JP2022023723A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技の継続への意欲を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、遊技者にとっての有利度を規定する複数の設定値のうち設定された設定値に基づいて、遊技進行を実行する遊技進行制御部と、設定された設定値を示唆する設定示唆演出、および、設定示唆演出とは異なる第1演出を実行可能に構成された演出制御部と、遊技者が操作可能な操作部と、を有する。演出制御部は、設定示唆演出を所定出現率で発生させる第1モードと、第1モードよりも設定示唆演出を高い出現率で発生させる第2モードとのいずれかの演出モードで設定示唆演出を発生させる。演出制御部は、第1演出中における操作部への操作に応じて第1演出の演出結果を変化させ、第1演出の演出結果が所定条件を満たす場合に、演出モードを第1モードから第2モードへ移行可能に構成されている。【選択図】図12

Description

本開示は、遊技機に関する。
遊技機は、遊技者の有利度となる出玉率の異なる複数の設定値のうちから、予め1つの設定値が店舗スタッフにより選択される。遊技者は、遊技機の選択された設定値が何かわからない状態で遊技を行う。遊技者は、遊技中の遊技機の設定値を知りたいと思う。例えば、特許文献1には、選択された設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能に構成された遊技機が開示されている。
特開2020-74992号公報
ところで、設定示唆演出が報知される出現確率は予め決められており、確率が低ければ、設定示唆演出を確認できる機会が非常に限られてしまう。場合によっては、遊技者は設定示唆演出の確認をあきらめてしまい、遊技の継続への意欲を失うおそれがある。
本開示は、遊技の継続への意欲を高めることが可能な遊技機を提供する。
第1の側面は、遊技者にとっての有利度を規定する複数の設定値のうち設定された設定値に基づいて、遊技進行を実行する遊技進行制御部と、前記設定された設定値を示唆する設定示唆演出、および、前記設定示唆演出とは異なる第1演出を実行可能に構成された演出制御部と、前記遊技者が操作可能な操作部と、を備え、前記演出制御部は、前記設定示唆演出を所定出現率で発生させる第1モードと、前記第1モードよりも前記設定示唆演出を高い出現率で発生させる第2モードとのいずれかの演出モードで前記設定示唆演出を発生させ、前記演出制御部は、前記第1演出中における前記操作部への操作に応じて前記第1演出の演出結果を変化させ、前記第1演出の演出結果が所定条件を満たす場合に、前記演出モードを前記第1モードから前記第2モードへ移行可能 に構成されている、遊技機である。
また、第1の側面において、前記設定示唆演出および前記第1演出はそれぞれ複数種類あり、互いに関連付けられており、前記演出モードは、前記設定示唆演出の種類ごとに、前記第1モードと前記第2モードとの間を移行し、前記演出結果が前記所定条件を満たした前記第1演出、の種類に関連する種類の前記設定示唆演出について、前記演出モードが前記第1モードから前記第2モードに移行可能になることが好ましい。
また、第1の側面において、前記第2モードは、前記設定示唆演出の出現率を異ならせて複数種類存在し、前記第1演出の演出結果に応じて、前記演出モードは、前記第1モードおよび複数種類の前記第2モードを含むモード間にて遷移可能に構成されていることが好ましい。
また、第1の側面において、前記第1演出の前に、前記所定条件に関する第2演出を実行可能に構成されていることが好ましい。
第2の側面は、遊技者にとっての有利度を規定する複数の設定値のうち設定された設定値に基づいて、遊技進行を実行する遊技進行制御部と、前記設定された設定値を示唆する設定示唆演出、および、前記設定示唆演出とは異なる第1演出を実行可能に構成された演出制御部と、前記遊技者が操作可能な操作部と、を備え、前記演出制御部は、前記第1演出中における前記操作部への操作に応じて前記第1演出の演出結果を変化させ、前記第1演出の演出結果が所定条件を満たす場合に、前記設定示唆演出を報知するか否かを抽せんし、前記設定示唆演出を報知することが当せんした場合に、前記設定示唆演出を発生させる、遊技機である。
また、第2の側面において、前記設定示唆演出および前記第1演出はそれぞれ複数種類あり、互いに関連付けられており、前記設定示唆演出を報知することが当せんした場合に、前記演出結果が所定条件を満たした前記第1演出、の種類に関連する種類の前記設定示唆演出が発生することが好ましい。
また、第2の側面において、前記第1演出の前に、前記所定条件に関する第2演出を実行可能に構成されていることが好ましい。
本開示によれば、遊技の継続への意欲を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
スロットマシンの正面図である。 スロットマシンの構成を模式的に示すブロック図である。 回転リールの図柄の配列の一例を示す図である。 第1遊技状態における状態遷移を説明する図である。 第2遊技状態における状態遷移を説明する図である。 遊技区間の状態遷移を説明する図である。 操作に応じて変化する第1演出の演出結果の例を示す図である。 演出モードの遷移を説明する図である。 第1モードと複数種類の第2モードに関する設定示唆演出テーブルを示す図である。 第1演出の演出結果を管理するための第1演出の演出結果管理テーブルを示す図である。 第2演出に関するデータを記憶する第2演出テーブルを示す図である。 演出制御部が実行する演出制御処理ルーチンの一部を示すフローチャートである。 他の実施形態に係る演出制御処理ルーチンを示すフローチャートである。 操作部を操作する回数と告知内容とを関連付けたデータを示す図である。
[実施形態]
本開示の遊技機の実施形態にかかるスロットマシン1について、図面を参照して説明する。
<スロットマシンの構成>
図1に示すように、スロットマシン1は筐体10を有する。筐体10の正面には、前面扉100が設けられている。
前面扉100の中央部分には、透明性のリール窓200が設けられている。遊技者は、このリール窓200から、後述する複数の回転リール20それぞれの表面に表示された複数の図柄を視認することができる。
リール窓200の上方には、遊技中の各種の演出を行うための液晶画面3、スピーカ102、および電飾部(図示略)が設けられている。液晶画面3、スピーカ102および電飾部は、報知部に相当する。
液晶画面3は、遊技者の遊技中に各種の演出動画(演出画面)を表示する。
スピーカ102は、所定のBGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)および音声を出力する。
電飾部は、例えば期待度の高い演出画面が表示されたり、役が入賞したりした場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。
リール窓200の下方には、操作部4が設けられている。操作部4は、複数のストップスイッチ40、投入口が設けられたメダル投入部41、ベットスイッチ42、レバー43、媒体表示部44、精算スイッチ45および演出ボタン46などを含む。
各ストップスイッチ40は、各回転リール20に対応して設けられている。各ストップスイッチ40は、回転リール20が回転している間に、各回転リール20の回転を停止させるための操作を受け付ける。
