出力される信号の読み込みや信号レベルの検出や確認、各種コマンドの送信等の処理を、予め設定された一定の時間(例えば1.49ms)毎に実施する。具体的には、図12に示すように、レジスタを退避させる処理(S101)を行って、入力ポート読込処理(S102)を行う。入力ポート読込処理(S102)では、各種センサ類やスイッチ類や基板類から入力された信号の読み込みおよび格納や信号レベルの判定等が行われる。
次いで、タイマ計測を行う(S103)。このタイマ計測では、後述するメイン制御処理において任意のタイマがセットされた場合に、そのタイマの経過時間等を計測する。次に、リール用モータ55L,55C,55Rを用いて各リール6L,6C,6Rの回転駆動を制御するリール回転駆動制御の処理(S104)を行う。具体的には、各リール用モータ55L,55C,55Rの作動制御によって、各リール6L,6C,6Rの回転を始動させたり、回転を加速させたり、回転を一定の速度に維持させたり、回転を停止させたりする。
次いで、上述した各種表示用ランプ(ストップ報知ランプ20L,20C,20R、クレジット数表示ランプ21、投入可能表示ランプ22、再遊技表示ランプ23、獲得枚数表示ランプ24、遊技開始表示ランプ25、投入枚数表示ランプ26、役情報報知ランプ27および設定表示ランプ28)の表示管理を行い(S105)、各処理でRAM64の出力バッファにセットしたコマンドをサブ制御基板70に送信する(S106)。次に、ホッパー54等の駆動制御を行うためのポート出力を行い(S107)、退避させていたレジスタを復帰させて(S108)、本処理を終える。
[メイン制御処理]図13に示すメイン制御処理では、遊技制御用マイコン61は、まず後述の電源投入時処理(S201)を行う。その後、遊技開始準備処理(S202)を行う。遊技開始準備処理(S202)では、スタックポインタをセットしたり、RAM64の領域の一部を初期化したりする。また、設定値に関するコマンド、および、遊技状態に関するコマンドをRAM64にセットする処理を行う。RAM64の領域の一部における初期化とは、具体的に例えば、獲得枚数表示ランプ24が点灯している場合にはそれを消灯したり、役情報報知ランプ27が点灯している場合にはそれを消灯したり、後述の当選役決定処理(図16)のステップS513でONした上乗せ抽選フラグがONであれば、それをOFFしたりすることである。また、後述の停止表示図柄判定処理(図21)のステップS1203でセットした表示図柄フラグをゼロクリアしたり、ステップS1207でONした払出フラグがONであれば、それをOFFしたりすることである。
次いで、後述のベット・開始操作受付処理(S203)を行う。そして、いずれも後述する当選役決定処理(S204)、リール回転開始処理(S205)、リール回転停止処理(S206)、停止表示図柄判定処理(S207)、メダル払出処理(S208)、RT状態処理(S209)およびBB状態処理(S210)を順に行う。なお、メイン制御処理では、電源投入時処理(S201)を初回に行った後、ステップS202〜S210をループさせる。
[電源投入時処理]図14に示す電源投入時処理(S201)では、遊技制御用マイコン61は、まずチェックサム値を用いてバックアップが正常であるか否かを判定する(S301)。具体的には、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較して、比較結果が一致していればバックアップが正常であると判定する。
ステップS301でバックアップが正常でないと判定した場合には(S301でNO)、後述するステップS303にスキップするが、ステップS301でバックアップが正常であると判定した場合には(S301でYES)、バックアップされていた設定値をセットする(S302)。これにより、バックアップが正常であった場合には電源断前の設定値がセットされることになる。
次いでステップS303では、スロットマシン1内にある設定キースイッチ16(図4参照)がONであるか否かを判定する。設定キースイッチ16がONであれば(S303でYES)、続いて設定値変更処理(S304)を行う。設定値変更処理(S304)では、設定値を変更したり現在の設定値を確認したりする。具体的に、設定キースイッチ16がONの場合には(S303でYES)、設定表示ランプ28にて現在の設定値の値(1〜6)が点灯表示される。この表示により現在の設定値を確認することができる。また、現在の設定値から値を変更する場合には、リセット/設定ボタン15を押圧操作する。リセット/設定ボタン15を1回押圧操作する毎に、設定表示ランプ28が表示する設定値の値は1ずつ増加していく。なお、表示中の値が「6」のときにリセット/設定ボタン15を1回操作すると、その値が「1」に戻る。設定表示ランプ28に表示された値が所望の設定値の値となったところで、スタートレバー8を操作する。すると、その値が新たな設定値としてRAM64に記憶される。かくして設定値が変更される。その後、設定キースイッチ16がOFFになり次第(S305でYES)、本処理を終える。
ステップS303において、設定キースイッチ16がONでなければ(S303でNO)、バックアップが正常であるか否かを判定する(S306)。バックアップが正常であると判定したら(S306でYES)、RAM64に格納されているバックアップデータに基づいて、スロットマシン1の状態を電源断前の状態に復帰させる復帰処理を行い(S307)、本処理を終了する。一方、バックアップが正常でないと判定した場合には(S306でNO)、電源投入時エラー処理を行う(S308)。この電源投入時エラー処理では、バックアップが正常ではないことを、上記獲得枚数表示ランプ24を用いて表示する。
[ベット・開始操作受付処理]図15に示すベット・開始操作受付処理(S203)では、遊技制御用マイコン61は、現在の遊技状態に応じて遊技開始可能枚数を設定する(S401)。なお本形態では、上述したように遊技状態によらず遊技開始可能枚数を「3」に設定する。これにより、ベット数が「3」に設定された場合にのみ、スタートレバー8の操作が有効になる。
次に、自動ベットフラグがONであるか否かを判定する(S402)。自動ベットフラグは、上述の自動ベット処理を実行させるためのフラグである。この自動ベットフラグは、後述する停止表示図柄判定処理(図21)のステップS1206の処理でONされる。
自動ベットフラグがONの場合には(S402でYES)、上述した自動ベット処理(S403)を行う。具体的にはベット数に「3」が設定される。
その後、ベット数に関するベットコマンドをRAM64の出力バッファにセットし(S404)、自動ベットフラグをOFFして(S405)、ステップS410に進む。
一方、自動ベットフラグがONでない場合(S402でNO)、つまり自動ベットフラグがOFFの場合には、ベットの受付を許可していることを示すベット受付フラグをONする(S406)。これにより、メダル投入口10へのメダルの投入や、第1ベットボタン11又は第2ベットボタン12の操作に基づくベット操作が可能となる。
次いで、ベット受付フラグがONかどうかを判定する(S407)。ベット受付フラグがONでない場合(S407でNO)、つまり、ベット受付フラグがOFFの場合には、ステップS410に進む。一方、ベット受付フラグがONの場合には(S407でYES)、メダル投入口10へのメダルの投入操作、又は、各ベットボタン(第1ベットボタン11,第2ベットボタン12)の押下操作があったかどうかを判定する(S408)。メダル投入口10へのメダルの投入操作も各ベットボタンの押下操作もない場合には(S408でNO)、ステップS410に進む。一方、メダル投入口10へのメダルの投入操作、又は、各ベットボタンの押下操作があった場合には(S408でYES)、投入操作や押下操作に関するベットコマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S409)、ステップS410に進む。
ステップS410では、現時点のベット数(賭数)が上記遊技開始可能枚数(「3」)に達しているか否かを判定する。遊技開始可能枚数に達していなければ(S410でNO)、上記ステップS407に戻る。すなわち、現時点のベット数が遊技開始可能枚数に達していない場合には、スタートレバー8の操作が有効にならない構成になっている。
一方、現時点のベット数が遊技開始可能枚数に達していれば(S410でYES)、そのときのベット数を、RAM64の所定の記憶領域にセットする(S411)。これにより、その後のステップS412の処理でスタートレバー8の操作があった場合に、記憶領域にセットした値(具体的には「3」)がベット数(賭数)に設定されることになる。
次いで、スタートレバー8の操作があったかどうかの判定を行う(S412)。スタートレバー8の操作がない場合には(S412でNO)、上記ステップS407に戻る。一方、スタートレバー8の操作があった場合には(S412でYES)、ベット受付フラグをOFFにして(S413)、スタートレバー8が操作されたことを示すスタートコマンドを出力バッファにセットする(S414)。
[当選役決定処理]図16に示す当選役決定処理(S204)では、遊技制御用マイコン61は、まず図示しない乱数発生器により生成される乱数の中から1つの乱数(数値)を選出する乱数ラッチを行う(S501)。そして、ラッチされた乱数(以下、「ラッチ乱数」ともいう)を読み込む(S502)。
次に、遊技状態フラグの値に応じた遊技役抽選テーブル(図10)を参照する(S503)。なお、上記ステップS304で設定した設定値に対応したものを参照する。そして、ラッチ乱数と遊技役抽選テーブルに基づいて、いずれかの遊技役に当選したか否かを判定する(S504)。
遊技役に当選した場合には(S504でYES)、当選した遊技役に応じた当選フラグをONにして(S505)、ステップS507に進む。一方、遊技役に当選していない場合(S504でNO)、つまり、ハズレの場合には、BB役の当選フラグがONか否かを判定する(S506)。本形態では、BB役の当選フラグがONの単位遊技でBB役の入賞が成立しなかった場合には、次の単位遊技でも当該当選フラグがONのまま持ち越される。このため、上記ステップS504で遊技役に当選しなくても、BB役の当選フラグがONの場合がある。そこで、BB役の当選フラグがONであれば(S506でYES)、ステップS507に進む。
ステップS507では、遊技状態フラグの値が「1」又は「2」かどうかを判定する。遊技状態フラグは、現在の遊技状態を示すためのものである。具体的には図16中の表に示すように、遊技状態フラグが「0」とは現在の遊技状態が非RT遊技状態であることを示す。また、遊技状態フラグが「1」とは現在の遊技状態がBB遊技状態であることを示す。また、遊技状態フラグが「2」とは現在の遊技状態がRT遊技状態であることを示す。
遊技状態フラグの値が「1」でも「2」でもない場合(S507でNO)、つまり遊技状態フラグの値が「0」の場合には、ステップS511に進むが、遊技状態フラグの値が「1」又は「2」の場合には(S507でYES)、上記ステップS505でONした当選フラグに応じた発光態様で役情報報知ランプ27を発光させる(S508)。
図30に示すように、小役3(加えて、重複当選の小役7および小役8)、小役4(加えて、重複当選の小役6および小役8)又は小役5(加えて、重複当選の小役6および小役7)の当選フラグがONの場合には、7セグメント表示器を用いて数字「1」を示す発光態様で役情報報知ランプ27を発光させる。また、再遊技役の当選フラグがONの場合には、7セグメント表示器を用いて数字「2」を示す発光態様で役情報報知ランプ27を発光させる。また、小役2の当選フラグがONの場合には、7セグメント表示器を用いて数字「3」を示す発光態様で役情報報知ランプ27を発光させる。また、小役1の当選フラグがONの場合には、7セグメント表示器を用いて数字「4」を示す発光態様で役情報報知ランプ27を発光させる。また、BB役の当選フラグがONの場合には、7セグメント表示器を用いて数字「5」を示す発光態様で役情報報知ランプ27を発光させる。
以上のように、各遊技役に応じて役情報報知ランプ27の発光態様がそれぞれ異なっているので、役情報報知ランプ27の発光に基づいて、どの遊技役に当選したのかを遊技者に把握させることが可能となっている。
なお本形態では、先回の単位遊技からのBB役の当選フラグの持ち越しが可能なため、BB役およびBB役以外の遊技役の2種類の当選フラグが1回の単位遊技でONになる場合がある。このような場合には、BB役以外の遊技役に応じた発光態様で役情報報知ランプ27を発光させる。
例えば、BB役の当選フラグの持ち越しがあった単位遊技で再遊技役に当選して、BB役および再遊技役の2種類の当選フラグがONになった場合には、再遊技役に対応した発光態様、つまり数字「2」を示す発光態様(図30参照)で役情報報知ランプ27を発光させる。なお、BB役およびBB役以外の遊技役の2種類の当選フラグが1回の単位遊技でONになっている場合に、BB役に応じた発光態様で役情報報知ランプ27を発光させる構成でもよい。
図16に戻り、上記ステップS508の後のステップS509では、小役3、小役4又は小役5の当選フラグがONかどうかを判定する。小役3、小役4および小役5の当選フラグがいずれもONでない場合には(S509でNO)、ステップS511に進む。一方、小役3、小役4又は小役5の当選フラグがONの場合には(S509でYES)、後述のストップ報知ランプ点灯処理を行い(S510)、ステップS511に進む。
ステップS511では、上記ステップS505でONに設定された当選フラグや、先回の単位遊技から持ち越されている場合のBB役の当選フラグに基づいて、当選フラグがONの遊技役に関するコマンド(役決定結果コマンド)をセットする。その後、本処理を終える。
