JP2016171870A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】AT等に関する制御処理を主制御手段で行うようにしつつ、優れた遊技性を得ることが可能なスロットマシンを得る。【解決手段】主制御手段は、AT中において、役決定結果番号22〜27のうちの何れかが選出された際に行われる押し順当てゲーム抽選において当選した場合に、押し順当てゲームを実行する。この押し順当てゲームでは、押し順ゲーム用の押し順番号(10〜13のうちの何れか)が決定され、その押し順番号に応じた押し順の報知(押し順の少なくとも一部を伏せた状態での報知)が行われる。押し順ゲームにおいて、遊技者がストップスイッチを操作する度に、正解押し順であるか否かが判定され、正解押し順である場合には、そのこと示す成功情報が副制手段に送信される。【選択図】図31

Description

本明細書に記載する発明(以下「本発明」と称する)は、複数種類の図柄を変動表示する複数のリールを備え、リール停止時に表示された図柄の組合せにより入賞の有無が決定される遊技を行うスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、リールを用いた遊技の進行に係る制御(例えば、リール駆動の制御、役決定(役抽選)の制御、遊技メダル等の遊技媒体の受入・払出の制御、役決定の確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等)を行う主制御基板(主制御手段)と、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出(画像表示装置による画像演出やスピーカ装置による音声演出等)の制御を行う副制御基板(副制御手段)とを備えており、両基板間の情報伝達は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可能となっている。
また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ラインが設定され、スタートレバーを傾動させるなどのリール回転開始操作が遊技者により行われることにより、役決定処理が開始され何れかの遊技役(以下、単に「役」と称することがある)またはハズレが決定され、その後、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リールが順次回転停止するようになっている。
通常、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行われたタイミングから所定の時間(通常、最大で5図柄移動し得る時間)内の任意のタイミングで停止可能に制御されており、これにより、上記役決定処理により決定された(当選した)役(以下、適宜「成立許容役」と称する)は可能な限り成立し(役を構成する図柄の組合せ(対応図柄)が有効ライン上に停止表示され)、上記役決定処理により決定されていない(当選していない)役は成立しない(対応図柄が有効ライン上に停止表示されない)ようになっている。
また、スロットマシンでは、一般に、再遊技役(成立しても遊技媒体は獲得できないが次の遊技を遊技者が新たに遊技媒体を投入することなく行うことが可能となる役)や小役(成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役(入賞役))と称される通常の役の他に、特別な遊技条件(例えば、所定の小役の決定確率(当選確率)が通常よりも高くなる)が設定される契機となるボーナス役と称されるような特別役が設けられている。通常、このような特別役を規定する図柄組合せの構成図柄は、各リール上において少数しか配置されていない。
このため、特別役が決定された(当選した)場合でも、遊技者が、回転表示される図柄を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリール回転停止操作を行うこと(以下、このような操作を「目押し」と称する)ができないと、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたことを示す情報が次の遊技に持ち越されるようになっており(以下、適宜「特別役の当選持越し」、「特別役の当選を持ち越す」等と称する)、目押しを苦手とする遊技者に対しても、決定された特別役を成立させる機会が担保されている。
また、従来のスロットマシンにおいて、再遊技役(リプレイ役)の決定確率(当選確率)が通常の遊技状態のときとは変更された(高めに変更されても低めに変更されてもよい)、RT(リプレイタイム)と称される遊技状態を設け、所定の条件が充足されたこと(例えば、通常の遊技状態中に所定の図柄が停止表示されたこと)を契機としてRTに移行するようにしたものが一般的に知られている。このようなRTを含む複数の遊技状態間の移行は、役(再遊技役)の決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている。
一方、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、AT(アシストタイム)と称される演出期間(演出状態)を設定し、この演出期間内において所定の報知演出(アシスト演出)を行うこともなされており、このようなATが設定されるRTは、一般にART(アシストリプレイタイム)と称されている。AT中において行われるアシスト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された(当選した)場合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる(対応図柄を有効ライン上に停止表示させる)ために必要とされる、ストップスイッチの操作態様(複数のストップスイッチをどのような順序で操作すべきかを示す操作順序(以下「押し順」と称する)や、ストップスイッチを、リールがどのような回転位置にあるときに操作すべきかを示す操作位置(以下「押し位置」と称する)等)を報知したりするものなどが知られている。
また、特別役が成立した際やATが設定された際に、そのことを示す信号を、遊技店(ホール)に設置された履歴表示装置や管理用のコンピュータ(ホールコンピュータ)等の外部装置に出力し(以下、このような出力信号を、適宜「外端信号」と称する)、この外端信号に基づき、特別役の成立回数やATの設定回数等の履歴を把握して遊技者に表示したり、投入された遊技媒体数に対する払い出された遊技媒体数の割合(出玉率)の管理に利用したりすることも広く行われている。
また、従来のスロットマシンにおいて、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行が一定の時間遅延される状態(以下、適宜「フリーズ」と称する)を設定するものが知られている。このフリーズは、遊技者にとって有利な状態が発生したことを示唆するときなどに主制御基板において設定され、これにより、有利な状態が発生したことへの遊技者の期待感を高めるなど、遊技の興趣を高める目的で利用されることが多い。また、このようなフリーズが設定された際に、リールを特殊な態様で駆動させる演出(以下、適宜「フリーズ時リール演出」と称する)を実行することや、スロットマシンにおける通常遊技のようにリールを駆動させて行う遊技的な演出(以下、適宜「疑似遊技演出」と称する)を実行することも一般的になされている。
従来のスロットマシンでは一般に、上述したストップスイッチの操作態様を報知するために必要となる主な制御処理(以下、適宜「AT等の制御処理」と称する)を、専ら副制御手段(副制御基板)で行っている。例えば、ATの設定時期を管理したり、報知する操作態様を決定したり、操作態様を報知する際のアシスト演出の態様を決定したりするといった制御処理は副制御手段で行われ、主制御手段(主制御基板)はこれらには直接関与しないというものが一般的である。このような構成のスロットマシンでは、ATが設定されているのか否かや、操作態様の報知が実際になされたのか否かを、主制御手段が直接知ることができない(副制御手段から主制御手段への情報伝達が行われないため)。そこで、所定の押し順でストップスイッチが操作された場合のみ成立する役が所定回数連続的に成立したことをもって、主制御手段が、副制御手段によりATが設定され押し順の報知が行われていると判断するようにしたスロットマシンも知られている(例えば、下記特許文献1を参照)。
しかし、このような構成とした場合でも、副制御手段により実際にATが設定されたタイミングと、主制御手段が、ATが設定されたと判断し得るタイミングとの間に、数ゲーム程度のずれが生じることになる。また、主制御手段による判断は、所定の役が当選したときに遊技者により実行された押し順に基づく推定に過ぎず、100%確実なものではない。このような事情から、AT等(操作態様の報知)に関する制御処理を、主制御手段が行うようにすることも考えられる。
特開2009−178190号公報
しかしながら、AT等に関する制御処理を主制御手段で行うようにした場合には、主制御手段における処理負担の増大が懸念される。すなわち、AT等の演出状態の設定管理や、報知する操作態様の決定、決定した操作態様の報知(特に画像表示装置を用いて報知を行う場合)など、AT等に関する主な制御処理を全て主制御手段が行うようにした場合、主制御手段における処理負担が過大となる虞がある。したがって、AT等に関する制御処理を主制御手段で行うようにする場合には、主制御手段における処理負担の増大を抑制することが課題となる。
一方、AT等の演出状態の設定管理や報知する操作態様の決定は主制御手段で制御し、決定した操作態様の報知は副制御手段で制御するなど、必要な処理を分担して行うことにより、主制御手段における処理負担の増大を抑制することも考えられる。しかし、この場合、ATを設定したことを示す情報や、どのような操作態様を報知すればよいのかを示す情報等を、主制御手段から副制御手段に送信する必要があり、そのため、これらの情報が正しく伝達されない事態が生じ得ることが懸念される。例えば、ストップスイッチの操作態様を示す情報がノイズ等の影響により正しく伝達されない事態が生じると、副制御手段による操作態様の報知が正しく行われず、遊技者が不利益を被る虞がある。そのため、主制御手段においても処理負担が過度に増大しない程度の方法で操作態様の報知を行うことが好ましいといえる。また、主制御手段において操作態様の報知を行うようにした場合には、報知するタイミングに配慮しないと、遊技性を損なう虞もある。
また、主制御手段から副制御手段への情報伝達路に不正にアクセスし、実際にはATが設定されていないにも拘わらずATが設定されたことを示す不正な情報を副制御手段に伝達するといった不正行為や、操作態様を示す情報を抽出するといった不正行為が行われ、このような不正行為の実行者が不当な利益を得る虞もある。このように、AT等に関する制御処理を主制御手段で行うようにする場合には、操作態様を示す情報が副制御手段及び遊技者に確実に伝達されるようにすることや、不正行為に対しての対策を講じる必要があることも別の課題となる。
本発明はこのような事情に鑑みなされたもので、AT等に関する制御処理を主制御手段で行うようにしつつ、優れた遊技性を得ることが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
本発明に係る下記のスロットマシンは、以下のような特徴を備えている。なお、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書きで示している。
第1のスロットマシンは、複数種類の図柄が付された複数のリール(例えば、リール3a,3b,3c)と、リールを停止させるために操作される複数のストップスイッチ(例えば、ストップスイッチ26a,26b,26c)と、主制御手段と、副制御手段と、を備え、主制御手段は、役の抽選結果情報(例えば、役決定結果番号)を選出する抽選手段(例えば、役決定手段132)と、リールを制御するリール制御手段と、抽選手段により選出された抽選結果情報の種類を特定困難とさせるためのマスク処理を実行するマスク処理手段と、ストップスイッチの操作態様情報(例えば、押し順番号)を設定する操作態様設定手段(例えば、メイン側押し順管理手段139)と、副制御手段に情報を送信する情報送信手段(例えば、制御コマンド送信手段151)と、を備え、前記抽選結果情報として、特定の抽選結果情報(例えば、役決定結果番号22〜27)を有し、リール制御手段は、抽選手段により前記特定の抽選結果情報が選出された遊技において、所定のストップスイッチが最初に操作されることとなる操作態様のうち第1の操作態様で操作されたことに基づき、特定の図柄組合せ(例えば、小役1〜3の対応図柄)を停止表示可能に制御し、前記所定のストップスイッチが最初に操作されることとなる操作態様のうち前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様で操作されたことに基づき、前記特定の図柄組合せを停止表示させないように制御し、主制御手段は、前記特定の抽選結果情報が選出された遊技において、特定遊技(例えば、押し順当てゲーム)を実行可能であり、前記特定遊技が実行される場合において、ストップスイッチが前記第1の操作態様で操作されたことに基づき所定の処理を行い、操作態様設定手段は、前記特定遊技が実行される場合において、前記所定のストップスイッチを最初に操作すべきことを示す特定の操作態様情報を設定可能であり、マスク処理手段は、前記特定の抽選結果情報が選出され前記特定遊技が実行される場合において、前記特定の抽選結果情報をマスク処理し、情報送信手段は、前記特定の抽選結果情報が選出され前記特定遊技が実行される場合において、前記特定の操作態様情報及びマスク処理手段によりマスク処理された前記抽選結果情報を副制御手段に送信可能であり、主制御手段は、前記特定の抽選結果情報が選出され前記特定遊技が実行される場合において、遊技者が前記ストップスイッチを前記第1の操作態様となる順序で操作するごとに、特定遊技成功情報を生成可能であり、情報送信手段は、前記特定遊技成功情報を前記副制御手段に送信する、ことを特徴とする。
