(第1実施形態)
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに具体化した実施形態について説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1(a)及び図1(b)に示すように、スロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備える。本体キャビネット11は、前面に開口部(不図示)を備える。スロットマシン10は、本体キャビネット11の前記開口部を覆う前面扉12を備える。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。
スロットマシン10は、演出を実行可能な手段の一例である演出装置群を備える。本実施形態のスロットマシン10において、演出装置群は、演出装置として、装飾ランプ13、スピーカ14、及び演出表示装置15を含んで構成されている。装飾ランプ13は、発光体(不図示)を点灯、消灯又は点滅させる発光演出を実行する。スピーカ14は、効果音、楽曲、及び人や動物の声などの音声を出力する音声演出を実行する。演出表示装置15は、キャラクタや文字などを模した画像を表示する表示演出を実行する。例えば、演出表示装置15は、液晶型や有機EL型のディスプレイである。演出装置群は、前面扉12に設けられているが、これに限らず、前面扉12とは異なる部材に設けられていてもよい。また、前面扉12には、遊技者が機内部を視認可能となるように、略四角形の表示窓12aが形成されている。
スロットマシン10は、リールユニット16を備える。リールユニット16は、表示窓12aを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット16は、左リール16aと、中リール16bと、右リール16cと、を有する。リール16a~16cは、扁平な円筒状の部材であり、ドラムとも称される回胴である。
各リール16a~16cの外周面には、それぞれ複数の図柄が周方向に沿って一列に並んでいる。本実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、アラビア数字の7を模したセブン図柄、「BAR」の文字列を模したBAR図柄、及び「REPLAY」の文字列を模したリプレイ図柄が含まれる。図柄の種類には、所定のキャラクタを模した図柄が含まれていてもよい。
リールユニット16は、リール16a~16cを各別に回転及び停止させることが可能な1又は複数のアクチュエータ(不図示)を備える。例えば、アクチュエータは、ステッピングモータである。リールユニット16は、左リール16aの回転位置を検出する左リールセンサSE1と、中リール16bの回転位置を検出する中リールセンサSE2と、右リール16cの回転位置を検出する右リールセンサSE3と、を備える(図5参照)。
スロットマシン10では、リール16a~16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄が変動するように表示され、これにより変動ゲームが実行される。例えば、図柄の変動は、リール16a~16cが縦方向に回転する態様により行われる。このように、スロットマシン10は、図柄の変動表示を伴う変動ゲームを実行可能である。
リール16a~16cには、遊技者が表示窓12aを介して視認可能となるように図柄が停止される位置として、複数の停止位置が設定されている。リール16a~16cにおける複数の停止位置には、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置がそれぞれ含まれる。
スロットマシン10では、リール16a~16c毎に設定された複数の停止位置の中から、1つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、表示された図柄の組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが構成される。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを、単に「有効ラインYL」と示す。本実施形態では、リール16a~16cの各中段停止位置によって、直線状の有効ラインYLが構成されている。なお、これに限らず、有効ラインYLは、右下がり又は右上がりで傾斜する直線状であってもよく、V字状であってもよい。
本明細書に示す「入賞」とは、図柄について賞を獲得するために必要な組み合わせとして予め定められたものが表示されることを意味する。以下の説明では、賞を獲得するために必要な組み合わせとして予め定められたものを単に「役」と示す場合がある。また、本明細書において、所定の図柄の組み合わせについて「表示される」とは、有効ラインYL上に停止された図柄の組み合わせが前記所定の図柄の組み合わせとなることを意味する。以下の説明では、有効ラインYL上に停止された図柄の組み合わせを単に「停止目」と示す場合がある。スロットマシン10では、入賞が発生すると、表示された図柄の組み合わせに予め定められた賞(利益)が付与される。なお、有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ(所謂、無効ライン)である。なお、詳しくは後述するが、変動ゲームにおいて入賞が可能となる役は、内部抽選(役抽選)によって決定される。以下、役抽選において当選した役を単に「当選役」と示す場合がある。
スロットマシン10は、遊技メダルを投入するためのメダル投入口17を備える。スロットマシン10は、機内部にメダルセレクタ(不図示)を備える。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入された遊技メダルを検出する投入センサSE4を有する(図5参照)。メダル投入口17は、遊技メダルを投入することによって掛け数を設定することが可能な手段又は操作部の一例である。ここで、掛け数について説明する。本実施形態のスロットマシン10は、所定の掛け数を設定することにより1回の変動ゲームを行うことが可能である。1回の変動ゲームを行うことが可能な掛け数(以下、規定掛け数と示す)は、特定遊技状態(後述するボーナス状態)であれば2枚であり、特定遊技状態以外の遊技状態であれば2枚及び3枚である。つまり、本実施形態では、特定遊技状態であれば、2枚の遊技メダルを使用することで1回の変動ゲームを行うことが可能に構成されている。また、特定遊技状態以外の遊技状態であれば、2枚又は3枚の遊技メダルを使用することで1回の変動ゲームを行うことが可能に構成されている。特定遊技状態以外の遊技状態では、2枚の掛け数が特定掛け数となり、3枚の掛け数が最大掛け数となる。特定遊技状態では、2枚の掛け数が最大掛け数となる。以下の説明では、2枚の遊技メダルを設定することを「2枚掛け」と示し、3枚の遊技メダルを設定することを「3枚掛け」と示す場合がある。また、以下の説明では、掛け数を設定することを「ベット」と示す場合がある。
スロットマシン10は、MAXベットボタン18を備える。MAXベットボタン18は、掛け数を設定することが可能な操作手段である。MAXベットボタン18は、最大掛け数を上限として、内部的に記憶されたクレジットの中から掛け数を設定する操作を可能な掛け数操作手段の一例である。スロットマシン10は、MAXベットランプ25を備える。MAXベットランプ25は、所定の報知を実行可能な報知手段の一例である。一例として、MAXベットランプ25は、MAXベットボタン18に内蔵されたLEDとして構成される。MAXベットランプ25は、点灯、消灯、又は点滅によって所定の報知を行う。本実施形態において、MAXベットランプ25は、第2報知手段の一例である。即ち、本実施形態において、掛け数操作手段と第2報知手段とは、一体に形成されている。本実施形態において、MAXベットランプ25による報知領域は、MAXベットボタン18のうち、スロットマシン10の前方から視認可能な表面の部分の全体である。
スロットマシン10は、精算ボタン19を備える。精算ボタン19は、ベットされた遊技メダルや、内部的に記憶されたクレジットを払い戻すための操作が可能な手段の一例である。スロットマシン10は、スタートレバー20を備える。スタートレバー20は、リール16a~16cの回転、即ち変動ゲームを開始させる契機となる開始操作が可能な手段又は操作部の一例である。
スロットマシン10は、左ストップボタン21aと、中ストップボタン21bと、右ストップボタン21cと、を備える。ストップボタン21a~21cは、それぞれリール16a~16cと各別に対応しており、それぞれに対応するリールの回転を停止させる契機となる停止操作が可能な手段又は操作部の一例である。
以下の説明では、1回の変動ゲームにおいて、ストップボタン21a~21cのうち何れかのストップボタンを用いた最初の停止操作を第1停止操作と示し、残る2つのストップボタンのうち何れかのストップボタンを用いた次の停止操作を第2停止操作と示し、残る1つのストップボタンを用いた最後の停止操作を第3停止操作と示す。
スロットマシン10は、下部パネルランプ24を備える。下部パネルランプ24は、前面扉12の下部に設けられており、モチーフなどをあしらった透過性の化粧パネルと、当該化粧パネルの後側に配設されたLEDなどの発光体と、を有する。下部パネルランプ24は、発光体を点灯、消灯、又は点滅させることによって、所定の報知を可能に構成されている。本実施形態において、下部パネルランプ24による報知領域は、下部パネルランプ24のうち、スロットマシン10の前方から視認可能な表面の部分の全体である。下部パネルランプ24の表面積は、MAXベットボタン18の表面積に比して広い。即ち、下部パネルランプ24による報知領域は、MAXベットランプ25による報知領域に比して広い。したがって、下部パネルランプ24による報知強度は、MAXベットランプ25による報知強度に比して高いといえる。本実施形態において、下部パネルランプ24は、所定の報知を行う報知手段の一例となる。
スロットマシン10は、遊技メダルを払い出すためのメダル払出口22を備える。スロットマシン10は、メダル払出口22から払い出された遊技メダルを受ける受皿23を備える。スロットマシン10は、機内部にホッパーユニットを備える(不図示)。ホッパーユニットは、遊技メダルを貯留可能であるとともに、貯留している遊技メダルをメダル払出口22から払い出す。なお、メダル投入口17から投入された遊技メダルは、メダルセレクタを通過してから、ホッパーユニットにて貯留される。
スロットマシン10は、情報表示部30を備える。
図2に示すように、情報表示部30は、投入可能表示部31を有する。投入可能表示部31は、遊技メダルを投入可能な状態であるかを特定可能な情報を表示する。具体的な一例として、投入可能表示部31は、遊技メダルの投入を受付可能であるときに点灯する一方、遊技メダルの投入を受付不能であるときに消灯する。情報表示部30は、再遊技表示部32を有する。再遊技表示部32は、再遊技を設定中であるかを特定可能な情報を表示する。具体的な一例として、再遊技表示部32は、再遊技を設定中であるときに点灯する一方、再遊技を設定中ではないときに消灯する。本明細書に示す「再遊技」とは、遊技メダルの投入又はクレジットの消費(ベット)をすることによらずに行うことができる変動ゲームを意味する。
情報表示部30は、ウェイト表示部33を有する。ウェイト表示部33は、ウェイトタイム中であるかを特定可能な情報を表示する。具体的な一例として、ウェイト表示部33は、ウェイトタイム中であるときに点灯する一方、ウェイトタイム中ではないときに消灯する。ウェイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数を超えないように設定された最短の遊技時間である。情報表示部30は、状態表示部34を有する。本実施形態では、状態表示部34は、7セグメント型の表示器である。状態表示部34は、7セグメント型の表示器を構成する発光体(不図示)のうち任意に組み合わせた発光体を点灯させることにより、スロットマシン10において発生したエラーを特定可能な情報を表示する。
情報表示部30は、ベット表示部35を備える。ベット表示部35は、設定されている掛け数を特定可能な情報を表示する。具体的な一例として、ベット表示部35は、3つの発光体を有する。そして、ベット表示部35では、設定されている掛け数が1枚、2枚、及び3枚の何れであるかに応じて、掛け数に対応する発光体が点灯する。情報表示部30は、クレジット表示部36を備える。本実施形態では、クレジット表示部36は、7セグメント型の表示器である。クレジット表示部36は、7セグメント型の表示器を構成する発光体(不図示)のうち任意に組み合わせた発光体を点灯させることにより、スロットマシン10の機内部に記憶されているクレジットの数を特定可能な情報を表示する。
情報表示部30は、払出表示部37を備える。払出表示部37は、2つの7セグメント型の表示器37a,37bにより、二桁の数値を表示できる。払出表示部37は、入賞の発生を契機とした遊技メダルの獲得枚数を特定可能な情報を表示する。本明細書に示す「賞として遊技メダルを払い出す」とは、メダル払出口22から遊技メダルを払い出すことに限らず、内部的に記憶したクレジットに加算することをも含む意図である。
本実施形態において、払出表示部37は、当選役の入賞を発生させるために必要なストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能な操作情報を表示する表示部として兼用されている。例えば、操作情報は、1回の変動ゲームにおけるストップボタン21a~21cの操作順序(押し順)と、操作タイミング(押し位置)とのうち少なくとも一方を特定可能な情報である。
図3に示すように、ストップボタン21a~21cの押し順には第1から第6までの全6通りの押し順がある。例えば、第1押し順は、左リール16a→中リール16b→右リール16cの順に回転が停止されるように、ストップボタン21a~21cを操作する押し順である。図3では、押し順を示す場合に、左ストップボタン21aを「左」、中ストップボタン21bを「中」、右ストップボタン21cを「右」と略して示す。例えば、第1押し順は、「左中右」と示す。また、図3では、第1停止操作、第2停止操作、及び第3停止操作によって回転が停止するリールを示す。例えば、第1押し順の場合、第1停止操作を契機に左リール16aが停止し、第2停止操作を契機に中リール16bが停止し、第3停止操作を契機に右リール16cが停止することを示す。
払出表示部37の表示器37bは、ストップボタン21a~21cの押し順を特定可能な操作情報として、所定の番号(数字)を表示する。具体的な一例として、払出表示部37は、第1押し順を特定可能な操作情報として「1」を表示し、第2押し順を特定可能な操作情報として「2」を表示し、第3押し順を特定可能な操作情報として「3」を表示する。また、払出表示部37は、第4押し順を特定可能な操作情報として「4」を表示し、第5押し順を特定可能な操作情報として「5」を表示し、第6押し順を特定可能な操作情報として「6」を表示する。
本実施形態において、メダル投入口17、MAXベットボタン18、スタートレバー20、左ストップボタン21a、中ストップボタン21b、及び右ストップボタン21cは、遊技者、及び、スロットマシン10の管理者等が操作する操作部である。ここで、前面扉12は、上下方向における略中央部分において、左右方向に沿って延びる段部26を有する。段部26は、上下方向と交差する平面状である上面26aと、上面26aの前端部から垂下される前面26bと、を有する。段部26の上面26aには、メダル投入口17、MAXベットボタン18、及び情報表示部30が左右方向に沿って並ぶように設けられている。段部26の前面26bには、スタートレバー20、左ストップボタン21a、中ストップボタン21b、及び右ストップボタン21cが左右方向に沿って並ぶように設けられている。前面扉12において、演出表示装置15及びリールユニット16(表示窓12a)は、段部26より上側に設けられている。前面扉12において、下部パネルランプ24は、段部26より下側に設けられている。