なお、上記ステップS506でNOの判定の場合には、遊技状態フラグの値が「2」かどうかを判定する(S512)。遊技状態フラグの値が「2」でない場合(S512でNO)、即ち、遊技状態フラグの値が「0」又は「1」の場合には、そのまま本処理を終える。一方、遊技状態フラグの値が「2」の場合(S512でYES)、即ち、遊技状態がRT遊技状態の場合には、上乗せ抽選フラグをONして(S513)、本処理を終了する。上乗せ抽選フラグは、遊技役の抽選結果がハズレであったことを示すためのフラグである。本形態では、RT遊技状態中のハズレは、上述したように上乗せ抽選の実行契機となっている。よって、上乗せ抽選フラグがONの場合には、後述のRT上乗せ処理(図24)にて上乗せ抽選が実行されることになる。
[ストップ報知ランプ点灯処理]図17に示すストップ報知ランプ点灯処理(S510)では、遊技制御用マイコン61は、まず小役3、小役7および小役8の当選フラグがONかどうかを判定する(S601)。小役3、小役7および小役8の当選フラグがONであれば(S601でYES)、3つのストップ報知ランプ20L,20C,20Rのうちの左ストップ報知ランプ20Lを点灯させる(S602)。これにより、図31(A)に示すように、全リール6L,6C,6Rの変動表示中に、3つのストップ報知ランプ20L,20C,20Rのうちの左ストップ報知ランプ20Lだけが点灯することになる。
なお、小役3、小役7および小役8の当選フラグがONでなければ(S601でNO)、次に、小役4、小役6および小役8の当選フラグがONかどうかを判定する(S603)。小役4、小役6および小役8の当選フラグがONであれば(S603でYES)、3つのストップ報知ランプ20L,20C,20Rのうちの中ストップ報知ランプ20Cを点灯させる(S604)。これにより、図31(B)に示すように、全リール6L,6C,6Rの変動表示中に、3つのストップ報知ランプ20L,20C,20Rのうちの中ストップ報知ランプ20Cだけが点灯することになる。
小役4、小役6および小役8の当選フラグがONでなければ(S603でNO)、小役5、小役6および小役7の当選フラグがONであることになり、3つのストップ報知ランプ20L,20C,20Rのうちの右ストップ報知ランプ20Rを点灯させる(S605)。これにより、図31(C)に示すように、全リール6L,6C,6Rの変動表示中に、3つのストップ報知ランプ20L,20C,20Rのうちの右ストップ報知ランプ20Rだけが点灯することになる。
[リール回転開始処理]図18に示すリール回転開始処理(S205)では、遊技制御用マイコン61は、まず全リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(S701)。これにより全リール6L,6C,6Rの変動表示が開始される。なお本形態では、前回の単位遊技時の全リール6L,6C,6Rの回転開始から所定の期間(具体的には4.1秒間)が経過した後、当該単位遊技において全リール6L,6C,6Rの回転を開始させる。
次に、右リール6Rが既に回転しているか否かを判定する(S702)。右リール6Rが既に回転している場合には(S702でYES)、右リール6Rの回転開始を示す右リール回転開始フラグがONかどうかを判定する(S703)。ONでない場合(S703でNO)、つまり、右リール回転開始フラグがOFFの場合には、その右リール回転開始フラグをONして(S704)、右リール6Rの回転開始を示す右リール回転開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S705)、ステップS706に進む。
なお、上記ステップS702において、右リール6Rが未だ回転していない場合には(S702でNO)、上記ステップS703〜S705の処理をスキップしてステップS706に進む。また、上記ステップS703において、右リール回転開始フラグがONの場合には(S703でYES)、上記ステップS704,S705の処理をスキップしてステップS706に進む。
ステップS706〜ステップS709では中リール6Cに関して、また、ステップS710〜ステップS713では左リール6Lに関して、上述のステップS702〜ステップS705とほぼ同じような処理を行う。
即ち、ステップS706では中リール6Cが既に回転しているか否かを判定し、中リール6Cが既に回転している場合には(S706でYES)、中リール6Cの回転開始を示す中リール回転開始フラグがONかどうかを判定する(S707)。ONでない場合(S707でNO)、つまり、中リール回転開始フラグがOFFの場合には、その中リール回転開始フラグをONし(S708)、中リール6Cの回転開始を示す中リール回転開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S709)、ステップS710に進む。
なお、上記ステップS706において、中リール6Cが未だ回転していない場合には(S706でNO)、上記ステップS707〜S709の処理をスキップしてステップS710に進む。また、上記ステップS706において、中リール回転開始フラグがONの場合には(S707でYES)、上記ステップS708,S709の処理をスキップしてステップS710に進む。
また、ステップS710では左リール6Lが既に回転しているか否かを判定し、左リール6Lが既に回転している場合には(S710でYES)、左リール6Lの回転開始を示す左リール回転開始フラグがONかどうかを判定する(S711)。ONでない場合(S711でNO)、つまり、左リール回転開始フラグがOFFの場合には、その左リール回転開始フラグをONし(S712)、左リール6Lの回転開始を示す左リール回転開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S713)、ステップS714に進む。
なお、上記ステップS710において、左リール6Lが未だ回転していない場合には(S710でNO)、上記ステップS711〜S713の処理をスキップしてステップS714に進む。また、上記ステップS711において、左リール回転開始フラグがONの場合には(S711でYES)、上記ステップS712,S713の処理をスキップしてステップS714に進む。
ステップS714では、全リール6L,6C,6Rが既に回転しているかどうかを判定する。具体的には、各リール6L,6C,6Rの回転開始フラグがいずれもONかどうかを判定する。全リール6L,6C,6Rが既に回転していれば(S714でYES)、全リール6L,6C,6Rについてのリール回転開始フラグをOFFして(S715)、本処理を終える。一方、各リール6L,6C,6Rのいずれかが未だ回転していない場合(S714でNO)、即ち、各回転開始フラグの少なくとも1つがONでなければ、上記ステップS702に戻る。
[リール回転停止処理]図19に示すリール回転停止処理(S206)では、遊技制御用マイコン61は、まず回転開始した各リール6L,6C,6Rについて、所定の回転速度に達するように加速する加速処理(S801)を行う。次いで、全リール6L,6C,6Rが所定の速度で定速回転しているか否かを判定し(S802)、定速回転していないと判定した場合には(S802でNO)、上記ステップS801に戻って、再び加速処理を行う。一方、全リール6L,6C,6Rが定速回転していると判定した場合には(S802でYES)、全リール6L,6C,6Rが停止受付待ちの状態(具体的には、ストップボタン9L,9C,9Rが操作された場合に、それに対応して回転停止することが可能な状態)にあるか否かを判定する(S803)。全リール6L,6C,6Rが停止受付待ちの状態になり次第(S803でYES)、ステップS804に進む。
次に、ステップS804では、ストップボタン9L,9C,9Rが操作されたか否かを判定する。ストップボタンの押圧操作があった場合には(S804でYES)、後述の停止制御処理(S805)に進み、操作されたストップボタンに対応したリールが回転駆動中の場合には、そのリールの停止制御を行う。
ステップS806では、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rが点灯しているかどうかを判定する。本形態では上述したように、第1ベル小役の正解押し順の第1停止操作に関し、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rを用いて、その第1停止操作で操作すべきストップボタンがどれなのかを報知する構成となっている。よって、第1停止操作が行われた後には、点灯しているストップ報知ランプ20L,20C,20Rを消灯して正解押し順の第1停止操作に関する報知を終了させる。そこで、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rがいずれも消灯している場合には(S806でNO)、そのままステップS808に進むが、点灯している場合には(S806でYES)、点灯しているストップ報知ランプ20L,20C,20Rを消灯して(S807)、ステップS808に進む。
ステップS808では、全リール6L,6C,6Rの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール6L,6C,6Rの回転が停止していない場合(S808でNO)、つまり、3つのリール6L,6C,6Rの1つでも回転中の場合には、上記ステップS804に戻る。一方、全リール6L,6C,6Rの回転が停止している場合には(S808でYES)、後述の停止制御処理(図20)のステップS903,S910,S916でONしたSB操作フラグをいずれもOFFして(S809)、本処理を終える。
[停止制御処理]図20に示す停止制御処理(S805)は、3つのストップボタン9L,9C,9Rのうち、押圧操作があったストップボタンについて行われる処理である。遊技制御用マイコン61は、まず本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが左ストップボタン9Lであるかどうかを判定する(S901)。左ストップボタン9Lであれば(S901でYES)、左SB操作フラグがONかどうかを判定する(S902)。左SB操作フラグがONとは、左リール6Lの変動停止のために左ストップボタン9Lの操作が既に行われたことを示す。左SB操作フラグがONの場合には(S902でYES)、本処理を終えるが、ONでない場合(S902でNO)、つまり、左SB操作フラグがOFFの場合には、その左SB操作フラグをONし(S903)、左ストップボタン9Lの操作が行われたことに関する左SB操作コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S904)、ステップS905に進む。
ステップS905では、左リール6Lの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。具体的には、当選フラグがONの遊技役、および、左ストップボタン9Lの操作タイミング(操作が受け付けられたタイミング)に基づいて左リール6Lを停止させる。そして、必要であれば、上述した引込制御を行いつつ、左リール6Lの駆動を制御して左リール6Lを停止させる。なお、各遊技役に分けて、以下に詳述する。
まず、当選フラグがONの遊技役が小役3〜8(小役3,小役7および小役8、小役4,小役6および小役8、又は、小役5,小役6および小役7)の場合について説明する。本形態では、図9に示す6種類の第1ベル役(「第1ベル役01」〜「第1ベル役06」)のいずれかの停止表示図柄が有効ラインL1上に停止することで、第1ベル小役の成立となる。また、図9に示す12種類の第2ベル役(「第2ベル役01」〜「第2ベル役12」)のいずれかの停止表示図柄が有効ラインL1上に停止することで、第2ベル小役の成立となる。よって、第1ベル小役を成立させる場合でも、第2ベル小役を成立させる場合でも、左表示窓5Lの枠内に「ベル」図柄を停止表示させる必要がある。
但し、本形態では上述したように、引込制御によって、左ストップボタン9Lの操作タイミングによらず、左表示窓5Lの枠内に「ベル」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、遊技制御用マイコン61は、第1停止操作であれば左表示窓5Lの枠内に、第2停止操作又は第3停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「ベル」図柄を停止表示させるように左リール6Lを停止させることが可能である。
なお上述したように、第1ベル役には正解押し順が、第2ベル役には押し順が設けられている。よって、第1停止操作に関し、左ストップ報知ランプ20Lの点灯中に、第1停止操作として左ストップボタン9Lが操作された場合には、小役3を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、左ストップ報知ランプ20L以外のストップ報知ランプ20C,20Rの点灯中に、第1停止操作として左ストップボタン9Lが操作された場合には、小役6を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。
次に、当選フラグがONの遊技役がBB役の場合について説明する。本形態では上述したように、図9に示す3種類のBB役(「BB役01」〜「BB役03」)のいずれかの停止表示図柄が有効ラインL1上に停止することで、BB役の成立となる。よって、BB役を成立させるには、左表示窓5Lの枠内に「赤セブン」図柄を停止表示させる必要がある。
しかしながら、左リール6Lには「赤セブン」図柄が1個しかない(図3参照)。このため、引込制御が働いたとしても、左ストップボタン9Lの操作タイミングによっては、左表示窓5Lの枠内に「赤セブン」図柄を停止表示させることができない場合がある。