このような態様のスロットマシンによれば、主制御手段により特定遊技を実行することを設定することができ、主制御手段が操作態様設定手段を備えたことにより、ストップスイッチの操作態様情報を主制御手段において設定すること、すなわち、AT等に関する制御処理の一部(特定遊技の実行の設定、操作態様情報の設定)を主制御手段において行うことができるので、遊技性を高めることも可能である。
また、上記態様のスロットマシンにおいて、副制御手段は、前記特定遊技成功情報を受信したことに基づき第1の演出を実行可能である、とすることができる。
この態様のスロットマシンによれば、副制御手段が、特定遊技成功情報を受信したことに基づき第1の演出において特定遊技に成功したことを報知することが可能となるで、特定遊技の遊技性をより高めることができる。
上記スロットマシンによれば、AT等に関する制御処理を主制御手段で行うようにしつつ、優れた遊技性を得ることが可能となる。
本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの正面図である。 上記スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。 上記スロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。 上記スロットマシンにおける遊技役の種類−1を示す図である。 上記スロットマシンにおける遊技役の種類−2を示す図である。 上記スロットマシンにおける遊技役の種類−3を示す図である。 上記スロットマシンにおける(A)遊技役の種類−4、(B)特定図柄を示す図である。 上記スロットマシンにおける役抽選テーブル(再遊技役・入賞役−1)を示す図である。 上記スロットマシンにおける役抽選テーブル(再遊技役・入賞役−2)を示す図である。 上記スロットマシンにおける役抽選テーブル(再遊技役・入賞役−3)を示す図である。 上記スロットマシンにおける(A)役抽選テーブル(特別役)、(B)マスク処理用の役決定結果番号、(C)役決定グループ番号−役決定結果番号対応テーブルを示す図である。 上記スロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。 上記スロットマシンにおける各RT遊技状態の関係を示す図である。 上記スロットマシンにおける各メインモードの関係を示す図である。 上記スロットマシンの主制御手段で行われる(A)高確モード移行抽選、(B)AT抽選、(C)AT前兆G数抽選、(D)CZ抽選、(E)CZのG数抽選、(F)押し順抽選(9択)、(G)上乗せ抽選A、(H)上乗せ抽選B、(I)押し順当てゲーム抽選、(J)6択ナビ抽選A、(K)特化ゾーン移行抽選、(L)フリーズ抽選A、(M)フリーズ抽選B、(N)モード移行抽選、(O)押し順抽選(6択)の概略を示す図である。 上記スロットマシンにおける押し順番号−押し順−役決定結果番号対応テーブルを示す図である。 上記スロットマシンにおけるメイン側押し順表示器の表示態様((A)10数で押し順番号5を表示する態様、(B)10数で押し順番号12を表示する態様、(C)10数で押し順番号8(押し順ベル)を表示する態様、(D)10数で押し順番号8(押し順リプレイ)を表示する態様、(E)10数で役決定結果番号45を表示する態様、(F)2数表示する態様)を示す図である。 上記スロットマシンにおける(A)4個のランプを用いたメイン側押し順表示器、(B)押し順番号−表示パターン番号−表示パターン対応テーブルを示す図である。 上記スロットマシンにおける押し順番号の情報及び役決定結果番号の情報の処理の概要((A)マスク処理しない場合、(B)マスク処理する場合)を示す図である。 上記スロットマシンの副制御手段で行われる(A)6択ナビ抽選B、(B)押し順抽選A、(C)押し順抽選B、(D)押し順抽選Cの概略を示す図である。 上記スロットマシンにおける押し順報知のタイミング((A)基本タイミングチャート(フリーズを設定しないとき)、(B)基本タイミングチャート(フリーズを設定するとき)を示す図である。 上記スロットマシンにおける押し順報知のタイミングの別態様((A)基本タイミングチャート(フリーズを設定するとき)の変更例、(B)基本タイミングチャート(フリーズを設定するとき)の別変更例)を示す図である。 上記スロットマシンにおける(A)押し順報知開始タイミング、(B)押し順報知開始タイミング(変更例)、(C)押し順報知開始タイミング(別変更例)を示す図である。 上記スロットマシンにおける(A)遊技制御処理、(B)遊技開始処理、(C)制御コマンドセット1、(D)制御コマンドセット2、(E)自動ベット処理、(F)ベット時付随処理の各流れを示すフローチャートである。 上記スロットマシンにおける(A)遊技メダル管理処理、(B)受入れ遊技メダル処理、(C)貯留数加算処理、(D)ベット数加算処理、(E)貯留ベット処理、(F)貯留数減算処理の各流れを示すフローチャートである。 上記スロットマシンにおける(A)役決定処理、(B)AT制御処理、(C)非AT中の処理、(D)CZ中処理、(E)通常中処理の各流れを示すフローチャートである。 上記スロットマシンにおける(A)役決定結果番号2処理、(B)役決定結果番号2処理の変更例、(C)役決定結果番号3〜8処理、(D)役決定結果番号3〜8処理の変更例、(E)AT抽選処理、(F)AT中の処理の各流れを示すフローチャートである。 上記スロットマシンにおける(A)AT準備中処理、(B)非RT中処理、(C)RT1中処理、(D)共通処理1の各流れを示すフローチャートである。 上記スロットマシンにおける(A)RT2中処理、(B)RT3中処理A、(C)RT4中処理A、(D)特化ゾーン中処理、(E)特化ゾーン上乗せ処理、(F)RT3中処理B、(G)RT4中処理Bの各流れを示すフローチャートである。 上記スロットマシンにおける(A)特化ゾーン準備中処理、(B)AT中処理、(C)非RTAT中処理、(D)共通処理2の各流れを示すフローチャートである。 上記スロットマシンにおける(A)役決定結果番号21処理、(B)役決定結果番号21処理の変更例、(C)役決定結果番号22〜27処理、(D)役決定結果番号22〜27処理の変更例、(E)役決定結果番号28〜30処理、(F)役決定結果番号28〜30処理の変更例、(G)特化ゾーン移行抽選処理の各流れを示すフローチャートである。 上記スロットマシンにおける(A)RT1AT中処理、(B)共通処理3、(C)RT2AT中処理、(D)RT3AT中処理、(E)RT4AT中処理の各流れを示すフローチャートである。 上記スロットマシンにおける(A)フリーズ制御処理、(B)押し順表示処理、(C)押し順表示処理の変更例、(D)押し順番号・役決定結果番号伝達処理、(E)マスク処理の各流れを示すフローチャートである。 上記スロットマシンにおける(A)リール停止管理処理、(B)停止表示図柄判定処理の各流れを示すフローチャートである。 上記スロットマシンにおける(A)遊技メダル払出処理、(B)払出貯留処理、(C)払出数加算処理、(D)ホッパー払出処理、(E)遊技終了処理の各流れを示すフローチャートである。 上記スロットマシンにおける(A)メインモード等移行処理、(B)モード移行処理1、(C)AT前兆準備処理1、(D)CZ準備処理、(E)モード移行処理2の各流れを示すフローチャートである。 上記スロットマシンにおける(A)AT前兆準備処理2、(B)モード移行処理3、(C)モード移行処理4の各流れを示すフローチャートである。 上記スロットマシンにおける(A)RT移行処理、(B)共通処理4、(C)RT移行処理1、(D)RT移行処理2の各流れを示すフローチャートである。 上記スロットマシンにおける(A)RT移行処理3、(B)RT移行処理4、(C)RT移行処理5、(D)RT移行処理6の各流れを示すフローチャートである。 上記スロットマシンにおける(A)タイマ割込処理(メイン)、(B)リール駆動制御処理の各流れを示すフローチャートである。 上記スロットマシンにおける(A)リール駆動制御処理の続き、(B)リール駆動パルス更新処理、(C)リール駆動パルスデータ取得処理、(D)リール駆動パルスセット処理、(E)制御コマンド送信処理の各流れを示すフローチャートである。 上記スロットマシンにおける(A)プログラム開始処理、(B)サブメインループ処理、(C)電源断処理の各流れを示すフローチャートである。 上記スロットマシンにおける(A)1コマンド処理、(B)スタートレバー時の処理の各流れを示すフローチャートである。 上記スロットマシンにおける(A)スタートレバー時の処理の変更例、(B)第一回胴停止受付時の処理、(C)第二回胴停止受付時の処理、(D)第三回胴停止受付時の処理の各流れを示すフローチャートである。 上記スロットマシンにおける(A)フリーズ制御処理A、(B)フリーズ抽選処理A、(C)ダミーコマンドセット処理、(D)フリーズ実行処理Aの各流れを示すフローチャートである。 上記スロットマシンにおける(A)遊技制御処理、(B)フリーズ抽選処理B、(C)フリーズ実行処理Bの各流れを示すフローチャートである。 上記スロットマシンにおける(A)押し順番号−押し順−ATフラグ対応テーブル1、(B)押し順番号−押し順−ATフラグ対応テーブル2を示す図である。
以下、上記図面を参照して本発明の各実施形態について説明する。
なお、以下の説明における「役決定処理」とは、予め設定された複数の役決定結果番号(1つまたは複数の遊技役またはハズレ(ハズレを設定しない場合は除く)により構成される)の中から、1つまたは複数の役決定結果番号を無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為を意味している。ここで、役決定結果番号とは、当該役決定結果番号が選出された遊技において成立することが許容される1または複数の遊技役(以下「成立許容役」、「当選役」等と称する)を規定するものである。
また、「遊技役が成立する」及び「遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、選出された役決定結果番号に対応する遊技役(遊技メダルの払出しがある遊技役(小役等の入賞役)か、払出しのない遊技役(再遊技役や特別役)かは問わない)を構成する図柄組合せ(対応図柄)が、所定の停止態様(例えば、後述の有効ライン上に並ぶ態様)で表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。
また、以下の説明において、遊技者による、後述のメダル投入口21への遊技メダルの投入操作(手入れする操作)、クレジット(貯留)された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定数の遊技メダルを遊技の用に供するための、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、このベット操作と、遊技者による、後述の貯留メダル清算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー25の傾動操作、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作、リジェクトスイッチ27の押圧操作を総称して遊技操作と称する。なお、一般的に、スロットマシンにおける「投入」とは、遊技メダルを「スロットマシン内に入れる」という意味で用いられる場合と、遊技メダルを「遊技の用に供する」という意味で用いられる場合とがある。以下の説明では、基本的に、前者の意味において「投入」という語を用い、後者の意味においては「ベット」という語を用いることとする。
また、以下の説明において、遊技メダルの「払出数」とは、1回の遊技において払い出される予定の遊技メダル数を意味する。また、遊技メダルを払い出すという行為には、遊技メダルを実際にスロットマシンから外部に払い出すという行為(以下、適宜「実払出し」と称する)と、スロットマシン内に貯留される遊技メダルとして、電磁気的に記憶される数値を増加させるという行為(以下、適宜「貯留加算払出し」と称する)とがある。