一般的に、遊技者は、スロットマシン10の正面に設けられた座席に着座した状態にて、段部26に設けられた各種の操作部を操作し易い位置までスロットマシン10に近接して遊技を行う。つまり、遊技者は、演出表示装置15やリールユニット16(表示窓12a)を正面からみた状態、又は、段部26に設けられた各種の操作部を見下ろした状態にて遊技を行うことになる。このため、段部26の下側に設けられた下部パネルランプ24は、段部26や、各種の操作部を操作する遊技者自身の手指に視線が遮られる結果、装飾ランプ13、演出表示装置15、及び各種の操作部に比して、視認し難くなる。一方、下部パネルランプ24の視認性は、座席に着座せず、スロットマシン10を俯瞰したときには阻害されない。一般的に、スロットマシン10の管理者は、座席に着座せずに立ったまま、スロットマシン10のメンテナンスをするのが通常である。このため、管理者にとっては、下部パネルランプ24の視認性が確保される。本実施形態において、下部パネルランプ24は、前面扉12の下部に設けられた第1報知手段の一例である。
次に、役(図柄の組み合わせ)と賞との関係について説明する。
図4に示すように、本実施形態のスロットマシン10は、賞として遊技メダルの払い出しが定められた払出役を備える。遊技メダルの払出枚数は、払出役と、掛け数と、に応じて予め定められている。例えば、払出役には、チェリー役、スイカ役、ベル役、及びベルこぼし役が含まれる。例えば、2枚掛けで変動ゲームが行われたときの賞の一例として、全ての払出役には2枚の払い出しが定められる。また、3枚掛けで変動ゲームが行われたときの賞の一例として、チェリー役には2枚、スイカ役には4枚、ベル役には9枚、ベルこぼし役には1枚の払い出しが定められる。
本実施形態のスロットマシン10は、賞として再遊技の付与が定められた再遊技役(リプレイ役)を備える。スロットマシン10は、賞としてボーナス状態の付与が定められたボーナス役を備える。本実施形態において、ボーナス役には、第1ボーナス役と、第2ボーナス役とが含まれる。本実施形態において、第1ボーナス役は、2枚掛けで変動ゲームが行われたときには入賞することが可能である一方、3枚掛けで変動ゲームが行われたときには入賞することが不可能である。また、第2ボーナス役は、3枚掛けで変動ゲームが行われたときには入賞することが可能である一方、2枚掛けで変動ゲームが行われたときには入賞することが不可能である。なお、ボーナス役には、賞として遊技メダルの払い出し、及び再遊技が定められていない。例えば、ボーナス状態は、ボーナス役の入賞が発生した変動ゲームの次の変動ゲームから開始される。そして、ボーナス状態は、当該ボーナス状態が開始されてからの遊技メダルの払出枚数が規定枚数を超える変動ゲームをもって終了する。この規定枚数には、一例として、50枚が設定されている。
スロットマシン10は、複数の遊技状態を備える。
図6に示すように、複数の遊技状態には、第1遊技状態の一例である第1ボーナス内部中と、第2遊技状態の一例である非内部中と、第3遊技状態の一例である第2ボーナス内部中と、特定遊技状態の一例である第1ボーナス中及び第2ボーナス中と、が含まれる。第1ボーナス内部中は、第1ボーナス役の当選が持ち越されている持ち越し状態である。第2ボーナス内部中は、第2ボーナス役の当選が持ち越されている持ち越し状態である。本実施形態において、持ち越し状態とは、ボーナス役の当選が次回以降の変動ゲームでも引き継がれている状態である。なお、持ち越し状態は、当選したボーナス役が入賞するまで継続される。非内部中は、何れのボーナスの当選も持ち越されていない状態である。第1ボーナス中は、第1ボーナス役の入賞が発生した変動ゲームの次の変動ゲームから開始されるボーナス状態(ボーナス遊技)である。第2ボーナス中は、第2ボーナス役の入賞が発生した変動ゲームの次の変動ゲームから開始されるボーナス状態である。詳しくは後述するが、本実施形態では、遊技状態毎に、内部抽選の1つである役抽選において参照される役抽選テーブルが異なる。即ち、遊技状態は、役抽選において参照される役抽選テーブルの違いによって創出される。
スロットマシン10では、非内部中において、第1ボーナス役又は第2ボーナス役の何れも当選しなかった場合、第1ボーナス役又は第2ボーナス役の何れも当選しなかった変動ゲームの次の変動ゲームも遊技状態が非内部中に維持される。スロットマシン10では、非内部中において、第1ボーナス役に当選した変動ゲームで第1ボーナス役に入賞しなかった場合、当該第1ボーナス役に当選した変動ゲームの次の変動ゲームから遊技状態が第1ボーナス内部中に移行される。また、非内部中において、第1ボーナス役に当選した変動ゲームで第1ボーナス役に入賞した場合、当該第1ボーナス役が入賞した変動ゲームの次の変動ゲームから遊技状態が第1ボーナス中に移行される。スロットマシン10では、非内部中において、第2ボーナス役に当選した変動ゲームで第2ボーナス役に入賞しなかった場合、当該第2ボーナス役に当選した変動ゲームの次の変動ゲームから遊技状態が第2ボーナス内部中に移行される。また、非内部中において、第2ボーナス役に当選した変動ゲームで第2ボーナス役に入賞した場合、当該第2ボーナス役が入賞した変動ゲームの次の変動ゲームから遊技状態が第2ボーナス中に移行される。
スロットマシン10では、第1ボーナス内部中において、第1ボーナス役に入賞しなかった場合、当該第1ボーナス役に入賞しなかった変動ゲームの次の変動ゲームも遊技状態が第1ボーナス内部中に維持される。また、第1ボーナス内部中において、第1ボーナス役に入賞した場合、当該第1ボーナス役に入賞した変動ゲームの次の変動ゲームから遊技状態が第1ボーナス中に移行される。スロットマシン10では、第2ボーナス内部中において、第2ボーナス役に入賞しなかった場合、当該第2ボーナス役に入賞しなかった変動ゲームの次の変動ゲームも遊技状態が第2ボーナス内部中に維持される。また、第2ボーナス内部中において、第2ボーナス役に入賞した場合、当該第2ボーナス役に入賞した変動ゲームの次の変動ゲームから遊技状態が第2ボーナス中に移行される。スロットマシン10では、第1ボーナス中及び第2ボーナス中において、ボーナス状態が開始されてからの遊技メダルの払出枚数が規定枚数を超えると、遊技メダルの払出枚数が規定枚数を超えた変動ゲームの次の変動ゲームから非内部中に移行される。
スロットマシン10は、複数の演出状態を備える。
図6に示すように、複数の演出状態には、通常演出状態の一例である非AT状態と、特定演出状態の一例であるAT状態と、が含まれる。非AT状態とAT状態とは、当選役の入賞を発生させるために必要となる停止操作の態様を特定可能な操作情報の表示の有無、又は当該操作情報の表示確率が異なる。
本実施形態における非AT状態では、当選役の入賞を発生させるために必要となる停止操作の態様を特定可能な操作情報の表示が行われない一方で、AT状態では、当該操作情報の表示が行われ得る。このため、AT状態は、遊技者に停止操作の態様を特定可能な操作情報を表示するという有利な利益を付与する状態である。なお、非AT状態では、当選役の入賞を発生させるために必要となる停止操作の態様を特定可能な操作情報の表示が低確率で行われる一方、AT状態では、当該操作情報の表示が非AT状態よりも高確率で行われる構成であってもよい。
本実施形態では、AT状態において、3枚掛けで変動ゲームが行われた場合、当選役の入賞を発生させるために必要となる停止操作の態様を特定可能な操作情報の表示が行われる。一方、AT状態において、2枚掛けで変動ゲームが行われた場合、当選役の入賞を発生させるために必要となる停止操作の態様を特定可能な操作情報の表示が行われないように構成されている。
スロットマシン10では、第1ボーナス内部中の非AT状態において予め定めた開始条件が成立すると、演出状態がAT状態に移行される。本実施形態において、AT状態の開始条件は、内部抽選の1つであるAT抽選に当選することによって成立する。よって、AT抽選は、AT状態に移行させることが可能な抽選であるため、遊技者に停止操作の態様を特定可能な操作情報を表示するという有利な利益を付与する抽選である。本実施形態では、第1ボーナス内部中の非AT状態において、3枚掛けで変動ゲームが行われたときにはAT抽選が行われる。このため、第1ボーナス内部中の非AT状態において、3枚掛けで変動ゲームが行われたときにはAT状態の開始条件が成立し得る。一方、第1ボーナス内部中の非AT状態において、2枚掛けで変動ゲームが行われたときにはAT抽選が行われない。このため、第1ボーナス内部中の非AT状態において、2枚掛けで変動ゲームが行われたときにはAT状態の開始条件は成立しない。また、本実施形態では、第1ボーナス内部中以外の遊技状態であるときにもAT抽選が行われない。このため、第1ボーナス内部中以外の遊技状態であるときにもAT状態の開始条件は成立しない。
スロットマシン10では、AT状態において予め定めた終了条件が成立すると、演出状態が非AT状態に移行される。本実施形態において、AT状態の終了条件は、AT状態に移行されてからの変動ゲームの実行回数が規定回数に到達したことによって成立する。また、本実施形態では、遊技状態が第1ボーナス内部中から第1ボーナス中に移行したことによってもAT状態の終了条件が成立する。これに限らず、AT状態の終了条件は、内部抽選の1つである転落抽選に当選することによって成立する構成であってもよい。例えば、転落抽選は、特定の役に当選したときに行ってもよく、AT状態に移行されてからの変動ゲームの実行回数が規定回数に到達してからの変動ゲーム毎に行ってもよい。なお、AT状態に移行してから予め定めた終了条件が成立するまでの間、演出状態はAT状態に維持される。
次に、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
図5に示すように、スロットマシン10は、機内部に主基板40と、副基板41とを備える。主基板40と副基板41とは、主基板40から副基板41へと一方向通信が可能に接続されている。主基板40は、遊技の進行に関する各種の処理を行うとともに、その処理結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。副基板41は、主基板40が出力する制御信号に基づき、演出の実行に関する各種の処理を行う。例えば、副基板41は、装飾ランプ13による発光演出、スピーカ14による音声演出、及び演出表示装置15による表示演出を実行させるための処理を行う。
主基板40について詳しく説明する。
主基板40は、所定のプログラムを実行可能な主制御CPU40aと、データの読み出しが可能な主制御ROM40bと、データの読み出し及び書き込みが可能な主制御RWM40cと、を備える。主制御ROM40bは、主制御CPU40aのプログラム、及び所定の抽選に用いるデータ(例えば、詳しくは後述する役抽選テーブル及び判定値など)を記憶している。主制御RWM40cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々なデータを記憶する。上述したクレジットの数及び掛け数のほか、フラグ、カウンタ、及びタイマは、主制御RWM40cが記憶するデータの一例である。本実施形態において、主制御RWM40cは、遊技媒体をクレジットとして記憶する記憶手段の一例である。
主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板40に搭載することによって、所謂「ハードウェア乱数」として生成してもよく、主制御CPU40aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによって、所謂「ソフトウェア乱数」として生成してもよい。
主基板40は、リールセンサSE1~SE3、及び投入センサSE4と接続されている。主制御CPU40aは、図示しないポートを介して、センサSE1~SE4が出力する検知信号を入力可能である。主基板40は、リール16a~16cのアクチュエータと接続されている。主制御CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、リール16a~16cの回転及び停止を各別に制御可能である。
主基板40は、MAXベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a~21cと接続されている。主制御CPU40aは、図示しないポートを介して、MAXベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a~21cが操作されたときに出力する検知信号を入力可能である。主基板40は、情報表示部30と接続されている。主制御CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、情報表示部30の表示内容を制御可能である。主基板40は、MAXベットランプ25と接続されている。主制御CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、MAXベットランプ25を制御可能である。即ち、主制御CPU40aは、報知手段の一例であるMAXベットランプ25の制御を行う報知制御手段の一例である。
副基板41について詳しく説明する。
副基板41は、所定のプログラムを実行可能な副制御CPU41aと、データの読み出しが可能な副制御ROM41bと、データの読み出し及び書き込みが可能な副制御RWM41cと、を備える。副制御ROM41bは、副制御CPU41aのプログラム、及び所定の抽選に用いるデータ(例えば、抽選用のテーブル及び判定値など)を記憶している。副制御ROM41bは、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。副制御ROM41bは、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、所定の報知の実行に用いる報知データを記憶している。副制御RWM41cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々なデータを記憶する。フラグ、カウンタ、及びタイマは、副制御RWM41cが記憶するデータの一例である。
副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板41に搭載することによって、所謂「ハードウェア乱数」として生成してもよく、副制御CPU41aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによって、所謂「ソフトウェア乱数」として生成してもよい。
副基板41は、装飾ランプ13、スピーカ14、及び演出表示装置15と接続されている。副制御CPU41aは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ13、スピーカ14、及び演出表示装置15を制御可能である。副基板41は、下部パネルランプ24と接続されている。副制御CPU41aは、図示しない駆動回路を介して、下部パネルランプ24を制御可能である。即ち、副制御CPU41aは、報知手段の一例である下部パネルランプ24の制御を行う報知制御手段の一例である。
次に、主制御ROM40bに記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための役抽選に用いられる役抽選テーブルと、当選番号とについて詳しく説明する。
まず、当選番号について詳しく説明する。本実施形態の当選番号は、変動ゲームにおいて表示(導出)可能な図柄組合せとして、1つ又は複数の図柄組合せが定められた制御情報である。即ち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、1つ又は複数の役が定められた条件装置識別子(ID)である。
図7に示すように、本実施形態のスロットマシン10では、当選番号001~011を含む、複数の当選番号を備える。なお、図中において、押し順の欄に示す「ALL」は、ストップボタン21a~21cの押し順を問わないことを示している。