次に、当選フラグがONの遊技役が小役1の場合について説明する。本形態では上述したように、図9に示す10種類の小役1(「チェリー役01」〜「チェリー役10」)のいずれかの停止表示図柄が有効ラインL1上に停止することで、小役1の成立となる。よって、小役1を成立させるには、左表示窓5Lの枠内に「チェリー」図柄を停止表示させる必要がある。
しかしながら、左リール6Lには「チェリー」図柄が1個しかない(図3参照)。このため、引込制御が働いたとしても、左ストップボタン9Lの操作タイミングによっては、左表示窓5Lの枠内に「チェリー」図柄を停止表示させることができない場合がある。
次に、当選フラグがONの遊技役が小役2の場合について説明する。本形態では上述したように、図9に示す14種類の小役2(「スイカ役01」〜「スイカ役14」)のいずれかの停止表示図柄が有効ラインL1上に停止することで、小役2の成立となる。よって、小役2を成立させるには、左表示窓5Lの枠内に「スイカ」図柄を停止表示させる必要がある。
但し、本形態では引込制御によって、左ストップボタン9Lの操作タイミングによらず、左表示窓5Lの枠内に「スイカ」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、第1停止操作であれば左表示窓5Lの枠内に、第2停止操作又は第3停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「スイカ」図柄を停止表示させるように左リール6Lを停止させることが可能である。
次に、当選フラグがONの遊技役が再遊技役の場合について説明する。本形態では、図9に示す8種類の再遊技役(「リプレイ役01」〜「リプレイ役08」)のいずれかの停止表示図柄が有効ラインL1上に停止することで、再遊技役の成立となる。よって、再遊技役の成立では、左表示窓5Lの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させる必要がある。
但し、本形態では上述したように、引込制御によって、左ストップボタン9Lの操作タイミングによらず左表示窓5Lの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、第1停止操作であれば左表示窓5Lの枠内に、第2停止操作又は第3停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「リプレイ」図柄を停止表示させるように左リール6Lを停止させることが可能である。
かくして、左リール6Lの図柄組み合わせ回転停止制御を行い(S905)、停止制御処理の左リール6Lの回転が停止次第(S906でYES)、左リール6Lが回転停止したことに関する左リール回転停止コマンドをセットして(S907)、本処理を終える。
一方、上記ステップS901で、操作があったストップボタンが左ストップボタン9Lでない場合には(S901でNO)、ステップS908に進む。
ステップS908〜ステップS914の処理は、中リール6Cの中ストップボタン9Cに関する処理である。即ち、まずステップS908では、本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが中ストップボタン9Cであるかどうかを判定する。中ストップボタン9Cであれば(S908でYES)、中SB操作フラグがONかどうかを判定する(S909)。中SB操作フラグがONとは、中リール6Cの変動停止のために中ストップボタン9Cの操作が既に行われたことを示す。中SB操作フラグがONの場合には(S909でYES)、本処理を終えるが、ONでない場合(S909でNO)、つまり、中SB操作フラグがOFFの場合には、その中SB操作フラグをONし(S910)、中ストップボタン9Cの操作が行われたことに関する中SB操作コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S911)、ステップS912に進む。
ステップS912では、中リール6Cの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。具体的には、当選フラグがONの遊技役、および、中ストップボタン9Cの操作タイミングに基づいて中リール6Cを停止させる。そして、必要であれば、引込制御を行いつつ、中リール6Cの駆動を制御して中リール6Cを停止させる。なお、各遊技役に分けて、以下に詳述する。
まず、当選フラグがONの遊技役がベル小役の場合について説明する。本形態で、第1ベル小役を成立させるためには、中表示窓5C内の中リール6Cの中段位置に「ベル」図柄を、第2ベル小役を成立させるためには、その中リール6Cの中段位置に「チェリー」図柄を、それぞれ停止表示させる必要がある。
但し、本形態では上述したように、引込制御によって、中ストップボタン9Cの操作タイミングによらず、中表示窓5C内の中リール6Cの中段位置に「ベル」図柄も「チェリー」図柄も停止表示させることが可能となっている。よって、第1ベル小役を成立させるために、中表示窓5C内の中リール6Cの中段位置に「ベル」図柄を停止表示させることが可能である。また、第2ベル小役を成立させるために、中表示窓5C内の中リール6Cの中段位置に「チェリー」図柄を停止表示させることが可能である。
なお、第1ベル役には正解押し順が、第2ベル役には押し順が設けられているので、中ストップ報知ランプ20Cの点灯中に、第1停止操作として中ストップボタン9Cが操作された場合には、小役4を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、中ストップ報知ランプ20C以外のストップ報知ランプ20L,20Rの点灯中に、第1停止操作として中ストップボタン9Cが操作された場合には、小役7を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。
次に、当選フラグがONの遊技役がBB役の場合について説明する。本形態でBB役を成立させるには、中表示窓5C内の中リール6Cの中段位置に「赤セブン」図柄を停止表示させる必要がある。しかしながら、中リール6Cには「赤セブン」図柄が1個しかない(図3参照)。このため、引込制御が働いたとしても、中ストップボタン9Cの操作タイミングによっては、中表示窓5Cの枠内に「赤セブン」図柄を停止表示させることができない場合がある。
次に、当選フラグがONの遊技役が小役1の場合について説明する。本形態で小役1を成立させるには、その中リール6Cの中段位置に「チェリー」図柄を停止表示させる必要がある。但し、本形態では引込制御によって、中ストップボタン9Cの操作タイミングによらず、中表示窓5Cの枠内に「チェリー」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、中表示窓5C内の中リール6Cの中段位置に「チェリー」図柄を停止表示させることが可能である。
次に、当選フラグがONの遊技役が小役2の場合について説明する。本形態で小役2を成立させるには、その中リール6Cの中段位置に「スイカ」図柄を停止表示させる必要がある。しかしながら、中リール6Cには「スイカ」図柄が2個しかなく、次の同一図柄との間に5コマ以上の間隔があいている(図3参照)。このため、引込制御が働いたとしても、中ストップボタン9Cの操作タイミングによっては、中表示窓5Cの枠内に「スイカ」図柄を停止表示させることができない場合がある。
次に、当選フラグがONの遊技役が再遊技役の場合について説明する。本形態で再遊技役を成立させるためには、中表示窓5C内の中リール6Cの中段位置に「リプレイ」図柄を停止表示させる必要がある。但し、本形態では上述したように、引込制御によって、中ストップボタン9Cの操作タイミングによらず、中表示窓5C内の中リール6Cの中段位置に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能となっている。
かくして、中リール6Cの図柄組み合わせ回転停止制御を行い(S912)、停止制御処理の中リール6Cの回転が停止次第(S913でYES)、中リール6Cが回転停止したことに関する中リール回転停止コマンドをセットして(S914)、本処理を終える。
一方、上記ステップS908で、操作があったストップボタンが中ストップボタン9Cでない場合には(S908でNO)、右ストップボタン9Rに関する処理を行うべくステップS915に進む。
ステップS915〜ステップS920の処理は、右リール6Rの右ストップボタン9Rに関する処理である。即ち、まずステップS915では、右リール6Rを停止させるために右ストップボタン9Rの操作が既に行われたことを示す右SB操作フラグがONかどうかを判定する。右SB操作フラグがONの場合には(S915でYES)、本処理を終えるが、ONでない場合(S915でNO)、つまり、右SB操作フラグがOFFの場合には、その右SB操作フラグをONし(S916)、右ストップボタン9Rの操作が行われたことに関する右SB操作コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S917)、ステップS918に進む。
ステップS918では、右リール6Rの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。具体的には、当選フラグがONの遊技役、および、右ストップボタン9Rの操作タイミングに基づいて右リール6Rを停止させる。そして、必要であれば、引込制御を行いつつ、右リール6Rの駆動を制御して右リール6Rを停止させる。なお、各遊技役に分けて、以下に詳述する。
まず、当選フラグがONの遊技役がベル小役の場合について説明する。本形態では、左リール6Lの場合と同じく、第1ベル小役を成立させる場合でも、第2ベル小役を成立させる場合でも、右表示窓5Rの枠内に「ベル」図柄を停止表示させる必要がある。
但し、本形態では上述したように、引込制御によって、右ストップボタン9Rの操作タイミングによらず、右表示窓5Rの枠内に「ベル」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、第1停止操作であれば右表示窓5Rの枠内に、第2停止操作又は第3停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「ベル」図柄を停止表示させるように右リール6Rを停止させることが可能である。
なお、第1ベル役には正解押し順が、第2ベル役には押し順が設けられているので、右ストップ報知ランプ20Rの点灯中に、第1停止操作として右ストップボタン9Rが操作された場合には、小役5を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、右ストップ報知ランプ20R以外のストップ報知ランプ20L,20Cの点灯中に、第1停止操作として右ストップボタン9Rが操作された場合には、小役8を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。
次に、当選フラグがONの遊技役がBB役の場合について説明する。本形態では、左リール6Lの場合と同じく、BB役を成立させるには、右表示窓5Rの枠内に「赤セブン」図柄を停止表示させる必要がある。しかし、右リール6Rには「赤セブン」図柄が1個しかない(図3参照)。このため、引込制御が働いたとしても、右ストップボタン9Rの操作タイミングによっては、右表示窓5Rの枠内に「赤セブン」図柄を停止表示させることができない場合がある。
次に、当選フラグがONの遊技役が小役1の場合について説明する。本形態では、左リール6Lの場合と同じく、小役1を成立させるには、右表示窓5Rの枠内に「チェリー」図柄を停止表示させる必要がある。但し、引込制御によって、右ストップボタン9Rの操作タイミングによらず、右表示窓5Rの枠内に「チェリー」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、第1停止操作であれば右表示窓5Rの枠内に、第2停止操作又は第3停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「チェリー」図柄を停止表示させるように右リール6Rを停止させることが可能である。
次に、当選フラグがONの遊技役が小役2の場合について説明する。本形態では、左リール6Lの場合と同じく、小役2を成立させるには、右表示窓5Rの枠内に「スイカ」図柄を停止表示させる必要がある。しかし、右リール6Rには「スイカ」図柄が3個しかなく、次の同一図柄との間に5コマ以上の間隔があいているところがある(図3参照)。このため、引込制御が働いたとしても、右ストップボタン9Rの操作タイミングによっては、右表示窓5Rの枠内に「スイカ」図柄を停止表示させることができない場合がある。
次に、当選フラグがONの遊技役が再遊技役の場合について説明する。本形態では、左リール6Lの場合と同じく、再遊技役を成立させるには、右表示窓5Rの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させる必要がある。但し、本形態では上述したように、引込制御によって、右ストップボタン9Rの操作タイミングによらず右表示窓5Rの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、第1停止操作であれば右表示窓5Rの枠内に、第2停止操作又は第3停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「リプレイ」図柄を停止表示させるように右リール6Rを停止させることが可能である。
かくして、右リール6Rの図柄組み合わせ回転停止制御を行い(S918)、右リール6Rの回転が停止次第(S919でYES)、右リール6Rが回転停止したことに関する右リール回転停止コマンドをセットして(S920)、本処理を終える。
