以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン(遊技機)の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理(役構成や遊技状態の変移)および本実施形態で特徴的な処理を説明し、これらを実現するためのフローチャートを詳述する。
(スロットマシン100の機械的構成)
図1および図2の外観図に示すように、スロットマシン100は、略矩形状の箱体である筐体102と、筐体102の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉104と、前面上扉104の下方に位置し、前面上扉104同様、筐体102の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉106と、前面下扉106の下部に位置し、メダル排出口108aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部108とを備えている。
前面下扉106の上部には操作部設置台122が形成され、操作部設置台122には、メダル投入部124、ベットスイッチ126、スタートスイッチ128、ストップスイッチ130、演出スイッチ132等が配設されている。
操作部設置台122の右側に位置するメダル投入部124は、メダル投入口124aを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉106の背面に設けられたメダルセレクタ(図示せず)にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口108aに導くブロッカー(図示せず)と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部124bとが設けられている。ここで、メダル排出口108aに導かれたメダルは受け皿部108に排出される。遊技者により、1遊技を開始するために必要なメダルの投入数である規定投入数(例えば、3枚)を超えてメダルが投入されると、その規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数(例えば50枚)を上限としてスロットマシン100の内部に電気的に貯留(以下、単にクレジットという)される。上記1遊技については後程詳述する。
ベットスイッチ126は、クレジットされているメダルのうち規定投入数のメダルを投入(ベット)する、押圧式のボタンスイッチである。規定投入数以上のメダルがクレジットされている状態で、ベットスイッチ126を押圧すると、1遊技が開始可能となるとともに、クレジットされているメダルが規定投入数分だけ減枚される。
操作部設置台122の左側に位置するスタートスイッチ128は、傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による1遊技の開始操作を検出する。
前面上扉104の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓136が設けられ、筐体102内の図柄表示窓136に対応した位置には、リールユニット134が設けられている。リールユニット134には、図3のリールの図柄配列に示すように、20に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された3つのリール(左リール134a、中リール134b、右リール134c)が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓136を通じて、左リール134a、中リール134b、右リール134cを視認することができる。リールユニット134は、スタートスイッチ128の操作を契機として、左リール134a、中リール134b、右リール134cの回転を開始する。
操作部設置台122の中央に位置するストップスイッチ130(130a〜130c)は、左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれに対応して設けられ、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチである。
演出スイッチ132は、押圧式のボタンスイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。かかる演出スイッチ132は、主として演出中に用いられ、遊技者の操作によって演出態様を異ならせることができる。
前面上扉104の上部略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部138が設けられている。また、前面上扉104の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ142が設けられる。
また、図2に示すように、前面上扉104の裏面における液晶表示部138の左右位置や前面下扉106の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ140が設けられている。
また、図1や図2では図示していないが、左リール134a、中リール134b、右リール134cの内側には、それぞれの表面に施された図柄のうち、図柄表示窓136に対応する(有効ラインの対象となり得る)上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト144(図4参照)が設けられている。また、図柄表示窓136の裏面上部にも左リール134a、中リール134b、右リール134c全ての正面を直接照射するリール上方ライト146が設けられている。
また、筐体102内の任意の位置には、電源スイッチ148が設けられている。電源スイッチ148は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン100を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。
さらに、筐体102内におけるリールユニット134の下方には、メダル排出口108aからメダルを払い出すためのメダル払出装置(メダルホッパー)264が設けられている。メダル払出装置264は、メダルを貯留するメダル貯留部264aと、メダル貯留部264aに貯留されたメダルをメダル排出口108aから排出するための払出制御部264bと、メダル排出口108aから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部264cとを備えている。
また、図1に示すように、操作部設置台122において、図柄表示窓136とストップスイッチ130との間に設けられた段部122aの略水平面には、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154が設けられている。また、図柄表示窓136と操作部設置台122との間には、サブクレジット表示部156およびサブ払出表示部158が設けられている。これらメインクレジット表示部152およびサブクレジット表示部156にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部154およびサブ払出表示部158にはメダルの払出枚数が表示される。なお、サブクレジット表示部156およびサブ払出表示部158には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。
なお、本実施形態において、上記1遊技は、メダル投入部124を通じたメダルの投入、ベットスイッチ126の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ128の操作に応じて、左リール134a、中リール134b、右リール134cが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ130a、130b、130cの操作に応じて、操作されたストップスイッチ130a、130b、130cに対応する左リール134a、中リール134b、右リール134cがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役に入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール134a、中リール134b、右リール134cが全て停止したことをもって1遊技が終了する。ただし、1遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ128の操作と読み替えてもよい。また、かかる1遊技が繰り返される数を遊技数とする。
(スロットマシン100の電気的構成)
図4は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン100は、主として、制御基板によって制御されている。ここでは、制御基板の一例として、制御基板の機能を分担した、主制御基板200と、副制御基板202とを挙げて説明する。例えば、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板200で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板202で実行している。また、図4に示したように、主制御基板200と副制御基板202との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板200から副制御基板202への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
(主制御基板200)
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。ただし、メインRAM200cには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてメインRAM200cの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
また、主制御基板200は、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働することで機能する、初期化手段300、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、状態移行手段312、コマンド送信手段314等の機能部を有する。
初期化手段300は、主制御基板200における初期化処理を実行する。ベット手段302は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットスイッチ126の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部124を通じてメダルを投入する場合と、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。当選種別抽選手段304は、メダルのベットおよびスタートスイッチ128の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役のうち、1の当選役からなる当選種別、または、複数の当選役が重複した当選種別を含む複数種類の当選種別、ならびに、ハズレ(不当選)のうちいずれかを当選種別抽選により決定する。
リール制御手段306は、スタートスイッチ128の操作に応じて、左リール134a、中リール134b、右リール134cを回転制御し、回転している左リール134a、中リール134b、右リール134cにそれぞれ対応した複数のストップスイッチ130a、130b、130cの操作に応じ、操作されたストップスイッチ130a、130b、130cに対応する左リール134a、中リール134b、右リール134cをそれぞれ停止制御する。また、リール制御手段306は、スタートスイッチ128の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ130の操作を有効化してから、当選種別抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ130の操作を有効化するまで(前回の遊技におけるストップスイッチ130の操作完了により無効化されている)の時間を規定の時間より延長し、その間、左リール134a、中リール134b、右リール134cを多彩な態様で回転させるリール演出(フリーズ演出)を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることで実現できる。
判定手段308は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか1の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。ここで、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか1の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段310は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか1の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと(入賞されたこと)に基づいて、当該当選役に対応する払出枚数のメダルを払い出す。状態移行手段312は、ボーナス役等、所定の当選種別の当選や所定の当選役の入賞に基づいて遊技状態を移行させる。
コマンド送信手段314は、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、状態移行手段312等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板202に順次送信する。
主制御基板200では、投入メダル検出部124b、ベットスイッチ126、スタートスイッチ128およびストップスイッチ130から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308が上述した種々の処理を実行する。また、主制御基板200には、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154が接続されており、払出制御手段310が両表示部152、154に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
また、主制御基板200には、リール駆動制御部258が接続されている。このリール駆動制御部258は、スタートスイッチ128の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される左リール134a、中リール134b、右リール134cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ262を駆動するとともに、ストップスイッチ130の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路260の検出信号に基づいて、ステッピングモータ262の駆動を停止する。
また、主制御基板200には、メダル払出装置264が接続されている。主制御基板200には払出メダル検出部264cの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段310は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数を計数しながら払出制御部264bからのメダルの排出を制御する。
また、主制御基板200には、乱数発生器200dが設けられる。乱数発生器200dは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板200の乱数発生器200dによって生成される乱数(以下、当選種別抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段304が当選種別を決定するために用いられる。