また、以下の説明において、遊技メダルの「獲得総数」とは、所定期間(任意に設定可)における、払い出された遊技メダルの総数と、ベットされた遊技メダルの総数との差数を意味する。ただし、所定期間において払い出された遊技メダルの総数を、ここでいう獲得総数とすることも可能である。
また、以下の説明において「フリーズ」とは、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行が一定の時間(例えば、20秒)遅延される状態のことをいう。本実施形態では、後述するフリーズ制御処理において、後述の役決定番号22〜27(押し順ベル6択)が選出された場合あるいは役決定番号32(強スイカ)が選出された場合に、抽選によりフリーズ(フリーズAまたはフリーズB)が設定されることがある。フリーズが設定されている間は、遊技者による遊技操作が有効に受け付けられない状態となる。
また、以下の説明において「リール演出」とは、各リールを用いて行われる演出をいう。本実施形態では、フリーズが設定された場合に、そのフリーズ中において、各リールが所定の態様で回転(例えば、逆回転)した後、所定の停止態様が表示されるリール演出が行われるようになっている。なお、回転開始前におけるリール間の相対位置を変えるようなリール演出(例えば、フリーズB)を行った場合には、リール演出終了後、遊技のためにリールを回転開始させる際にリール間で、回転開始のタイミングを異ならせたり加速状態を異ならせたりするリール制御処理(以下、適宜「ランダム遅延処理」と称する)が行われるようになっている。
《第1実施形態》
以下、第1実施形態に係るスロットマシンの基本的な構成について、図1〜11を参照しながら説明する。
<スロットマシンの外観>
本実施形態に係るスロットマシン1は、図1に示すように、本体筐体の前面に開閉可能に取り付けられた前扉2を備えており、この前扉2の前面には、上部から順に、上パネルアセンブリ10、中パネルアセンブリ20、下パネルアセンブリ30及び受け皿アセンブリ40が取り付けられている。
上記上パネルアセンブリ10の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置11(図2参照)の表示画面11aが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第1演出ランプ12、第2演出ランプ13a,13b、第3演出ランプ14a,14bが配置されている。また、表示画面11aの下方左右には、一対の上部スピーカ15a,15bが配置されている。
上記中パネルアセンブリ20の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された3個のリール3a,3b,3cの表面が臨む表示窓Wが設けられており、この表示窓Wの下方には、遊技メダルを投入するためのメダル投入口21、クレジットされた範囲内で1枚の遊技メダルをベットするための1−BETスイッチ22、最大ベット許容数(例えば3枚)の遊技メダルを一度にベットするためのMAX−BETスイッチ23、クレジットされた遊技メダルを払い出すための貯留メダル清算スイッチ24(単に「清算スイッチ24」とも称する)、全リール3a,3b,3cを回転開始させる際に操作されるスタートレバー(スタートスイッチ)25、各リール3a,3b,3cの回転を個別に停止させるための3個のストップスイッチ26a,26b,26c(図中左側のストップスイッチ26aはリール3aに対応し、中央のストップスイッチ26bはリール3bに対応し、右側のストップスイッチ26cはリール3cに対応する)、及びメダル投入口21から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ27等が設けられている。
上記メダル投入口21の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる場合に当該遊技メダルが通過する受入通路(後述のホッパー50に通ずる)と、投入された遊技メダルが受け入れられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路(後述の遊技メダル払出口41に通ずる)とに分岐しており、その分岐部には、ブロッカ48(図2参照)が設けられている。このブロッカ48は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる期間においては、メダル投入口21に投入された遊技メダルを受入通路に導き、それ以外の期間においては、メダル投入口21に投入された遊技メダルを返却通路に導くように、受入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にできるように構成されている。以下の説明において、ブロッカ48がON状態とは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが受入通路に導かれる状態(遊技メダル受入可能状態)を示し、ブロッカ48がOFF状態とは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが返却通路に導かれる状態(遊技メダル受入不可状態)を示すものとする。
また、メダル投入口21の内部には、遊技メダルを検知するための3つの投入メダルセンサ28a,28b,28c(図2参照)が設けられている。投入メダルセンサ28aは、遊技メダルがメダル投入口21に投入されたことを検出するものであり、投入された遊技メダルが流下する通路上において、上記ブロッカ48が設置された位置よりも上流側の位置に設置されている。投入メダルセンサ28bは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが受入通路に導かれ有効に受け入れられたことを検出するものであり、上記ブロッカ48が設置された位置よりも下流側(後述のホッパー50寄り)の位置に配置されている。投入メダルセンサ28cは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが、受入通路と返却通路との分岐部を通過したことを検出するものであり、当該分岐部近傍(ブロッカ48が設置された位置よりも少し投入メダルセンサ28b寄りの位置)に配置されている。
投入メダルセンサ28a及び投入メダルセンサ28bが共に遊技メダルを検出した場合は、遊技メダルがメダル投入口21に投入され、かつ投入された遊技メダルが有効に受け入れられたことを意味する。一方、投入メダルセンサ28aは遊技メダルを検出したが、投入メダルセンサ28bは遊技メダルを検出しない場合は、遊技メダルがメダル投入口21に投入されたが、投入された遊技メダルが有効に受け入れられずに返却されたことを意味する。
上記表示窓Wは、3個のリール3a〜3cが全て停止した際に、リール毎に3個の図柄、合計9個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。また、表示窓Wには、リール3a,3b,3cの各中段の図柄表示領域を水平に結ぶ入賞ライン29が表示可能に設けられている。この入賞ライン29は、規定数の遊技メダルがベットされることにより有効化される入賞ラインであり、有効化された入賞ライン29上に停止表示された図柄組合せにより遊技役の成立の有無が判定されるように構成されている。以下、有効化された入賞ライン29のことを、適宜「有効ライン29」と称する。
また、スロットマシン1には、LEDランプ等により構成される各種の表示用ランプが配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、MAX−BETスイッチ表示ランプ46a、BET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留枚数表示ランプ46h、及び払出数表示ランプ46jを備えている。これらの表示用ランプは、後述の主制御基板60(主制御手段100)により制御されるように構成されている。
MAX−BETスイッチ表示ランプ46aは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点灯されるものであり、MAX−BETスイッチ23の内部に配置され、点灯時に
はMAX−BETスイッチ23を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示用ランプは、上記中パネルアセンブリ20において表示窓Wの側部または下部に配置されている。
BET数表示ランプ46b(以下「BETランプ46b」とも称する)は、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベットされた遊技メダルが、1枚の場合に点灯される1−BET表示ランプ46bAと、2枚の場合に点灯される2−BET表示ランプ46bBと、3枚の場合に点灯されるMAX−BET表示ランプ46bCとから構成されている。投入可能表示ランプ46cは、遊技メダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ46dは、スタートレバー25を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるものである。再遊技表示ランプ46eは、任意の遊技(特に本遊技)において後述の再遊技役が成立し、次の遊技において、後述の自動ベット処理により遊技メダルが自動的にベットされた際に点灯されるものである。
状態表示ランプ46fは、例えば、後述のATが設定された場合に点灯され、終了した場合に消灯されるものであり、回数表示ランプ46gは、後述するATフラグがONとされたときに、後述のATゲーム数の初期値(「50」)を表示するとともに、その後毎遊技、ATゲーム数の表示値を1ずつ減数し、ATゲーム数の上乗せ数が決定されたときにはその上乗せ数を加算して表示するものである。貯留枚数表示ランプ46h(以下「CREランプ46h」とも称する)は、貯留(クレジット)された遊技メダルの枚数を7セグメント表示するものであり、払出数表示ランプ46j(以下「WINランプ46j」とも称する)は、後述の小役が成立した際に払い出される遊技メダルの枚数を7セグメント表示するものである。
また、このWINランプ46jは、スロットマシン1に何らかの異常(エラー)が発生した際に、そのエラーの種類を示す文字(アルファベット)を表示するようにも構成されている。本実施形態において設定されるエラーとしては、ホッパー50の中の遊技メダルが空になるホッパーエンプティエラー、本来の払出タイミングではないタイミングで遊技メダルが払い出される遊技メダル払出エラー、メダル投入口21の内部に遊技メダルが詰まる遊技メダル滞留エラー、メダル投入口21とは異なる位置から遊技メダルが侵入するなど、本来の順路とは異なる方向へ遊技メダルが進む遊技メダル逆流エラー、ホッパー50の中の遊技メダルが満杯となる補助収納庫満杯エラー、予め定められた位置に主リール3a,3b,3cが停止しない回胴停止エラー、予め定められた数値範囲外の設定値となる設定値エラー等がある。
さらに、このWINランプ46jは、ストップスイッチ26a〜26cの操作順(押し順)を示す、後述の押し順番号を表示する機能も有している。以下、押し順番号を表示する際のWINランプ46jのことを、適宜「メイン側押し順表示器」と称する。
上記下パネルアセンブリ30の中央部には、透明な下パネルカバー31が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ32a,32bが配置されている。なお、下パネルカバー31の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パネル照明灯(いずれも図示せず)が取り付けられており、この下パネル照明灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。
上記受け皿アセンブリ40には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口41が開設されているとともに、遊技メダル払出口41に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿42が設けられており、この遊技メダル貯留皿42の左には、灰皿43が設けられている。また、遊技メダル払出口41の左右には、受け皿アセンブリ40の背面側に配置された一対の下部スピーカ44a,44b(図2参照)の前面に対向し
て、多数の小孔からなるスピーカ口45a,45bが形成されている。
さらに、本体筐体内には、通常遊技の結果、所定の賞態様が構成された場合に獲得される遊技メダルを払い出すためのホッパー50(図2参照)が設けられており、このホッパー50には遊技メダルを検出するためのメダル検出部51(図2参照)が設けられている。また、このホッパー50は、投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを物理的に収容する機能を有している。さらに、ホッパー50の近傍位置には、ホッパー50から溢れた遊技メダルを収納するための補助収納庫85(図2参照)が設けられるとともに、この補助収納庫85が満杯状態(助収納庫85から遊技メダルが溢れる可能性のある状態)であるか否かを検出する満杯検出部86(図2参照)が設けられている。
