JP2004350896A - スロットマシン、スロットマシンの制御方法、及びスロットマシンに利用される遊技プログラム - Google Patents

スロットマシン、スロットマシンの制御方法、及びスロットマシンに利用される遊技プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】遊技に関する所定の条件が満たされたときに操作順序当てゲームを様々なゲーム数で提供し、該操作順序当てゲームに当った場合に、特定遊技(AT)状態への移行を行うことにより、特定遊技状態への移行に対する遊技者の操作介入を付加し、遊技者自ら獲得したという意識を向上させ得る、スロットマシン、スロットマシンの制御方法、及びスロットマシンに利用される遊技プログラムの提供を目的とする。
【解決手段】遊技者にとって役の入賞を連続して獲得しやすい特定遊技状態を提供できるスロットマシンにおいて、複数の回転リールのそれぞれに対応する複数の停止操作手段を遊技者が操作入力した順序により当たり(正解)かハズレを判定する上記回転リールの停止順序を当てるゲームを、複数の異なるゲーム数の中から選択したゲーム数提供し、このゲームに正解することにより、遊技状態を上記特定遊技状態へ移行させるようにした。
【選択図】 図12

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技状態として、役の成立に関する内部抽選において内部的に成立した役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される特定遊技状態が含まれている、スロットマシン、スロットマシンの制御方法、及びスロットマシンに利用される遊技プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
一般に、スロットマシンでは、始動レバーが操作されることを契機として、内部抽選が行われる。この内部抽選が終了すると、表示窓内において図柄が変動表示される。その後、停止ボタンが目押しされることを契機として、表示窓内において図柄が停止ボタンの目押し順序に応じて順次停止表示される。全ての図柄が停止表示されたとき、有効化された入賞ライン(賭けライン)上において、停止表示された図柄の組み合わせが上記内部抽選において成立した当選役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致することを条件として、成立した入賞役の種類に応じた数の遊技媒体(メダルやコインを含む)が払い出される。ここに、「目押し」とは、図柄の変動表示をよく観察し、且つ、停止させるべき図柄が表示窓内に出現するタイミングを見計らって停止ボタンを押す行為をいう。
【0003】
図柄表示手段としては、リール方式を採用したものと、液晶表示方式を採用したものとが存在する。リール方式を採用したスロットマシンでは、外周面に互いに異なる種類の複数の図柄が周方向に沿って描かれている複数の回転リールが備えられており、これらリールを機械的に回転及び停止させることにより、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。一方、液晶表示方式を採用したスロットマシンでは、液晶表示装置が備えられており、この液晶表示装置を電気的に駆動させることにより図柄の変動表示及び停止表示が達成される。
【0004】
かかるスロットマシンは、ある特定の入賞役が成立すると、1回の遊技媒体の払い出しで終わらず、所定期間の間、通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行するように設定されている。このような特別遊技への移行を許容する入賞役としては、ビッグボーナス(以下、「BB」という)役やレギュラーボーナス(以下、「RB」という)役を例示することができる。「BB役」とは、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数連続して行える入賞役である。一方、「RB役」とは、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数連続して行える入賞役である。
【0005】
近時、スロットマシンでは、遊技状態として、上記特別遊技状態に加えて、上記役の成立に関する内部抽選において成立した役の入賞を支援するための参考情報が告知される特定遊技状態(いわゆるアシストタイム(AT:Assist Time)遊技)を含んだものが主流となっている。この種のスロットマシンの典型的な例としては、特許文献1で提案されているものを挙げることができる。
【0006】
特許文献1にて開示されているスロットマシンでは、特別遊技状態の終了に関連したタイミングでATに関する内部抽選が行われ、この内部抽選に当選することを条件としてAT遊技が開始されるようになっている。
【0007】
【特許文献1】
特開2002−52136号公報(段落0023)
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記特許文献1に係るスロットマシンでは、上記AT遊技の抽選を内部的に設定された当選確率により行っている。具体的には、上記特許文献1に係るスロットマシンでは、AT遊技の抽選の際に、遊技者側からの操作介入は許容されておらず、したがって、遊技者から見れば、特別遊技状態の終了後に関連して行われるAT遊技の内部的な抽選により受動的に提供されるのを待つしかないのである。換言すると、AT遊技への移行に関しては、遊技者側からの操作介入を許容しないようになっているために、遊技者自らAT遊技を獲得したという意識が薄いものとなっているのである。
【0009】
また、AT遊技の抽選に当選しなかった場合には、遊技に対する不信感や不満を抱かさせることもある。
【0010】
そこで、本発明者は、役の成立に関する内部抽選の結果、当選フラグが立った役の入賞が成立する図柄の組み合わせを賭けライン上に揃えるための、各停止ボタンの押し順に関する内部抽選を行い、この押し順に関する内部抽選に応じた、各操作ボタンの押し順を当てる押し順当てゲームを提供し、この押し順当てゲームに正解した場合にAT遊技への移行を行うようにすれば、上記の事態に対処できるのではないかと着想した。
【0011】
また、上記押し順当てゲームのゲーム数を遊技に関連して異なるゲーム数で提供すれば、押し順当てゲームに正解する確率を多様に異ならせた遊技状態を提供でき、より遊技に対する興趣性を向上できるのではないかと着想した。
【0012】
本発明は、これら着想に基づきなされたもので、遊技に関する所定の条件が満たされたときに操作順序当てゲームを様々なゲーム数で提供し、該操作順序当てゲームに当った場合に、特定遊技(AT)状態への移行を行うことにより、特定遊技状態への移行に対する遊技者の操作介入を付加し、遊技者自ら獲得したという意識を向上させ得る、スロットマシン、スロットマシンの制御方法、及びスロットマシンに利用される遊技プログラムの提供を目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明は、遊技者にとって役の入賞を連続して獲得しやすい特定遊技状態を提供できるスロットマシンにおいて、複数の回転リールのそれぞれに対応する複数の停止操作手段を遊技者が操作入力した順序により当たり(正解)かハズレを判定する上記回転リールの停止順序を当てるゲームを、複数の異なるゲーム数の中から選択したゲーム数提供し、このゲームに正解することにより、遊技状態を上記特定遊技状態へ移行させるようにした。
【0014】
すなわち、本発明は、以下の(1)〜(6)のスロットマシン、スロットマシンの制御方法、及びスロットマシンに利用される遊技プログラムに係るものである。
【0015】
(1)複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段、該図柄表示手段による図柄の変動表示を開始するための始動操作手段、並びに上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させるための複数の停止操作手段を備えるスロットマシンであって、上記始動操作手段が操作されることを契機に複数種類の役の成立に関する抽選を行う役抽選手段と、この役抽選手段による抽選の結果、役が当選したことを示す当選フラグが立ったときに、この当選フラグが立った役の入賞が成立する図柄の組み合わせを賭けライン上に揃えるための、上記各停止操作手段の操作順序に関する抽選を行う操作順序抽選手段と、この操作順序抽選手段による抽選の結果に応じた上記各停止操作手段の操作順序を当てる操作順序当てゲームを複数の異なるゲーム数の中から選択したゲーム数を提供し、このゲームに正解することを条件として、遊技状態を、上記役抽選手段による抽選により当選フラグが立っている役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される、特定遊技状態へ移行させる制御手段とを含むことを特徴とするスロットマシン。
【0016】
上記スロットマシンによれば、役抽選手段の抽選によって当選フラグが立っている役の入賞が成立する図柄の組み合わせを賭けライン上に停止させるための複数の停止操作手段の操作順序を当てるゲームを異なるゲーム数で遊技者に提供でき、このゲームにおいて正解することを条件として、遊技状態を特定遊技状態に移行させることができる。したがって、提供される上記操作順序当てゲームのゲーム数が少ないほど上記特定遊技状態に移行する(特定遊技状態を獲得する)チャンスが少なくその可能性が低くなり、逆に多いほど上記チャンスが多くなりその可能性が高くなるとともに、上記操作順序当てゲームは、遊技者の停止操作手段の操作順序により正解となったり、不正解となったりするので、遊技者の何れの操作順序で停止操作手段を操作するかという意思決定による操作介入が勘案されることになり、特定遊技状態への移行に関し、操作順序当てゲームに正解して遊技状態が特定遊技状態に移行された場合には、遊技者自ら特定遊技状態を獲得したという意識を向上でき、一方操作順序当てゲームに正解できずに特定遊技状態に移行されなかった場合には、遊技者自身の責任によるものとの意識を付与でき、遊技者の遊技に対する不信感や不満を軽減できるとともに、新感覚のゲーム性を付与できる。
【0017】
なお、ここで複数の異なるゲーム数とは、例えば1、2ゲームなどの2種類のゲーム数から選択される(決定される)ようにしてもいいし、1、2、3、5・・・ゲームなどの3種類以上のゲーム数の中から決定されるようにしてもよく、これらに限定されることなく、任意に設定すればよい。
【0018】
また、本発明において、特定遊技状態への移行条件として、例えば、操作順序当てゲームに1回正解した場合としてもよいし、2回など複数回正解した場合としてもよく、提供できる操作順序当てゲームのゲーム数との関係で任意に設定すればよい。
【0019】
(2)上記複数の異なるゲーム数の中から提供する上記操作順序当てゲームのゲーム数を選択するためのゲーム数抽選手段を含むことを特徴とする上記(1)に記載のスロットマシン。
【0020】
このスロットマシンによれば、提供する上記操作順序当てゲームのゲーム数を抽選により選択(決定)することになるので、遊技者に対して、特定遊技状態を獲得するのに何ゲームチャンスが与えられるのかという上記抽選の結果を、期待感と不安感をもって待たせることができる。すなわち、この抽選の結果が出るまでは、操作順序当てゲームに何回挑戦できるのか判らないという期待感と不安感を遊技者に付与することができるのである。
【0021】
(3)上記ゲーム数抽選手段は、上記役抽選手段により上記複数種類の役のうちから予め定められた複数の役が成立したことを条件として、ゲーム数に関する抽選を行い、上記制御手段は、この抽選の結果に基づき提供する上記操作順序当てゲームのゲーム数を選択することを特徴とする上記(2)に記載のスロットマシン。
【0022】
このスロットマシンによれば、例えば、設定されている上記複数種類の役(例えば、一般的に知られている、遊技者にとって最も大きな利益をもたらす役であるビッグボーナス(BB)役、次に大きな利益をもたらすレギュラーボーナス(RB)役、その次に大きな利益をもたらすシングルボーナス(SB)役などのボーナス役、これらボーナス役よりも小さな利益をもたらす複数種類の小役、全く利益をもたらさないハズレ役など)の中から、上記予め定められた複数の役(例えばBB役、RB役、SB役及びハズレ役など)を設定しておき、このうちの何れかの役が役抽選手段による抽選で当選したことを条件として、提供する操作順序当てゲームのゲーム数(例えば、0、1、2・・・ゲームなど)を抽選して選択することができるので、操作順序当てゲームを提供するタイミングを、例えば、上記予め定められた複数の役のうちの何れかが入賞した後(ハズレ役については、役抽選手段により当選した後)とした場合には、遊技者は役抽選手段により当選した役が入賞することにより何れの役が当選したかを知り、入賞した役が操作順序当てゲームを提供する可能性のある役である場合には、操作順序当てゲームが提供されるのではないかという期待感を遊技者に付与できたり、遊技者に操作順序当てゲームに何回挑戦できるのかという期待感や不安感をもって当該抽選の結果を待たせることができる。
【0023】
(4)上記制御手段は、上記役抽選手段により上記複数種類の役のうちから予め定められた複数の役が成立したことを条件として上記操作順序当てゲームを提供するとともに、上記予め定められた複数の役のそれぞれに対応して予め定められたゲーム数を選択して上記操作順序当てゲームを提供することを特徴とする上記(1)に記載のスロットマシン。
【0024】
このスロットマシンによれば、例えば、設定されている上記複数種類の役(例えば、一般的に知られている、BB役、RB役、SB役などのボーナス役、複数種類の小役、ハズレ役など)の中から、上記予め定められた複数の役(例えばBB役、RB役、SB役及びハズレ役など)を設定しておき、このうちの何れかの役が役抽選手段による抽選で当選し、操作順序当てゲームが提供される場合に、これら予め定められた複数の役毎に予め定められたゲーム数の操作順序当てゲームを提供する(例えば、BB役:1ゲーム、RB役:3ゲーム、RB役及びハズレ役:5ゲームなど)ようにできる。したがって、操作順序当てゲームを提供するタイミングを、例えば、上記予め定められた複数の役のうちの何れかが入賞した後(ハズレ役については、役抽選手段により当選した後)とした場合には、遊技者は役抽選手段により当選した役が入賞することにより何れの役が当選したかを知り、入賞した役が操作順序当てゲームを提供する可能性のある役である場合には、その役の種類から何ゲームの操作順序当てゲームが提供されるかを遊技者に告知することができる。すなわち、遊技者に対して、役の入賞時点で操作順序当てゲームに何回挑戦できるかを知らせることができるので、特定遊技状態を獲得するために有利であるより多い回数の操作順序当てゲームが提供される可能性がある役の入手を獲得しようと、当該役の入賞に係る図柄の組み合わせを賭けライン上に揃えるための停止操作手段の操作(目押し)を試みようとする楽しみを付与できるのである。
