以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(スロットマシン100の機械的構成)
図1および図2の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン100は、前面が開口した筐体102と、筐体102の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉104および前面下扉106とが設けられている。前面上扉104の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓108が設けられており、筐体102内の図柄表示窓108に対応した位置には、3つのリール110(左リール110a、中リール110b、右リール110c)が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール110a、中リール110b、右リール110cには、図3(a)の図柄配列に示すように、20に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓108を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの3つの連続する図柄を視認することができる。
前面下扉106の上部には操作部設置台112が形成され、操作部設置台112には、メダル投入部114、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120、演出スイッチ122等が設けられている。メダル投入部114は、メダル投入口114aを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ116は、スロットマシン100の内部に電気的に貯留(以下、単にクレジットという)されているメダルのうち、1遊技で必要とされる規定数のメダルを投入(ベット)する。
スタートスイッチ118は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ120(ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120c)は、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。演出スイッチ122は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。
前面上扉104の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部124が設けられている。また、前面上扉104の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ126が設けられる。また、前面上扉104の裏面における液晶表示部124の左右位置や前面下扉106の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ128が設けられている。
操作部設置台112には、メインクレジット表示部130およびメイン払出表示部132が設けられている。また、図柄表示窓108と操作部設置台112との間には、サブクレジット表示部134およびサブ払出表示部136が設けられている。これらメインクレジット表示部130およびサブクレジット表示部134にはクレジットされているメダルの枚数(クレジット枚数)が表示され、メイン払出表示部132およびサブ払出表示部136にはメダルの払出枚数が表示される。
筐体102内におけるリール110の下方には、メダル排出口140aからメダルを払い出すためのメダル払出装置(メダルホッパー)142が設けられている。また、前面下扉106の前面下部には、メダル排出口140aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部140が設けられている。また、筐体102内には、電源スイッチ144が設けられている。電源スイッチ144は、スロットマシン100を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。
スロットマシン100では、規定数のメダルがベットされると、有効ラインAが有効化するとともに、スタートスイッチ118に対する操作が有効となり、遊技が開始可能となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ116の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部114を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインAは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では1本である。有効ラインAは、図3(b)に示すように、図柄表示窓108に臨む9つの図柄(3リール×上中下の3段)のうち、左リール110aの中段、中リール110bの中段、右リール110cの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている。無効ラインは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示する、当選役の入賞判定には用いられない有効ラインA以外のラインであり、本実施形態では、図3(b)に示す4つの無効ラインB1、B2、C1、C2を想定している。
そして、遊技が開始可能な状態で、遊技者によりスタートスイッチ118が操作されると、遊技が開始され、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインAに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役に入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって、遊技が終了する。
(スロットマシン100の電気的構成)
図4は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン100は、遊技の進行を制御する主制御基板200と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板202とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板200と副制御基板202との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板200から副制御基板202への一方向のみに制限される。
(主制御基板200)
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。なお、メインRAM200cは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてRAMクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
また、主制御基板200は、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働することで機能する、初期化手段300、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、状態制御手段312、コマンド送信手段314等の機能部を有する。
主制御基板200では、メダル投入口114aへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部114b、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118およびストップスイッチ120から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインCPU200aが種々の処理を実行する。
初期化手段300は、主制御基板200における初期化処理を実行する。ベット手段302は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ118の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。
リール制御手段306は、スタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転制御し、回転している左リール110a、中リール110b、右リール110cにそれぞれ対応したストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cを停止制御する。
また、主制御基板200には、リール駆動制御部150が接続されている。このリール駆動制御部150は、スタートスイッチ118の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ152を駆動する。また、リール駆動制御部150は、ストップスイッチ120の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路154の検出信号に基づいて、ステッピングモータ152の駆動を停止する。
判定手段308は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段310は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたこと(入賞されたこと)に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。また、主制御基板200には、メダル払出装置142が接続されており、払出制御手段310は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。
