JP2019047954A - 遊技機 - Google Patents

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直樹 古橋
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Abstract

【課題】新たな遊技性を提供する。【解決手段】規定遊技数が予め設定された複数の規定遊技数状態、および、前記複数の規定遊技数状態よりも遊技者に有利な特定状態のいずれかに遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、規定遊技数状態において、特定状態への移行に関するポイントを決定、更新するポイント獲得手段と、を備え、遊技状態制御手段は、規定遊技数状態のいずれかに移行させた場合、移行させた規定遊技状態において獲得したポイントに基づいて、特定状態への移行可否を決定し、複数の規定遊技数状態では、規定遊技数が互いに異なる。【選択図】図9

Description

本発明は、遊技者に遊技利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い(遊技利益)を異にする複数の遊技状態や演出状態が設けられている。例えば、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することで、通常遊技状態より、遊技者がメダルを獲得し易いボーナス遊技状態に移行する仕様を採用しているスロットマシンがある。
また、スロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い(遊技利益)を異にする複数の遊技状態が設けられている。例えば、遊技利益が大きい当選役(以下、選択当選役という)と他の当選役とが重複した当選種別(以下、選択当選種別という)に当選したときに、その選択当選役の入賞条件となるストップスイッチの操作態様(以下、正解操作態様という)が報知されることで(以下、このような所定の当選役の入賞条件となる操作態様を報知する演出を単に補助演出という)、当該選択当選役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、AT(アシストタイム)が実行されるAT状態や、リプレイ役の当選確率が高く設定されたRT(リプレイタイム)状態を用いたり、上記のAT状態とRT状態が同時に進行される所謂ART遊技状態を用いることもある(例えば、特許文献1)。
特開2017−127715号公報
ところで、上記のようなスロットマシンでは、一般に、通常状態、および、ART遊技状態への移行確率が通常状態よりも高いチャンスゾーンが設けられており、通常状態からチャンスゾーンに移行させた後に、チャンスゾーンにおいてART遊技状態への移行可否が決定されるようになされている。しかしながら、上記のような遊技性を有する遊技機が多いため、遊技者はこのような遊技性に飽きてしまう懸念がある。
本発明は、このような課題に鑑み、新たな遊技性を提供することが可能な遊技機を提供することを目的としている。
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選役の当否を決定する当選種別抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、規定遊技数が予め設定された複数の規定遊技数状態、および、前記複数の規定遊技数状態よりも遊技者に有利な特定状態のいずれかに遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、前記規定遊技数状態において、前記特定状態への移行に関するポイントを決定、更新するポイント獲得手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記複数の規定遊技数状態のいずれかに移行させた場合、移行させた規定遊技状態において獲得した前記ポイントに基づいて、前記特定状態への移行可否を決定し、前記複数の規定遊技数状態には、少なくとも前記規定遊技数が異なる規定遊技数状態がある。
また、前記複数の規定遊技数状態には、少なくとも決定される前記ポイントの期待度が互いに異なる規定遊技数状態があるとよい。
また、本発明の遊技機は、遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選役の当否を決定する当選種別抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、規定遊技数が予め設定された複数の規定遊技数状態、および、前記複数の規定遊技数状態よりも遊技者に有利な特定状態のいずれかに遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、前記複数の規定遊技数状態それぞれにおいて、前記特定状態への移行に関するポイントを決定、更新するポイント獲得手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記複数の規定遊技数状態のいずれかに移行させた場合、移行させた規定遊技状態において獲得した前記ポイントに基づいて、前記特定状態への移行可否を決定し、前記複数の規定遊技数状態には、少なくとも決定される前記ポイントの期待度が互いに異なる規定遊技数状態がある。
本発明によれば、新たな遊技性を提供することが可能となる。
スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。 スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。 (a)は、リールの図柄配列を示す図であり、(b)は、有効ラインおよび無効ラインを説明するための説明図である。 スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。 当選役を説明するための説明図である。 当選種別抽選テーブルを示す図である。 当選種別抽選テーブルを示す図である。 遊技状態および演出状態の移行を説明するための説明図である。 非有利状態および有利状態を説明するための説明図である。 主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。 抽選処理を示したフローチャートである。 副制御基板のサブ処理を示したフローチャートである。 コマンド受信処理を示したフローチャートである。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(スロットマシン100の機械的構成)
図1および図2の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン100は、前面が開口した筐体102と、筐体102の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉104および前面下扉106とが設けられている。前面上扉104の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓108が設けられており、筐体102内の図柄表示窓108に対応した位置には、3つのリール110(左リール110a、中リール110b、右リール110c)が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール110a、中リール110b、右リール110cには、図3(a)の図柄配列に示すように、20に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓108を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの3つの連続する図柄を視認することができる。
前面下扉106の上部には操作部設置台112が形成され、操作部設置台112には、メダル投入部114、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120、演出スイッチ122等が設けられている。メダル投入部114は、メダル投入口114aを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ116は、スロットマシン100の内部に電気的に貯留(以下、単にクレジットという)されているメダルのうち、1遊技で必要とされる規定数のメダルを投入(ベット)する。
スタートスイッチ118は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ120(ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120c)は、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。演出スイッチ122は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。
前面上扉104の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部124が設けられている。また、前面上扉104の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ126が設けられる。また、前面上扉104の裏面における液晶表示部124の左右位置や前面下扉106の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ128が設けられている。
操作部設置台112には、メインクレジット表示部130およびメイン払出表示部132が設けられている。また、図柄表示窓108と操作部設置台112との間には、サブクレジット表示部134およびサブ払出表示部136が設けられている。これらメインクレジット表示部130およびサブクレジット表示部134にはクレジットされているメダルの枚数(クレジット枚数)が表示され、メイン払出表示部132およびサブ払出表示部136にはメダルの払出枚数が表示される。また、サブ払出表示部136の横には区間表示器160が設けられている。区間表示器160では、後述する有利区間に滞在しているか否かが表される。