【0025】
(5)複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段、該図柄表示手段による図柄の変動表示を開始するための始動操作手段、並びに上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させるための複数の停止操作手段を備えるスロットマシンの制御方法であって、上記始動操作手段が操作されることを契機に複数種類の役の成立に関する抽選を行う役抽選ステップと、この役抽選ステップによる抽選の結果、役が当選したことを示す当選フラグが立ったときに、この当選フラグが立った役の入賞が成立する図柄の組み合わせを賭けライン上に揃えるための、上記各停止操作手段の操作順序に関する抽選を行う操作順序抽選ステップと、この操作順序抽選ステップによる抽選の結果に応じた上記各停止操作手段の操作順序を当てる操作順序当てゲームを複数の異なるゲーム数の中から選択したゲーム数を提供する操作順序当てゲーム提供ステップと、この操作順序当てゲーム提供ステップにより提供された操作順序当てゲームに正解することを条件として、遊技状態を、上記役抽選手段による抽選により当選フラグが立っている役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される、特定遊技状態へ移行させる特定遊技状態移行ステップとを含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【0026】
上記制御方法によれば、上記役抽選ステップの抽選によって当選フラグが立っている役の入賞が成立する図柄の組み合わせを賭けライン上に停止させるための複数の停止操作手段の操作順序を当てるゲームを異なるゲーム数で遊技者に提供でき、このゲームにおいて正解することを条件として、遊技状態を特定遊技状態に移行させることができる。したがって、提供される上記操作順序当てゲームのゲーム数が少ないほど上記特定遊技状態に移行する(獲得する)チャンスが少なくその可能性が低くなり、逆に多いほど上記チャンスが多くなりその可能性が高くなるとともに、上記操作順序当てゲームは、遊技者の停止操作手段の操作順序により正解となったり、不正解となったりするので、遊技者の何れの操作順序で停止操作手段を操作するかという意思決定による操作介入が勘案されることになり、特定遊技状態への移行に関し、操作順序当てゲームに正解して遊技状態が特定遊技状態に移行された場合には、遊技者自ら特定遊技状態を獲得したという意識を向上でき、一方操作順序当てゲームに正解できずに特定遊技状態に移行されなかった場合には、遊技者自身の責任によるものとの意識を付与でき、遊技者の遊技に対する不信感や不満を軽減できるとともに、新感覚のゲーム性を付与できる。
【0027】
なお、ここで複数の異なるゲーム数とは、例えば1、2ゲームなどの2種類のゲーム数から選択される(決定される)ようにしてもいいし、1、2、3、5・・・ゲームなどの3種類以上のゲーム数の中から決定されるようにしてもよく、これらに限定されることなく、任意に設定すればよい。
【0028】
また、本発明において、特定遊技状態への移行条件として、例えば、操作順序当てゲームに1回正解した場合としてもよいし、2回など複数回正解した場合としてもよく、提供できる操作順序当てゲームのゲーム数との関係で任意に設定すればよい。
【0029】
(6)複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段、該図柄表示手段による図柄の変動表示を開始するための始動操作手段、並びに上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させるための複数の停止操作手段を備えるスロットマシンに利用される制御プログラムであって、上記始動操作手段が操作されることを契機に複数種類の役の成立に関する抽選を行う役抽選機能と、この役抽選機能による抽選の結果、役が当選したことを示す当選フラグが立ったときに、この当選フラグが立った役の入賞が成立する図柄の組み合わせを賭けライン上に揃えるための、上記各停止操作手段の操作順序に関する抽選を行う操作順序抽選機能と、この操作順序抽選機能による抽選の結果に応じた上記各停止操作手段の操作順序を当てる操作順序当てゲームを複数の異なるゲーム数の中から選択したゲーム数を提供する操作順序当てゲーム提供機能と、この操作順序当てゲーム提供機能により提供された操作順序当てゲームに正解することを条件として、遊技状態を、上記役抽選手段による抽選により当選フラグが立っている役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される、特定遊技状態へ移行させる特定遊技状態移行機能とを含むことを特徴とするスロットマシンに利用される制御プログラム。
【0030】
上記制御プログラムによれば、上記役抽選機能の抽選によって当選フラグが立っている役の入賞が成立する図柄の組み合わせを賭けライン上に停止させるための複数の停止操作手段の操作順序を当てるゲームを異なるゲーム数で遊技者に提供でき、このゲームにおいて正解することを条件として、遊技状態を特定遊技状態に移行させることができる。したがって、提供される上記操作順序当てゲームのゲーム数が少ないほど上記特定遊技状態に移行する(特定遊技状態を獲得する)チャンスが少なくその可能性が低くなり、逆に多いほど上記チャンスが多くなりその可能性が高くなるとともに、上記操作順序当てゲームは、遊技者の停止操作手段の操作順序により正解となったり、不正解となったりするので、遊技者の何れの操作順序で停止操作手段を操作するかという意思決定による操作介入が勘案されることになり、特定遊技状態への移行に関し、操作順序当てゲームに正解して遊技状態が特定遊技状態に移行された場合には、遊技者自ら特定遊技状態を獲得したという意識を向上でき、一方操作順序当てゲームに正解できずに特定遊技状態に移行されなかった場合には、遊技者自身の責任によるものとの意識を付与でき、遊技者の遊技に対する不信感や不満を軽減できるとともに、新感覚のゲーム性を付与できる。
【0031】
なお、ここで複数の異なるゲーム数とは、例えば1、2ゲームなどの2種類のゲーム数から選択される(決定される)ようにしてもいいし、1、2、3、5・・・ゲームなどの3種類以上のゲーム数の中から決定されるようにしてもよく、これらに限定されることなく、任意に設定すればよい。
【0032】
また、本発明において、特定遊技状態への移行条件として、例えば、操作順序当てゲームに1回正解した場合としてもよいし、2回など複数回正解した場合としてもよく、提供できる操作順序当てゲームのゲーム数との関係で任意に設定すればよい。
【0033】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【0034】
<実施の形態1>
1−1.外観構成
図1を参照して、本実施の形態1に係るスロットマシン1は、前面が開放している箱形形状を有している筺体2と、この筺体2に対して開閉自在に取り付けられている前扉3とを備えている。
【0035】
前扉3の中央部正面には、正面パネル4が装着されている。この正面パネル4の主要部には、主表示手段としての3つの表示窓5L,5C,5Rが横一列に並んだ状態で形成されている。これら表示窓5L,5C,5Rに対応して、左中右の3つの回転リール6L,6C,6Rが筺体2内に配置されている。各回転リール6L,6C,6Rの外周面には、複数種類の図柄がそれぞれ異なる配列で周方向に沿って描かれており、これらの図柄は、各表示窓5L,5C,5Rを通して3つずつ観察される。ここで、上記回転リール6L(左リール),6C(中リール),6R(右リール)の外周面に配列された複数種類の図柄としては、例えば図2に示すように、赤色の7、青色の7、BAR、スイカ、ベル、チェリー及びJACの図柄とされている。
【0036】
左表示窓5Lの左側には、5つの賭け枚数表示ランプ7A,7B,7C,7D,7Eが設けられている。一方、右表示窓5Rの右側には、スタートランプ8、投入指示ランプ9、リプレイランプ10、アシストタイム(以下、「AT(Assist Time)」という)告知ランプ11及びゲームオーバーランプ12が設けられている。これらスタートランプ8、投入表示ランプ9、リプレイランプ10、AT告知ランプ11及びゲームオーバーランプ12は、正面パネル4の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【0037】
右表示窓5Rとランプ8〜12との間には、表示窓5L,5C,5R上を通過する5つの賭けライン表示ランプ13A,13B,13C,13D,13Eが設けられている。これら賭けライン表示ランプ13A〜13Eは、5本の図柄停止ラインのうちから何れのラインを賭けの対象とするかを表示するためのものである。
【0038】
表示窓5L,5C,5Rの下方には、払出数表示器14、ゲーム数表示器15及びクレジット数表示器16が設けられている。これら払出数表示器14、ゲーム数表示器15及びクレジット数表示器16は、7セグメント表示器であって、正面パネル4上で左から右に向かってこの順で配置されている。
【0039】
前扉3の上部には、上パネル17が装着されている。この上パネル17の中央部には、副表示手段としての液晶表示装置(以下、「LCD(Liquid Crystal Display)」という)18が嵌め込まれている。LCD18は、後述するAT遊技中に小役などの入賞の成立を支援するための参考情報などの遊技の演出に関連する情報の表示を行うためのものである。上パネル17においてLCD18の左右両側には、一対のスピーカー22A,22Bがはめ込まれており、遊技の状況に応じて効果音を発する。一方、前扉3の下部には、下パネル19が装着されている。この下パネル19には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル放出口20及びメダル受け皿21が設けられている。
【0040】
正面パネル4と下パネル19との間には、操作部23が設けられている。この操作部23には、メダル投入口24、ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27L,27C,27R及びクレジット/精算切替ボタン28が備えられている。
【0041】
ベットボタン25は、投入口24から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用される。遊技者が賭けようとする賭け枚数分だけベットボタン25を押圧操作すると、その操作に対応する賭け枚数表示ランプ7A〜7E及び賭けライン表示ランプ13A〜13Eが点灯する。なお、本スロットマシン1においては、賭け枚数は3枚が限度である。
【0042】
賭けラインは、ベットボタン25の押圧操作回数によって異なる。具体的には、1回の操作では、表示窓5L,5C,5Rの中段において水平に延びる1ライン(第1の賭けライン)が賭けラインの対象となる。このとき、第1の賭けラインの両端の1枚賭け表示ランプ7A及び第1の賭けライン表示ランプ13Aが点灯する。2回の操作では、上記1ライン(第1の賭けライン)に、表示窓5L,5C,5Rの上下段において水平方向に延びる2ライン(第2の賭けライン及び第3の賭けライン)を加えた、3ラインが賭けラインの対象となる。このとき、上記1枚賭け表示ランプ7A及び第1の賭けライン表示ランプ13Aの点灯に加えて、第2の賭けライン及び第3の賭けラインの両端の2枚賭け表示ランプ7B,7C並びに第2の賭けライン表示ランプ13B及び第3の賭けライン表示ランプ13Cが点灯する。3回の操作では、上記3ライン(第1の賭けライン〜第3の賭けライン)に、表示窓5L,5C,5Rの対角線上の2ライン(第4の賭けライン及び第5の賭けライン)を加えた、5ラインが賭けラインの対象となる。このとき、上記1枚賭け賭け表示ランプ7A、2枚賭けライン表示ランプ7B,7C、第1の賭けライン表示ランプ13A、第2の賭けライン表示ランプ13B及び第3の賭けライン表示ランプ13Cの点灯に加えて、3枚賭け表示ランプ7D,7E並びに第4の賭けライン表示ランプ13D及び第5の賭けライン表示ランプ13Eが点灯する。なお、4回以上の操作は無効となる。
【0043】
上記手順に則して賭けメダルの枚数が設定されると、制御装置100(図3参照)は、遊技者によって設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダル取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ8が点灯する。このスタートランプ8の点灯状態において、遊技者が始動レバー26を操作すると、制御装置100によって、各リール6L,6C,6Rの回転が開始される。すなわち、賭けメダル枚数は、遊技を行うためのクレジットの消費となる。
【0044】
各停止ボタン27L,27C,27Rは、それぞれ、各回転リール6L,6C,6Rに対応して配置されている。これら停止ボタン27L,27C,27Rを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止したときに、遊技者のベットボタン26の操作により有効化された賭けライン上に、入賞役の1つが揃うと、ホッパー200(図3参照)により、入賞役の種類に従って予め定められている枚数のメダルが放出口20から受け皿21に払い出される。ここで、入賞役としては、例えば、ボーナス役としてのビッグボーナス役(BB役)、レギュラーボーナス役(RB役)及びシングルボーナス役(SB役)、並びに小役としてのスイカ役、ベル役及びチェリー役、更にはリプレイ役が挙げられ、例えば図4に通常遊技状態における各役入賞による配当の一例を示すように、これら役の入賞図柄の組み合わせ及び入賞により払い出されるメダルの枚数など配当(遊技者の利益)は、BB役は賭けライン上に7(赤)−7(赤)−7(赤)の図柄の組み合わせが揃うことにより入賞となりメダル15枚が払出され、その後ビッグボーナスゲームに移行される。また、SB役は、7(青)−7(青)−7(青)の図柄の組み合わせが揃うことにより入賞となりメダル15枚が払出され、続いてシングルボーナスゲームに移行され、RB役は、BAR−BAR−BARの図柄の組み合わせが揃うことにより入賞となりメダル1枚が払出された後にレギュラーボーナスゲームに移行する。リプレイ役は、JAC−JAC−JACの図柄の組み合わせが揃うことにより入賞となり再遊技が可能となる。スイカ役、ベル役及びチェリー役は、それぞれスイカ、ベル及びチェリーの図柄が3つ賭けライン上に直線上に揃ったことにより入賞となり、それぞれメダル6枚、8枚及び2枚が払い出される。
【0045】
上記ビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲーム(特別遊技状態)、並びにシングルボーナスゲームは、パチスロなどのスロットマシンにおいて周知の遊技状態とすることができる。