(副制御基板202)
また、副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM202cにもメインRAM200c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板202にも、主制御基板200同様、乱数発生器202dが設けられており、乱数発生器202dによって生成される乱数(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
また、副制御基板202は、サブCPU202aが、サブROM202bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM202cと協働することで機能する、初期化決定手段330、コマンド受信手段332、演出制御手段334等の機能部を有する。
初期化決定手段330は、副制御基板202における初期化処理を実行する。コマンド受信手段332は、主制御基板200等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段334は、演出スイッチ132から検出信号を受信するとともに、当選種別コマンドに基づいて液晶表示部138、スピーカ140、演出用ランプ142の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段334は、液晶表示部138に表示される画像データや、演出用ランプ142、リールバックライト144、リール上方ライト146、サブクレジット表示部156、サブ払出表示部158等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ140から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段334は、決定した遊技の演出を実行する。かかる各機能部については、後程詳述する。
演出は、上述したリール演出のような主制御基板200によって実行される演出と、副制御基板202によって実行される演出がある。副制御基板202によって実行される演出は、遊技の進行に伴い、液晶表示部138、スピーカ140、演出用ランプ142、リールバックライト144、リール上方ライト146、サブクレジット表示部156、サブ払出表示部158等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選種別の抽選結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。このような演出では、例えば、AT演出状態への移行を示唆する演出を複数遊技に亘って行い、遊技者の期待感を高めることができる。また、いずれの当選種別にも当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。また、演出には、上述したように、ART遊技状態(AT演出状態)において、後述する図9に示す当選種別抽選テーブルの当選領域17〜34の当選種別「移行リプレイ4」〜「移行リプレイ21」や、当選領域35〜40の当選種別「打順ベル1」〜「打順ベル6」に当選した場合に、遊技利益が大きい(RT遊技状態が昇格する、または、期待獲得枚数が最大となる)正解操作態様を報知する補助演出も含まれる。
上記の主制御基板200および副制御基板202を連動させることで、様々な遊技性を構築することができる。以下、主となる遊技形態を詳述する。
(主制御基板200で用いられるテーブル)
スロットマシン100においては、複数の遊技状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態を移行させる。そして、主制御基板200では、状態移行手段312により管理される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインROM200bに格納されている。当選種別抽選手段304は、メインRAM200cに記憶された現在の設定値(遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの)と現在の遊技状態(後述するボーナス役の成立有無に基づく遊技状態等)に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインROM200bから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ128の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に揃った状態を表示または入賞といい、当選役を含む当選種別に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選状態とする。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度1遊技を実行できる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じた払出枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、状態移行手段312により管理される遊技状態をボーナス遊技状態に移行させることができる当選役である。以下に、当選役および遊技者に付与される遊技利益について説明する。
図5は、有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図であり、図6および図7は、当選役を説明するための説明図であり、図8は、遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
図5(a)は、本実施形態における有効ラインを示している。本実施形態において、有効ラインは1本であり、具体的に、図柄表示窓136に臨む9つの図柄(3リール×上中下の3段)のうち、左リール134aの上段、中リール134bの中段、右リール134cの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを有効ラインAとして設定している。また、図5(b)は、仮想ラインを示している。仮想ラインは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示するラインであり、本実施形態では、5つの仮想ラインを想定している。具体的に、左リール134aの上段、中リール134bの上段、右リール134cの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインB1、左リール134aの中段、中リール134bの中段、右リール134cの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインB2、左リール134aの下段、中リール134bの下段、右リール134cの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインB3、左リール134aの上段、中リール134bの中段、右リール134cの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインC1、左リール134aの下段、中リール134bの中段、右リール134cの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインC2として設定している。ただし、仮想ラインB1、B2、B3、C1、C2は、見かけ上、図柄が直線的に表示されるというだけで、あくまで当選役の入賞を判定するのは有効ラインAのみである。
また、本実施形態においては、当選役として、図6に示すように、当選役「リプレイ1」、「リプレイ2」、「リプレイ3」、「リプレイ4」、「リプレイ5」、「リプレイ6」、「リプレイ7」、「リプレイ8」、「リプレイ9」、「リプレイ10」、「リプレイ11」、「リプレイ12」、「リプレイ13」(以下、かかる13個のリプレイ役を単に当選役「リプレイ」と略す場合がある)、当選役「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」、「小役5」、「小役6」、「小役7」、「小役8」、「小役9」、「小役10」、「小役11」、「小役12」、「小役13」、「小役14」、「小役15」、「小役16」、「小役17」、「小役18」、「小役19」、「小役20」、「小役21」、「小役22」、「小役23」、「小役24」(以下、当選役「小役1」〜「小役24」の24個の小役を単に当選役「小役」と略す場合がある)、当選役「CBB」が設けられている。図6では、左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれに、各当選役を構成する1または複数の図柄が対応付けられている。このうち、当選役「リプレイ」が上記リプレイ役に相当し、当選役「小役」が上記小役に相当し、当選役「CBB」が上記ボーナス役に相当する。
(リプレイ役)
当選種別抽選の結果、当選役「リプレイ」のいずれかが含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様(ここでは操作順)で操作した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせのうち、左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれに記される図柄が有効ラインA上に表示可能となり、その当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、上記したように、遊技者によるベットを行わずして再度1遊技を実行できる。例えば、当選種別抽選の結果、当選役「リプレイ8」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、左リール134aに記される「リプレイ」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、中リール134bに記される「リプレイ」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、右リール134cに記される「赤7」図柄、「BAR A」図柄、「ハズレA」図柄、「ハズレB」図柄、または、「ハズレC」図柄のいずれかが有効ラインA上に表示可能となる。図7(a)の例では、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせは「リプレイ」、「リプレイ」、「赤7」となっているが、仮想ラインC1上に表示された図柄組み合わせは「リプレイ」、「リプレイ」、「リプレイ」となっており、遊技者は、当選役「リプレイ8」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ130が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、当該図柄が有効ラインA上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ130が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインA上にはないが、左リール134a、中リール134b、右リール134cの回転方向と反対の方向の図柄4コマ分に相当する範囲(引込範囲)内に存在している場合には、リール制御手段306によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、当選役に対応する図柄が左リール134a、中リール134b、右リール134c中に複数あり、いずれも左リール134a、中リール134b、右リール134cの引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインA上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ130が押圧操作されたときに、当選した当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、その図柄を有効ラインA上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別を構成する当選役に操作態様(操作順や操作タイミング)が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段306は、遊技者の操作態様にも応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示可能に停止制御する。
そして、左リール134a、中リール134b、右リール134cにおいては、当選役「リプレイ8」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている(図3および図6参照)。具体的に、当選役「リプレイ8」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、左リール134a、中リール134b、右リール134c内で最大図柄4コマ分しか離隔していないので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。このように、当選役「リプレイ8」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、これら当選役「リプレイ8」に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ラインA上に表示されることとなる。なお、無作為な操作タイミングでストップスイッチ130を操作したとき、該当する当選役の所定の左リール134a、中リール134b、右リール134cに対応する図柄が有効ラインA上に表示される確率を「PB」と言い、0(0%)〜1(100%)の数値で表す。例えば、上記のように当選役「リプレイ8」に対応する1または複数の図柄は、いずれの左リール134a、中リール134b、右リール134cにおいても有効ラインA上に必ず表示させることができるように配列されているので、左リール134a、中リール134b、右リール134cのいずれにおいてもPB=1となる。このようにして、当選役「リプレイ8」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示された場合には、メダルを投入することなく次回の1遊技を開始することが可能となる。
なお、詳しくは後述するが、当選役「リプレイ8」が含まれる当選種別に当選した場合の停止制御は、その当選態様(例えば、当選役「リプレイ8」が単独で当選したか、他の当選役と重複当選したか)によって異なるように設定されている。したがって、その当選態様および遊技者の操作態様に応じて、重複当選した当選役「リプレイ」のいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることとなる。
また、当選種別抽選の結果、当選役「リプレイ6」が含まれる当選種別に当選した場合には、図6に示した、左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれに記される、当選役「リプレイ6」を構成する図柄が、例えば、図7(b)のように、有効ラインA上に表示可能となる。図7(b)の例では、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせは「リプレイ」、「リプレイ」、「ベル」となっているが、仮想ラインB3上に表示された図柄組み合わせは「アタックA」、「アタックA」、「アタックA」となっているので、遊技者は、当選役「リプレイ6」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。