メダル投入部41の投入口には、遊技媒体に相当するメダルが投入される。投入口付近には、メダルセンサが設けられている。メダルセンサは、投入口へのメダルの投入を検出し、検出信号を制御部6に出力する。
ベットスイッチ42は、メダルをベットする際に用いられる。
レバー43は、各回転リール20を回転させるための操作を受け付けるスタートスイッチとして機能する。
媒体表示部44は、メダルのクレジット数、メダルの払い出し枚数、メダルのベット数などを表示するものであって、例えば複数の7セグメントで構成される。また、媒体表示部44は、遊技区間が有利区間であって特定の条件が満たされている場合に、遊技区間が有利区間であることを表示する。具体的に、媒体表示部44における7セグメントの一部が点灯することにより、遊技区間が有利区間であることが告知される。
精算スイッチ45は、遊技者による遊技が終了して、払出口51からメダルが払い出される際に用いられる。
演出ボタン46は、遊技者が遊技を行う際に、音量設定、遊技データの確認などを行うために用いられるボタンである。また、演出ボタン46は、遊技中、演出に応じて遊技者により押下されることがある。遊技中に演出ボタン46が押下された場合、演出に変化が生じる。
これらの操作部4の各スイッチ付近には、遊技者の操作を検知して制御部6に操作信号を出力するセンサが設けられている。
筐体10のうち、操作部4の下方には、メダルの払出口51と、払出口51から払い出されたメダルを貯留するための下皿52とが設けられている。また、筐体10の内部には、メダルの受け入れおよび払い出しを行うホッパーユニット50が設けられている(図2参照)。
図2に示すように、スロットマシン1は、回転リールユニット2、制御部6、RAMクリアボタン71および設定変更ボタン72を備える。回転リールユニット2、制御部6、RAMクリアボタン71および設定変更ボタン72は、スロットマシン1の主電源をオンおよびオフする電源装置(図示略)などとともに、筐体10の内部に配置されている。
回転リールユニット2は、図1および図2に示すように、3つの回転リール20と、3つのステッピングモータ21とを備える。回転リールユニット2は、筐体10の内部において、リール窓200の位置に対応して配置されている。回転リール20それぞれには、図3に示すように、複数の図柄が、当該リール20の周方向に沿って間隔を開けて配置されている。ステッピングモータ21は、各回転リール20に対応して設けられており、対応する回転リール20を駆動させる。
ステッピングモータ21は、回転リール20の回転中にストップスイッチ40が操作されてから190m秒以内に、操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20の回転を停止させる。ステッピングモータ21は、504ステップで1回転する。これにより、回転リール20は、80回転/分の速度で回転する。すなわち、190m秒以内で進めるステップは、127ステップである。
これらの回転リール20およびステッピングモータ21は、制御部6における回転リール制御部611(後述)によって、その回転および停止が制御される。
RAMクリアボタン71は、制御部6を構成するRAMを初期化するための操作を受け付けるためのボタンである。設定変更ボタン72は、複数段階の設定値のうちのいずれか1つをスロットマシン1に設定する際に、店舗スタッフによって押下されるボタンである。
設定値とは、スロットマシン1に投入されたメダルの投入総数に対する、ホッパーユニット50から払い出されたメダルの払出総数の割合を示す出玉率、を表した値である。設定された設定値は、内部抽せんに影響を与える。設定値に応じて、リプレイやベルなどの、各種役の当せん確率が異なるからである。設定値は、店舗開店前に、店舗スタッフによって設定される。すなわち、設定値は、遊技者にとっての有利度、具体的には遊技者への出玉に関する恩恵、を規定するともいえる。
<遊技者による遊技の流れ>
遊技者は、必要に応じて、演出ボタン46を押下してスピーカ102から出力される音量調整、液晶画面3の光度調整を行う。
遊技者は、メダル投入部41の投入口からメダルを投入しまたはベットスイッチ42を操作することにより貯留(クレジット)されているメダルを使用して、スロットマシン1にメダルをベットする。スロットマシン1に所定枚数のメダルがベットされると、有効ラインLが有効化される。その後、レバー43の操作、すなわち遊技開始が可能となる。
図1では、有効ラインLが、右下がりライン、右上がりライン、中段ラインの3本で構成されている場合を例示する。有効ラインLとは、役の入賞を決定するための仮想ラインである。本実施形態では、MAX BET(マックスベット)となる3枚ベット(3枚掛け)をした場合に、3本のラインLが有効化される。
以下では、ベルやスイカなどのメダルの払い出しのある役が有効ラインL上に揃うことのみならず、特殊リプレイ、チャンス目、ボーナスなどの特定の役に対応する図柄が有効ラインL上に揃うことも、「入賞」と表現する。
本実施形態における1ゲーム(1遊技)とは、遊技者がベットスイッチ42、レバー43およびストップスイッチ40を操作して、メダルの払い出し処理を含む遊技の結果を得る一連の動作を云う。
具体的には、遊技開始可能な状態でレバー43が操作(レバーオン)されると、当せんフラグを決定する内部抽せんが行われるとともに、各回転リール20の回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ40のいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20が停止する。すべての回転リール20が停止し、有効ラインLに揃った(入賞した)図柄の組み合わせ(役)に応じて、所定枚数のメダルが払い出される。これにより、1ゲームが終了する。
遊技者は、上記ゲームを繰り返し行う。ゲームが繰り返されることに応じて遊技が進行していき、液晶画面3の表示やスピーカ102からの音の出力は、遊技進行に応じて変化していく。
<遊技状態について>
遊技中は、遊技区間および遊技状態の各種類が設定され、設定された遊技区間および遊技状態の各種類に基づいて内部抽せんが行われる。遊技状態には、図4および図5に示すように、第1遊技状態および第2遊技状態が含まれる。なお、第1遊技状態および第2遊技状態は、排他的に成立する遊技状態ではなく、説明の便宜上区別するために分類した状態にすぎない。
第1遊技状態は、図4に示すように、特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態を含む。特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態は、排他的に成立する関係にある。
特別役非持ち越し状態とは、内部抽せんにより当せんした特別役(一種BBおよび二種BB)の入賞が持ち越されていない状態をいう。特別役非持ち越し状態は、RAMクリアボタン71を用いてRAMが初期化された場合、特別役実施状態に移行してから払い出しメダルの枚数が所定枚数(例えば180枚)を超えた場合などの、所定条件を満たした場合に設定される。特別役持ち越し状態にて特別役が入賞した場合(すなわち所定条件を満たした場合)、第1遊技状態は、一時的ではあるが特別役非持ち越し状態に設定される。