【0046】
なお、上記BB役、RB役及びSB役のボーナス役は、役の内部抽選で当選フラグが成立した場合には、その入賞が果たされるまで、次ゲームへと持ち越される役であり、フラグ持ち越し手段により入賞となるまで後述のRAM103の特定領域に記憶されて管理することができる。
【0047】
クレジット/精算切替ボタン28は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのものである。
【0048】
1−2.電気的構成
図3を参照して、スロットマシン1の制御装置100は、CPU101、ROM102、RAM103、クロックパルス発生回路104、乱数発生器105、モーター駆動制御回路106、LCD駆動制御回路107、音出力制御回路108、ランプ駆動制御回路109、表示器駆動制御回路110、及びホッパー駆動制御回路111を備えている。
【0049】
CPU101は、スロットマシン1の制御中枢を司るものであって、ROM102に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このCPU101の制御対象は、各回転リール6L,6C,6Rの駆動源であるステッピングモーターSML,SMC,SMR、LCD18、スピーカー22、各種のランプ7A〜7E,8〜12,13A〜13E、各種の表示器14〜16、及びメダルの貯留・放出を行うホッパー200である。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路106、LCD駆動制御回路107、音出力制御回路108、ランプ駆動制御回路109、表示器駆動制御回路110、及びホッパー駆動制御回路111を介して、CPU101から与えられる。
【0050】
CPU101には、以下の信号が与えられる。
【0051】
(1)ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27L,27C,27R及びクレジット/精算切替ボタン28の各操作信号
(2)メダル投入検知センサー310及びメダル排出検知センサー320の各センシング信号
(3)回転位置検出回路330の回転位置検出信号
(4)キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2及びリセットスイッチSW3の各スイッチング信号
停止ボタン27L,27C,27Rの操作信号は、リール停止信号処理回路410により所定の処理が施された後、リール停止信号としてCPU101に入力される。
【0052】
メダル投入検知センサー310は、投入口24から投入されたメダルを検知するためのものであって、メダル投入口24に関連して設けられている。一方、メダル排出検知センサー320は、ホッパー200のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路420により所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてCPU101に入力される。
【0053】
回転位置検出回路330は、各リール6L,6C,6Rの回転位置を検出するものであって、各回転リール6L,6C,6Rに関連して設けられている光センサーや、各ステッピングモーターSML,SMC,SMRの近傍に設けられているロータリーエンコダーを含んでいる。
【0054】
キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2及びリセットスイッチSW3は、筺体2に内蔵されている確率設定ボックス(図示せず)に関連して設けられている。キースイッチSW1は、ゲームモードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのものである。一方、確率設定キースイッチSW1は、役の成立に関する内部抽選おける当選確率の設定値を切り替えるためのものであって、そのスイッチング信号は、キースイッチSW1により確率設定モードになっている場合に限り、CPU101に入力が受け付けられる。
【0055】
遊技を開始する前に、遊技者によりベットボタン25が押圧操作され、その操作信号が入力されると、CPU101は、入力された操作信号が示す値に応じた枚数のメダルを賭け対象としてスロットマシン1に投入させる。
【0056】
遊技を開始するために、遊技者により始動レバー26が操作され、その操作信号が入力されると、CPU101は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路106を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに始動信号を出力する。その結果、表示窓5L,5C,5R内において回転リール6L,6C,6Rの図柄の変動表示が開始される。
【0057】
リール6L,6C,6Rの回転を停止するために、遊技者により停止ボタン27L,27C,27Rが押圧操作され、その操作信号が入力されると、CPU101は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路106を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに停止信号を出力する。その結果、表示窓5L,5C,5R内において回転リール6L,6C,6Rの図柄が停止表示される。
【0058】
上記リール6L,6C,6Rの回転の停止は、例えばROM102に格納されているリール停止テーブルを用いて行うことができる。ここでリール停止テーブルとは、当選フラグの有無、当選フラグの役の種類などにより複数用意されており、停止ボタンの操作タイミングと後述する停止ボタンの押し順に関する内部抽選の結果により、リールの滑りコマ数(停止ボタンが操作されてから図柄が停止するまでの移動する図柄の個数)を規定し、何れの図柄を表示窓内(賭けライン上)に停止させるかを決定するために用いられるテーブルである。このリール停止テーブルと回転位置検出回路330によるリールの図柄の位置信号と停止ボタンによるリールの停止操作のタイミングとによりリールにおける図柄の停止制御を行うのである。つまり、役の内部抽選で何れかの役の当選フラグが成立している場合には、停止ボタンの押し順の抽選結果に対応する押し順で停止ボタンの操作が実行されたときには、当選フラグが成立している役の入賞図柄の組み合わせが賭けライン上に停止させようとする制御が実行され、一方、上記停止ボタンの押し順の抽選結果と異なる押し順で停止ボタン操作が実行されたときには、上記入賞図柄の組み合わせが賭けライン上に揃わない制御が実行される。また、当選フラグが成立していない場合には、賭けライン上に何れの役の入賞図柄の組み合わも揃わない制御が実行される。
【0059】
ROM102は、スロットマシン1を制御してメダルを払い出すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とを記憶している。
【0060】
特に、本スロットマシン1では、後述する押し順当て遊技状態(操作順序当て遊技状態)において提供される押し順当てゲーム(操作順序当てゲーム)に1度でも正解すると遊技状態を特定遊技状態としてのAT遊技へ移行させる制御が行われる。また、この押し順当て遊技状態へは、役の成立に関する内部抽選でBB役、RB役又はSB役が当選、或いは何れの役も当選せず役抽選がハズレ(役)であったことを条件として移行される場合があり、押し順当て遊技状態へ移行したときには、押し順当てゲームが後述する押し順当てゲーム数内部抽選で選択されたゲーム数提供される。なお、上記役の成立に関する内部抽選でBB役又はRB役が当選したときには、ボーナスゲームが終了した後に、押し順当て遊技状態に移行させるか否かの内部抽選を所定の確率(例えば、BB役:1/8、RB役:1/2)で行い、この内部抽選で当選した場合に押し順当て遊技状態に移行するようにしている。また、SB役が当選しSBゲームが終了したとき、或いはハズレ(役)の場合には、100%の確率で(押し順当て遊技状態への移行抽選を行うことなく)、押し順当て遊技状態に移行されるようにしている。なお、役抽選でSB役が当選した後に実行される押し順当てゲームにおいては、ゲームの開始(押し順操作入力)に際して正解の押し順をLCD18により告知するようにしているので、押し順当てゲームは告知された押し順を参考にすれば、停止ボタンの操作入力に間違いがない限り100%正解となりAT遊技に移行されるようにしている。
【0061】
このように、本実施の形態1では、複数の役の当選フラグの成立に関連して異なる確率で押し順当て遊技状態への移行抽選が行われ、該押し順当て遊技状態に移行された場合には、複数種類のゲーム数の中から抽選で選ばれたゲーム数の押し順当てゲームが提供され、該押し順当てゲームで正解することによりAT遊技に移行するように制御されることになる。
【0062】
また、本スロットマシン1では、役の成立に関する内部抽選(役抽選)で特定の役としてのベル役が当選したときに、後述するベル役の入賞のための3個の停止ボタンの押し順に関する抽選を行うように制御される。すなわち、3個の停止ボタンの押し順全6通りのうち1通りの押し順を抽選で決定し、この決定した押し順で停止ボタンを操作したときにのみ、賭けライン上にベル役の入賞に係る図柄の組み合わせ(ベル−ベル−ベル)が揃い、それ以外の押し順で停止ボタンを操作した場合にはベル役の入賞がなされないように制御される。このベル役の入賞に係る押し順抽選を用いて上記押し順当てゲームを行うようにしている。すなわち、押し順当て遊技状態においては、役抽選では必ずベル役が成立するようになっており、ベル役の当選フラグが成立していることをうけて行われる上記ベル役の入賞に係る押し順抽選の結果決定された押し順を当てる押し順当てゲームを提供するようにしている。
【0063】
図5に上記押し順当て遊技状態において提供する押し順当てゲームのゲーム数を抽選するときに利用する押し順当てゲーム数抽選テーブルT1の一例を示す。ここでは、1、2、3及び5ゲームの4種類のゲーム数の中から等確率で抽選して選択するようにしている。
【0064】
さらに、上記押し順当てゲームに正解してAT遊技に移行されたときには、ATゲーム数の内部抽選を行う制御がなされる。さらにまた、このATゲーム数の内部抽選と前後して、ATセット回数の内部抽選を行う制御がなされる。ここで、ATゲーム数とは、1回のAT遊技で役の入賞のための停止ボタン27L,27C,27Rの押し順を告知するゲーム数で、ATセット回数とは、何回(少なくとも1回以上)のAT遊技を提供するかの回数である。
【0065】
したがって、本スロットマシン1では、上記遊技プログラムは、上記制御を行うようにプログラミングされており、具体的には、この遊技プログラムには、以下の記述が含まれている。
【0066】
(1)始動レバー26が操作されることを契機にSB役を含む複数種類の役を抽選対象とする内部抽選を行うための手順を示す記述。
【0067】
(2)ボーナス役(BB役、RB役及びSB役)の当選フラグが成立したときには入賞が果たされるまで次ゲームへとこの当選フラグを持ち越し、小役及びリプレイ役の当選フラグが成立したときには成立したゲームにおいて入賞が果たされなくてもその当選フラグを消去し次ゲームに持ち越さない制御を行うための手順を示す記述。
【0068】
(3)上記(1)の記述に基づいて行われた内部抽選の結果、内部的にベル役の当選フラグが立ったときに、予め定める賭けライン(例えば、第1の賭けライン)上に予め定めるベル役の入賞図柄の組み合わせを揃えるリールの停止制御を実行するための、上記各停止ボタン27L,27C,27Rの押し順に関する内部抽選を行うための手順を示す記述。
【0069】
(4)上記(1)の記述に基づいて行われた内部抽選の結果、内部的に何れかの役の当選フラグが立ち、停止ボタン27L,27C,27Rが操作され、その結果賭けライン上に当選フラグが立っている役の入賞図柄の組み合わせが揃ったときに入賞と判定し所定のメダルを払出したりボーナスゲームに移行させたりするなど、入賞による利益の還元(提供)を行うための手順を示す記述。
【0070】
(5)上記(4)の記述に基づいて提供されたビッグボーナス(BB)ゲーム又はレギュラーボーナス(RB)ゲームが終了したときに、押し順当て遊技状態に移行する(押し順当てゲームを提供する)か否かに関する内部抽選を行うための手順を示す記述。
【0071】
(6)上記(1)の記述に基づいて行われた内部抽選の結果SB役の当選フラグが立ちSBゲームが終了したとき、或いは上記(1)の記述に基づいて行われた内部抽選の結果特殊フラグが立った(ハズレ役フラグであって実際には何れの役の当選フラグも成立していない状態)ときに、次ゲーム以降において上記(3)の記述に基づいて行われる内部抽選の結果に応じた、上記各停止ボタン27L,27C,27Rの押し順を当てる押し順当てゲームを提供する押し順当て遊技状態に移行するための手順を示す記述。
【0072】
(7)上記(6)の記述に基づいて押し順当て遊技状態に移行された際に、提供する押し順当てゲームのゲーム数を抽選により選択する押し順当てゲーム数抽選を行うための手順を示す記述。
【0073】
(8)上記(3)の記述に基づいて行われる内部抽選の結果の押し順(正解)をLCD18に画像として表示するか否かの内部抽選を行うための手順を示す記述。
【0074】
(9)上記(8)の記述に基づいて行われた内部抽選の結果当選した場合に上記(6)の記述に基づいて提供された押し順当てゲームに際して、或いは上記(1)の記述に基づいて行われた内部抽選の結果SB役の当選フラグが立ちSBゲームが終了した後に引続いて提供される押し順当てゲームに際して、当該ゲームにおいて各停止ボタン27L,27C,27Rの押し順が当たるようにその押し順のナビゲーション情報を表示するための手順を示す記述(上記(3)の記述に基づいて行われる内部抽選の結果の押し順(正解)をLCD18に画像として表示するための手順を示す記述。
【0075】
(10)上記(6)の記述に基づいて提供された押し順当てゲームにおいて、各停止ボタン27L,27C,27Rの押し順が当たったときに、遊技状態をAT遊技に移行するための手順を示す記述。
【0076】
(11)上記(10)の記述に基づいてAT遊技に移行した場合に、ATセット回数に関する内部抽選を行うための手順を示す記述。
【0077】
(12)上記(10)の記述に基づいてAT遊技に移行した場合に、AT遊技のゲーム数に関する内部抽選を行い、上記AT遊技のゲーム数に関する内部抽選で決定されたゲーム数の間AT遊技を実行するための手順を示す記述。
【0078】
(13)AT遊技中のゲームにおいて、上記(1)の記述に基づいて行われた内部抽選で当選フラグが成立した役がベル役である場合には、上記(3)の記述に基づいて行われた内部抽選で決定された押し順を画像としてLCD18に表示するための手順を示す記述。
【0079】