状態制御手段312は、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる遊技状態制御手段320と、複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる演出状態制御手段(権利付与手段、遊技利益付与手段)322とが設けられている。
コマンド送信手段314は、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、状態制御手段312等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板202に順次送信する。
また、主制御基板200には、乱数発生器(乱数生成手段)200dが設けられる。乱数発生器200dは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板200の乱数発生器200dによって生成される乱数(以下、当選種別抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段304が当選種別を決定するために用いられる。
(副制御基板202)
また、副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM202cにもメインRAM200c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板202にも、主制御基板200同様、乱数発生器(乱数生成手段)202dが設けられており、乱数発生器202dによって生成される乱数(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
また、副制御基板202は、サブCPU202aが、サブROM202bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM202cと協働することで機能する、初期化決定手段330、コマンド受信手段332、演出制御手段334等の機能部を有する。
初期化決定手段330は、副制御基板202における初期化処理を実行する。コマンド受信手段332は、主制御基板200等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段334は、演出スイッチ122から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部124、スピーカ128、演出用ランプ126の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段334は、液晶表示部124に表示される画像データや、演出用ランプ126、サブクレジット表示部134、サブ払出表示部136等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ128から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段334は、決定した遊技の演出を実行する。演出には、後述するART遊技状態(AT状態)において、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作態様を報知し、遊技利益の大きい特定の当選役の入賞を補助する補助演出も含まれる。
(主制御基板200で用いられるテーブル)
図5は、当選役を説明するための説明図であり、図6および図7は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
スロットマシン100においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板200では、遊技状態制御手段320により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインROM200bに格納されている。当選種別抽選手段304は、メインRAM200cに記憶された現在の設定値(遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの)と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインROM200bから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ118の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度遊技を実行できる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、遊技状態制御手段320により管理される遊技状態をボーナス遊技状態に移行させることができる役である。
本実施形態における当選役は、図5に示すように、リプレイ役として、当選役「移行リプレイ1」〜「移行リプレイ4」、「通常リプレイ1」〜「通常リプレイ3」、「チェリーリプレイ1」〜「チェリーリプレイ2」、「BAR煽りリプレイ」、「BAR揃いリプレイ」、「チャンスリプレイ」(以下、かかる12個のリプレイ役を単に当選役「リプレイ」と略す場合がある)が設けられている。
また、小役として、当選役「1枚役1」〜「1枚役16」(以下、かかる16個の小役を単に当選役「1枚役」と略す場合がある)、当選役「ベル1」〜「ベル5」(以下、かかる5個の小役を単に当選役「ベル」と略す場合がある)、当選役「チェリー」、当選役「スイカ1」〜「スイカ4」(以下、かかる4個の小役を単に当選役「スイカ」と略す場合がある)、当選役「リーチ目1」〜「リーチ目3」(以下、かかる3個の小役を単に当選役「リーチ目」と略す場合がある)が設けられている。
また、ボーナス役として、当選役「RBB1」、「RBB2」、「CBB1」、「CBB2」(以下、かかる4個のボーナス役を単に当選役「BB」と略す場合がある)が設けられている。図5では、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに、各当選役を構成する1または複数の図柄が対応付けられている。なお、図5中「ANY」は、対応する有効ラインA上にいずれの図柄が停止してもよいことを示す。また、当選役「チェリーリプレイ1」〜「チェリーリプレイ2」、「チャンスリプレイ」、「チェリー」、「スイカ」は、当選役「BB」を除く他の当選役よりも得られる特典(遊技利益)が高くなるように設定される所謂レア役である。
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、当該図柄が有効ラインA上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインA上にはないが、リール110の回転方向と反対の方向の図柄4コマ分に相当する範囲(引込範囲)内に存在している場合には、リール制御手段306によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール110中に複数あり、いずれもリール110の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインA上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ120が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、その図柄を有効ラインA上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様(操作順や操作タイミング)が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段306は、遊技者の操作態様にも応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示可能に停止制御する。
そして、例えば、当選役「移行リプレイ1」〜「移行リプレイ4」、当選役「通常リプレイ1」〜「通常リプレイ2」、当選役「ベル1」〜「ベル5」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている。一方、例えば、当選役「チェリー」、当選役「スイカ」、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ラインA上に表示可能なように配列されていないので、所謂とりこぼしが発生する場合がある。
図6および図7に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ(不当選)の有無が異なったりする。図6および図7では、各遊技状態(RT0状態(RT0)、RT1状態(RT1)、RT2状態(RT2)、RT3状態(RT3)、RT4状態(RT4)、内部中遊技状態(内部中)、当選役「RBB1」が入賞したボーナス遊技状態(BB1)、当選役「RBB2」が入賞したボーナス遊技状態(BB2)、当選役「CBB1」が入賞したボーナス遊技状態(CBB1)、当選役「CBB2」が入賞したボーナス遊技状態(CBB2))毎に割り当てられた当選領域(当選種別)を「○」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインROM200bに記憶されている。当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数(当選範囲値)と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数(65536)となる。当選種別抽選手段304は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が0未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。