[停止表示図柄判定処理]図21に示す停止表示図柄判定処理(S207)では、遊技制御用マイコン61は、まず表示窓5L,5C,5Rの枠内に停止表示されている停止表示図柄を確認して、その情報をRAM64に格納する(S1201)。次に、停止表示図柄に基づいて、有効ラインL1上に遊技役に応じた図柄の組み合わせがあるかどうかを判定する(S1202)。
有効ラインL1上に遊技役に応じた図柄の組み合わせがある場合には(S1202でYES)、その図柄に応じた遊技役が成立していることになるので、成立している遊技役の種類を示すための表示図柄フラグをセットする(S1203)。遊技役に応じた表示図柄フラグの値は、図8に示す通りである。なお、表示図柄フラグは、上述したようにメイン制御処理(図13)の遊技開始準備処理(S202)でゼロクリアされる。
次いで、上記表示図柄フラグの値が「01」か否かを判定する(S1204)。つまり、成立した遊技役がBB役かどうかを判定する。表示図柄フラグの値が「01」でなければ(S1204でNO)、続いて表示図柄フラグの値が「10」か否かを判定する(S1205)。つまり、成立した遊技役が再遊技役かどうかを判定する。
なお、再遊技役が成立している場合には、次回の単位遊技において自動ベット処理を行う。そこで、表示図柄フラグの値が「10」であれば(S1205でYES)、上記自動ベットフラグをONして(S1206)、ステップS1209に進む。一方、表示図柄フラグの値が「10」でない場合には(S1205でNO)、成立している遊技役は、払い出しを伴う遊技役(小役1〜小役8のいずれか)に該当することになるため、払出フラグをONして(S1207)、ステップS1209に進む。
なお、有効ラインL1上に、遊技役に応じた図柄の組み合わせがない場合には(S1202でNO)、表示図柄フラグはセットされずに(つまり「0」のままで)、いずれかの遊技役の当選フラグがONかどうかを判定する(S1208)。いずれの遊技役の当選フラグもONでない場合(S1208でNO)、即ち、全ての遊技役の当選フラグがOFFの場合には、当選フラグをOFFする必要がないため、そのまま後述のステップS1214に進む。一方、いずれかの遊技役の当選フラグがONの場合には(S1208でYES)、ステップS1209に進む。
ステップS1209では、BB役の当選フラグがONかどうかを判定する。本形態では上述したように、遊技役のうちのBB役だけは、一旦当選すると入賞が成立するまで当選が持ち越される。言い換えると、BB役以外の遊技役に関し、当選した単位遊技で、対応した停止表示図柄が有効ラインL1上に停止表示されなかった場合には、その遊技役の当選は持ち越されない。そこで、BB役の当選フラグがONでなければ(S1209でNO)、ONになっている当選フラグをOFFして(S1210)、ステップS1214に進む。これにより、全ての遊技役に対応した当選フラグがOFFになる。一方、BB役の当選フラグがONであれば(S1209でYES)、BB役以外の遊技役の当選フラグをOFFして(S1211)、ステップS1214に進む。これにより、BB役の当選フラグのみがONとなり、BB役の当選のみが次回の単位遊技に持ち越される。
上記ステップS1204で表示図柄フラグの値が「01」の場合(S1204でYES)、つまり、成立した遊技役がBB役の場合には、BB役の成立を示すBBフラグをOFFからONにして(S1212)、BB役を含む全ての遊技役に対応した当選フラグをOFFにして(S1213)、ステップS1214に進む。
ステップS1214では、停止表示図柄に関する停止表示図柄コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。その後、本処理を終える。
[メダル払出処理]図22に示すメダル払出処理(S208)では、遊技制御用マイコン61は、まず上記払出フラグがONか否かを判定する(S1301)。払出フラグがONでなければ(S1301でNO)、本処理を終えるが、ONであれば(S1301でYES)、表示図柄フラグの値に基づいて、払い出すメダルの枚数に関する払出枚数コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S1302)。次いで、上記クレジット機能が有効になっているかどうかを判定する(S1303)。
クレジット機能が有効になっていない場合(S1303でNO)、つまり、クレジット機能が無効になっている場合には、ステップS1307に進むが、有効になっている場合には(S1303でYES)、上記仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が、クレジット可能な上限値(本形態では「50」)を超えているかどうかを判定する(S1304)。上限値を超えていない場合(S1304でNO)、即ち、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値以下の場合には、メダルの払出枚数をクレジット数表示ランプ21に示す仮想メダルの枚数に加算して(S1305)、ステップS1309に進む。
一方、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値(「50」)を超えている場合には(S1304でYES)、クレジット数表示ランプ21に示す仮想メダルの枚数をその上限値まで加算表示して(S1306)、ステップS1307に進む。
ステップS1307では、メダル払出口30からメダルを払い出す。クレジット機能が無効である場合には、メダルの払出枚数と同数のメダルを払い出す。一方、クレジット機能が有効の場合には、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和のうち「50」を超える分のメダルを払い出す。払い出しが終了次第(S1308でYES)、メダルの払い出しが終了したことを示す払出終了コマンドをセットして(S1309)、本処理を終了する。
[RT状態処理]図23に示すRT状態処理(S209)では、遊技制御用マイコン61は、まず遊技状態フラグの値が「2」であるかどうかを判定する(S2001)。遊技状態フラグの値が「2」でない場合 (S2001でNO)、つまり、遊技状態フラグの値が「0」又は「1」である場合には、本処理を終える。一方、遊技状態フラグの値が「2」の場合(S2001でYES)、即ち、遊技状態がRT遊技状態の場合には、RT上乗せ処理を行う(S2002)。
[RT上乗せ処理]RT上乗せ処理(S2002)は、RT遊技状態において、遊技役の非当選、つまり「ハズレ」を契機として、RT遊技状態を延長するための抽選を行う処理である。図24に示すRT上乗せ処理(S2002)では、遊技制御用マイコン61は、まず上乗せ抽選フラグがONかどうかを判定する(S2201)。上乗せ抽選フラグがONでない場合には(S2201でNO)、そのまま本処理を終えるが、上乗せ抽選フラグがONの場合には(S2201でYES)、上乗せ抽選フラグをOFFして(S2202)、上乗せ回数(ゲーム数)の抽選を行う(S2203)。具体的には、図11に示す上乗せ回数抽選テーブルを用いて、4種類の上乗せ回数(本形態では「0回」、「10回」、「20回」および「30回」)から1つの上乗せ回数を決める。なお、「ハズレ」を契機とする以外に、所定の遊技役(例えば、小役1〜小役8のいずれか1又は複数の遊技役)の当選を契機として上記抽選を実行するように構成してもよい。また、複数の遊技役の当選を契機として抽選を実行する場合には、遊技役毎にそれぞれ異なる上乗せ回数抽選テーブルを設けてもよい。
ステップS2204では、上記ステップS2203の抽選の結果、「0回」以外の上乗せ回数に決まったかどうかを判定する。「0回」以外の上乗せ回数に決まらなかった場合(S2204でNO)、つまり、「0回」の上乗せ回数に決まった場合には、そのまま本処理を終了する。一方、「0回」以外の上乗せ回数に決まった場合には(S2204でYES)、ステップS2205に進み、決定した上乗せ回数をRT回数カウンタの値に加算する。RT回数カウンタとは、RT遊技状態が続くゲーム数の値をカウントするためのものである。後述のBB状態処理(図25)のステップS2413の処理を行うことで、そのRT回数カウンタを用いたカウントが開始される。
その後、決定した上乗せ回数に関する上乗せ回数コマンドをRAM64にセットして(S2206)、本処理を終了する。
図23に戻って、上記RT上乗せ処理(S2002)の後、上記RT回数カウンタの値を「1」減じる(S2003)。そして、減算したRT回数カウンタの値が「0」か否かを判定する(S2004)。RT回数カウンタの値が「0」でない場合には(S2004でNO)、本処理を終えるが、RT回数カウンタの値が「0」の場合には(S2004でYES)、遊技状態フラグの値を「0」に変更して(S2005)、遊技状態を、RT遊技状態から非RT遊技状態に移行させる。これにより、次回の単位遊技は非RT遊技状態での遊技となる。次いで、RT遊技状態の終了に関するRT終了コマンドをセットして(S2006)、本処理を終える。
[BB状態処理]図25に示すBB状態処理(S210)では、遊技制御用マイコン61は、まず遊技状態フラグの値が「1」であるかどうかを判定する(S2401)。上述したように遊技状態フラグが「1」とは、遊技状態がBB遊技状態であることを示している。遊技状態フラグの値が「1」でない場合(S2401でNO)、つまり、遊技状態フラグの値が「0」又は「2」の場合には、続いてBBフラグがONかどうかを判定する(S2402)。即ち、当該単位遊技にてBB役が成立したかどうかを判定する。
BBフラグがONではない場合には(S2402でNO)、そのまま本処理を終えるが、BBフラグがONの場合(S2402でYES)、即ち、当該単位遊技にてBB役の入賞が成立した場合には、遊技状態フラグの値を「1」に更新して、遊技状態をBB遊技状態に移行させる(S2403)。これにより、次回の単位遊技はBB遊技状態での遊技となる。次いで、BB払出カウンタ値N(BB払出カウンタの値)に「0」をセットし(S2404)、BB遊技状態の開始に関するBB開始コマンドをセットする(S2405)。BB払出カウンタは、BB遊技状態中における遊技役の成立(本形態では、小役1〜小役8の成立)に伴って払い出される払出枚数を積算してカウントするためのものである。また、BB払出カウンタ値Nは、そのBB払出カウンタが積算した払出枚数を示す値である。上記ステップS2405の後、BBフラグをOFFして(S2406)、本処理を終える。
上記ステップS2401で遊技状態フラグの値が「1」の場合(S2401でYES)、つまり、遊技状態が既にBB遊技状態である場合には、上記払出フラグがONかどうかを判定する(S2407)。払出フラグがONでない場合には(S2407でNO)、本処理を終了する。一方、払出フラグがONの場合には(S2407でYES)、BB遊技状態中に、上記メダル払出処理(図22)にて遊技役の成立に伴うメダルの払い出しがあったことになるので、払い出した払出枚数を上記BB払出カウンタ値Nに加算する(S2408)。その後、そのBB払出カウンタ値Nが所定の閾値(「300」)以上かどうかを判定する(S2409)。本形態では上述したように、BB遊技状態中に払い出されたメダルの総数が上記閾値以上の場合が、BB遊技状態が終了してBB遊技状態からRT遊技状態に移行される条件Bの成立に該当する。よって、ステップS2409では、条件Bが成立したかどうかを判定する。
BB払出カウンタ値Nが上記閾値(「300」)未満の場合には(S2409でNO)、そのまま本処理を終える。一方、BB払出カウンタの値が閾値以上の場合には(S2409でYES)、BB遊技状態の終了に関するBB終了コマンドをRAM64にセットする(S2410)。次いで、遊技状態フラグの値を「1」から「2」に変更して、遊技状態をBB遊技状態からRT遊技状態に移行させる(S2411)。これにより、次回の単位遊技の遊技状態がRT遊技状態に制御される。次に、RT遊技状態の開始に関するRT開始コマンドをセットして(S2412)、RT回数カウンタの値に「30」をセットする(S2413)。これにより、次回の単位遊技を含む少なくとも30回の連続する単位遊技にわたって、遊技状態がRT遊技状態に制御されることになる。
7.サブ制御基板の動作
次いで、図26〜図29を用いて、サブ制御基板70において行われる制御処理のうち、特にサブ制御処理について説明する。
次いで、図26〜図29を用いて、サブ制御基板70において行われる制御処理のうち、特にサブ制御処理について説明する。
[サブ制御処理]図26に示すサブ制御処理では、演出制御用マイコン71は、まず電源投入時処理(S4001)を行う。具体的には、CPU72がRAM74等のエラーチェックや初期化(例えば、遊技情報の初期化)を行う。続いて、主制御基板60から各種コマンドを受信して、受信したコマンドに基づいて遊技情報を作成する(S4002)。遊技情報の作成では、例えばRT開始コマンドやRT終了コマンドやBB開始コマンドやBB終了コマンドに基づいて遊技状態に関する情報を変更する。
次いで、後述するコマンド解析処理(S4003)を行う。その後、コマンド解析処理において決定した演出のうち画像に関する演出(画像演出)を画像制御基板80に実行させる画像演出実行処理(S4004)を行う。次に、演出用ランプ40等を用いたランプ演出を実行するランプ演出実行処理(S4005)を行い、スピーカ41を用いた音声演出を実行する音声演出実行処理(S4006)を行う。なお、サブ制御処理では、電源投入時処理(S4001)を初回に行った後、ステップS4002〜S4006をループさせる。
[コマンド解析処理]図27に示すコマンド解析処理(S4003)では、演出制御用マイコン71は、まず役決定結果コマンドを受信したか否かを判定する(S4101)。役決定結果コマンドを受信していれば(S4101でYES)、後述の役決定結果コマンド受信処理(S4102)を行って、本処理を終了する。