ここに、「AT遊技」とは、役の成立に関する内部抽選において内部的にベル役の当選フラグが成立した場合に、該ベル役の入賞を成立させるための操作ボタン27L,27C,27Rの操作順序を告知するゲーム状態としているが、本発明においては、これに限定されず、役の成立に関する内部抽選において内部的に成立している役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される特定の遊技状態を広く包含し、上記参考情報としては、停止ボタンの操作順序のほか、例えば、役の成立に関する内部抽選において内部的に当選フラグが成立している役の種類、入賞図柄の組み合わせを揃えるための停止ボタンの操作のタイミングに関する情報、これら参考情報の組み合わせなどであってもよい。また、これら情報の告知は、LCD18に画像として表示することにより行うようにしているが、スピーカー22により音声として出力したり、別途ランプを設けこの点灯により表示したり、或いはこれらを組み合わせて行うことができる。
【0080】
本スロットマシン1においては、AT遊技の参考情報として、操作ボタン27L,27C,27Rの操作順序を告知するようにしている。そして、図2に示したように、各リール6L,6C,6Rの図柄配置において、ベル役の入賞図柄の組み合わせを構成する図柄(ベル)が3乃至5コマ毎に配置されており、上記リール停止テーブルにおける滑りコマ数を最大4コマとしておけば、ベル役の当選フラグが成立しているときに告知された停止ボタン27L,27C,27Rの操作順序で停止操作を実行すれば、いかなるタイミングで停止操作を行っても入賞図柄の組み合わせとなるように各リール6L,6C,6Rの停止制御を行うことができる。
【0081】
RAM103は、CPU101と互いにインターフェイスをとっており、CPU101のワーキングエリアとして機能する。具体的には、遊技の制御に必要なフラグや変数の値の書き込みや読み出しが行われる。それゆえ、RAM103には、種々のデータテーブルを格納するための領域TRが形成されている。特に、このRAM103のテーブル格納領域TRには、以下のデータテーブルが格納されている。
【0082】
(1)役成立に関する内部抽選を行う際に利用される確率テーブル(なお、図6に各設定における各ボーナス役の当選確率の理論値を示すテーブルT2を示す)。
【0083】
(2)ベル役の当選フラグが成立しているときに停止ボタン27L,27C,27Rの押し順に関する内部抽選を行う際に利用される押し順パターン決定テーブルT3(図7参照。なお、ベル役以外の当選フラグが成立しているときは、全ての押し順において該当選フラグが成立してる役の入賞図柄の組み合わせが賭けライン上に停止しやすいリール停止制御が実行される。)。
【0084】
(3)BBゲーム又はRBゲーム終了時に押し順当て遊技状態に移行させて押し順当てゲームを提供するか否かの内部抽選を行う際に利用される押し順当てゲーム移行抽選テーブルT4−1、T4−2(図8参照)。
【0085】
(4)押し順当て遊技状態における押し順当てゲーム数に関する内部抽選を行う際に利用される押し順当てゲーム数抽選テーブルT1(図5参照)。
【0086】
(5)ATゲーム数に関する内部抽選を行う際に利用されるATゲーム数抽選テーブルT5(図9参照)。
【0087】
(6)ATセット数に関する内部抽選を行う際に利用されるATセット回数抽選テーブルT6(図10参照)。
【0088】
クロックパルス発生回路104は、基準クロックパルスを発生させるためのものであって、発生させた基準クロックパルスをCPU101に供給する。
【0089】
乱数発生器105は、役成立、押し順当て遊技状態移行、押し順パターン、押し順当てゲーム数、ATゲーム数及びATセット回数に関する内部抽選等に用いる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するものであって、抽出した乱数をCPU101に供給する。例えば、役成立内部抽選を行うに際して乱数を発生させるコマンドがCPU101から乱数発生器105に対して与えられると、乱数発生器105は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号が出力する。乱数が乱数発生器105から入力されると、CPU101は、上記確率テーブルに参照してその乱数に対応する役の当選又はハズレ、当選した役の図柄の組み合わせを定めるために、ROM102に記憶されているデータ群を検索し、その組み合わせに対応する数値を変数に代入する。
【0090】
LCD駆動回路107は、CPU101からの指示信号に基づいてLCD駆動信号を生成し、この生成したLCD駆動信号をLCD18に与える。その結果、LCD18の表示面には、種々の遊技演出関連情報が表示される。
【0091】
音出力制御回路108は、CPU101からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー22A,22Bに与える。その結果、スピーカー22A,22Bは、遊技の状況に応じた効果音を発する。
【0092】
ランプ駆動制御回路109は、CPU101からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ7A〜7E,8〜12,13A〜13Eに与える。その結果、各種のランプ7A〜7E,8〜12,13A〜13Eは、所定の事象を告知するために点灯する。
【0093】
表示器駆動回路110は、CPU101からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器14〜16に与える。その結果、各種の表示器14〜16は、所定の事象を表示する。
【0094】
1−3.データテーブルの構成
(1)確率テーブルの構成
図6を参照して、役の成立に関する内部抽選におけるBB役、RB役及びSB役のボーナス役の当選確率は、設定値「1」〜「6」に関連付けて6種類に設定可能となっている。なお、図6に示す当選確率は、いわゆる3枚賭けを対象としたときの理論値であって、具体的には、BB役及びRB役の当選確率は、設定値が「1」〜「6」に増加するに従って、前者が例えば1/399.6から1/238.3へ、後者が例えば1/1310.7から1/720.2へ、高くなるように設定されている。一方、SB役の当選確率は、設定値の大小にかかわらず、例えば1/2621.4と、一定に設定されている。そして、これら設定値に応じて、各役が所定の当選確率となるように確率テーブルが構成されている。具体的には、所定範囲の乱数値と各種役(ハズレ役も含む)とを対応付けたテーブルである。
【0095】
なお、本スロットマシン1においては、この確率テーブルを用いた役の内部抽選で、BB役などのボーナス役が当選しなかった場合には、ほとんど何れかの小役又はリプレイ役が当選するように上記確率テーブルが設定されており、極めて稀にハズレ役(何れの役の当選もなされず、何れの当選フラグも成立しなかった状態)が当選するようになっている。具体的には、例えば、大方(高確率で)ベル役が当選するようになっており、次いでリプレイ役、そしてベル役以外の小役の順に相対的に低い確率となるように当選確率が設定されている。また、ハズレ役は、例えば1/10000程度の極めて低い当選確率とされている。
【0096】
また、後述する押し順当てゲーム処理において利用される確率テーブルは、ベル役が100%当選するものとされる。
【0097】
(2)押し順パターン決定テーブルの構成
図7を参照して、ベル役(小役)の当選フラグが成立しているときの押し順パターン決定テーブルT3は、乱数値「0」〜「5」に関連付けて停止ボタン27L,27C,27Rの押し順パターン「1」〜「6」が登録されている。それゆえ、CPU101が乱数値「0」をサンプリングしたときには、押し順パターン「1」が選択され、この選択された押し順パターン「1」に基づいて停止ボタン27L,27C,27Rの押し順が決定される。CPU101が乱数値「1」をサンプリングしたときには、押し順パターン「2」が選択され、この選択された押し順パターン「2」に基づいて停止ボタン27L,27C,27Rの押し順が決定される。CPU101が乱数値「2」をサンプリングしたときには、押し順パターン「3」が選択され、この選択された押し順パターン「3」に基づいて停止ボタン27L,27C,27Rの押し順が決定される。CPU101が乱数値「3」をサンプリングしたときには、押し順パターン「4」が選択され、この選択された押し順パターン「4」に基づいて停止ボタン27L,27C,27Rの押し順が決定される。CPU101が乱数値「4」をサンプリングしたときには、押し順パターン「5」が選択され、この選択された押し順パターン「5」に基づいて停止ボタン27L,27C,27Rの押し順が決定される。CPU101が乱数値「5」をサンプリングしたときには、押し順パターン「6」が選択され、この選択された押し順パターン「6」に基づいて停止ボタン27L,27C,27Rの押し順が決定される。すなわち、この押し順パターン決定テーブルT3により決定された押し順で停止ボタン27L,27C,27Rを操作しないときには、ベル役の当選フラグが成立していても、ベル役に対応する入賞図柄の組み合わせが賭けライン上に停止させないよう、リール停止テーブルにより滑りコマ数が設定されている。逆に、押し順パターン決定テーブルT3により決定された押し順で停止ボタン27L,27C,27Rを操作したときには、ベル役の当選フラグが成立している場合には、ベル役の入賞となるリース停止制御が実行される。
【0098】
なお、BB役当選フラグ、RB当選フラグ、SB当選フラグ、ベル役を除く小役当選フラグ又はリプレイ役当選フラグが成立しているときは、停止ボタン27L,27C,27Rを何れの押し順で操作しても、リール停止テーブルにより設定された最大滑りコマ数の範囲で、それぞれの役に対応する入賞図柄の組み合わせが賭けライン上に停止させようとするリール停止制御が実行される。
【0099】
(3)押し順当て遊技状態移行抽選テーブル
図8を参照して、押し順当て遊技状態(ゲーム)移行抽選テーブルT4−1、T4−2は、乱数値「0」〜「7」に関連付けて当選又はハズレが登録されている。BBゲーム終了時に用いられる押し順当てゲーム移行抽選テーブルT4−1は、CPU101が乱数値「0」をサンプリングしたときには、当選となり、押し順当てゲームが提供(実行)されることになるが、CPU101が乱数値「1」〜「7」をサンプリングしたときには、ハズレとなり、押し順当てゲームは提供されない。すなわち、BBゲーム終了後に行われる押し順当て遊技状態の移行抽選での当選確率は、1/8とされている。また、RBゲーム終了時に用いられる押し順当てゲーム移行抽選テーブルT4−2は、CPU101が乱数値「0」〜「3」をサンプリングしたときには、当選となり、押し順当てゲームが提供(実行)され、一方CPU101が乱数値「4」〜「7」をサンプリングしたときには、ハズレとなり、押し順当てゲームは提供されなず、この場合の押し順当て遊技状態の移行抽選での当選確率は、1/2とされている。
【0100】
なお、SBゲーム終了後及び役の内部抽選で特殊フラグ(ハズレ役)が成立した場合には、自動的に押し順当てゲームが提供される。
【0101】
(4)押し順当てゲーム数抽選テーブルの構成
図5を参照して、押し順当てゲーム数抽選テーブルT1は、乱数値「0」〜「3」に関連付けて押し順当てゲーム数が登録されている。具体的には、CPU101が乱数値「0」をサンプリングしたときには、押し順当てゲーム数として「1」が抽選される。CPU101が乱数値「1」をサンプリングしたときには、押し順当てゲーム数として「2」が抽選される。CPU101が乱数値「2」をサンプリングしたときには、押し順当てゲーム数として「3」が抽選される。CPU101が乱数値「3」をサンプリングしたときには、押し順当てゲーム数として「5」が抽選される。
【0102】
(5)ATゲーム数抽選テーブルの構成
図9を参照して、ATゲーム数抽選テーブルT5は、乱数値「0」〜「3」に関連付けてATゲーム数が登録されている。具体的には、CPU101が乱数値「0」をサンプリングしたときには、ATゲーム数として「10」が抽選される。CPU101が乱数値「1」をサンプリングしたときには、ATゲーム数として「30」が抽選される。CPU101が乱数値「2」をサンプリングしたときには、ATゲーム数として「50」が抽選される。CPU101が乱数値「3」をサンプリングしたときには、ATゲーム数として「100」が抽選される。
【0103】
(6)ATセット回数抽選テーブルの構成
図10を参照して、ATセット回数抽選テーブルT6は、乱数値「0」〜「3」に関連付けてATセット回数が登録されている。具体的には、CPU101が乱数値「0」をサンプリングしたときには、ATセット回数として「1」が抽選される。CPU101が乱数値「1」をサンプリングしたときには、ATセット回数として「2」が抽選される。CPU101が乱数値「2」をサンプリングしたときには、ATセット回数として「3」が抽選される。CPU101が乱数値「3」をサンプリングしたときには、ATセット回数として「5」が抽選される。
【0104】
1−4.制御の流れ
(1)遊技全体の制御の流れ
図11を参照して、まず、CPU101は、ベットボタン25の押圧操作により、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ(ステップS1)。ベットボタン25の操作により賭けラインが有効化されると、CPU101は、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS2)。このとき、スタートランプ8が点灯する。
【0105】
始動レバー26が操作されると、CPU101は、RAM103に格納されている確率テーブルを参照して役の成立に関する内部抽選を行う(ステップS3)。この内部抽選により何れかの役が当選したときには、内部的に当選した役に対応する当選フラグ(例えば、BB役当選フラグ、RB役当選フラグ、SB役当選フラグ、ベル役当選フラグ、リプレイ役当選フラグ)が立てられる。一方、内部抽選にはずれ、内部的に役が成立しなかった場合には、何れの当選フラグも立てられない(ハズレ役(特殊フラグ))。
【0106】
内部抽選が終了すると、CPU101は、ベル役の当選フラグが成立しているかを判定する(ステップS4)。ここで、ベル役の当選フラグが成立していると判定した場合には、CPU101は、RAM103に格納されている押し順パターン決定テーブルT3を参照して、ベル役の入賞のための停止ボタン27L,27C,27Rの押し順を決定する押し順内部抽選を行い(ステップS5)、その後処理をステップS6に移す。一方、ベル役の当選フラグが成立していないと判定した場合には、CPU101は、押し順内部抽選を行うことなく処理をステップS6に移す。
【0107】