図6および図7の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域1には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図5に示した、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインA上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。ただし、後述するように、BB内部当選フラグが次遊技に持ち越されている場合、当選種別「ハズレ」の当選により、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることが可能となる。
また、当選領域2〜26には、1のリプレイ役が単独で、または、複数のリプレイ役が重複して対応付けられている。そして、複数の当選役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ120a、120b、120cが操作される順番が設定されている。
以下の説明において、左リール110a、中リール110b、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順1」とし、左リール110a、右リール110c、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順2」とし、中リール110b、左リール110a、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順3」とし、中リール110b、右リール110c、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順4」とし、右リール110c、左リール110a、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順5」とし、右リール110c、中リール110b、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順6」とする。
例えば、RT1状態において、当選種別「移行リプレイ1」に当選し、打順1による操作が行われた場合、RT2状態への移行を示す当選役「移行リプレイ2」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順2〜打順6による操作が行われた場合、RT3状態への移行を示す当選役「移行リプレイ3」、「移行リプレイ4」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。
また、当選領域28〜39には、当選役「ベル」と当選役「1枚役」とが重複して含まれる当選種別「打順ベル左1」〜「打順ベル右4」(以下、かかる12個の当選種別を単に当選種別「打順ベル」と略す場合がある)がそれぞれ対応付けられている。なお、当選領域28〜39の当選確率(置数の数)は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域28〜39を設けることにより、当選役「ベル」を入賞させにくくしている。また、当選役「1枚役」が優先的に表示される打順でストップスイッチ120a、120b、120cが操作されても、必ずしも当選役「1枚役」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させられるとは限らないので、その操作態様によっては、とりこぼしが発生することがある。
また、当選領域50には、当選役「RBB1」が含まれる当選種別「RBB1」が対応付けられており、当選領域51には、当選役「RBB2」が含まれる当選種別「RBB2」が対応付けられており、当選領域52には、当選役「CBB1」が含まれる当選種別「CBB1」が対応付けられており、当選領域53には、当選役「CBB2」が含まれる当選種別「CBB2」が対応付けられている。なお、以下では、当選種別「RBB1」、「RBB2」、「CBB1」、「CBB2」を単に当選種別「BB」と称する場合がある。
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立(オン)するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール110の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがオフされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「BB」が含まれる当選種別に当選した場合には、BB内部当選フラグが成立(オン)するとともに、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるまで、BB内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインA上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがオフされる。
(遊技状態の移行)
図8は、遊技状態の移行を説明するための図である。ここでは、通常遊技状態、内部中遊技状態、ボーナス遊技状態といった複数の遊技状態が設けられている。また、通常遊技状態では、RT0状態、RT1状態、RT2状態、RT3状態、RT4状態といった複数のRT状態が設けられている。
RT0状態、RT1状態、RT2状態、RT3状態は、それぞれリプレイ役の当選確率が、RT0状態=1/7.3、RT1状態=1/1.4、RT2状態=1/1.4、RT3状態=1/7.3、RT4状態=1/7.3に設定されている。ここでは、RT1状態、RT2状態のリプレイ役の当選確率が比較的高く設定されており、遊技者はRT1状態、RT2状態に移行することで、遊技を有利に進行することができる。また、RT2状態では、補助演出を行うAT状態を並行して実行することを想定しており、本実施形態においては、RT1状態と並行してAT状態を実行している状態をART遊技状態という。
通常遊技状態におけるRT0状態は、複数の遊技状態における初期状態に相当する遊技状態である。RT0状態において、当選種別「打順ベル」に当選し、いずれの小役(当選役「ベル」、「1枚役」)に対応する図柄の組み合わせも有効ラインA上に表示されなかった場合、つまり、ハズレに対応する図柄の組み合わせが有効ラインA上に表示された場合に、遊技状態制御手段320は、遊技状態をRT1状態に移行させる。
また、RT1状態において、当選種別「移行リプレイ1」〜「移行リプレイ6」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ2」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、遊技状態制御手段320は、遊技状態をRT2状態に移行させる。
また、RT1状態において、当選種別「移行リプレイ1」〜「移行リプレイ12」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ3」または当選役「移行リプレイ4」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、遊技状態制御手段320は、遊技状態をRT3状態に移行させる。
また、RT2状態において、当選種別「移行リプレイ13」〜「移行リプレイ15」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ1」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、遊技状態制御手段320は、遊技状態をRT1状態に移行させる。また、RT2状態において、当選種別「打順ベル」に当選し、いずれの小役(当選役「ベル」、「1枚役」)に対応する図柄の組み合わせも有効ラインA上に表示されなかった場合、つまり、ハズレに対応する図柄の組み合わせが有効ラインA上に表示された場合に、遊技状態制御手段320は、遊技状態をRT1状態に移行させる。
また、遊技状態制御手段320は、RT3状態において、当選種別「BB」に当選することなく、規定遊技数(例えば、16遊技)が経過すると、遊技状態をRT0状態に移行させる。
また、通常遊技状態において、RT0状態、RT1状態、RT2状態、RT3状態、RT4状態のいずれであっても、当選種別「BB」に当選し、BB内部当選フラグが成立すると、遊技状態制御手段320は、遊技状態を、ボーナス遊技状態の準備状態に相当する内部中遊技状態に移行させる。このとき、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、そのままBB内部当選フラグが次遊技に持ち越される(内部中遊技状態が維持される)。そして、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技状態制御手段320は、遊技状態をボーナス遊技状態に移行させる。また、ボーナス遊技状態において、ボーナス遊技状態に移行する契機となった当選役「BB」それぞれに設定されている所定枚数以上のメダルが払い出されると、遊技状態制御手段320は、遊技状態をRT4状態(通常遊技状態)に移行させる。ただし、当選種別「BB」が成立した遊技で、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させた場合、遊技状態制御手段320は、内部中遊技状態を経由せず、直接、ボーナス遊技状態に移行させる。
RT4状態において、当選種別「打順ベル」に当選し、いずれの小役(当選役「ベル」、「1枚役」)に対応する図柄の組み合わせも有効ラインA上に表示されなかった場合、つまり、ハズレに対応する図柄の組み合わせが有効ラインA上に表示された場合に、遊技状態制御手段320は、遊技状態をRT1状態に移行させる。
(演出状態の移行)
図9は、主制御基板200における演出状態の移行を説明するための説明図である。ここでは、非AT状態、AT準備状態、AT状態といった複数の演出状態が設けられている。
非AT状態は、非AT通常状態とCZ(チャンスゾーン)状態とが設けられている。演出状態が非AT状態である場合、補助演出の実行頻度がAT状態より極めて低く、ほぼ補助演出が行われない、または、補助演出が全く行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。非AT通常状態は、複数の演出状態のうち、初期状態に相当する演出状態である。