特別役持ち越し状態は、内部抽せんにより特別役が当せんしてはいるものの、当該特別役の入賞が持ち越されている状態をいう。つまり、特別役持ち越し状態とは、内部抽せんによって、特別役のフラグが当せんしたが、当該特別役を示す図柄が有効ラインL上に揃っておらず、よって特別役が未だ入賞していない状態をいう。
ここで、一種BBは、一種特別役物に係る役物連続作動装置であって、ビッグボーナスなどが該当する。二種BBは、3枚掛け時に当せんする可能性のある特別役である。二種BBは、二種特別役物に係る役物連続作動装置であって、例えば2枚掛け時に当せんする可能性のある特別役である。特別役では、任意の特別役(例えば一種BB)の入賞が持ち越された状態にある場合、他の特別役(例えば二種BB)の抽せんは行われない。
第1遊技状態が特別役非持ち越し状態である場合に特別役が当せんすると、第1遊技状態は、特別役非持ち越し状態から、当せんした当該特別役の入賞が持ち越された状態(特別役持ち越し状態)に移行する。
当せんした特別役が入賞すると、第1遊技状態は、特別役持ち越し状態から、特別役非持ち越し状態を一時的に介して特別役実施状態に移行する。一種BBまたは二種BBが入賞したことによって第1遊技状態が特別役実施状態に移行すると、一種BBまたは二種BBによるメダルの払い出し枚数が所定枚数を超えるまで、特別役実施状態が維持される。
更に詳細に、特別役実施状態には、一種BB実施状態、二種BB実施状態、およびRB実施状態が含まれる。一種BBが実施されている一種BB実施状態の間に、内部抽せんによってRBが当せんし入賞した場合、特別役実施状態は、一種BB実施状態からRB実施状態に移行する。RB実施状態において12ゲーム消化または特定役が8回入賞することで、特別役実施状態は、一種BB実施状態に移行する。
第2遊技状態は、遊技中に行われる演出を決定するための状態であり、図5に示すように、一般遊技状態およびAT状態を含む。一般遊技状態とAT状態とは、排他的に成立する関係にある。
一般遊技状態とは、AT状態でない状態、つまりアシスト機能が発生しない状態である。例えば、RAMクリア後やAT終了後などからAT抽せんに当せんするまでの間、第2遊技状態は一般遊技状態に設定される。一例として、遊技区間が有利区間である場合に、AT抽せんは、内部抽せんにより当せんした役(レア役など)に応じて行われる。
AT状態とは、内部抽せんにより当せんした特別役以外の役のストップスイッチ40の正解押し順(正解操作順)を、液晶画面3やスピーカ102を介して知らせるアシスト機能(AT機能)、が働いている状態である。遊技区間が有利区間である間に、AT抽せんにてATが当せんした場合に、第2遊技状態は、一般遊技状態からAT状態へと移行する。AT状態にて遊技が開始されてから所定ゲーム数が経過した場合、または、AT状態にて遊技が開始されてからのメダルの払い出し総枚数が所定枚数に達した場合に、第2遊技状態は、AT状態から一般遊技状態へと移行する。これにより、AT状態は終了する。
<遊技区間について>
上述した遊技区間とは、アシスト機能に関する処理が行われるか否かを決定するための区間である。図6に示すように、遊技区間は、通常区間と有利区間とを有する。通常区間と有利区間とは排他的な関係にあり、遊技区間は、通常区間または有利区間のいずれかを採り得る。
通常区間とは、アシスト機能に関する処理およびAT抽せんを実行できないが、有利区間への区間移行抽せんが行われる区間である。通常区間にて遊技が行われた結果、内部当せんした役に応じて、遊技区間は通常区間から有利区間へと移行する。なお、第2遊技状態が一般遊技状態である間に、遊技区間は通常区間を採ることができる。
有利区間は、アシスト機能に関する処理およびAT抽せんを実行可能な区間である。有利区間には、第2遊技状態が一般遊技状態で進行する有利区間と、AT状態で進行する有利区間とが含まれる。遊技区間が有利区間に移行してから所定の終了条件を満たすまでの間、遊技区間が有利区間である状態は維持される。
<制御部の構成>
図2に示すように、制御部6は、主に、メイン制御部61およびサブ制御部63を有する。メイン制御部61は、内部抽せんや回転リール20の制御など、遊技を進行させるための制御を行う。サブ制御部63は、メイン制御部61から送信された信号や演出ボタン46が押下されたことに基づいて、演出に関する制御を行う。
メイン制御部61およびサブ制御部63それぞれは、CPU、RAMおよびROMで構成される。メイン制御部61およびサブ制御部63それぞれのROMには、遊技進行に必要なプログラムが記憶されている。メイン制御部61のRAMには、遊技進行に必要な遊技データが記憶される。遊技データには、現在ゲーム数の他、各遊技状態および遊技区間がどの状態または区間であるかを示すデータなどが含まれる。サブ制御部63のRAMには、演出制御に関する各種データなどが記憶される。
CPUがROM内のプログラムを読み出して実行することにより、メイン制御部61は、内部抽せん部610、回転リール制御部611、遊技結果判定部612、媒体管理部613、遊技進行制御部614、区間制御部615、遊技状態制御部616、として機能する。サブ制御部63は、演出制御部630として機能する。
―内部抽せん部―
内部抽せん部610は、レバー43の操作に基づいて内部抽せんを行い、複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして当せんさせる。具体的に、内部抽せん部610は、レバー43が操作された時の第1および第2遊技状態と遊技区間とに基づいて、内部抽せんテーブル(図示せず)およびレバー43が操作された時に取得される乱数に従って内部抽せんを行う。内部抽せん部610は、内部抽せんの結果に基づいて、内部抽せん結果信号を生成する。内部抽せん結果信号は、内部抽せん部610から回転リール制御部611および遊技進行制御部614などに送信される。
内部抽せんテーブルは、内部抽せんにより当せんする可能性のある役の情報を示したものである。内部抽せん部610は、内部抽せんテーブルを基に、レバー43操作時のRT状態、特定役(ボーナス)中か否か、設定値、の組み合わせに応じて内部抽せんを行う。なお、内部抽せんテーブルに示された役の情報には、図柄の組み合わせと、その組み合わせに対応する役とが、関連付けて1以上設定されている。当該役には、メダルの払い出しが行われないはずれ役の他、メダルの払い出しのある押し順役が含まれる。
AT状態で遊技が行われる場合には、押し順役が内部抽せんにより当せんする場合がある。押し順役が当せんし、その押し順通りにストップスイッチ40が押下された場合には、当該押し順役が入賞し、その役に応じた複数枚(例えば8枚)のメダルが払い出される。押し順役が当せんしたにも関わらず、押し順通りにストップスイッチ40が押下されなかった場合には、当該押し順役は入賞しないか、またはその他の役(1枚役など)が入賞する。
なお、押し順役は、一般遊技状態中にも当せんしている。一般遊技状態中に押し順役が成立した場合、正解押し順の報知はされないため、押し順役は取りこぼされたり払い出しが1枚となったりする。AT状態中は、正解押し順が報知されるため、複数枚(例えば8枚)のメダルが払い出される。
―回転リール制御部―
回転リール制御部611は、レバー43または各ストップスイッチ40の操作に基づいて、ステッピングモータ21の駆動を制御し、各回転リール20の回転を開始させる回転開始制御または回転を停止させる回転停止制御を行う。