そして、ステップS6に移行すると、CPU101は、全リール6L,6C,6Rの回転を開始させる。その結果、表示窓5L,5C,5R内において回転リール6L,6C,6Rの図柄の変動表示が開始される。その後、CPU101は、停止ボタン27L,27C,27Rが押圧操作されて停止操作が完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ(ステップS7及びステップS8)。各停止ボタン27L,27C,27Rの押圧操作が行われると、CPU101は、その押圧操作の順序に応じて各リール6L,6C,6Rの回転を順次停止させる。その結果、表示窓5L,5C,5R内において回転リール6L,6C,6Rの図柄が順次停止表示される。
【0108】
停止ボタン27L,27C,27Rの停止操作が完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU101は、上記内部抽選において特殊フラグが立てられたか否かを判別する(ステップS9)。このステップS9では、実際には当選フラグが立っているか否か(ハズレか否か)が判定される。ここで、特殊フラグが立っている(何れの役の当選フラグも立っていない)場合には、CPU101は、処理をステップS25に移す。一方、特殊フラグが立っていない(何れかの役の当選フラグが立っている)場合には、CPU101は、処理をステップS10に移す。
【0109】
ステップS10に移行すると、CPU101は、SB役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効化された賭けライン上にSB役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、SB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、SB役の入賞に対応する量のメダルの払い出しを行い(ステップS11)、SBゲーム処理を実行し(ステップS12)、ルートカウンタ値を1にセットし(ステップS13)、その後処理をステップS25に移す。ここでルートカウンタ値とは、後述する押し順当て遊技状態において、SBゲームが終了して移行したのか、SBゲームとは別のルート(BBゲーム、RBゲーム又はハズレ役)から移行しているかの指標として設けられるもので、SBゲームのルートから押し順当て遊技状態に移行させる場合は、カウンタ値「1」とし、それ以外の場合は、カウンタ値「0」とされている。
【0110】
一方、ステップS10において、有効化された賭けライン上にSB役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃わず、SB役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、上記メダルの払い出しを行うことなく、処理をステップS14に移す。なお、SBゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様とすればよく、その説明は省略する。
【0111】
ステップS14に移行すると、CPU101は、BB役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効化された賭けライン上にBB役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、BB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、BB役の入賞に対応する量のメダルの払い出しを行い(ステップS15)、その後、BBゲーム処理を行う(ステップS16)。このBBゲーム処理が終了すると、CPU101は、処理をステップS20に移す。一方、有効化された賭けライン上にBB役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃わず、BB役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、上記メダルの払い出し及びBBゲーム処理を行うことなく、処理をステップS17に移す。なお、BBゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様とすればよく、その説明は省略する。
【0112】
ステップS17に移行すると、CPU101は、RB役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効化された賭けライン上にRB役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、RB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、RB役の入賞に対応する量のメダルの払い出しを行い(ステップS18)、その後、RBゲーム処理を行う(ステップS19)。このRBゲーム処理が終了すると、CPU101は、処理をステップS20に移す。なお、RBゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様とすればよく、その説明は省略する。
【0113】
ステップS20に移行すると、CPU101は、押し順当て遊技状態移行抽選テーブルT4−1、T4−2を参照して、遊技状態を押し順当て遊技状態に移行させるか否かの内部抽選を行う。具体的には、BBゲーム終了後にこの内部抽選を行う場合は、CPU101は、図8(1)に示す押し順当て遊技状態移行抽選テーブルT4−1を参照して、0〜7の範囲から乱数値をサンプリングし、このサンプリングした乱数値に基づいて当選又はハズレを決定し、RBゲーム後にこの内部抽選を行う場合には、図8(2)に示す押し順当て遊技状態移行抽選テーブルT4−2を参照して、0〜7の範囲から乱数値をサンプリングし、このサンプリングした乱数値に基づいて当選又はハズレを決定する。本実施の形態では、BBゲームルートで行われる押し順当て遊技状態移行抽選かRBゲームルートで行われる押し順当て遊技状態移行抽選かにより移行確率(当選確率)が異なるテーブルを切り換えて使用するようにしているので、何れのルートから来たのかの判断を、BBゲーム又はRBゲーム(ステップS16又はステップS19)終了後別途専用のカウンタを設けてカウンタ値を切り換え、このカウンタ値により行うことができる。なお、この押し順当て遊技状態移行抽選が行われるに先立って、LCD18の表示面には、「ATチャンス?」というメッセージが表示される。
【0114】
次いで、CPU101は、押し順当て遊技状態移行抽選に当選したか否かを判断し(ステップS21)、当選と判断した場合には、LCD18の表示面に「当選」というメッセージを表示した後に、処理をステップS25の押し順当てゲーム処理に移行し、一方ハズレと判断した場合には、LCD18の表示面に「ハズレ」というメッセージを表示した後に、処理を再びステップS1に戻す。なお、上記ステップS25の押し順当てゲーム処理の制御の流れについては後述する。
【0115】
上記ステップS17において、有効化された賭けライン上にRB役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃わず、RB役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、上記メダルの払い出し及びRBゲーム処理を行うことなく、処理をステップS22に移す。
【0116】
ステップS22に移行すると、CPU101は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効化された賭けライン上に小役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、小役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、小役の入賞に対応する量のメダルの払い出しを行い(ステップS23)、その後、処理を再びステップS1に戻してベットが完了するのを待つ。一方、有効化された賭けライン上に小役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃わず、小役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、上記メダルの払い出しを行うことなく、処理をステップS24に移す。
【0117】
ステップS24に移行すると、CPU101は、リプレイ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効化された賭けライン上にリプレイ役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、リプレイ役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、処理をステップS2に戻し始動レバーの操作を待つ。一方、有効化された賭けライン上にリプレイ役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃わず、何れの入賞役も成立しなかったと判別した場合には、処理を再びステップS1に戻してベットの完了を待つ。
【0118】
以上のように、本実施の形態では、上記押し順当てゲーム(押し順当て遊技状態)に移行されるルートとして、ステップS3の役に関する内部抽選で何れの役も当選しなかったとき及びSB役が当選してSBゲームが終了したとき、並びにBB役又はRB役が当選してBBゲーム又はRBゲームが終了しその後の押し順当てゲーム(押し順当て遊技状態)移行抽選で当選したときにの複数のルートが設定されている。また、上記BB役の当選からのルートとRB役当選からのルートとにおいて、異なる移行確率で押し順当てゲーム移行抽選を行うことにより、様々な態様で押し順当てゲームに移行するようになっている。具体的には、BBゲームではRBゲームに比してメダルの払出量が多いことを考慮して、当該BBゲームの終了後に押し順当てゲームが提供される確率を、RBゲームの終了後に押し順当てゲームが提供される確率よりも低く設定しているが、逆にBBゲーム終了後に押し順当てゲームが提供される確率をRBゲーム終了時よりも高く設定すれば、後述するAT状態への移行確率(押し順当てゲームの正解確率)とにより、結果としてメダルの払出量に大小様々な波をつけることも可能となる。
【0119】
(2)押し順当てゲーム処理の制御の流れ
次に、上記ステップS25の押し順当てゲーム処理について説明する。図12に示すように、遊技状態が押し順当て遊技状態に移行すると、まず、CPU101は、押し順当てゲーム数を選択するために押し順当てゲーム数に関する内部抽選を行う(ステップS100)。具体的には、CPU101は、図5の押し順当てゲーム数抽選テーブルT1を参照して、0〜3の範囲から乱数値をサンプリングし、このサンプリングした乱数値に基づいて押し順当てゲーム数を決定する。そして、CPU101は、ステップS100で選択された押し順当てゲーム数をセットする(ステップS101)。具体的には、押し順当てゲーム数カウンタ値を選択されたゲーム数にセットする。
【0120】
次に、CPU101は、ベットボタン25の押圧操作により、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ(ステップS102)。ベットボタン25の操作により賭けラインが有効化されると、CPU101は、ベットが完了したと判断し、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS103)。このとき、スタートランプ8が点灯する。
【0121】
始動レバー26が操作されると、CPU101は、RAM103に格納されている確率テーブルを参照してベル役の成立に関する内部抽選を行う(ステップS104)。この内部抽選で用いられる確率テーブルは、ベル役が100%成立するものとされ、ベル役の当選フラグが立てられる。
【0122】
ステップS104の内部抽選が終了すると、CPU101は、RAM103に格納されている押し順パターン決定テーブルT3(図7参照)を参照して押し順内部抽選を行う(ステップS105)。そして、CPU101は、押し順当てゲームの開始画面を表示する(ステップS106)。具体的には、CPU101は、押し順当てゲーム数カウンタ値を参照することにより残りの押し順当てゲーム数を検知し、これにより、例えば3ゲーム残っている場合は、LCD18の表示面に「押し順当てゲーム。チャンスは残り3回!正解できるかな!!」というメッセージの表示を行う。次いで、CPU101は、後述する押し順表示処理を行い(ステップS107)、全リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS108)。その結果、表示窓5L,5C,5R内において回転リール6L,6C,6Rの図柄の変動表示が開始される。その後、CPU101は、停止ボタン27L,27C,27Rが押圧操作されて停止操作が完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ(ステップS109及びステップS110)。各停止ボタン27L,27C,27Rの押圧操作が行われると、CPU101は、その押圧操作の順序に応じて各リール6L,6C,6Rの回転を順次停止させる。その結果、表示窓5L,5C,5R内において回転リール6L,6C,6Rの図柄が順次停止表示される。
【0123】
停止ボタン27L,27C,27Rの停止操作が完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU101は、ベル役の入賞が成立しているかを判定する(ステップS111)。ベル役が成立していると判定した場合には、CPU101は、LCD18の表示面に「大正解!」→「やったぜ!AT当選!!」というメッセージを表示するとともに、ベル役入賞に対応する枚数のメダルを払い出し、押し順当てゲーム数カウンタをイニシャライズする(ステップS115)。そして、処理を上記ステップS116に移す。一方、ベル役が入賞していないと判定した場合には、CPU101は、LCD18の表示面に「ハズレ」というメッセージを表示するとともに、処理を上記ステップS112に移す。
【0124】
上記ステップS112に移行すると、CPU101は、押し順当てゲーム数カウンタ値を1ディクリメントする。次に、CPU101は、押し順当てゲーム数カウンタ値を参照して、残りの押し順当てゲーム数が0であるか否かを判定する(ステップS113)。残りの押し順当てゲーム数が0、すなわち押し順当てゲーム数カウンタ値が0であると判定した場合には、CPU101は、ルートカウンタ値を「0」にイニシャライズし(ステップS114)、処理を図11に示すステップS1に移す。一方、ステップS113において、押し順当てゲームが残っている、すなわち押し順当てゲーム数カウンタ値が0でないと判定した場合には、CPU101は、処理をステップS102に戻す。
【0125】