<リール>
各リール3a,3b,3cはそれぞれステッピングモータ35a,35b,35c(図2参照)の駆動により回転するように構成されている。また、各リール3a,3b,3cは透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄(図3参照)が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール3a,3b,3cの内面側には、バックランプ38a,38b,38c(図2参照)が配設されており、このバックランプ38a,38b,38cを点灯させることにより、表示窓W内に臨む各リール3a,3b,3cの領域を内面側から全体的に照明したり、各リール3a,3b,3c上に停止表示された所定の図柄組合せ(例えば、入賞位置としての有効ライン29上や、有効ライン29上とは異なる位置に並んだ遊技役の対応図柄等)を目立たせるように各リール3a,3b,3cの一部領域のみを照明したりするように構成されている。
<遊技を行うための基本操作>
スロットマシン1で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口21に遊技メダルを投入するか、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の何れかを操作してクレジットの範囲内で規定数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン29を有効化する。本実施形態では、入賞ライン29を有効化するために必要となる遊技メダルの規定数が、後述する非RT、RT1〜RT6の各遊技状態の何れにおいても3枚に設定される。ただし、規定数についてはこれに限定されるものではなく、RT遊技状態に応じて規定数を異なる値に設定するなど、適宜変更することが可能である。また、複数の入賞ラインを設けておき、遊技メダルのベット数に応じて、有効化される入賞ラインを変更するようにしてもよい。
次に、遊技者がスタートレバー25を操作すると、ベット数が確定する(ベットされた遊技メダルが遊技の用に供される)とともに、後述する役決定処理が行われ、その後、各リール3a〜3cが回転を開始し、リール3a〜3cの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓W内を上下に(通常、上から下に)移動表示される。そして、リール3a〜3cの回転が所定の速度に達して定速回転となると各ストップスイッチ26a〜26cが有効化され(ストップスイッチの操作が有効に受付け可能とされ)、遊技者がストップスイッチ26aを操作するとリール3aの回転が停止し、ストップスイッチ26bを操作するとリール3bの回転が停止し、ストップスイッチ26cを操作するとリール3cの回転が停止するように構成されている。
ここで、有効ライン29上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様(遊技メダルを獲得することができる遊技役の対応図柄)となっている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパー50により払い出されるか、またはクレジットとして加算される。
<制御基板と各機器との接続>
本実施形態では、スロットマシン1を制御する主な制御基板として図2に示すように、主制御基板60、サブメイン制御基板70A、及びサブサブ制御基板70Bの3つの制御基板を備えている(サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bを総称して副制御基板70と称する)。遊技の進行に係る主たる制御(リール3a〜3cの駆動制御や役決定処理等を含む)が主制御基板60上に配設された制御回路により行われ、バックランプ38a〜38c等のランプによる照明制御等は、サブメイン制御基板70A上に配設された制御回路により行われるように構成されている。また、画像表示装置11による演出画像表示制御、上部スピーカ15a,15b等のスピーカからの音声発生制御は、主に、サブサブ制御基板70B上に配設された制御回路により行われるように構成されている。さらに、主制御基板60と副制御基板70との間の情報伝達は、主制御基板60からサブメイン制御基板70Aへの一方向のみ行うことが可能となっており、サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bとの間の情報伝達は、双方向で行うことが可能となっている。
主制御基板60には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU61と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM62と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM63とが配設されており、ROM62に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における遊技の進行に係る制御が行われるようになっている。なお、上記ROM62及びRAM63は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。
上記メインCPU61には、駆動パルスを発生するためのクロックパルス発生器64、クロックパルス発生器64で発生した駆動パルスを分周するための分周器65、役決定処理(役抽選)等に用いる乱数を発生するための乱数発生器66、及び乱数発生器66で発生した乱数をサンプリングして抽選を行うためのサンプリング回路67が接続されている。また、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、モータ駆動回路36a、表示用ランプ制御回路47、ホッパー駆動回路52及び副制御基板70に対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路37a,37b,37c、払出検出信号回路53及び収納状態信号回路87からの信号を受信するように構成されている。
ここで、モータ駆動回路36aは、リール3a,3b,3cをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ35a,35b,35cの回転・停止制御を行うための回路であり、表示用ランプ制御回路47は、上述した各種の表示用ランプの制御を行うための回路である。また、リール位置検出回路37a,37b,37cは、リール3a,3b,3cの各々に設置されたリールセンサ(図示せず)からの各検出信号に基づき、リール3a,3b,3cの回転位置をそれぞれ検出する回路である(検出回路37aはリール3aに対応し、検出回路37bはリール3b、検出回路37cはリール3cに対応する)。また、ホッパー駆動回路52は、小役等の賞態様が成立した際に、ホッパー50を駆動して遊技メダルの払出しを行わせる回路であり、払出検出信号回路53は、ホッパー50から遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部51により検出された際に、主制御基板60に払出検出信号を送信する回路である。さらに、収納状態信号回路87は、補助収納庫85が満杯状態であるか否かを示す収納状態信号を、上記満杯検出部86の検出結果に応じて、主制御基板60に送信する回路である。
また、スロットマシン1には、電源装置80からの電力が主制御基板60を介して供給されるようになっている。この電源装置80には、電源スイッチ81、リセットスイッチ82及び設定鍵型スイッチ83が接続されており、これら各スイッチからの信号がインターフェイス回路68を介して、メインCPU61に送信されるように構成されている。さ
らに、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、設定変更スイッチ84からの信号を受信するように構成されている。
電源スイッチ81は、電源装置80からスロットマシン1への電源投入及び電源断の操作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ82は、スロットマシン1においてエラーが発生した際等に、主制御基板60に搭載された各回路等をリセットするためのスイッチである。また、設定鍵型スイッチ83は、役決定確率(遊技役の当選確率)等の設定変更を行う場合に、電源装置80からの電力が供給されていない状態(電源断の状態)で操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ84は、役決定確率等の設定を、例えば6段階で変更するためのスイッチである。この設定変更スイッチ84は、設定鍵型スイッチ83がONとされ、電源装置80からスロットマシン1に電源が投入された後に操作されるようになっている。設定鍵型スイッチ83がONとされ、電源装置80からスロットマシン1に電源が投入された後に、リセットスイッチ82が操作されることで、役決定確率等の設定を変更するようにしてもよい。
なお、電源装置80からの電力は、主制御基板60を介してサブメイン制御基板70Aに供給され、さらにサブメイン制御基板70Aを介してサブサブ制御基板70Bに供給されるようになっている(電源装置80から直接、サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bに電力を供給するようにしてもよい)。電源装置80から主制御基板60に電力を供給する回路上と、主制御基板60を介してサブメイン制御基板70Aに電力を供給する回路上には、供給電圧が所定値以下に低下する電源断を検出する電源断検出回路(図示略)がそれぞれ設けられている。各々の電源断検出回路は、供給電圧が所定の電圧値まで低下したときに電源断と判定し電源断検出信号をメインCPU61または後述のサブメインCPU71に出力するようになっている。なお、主制御基板60の電源断を検出するときの電圧値は、サブメイン制御基板70Aの電源断を検出するときの電圧値よりも高い値に設定され、サブメイン制御基板70Aよりも先に主制御基板60が電断時に実行するようにプログラムされた処理(電源断処理)を行うように構成されている。
また、メインCPU61には、スイッチ基板90に接続されているかまたはスイッチ基板90上に搭載されている、リール停止信号回路91、スタートレバー25、投入メダルセンサ28a,28b,28c、1−BETスイッチ22、MAX−BETスイッチ23及び貯留メダル清算スイッチ24からの各信号が、インターフェイス回路68を介して入力されるようになっている。
また、メインCPU61には、インターフェイス回路68を介してブロッカ48が接続されており、このブロッカ48をON・OFF制御するように構成されている。なお、以下の説明において、ブロッカ48をON・OFF制御するための信号を、適宜「ブロッカ信号」と称する。
また、図示は省略しているが、メインCPU61は、所定の遊技状態(例えば、後述の
ATやボーナス遊技状態)であることを判断して、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外部接続用端子基板等を介して所定の信号(以下、適宜「外端信号」と称する)を出力し、この外端信号により、所定の遊技状態に設定された回数等を管理したり遊技者に提示したりできるように構成されている。
一方、サブメイン制御基板70Aには、主に演出の管理に関する各種の演算処理を行うサブメインCPU71と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM72と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM73とが配設されており、ROM72に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における画像演出や音声演出の管理に関する制御、ランプ演出に関す
る制御等が行われるようになっている。なお、上記ROM72及びRAM73は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。
上記サブメインCPU71は、インターフェイス回路74を介して、主制御基板60からの各種信号を受信し、ランプ制御回路18に対し信号を送信するように構成されている。ここで、ランプ制御回路18は、バックランプ38a〜38c等のランプの点灯を制御する回路である。
また、サブメインCPU71は、インターフェイス回路74を介して、サブサブ制御基板70Bに各種信号を送信するとともに、サブサブ制御基板70Bから各種信号を受信するように構成されている。以下、主制御基板60からサブメイン制御基板70Aに送信される信号を「制御コマンド」と称し、サブメイン制御基板70Aからサブサブ制御基板70Bに送信される信号を「演出コマンド」と称する。また、サブサブ制御基板70Bからサブメイン制御基板70Aに送信される信号を「状態コマンド」と称する。
