以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(スロットマシン100の機械的構成)
図1および図2の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン100は、前面が開口した筐体102と、筐体102の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉104および前面下扉106とが設けられている。前面上扉104の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓108が設けられており、筐体102内の図柄表示窓108に対応する位置には、3つのリール110(左リール110a、中リール110b、右リール110c)が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール110a、中リール110b、右リール110cには、図3(a)の図柄配列に示すように、20に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓108を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの3つの連続する合計9個の図柄を視認することができる。
前面下扉106の上部には操作部設置台112が形成され、操作部設置台112には、メダル投入部114、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120、演出スイッチ122等が設けられている。メダル投入部114は、メダル投入口114aを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ116は、スロットマシン100の内部に電気的に貯留(以下、単にクレジットという)されているメダルのうち、1遊技で必要とされる規定数のメダルを投入(ベット)する。
スタートスイッチ118は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ120(ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120c)は、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ120の停止操作が可能な状態で、遊技者が、ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120cのいずれかを最初に停止操作することを第1停止といい、第1停止の後、停止操作されていない2つのストップスイッチ120のいずれかを停止操作することを第2停止といい、第2停止の後、最後に残ったストップスイッチ120を停止操作することを第3停止という。演出スイッチ122は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。
前面上扉104の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部124が設けられている。また、前面上扉104の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ126が設けられる。また、前面上扉104の裏面における液晶表示部124の左右位置や前面下扉106の裏面における左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ128が設けられている。
操作部設置台112には、メインクレジット表示部130およびメイン払出表示部132が設けられている。また、図柄表示窓108と操作部設置台112との間には、サブクレジット表示部134およびサブ払出表示部136が設けられている。これらメインクレジット表示部130およびサブクレジット表示部134にはクレジットされているメダルの枚数(クレジット枚数)が表示され、メイン払出表示部132およびサブ払出表示部136にはメダルの払出枚数が表示される。
筐体102内におけるリール110の下方には、メダル排出口140aからメダルを払い出すためのメダル払出装置(メダルホッパー)142が設けられている。また、前面下扉106の前面下部には、メダル排出口140aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部140が設けられている。また、筐体102内には、電源スイッチ144が設けられている。電源スイッチ144は、スロットマシン100を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。
スロットマシン100では、遊技が開始可能となり、規定数のメダルがベットされると、有効ラインAが有効化するとともに、スタートスイッチ118に対する操作が有効となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ116の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部114を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインAは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では1本である。有効ラインAは、図3(b)に示すように、図柄表示窓108に臨む9つの図柄(3リール×上中下の3段)のうち、左リール110aの中段、中リール110bの中段、右リール110cの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている。無効ラインは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示する、当選役の入賞判定には用いられない有効ラインA以外のラインであり、本実施形態では、図3(b)に示す5つの無効ラインB1、B2、B3、C1、C2を想定している。
そして、遊技者によりスタートスイッチ118が操作されると、遊技が開始され、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインAに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって、遊技が終了する。
なお、本実施形態において、上記1遊技は、メダル投入部114を通じたメダルの投入、ベットスイッチ116の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、操作されたストップスイッチ120a、120b、120cに対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって1遊技が終了する。ただし、1遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ118の操作と読み替えてもよい。また、かかる1遊技が繰り返される数を遊技数とする。
(スロットマシン100の電気的構成)
図4は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン100は、遊技の進行を制御する主制御基板200(主制御部)と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板202(副制御部)とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板200と副制御基板202との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板200から副制御基板202への一方向のみに制限される。
(主制御基板200)
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。なお、メインRAM200cは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてRAMクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
また、主制御基板200は、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働することで機能する、初期化手段300、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314(カウント更新手段)、コマンド送信手段316等の機能部を有する。
主制御基板200では、メダル投入口114aへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部114b、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118およびストップスイッチ120a、120b、120cから各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインCPU200aが種々の処理を実行する。
初期化手段300は、主制御基板200における初期化処理を実行する。ベット手段302は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ118の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。
リール制御手段306は、スタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転制御し、回転している左リール110a、中リール110b、右リール110cにそれぞれ対応したストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cを停止制御する。
また、主制御基板200には、リール駆動制御部150が接続されている。このリール駆動制御部150は、スタートスイッチ118の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ152を駆動する。また、リール駆動制御部150は、ストップスイッチ120の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路154の検出信号に基づいて、ステッピングモータ152の駆動を停止する。
判定手段308は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段310は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたこと(入賞したこと)に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。また、主制御基板200には、メダル払出装置142が接続されており、払出制御手段310は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。
遊技状態制御手段312は、当選種別抽選の結果や判定手段308の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる。また、演出状態制御手段314は、当選種別抽選の結果、判定手段308の判定結果、遊技状態の遷移情報を参照し、複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる。