具体的には、回転リール20全ての回転が停止している状態にて、レバー43が操作された場合、回転リール制御部611は、回転リール20全ての回転を開始させる。少なくとも1つの回転リール20の回転中に、回転中の回転リール20に対応するストップスイッチ40が操作された場合、回転リール制御部611は、操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20の回転を停止させる。
回転停止制御では、回転リール制御部611は、ストップスイッチ40の操作に基づいて、当せんフラグが示す役に対応する図柄の組み合わせが、回転リール20の有効ラインL上に配置されることでその役が入賞するように、回転リール20の回転を停止させることができる。
また、回転停止制御では、回転リール制御部611は、当せんした役と、各ストップスイッチ40操作時の回転リール20の位置とに応じて、引き込み制御または蹴飛ばし制御を行う。引き込み制御とは、当せんした役に対応する図柄を有効ラインL上に引き込むようにして、回転リール20の回転を停止させる制御である。蹴飛ばし制御とは、当せんしていない役に対応する図柄が有効ラインL上に揃わないように、回転リール20の回転を停止させる制御である。
―遊技結果判定部―
遊技結果判定部612は、内部抽せんおよび回転リール20の回転停止制御の各結果に基づいて遊技結果を判定する。遊技結果とは、有効ラインL上に揃った図柄に基づいて、当せんした役が入賞したか否かが判定された結果を意味する。具体的には、有効ラインL上に停止した図柄の組み合わせと、予め定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、遊技結果判定部612は、当せん役が入賞したと判定する。
―媒体管理部―
媒体管理部613は、クレジット数の増減制御、およびホッパーユニット50によるメダルの払い出し動作の制御を行う。
具体的に、媒体管理部613は、メダルがベットされた場合には、メダルのベット数に応じてクレジット数を減少させ、メダルがクレジットされた場合には、クレジット数を増加させる。
内部抽せんによって当せんした役が遊技者の操作に基づいて入賞した場合、媒体管理部613は、入賞した役の種類に基づくメダルの払い出し枚数に基づいて、クレジット数を増加させる。
また、媒体管理部613は、遊技結果判定部612が判定した遊技結果の他、精算スイッチ45の操作により出力された操作信号に基づいて、ホッパーユニット50を制御する。
具体的に、当せんした役の入賞により得られたメダルは、先ずはクレジットとして貯留される。メダルを貯留した結果、クレジット数がその上限(例えば50枚)を超えた場合には、上限を超えた分のメダルがホッパーユニット50から払い出される。また、貯留中のメダルが一枚以上ある状態で精算スイッチ45が操作された場合、貯留中のメダルの少なくとも一部がホッパーユニット50から払い出される。
更に、媒体管理部613は、有利区間において、メダルの払い出し枚数からメダルのベット数を差し引いた枚数の累積値であるメダルの差枚数、および差枚数の最大値と最小値との差であるレンジ(MY)を算出する。メダルの差枚数およびレンジ(MY)は、区間制御部615に送信される。なお、媒体管理部613は、有利区間終了後に、メダルの差枚数およびレンジ(MY)をリセットする。
―遊技進行制御部―
遊技進行制御部614は、遊技者の操作に基づいて遊技進行を制御する。その際、遊技進行制御部614は、店舗スタッフにより設定された設定値に基づいて、当該遊技者による遊技進行を制御する。
また、遊技進行制御部614は、RAMクリアボタン71が押下された場合、メイン制御部61のRAMを初期化することで、遊技データをリセットする。遊技進行制御部614は、設定変更ボタン72が押下された場合、現在の設定値を他の設定値に変更する。
―区間制御部―
区間制御部615は、遊技者による遊技の際、複数の遊技区間(通常区間および有利区間)のうちいずれかを設定する。
具体的には、区間制御部615は、遊技区間が通常区間である場合に、通常区間の状態を維持するか、それとも有利区間に移行するかの区間移行抽せんを行う。所定の抽せん対象役が当せんした際に、区間移行抽せんを行うか否かの抽せんが行われ、その結果当せんした場合に、区間移行抽せんが行われる。区間移行抽せんに当せんした場合、区間制御部615は、遊技区間を有利区間に設定(移行)する。
なお、区間移行抽せんの当せん確率は、設定度に応じて異なっている。一例としては、設定値に応じて、前記所定の抽せん対象役の当せん確率が異なっているか、または、前記所定の当せん対象役の当せん時に行われる、区間移行抽せんの当せん確率が異なっている。
また、区間制御部615は、遊技区間が有利区間である場合には、有利区間の状態を維持するか、通常区間に移行するかを決定する。例えば、区間制御部615は、遊技区間が有利区間の時に、第2遊技状態がAT状態から一般遊技状態に移行したか否かを判定する。一般遊技状態に移行したと判定した場合、区間制御部615は、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させる。
また、区間制御部615は、有利区間の状態での消化ゲーム数が1500ゲームに達した場合、または、有利区間の間にメダルの差枚数が2400枚に達した場合、遊技区間を、有利区間から通常区間に強制的に移行させる。
また、区間制御部615は、遊技データがリセットされた場合、リセット直前の遊技区間いかんにかかわらず、遊技区間を通常区間に設定する。
なお、区間制御部615は、設定(移行)した区間の種類を表す信号を、媒体表示部44に送信する。これにより、媒体表示部44には、有利区間か否かが表示される。
―遊技状態制御部―
遊技状態制御部616は、第1遊技状態および第2遊技状態それぞれの設定を行う。
具体的には、遊技状態制御部616は、第1遊技状態を、特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態のいずれかに設定し、第2遊技状態を、一般遊技状態またはAT状態に設定する。
一例として、図4に示すように、遊技状態制御部616は、メイン制御部61のRAMクリアなどの所定条件が満たされた場合は、第1遊技状態を特別役非持ち越し状態に設定する。内部抽せんにより特別役が当せんした直後、遊技状態制御部616は、第1遊技状態を特別役持ち越し状態に設定する。その特別役が入賞した場合、遊技状態制御部616は、第1遊技状態を特別役実施状態に設定する。
また、図5に示すように、遊技状態制御部616は、AT抽せんの結果に基づいて、第2遊技状態をAT状態に設定するか否か(すなわち、ATに当せんしたか否か)を判定する。有利区間の間にAT抽せんに当せんした場合、遊技状態制御部616は、第2遊技状態をAT状態に設定する。逆に、AT抽せんに当せんしなかった場合、遊技状態制御部616は、第2遊技状態を一般遊技状態に設定することができる。また、ATが終了した場合、遊技状態制御部616は、第2遊技状態をAT状態から一般遊技状態に移行させる。
―演出制御部―
演出制御部630は、遊技進行に基づいて、複数種類の演出映像の中から選択された演出映像を液晶画面3に表示させるとともに、その演出映像に応じた効果音やBGMなどをスピーカ102から出力させる。例えば、演出制御部630は、ATやボーナスが当せんした場合、その旨を液晶画面3に表示させるための演出パターンを選択し、当該演出パターンに従って液晶画面3の表示制御およびスピーカ102の音声出力制御を行う。