一方、役決定結果コマンドを受信していなければ(S4101でNO)、SB操作コマンドを受信したか否かを判定する(S4103)。SB操作コマンドを受信していれば(S4103でYES)、後述のSB操作コマンド受信処理(S4104)を行って、本処理を終了する。
一方、SB操作コマンドを受信していなければ(S4103でNO)、BB開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4105)。BB開始コマンドを受信していれば(S4105でYES)、BB開始コマンド受信処理(S4106)を行って、本処理を終える。このBB開始コマンド受信処理(S4106)では、BB開始コマンドが示す情報に基づいた演出データ(例えば、画像制御基板80に出力される、BB遊技状態のオープニング画像演出やBB遊技状態中の画像演出に関するコマンド)がセットされる。
一方、BB開始コマンドを受信していなければ(S4105でNO)、BB終了コマンドを受信したか否かを判定する(S4107)。BB終了コマンドを受信していれば(S4107でYES)、BB終了コマンド受信処理(S4108)を行って、本処理を終える。このBB終了コマンド受信処理(S4108)では、BB終了コマンドが示す情報に基づいた演出データ(例えば、画像制御基板80に出力される、BB遊技状態のエンディング画像演出やRT遊技状態のオープニング画像演出やRT遊技状態中の画像演出に関するコマンド)がセットされる。
一方、BB終了コマンドを受信していなければ(S4107でNO)、RT終了コマンドを受信したか否かを判定する(S4109)。RT終了コマンドを受信していれば(S4109でYES)、RT終了コマンド受信処理(S4110)を行って、本処理を終える。このRT終了コマンド受信処理(S4110)では、RT終了コマンドが示す情報に基づいた演出データ(例えば、画像制御基板80に出力される、RT遊技状態のエンディング画像演出に関するコマンド)がセットされる。
一方、RT終了コマンドを受信していなければ(S4109でNO)、ステップS4111に進み、上記以外のコマンドの受信に伴って実行する処理(その他のコマンド受信処理)を行って、本処理を終える。
[役決定結果コマンド受信処理]図28に示す役決定結果コマンド受信処理(S4102)では、演出制御用マイコン71は、まず役決定結果コマンドを解析する(S4301)。そして、その解析によって得られた情報(当選した遊技役に関する情報)をRAM74に記憶する。これにより、演出制御用マイコン71が行う各処理でその情報を用いることが可能である。次に、遊技状態が非RT遊技状態であるかどうかを判定する(S4302)。具体的には、上記ステップS4002で作成した遊技情報に基づいて判定する。遊技状態が非RT遊技状態の場合には(S4302でYES)、ステップS4307に進むが、遊技状態が非RT遊技状態でない場合には(S4302でNO)、受信した役決定結果コマンドが小役3、小役4又は小役5の当選に関するものかどうかを判定する(S4303)。
受信した役決定結果コマンドが小役3、小役4又は小役5の当選に関するものであれば(S4303でYES)、ステップS4304に進み、正解押し順に応じた入賞操作を特定する。具体的に、役決定結果コマンドが小役3の当選に関するものであれば、その小役3の正解押し順の第1停止操作である左ストップボタン9Lの押圧操作を入賞操作とする。また、役決定結果コマンドが小役4の当選に関するものであれば、その小役4の正解押し順の第1停止操作である中ストップボタン9Cの押圧操作を入賞操作とする。また、役決定結果コマンドが小役5の当選に関するものであれば、その小役5の正解押し順の第1停止操作である右ストップボタン9Rの押圧操作を入賞操作とする。特定した入賞操作は、RAM74に記憶する。
その後、特定した入賞操作に応じた入賞操作報知演出を選定する(S4305)。具体的には、選定した入賞操作報知演出に関する演出用データをRAM74の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板80に画像表示装置42を用いた入賞操作報知演出(第1報知演出および第2報知演出に相当)を実行させる。
入賞操作報知演出とは、小役3、小役4又は小役5の当選についての報知と、当選した小役3、小役4又は小役5の正解押し順に基づき、第1停止操作として操作すべきストップボタンについての報知とを行う画像演出である。具体的には、図32(A)に示すような、画像表示装置42の表示画面42aの中央に文字列「ベル」と、表示画面42aの下部左、下部中央又は下部右に数字「1」とを表示する画像P1を用いた画像演出である。
例えば、小役3、小役7および小役8に重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面42aの中央に文字列「ベル」と、表示画面42aの下部左に数字「1」とを配置した画像P1を用いる。また、小役4、小役6および小役8に重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面42aの中央に文字列「ベル」と、その文字列の下方に数字「1」とを配置した画像P1を用いる。なお、図32(A)に示す画像P1は、この場合の入賞操作報知演出に用いるためのものである。また、小役5、小役6および小役7に重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面42aの中央に文字列「ベル」と、表示画面42aの下部右に数字「1」とを配置した画像P1を用いる。
なお本形態では、BB遊技状態又はRT遊技状態のときに小役3、小役4又は小役5に当選した場合には、上述した役情報報知ランプ27の発光およびストップ報知ランプ20L,20C,20Rの発光に加えて、上記入賞操作報知演出を実行する。よって、全リールの回転中に上記画像P1を用いた入賞操作報知演出を実行することで、役情報報知ランプ27の発光およびストップ報知ランプの発光だけの場合よりも確実に、小役3、小役4又は小役5の当選を遊技者に把握させるとともに、正解押し順の通りに各リールを停止させることを遊技者に促すことが可能となっている。
図28に戻り、上記ステップS4303でNOの判定、即ち、受信した役決定結果コマンドが小役3〜小役8以外の、再遊技役、BB役、小役1又は小役2の当選に関するものであれば、再遊技役、BB役、小役1又は小役2に応じた遊技役報知演出を選定する(S4306)。具体的には、選定した遊技役報知演出に関する演出用データをRAM74の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板80に画像表示装置42を用いた遊技役報知演出(第1報知演出に相当)を実行させる。
遊技役報知演出とは、再遊技役、BB役、小役1又は小役2の当選についての報知を行う画像演出である。具体的には、図33に示すような、画像表示装置42の表示画面42aの中央に、当選した遊技役を示す文字列を表示する画像Q1を用いた画像演出である。
例えば、再遊技役に当選している場合の遊技役報知演出では、表示画面42aの中央に文字列「リプレイ」を配置した画像Q1を用いる。なお、図33に示す画像Q1は、この場合の遊技役報知演出に用いるためのものである。また、BB役に当選している場合の遊技役報知演出では、表示画面42aの中央に文字列「ビッグボーナス」を配置した画像Q1を用いる。また、小役1に当選している場合の遊技役報知演出では、表示画面42aの中央に文字列「チェリー」を配置した画像Q1を用いる。また、小役2に当選している場合の遊技役報知演出では、表示画面42aの中央に文字列「スイカ」を配置した画像Q1を用いる。
なお本形態では、BB遊技状態又はRT遊技状態のときに再遊技役、BB役、小役1又は小役2に当選した場合には、上述した役情報報知ランプ27の発光に加えて、上記遊技役報知演出を実行する。よって、全リールの回転中に上記画像Q1を用いた遊技役報知演出を実行することで、役情報報知ランプ27の発光だけの場合よりも確実に、再遊技役、BB役、小役1又は小役2の当選を遊技者に把握させることが可能となっている。
図28に戻り、ステップS4307では、役決定結果コマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理(その他の処理)を行って、本処理を終える。
[SB操作コマンド受信処理]図29に示すSB操作コマンド受信処理(S4104)では、演出制御用マイコン71は、まずSB操作コマンドを解析する(S4501)。そして、その解析によって得られた情報(押圧操作されたストップボタン9L,9C,9Rに関する情報)をRAM74に記憶する。次に、上述の入賞操作報知演出が実行中かどうかを判定する(S4502)。
入賞操作報知演出が実行中でなければ(S4502でNO)、ステップS4506に進むが、入賞操作報知演出が実行中であれば(S4502でYES)、上記ステップS4501で得られた情報に基づき、ストップボタンの操作が、上記役決定結果コマンド受信処理(図28)のステップS4304で特定した入賞操作と一致しているかを判定する(S4503)。ストップボタンの操作が入賞操作と一致している場合には(S4503でYES)、当該ストップボタンの操作が正解押し順の第1停止操作と一致していることを示す入賞操作成功演出を選定して(S4504)、ステップS4506に進む。選出された入賞操作成功演出は、上記ステップS4004の画像演出実行処理にて、画像表示装置42を用いて実行される。この入賞操作成功演出は、図32(B)に示す、画像表示装置42の表示画面42aの中央に「OK!」の文字列を配置した画像P2を用いた画像演出である。
図29に戻り、特定したストップボタンが入賞操作の押し順に係る操作と一致していない場合には(S4503でNO)、当該ストップボタンの操作が正解押し順ではないことを示す入賞操作失敗演出を選定して(S4505)、ステップS4506に進む。選出された入賞操作失敗演出は、上記入賞操作成功演出と同様、上記ステップS4004の画像演出実行処理にて実行される。この入賞操作失敗演出は、図32(C)に示す、画像表示装置42の表示画面42aの中央に「失敗!」の文字列を配置した画像P3を用いた画像演出である。
ステップS4506では、SB操作コマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理(その他の処理)を行って、本処理を終える。
8.本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態(第1形態)のスロットマシン1によれば、当選役決定処理(図16)のステップS504にて遊技役の当否判定を行い、同じ当選役決定処理のステップS508にて、ベル小役(小役3〜小役8)を含む遊技役の当選フラグに応じた発光態様で役情報報知ランプ27を発光させる。つまり、主制御基板60が、遊技制御に加えて、役情報報知ランプ27を用いて当選役に関する情報を示す。従って、主制御基板60だけの簡易な処理によって、ベル小役に関する情報を報知可能なスロットマシン1とすることが可能となっている。
以上詳細に説明したように、本形態(第1形態)のスロットマシン1によれば、当選役決定処理(図16)のステップS504にて遊技役の当否判定を行い、同じ当選役決定処理のステップS508にて、ベル小役(小役3〜小役8)を含む遊技役の当選フラグに応じた発光態様で役情報報知ランプ27を発光させる。つまり、主制御基板60が、遊技制御に加えて、役情報報知ランプ27を用いて当選役に関する情報を示す。従って、主制御基板60だけの簡易な処理によって、ベル小役に関する情報を報知可能なスロットマシン1とすることが可能となっている。
また、小役3,小役7および小役8、小役4,小役6および小役8、又は、小役5,小役6および小役7に当選した場合には、ベル小役の当選についての第1情報を示す特定の発光態様で役情報報知ランプ27を発光させ得る。具体的には、数字「1」を示す発光態様で役情報報知ランプ27を発光させ得る(図30参照)。よって、役情報報知ランプ27の発光により、ベル小役の当選を遊技者に把握させることが可能となっている。
また本形態では、遊技状態がBB遊技状態又はRT遊技状態に設定されているときに、小役3,小役7および小役8、小役4,小役6および小役8、又は、小役5,小役6および小役7に当選した場合には、特定の発光態様(数字「1」を示す発光態様)で役情報報知ランプ27を発光させる。これにより、BB遊技状態又はRT遊技状態のときには、ベル小役に当選していることを遊技者に把握させ得る。
一方、遊技状態がBB遊技状態にもRT遊技状態にも設定されていないとき、つまり、非RT遊技状態のときには、小役3,小役7および小役8、小役4,小役6および小役8、又は、小役5,小役6および小役7に当選しても、役情報報知ランプ27を発光させない。このため、BB遊技状態およびRT遊技状態以外の遊技状態のときには、ベル小役に当選していても、遊技者にその当選を把握させ難い。かくして、BB遊技状態又はRT遊技状態に設定されているかどうかで、異なる遊技性を備えたスロットマシン1とすることが可能となっている。
また本形態では、小役3,小役7および小役8、小役4,小役6および小役8、又は、小役5,小役6および小役7に当選した場合には、上記役情報報知ランプ27を発光させ得るとともに、第1ベル小役の正解押し順を示す発光態様で、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rを発光させ得る。即ち、小役3に当選した場合には、左ストップ報知ランプ20Lのみが点灯する発光態様でストップ報知ランプ20L,20C,20Rを発光させ得る(図31(A)参照)。また、小役4に当選した場合には、中ストップ報知ランプ20Cのみが点灯する発光態様でストップ報知ランプ20L,20C,20Rを発光させ得る(図31(B)参照)。また、小役5に当選した場合には、右ストップ報知ランプ20Rのみが点灯する発光態様でストップ報知ランプ20L,20C,20Rを発光させ得る(図31(C)参照)。そのようなストップ報知ランプ20L,20C,20Rの発光によって、変動表示中の複数のリール6L,6C,6Rのどのリールを停止表示すべきかを遊技者に直感的に把握させることが可能である。