当選番号001には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、チェリー役が定められている。当選番号001に当選している場合であって、ストップボタン21a~21cのそれぞれがチェリー図柄を有効ラインYL上に停止可能な押し位置(以下、チェリー押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、チェリー役が入賞するようにリールが停止される。その一方で、ストップボタン21a~21cがチェリー押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
当選番号002には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、スイカ役が定められている。当選番号002に当選している場合であって、ストップボタン21a~21cのそれぞれがスイカ図柄を有効ラインYL上に停止可能な押し位置(以下、スイカ押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、スイカ役が入賞するようにリールが停止される。その一方で、ストップボタン21a~21cがスイカ押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
当選番号003~008には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役とベルこぼし役とが定められている。当選番号003~008のうち何れかに当選している場合であって、第1押し順~第6押し順のうち予め定められた何れか1つの押し順で停止操作(以下、ベル役の操作態様と示す)されたときには、押し位置に関係なく、ベル役が入賞するようにリールが停止される。その一方で、前記1つの押し順とは異なる押し順で停止操作(以下、ベルこぼし役の操作態様と示す)がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし役に入賞するようにリールが停止される。
当選番号009には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、再遊技役が定められている。当選番号009に当選している場合には、押し順及び押し位置に関係なく、再遊技役が入賞するようにリールが停止される。
当選番号010には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、第1ボーナス役が定められている。当選番号010に当選している場合であって、ストップボタン21a~21cのそれぞれがセブン図柄を有効ラインYL上に停止可能な押し位置(以下、セブン押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、第1ボーナス役が入賞するようにリールが停止される。その一方で、ストップボタン21a~21cがセブン押し位置とは異なる位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
当選番号011には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、第2ボーナス役が定められている。当選番号011に当選している場合であって、ストップボタン21a~21cのそれぞれがBAR図柄を有効ラインYL上に停止可能な押し位置(以下、BAR押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、第2ボーナス役が入賞するようにリールが停止される。その一方で、ストップボタン21a~21cがBAR押し位置とは異なる位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
次に、役抽選テーブルについて説明する。
図8(a)及び図8(b)に示すように、スロットマシン10は、複数の役抽選テーブルを備えている。図8(a)は、2枚掛けで変動ゲームが行われた場合の役抽選テーブルであり、図8(b)は、3枚掛けで変動ゲームが行われた場合の役抽選テーブルである。役抽選テーブルには、複数ある当選番号ごとに、当選とするか否かを判定(以下、当選判定と示す)するための数値データとして、判定値がそれぞれ対応付けられている。本実施形態の当選判定では、役抽選用の乱数の値から判定値を減算して得られた値が負の値となった場合に当選とする判定を行っている。なお、役抽選用の乱数の値から判定値を減算して得られた値が負の値にならなかった場合には、この算出した値を用いて、次の当選番号の当選判定を行う。各判定値は、掛け数と、遊技状態と、当選番号とに応じて予め定められている。例えば、非内部中である場合であって、2枚掛けであるときに対応付けられた役抽選テーブルでは、当選番号010である第1ボーナス役に、判定値として「16384」が対応付けられており、当選確率は、65536分の16384となる。
役抽選テーブルには、当選番号ごとに、当選とするか否かの判定対象とする順序が定められている。以下の説明では、当選判定の対象とする順序を「判定順序」と示す場合がある。本実施形態において、判定順序は、左から順に右に向かって、当選番号001(チェリー)→当選番号002(スイカ)→当選番号003(第1制御ベル)→当選番号004(第2制御ベル)→・・・→当選番号010(第1ボーナス)→当選番号011(第2ボーナス)の順序が定められている。なお、何れの当選番号(役)にも当選しない場合は、所謂「はずれ」である。
そして、役抽選テーブルには、遊技状態と、掛け数とに応じて当選が可能な当選番号(役)と、その当選確率と、が異なるように、複数の当選番号に判定値(確率データ)が対応付けられている。
非内部中において2枚掛けで変動ゲームが行われたときには、当選番号001(チェリー)、当選番号002(スイカ)、当選番号003~008(第1制御ベル~第6制御ベル)、当選番号009(リプレイ)、及び当選番号010(第1ボーナス)に当選可能である。したがって、本実施形態では、非内部中において2枚掛けで変動ゲームが行われたときには、3枚掛けで変動ゲームが行われたときに当選可能な当選番号011(第2ボーナス)に当選しない。
非内部中において3枚掛けで変動ゲームが行われたときには、当選番号001(チェリー)、当選番号002(スイカ)、当選番号003~008(第1制御ベル~第6制御ベル)、当選番号009(リプレイ)、及び当選番号011(第2ボーナス)に当選可能である。したがって、本実施形態では、非内部中において3枚掛けで変動ゲームが行われたときには、2枚掛けで変動ゲームが行われたときに当選可能な当選番号010(第1ボーナス)に当選しない。
本実施形態では、第1ボーナス内部中において3枚掛けで変動ゲームが行われたときは、第1ボーナス内部中において2枚掛けで変動ゲームが行われたときに比して、当選番号009(リプレイ)の当選確率が高くなるように判定値が設定されている。また、第1ボーナス内部中において3枚掛けで変動ゲームが行われたときは、非内部中において2枚掛け又は3枚掛けで変動ゲームが行われたときに比して、当選番号009(リプレイ)の当選確率が高くなるように判定値が設定されている。また、第1ボーナス内部中において3枚掛けで変動ゲームが行われたときは、第2ボーナス内部中において2枚掛け又は3枚掛けで変動ゲームが行われたときに比して、当選番号009(リプレイ)の当選確率が高くなるように判定値が設定されている。なお、本実施形態では、第1ボーナス中及び第2ボーナス中では、当選番号009(リプレイ)が当選しないように構成されている。このように、当選番号009(リプレイ)の当選確率は、第1ボーナス内部中において3枚掛けで変動ゲームが行われたときに最も高くなる。
したがって、スロットマシン10は、第1ボーナス内部中である場合、2枚掛け又は3枚掛けで変動ゲームを行うことが可能であるものの、2枚掛けではなく、3枚掛けにて変動ゲームを行うことで、賞の付与確率が高くなる。また、第1ボーナス内部中において3枚掛けで変動ゲームが行われたときは、第1ボーナス内部中以外の遊技状態において2枚掛け又は3枚掛けで変動ゲームが行われたときに比して、賞の付与確率が高い。このため、本実施形態では、第1ボーナス内部中に3枚掛けで変動ゲームが行われることにより遊技者にとって有利となるように構成されている。
以下、主制御CPU40aが実行する遊技進行処理について説明する。
遊技進行処理は、変動ゲームの実行、及び賞の付与をするための一連の処理である。
主制御CPU40aは、変動ゲームを実行中ではなく、且つ再遊技が設定されていない場合、掛け数受付状態に制御する。掛け数受付状態とは、メダル投入口17に遊技メダルを投入する操作、又はMAXベットボタン18の操作により、掛け数を設定することが可能な状態である。主制御CPU40aは、掛け数受付状態において、設定済である掛け数と、クレジットの数とに応じてMAXベットランプ25を点灯又は消灯させる。
具体的に、主制御CPU40aは、掛け数が設定されていない状態において、クレジットの数が最大掛け数以上である場合には、MAXベットランプ25を点灯させる。上述のように、最大掛け数は、第1ボーナス中又は第2ボーナス中であれば2枚であり、ボーナス中以外の遊技状態であれば3枚である。主制御CPU40aは、掛け数が設定されていない状態において、クレジットの数が最大掛け数未満である場合には、MAXベットランプ25を消灯させる。主制御CPU40aは、最大掛け数未満の掛け数が設定されている状態において、設定済みである掛け数と、クレジットの数との合計が最大掛け数以上である場合には、MAXベットランプ25を点灯させる。主制御CPU40aは、最大掛け数未満の掛け数が設定されている状態において、設定済みである掛け数と、クレジットの数との合計が最大掛け数未満である場合には、MAXベットランプ25を消灯させる。
主制御CPU40aは、最大掛け数の掛け数が設定されている状態では、クレジットの数によらずMAXベットランプ25を消灯させる。即ち、主制御CPU40aは、掛け数が設定されていない状態、及び最大掛け数未満の掛け数が設定されている状態において、設定済みである掛け数と、クレジットの数との合計が最大掛け数以上である場合には、MAXベットランプ25を点灯させる。一方で、主制御CPU40aは、掛け数が設定されていない状態、及び最大掛け数未満の掛け数が設定されている状態において、設定済みである掛け数と、クレジットの数との合計が最大掛け数未満である場合には、MAXベットランプ25を消灯させる。本実施形態では、MAXベットランプ25を点灯させることが、掛け数操作手段の操作が有効であることを報知する有効報知の一例である。
主制御CPU40aは、掛け数受付状態において、メダル投入口17に遊技メダルが投入されて投入センサSE4から検知信号を入力すると、掛け数を増加させ得る。具体的には、主制御CPU40aは、設定されている掛け数が最大掛け数未満である場合にメダル投入口17に遊技メダルが投入されたときには掛け数を増加させる。一方、主制御CPU40aは、設定されている掛け数が最大掛け数以上である場合にメダル投入口17に遊技メダルが投入されたときには掛け数を増加させない。この場合、主制御CPU40aは、投入された遊技メダルの分だけクレジットの数を増加させる。なお、主制御CPU40aは、クレジットの数が上限数(その一例として50枚)を超えた場合には、メダル払出口22から遊技メダルを返却する。
また、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18からの検知信号を入力したとき、設定されている掛け数と、クレジットの数とに応じて、掛け数を増加させるか否かを決定する。そして、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18からの検知信号を入力したときに掛け数を増加させた場合には、掛け数を増加させた分の数をクレジットの数から減少させる。なお、MAXベットボタン18の操作に基づいて掛け数を設定する処理(以下、掛け数設定処理と示す)の詳細については後述する。
主制御CPU40aは、掛け数が設定された場合、設定された掛け数を特定可能な制御コマンド(以下、掛け数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、出力バッファに設定された制御コマンドは、割り込み処理において副基板41に送信される。
主制御CPU40aは、再遊技が設定されている場合、又は掛け数が規定掛け数である場合、変動ゲームを開始可能な開始可能状態に制御する。上述のように、規定掛け数は、2枚及び3枚である。したがって、第1ボーナス中又は第2ボーナス中では、2枚掛けがされているときに、開始可能状態に制御される。また、ボーナス中以外の遊技状態では、2枚掛け又は3枚掛けがされているときに、開始可能状態に制御される。主制御CPU40aは、開始可能状態において、スタートレバー20から検知信号を入力すると役抽選を行う。主制御CPU40aは、開始操作を契機として役抽選を行う手段の一例である。
主制御CPU40aは、開始可能状態においてスタートレバー20から検知信号を入力すると、主基板40にて生成している役抽選用の乱数を取得する。主制御CPU40aは、取得した乱数をもとに、現在の遊技状態と掛け数とに対応する役抽選テーブルを参照する。主制御CPU40aは、取得した役抽選用の乱数から役抽選テーブルに定められた当選番号の判定値を減算して、当選とするかの判定を繰り返し行い、役抽選テーブルに定められた当選番号の何れかに当選とするか、何れの当選番号にも非当選(所謂、はずれ)とするかを決定する。
主制御CPU40aは、何れかの当選番号に当選した場合、当選した当選番号を特定可能な制御フラグ(以下、当選フラグと示す)を主制御RWM40cに記憶させる。そして、主制御CPU40aは、変動ゲームが終了すると当選フラグを消去する。なお、主制御CPU40aは、当選した当選番号が当選番号010(第1ボーナス)であり、且つ、第1ボーナス役が入賞しなかった場合には、第1ボーナス役の当選フラグを消去しない。また、主制御CPU40aは、当選した当選番号が当選番号011(第2ボーナス)であり、且つ、第2ボーナス役が入賞しなかった場合には、第2ボーナス役の当選フラグを消去しない。即ち、主制御CPU40aは、ボーナス役の当選を持ち越す。主制御CPU40aは、当選した当選番号を特定可能な制御コマンド(以下、当選コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
続けて、主制御CPU40aは、リール16a~16cが回転されるように、アクチュエータ(不図示)を制御する。即ち、主制御CPU40aは、開始操作を契機として変動ゲームを開始させる。主制御CPU40aは、変動ゲームの開始を特定可能な制御コマンド(以下、開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、主制御CPU40aは、前回の変動ゲームの開始からウェイトタイムが経過していないとき、当該ウェイトタイムが経過してから変動ゲームを開始させる。
主制御CPU40aは、リール16a~16cの回転速度が規定速度に達すると、リールを停止可能な停止可能状態に制御する。即ち、停止可能状態は、停止操作を受け付け可能な状態である。主制御CPU40aは、停止可能状態において、回転中のリールに対応するストップボタンから検知信号を入力すると、当該検知信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるための制御(以下、図柄停止制御と示す)を行う。
ここで、図柄停止制御の詳細について説明する。
主制御CPU40aは、ストップボタンが操作されたタイミング(回転位置)から所定の引き込み範囲内(その一例として4図柄)にある図柄のうち、役抽選の抽選結果、及び、ボーナス役の当選の持ち越しの有無に応じて、有効ラインYL上に停止させることが許容されている図柄を検索する。例えば、図柄の検索は、主制御ROM40bに記憶されている停止図柄検索テーブルを参照すること、及び停止図柄検索データを用いた演算の少なくとも一方によって実現できる。そして、主制御CPU40aは、検索された図柄の何れかが有効ラインYL上に停止されるようにリールの回転を停止させる。