筐体102内におけるリール110の下方には、メダル排出口140aからメダルを払い出すためのメダル払出装置(メダルホッパー)142が設けられている。また、前面下扉106の前面下部には、メダル排出口140aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部140が設けられている。また、筐体102内には、電源スイッチ144が設けられている。電源スイッチ144は、スロットマシン100を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。
また、筐体102内には、設定キー150aおよび設定変更スイッチ150b(これらを合わせて設定値設定手段)が設けられている。設定キー150aは、所定の鍵(操作キー)が挿入されてOFFの位置からONの位置へ回転されると設定値(有利度を段階的に示したもの)の変更(単に設定変更ともいう)が可能な状態となる。そして、設定変更が可能な状態において設定変更スイッチ150bが押下される度に設定値が1ずつ加算され、例えば6段階の設定値のうちのいずれかの設定値に変更され、設定キー150aを元の位置(OFFの位置)に戻すことで設定値が確定する。なお、設定変更は、電源スイッチ144が操作されて電源の投入状態となってから一定期間のみ可能となっている。
スロットマシン100では、規定数のメダルがベットされると、有効ラインAが有効化するとともに、スタートスイッチ118に対する操作が有効となり、遊技が開始可能となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ116の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部114を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインAは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では1本である。有効ラインAは、図3(b)に示すように、図柄表示窓108に臨む9つの図柄(3リール×上中下の3段)のうち、左リール110aの中段、中リール110bの中段、右リール110cの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている。無効ラインは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示する、当選役の入賞判定には用いられない有効ラインA以外のラインであり、本実施形態では、図3(b)に示す4つの無効ラインB1、B2、C1、C2を想定している。
そして、遊技が開始可能な状態で、遊技者によりスタートスイッチ118が操作されると、遊技が開始され、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインAに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役に入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって、遊技が終了する。ただし、1遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ118の操作と読み替えてもよい。また、かかる1遊技が繰り返される数を遊技数とする。
(スロットマシン100の電気的構成)
図4は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン100は、遊技の進行を制御する主制御基板200(主制御部)と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板202(副制御部)とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板200と副制御基板202との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板200から副制御基板202への一方向のみに制限される。
(主制御基板200)
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。なお、メインRAM200cは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてRAMクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
また、主制御基板200は、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働することで機能する、初期化手段300、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、状態制御手段(遊技状態制御手段、ポイント獲得手段)312、コマンド送信手段314等の機能部を有する。
主制御基板200では、メダル投入口114aへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部114b、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118およびストップスイッチ120から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインCPU200aが種々の処理を実行する。
初期化手段300は、主制御基板200における初期化処理を実行する。ベット手段302は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ118の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。
リール制御手段306は、スタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転制御し、回転している左リール110a、中リール110b、右リール110cにそれぞれ対応したストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cを停止制御する。
また、主制御基板200には、リール駆動制御部150が接続されている。このリール駆動制御部150は、スタートスイッチ118の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ152を駆動する。また、リール駆動制御部150は、ストップスイッチ120の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路154の検出信号に基づいて、ステッピングモータ152の駆動を停止する。
判定手段308は、当選役に対応する図柄組み合わせ(停止態様)が有効ラインA上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段310は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたこと(入賞されたこと)に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。また、主制御基板200には、メダル払出装置142が接続されており、払出制御手段310は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。
状態制御手段312は、当選種別抽選の結果や判定手段308の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させるとともに、複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる。複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる。
コマンド送信手段314は、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、状態制御手段312等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板202に順次送信する。
また、主制御基板200には、乱数発生器(乱数生成手段)200dが設けられる。乱数発生器200dは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板200の乱数発生器200dによって生成される乱数(以下、当選種別抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段304が当選種別を決定するために用いられる。
(副制御基板202)
また、副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM202cにもメインRAM200c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板202にも、主制御基板200同様、乱数発生器(乱数生成手段)202dが設けられており、乱数発生器202dによって生成される乱数(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
また、副制御基板202は、サブCPU202aが、サブROM202bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM202cと協働することで機能する、初期化決定手段330、コマンド受信手段332、演出制御手段334等の機能部を有する。
初期化決定手段330は、副制御基板202における初期化処理を実行する。コマンド受信手段332は、主制御基板200等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段334は、演出スイッチ122から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部124、スピーカ128、演出用ランプ126の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段334は、液晶表示部124に表示される画像データや、演出用ランプ126、サブクレジット表示部134、サブ払出表示部136等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ128から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段334は、決定した遊技の演出を実行する。演出には、後述するART遊技状態(AT状態)において、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作態様を報知し、遊技利益の大きい特定の当選役(選択当選役)の入賞を補助する補助演出も含まれる。