コマンド送信手段316は、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板202に順次送信する。
また、主制御基板200には、乱数発生器(乱数生成手段)200dが設けられる。乱数発生器200dは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板200の乱数発生器200dによって生成される乱数(以下、当選種別抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段304が当選種別を決定するために用いられる。
(副制御基板202)
また、副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM202cにもメインRAM200c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板202にも、主制御基板200同様、乱数発生器(乱数生成手段)202dが設けられており、乱数発生器202dによって生成される乱数(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
また、副制御基板202では、サブCPU202aが、サブROM202bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM202cと協働することで機能する、初期化決定手段330、コマンド受信手段332、演出制御手段334等の機能部を有する。
初期化決定手段330は、副制御基板202における初期化処理を実行する。コマンド受信手段332は、主制御基板200等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段334は、演出スイッチ122から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部124、スピーカ128、演出用ランプ126の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段334は、液晶表示部124に表示される画像データや、演出用ランプ126、サブクレジット表示部134、サブ払出表示部136等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ128から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段334は、決定した遊技の演出を実行する。なお、演出には、補助演出も含まれる。補助演出は、当選種別抽選において、正解役(特定の役)と不正解役とが重複した選択当選種別に当選したときに、その正解役の入賞条件となるストップスイッチ120a、120b、120cの正解操作態様を報知する演出である。かかる補助演出により、遊技者は、正解役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ラインA上に容易に表示させることができる。かかる補助演出を実行する演出状態をAT(アシストタイム)演出状態という。また、AT演出状態とリプレイ役の当選確率が高いRT(リプレイタイム)遊技状態が並行して進行される所謂ART遊技状態を用いることもある。
なお、以下では、液晶表示部124、演出用ランプ126、スピーカ128、サブクレジット表示部134、サブ払出表示部136といった、副制御基板202を含む、主制御基板200以外の基板で管理される報知手段を他報知手段という場合がある。これに対し、メインクレジット表示部130、メイン払出表示部132といった、主制御基板200で管理される報知手段を主報知手段(指示モニタ)という場合がある。また、補助演出を実行可能な主報知手段および他報知手段を合わせて補助演出報知手段という場合もある。演出状態制御手段314は、AT演出状態において、補助演出を補助演出報知手段に実行させる。
(主制御基板200で用いられるテーブル)
図5は、当選役を説明するための説明図であり、図6は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
スロットマシン100においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板200では、遊技状態制御手段312により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインROM200bに格納されている。当選種別抽選手段304は、メインRAM200cに記憶された現在の設定値(遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの)と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインROM200bから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ118の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、遊技状態制御手段312により管理される遊技状態をボーナス遊技状態(後述するRBB作動中遊技状態)に移行させることができる役である。
本実施形態における当選役は、図5に示すように、リプレイ役として、当選役「リプレイ1」〜「リプレイ6」が設けられている。また、小役として、当選役「小役1」〜「小役44」が設けられている。また、ボーナス役として、当選役「RBB」が設けられている。図5では、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに、各当選役を構成する1または複数の図柄が対応付けられている。
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、当該図柄が有効ラインA上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインA上にはないが、リール110の回転方向と反対の方向の図柄4コマ分に相当する範囲(引込範囲)内に存在している場合には、リール制御手段306によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール110中に複数あり、いずれもリール110の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインA上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ120が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、その図柄を有効ラインA上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様(操作順や操作タイミング)が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段306は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示可能に停止制御する。
そして、例えば、当選役「リプレイ1」〜「リプレイ3」、当選役「小役1」〜「小役6」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている。このような当選役をPB=1と表す場合がある。一方、例えば、当選役「リプレイ4」〜「リプレイ6」、当選役「小役7」〜「小役32」、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ラインA上に表示可能なように配列されていないので、所謂とりこぼしが発生する場合がある。このような当選役をPB≠1と表す場合がある。
図6に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、不当選(ハズレ)の有無が異なったりする。図6では、各遊技状態(非内部遊技状態(非内部)、RBB内部中遊技状態(RBB内部中)、RBB作動中遊技状態(RBB作動中))毎に割り当てられた当選領域(当選種別)を「◎」や「○」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインROM200bに記憶されている。なお、「◎」は有利区間に係る抽選(例えば、後述するAT抽選)を行うことが可能な有利区間抽選可当選種別であることを示し、「○」は有利区間に係る抽選を行うことが不可な有利区間抽選不可当選種別であることを示している。
当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数(当選範囲値)と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数(65536)となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段304は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が0未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。また、当選領域1以上の全ての当選領域の置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が0以上となっていれば、当選領域0の当選種別「ハズレ」が当選種別抽選の抽選結果となる。
ここで、当選種別「RBB」を構成する当選役「RBB」について補足する。所定の第1種特別役物RBは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、または規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し、12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。ここで、条件装置は、その作動が入賞、再遊技、役物または役物連続作動装置の作動に係る図柄の組み合わせが表示されるために必要な条件とされている装置で、当選種別抽選(遊技機内で行われる電子計算機によるくじ)に当選した場合に作動するもの、すなわち、当選フラグを意味する。そして、当選種別「RBB」を構成する第1種特別役物に係る役物連続作動装置(当選役「RBB」)は、第1種特別役物RBを連続して作動させることができる装置であり、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に作動し、あらかじめ定められた場合に作動を終了するものをいう。
図6の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域0には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図5に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインA上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。ただし、後述するように、RBB内部当選フラグが次遊技に持ち越されている場合、当選種別「ハズレ」の当選により、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることが可能となる。