演出状態制御手段322は、非AT通常状態における所定の契機、例えば、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて、演出状態を非AT状態から、AT準備状態を経由したAT状態へ移行させるか否かをAT抽選により決定する。そして、非AT通常状態において、AT抽選に当選すると、演出状態制御手段322は、演出状態をAT準備状態に移行させる(1)。
また、演出状態制御手段322は、非AT通常状態における所定の契機、例えば、当選種別抽選で決定された当選種別に基づいて、演出状態をCZ状態に移行させるか否かをCZ抽選により決定する。そして、非AT通常状態において、CZ抽選に当選すると、演出状態制御手段322は、演出状態をCZ状態に移行させる(2)。つまり、非AT通常状態において、演出状態制御手段322は、AT抽選とCZ抽選とを遊技ごとに行っている。なお、AT抽選およびCZ抽選は独立して抽選してもよいし、一度に抽選(どちらかのみが当選する抽選)してもよい。
CZ状態は、所定の遊技数に亘って継続する。演出状態制御手段322は、CZ状態の各遊技においてAT抽選を行う。そして、CZ状態において、AT抽選に当選すると、演出状態制御手段322は、演出状態をAT準備状態に移行させる(1)。ここで、CZ状態のAT抽選では、非AT通常状態よりAT抽選の当選確率が高く設定されている。例えば、非AT通常状態およびCZ状態のいずれの演出状態においてもAT抽選が行われるが、当選種別抽選により当選種別「スイカ」が決定された場合において、演出状態が非AT通常状態であれば1/20の確率でAT抽選に当選するのに対し、CZ状態であれば1/5の確率でAT抽選に当選する。
一方、CZ状態において、所定の遊技数が経過するまでに、AT抽選に当選しないと、演出状態制御手段322は、演出状態を非AT通常状態に戻す(3)。なお、AT状態に移行することなく非AT状態で所定の遊技数が消化されると(所謂、ゾーンや天井に到達)、演出状態制御手段322は、演出状態をAT準備状態へ移行させる(1)。また、非AT状態において、当選種別「RBB1」に当選すると、AT抽選に必ず当選し(AT状態への移行が確定し)、当選種別「RBB2」、「CBB1」、「CBB2」に当選すると、ボーナス遊技状態において所定の確率でAT抽選に当選する。
AT準備状態では、遊技状態をRT2状態へ移行させるための待機状態であり、遊技状態が例えばRT1状態である場合には、当選種別「移行リプレイ1」〜「移行リプレイ6」のいずれかに当選すると、演出制御手段334によって、当選役「移行リプレイ2」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるように補助演出を行う。そして、当選役「移行リプレイ2」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、演出状態制御手段322は、演出状態をAT状態に移行させる(4)。そして、AT状態とRT2状態が並行して進行するART遊技状態が実行される。
AT状態では、補助演出によって操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、AT状態は、非AT状態と比べ、有利な状態といえる。
AT状態は、AT通常状態、ジャッジ状態、遊技数決定状態が設けられている。演出状態制御手段322は、演出状態を非AT状態からAT状態に移行させる場合、まず、AT通常状態に移行させる。AT通常状態は、詳しくは後述するように、予め設定され、または、後述する遊技数決定状態において決定された継続遊技数が1セットとして管理され、継続遊技数の遊技が終了すると、演出状態制御手段322は、演出状態をジャッジ状態に移行させる(5)。
ジャッジ状態において、演出状態制御手段322は、詳しくは後述するジャッジ抽選を行い、ジャッジ抽選によりAT状態を終了させる抽選結果が得られた場合、演出状態を非AT状態(非AT通常状態)に移行させる(6)。一方、ジャッジ状態においてジャッジ抽選によりAT状態を継続させる抽選結果が得られると、演出状態制御手段322は、演出状態を遊技数決定状態に移行させる(7)。
遊技数決定状態において、演出状態制御手段322は、その後に移行されるAT通常状態の継続遊技数を決定した後、演出状態をAT通常状態に移行させる(8)。以下では、AT状態の詳細について説明する。
図10は、AT状態の概略を説明する図である。演出状態が非AT状態からAT通常状態に移行されると、演出状態制御手段322は、AT通常状態の継続遊技数として50回を設定する。また、演出状態制御手段322は、図10に示すように、初期のキャラクタとしてキャラAを設定する。そして、演出状態制御手段322は、AT通常状態における各遊技で、当選種別抽選の抽選結果に基づいた当選確率で、キャラ追加抽選を行う。そして、キャラAが設定されている状態で、キャラ追加抽選に当選すると、演出状態制御手段322は、キャラBを追加設定する。また、キャラA、Bが設定されている状態でキャラ追加抽選に当選すると、演出状態制御手段322は、キャラCを追加設定する。
そして、AT通常状態において継続遊技数の遊技が終了すると、演出状態制御手段322は、演出状態をAT通常状態からジャッジ状態に移行させる。ジャッジ状態では、詳しくは後述するように、AT通常状態において設定されたキャラと、敵キャラとが対戦するバトル演出が演出制御手段334によって行われる。そして、演出状態制御手段322は、ジャッジ状態における各遊技で、キャラA〜Cが敵キャラに勝利するか(当選するか)、敗北するか、または、維持(引分)するかをジャッジ抽選により決定する。
例えば、キャラA〜Cが設定されている場合、キャラCについてのジャッジ抽選が行われ、キャラCが敗北する抽選結果が得られると、演出状態制御手段322は、キャラCの設定を解除する(キャラCを脱落させる)。また、キャラA、Bが設定されている場合、キャラBについてのジャッジ抽選が行われ、キャラBが敗北する抽選結果が得られると、演出状態制御手段322は、キャラBの設定を解除する(キャラBを脱落させる)。また、キャラAが設定されている場合、キャラAについてのジャッジ抽選が行われ、キャラAが敗北(不当選)する抽選結果が得られると、演出状態制御手段322は、AT状態(ART遊技状態)を終了させる。
一方、いずれのキャラのジャッジ抽選においても勝利する抽選結果が得られると、演出状態制御手段322は、そのキャラおよびジャッジ抽選を行っていないキャラを減少させることなく、演出状態をジャッジ状態から遊技数決定状態に移行させる。また、いずれのキャラのジャッジ抽選においても維持する抽選結果が得られると、演出状態制御手段322は、演出状態を維持するとともに、設定されているキャラも維持する。
したがって、AT通常状態において設定されるキャラの数に応じて、ジャッジ抽選を受けることができる。また、ジャッジ抽選に当選すると、AT状態が継続される(遊技利益が付与される)ことになるので、AT通常状態において設定されたキャラは、ジャッジ抽選を受けることができる権利(遊技利益付与権利)であるともいえる。言い換えれば、AT通常状態においては、その後に移行されるジャッジ状態においてジャッジ抽選を受ける権利を抽選により決定している。
演出状態が遊技数決定状態に移行されると、演出状態制御手段322は、その後に移行されるAT通常状態の継続遊技数として、まず、20回を設定する。そして、ジャッジ状態において勝利する抽選結果が得られた際に設定されているキャラの数(1〜3)に応じた回数だけ、当選種別抽選の抽選結果に基づいて、その後に移行されるAT通常状態の継続遊技数を上乗せする上乗せ抽選を行う。例えば、演出状態制御手段322は、キャラAのみが設定されている場合、キャラA分の上乗せ遊技数を決定する。また、演出状態制御手段322は、キャラA、Bが設定されている場合、キャラA分の上乗せ遊技数を決定し、次の遊技において、キャラB分の上乗せ遊技数を決定する。また、演出状態制御手段322は、キャラA〜Cが設定されている場合、キャラA分の上乗せ遊技数を決定し、次の遊技において、キャラB分の上乗せ遊技数を決定し、さらに次の遊技において、キャラC分の上乗せ遊技数を決定する。
したがって、ジャッジ状態において設定されている(残っている)キャラの数に応じて、上乗せ抽選を受けることができるので、ジャッジ抽選において残っているキャラは、上乗せ抽選を受けることができる権利(遊技利益付与権利)であるともいえる。言い換えれば、ジャッジ状態においては、その後に移行される遊技数決定状態において上乗せ抽選を受ける権利の数を残すか否かを抽選により決定している。
遊技数決定状態において継続遊技数を決定すると、演出状態制御手段322は、演出状態をAT通常状態に移行させる。この場合、遊技数決定状態において設定されていたキャラ、つまり、ジャッジ状態において残っているキャラがそのままAT通常状態で設定されることになる。例えば、ジャッジ状態においてキャラA、Bが残っている場合、遊技数決定状態においてキャラA、B分の上乗せ遊技数が決定されるとともに、その後のAT通常状態において、最初からキャラA、Bが設定されることになる。
このように、AT通常状態において設定されたキャラの数は、ジャッジ状態においてジャッジ抽選を受けるといった権利の数となる。また、ジャッジ状態において残っているキャラの数は、遊技数決定状態において上乗せを受けるといった遊技利益を付与される回数となり、キャラの増減によって、得られる遊技利益(AT状態の継続、継続遊技数等)も異なることになり、キャラの増減を調整することで、遊技意欲を向上させることができる。
図11は、AT通常状態の演出の一例を説明する図である。演出制御手段334は、演出状態制御手段322によってキャラAのみが設定されている場合、図11(a)に示すように、液晶表示部124にキャラAの画像を表示する。そして、キャラAが設定されている状態でキャラ追加抽選に当選すると、図11(b)に示すように、「キャラB参戦」と記されたキャラ参戦画像を液晶表示部124に表示した後、図11(c)に示すように、キャラBが加わったキャラA、Bを液晶表示部124に表示する。また、キャラA、Bが設定されている状態でキャラ追加抽選に当選すると、図11(d)に示すように、「キャラC参戦」と記されたキャラ参戦画像を液晶表示部124に表示した後、図11(e)に示すように、キャラCが加わったキャラA〜Cを液晶表示部124に表示する。このように、演出制御手段334は、AT通常状態において、演出状態制御手段322によって設定されているキャラの画像を液晶表示部124に表示することによって、演出状態制御手段322によって設定されているキャラを遊技者に報知している。