サブサブ制御基板70Bには、主に画像演出及び音声演出の制御に関する各種の演算処理を行うサブサブCPU75と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM76と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM77とが配設されており、ROM76に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、画像演出や音声演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、上記ROM76及びRAM77は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。
上記サブサブCPU75は、インターフェイス回路78を介して、サブメイン制御基板70Aからの報知信号または演出信号を受信し、表示装置制御回路16、スピーカ制御回路17に対し信号を送信するとともに、サブメイン制御基板70Aに状態信号を送信するように構成されている。表示装置制御回路16は、画像表示装置11を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御回路17は、上部スピーカ15a,15b等のスピーカから発生させる音声等の種類や音量を制御する回路である。なお、画像表示装置11は、ストップスイッチ26a〜26cの操作順(押し順)を表示する押し表示器(以下、適宜「サブ側押し順表示器」と称する)としても機能するように構成されている。
<リールの図柄配置>
本実施形態では、各リール3a〜3cが表示する図柄が、図3に示すように配置されている(図3中の「左リール」、「中リール」及び「右リール」は、リール3a,3b及び3cをそれぞれ表す)。すなわち、各リール3a〜3cには、「キャラクタ」、「セブン」、「バー」、「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」及び「ブランク」の10種類の図柄が所定数ずつ配置されている。なお「ブランク」とは、遊技役を構成しない任意の図柄であることを示すことがあるが、本実施形態ではこれらを、遊技役を構成する図柄として設定している。以下、リール3a,3b及び3cのことを、それぞれ、左リール、中リール及び右リールと称することがある。
<遊技役の種類>
本実施形態においては、図4〜7に示すように、1つの特別役(BB役)と、再遊技役1〜10の10個の再遊技役と、小役1〜33の33個の小役との計44個の遊技役が設定され、それぞれの遊技役が成立するためのリール3a,3b,3cによる表示図柄の組合せ(対応図柄)、遊技役成立時における遊技メダルの払出数等は、図4〜7に示すように設定されている。
BB役(BBはビッグボーナスの略)は、その対応図柄「キャラクタ・キャラクタ・キャラクタ」(遊技役を構成する図柄の名称は、リール3a,3b,3cの順番で記す。以下において同じ)が有効ライン29上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技から、後述のRT6遊技状態(BB中)が設定され、そこでボーナス遊技(BB遊技)が開始されることを示す遊技役となっている。BB役の成立により開始されるBB遊技は、450超(数値は適宜変更可)の遊技メダルが払い出されたことにより終了する。
なお、本実施形態では、特別役としてBB役のみを設けているが、別の特別役として、RB役(RBはレギュラーボーナスの略)やMB役(MBはミドルボーナスの略)を設けるようにしてもよい。そして、RB役が成立すると次遊技からボーナス遊技としてのRB遊技を開始するように設定し、MB役が成立すると次遊技からボーナス遊技としてのMB遊技を開始するように設定してもよい。この場合、RB遊技は、例えば、小役が所定回数(例えば、8回)成立したこと、または所定回数(例えば、12回)の遊技が終了したことにより終了するようにし、MB遊技は、例えば、所定数(例えば、200超)の遊技メダルが払い出されたことにより終了するようにしてもよい。また、複数の特別役を設けるようにしてもよい。
再遊技役1〜10は、成立した場合、遊技メダルの払出しはないが、遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく次の遊技を行うことが許可される遊技役(再遊技役)として設けられている。再遊技役1は、成立時にリプレイ図柄「リプレイA」または「リプレイB」が有効ライン29上に停止表示されるため、遊技者にとって再遊技役であることが認識し易く、また再遊技役の中で最も成立する機会の多い役となっている。このことから、再遊技役1のことを、適宜「通常RP」(RPはリプレイの略)と称する。
図3に示す図柄配置に示すように、再遊技役1を構成する、左リール上における図柄「リプレイA/B」(「/」は「または」の意)、中リール及び右リール上の図柄「リプレイA」は、各リール上において5図柄以内毎に配置されている。これにより、再遊技役1が当選した場合、その対応図柄「リプレイA/B・リプレイA・リプレイA」は、各リール
回転停止操作(ストップスイッチ26a,26b,26cの各操作)の実行タイミング(有効に受付けられたタイミング。以下において同じ)に拘わらず、有効ライン29上に停止表示させる(以下、適宜「引き込む」と称する)ことが可能となっている。この再遊技役1のように、各ストップスイッチの操作タイミングに拘わらず、その対応図柄(複数組ある場合にはそのうちの何れか)を有効ライン29上に引き込むことが可能な役を、以下、便宜的に「100%引込み可能な遊技役」と称する。
再遊技役2,4は成立時に、再遊技役2については「リプレイA/B・リプレイA・リ
プレイB」(図4等において、リプレイのことを「リプ」と略記することがある)の図柄組合せが、再遊技役4については「リプレイA/B・リプレイA・リプレイA」の図柄組
合せが、それぞれ、表示窓W内の各上段の表示領域に停止表示されるようになっている。また、再遊技役2,4は、成立すること(対応図柄が有効ライ29上に停止表示されること)が、後述のRT1遊技状態への移行条件とされている。このことから、再遊技役2,4のことを、適宜「RT1移行RP」と称する。
再遊技役5,6,8は成立時に、再遊技5については「リプレイA/B・リプレイA・
リプレイB」の図柄組合せが、再遊技役6については「リプレイA/B・リプレイA・リ
プレイA」の図柄組合せが、再遊技役8については「リプレイA/B・リプレイA・ベル
」の図柄組合せが、それぞれ、表示窓W内の左上段、中中段、右下段の右下がりの表示領域に停止表示されるようになっている。また、再遊技役5はその成立が後述のRT2遊技
状態への移行条件とされ、再遊技役6はその成立が後述のRT3遊技状態への移行条件とされ、再遊技役8はその成立が後述のRT4遊技状態への移行条件とされている。このことから、再遊技役5,6,8のことを、それぞれ、適宜「RT2移行RP」、「RT3移行RP」、「RT4移行RP」と称する。なお、再遊技役2〜8も、再遊技役1と同様、100%引込み可能な遊技役である。
小役1〜3は、成立時に9枚の遊技メダルが払い出されるように構成された入賞役である。図3に示す図柄配置から明らかなように、小役1の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されると、表示窓W内の各下段の表示領域に、図柄「ベル」が横並びに停止表示される。また、小役2が成立すると、有効ライン29上すなわち表示窓W内の各中段の表示領域に、図柄「ベル」が横並びに停止表示される。さらに、小役3の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されると、表示窓W内の各上段の表示領域に、図柄「ベル」が横並びに停止表示される。このような成立時の図柄の停止態様から、小役1,2,3のことをそれぞれ、適宜「下段ベル」、「中段ベル」、「上段ベル」と称する。また、小役1〜3は、後述する押し順ベル6択/3択が選出された際に、特定の押し順(後述の正解押し順)
でストップスイッチが操作されたときに成立するようになっている。なお、小役1〜3は、100%引込み可能な遊技役である。
小役4〜14は、成立時に1枚の遊技メダルが払い出されるように構成された入賞役であり、これらを適宜「1枚小役」と称する。また、小役4〜14は、後述の押し順ベルにおいて、特定の押し順以外の押し順(後述の不正解押し順)でストップスイッチが操作されたときに成立するようになっている。なお、小役4〜6は、100%引込み可能な遊技役である。また、小役1〜14のことを総称して、適宜「ベル小役」と称する。
小役15〜26は、成立時に8枚の遊技メダルが払い出されるように構成された入賞役である。これらは、後述の入賞P,Q,Rが選出された際に、ストップスイッチの押し順と操作タイミングによって成立することが可能な役となっている。小役15〜26のことを総称して、適宜「8枚小役」と称する。
小役27〜29は、成立時に2枚の遊技メダルが払い出されるように構成された入賞役である。これらは、後述の入賞K(弱スイカ)または入賞L(強スイカ)が選出された際に、ストップスイッチの操作タイミングによって成立することが可能な役となっている。小役27〜29が成立すると、表示窓W内に図柄「スイカA」または「スイカB」が停止表示されるようになっており、このことから、これらを総称して、適宜「スイカ小役」と称する。
小役30〜32は、成立時に5枚の遊技メダルが払い出されるように構成された入賞役である。これらは、後述の入賞M(弱チェリー)または入賞N(強チェリー)が選出された際に、ストップスイッチの操作タイミングによって成立することが可能な役となっている。小役30〜32が成立すると、表示窓W内に図柄「チェリー」が停止表示されるようになっており、このことから、これらを総称して、適宜「チェリー小役」と称する。
小役33は、成立時に9枚の遊技メダルが払い出されるように構成された入賞役である。この小役33は、後述のBB遊技中でのみ当選する役となっている。このことから、小役33のことを、適宜「特別小役」と称する。
また、本実施形態では、図7(B)に示すように、特定図柄01,02,03が設定されている。これらは、遊技役の対応図柄ではなく、後述の入賞P,Q,Rが選出された際に、ストップスイッチの押し順と操作タイミングによって所定の小役を成立させることができなかった場合に、その取りこぼし目として有効ライン29上に停止表示されるように
なっている。また、特定図柄01,02,03は、有効ライン29上に停止表示されることが、後述のRT1遊技状態への移行条件とされている。
<役抽選テーブル>
本実施形態においては、図8〜11(A)に示す役抽選テーブル(図8〜10に示す再遊技役・入賞役用の役抽選テーブルと、図11(A)に示す特別役用の役抽選テーブル)に応じて役決定処理が行われる。これらの役抽選テーブルには、役抽選処理において選出される役決定結果番号と、それに対応する名称や当選役、当選確率等との対応関係が記載されている。なお、選出確率(「当選確率」とも称する)は、遊技店員等により設定される上述の設定値に応じて複数設定されるようになっている。図示した役抽選テーブルにおける選出確率の値は、そのうちの或る設定値に対応したものを例示したものである。
図8〜10に示す再遊技役・入賞役用の役抽選テーブルには、役決定結果番号0〜39までの40個の役決定結果番号が設定されており、図11(A)に示す特別役用の役抽選テーブルには、1つの役決定結果番号(役決定結果番号1)が設定されている。以下、再遊技役・入賞役用の役抽選テーブルにおける役決定結果番号と、特別役用の役抽選テーブルにおける役決定結果番号とを区別するため、前者の役決定結果番号を「非特別役の役決定結果番号」と称し、後者の役決定結果番号を「特別役の役決定結果番号」と称することがある。
各役決定結果番号には、図示するように、各々の遊技役が当選役として対応付けられている。例えば、非特別役の役決定結果番号1には再遊技役1,9が重複当選役として対応付けられ、非特別役の役決定結果番号33には小役30が単独当選役として対応付けられ、特別役の役決定結果番号1にはBB役が単独当選役として対応付けられているという具合である。なお、非特別役の役決定結果番号0は、ハズレ(何れの再遊技役、小役も非当選)に対応付けられている。また、各役決定結果番号に対応する名称は、各役決定結果番号を区別し易くするために便宜的に付したものである。
各役決定結果番号が選出される確率は、図示するように、後述する遊技状態(非RT、RT1〜RT6)別に設定されている。役抽選テーブル中に記載した選出確率の数値は、乱数発生器66により生成される乱数列の全数値範囲(例えば、十進数で65536)に対する、各役決定結果番号に割り当てられた数値範囲の割合を示している。例えば、非特別役の役決定結果番号3(名称:再遊技C、当選役:再遊技役1,2,5)が選出される確率は、非RT中では「1/43.8」、RT1中では「1/56.76」、RT5中では「1/19.56」、RT2〜4,RT6の各遊技状態中においては「0」(選出されない)という具合である(確率値は概算値であり適宜変更可)。なお、非特別役の役決定結果番号0(ハズレ)の選出確率については、「**」と表記して具体的な数値を記載していないが、その数値は、各RT遊技状態別に、非特別役の役決定結果番号1〜33及び特別役の役決定結果番号1に対応する各選出確率の合算値を1から減算したときの残数の値となる。