また、当選種別抽選の結果、当選役「リプレイ1」が含まれる当選種別に当選した場合には、図6に示した、左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれに記される、当選役「リプレイ1」を構成する図柄が、例えば、図7(c)のように、有効ラインA上に表示可能となる。図7(c)の例では、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせは「アタックB」、「BAR A」、「ベル」となっているが、仮想ラインB2上に表示された図柄組み合わせは「BAR A」、「BAR A」、「BAR A」となっているので、遊技者は、当選役「リプレイ1」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。
(小役)
また、当選種別抽選の結果、当選役「小役18」が含まれる当選種別に当選した場合には、図6に示した、左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれに記される、当選役「小役18」を構成する図柄が、例えば、図7(d)のように、有効ラインA上に表示可能となり、当選役「小役18」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示された場合には、当選役「小役18」に対応した枚数(ここでは9枚)のメダルが遊技者に払い出される。つまり、当選種別抽選の結果、当選役「小役18」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件(後述する当選役「小役18」に対応付けられた操作順での操作)を満たした場合には、図6に示した当選役「小役18」に対応する図柄組み合わせである、左リール134aに記される「リプレイ」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、中リール134bに記される「ベル」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、右リール134cに記される「リプレイ」図柄が有効ラインA上に表示可能となる。図7(d)の例では、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせは「リプレイ」、「ベル」、「リプレイ」となっているが、仮想ラインB2上に表示された図柄組み合わせは「ベル」、「ベル」、「ベル」となっており、遊技者は、当選役「小役18」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。ここで、当選役「小役18」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、左リール134a、中リール134b、右リール134c内で最大図柄4コマ分しか離隔していないので、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている(図3および図6参照)。
なお、詳しくは後述するが、当選役「小役18」が含まれる当選種別に当選した場合の停止制御は、その当選態様(例えば、当選役「小役18」が単独で当選したか、他の当選役と重複当選したか)によって異なるように設定されている。したがって、当選役「小役18」に対応する図柄組み合わせが、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている(図3および図6参照)ものの、当選役「小役18」が含まれる当選種別に当選しても、その操作態様によっては、取りこぼすことがあり、遊技者は、当選役「小役18」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインA上に表示させられるとは限らない。
また、当選役「小役18」と異なり、当選役「小役1」〜「小役8」のいずれかが含まれる当選種別に当選した場合、例えば、当選役「小役1」が含まれる当選種別に当選した場合において、遊技者が無作為な操作態様でストップスイッチ130を操作した場合に当選役「小役1」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる確率PBは、1/4(20/20×5/20×20/20)となる。このように、当選役「小役1」に当選したとしても、遊技者は、当選役「小役1」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインA上に表示させられるとは限らない。
(ボーナス役)
また、当選種別抽選の結果、当選役「CBB」が含まれる当選種別に当選した場合には、その当選役「CBB」に対応する図柄組み合わせのうち、左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれに記される図柄が有効ラインA上に表示可能となる。例えば、当選役「CBB」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図7(e)のように、図6に示した当選役「CBB」に対応する複数の図柄組み合わせである、左リール134aに記される「ベル」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、中リール134bに記される「リプレイ」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、右リール134cに記される「アタックA」図柄または「アタックB」図柄のいずれかが有効ラインA上に表示可能となる。そして、当選役「CBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次の1遊技(以下、単に次遊技という)以降、メダルが所定枚数(例えば14枚)以上払い出されるまで、ボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。なお、当選役「CBB」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、左リール134a、中リール134b、右リール134c内で最大図柄4コマ分しか離隔していないので、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている(図3および図6参照)。
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立(オン)するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれの停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その1遊技内で有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、当該1遊技の終了後に内部当選フラグがオフされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した1遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「CBB」が含まれる当選種別に当選した場合には、BB内部当選フラグが成立(オン)するとともに、当選役「CBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるまで、BB内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される(ただし、本実施形態の当選役「CBB」は、PB=1なので持ち越されることはない)。なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインA上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがオフされる。
(遊技状態の遷移)
ここで、図8を用い、上記ボーナス遊技状態を含む遊技状態の遷移について説明する。ここでは、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態(ARTの準備状態)、RT4遊技状態(ART遊技状態)、ボーナス遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態は、それぞれリプレイ役の当選確率が設定された(RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態=1/7.3、RT3遊技状態、RT4遊技状態=1/1.7、ただし、各RT遊技の当選確率は任意に設定することができる)、所謂、RT遊技状態であり、後述するように、主として所定の当選役が有効ラインA上に表示されることでRT遊技状態が移行することとなる。かかるRT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態を、ボーナス遊技状態に対応させてボーナス非成立遊技状態と呼ぶ場合もある。ここでは、RT3遊技状態、RT4遊技状態のリプレイ役の当選確率が比較的高く設定されており、遊技者はRT3遊技状態、RT4遊技状態に移行することで、遊技を有利に進行することができる。また、RT4遊技状態では、補助演出を行う、所謂ATを並行して実行すること(AT演出状態)を想定しており、本実施形態においては、RT4遊技状態と並行してATを実行している状態をART遊技状態という場合がある。かかる演出状態については後程詳述する。
状態移行手段312は、当選役「リプレイ」や当選役「CBB」等、所定の当選種別の当選や入賞に基づいて、かかる複数の遊技状態を移行させる。また、状態移行手段312は、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて、演出状態を非AT演出状態からAT演出状態へ移行するか否かを演出状態抽選により決定する。かかる演出状態抽選によりAT演出状態への移行が決定されると、それに伴い、遊技状態がRT4遊技状態に移行して、AT演出状態とRT4遊技状態が並行して進行するART遊技状態となる。
具体的に、RT0遊技状態における所定の契機(例えば、後述する図9に示す当選種別抽選テーブルの当選領域35〜40の当選種別「打順ベル1」〜「打順ベル6」に当選した場合に、なんらの小役も入賞しなかった場合)で、図8の(1)に示すように、RT1遊技状態に移行する。AT演出状態への移行が決定されると、遊技状態がRT1遊技状態であれば、補助演出を行い、後述するRT2遊技状態への移行を示す当選役(当選役「リプレイ11」)に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることで、図8の(2)に示すように、遊技状態をRT2遊技状態に移行し、遊技状態がRT2遊技状態であれば、補助演出を行い、後述するRT3遊技状態への移行を示す当選役(当選役「リプレイ12」)に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることで、図8の(3)に示すように、遊技状態をRT3遊技状態に移行し、遊技状態がRT3遊技状態であれば、補助演出を行い、後述するRT4遊技状態への移行を示す当選役(当選役「リプレイ13」)に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることで、図8の(4)に示すように、遊技状態をRT4遊技状態に移行する。こうして遊技状態がRT4遊技状態に移行し、ART遊技状態となる。
ここでは、継続遊技数の間、AT演出状態とRT4遊技状態が並行して実行されるART遊技状態が継続する。ここで、継続遊技数は、その遊技状態を継続可能な(上限の)遊技数である。また、状態移行手段312は、ART遊技状態において、ART遊技状態の継続遊技数を加算するか否かの抽選、所謂、上乗せ抽選も実行する。この間に、継続遊技数が加算されると、加算された遊技数分、ART遊技状態が長く維持され、遊技者は、遊技を有利に進行することができる。そして、遊技数が継続遊技数に到達すると、ART遊技のうち、AT演出状態が終了し、補助演出が行われないことで、図8の(5)に示すように、RT1遊技状態への移行を示す当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることで遊技状態がRT1遊技状態に移行される。
また、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態(ボーナス非成立遊技状態)のいずれかの遊技状態での当選種別抽選において、当選役「CBB」に当選し、BB内部当選フラグが成立すると、状態移行手段312は、遊技状態を、ボーナス遊技状態の準備状態に相当する不図示の内部中遊技状態に移行する。しかし、本実施形態では、遊技者は、当選役「CBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に必ず表示させることができるので(PB=1)、BB内部当選フラグが次遊技に持ち越されることはなく(内部中遊技状態が維持されることはなく)、状態移行手段312は、遊技状態を、内部中遊技状態からボーナス遊技状態に移行する。結果的に、当選種別抽選において当選役「CBB」に当選すると、図8の(6)に示すように、状態移行手段312は、遊技状態を、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態からボーナス遊技状態に移行することとなる。また、ボーナス遊技状態において、所定枚数(例えば14枚)以上メダルが払い出されると、図8の(7)に示すように、状態移行手段312は、遊技状態を、ボーナス遊技状態から、ボーナス遊技状態に移行する前に滞在していた遊技状態(RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態のいずれか)に移行する(戻す)。
(当選種別抽選テーブル)
図9は、当選種別抽選乱数を判定する場合に用いられる当選種別抽選テーブルを示す図である。当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ(不当選)の有無が異なったりする。図9では、各遊技状態(RT0遊技状態(RT0)、RT1遊技状態(RT1)、RT2遊技状態(RT2)、RT3遊技状態(RT3)、RT4遊技状態(RT4)、ボーナス遊技状態(CBB))毎に割り当てられた当選領域(当選種別)を「○」で表している。したがって、「○」が記載されていない当選領域は、その遊技状態に割り当てられていないことを示す。区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数(当選範囲値)と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数(65536)となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段304は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が0未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を抽選結果としている。当該抽選の手順は、他の抽選においても適用できる。
図9の当選種別抽選テーブルによれば、当選領域0には、当選種別「不当選」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図6に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインA上に表示されることなく、メダルの払い出し等が行われることはない。
当選領域1〜5には、当選種別「維持リプレイ1」〜「維持リプレイ5」が対応付けられており、当該当選種別の当選に応じて、それぞれ当選役「リプレイ3」、当選役「リプレイ8」、当選役「リプレイ11」、当選役「リプレイ12」、当選役「リプレイ13」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる。