また、当選領域1には、当選役「小役9」〜「小役37」が重複して含まれる当選種別「1枚ALL」が対応付けられており、当選領域2には、当選役「小役1」〜「小役44」が重複して含まれる当選種別「小役ALL」が対応付けられている。また、当選領域3には、当選役「小役21」〜「小役24」が重複して含まれる当選種別「フェイク1枚」が対応付けられている。また、当選領域4には、当選役「小役21」、「小役22」、「小役37」が重複して含まれる当選種別「7揃い1枚」が対応付けられている。また、当選領域5には、当選役「小役33」、「小役34」が重複して含まれる当選種別「弱チェリー」が対応付けられている。また、当選領域6には、当選役「小役9」〜「小役12」、「小役35」、「小役36」が重複して含まれる当選種別「強チェリー」が対応付けられている。また、当選領域7には、当選役「小役38」、「小役39」が重複して含まれる当選種別「スイカ」が対応付けられている。また、当選領域8には、当選役「小役1」、「小役4」、「小役5」が重複して含まれる当選種別「強ベル」が対応付けられている。また、当選領域9には、当選役「小役1」〜「小役6」、「小役40」〜「小役44」が重複して含まれる当選種別「リーチ目」が対応付けられている。
また、当選領域10〜21には、払出枚数が10枚となる正解役(当選役「小役1」〜「小役6」)と、払出枚数が1枚の不正解役(当選役「小役9」〜「小役32」)が重複して含まれる選択当選種別(当選種別「打順ベル1」〜「打順ベル12」)がそれぞれ対応付けられている。
また、当選領域22〜28には、当選役「リプレイ1」〜「リプレイ6」が重複して含まれる当選種別「BARリプレイ1」〜「BARリプレイ7」(以下、かかる7個の当選種別を単に当選種別「BARリプレイ」と略す場合がある)が対応付けられている。また、また、当選領域29、30には、当選役「リプレイ1」、「リプレイ2」、「リプレイ4」が重複して含まれる当選種別「通常リプレイ1」、「通常リプレイ2」が対応付けられている。
また、当選領域31〜34には、当選役「RBB」が単独、または、他の小役と重複して含まれる当選種別「RBB1」〜「RBB4」が対応付けられている。
そして、複数の当選役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ120a、120b、120cが操作される順番が設定されている。
以下の説明において、左リール110a、中リール110b、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順1」とし、左リール110a、右リール110c、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順2」とし、中リール110b、左リール110a、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順3」とし、中リール110b、右リール110c、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順4」とし、右リール110c、左リール110a、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順5」とし、右リール110c、中リール110b、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順6」とする。
例えば、非内部遊技状態において、当選領域10の当選種別「打順ベル1」に当選し、正解操作態様(打順1)による操作が行われた場合、払出枚数が10枚の正解役である当選役「小役1」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順2による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「小役21」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に1/2の確率で表示されるように停止制御がなされ、打順3〜6による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「小役9」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に1/4の確率で表示されるように停止制御がなされる。
なお、当選領域10〜21の各当選種別の当選確率(置数)は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域10〜21を設けることにより、正解役を入賞させにくくしている。また、上記のように、不正解役が優先的に表示される打順でストップスイッチ120a、120b、120cが操作されても、必ずしも不正解役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させられるとは限らないので、その操作態様によっては、とりこぼしが発生することがある(PB≠1)。
図7は、当選種別「BARリプレイ」が当選した場合における打順3、4により操作が行われた際のリール110a、110b、110cの停止制御について説明する説明図である。当選領域22〜28の当選種別「BARリプレイ」に当選し、打順3、4による操作が行われた場合、当選役「リプレイ2」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるように停止制御がなされる。このとき、当選役「リプレイ2」を構成する各リール110a、110b、110cに配置された図柄について、当選した当選種別「BARリプレイ1」〜「BARリプレイ7」毎に、有効ラインA上に優先的に表示される図柄が異なるように停止制御がなされる。
具体的には、当選種別「BARリプレイ1」が決定された場合、図7(a)に示すように、左リール110aについては「BAR2」図柄、中リール110bについては「リプレイ」図柄、右リール110cについては「リプレイ」図柄が有効ラインA上に優先して表示されるように停止制御がなされる。その結果、無効ラインB1上には、左リール110aにのみ「BAR2」図柄が表示可能であり、中リール110b、右リール110cには「BAR2」図柄が表示されない。
また、当選種別「BARリプレイ2」が決定された場合、図7(b)に示すように、左リール110aについては「ベル」図柄、中リール110bについては「BAR2」図柄、右リール110cについては「リプレイ」図柄が有効ラインA上に優先して表示されるように停止制御がなされる。その結果、無効ラインB1上には、中リール110bにのみ「BAR2」図柄が表示可能であり、左リール110a、右リール110cには「BAR2」図柄が表示されない。
また、当選種別「BARリプレイ3」が決定された場合、図7(c)に示すように、左リール110aについては「BAR2」図柄、中リール110bについては「BAR2」図柄、右リール110cについては「リプレイ」図柄が有効ラインA上に優先して表示されるように停止制御がなされる。その結果、無効ラインB1上には、左リール110a、中リール110bにのみ「BAR2」図柄が表示可能であり、右リール110cには「BAR2」図柄が表示されない。
また、当選種別「BARリプレイ4」が決定された場合、図7(d)に示すように、左リール110aについては「ベル」図柄、中リール110bについては「リプレイ」図柄、右リール110cについては「スイカ」図柄が有効ラインA上に優先して表示されるように停止制御がなされる。その結果、無効ラインB1上には、右リール110cにのみ「BAR2」図柄が表示可能であり、左リール110a、中リール110bには「BAR2」図柄が表示されない。
また、当選種別「BARリプレイ5」が決定された場合、図7(e)に示すように、左リール110aについては「BAR2」図柄、中リール110bについては「リプレイ」図柄、右リール110cについては「スイカ」図柄が有効ラインA上に優先して表示されるように停止制御がなされる。その結果、無効ラインB1上には、左リール110a、右リール110cにのみ「BAR2」図柄が表示可能であり、中リール110bには「BAR2」図柄が表示されない。
また、当選種別「BARリプレイ6」が決定された場合、図7(f)に示すように、左リール110aについては「ベル」図柄、中リール110bについては「BAR2」図柄、右リール110cについては「スイカ」図柄が有効ラインA上に優先して表示されるように停止制御がなされる。その結果、無効ラインB1上には、中リール110b、右リール110cにのみ「BAR2」図柄が表示可能であり、左リール110aには「BAR2」図柄が表示されない。
また、当選種別「BARリプレイ7」が決定された場合、図7(g)に示すように、左リール110aについては「BAR2」図柄、中リール110bについては「BAR2」図柄、右リール110cについては「スイカ」図柄が有効ラインA上に優先して表示されるように停止制御がなされる。その結果、無効ラインB1上には、左リール110a、中リール110b、右リール110c全てで「BAR2」図柄が表示可能である。
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立(オン)するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール110の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがオフされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「RBB」が含まれる当選種別に当選した場合には、RBB内部当選フラグが成立(オン)するとともに、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるまで、RBB内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選種別に含まれるリプレイ役のうちのいずれかのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインA上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがオフされる。
(遊技状態の遷移)
ここで、図8を用い、遊技状態の遷移について説明する。ここでは、非内部遊技状態、RBB内部中遊技状態、RBB作動中遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。各遊技状態は、後述するように、ボーナス役の当選、入賞(作動)、終了に応じて遷移させる。
非内部遊技状態は、複数の遊技状態における初期状態に相当する遊技状態である。かかる非内部遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約1/7.3に設定されている。また、非内部遊技状態では、当選役「RBB」が所定の確率(例えば約1/30)で決定されている。
遊技状態制御手段312は、当選役「RBB」の当選に応じて遊技状態を遷移させる。例えば、当選役「RBB」が当選した遊技において、当選役「RBB」に対応する図柄組合せが有効ラインA上に表示されると、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRBB作動中遊技状態に移行させる(1)。