なお、キャラ追加抽選に当選し、キャラを追加する場合、演出制御手段334は、詳しくは後述する継続レベルに基づいて、液晶表示部124に表示するキャラ参戦画像を変更する場合がある。例えば、ジャッジ抽選により勝利する抽選結果が必ず得られる継続レベルが5である場合には、例えば、キャラ参戦画像をレインボーで表示する(継続の期待度が高い演出で表示する)ことで、遊技者に継続することが確定していることを報知する。
図12は、ジャッジ状態の演出(バトル演出)の一例を説明する図である。演出制御手段334は、キャラA〜Cが設定されている場合、図12(a)に示すように、キャラA〜Cと、敵キャラとが対戦する画像を液晶表示部124に表示する。そして、ジャッジ抽選により勝利する抽選結果が得られると、演出制御手段334は、図12(b)に示すように、キャラA〜Cが敵キャラに勝利する画像を液晶表示部124に表示する。一方、ジャッジ抽選により敗北する抽選結果が得られると、演出制御手段334は、図12(c)に示すように、キャラCが敵キャラに敗北して、キャラCが脱落する画像を液晶表示部124に表示する。
また、演出制御手段334は、キャラA、Bが設定されている場合、つまり、AT通常状態においてキャラA、Bだけが設定された場合、または、キャラA、B、Cが設定されていたがジャッジ状態においてキャラCが脱落(設定解除)した場合、演出制御手段334は、図12(d)に示すように、キャラA、Bと敵キャラとが対戦する画像を液晶表示部124に表示する。そして、ジャッジ抽選により勝利する抽選結果が得られると、演出制御手段334は、図12(e)に示すように、キャラA、Bが敵キャラに勝利する画像を液晶表示部124に表示する。一方、ジャッジ抽選により敗北する抽選結果が得られると、演出制御手段334は、図12(f)に示すように、キャラBが敵キャラに敗北して、キャラBが脱落する画像を液晶表示部124に表示する。
また、演出制御手段334は、キャラAが設定されている場合、つまり、AT通常状態においてキャラAのみが設定された場合、または、キャラA、Bが設定されていたがジャッジ状態においてキャラBが脱落(設定解除)した場合、図12(g)に示すように、キャラAと敵キャラとが対戦する画像を液晶表示部124に表示する。そして、ジャッジ抽選により勝利する抽選結果が得られると、演出制御手段334は、図12(h)に示すように、キャラAが敵キャラに勝利する画像を液晶表示部124に表示する。一方、ジャッジ抽選により敗北する抽選結果が得られると、演出制御手段334は、図12(i)に示すように、キャラAが敵キャラに敗北する画像を液晶表示部124に表示し、AT状態(ART遊技状態)が終了することを報知する。
図13は、ジャッジ抽選の継続レベルを説明する図である。AT通常状態において設定されるキャラには、ジャッジ抽選の継続率(当選率)が継続レベルとして設定されている。演出状態制御手段322は、AT抽選に当選すると、キャラAの継続レベルを、図13(a)に示す継続レベル抽選テーブルを参照して決定する。継続レベル抽選テーブルは、メインROM200bに記憶されており、複数の当選領域が区画されている。また、継続レベル抽選テーブルでは、区画化された当選領域1〜5にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数と、継続率が互いに異なる継続レベル1〜5と当選種別が対応付けられている。継続レベル抽選テーブルによれば、継続レベルが1の場合、継続率が20%であり、継続レベルが2の場合、継続率が40%であり、継続レベルが3の場合、継続率が60%であり、継続レベルが4の場合、継続率が80%であり、継続レベルが5の場合、継続率が100%である。つまり、継続レベルが高くなるに連れて継続率が高くなっており、継続レベルが5の場合には、ジャッジ抽選において必ず勝利する抽選結果(当選)が得られることになる(遊技利益が必ず付与される)。したがって、継続レベルが5である場合、次のAT通常状態が確定している、言い換えれば、AT通常状態がストックされているともいえる。
また、演出状態制御手段322は、キャラ追加抽選に当選し、新たにキャラが設定される際に、設定されるキャラの継続レベルを、継続レベル抽選テーブルを参照して決定する。
ここで、図13(b)に示すように、キャラAの継続レベルが3に決定され、キャラBの継続レベルが5に決定され、キャラCの継続レベルが1に決定されたとする。そして、ジャッジ状態においては、上記したように、キャラC→キャラB→キャラAの順にジャッジ抽選が行われることになる。
そして、キャラCのジャッジ抽選において、勝利する抽選結果が得られると、図13(c)に示すように、全てのキャラの継続レベルがそのまま変更されることなく維持される。これにより、キャラBのストックが消費されないので、遊技者に損失感を与えることなく、遊技意欲を向上させることができる。
一方、キャラCが敗北した後のキャラBのジャッジ抽選において、勝利する抽選結果が得られると、図13(c)に示すように、キャラAの継続レベルが維持されるとともに、キャラBの継続レベルが1減算されて4に変更される。言い換えると、キャラBのストックが消費される。
また、仮にキャラBが敗北(脱落)した後のキャラAのジャッジ抽選において、勝利する抽選結果が得られると、図13(c)に示すように、キャラAの継続レベルがそのまま変更されることなく維持される。
つまり、ジャッジ演出において継続率が100%となる継続レベルが5であるキャラについてジャッジ演出が行われた場合、そのキャラの継続レベルが1段階下げられることになるが、継続率が100%以外である継続レベルのキャラについてジャッジ抽選が行われた場合、そのキャラの継続レベルはそのまま維持される。
このように、継続レベルによって100%を含む継続率を管理することで、AT通常状態を実質的にストックすることもでき、AT通常状態のストック、および、継続率(100%を除いた継続率、つまり、遊技利益が付与される確率)を一元管理することができ、処理負荷を低減することができる。
ここで、継続率とAT通常状態のストックとを別々に管理することも考えられるが、どのキャラで継続すべきか(AT通常状態のストックを使用するか)を管理することが困難となる。そのため、例えば、AT通常状態のストックを優先的に使用することも考えられるが、この場合、キャラ追加抽選に当選し、期待度の高い演出で参戦されたキャラと、ジャッジ演出において、AT通常状態のストックを使用したキャラとが異なる状況が発生することもある。そうすると、期待度の高い演出で参戦したキャラがジャッジ演出に登場した場合に、既にAT通常状態のストックが消費されており、そのキャラにおいてAT通常状態の継続が保証されないため、期待度の高い演出で参戦したキャラがジャッジ演出において1度も勝利することなく敗北してしまうことにもなりかねず、遊技者に不信感を抱かせてしまうことになる。
このような問題を解決するために、キャラ毎にAT通常状態のストックを管理することも考えられるが、この場合、キャラ毎に継続率とAT通常状態のストックとを管理する必要があり、データ容量が多くなってしまう。特に、主制御基板200において使用できるデータ容量に限りがあるため、データ容量はできるだけ抑える必要がある。
そこで、本実施形態では、キャラ毎に、AT通常状態のストック、および、継続率(100%を除いた継続率)をレベルで一元管理することで、上記の問題を発生させないようにすることができるとともに、データ容量も削減することができる。
図14は、連続演出の一例を説明する図である。上記したように、ジャッジ状態において、演出状態制御手段322は、各遊技で、キャラA〜Cが敵キャラに勝利するか、敗北するか、または、維持(引分)するかをジャッジ抽選により決定する。ここで、ジャッジ抽選により、勝利する抽選結果、および、維持する抽選結果が得られると、演出状態制御手段322は、決定された抽選結果を複数の遊技に亘って報知する連続演出の実行可否を抽選によって決定する。そして、連続演出を実行する抽選結果が得られると、演出状態制御手段322は、連続演出を実行する遊技数(連続演出遊技数)を抽選で決定する。
例えば、図14(a)に示すように、キャラA〜Cが設定されており、キャラA〜Cと敵キャラとが液晶表示部124に表示されている状態で、連続演出の実行が決定され、連続演出遊技数として4回が決定されたとする。この場合、演出制御手段334は、1回目の遊技において、図14(b)に示すように、キャラAが敵キャラに攻撃する画像を液晶表示部124に表示し、2回目の遊技において、図14(c)に示すように、キャラBが敵キャラに攻撃する画像を液晶表示部124に表示し、3回目の遊技において、図13(d)に示すように、キャラCが敵キャラに攻撃する画像を液晶表示部124に表示する攻撃演出を行う。そして、4回目の遊技において、演出制御手段334は、ジャッジ抽選の抽選結果に基づいて、勝利する抽選結果が得られると、図14(e)に示すように、キャラA〜Cが敵キャラに勝利する画像を液晶表示部124に表示する勝利演出を行う。また、演出状態制御手段322は、勝利する抽選結果が得られると、連続演出遊技数を1回加算する。そして、演出制御手段334は、加算された1回の遊技において、図14(f)に示すように、キャラA〜Cが敵キャラに勝利したことを祝福する祝福画像を液晶表示部124に表示する祝福演出を行う。
一方、演出制御手段334は、ジャッジ抽選の抽選結果に基づいて、維持する抽選結果が得られると、図14(b)〜図14(d)に示した攻撃演出後の遊技において、図14(g)に示すように、キャラA〜Cと敵キャラが引き分けになる画像を液晶表示部124に表示する引分演出を行う。この場合、演出状態制御手段322は、連続演出遊技数を加算することなく、連続演出を終了させる。