ステップS115に移行すると、CPU101は、図10に示したATセット回数抽選テーブルT6を参照して、ATセット回数の内部抽選を行う。そして、この内部抽選で抽選されたセット回数を、ATセット回数カウンタ値にセットし(ステップS117)、ATフラグを立て(ステップS118)、次いで、後述するAT処理を行う(ステップS119)。
【0126】
以上のように、本実施の形態では、ベル役の入賞は、ステップS105の押し順内部抽選で決定された押し順(停止操作の順序)で3個の停止ボタン27L,27C,27Rが操作されたときのみに提供され、それ以外の押し順で操作されたときには提供されないようにリール停止制御されているので、ステップS111のベル役の入賞が成立したことを受けて押し順当てゲームに正解したと判断でき、一方ベル役が入賞しなかった場合には、押し順当てゲームにハズレたと判断できるのである。
【0127】
そして、ステップS100で選択された押し順当てゲームのゲーム数が全て消化されるまでに1度でも押し順当てゲームに正解(ベル役が入賞)すると、AT遊技へ移行するようにしているので、従来のAT遊技のように遊技者側からの介入を許容することなく受動的にATに当選するのを待つのではなく、遊技者に対して、停止ボタンの停止操作という自らの操作によって、AT遊技を獲得したとか外したという、イメージ及び達成感を付与できるようになっている。また、本実施の形態1において、押し順当てゲームがたった1回(ゲーム)しか与えられなかった場合に、その1回の押し順当てゲームで正解したときには、遊技者に格別な喜び、達成感を提供できる。
【0128】
また、AT遊技へ移行した場合に、ATセット回数を内部抽選で抽選し、AT遊技が連続的に発生する制御とされ、ATセット回数の抽選で多くの回数が抽選された場合には、遊技者に対して一時に大量のメダルの獲得を可能とさせてメダルの払出量に大きな波を付与することができるのである。
【0129】
(3)押し順表示処理の制御の流れ
図13を参照して、上記ステップS107の押し順表示処理の制御の流れを説明する。まず、CPU101は、ルートカウンタ値が1あるか否かを判定する(ステップS201)。ルートカウンタ値が1であればSB役の当選ルートから移行された押し順当て遊技状態であり、0であればBB役当選ルートなどそれ以外のルートから移行された押し順当て遊技状態であり、ここではSB役当選ルートから移行されたものであるか否かを判定するのである。ステップS201で、ルートカウンタ値=1、すなわちSB役当選ルートであると判定した場合には、CPU101は、上記ステップS105の押し順内部抽選で選択された押し順(押し順当てゲームの正解押し順)のナビゲーション情報をLCD18を用いて画像表示して遊技者に告知する(ステップS202)。一方、ルートカウンタ値が1ではない(0である)と判定された場合には、CPU101は、処理をステップS203に移して押し順表示内部抽選を行う。
【0130】
上記押し順表示内部抽選では、ステップS105で抽選された押し順の表示(告知)を行うか否かの抽選が行なわれ、この抽選は、乱数と抽選テーブルとを用いることにより、様々な当選確率で行うことができる。また、この当選確率を押し順当て遊技状態の提供に至った経由ルート、すなわちBB役当選ルート、RB役当選ルート、特殊フラグ(ハズレ役)当選ルートなどのルートにより異なる当選確率で設定してもかまわない。
【0131】
次いで、CPU101は、ステップS203の内部抽選に当選したか否かを判定する(ステップS204)。当選したと判定した場合には、CPU101は、処理をステップS202に移行してLCD18の表示面に押し順のナビゲーション情報を表示し、処理を終了する。一方、当選していないと判定した場合には、LCD18の表示画面に、例えば「自力勝負!」というメッセージを表示した後、処理を終了する。
【0132】
以上のように、本実施の形態1における押し順当てゲーム処理では、SB役当選ルートから押し順当て遊技状態に移行されている場合には、押し順当てゲームにおいて押し順の正解がナビゲーション情報として告知され、SB役当選ルート以外のルートから移行されている場合には、押し順当てゲームに関する押し順ナビを行うか否かの抽選を行い、該抽選に当選した場合に限って押し順当てゲームの押し順の正解がナビゲーション情報として告知されるようになっている。よって、SB役当選ルートから移行されている場合には、告知される上記押し順のナビゲーション情報を利用することにより、極めて高い確率(遊技者の操作ミスがなければ100%)で押し順当てゲームに正解して、ATを獲得できる機会が与えら得る。また、その他のルートから移行されている場合であっても、上記押し順のナビゲーション情報の表示が行われたときには、遊技者は、上記押し順のナビゲーション情報表示を利用するにより、ほぼ確実に正解できてAT遊技を獲得できるのである。その結果、上記押し順のナビゲーション情報が表示されることに対する遊技者の期待感が高まり、遊技者は、ATの獲得を決定する上記押し順当てゲームにより一層集中することになる。
【0133】
(4)AT処理の制御の流れ
図14を参照して、AT処理の制御の流れを説明する。まず、CPU101は、ATゲーム数内部抽選を行う(ステップS301)。具体的には、CPU101は、サンプリングした乱数値「0」〜「3」をパラメーターとして、RAM103に格納されているATゲーム数抽選テーブルT5(図9参照)を参照し、ATゲーム数を抽選する。
【0134】
ATゲーム数内部抽選が終了すると、CPU101は、抽選されたATゲーム数をATゲーム数カウンタ値にセットする(ステップS302)。その後、CPU101は、ベットボタン25の操作によりベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS303及びステップS304)。ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されると、CPU101は、上記確率テーブルを参照して役の成立に関する内部抽選を行う(ステップS305)。この内部抽選が終了すると、CPU101は、ベル役の当選フラグが成立しているかを判定する(ステップS306)。ここで、ベル役の当選フラグが成立していると判定した場合には、CPU101は、RAM103に格納されている押し順パターン決定テーブルT3を参照して、ベル役の入賞のための停止ボタン27L,27C,27Rの押し順を決定する押し順内部抽選を行い(ステップS307)、選択された押し順パターン、すなわちベルの入賞が可能な停止ボタンの押し順のナビゲーション情報をLCD18を用いて告知し(ステップS308)その後処理をステップS309に移す。一方、ベル役の当選フラグが成立していないと判定した場合には、CPU101は、押し順内部抽選などを行うことなく処理をステップS309に移す。
【0135】
ステップS309に移行すると、CPU101は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させ、その後、停止ボタン27L,27C,27Rの停止操作が完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ(ステップS310及びステップS311)。遊技者は、上記LCD18に表示された操作順序の通りの順序で停止ボタン27L,27C,27Rの押圧操作を行えば、ベル役の当選フラグの成立している場合にはベル役の入賞を獲得できるのであるが、ベル役以外の役の当選フラグが成立している場合においては、停止ボタン27L,27C,27Rの押圧操作の順番に関係なく(6通りの押し順の組み合わせの何れの押し順であっても)入賞をさせようとするリール停止制御が実行されるようになっているが、例えばリール停止テーブルに規定された滑りコマ数の最大を4コマとしたときには、図2に示した図柄配列では、リプレイ役(JAC)、スイカ役は、停止ボタン27L,27C,27Rの押圧操作の順番に関係なく高い確率で入賞となるが、チェリー役やボーナス役については、押圧のタイミングが入賞図柄が揃うか否かの重要なファクターとなってくるため、これらベル役以外の役の当選フラグが成立している場合には、ステップS305で当選している役の種類の告知を行うようにしてもよい。
【0136】
停止ボタン27L,27C,27Rの停止操作が完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU101は、SB役の入賞役が成立したか否かを判別する(ステップS312)。ここで、SB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、メダルの払い出しを行い(ステップS313)、SBゲーム処理を実行する(ステップS314)。このSBゲーム処理が終了すると、CPU101は、再びATゲーム数内部抽選を行い(ステップS315)、この抽選で決定されたATゲーム数を残りのATゲーム数に上乗せする(ステップS316)。その後、CPU101は、処理をステップS326に移す。一方、SB役が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、処理をステップS317に移す。
【0137】
ステップS317に移行すると、CPU101は、BB役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、BB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、メダルの払い出しを行い(ステップS318)、その後、BBゲーム処理を割り込ませる(ステップS319)。この割り込みBBゲーム処理が終了すると、CPU101は、処理をステップS326に移す。一方、BB役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、BBゲーム処理を割り込ませることなく、処理をステップS320に移す。
【0138】
ステップS320に移行すると、CPU101は、RB役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、RB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、メダルの払い出しを行い(ステップS321)、その後、RBゲーム処理を割り込ませる(ステップS322)。この割り込みRBゲーム処理を終了すると、CPU101は、処理をステップS326に移す。一方、RB役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、RBゲーム処理を割り込ませることなく、処理をステップS323に移す。
【0139】
ステップS323に移行すると、CPU101は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、小役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、メダルの払い出しを行い(ステップS324)、その後、処理をステップS326に移す。一方、小役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、メダルの払い出しを行うことなく、処理をステップS325に移す。
【0140】
ステップS325に移行すると、CPU101は、リプレイ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、リプレイ役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、処理を上記ステップS304に戻す。一方、リプレイ役の入賞が成立せず、何れの入賞役も成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、処理をステップS326に移す。
【0141】
ステップS326に移行すると、CPU101は、ATゲーム数カウント値を1ディクリメントする。このとき、ゲーム数表示器15には、消化されたATゲーム数又は残りのATゲーム数が表示される。その後、CPU101は、ATゲーム数が全て消化されたか否かを判別する(ステップS327)。ここで、残りのATゲーム数が0ではなく、未だATゲーム数が全て消化されていないと判別した場合には、CPU101は、ATを継続し、再び処理をステップS303に戻してベットの完了を待つ。一方、残りのATゲーム数=0であり、ATゲーム数が消化されたと判別した場合には、CPU101は、ATを終了するためにATフラグを消去し(ステップS328)、ATセット回数カウンタ値を1ディクリメントする(ステップS329)。その後、CPU101は、ATセット回数が0か否かを判定し(ステップS330)、ATセット回数が0と判定した場合には、処理を図11に示すステップS1に戻して遊技状態を通常遊技状態とする。一方、ATセット回数が0ではなく未だ残っていると判定した場合には、CPU101は、再びATフラグを立てた後、処理をステップS301に戻す(ステップS331)。なお、上記実施の形態1における各種カウンタ(カウンタ値)は、例えばRAM103の特定領域に形成することができる。
【0142】
以上のように、本実施の形態では、AT遊技中にボーナス役が入賞した場合にはその入賞によるボーナスゲームを優先させて処理し、その後AT遊技に戻される制御となっている。また、AT遊技中にSR役の入賞がなされた場合には、再びATゲーム数の内部抽選を実行し、この抽選で決定されたゲーム数がATゲーム数として、残りのATゲーム数に上乗せされるように制御されるようになっている。さらに、AT遊技中に特殊フラグ(ハズレ)が役の内部抽選で当選しても単にハズレとして処理されるようになっている。
【0143】
なお、上記実施の形態1においては、図柄表示手段として、リール方式を採用した構成について記載したが、図柄表示手段として、液晶表示方式を採用した構成に本発明を適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。また、上記実施の形態1においては、上記AT遊技におけるナビゲーション情報を告知する態様、及び上記押し順当てゲームにおいて各停止ボタン27L,27C,27Rの押し順が当たるようにその押し順のナビゲーション情報を告知する態様として、これらナビゲーション情報をLCD18上に表示する構成について記載したが、当該ナビゲーション情報をスピーカー22から音声出力、或いは別途設けたランプをパターン点灯する構成としても、同様の作用・効果を奏する。その他、本発明の請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【0144】
また、実施の形態1では、役の成立に関する内部抽選におけるBB役又はRB役の当選に関連するタイミングで押し順当て遊技状態移行抽選を行い、この移行抽選に当選した場合に、或いは、SB役又はハズレ役の当選に関連したタイミングで、複数回の押し順当てゲームを提供する押し順当て遊技状態に移行するようにしているが、本発明はこれに限定されず、例えば、図11に示したような、通常遊技状態の制御の流れにおいて、所定回数のゲームにわたって連続して入賞が得られたとき、例えば小役又はリプレイ役が所定回数のゲームにおいて連続して入賞したとき、或いは、所定回数のゲーム連続して入賞が得られなかった場合に押し順当てゲーム(操作順序当てゲーム)を提供する操作順序当て遊技状態に移行させるようにしてもよい。