なお、以下では、液晶表示部124、演出用ランプ126、スピーカ128、サブクレジット表示部134、サブ払出表示部136といった、副制御基板202を含む、主制御基板200以外の基板で管理される報知手段を他報知手段という場合がある。これに対し、メインクレジット表示部130、メイン払出表示部132といった、主制御基板200で管理される報知手段を主報知手段(指示モニタ)という場合がある。また、補助演出を実行可能な主報知手段および他報知手段を合わせて補助演出報知手段という場合もある。
(主制御基板200で用いられるテーブル)
図5は、当選役を説明するための説明図であり、図6および図7は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
スロットマシン100においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板200では、状態制御手段312により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインROM200bに格納されている。当選種別抽選手段304は、メインRAM200cに記憶された現在の設定値(遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの)と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインROM200bから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ118の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、状態制御手段312により管理される遊技状態をボーナス遊技状態に移行させることができる役である。
本実施形態における当選役は、図5に示すように、リプレイ役として、当選役「移行リプレイ1」〜「移行リプレイ4」、「通常リプレイ1」〜「通常リプレイ3」、「チェリーリプレイ1」、「チェリーリプレイ2」、「BAR煽りリプレイ」、「BAR揃いリプレイ」、「チャンスリプレイ」(以下、かかる12個のリプレイ役を単に当選役「リプレイ」と略す場合がある)が設けられている。
また、小役として、当選役「1枚役1」〜「1枚役16」(以下、かかる16個の小役を単に当選役「1枚役」と略す場合がある)、当選役「ベル1」〜「ベル5」(以下、かかる5個の小役を単に当選役「ベル」と略す場合がある)、当選役「チェリー」、当選役「スイカ1」〜「スイカ4」(以下、かかる4個の小役を単に当選役「スイカ」と略す場合がある)、当選役「リーチ目1」〜「リーチ目3」(以下、かかる3個の小役を単に当選役「リーチ目」と略す場合がある)が設けられている。
また、ボーナス役として、当選役「RBB1」、「RBB2」、「CBB1」、「CBB2」(以下、かかる4個のボーナス役を単に当選役「BB」と略す場合がある)が設けられている。図5では、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに、各当選役を構成する1または複数の図柄が対応付けられている。なお、図5中「ANY」は、対応する有効ラインA上にいずれの図柄が停止してもよいことを示す。
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、当該図柄が有効ラインA上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインA上にはないが、リール110の回転方向と反対の方向の図柄4コマ分に相当する範囲(引込範囲)内に存在している場合には、リール制御手段306によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール110中に複数あり、いずれもリール110の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインA上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ120が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、その図柄を有効ラインA上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様(操作順や操作タイミング)が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段306は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示可能に停止制御する。
そして、例えば、当選役「移行リプレイ1」〜「移行リプレイ4」、当選役「通常リプレイ1」〜「通常リプレイ2」、当選役「ベル1」〜「ベル5」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている。このような当選役をPB=1と表す場合がある。一方、例えば、当選役「チェリー」、当選役「スイカ」、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ラインA上に表示可能なように配列されていないので、所謂とりこぼしが発生する場合がある。このような当選役をPB≠1と表す場合がある。
なお、当選役「チェリーリプレイ1」、「チェリーリプレイ2」、「チャンスリプレイ」、「チェリー」、「スイカ」は、当選役「BB」を除く他の当選役よりも得られる遊技利益が高くなるように設定される所謂レア役である。また、当選役「通常リプレイ1」は、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作態様(打順)によって、左リール110aに図柄「リプレイ」、中リール110bに図柄「リプレイ」、右リール110cに図柄「リプレイ」が有効ラインA上に表示される図柄組み合わせ(通常組み合わせ、通常当選役)と、左リール110aに図柄「リプレイ」、中リール110bに図柄「リプレイ」、右リール110cに図柄「ベル」が有効ラインA上に表示される図柄組み合わせ(特殊当選役)とが含まれている。そして、当選役「通常リプレイ1」の図柄組み合わせのうち、左リール110aに図柄「リプレイ」、中リール110bに図柄「リプレイ」、右リール110cに図柄「ベル」が有効ラインA上に表示される図柄組み合わせ(チャンス組み合わせ、特殊当選役)は、レア役に相当するものとして扱われる。つまり、当選役「通常リプレイ1」には、通常当選役と特殊当選役が含まれているものとも言える。以下では、当選役「通常リプレイ1」について、チャンス組み合わせと表記しない場合には、左リール110aに図柄「リプレイ」、中リール110bに図柄「リプレイ」、右リール110cに図柄「リプレイ」が有効ラインA上に表示される図柄組み合わせを指すものとする。
図6および図7に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域(当選エリア)が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ(不当選)の有無が異なったりする。図6および図7では、各遊技状態(RT0遊技状態(RT0)、RT1遊技状態(RT1)、RT2遊技状態(RT2)、RT3遊技状態(RT3)、RT4遊技状態(RT4)、RT5遊技状態(RT5)、内部中遊技状態(内部中)、当選役「BB」が入賞したボーナス遊技状態(BB)毎に割り当てられた当選領域(当選種別)を「○」や「●」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインROM200bに記憶されている。なお、「○」はその当選種別の当選確率に設定差(設定値毎の差)が無い設定差無当選種別であることを示し、「●」はその当選種別の当選確率に設定差が有る設定差有当選種別であることを示している。当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数(当選範囲値)と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数(65536)となる。当選種別抽選手段304は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、図示しない置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が0未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。
図6および図7の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域0には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図5に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインA上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。ただし、後述するように、BB内部当選フラグが次遊技に持ち越されている場合、当選種別「ハズレ」の当選により、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることが可能となる。
また、当選領域1〜31には、1のリプレイ役が単独で、または、複数のリプレイ役が重複して対応付けられている。そして、複数の当選役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ120a、120b、120cが操作される順番が設定されている。