演出制御部630は、AT中、逐次当せんする押し順役の正解押し順の報知を、液晶画面3およびスピーカ102の少なくとも1つに行わせる(アシスト機能)。
<設定示唆演出>
また、遊技中に、設定値を示唆する演出(以下、設定示唆演出ともいう)の報知条件が満たされた場合、演出制御部630は、当該演出の報知を、液晶画面3およびスピーカ102の少なくとも1つに行わせる。この演出を、遊技者は、現在遊技中のスロットマシン1がどのような設定値なのかを、把握する材料の1つとすることができる。報知条件としては、レア役当せん時、ボーナスゲームの終了時、AT終了時、などが挙げられる。
設定示唆演出の報知条件の一つに、所定タイミングで設定示唆演出を実行するか否かを抽せんし、その抽せんにおいて当せんすることが含まれる。演出制御部630は、図8に示すように、設定示唆演出の演出モードを、第1モードと第2モードのいずれかとして、演出制御を実行する。第1モードは、通常演出モードともいえる。第2モードは、通常演出モードに比して、設定示唆高出現モードともいえる。第1モードおよび第2モードそれぞれの下ではともに、同じ設定示唆演出が実行される可能性があるが、第1モードと第2モードとでは、その出現率が異なる。具体的に、第2モードにおける設定示唆演出の出現率は、第1モードにおける設定示唆演出の出現率よりも高い。第2モードは、設定示唆演出の出現率を異ならせて複数種類存在する。図8に示すように、本実施形態では、第2モードは、モードA,モードB,および,モードCを含む。演出モードは、第1モードおよび複数種類の第2モード(モードA,モードB,モードC)を含むモード間にて遷移可能である。
図9は、第1モードと複数種類の第2モードに関する設定示唆演出テーブルを示す図である。設定示唆演出テーブルは、設定示唆演出に関するデータを有する。図9に示すように、設定示唆演出は複数種類存在する。図9では、複数の設定示唆演出テーブルそれぞれには、複数の設定示唆演出に関するデータが含まれ、各テーブルに含まれる設定示唆演出の種類は共通している。図9の例では、設定示唆演出の種類として「肉焼き」、「魚釣り」、「ツタ上り」の3種類を例に挙げているが、これらに限定されない。図9に示すように、各々の設定示唆演出には、その演出の出現率が設定されており、この出現率が抽せん処理に用いられる。第1モードに関する設定示唆演出テーブルでは、どの設定示唆演出の出現率も5%に設定され、第2モードに関する設定示唆演出テーブルでは、どの設定示唆演出の出現率も20%以上に設定されている。したがって、設定示唆演出は、第1モードよりも第2モード(モードA,モードB,モードC)の方が発生しやすい。第2モードにおいて設定示唆演出は、モードA,モードBおよびモードCのうちモードCが最も発生しやすい。
<第1演出>
演出制御部630は、設定示唆演出とは異なる第1演出を実行可能である。第1演出は、設定示唆を伴わない内容であり、遊技者の遊技を楽しませるために適宜なタイミングで報知される演出である。第1演出の出現率は、実際に設定された設定値に関係なく一定である。第1演出の報知条件が満たされた場合、演出制御部630は、第1演出の報知を、液晶画面3およびスピーカ102の少なくとも1つに行わせる。
第1演出の演出結果は、演出中における操作部(ストップスイッチ40)への操作に応じて変化する。例えば、図7に示す第1演出は、肉焼き演出である。同図に示す例では、第1演出が報知され、液晶画面3に肉を焼く映像が表示される。第1演出中(肉焼き演出中)において遊技者が3つのストップスイッチ40を順次押下し、最後のストップスイッチ40を押したままにする。液晶画面3において、肉の焼き加減がこんがりになったタイミングで、押したままのストップスイッチ40を離すと、第1演出の演出結果が「肉焼き成功!」となる。一方、肉の焼き加減が足りないタイミングまたは肉を焼き過ぎたタイミングで、ストップスイッチ40を離すと、第1演出の演出結果が「肉焼き失敗!」になる。このように、第1演出中における操作部(ストップスイッチ40)への操作に応じて第1演出の演出結果が変化する。
ここで、肉の焼き加減が現在どの程度かは、演出中の映像にて肉の色で表現される。肉が焼かれている演出が報知されている間、時間の経過に応じて肉の色が、徐々に黒色になるように変化していく。遊技者は、映像から、肉の焼き加減を推測し、ストップスイッチ40を離すタイミングを決定することができる。なお、肉の焼き加減の表現の仕方は、色以外であってもよい。例えば、音声、色と音声との組み合わせ、エフェクト、時計型アイコンなどで表現することも可能である。
図10は、第1演出の演出結果を管理するための第1演出の演出結果管理テーブルを示す。図10に示すように、第1演出は複数種類あり、図9に示す設定示唆演出と互いに関連付けられている。例えば、図10に示す種類「肉焼き」の肉焼き演出は、図9に示す種類「肉焼き」の設定示唆演出Aに関連付けられている。演出制御部630は、図8に示すように、第1演出の演出結果が所定条件を満たす場合(本実施形態では、10回成功すること)に、設定示唆演出の演出モードを、第1モードから第2モードへ移行可能に構成されている。また、演出モードは、設定示唆演出の種類ごとに、第1モードと第2モードとの間を移行する。第1演出の演出結果が所定条件を満たした場合(10回成功すること)には、所定条件を満たした第1演出の種類に関連する種類の設定示唆演出について、演出モードが第1モードから第2モードへ移行する。例えば、第1演出である肉焼き演出が10回成功した場合には、肉焼き演出の種類「肉焼き」に関連する種類の設定示唆演出Aについて、演出モードが第1モードから第2モードへ移行する。よって、第1演出である肉焼き演出が10回成功しても、「肉焼き」とは別の種類「魚釣り」に関連する設定示唆演出Bについては、当該成功を契機した演出モードの変化はしない。第1演出の種類と設定示唆演出の種類とが関連していないためである。
このような制御を実現するため一例として、図10に示すテーブルは、第1演出の種類ごとに、所定条件(成功が10回であること)および現時点の成功カウント数、現在のモードを記憶している。図10に示す例では、種類「肉焼き」および「ツタ上り」の演出モードが第1モードであり、種類「魚釣り」の演出モードが第2モード(モードA)であることを示している。肉焼き演出は、10回成功すればよいところ(所定条件を満たすところ)、現時点では1回成功しており、残り9回成功すれば、種類「肉焼き」と同じ種類の設定示唆演出Aが第1モードから第2モード(モードA)へ移行する。
演出モードが第2モード(モードA)である魚釣り演出については、現時点では、魚の釣り上げ成功の回数が0回となっている。以後10回成功すれば、種類「魚釣り」と同じ種類の設定示唆演出Bの演出モードは、第2モード(モードA)から第2モード(モードB)へと移行する。つまり、設定示唆演出Bの演出モードは、既に第2モードであるが、所定条件のクリアを重ねていくことで、より出現率の高いモードへと移行することができる。
<第2演出>
演出制御部630は、設定示唆演出とは異なる第2演出を実行可能である。第1演出の報知条件が満たされた場合、演出制御部630は、第1演出の報知前に、液晶画面3およびスピーカ102の少なくとも1つに第2演出を行わせる。本実施形態では、第2演出を、第1演出を報知するゲームよりも前のゲームで報知する。第2演出は、設定示唆演出の演出モードが第1モードから第2モードへ移行するための所定条件に関する内容を表す。第2演出は、第1演出と同様、設定示唆を伴わない内容であり、遊技者の遊技を楽しませるために適宜なタイミングで報知される演出である。第2演出の出現率は、実際に設定された設定値に関係なく一定である。