また、当選種別抽選テーブルによれば、複数の当選役が重複した当選種別に当選することがある。例えば、当選領域6には、当選役「リプレイ1」、「リプレイ2」、「リプレイ8」〜「リプレイ10」、「リプレイ13」が重複した当選種別「移行リプレイ1」が対応付けられている。このように、複数の当選役が重複して当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ130a、130b、130cが操作される順番が設定されている。
以下の説明において、左リール134a、中リール134b、右リール134cの順にリールを停止させるストップスイッチ130a、130b、130cの操作を「打順1」とし、左リール134a、右リール134c、中リール134bの順にリールを停止させるストップスイッチ130a、130b、130cの操作を「打順2」とし、中リール134b、左リール134a、右リール134cの順にリールを停止させるストップスイッチ130a、130b、130cの操作を「打順3」とし、中リール134b、右リール134c、左リール134aの順にリールを停止させるストップスイッチ130a、130b、130cの操作を「打順4」とし、右リール134c、左リール134a、中リール134bの順にリールを停止させるストップスイッチ130a、130b、130cの操作を「打順5」とし、右リール134c、中リール134b、左リール134aの順にリールを停止させるストップスイッチ130a、130b、130cの操作を「打順6」とする。
例えば、RT4遊技状態において、当選領域6に対応する当選種別「移行リプレイ1」が当選種別抽選により決定され、左リール134a、中リール134b、右リール134cのうち、左リール134aが最初に停止(第1停止)するようにストップスイッチ130a、130b、130cが順次操作された場合(打順1、2)、RT4遊技状態の維持を示す当選役「リプレイ13」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、中リール134bまたは右リール134cが第1停止するようにストップスイッチ130a、130b、130cが順次操作された場合(打順3〜打順6)、RT1遊技状態への移行(転落)を示す当選役「リプレイ8」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。
このように、複数の当選役が重複した当選種別には、遊技者によるストップスイッチ130a、130b、130cの操作順に応じ、有効ラインA上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて、または、当選役が小役であった場合、その小役に対応するメダルの払出枚数に基づいて、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先的に表示するかが設定されており、リール制御手段306は、遊技者によるストップスイッチ130a、130b、130cの操作順と操作タイミングに応じて停止制御する図柄を決定する。例えば、左リール134a、中リール134b、右リール134cの回転中に、遊技者によって、ストップスイッチ130a、130b、130cのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチ130a、130b、130cに対応する左リール134a、中リール134b、右リール134cにおける、その操作タイミングで引込範囲内に存在している図柄のうち、まだ、入賞の可能性が残っている全ての当選役に対応する図柄組み合わせの当該左リール134a、中リール134b、右リール134cの図柄が停止制御の対象となり、さらに、操作されたストップスイッチ130a、130b、130cの操作順に応じて設定された優先度に基づき、リール制御手段306は、いずれか1の図柄を有効ラインA上に停止制御する。本実施形態では、有効ラインA上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインA上に表示可能となる当選役の図柄組み合わせの種類が多いほど優先度が高くなるように優先度が設定され、当選役(小役)に対応するメダルの払出枚数に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインA上に表示されている図柄組み合わせに対応する小役の払出枚数が多いほど優先度が高くなるように優先度が設定される。
なお、上記した通り、当選種別「移行リプレイ1」に当選した場合には、その図柄配列上、いずれのタイミングでストップスイッチ130a、130b、130cを押圧操作したとしても、重複するいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ラインA上に表示されることとなる。したがって、遊技者が、左リール134a、中リール134b、右リール134cのいずれを最初に停止するようにストップスイッチ130a、130b、130cを操作したとしてもリプレイ役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することは可能であるが、その停止順により表示される図柄の組み合わせが異なることとなる。
このようなリプレイ役が重複した当選種別に当選した場合、補助演出を通じて重複当選した複数の当選役のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる。例えば、RT4遊技状態において、AT演出状態へ移行していれば、所定の当選種別(例えば、当選種別「移行リプレイ1」)に当選したときに、補助演出を通じ、遊技者に、遊技状態の維持を示す所定の操作態様(例えば、打順1または打順2)による操作を行わせ、所定の当選役(例えば、当選役「リプレイ13」)に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させ、そのことをもって、状態移行手段312は、遊技状態をRT4遊技状態に維持させる。
同様に、当選種別抽選テーブルの当選領域7、8には、RT4遊技状態の維持を示す当選役「リプレイ13」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「移行リプレイ2」、当選種別「移行リプレイ3」が対応付けられている。そして、当選領域7の当選種別「移行リプレイ2」は、当選役「リプレイ13」を入賞させるための停止操作が打順3、4に設定され、当選領域8の当選種別「移行リプレイ3」は、当選役「リプレイ13」を入賞させるための停止操作が打順5、6に設定されている。かかる当選領域7、8における操作態様と表示される当選役との関係は、上記、当選領域6における操作態様と表示される当選役との関係と対応しているため、ここでは、詳細な説明を省略する。
同様に、当選種別抽選テーブルの当選領域9には、「アタックA」図柄または「アタックB」図柄が仮想ラインB3上に一直線に揃う当選役「リプレイ6」と、「赤7」図柄が仮想ラインB3上に一直線に揃う当選役「リプレイ2」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「アタックリプレイ1」が対応付けられている。そして、当選領域9の当選種別「アタックリプレイ1」は、当選役「リプレイ6」を入賞させるための停止操作が打順3、4に設定され、当選役「リプレイ2」を入賞させるための停止操作が打順5、6に設定されている。また、当選領域10には、「アタックA」図柄または「アタックB」図柄が仮想ラインC2上に一直線に揃う当選役「リプレイ7」と、「赤7」図柄が仮想ラインB3上に一直線に揃う当選役「リプレイ2」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「アタックリプレイ2」が対応付けられている。そして、当選領域10の当選種別「アタックリプレイ2」は、当選役「リプレイ7」を入賞させるための停止操作が打順3、4に設定され、当選役「リプレイ2」を入賞させるための停止操作が打順5、6に設定されている。
同様に、当選種別抽選テーブルの当選領域11には、当選役「リプレイ4」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「バーハズレリプレイ」が対応付けられている。そして、当選領域11の当選種別「バーハズレリプレイ」は、当選役「リプレイ4」を入賞させるための停止操作が打順5、6に設定されている。また、当選領域12には、「BAR A」図柄が仮想ラインB2上に一直線に揃う当選役「リプレイ1」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「バー揃いリプレイ1」が対応付けられている。そして、当選領域12の当選種別「バー揃いリプレイ1」は、当選役「リプレイ1」を入賞させるための停止操作が打順5、6に設定されている。また、当選領域13には、「赤7」図柄が仮想ラインB3上に一直線に揃う当選役「リプレイ2」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「7揃いリプレイ」が対応付けられている。そして、当選領域13の当選種別「7揃いリプレイ」は、当選役「リプレイ2」を入賞させるための停止操作が打順5、6に設定されている。
また、当選種別抽選テーブルの当選領域14〜16には、それぞれ、当選種別「アタックリプレイ3」、「アタックリプレイ4」、「バー揃いリプレイ2」が対応付けられており、当該当選種別の当選に応じて、それぞれ、当選役「リプレイ6」、当選役「リプレイ7」、当選役「リプレイ1」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる。
また、当選種別抽選テーブルの当選領域17〜22には、RT2遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ11」と、RT1遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ8」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「移行リプレイ4」〜当選種別「移行リプレイ9」が対応付けられている。そして、当選領域17の当選種別「移行リプレイ4」は、当選役「リプレイ11」を入賞させるための停止操作が打順1に設定され、当選領域18の当選種別「移行リプレイ5」は、当選役「リプレイ11」を入賞させるための停止操作が打順2に設定され、当選領域19の当選種別「移行リプレイ6」は、当選役「リプレイ11」を入賞させるための停止操作が打順3に設定され、当選領域20の当選種別「移行リプレイ7」は、当選役「リプレイ11」を入賞させるための停止操作が打順4に設定され、当選領域21の当選種別「移行リプレイ8」は、当選役「リプレイ11」を入賞させるための停止操作が打順5に設定され、当選領域22の当選種別「移行リプレイ9」は、当選役「リプレイ11」を入賞させるための停止操作が打順6に設定されている。
同様に、当選種別抽選テーブルの当選領域23〜28には、RT3遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ12」と、RT1遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ8」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「移行リプレイ10」〜当選種別「移行リプレイ15」が対応付けられている。そして、当選領域23の当選種別「移行リプレイ10」は、当選役「リプレイ12」を入賞させるための停止操作が打順1に設定され、当選領域24の当選種別「移行リプレイ11」は、当選役「リプレイ12」を入賞させるための停止操作が打順2に設定され、当選領域25の当選種別「移行リプレイ12」は、当選役「リプレイ12」を入賞させるための停止操作が打順3に設定され、当選領域26の当選種別「移行リプレイ13」は、当選役「リプレイ12」を入賞させるための停止操作が打順4に設定され、当選領域27の当選種別「移行リプレイ14」は、当選役「リプレイ12」を入賞させるための停止操作が打順5に設定され、当選領域28の当選種別「移行リプレイ15」は、当選役「リプレイ12」を入賞させるための停止操作が打順6に設定されている。
同様に、当選種別抽選テーブルの当選領域29〜34には、RT4遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ13」と、RT1遊技状態への移行を示す当選役「リプレイ8」と、他のリプレイ役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「移行リプレイ16」〜当選種別「移行リプレイ21」が対応付けられている。そして、当選領域29の当選種別「移行リプレイ16」は、当選役「リプレイ13」を入賞させるための停止操作が打順1に設定され、当選領域30の当選種別「移行リプレイ17」は、当選役「リプレイ13」を入賞させるための停止操作が打順2に設定され、当選領域31の当選種別「移行リプレイ18」は、当選役「リプレイ13」を入賞させるための停止操作が打順3に設定され、当選領域32の当選種別「移行リプレイ19」は、当選役「リプレイ13」を入賞させるための停止操作が打順4に設定され、当選領域33の当選種別「移行リプレイ20」は、当選役「リプレイ13」を入賞させるための停止操作が打順5に設定され、当選領域34の当選種別「移行リプレイ21」は、当選役「リプレイ13」を入賞させるための停止操作が打順6に設定されている。
また、当選領域35には、当選役「小役1」、「小役5」、「小役9」、「小役18」が重複した当選種別「打順ベル1」が対応付けられている。かかる重複当選においても、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ130a、130b、130cが操作される順番が設定されている。
例えば、当選領域35に対応する当選種別「打順ベル1」が当選種別抽選により決定され、左リール134a、中リール134b、右リール134cのうち、左リール134aが第1停止し、中リール134bが第2停止するようにストップスイッチ130a、130b、130cが順次操作された場合(打順1)、払出枚数が多い当選役「小役18」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。なお、上述したように、当選役「小役18」に対応する図柄組み合わせは、停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている(図3および図6参照)。また、当選種別「打順ベル1」が当選種別抽選により決定され、左リール134aが第1停止し、右リール134cが第2停止するようにストップスイッチ130a、130b、130cが順次操作された場合(打順2)、払出枚数が少ない当選役「小役9」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。なお、当選役「小役9」に対応する図柄組み合わせも、停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている(図3および図6参照)。
また、当選種別「打順ベル1」が当選種別抽選により決定され、中リール134bが第1停止するようにストップスイッチ130a、130b、130cが順次操作された場合(打順3、4)、払出枚数が少ない当選役「小役5」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされ、右リール134cが第1停止するようにストップスイッチ130a、130b、130cが順次操作された場合(打順5、6)、払出枚数が少ない当選役「小役1」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。ただし、当選役「小役1」や当選役「小役5」はPB=1ではないので(図3および図6参照)、当選役「小役1」や当選役「小役5」に当選したとしても、遊技者は、当選役「小役1」や当選役「小役5」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインA上に表示させられるとは限らない。例えば、遊技者が無作為に操作した場合、PB=1/4の確率で当選役「小役1」や当選役「小役5」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる一方で、確率PB=3/4の確率で有効ラインA上に表示させることができない、所謂取りこぼしが生じ得る。