RBB作動中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が0に設定されている。なお、かかるRBB作動中遊技状態では、当選可能な当選種別として、当選領域1に当選種別「1枚ALL」が、当選領域2に当選種別「小役ALL」が設定されている。当選種別「1枚ALL」に当選すると、当選役「小役9」〜「小役37」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示され、当選種別「小役ALL」に当選すると、当選役「小役1」〜「小役6」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるように停止制御が実行される。ここでは、かかる小役の構成によりRBB作動中遊技状態での単位遊技当たりの期待獲得枚数を低くしている。
RBB作動中遊技状態の終了条件を満たすと、すなわち、獲得枚数が所定枚数に到達すると、遊技状態制御手段312は、遊技状態を非内部遊技状態に移行させる(2)。
一方、当選役「RBB」が当選した遊技において、当選役「RBB」に対応する図柄組合せを有効ラインA上に表示することができなかった場合、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRBB内部中遊技状態(特別遊技状態)に移行させる(3)。
RBB内部中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約1/5.9に設定されている。また、RBB内部中遊技状態では当選種別「ハズレ」に当選することはない。換言すれば、当選役「RBB」の当選遊技で当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができなかった場合、その後は、当選役「RBB」より小役やリプレイ役の方が優先して有効ラインA上に停止制御されるので、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができない。したがって、一旦、遊技状態がRBB内部中遊技状態に移行すると、その後、遊技状態が遷移することなく、RBB内部中遊技状態が維持されることとなる。ここでは、かかるRBB内部中遊技状態を維持しつつ、そのRBB内部中遊技状態においてAT演出状態を実現する。
ここでは、RBB内部中遊技状態において、複数種類の正解役が互いに重複せずに当選するため、正解役を入賞させることができる機会を多くすることができ、その結果、例えば、RBB内部中遊技状態におけるAT演出状態において補助演出が行われることで、メダルを獲得しやすくできる。一方、RBB作動中遊技状態では、複数種類の正解役が重複して当選するため、正解役を入賞させることができる機会が少ないので、他の遊技状態におけるAT演出状態よりも正解役を入賞させることができる機会が減り、遊技者が所有するメダルを増やしにくくしている。したがって、RBB内部中遊技状態よりも入賞に係る当選役の当選確率が高いというRBB作動中遊技状態の機能を備えつつ、メダルの獲得性能の面ではRBB作動中遊技状態がRBB内部中遊技状態に劣るという仕様(アクセルRBB)を実現することができる。
(演出状態の遷移)
図9は、主制御基板200における演出状態の遷移を説明するための説明図である。以下、主制御基板200において演出状態制御手段314により遷移される演出状態(非AT演出状態、AT演出状態)について詳述する。
ここで、メダルの獲得性能が高い遊技状態が偏っているか否かを統括的かつ画一的に判定すべく、指示機能に係る性能を有する遊技区間、すなわち、補助演出(指示機能)を実行する遊技区間等を含む、遊技者にとって有利な遊技区間を有利区間として定義する。なお、有利区間は、主制御基板200で補助演出の作動に係る抽選等を行った結果、補助演出が作動した場合には、主制御基板200において指示の内容が識別できるよう、例えば、補助演出報知手段に表示したときに限り、指示情報を、副制御基板202等の周辺基板に送信してもよい遊技区間である。また、有利区間と異なる遊技区間を非有利区間とする。したがって、演出状態(非AT演出状態、AT演出状態)は、遊技区間である有利区間および非有利区間のいずれかに属することとなる。本実施形態では、非AT演出状態は非有利区間に属し、AT演出状態は有利区間に属する。
非AT演出状態は、演出状態のうちの初期状態に相当する。演出状態制御手段314は、非AT演出状態において、当選種別抽選により当選種別「強チェリー」、「スイカ」、「強ベル」のいずれかが決定された場合にAT抽選を行う。AT抽選は、AT演出状態への移行を決定する抽選であり、演出状態制御手段314は、詳しくは後述するように、当選種別抽選により決定された当選種別ごとに異なる確率でAT抽選を行う。そして、AT抽選に当選した場合、演出状態制御手段314は、所定の遊技数が経過した後に、演出状態をAT演出状態に移行させる(1)。また、演出状態制御手段314は、演出状態をAT演出状態に移行させるとともに、有利区間に移行させる。
AT演出状態は、選択当選種別全ての当選時に補助演出を実行することで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。AT演出状態は、所定の継続遊技数(例えば、40遊技)を1セットとしてセット数管理により遊技が進行する。なお、ここでは、40遊技をAT演出状態のセット単位として例示しているが、継続遊技数を他の任意の数としたり、抽選等により継続遊技数を可変としたり、抽選等により継続遊技数が逐次加算されるとしてもよい。演出状態制御手段314は、演出状態がAT演出状態に移行すると、その時点でストック(保持)されているセット数を1減算するとともに、継続遊技数を40遊技に設定する。また、演出状態制御手段314は、AT演出状態において、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて、セット数を上乗せする上乗せ抽選を行う。
そして、残りのセット数が0であり、かつ、継続遊技数が経過すると(所定の終了条件を満たすと)、演出状態制御手段314は、演出状態を非AT演出状態に移行させる(2)。
なお、有利区間において、補助演出がないと正解役を取りこぼしてしまう当選態様のうち、正解役の配当が最大(ここでは、10枚)となる選択当選種別において、正解役の入賞を補助する補助演出(最大払出枚数を獲得できる補助演出)を行う場合、例えば、区間表示器160を点灯させることによって、その旨を報知しなければならない。
また、非有利区間においては、当選種別の当選確率を設定値毎に異ならせることは可能であるが、同一の当選種別において補助演出を伴う演出状態(AT演出状態)への移行を決定する確率は設定値毎に異ならせてはならない。一方、有利区間においては、当選種別の当選確率、および、同一の当選種別における補助演出を伴う演出状態(AT演出状態)への移行(または追加)を決定する確率のいずれも設定値毎に異ならせることは可能である。
また、有利区間は、その有利区間においてカウントされる値が所定値に達したこと(例えば、滞在遊技数(遊技実行回数)が1500遊技に達したり、獲得枚数(獲得純増)が2400枚に達したこと)に基づいて終了する。例えば、有利区間の滞在遊技数が1500遊技に達した場合、現在の演出状態がいずれの演出状態であるか、また、その1500遊技の有利区間において最大払出枚数を獲得できる補助演出が行われたか否かに拘わらず、演出状態制御手段314は、それまで継続していた有利区間を強制的に終了させて非有利区間に移行させ(2)、有利区間で更新された情報(指示機能に係る性能に影響を及ぼす全ての変数)を全てリセットする初期化処理を行う。
(非AT演出状態の演出)
図10は、非AT演出状態における前兆演出を説明する図である。上記したように、非AT演出状態においては、当選種別抽選により当選種別「強チェリー」、「スイカ」、「強ベル」(これらをまとめて当選種別「レア役」と称する場合がある)のいずれかが決定された場合、AT抽選が行われる。そして、AT抽選に当選した場合、所定の遊技数(本前兆期間、最大で32遊技)が経過すると、演出状態がAT演出状態に移行される。
そして、演出制御手段334は、当選種別「レア役」に当選した場合、AT抽選の結果に拘わらず、AT抽選の抽選結果を示唆または報知する前兆演出を実行する。なお、以下では、前兆演出について説明し、他の演出については省略する。また、AT抽選に当選した場合に実行される前兆演出を本前兆演出と称し、AT抽選に非当選であった場合に実行される前兆演出をガゼ前兆演出と称する。
ここで、AT抽選に当選した場合、本前兆演出が本前兆期間に亘って実行され、AT抽選に非当選であった場合、ガセ前兆演出がガセ前兆期間(32遊技)に亘って実行される。なお、本前兆期間およびガセ前兆期間を単に前兆期間(特定期間)と称する場合がある。
非AT演出状態中では、図10(a)に示すように、液晶表示部124の左側に3つのカウント表示領域400a、400b、400cが設けられている。
カウント表示領域400aは、当選種別「強チェリー」に対応し、カウント表示領域400bは、当選種別「スイカ」に対応し、カウント表示領域400cは、当選種別「強ベル」に対応している。
そして、当選種別抽選により例えば当選種別「強チェリー」が決定された場合、演出制御手段334は、当選種別「強チェリー」の入賞有無に拘わらず、図10(b)に示すように、当該遊技中、または、当該遊技が終了して次の遊技が開始されるまでの間に、カウント表示領域400aに「33」と表示する。
そして、次の遊技が開始されると、演出制御手段334は、図10(c)に示すように、カウント表示領域400aに表示される値を1減算して「32」を表示する。そして、演出制御手段334は、遊技が行われる度に、カウント表示領域400aに表示される値を1ずつ減算していき、図10(d)に示すように、カウント表示領域400aに表示されている値が「1」である場合に、次の遊技が開始されると、図10(e)に示すように、カウント表示領域400aに表示されていた値を非表示にする。
このように、カウント表示領域400aには、32遊技(当選種別「レア役」が当選した遊技を除く)に亘って値が表示され続けることになるため、カウント表示領域400aに値が表示されている間に亘って前兆演出が実行されているとも言える。そして、AT抽選に当選していれば、カウント表示領域400aに値が表示されている間にAT抽選に当選したことが報知される。
なお、演出制御手段334は、当選種別抽選により例えば当選種別「スイカ」が決定された場合、カウント表示領域400bに「33」と表示し、当選種別抽選により例えば当選種別「強ベル」が決定された場合、カウント表示領域400cに「33」と表示する。そして、演出制御手段334は、遊技が行われる毎に(所定の条件が成立すると)、カウント表示領域400b、400cに表示されている値を1ずつ減算していく。また、カウント表示領域400a、400b、400cのいずれにも値が表示されている場合、遊技が行われる毎に(所定の条件が成立すると)、すべての値を並行して1ずつ減算することとなる。
図11は、前兆期間中に当選種別「レア役」が決定された場合の前兆演出について説明する図である。例えば、当選種別「強チェリー」が決定され、AT抽選に非当選であり、ガセ前兆演出が開始されたとする。そして、12遊技が経過し、図11(a)に示すように、カウント表示領域400aに「20」と表示されているとする。そして、次の遊技が開始され、当選種別抽選により当選種別「強ベル」が決定されたとする。このとき、演出状態制御手段314は、当選種別「強ベル」に基づいてAT抽選を行うとともに、ガセ前兆が開始される契機となった当選種別「強チェリー」に基づいても再度AT抽選を行う。そして、演出制御手段334は、図11(b)に示すように、当選種別「強チェリー」および当選種別「強ベル」に対応するカウント表示領域400a、400cに「33」を表示する。