なお、連続演出中における各遊技において、演出状態制御手段322は、ジャッジ演出を行うことがない。つまり、連続演出の実行中は、敗北する抽選結果が得られることはないので、連続演出遊技数は、敗北する抽選結果が得られない保証遊技数ともいえる。
また、ジャッジ抽選により維持する抽選結果が得られると、連続演出中における各遊技で、演出状態制御手段322は、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて、ジャッジ抽選の抽選結果を、勝利する抽選結果に書き換える昇格抽選を行っており、昇格抽選に当選すると、演出制御手段334は、図14(e)〜図14(f)に示したように、キャラA〜Cが敵キャラに勝利する画像を液晶表示部124に表示した後、次の遊技において、キャラA〜Cが敵キャラに勝利したことを祝福する祝福画像を液晶表示部124に表示する。
図15は、連続演出遊技数を説明する図である。上記したように、連続演出の実行が決定されると、演出状態制御手段322は、ジャッジ抽選の抽選結果によらず、まず、連続演出遊技数を抽選により決定する。なお、図15(a)〜(c)の例では、連続演出遊技数として4回が決定されたとする。このとき、演出状態制御手段322は、ジャッジ抽選の抽選結果として、勝利する抽選結果が得られた場合には、図15(a)に示すように、勝利フラグをオンにする。そして、演出制御手段334は、連続演出遊技数のうち、最初の遊技から、最後の1回を除いた遊技までに亘って、その時設定されているキャラA〜Cを用いた攻撃演出を実行する。また、演出制御手段334は、連続演出遊技数のうち、最後の遊技(4回目)において、ジャッジ演出の抽選結果に基づいて、勝利演出または引分演出を実行する。
また、演出状態制御手段322は、連続演出の実行が決定された際に合わせて決定した連続演出遊技数の最後の遊技において、勝利フラグがオンしている場合、連続演出遊技数を1加算する。そして、演出制御手段334は、追加された1回の遊技において祝福演出を実行する。
また、ジャッジ抽選の抽選結果として、維持する抽選結果が得られた場合であって、連続演出中の2回目の遊技において昇格抽選に当選した場合、図15(b)に示すように、1回目の遊技では、勝利フラグをオフにし、2回目の遊技(昇格抽選に当選した遊技)において、勝利フラグをオンにする。そして、演出状態制御手段322は、連続演出の実行が決定された際に合わせて決定した連続演出遊技数の最後の遊技(4回目)において、勝利フラグがオンしている場合、連続演出遊技数を1加算する。
一方、ジャッジ抽選の抽選結果として、維持する抽選結果が得られた場合であって、いずれの遊技でも昇格抽選に当選しなかった場合、図15(c)に示すように、1回目の遊技では、勝利フラグをオフにする。そして、演出状態制御手段322は、連続演出の実行が決定された際に合わせて決定した連続演出遊技数の最後の遊技において、勝利フラグがオフしているので、連続演出遊技数を加算することなく、連続演出を終了させる。
このように、連続演出を実行する場合、勝利フラグ(連続演出情報)によって連続演出の結果を管理、設定するとともに、勝利フラグに基づいて連続演出遊技数を加算することができる。これにより、連続演出の途中で昇格抽選に当選するなど、途中で連続演出の結果が変更され、連続演出の実行回数を変更したい場合などであっても、勝利フラグに基づいて連続演出遊技数を容易に変更することができ、連続演出の遊技数の管理の簡略化を図ることができる。
また、連続演出遊技数の最後の遊技において、勝利フラグのオンオフを判定し、勝利フラグがオンの場合に、連続演出遊技数を1加算するようにすることで、勝利フラグが最初からオンの場合と、勝利フラグが途中でオンになる場合とで、連続演出の最後の遊技という同一のタイミングで、かつ、共通した処理で連続演出の遊技数を加算することができる。
図16は、遊技数決定状態の演出の一例を説明する図である。上記したように、演出状態制御手段322は、その後に移行されるAT通常状態の継続遊技数として、まず、20回を設定する。そして、ジャッジ状態において設定されているキャラA〜Cの数に応じて、その後に移行されるAT通常状態の継続遊技数の上乗せを抽選で行う。ここで、上乗せの抽選は、当選種別抽選により決定された当選種別に上乗せ遊技数が対応付けられた上乗せ遊技数抽選テーブルを用いて行われる。上乗せ遊技数抽選テーブルは、キャラごとに異なるテーブルが設けられていてもよく、また、キャラに拘わらず1つのテーブルのみが設けられていてもよい。特に、キャラごとに異なるテーブルが設けられる場合に、キャラA<キャラB<キャラCの順に上乗せ遊技数が多くなる期待度が高いテーブルを設けるようにすることで、キャラが設定されればされるほど、より多くの上乗せ遊技数が獲得できるようにすることができる。また、キャラC<キャラB<キャラAの順に上乗せ遊技数が多くなる期待度が高いテーブルを設けるようにすることで、少なくともキャラAは設定されているので、最低保証される上乗せ遊技数を多くするようにすることもできる。
演出制御手段334は、遊技数決定状態に最初の遊技において、図16(a)に示すように、まず、「+20G」と記された画像を液晶表示部124に表示することで、その後に移行されるAT通常状態の継続遊技数である20回を報知する。そして、演出制御手段334は、次の遊技において、演出状態制御手段322によってキャラA分の上乗せ遊技数として例えば10回が決定されると、図16(b)に示すように、キャラAの画像とともに、例えば「+10G」と記された画像を液晶表示部124に表示する。
また、演出制御手段334は、キャラBが設定されている場合、次の遊技において、演出状態制御手段322によってキャラB分の上乗せ遊技数として例えば10回が決定されると、図16(c)に示すように、キャラBの画像とともに、例えば「+10G」と記された画像を液晶表示部124に表示する。また、演出制御手段334は、キャラCが設定されている場合、さらに次の遊技において、演出状態制御手段322によってキャラC分の上乗せ遊技数として例えば10回が決定されると、図16(d)に示すように、キャラCの画像とともに、例えば「+10G」と記された画像を液晶表示部124に表示する。
そして、演出制御手段334は、設定されているキャラ分の上乗せ遊技数が決定された次の遊技において、図16(e)に示すように、演出状態制御手段322によって決定された、その後に移行されるAT通常状態の継続遊技数の合計値を、例えば「TOTAL +50G」と記された画像を液晶表示部124に表示することで、遊技者に報知する。
以下、主制御基板200、副制御基板202における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
(主制御基板200のメイン処理)
図17は、主制御基板200のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
(ステップS100)
電源スイッチ144を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段300は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段300は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインRAM200cに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、各リール110の回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各リール110が回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインRAM200cのRAMクリアは行われない。
(ステップS200)
続いて、遊技者によるベットスイッチ116の操作、または、メダル投入部114へのメダルの投入を通じ、ベット手段302がメダルをベットする。また、コマンド送信手段314は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、生成された投入コマンドを副制御基板202に送信する。
(ステップS300)
次に、当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ118に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ118の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段304は、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じて、主制御基板200の乱数発生器200dによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ118が操作された時点における当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段304は、複数の当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する1の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別またはハズレを抽選結果として決定する。また、コマンド送信手段314は、スタートスイッチ118の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果(当選種別またはハズレ)、遊技状態、演出状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、生成された当選種別コマンドを副制御基板202に送信する。かかる抽選処理S300は後程詳述する。
(ステップS400)
スタートスイッチ118が操作されると、リール制御手段306は、ステッピングモータ152を駆動して左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転させる。このリール回転処理においては、前回の1遊技における左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転開始時点から所定の時間(例えば4.1秒)が経過すると(ウェイト)、当該遊技における左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転を開始し、左リール110a、中リール110b、右リール110cの全てが定速回転となったところで、ステップS500に処理を移す。