図11は、第2演出に関するデータを記憶する第2演出テーブルを示す。図11に示すように、第2演出は、第1演出と同様に複数種類存在する。第2演出は、種類によって第1演出に関連付けられている。例えば、図11に示すように、第1演出として肉焼き演出の報知条件が満たされた場合、肉焼き演出の種類に関連する種類(本実施形態では同じ種類)の第2演出「肉焼き演出でお肉を上手に何回も焼けると、良いことがあるよ」を報知する。つまり、本実施形態の第2演出は、当該第2演出の種類に対応する第1演出について、演出がどのような展開になれば所定条件が満たされるかを、第1演出の具体的な内容を踏まえて遊技者にアナウンスする演出、といえる。
<スロットマシン1の動作処理の流れ>
図12を用いて、本実施形態にかかるスロットマシン1の動作処理の流れを説明する。図12は、演出制御部630が実行する演出制御処理ルーチンの一部を示す。
ステップST1において、演出制御部630が、遊技進行に基づいて、第1演出を報知するか否かを抽せんする。第1演出を報知することに当せんした場合(ステップST2:YES)、演出制御部630は、ステップST3において、当せんした第1演出の種類に関連する種類の第2演出を報知する。例えば、第1演出として肉焼き演出に当せんした場合、第2演出として同じ種類「肉焼き」の演出「肉焼き演出でお肉を上手に何回も焼けると、良いことがあるよ」を報知する。なお、第1演出を報知することに当せんしなかった場合(ステップST2:NO)、演出制御部630は、ステップST8の処理を実行する。
次のステップST4において、演出制御部630は、当せんした第1演出を報知する。
次のステップST5において、演出制御部630は、第1演出中における操作部(ストップスイッチ40)への操作に応じて第1演出の演出結果を変化させる。本実施形態では、図7に示すように、最後のストップスイッチ40を離すタイミングで第1演出の演出結果を変化させる。
第1演出の演出結果が所定条件を満たす場合(ステップST6:YES)、演出制御部630は、演出モードを移行する。具体的には、演出モードが第1モードである場合には、演出モードを第1モードから第2モード(モードA)へ移行する。演出モードが第2モード(モードA)である場合には、演出モードを第2モード(モードA)から第2モード(モードB)へ移行する。演出モードが第2モード(モードB)である場合には、演出モードを第2モード(モードB)から第2モード(モードC)へ移行する。なお、第1演出の演出結果が所定条件を満たさない場合(ステップST6:NO)、演出制御部630は、ステップST8の処理を実行する。
設定示唆演出を抽せんするタイミングになった場合(ステップST8:YES)、演出制御部630は、ステップST9において、演出モードに応じた出現率にて設定示唆演出を抽せんする。設定示唆演出が当せんした場合(ステップST10:YES)には、ステップST11において、演出制御部630は、当せんした設定示唆演出を所定タイミングで報知する。設定示唆演出を報知するタイミングは、抽せん後すぐでもよいし、抽せん後すぐではない任意のタイミングでもよい。設定示唆演出の報知タイミングは、例えば、一般遊技状態、特別役非持越し状態、特別役持越し状態、特別役実施状態、および、AT状態のうちの少なくともいずれかのときが挙げられる。もしくは、設定示唆の報知タイミングは、特別役実施状態ではないとき、および、AT状態ではないときが挙げられる。ステップST8の抽せんタイミングやステップST11の報知タイミングは、上記の各状態におけるレア役当せん時、AT状態時における差枚数(メダルの投入枚数と払い出し枚数との差)の所定枚数到達時、ATの終了時、などが挙げられる。なお、設定示唆演出を抽せんするタイミングではない場合(ステップST8:NO)、演出制御部630は、ステップST1の実行に戻る。設定示唆演出が当せんしていない場合(ステップST10:NO)、演出制御部630は、ステップST1の実行に戻る。
以上をまとめると、スロットマシン1(遊技機)は、遊技者にとっての有利度を規定する複数の設定値のうち設定された設定値に基づいて、遊技進行を実行する遊技進行制御部614と、設定された設定値を示唆する設定示唆演出、および、設定示唆演出とは異なる第1演出を実行可能に構成された演出制御部630と、遊技者が操作可能なストップスイッチ40(操作部)と、を備え、演出制御部630は、設定示唆演出を所定出現率で発生させる第1モードと、第1モードよりも設定示唆演出を高い出現率で発生させる第2モードとのいずれかの演出モードで設定示唆演出を発生させ、演出制御部630は、第1演出中におけるストップスイッチ40(操作部)への操作に応じて第1演出の演出結果を変化させ、第1演出の演出結果が所定条件を満たす場合に、演出モードを第1モードから第2モードへ移行可能に構成されている。
<発明の効果>
本実施形態によれば、第1演出中における遊技者の操作に応じて第1演出の演出結果が変化し、第1演出の演出結果が所定条件を満たす場合に、設定示唆演出の出現率が第1モードよりも高い第2モードへ移行可能となる。よって、遊技者は、操作に応じて第1モードから第2モードへ移行させ、設定示唆演出の出現率を高めることができるので、遊技の継続への意欲を高めることが可能となる。
本実施形態の第1演出は、設定示唆を伴わない演出であって、遊技を飽きさせないために適宜なタイミングで報知される。そのような遊技の賑やかしとして報知される第1演出にて、遊技者がどのような操作を行うかによって、第1演出の演出結果が変化し、その演出結果如何によりそれ以後の設定示唆演出の出現率を変化させることができる。従って、設定示唆を行っていない賑やかしのような第1演出においても、遊技の消化に努めるだけに留まるのではなく、遊技者は第1演出を注視しながら遊技を行うようになる。従って、遊技への面白みも高まる。
また、本実施形態のように、設定示唆演出および第1演出はそれぞれ複数種類あり、互いに関連付けられており、演出モードは、設定示唆演出の種類ごとに、第1モードと前記第2モードとの間を移行し、演出結果が所定条件を満たした第1演出、の種類に関連する種類の設定示唆演出について、演出モードが第1モードから第2モードに移行可能になることが好ましい。
この構成によれば、所定条件を満たした第1演出、の種類に関連する種類の設定示唆演出について、演出モードが第1モードから第2モードに移行可能となり、出現率が高くなるので、第1演出と出現率が高まる設定示唆演出に関連性が生まれるので、遊技性を向上させることが可能となる。
また、本実施形態のように、第2モードは、設定示唆演出の出現率を異ならせて複数種類存在し、第1演出の演出結果に応じて、演出モードは、第1モードおよび複数種類の第2モードを含むモード間にて遷移可能に構成されていることが好ましい。
この構成によれば、第1演出中の操作がうまければ、どんどん設定示唆演出の出現度が高いモードに移行させることも可能となり、遊技性を向上させることが可能となる。
また、本実施形態のように、前記第1演出の前に、前記所定条件に関する第2演出を実行可能に構成されていることが好ましい。