主制御CPU40aは、第1停止操作、第2停止操作、及び第3停止操作がされたときに、それぞれ上記図柄停止制御を実行することによって、今回の役抽選の抽選結果(当選役)及びボーナス役の当選の持ち越しの有無と、ストップボタン21a~21cの操作態様(押し順及び押し位置)と、に応じた図柄の組み合わせを表示させる。すなわち、主制御CPU40aは、ストップボタン21a~21cの操作態様に応じて、当選した当選番号に対応付けられた役、及び、当選を持ち越し中であるボーナス役のうち、何れかの役の入賞を発生させることが可能である。なお、主制御CPU40aは、何れの当選番号にも当選していない場合(はずれの場合)、及び、何れのボーナス役の当選も持ち越していない場合、何れの役の入賞も発生させない。
例えば、主制御CPU40aは、当選番号003~008の何れかに当選している場合であって、ベル役の操作態様でストップボタン21a~21cが操作されたときには、ベル役の入賞を発生させる一方で、ベルこぼし役の操作態様でストップボタン21a~21cが操作されたときには、ベルこぼし役の入賞を発生させる。
例えば、主制御CPU40aは、当選番号010(第1ボーナス役)に当選している場合であって、ストップボタン21a~21cのそれぞれがセブン押し位置にて停止操作されたときには、第1ボーナス役の入賞を発生させる。主制御CPU40aは、第1ボーナス役の当選を持ち越しており、今回の変動ゲームが2枚掛けの変動ゲームであり、且つ、今回の役抽選の結果がはずれである場合、ストップボタン21a~21cのそれぞれがセブン押し位置にて停止操作されたときには、第1ボーナス役の入賞を発生させる。主制御CPU40aは、第1ボーナス役の当選を持ち越しており、今回の変動ゲームが3枚掛けの変動ゲームであり、且つ、今回の役抽選の結果がはずれである場合、ストップボタン21a~21cのそれぞれがセブン押し位置にて停止操作されても、第1ボーナス役の入賞を発生させず、はずれの図柄組合せを表示させる。なお、主制御CPU40aは、第1ボーナス役の当選を持ち越している場合であっても、当選番号001~009の何れかに当選しているときには、当選した当選番号に対応付けられた役の入賞を優先させる。
例えば、主制御CPU40aは、当選番号011(第2ボーナス役)に当選している場合であって、ストップボタン21a~21cのそれぞれがBAR押し位置にて停止操作されたときには、第2ボーナス役の入賞を発生させる。主制御CPU40aは、第2ボーナス役の当選を持ち越しており、今回の変動ゲームが3枚掛けの変動ゲームであり、且つ、今回の役抽選の結果がはずれである場合、ストップボタン21a~21cのそれぞれがBAR押し位置にて停止操作されたときには、第2ボーナス役の入賞を発生させる。主制御CPU40aは、第2ボーナス役の当選を持ち越しており、今回の変動ゲームが2枚掛けの変動ゲームであり、且つ、今回の役抽選の結果がはずれである場合、ストップボタン21a~21cのそれぞれがBAR押し位置にて停止操作されても、第2ボーナス役の入賞を発生させず、はずれの図柄組合せを表示させる。なお、主制御CPU40aは、第2ボーナス役の当選を持ち越している場合であっても、当選番号001~009の何れかに当選しているときには、当選した当選番号に対応付けられた役の入賞を優先させる。
遊技進行処理の説明に戻り、主制御CPU40aは、全てのリール16a~16cの回転を停止させると、何れかの役の入賞が発生したか否かの入賞判定を行う。即ち、主制御CPU40aは、有効ラインYL上に停止させた図柄の組み合わせが、賞を獲得するために必要な組み合わせとして予め定められたものであるか否かを判定する。
主制御CPU40aは、何れの役の入賞も発生していない場合、1回の変動ゲームを終了させる。一方で、主制御CPU40aは、何れかの役の入賞が発生した場合、当該入賞が発生した役に定められた賞を付与する賞付与制御を行う。具体的に、主制御CPU40aは、再遊技役の入賞が発生した場合、再遊技を設定する。即ち、主制御CPU40aは、再遊技役の入賞が発生した変動ゲームと同じ掛け数を再設定する。また、主制御CPU40aは、払出役の入賞が発生した場合、入賞が発生した払出役に定められた枚数の遊技メダルが加算されるようにクレジットの数を更新する。また、主制御CPU40aは、クレジットの数の上限数(その一例として50枚)を超えた分の遊技メダルが払い出されるように、ホッパーユニット(不図示)を制御する。
遊技進行処理において、主制御CPU40aは、遊技状態を移行させるための制御(以下、遊技状態制御と示す)を行う。主制御CPU40aは、主制御RWM40cに記憶されている遊技状態フラグを参照することによって、現在の遊技状態を特定可能であるとともに、遊技状態フラグを更新することによって、遊技状態を移行させる。本実施形態の一例において、遊技状態制御は、入賞判定及び賞付与制御の終了後に実行される。これに限らず、遊技状態制御は、遊技進行処理における何れのタイミングの処理として行われてもよく、複数のタイミングに分割された複数の処理によって行われてもよい。本実施形態において、主制御CPU40aは、遊技状態を制御する遊技状態制御手段の一例である。
まず、非内部中であるときの制御について説明する。
主制御CPU40aは、2枚掛けの変動ゲームにおいて第1ボーナス役に当選した場合であって、当該変動ゲームにおいて第1ボーナス役の入賞が発生しなかったときには、遊技状態を第1ボーナス内部中に移行させる。つまり、この場合は、第1ボーナス役の当選が持ち越される。主制御CPU40aは、2枚掛けの変動ゲームにおいて第1ボーナス役に当選した場合であって、当該変動ゲームにおいて第1ボーナス役の入賞が発生したときには、遊技状態を第1ボーナス中に移行させる。主制御CPU40aは、2枚掛けの変動ゲームにおいて第1ボーナス役に当選しなかった場合、即ち、第1ボーナス役以外の役に当選した場合又は何れの役にも当選しなかった場合、遊技状態を非内部中に維持する。
また、主制御CPU40aは、3枚掛けの変動ゲームにおいて第2ボーナス役に当選した場合であって、当該変動ゲームにおいて第2ボーナス役の入賞が発生しなかったときには、遊技状態を第2ボーナス内部中に移行させる。つまり、この場合は、第2ボーナス役の当選が持ち越される。主制御CPU40aは、3枚掛けの変動ゲームにおいて第2ボーナス役に当選した場合であって、当該変動ゲームにおいて第2ボーナス役の入賞が発生したときには、遊技状態を第2ボーナス中に移行させる。主制御CPU40aは、3枚掛けの変動ゲームにおいて第2ボーナス役に当選しなかった場合、即ち、第2ボーナス役以外の役に当選した場合又は何れの役にも当選しなかった場合、遊技状態を非内部中に維持する。
次に、第1ボーナス内部中であるときの制御について説明する。
主制御CPU40aは、2枚掛けの変動ゲームにおいて、当選を持ち越し中であった第1ボーナス役の入賞が発生した場合、遊技状態を第1ボーナス中に移行させる。主制御CPU40aは、2枚掛けの変動ゲーム及び3枚掛けの変動ゲームの何れであるかを問わず、当選を持ち越し中である第1ボーナス役の入賞が発生しなかった場合、遊技状態を第1ボーナス内部中に維持する。ここで、上述のように、主制御CPU40aは、第1ボーナス内部中における3枚掛けの変動ゲームでは、ストップボタン21a~21cのそれぞれがセブン押し位置にて停止操作されても、第1ボーナス役の入賞を発生させない。即ち、本実施形態では、第1ボーナス内部中の3枚掛けの変動ゲームにおいて、第1ボーナス役の入賞が発生し得ないようになっている。このため、主制御CPU40aは、第1ボーナス内部中の3枚掛けの変動ゲームでは、遊技状態を第1ボーナス内部中に維持することとなる。
次に、第2ボーナス内部中であるときの制御について説明する。
主制御CPU40aは、3枚掛けの変動ゲームにおいて、当選を持ち越し中であった第2ボーナス役の入賞が発生した場合、遊技状態を第2ボーナス中に移行させる。主制御CPU40aは、2枚掛けの変動ゲーム及び3枚掛けの変動ゲームの何れであるかを問わず、当選を持ち越し中である第2ボーナス役の入賞が発生しなかった場合、遊技状態を第2ボーナス内部中に維持する。ここで、上述のように、主制御CPU40aは、第2ボーナス内部中において2枚掛けの変動ゲームでは、ストップボタン21a~21cのそれぞれがBAR押し位置にて停止操作されても、第2ボーナス役の入賞を発生させない。即ち、本実施形態では、第2ボーナス内部中の2枚掛けの変動ゲームにおいて、第2ボーナス役の入賞が発生し得ないようになっている。このため、主制御CPU40aは、第2ボーナス内部中の2枚掛けの変動ゲームでは、遊技状態を第2ボーナス内部中に維持することとなる。
次に、第1ボーナス中であるときの制御について説明する。
主制御CPU40aは、第1ボーナス中の変動ゲームにおいて、遊技状態が第1ボーナス中に移行されてからの遊技メダルの払出枚数が規定枚数を超えた場合、遊技状態を非内部中に移行させる。主制御CPU40aは、第1ボーナス中の変動ゲームにおいて、遊技状態が第1ボーナス中に移行されてからの遊技メダルの払出枚数が規定枚数を超えない場合、遊技状態を第1ボーナス中に維持する。
次に、第2ボーナス中であるときの制御について説明する。
主制御CPU40aは、第2ボーナス中の変動ゲームにおいて、遊技状態が第2ボーナス中に移行されてからの遊技メダルの払出枚数が規定枚数を超えた場合、遊技状態を非内部中に移行させる。主制御CPU40aは、第2ボーナス中の変動ゲームにおいて、遊技状態が第2ボーナス中に移行されてからの遊技メダルの払出枚数が規定枚数を超えない場合、遊技状態を第2ボーナス中に維持する。
そして、主制御CPU40aは、変動ゲームを開始させる毎に、その時点における遊技状態を特定可能な制御コマンド(以下、遊技状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。これに限らず、主制御CPU40aは、遊技状態を移行させる毎に、移行後の遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを出力バッファに設定する構成であってもよい。
遊技進行処理において、主制御CPU40aは、演出状態を移行させるための制御(以下、演出状態制御と示す)を行う。主制御CPU40aは、主制御RWM40cに記憶されている演出状態フラグを参照することによって、現在の演出状態を特定可能であるとともに、演出状態フラグを更新することによって、演出状態を移行させる。演出状態制御は、遊技進行処理における何れのタイミングの処理として行われてもよく、複数のタイミングに分割された複数の処理によって行われてもよい。
主制御CPU40aは、非AT状態において、予め定めたAT状態の開始条件が成立すると、演出状態をAT状態に移行させる。具体的に、本実施形態の主制御CPU40aは、非AT状態に制御している場合、主基板40で生成しているAT抽選用の乱数と、役抽選において当選した当選番号とに基づいて、AT抽選を行う。例えば、AT抽選は、取得したAT抽選用の乱数の値が、AT抽選に当選とする値であるか否かを判定することによって行うことができる。なお、主制御CPU40aは、第1ボーナス内部中であるときに3枚掛けで変動ゲームが行われた場合にAT抽選を行う。主制御CPU40aは、第1ボーナス内部中であるときに2枚掛けで変動ゲームが行われた場合、AT抽選を行わない。また、主制御CPU40aは、第1ボーナス内部中以外の遊技状態であるときに2枚掛け又は3枚掛けで変動ゲームが行われた場合、AT抽選を行わない。
AT抽選の当選確率は、当選した当選番号(当選役)に応じて異なる構成であってもよく、これに加えて、又は代えて、変動ゲームの実行回数に応じて周期的に変化する構成であってもよい。本実施形態において、AT状態の開始条件は、AT抽選に当選したときに成立する一方、AT抽選に当選しないときには成立しない。また、AT状態の開始条件は、AT抽選に当選した変動ゲームにおいて成立する構成のほか、AT抽選に当選してから所定回数の変動ゲームが実行されると成立する構成であってもよい。
主制御CPU40aは、AT状態において、予め定めたAT状態の終了条件が成立すると、演出状態を非AT状態に移行させる。本実施形態において、AT状態の終了条件は、AT状態に制御可能な変動ゲームの残り回数であるAT残回数が零になること、又は、遊技状態が第1ボーナス内部中から第1ボーナス中に移行することによって成立する。
主制御CPU40aは、AT残回数の計数開始条件が成立すると、AT状態の残回数に初期回数を設定する。AT残回数は、主制御RWM40cに記憶される。AT残回数の計数開始条件は、演出状態を非AT状態からAT状態を移行させたことによって成立する。
主制御CPU40aは、変動ゲームを開始させる毎に、演出状態を特定可能な制御コマンド(以下、演出状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。演出状態コマンドは、AT状態であるか否かを特定可能な情報である。これに限らず、主制御CPU40aは、演出状態を移行させる毎に、移行後の演出状態を特定可能な演出状態コマンドを出力バッファに設定する構成であってもよい。
そして、AT状態に制御している場合、主制御CPU40aは、ストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能な操作情報を表示するように、情報表示部30(払出表示部37)を制御する。主制御CPU40aは、役抽選を行ってから入賞判定を行う迄の期間のうち一部又は全部の期間において、操作情報を表示させる。
主制御CPU40aは、AT状態における3枚掛けの変動ゲームにおいて、当選番号003~008の何れかに当選した場合、当選した当選番号に対応付けられたベル役の入賞に必要なストップボタンの操作態様であって、ベルこぼし役の入賞を回避するのに必要な操作態様を特定可能な操作情報を表示するように、払出表示部37を制御する。一方、主制御CPU40aは、AT状態における2枚掛けの変動ゲームにおいて、当選番号003~008の何れかに当選した場合であっても、ベル役の入賞に必要なストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能な操作情報を表示しないように、払出表示部37を制御する。
主制御CPU40aは、AT状態である場合であって、操作情報を払出表示部37に表示させるとき、表示させる操作情報を特定可能な制御コマンド(以下、操作情報コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、主制御CPU40aは、非AT状態である場合、何れの当選番号に当選したときであっても操作情報を表示しないように、払出表示部37を制御する。
遊技進行処理において、主制御CPU40aは、さらに以下の制御を行うように構成されている。主制御CPU40aは、再遊技を設定中ではなく、且つ変動ゲームを実行中ではないときに、精算ボタン19から検知信号を入力すると、クレジットの数分の遊技メダルを払い出すようにホッパーユニット(不図示)を制御する。この場合、主制御CPU40aは、精算ボタン19が操作されたことを特定可能な制御コマンド(以下、精算コマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU40aは、その時々におけるスロットマシン10の状態に関する報知が行われるように、情報表示部30(再遊技表示部32、ウェイト表示部33、状態表示部34、ベット表示部35、クレジット表示部36、及び払出表示部37)を制御する。
次に、副制御CPU41aが行う演出制御について説明する。
副制御CPU41aは、遊技の進行に伴って入力する各種の制御コマンドに基づいて演出装置群を制御し、各種の遊技演出を実行させる。ここで、本実施形態における「遊技演出」は、変動ゲームの進行状況、遊技状態の遷移、及び演出状態の遷移に応じて、1の演出装置による演出を単独で、又は2以上の演出装置による各演出を組み合わせて実行することにより、遊技者の興趣向上を主な目的として実行される演出である。副制御CPU41aは、遊技状態コマンドに基づいて、現在の遊技状態を特定する。副制御CPU41aは、演出状態コマンドに基づいて、現在の演出状態を特定する。なお、本実施形態の下部パネルランプ24は、遊技状態に応じてその発光態様が制御され、所定の報知を行う。下部パネルランプ24の具体的な制御内容については後述する。
以下、演出表示装置15にて実行される遊技演出に注目して説明する。