このように、ガセ前兆演出の実行中に、ガセ前兆演出が開始される契機となった当選種別とは異なる当選種別「レア役」が決定された場合、その当選種別「レア役」のみならず、ガセ前兆演出が開始される契機となった当選種別に基づいてもAT抽選が行われ、これらの当選種別に対応するカウント表示領域400a、400b、400cに「33」を表示する。この場合、2つの当選種別について前兆演出が開始されることになる。
また、カウント表示領域400a〜400cの2つのカウント表示領域に値が表示されている状態、つまり、2つの当選種別「レア役」について前兆演出が実行されている場合に、当選種別抽選により、前兆演出が実行されていない当選種別「レア役」(ここでは、当選種別「スイカ」)が決定された場合、演出状態制御手段314は、当選種別「強チェリー」、「スイカ」、「強ベル」それぞれに基づいてAT抽選を行うとともに、詳しくは後述するように、カウント表示領域400a〜400cに全て値が表示されたことによる(3つの当選種別「レア役」で前兆演出が開始されたことによる)特別なAT抽選を行う。そして、演出制御手段334は、図11(c)に示すように、当選種別「強チェリー」、「スイカ」、「強ベル」に対応するカウント表示領域400a、400b、400cに「33」を表示する。
このように、カウント表示領域400a〜400cのいずれかに値が表示されている状態、つまり、いずれかの当選種別「レア役」について前兆演出が実行されている場合に、当選種別抽選により、前兆演出が実行される契機となった当選種別「レア役」が決定された場合、演出状態制御手段314は、前兆演出が実行される契機となった当選種別「レア役」に基づいて再度AT抽選を行う。そして、演出制御手段334は、値が表示されているカウント表示領域400a、400b、400cに再度「33」を表示する。
なお、本前兆演出の実行中に当選種別「レア役」が決定された場合、決定された当選種別「レア役」に対応するカウント表示領域400a〜400cのいずれかに「33」が表示されるとともに、本前兆演出の実行の契機となった当選種別「レア役」に対応するカウント表示領域400a〜400cのいずれかにも「33」が表示されることになるが、本前兆期間が終了したときに(後述する前兆カウンタのカウンタ値が0になったとき)、カウント表示領域400a〜400cの値がいくつであっても、強制的に前兆演出は終了することになる。
図12は、AT抽選テーブルを説明する図である。図12(a)は、当選種別「強チェリー」に対応するAT抽選テーブルであり、図12(b)は、当選種別「スイカ」に対応するAT抽選テーブルであり、図12(c)は、当選種別「強ベル」に対応するAT抽選テーブルであり、図12(d)は、カウント表示領域400a〜400cに全て値が表示された場合に参照されるAT抽選テーブルである。
図12(a)〜12(d)では、AT抽選の当選確率をパーセント(%)で表している。図12(a)〜図12(c)によれば、当選種別「強チェリー」が決定された場合の方が、当選種別「スイカ」および当選種別「強ベル」が決定された場合よりも、AT抽選での当選確率が高く設定されている。また、当選種別「強ベル」が決定された場合の方が、当選種別「スイカ」が決定された場合よりも、AT抽選での当選確率が高く設定されている。
ここで、例えば、当選種別抽選では、当選種別「強チェリー」が当選種別「スイカ」、「強ベル」よりも決定確率が低く設定されており、また、当選種別「強ベル」が当選種別「スイカ」よりも決定確率が低く設定されているとする。したがって、当選種別「スイカ」は当選種別抽選により決定されやすいものの、AT抽選では当選し難くなる。一方、当選種別「強チェリー」は当選種別抽選により決定され難いものの、AT抽選では当選しやすくなる。
このような場合において、当選種別「強チェリー」に当選した後、当選種別「強チェリー」の前兆演出(ガセ前兆演出)が実行されている間に、相対的に決定されやすい当選種別「スイカ」が決定されると、AT抽選で当選しやすい当選種別「強チェリー」についてもAT抽選が再度行われることになり、当選種別「スイカ」に基づいてのみAT抽選が行われる場合よりも、AT抽選での当選確率が上昇する。
換言すると、スロットマシン100では、前兆演出(ガセ前兆演出)が継続している間に当選種別「レア役」を引き続けることで、それまでに決定された当選種別「レア役」に基づいてAT抽選が繰り返し行われることになるので、遊技者は、前兆演出の実行中にさらに当選種別「レア役」のいずれかが決定されることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技意欲を向上させることができる。
また、前兆演出(ガセ前兆演出)が継続している間に、カウント表示領域400a〜400cに全て値が表示された場合、図12(d)に示すAT抽選テーブルを参照してAT抽選が行われる。このAT抽選テーブルによれば、図12(a)〜図12(c)に示したAT抽選テーブルよりもAT抽選の当選確率が高く設定されている。つまり、前兆演出(ガセ前兆演出)が継続している間に当選種別「レア役」のすべてが決定されることで、AT抽選の当選確率が格段に高くなるといった遊技性を有する。
図13は、チャレンジ演出を説明する図である。ガセ前兆演出が31遊技に亘って実行されると、図13(a)に示すように、例えばカウント表示領域400aに「2」が表示されることになる。そして、次の遊技でガセ前兆演出が終了することになる。しかしながら、上記したように、本実施形態では、ガセ前兆演出が実行されている間に当選種別「レア役」が決定されることで、それまでのガセ前兆演出の実行中に決定された当選種別「レア役」に基づいてAT抽選を受ける権利が再度訪れるため、ガセ前兆演出と遊技者がわかっている状態であっても、遊技者はガセ前兆演出が継続することを望む。
そこで、ガセ前兆演出の32遊技目において、当選種別「BARリプレイ」のいずれかが決定された場合に、演出状態制御手段314は、チャレンジ演出の実行可否を所定の確率の抽選により決定する。そして、チャレンジ演出の実行が決定された場合、演出制御手段334は、図13(b)に示すように、「BAR2」図柄(所定の図柄)を無効ラインB1上(所定位置)に表示(停止)させることを促すメッセージを液晶表示部124に表示するとともに、打順3または打順4でストップスイッチ120a、120b、120cを操作させる補助演出を実行する。
上記したように、当選種別「BARリプレイ」のいずれかが決定され、打順3または打順4でストップスイッチ120a、120b、120cが操作された場合、決定された当選種別「BARリプレイ」毎に、無効ラインB1上に表示(停止)される「BAR2」図柄が異なる(図7参照)。
そして、左リール110aの無効ラインB1上に表示される「BAR2」図柄は、当選種別「強チェリー」に対応しており、中リール110bの無効ラインB1上に表示される「BAR2」図柄は、当選種別「スイカ」に対応しており、右リール110cの無効ラインB1上に表示される「BAR2」図柄は、当選種別「強ベル」に対応している。
例えば当選種別「BARリプレイ2」が決定され、図13(c)に示すように、中リール110bの無効ラインB1上に「BAR2」図柄が表示される場合、当選種別「スイカ」に当選したものとして扱われる。つまり、当選種別「BARリプレイ2」が決定され、中リール110bの無効ラインB1上に「BAR2」図柄が表示された場合、図12(b)に示した当選種別「スイカ」に対応するAT抽選テーブルを参照してAT抽選が行われる。また、ガセ前兆演出を実行する契機となった当選種別「強チェリー」に基づいてもAT抽選が行われる。そして、演出制御手段334は、図13(d)に示すように、当選種別「強チェリー」、「スイカ」に対応するカウント表示領域400a、400bに「33」を表示する。
なお、当選種別「BARリプレイ」のいずれかが決定され、チャレンジ演出の実行が決定された場合、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作タイミングによって、無効ラインB1上に本来表示される「BAR2」図柄が表示されなくても、本来表示される「BAR2」図柄に対応する当選種別「レア役」が決定したものとして扱うようになされている。
このように、カウント表示領域400a〜400cの値が「1」になった場合に、表示(停止)される図柄に基づいてAT抽選を行うといった特典を付与することで、前兆演出の実行中に遊技者は最後まで諦めずに遊技を行うことができ、遊技意欲を向上させることができる。
図14は、発展演出を説明する図である。前兆演出中には、最大で3回の発展演出が実行される。発展演出は、AT抽選の抽選結果を示唆または報知するものである。演出制御手段334は、前兆演出が実行されている間に、詳しくは後述するように、発展演出の実行可否を決定し、発展演出を実行する場合には、複数の遊技に亘って発展演出を実行する。
演出制御手段334は、発展演出を実行する場合、例えば、図14(a)に示すように、最初の遊技において、液晶表示部124にミッションを表示する。そして、次の遊技が開始されると、演出制御手段334は、図14(b)に示すように、ミッションの達成に向けた画像を液晶表示部124に表示する。
ここで、発展演出は、当選パターンと非当選パターンとが設けられており、AT抽選に当選したことを報知する場合、演出制御手段334は、発展演出の最後の遊技において、当選パターンの画像として、図14(c)に示すように、ミッションの成功を示す画像を最終的に表示する。一方、AT抽選に非当選であることを示唆または報知する場合、演出制御手段334は、非当選パターンの画像として、図14(d)に示すように、ミッションの失敗を示す画像を最終的に表示する。
ただし、本実施形態では以下の条件に基づいて発展演出の実行可否、および、実行する発展演出のパターンを決定する。まず、AT抽選に当選している場合にのみ、1回の前兆演出(32遊技)において3回の発展演出を実行可能であり、AT抽選に非当選である場合には、1回の前兆演出(32遊技)において3回の発展演出が実行不可とする(2回まで実行可能である)。すなわち、発展演出が3回実行された場合、AT抽選に当選していることが確定する。したがって、AT抽選に非当選である場合、発展演出を3回実行することになってはならない。
また、1回の前兆演出(32遊技)において複数回発展演出を実行する場合、AT抽選に当選していれば、最後の発展演出のみ当選パターンで実行し、それ以外の発展演出は非当選パターンで実行する。一方、AT抽選に非当選である場合、すべての発展演出を非当選パターンで実行する。
図15、図16は、発展演出抽選テーブルを説明する図である。演出制御手段334は、AT抽選に当選した場合、図15(a)に示す本前兆抽選テーブルを参照して、発展演出の実行回数、および、実行する遊技を決定する。ここで、本前兆抽選テーブルでは、発展演出の実行回数、および、実行する遊技がシナリオによって管理されている。ただし、AT抽選に当選した場合、発展演出の実行回数、および、実行する遊技を別々に決定するようにしてもよい。
一方、AT抽選に非当選である場合、演出制御手段334は、図15(b)〜図15(g)、図16(a)〜図16(c)のいずれかのガセ前兆抽選テーブルを参照して、発展演出の実行可否を決定する。
具体的には、1回のガセ前兆演出の実行中の任意の遊技における発展演出の実行回数、ガセ前兆演出が実行される契機となった当選種別、および、ガセ前兆演出の残り遊技数(前兆カウンタのカウンタ値と0(特定値)との差分)に基づいて、発展演出の実行可否が決定される。