このように、当選領域35の当選種別「打順ベル1」に当選した場合、遊技者が、正解操作態様となる打順1によって操作すると、払出枚数9枚の当選役「小役18」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインA上に表示でき(期待獲得枚数=9枚)、打順2によって操作すると、払出枚数1枚の当選役「小役9」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインA上に表示でき(期待獲得枚数=1枚)、打順3〜6によって操作すると、当選役「小役18」の入賞を回避しつつ、払出枚数1枚の当選役「小役1」または「小役5」に対応する図柄組み合わせを約1/4の確率で有効ラインA上に表示でき、また、残りの約3/4の確率でいずれの当選役も入賞させないようにする(取りこぼし)ことができる(期待獲得枚数=1/4枚)。
同様に、当選領域36〜40には、払出枚数が多い当選役「小役18」と、他の小役のいずれか複数の当選役が重複した当選種別「打順ベル2」〜当選種別「打順ベル6」が対応付けられている。そして、当選領域36の当選種別「打順ベル2」では、当選役「小役18」を入賞させるための停止操作が打順2に設定され、当選領域37の当選種別「打順ベル3」では、当選役「小役18」を入賞させるための停止操作が打順3に設定され、当選領域38の当選種別「打順ベル4」では、当選役「小役18」を入賞させるための停止操作が打順4に設定され、当選領域39の当選種別「打順ベル5」では、当選役「小役18」を入賞させるための停止操作が打順5に設定され、当選領域40の当選種別「打順ベル6」では、当選役「小役18」を入賞させるための停止操作が打順6に設定されている。なお、当選領域35〜40の当選確率(当選範囲値の数)は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域35〜40を設けることにより、選択当選役としての当選役「小役18」を入賞させることが極めて難しくなっている。ただし、このようなストップスイッチ130a、130b、130cの操作順に応じて遊技者の遊技利益が異なる当選種別に当選した場合においても、遊技者は、補助演出を通じて当選役「小役18」を入賞し得る正解操作態様を把握することで、当選役「小役18」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させ、補助演出が実行されない非AT演出状態より多くのメダルを獲得することが可能となる。
このように、補助演出を実行することで、遊技の進行に応じてメダルが増え易いAT演出状態(本実施形態ではRT4遊技状態と並行して実行されるART遊技状態)と、補助演出を行わないことで(非AT演出状態)、遊技の進行に応じてメダルが減り易い遊技状態(RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態)とを実現することができる。具体的に、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態では、当選種別「打順ベル1」〜「打順ベル6」(当選種別「打順ベル1」〜「打順ベル6」の6つの当選種別を単に当選種別「打順ベル」と略す場合がある)が当選した遊技において、遊技者が無作為な操作態様でストップスイッチ130を操作すると、規定投入数「3」に対して期待獲得枚数は約11/6枚(9枚×1/6+1枚×1/6+1/4枚×4/6)となり、遊技の進行に応じてメダルが減り易くなる。一方で、補助演出が実行されるAT演出状態では、当選種別「打順ベル」が当選した遊技において、当選役「小役18」を入賞させることができるので、規定投入数「3」に対して期待獲得枚数は9枚となり、当選種別「打順ベル」の当選確率を調整することで、遊技の進行に応じてメダルが増え易くなる遊技を実現することができる。
また、当選領域41〜46には、当選種別「共通ベル」、「チャンス1」、「チャンス2」、「チャンス3」、「アタック小役1」、「アタック小役2」がそれぞれ対応付けられており、かかる当選種別それぞれの当選に応じて当選役「小役18」、「小役9」、「小役12」、「小役13」、「小役16」、「小役17」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる。
また、当選領域47には、当選種別「CBB」が対応付けられており、かかる当選種別「CBB」の当選に応じて当選役「CBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる。かかる当選役「CBB」に対応する1または複数の図柄は、いずれの左リール134a、中リール134b、右リール134cにおいても有効ラインA上に必ず表示させることができるように配列されているので(PB=1)、当選種別「CBB」に当選した場合、遊技者は、当選役「CBB」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインA上に表示することができる。そして、当選役「CBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示するとボーナス遊技が開始される。かかるボーナス遊技状態では、対応する当選領域における当選種別を強制的に小役に設定する。例えば、当選種別抽選により、当選領域0〜34に当選すると、当選した当選領域に応じて、払出枚数が13枚である当選役「小役19」〜「小役24」のいずれかに設定され、遊技者は、当選役「小役19」〜当選役「小役24」のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することが可能となる。そして、払い出し枚数が所定の枚数(例えば14枚)を超えると、ボーナス遊技状態を終了する。
(演出状態の移行)
図10は、主制御基板200における演出状態の移行を説明するための説明図である。図8を用いて説明したように、状態移行手段312は、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて、演出状態を非AT演出状態からAT演出状態へ移行するか否かを演出状態抽選により決定する。かかる演出状態抽選によりAT演出状態への移行が決定されると、それに伴い、遊技状態がRT4遊技状態に移行して、AT演出状態とRT4遊技状態が並行して進行するART遊技状態となる。以下、主制御基板200において状態移行手段312により移行される演出状態(非AT演出状態、AT演出状態)について詳述する。
非AT演出状態としては、非AT通常演出状態と非ATチャンス演出状態とが設けられている。演出状態が非AT通常演出状態であった場合、補助演出の実行頻度がAT演出状態より極めて低く、ほぼ補助演出が行われない、または、補助演出が全く行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。かかる非AT通常演出状態は、複数の演出状態のうち、初期状態に相当する演出状態である。
状態移行手段312は、非AT通常演出状態における所定の契機、例えば、当選種別抽選で所定の当選種別が決定されたことに基づいて、演出状態を非ATチャンス演出状態に移行させ(1)、非ATチャンス演出状態において例えば所定の遊技数が消化されると、演出状態を非AT通常演出状態に戻す(2)。また、状態移行手段312は、非AT通常演出状態および非ATチャンス演出状態において、演出状態をAT演出状態(最初はAT開始演出状態)に移行させることができる(3)。ただし、非ATチャンス演出状態の方が非AT通常演出状態よりAT演出状態に移行し易いように設定されている。また、AT演出状態に移行することなく非AT演出状態で所定の遊技数が消化されると(所謂、天井に到達すると)、状態移行手段312は、演出状態をAT演出状態へ移行させる。
AT演出状態では、補助演出によって特定操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、AT演出状態において、非AT演出状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。
AT演出状態では、3つのAT演出状態(AT開始演出状態、AT通常演出状態(特定演出状態)、ATチャンス演出状態)が設けられている。状態移行手段312は、演出状態を非AT演出状態からAT演出状態に移行させる場合、まず、3つのAT演出状態のうちのAT開始演出状態に移行させる(3)。状態移行手段312は、AT開始演出状態に1遊技のみ滞在した後、演出状態をAT通常演出状態に移行させる(4)。そして、演出状態がAT通常演出状態に移行された後、詳しくは後述するように、継続条件が成立する前に終了条件が成立するとAT演出状態が終了し、状態移行手段312は、演出状態を非AT演出状態(非AT通常演出状態)に移行させる(5)。一方、演出状態がAT通常演出状態に移行された後、終了条件が成立する前に継続条件が成立すると、状態移行手段312は、演出状態を再びAT開始演出状態に移行させ(6)、AT通常演出状態を継続させる。
また、状態移行手段312は、AT開始演出状態やAT通常演出状態において、演出状態をATチャンス演出状態に移行させることがある(7)、(8)。ATチャンス演出状態は、予め設定された遊技数(例えば15遊技)継続し、その間に所定の遊技利益(後述する攻撃権利)を付与するか否かの抽選が行われる。かかるATチャンス演出状態が終了すると、状態移行手段312は、演出状態をAT開始演出状態に移行させる(9)。なお、ATチャンス演出状態は、AT開始演出状態およびAT通常演出状態よりも有利な演出状態であり、多くの遊技利益を獲得することが可能である。
(演出状態の移行に関するテーブル)
メインROM200bには、さらに、複数の演出状態抽選テーブル等が格納されている。状態移行手段312は、現在の演出状態に基づいて対応する演出状態抽選テーブルをメインROM200bから抽出するとともに、抽出した演出状態抽選テーブルを参照し、スタートスイッチ128の操作に基づき、複数の演出状態のうち、いずれか1の演出状態を演出状態抽選によって決定する。
図11は、演出状態抽選テーブルを示す図であり、図11(a)は、非AT通常演出状態に用いられ、図11(b)は、非ATチャンス演出状態に用いられ、図11(c)は、AT開始演出状態に用いられ、図11(d)は、AT通常演出状態に用いられる。各演出状態抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、区画化された各当選領域にはそれぞれ置数と演出状態が対応付けられている。したがって、当選領域それぞれに当選する確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。例えば、図11(a)の非AT通常演出状態用演出状態抽選テーブルでは、3つの当選領域が区画されており、それぞれ、非ATチャンス演出状態、AT開始演出状態、ハズレが割り当てられ、当選領域毎の置数に応じて、各演出状態への移行確率が異なることとなる。また、図11(a)〜(d)のいずれの演出状態抽選テーブルにおいても、ハズレの当選領域が設けられている。非AT通常演出状態、非ATチャンス演出状態、および、AT通常演出状態においてハズレの当選領域が決定されると、それぞれの演出状態を維持し、AT開始演出状態においてハズレの当選領域が決定されると、AT開始演出状態として1遊技消化された後、演出状態がAT通常演出状態に移行される。以下、演出状態、特に、AT通常演出状態に係る遊技性を詳述する。
(AT開始演出状態)
演出状態がAT通常演出状態である間、演出制御手段334は、詳しくは後述するように、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う、所謂バトル演出を実行することになる。そして、状態移行手段312は、AT開始演出状態において遊技が開始されると、その後に実行されるAT通常演出状態におけるバトル演出で敵キャラクタに攻撃することができる攻撃権利(遊技利益を付与する権利)の数を抽選により決定する。具体的には、状態移行手段312は、例えば、AT開始演出状態の開始から所定時間(例えば0.2秒)毎に所定の継続確率(例えば95%)で継続抽選を実行し、継続抽選において継続が途絶えるまでの時間に応じて、付与する攻撃権利の数を決定する。例えば、継続抽選の結果、2.2秒間継続したら、切り上げて3秒間継続したこととし、攻撃権利を3個(1秒に対して1個)付与する。
(AT通常演出状態)
状態移行手段312は、上記したように、AT通常演出状態において所定の継続条件が成立すると、新たに、AT通常演出状態に再度移行させ、継続条件が成立する前に、所定の終了条件が成立するとAT通常演出状態を終了させ、演出状態を非AT演出状態に移行させる。ここで、継続条件は、所定の更新契機で内部的に更新される内部更新値が所定の閾値に到達することであり、例えば、本実施形態では、主制御基板200において内部的に管理される敵ライフカウンタ(内部更新値)が、攻撃権利を消化することで更新(減算)され、その累積により、敵ライフカウンタが所定の閾値(ここでは0)に到達することである。かかる敵ライフカウンタは、敵キャラクタが敗北するまでの残りライフ数を表す内部的なパラメータである。
また、終了条件は、AT通常演出状態を終了させるトリガ(契機)となる条件であり、例えば、本実施形態では、以下で説明するATLvに応じた遊技数(以下、保証遊技数(遊技期間)という)が経過し、かつ、後述する攻撃権利が全て消化されることである。
演出制御手段334は、主制御基板200において内部的に管理される敵ライフカウンタの更新や攻撃権利の消化を、バトル演出によって遊技者に報知する。そして、敵ライフカウンタが閾値に到達し、AT通常演出状態に再度移行(継続)されること(継続条件が成立すること)を、演出制御手段334は、バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出を実行することで遊技者に報知する。一方、敵ライフカウンタが所定の閾値に到達する前に、保証遊技数が経過し、かつ、攻撃権利が全て消化され、AT通常演出状態が終了すること(終了条件が成立すること)を、演出制御手段334は、バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出を実行することで遊技者に報知する。以下では、バトル演出(AT通常演出状態)について、詳細に説明する。
(敵キャラクタの決定)
図12は、Lv抽選テーブルを説明するための説明図であり、図13および図14は、敵キャラクタ抽選テーブルを説明するための説明図である。ここで、バトル演出で味方キャラクタと対戦する敵キャラクタは、通常A〜Eおよび特殊A〜Cの8種類設けられている。
状態移行手段312は、演出状態がAT通常演出状態に移行された最初の遊技の開始時に、図12(a)〜(c)に示すLv抽選テーブルを参照して、報酬Lv(レベル)、HPLv(レベル)およびATLv(レベル)を抽選により決定し、決定した報酬Lv、HPLvおよびATLvに基づいて、図13および図14に示す敵キャラクタ抽選テーブルを参照して、敵キャラクタを決定する。なお、図12(a)〜(c)に示すLv抽選テーブル、図13および図14に示す敵キャラクタ抽選テーブルは、サブROM202bに記憶されている。また、図12(a)〜(c)に示すLv抽選テーブルでは、それぞれのLvが所定の抽選確率で決定されるように置数が割り振られている。