副制御CPU41aは、遊技状態及び演出状態の組合せに応じた背景を表示するように、演出表示装置15を制御する。ここで、背景とは、キャラクタや文字といった各種のオブジェクト(画像)を演出表示装置15に表示させるときに、最も優先度が低いレイヤーに配置される画像である。つまり、演出表示装置15において、背景は、最も背面側にあるかのように表示される。副制御CPU41aは、遊技状態が非内部中、及び第2ボーナス内部中の何れかであるとき、演出状態を問わず、第1通常背景を表示するように、演出表示装置15を制御する。副制御CPU41aは、遊技状態が第1ボーナス内部中である場合、演出状態が非AT状態であるとき、第1通常背景を表示する一方、演出状態がAT状態であるとき、第1通常背景とは異なる第2通常背景を表示するように、演出表示装置15を制御する。副制御CPU41aは、遊技状態が第1ボーナス中又は第2ボーナス中であるとき、上述した通常背景とは異なる特定背景を表示するように、演出表示装置15を制御する。
副制御CPU41aは、演出状態がAT状態である場合、操作情報コマンドを入力すると、当該操作情報コマンドから特定可能な1回の変動ゲームにおけるストップボタン21a~21cの操作態様(本実施形態では操作順序)を特定可能な情報(以下、ナビ情報と示す)を表示するように、演出表示装置15を制御する。一例として、ナビ情報は、ストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能な数字、文字、又はアイコンである。ナビ情報は、上述した第2通常背景よりも優先度が高いレイヤーに配置して表示される。ナビ情報に関する演出は、役の入賞に必要なストップボタン21a~21cの操作順序を案内する演出(所謂「操作ナビ演出」)である。なお、副制御CPU41aは、演出状態が非AT状態である場合、操作ナビ演出を実行させない。
副制御CPU41aは、演出状態が非AT状態である場合、開始コマンドを入力すると、当選コマンドから特定可能な当選役を示唆する情報(以下、役示唆情報と示す)を表示するように、演出表示装置15を制御可能である。一例として、演出表示装置15による役示唆情報は、当選役を構成する図柄、又は、当選役を構成する図柄に含まれる色彩と同じ色彩のキャラクタである。役示唆情報は、上述した各通常背景よりも優先度が高いレイヤーに配置して表示される。
副制御CPU41aは、待機状態である場合、待機状態であることを特定可能な情報(以下、待機情報と示す)を表示するように、演出表示装置15を制御する。ここで、待機状態は、掛け数が設定されておらず、且つ変動ゲームも実行されていない状態である。副制御CPU41aは、電源投入がされてから、又は、最後の変動ゲームが終了してから、掛け数コマンドを入力することなく所定時間が経過した場合に待機状態へ移行する。副制御CPU41aは、主基板40から精算コマンドを入力すると、待機状態へ移行する。このように、本実施形態では、副制御CPU41aは、変動ゲームが実行されていない期間において、少なくとも掛け数が設定されていないことを条件として待機状態を生起させる。また、例えば、待機情報は、スロットマシン10のモチーフとなったキャラクタ、及び文字などである。待機情報は、上述した各通常背景や特定背景よりも優先度が高いレイヤーに配置して表示される。待機情報を表示する演出は、所謂「デモンストレーション演出」である。
このように、副制御CPU41aは、演出表示装置15にて遊技演出を実行させることが可能である。副制御CPU41aは、遊技状態及び演出状態の組合せに応じた背景を表示するように演出表示装置15を制御するとともに、ナビ情報、役示唆情報、又は待機情報を表示するように演出表示装置15を制御することが可能である。即ち、副制御CPU41aは、演出表示装置15に背景を表示させている状態において、当該背景に代えて又は加えて演出表示装置15にナビ情報、役示唆情報、又は待機情報を表示させることが可能である。遊技状態が変わらないときには演出表示装置15に表示される背景が変化しない。しかしながら、背景に変化がなくともナビ情報、役示唆情報、又は待機情報が表示されることにより演出表示装置15の表示態様が変化することとなる。よって、演出表示装置15では、同じ遊技状態であってもナビ情報、役示唆情報、又は待機情報が表示されることにより演出態様が変化し得る。なお、副制御CPU41aは、装飾ランプ13及びスピーカ14にも演出表示装置15と同様に、各種の遊技演出を実行させる。即ち、装飾ランプ13及びスピーカ14では、演出表示装置15と同様に同じ遊技状態であっても演出態様が変化し得る。
副制御CPU41aは、待機状態へ移行してから規定時間が経過すると、節電状態へ移行する。副制御CPU41aは、節電状態へ移行すると、演出表示装置15の光量を節電状態ではないときに比して小さい光量となるように、演出表示装置15を制御する。副制御CPU41aは、節電状態であるか否かを問わず、待機状態において、掛け数コマンドを入力すると、待機状態を終了するとともに、デモンストレーション演出を終了するように、演出表示装置15を制御する。このとき、副制御CPU41aは、節電状態であった場合には、節電状態を同時に終了し、節電状態ではないときの光量となるように、演出表示装置15を制御する。また、副制御CPU41aは、節電状態へ移行すると、装飾ランプ13の光量を節電状態ではないときに比して小さい光量となるように、装飾ランプ13を制御する。副制御CPU41aは、節電状態へ移行すると、スピーカ14の音量を節電状態ではないときに比して低い音量となるように、スピーカ14を制御する。副制御CPU41aは、下部パネルランプ24が点灯しているときに節電状態へ移行すると、下部パネルランプ24の光量を節電状態ではないときに比して小さい光量となるように、下部パネルランプ24を制御する。
遊技状態の移行と、遊技状態及び掛け数に応じた出玉率について説明する。
本実施形態では、第1ボーナス内部中、且つ、AT状態であるときに3枚掛けで変動ゲームが行われた場合には、遊技者にベル役の操作態様を特定可能な操作情報を表示可能に構成されている。一方で、第1ボーナス内部中、且つ、AT状態であるときに2枚掛けで変動ゲームが行われた場合には、遊技者にベル役の操作態様を特定可能な操作情報を表示されないように構成されている。また、第1ボーナス内部中以外の遊技状態では、AT状態に移行し得ない。つまり、第1ボーナス内部中以外の遊技状態では、遊技者にベル役の入賞に必要なストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能な操作情報を表示されないように構成されている。
図9に示すように、本実施形態では、遊技状態が非内部中、第1ボーナス内部中、及び第2ボーナス内部中では、2枚掛け又は3枚掛けで変動ゲームを行うことが可能に構成されている。本実施形態では、第1ボーナス内部中であるときに3枚掛けで変動ゲームが行われた場合には、AT抽選が行われる。一方で、第1ボーナス内部中であるときに2枚掛けで変動ゲームが行われた場合には、AT抽選が行われない。また、本実施形態では、掛け数によらず第1ボーナス内部中以外の遊技状態である場合にもAT抽選が行われない。
上述のように、本実施形態では、第1ボーナス内部中、且つ、非AT状態であるときに3枚掛けで変動ゲームが行われた場合には、AT状態に移行し得る。一方で、第1ボーナス内部中、且つ、非AT状態であるときに2枚掛けで変動ゲームが行われた場合には、AT状態に移行し得ない。また、第1ボーナス内部中以外の遊技状態、且つ、非AT状態であるときに2枚掛け又は3枚掛けで変動ゲームが行われた場合には、AT状態に移行し得ない。
そして、本実施形態では、第1ボーナス内部中において3枚掛けで変動ゲームが行われた場合は、第1ボーナス内部中において2枚掛けで変動ゲームが行われた場合に比して、賞としての再遊技が付与される確率が高い。また、第1ボーナス内部中において3枚掛けで変動ゲームが行われた場合は、第1ボーナス内部中以外の遊技状態において2枚掛け又は3枚掛けで変動ゲームが行われた場合に比して、賞としての再遊技を付与される確率が高い。
このように、本実施形態では、第1ボーナス内部中であるときに3枚掛けで変動ゲームが行われた場合には、ベル役の操作態様を特定可能な操作情報を表示可能であり、非AT状態からAT状態に移行可能であり、再遊技の付与確率が第1ボーナス内部中以外の遊技状態に比して高くなっている。このため、第1ボーナス内部中は、第1ボーナス内部中以外の遊技状態に比して有利である。また、第1ボーナス内部中であるときに3枚掛けで変動ゲームが行われた場合は、第1ボーナス内部中であるときに2枚掛けで変動ゲームが行われた場合に比して有利である。特に、ベル役の操作態様を特定可能な操作情報は、ベル役を入賞し易くさせることができるため遊技メダルを獲得し易くなる。したがって、本実施形態では、ベル役の操作態様を特定可能な操作情報を表示させることが可能であるAT状態に移行させる遊技性である。即ち、本実施形態では、AT抽選が行われることように変動ゲームを行わせる遊技性であり、AT抽選が行われるように変動ゲームを行うことが好ましい遊技方法である。そして、第1ボーナス内部中、且つ、AT状態であるときに3枚掛けで変動ゲームが行われた場合には、出玉率の期待値が100%を超える。なお、第1ボーナス内部中以外の遊技状態であるときに変動ゲームが行われた場合には、掛け数を問わず出玉率の期待値が100%を超えない。また、第1ボーナス内部中であるときに2枚掛けで変動ゲームが行われた場合には、出玉率の期待値が100%を超えない。このため、本実施形態では、第1ボーナス内部中以外の遊技状態であるときには、第1ボーナス内部中に移行させることが推奨されている。さらに、第1ボーナス内部中では3枚掛けで変動ゲームを行うことが推奨されている。
ここで、各遊技状態におけるボーナスの当選及び入賞と、遊技状態の移行と、について説明する。上述の通り、本実施形態において、遊技者は、第1ボーナス内部中において3枚掛けで変動ゲームを行うことにより非AT状態からAT状態に移行させ、当該AT状態において3枚掛けで変動ゲームを行うことにより遊技メダルを獲得し易くなる。このため、第1ボーナス内部中以外の遊技状態では遊技状態を第1ボーナス内部中に移行させることと、第1ボーナス内部中では3枚掛けで変動ゲームを行うこと、が推奨されている。
図9に示すように、本実施形態では、非内部中であるときに2枚掛けで変動ゲームが行われた場合には、第1ボーナス役に当選し、当該第1ボーナス役に当選した変動ゲームにおいて第1ボーナス役が入賞することを可能に構成されている。非内部中であるときに2枚掛けで変動ゲームが行われ、第1ボーナス役に当選、且つ、第1ボーナス役が非入賞の場合には、当該変動ゲームの次の変動ゲームから遊技状態が第1ボーナス内部中に移行される。なお、非内部中であるときに2枚掛けで変動ゲームが行われ、第1ボーナス役に当選、且つ、第1ボーナス役が入賞の場合には、当該変動ゲームの次の変動ゲームから遊技状態が第1ボーナス中に移行される。
非内部中であるときに3枚掛けで変動ゲームが行われた場合には、第2ボーナス役に当選し、当該第2ボーナス役に当選した変動ゲームにおいて第2ボーナス役が入賞することを可能に構成されている。非内部中であるときに3枚掛けで変動ゲームが行われ、第2ボーナス役に当選、且つ、第2ボーナス役が非入賞の場合には、当該変動ゲームの次の変動ゲームから遊技状態が第2ボーナス内部中に移行される。なお、非内部中であるときに3枚掛けで変動ゲームが行われ、第2ボーナス役に当選、且つ、第2ボーナス役が入賞の場合には、当該変動ゲームの次の変動ゲームから遊技状態が第2ボーナス中に移行される。
本実施形態では、第1ボーナス内部中は、第1ボーナス内部中以外の遊技状態に比して有利である。このため、非内部中であるときには、第1ボーナス内部中に移行させることが推奨されている。非内部中であるときには、2枚掛けで変動ゲームを行わないと第1ボーナス内部中に移行させることができない。よって、非内部中では、2枚掛けで変動ゲームを行うことにより遊技状態を第1ボーナス内部中に移行させることが推奨されている。
第1ボーナス内部中は、第1ボーナス役の当選が持ち越されている持ち越し状態である。本実施形態では、第1ボーナス内部中には、役抽選において第2ボーナス役に当選しない。そして、本実施形態では、第1ボーナス内部中であるときに3枚掛けで変動ゲームが行われた場合には、第1ボーナス役が入賞し得ない。一方で、第1ボーナス内部中であるときに2枚掛けで変動ゲームが行われた場合には、第1ボーナス役が入賞し得る。第1ボーナス役が入賞した場合には、遊技状態が第1ボーナス中に移行される。第1ボーナス中に移行した場合、第1ボーナス中が開始されてからの遊技メダルの払出枚数が規定枚数(本実施形態では、50枚)を超えるまで、即ち、第1ボーナス中が終了するまで遊技状態が移行されない。そして、第1ボーナス中が終了すると、遊技状態が非内部中に移行される。本実施形態では、第1ボーナス内部中は、第1ボーナス内部中以外の遊技状態に比して有利である。このため、第1ボーナス中であるときには、第1ボーナス内部中に移行させることが推奨されている。よって、第1ボーナス中であるときには、第1ボーナス中を終了させて非内部中に移行させ、非内部中において2枚掛けで変動ゲームを行うことにより遊技状態を第1ボーナス内部中に移行させることが推奨されている。
第2ボーナス内部中であるときには、第1ボーナス内部中に移行させることが推奨されている。よって、第2ボーナス内部中であるときには、第2ボーナス中に移行させ、第2ボーナス中を終了させて非内部中に移行させ、非内部中において2枚掛けで変動ゲームを行うことにより遊技状態を第1ボーナス内部中に移行させることが推奨されている。
次に、遊技進行処理にて実行される掛け数設定処理について詳しく説明する。
掛け数設定処理において、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18からの検知信号を入力したとき、クレジットの数と、設定されている掛け数と、に応じて、掛け数を増加させるか否かを決定する。そして、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18からの検知信号を入力したときに掛け数を増加させた場合には、掛け数を増加させた分の数をクレジットの数から減少させる。以下、詳細に説明する。
非内部中、第1ボーナス内部中、及び第2ボーナス内部中について詳しく説明する。
図10に示すように、主制御CPU40aは、非内部中、第1ボーナス内部中、及び第2ボーナス内部中において、MAXベットボタン18の操作を有効にすると決定した場合、掛け数を増加させるとともに、掛け数を増加させた分の数をクレジットの数から減少させる。一方、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18の操作を無効にすると決定した場合、掛け数を増加させず、クレジットの数を減少させない。本明細書に示す「MAXベットボタン18の操作を有効にする」とは、MAXベットボタン18が操作されたことによって掛け数を増加させることが可能な状態にすることである。また、本明細書に示す「MAXベットボタン18の操作を無効にする」とは、MAXベットボタン18が操作されたことによって掛け数を増加させない状態にすることである。
主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数が0枚、且つ、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が0枚の場合において、MAXベットボタン18が操作されたときにはMAXベットボタン18の操作を無効にする。よって、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作された後の掛け数を0枚から増加させない。また、主制御CPU40aは、クレジットの数を減少させない。
主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数が0枚、且つ、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が1枚の場合において、MAXベットボタン18が操作されたときにはMAXベットボタン18の操作を無効にする。よって、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作された後の掛け数を1枚から増加させない。また、主制御CPU40aは、クレジットの数を減少させない。