【0145】
<実施の形態2>
実施の形態2では、複数種類の役のうちから予め定められた役、ここではBB役、RB役及びSB役のボーナス役が役の成立に関する内部抽選で当選した場合或いは何れの役も当選しなかった(ハズレ役)の場合に、これら各ボーナス役毎に予め定められたゲーム数の押し順当てゲームを提供する押し順当て遊技状態に移行するようにしたときの一例について示す。なお、実施の形態2におけるスロットマシンにおいては、上述の実施の形態1における押し順当て遊技状態移行抽選に関するプログラム、データなどの手段又は機能及び押し順当てゲーム数抽選に関するプログラム、データなどの手段又は機能を必要としない以外は、実施の形態1のスロットマシン1の外観構成、電気的構成及びデータテーブルなどをそのままの構成として用いることができ、以下実施の形態1の説明で用いたのと同一の符号を用いて説明する。
【0146】
2−1.制御の流れ
(1)遊技全体の制御の流れ
以下のステップS401〜S408、S410〜S412、S414〜S416、S418〜S420及びS423〜S425は、それぞれ上述した実施の形態1において、図11を用いて詳述したステップS1〜S8、S10〜S12、S14〜S16、S17〜S19及びS22〜S24と同様の処理であり、これらのステップにおける処理については、ここでは簡略して説明する。
【0147】
図15を参照して、まず、CPU101は、ベットが完了するのを待つ(ステップS401)。ベットボタン25の操作により賭けラインが有効化されると、CPU101は、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS402)。このとき、スタートランプ8が点灯する。
【0148】
始動レバー26が操作されると、CPU101は、役の成立に関する内部抽選を行う(ステップS403)。内部抽選が終了すると、CPU101は、ベル役の当選フラグが成立しているかを判定する(ステップS404)。ここで、ベル役の当選フラグが成立していると判定した場合には、CPU101は、ベル役の入賞のための停止ボタン27L,27C,27Rの押し順を決定する押し順内部抽選を行い(ステップS405)、その後処理をステップS406に移す。一方、ベル役の当選フラグが成立していないと判定した場合には、CPU101は、押し順内部抽選を行うことなく処理をステップS406に移す。
【0149】
そして、ステップS406に移行すると、CPU101は、全リール6L,6C,6Rの回転を開始させる。その後、CPU101は、停止ボタン27L,27C,27Rが押圧操作されて停止操作が完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ(ステップS407及びステップS408)。全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU101は、上記内部抽選において特殊フラグが立てられたか否かを判別する(ステップS409)。
【0150】
ステップS409において特殊フラグが立っている(何れの役の当選フラグも立っていない)場合には、CPU101は、処理をステップS413に移す。一方、特殊フラグが立っていない(何れかの役の当選フラグが立っている)場合には、CPU101は、処理をステップS410に移す。
【0151】
ステップS410に移行すると、CPU101は、SB役の入賞が成立したか否かを判別する。SB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、メダルの払い出しを行い(ステップS411)、SBゲーム処理を実行し(ステップS412)、その後処理をステップS413に移す。
【0152】
ステップS413に移行すると、CPU101は、押し順当てゲーム数カウンタに「5」をセットする。すなわち、ステップS403の役抽選において、特殊フラグ(ハズレ役)又はSB役が当選した場合には、後の押し順当て遊技状態において提供される押し順当てゲーム数として5ゲームが選択されるのである。押し順当てゲーム数カウンタに5ゲームがセットされると、次にCPU101は、LCD18の表示面に「押し順当てゲームに挑戦!!」というメッセージを表示した後に、処理を後述する押し順当てゲーム処理に移行する(ステップS422)。
【0153】
一方、ステップS410において、SB役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、BB役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS414。BB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、メダルの払い出しを行い(ステップS415)、その後、BBゲーム処理を行う(ステップS416)。このBBゲーム処理が終了すると、CPU101は、処理をステップS417に移し、押し順当てゲーム数カウンタに「1」をセットする。すなわち、ステップS403の役抽選において、BB役が当選した場合には、後の押し順当て遊技状態において提供される押し順当てゲーム数として1ゲームが選択されるのである。押し順当てゲーム数カウンタに1ゲームがセットされると、次にCPU101は、LCD18の表示面に「押し順当てゲームに挑戦!!」というメッセージを表示した後に、処理を後述する押し順当てゲーム処理に移行する(ステップS422)。
【0154】
一方、ステップS414において、BB役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、処理をステップS418に移し、RB役の入賞が成立したか否かを判別する。RB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、メダルの払い出しを行い(ステップS419)、その後、RBゲーム処理を行う(ステップS420)。このRBゲーム処理が終了すると、CPU101は、処理をステップS421に移す。
【0155】
ステップS421に移行すると、CPU101は、押し順当てゲーム数カウンタに「3」をセットする。すなわち、ステップS403の役抽選において、RB役が当選した場合には、後の押し順当て遊技状態において提供される押し順当てゲーム数として3ゲームが選択されるのである。押し順当てゲーム数カウンタに3ゲームがセットされると、次にCPU101は、LCD18の表示面に「押し順当てゲームに挑戦!!」というメッセージを表示した後に、処理を後述する押し順当てゲーム処理に移行する(ステップS422)。
【0156】
上記ステップS418において、RB役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、小役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS423)。小役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、メダルの払い出しを行い(ステップS424)、その後、処理を再びステップS401に戻してベットが行われるのを待つ。一方、小役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、処理をステップS425に移し、リプレイ役の入賞が成立したか否かを判別する。リプレイ役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、処理をステップS402に戻し始動レバーの操作を待つ。一方、リプレイ役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃わず、何れの入賞役も成立しなかったと判別した場合には、処理を再びステップS401に戻してベットが行われるのを待つ。
【0157】
以上のように、本実施の形態では、ステップS403の役に関する内部抽選で何れの役も当選しなかったとき、SB役が当選してSBゲームが終了したとき、BB役が当選してBBゲームが終了したとき、及びRB役が当選してRBゲームが終了したときに上記押し順当てゲーム(押し順当て遊技状態)に移行され、当該押し順当て遊技状態におけるゲーム数として、それぞれ5、5、1及び3ゲームと予め定められたゲーム数とされる。本発明において、これら予め定めるゲーム数としては、これに限らず、様々な設定とすることができる。また、押し順当て遊技状態に移行する条件として、上記役の成立に代えて他の様々な態様、例えば、通常遊技状態において、所定回数のゲームにわたって連続して入賞が得られたとき、例えば小役又はリプレイ役が所定回数のゲームにおいて連続して入賞したとき、或いは、所定回数のゲーム連続して入賞が得られなかったことを条件として移行するようにしてもよい。
【0158】
(2)押し順当てゲーム処理の制御の流れ
次に、上記ステップS422の押し順当てゲーム処理のフローを図16に示す。実施の形態2における押し順当てゲーム処理としては、図12を用いて上述した実施の形態1における押し順当てゲーム処理におけるステップS100及びS101を省略した制御である。すなわち、図16に示すステップS501〜S517は、上述のステップS102〜S119と同様であり、ここでは説明を省略する。
【0159】
なお、ステップS505の押し順当てゲーム開始画面表示においては、CPU101は、上記ステップS413、S417又はS421で押し順当てゲーム数カウンタにセットされたカウンタ値を参照して、LCD18の表示面に「押し順当てゲーム。チャンスは残り・・回!正解できるかな!!」というメッセージの表示を行う。
【0160】
また、ステップS517のAT処理の制御の流れについても、図14を用いて上述した実施の形態1におけるAT処理と同様に行うことができ、ここでは説明を省略する。
【0161】
(3)押し順表示処理の制御の流れ
次に、押し順当てゲーム処理におけるステップS107の押し順表示処理について説明する。
【0162】
図17を参照して、まず、CPU101は、押し順表示内部抽選を行う(ステップS210)。上記押し順表示内部抽選は、乱数と抽選テーブルとを用いることにより行うことができる。また、この当選確率を押し順当て遊技状態の提供に至った経由ルート、すなわちBB役当選ルート、RB役当選ルート、特殊フラグ(ハズレ役)当選ルートなどのルートにより異なる当選確率で設定してもかまわない。次いで、CPU101は、ステップS210の内部抽選に当選したか否かを判定する(ステップS211)。当選したと判定した場合には、CPU101は、処理をステップS212に移行してLCD18の表示面に押し順のナビゲーション情報を表示し、処理を終了する。一方、当選していないと判定した場合には、LCD18の表示画面に、例えば「自力勝負!」というメッセージを表示した後、処理を終了する。
【0163】
<実施の形態3>
実施の形態3では、複数種類の役のうちから予め定められた役、ここではBB役、RB役及びSB役のボーナスナス役が役の成立に関する内部抽選で当選した場合或いは何れの役も当選しなかった(ハズレ役)の場合に、押し順当てゲーム数を抽選により選択し、選択されたゲーム数が0ゲームでなかった場合に押し順当てゲームが開始されるようにしたときの一例について示す。なお、実施の形態3におけるスロットマシンにおいては、上述の実施の形態1における押し順当て遊技状態移行抽選に関するプログラム、データなどの手段又は機能を必要としない以外は、実施の形態1のスロットマシン1の外観構成、電気的構成及びデータテーブルなどをそのままの構成として用いることができ、以下実施の形態1の説明で用いたのと同一の符号を用いて説明する。
【0164】
3−1.データテーブルの構成
(1)押し順当てゲーム数抽選テーブル
図18に実施の形態3で用いられる押し順当てゲーム数抽選テーブルT7を示す。押し順当てゲーム数抽選テーブルT7は、乱数値「0」〜「3」に関連付けて押し順当てゲーム数が登録されている。具体的には、CPU101が乱数値「0」をサンプリングしたときには、押し順当てゲーム数として「0」が抽選される。CPU101が乱数値「1」をサンプリングしたときには、押し順当てゲーム数として「1」が抽選される。CPU101が乱数値「2」をサンプリングしたときには、押し順当てゲーム数として「2」が抽選される。CPU101が乱数値「3」をサンプリングしたときには、押し順当てゲーム数として「5」が抽選される。
【0165】
3−2.制御の流れ
(1)遊技全体の制御の流れ
図19に実施の形態3の遊技全体の制御の流れを示す。なお、本実施の形態3における制御の流れとしては、図15を用いて上述した実施の形態2における遊技全体の制御の流れと同一とするところが多いので、同じ処理をするステップについては、同一の符号を付すとともに、その説明を簡略する。
【0166】
図19を参照して、まず、CPU101は、ベットが完了するのを待つ(ステップS401)。ベットボタン25の操作により賭けラインが有効化されると、CPU101は、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS402)。このとき、スタートランプ8が点灯する。
【0167】
始動レバー26が操作されると、CPU101は、役の成立に関する内部抽選を行う(ステップS403)。内部抽選が終了すると、CPU101は、ベル役の当選フラグが成立しているかを判定する(ステップS404)。ここで、ベル役の当選フラグが成立していると判定した場合には、CPU101は、ベル役の入賞のための停止ボタン27L,27C,27Rの押し順を決定する押し順内部抽選を行い(ステップS405)、その後処理をステップS406に移す。一方、ベル役の当選フラグが成立していないと判定した場合には、CPU101は、押し順内部抽選を行うことなく処理をステップS406に移す。
【0168】
そして、ステップS406に移行すると、CPU101は、全リール6L,6C,6Rの回転を開始させる。その後、CPU101は、停止ボタン27L,27C,27Rが押圧操作されて停止操作が完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ(ステップS407及びステップS408)。全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU101は、上記内部抽選において特殊フラグが立てられたか否かを判別する(ステップS409)。
【0169】
ステップS409において特殊フラグが立っている(何れの役の当選フラグも立っていない)場合には、CPU101は、処理をステップS600に移す。一方、特殊フラグが立っていない(何れかの役の当選フラグが立っている)場合には、CPU101は、処理をステップS410に移す。