例えば、任意の遊技における発展演出の実行回数が0回であり、かつ、ガセ前兆演出が実行される契機となった当選種別が当選種別「強チェリー」であった場合、図15(b)に示すガセ前兆抽選テーブルを参照して、残り遊技数に基づいて、図のような決定確率で、発展演出の実行可否が決定される。
なお、発展演出の実行回数が0回であり、かつ、ガセ前兆演出が実行される契機となった当選種別が当選種別「スイカ」であった場合、図15(c)に示すガセ前兆抽選テーブルが参照され、発展演出の実行回数が0回であり、かつ、ガセ前兆演出が実行される契機となった当選種別が当選種別「強ベル」であった場合、図15(d)に示すガセ前兆抽選テーブルが参照される。また、発展演出の実行回数が1回であり、かつ、ガセ前兆演出が実行される契機となった当選種別が当選種別「強チェリー」であった場合、図15(e)に示すガセ前兆抽選テーブルが参照され、発展演出の実行回数が1回であり、かつ、ガセ前兆演出が実行される契機となった当選種別が当選種別「スイカ」であった場合、図15(f)に示すガセ前兆抽選テーブルが参照され、発展演出の実行回数が1回であり、かつ、ガセ前兆演出が実行される契機となった当選種別が当選種別「強ベル」であった場合、図15(g)に示すガセ前兆抽選テーブルが参照される。また、発展演出の実行回数が2回であり、かつ、ガセ前兆演出が実行される契機となった当選種別が当選種別「強チェリー」であった場合、図16(a)に示すガセ前兆抽選テーブルが参照され、発展演出の実行回数が2回であり、かつ、ガセ前兆演出が実行される契機となった当選種別が当選種別「スイカ」であった場合、図16(b)に示すガセ前兆抽選テーブルが参照され、発展演出の実行回数が2回であり、かつ、ガセ前兆演出が実行される契機となった当選種別が当選種別「強ベル」であった場合、図16(c)に示すガセ前兆抽選テーブルが参照される。
これらのガセ前兆抽選テーブルによれば、任意の遊技において、発展演出の実行回数が0回である場合の方が、発展演出の実行回数が1回である場合よりも高い確率で発展演出の実行が決定され、発展演出の実行回数が2回である場合、発展演出の実行が決定されることはない。
また、残り遊技数が少なくなるに連れて高い確率で発展演出の実行が決定されることになるが、残り遊技数が6回〜0回である場合、発展演出の実行が決定されることはない。これは、残り遊技数が6回〜0回である場合、発展演出を実行する遊技数が足りなくなるおそれがあるためである。
また、AT抽選の当選確率が高い当選種別「強チェリー」の場合の方が、AT抽選の当選確率が低い当選種別「スイカ」、「強ベル」の場合よりも、高い確率で発展演出の実行が決定されることになる。また、AT抽選の当選確率が高い当選種別「強ベル」の場合の方が、AT抽選の当選確率が低い当選種別「スイカ」の場合よりも、高い確率で発展演出の実行が決定されることになる。
このように、ガセ前兆演出の実行中に複数回の発展演出を実行する場合に、少なくとも発展演出の実行回数および残り遊技数に基づいて、発展演出の実行可否を決定することで、発展演出が3回実行されるとAT抽選に当選したことが確定する状況下において、ガセ前兆の実行中における発展演出の実行頻度を適切な頻度に調整することができ、遊技者にAT抽選に当選しているかもしれないといった期待感を付与することができる。
以下、主制御基板200、副制御基板202における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
(主制御基板200のメイン処理)
図17は、主制御基板200のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板200のメイン処理に沿って、初期化後の1遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ(ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120a、120b、120c)は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
(ステップS100)
電源スイッチ144を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段300は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段300は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインRAM200cに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、リール110の回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各リール110が回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインRAM200cの初期化(RAMクリア)は行われない。
(ステップS200)
続いて、遊技者によるベットスイッチ116の操作、または、メダル投入部114へのメダルの投入を通じ、ベット手段302がメダルをベットする。また、コマンド送信手段316は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、生成された投入コマンドを副制御基板202に送信する。
(ステップS300)
次に、当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ118に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ118の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段304は、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じて、主制御基板200の乱数発生器200dによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ118が操作された時点における1の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段304は、図6に示した当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する1の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別または不当選を抽選結果として決定する。また、遊技状態制御手段312は、当選種別抽選において当選役「RBB」が決定されると、遊技状態を非内部遊技状態からRBB内部中遊技状態に移行させる。
また、コマンド送信手段316は、スタートスイッチ118の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果(当選種別または不当選)や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、生成された当選種別コマンドを副制御基板202に送信する。かかる抽選処理S300については、後程詳述する。
(ステップS400)
スタートスイッチ118が操作されると、リール制御手段306は、ステッピングモータ152を駆動して左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転させる。このリール回転処理においては、前回の1遊技における左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転開始時点から所定の時間(例えば4.1秒)が経過すると(ウェイト)、当該遊技における左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転を開始し、左リール110a、中リール110b、右リール110cの全てが定速回転となったところで、ステップS500に処理を移す。
(ステップS500)
続いて、リール制御手段306は、ストップスイッチ120a、120b、120cを有効化し、遊技者によるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を受け付けると、その操作に対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cのいずれかを停止制御する。
また、コマンド送信手段316は、ストップスイッチ120a、120b、120cのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ120a、120b、120cの情報を示す停止コマンド(第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンド)を操作の度に生成し、生成された停止コマンドを順次、副制御基板202に送信する。
(ステップS600)
次に、判定手段308は、図3(b)に示した有効ラインA上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、遊技状態制御手段312は、RBB内部中遊技状態において、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせが当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせであれば、遊技状態をRBB内部中遊技状態からRBB作動中遊技状態に移行させる。また、コマンド送信手段316は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、生成された入賞コマンドを副制御基板202に送信する。
(ステップS700)
続いて、払出制御手段310は、ステップS600における判定結果に基づき、例えば、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインA上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、遊技状態制御手段312は、RBB作動中遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をRBB作動中遊技状態から非内部遊技状態に移行させる。このように、払出制御手段310は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該1遊技を終了する。また、コマンド送信手段316は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、生成された払出コマンドを副制御基板202に送信する。
ステップS200からステップS700までの一連の処理を通じて1遊技が実行される。以後は、ステップS200からステップS700までを繰り返すこととなる。
(抽選処理S300)
図18、図19は、上記ステップS300の抽選処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
(ステップS301)
まず、演出状態制御手段314は、当選種別抽選を行う。
(ステップS302)
演出状態制御手段314は、現在の演出状態が非AT演出状態であるか否かを判定する。その結果、現在の演出状態が非AT演出状態であれば、ステップS305に処理を移し、非AT演出状態でなければ、ステップS303に処理を移す。
(ステップS303)