役決定処理において、1つの役決定結果番号が選出されると、選出された役決定結果番号に対応した遊技役が当該遊技における成立許容役となる。また、選出された役決定結果番号の情報が、RAM63の所定の記憶領域に保存されるようになっている。なお、特別役の役決定結果番号が保存される領域は、非特別役の役決定結果番号が保存される領域とは別に設定される。以下、役決定結果番号を保存することを、適宜「当選フラグをONにする」等と称し、保存した役決定結果番号をクリアすることを、適宜「当選フラグをOFFにする」等と称する。
1つの遊技において保存された、非特別役の役決定結果番号0〜39は、小役や再遊技役の成立の有無に拘わらず、当該遊技の終了時点(例えば、後述の遊技終了処理の終了時
)または次遊技の開始時点(例えば、スタートレバー操作の受付時)までの間にクリアされる(クリアせずに、次遊技で選出された役決定結果番号を上書き保存するようにしてもよい)。これに対し、特別役の役決定結果番号1は、一旦保存されると、当該特別役が成立するまでは、保存されたまま次遊技に持ち越される。本明細書では、特別役の役決定結果番号1が保存されたまま持ち越されている状態を、「(BB役の)当選持越し中」と称したり「(BB)内部中」と称したりする。なお、特別役の役決定結果番号の記憶領域には、特別役の役決定結果番号1が保存されていないときは、特別役の役決定結果番号として「0」が保存されるようになっている。
役決定結果番号1(再遊技A)が選出された場合には、各ストップスイッチの操作順(押し順)に拘わらず、必ず再遊技役1を成立させるリール停止制御が行われるようになっている。このことから、役決定結果番号1のことを、適宜「押し順不問リプレイ」と称する。
一方、役決定結果番号2〜20(再遊技B〜T)の何れかが選出された場合には、各ストップスイッチの押し順や操作タイミングによって、成立させる再遊技役を変更するリール停止制御が行われるようになっている。どのような押し順によりどの再遊技役が成立するのかについては、役抽選テーブルの備考欄に略記している。
例えば、役決定結果番号2(再遊技B)が選出された場合には、遊技者による押し順が、「右中左」(ストップスイッチ26c,26b,26aの順序で操作する押し順。左、中、右は、ストップスイッチ26a,26b,26cにそれぞれ対応する)のときは、ストップスイッチが操作されたタイミングに応じて、次のように再遊技役1、9または10が成立する。すなわち、右リール及び中リールにおいて図柄「セブン」を引き込むことができるタイミングでストップスイッチが操作された場合には再遊技役10が成立し、右リールでは図柄「セブン」を引き込むことができるタイミングで操作されたが、中リールでは図柄「セブン」を引き込むことができないタイミングで操作された場合には再遊技役9が成立し、右リールにおいて図柄「セブン」を引き込むことができないタイミングで操作された場合には再遊技役1が成立する。一方、「右左中」の押し順の場合は、右リールにおいて図柄「セブン」を引き込むことができるタイミングでストップスイッチが操作された場合には再遊技役9が成立し、引き込めないタイミングで操作された場合には再遊技役1が成立する。また、上記以外の押し順の場合は、操作タイミングに拘わらず、必ず再遊技役1が成立する。
なお、役決定結果番号2が選出された場合に成立する再遊技役(再遊技役1,9,10)は、どの再遊技役が成立した場合でも、遊技者にとっては得られる利益に差が生じないものである(先述したRT移行RP等に設定されていない)。このことから、役決定結果番号2のことを、後述の役決定結果番号3〜20と区別して、適宜「特定押し順リプレイ」と称する。
また、役決定結果番号3(再遊技C)が選出された場合には、ストップスイッチが操作タイミングには関係なく、遊技者による押し順が、「左中右」のときは必ず再遊技5が成立し、「左右中」のときは必ず再遊技役2が成立し、「中第一」(ストップスイッチ26bを1番目に操作する押し順)のときは必ず再遊技役2が成立し、「右第一」(ストップスイッチ26bを1番目に操作する押し順)のときは必ず再遊技役1が成立する。ただし、後述するRT5遊技状態(内部中)に設定されているときは、押し順に拘わらず、必ず再遊技役1が成立するようになっている。その他の役決定結果番号4〜20(再遊技D〜T)が選出された場合の押し順による成立役については図示したとおりであり、説明は省略する(図中の「左第一」とはストップスイッチ26aを1番目に操作する押し順である)。
なお、役決定結果番号3〜20のうちの何れかが選出された場合に成立する再遊技役の中には、上述のRT移行RP(再遊技役2,4,5,6,8)が含まれているため、どの再遊技役が成立するのかによって、遊技者が得られる利益に差が生じる(有利、不利に差が生じる)ことになる。以下、役決定結果番号3〜20のことを、適宜「押し順リプレイ」と称する。
役決定結果番号21〜30(入賞A〜J)の何れかが選出された場合には、各ストップスイッチの押し順や操作タイミングによって、成立させる小役を変更するリール停止制御が行われるようになっている。どのような押し順によりどの小役が成立するのかについては、役抽選テーブルの備考欄に略記している。
例えば、役決定結果番号21(入賞A)が選出された場合には、遊技者による押し順が、「右中左」のときは必ず小役2(中段ベル)が成立し、他の押し順のときは必ず小役1(下段ベル)が成立する。なお、役決定結果番号21が選出された場合に成立する小役(小役1,2)は、どちらの小役が成立した場合でも、遊技者にとっては得られる利益に差が生じないものである(払出数がどちらも9枚)。このことから、役決定結果番号21のことを、役決定結果番号22〜30と区別して、適宜「特定押し順ベル」と称する。
一方、役決定結果番号22(入賞B)が選出された場合には、遊技者による押し順が、「右中左」のときは必ず小役1(下段ベル)が成立し、他の押し順のときは必ず小役4〜6(1枚小役)のうちの何れかが成立する。また、役決定結果番号28(入賞H)が選出された場合には、遊技者による押し順が、「左第一」のときは必ず小役1(下段ベル)が成立し、他の押し順のときは必ず小役4〜6,9〜11(1枚小役)のうちの何れかが成立する。このように、役決定結果番号22〜30が選出された場合には、遊技者による押し順によって遊技者が得られる利益(遊技メダルの払出数)に差が生じることになる。以下、遊技者にとって多くの利益が得られる押し順のことを適宜「正解押し順」と称し、他の押し順のことを適宜「不正解押し順」と称する。
また、役決定結果番号22〜27のうちの何れかが選出された場合、遊技者が無作為に押し順を選択した際に、それが正解押し順となる確率は1/6となる。同様に、役決定結
果番号28〜30が選出された場合は、その確率は1/3となる。このことから、役決定
結果番号22〜27のことを適宜「押し順ベル6択」と称し、役決定結果番号28〜30のことを適宜「押し順ベル3択」と称する。
なお、本実施形態では、有効ラインが1ラインであり、上記押し順ベル6択/3択が選
出されたときに、ストップスイッチが正解押し順で操作された場合には、重複当選役のうち最も払出数の多い役の図柄を優先的に引き込む一方、不正解押し順の場合には、重複当選役の各対応図柄において対応図柄として設定されている個数がより多い図柄を優先的に引き込むことで払出数が少ない役が成立するようになっている(個数枚数優先制御)。これに対し、有効ラインを複数ライン設ける場合には、例えば、「any・ベル・any」の図柄組合せ(anyは、何れの図柄であってもよいことを示す)を小役1とし、役決定番号22
が選出された場合、正解押し順のときは当選役の対応図柄(例えば、中リールのベル図柄)を複数の有効ライン上(重複する位置)に引き込み、不正解押し順のときは当選役の対応図柄(例えば、中リールのベル図柄)を単一の有効ラインに引き込む制御を行うことにより、払出数に差が生じるようにしてもよい。
役決定結果番号31〜35(入賞K〜O)のうちの何れかが選出された場合には、遊技者による押し順には関係なく、各ストップスイッチの操作タイミングが、当選役の対応図柄を引き込めるタイミングであるか否かによって、当選役のうちの何れかの役が成立した
り、あるいは何れの役も成立しなかったりするようになっている。以下、役決定結果番号31,32,33,34及び35のことを、それぞれ、適宜「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」及び「チャンス目」と称する。
役決定結果番号36〜38(入賞P〜R)のうちの何れかが選出された場合には、遊技者によるストップスイッチの押し順と操作タイミングによって成立する小役が異なる。また、当選役のうち何れの小役も成立しない場合には、上述した特定図柄01〜03の何れかが取りこぼし目として停止表示されるようになっている。
例えば、役決定結果番号36が選出された場合には、遊技者による押し順が、「左第一」のときは必ず小役15〜18(8枚小役)のうちの何れかが成立し、「中第一」のときは、操作タイミングが小役19(8枚小役)の対応図柄を引き込めるタイミングの場合は小役19が成立し、引き込めないタイミングの場合は特定図柄02が停止表示される。同様に、遊技者による押し順が「右第一」のときは、操作タイミングが小役23(8枚小役)の対応図柄を引き込めるタイミングの場合は小役23が成立し、引き込めないタイミングの場合は特定図柄03が停止表示されるといった具合である。
役決定結果番号39(入賞S)は、後述のRT6遊技状態(BB中)でのみ選出されるように設定されている。この役決定結果番号39が選出された場合には、押し順等に関係なく、必ず小役1が成立するようになっている。
図11(B)に示すマスク処理用の役決定結果番号(40〜45)は、役決定処理により選出されるものではなく、後述のマスク処理において置き換えられる役決定結果番号である。このマスク処理用の役決定結果番号については、マスク処理について説明するときに触れることとする。また、図11(C)に示す役決定グループ番号についても、マスク処理について説明するときに触れることとする。
次に、主に図12〜20を参照しながら、本実施形態に係るスロットマシンの主な特徴構成について説明する。
<機能ブロック>
図12に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば主に、遊技メダルをベットするためのベット操作(例えば、メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)や、停止中の各リール3a〜3cを回転させるためのリール回転開始操作(例えば、スタートレバー25の傾動操作)、複数種類の図柄を可変表示する3個のリール3a,3b,3cの回転を停止させるための各リール回転停止操作(例えば、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)、ベットまたは貯留(クレジット)された遊技メダルを払い出すための清算操作(例えば、清算スイッチ24の押圧操作)等の、遊技者によりなされる各遊技操作に対応した信号(以下、適宜「遊技操作信号」と称する)を出力する操作信号出力手段95と、遊技の進行に係る主要な制御を行う主制御手段100と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段200とを備えてなる。
上記主制御手段100は、大別すると、主に遊技状態を管理する遊技状態管理手段110と、主に遊技進行を管理する遊技進行管理手段130と、主制御手段100における通信を制御するメイン通信制御手段150を備えてなる。このうち、遊技状態管理手段110は、設定変更手段111、RT遊技状態設定手段112、再遊技作動制御手段113、ボーナス遊技制御手段114、フリーズ制御手段115、メインモード制御手段116及びAT制御手段117を備えている。
また、遊技進行管理手段130は、受容メダル管理手段131、役決定手段132、遊技進行情報決定手段133、リール制御手段134、停止表示図柄判定手段135、払出メダル管理手段136、ブロッカ制御手段137、表示用ランプ制御手段138、メイン側押し順管理手段139、マスク処理手段140及び押し順当てゲーム制御手段141を備えており、メイン通信制御手段150は制御コマンド送信手段151及び外端信号送信手段152を備えている。なお、主制御手段100における上述の各手段は、図2に示す主制御基板60上に配されたメインCPU61、ROM62、RAM63、電子回路等のハードウエア及びROM62等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
(遊技状態管理手段110を構成する各手段)
上記設定変更手段111は、設定変更スイッチ84が受け付けた設定変更指令操作に基づき役決定確率等の設定を、例えば6段階(設定値1〜設定値6)で変更する設定変更を行うように構成されている。