また、第1情報を示す特定の発光態様(数字「1」を示す発光態様)で役情報報知ランプ27を発光させ得るので、その役情報報知ランプ27の発光により、ベル小役の当選を遊技者に把握させることが可能となっている。
このようにストップ報知ランプ20L,20C,20Rの発光態様と、役情報報知ランプ27の発光態様とを組み合わせた、図31(A)、図31(B)および図31(C)に示す一群の発光態様は、例えば、後述の図34、図38、図39および図40に示す役情報報知ランプの発光態様のうちの、小役3、小役4および小役5に対応する発光態様よりも、わかり易くベル小役の当選と、正解押し順の第1停止操作とを示すことが可能となっている。かくして、どのような操作順で操作すればよい特定役であるかを遊技者にわかり易く伝えることが可能であり、第1ベル小役の正解押し順での操作を円滑に行わせることが可能となっている。
また本形態では、小役3,小役7および小役8、小役4,小役6および小役8、又は、小役5,小役6および小役7に当選した場合には、ベル小役に当選していることの報知、および、第1ベル小役の正解押し順の報知を行う入賞操作報知演出を実行し得る(図32(A)参照)。よって、特定の発光態様での役情報報知ランプ27の発光とともに上記入賞操作報知演出を実行可能であり、役情報報知ランプ27の発光だけの場合よりも確実に、ベル小役の当選を遊技者に把握させるとともに、正解押し順に応じたストップボタン9L,9C,9Rの操作を遊技者に促すことかが可能となっている。
9.第2形態
次に、図1〜図15、図17〜図29、図32〜図35に基づいて第2形態の遊技機(スロットマシン)について説明する。第2形態のスロットマシンは、単位遊技毎に、役情報報知ランプ27を用いて、遊技役の当否結果に関する情報を示す構成になっている。
次に、図1〜図15、図17〜図29、図32〜図35に基づいて第2形態の遊技機(スロットマシン)について説明する。第2形態のスロットマシンは、単位遊技毎に、役情報報知ランプ27を用いて、遊技役の当否結果に関する情報を示す構成になっている。
本第2形態の役情報報知ランプ27は、上記第1形態と同様、表示パネル4のうち右表示窓5Rの右方下側の位置に設けられており、1個の7セグメント表示器からなる(図2参照)。但し、小役3,小役7および小役8の重複当選に対応した発光態様、小役4,小役6および小役8の重複当選に対応した発光態様、ならびに、小役5,小役6および小役7の重複当選に対応した発光態様が互いに異なっている。また、遊技役に当選した場合に加えて、ハズレの場合でも発光する。
図34に、本第2形態の役情報報知ランプ27の発光態様を示す。小役3,小役7および小役8の重複当選に対応する発光態様は、セグメントAおよびセグメントFを点灯させた態様である。また、小役4,小役6および小役8の重複当選に対応する発光態様は、セグメントAおよびセグメントGを点灯させた態様である。また、小役5,小役6および小役7の重複当選に対応する発光態様は、セグメントAおよびセグメントBを点灯させた態様である。また、再遊技役に対応する発光態様は、セグメントDのみを点灯させた態様である。また、小役2に対応する発光態様は、セグメントFのみを点灯させた態様である。また、小役1に対応する発光態様は、セグメントBのみを点灯させた態様である。また、BB役に対応する発光態様は、セグメントGのみを点灯させた態様である。また、ハズレに対応する発光態様は、セグメントAおよびセグメントDを点灯させた態様である。
なお、小役3,小役7および小役8の重複当選に対応する発光態様に関し、セグメントAを点灯させて、ベル小役に当選していることを示している。また、セグメントFを点灯させて、正解押し順の第1停止操作が左ストップボタン9Lの押圧操作であることを示している。
また、小役4,小役6および小役8の重複当選に対応する発光態様に関し、セグメントAを点灯させて、ベル小役に当選していることを示している。また、セグメントGを点灯させて、正解押し順の第1停止操作が中ストップボタン9Cの押圧操作であることを示している。
また、小役5,小役6および小役7の重複当選に対応する発光態様に関し、セグメントAを点灯させて、ベル小役に当選していることを示している。また、セグメントBを点灯させて、正解押し順の第1停止操作が右ストップボタン9Rの押圧操作であることを示している。
即ち本第2形態では、小役3,小役7および小役8の重複当選に対応する発光態様も、小役4,小役6および小役8の重複当選に対応する発光態様も、小役5,小役6および小役7の重複当選に対応する発光態様も、ベル小役の当選を示す情報、および、当選している第1ベル小役(小役3、小役4又は小役5)の正解押し順の第1停止操作に関する情報(第2情報)の両方を示している。よって、重複当選した場合の役情報報知ランプ27の発光により、ベル小役の当選を遊技者に把握させることが可能であるとともに、当選した第1ベル小役の正解押し順に応じたストップボタン9L,9C,9Rの操作を遊技者に促すことが可能となっている。
本第2形態の当選役決定処理について、図35を参照しつつ説明する。なお、ステップS508の処理をステップS507の直前に実行する点、および、ステップS506でNOの判定の場合には、ステップS512の前にステップS551の処理を実行する点で、上記第1形態とは異なる。
即ち、図35に示す当選役決定処理(S204)では、遊技制御用マイコン61は、上述のステップS505の処理に続いて、ステップS507の処理ではなくステップS508の処理を行う。また、上述のステップS506でBB役の当選フラグがONの場合も(S506でYES)、ステップS507ではなくステップS508に進む。
ステップS508では、上記ステップS505でONした当選フラグに応じた発光態様(図34参照)で役情報報知ランプ27を発光させる。これにより役情報報知ランプ27が、遊技状態によらず、ONの当選フラグに応じた発光態様で発光することになる。
なお本形態では、上記ステップS508の後に、遊技状態フラグの値が「1」又は「2」かどうかを判定する(S507)。遊技状態フラグの値が「1」でも「2」でもない場合(S507でNO)、つまり遊技状態フラグの値が「0」の場合には、上記第1形態と同様、ステップS511に進むが、遊技状態フラグの値が「1」又は「2」の場合には(S507でYES)、上述のステップS509に進む。
ステップS509では、第1ベル小役(小役3、小役4又は小役5)の当選フラグがONかどうかを判定する。第1ベル小役の当選フラグがONでない場合には(S509でNO)、ステップS511に進む。一方、第1ベル小役の当選フラグがONの場合には(S509でYES)、ストップ報知ランプ点灯処理を行う(S510)。これにより、役情報報知ランプ27は遊技状態によらず発光するが、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rは、上記第1形態と同様、BB遊技状態又はRT遊技状態のときにのみ発光する。
なお、上記ステップS506でNOの判定の場合には、ステップS551に進み、ハズレに応じた発光態様(図34参照)で役情報報知ランプ27を発光させる。これにより役情報報知ランプ27が、遊技状態によらず、ハズレに応じた発光態様で発光することになる。その後、上記第1形態で上述したステップS512に進む。
以上により、本第2形態のスロットマシン1によれば、小役3,小役7および小役8、小役4,小役6および小役8、又は、小役5,小役6および小役7に当選した場合には、遊技状態によらず各種発光態様で役情報報知ランプ27を発光させる。よって、小役3,小役7および小役8、小役4,小役6および小役8、又は、小役5,小役6および小役7に当選する都度、特定の図柄の組み合わせを有効ラインL1に停止表示させることが可能となっている。
また本形態では、ベル小役以外の全ての遊技役に当選した場合にも、遊技状態によらず、各種遊技役に応じた発光態様で役情報報知ランプ27を発光させる。さらに、ハズレの場合にも、遊技状態によらず、ハズレに応じた発光態様で役情報報知ランプ27を発光させる。よって、毎回の単位遊技で、当否判定の結果を役情報報知ランプ27で報知(表示)することが可能となっている。
しかも本形態の、上述した3つの重複当選に対応する発光態様は、例えば、数字「1」〜「5」を示す上記第1形態の発光態様よりも判りづらく、すぐに見分けることが難しい。よって、重複当選に対応する発光態様で役情報報知ランプ27が発光しても、それを見た遊技者に、ベル小役の当選、および、正解押し順に応じたストップボタン9L,9C,9Rがどれかをすぐに把握させ難い。よって、毎回の単位遊技で発光する役情報報知ランプ27から、当否判定がすぐにわかってしまうのを防いだスロットマシン1とすることが可能となっている。
但し、重複当選に対応する発光態様での役情報報知ランプ27の発光によって、ベル小役の当選、および、正解押し順に応じたストップボタン9L,9C,9Rがどれかを遊技者にすぐに把握させるのが困難である場合には、役情報報知ランプ27とは別の手段を用いてATを設定する必要がある。
そこで、本形態では、上記第1形態と同様、リール6L,6C,6Rの各々の近傍にストップ報知ランプ20L,20C,20Rを設けて、第1ベル小役の正解押し順を示す発光態様で発光させ得る構成としている。つまり、発光体(ストップ報知ランプ20L,20C,20R)の発光態様は、発光手段(役情報報知ランプ27)の特定の発光態様よりも、遊技者にとってすぐにわかり易い態様になっている。このため、見分けがつきづらい発光態様で役情報報知ランプ27を発光させたとしても、ATの設定時にはストップ報知ランプ20L,20C,20Rの発光によって、変動表示中の複数のリール6L,6C,6Rのどのリールを停止表示すべきかを遊技者に把握させることが可能となっている。
さらに本形態では、上記第1形態と同様、小役3,小役7および小役8、小役4,小役6および小役8、又は、小役5,小役6および小役7に当選した場合には、上述の入賞操作報知演出を実行し得る(図32(A)参照)。入賞操作報知演出では、表示画面42aの中央に文字列「ベル」と、表示画面42a下部に数字「1」とを配置した画像P1を用いて、ベル小役の当選、および、当選したベル小役の正解押し順に基づき、第1停止操作として操作すべきストップボタンを遊技者に分かり易く報知している。つまり、第1報知演出および第2報知演出(入賞操作報知演出)の演出態様は、発光手段(役情報報知ランプ27)の特定の発光態様よりも、遊技者にとってすぐにわかり易い態様になっている。よって、見分けがつきづらい発光態様での役情報報知ランプ27の発光とともに上記入賞操作報知演出を実行可能であり、ATの設定時には、役情報報知ランプ27の発光だけの場合よりも確実に、ベル小役の当選を遊技者に把握させるとともに、正解押し順に応じたストップボタン9L,9C,9Rの操作を遊技者に促すことかが可能となっている。
10.その他の変更例
以下、上記第1形態又は第2形態の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記第1形態および第2形態と同様の構成については、上記第1形態や第2形態と同じ符号を付して説明を省略する。
以下、上記第1形態又は第2形態の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記第1形態および第2形態と同様の構成については、上記第1形態や第2形態と同じ符号を付して説明を省略する。
上記第1形態では、遊技状態がBB遊技状態又はRT遊技状態のときにベル小役に当選した場合には、ベル小役に当選したことに関する第1情報だけを示す発光態様で役情報報知ランプ27を発光させる構成とした。また、第2形態では、上記第1情報、および、第1ベル小役の正解押し順に関する第2情報の両方を示す発光態様で役情報報知ランプ27を発光させる構成とした。しかしながら、遊技状態がBB遊技状態又はRT遊技状態のときに第1ベル小役に当選した場合には、上記第2情報だけを示す発光態様で役情報報知ランプ27を発光させる構成としてもよい。
また、上記第1形態,第2形態では、役情報報知ランプ27に、例えばクレジット数表示ランプ21や獲得枚数表示ランプ24と同じサイズの7セグメント表示器を用いた(図2参照)。しかしながら、クレジット数表示ランプ21や獲得枚数表示ランプ24とは異なるサイズの7セグメント表示器を用いてもよい。
また、役情報報知ランプに、獲得枚数表示ランプ24に用いている7セグメント表示器を用いてもよい。具体的に例えば、開始操作後から全リールが停止するまでの期間については、役情報報知ランプとして、ONである当選フラグに応じた発光態様で7セグメント表示器を発光させる。そして、メダルの払い出しがある場合には、獲得枚数表示ランプとして、全リールの停止後にその払出枚数を7セグメント表示器に発光(表示)させる構成としてもよい。
また、上記第1形態,第2形態では、右リールの表示窓の右方に役情報報知ランプを配置したが、これに限らず、例えば、クレジット数表示ランプ21の左方(又は右方)に、並べて配置してもよい。
また、上記第1形態,第2形態では、役情報報知ランプ27に7セグメント表示器を用いた形態としたが、それに代えて、ドットマトリックス表示器を用いた形態でもよい。この場合に例えば、ドットマトリックス表示器を用いて、リールに付した図柄をモチーフとした図柄や遊技役を文字で表示することで、当選した遊技役の種類を報知するとよい。この構成では、7セグメント表示器を用いた場合よりも、当選した遊技役を遊技者にすぐに把握させることが可能である。