(ステップS500)
続いて、リール制御手段306は、ストップスイッチ120a、120b、120cを有効化し、遊技者によるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を受け付けると、その操作に対応するリール(左リール110a、中リール110b、右リール110cのいずれか)を停止制御する。また、コマンド送信手段314は、ストップスイッチ120a、120b、120cのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ120a、120b、120cの情報を示す停止コマンド(第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンド)を操作の度に生成し、生成された停止コマンドを順次、副制御基板202に送信する。
(ステップS600)
次に、判定手段308は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド送信手段314は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、生成された入賞コマンドを副制御基板202に送信する。また、状態制御手段312は、内部中遊技状態において当選役「BB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたことに基づき、遊技状態をボーナス遊技状態に移行させる。
(ステップS700)
続いて、払出制御手段310は、ステップS600における判定結果に基づき、例えば、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインA上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、状態制御手段312は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をRT0状態に移行させ、その遊技状態に対応する当選種別抽選テーブルを設定する。このように、払出制御手段310は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該遊技を終了する。また、コマンド送信手段314は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、生成された払出コマンドを副制御基板202に送信する。
ステップS200からステップS700までの一連の処理を通じて1遊技が実行される。以後は、ステップS200からステップS700までを繰り返すこととなる。
(抽選処理S300)
図18は、上記ステップS300の抽選処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
(ステップS301)
まず、当選種別抽選手段304は、その時点の遊技状態に応じた当選種別抽選テーブルを参照し、スタートスイッチ118の操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する。
(ステップS302)
当選種別抽選手段304は、当選種別抽選により決定された当選種別に当選役「BB」が含まれるか、すなわち、BB内部当選フラグが成立しているか否か判定する。その結果、当選役「BB」が含まれていればステップS303に処理を移し、当選役「BB」が含まれていなければステップS304に処理を移す。
(ステップS303)
遊技状態制御手段320は、遊技状態を内部中遊技状態に移行する。
(ステップS304)
演出状態制御手段322は、演出状態が非AT状態であるか否か判定する。その結果、演出状態が非AT状態であればステップS305に処理を移し、演出状態が非AT状態でなければステップS308に処理を移す。
(ステップS305)
演出状態制御手段322は、当選種別抽選の抽選結果に基づいてAT抽選を行う。また、遊技状態制御手段320は、演出状態が非AT通常状態であれば、当選種別抽選の抽選結果に基づいてCZ抽選(チャンス抽選)を行う。
(ステップS306)
演出状態制御手段322は、AT抽選に当選したか否か判定する。その結果、AT抽選に当選していればステップS307に処理を移し、AT抽選に当選していなければステップS308に処理を移す。
(ステップS307)
演出状態制御手段322は、キャラAの継続レベルを、継続レベル抽選テーブルを参照して決定する。
(ステップS308)
演出状態制御手段322は、演出状態がAT通常状態であるか否か判定する。その結果、演出状態がAT通常状態であればステップS309に処理を移し、演出状態がAT通常状態でなければステップS310に処理を移す。
(ステップS309)
演出状態制御手段322は、AT通常状態処理を実行する。かかるAT通常状態処理S309は後程詳述する。
(ステップS310)
演出状態制御手段322は、演出状態がジャッジ状態であるか否か判定する。その結果、演出状態がジャッジ状態であればステップS311に処理を移し、演出状態がジャッジ状態でなければステップS312に処理を移す。
(ステップS311)
演出状態制御手段322は、ジャッジ状態処理を実行する。かかるジャッジ状態処理S311は後程詳述する。
(ステップS312)
演出状態制御手段322は、演出状態が遊技数決定状態であるか否か判定する。その結果、演出状態が遊技数決定状態であればステップS313に処理を移し、演出状態が遊技数決定状態でなければ当該抽選処理を終了する。
(ステップS313)
演出状態制御手段322は、遊技数決定状態処理を実行し、当該抽選処理を終了する。かかる遊技数決定状態処理S313は後程詳述する。
(AT通常状態処理S309)
図19は、上記ステップS309のAT通常状態処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
(ステップS309−1)
演出状態制御手段322は、設定されていないキャラがあるか否か判定する。その結果、設定されていないキャラがあればステップS309−2に処理を移し、設定されているキャラがない、つまり、全てのキャラA〜Cが設定されていればキャラの追加を行うことなく当該AT通常状態処理を終了する。
(ステップS309−2)
演出状態制御手段322は、上記ステップS301における当選種別抽選の抽選結果に基づいて、キャラ追加抽選を行う。
(ステップS309−3)
演出状態制御手段322は、上記ステップS309−2におけるキャラ追加抽選に当選したか否か判定する。その結果、キャラ追加抽選に当選していればステップS309−4に処理を移し、キャラ追加抽選に当選していなければ当該AT通常状態処理を終了する。
(ステップS309−4)
演出状態制御手段322は、追加設定するキャラの継続レベルを、継続レベル抽選テーブルを参照して決定し、当該AT通常状態処理を終了する。
(ジャッジ状態処理S311)
図20は、上記ステップS311のジャッジ状態処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
(ステップS311−1)
演出状態制御手段322は、連続演出が実行中であるか否か判定する。その結果、連続演出の実行中であればステップS311−2に処理を移し、連続演出の実行中でなければステップ311−10に処理を移す。
(ステップS311−2)
演出状態制御手段322は、勝利フラグがオンであるか否か判定する。その結果、勝利フラグがオンであればステップS311−4に処理を移し、勝利フラグがオンでなければステップS311−3に処理を移す。
(ステップS311−3)
演出状態制御手段322は、上記ステップS301における当選種別抽選の抽選結果に基づいて、昇格抽選を行う。
(ステップS311−4)
演出状態制御手段322は、上記ステップS311−3において昇格抽選に当選したかを判定する。その結果、昇格抽選に当選していればステップS311−5に処理を移し、昇格抽選に当選していなければステップS311−6に処理を移す。
(ステップS311−5)
演出状態制御手段322は、勝利フラグをオンにする。
(ステップS311−6)
演出状態制御手段322は、下記ステップS311−14において決定される連続遊技数のうち、最後の遊技であるか否か判定する。その結果、最後の遊技であればステップS311−7に処理を移し、最後の遊技でなければ当該ジャッジ状態処理を終了する。
(ステップS311−7)
演出状態制御手段322は、勝利フラグがオンであるか否か判定する。その結果、勝利フラグがオンであればステップS311−8に処理を移し、勝利フラグがオンでなければ当該ジャッジ状態処理を終了する。
(ステップS311−8)
演出状態制御手段322は、連続演出遊技数を1加算する。
(ステップS311−9)
演出状態制御手段322は、勝利フラグをオフにし、当該ジャッジ状態処理を終了する。
(ステップS311−10)
演出状態制御手段322は、上記ステップS301における当選種別抽選の抽選結果に基づいて、ジャッジ抽選を行う。
(ステップS311−11)
演出状態制御手段322は、上記ステップS311−10におけるジャッジ抽選において、勝利する抽選結果、または、現状を維持する抽選結果が決定されたか否か判定する。その結果、勝利する抽選結果、または、現状を維持する抽選結果が決定されていればステップS311−12に処理を移し、勝利する抽選結果、および、現状を維持する抽選結果が決定されていなければステップS311−17に処理を移す。
(ステップS311−12)
演出状態制御手段322は、連続演出の実行可否を抽選により決定する。
(ステップS311−13)
演出状態制御手段322は、上記ステップS311−12における抽選において、連続演出を実行する抽選結果が得られたか否か判定する。その結果、連続演出を実行する抽選結果が得られていればステップS311−14に処理を移し、連続演出を実行する抽選結果が得られていなければ当該ジャッジ状態処理を終了する。