主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数が0枚、且つ、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が2枚の場合において、MAXベットボタン18が操作されたときにはMAXベットボタン18の操作を無効にする。よって、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作された後の掛け数を2枚から増加させない。また、主制御CPU40aは、クレジットの数を減少させない。
主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数が0枚、且つ、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が3枚の場合において、MAXベットボタン18が操作されたときにはMAXベットボタン18の操作を無効にする。よって、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作された後の掛け数を3枚から増加させない。また、主制御CPU40aは、クレジットの数を減少させない。
このように、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数が0枚の場合において、MAXベットボタン18が操作されたときにはMAXベットボタン18の操作を無効にする。よって、主制御CPU40aは、クレジットの数が0の場合において、MAXベットボタン18が操作されても掛け数を増加させない。また、主制御CPU40aは、クレジットの数が0の場合において、MAXベットボタン18が操作されてもクレジットの数を減少させない。
主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数が1枚、且つ、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が0枚の場合において、MAXベットボタン18が操作されたときにはMAXベットボタン18の操作を無効にする。よって、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作された後の掛け数を0枚から増加させない。また、主制御CPU40aは、クレジットの数を減少させない。
主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数が1枚、且つ、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が1枚の場合において、MAXベットボタン18が操作されたときにはMAXベットボタン18の操作を無効にする。よって、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作された後の掛け数を1枚から増加させない。また、主制御CPU40aは、クレジットの数を減少させない。
主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数が1枚、且つ、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が2枚の場合において、MAXベットボタン18が操作されたときにはMAXベットボタン18の操作を有効にする。よって、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作された後の掛け数を1枚から3枚に増加させる。また、主制御CPU40aは、クレジットの数を2枚減少させる。
主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数が1枚、且つ、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が3枚の場合において、MAXベットボタン18が操作されたときにはMAXベットボタン18の操作を無効にする。よって、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作された後の掛け数を3枚から増加させない。また、主制御CPU40aは、クレジットの数を減少させない。
このように、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数が1枚の場合では、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が2枚である場合にのみMAXベットボタン18の操作を有効にして掛け数を1枚から3枚に増加させる。
主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数が2枚、且つ、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が0枚の場合において、MAXベットボタン18が操作されたときにはMAXベットボタン18の操作を無効にする。よって、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作された後の掛け数を0枚から増加させない。また、主制御CPU40aは、クレジットの数を減少させない。
主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数が2枚、且つ、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が1枚の場合において、MAXベットボタン18が操作されたときにはMAXベットボタン18の操作を有効にする。よって、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作された後の掛け数を2枚から3枚に増加させる。また、主制御CPU40aは、クレジットの数を1枚減少させる。
主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数が2枚、且つ、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が2枚の場合において、MAXベットボタン18が操作されたときにはMAXベットボタン18の操作を有効にする。よって、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作された後の掛け数を2枚から3枚に増加させる。また、主制御CPU40aは、クレジットの数を1枚減少させる。
主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数が2枚、且つ、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が3枚の場合において、MAXベットボタン18が操作されたときにはMAXベットボタン18の操作を無効にする。よって、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作された後の掛け数を3枚から増加させない。また、主制御CPU40aは、クレジットの数を減少させない。
このように、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数が2枚の場合では、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が1枚、又は2枚である場合にMAXベットボタン18の操作を有効にして掛け数を1枚から3枚、又は2枚から3枚に増加させる。
主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数が3枚以上、且つ、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が0枚の場合において、MAXベットボタン18が操作されたときにはMAXベットボタン18の操作を有効にする。よって、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作された後の掛け数を0枚から3枚に増加させる。また、主制御CPU40aは、クレジットの数を3枚減少させる。
主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数が3枚以上、且つ、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が1枚の場合において、MAXベットボタン18が操作されたときにはMAXベットボタン18の操作を有効にする。よって、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作された後の掛け数を1枚から3枚に増加させる。また、主制御CPU40aは、クレジットの数を2枚減少させる。
主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数が3枚以上、且つ、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が2枚の場合において、MAXベットボタン18が操作されたときにはMAXベットボタン18の操作を有効にする。よって、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作された後の掛け数を2枚から3枚に増加させる。また、主制御CPU40aは、クレジットの数を1枚減少させる。
主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数が3枚以上、且つ、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が3枚の場合において、MAXベットボタン18が操作されたときにはMAXベットボタン18の操作を無効にする。よって、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作された後の掛け数を3枚から増加させない。また、主制御CPU40aは、クレジットの数を減少させない。
このように、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数が3枚以上の場合では、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が0枚、1枚、又は2枚である場合にMAXベットボタン18の操作を有効にして掛け数を0枚から3枚、1枚から3枚、又は2枚から3枚に増加させる。
以上のように、主制御CPU40aは、非内部中、第1ボーナス内部中、及び第2ボーナス内部中において、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が3枚である場合には、MAXベットボタン18の操作を無効にする。また、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数とMAXベットボタン18が操作される前の掛け数の合計が最大掛け数未満である場合には、MAXベットボタン18の操作を無効にする。即ち、主制御CPU40aは、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が最大掛け数未満であり、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数とMAXベットボタン18が操作される前の掛け数の合計が最大掛け数以上である場合には、MAXベットボタン18の操作を有効にする。非内部中では、2枚掛けで変動ゲームを行うことが推奨されている。しかしながら、MAXベットボタン18の有効な操作により設定することが可能な掛け数は、3枚であり、MAXベットボタン18の操作により2枚を設定することができない。このため、最大掛け数未満である掛け数を設定するためには、遊技メダルをメダル投入口17から投入する操作が必要である。よって、2枚掛けで変動ゲームを行うためにはメダル投入口17から遊技メダルを2枚投入して、スタートレバー20を操作することが必要である。
なお、本実施形態では、第1ボーナス中及び第2ボーナス中において、1回の変動ゲームを行うことが可能な掛け数は、2枚である。そして、第1ボーナス中及び第2ボーナス中では、最大掛け数が2枚である。このため、主制御CPU40aは、第1ボーナス中及び第2ボーナス中において、最大掛け数を2枚として上述した掛け数設定処理を行う。主制御CPU40aは、第1ボーナス中及び第2ボーナス中において、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が2枚である場合には、MAXベットボタン18の操作を無効にする。また、主制御CPU40aは、第1ボーナス中及び第2ボーナス中において、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数とMAXベットボタン18が操作される前の掛け数の合計が2枚未満である場合には、MAXベットボタン18の操作を無効にする。主制御CPU40aは、第1ボーナス中及び第2ボーナス中において、MAXベットボタン18が操作される前の掛け数が2枚未満であり、MAXベットボタン18が操作される前のクレジットの数とMAXベットボタン18が操作される前の掛け数の合計が2枚以上である場合には、MAXベットボタン18の操作を有効にする。
次に、本実施形態において、遊技状態に基づいた下部パネルランプ24の報知態様について、その具体的な説明をする。
図11に示すように、副制御CPU41aは、遊技状態が第1ボーナス内部中又は第2ボーナス内部中であるとき、下部パネルランプ24を点灯させる。副制御CPU41aは、掛け数コマンド、精算コマンド、当選コマンド、開始コマンド、演出状態コマンド、及び操作情報コマンドを入力しても下部パネルランプ24の発光態様を変化させない。本実施形態では、第1ボーナス内部中に3枚掛けで変動ゲームを行うことが推奨されており、第1ボーナス内部中に3枚掛けで変動ゲームが行われた場合には、遊技状態が移行されない。そして、遊技者は、MAXベットランプ25の報知に従ってMAXベットボタン18を操作することにより、3枚を簡便に設定することが可能である。このように、本実施形態では、第1ボーナス内部中において推奨されている掛け数(3枚)を設定し易くすることができ、推奨されている掛け数で変動ゲームを行い易くすることができる。このため、第1ボーナス内部中で変動ゲームが行われる割合は、第1ボーナス内部中以外の遊技状態で変動ゲームが行われる割合に比して高くなり易い。よって、本実施形態において、下部パネルランプ24は、点灯している状態になり易い。
副制御CPU41aは、遊技状態が非内部中であるとき、下部パネルランプ24を消灯させる。本実施形態では、第1ボーナス内部中以外の遊技状態であるときには、第1ボーナス内部中に移行させることが推奨されている。このため、遊技状態が非内部中であるときには、2枚掛けで変動ゲームを行うことにより遊技状態を第1ボーナス内部中に移行させることが推奨されている。そして、2枚掛けで変動ゲームを行うためには、遊技メダルをメダル投入口17から投入する操作が必要である。このように、本実施形態では、下部パネルランプ24を消灯させることによって、遊技メダルをメダル投入口17から投入する操作により2枚の掛け数を設定可能であること、及び2枚の遊技メダルを設定することを報知している。このため、遊技者及び管理者は、下部パネルランプ24を視認することで非内部中であることを理解することができる。そして、遊技者及び管理者は、下部パネルランプ24が消灯されていることにより、遊技メダルをメダル投入口17から投入する操作により2枚の掛け数を設定可能であること、及び2枚の遊技メダルを設定すること、を理解することが可能である。このように、本実施形態では、下部パネルランプ24によって、非内部中において推奨されている掛け数(2枚)を設定し易くすることができ、推奨されている掛け数で変動ゲームを行い易くすることができる。本実施形態では、下部パネルランプ24を消灯させることが、掛け数操作手段の一例であるMAXベットボタン18の操作とは異なる操作により特定掛け数(本実施形態では、2枚)を設定可能であるとともに、掛け数として特定掛け数を設定することを報知する特定報知の一例である。