具体的には、状態移行手段312は、図12(a)に示す報酬Lv抽選テーブルを参照し、報酬Lvを抽選により決定する。ここで、報酬Lvは、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合、つまり、敵ライフカウンタが閾値に達した場合(継続条件が成立した場合)に付与される報酬内容(遊技利益)を示している。報酬Lv1は、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合にAT通常演出状態に再度移行されるものであり、報酬Lv2は、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合、次回のAT通常演出状態において、必ず、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するものであり、報酬Lv3は、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合、演出状態がATチャンス演出状態に移行されるものであり、報酬Lv4は、今回のAT通常演出状態において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、かつ、次回のAT通常演出状態において出現頻度が低い敵キャラクタとして特殊Cが選択される(プレミア)ものである。なお、敵キャラクタとして特殊Cが選択された場合には、そのバトル演出で味方キャラクタが敵キャラクタ(特殊C)に敗北することはないので、次々回のAT通常演出状態も確定することになる。したがって、報酬Lvは、Lvが高くなるに連れて、当該AT通常演出状態で継続条件が達成した場合に付与される遊技利益が高くなっている。
また、状態移行手段312は、図12(b)に示すHPLv抽選テーブルを参照し、HPLvを抽選により決定する。ここで、HPLvは、継続条件に関するパラメータであり、本実施形態では敵キャラクタの初期ライフ数(敵ライフカウンタの初期値)を示している。HPLv1は、敵キャラクタの初期ライフ数が「100」であり、報酬Lv2は、敵キャラクタの初期ライフ数が「200」であり、報酬Lv3は、敵キャラクタの初期ライフ数が「300」であり、報酬Lv4は、敵キャラクタの初期ライフが「400」である。
また、状態移行手段312は、図12(c)に示すATLv抽選テーブルを参照し、ATLvを抽選により決定する。ここで、ATLvは、保証遊技数(AT通常演出状態の遊技期間)を示しており、ATLv1は、保証遊技数が「40」遊技であり、ATLv2は、保証遊技数が「60」遊技であり、ATLv3は、保証遊技数が「80」遊技であり、ATLv4は、保証遊技数が「100」遊技である。
そして、演出制御手段334は、状態移行手段312によって決定された報酬Lvに対応付けられた敵キャラクタ抽選テーブルを選択し、選択した敵キャラクタ抽選テーブルを参照して、状態移行手段312によって決定されたHPLvおよびATLvに基づいて、抽選により敵キャラクタを決定する。ここで、図13および図14に示すように、敵キャラクタ抽選テーブルは、報酬Lv毎に設けられており、演出制御手段334は、報酬Lvが1である場合には、図13(a)に示す報酬Lv1用敵キャラクタ抽選テーブルを選択し、報酬Lvが2である場合には、図13(b)に示す報酬Lv2用敵キャラクタ抽選テーブルを選択し、報酬Lvが3である場合には、図14(a)に示す報酬Lv3用敵キャラクタ抽選テーブルを選択し、報酬Lvが4である場合には、図14(b)に示す報酬Lv4用敵キャラクタ抽選テーブルを選択する。なお、報酬Lv4が決定され、AT通常演出状態が継続された場合には、次回の敵キャラクタとして特殊Cが決定されるため、この場合には、決定された報酬Lvに拘わらず、図14(c)に示す特殊C用敵キャラクタ抽選テーブルが選択される。
図13および図14に示す敵キャラクタ抽選テーブルによれば、通常Aは、HPLvおよびATLvがともに低い場合に決定される確率が高く、通常Bは、HPLvが高く、かつ、ATLvが低い場合に決定される確率が高い。また、通常Cは、HPLvおよびATLvがともに2または3、つまり、中間の場合に決定される確率が高く、通常Dは、HPLvが中間の場合に決定される確率が高く、かつ、ATLvが高い場合に決定される確率が高く、通常Eは、HPLvおよびATLvがともに高い場合に決定される確率が高い。このように、通常A〜Eは、HPLvおよびATLvに基づいた出現率となっているため、決定されたHPLvおよびATLvを示唆することが可能となる。
また、特殊Aは、報酬Lvが2および3の場合に決定される確率が高くなっており、より遊技利益の高い報酬が得られる期待感を付与する。また、特殊Bは、報酬Lvが4の場合にのみ決定されるようになっており、次回のAT通常演出状態において特殊Cが出現することを示唆している。
このように、複数のパラメータ(報酬Lv、HPLv、ATLv)に基づいて敵キャラクタを決定する際に、報酬Lv毎の敵キャラクタ抽選テーブルを設けて、報酬Lvに対応付けられた敵キャラクタ抽選テーブルを参照し、HPLvおよびATLvに基づいて敵キャラクタを決定することができるので、敵キャラクタ毎に、報酬Lv、HPLvおよびATLvを決定するための抽選テーブルをそれぞれ設ける場合と比して、主制御基板200でのテーブル量を少なくすることができるとともに、副制御基板220で多彩な演出を行うことができる。
また、HPLvおよびATLvに基づいて敵キャラクタを決定することにより、HPLv、ATLvが異なる場合であっても同一の敵キャラクタが決定されることになるので、HPLvが高い場合に決定されやすい敵キャラクタであっても勝利する可能性があるのではないかといった期待感を遊技者に持たせることができるとともに、副制御基板220において演出の展開に幅をもたせることが可能となる。
また、HPLvおよびATLvに加えて報酬Lvに基づいて敵キャラクタを決定することで、同一の報酬であっても異なる敵キャラクタを決定することができるとともに、特定の報酬(報酬Lv2、3)を期待させる敵キャラクタであっても勝利のしやすさを変化させることができる。
このように、スロットマシン100では、複数種類の敵キャラクタに複数のパラメータを持たせて演出のバリエーションを向上させる上で、データ容量を低減することができる。
(バトル演出)
図15は、バトル演出の演出態様を説明するための説明図である。図16は、バトル演出に用いられる抽選テーブルを説明する図である。上記したように敵キャラクタおよび味方キャラクタの数が決定されると、演出制御手段334は、図15(a)のように、敵キャラクタを紹介する導入画面を表示するとともに、液晶表示部138の上方左側に敵キャラクタのライフゲージ(バー)を表示するとともに、液晶表示部138の下方左側に攻撃権利の数を表示(報知)する。ここでは、初期ライフ数として「200」が決定され、敵ライフカウンタおよび報知用敵ライフカウンタのいずれにも「200」が設定されているとする。なお、報知用敵ライフカウンタは、遊技者に敵キャラクタのライフカウンタを報知するために演出制御手段334が管理するカウンタであり、敵キャラクタが敗北するまでの仮想的な残りライフ数を表している。
そして、図15(b)のように、状態移行手段312は、当選種別抽選により当選種別「アタックリプレイ1」または「アタックリプレイ2」が当選したとき、攻撃権利カウンタの値が1以上であれば(攻撃権利があれば)、攻撃権利を消化するか否かを所定の消化確率(例えば1/5)で抽選(消化抽選)により決定し、その消化抽選の結果を演出制御手段334に伝達する。そして、演出制御手段334は、消化抽選の結果が攻撃権利の消化を示していれば、遊技者に、正解操作態様(打順3、4)を報知し、正解操作態様による操作を行わせ、当選役「リプレイ6」に対応する図柄組合せ(「アタック」図柄が仮想ラインB3上に揃う図柄組み合わせ)を有効ラインA上に表示させる。
なお、当選種別抽選手段により当選種別「アタックリプレイ1」または「アタックリプレイ2」が当選したときであっても、攻撃権利カウンタの値が0であるか(攻撃権利がないか)、または、攻撃権利カウンタの値が1以上であっても消化抽選により攻撃権利を消化する旨の決定がなされていなければ、演出制御手段334は、遊技者に、正解操作態様を報知することはない。したがって、遊技者が、打順1、2による操作を行うことで、当選役「リプレイ13」に対応する図柄組合せが有効ラインA上に表示される。
状態移行手段312は、消化抽選の結果(攻撃権利の消化)と遊技者の操作に応じて、当選役「リプレイ6」または「リプレイ7」が入賞すると、図16に示す減少ライフ数の抽選テーブルを参照し、減少ライフ数として「20」、「40」、「60」、「80」、「100」、「120」のいずれかを決定する。ここで、減少ライフ数は、敵キャラクタのダメージに相当し、敵ライフカウンタにおけるライフ数の減少度合いを示す。
そして、例えば、減少ライフ数として「40」を決定したとすると、図15(b)に示すように、状態移行手段312は、敵ライフカウンタの値「200」から減少ライフ数「40」を減算して敵ライフカウンタを「160」に更新する。一方、演出制御手段334は、報知用敵ライフカウンタに対し、減少ライフ「40」を直接反映せずに、更新後の敵ライフカウンタの値「160」と、報知用敵ライフカウンタの初期値「200」との差分「40」の範囲内で、抽選により報知用減少ライフ数(例えば、「20」)を決定し、その報知用減少ライフ数「20」を、報知用敵ライフカウンタの初期値「200」から減算して報知用敵ライフカウンタを「180」に更新する。演出制御手段334は、報知用敵ライフカウンタの値を参照し、液晶表示部138に、敵キャラクタのライフゲージを、報知用敵ライフカウンタの値「180」に相当する長さのライフゲージに変化させるとともに、敵キャラクタが攻撃を受けている演出を実行する。また、演出制御手段334は、攻撃権利の数を1減少させる表示を行う。
続いて、図15(c)のように、状態移行手段312が、攻撃権利の消化に応じ、減少ライフ数として「80」を決定したとする。そうすると、状態移行手段312は、敵ライフカウンタの値「160」から減少ライフ数「80」を減算して敵ライフカウンタを「80」に更新する。一方、演出制御手段334は、報知用敵ライフカウンタに対し、減少ライフ数「80」を直接反映せずに、更新後の敵ライフカウンタの値「80」と、報知用敵ライフカウンタの前回値「180」との差分「100」の範囲内で、抽選により報知用減少ライフ数(例えば、「100」)を決定し、その報知用減少ライフ数「100」を、報知用敵ライフカウンタの前回値「180」から減算して報知用敵ライフカウンタを「80」に更新する。演出制御手段334は、報知用敵ライフカウンタの値を参照し、液晶表示部138に、敵キャラクタのライフゲージを、報知用敵ライフカウンタの値「80」に相当する長さのライフゲージに変化させるとともに、敵キャラクタが攻撃を受けている演出を実行する。このとき、遊技者は、味方キャラクタが敵キャラクタに「100」に相当するダメージを与えたと把握することとなる。
このように構成することで、報知用敵ライフカウンタの値が、敵ライフカウンタの値より閾値に近くなることなく(敵ライフカウンタの値未満となることなく)、すなわち、敵キャラクタの本来のダメージを過大に表示することなく、本来のダメージを内部に保留することで、敵キャラクタへのダメージをバリエーションに富んだ表示態様で表現することが可能となる。
図17は、攻撃権利の獲得に関する説明を行うための説明図である。また、バトル演出中(AT通常演出状態中)においては、攻撃権利を獲得することがある。例えば、状態移行手段312は、遊技毎に、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて、当選種別ごとに設定されている決定確率で、攻撃権利を付与する。そして、演出制御手段334は、状態移行手段312により攻撃権利が付与された場合、液晶表示部138の下方左側に表示された攻撃権利の数を増加させる表示を行う。
また、状態移行手段312は、当選種別抽選により当選種別「アタックリプレイ1」または「アタックリプレイ2」が決定され、演出制御手段334によって、図17(a)に示すように正解操作態様を表示する補助演出が行われ、遊技者によって正解操作態様でストップスイッチ130a、130b、130cが操作されると、図17(b)に示すように、ライフゲージを変化させるとともに、敵キャラクタが攻撃を受けている演出を実行し、また、攻撃権利の数を1減少させる表示を行う。このとき、状態移行手段312は、当選役「リプレイ6」または「リプレイ7」が入賞し、攻撃権利が消化したことを条件として、一定の確率で攻撃権利を付与する。
そして、攻撃権利を付与する決定をした場合には、演出制御手段334は、図17(c)に示すように、攻撃権利の数を増加させる表示(「攻撃×1 GET!」)を行う。
このように、攻撃権利が消化されたことを条件として、新たに攻撃権利が付与される場合があることにより、図17(a)〜図17(c)に示した演出がループし、攻撃権利を実質的に消化せずに敵キャラクタのライフ数を減少させることができるといった期待感を遊技者に与えることができる。
(バトルの勝利を示す演出)
図18は、バトル演出の勝利時の演出態様を説明するための説明図である。このようにしてバトル演出が進行していき、敵ライフカウンタが閾値に到達すると、演出制御手段334は、保証遊技数より少ない遊技数(前兆遊技数、例えば4遊技)の間、バトルの勝利を示す演出を実行し、その後、状態移行手段312は、演出状態を、一旦、AT開始演出状態またはATチャンス演出状態に移行させた後、新たなAT通常演出状態に移行させる。ただし、上述したように、敵ライフカウンタの値と報知用敵ライフカウンタの値が異なり、敵ライフカウンタが閾値に到達しているにも拘わらず、報知用敵ライフカウンタが未だ閾値に到達していない場合がある。
例えば、図18(a)のように、敵ライフカウンタの値が「40」であり、報知用敵ライフカウンタの値が「100」であるときに、図18(b)のように、状態移行手段312が、攻撃権利の消化に応じ、減少ライフ数として「40」を決定したとする。そうすると、状態移行手段312は、敵ライフカウンタの値「40」から減少ライフ数「40」を減算して敵ライフカウンタを「0」に更新する。こうして、バトルの勝利が確定する。一方、演出制御手段334は、更新後の敵ライフカウンタの値「0」と、報知用敵ライフカウンタの前回値「100」との差分「100」の範囲内で、抽選により報知用減少ライフ数(例えば、「40」)を決定し、その報知用減少ライフ数「40」を、報知用敵ライフカウンタの初期値「100」から減算して報知用敵ライフカウンタを「60」に更新する。ここでは、バトルの勝利が確定しているのに、まだ、敵キャラクタのライフゲージが報知用敵ライフカウンタの値「60」に相当する長さで残ることとなる。
ここで、演出制御手段334は、バトルの勝利を示す演出を開始し、攻撃権利の有無や数に拘わらず(攻撃権利を消化することなく)、自発的に、攻撃権利を消化するような演出を行う。例えば、当選種別抽選手段304により当選種別「アタックリプレイ1」が当選したとき、演出制御手段334は、自発的に、遊技者に正解操作態様(打順3、4)を報知し、正解操作態様による操作を行わせ、当選役「リプレイ6」に対応する図柄組合せを有効ラインA上に表示させる。こうすることで、余計に攻撃権利を消化することなく、報知用敵ライフカウンタを閾値に設定し、攻撃権利を消化するような演出(消化演出)を実行することで、図18(c)のように、報知用敵ライフカウンタの値を強制的に「0」に設定する。このとき、主制御基板200で管理されている攻撃権利カウンタは減算されないので、見た目上は攻撃権利が減少しているが、実際には攻撃権利は減少しておらず、余計に攻撃権利を消化することなく、報知用敵ライフカウンタを閾値に設定し、バトルの勝利を示す演出を実行できる。なお、バトルの勝利が確定した場合、残った攻撃権利は、次のAT通常演出状態に持ち越される。
(バトルの敗北を示す演出)
また、継続条件が成立する前に、終了条件が成立すると、状態移行手段312は、AT通常演出状態を終了させる。終了条件は、上述したように、保証遊技数が経過し、かつ、攻撃権利が全て消化されたことである。かかる終了条件が成立すると、保証遊技数より少ない遊技数(前兆遊技数、例えば4遊技)の間、バトルに敗北したことを示す演出を行い、その後、AT通常演出状態が終了する。すなわち、攻撃権利が全て消化された状態でバトルの勝利が決定されていないと、保証遊技数と4遊技(敗北報知)とを合わせた44遊技が経過したところでAT通常演出状態が終了する。また、攻撃権利が全て消化されていない状態でバトルの勝利が決定されていないと、その攻撃権利が全て消化された後にAT通常演出状態が終了することとなる。なお、バトルに敗北したことを示す演出は、バトルの勝利を示す演出と基本的に等しい演出となるように同一の演出テーブルを用いている。したがって、バトルに敗北したことを示す演出とバトルの勝利を示す演出とが一見判別し難いようになっている。ここで、終了条件に攻撃権利を全て消化することを含んでいるのは、攻撃権利が残存する状態で、バトルに敗北させてしまうと、遊技者が、攻撃権利に対する損失感を覚えるからである。したがって、演出制御手段334は、AT通常演出状態において保証遊技数が経過すると、バトルの敗北が近くなったことを示すべく、バトルの敗北を示す演出を開始し、その後、継続条件が成立することなく、攻撃権利が全て消化されることで、AT通常演出状態が終了した旨の報知を行う。