上記RT遊技状態設定手段112は、図13に示すように、非RT遊技状態(通常1)、RT1遊技状態(通常2)、RT2遊技状態(ART準備中1)、RT3遊技状態(ART準備中2/特化ゾーン)、RT4遊技状態(ART)、RT5遊技状態(内部中)及
びRT6遊技状態(BB中)の7つのRT遊技状態(括弧内の語は便宜的名称)のうちの何れかのRT遊技状態(図13では「遊技状態」を省略して表記している)を設定するように構成されている。
非RT遊技状態は、本実施形態において標準となるRT遊技状態であり、再遊技役が当選する確率が基準値(本実施形態では略「1/7.3」)に設定されている。この非RT遊技
状態中において、条件A1が充足されたことを契機としてRT1遊技状態に移行されるようになっている。条件A1とは、上記特定図柄01〜03の何れかが有効ライン29上に停止表示されることである。
RT1遊技状態は、非RT遊技状態と同じく本実施形態において標準となるRT遊技状態であり、再遊技役が当選する確率が基準値(略「1/7.3」)に設定されている。RT1
遊技状態中において、条件A2が充足されたことを契機としてRT2遊技状態に移行されるようになっている。条件A2とは、再遊技役5の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること(再遊技役5が成立すること)である。
RT2遊技状態は、非RT及びRT1の遊技状態と比較して再遊技役が当選する確率が高く(略「1/1.76」)設定されたRT遊技状態である。RT2遊技状態中において、条件A3が充足されたことを契機としてRT3遊技状態に移行され、上記条件A1または条件A5が充足されたことを契機としてRT1遊技状態に移行されるようになっている。条件A3とは、再遊技役6の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること(再遊技役5が成立すること)であり、条件A5とは、再遊技役2または再遊技役4の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること(再遊技役2,4が成立すること)である。
RT3遊技状態は、再遊技役が当選する確率がRT2遊技状態よりもさらに高く(略「1/1.38」)設定されたRT遊技状態である。RT3遊技状態中において、条件A4が充足されたことを契機としてRT4遊技状態に移行され、上記条件A1または上記条件A5が充足されたことを契機としてRT1遊技状態に移行されるようになっている。条件A4とは、再遊技役8の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること(再遊技役8が成立すること)である。
RT4遊技状態は、再遊技役が当選する確率がRT3遊技状態よりもさらに高く(略「
1/1.37」)設定されたRT遊技状態である。RT4遊技状態中において、上記条件A3が充足されたことを契機としてRT3遊技状態に移行され、上記条件A1または上記条件A5が充足されたことを契機としてRT1遊技状態に移行されるようになっている。
RT5遊技状態は、特別役(本実施形態ではBB役)が当選しかつ未成立(対応図柄が未表示)という条件A6が充足された場合に、非RT、RT1〜4の各RT遊技状態から移行する、いわゆるボーナス内部中(ボーナス内部当選中)の遊技状態である。このRT5遊技状態では、再遊技役が当選する確率が非RT、RT1よりは高く、RT2〜RT4よりは低く(略「1/3.26」)設定されている。また、非RT、RT1〜5の各RT遊技状態において条件A7が充足されたことを契機としてRT6遊技状態に移行されるようになっている。条件A7とは、BB役が成立すること(対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること)である。
RT6遊技状態は、特別な遊技条件が設定される特別遊技状態(ボーナス遊技状態)である。本実施形態において、特別な遊技条件とは、全ての小役(小役1〜33)が重複当選するという特別な役決定結果番号39(入賞S)が必ず選出され、小役1が毎遊技成立することである。このRT6遊技状態中において、条件A8が充足されたことを契機として、非RT遊技状態に移行されるようになっている。条件A8とは、RT6遊技状態中にて所定数(450枚)を超える遊技メダルが払い出されたことにより、ボーナス遊技(BB遊技)が終了したことである。なお、図13には、特別役として、上述したRB役やMB役を設けた場合における条件A6〜A8の内容及びRT6遊技状態の便宜的名称についても併記している。
上記再遊技作動制御手段113は、再遊技役が成立したことを契機として、遊技者が保有する遊技メダルをベットすることなく次の遊技を行うことが許可される状態(以下、適宜「再遊技作動状態」と称する)に設定するように構成されている。
上記ボーナス遊技制御手段114は、特別役(BB役)が成立したことを契機として次遊技から設定されるボーナス遊技状態(BB中)において実行可能となるボーナス遊技(BB遊技)の開始から終了までを制御するように構成されている。
上記フリーズ制御手段115は、所定の条件成立(条件充足)を契機として、遊技の進行に係る制御処理(例えば、リール回転開始操作やリール回転停止操作を受け付ける処理等)の実行を所定時間(例えば、20秒間)遅延させるフリーズを設定するように構成されている。本実施形態では、このフリーズとして、フリーズAとフリーズBが設定されるようになっている。フリーズAは、役決定結果番号22〜27(押し順ベル6択)が選出された場合に実行される後述のフリーズ抽選Aの抽選結果によって設定されるフリーズであり、フリーズBは、上記フリーズ抽選Aの抽選結果または役決定結果番号32(強スイカ)が選出された場合に実行される後述のフリーズ抽選Bの抽選結果によって設定されるフリーズである。本実施形態では、フリーズAが設定される場合にはフリーズA用のリール演出が実行され、フリーズBが設定される場合にはフリーズB用のリール演出が実行されるようになっている(同じ態様のリール演出を行うようにしてもよい)。
上記メインモード制御手段116は、図14に示すように、メインモード1(低確)、メインモード2(高確)、メインモード3(AT前兆)、メインモード4(AT中:準備中/AT)の4つのメインモードのうちの何れかのメインモード(括弧内の語は便宜的名
称)を設定するように構成されている。これらのメインモードでは、リール演出などが実行されるフリーズの発生割合等をメインモードごとに変えてもよい。
メインモード1は、後述のAT抽選に当選するまでの間に設定される非AT中のモード
(通常モード)である。メインモード1に設定されているときに、条件B1が充足されるとメインモード2に移行され、条件B3が充足されるとメインモード3に移行されるようになっている。条件B1とは、後述の高確モード移行抽選に当選することであり、条件B3とは、後述のAT抽選に当選することである。
メインモード2は、メインモード1と同様、後述のAT抽選に当選するまでの間に設定される非AT中の通常モードである。このメインモード2では、例えば、AT抽選に当選する確率がメインモード1に設定されているときよりも高く設定される。メインモード2に設定されているときに、条件B2が充足されるとメインモード2に移行され、上記条件B3が充足されるとメインモード3に移行されるようになっている。条件B2とは、メインモード2において所定ゲーム数(例えば、5ゲーム)の遊技が消化(実行)されることである。
メインモード3は、後述のAT抽選に当選したことを契機として設定される非AT中のモードである。このメインモード3では、AT抽選に当選していること(ATが設定されることが確定していること)を示唆するような演出(前兆演出)が、主に副制御手段200により行われるようになっている。メインモード3に設定されているときに、条件B4が充足されるとメインモード4に移行されるようになっている。条件B4とは、メインモード3において所定の終了条件(「前兆の終了条件」と称する)が成立すること(本実施形態では、所定数(後述のAT前兆G数抽選により決定される)の遊技が消化されること)である。
メインモード4は、メインモード3において条件B4が充足されたことで移行するAT中のモードである。メインモード4に設定されると、後述する押し順フラグがONとなり、押し順リプレイが選出されたときに押し順の報知(以下、適宜「リプレイナビ」と称する)や、押し順ベル(6択/3択)が選出されたときに正解押し順の報知(以下、適宜「
ベルナビ」と称する)が行われる。メインモード4に設定されているときに、条件B5が充足されるとメインモード1またはメインモード2に移行される(どちらに移行されるのかについては、後述のモード移行抽選により決定される)ようになっている。条件B5とは、メインモード4において所定の終了条件(「ATの終了条件」と称する)が成立することである。本実施形態では、後述のATカウンタにより管理(計数)される実行遊技数(以下、適宜「ATゲーム数」と称する、例えば、初期値50+後述の上乗せ抽選により決定される上乗せ数に相当する遊技数)を消化したことをATの終了条件として設定する。なお、変更態様として、AT期間中に所定数の遊技媒体の払出があったことや、所定数の獲得数(払出数とBET数との差数の総数)が得られたことや、所定数のベルナビを実行したことをATの終了条件としてもよい。
また、本実施形態では、上述のメインモードとは別に、チャンスゾーン(以下、適宜「CZ」と略記する)と特化ゾーン(以下、適宜「TZ」と略記する)という2つの遊技状態がメインモード制御手段116により制御されるようになっている。チャンスゾーンはメインモード1,2の何れかに設定されているときに行われる後述のCZ抽選に当選したことを契機として設定される遊技状態であり、このCZ中では、上述のAT抽選が実行される確率が高くなるように設定されている。特化ゾーンは、後述するATに設定されているときに行われる後述の特化ゾーン移行抽選に当選したことを契機として設定される遊技状態であり、このTZ中では、後述の上乗せ抽選Aが頻繁に実行され、ATゲーム数の上乗せ数を多く獲得することが可能となっている。
上記AT制御手段117は、ATの設定条件が成立したことによりATを設定し、上記ATの終了条件が成立したことによりATを終了するように構成されている。本実施形態では、後述するAT抽選に当選しているとき(例えば、上述のメインモード4に設定され
ているとき)に、役決定結果番号15〜20(RT4移行RPを当選役に含む押し順リプレイ)のうちの何れかが選出される(このときRT4移行RPを成立させるための押し順が報知されるので、それに従えば、RT4に移行する)ことをATの設定条件とし、このATの設定条件が成立したことによりATを設定していることを示すATフラグをONに設定し、さらに上述のATゲーム数を管理するATカウンタをセット(初期値50)する(遊技者にとって有利となる再遊技役の当選確率が高いRT4でATを開始させるという意味合いがある)。ただし、メインモード4中において報知された押し順とは異なる押し順が実行されたときは、上記ATの設定条件が成立していなくてもATフラグをONにし、ATカウンタをセットするようになっている(この場合は、再遊技役の当選確率がRT4よりも低い非RT,RT1〜3でATが開始される)。
RT4に移行したことをATの設定条件としていないのは、次の理由による。すなわち、メインモード4はATの終了条件(ATゲーム数の消化)が成立しない限り、そのまま維持されるようになっているが、そのATの終了条件はATフラグがONとされなければ成立することはない(上述したようにATフラグがONとされないと、ATゲーム数を管理するATカウンタをセットされないので)。このため、RT4へ移行したことをATの設定条件(メインモード4中において報知された押し順とは異なる押し順が実行されたときもATフラグをONにしない。)とした場合、上述するリプレイナビが行われたときに、遊技者が報知された押し順とは異なる押し順を実行する限り、RT4には移行されずにメインモード4に設定されたままとなる、そして、メインモード4に設定されているときは、上述するベルナビも行われるため、リプレイナビには従わず、ベルナビには従うことで、永久的に遊技媒体が増える期間を維持することができてしまうからである。そして、このATカウンタの値を毎遊技(ただし、RT5,6中は除く)「1」減算し(上記特化ゾーン中、及び特化ゾーン移行抽選に当選してから特化ゾーンに移行するまでの特化ゾーン準備中は除く)、ATカウンタが「0」に到達する(=ATの終了条件が成立する)とATフラグをOFFに設定し、ATを終了させるようになっている。