演出状態制御手段314は、AT演出状態における最初の遊技であるか否かを判定する。その結果、AT演出状態の最初の遊技であれば、ステップS304に処理を移し、AT演出状態の最初の遊技でなければ、当該抽選処理S300を終了する。
(ステップS304)
演出状態制御手段314は、有利区間開始フラグをオンにし、当該抽選処理S300を終了する。なお、有利区間開始フラグは、有利区間が開始されたことを示すフラグであり、詳しくは後述する割り込み処理において、区間表示器160を点灯させるために用いられる。
(ステップS305)
演出状態制御手段314は、前兆カウンタのカウンタ値が1〜32のいずれかであるか否か判定する。その結果、前兆カウンタのカウンタ値が1〜32のいずれかであれば、ステップS306に処理を移し、前兆カウンタのカウンタ値が1〜32のいずれでもなければ、ステップS307に処理を移す。なお、前兆カウンタは、カウント表示領域400a、400b、400cに値を表示する際に用いられるとともに、ガセ前兆演出の残り遊技数を示すものである。
(ステップS306)
演出状態制御手段314は、前兆カウンタのカウンタ値を1減算して更新する。
(ステップS307)
演出状態制御手段314は、本前兆カウンタのカウンタ値が1〜32のいずれかであるか否か判定する。その結果、本前兆カウンタのカウンタ値が1〜32のいずれかであれば、ステップS308に処理を移し、本前兆カウンタのカウンタ値が1〜32のいずれでもなければ、ステップS309に処理を移す。なお、本前兆カウンタは、本前兆演出の残り遊技数をカウントするものである。
(ステップS308)
演出状態制御手段314は、本前兆カウンタのカウンタ値を1減算して更新する。
(ステップS309)
演出状態制御手段314は、本前兆カウンタのカウンタ値が0であるか否か判定する。その結果、本前兆カウンタのカウンタ値が0であれば、ステップS310に処理を移し、本前兆カウンタのカウンタ値が0でなければ、ステップS313に処理を移す。
(ステップS310)
演出状態制御手段314は、次の遊技から演出状態をAT演出状態に移行させるAT演出状態移行処理を実行する。
(ステップS311)
演出状態制御手段314は、本前兆カウンタのカウンタ値をクリアする。
(ステップS312)
演出状態制御手段314は、本前兆フラグをオフにし、当該抽選処理S300を終了する。なお、本前兆フラグは、AT抽選に当選しているか否かを判定するためのフラグであり、AT抽選に当選している場合にオンされる。
(ステップS313)
演出状態制御手段314は、上記ステップS301において当選種別「レア役」が決定された否かを判定する。その結果、当選種別「レア役」が決定されていれば、ステップS314に処理を移し、当選種別「レア役」が決定されていなければ、ステップS321(図19)に処理を移す。
(ステップS314)
演出状態制御手段314は、上記ステップS301において決定された当選種別「レア役」に対応するレア役フラグをオンにする。ここでは、当選種別「強チェリー」が決定されていれば、強チェリーフラグをオンにし、当選種別「スイカ」が決定されていれば、スイカフラグをオンにし、当選種別「強ベル」が決定されていれば、強ベルフラグをオンにする。
(ステップS315)
演出状態制御手段314は、前兆カウンタに32を代入する(セットまたは再セットする)。
(ステップS316)
演出状態制御手段314は、本前兆フラグがオンであるか否か判定する。その結果、本前兆フラグがオンであれば、当該抽選処理S300を終了し、本前兆フラグがオンでなければ、ステップS317に処理を移す。
(ステップS317)
演出状態制御手段314は、上記ステップS314または下記ステップS325でオンにされたレア役フラグ全てに対応するAT抽選テーブル(図12(a)〜図12(c))を参照してレア役フラグそれぞれに対してAT抽選を行う。また、演出状態制御手段314は、上記ステップS314または下記ステップS325で3つのレア役フラグが全てオンにされていた場合、図12(d)に示すAT抽選テーブルを参照してAT抽選を行う。
(ステップS318)
演出状態制御手段314は、上記ステップS317においてAT抽選に当選したか否か判定する。その結果、AT抽選に当選していれば、ステップS319に処理を移し、AT抽選に当選していなければ、当該抽選処理S300を終了する。
(ステップS319)
演出状態制御手段314は、本前兆期間を抽選により決定し、決定した本前兆期間を本前兆カウンタに代入する(セットする)。ここでは、例えば、1遊技から32遊技のいずれかが決定される。
(ステップS320)
演出状態制御手段314は、本前兆フラグをオンにし、当該抽選処理S300を終了する。
(ステップS321)
図19に示すように、演出状態制御手段314は、前兆カウンタのカウンタ値が0(特定値)であるか、つまり、ガセ前兆期間の最後の遊技であるか否か判定する。その結果、前兆カウンタのカウンタ値が0であれば、ステップS322に処理を移し、前兆カウンタのカウンタ値が0でなければ、当該抽選処理S300を終了する。
(ステップS322)
演出状態制御手段314は、上記ステップS301において当選種別「BARリプレイ」が決定されたか否かを判定する。その結果、当選種別「BARリプレイ」が決定されていれば、ステップS323に処理を移し、当選種別「BARリプレイ」が決定されていなければ、ステップS327に移行する。
(ステップS323)
演出状態制御手段314は、チャレンジ演出の実行可否を抽選により決定する。
(ステップS324)
演出状態制御手段314は、上記ステップS323においてチャレンジ演出の実行が決定されたか否か判定する。その結果、チャレンジ演出の実行が決定されていれば、ステップS325に処理を移し、チャレンジ演出の実行が決定されていなければ、ステップS327に処理を移す。
(ステップS325)
演出状態制御手段314は、上記ステップS301において決定された当選種別「BARリプレイ」に基づいて、リール110a、110b、110cの無効ラインB1に表示される「BAR」図柄に対応する当選種別「レア役」のレア役フラグをオンにする。
(ステップS326)
演出状態制御手段314は、前兆カウンタに32を代入し(セットまたは再セットし)、ステップS317に処理を移す。
(ステップS327)
演出状態制御手段314は、前兆カウンタのカウンタ値をクリアする。
(ステップS328)
演出状態制御手段314は、オンになっているレア役フラグを全てオフにし、当該抽選処理S300を終了する。
なお、上記ステップS301〜ステップS323において設定、変更されたカウンタ値やフラグのオンオフの情報は、当選種別コマンドとして副制御基板202に送信される。
(主制御基板200の割り込み処理)
図20は、主制御基板200の割り込み処理を示したフローチャートである。主制御基板200では、上記のメイン処理とは別に、所定間隔ごとに割り込み処理S800を実行する。
(ステップS801)
割り込み処理が開始されると、演出状態制御手段314は、有利区間開始フラグがオンであるか否か判定する。その結果、有利区間開始フラグがオンであれば、ステップS802に処理を移し、有利区間開始フラグがオンでなければ、当該割り込み処理S800を終了する。
(ステップS802)
演出状態制御手段314は、区間表示器160を点灯させる。なお、演出状態制御手段314は、AT演出状態が終了する遊技の終了時に区間表示器160を消灯させる。
(ステップS803)
演出状態制御手段314は、有利区間開始フラグをオフにし、当該割り込み処理S800を終了する。
ここで、本実施形態では、AT演出状態が開始されたときに、区間表示器160を点灯させるようにしている。したがって、上記ステップS304においてAT演出状態が開始されたときに有利区間開始フラグをオンにし、有利区間開始フラグがオンになった直後の割り込み処理において区間表示器160を点灯させる。これにより、AT演出状態が開始されるのとほぼ同時に、区間表示器160を点灯させることができる。
一方で、区間表示器160を点灯させるタイミングは、AT演出状態が開始されたとき以外にも設定することが可能である。例えば、AT演出状態が開始された遊技の途中や、AT演出状態が開始された遊技の終了後であって次の遊技が開始される前や、AT演出状態に移行された後、初めて選択当選種別が当選した遊技の開始時においても区間表示器160を点灯させることが可能である。
このように、様々なタイミングで区間表示器160を点灯させることが可能である場合、スロットマシン100の仕様によって、区間表示器160を点灯させるタイミングを設定(設計)することになる。しかしながら、スロットマシン100の仕様ごとに区間表示器160を点灯させるプログラムを設計するとなると、プログラムの設計が複雑になるとともに、プログラムの設計に時間を要してしまうことになる。
そこで、区間表示器160を点灯させる処理を割り込み処理により実行することで、有利区間開始フラグをオンさせる処理を、区間表示器160を点灯させるタイミングに変更するだけで、種々のスロットマシン100の仕様に対応して、区間表示器160を点灯させることが可能となる。
これにより、プログラムの設計を簡素にすることができるとともに、プログラムの設計時間を短縮することができる。
(副制御基板202のサブ処理)
図21は、副制御基板202のサブ処理を示したフローチャートである。
(ステップS1100)
電源スイッチ144を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段330は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段330は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブRAM202cに保持している。
(ステップS1200)
コマンド受信手段332は、主制御基板200からのコマンドが受信されているか否か判定する。その結果、コマンドが受信されていれば、ステップS1300に処理を移し、コマンドが受信されていなければ、ステップS1400に処理を移す。
(ステップS1300)
上記ステップS1200においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段332は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。かかるコマンド受信処理S1300は後程詳述する。
(ステップS1400)
演出制御手段334は、演出スイッチ122の検出信号を解析し、その解析結果に基づいて種々の処理を行う。
(ステップS1500)
演出制御手段334は、実行が決定された各種演出の実行情報(タイムテーブル)を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行い、ステップS1200からの処理を繰り返す。この処理では、液晶表示部124の表示画像を挿入したり切り替えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。
(コマンド受信処理S1300)
図22は、上記ステップS1300のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
(ステップS1301)
まず、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップS1302に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップS1303に処理を移す。