このように、第1演出の前に、所定条件に関する第2演出が実行されれば、第1演出中の操作部への操作により所定条件を満たす可能性が高まるので、遊技性を向上させることが可能となる。また、第2演出の報知により、第1演出が単なる賑やかし演出ではなく意味のある演出であるとの意識づけが、遊技者に働く。従って、遊技者は、演出をさほど意識せず遊技を淡々と消化するのではなく、第1演出が報知されることに注意を注ぎながら遊技を行うようになる。
[他の実施形態]
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
(1)前記実施形態において、第1演出の演出結果が所定条件を満たす場合に、演出モードを第1モードから第2モードに移行可能に構成されている。具体的には、演出モードを第1モードから第2モードへ移行させるが、これに限定されない。例えば、第1演出の演出結果が所定条件を満たす場合に、演出モードを第1モードから第2モードへ移行するか否かを抽せんし、当せんした場合に、演出モードを第1モードから第2モードへ移行する、としてもよい。
(2)前記実施形態では、演出結果が所定条件を満たした第1演出の種類と同じ種類の設定示唆演出について、演出モードが第1モードから第2モードへ移行可能になるが、これに限定されない。例えば、同じ種類(「肉焼き」)でなくても、関連する種類(例えば「肉焼き」に関連する「料理」)であればよい。また、前記実施形態では、種類毎に独立して第1モードから第2モードへ移行可能であるが、種類に関係なく全ての設定示唆演出をモード移行可能にしてもよい。その場合、第1演出および設定示唆演出を種類に分類しなくてもよい。
(3)前記実施形態では、第2演出を、第1演出を報知するゲームよりも前のゲームにて報知するが、これに限定されない。例えば、第2演出を、第1演出と同じゲーム内において第1演出よりも前に報知してもよい。
(4)前記実施形態では、操作部であるストップスイッチ40の操作に応じて第1演出の演出結果が変化するか、操作部は、ストップスイッチ40に限定されない。例えば、演出ボタン46でもよいし、他の操作部でもよい。他の操作部としては、操作部4下方のパネル部分、ベットスイッチ42などが挙げられる。
(5)前記実施形態では、演出制御部630が、第1モードと第2モードとのうちのいずれかの演出モードで設定示唆演出を発生させるが、この演出モードを省略し、図13に示すようにしてもよい。すなわち、図13に示すように、第1演出の演出結果が所定条件を満たす場合(ステップST6:YES)に、演出制御部630は、ステップST107において、設定示唆演出を報知するか否かを抽せんする。設定示唆演出を報知することに当せんした場合(ステップST108:YES)、演出制御部630は、ステップST109において、当せんした設定示唆演出を所定タイミングで報知する。
この構成によれば、第1演出中における遊技者の操作に応じて第1演出の演出結果が変化し、第1演出の演出結果が所定条件を満たす場合に、設定示唆演出を報知するか抽せんがなされ、当せんした場合には設定示唆演出が発生する。よって、遊技者は、操作に応じて設定示唆演出が発生する可能性が高まるので、遊技の継続への意欲を高めることが可能となる。
(6)上記(5)において、設定示唆演出および第1演出はそれぞれ複数種類あり、互いに関連付けられており、設定示唆演出を報知することが当せんした場合に、演出結果が所定条件を満たした第1演出、の種類に関連する種類の設定示唆演出が発生することが好ましい。例えば、種類「肉焼き」の第1演出の演出結果が所定条件を満たす場合に、同じ種類「肉焼き」の設定示唆演出が報知されるか、または、関連する種類「料理」の設定示唆演出が報知される。
この構成によれば、第1演出と設定示唆演出に関連性が生まれるので、遊技性を向上させることが可能となる。
(7)上記(5)または(6)において、第1演出の前に、所定条件に関する第2演出を実行可能に構成されていることが好ましい。
このように、第1演出の前に、所定条件に関する第2演出が実行されれば、第1演出中の操作部への操作により所定条件を満たす可能性が高まるので、遊技性を向上させることが可能となる。
(8)前記実施形態では、ストップスイッチ40(操作部)を操作するタイミングに応じて第1演出の演出結果を変化させているが、これに限定されない。例えば、第1演出中に選択肢を表示し、遊技者が操作部(例えば演出ボタン46、その他のボタンなどで)を操作して、どの選択肢を選択したかによって、第1演出の結果を変化させてもよい(例えば、ハッピーエンドまたはバッドエンドなど)。
この内容を上記(5)に適用する場合、ハッピーエンドとなれば、第1演出の演出結果が所定条件を満たすと演出制御部630が判定して、設定示唆演出を抽せんして、設定示唆演出を報知してもよい。
この内容を前記実施形態に適用する場合、ハッピーエンドとなれば、第1演出の演出結果が所定条件を満たすと演出制御部630が判断して、演出モードを第1モードから第2モードへ移行させてもよい。
(9)前記実施形態において、第1演出の演出結果が所定条件を満たさなかった場合に、Youtube(登録商標)のプレイ動画へのリンクを表すQRコード(登録商標)、遊技機で使用している原作コンテンツについての秘話を紹介する画面、CM、広告などを表示してもよい。表示内容として、第1演出の演出結果が所定条件を満たすようにするための助言に関する画像、動画、音声などがあげられる。プレイ動画は、遊技の上手な人の動画であったり、公式に公開されている攻略動画であったりしてもよい。
(10)前記実施形態および上記(5)とは別にまたは組み合わせて、次のように演出制御部630を構成してもよい。演出制御部630は、設定示唆演出および設定示唆演出とは異なる第1演出を報知可能である。演出制御部630は、第1演出中に操作部(演出ボタン46など)を所定タイミングで複数回操作することを映像または音声で報知可能である。演出制御部630は、図14に示すように、操作部を操作する回数と告知内容とを関連付けたデータ(複数回操作時の告知テーブル)を用いる。告知内容は、設定示唆演出および設定示唆演出ではない演出(例えばボーナス確定演出)が含まれることが好ましい。図14に示す例では、2回操作で、設定値が偶数であることを表す演出が報知され、これに当せんする確率がX1%であることが設定されている。4回操作で、設定値が4以上であることを表す演出が報知され、これに当せんする確率がX2%であることが設定されている。6回操作で、設定値が6であることを表す演出が報知され、これに当せんする確率がX3%であることが設定されている。7回操作で、ボーナスに確定したことを表す演出が報知され、これに当せんする確率がX4%であることが設定されている。具体的なフローは、次のようにすることが挙げられる。演出制御部630は、所定タイミングで図14に示すテーブルを用いてどの演出を行うかを抽せんする。当せんすれば、演出制御部630は、所定タイミングで複数回操作することを報知する。当せんした回数、操作部が操作されると、演出制御部630は、当せんしている告知内容を報知する。
この構成によれば、告知される操作の回数が変化するので、遊技者に期待を持たせることができ、遊技の継続への意欲を高めることができる。
(11)前記実施形態では、演出制御部630が、第1演出を報知するか否かを先に決め、決めた第1演出に関係する第2演出を報知するか否かを決定しているが、これに限定されない。例えば、第2演出を報知するか否かを先に決め、決めた第2演出に関係する第1演出を報知するか否かを決定してもよい。