(ステップS311−14)
演出状態制御手段322は、連続演出遊技数を抽選により決定する。
(ステップS311−15)
演出状態制御手段322は、上記ステップS311−10におけるジャッジ抽選において、勝利する抽選結果が得られているか否か判定する。その結果、勝利する抽選結果が得られていればステップS311−16に処理を移し、勝利する抽選結果が得られていなければ当該ジャッジ状態処理を終了する。
(ステップS311−16)
演出状態制御手段322は、勝利フラグをオンにし、当該ジャッジ状態処理を終了する。
(ステップS311−17)
演出状態制御手段322は、キャラCが設定されていればキャラCの設定を解除し、キャラBが設定されていればキャラBの設定を解除し、キャラAが設定されていればART遊技状態の終了を決定し、当該ジャッジ状態処理を終了する。
(遊技数決定状態処理S313)
図21は、上記ステップS313の遊技数決定状態処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
(ステップS313−1)
演出状態制御手段322は、遊技数決定状態における最初の遊技か否か判定する。その結果、遊技数決定状態における最初の遊技であればステップS313−2に処理を移し、遊技数決定状態における最初の遊技でなければステップS313−3に処理を移す。
(ステップS313−2)
演出状態制御手段322は、その後に移行されるAT通常状態の継続遊技数として20回を決定し、当該遊技数決定状態処理を終了する。
(ステップS313−3)
演出状態制御手段322は、設定されているキャラのうち、上乗せを決定していないキャラがあるか否か判定する。その結果、上乗せを決定していないキャラがあればステップS313−4に処理を移し、上乗せを決定していないキャラがなければ当該遊技数決定状態処理を終了する。
(ステップS313−4)
演出状態制御手段322は、上乗せを決定していないキャラのうち、最も上乗せの順番が早いキャラ分の上乗せ遊技数を、上記ステップS301における当選種別抽選の抽選結果に基づいて抽選により決定し、当該遊技数決定状態処理を終了する。
(副制御基板202のサブ処理)
図22は、副制御基板202のサブ処理を示したフローチャートである。
(ステップS1100)
電源スイッチ144を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段330は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段330は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブRAM202cに保持している。
(ステップS1200)
コマンド受信手段332は、主制御基板200からのコマンドが受信されているか否か判定する。その結果、コマンドが受信されていれば、ステップS1300に処理を移し、コマンドが受信されていなければ、ステップS1400に処理を移す。
(ステップS1300)
上記ステップS1200においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段332は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。かかるコマンド受信処理S1300は後程詳述する。
(ステップS1400)
演出制御手段334は、演出スイッチ122の検出信号を解析し、その解析結果に基づいて種々の処理を行う。
(ステップS1500)
演出制御手段334は、実行が決定された各種演出の実行情報(タイムテーブル)を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行い、ステップS1200からの処理を繰り返す。この処理では、液晶表示部124の表示画像を挿入したり切り替えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。
(コマンド受信処理S1300)
図23は、上記ステップS1300のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは、特に、AT状態の遷移について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
(ステップS1301)
まず、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップS1302に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップS1303に処理を移す。
(ステップS1302)
上記ステップS1301において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させる。
(ステップS1303)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、1遊技が開始されたとし、ステップS1304に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップS1306に処理を移す。
(ステップS1304)
上記ステップS1303において受信したコマンドが当選種別コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。例えば、AT通常状態において、キャラ追加抽選に当選した場合、キャラが追加することを報知する画像を液晶表示部124に表示する決定をする。また、ジャッジ状態において、ジャッジ抽選の抽選結果や、連続演出を示す画像を液晶表示部124に表示する決定をする。また、遊技数決定状態において、継続遊技数や、上乗せ遊技数を報知する画像を液晶表示部124に表示する。
(ステップS1305)
次に、演出制御手段334は、決定した演出を実行開始する。例えば、決定した演出が補助演出であれば、演出制御手段334は、当該補助演出をタイムテーブルに設定する。
(ステップS1306)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップS1307に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップS1308に処理を移す。
(ステップS1307)
上記ステップS1306において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、その停止コマンドが、第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップスイッチ120a、120b、120cのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、種々の処理を行うとともに、演出態様を変動させる。
(ステップS1308)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップS1309に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップS1310に処理を移す。
(ステップS1309)
上記ステップS1308において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当該入賞コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
(ステップS1310)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップS1311に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理S1300を終了する。
(ステップS1311)
上記ステップS1310において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当該払出コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定し、当該コマンド受信処理S1300を終了する。そうすると、メダルの払出に応じて、サブクレジット表示部134およびサブ払出表示部136の数値が更新される。
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
また、上述した実施形態では、状態制御手段312が、主制御基板200において遊技状態や演出状態を管理する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、状態制御手段312は、副制御基板202において遊技状態や演出状態を管理してもよい。また、上述した実施形態では、主制御基板200と副制御基板202とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板200の機能部を副制御基板202に配しても、副制御基板202の機能部を主制御基板200に配してもよく、また、全ての機能部を1の制御基板に纏めて配することもできる。
また、上述した実施形態では、継続レベルが5段階であり、継続レベルが5である場合には継続率が100%(AT通常状態がストックされている)ようにした。しかしながら、継続レベルの段数はいくつであってもよい。また、例えば、継続率が100%である継続レベルが複数設けられていてもよい。具体的には、継続レベル5〜7の継続率が100%であれば、継続レベルが7に決定されると、最初のジャッジ抽選において必ず勝利する抽選結果が得られるとともに継続レベルが6になり、次のジャッジ抽選において必ず勝利する抽選結果が得られるとともに継続レベルが5になり、さらに次のジャッジ抽選において必ず勝利する抽選結果が得られるとともに継続レベルが4になる。このように、AT通常状態が複数ストックされているといった継続レベルを設けることもできる。
また、上述した主制御基板200および副制御基板202が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。