以下の説明において、左リール110a、中リール110b、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順1」とし、左リール110a、右リール110c、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順2」とし、中リール110b、左リール110a、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順3」とし、中リール110b、右リール110c、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順4」とし、右リール110c、左リール110a、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順5」とし、右リール110c、中リール110b、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順6」とする。
例えば、RT1遊技状態において、当選種別「移行リプレイ1」に当選し、打順1による操作が行われた場合、RT2遊技状態への移行を示す当選役「移行リプレイ2」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順2〜打順6による操作が行われた場合、当選役「通常リプレイ1」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。
また、当選種別「打順チャンスリプレイ1」(特殊当選種別)に当選した場合、詳しくは後述する演出状態が非AT状態であれば、当選役「通常リプレイ1」のうち、左リール110aに図柄「リプレイ」、中リール110bに図柄「リプレイ」、右リール110cに図柄「リプレイ」が有効ラインA上に表示されるように打順3〜6のいずれかでストップスイッチ120a、120b、120cを操作させる補助演出が演出制御手段334に行われる。一方、演出状態がAT状態であれば、当選種別抽選手段304によってチャンスリプレイ抽選が行われる。そして、チャンスリプレイ抽選に当選すると、当選役「通常リプレイ1」のうち、左リール110aに図柄「リプレイ」、中リール110bに図柄「リプレイ」、右リール110cに図柄「ベル」が有効ラインA上に表示されるように打順1または2でストップスイッチ120a、120b、120cを操作させる補助演出が演出制御手段334によって行われ、チャンスリプレイ抽選に非当選すると、当選役「通常リプレイ1」のうち、左リール110aに図柄「リプレイ」、中リール110bに図柄「リプレイ」、右リール110cに図柄「リプレイ」が有効ラインA上に表示されるように打順3〜6のいずれかでストップスイッチ120a、120b、120cを操作させる補助演出が演出制御手段334によって行われる。
当選種別「打順チャンスリプレイ2」に当選した場合も同様に、演出状態が非AT状態であれば、当選役「通常リプレイ1」のうち、左リール110aに図柄「リプレイ」、中リール110bに図柄「リプレイ」、右リール110cに図柄「リプレイ」が有効ラインA上に表示されるように打順1、2のどちらかでストップスイッチ120a、120b、120cを操作させる補助演出が行われる。一方、演出状態がAT状態であれば、当選種別抽選手段304によってチャンスリプレイ抽選が行われ、チャンスリプレイ抽選に当選すると、当選役「通常リプレイ1」のうち、左リール110aに図柄「リプレイ」、中リール110bに図柄「リプレイ」、右リール110cに図柄「ベル」が有効ラインA上に表示されるように打順3〜6のいずれかでストップスイッチ120a、120b、120cを操作させる補助演出が演出制御手段334によって行われる。また、チャンスリプレイ抽選に非当選すると、当選役「通常リプレイ1」のうち、左リール110aに図柄「リプレイ」、中リール110bに図柄「リプレイ」、右リール110cに図柄「リプレイ」が有効ラインA上に表示されるように打順1、2のどちらかでストップスイッチ120a、120b、120cを操作させる補助演出が演出制御手段334によって行われる。なお、当選種別「打順チャンスリプレイ1」、当選種別「打順チャンスリプレイ2」を単に当選種別「打順チャンスリプレイ」と称する場合がある。
また、当選領域33〜44には、当選役「ベル」と当選役「1枚役」とが重複して含まれる当選種別「打順ベル左1」〜「打順ベル右4」(以下、かかる12個の当選種別を単に当選種別「打順ベル」と略す場合がある)がそれぞれ対応付けられている。なお、当選領域33〜44の当選確率(置数の数)は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域33〜44を設けることにより、当選役「ベル」を入賞させにくくしている。また、当選役「1枚役」が優先的に表示される打順でストップスイッチ120a、120b、120cが操作されても、必ずしも当選役「1枚役」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させられるとは限らないので、その操作態様によっては、とりこぼしが発生することがある(PB≠1)。
また、当選領域55には、当選役「RBB1」が含まれる当選種別「RBB1」が対応付けられており、当選領域56には、当選役「RBB2」が含まれる当選種別「RBB2」が対応付けられており、当選領域57、58には、当選役「CBB1」が含まれる当選種別「CBB1」、「CBB2」が対応付けられており、当選領域59、60には、当選役「CBB2」が含まれる当選種別「CBB3」、「CBB4」が対応付けられている。なお、以下では、当選種別「RBB1」、「RBB2」、「CBB1」、「CBB2」、「CBB3」、「CBB4」を単に当選種別「BB」と略す場合がある。
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立(オン)するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール110の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがオフされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「BB」が含まれる当選種別に当選した場合には、BB内部当選フラグが成立(オン)するとともに、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるまで、BB内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選種別に含まれる当選役「リプレイ」のうちのいずれかの当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインA上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがオフされる。
また、レア役である当選役「チェリーリプレイ1」、「チェリーリプレイ2」、「チャンスリプレイ」、「チェリー」、「スイカ」が入賞可能な当選種別である当選種別「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、「スイカ」、「リーチ目煽りスイカ」をレア当選種別とも呼ぶ。
(遊技状態および演出状態の移行)
図8は、遊技状態および演出状態の移行を説明するための図である。ここでは、通常遊技状態、内部中遊技状態、ボーナス遊技状態といった複数の遊技状態が設けられている。また、通常遊技状態では、RT0状態(通常状態)、RT1状態、RT2状態(規定遊技数状態)、RT3状態(規定遊技数状態)、RT4状態(規定遊技数状態)、RT5状態といったリプレイ役の当選確率がそれぞれ設定された複数のRT状態が設けられている。
RT0状態、RT1状態、RT2状態、RT3状態、RT4状態、RT5状態は、それぞれリプレイ役の当選確率が、RT0状態=1/7.3、RT1状態=1/7.3、RT2状態=1/7.3、RT3状態=1/7.3、RT4状態=1/7.3、RT5状態=1/1.8に設定されている。
通常遊技状態におけるRT0状態は、複数の遊技状態における初期状態に相当する遊技状態である。RT0状態において、当選種別「打順ベル」に当選し、いずれの小役(当選役「ベル」、「1枚役」)に対応する図柄の組み合わせも有効ラインA上に表示されなかった場合に表示されるブランク図柄の組み合わせが有効ラインA上に表示された場合に、状態制御手段312は、遊技状態をRT1状態に移行させる。
状態制御手段312は、RT1状態において、当選種別「移行リプレイ1」〜「移行リプレイ6」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ2」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、遊技状態をRT2状態に移行させる。そして、状態制御手段312は、RT2状態において、当選種別「BB」に当選することなく、第1規定遊技数(例えば、30遊技)が経過すると、遊技状態をRT1状態に移行させる。
また、状態制御手段312は、RT1状態において、当選種別「移行リプレイ7」〜「移行リプレイ12」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ3」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、遊技状態をRT3状態に移行させる。そして、状態制御手段312は、RT3状態において、当選種別「BB」に当選することなく、第2規定遊技数(例えば、50遊技)が経過すると、遊技状態をRT1状態に移行させる。
また、状態制御手段312は、RT1状態において、当選種別「移行リプレイ13」〜「移行リプレイ18」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ4」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、遊技状態をRT4状態に移行させる。そして、状態制御手段312は、RT4状態において、当選種別「BB」に当選することなく、第3規定遊技数(例えば、100遊技)が経過すると、遊技状態をRT1状態に移行させる。