(12)前記実施形態では、第1演出および第2演出の出現率は、実際に設定された設定値に関係なく一定であるが、これに限定されない。例えば、第1演出の出現率は、実際に設定された設定値に応じて異なっていてもよい。また、第2演出の出現率は、実際に設定された設定値に応じて異なっていてもよい。
(13)第1演出および第2演出の出現率は、一定でなく、変化してもよい。例えば、対応する設定示唆演出の出現率がそこそこ上がっている状態(所定確率以上)であれば、第1演出や第2演出が逆に出にくくなってもよい。第1演出が出にくくなれば、対応する設定示唆演出の出現率が上がりにくくなるので、設定示唆演出の出現率が早々に上がったことで、かえって台が飽きられるようなことを防げる。また、そこそこ設定示唆演出の出現率が上がっているのに第2演出がたくさん出れば、かえってうっとうしいと感じてしまうが、第2演出の出現率が下がれば、うっとうしさが改善される。
(14)演出モードが第2モードになっている状態において、遊技者が演出ボタンなどの操作部を操作することで、任意のタイミングに、演出モードを第2モードから第1モードへリセットできてもよい。
(15)第1演出が成功した場合(所定成功条件を満たす場合)に、設定示唆演出の出現率が上がるが、ある程度まで上がった後に第1演出で失敗した場合(所定失敗条件を満たす場合)には、設定示唆演出の出現率が逆に下がってもよい。
(16)第1演出の種類に関係なく、何か1つの第1演出について所定条件を満たした場合、一部の設定示唆演出ではなく、全部の設定示唆演出の出現率が上がってもよい。
(17)とある第1演出について所定条件を満たした場合、対応する設定示唆演出の出現率が上がるが、他の設定示唆演出の出現率を下げてもよい。この場合は、とある設定示唆演出の出現率を100%にして、他の設定示唆演出の出現率を0%にするといった、設定示唆演出の出現率上昇を一点集中型にすることも可能である。
(18)設定示唆演出の出現率を上昇または減少させる場合、その上昇幅または減少幅は、予め定められた幅であってもよいし、一定幅であってもよいし、ランダムで決定されてもよい。
前記実施形態では、RT状態の遷移の説明を省略した。AT機では、所定役が当せんしたが入賞していない状態の下でATでの遊技が行われるものであり、その状態の下では、RT状態が遷移しないためである。しかし、所定役が持ち越されていない状態の下では、RT状態は遷移することができることは、言うまでもない。
前記実施形態では、ベットスイッチ42が設けられている場合を例示したが、ベットスイッチ42はなくてもよい。
前記実施形態の一般遊技状態には、CZが含まれてもよい。また、前記実施形態では、有利遊技状態として、ATやボーナスを例示したが、有利遊技状態には、ARTが含まれてもよい。CZとは、ATへの突入確率やリプレイ確率がCZでない場合よりも高い遊技状態である。ARTは、リプレイ確率が一般遊技状態時よりも高く、かつ、押し順役の正解押し順を報知する遊技状態である。そして、設定値に応じて、AT、CZおよびARTの少なくとも1つへの突入確率が変化してもよい。設定値に応じて、AT、CZおよびARTの性能が変化してもよい。
スロットマシン1の機種の仕様によっては、有利区間が最大1500ゲームに至る前や、遊技者の出玉の獲得枚数が2400枚に至るよりも前に、ATなどである有利遊技状態や有利区間が任意のタイミングにて終了することがあってもよい。
設定値を示唆する演出には、画像によるものの他、回転リール20の回転を停止した際に、リール窓200を介して視認できる図柄が特殊な図柄となることなどが、更に含まれてもよい。
前記実施形態では、遊技機がATタイプのスロットマシンである場合を例示した。しかし、遊技機は、ARTタイプのスロットマシンなど、AT機以外であっても実現できる。また、遊技機は、スロットマシンに限定されることはなく、パチンコであっても実現可能である。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
40 ストップスイッチ(操作部)
614 遊技進行制御部
630 演出制御部

Claims (7)

  1. 遊技者にとっての有利度を規定する複数の設定値のうち設定された設定値に基づいて、遊技進行を実行する遊技進行制御部と、
    前記設定された設定値を示唆する設定示唆演出、および、前記設定示唆演出とは異なる第1演出を実行可能に構成された演出制御部と、
    前記遊技者が操作可能な操作部と、
    を備え、
    前記演出制御部は、前記設定示唆演出を所定出現率で発生させる第1モードと、前記第1モードよりも前記設定示唆演出を高い出現率で発生させる第2モードとのいずれかの演出モードで前記設定示唆演出を発生させ、
    前記演出制御部は、前記第1演出中における前記操作部への操作に応じて前記第1演出の演出結果を変化させ、前記第1演出の演出結果が所定条件を満たす場合に、前記演出モードを前記第1モードから前記第2モードへ移行可能に構成されている、遊技機。
  2. 前記設定示唆演出および前記第1演出はそれぞれ複数種類あり、互いに関連付けられており、
    前記演出モードは、前記設定示唆演出の種類ごとに、前記第1モードと前記第2モードとの間を移行し、
    前記演出結果が前記所定条件を満たした前記第1演出、の種類に関連する種類の前記設定示唆演出について、前記演出モードが前記第1モードから前記第2モードに移行可能になる、請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第2モードは、前記設定示唆演出の出現率を異ならせて複数種類存在し、
    前記第1演出の演出結果に応じて、前記演出モードは、前記第1モードおよび複数種類の前記第2モードを含むモード間にて遷移可能に構成されている、請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記第1演出の前に、前記所定条件に関する第2演出を実行可能に構成されている、請求項1~3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 遊技者にとっての有利度を規定する複数の設定値のうち設定された設定値に基づいて、遊技進行を実行する遊技進行制御部と、
    前記設定された設定値を示唆する設定示唆演出、および、前記設定示唆演出とは異なる第1演出を実行可能に構成された演出制御部と、
    前記遊技者が操作可能な操作部と、
    を備え、
    前記演出制御部は、前記第1演出中における前記操作部への操作に応じて前記第1演出の演出結果を変化させ、前記第1演出の演出結果が所定条件を満たす場合に、前記設定示唆演出を報知するか否かを抽せんし、前記設定示唆演出を報知することが当せんした場合に、前記設定示唆演出を発生させる、遊技機。
  6. 前記設定示唆演出および前記第1演出はそれぞれ複数種類あり、互いに関連付けられており、
    前記設定示唆演出を報知することが当せんした場合に、前記演出結果が所定条件を満たした前記第1演出、の種類に関連する種類の前記設定示唆演出が発生する、請求項5に記載の遊技機。
  7. 前記第1演出の前に、前記所定条件に関する第2演出を実行可能に構成されている、請求項5または6のいずれかに記載の遊技機。
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