【0170】
ステップS410に移行すると、CPU101は、SB役の入賞が成立したか否かを判別する。SB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、メダルの払い出しを行い(ステップS411)、SBゲーム処理を実行し(ステップS412)、その後処理をステップS600に移す。
【0171】
一方、ステップS410において、SB役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、BB役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS414。BB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、メダルの払い出しを行い(ステップS415)、その後、BBゲーム処理を行う(ステップS416)。このBBゲーム処理が終了すると、CPU101は、処理をステップS600に移す。
【0172】
一方、ステップS414において、BB役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、処理をステップS418に移し、RB役の入賞が成立したか否かを判別する。RB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、メダルの払い出しを行い(ステップS419)、その後、RBゲーム処理を行う(ステップS420)。このRBゲーム処理が終了すると、CPU101は、処理をステップS600に移す。
【0173】
上記ステップS418において、RB役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、小役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS423)。小役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、メダルの払い出しを行い(ステップS424)、その後、処理を再びステップS401に戻してベットが行われるのを待つ。一方、小役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、処理をステップS425に移し、リプレイ役の入賞が成立したか否かを判別する。リプレイ役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、処理をステップS402に戻し始動レバーの操作を待つ。一方、リプレイ役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃わず、何れの入賞役も成立しなかったと判別した場合には、処理を再びステップS401に戻してベットが行われるのを待つ。
【0174】
ステップS600に移行すると、CPU101は、以下説明する実施の形態3における押し順当てゲーム処理を実行する。
【0175】
以上のように、本実施の形態3では、ステップS403の役に関する内部抽選で何れの役も当選しなかったとき、SB役が当選してSBゲームが終了したとき、BB役が当選してBBゲームが終了したとき、及びRB役が当選してRBゲームが終了したときに上記押し順当てゲーム(押し順当て遊技状態)に移行されることになる。
【0176】
(2)押し順当てゲーム処理の制御の流れ
次に、上記ステップS600の押し順当てゲーム処理のフローを図20に示す。実施の形態3における押し順当てゲーム処理としては、図16を用いて上述した実施の形態2における押し順当てゲーム処理と同一とするところが多いので、同じ処理をするステップについては、同一の符号を付すとともに、その説明を簡略又は省略する。
【0177】
図20を参照して、まず、CPU101は、押し順当てゲーム数を選択するために押し順当てゲーム数に関する内部抽選を行う(ステップS700)。具体的には、CPU101は、図18の押し順当てゲーム数抽選テーブルT7を参照して、0〜3の範囲から乱数値をサンプリングし、このサンプリングした乱数値に基づいて押し順当てゲーム数を決定する。そして、CPU101は、ステップS100で選択された押し順当てゲーム数をセットする(ステップS701)。具体的には、押し順当てゲーム数カウンタ値を選択されたゲーム数にセットする。また、ステップS700と前後して、CPU101は、LCD18の表示面に「押し順ゲームチャンス?」というメッセージの表示を行う。
【0178】
次に、CPU101は、選択された押し順当てゲーム数が、0であるか否かを判定する(ステップS702)。具体的には、押し順当てゲーム数カウンタ値により0であるか否かを判定することができる。押し順当てゲーム数が0である場合には、押し順当てゲームにハズレたとして、CPU101は、処理を図19のステップS401に戻す。この際、CPU101は、LCD18の表示面に「押し順ゲームチャンスにハズレました。次回をお楽しみに!残念!!」というメッセージの表示を行う。
【0179】
一方、ステップS702において、押し順当てゲーム数が0でない、すなわち1、2又は5ゲームであった場合には、次にCPU101は、処理をステップS501に移し、以下ステップ502〜S517を実行する。これらステップについては、上述した実施の形態2における押し順当てゲーム処理(図16参照)と同様の処理であるので、ここでは説明を省略する。
なお、ステップS517のAT処理の制御の流れについても、図14を用いて上述した実施の形態1におけるAT処理と同様に行うことができ、ここでは説明を省略する。
【0180】
【発明の効果】
以上の説明から明らかな通り、本発明によると、操作順序当てゲームのゲーム数を異ならせて提供することができ、この提供される操作順序当てゲームのゲーム数が少ないほど上記特定遊技状態に移行する(特定遊技状態を獲得する)チャンスが少なくその可能性が低くなり、逆に多いほど上記チャンスが多くなりその可能性が高くなるとともに、上記操作順序当てゲームは、遊技者の停止操作手段の操作順序により正解となったり、不正解となったりするので、遊技者の何れの操作順序で停止操作手段を操作するかという意思決定による操作介入が勘案されることになり、特定遊技状態への移行に関し、操作順序当てゲームに正解して遊技状態が特定遊技状態に移行された場合には、遊技者自ら特定遊技状態を獲得したという意識を向上でき、一方操作順序当てゲームに正解できずに特定遊技状態に移行されなかった場合には、遊技者自身の責任によるものとの意識を付与でき、遊技者の遊技に対する不信感や不満を軽減できるとともに、新感覚のゲーム性を付与できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態1に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図
【図2】実施の形態1に係るスロットマシンの回転リールに設けられた図柄の配列を示す図
【図3】実施の形態1に係るスロットマシンのスロットマシンの電気的構成を示すブロック図
【図4】実施の形態1に係るスロットマシンの各種役に対する入賞図柄の組み合わせ及び入賞による配当を示す図
【図5】実施の形態1に係るスロットマシンの押し順当てゲーム数抽選テーブルの構成を示す図
【図6】実施の形態1に係るスロットマシンのボーナス役の当選確率の構成を示す図
【図7】実施の形態1に係るスロットマシンの押し順パターン決定テーブルの構成を示す図
【図8】実施の形態1に係るスロットマシンの押し順当てゲーム移行抽選テーブルの構成を示す図
【図9】実施の形態1に係るスロットマシンのATゲーム数抽選テーブルの構成を示す図
【図10】実施の形態1に係るスロットマシンのATセット回数抽選テーブルの構成を示す図
【図11】実施の形態1の遊技全体の制御の流れを示すフローチャート
【図12】実施の形態1の押し順当てゲーム処理の制御の流れを示すフローチャート
【図13】実施の形態1の押し順表示処理の制御の流れを示すフローチャート
【図14】実施の形態1のAT処理の制御の流れを示すフローチャート
【図15】実施の形態2の遊技全体の制御の流れを示すフローチャート
【図16】実施の形態2の押し順当てゲーム処理の制御の流れを示すフローチャート
【図17】実施の形態2の押し順表示処理の制御の流れを示すフローチャート
【図18】実施の形態3に係るスロットマシンの押し順当てゲーム数抽選テーブルの構成を示す図
【図19】実施の形態3の遊技全体の制御の流れを示すフローチャート
【図20】実施の形態3の押し順当てゲーム処理の制御の流れを示すフローチャート
【符号の説明】
1 スロットマシン
5L,5C,5R 表示窓
6L,6C,6R 回転リール
18 LCD
22A,22B スピーカー
25 ベットボタン
26 始動レバー
27L,27C,27R 停止ボタン
100 制御装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
SML,SMC,SMR ステッピングモーター
TR テーブル格納領域
T1,T7 押し順当てゲーム数抽選テーブル
T3 押し順パターン決定テーブル
T4−1,T4−2 押し順当てゲーム移行抽選テーブル
T5 ATゲーム数抽選テーブル
T6 ATセット回数抽選テーブル

Claims (6)

  1. 複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段、該図柄表示手段による図柄の変動表示を開始するための始動操作手段、並びに上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させるための複数の停止操作手段を備えるスロットマシンであって、
    上記始動操作手段が操作されることを契機に複数種類の役の成立に関する抽選を行う役抽選手段と、
    この役抽選手段による抽選の結果、役が当選したことを示す当選フラグが立ったときに、この当選フラグが立った役の入賞が成立する図柄の組み合わせを賭けライン上に揃えるための、上記各停止操作手段の操作順序に関する抽選を行う操作順序抽選手段と、
    この操作順序抽選手段による抽選の結果に応じた上記各停止操作手段の操作順序を当てる操作順序当てゲームを複数の異なるゲーム数の中から選択したゲーム数を提供し、このゲームに正解することを条件として、遊技状態を、上記役抽選手段による抽選により当選フラグが立っている役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される、特定遊技状態へ移行させる制御手段とを含むことを特徴とするスロットマシン。
  2. 上記複数の異なるゲーム数の中から提供する上記操作順序当てゲームのゲーム数を選択するためのゲーム数抽選手段を含むことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 上記ゲーム数抽選手段は、上記役抽選手段により上記複数種類の役のうちから予め定められた複数の役が成立したことを条件として、ゲーム数に関する抽選を行い、上記制御手段は、この抽選の結果に基づき提供する上記操作順序当てゲームのゲーム数を選択することを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。
  4. 上記制御手段は、上記役抽選手段により上記複数種類の役のうちから予め定められた複数の役が成立したことを条件として上記操作順序当てゲームを提供するとともに、上記予め定められた複数の役のそれぞれに対応して予め定められたゲーム数を選択して上記操作順序当てゲームを提供することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  5. 複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段、該図柄表示手段による図柄の変動表示を開始するための始動操作手段、並びに上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させるための複数の停止操作手段を備えるスロットマシンの制御方法であって、
    上記始動操作手段が操作されることを契機に複数種類の役の成立に関する抽選を行う役抽選ステップと、
    この役抽選ステップによる抽選の結果、役が当選したことを示す当選フラグが立ったときに、この当選フラグが立った役の入賞が成立する図柄の組み合わせを賭けライン上に揃えるための、上記各停止操作手段の操作順序に関する抽選を行う操作順序抽選ステップと、
    この操作順序抽選ステップによる抽選の結果に応じた上記各停止操作手段の操作順序を当てる操作順序当てゲームを複数の異なるゲーム数の中から選択したゲーム数を提供する操作順序当てゲーム提供ステップと、
    この操作順序当てゲーム提供ステップにより提供された操作順序当てゲームに正解することを条件として、遊技状態を、上記役抽選手段による抽選により当選フラグが立っている役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される、特定遊技状態へ移行させる特定遊技状態移行ステップとを含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
  6. 複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段、該図柄表示手段による図柄の変動表示を開始するための始動操作手段、並びに上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させるための複数の停止操作手段を備えるスロットマシンに利用される制御プログラムであって、
    上記始動操作手段が操作されることを契機に複数種類の役の成立に関する抽選を行う役抽選機能と、
    この役抽選機能による抽選の結果、役が当選したことを示す当選フラグが立ったときに、この当選フラグが立った役の入賞が成立する図柄の組み合わせを賭けライン上に揃えるための、上記各停止操作手段の操作順序に関する抽選を行う操作順序抽選機能と、
    この操作順序抽選機能による抽選の結果に応じた上記各停止操作手段の操作順序を当てる操作順序当てゲームを複数の異なるゲーム数の中から選択したゲーム数を提供する操作順序当てゲーム提供機能と、
    この操作順序当てゲーム提供機能により提供された操作順序当てゲームに正解することを条件として、遊技状態を、上記役抽選手段による抽選により当選フラグが立っている役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される、特定遊技状態へ移行させる特定遊技状態移行機能とを含むことを特徴とするスロットマシンに利用される制御プログラム。
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