また、7セグメント表示器に代えて、複数個のLEDを用いた形態でもよい。具体的に例えば、図36に示すように、複数の遊技役を示す文字列の左方に、遊技制御用マイコンが点灯制御するLED(227A〜227E)をそれぞれ設けた構成でもよい。この構成では、7セグメント表示器を用いた場合よりも、当選した遊技役を遊技者にすぐに把握させることが可能である。
また、7セグメント表示器に代えて、主制御基板の遊技制御用マイコンが点灯制御する複数個のランプを用いたものでもよい。具体的に例えば、図37に示すように、透光性を有し、表面に遊技役を印字したパネル部の背面側に、遊技制御用マイコンが点灯制御する複数のバックライト327A〜327Eを設けた構成でもよい。この構成では、7セグメント表示器を用いた場合よりも、当選した遊技役を遊技者にすぐに把握させることが可能である。
また、上記第1形態,第2形態では、役情報報知ランプ27に7セグメント表示器を1個用いた形態としたが、2個用いた形態でもよい(図38参照)。この形態の場合、第1ベル小役の当選時には、第1情報を示す発光態様で、2個の7セグメント表示器のうちの右側に位置する第1発光部427Xを発光させるとともに、第2情報を示す発光態様で、2個の7セグメント表示器のうちの左側に位置する第2発光部427Yを発光させる構成としてもよい(図38参照)。
具体的には、図38に示すように、小役3,小役7および小役8に対応した発光態様は、第1発光部427XのセグメントBおよびセグメントCを点灯させ、第2発光部427YのセグメントD、セグメントEおよびセグメントFを点灯させた発光態様である。即ち、数字「1」を示す第1発光部427Xの発光態様と、文字「L」を示す第2発光部427Yの発光態様とを組み合わせたものである。第1発光部427Xの発光態様が、ベル小役の当選を示している。第2発光部427Yの発光態様が、第1ベル小役の正解押し順の第1停止操作が左ストップボタン9Lの操作であることを示している。
また、小役4,小役6および小役8に対応した発光態様は、第1発光部427XのセグメントBおよびセグメントCを点灯させ、第2発光部427YのセグメントA、セグメントD、セグメントEおよびセグメントFを点灯させた発光態様である(図38参照)。即ち、数字「1」を示す第1発光部427Xの発光態様と、文字「C」を示す第2発光部427Yの発光態様とを組み合わせたものである。第1発光部427Xの発光態様が、ベル小役の当選を示している。第2発光部427Yの発光態様が、第1ベル小役の正解押し順の第1停止操作が中ストップボタン9Cの操作であることを示している。
また、小役5,小役6および小役7に対応した発光態様は、第1発光部427XのセグメントBおよびセグメントCを点灯させ、第2発光部427YのセグメントEおよびセグメントGを点灯させた発光態様である(図38参照)。即ち、数字「1」を示す第1発光部427Xの発光態様と、文字「r」を示す第2発光部427Yの発光態様とを組み合わせたものである。第1発光部427Xの発光態様が、ベル小役の当選を示している。第2発光部427Yの発光態様が、第1ベル小役の正解押し順の第1停止操作が右ストップボタン9Rの操作であることを示している。
また、再遊技役に対応した発光態様は、第1発光部427XのセグメントA、セグメントB、セグメントD、セグメントEおよびセグメントGを点灯させ、第2発光部427YのセグメントC、セグメントEおよびセグメントGを点灯させた発光態様である(図38参照)。即ち、数字「2」を示す第1発光部427Xの発光態様と、文字「n」を示す第2発光部427Yの発光態様とを組み合わせたものである。第1発光部427Xの発光態様が、再遊技役の当選を示している。第2発光部427Yの発光態様が、停止操作時の押し順がないこと(「押し順不問」であること)を示している。
また、小役2に対応した発光態様は、第1発光部427XのセグメントA、セグメントB、セグメントC、セグメントDおよびセグメントGを点灯させ、第2発光部427YのセグメントC、セグメントEおよびセグメントGを点灯させた発光態様である(図38参照)。即ち、数字「3」を示す第1発光部427Xの発光態様と、文字「n」を示す第2発光部427Yの発光態様とを組み合わせたものである。第1発光部427Xの発光態様が、小役2の当選を示している。第2発光部427Yの発光態様が、停止操作時の押し順がないことを示している。
また、小役1に対応した発光態様は、第1発光部427XのセグメントB、セグメントC、セグメントFおよびセグメントGを点灯させ、第2発光部427YのセグメントC、セグメントEおよびセグメントGを点灯させた発光態様である(図38参照)。即ち、数字「4」を示す第1発光部427Xの発光態様と、文字「n」を示す第2発光部427Yの発光態様とを組み合わせたものである。第1発光部427Xの発光態様が、小役1の当選を示している。第2発光部427Yの発光態様が、停止操作時の押し順がないことを示している。
また、BB役に対応した発光態様は、第1発光部427XのセグメントA、セグメントC、セグメントD、セグメントFおよびセグメントGを点灯させ、第2発光部427YのセグメントC、セグメントEおよびセグメントGを点灯させた発光態様である(図38参照)。即ち、数字「5」を示す第1発光部427Xの発光態様と、文字「n」を示す第2発光部427Yの発光態様とを組み合わせたものである。第1発光部427Xの発光態様が、BB役の当選を示している。第2発光部427Yの発光態様が、停止操作時の押し順がないことを示している。
かくして上記構成では、発光する第1発光部427Xを通じて、ベル小役の当選を遊技者に把握させることが可能である。さらに、発光する第2発光部427Yを通じて、第1ベル小役の正解押し順を遊技者に把握させることが可能である。つまり異なる部位を通じて、ベル小役についての複数の情報を遊技者に個別に把握させることが可能である。
但し、第1発光部427Xの発光態様および第2発光部427Yの発光態様から、ベル小役の当選と第1ベル小役の正解押し順とを遊技者が瞬時に把握し難い。よって、上述したように、上記第1形態の、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rの発光態様と、役情報報知ランプ27の発光態様とを組み合わせた一群の発光態様(図31(A)(B)(C)参照)よりもわかりづらい発光態様である。
なお、第1発光部427Xの発光態様を、図38に示すものとは異なる発光態様としてもよい。また、第2発光部427Yの発光態様を、図38に示すものとは異なる発光態様としてもよい。
上記第1形態,第2形態では、遊技状態がBB遊技状態又はRT遊技状態のときに第1ベル小役に当選した場合に、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rを発光させる構成とした。しかしながら、第1ベル小役に当選した場合には、遊技状態によらず、毎回の単位遊技でストップ報知ランプ20L,20C,20Rを発光させる構成としてもよい。
また、上記第1形態,第2形態では、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rを各リール6L,6C,6Rの近傍に1個ずつ設けた構成としたが、複数個設けてもよい。具体的に例えば、表示窓の下方に加え、上方にも設けた構成としてもよい。
また、上記第1形態,第2形態では、ストップ報知ランプをリールの近傍に設けた構成としたが、ストップボタン、又は、ストップボタンの近傍に設けてもよい。
ストップ報知ランプをストップボタンに設ける構成とは、例えば、遊技者に視認可能な部位の少なくとも一部が透光性を有したストップボタンの内部側(背面側)にランプ等を設けた構成や、遊技者が押圧操作する部位にストップ報知ランプを設けた構成である。この構成では、ストップボタン、又は、ストップボタンの近傍に設けたストップ報知ランプの点灯によって、操作すべきストップランプがどれであるかを遊技者に把握させ易い。このため、確実に第1ベル小役の正解押し順に停止させることが可能である。
また、ストップ報知ランプを、リール用のバックランプとしてもよい。但しこの場合、サブ制御基板の演出制御用マイコンに代えて、主制御基板の遊技制御用マイコンがバックランプを点灯制御する構成とする。
また、ストップ報知ランプを設けない構成でもよい。即ち、役情報報知ランプだけで特定役の第1情報および第2情報を報知する構成でもよい。
例えば、上述したように、図38に示す2個の7セグメント表示器を用いた役情報報知ランプ427で特定役の第1情報および第2情報を報知する構成としてもよい。また例えば、上記第1形態,第2形態と同様、1個の7セグメント表示器を用いた役情報報知ランプ27で特定役の第1情報および第2情報を報知する構成としてもよい。
具体的には、図39に示すように、小役3,小役7および小役8に対応した発光態様は、セグメントB以外の全てのセグメントを点灯させた発光態様である。つまり、数字「6」を示す発光態様である。この発光態様が、ベル小役の当選、および、第1ベル小役の正解押し順の第1停止操作が左ストップボタン9Lの操作であることの両方を合わせて示している。
また、小役4,小役6および小役8に対応した発光態様は、セグメントA、セグメントBおよびセグメントCを点灯させた発光態様である(図39参照)。つまり、数字「7」を示す発光態様である。この発光態様が、ベル小役の当選、および、第1ベル小役の正解押し順の第1停止操作が中ストップボタン9Cの操作であることの両方を合わせて示している。
また、小役5,小役6および小役7に対応した発光態様は、全てのセグメントを点灯させた発光態様である(図39参照)。つまり、数字「8」を示す発光態様である。この発光態様が、ベル小役の当選、および、第1ベル小役の正解押し順の第1停止操作が右ストップボタン9Rの操作であることの両方を合わせて示している。
かくして、1個の7セグメント表示器からなる役情報報知ランプ27を通じて、ベル小役の当選および第1ベル小役の正解押し順を遊技者に把握させることが可能である。
但し、上記発光態様(数字「6」〜「8」を示す発光態様)から、ベル小役の当選と第1ベル小役の正解押し順とを遊技者が瞬時に把握させ難い。よって、上述したように、上記第1形態の、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rの発光態様と、役情報報知ランプ27の発光態様とを組み合わせた一群の発光態様(図31(A)(B)(C)参照)よりもわかりづらい発光態様である。なお、第1ベル小役に対応した発光態様を、図39に示すものとは異なる発光態様としてもよい。
また、上記第1形態,第2形態では、BB遊技状態又はRT遊技状態のときに第1ベル小役に当選した場合には、ストップ報知ランプを発光させるとともに、入賞操作報知演出を実行する構成としたが、ストップ報知ランプを発光させるだけで、入賞操作報知演出を実行しない構成としてもよい。また、BB遊技状態又はRT遊技状態のときに第1ベル小役に当選した場合には、役情報報知ランプを発光させるとともに、入賞操作報知演出を実行する構成としたが、役情報報知ランプを発光させるだけで、入賞操作報知演出を実行しない構成としてもよい。
また、第2形態では、非RT遊技状態のときに第1ベル小役に当選した場合には、役情報報知ランプを発光させるだけの構成とした。しかし例えば、非RT遊技状態のときでも、実行抽選の当選に伴い、役情報報知ランプの発光とともに、ストップ報知ランプを発光させ、入賞操作報知演出を実行する構成としてもよい。
また、上記第1形態,第2形態では、ベル小役を「特定役」とした。しかしながら、ベル小役以外の遊技役を「特定役」としてもよい。具体的に例えば、再遊技役に、上記所定の停止順が設定されていない「通常再遊技役」と、上記所定の停止順が設定されている「特殊再遊技役」とを含む遊技機について、「特殊再遊技役」を「特定役」としてもよい。
また、ベル小役、および、上記特殊再遊技役の2種類を「特定役」とする構成でもよい。この場合には、特殊再遊技役の当選時に、役情報報知ランプ27の発光に加えて、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rを発光させる。
例えば、図34、図38、図39および後述の図40で示す発光態様では、特定役が増えるほど発光態様の数が増えて、わかりづらくなると考えられる。これに対し、ベル小役の当選時にも特殊再遊技役の当選時にも、役情報報知ランプ27およびストップ報知ランプ20L,20C,20Rを発光させることで、どちらの特定役であるか、さらに、その特定役がどのような操作順で操作すればよいものであるかを遊技者にわかり易く伝えることが可能である。つまり、特定役が複数あっても、所定の操作順での操作を円滑に行わせることが可能である。
また、上記第1形態,第2形態では、ベル小役に関し、第1停止操作のみを選択させる「3択」方式の正解押し順を設定したが、第1停止操作に加えて第2停止操作も選択させる「6択」方式の正解押し順を設定してもよい。このような構成の場合、具体的には、全リールの回転中に、1番目に停止すべきリールに対応したストップ報知ランプのみを点灯させる。そして、1番目のリール停止後に、2番目に停止すべきリールに対応したストップ報知ランプのみを点灯させる。
また、「6択」方式の正解押し順の特定役についての役情報報知ランプの発光態様を、例えば図40に示す発光態様としてもよい。