また、状態制御手段312は、RT1状態において、当選種別「移行リプレイ19」〜「移行リプレイ21」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ1」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、遊技状態をRT5状態に移行させる。かかるRT5状態では、所定の条件下で補助演出を行う、所謂、ATを並行して実行すること(AT状態)を想定しており、本実施形態においては、RT5状態と並行してATを実行している状態をART遊技状態(特定状態)という。
状態制御手段312は、RT5状態において、当選種別「打順ベル」に当選し、いずれの小役(当選役「ベル」、「1枚役」)に対応する図柄の組み合わせも有効ラインA上に表示されなかった場合、つまり、ブランク図柄の組み合わせが有効ラインA上に表示された場合に、遊技状態をRT1状態に移行させる。ただし、ART遊技状態が終了するまでは、当選種別「打順ベル」に当選した場合、当選役「ベル」の入賞を補助する補助演出が補助演出報知手段によって行われるため、実際には、ART遊技状態が終了した後に、ブランク図柄の組み合わせが有効ラインA上に表示された場合に、状態制御手段312は、遊技状態をRT1状態に移行させる。
また、通常遊技状態において、RT0状態〜RT5状態のいずれであっても、当選種別「BB」に当選し、BB内部当選フラグが成立すると、状態制御手段312は、遊技状態を、ボーナス遊技状態の準備状態に相当する内部中遊技状態に移行させる。このとき、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、そのままBB内部当選フラグが次遊技に持ち越される(内部中遊技状態が維持される)。そして、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、状態制御手段312は、遊技状態をボーナス遊技状態に移行させる。また、ボーナス遊技状態において、ボーナス遊技状態に移行する契機となった当選役「BB」それぞれに設定されている所定枚数以上のメダルが払い出されると、状態制御手段312は、遊技状態をRT0状態(通常遊技状態)に移行させる。ただし、当選種別「BB」が成立した遊技で、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させた場合、状態制御手段312は、内部中遊技状態を経由せず、直接、ボーナス遊技状態に移行させる。なお、ART遊技状態において当選役「BB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されてボーナス遊技状態に移行された場合、ボーナス遊技状態の終了後、状態制御手段312は、遊技状態をRT0状態、RT1状態を経由してRT5状態に移行させる。
演出状態には、非AT状態およびAT状態が設けられている。演出状態が非AT状態である場合、補助演出の実行頻度がAT状態より極めて低く、ほぼ補助演出が行われない、または、補助演出が全く行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。非AT状態は、遊技状態がRT0状態〜RT4状態である場合に移行され、複数の演出状態のうち、初期状態に相当する演出状態である。
AT状態では、補助演出によって正解操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、AT状態において、非AT状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。AT状態は、遊技状態がRT5状態である場合に移行される。
(有利区間について)
図9は、主制御基板200における有利状態および非有利状態の移行を説明するための説明図である。上述したようなボーナス遊技状態やAT状態への移行頻度が偏ると射倖性が過度に高まってしまう懸念がある。そこで、メダルの獲得性能が高い遊技状態が偏っているか否かを統括的かつ画一的に判定すべく、有利区間比率といった判断基準を設ける。有利区間比率は、有利区間に滞在している遊技数である滞在遊技数を、遊技数の総数である総遊技数で除算し、%(パーセント)で示した値を言う。ここで、有利区間は、指示機能に係る性能を有する区間、すなわち、補助演出(指示機能)を補助演出報知手段に実行させる区間を含んだ遊技者にとって有利な区間である。したがって、メダルの払い出しに関し遊技者にとって有利でなくてはならず、ボーナス遊技状態等を経由しない場合、補助演出がないと選択当選役(遊技利益が大きい当選役)を取りこぼしてしまう当選態様のうち、選択当選役の配当が最大(例えば8枚)となる選択当選種別において、選択当選役の入賞を補助する補助演出(最大払出枚数を獲得できる補助演出)を少なくとも1回行わなければ有利区間を終了してはならないこととなる(終了条件)。
ただし、有利区間は、最大で1500遊技までと決まっており、1500遊技を超えた場合、現在の遊技状態が、RT0状態〜RT5状態、内部中遊技状態、ボーナス遊技状態のいずれであるか、また、その1500遊技の有利区間において最大払出枚数を獲得できる(最大払出枚数の選択当選役を入賞し得る操作態様を報知する)補助演出が行われたか否かに拘わらず(最大払出枚数を獲得できる補助演出が実行されなかったとしても)、それまで継続していた有利区間を強制的に終了させ、有利区間で更新された情報をリセットする初期化処理を行うこととなる。
また、このような有利区間に属している状態を有利状態と総称し、有利区間に属していない(有利区間ではない非有利区間に属する)状態を非有利状態と総称する。なお、有利状態は、最大払出枚数を獲得できる補助演出が少なくとも1回実行され、有利状態中(有利区間中)に実行されるボーナス遊技状態や内部中遊技状態も有利状態に含まれる。
したがって、有利区間比率は、全ての遊技数に対する、有利状態、ならびに、そのような有利状態中の内部中遊技状態およびボーナス遊技状態で遊技した滞在遊技数の比率を表すこととなる。かかる有利区間比率を導出し、それが所定の範囲に含まれているか否かを判定することで、スロットマシン100の適正さを把握できる。また、このような有利区間比率を、管理者が、所定の確認処理を通じて目視できる構成とすることで、不正行為を防止することが可能となる。
なお、上述の有利区間に属する有利状態が開始されると、状態制御手段312は、有利区間に滞在していることを、区間表示器160の点灯を通じて報知する。
(有利状態への移行条件および延長条件)
非有利区間に属する非有利状態においては、AT状態等、有利状態への移行を決定する。補助演出(指示機能)に係る処理は、その有利状態中に行う。かかる補助演出に係る処理としては、継続遊技数の上乗せ、AT状態の継続等、補助演出に係る直接的な処理、抽選条件や演出状態の移行等の間接的な処理、および、有利状態の終了に係る処理が含まれる。このような補助演出に係る処理は、全設定で当選確率が共通している当選種別(設定差無当選種別)の当選に基づき実行することができる。また、内部中遊技状態、ボーナス遊技状態においては、そのボーナス遊技状態へ移行するための当選種別の当選確率が全設定共通であることを条件に、全設定で当選確率が共通している当選種別の当選に基づき補助演出に係る処理(指示機能に係る処理)を実行することができる。なお、内部中遊技状態において、指示機能の作動のみ行えるようにしてもよい。
これは、AT状態への移行確率が設定値に応じて変化すると、スロットマシン100の技術上の規格に定められていない手法でメダルの獲得性能を変化させることになるので、当選種別抽選の結果に基づくAT状態の移行確率は、予め定められた全設定共通の確率が望ましいという要請に基づいている。かかる要請に則り、ここでは、設定値毎に当選確率が異なる設定差有当選種別に基づいては新たに有利状態への移行を決定しないこととする。また、全設定で当選確率が共通している設定差無当選種別であっても、例えば、RT状態によって当選確率が異なる当選種別も、上記の要請に則り、新たに有利状態への移行を決定しないこととする。したがって、有利状態への移行条件として、少なくとも、当選した当選種別が設定差無当選種別であること、および、RT状態によって当選確率が異ならない、すなわち、有利状態への移行抽選が可能な当選種別であることが挙げられる。
図9に示すように、RT1状態、RT2状態、RT3状態、RT4状態には、それぞれ、非有利状態に属するRT1非有利状態、RT2非有利状態、RT3非有利状態、RT4非有利状態が設けられているとともに、有利状態に属するRT1有利状態、RT2有利状態、RT3有利状態、RT4有利状態が設けられている。また、RT0状態は、非有利状態に属し、RT5状態は、有利状態に属する。
そして、状態制御手段312は、非有利状態に属するRT0状態からRT1状態に移行させた場合、非有利状態に属するRT1非有利状態に移行させる(1)。そして、状態制御手段312は、RT1非有利状態において、当選種別「移行リプレイ1」〜「移行リプレイ6」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ2」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、非有利状態に属するRT2非有利状態に移行させる(2)。
そして、状態制御手段312は、RT2非有利状態における各遊技で、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて、RT2有利状態への移行抽選を行う。この移行抽選では、当選種別ごとに予め設定された当選確率で、RT2有利状態への移行を決定する。なお、この移行抽選は、設定差無当選種別が決定された場合にのみ行われる。
そして、RT2有利状態への移行抽選に当選すると、状態制御手段312は、有利状態に属するRT2有利状態に移行させる(3)。なお、RT2非有利状態においてRT2有利状態への移行抽選に当選してRT2有利状態に移行されると、RT2有利状態に移行された後の遊技においてRT2非有利状態へ移行されることはない。
状態制御手段312は、RT2有利状態における各遊技で、当選種別抽選により決定された当選種別に基づき、後に移行されるRT1有利状態において、AT抽選に用いられるポイントをポイント抽選によって決定し、累積(更新)していく。このポイント抽選では、当選種別ごとに予め設定された決定確率でポイントが決定される。例えば、当選種別「打順ベル」に当選した場合より、当選種別「スイカ」に当選した方が、決定されるポイントが高くなるように設定されている。なお、この移行抽選は、設定差無当選種別が決定された遊技においてのみ行われる。また、移行抽選は、後述するAT抽選に用いられるポイントを決定するため、補助演出(指示機能)に係る処理に含まれる。