(ステップS1302)
上記ステップS1301において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させる。
(ステップS1303)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、1遊技が開始されたとし、ステップS1304に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップS1306に処理を移す。
(ステップS1304)
上記ステップS1303において受信したコマンドが当選種別コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。かかる演出決定処理S1304は後程詳述する。
(ステップS1305)
次に、演出制御手段334は、決定した演出を実行開始する。例えば、決定した演出がサブ補助演出であれば、演出制御手段334は、当該補助演出をタイムテーブルに設定する。
(ステップS1306)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップS1307に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップS1308に処理を移す。
(ステップS1307)
上記ステップS1306において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、その停止コマンドが、第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップスイッチ120a、120b、120cのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、種々の処理を行うとともに、演出態様を変動させる。
(ステップS1308)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップS1309に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップS1310に処理を移す。
(ステップS1309)
上記ステップS1308において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当該入賞コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
(ステップS1310)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップS1311に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理S1300を終了する。
(ステップS1311)
上記ステップS1310において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当該払出コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定し、当該コマンド受信処理S1300を終了する。そうすると、メダルの払出に応じて、サブクレジット表示部134およびサブ払出表示部136の数値が更新される。
(演出決定処理S1304)
図23は、上記ステップS1304の演出決定処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
(ステップS1304−1)
まず、演出制御手段334は、前兆カウンタがセットまたは再セットされたか否か判定する。その結果、前兆カウンタがセットまたは再セットされていれば、ステップS1304−2に処理を移し、前兆カウンタがセットまたは再セットされていなければ、ステップS1304−12に処理を移す。
(ステップS1304−2)
演出制御手段334は、レア役フラグがオンである当選種別「レア役」に対応するカウント表示領域400a、400b、400cに「33」を表示する。
(ステップS1304−3)
演出制御手段334は、本前兆フラグがオンであるか否か判定する。その結果、本前兆フラグがオンであれば、ステップS1304−4に処理を移し、本前兆フラグがオンでなければ、ステップS1304−5に処理を移す。
(ステップS1304−4)
演出制御手段334は、図15(a)の本前兆抽選テーブルを参照して、発展演出のシナリオを決定し、当該演出決定処理S1304を終了する。
(ステップS1304−5)
演出制御手段334は、発展演出の実行回数をカウントする発展演出カウンタのカウンタ値をリセットする。
(ステップS1304−6)
演出制御手段334は、オンになっているレア役フラグに対応する当選種別「レア役」、および、発展演出の実行回数(発展演出カウンタのカウンタ値)に基づいて、図15(b)〜図15(g)、図16(a)〜図16(c)のガセ前兆抽選テーブルのいずれかを選択する。
(ステップS1304−7)
演出制御手段334は、上記ステップS1304−6で選択したガセ前兆抽選テーブルを参照して、前兆カウンタのカウンタ値に基づいて、発展演出の実行可否を決定するとともに、実行を決定した場合にはその演出内容を決定する。
(ステップS1304−8)
演出制御手段334は、上記ステップS1304−7において発展演出の実行が決定されたか否か判定する。その結果、発展演出の実行が決定されていれば、ステップS1304−9に処理を移し、発展演出の実行が決定されていなければ、ステップS1304−10に処理を移す。
(ステップS1304−9)
演出制御手段334は、発展演出カウンタのカウンタ値を1加算して更新する。
(ステップS1304−10)
演出制御手段334は、チャレンジ演出の実行が決定されたか否か判定する。その結果、発展演出の実行が決定されていれば、ステップS1304−11に処理を移し、チャレンジ演出の実行が決定されていなければ、当該演出決定処理S1304を終了する。
(ステップS1304−11)
演出制御手段334は、チャレンジ演出を実行するためのチャレンジ演出実行処理を行い、当該演出決定処理S1304を終了する。
(ステップS1304−12)
演出制御手段334は、前兆カウンタのカウンタ値が更新されたか否か判定する。その結果、前兆カウンタのカウンタ値が更新されていれば、ステップS1304−13に処理を移し、前兆カウンタのカウンタ値が更新されていなければ、当該演出決定処理S1304を終了する。
(ステップS1304−13)
演出制御手段334は、レア役フラグがオンである当選種別「レア役」に対応するカウント表示領域400a、400b、400cに表示される値を1減算して表示し、ステップS1304−6に処理を移す。
以上示したように、本実施形態のスロットマシン100では、有利区間の滞在遊技数の延長を実質的に担保することで、遊技性の向上を図ることが可能となる。
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
また、上述した実施形態では、主制御基板200と副制御基板202とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板200の機能部を副制御基板202に配しても、副制御基板202の機能部を主制御基板200に配してもよく、また、全ての機能部を1の制御基板に纏めて配することもできる。
また、上述した実施形態では、前兆カウンタのカウンタ値を、所定の条件としての遊技ごとに更新するようにした。しかしながら、前兆カウンタのカウンタ値は、他の条件で更新されるようにしてもよい。
また、上述した実施形態では、前兆カウンタのカウンタ値が0になったときに、当選種別「BARリプレイ」が決定されると、リール110a、110b、110cに対応する無効ラインB1上(所定位置)に「BAR」図柄が表示されることで、リール110a、110b、110cにそれぞれ対応する当選種別「レア役」が決定したとして扱い、特典としてAT抽選を行うようにした。しかしながら、「BAR」図柄が表示される所定位置は、無効ラインB1上に限らず、有効ラインA、無効ラインB2、B3、C1、C2上であってもよい。また、特典は、AT抽選に限らず、例えば、AT遊技状態への移行等の遊技の進行に関するものだけでなく、所定の画像が液晶表示部124に表示されるようなものであってもよい。
また、上述した実施形態では、割り込み処理によって区間表示器160を点灯させるようにした。しかしながら、しかしながら、割り込み処理によって区間表示器160を消灯させるようにしてもよい。また、主制御基板200が点灯制御する他の表示器を割り込み処理によって点灯制御させるようにしてもよい。
また、上述した実施形態では、ガセ前兆演出の最後の遊技でチャレンジ演出を実行するようにした。しかしながら、チャレンジ演出は、当選種別「レア役」が当選していない遊技数が所定の回数を超えた場合に実行するようにしてもよい。これにより、当選種別「レア役」が当選していない遊技が続いた際にチャレンジ演出を救済演出として用いることができる。また、特定の当選種別(例えば、当選種別「弱チェリー」)に当選した回数が所定の回数になった場合にチャレンジ演出を実行するようにしてもよい。さらに、特定の当選種別(例えば、当選種別「弱チェリー」)に当選したときにカウンタを1以上加算し、例えばハズレに当選した場合にカウンタを1減算し、カウンタの値が所定の値となった場合にチャレンジ演出を実行するようにしてもよい。
また、上述した実施形態では、当選種別「レア役」が当選すると、当選した当選種別「レア役」に対応するカウント表示領域400a〜400cに「33」を表示するようにした。しかしながら、当選種別「レア役」が当選し、かつ、AT抽選にも当選した場合、カウント表示領域400a〜400cに、例えば本前兆期間(本前兆の遊技数)等の「33」以外の値を表示するようにしてもよく、また、カウント表示領域400a〜400cの値をリセットしないようにしてもよい。このようにすることで、カウント表示領域400a〜400cの表示をAT抽選の当選の確定演出として用いることができる。
また、上述した実施形態では、当選種別「レア役」が当選した場合、カウント表示領域400a〜400cに値を表示するようにした。しかしながら、当選種別「レア役」が当選した場合、カウント表示領域400a〜400cに値を表示するとともに、図24(a)に示すように、例えば爆弾を模した天井示唆画像を液晶表示部124に表示するようにしてもよい。そして、前兆演出中に当選種別「レア役」に再度当選した場合、図24(b)、図24(c)に示すように、当選種別「レア役」に当選するごとに天井示唆画像を増やすようにしてもよい。そして、前兆演出中に当選種別「レア役」に当選した回数が天井回数(例えば10回)に到達した場合(天井に到達した場合)、つまり、天井示唆画像の数が天井数になった場合にAT抽選に当選させるようにしてもよい。なお、当選種別「レア役」したときに抽選により天井示唆画像を表示するか否か(天井回数までの値をカウントするカウンタを加算するか否か)を決定するようにしてもよく、また、当選種別「レア役」ごとに天井示唆画像を別々に管理する(天井回数までの値をカウントするカウンタを別々に管理する)ようにしてもよい。また、天井回数は、固定値でもよいし、カウント表示領域400a〜400cのいずれかに値が表示されたとき(前兆演出が開始されたとき)に抽選で決定するようにしてもよい。
また、上述した主制御基板200および副制御基板202が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。