副制御CPU41aは、遊技状態が第1ボーナス中又は第2ボーナス中であるとき、下部パネルランプ24を点滅させる。上述のように、第1ボーナス中又は第2ボーナス中が終了した場合には、遊技状態が非内部中に移行されるため、下部パネルランプ24が消灯される。本実施形態では、第1ボーナス内部中以外の遊技状態であるときには、第1ボーナス内部中に移行させることが推奨されている。つまり、遊技状態が第1ボーナス中又は第2ボーナス中であるときには、第1ボーナス中又は第2ボーナス中を終了させ、非内部中経て第1ボーナス内部中に移行させることが推奨されている。このため、本実施形態では、下部パネルランプ24を点滅させることによって、ボーナス遊技を消化させることを促す報知をしているといえる。遊技者及び管理者は、下部パネルランプ24を視認することでボーナス状態であることを理解し得る。そして、下部パネルランプ24は、ボーナス状態が終了して非内部中に移行したとき消灯する。これにより、遊技者及び管理者は、ボーナス状態から非内部に移行したことが理解することが可能である。また、ボーナス状態において下部パネルランプ24が点滅することによりボーナス状態が終了した後に非内部中に移行すること、つまり、推奨される掛け数が3枚から2枚へと変化することを予め理解できる。よって、下部パネルランプ24によって、非内部中において推奨されている掛け数(2枚)をより設定し易くすることができ、特に非内部中にて推奨されている掛け数で変動ゲームを行い易くすることができる。本実施形態では、下部パネルランプ24を点滅させることが、ボーナス遊技を消化させることを促すことを報知する特殊報知の一例である。
このように、副制御CPU41aは、遊技状態に応じて下部パネルランプ24の報知態様を異ならせる。本実施形態では、同時に複数の異なる遊技状態となることがない。そして、副制御CPU41aは、特定報知、及び特殊報知が重複して実行されないように制御する。
上述したように、本実施形態では、装飾ランプ13と、スピーカ14と、演出表示装置15と、によって遊技演出が行われる。このため、装飾ランプ13、スピーカ14、及び演出表示装置15では、同じ遊技状態であっても演出態様が変化し得る。一方で、下部パネルランプ24の発光態様は、演出状態の遷移、所定の当選役への当選、及び待機状態への移行などを契機としては変化しない。このため、下部パネルランプ24の点灯は、上述した各種の遊技演出に比して、遊技者の興趣向上を図る効果に乏しく、興趣向上といった目的を有さないものである。つまり、下部パネルランプ24では、遊技演出が行われないといえる。本実施形態では、第1ボーナス内部中において3枚掛けで変動ゲームを行うことが推奨されており、第1ボーナス内部中において3枚掛けで変動ゲームを行う限り遊技状態が移行されない。このため、遊技者は、大半の変動ゲームを第1ボーナス内部中の遊技状態にて行うことになる。よって、下部パネルランプ24の発光態様は、大半の期間において点灯している状態となる。このような観点からも、下部パネルランプ24の点灯は、遊技演出としての位置づけを有さないといえる。ここで仮に、第1ボーナス内部中から第1ボーナス中に移行したときには、下部パネルランプ24の点灯態様が変化し、特殊報知が実行される。次に、第1ボーナス中が終了し非内部中に移行したときには、下部パネルランプ24の点灯態様がさらに変化し、特定報知が実行される。本実施形態では、下部パネルランプ24の発光態様の大半が点灯している状態であり、遊技状態が移行しない限り下部パネルランプ24の発光態様が変化しないため、遊技者又は管理者に特殊報知、及び特定報知を気付かせ易くすることができる。
副制御CPU41aは、第1ボーナス内部中又は第2ボーナス内部中、下部パネルランプ24を点灯させているときに待機状態へ移行してから規定時間が経過して節電状態に移行すると下部パネルランプ24の光量を下げるように、下部パネルランプ24を制御する。即ち、副制御CPU41aは、遊技状態が第1ボーナス内部中又は第2ボーナス内部中である場合には、変動ゲームが実行されていない期間のうち少なくとも一部の期間において下部パネルランプ24の報知強度を調整可能である。副制御CPU41aは、第1ボーナス内部中又は第2ボーナス内部中、節電状態ではないときには下部パネルランプ24を第1光量で発光させる。一方、副制御CPU41aは、第1ボーナス内部中又は第2ボーナス内部中、節電状態であるときには下部パネルランプ24を第1光量に比して光量が小さい第2光量で発光させる。なお、下部パネルランプ24は、第2光量で発光しているとき、少なくとも点灯している状態であり、消灯している状態ではない。例えば、下部パネルランプ24の光量には複数の段階(一例として「1」~「5」の5段階)があり、段階の数が大きくなるにつれて光量を上げるように構成されている。なお、下部パネルランプ24の光量は、光量の段階が「1」であるとき、「1」以外の光量の段階(「2」~「5」)であるときに比して光量は小さいものの、消灯していない。副制御CPU41aは、節電状態ではないときには下部パネルランプ24の光量を最も大きくする。即ち、副制御CPU41aは、光量の段階「5」で下部パネルランプ24を点灯させる。一方、副制御CPU41aは、節電状態であるときには下部パネルランプ24の光量を最も小さくする。即ち、副制御CPU41aは、光量の段階「1」で下部パネルランプ24を点灯させる。なお、節電状態ではないときの光量の段階は、「5」であることに限らず、少なくとも節電状態であるときの段階の数よりも段階の数が大きければよい。また、節電状態であるときの光量の段階は、「1」であることに限らず、少なくとも節電状態ではないときの段階の数よりも段階の数が小さければよい。これにより、遊技が行われていない期間では下部パネルランプ24の報知強度を下げて、消費電力を抑えることが可能である。
副制御CPU41aは、非内部中、下部パネルランプ24を消灯させているときに待機状態へ移行してから規定時間が経過して節電状態に移行しても下部パネルランプ24の消灯を維持させるように、下部パネルランプ24を制御する。即ち、副制御CPU41aは、遊技状態が非内部中である場合には、変動ゲームが実行されていない期間において下部パネルランプ24の報知強度を調整不可能である。よって、特定報知が行われているときに節電状態に移行しても特定報知の報知強度が変わらない。即ち、特定報知は、常時、消灯している報知態様である。このため、特定報知は、常時、同一の報知態様であり同一の報知強度にて行われるといえる。これにより、遊技者及び管理者は、常に一定の注意力で特定報知に気付くことが可能である。
副制御CPU41aは、第1ボーナス中又は第2ボーナス中、下部パネルランプ24を点滅させているときに待機状態へ移行してから規定時間が経過して節電状態に移行しても下部パネルランプ24の光量を変えないように、下部パネルランプ24を制御する。即ち、副制御CPU41aは、遊技状態が第1ボーナス中又は第2ボーナス中である場合には、変動ゲームが実行されていない期間において下部パネルランプ24の報知強度を調整不可能である。よって、特殊報知が行われているときに節電状態に移行しても特殊報知の報知強度が変わらない。即ち、特殊報知は、常時、同一の報知態様であり同一の報知強度にて行われる。これにより、遊技者及び管理者は、常に一定の注意力で特殊報知に気付くことが可能である。
第1実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、MAXベットボタン18の操作が有効であることを報知する有効報知に従ってMAXベットボタン18を操作することにより、最大掛け数(一例として3枚)を簡便に設定することが可能である。このため、特に、第1ボーナス内部中では、MAXベットボタン18を操作すれば、第1ボーナス内部中において推奨されている掛け数を設定して、簡便に変動ゲームを行うことができる。しかしながら、本実施形態において、非内部中であるときには、特定掛け数(一例として2枚)が設定されている状態で変動ゲームを行わなければ、第1ボーナス内部中へと移行させることができない。上述のように、本実施形態の遊技機では、MAXベットボタン18の操作によって簡便に最大掛け数を設定できることから、遊技機を操作する者が最大掛け数にて変動ゲームを行うことに慣れてしまい、その結果として、非内部中において、第1ボーナス内部中へ移行させるために、特定掛け数を設定する必要があることに気づき難くなる虞がある。本実施形態では、非内部中においてMAXベットボタン18の操作とは異なる操作により特定掛け数を設定することを報知する特定報知が実行される。これにより、遊技機を操作する者に対して、非内部中においてMAXベットボタン18の操作とは異なる操作により特定掛け数を設定することを気づかせ易くすることが可能である。なお、本実施形態の一例において、MAXベットボタン18の操作とは異なる操作とは、メダル投入口17から遊技メダルを投入する操作である。このため、遊技機を操作する者は、非内部中において適切な掛け数を設定して変動ゲームを行うことが可能であり、非内部中から第1ボーナス内部中へ移行させることができる。よって、推奨されている掛け数を設定した状態にて、遊技機を操作する者が変動ゲームを行い易くすることができる。
(2)本実施形態によれば、MAXベットボタン18の操作とは異なる操作により特定掛け数(一例として2枚)を設定可能であるとともに、掛け数として特定掛け数を設定することを報知する特定報知は、下部パネルランプ24によって報知される。一方で、MAXベットボタン18の操作が有効であることを報知する有効報知は、MAXベットランプ25によって報知される。このため、MAXベットボタン18の操作が有効であることとは区別して、MAXベットボタン18の操作とは異なる操作により特定掛け数を設定することを促すことができる。また、特定報知と有効報知を混同してしまうことが抑制され、非内部中においてMAXベットボタン18の操作とは異なる操作により特定掛け数を設定することをより確実に気づかせることが可能である。よって、推奨されている掛け数を設定した状態にて、遊技機を操作する者が変動ゲームを行い易くすることができる。
(3)本実施形態によれば、下部パネルランプ24による特定報知は、MAXベットランプ25による有効報知に比して報知強度が高いため、特定報知がされていることに気づき易くすることができる。このため、MAXベットランプ25の操作とは異なる操作により特定掛け数(一例として2枚)を設定することを、より効果的に報知することができる。よって、推奨されている掛け数を設定した状態にて、遊技機を操作する者が変動ゲームを行い易くすることができる。
(4)本実施形態によれば、変動ゲームが実行されていない期間のうち少なくとも一部の期間において、第1ボーナス内部中では下部パネルランプ24の報知強度を調整可能である。一方で、非内部中では下部パネルランプ24の報知強度を調整不可能である。このため、遊技機を操作する者に対して、非内部中においてMAXベットボタン18の操作とは異なる操作により特定掛け数(一例として2枚)を設定することを気づき易くさせることが可能である。よって、非内部中において特定掛け数を設定した状態にて、遊技機を操作する者が変動ゲームを行い易くすることができる。
(5)本実施形態によれば、第1ボーナス内部中であるとき、特定掛け数(一例として2枚)が設定されている状態で変動ゲームが行われると特定遊技状態(ボーナス状態)へと移行可能であり、特定遊技状態が終了すると非内部中へ移行する。そして、非内部中であるとき、特定掛け数が設定されている状態で変動ゲームが行われると第1ボーナス内部中へと移行可能である。本実施形態では、第1ボーナス内部中において、最大掛け数(一例として3枚)が設定されている状態で変動ゲームを行うことが推奨されている。第1ボーナス内部中において、誤って特定掛け数を設定して変動ゲームを行い、誤って第1ボーナスを入賞させ、特定遊技状態に移行した場合には、特定遊技状態の終了後に移行する非内部中において、特定掛け数を設定して変動ゲームを行うことで第1ボーナス内部中へ戻すことが可能である。本実施形態によれば、特定遊技状態であるときにボーナス遊技を消化させることを促すことを報知する特殊報知と、特定遊技状態の終了後の非内部中であるときにMAXベットボタン18の操作とは異なる操作により特定掛け数を設定することを報知する特定報知とが実行される。これにより、遊技機を操作する者に対して、特定遊技状態の終了後の非内部中においてMAXベットボタン18の操作とは異なる操作により特定掛け数を設定することを気づかせ易くすることが可能である。このため、遊技機を操作する者は、非内部中において適切な掛け数を設定して変動ゲームを行うことが可能である。よって、第1ボーナス内部中から誤って特定遊技状態へ移行させたとしても、特定遊技状態から非内部中へ移行し、非内部中から第1ボーナス内部中へ移行させることが可能である。これらのことから、推奨されている掛け数を設定した状態にて、遊技機を操作する者が変動ゲームを行い易くすることができる。
(6)本実施形態によれば、特殊報知と特定報知は同じ報知手段(一例として、下部パネルランプ24)によって報知される。このため、下部パネルランプ24を確認するだけで、ボーナス遊技を消化させることを促すことと、MAXベットボタン18の操作とは異なる操作により特定掛け数(一例として2枚)を設定すること、をそれぞれ特定することが可能である。よって、非内部中において特定掛け数を設定した状態にて、遊技機を操作する者が変動ゲームを行い易くすることができる。そして、本実施形態によれば、特殊報知と特定報知は重複して報知されることがない。このため、特殊報知と特定報知とを混同してしまうことが抑制され、非内部中においてMAXベットボタン18の操作とは異なる操作により特定掛け数を設定することをより確実に気づかせることが可能である。これらのことから、非内部中において特定掛け数を設定した状態にて、遊技機を操作する者が変動ゲームを行い易くすることができる。
(7)本実施形態によれば、クレジットの数が最大掛け数(一例として3枚)以上である場合にはMAXベットボタン18の操作が有効であり、有効報知が実行される。さらに、クレジットの数が最大掛け数より小さい特定掛け数(一例として2枚)と同数である場合であっても、設定済みである掛け数と、クレジットの数との合計が最大掛け数以上であればMAXベットボタン18が有効であり、有効報知が実行される。よって、有効報知に従ってMAXベットボタン18を操作することにより、最大掛け数を簡便に設定することが可能である。本実施形態のスロットマシン10では、MAXベットボタン18の操作によって簡便に最大掛け数を設定できることから、遊技機を操作する者が最大掛け数にて変動ゲームを行うことに慣れてしまい、その結果として、非内部中において、第1ボーナス内部中へ移行させるために、特定掛け数を設定する必要があることに気づき難くなる虞がある。本実施形態では、非内部中においてMAXベットボタン18の操作とは異なる操作により特定掛け数を設定することを報知する特定報知が実行される。これにより、遊技機を操作する者に対して、非内部中においてMAXベットボタン18の操作とは異なる操作により特定掛け数を設定することを気づかせ易くすることが可能である。このため、遊技機を操作する者は、非内部中において適切な掛け数を設定して変動ゲームを行うことが可能であり、非内部中から第1ボーナス内部中へ移行させることができる。よって、推奨されている掛け数を設定した状態にて、遊技機を操作する者が変動ゲームを行い易くすることができる。
(8)本実施形態によれば、MAXベットランプ25は、MAXベットボタン18に内蔵されている。このため、遊技機を操作する者がMAXベットボタン18の操作を行うとき、MAXベットボタン18を視認することでMAXベットランプ25が点灯しているか否かを認識することが可能である。即ち、MAXベットボタン18を視認することでMAXベットボタン18の操作が有効であるか否かについて認識することが可能である。このため、MAXベットランプ25の報知に従ってMAXベットボタン18を操作することにより、最大掛け数(一例として3枚)を簡便に設定することが可能である。よって、第1ボーナス内部中において推奨されている掛け数を設定した状態にて、遊技機を操作する者が変動ゲームを行い易くすることができる。