そして、RT2有利状態に移行されている場合、RT2状態において第1規定遊技数(30遊技)が経過すると、状態制御手段312は、遊技状態をRT2状態からRT1状態に移行させる際に、RT1有利状態に移行させる(4)。
一方、RT2非有利状態において第1規定遊技数が経過するまで移行抽選に当選しないと(RT2有利状態への移行が決定されないと)、状態制御手段312は、遊技状態をRT2状態からRT1状態に移行させる際に、RT1非有利状態に移行させる(5)。
また、状態制御手段312は、RT1非有利状態において、当選種別「移行リプレイ7」〜「移行リプレイ12」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ3」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、非有利状態に属するRT3非有利状態に移行させる(6)。
状態制御手段312は、RT3非有利状態における各遊技で、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて、RT3有利状態への移行抽選を行う。この移行抽選は、RT2非有利状態におけるRT2有利状態への移行抽選と同一の当選確率で、RT3有利状態への移行を決定する。なお、この移行抽選は、設定差無当選種別が決定された場合にのみ行われる。
そして、RT3有利状態への移行抽選に当選すると、状態制御手段312は、RT3有利状態に移行させる(7)。なお、RT3非有利状態においてRT3有利状態への移行抽選に当選してRT3有利状態に移行されると、RT3有利状態に移行された後の遊技においてRT3非有利状態へ移行されることはない。
状態制御手段312は、RT3有利状態における各遊技で、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて、RT2有利状態と同様に、ポイント抽選を行い、ポイントを決定し、累積していく。ただし、RT3有利状態でのポイント抽選では、RT2有利状態におけるポイント抽選よりも、同一の当選種別に当選した場合において決定されるポイントが高くなるように設定されている。
そして、RT3有利状態に移行されている場合、RT3状態において第2規定遊技数(50遊技)が経過すると、状態制御手段312は、遊技状態をRT3状態からRT1状態に移行させる際に、RT1有利状態に移行させる(8)。
一方、RT3非有利状態において第2規定遊技数が経過するまでに移行抽選においてRT3有利状態への移行が決定されないと、状態制御手段312は、遊技状態をRT3状態からRT1状態に移行させる際に、RT1非有利状態に移行させる(9)。
また、状態制御手段312は、RT1非有利状態において、当選種別「移行リプレイ13」〜「移行リプレイ18」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ4」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、非有利状態に属するRT4非有利状態に移行させる(10)。なお、RT1非有利状態において、当選種別「移行リプレイ13」〜「移行リプレイ18」のいずれかに当選した場合、当選役「移行リプレイ4」の入賞を補助する補助演出が補助演出報知手段によって行われるようにしてもよい。
状態制御手段312は、RT4非有利状態における各遊技で、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて、RT4有利状態への移行抽選を行う。この移行抽選は、RT2非有利状態におけるRT2有利状態への移行抽選、および、RT3非有利状態におけるRT3有利状態への移行抽選と同一の当選確率で、RT4有利状態への移行を決定する。なお、この移行抽選は、設定差無当選種別が決定された場合にのみ行われる。
そして、RT4有利状態への移行抽選に当選すると、状態制御手段312は、RT4有利状態に移行させる(11)。なお、RT4非有利状態においてRT4有利状態への移行抽選に当選してRT4有利状態に移行されると、RT4有利状態に移行された後の遊技においてRT4非有利状態へ移行されることはない。
状態制御手段312は、RT4有利状態における各遊技で、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて、RT2有利状態およびRT3有利状態と同様に、ポイント抽選を行い、ポイントを決定し、累積していく。ただし、RT4有利状態でのポイント抽選では、RT2有利状態およびRT3有利状態におけるポイント抽選よりも、同一の当選種別に当選した場合において決定されるポイントが高くなるように設定されている。
そして、RT4有利状態に移行されている場合、RT4状態において第3規定遊技数(100遊技)が経過すると、状態制御手段312は、遊技状態がRT4状態からRT1状態に移行させる際に、RT1有利状態に移行させる(12)。
一方、RT4非有利状態において第3規定遊技数が経過するまでに移行抽選においてRT4有利状態への移行が決定されないと、状態制御手段312は、遊技状態をRT4状態からRT1状態に移行させる際に、RT1非有利状態に移行させる(13)。
RT1有利状態では、状態制御手段312は、RT2有利状態、RT3有利状態、RT4有利状態において獲得したポイントに基づいて、AT抽選を行う。つまり、RT1有利状態は、CZ(チャンスゾーン)状態として機能する。このAT抽選では、RT2有利状態、RT3有利状態、RT4有利状態において獲得したポイントが多いほどAT状態への移行が決定されやすいように、獲得したポイントにAT状態への移行の決定確率が対応付けられている。
そして、状態制御手段312は、RT1有利状態においてAT抽選に当選すると、遊技状態をRT5状態に移行させるべく、当選種別「移行リプレイ19」〜「移行リプレイ21」のいずれかに当選した際に、当選役「移行リプレイ1」を入賞させるように補助演出を補助演出報知手段が実行する(14)。
一方、状態制御手段312は、RT1有利状態においてAT抽選に当選しないと、RT1非有利状態に移行させる(15)。なお、状態制御手段312は、RT1非有利状態において、当選種別抽選により設定差無当選種別に当選した場合、設定差無当選種別ごとに予め設定された確率でRT1有利状態に移行させる(16)。
ここで、RT2状態、RT3状態、RT4状態では、それぞれ第1規定遊技数、第2規定遊技数、第3規定遊技数の遊技が経過すると、遊技状態がRT1状態に移行される。そして、各RT状態において有利状態(RT2有利状態、RT3有利状態、RT4有利状態)への移行確率が同一の場合、有利状態(RT2有利状態、RT3有利状態、RT4有利状態)の滞在遊技数が、RT2状態、RT3状態、RT4状態の順に多くなりやすくなっている。したがって、RT2状態、RT3状態、RT4状態の順に、それぞれの有利状態で多くのポイントが獲得できる。つまり、RT2状態、RT3状態、RT4状態の順にAT状態へ移行する確率(有利度合い)が高くなる。
また、各RT状態における有利状態(RT2有利状態、RT3有利状態、RT4有利状態)では、RT2有利状態、RT3有利状態、RT4有利状態の順に、同一の当選種別が当選した場合に決定されるポイントが多くなっている。つまり、RT2有利状態、RT3有利状態、RT4有利状態の順に、ポイントの獲得期待度が高くなっている。したがって、RT2状態、RT3状態、RT4状態の順に、それぞれの有利状態で多くのポイントが獲得できる。つまり、RT2状態、RT3状態、RT4状態の順にAT状態へ移行する確率が高くなる。
このように、スロットマシン100では、規定遊技数の異なる複数のRT状態が設けられ、複数のRT状態でのポイントの獲得量が異なるように設定されている。したがって、スロットマシン100では、いずれのRT状態に移行されるかによってAT状態への期待度を変化させることができるといった新たな遊技性をもたらすことができる。
また、スロットマシン100では、RT1有利状態においてAT抽選に当選するまで、RT2状態〜RT4状態が次々と設定され、そのRT2状態〜RT4状態でポイントが獲得されていくため、通常遊技状態における間持ち効果を高めることができる。
なお、演出制御手段334は、遊技状態がRT2状態に移行された場合には背景を青色で表示し、遊技状態がRT3状態に移行された場合には背景を緑色で表示し、遊技状態がRT4状態に移行された場合には背景を赤色で表示し、それぞれのRT状態、つまり、AT状態への期待度を示唆するようにしてもよい。
以下、主制御基板200、副制御基板202における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
(主制御基板200のメイン処理)
図10は、主制御基板200のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
(ステップS100)
電源スイッチ144を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段300は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段300は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインRAM200cに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、各リール110の回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各リール110が回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインRAM200cのRAMクリアは行われない。
(ステップS200)
続いて、遊技者によるベットスイッチ116の操作、または、メダル投入部114へのメダルの投入を通じ、ベット手段302がメダルをベットする。また、コマンド送信手段314は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、生成された投入コマンドを副制御基板202に送信する。
(ステップS300)