なお、AT通常演出状態における遊技の経過は、味方キャラクタの数に対応しており、遊技が所定数経過する毎に、味方キャラクタの数が減り、保証遊技数へ到達したときには、味方キャラクタの数が1となる。したがって、遊技者は、報知された味方キャラクタの数に応じて遊技の経過度合いを把握でき、味方キャラクタが1になることで、バトルに敗北する可能性が高いことを把握する。
ところで、上述したように、バトルに敗北したことを示す演出は、バトルの勝利を示す演出と基本的に等しい演出となるように同一の演出テーブルを用いている。したがって、遊技者は、バトルに敗北したことを示す演出とバトルの勝利を示す演出との違いを判別し難いようになっており、最終的な報知によって、その勝敗を把握することとなり、最終的な勝敗を報知するまでAT通常演出状態への移行を煽ることができる。また、バトルに敗北したことを示す演出が実行されており、かつ、攻撃権利が残されている間、攻撃権利の消化抽選が遂行され、攻撃権利の消化が決定し、その結果によっては、逆転的に、再度のAT通常演出状態への移行が決定される場合がある。一方、バトルの勝利を示す演出を実行している間は、既にAT通常演出状態への移行が決定されているので、次回のAT通常演出状態に持ち越すことが可能な攻撃権利を不要に消化させてしまうと、遊技者が損失感を覚えるおそれがある。そうすると、バトルに敗北したことを示す演出が実行されている間は、攻撃権利が消化され、バトルの勝利を示す演出が実行されている間は、攻撃権利が消化されない。したがって、遊技者は、攻撃権利が消化されたことをもって、その演出が、バトルに敗北したことを示す演出であることを把握してしまい、遊技意欲を喪失することとなる。
そこで、本実施形態では、上記したように、バトルの勝利を示す演出が実行される間であっても、あたかも攻撃権利が消化されているかのような演出を実行する。これにより、次回のAT通常演出状態に持ち越すことが可能な攻撃権利を不要に消化させることで遊技者に損失感を与えることなく(実際には攻撃権利を消化させず)、バトルに敗北したことを示す演出およびバトルの勝利を示す演出のいずれにおいても、攻撃権利を消化させる演出(攻撃権利を消化しているように見える演出)を実行することができるので、遊技者が、バトルに敗北したことを示す演出とバトルの勝利を示す演出とを判別し難いように構成することが可能となり、演出効果を向上することができる。
以下、主制御基板200、副制御基板202における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
(主制御基板200のメイン処理)
図19は、主制御基板200のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板200のメイン処理に沿って、初期化後の1遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ(ベットスイッチ126、スタートスイッチ128、ストップスイッチ130a、130b、130c)は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
(ステップS100)
電源スイッチ148を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段300は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段300は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインRAM200cに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、左リール134a、中リール134b、右リール134cの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度左リール134a、中リール134b、右リール134cが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインRAM200cの初期化(RAMクリア)は行われない。
(ステップS200)
続いて、遊技者によるベットスイッチ126の操作、または、メダル投入部124へのメダルの投入を通じ、ベット手段302がメダルをベットする。また、コマンド送信手段314は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、生成した投入コマンドを副制御基板202に送信する。
(ステップS300)
次に、当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ128に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ128の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段304は、遊技者によるスタートスイッチ128の操作に応じて、主制御基板200の乱数発生器200dによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ128が操作された時点における1の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段304は、図9に示した複数の当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する1の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別またはハズレを抽選結果として決定する。また、コマンド送信手段314は、スタートスイッチ128の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果(当選種別またはハズレ)や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、生成した当選種別コマンドを副制御基板202に送信する。かかる抽選処理S300は後程詳述する。
(ステップS400)
スタートスイッチ128が操作されると、リール制御手段306は、ステッピングモータ262を駆動して左リール134a、中リール134b、右リール134cを回転させる。このリール回転処理においては、前回の1遊技における左リール134a、中リール134b、右リール134cの回転開始時点から所定の時間(例えば4.1秒)が経過すると(ウェイト)、当該遊技における左リール134a、中リール134b、右リール134cの回転を開始し、左リール134a、中リール134b、右リール134cの全てが定速回転となったところで、ステップS500に処理を移す。また、リール制御手段306は、リール演出を実行する場合もある。
(ステップS500)
続いて、リール制御手段306は、ストップスイッチ130a、130b、130cを有効化し、遊技者によるストップスイッチ130a、130b、130cの操作を受け付けると、その操作に対応するリール(左リール134a、中リール134b、右リール134cのいずれか)を停止制御する。また、コマンド送信手段314は、ストップスイッチ130a、130b、130cのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ130a、130b、130cの情報を示す停止コマンド(第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンド)を操作の度に生成し、生成した停止コマンドを順次、副制御基板202に送信する。
(ステップS600)
次に、判定手段308は、図5(a)に示した有効ラインA上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド送信手段314は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、生成した入賞コマンドを副制御基板202に送信する。また、状態移行手段312は、内部中遊技状態において当選役「CBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたことに基づき、遊技状態をボーナス遊技状態に移行し、図9に示す当選種別抽選テーブルを設定する。さらに、状態移行手段312は、ART遊技状態への移行が決定されると、演出制御手段334に補助演出を開始させ、ART遊技状態における継続遊技数を消化すると、補助演出を終了させる。
(ステップS700)
続いて、払出制御手段310は、ステップS600における判定結果に基づき、例えば、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインA上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、状態移行手段312は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をボーナス遊技状態からボーナス遊技状態に移行する前の遊技状態に戻し、その遊技状態に対応する当選種別抽選テーブルを設定する。このように、払出制御手段310は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該1遊技を終了する。また、コマンド送信手段314は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを副制御基板202に送信する。
ステップS200からステップS700までの一連の処理を通じて1遊技が実行される。以後は、ステップS200からステップS700までを繰り返すこととなる。
(抽選処理S300)
図20は、上記ステップS300の抽選処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
(ステップS301)
まず、当選種別抽選手段304は、その時点の遊技状態に応じた当選種別抽選テーブル(図9)を参照し、スタートスイッチ128の操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する。
(ステップS302)
続いて、当選種別抽選手段304は、演出状態がAT通常演出状態であるか否か判定する。その結果、AT通常演出状態であれば、ステップS303に処理を移し、AT通常演出状態でなければ、ステップS306に処理を移す。
(ステップS303)
ステップS302において、演出状態がAT通常演出状態であると判定されれば、当選種別抽選手段304は、その遊技がAT通常演出状態の開始遊技であるか否か判定する。その結果、開始遊技であれば、ステップS304に処理を移し、開始遊技でなければ、ステップS305に処理を移す。
(ステップS304)
ステップS303において、その遊技がAT通常演出状態の開始遊技であると判定されれば、当選種別抽選手段304は、当該AT通常演出状態の継続条件を決定する。かかる継続条件決定処理S304は後程詳述する。
(ステップS305)
ステップS303において、その遊技がAT通常演出状態の開始遊技ではないと判定されれば、当選種別抽選手段304は、当該AT通常演出状態の継続条件が成立するか否かを判定する。かかる継続条件判定処理S305は後程詳述する。
(ステップS306)
次に、状態移行手段312は、当選種別抽選により決定された当選種別を構成する当選役に当選役「CBB」が含まれるか否か、すなわち、BB内部当選フラグが成立しているか否か判定する。その結果、当選役「CBB」が含まれていれば、ステップS307に処理を移し、当選役「CBB」が含まれていなければ、ステップS308に処理を移す。
(ステップS307)
上記ステップS306において当選役「CBB」が含まれていると判定されれば、状態移行手段312は、現在の遊技状態(RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態)を記憶して、遊技状態を内部中遊技状態に移行する。
(ステップS308)
続いて、状態移行手段312は、その時点の遊技状態に応じて、スタートスイッチ128の操作に基づき、AT演出状態へ移行するか否かを演出状態抽選により決定する。また、状態移行手段312は、演出状態が非AT通常演出状態であれば、非ATチャンス演出状態へ移行するか否かを抽選により決定し、演出状態がAT開始演出状態やAT通常演出状態であれば、ATチャンス演出状態へ移行するか否かを抽選により決定する。
(継続条件決定処理S304)
図21は、上記ステップS304の継続条件決定処理を示したフローチャートである。ここで、状態移行手段312は、AT通常演出状態の継続条件を決定する。
(ステップS304−1)
まず、状態移行手段312は、報酬Lv抽選テーブル、HPLv抽選テーブルおよびATLv抽選テーブルを参照して、報酬Lv、HPLvおよびATLvをそれぞれ抽選により決定する。
(ステップS304−2)
コマンド送信手段314は、上記ステップS304−1で決定された報酬Lv、HPLvおよびATLvを示すコマンドを副制御基板202に送信し、当該継続条件決定処理S304を終了する。
(継続条件判定処理S305)
図22は、上記ステップS305の継続条件判定処理を示したフローチャートである。ここで、状態移行手段312は、当該AT通常演出状態の継続条件が成立するか否かを判定する。
(ステップS305−1)
まず、状態移行手段312は、敵ライフカウンタの値が0以下であるか、または、AT通常演出状態において保証遊技数に到達したか否か判定する。その結果、敵ライフカウンタの値が0以下であるか、または、保証遊技数に到達していれば、バトルの勝利を示す演出、または、バトルに敗北したことを示す演出を開始すべく、ステップS305−2に処理を移し、敵ライフカウンタの値が0より大きく、かつ、保証遊技数に到達していなければ、ステップS305−7に処理を移す。上述したように、バトルの勝利を示す演出とバトルに敗北したことを示す演出とは基本的に等しい演出となる。また、バトルに敗北したことを示す演出であっても、遊技の進行に応じ、AT通常演出状態への移行が決定されると、バトルの勝利を示す演出に変更される場合もある。したがって、ここでは、バトルの勝利を示す演出およびバトルに敗北したことを示す演出のいずれかへの移行条件が成立することで、AT通常演出状態を終了させる処理に移行し、かかるタイミングで、演出制御手段334は、バトルの勝利を示す演出またはバトルに敗北したことを示す演出のいずれかを開始する。
(ステップS305−2)
状態移行手段312は、かかる条件を満たしてから前兆遊技数(例えば4遊技)が経過したか否か判定する。その結果、前兆遊技数が経過していれば、ステップS305−3に処理を移し、前兆遊技数が経過していなければ、ステップS305−7に処理を移す。ここでは、少なくとも前兆遊技数の間、演出状態を移行させないことで、バトルの勝利を示す演出またはバトルに敗北したことを示す演出を実行させている。
(ステップS305−3)
状態移行手段312は、敵ライフカウンタの値が0以下であるか否か判定する。その結果、敵ライフカウンタの値が0以下であれば、ステップS305−4に処理を移し、敵ライフカウンタの値が0より大きければ、ステップS305−5に処理を移す。
(ステップS305−4)
上記ステップS305−3において敵ライフカウンタの値が0以下である、すなわち、継続条件を達成しており、かつ、演出制御手段334が、少なくとも、後述するステップS1304−5において、報知用敵ライフカウンタを閾値にすべく、自発的に、攻撃権利を消化するような演出を行っていると推定できる場合、状態移行手段312は、演出状態を、一旦、AT開始演出状態またはATチャンス演出状態に移行させた後、再度、AT通常演出状態に移行する。