具体的に例えば、左ストップボタン9Lを1番目に、中ストップボタン9Cを2番目に、右ストップボタン9Rを最後に押圧操作する正解押し順の特定役に対応した発光態様は、セグメントA、セグメントFおよびセグメントGを点灯させた発光態様である(図40参照)。特定役の当選をセグメントAの点灯で、第1停止操作が左ストップボタン9LであることをセグメントFの点灯で、第2停止操作が中ストップボタン9CであることをセグメントGの点灯で示している。この発光態様が、特定役の当選、および、正解押し順の第1停止操作が左ストップボタン9Lで第2停止操作が中ストップボタン9Cであることの両方を示している。
また例えば、左ストップボタン9Lを1番目に、右ストップボタン9Rを2番目に、中ストップボタン9Cを最後に押圧操作する正解押し順の特定役に対応した発光態様は、セグメントA、セグメントCおよびセグメントFを点灯させた発光態様である(図40参照)。特定役の当選をセグメントAの点灯で、第1停止操作が左ストップボタン9LであることをセグメントFの点灯で、第2停止操作が右ストップボタン9RであることをセグメントCの点灯で示している。この発光態様が、特定役の当選、および、正解押し順の第1停止操作が左ストップボタン9Lで第2停止操作が右ストップボタン9Rであることの両方を示している。
また例えば、中ストップボタン9Cを1番目に、左ストップボタン9Lを2番目に、右ストップボタン9Rを最後に押圧操作する正解押し順の特定役に対応した発光態様は、セグメントA、セグメントEおよびセグメントGを点灯させた発光態様である(図40参照)。特定役の当選をセグメントAの点灯で、第1停止操作が中ストップボタン9CであることをセグメントGの点灯で、第2停止操作が左ストップボタン9LであることをセグメントEの点灯で示している。この発光態様が、特定役の当選、および、正解押し順の第1停止操作が中ストップボタン9Cで第2停止操作が左ストップボタン9Lであることの両方を示している。
また例えば、中ストップボタン9Cを1番目に、右ストップボタン9を2番目に、左ストップボタン9Lを最後に押圧操作する正解押し順の特定役に対応した発光態様は、セグメントA、セグメントCおよびセグメントGを点灯させた発光態様である(図40参照)。特定役の当選をセグメントAの点灯で、第1停止操作が中ストップボタン9CであることをセグメントGの点灯で、第2停止操作が右ストップボタン9RであることをセグメントCの点灯で示している。この発光態様が、特定役の当選、および、正解押し順の第1停止操作が中ストップボタン9Cで第2停止操作が右ストップボタン9Rであることの両方を示している。
また例えば、右ストップボタン9Rを1番目に、左ストップボタン9Lを2番目に、中ストップボタン9Cを最後に押圧操作する正解押し順の特定役に対応した発光態様は、セグメントA、セグメントBおよびセグメントEを点灯させた発光態様である(図40参照)。特定役の当選をセグメントAの点灯で、第1停止操作が右ストップボタン9RであることをセグメントBの点灯で、第2停止操作が左ストップボタン9LであることをセグメントEの点灯で示している。この発光態様が、特定役の当選、および、正解押し順の第1停止操作が右ストップボタン9Rで第2停止操作が左ストップボタン9Lであることの両方を示している。
また例えば、右ストップボタン9Rを1番目に、中ストップボタン9Cを2番目に、左ストップボタン9Lを最後に押圧操作する正解押し順の特定役に対応した発光態様は、セグメントA、セグメントBおよびセグメントGを点灯させた発光態様である(図40参照)。特定役の当選をセグメントAの点灯で、第1停止操作が右ストップボタン9RであることをセグメントBの点灯で、第2停止操作が中ストップボタン9CであることをセグメントGの点灯で示している。この発光態様が、特定役の当選、および、正解押し順の第1停止操作が右ストップボタン9Rで第2停止操作が中ストップボタン9Cであることの両方を示している。
かくして、1個の7セグメント表示器からなる役情報報知ランプ27を通じて、特定役の当選および「6択」方式の正解押し順を遊技者に把握させることが可能である。
但し、上記発光態様から、特定役の当選とその正解押し順とを遊技者が瞬時に把握し難い。よって、上述したように、上記第1形態の、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rの発光態様と、役情報報知ランプ27の発光態様とを組み合わせた一群の発光態様(図31(A)(B)(C)参照)よりもわかりづらい発光態様である。なお、特定役に対応した発光態様を、図40に示すものとは異なる発光態様としてもよい。
また、上記第1形態,第2形態では、開始操作の直後に、役情報報知ランプを発光させ得る構成とした。例えば、第1形態の当選役決定処理(図16)で、遊技役の当選時にBB遊技状態又はRT遊技状態の場合には、ステップS508の処理で役情報報知ランプを発光させた。しかしながら、当選役決定処理の後の、例えば、全リールが回転していて、ストップボタンの第1停止操作がなされる前のタイミングで、役情報報知ランプを発光させ得る構成としてもよい。即ち、リール回転停止処理(図19)のステップS803の処理でYESの場合に、ONである当選フラグに応じた発光態様で役情報報知ランプを発光させる構成としてもよい。
また、当選役決定処理の後の、例えば、全リールの回転が停止した後に、役情報報知ランプを発光させ得る構成としてもよい。即ち、リール回転停止処理(図19)のステップS808の処理でYESの場合に、ONである当選フラグに応じた発光態様で役情報報知ランプを発光させる構成としてもよい。
また、上記第1形態,第2形態では、開始操作の直後に、ストップ報知ランプを発光させ得る構成とした。例えば、第1形態の当選役決定処理(図16)で、BB遊技状態又はRT遊技状態のときに小役3、小役4又は小役5に当選した場合には、ステップS510のストップ報知ランプ点灯処理で、対応したストップ報知ランプを発光させる構成とした。しかしながら、当選役決定処理の後の、例えば、全リールが回転していて、ストップボタンの第1停止操作がなされる前のタイミングで、ストップ報知ランプを発光させ得る構成としてもよい。即ち、リール回転停止処理(図19)のステップS803の処理でYESの場合に、上述のストップ報知ランプ点灯処理を行って、対応したストップ報知ランプを発光させる構成としてもよい。
また、上記第1形態では、BB遊技状態又はRT遊技状態のときに、役情報報知ランプおよびストップ報知ランプを発光させる構成とした。しかし例えば、RT遊技状態のときだけ役情報報知ランプおよびストップ報知ランプを発光させる構成でもよい。また例えば、BB遊技状態のときだけ役情報報知ランプおよびストップ報知ランプを発光させる構成でもよい。
また、複数種類のRT遊技状態を備える遊技機において、そのうちの一部のRT遊技状態のときに役情報報知ランプおよびストップ報知ランプを発光させる構成でもよい。
また、上記第1形態では、複数の遊技状態を備える遊技機において、所定の遊技状態のときに、役情報報知ランプおよびストップ報知ランプを発光させる構成とした。しかしながら例えば、遊技状態によらず、ATの設定時に役情報報知ランプおよびストップ報知ランプを発光させる構成でもよい。遊技状態によらずATの設定がなされる場合としては、例えば、1又は複数の単位遊技についてATの設定がなされる場合や、BB役の当選フラグが持ち越しになっている単位遊技についてATの設定がなされる場合が挙げられる。
また、上記第1形態では、複数種類の遊技役のうちの全遊技役について、当選時に役情報報知ランプを発光させ得る構成とした。しかし、複数種類の遊技役のうちの一部の遊技役について、当選時に、役情報報知ランプを発光させ得る構成としてもよい。但し、全遊技役について、当選時に役情報報知ランプを発光させ得る構成がより好ましい。
また、上記第1形態,第2形態では、役情報報知ランプおよびストップ報知ランプの発光制御を遊技制御用マイコン61が実行する構成とした。しかしながら、役情報報知ランプおよびストップ報知ランプの少なくとも一方の発光制御を、遊技制御用マイコン61に代えて、演出制御用マイコン71が実行する構成でもよい。
また、上記第1形態,第2形態では、図10に示す遊技役抽選テーブルを設定値6のものとした。しかしながら、その他の設定値(設定値1〜設定値5)の遊技役抽選テーブルとしてもよい。
また、上記第1形態,第2形態では、サブ制御基板70と画像制御基板80とを分けた構成としたが、画像制御基板を含むサブ制御基板としてもよい。
また、上記第1形態,第2形態では、3つのリールを設けた遊技機とした。しかしながら、複数のリール(変動表示手段)を備えた遊技機であればよく、例えば4つのリールや、2つのリールを設けた遊技機でもよい。
1…スロットマシン(遊技機)
6C…中リール(変動表示部)
6L…左リール(変動表示部)
6R…右リール(変動表示部)
9C…中ストップボタン(停止操作部)
9L…左ストップボタン(停止操作部)
9R…右ストップボタン(停止操作部)
20C…中ストップ報知ランプ(発光体)
20L…左ストップ報知ランプ(発光体)
20R…右ストップ報知ランプ(発光体)
27,227,327,427…役情報報知ランプ(発光手段)
42…画像表示装置(所定の演出手段)
60…主制御基板(遊技制御手段)
61…遊技制御用マイコン
70…サブ制御基板(演出制御手段)
71…演出制御用マイコン
427X…第1発光部
427Y…第2発光部
6C…中リール(変動表示部)
6L…左リール(変動表示部)
6R…右リール(変動表示部)
9C…中ストップボタン(停止操作部)
9L…左ストップボタン(停止操作部)
9R…右ストップボタン(停止操作部)
20C…中ストップ報知ランプ(発光体)
20L…左ストップ報知ランプ(発光体)
20R…右ストップ報知ランプ(発光体)
27,227,327,427…役情報報知ランプ(発光手段)
42…画像表示装置(所定の演出手段)
60…主制御基板(遊技制御手段)
61…遊技制御用マイコン
70…サブ制御基板(演出制御手段)
71…演出制御用マイコン
427X…第1発光部
427Y…第2発光部
Claims (5)
- 遊技制御手段と、
複数種類の図柄を変動表示可能な複数の変動表示部と、
前記複数の変動表示部毎に設けられており、対応した変動表示部の変動表示を停止させるために操作可能な複数の停止操作部と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記図柄の変動表示を開始させるための所定の開始操作に基づいて、複数種類の役の中から所定の確率で内部当選役を決定可能な当選役決定手段と、
前記当選役決定手段によって決定された前記内部当選役と、前記停止操作部の操作とに基づいて、前記図柄を停止制御可能な停止制御手段と、
前記内部当選役に対応した図柄の組み合わせが所定の位置に停止表示された場合には、その内部当選役に応じた特典を付与する特典付与手段と、を有している遊技機であって、
前記内部当選役に関する情報を示す発光態様で発光可能な発光手段を備え、
前記内部当選役には、前記複数の停止操作部が所定の操作順に操作されると、特定の図柄の組み合わせが前記所定の位置に停止表示される特定役があり、
前記遊技制御手段は、
前記当選役決定手段によって前記特定役が前記内部当選役に決まった場合には、特定の発光態様で前記発光手段を発光させ得るものであり、
前記特定の発光態様とは、前記特定役が前記内部当選役であることの情報である第1情報、および、前記所定の操作順の情報である第2情報のうち、少なくとも一方を示す発光態様であることを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
特定の遊技状態を含む複数の遊技状態の中から1の遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段を有し、
前記特定の遊技状態に設定されているときに、前記当選役決定手段によって前記特定役が前記内部当選役に決まった場合には、前記特定の発光態様で前記発光手段を発光させる一方、
前記特定の遊技状態に設定されていないときには、前記当選役決定手段によって前記特定役が前記内部当選役に決まった場合でも、前記発光手段を発光させないものであることを特徴とする遊技機。 - 請求項1又は請求項2に記載の遊技機であって、
前記変動表示部の各々の近傍に、前記発光手段とは別に発光体を備え、
前記特定の発光態様とは、前記第1情報および前記第2情報のうち、少なくとも前記第1情報を示す発光態様であり、
前記遊技制御手段は、
前記当選役決定手段によって前記特定役が前記内部当選役に決まった場合には、前記特定の発光態様で前記発光手段を発光させ得るとともに、前記所定の操作順を示す発光態様で前記発光体を発光させ得るものであることを特徴とする遊技機。 - 請求項1〜請求項3のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技に伴う演出を制御可能な演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記当選役決定手段によって前記特定役が前記内部当選役に決まった場合には、所定の演出手段を用いて、前記特定役が前記内部当選役であることの報知を行う第1報知演出、および、前記所定の操作順の報知を行う第2報知演出のうち、少なくとも一方の報知演出を実行し得るものであることを特徴とする遊技機。 - 請求項1〜請求項4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記発光手段には、第1発光部と、この第1発光部とは異なる第2発光部とがあり、
前記特定の発光態様とは、前記第1情報と前記第2情報とを示す発光態様であり、
前記遊技制御手段は、
前記当選役決定手段によって前記特定役が前記内部当選役に決まった場合には、前記第1情報を示す発光態様で前記第1発光部を発光させ得るとともに、前記第2情報を示す発光態様で前記第2発光部を発光させ得るものであることを特徴とする遊技機。
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