次に、当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ118に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ118の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段304は、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じて、主制御基板200の乱数発生器200dによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ118が操作された時点における当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段304は、複数の当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する1の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別またはハズレを抽選結果として決定する。また、コマンド送信手段314は、スタートスイッチ118の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果(当選種別またはハズレ)、遊技状態、演出状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、生成された当選種別コマンドを副制御基板202に送信する。かかる抽選処理S300は後程詳述する。
(ステップS400)
スタートスイッチ118が操作されると、リール制御手段306は、ステッピングモータ152を駆動して左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転させる。このリール回転処理においては、前回の1遊技における左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転開始時点から所定の時間(例えば4.1秒)が経過すると(ウェイト)、当該遊技における左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転を開始し、左リール110a、中リール110b、右リール110cの全てが定速回転となったところで、ステップS500に処理を移す。
(ステップS500)
続いて、リール制御手段306は、ストップスイッチ120a、120b、120cを有効化し、遊技者によるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を受け付けると、その操作に対応するリール(左リール110a、中リール110b、右リール110cのいずれか)を停止制御する。また、コマンド送信手段314は、ストップスイッチ120a、120b、120cのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ120a、120b、120cの情報を示す停止コマンド(第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンド)を操作の度に生成し、生成された停止コマンドを順次、副制御基板202に送信する。
(ステップS600)
次に、判定手段308は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、遊技状態制御手段312は、抽選処理S300における各種結果や、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせに基づいて、遊技状態、演出状態、非有利状態、有利状態の移行を行う。例えば、RT2状態〜RT4状態において第1規定遊技数〜第3規定遊技数が経過したら遊技状態をRT1状態に移行させる。また、RT1状態において当選役「移行リプレイ2」〜「移行リプレイ4」が入賞していたら、遊技状態をRT2状態〜RT4状態に移行させる。さらに、RT1状態において当選役「移行リプレイ1」が入賞したら、遊技状態をRT5状態に移行させる。さらに、詳しくは後述する抽選処理S300において有利状態、AT状態への移行が決定されていたら、その決定にしたがって有利状態やAT状態に移行させる。また、コマンド送信手段314は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、生成された入賞コマンドを副制御基板202に送信する。また、状態制御手段312は、内部中遊技状態において当選役「BB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたことに基づき、遊技状態をボーナス遊技状態に移行させる。
(ステップS700)
続いて、払出制御手段310は、ステップS600における判定結果に基づき、例えば、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインA上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、状態制御手段312は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をRT0状態に移行させ、その遊技状態に対応する当選種別抽選テーブルを設定する。このように、払出制御手段310は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該遊技を終了する。また、コマンド送信手段314は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、生成された払出コマンドを副制御基板202に送信する。
ステップS200からステップS700までの一連の処理を通じて1遊技が実行される。以後は、ステップS200からステップS700までを繰り返すこととなる。
(抽選処理S300)
図11は、上記ステップS300の抽選処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
(ステップS301)
まず、当選種別抽選手段304は、その時点の遊技状態に応じた当選種別抽選テーブルを参照し、スタートスイッチ118の操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する。
(ステップS302)
当選種別抽選手段304は、当選種別抽選により決定された当選種別に当選役「BB」が含まれるか、すなわち、BB内部当選フラグが成立しているか否か判定する。その結果、当選役「BB」が含まれていればステップS303に処理を移し、当選役「BB」が含まれていなければステップS304に処理を移す。
(ステップS303)
状態制御手段312は、遊技状態を内部中遊技状態に移行する。
(ステップS304)
状態制御手段312は、非有利状態であるか否か判定する。その結果、非有利状態であればステップS305に処理を移し、非有利状態でなければステップS308に処理を移す。
(ステップS305)
状態制御手段312は、当選種別抽選の抽選結果により設定差無当選種別が決定されていることを条件に、設定差無当選種別に基づいて有利状態への移行抽選を行う。
(ステップS306)
状態制御手段312は、上記ステップS305において有利状態への移行抽選に当選したか否かを決定する。その結果、有利状態への移行抽選に当選していればステップS307に処理を移し、有利状態への移行抽選に当選していなければステップS308に処理を移す。
(ステップS307)
状態制御手段312は、有利状態への移行を決定する。
(ステップS308)
状態制御手段312は、RT2有利状態〜RT4有利状態のいずれかであるか否か判定する。その結果、RT2有利状態〜RT4有利状態のいずれかであればステップS309に処理を移し、RT2有利状態〜RT4有利状態のいずれでもなければステップS310に処理を移す。
(ステップS309)
状態制御手段312は、当選種別抽選の抽選結果により設定差無当選種別が決定されていることを条件に、設定差無当選種別に基づいてポイント抽選を行い、RT2有利状態〜RT4有利状態それぞれで対応しているポイントを決定し、決定したポイントを累積する。
(ステップS310)
状態制御手段312は、RT1有利状態であるか否か判定する。その結果、RT1有利状態であればステップS311に処理を移し、RT1有利状態でなければ当該抽選処理を終了する。
(ステップS311)
状態制御手段312は、RT2有利状態〜RT4有利状態におけるポイント抽選により獲得したポイントに基づいてAT抽選を行う。
(ステップS312)
状態制御手段312は、上記ステップS311においてAT抽選に当選したか否か判定する。その結果、AT抽選に当選していればステップS313に処理を移し、AT抽選に当選していなければ当該抽選処理を終了する。
(ステップS313)
状態制御手段312は、AT状態(ART遊技状態)への移行を決定し、当該抽選処理を終了する。
(副制御基板202のサブ処理)
図12は、副制御基板202のサブ処理を示したフローチャートである。
(ステップS1100)
電源スイッチ144を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段330は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段330は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブRAM202cに保持している。
(ステップS1200)
コマンド受信手段332は、主制御基板200からのコマンドが受信されているか否か判定する。その結果、コマンドが受信されていれば、ステップS1300に処理を移し、コマンドが受信されていなければ、ステップS1400に処理を移す。
(ステップS1300)
上記ステップS1200においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段332は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。かかるコマンド受信処理S1300は後程詳述する。
(ステップS1400)
演出制御手段334は、演出スイッチ122の検出信号を解析し、その解析結果に基づいて種々の処理を行う。