(9)本実施形態によれば、クレジットの数と設定されている掛け数の合計が最大掛け数(一例として3枚)以上である場合には、MAXベットボタン18の操作が有効である。また、クレジットの数と設定されている掛け数の合計が最大掛け数未満である場合には、MAXベットボタン18の操作が無効である。このため、第1ボーナス内部中に誤って特定掛け数(一例として2枚)を設定して遊技が行われることを抑制することができる。即ち、第1ボーナス内部中において推奨されている掛け数を設定した状態にて、遊技機を操作する者が変動ゲームを行い易くすることができる。
(10)本実施形態によれば、特殊報知及び特定報知は、下部パネルランプ24によって報知される。このため、装飾ランプ13、スピーカ14、及び演出表示装置15によって行われる演出に影響を与えることなく報知することが可能である。このため、装飾ランプ13、スピーカ14、及び演出表示装置15によって行われる遊技演出と、特定報知と、を混同してしまうことが抑制され、非内部中においてMAXベットボタン18の操作とは異なる操作により特定掛け数(一例として2枚)を設定することをより確実に気づかせることが可能である。よって、非内部中において特定掛け数を設定した状態にて、遊技機を操作する者が変動ゲームを行い易くすることができる。
(11)本実施形態によれば、下部パネルランプ24によって特定報知が行われている場合には、下部パネルランプ24によって特定報知以外の報知は行われない。このため、特定報知以外の報知と、特定報知と、を混同してしまうことが抑制され、非内部中においてMAXベットボタン18の操作とは異なる操作により特定掛け数(一例として2枚)を設定することをより確実に気づかせることが可能である。よって、非内部中において特定掛け数を設定した状態にて、遊技機を操作する者が変動ゲームを行い易くすることができる。
(12)本実施形態によれば、遊技者は、大半の変動ゲームを第1ボーナス内部中の遊技状態で行うことになる。このため、下部パネルランプ24の発光態様は、大半の期間において点灯している状態となる。下部パネルランプ24では、MAXベットボタン18の操作とは異なる操作により特定掛け数を設定することを報知する特定報知が行われる一方、遊技演出が行われない。さらに、遊技者は、座席に着座した状態において、遊技演出を実行可能な装飾ランプ13及び演出表示装置15に比して、下部パネルランプ24を視認し難い。このため、下部パネルランプ24は、特定報知を行いつつ装飾ランプ13、及び演出表示装置15の遊技演出を阻害することなく遊技者に変動ゲームを行わせることができる。
(13)本実施形態によれば、スロットマシン10の管理者が遊技機を俯瞰した場合には、下部パネルランプ24を認識し易い。このため、例えば、遊技店の開店前にスロットマシン10の遊技状態を第1ボーナス内部中に移行させることが可能である。
上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・本実施形態における1回の変動ゲームを行うことが可能な掛け数は、特定遊技状態であれば2枚であるが、これに限らない。特定遊技状態において、1回の変動ゲームを行うことが可能な掛け数は、1枚であってもよく、3枚であってもよい。つまり、特定遊技状態における最大掛け数は、1枚、2枚、及び3枚のうち何れであってもよい。そして、このような最大掛け数に応じてMAXベットボタン18の操作に基づいて掛け数を設定する処理(掛け数設定処理)を行うとよい。
・本実施形態における1回の変動ゲームを行うことが可能な掛け数は、特定遊技状態以外の掛け数であれば2枚及び3枚であるが、これに限らない。特定遊技状態以外の遊技状態において、1回の変動ゲームを行うことが可能な掛け数は、1枚、2枚、及び3枚であってもよい。この場合、特定遊技状態以外の遊技状態における最大掛け数は、3枚である。また、特定遊技状態以外の遊技状態における特定掛け数は、1枚及び2枚の少なくとも一方とするとよい。そして、本変更例においても、MAXベットボタン18の操作により最大掛け数未満の掛け数を設定することができないようにするとよい。つまり、特定掛け数を設定するためには、遊技メダルをメダル投入口17から投入する操作が必要である。そして、非内部中であるときに特定掛け数で変動ゲームが行われた場合には、第1ボーナス役に当選可能に構成するとよい。
・特定遊技状態以外の遊技状態において、1回の変動ゲームを行うことが可能な掛け数は、1枚及び3枚であってもよい。この場合、特定遊技状態以外の遊技状態における最大掛け数は、3枚である。そして、特定遊技状態以外の遊技状態における特定掛け数は、1枚である。
・特定遊技状態以外の遊技状態において、1回の変動ゲームを行うことが可能な掛け数は、1枚及び2枚であってもよい。この場合、特定遊技状態以外の遊技状態における最大掛け数は、2枚である。そして、特定遊技状態以外の遊技状態における特定掛け数は、1枚である。
・本実施形態におけるMAXベットランプ25は、MAXベットボタン18に内蔵されているが、これに限らない。MAXベットランプ25は、MAXベットボタン18とは別体であってもよく、例えばMAXベットボタン18の近傍に設けられていてもよい。具体的な一例として、MAXベットボタン18が段部26の上面26aの中央より左端部側に設けられているとしたときに、MAXベットランプ25は、MAXベットボタン18から上面26aの左端部の間に設けられているとよい。
・MAXベットランプ25は、MAXベットボタン18とは別体であって、MAXベットボタン18から離間した位置に設けられていてもよい。具体的な一例として、MAXベットボタン18が段部26の上面26aの中央より左端部側に設けられ、メダル投入口17が段部26の上面26aの中央より右端部側に設けられているとしたときに、MAXベットランプ25は、メダル投入口17から上面26aの右端部の間に設けられているとよい。
・本実施形態における遊技状態は、第2ボーナス内部中及び第2ボーナス中を含まなくてもよい。この場合、移行することが可能な遊技状態は、非内部中、第1ボーナス内部中、及び第1ボーナス中となる。また、非内部中において、3枚掛けで変動ゲームが行われた場合に第1ボーナス役に当選及び入賞することが可能な構成にしてもよい。
・第1ボーナス内部中において、3枚掛けで変動ゲームが行われた場合に第1ボーナス役に当選及び入賞することが可能な構成にしてもよい。また、第2ボーナス内部中において、2枚掛けで変動ゲームが行われた場合に第2ボーナス役に当選及び入賞することが可能な構成にしてもよい。
・本実施形態では、最大掛け数は、特定遊技状態であれば2枚であり、特定遊技状態以外の遊技状態であれば3枚であったが、全ての遊技状態を通じて同じ枚数(一例として3枚)であってもよい。
・第1ボーナス内部中の場合であって、3枚掛けであるときに対応付けられた役抽選テーブルでは、必ず何れかの当選番号(役)に当選するように構成されていてもよい。即ち、何れの当選番号にも非当選(所謂、はずれ)とならないように構成されていてもよい。例えば、図8(b)の第1ボーナス内部中の当選番号009(リプレイ)に、判定値として「30270」を対応付けすることにより、何れかの当選番号に当選する確率は、65536分の65536となる。
・本実施形態では、非内部中において2枚掛けで変動ゲームが行われたときには、当選番号010(第1ボーナス)に当選可能である。そして、当選番号010には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、第1ボーナス役のみが定められていたが、これに限らない。例えば、当選番号010には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、第1ボーナス役とチェリー役とが定められていてもよい。また、当選番号010には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、第1ボーナス役と再遊技役とが定められていてもよい。
・MAXベットボタン18の操作とは異なる操作によりクレジットの中から掛け数を設定することが可能な手段を備えてもよい。例えば、1回の操作により掛け数を1枚増加させることが可能な手段として1ベットボタンを備えてもよい。また、1回の操作により掛け数を2枚増加させることが可能な手段として2ベットボタンを備えてもよい。
・下部パネルランプ24による特定報知の発光態様は、消灯でなくともよい。下部パネルランプ24は、第1ボーナス内部中における発光態様と、非内部中における特定報知としての発光態様と、第1ボーナス中における特殊報知としての発光態様と、がそれぞれ異なる発光態様であればよく、それぞれに対応する発光態様の組み合わせを変更してもよい。例えば、非内部中における特定報知としての発光態様は、点滅であってもよい。この場合、第1ボーナス中における特殊報知としての発光態様は、消灯であるとよい。また、例えば、非内部中における特定報知としての発光態様は、点灯であってもよい。この場合、第1ボーナス内部中における発光態様は、消灯であるとよい。例えば、第1ボーナス内部中における発光態様と、非内部中における特定報知としての発光態様と、第1ボーナス中における特殊報知としての発光態様と、のそれぞれで点滅における点灯の間隔を異ならせてもよい。例えば、第1ボーナス内部中における発光態様と、非内部中における特定報知としての発光態様と、第1ボーナス中における特殊報知としての発光態様と、のそれぞれで光量の大きさを異ならせてもよい。
・下部パネルランプ24による特定報知及び特殊報知の発光態様は、点灯、消灯、及び点滅であることに限らない。下部パネルランプ24を点灯、又は、点滅させたときの色調によって発行態様を異ならせてもよい。この場合、例えば、特定報知は、下部パネルランプ24を赤色に点灯させる態様であってもよい。
・本実施形態では、下部パネルランプ24により特定報知及び特殊報知が実行されたが、下部パネルランプ24とは異なるランプである装飾ランプ13により特定報知及び特殊報知が実行されてもよい。即ち、副制御CPU41aは、装飾ランプ13により特定報知及び特殊報知を実行させてもよい。例えば、装飾ランプ13は、リールユニット16の上側に設けられている演出表示装置15のさらに上側に設けられていてもよい。この場合、装飾ランプ13は、座席に着座した遊技者、及び座席に着座せずに立っているスロットマシン10の管理者から視認し易い位置に設けられている。なお、装飾ランプ13では、特定報知又は特殊報知と、遊技演出と、が重複する虞があるため、下部パネルランプ24により特定報知及び特殊報知が実行される方が好ましい。また、例えば、装飾ランプ13は、段部26の上面26aに設けられていてもよい。段部26の上面26aには、メダル投入口17、MAXベットボタン18、及び情報表示部30が左右方向に沿って並ぶように設けられており、座席に着座した遊技者から認識し易い位置である一方、座席に着座せずに立っているスロットマシン10の管理者から認識し難い位置である。
・副制御CPU41aは、第1ボーナス中又は第2ボーナス中、下部パネルランプ24を点滅させているときに待機状態へ移行してから規定時間が経過して節電状態に移行したとき下部パネルランプ24の光量を変えるように、下部パネルランプ24を制御してもよい。即ち、副制御CPU41aは、遊技状態が第1ボーナス中又は第2ボーナス中である場合には、変動ゲームが実行されていない期間のうち少なくとも一部又は全部の期間において下部パネルランプ24の報知強度を調整可能であってもよい。
・下部パネルランプ24の報知強度は、カスタマイズ機能により調整可能に構成されていてもよい。カスタマイズ機能は、遊技者及び管理者が操作可能な手段(例えば、十字キー)を操作することにより、装飾ランプ13の光量やスピーカ14の音量を調整することが可能な機能である。また、その他のカスタマイズ機能としては、特定の演出の出現率を変更する機能や、モード(登場キャラクタや背景画像などを含む)を変更する機能が挙げられる。下部パネルランプ24の報知強度は、カスタマイズ機能により変動ゲームが実行されている期間の少なくとも一部又は全部の期間において調整可能であり、変動ゲームが行われていない期間の少なくとも一部又は全部の期間において調整不能であってもよい。また、下部パネルランプ24の報知強度は、カスタマイズ機能により変動ゲームが実行されている期間の少なくとも一部又は全部の期間において調整不能であり、変動ゲームが行われていない期間の少なくとも一部又は全部の期間において調整可能であってもよい。また、下部パネルランプ24の報知強度は、カスタマイズ機能により変動ゲームが実行中であるか問わず全ての期間において調整可能であってもよい。ここで、報知強度は、報知を行う手段の表面積の広さと、光量の大きさと、によって定められる。例えば、下部パネルランプ24の報知強度は、第1光量に比して光量が小さい第2光量で発光している場合、第1光量における報知強度に比して報知強度が小さい。本変更例において、第1ボーナス内部中では、カスタマイズ機能により下部パネルランプ24の報知強度を調整可能に構成されている。一方、非内部中及び第1ボーナス中では、カスタマイズ機能により下部パネルランプ24の報知強度を調整不能に構成されている。例えば、特定報知の発光態様が点灯であり、且つ、報知強度が最小(光量が最小)であったとしてもカスタマイズ機能で光量を上げることができない。なお、第1ボーナス中では、カスタマイズ機能により下部パネルランプ24の報知強度を調整可能に構成されていてもよい。
・下部パネルランプ24の報知強度は、エコモード機能により調整可能に構成されていてもよい。例えば、スロットマシン10の機内部に設けられているスイッチを操作することによりエコモード機能のオンとオフを切り替えることが可能に構成されている。つまり、エコモード機能のオンとオフは、スロットマシン10の管理者により切り替えることが可能である一方、遊技者は切り替えることが原則として不能である。エコモード機能としては、例えば、装飾ランプ13の光量やスピーカ14の音量を調整する機能が挙げられる。下部パネルランプ24の報知強度は、エコモード機能により変動ゲームが実行されている期間の少なくとも一部又は全部の期間において調整可能であり、変動ゲームが行われていない期間の少なくとも一部又は全部の期間において調整不能であってもよい。また、下部パネルランプ24の報知強度は、エコモード機能により変動ゲームが実行されている期間の少なくとも一部又は全部の期間において調整不能であり、変動ゲームが行われていない期間の少なくとも一部又は全部の期間において調整可能であってもよい。また、下部パネルランプ24の報知強度は、エコモード機能により変動ゲームが実行中であるか問わず全ての期間において調整可能であってもよい。この別例において、エコモード機能がオンである場合、第1ボーナス内部中では、エコモード機能により下部パネルランプ24の報知強度が下がるように構成されている。一方、非内部中及び第1ボーナス中では、エコモード機能により下部パネルランプ24の報知強度が変わらないように構成されている。例えば、特定報知の発光態様が点灯であり、且つ、報知強度が最大(光量が最大)であったとしてもエコモード機能で光量を下げることができない。なお、第1ボーナス中では、エコモード機能により下部パネルランプ24の報知強度が下がるように構成されていてもよい。
・本実施形態における主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主制御CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・本実施形態における副基板41の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置15を専門に制御する表示基板、スピーカ14を専門に制御する音基板、及び装飾ランプ13と下部パネルランプ24を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副制御CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。