(ステップS305−5)
状態移行手段312は、AT通常演出状態において保証遊技数に到達し、かつ、攻撃権利カウンタの値が0以下であるか否か判定する。その結果、保証遊技数に到達し、かつ、攻撃権利カウンタの値が0以下であれば、ステップS305−6に処理を移し、保証遊技数に到達していない、または、攻撃権利カウンタの値が1以上であれば、ステップS305−7に処理を移す。
(ステップS305−6)
上記ステップS305−5において保証遊技数に到達し、かつ、攻撃権利カウンタの値が0以下である、すなわち、AT通常演出状態の終了条件が成立している場合、状態移行手段312は、演出状態を、非AT通常演出状態に移行する。
(ステップS305−7)
続いて、状態移行手段312は、当選種別抽選により当選種別「アタックリプレイ1」、「アタックリプレイ2」が決定された遊技において、攻撃権利カウンタの値が1以上であることを条件に、設定された消化確率で、攻撃権利を消化するか否かを消化抽選により決定する。
(ステップS305−8)
次に、状態移行手段312は、攻撃権利を付与するか否かを抽選により決定し、攻撃権利を付与することが決定されると、付与する数を攻撃権利カウンタに加算する。
(ステップS305−9)
次に、コマンド送信手段314は、消化抽選の結果、報知抽選の結果、敵ライフカウンタの値、および、攻撃権利カウンタの値を副制御基板202に送信し、当該継続条件判定処理S305を終了する。
(判定処理S600)
図23は、上記ステップS600の判定処理を示したフローチャートである。
(ステップS600−1)
判定手段308は、上記ステップS305−7において消化抽選に当選し、当選役「リプレイ6」が入賞したか否か判定する。その結果、当選役「リプレイ6」が入賞していれば、ステップS600−2に処理を移し、当選役「リプレイ6」が入賞していなければ、当該判定処理S600を終了する。
(ステップS600−2)
続いて、状態移行手段312は、攻撃権利を消化した遊技において、図16の減少ライフ数の抽選テーブルを参照し、減少ライフ数として「20」、「40」、「60」、「80」、「100」、「120」のいずれかを決定し、決定された減少ライフ数を敵ライフカウンタから減算する。
(ステップS600−3)
状態移行手段312は、攻撃権利カウンタの値を1だけ減算する。
(ステップS600−4)
状態移行手段312は、攻撃権利を付与するか否かを抽選により決定する。これにより、攻撃権利を実質的に消化せずに敵キャラクタのライフ数を減少させることができるといった期待感を遊技者に与えることができる。
(ステップS600−5)
状態移行手段312は、上記ステップS600−4における抽選に当選したか否か判定する。その結果、抽選に当選していれば、ステップS600−6に処理を移し、抽選に当選していなければ、ステップS600−7に処理を移す。
(ステップS600−6)
状態移行手段312は、攻撃権利カウンタの値を1だけ加算する。
(ステップS600−7)
コマンド送信手段316は、上記ステップS600−4および上記ステップS600−6で変更された攻撃権利カウンタの値を示すコマンドを副制御基板202に送信し、当該判定処理S600を終了する。
(副制御基板202のサブ処理)
図24は、副制御基板202のサブ処理を示したフローチャートである。
(ステップS1100)
電源スイッチ148を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段330は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段330は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブRAM202cに保持している。
(ステップS1200)
コマンド受信手段332は、主制御基板200からのコマンドが受信されているか否か判定する。その結果、コマンドが受信されていれば、ステップS1300に処理を移し、コマンドが受信されていなければ、ステップS1400に処理を移す。
(ステップS1300)
上記ステップS1200においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段332は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。かかるコマンド受信処理S1300は後程詳述する。
(ステップS1400)
演出制御手段334は、演出スイッチ132の検出信号を解析し、その解析結果に基づいて種々の処理を行う。
(ステップS1500)
演出制御手段334は、実行が決定された各種演出の実行情報(タイムテーブル)を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行い、ステップS1200からの処理を繰り返す。この処理では、液晶表示部138の表示画像を挿入したり切り替えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。
(コマンド受信処理S1300)
図25は、上記ステップS1300のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは、特に、AT演出状態の遷移について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
(ステップS1301)
まず、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップS1302に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップS1303に処理を移す。
(ステップS1302)
上記ステップS1301において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させる。
(ステップS1303)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、1遊技が開始されたとし、ステップS1304に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップS1306に処理を移す。
(ステップS1304)
上記ステップS1303において受信したコマンドが当選種別コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。ここで、状態移行手段312が管理する演出状態がAT演出状態であり、かつ、当選種別コマンドに示される当選種別が当選種別「移行リプレイ」または当選種別「打順ベル」である場合、演出制御手段334は、その当選種別の正解操作態様を報知する補助演出を決定する。また、演出制御手段334は、敵ライフカウンタの値が0以下となるか、または、AT通常演出状態において保証遊技数に到達すると、バトルの勝利を示す演出またはバトルに敗北したことを示す演出を開始し、最終的に、バトルの勝敗結果を報知する。こうして、遊技者は、AT通常演出状態を継続できるか否かを把握することができる。かかる演出決定処理S1304は後程詳述する。
(ステップS1305)
次に、演出制御手段334は、決定した演出を実行開始する。例えば、決定した演出が補助演出であれば、演出制御手段334は、当該補助演出をタイムテーブルに設定する。
(ステップS1306)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップS1307に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップS1308に処理を移す。
(ステップS1307)
上記ステップS1306において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、その停止コマンドが、第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップスイッチ130a、130b、130cのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、種々の処理を行うとともに、演出態様を変動させる。例えば、AT通常演出状態において、主制御基板200において攻撃権利が消化され、補助演出を介して当選役「リプレイ6」または「リプレイ7」が入賞した場合には、演出制御手段334は、敵キャラクタを攻撃する演出を行う。
また、演出制御手段334は、AT通常演出状態において、停止コマンドが第3停止コマンドであり、かつ、主制御基板200で管理されている敵ライフカウンタが更新されると、それに応じて、報知用敵ライフカウンタを、敵ライフカウンタの値より、閾値に近くならないように更新し、報知用敵ライフカウンタを参照して、液晶表示部138に敵キャラクタのライフゲージとして表示する。
(ステップS1308)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップS1309に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップS1310に処理を移す。
(ステップS1309)
上記ステップS1308において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当該入賞コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
(ステップS1310)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップS1311に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理S1300を終了する。
(ステップS1311)
上記ステップS1310において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当該払出コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定し、当該コマンド受信処理S1300を終了する。そうすると、メダルの払出に応じて、サブクレジット表示部156およびサブ払出表示部158の数値が更新される。
(演出決定処理S1304)
図26は、上記ステップS1304の演出決定処理を示したフローチャートである。ここでは、演出制御手段334は、遊技の演出を決定する。
(ステップS1304−1)
まず、演出制御手段334は、その遊技がAT通常演出状態の開始遊技であるか否か判定する。その結果、開始遊技であれば、ステップS1304−2に処理を移し、開始遊技でなければ、ステップS1304−4に処理を移す。
(ステップS1304−2)
演出制御手段334は、上記ステップS304−2で送信されたコマンドに示される報酬Lvに対応する敵キャラクタ抽選テーブルを選択する。なお、前回のAT通常演出状態において報酬Lv4が決定されていた場合には、特殊C用敵キャラクタ抽選テーブルが選択される。
(ステップS1304−3)
演出制御手段334は、上記ステップS1304−2で選択した敵キャラクタ抽選テーブルを参照して、上記ステップS304−2で送信されたコマンドに示されるHPLvおよびATLvに基づいて、敵キャラクタを決定する。
(ステップS1304−4)
演出制御手段334は、上記ステップS304−2で送信されたコマンドに示されるHPLvに基づいて、報知用敵ライフカウンタの値を設定する。
(ステップS1304−5)
演出制御手段334は、当選種別抽選により当選種別「アタックリプレイ1」、「アタックリプレイ2」が決定された遊技において、攻撃権利を消化することが決定されていれば、当選種別「アタックリプレイ1」、「アタックリプレイ2」の正解操作態様を報知する。
(ステップS1304−6)
演出制御手段334は、敵ライフカウンタの値が0以下であり、報知用敵ライフカウンタの値が0より大きく、かつ、当選種別抽選により特定の当選種別「アタックリプレイ1」、「アタックリプレイ2」が当選しているか否か判定する。その結果、敵ライフカウンタの値が0以下であり、報知用敵ライフカウンタの値が0より大きく、かつ、特定の当選種別が当選していれば、ステップS1304−7に処理を移し、敵ライフカウンタの値が0より大きい、報知用敵ライフカウンタの値が0以下である、または、特定の当選種別が当選していなければ、当該演出決定処理S1304を終了する。ここでは、バトルの勝利を示す演出中に、攻撃権利を消費することなく、あたかも攻撃権利を消化したかのような演出(消化演出)の実行可否を判定している。
(ステップS1304−7)
演出制御手段334は、報知用敵ライフカウンタを閾値にすべく、当選種別「アタックリプレイ1」、「アタックリプレイ2」の正解操作態様を報知するとともに、バトルの勝利を報知する演出を決定し、当該演出決定処理S1304を終了する。これにより、演出制御手段334は、上記ステップS1307において敵キャラクタを攻撃する演出を行うことで、次回のAT通常演出状態に持ち越すことが可能な攻撃権利を不要に消化させることで遊技者に損失感を与えることなく(実際には攻撃権利を消化させず)、バトルの勝利を示す演出においても、攻撃権利を消化させる演出(攻撃権利を消化しているように見える演出)を実行することができる。
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
例えば、上述した実施形態では、状態移行手段312が、主制御基板200において遊技状態や演出状態を管理する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、状態移行手段312は、副制御基板202において遊技状態や演出状態を管理してもよい。また、上述した実施形態では、主制御基板200と副制御基板202とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板200の機能部を副制御基板202に配しても、副制御基板202の機能部を主制御基板200に配してもよく、また、全ての機能部を1の制御基板に纏めて配することもできる。
また、上述した実施形態において、AT演出状態は、設定された継続遊技数に到達することで終了する旨、説明したが、かかる場合に限らず、補助演出を受け得るAT演出状態は、補助演出により正解操作態様を報知する遊技数であるナビ回数に到達したこと、設定された払出枚数に到達したこと、または設定された獲得枚数(払出枚数−投入枚数)に到達したこと等、補助演出を受け得る様々な遊技機会の消化により終了するとしてもよい。また、上述した実施形態においては、補助演出を受け得る各演出状態において、継続遊技数の上乗せ抽選が行われ、当選することで継続遊技数が延長される旨、説明したが、かかる場合に限らず、補助演出を受け得る様々な遊技機会の数を増減したり、変更したりする等、その演出状態の終了条件を変更する様々な抽選を行うことができる。
また、上述した実施形態において、攻撃権利(権利)を消化することで、敵キャラクタのライフ数(敵ライフカウンタ)を減少するようにしたが、これに限らず、権利を消化することで、AT通常演出状態の遊技期間を延長する(上乗せする)ようにしてもよい。
また、上述した実施形態において、報酬Lv、ATLvおよびHPLvに基づいて、演出態様として敵キャラクタを決定するようにしたが、報酬Lv、ATLvおよびHPLvに基づいて決定される演出態様は、敵キャラクタに限らず、液晶表示部138に表示される背景画像等の種々の演出であってもよい。
また、上述した実施形態において、継続条件に関するパラメータとして敵ライフカウンタの初期値(HPLv)が決定されるようにしたが、継続条件に関するパラメータは、AT通常演出状態における継続抽選に用いられるポイント等、AT通常演出状態の継続条件を変化させるものであればよい。
また、上述した主制御基板200および副制御基板202が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。