(ステップS1500)
演出制御手段334は、実行が決定された各種演出の実行情報(タイムテーブル)を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行い、ステップS1200からの処理を繰り返す。この処理では、液晶表示部124の表示画像を挿入したり切り替えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。
(コマンド受信処理S1300)
図13は、上記ステップS1300のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは、特に、AT状態の遷移について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
(ステップS1301)
まず、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップS1302に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップS1303に処理を移す。
(ステップS1302)
上記ステップS1301において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させる。
(ステップS1303)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、1遊技が開始されたとし、ステップS1304に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップS1306に処理を移す。
(ステップS1304)
上記ステップS1303において受信したコマンドが当選種別コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。例えば、AT通常状態において、キャラ追加抽選に当選した場合、キャラが追加することを報知する画像を液晶表示部124に表示する決定をする。また、ジャッジ状態において、ジャッジ抽選の抽選結果や、連続演出を示す画像を液晶表示部124に表示する決定をする。また、遊技数決定状態において、継続遊技数や、上乗せ遊技数を報知する画像を液晶表示部124に表示する。
(ステップS1305)
次に、演出制御手段334は、決定した演出を実行開始する。例えば、決定した演出が補助演出であれば、演出制御手段334は、当該補助演出をタイムテーブルに設定する。
(ステップS1306)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップS1307に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップS1308に処理を移す。
(ステップS1307)
上記ステップS1306において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、その停止コマンドが、第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップスイッチ120a、120b、120cのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、種々の処理を行うとともに、演出態様を変動させる。
(ステップS1308)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップS1309に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップS1310に処理を移す。
(ステップS1309)
上記ステップS1308において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当該入賞コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
(ステップS1310)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップS1311に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理S1300を終了する。
(ステップS1311)
上記ステップS1310において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当該払出コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定し、当該コマンド受信処理S1300を終了する。そうすると、メダルの払出に応じて、サブクレジット表示部134およびサブ払出表示部136の数値が更新される。
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
また、上述した実施形態では、状態制御手段312が、主制御基板200において遊技状態や演出状態を管理する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、状態制御手段312は、副制御基板202において遊技状態や演出状態を管理してもよい。また、上述した実施形態では、主制御基板200と副制御基板202とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板200の機能部を副制御基板202に配しても、副制御基板202の機能部を主制御基板200に配してもよく、また、全ての機能部を1の制御基板に纏めて配することもできる。
また、上述した実施形態では、RT2有利状態〜RT4有利状態におけるポイント抽選で決定されるポイントが異なるようにしたが、各有利状態におけるポイント抽選でのポイントの決定確率が同一の有利状態がであってもよい。
また、上述した実施形態では、RT2有利状態〜RT4有利状態におけるポイント抽選で決定されるポイントが異なるようにしたが、例えばRT4有利状態の方がRT2有利状態よりもポイント獲得に関する抽選に当選しやすいなど、各有利状態におけるポイント獲得の当選確率を互いに異ならせるようにしてもよい。
また、上述した実施形態では、RT2状態〜RT4状態における規定遊技数が異なるようにしたが、規定遊技数が同一のRT状態であってもよい。
また、上記した実施形態では、RT1状態から移行される、規定遊技数が予め設定されたRT状態が3つ設けられるようにしたが、この数は幾つであってもよく、例えば2つや4つであってもよい。
また、上述した実施形態では、RT0状態は非有利状態であり、RT5は有利状態である場合について説明したが、RT0状態が有利状態となり、また、RT5が非有利状態となる場合があってもよい。
また、上述した実施形態では、RT2有利状態〜RT4有利状態においてポイントを決定、累積するようにしたが、RT2有利状態〜RT4有利状態においてポイントを決定、減算するようにしてもよく、RT2有利状態〜RT4有利状態においてポイントを決定、更新すればよい。例えばポイントを決定、減算する場合、例えば規定遊技数に到達した際にポイントが少ない方がART遊技状態に移行しやすいようにすればよい。
また、上述した主制御基板200および副制御基板202が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
100 スロットマシン(遊技機)
110a、110b、110c リール
116 ベットスイッチ
118 スタートスイッチ
120 ストップスイッチ
302 ベット手段
304 当選種別抽選手段
306 リール制御手段
310 払出制御手段
312 状態制御手段
334 演出制御手段

Claims (3)

  1. 遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、
    遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選役の当否を決定する当選種別抽選手段と、
    前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
    規定遊技数が予め設定された複数の規定遊技数状態、および、前記複数の規定遊技数状態よりも遊技者に有利な特定状態のいずれかに状態を移行させる状態制御手段と、
    前記複数の規定遊技数状態それぞれにおいて、前記特定状態への移行に関するポイントを決定、更新するポイント獲得手段と、
    を備え、
    前記状態制御手段は、
    前記複数の規定遊技数状態のいずれかに移行させた場合、移行させた規定遊技状態において獲得した前記ポイントに基づいて、前記特定状態への移行可否を決定し、
    前記複数の規定遊技数状態には、少なくとも前記規定遊技数が異なる規定遊技数状態があることを特徴とする遊技機。
  2. 前記複数の規定遊技数状態には、少なくとも決定される前記ポイントの期待度が互いに異なる規定遊技数状態があることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、
    遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選役の当否を決定する当選種別抽選手段と、
    前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
    規定遊技数が予め設定された複数の規定遊技数状態、および、前記複数の規定遊技数状態よりも遊技者に有利な特定状態のいずれかに遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、
    前記複数の規定遊技数状態それぞれにおいて、前記特定状態への移行に関するポイントを決定、更新するポイント獲得手段と、
    を備え、
    前記状態制御手段は、
    前記複数の規定遊技数状態のいずれかに移行させた場合、移行させた規定遊技状態において獲得した前記ポイントに基づいて、前記特定状態への移行可否を決定し、
    前記複数の規定遊技数状態には、少なくとも決定される前記ポイントの期待度が互いに異なる規定遊技数状態があることを特徴とする遊技機。
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