なお、本実施形態では、ATフラグがONとされた状態で、BB役が当選または成立してRT5,6に設定されたときでも、ATフラグはONのまま維持されるが、上記のように、RT5,6中はATカウンタの減算はされない。このようにすることで、ATに設定されているときに、BB役が当選または成立しても、遊技者にとって損とはならない(BBの終了後にBB役に当選する前の状態からATを再開できる)。一方、ATフラグONのときは必ず毎遊技ATカウンタを減算するように制御したい場合には、RT5,6に設定されたときにATフラグをOFFにするようにしてもよい(ATフラグがOFFになるので、ATカウンタの減算はされず、BBの終了後に再びATフラグをONにする。また、前述した状態表示ランプは、ATフラグがOFFとなったときに、消灯させてもよいし、BBの終了後に再びATフラグをONにすることになるため、ATフラグはOFFになっているが、点灯させたまま維持させてもよい)。また、本実施形態では上記のように、メインモード4中において報知された押し順とは異なる押し順が実行されなかったことによりATが設定された(ATフラグがONにされた)場合でも、それ以降も、押し順報知が行われるようになっているが、押し順の報知を行わないようにしてもよい(押し順を報知しない期間を数ゲーム間だけに限定してもよい)。
(遊技進行管理手段130を構成する各手段)
上記受容メダル管理手段131は、メダル投入口21から投入された遊技メダル(以下、適宜「投入遊技メダル」と称する)のうち実際に受け入れられた遊技メダル(本実施形態では、受入通路に導かれて投入メダルセンサ28bにより検出された遊技メダルをいう。以下、適宜「受容遊技メダル」と称する)を、直接ベットされる遊技メダルとするか、クレジットされる遊技メダルとするかを制御するように構成されている。本実施形態では、ベット数(BET数)が最大ベット許容数(実施形態では、遊技を実行するのに必要と
なるベット数(規定数「3」)に達していない場合には、受容遊技メダルを直接ベットされる遊技メダルとし、ベット数が最大ベット許容数に達しており、クレジット数が最大クレジット許容数(本実施形態では「50」)に達していない場合には、受容遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとするように構成されている。
また、受容メダル管理手段131は、再遊技作動状態に設定された遊技において、自動ベット処理(遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、前回の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を設定する処理)を行うように構成されている。なお、ベット数が最大ベット許容数に達しており、かつクレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、投入された遊技メダルは受け入れられずに返却されるようになっている。
上記役決定手段132は、スタートレバー25が操作されたこと(スタートレバー25の操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、予め設定された役決定確率に基づき複数の役決定結果番号の中から少なくとも1つの役決定結果番号を選出するための役決定処理を行うように構成されている。この役決定処理は、図2に示す乱数発生器66及びサンプリング回路67を用いた乱数抽選により行われる。具体的には、乱数発生器66により生成された乱数列の中から、サンプリング回路67によって1つの乱数(数字)を取得(ラッチ及び読込み)した後、その取得乱数が、上述の役抽選テーブルに設定された複数の役決定結果番号の中のどの役決定結果に対応するのかを判定し、その役決定結果番号を選出するように構成されている。
役決定処理により選出された役決定結果番号を示す情報は、例えば、上記RAM63の所定の記憶領域に記憶されるように構成されている。なお、非特別役の役決定結果番号の情報は、小役や再遊技役の成立の有無に拘わらず、情報が記憶された後、次の遊技が開始されるまでの間にクリア(消去)されるのに対し、特別役の役決定結果番号の情報は、特別役が成立した場合にはクリアされ、成立しなかった場合にはクリアされず、次の遊技に持ち越されるようになっている。
上記遊技進行情報決定手段133は、主に、遊技を進行させる上で必要となる情報を決定するための種々の抽選を実行するように構成されている。本実施形態では、このような抽選として、高確モード移行抽選、AT抽選、AT前兆G数抽選、CZ抽選、CZのG数抽選、押し順抽選(9択)、上乗せ抽選A、上乗せ抽選B、押し順当てゲーム抽選、6択ナビ抽選A、特化ゾーン移行抽選、フリーズ抽選A、フリーズ抽選B及びモード移行抽選を行うようになっている。また、後述する第3実施形態では、押し順抽選(6択)も行うようになっている。
高確モード移行抽選は、上述のメインモード1に設定されているときに、メインモード2に移行させるか否かを決定する抽選である。高確モード移行抽選における選出項目と選出確率は、図15(A)に示すとおりである(選出項目や選出確率の数値は適宜変更可。以下の各抽選において同じ)。
AT抽選は、上述のメインモード1,2の何れかに設定されているときに、ATに移行させるか否かを決定する抽選であり、AT前兆G数抽選は、AT抽選に当選した場合に、AT前兆のゲーム数(メインモード3における実行予定ゲーム数)を決定する抽選である。各々の抽選における選出項目と選出確率は、図15(B),(C)に示すとおりである。
CZ抽選は、上述のメインモード1,2の何れかに設定されているときに、CZに移行させるか否かを決定する抽選であり、CZのG数抽選は、CZ抽選に当選した場合に、C
Zのゲーム数(CZにおける実行予定ゲーム数)を決定する抽選である。各々の抽選における選出項目と選出確率は、図15(D),(E)に示すとおりである。
押し順抽選(9択)は、後述するRT4中処理A,B、RT4AT中処理において、役決定結果番号1(押し順不問リプレイ)が選出された場合に、報知する押し順を決定する抽選である。押し順抽選(9択)における選出項目と選出確率は、図15(F)に示すとおりである。
上乗せ抽選Aは、上述の特化ゾーンに設定されているときに、上述のATゲーム数の上乗せ数を決定する抽選であり、上乗せ抽選Bは、後述するRT4AT中処理において、役決定結果番号1(押し順不問リプレイ)が選出された場合に、上述のATゲーム数の上乗せ数を決定する抽選である。各々の抽選における選出項目と選出確率は、図15(G),(H)に示すとおりである。役決定結果番号1(押し順不問リプレイ)は、RT4のときにのみ選出されるものであり、ATに設定されているときに、遊技者が報知された押し順とは異なる押し順を実行し、RT1〜RT3へ移行したときには、ATに設定されている場合であっても上乗せ抽選Aが行われないようになっている。メインモード4中において報知された押し順とは異なる押し順が実行され、ATの設定条件が成立していないにもかかわらずATフラグがONとなったとき(RT1〜RT3であるとき)も同様である。すなわち、遊技者が報知された押し順とは異なる押し順を実行している場合は、上乗せ抽選Aが行われないようにしている。役決定結果番号1(押し順不問リプレイ)は、RT4のときにのみ選出されるものとしているが、その他のRTにおいても選出されるようにしてもよい。ただし、他のRTで選出される確率を著しく低くしておくことが好ましい。
押し順当てゲーム抽選は、後述するAT中処理において、役決定結果番号22〜27(押し順ベル6択)が選出された場合に、後述の押し順当てゲームを実行するか否かを決定する抽選である。押し順当てゲーム抽選における選出項目と選出確率は、図15(I)に示すとおりである。
6択ナビ抽選Aは、後述するAT中処理において、役決定結果番号28〜30(押し順ベル3択)が選出された場合に行われる後述の役決定結果番号28〜30処理の変更例において、第一停止から第三停止までの押し順(第一押し順から第三押し順)を報知するのか、第一停止の押し順(第一押し順)だけを報知するのかを決定する抽選である。6択ナビ抽選Aにおける選出項目と選出確率は、図15(J)に示すとおりである。
特化ゾーン移行抽選は、上述のATに設定されているときに、上述の特化ゾーンへの移行を許可するか否かを決定する抽選である。特化ゾーン移行抽選における選出項目と選出確率は、図15(K)に示すとおりである。
フリーズ抽選Aは、後述するフリーズ制御処理において、役決定結果番号22〜27(押し順ベル6択)が選出された場合に、後述のフリーズAまたはフリーズBを設定するか否かを決定する抽選であり、フリーズ抽選Bは、同じくフリーズ制御処理において、役決定結果番号32(強スイカ)が選出された場合に、後述のフリーズBを設定するか否かを決定する抽選である。各々の抽選における選出項目と選出確率は、図15(L),(M)に示すとおりである。
モード移行抽選は、上述のATの終了条件が成立した場合に、上述のメインモード4からメインモード1に移行させるのかメインモード2に移行させるのかを決定する抽選である。モード移行抽選における選出項目と選出確率は、図15(N)に示すとおりである。
押し順抽選(6択)は、後述する第3実施形態のフリーズ抽選処理Bにおいて、役決定
結果番号32(強スイカ)が選出された場合に、本来であれば報知する必要のない押し順を敢えて決定する(押し順ベル6択が当選したのか強スイカが当選したのかを遊技者に分からないようするために行う)抽選である。押し順抽選(6択)における選出項目と選出確率は、図15(O)に示すとおりである。
上記リール制御手段134は、スタートレバー25が操作されたこと(スタートレバー25の操作が有効に受け付けられたこと)を契機としてリール3a〜3cを回転開始させ、回転開始させた全リールが定速回転状態となった後、ストップスイッチ26a,26b,26cが順次操作されたこと(ストップスイッチ26a〜26cの各操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、対応する各リール3a〜3cを順次回転停止させるように構成されている。
各リール3a〜3cの回転停止制御は、上記役決定処理により選出された役決定結果番号に応じて設定(セット)される各停止テーブル(図示略)に基づき、ストップスイッチ26a〜26cの操作態様(押し順や操作タイミング等)に応じて行われる。各リール3a〜3cは、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングから、各リール3a〜3cが所定の停止許容時間(例えば190ミリ秒)以内に停止するように(本実施形態では、最大滑りコマ数5コマの範囲内で)行われる。
すなわち、役決定処理の結果、所定の遊技役が成立許容役として選出されている場合、上記停止許容時間の範囲内において可能な限り、その選出された遊技役の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されるように、ハズレの場合には、何れの遊技役の対応図柄も有効ライン29上に停止表示されないように、リール3a〜3cの停止制御がなされるようになっている。なお、本実施形態では、BB役の当選持越し中に再遊技役または小役が当選した場合、再遊技役、小役の方を優先して(優先順位は再遊技役の方が高いが変更可)成立させる再遊技役優先または小役優先のリール回転停止制御が行われるようになっている。
また、リール制御手段134は、フリーズ設定時のリール演出のためのリール制御も行うようになっている。すなわち、フリーズAが設定された場合には、フリーズA用のリール演出(例えば、停止中の各リールを逆回転させた後、正回転させ、所定の図柄組合せ(例えば、「セブン・セブン・セブン」)を表示窓W内の各上段の表示領域に停止表示させる態様のリール演出)を実行するためのリール制御を行う。一方、フリーズBが設定された場合には、フリーズB用のリール演出(例えば、停止中の各リールを逆回転させた後、正回転させ、特定の図柄組合せ(例えば、「キャラクタ・キャラクタ・キャラクタ」)を表示窓W内の各上段の表示領域に停止表示させる態様のリール演出)を実行するためのリール制御を行うようになっている。
上記停止表示図柄判定手段135は、リール3a〜3cにより停止表示された図柄がどの図柄であるかを判定するとともに、有効ライン29上に停止表示された図柄の組合せから、遊技役が成立しているかどうかを判定するように構成されている。
成立した遊技役に関する成立役情報は、例えば、上記RAM63の所定の記憶領域に記憶されるように構成されている。記憶された成立役情報は、次の遊技期間に移行されるまでの間にクリアされる。なお、特別役(BB役)の成立役情報が記憶された場合には、ボーナス遊技(BB遊技)が実行可能であることを示すボーナス遊技作動中情報が記憶されるようになっている。このボーナス遊技作動中情報は、ボーナス遊技の終了条件(本実施形態ではボーナス遊技の開始後、規定枚数(450枚)を超える遊技メダルが払い出されること)が充足されてボーナス遊技が終了した場合にクリアされるようになっている。本明細書では、BB役が成立してBB遊技を行うことが可能となっている遊技状態を、適宜
「BB作動中遊技状態」または簡略化して「BB作動中」や「BB中」と称する。
上記払出メダル管理手段136は、小役が成立した場合に成立した小役に応じた数の遊技メダルを、クレジット数が最大クレジット許容数に達していない場合には、クレジット数に加算する貯留加算払出しにより、クレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、ホッパー駆動回路52を介してホッパー50を駆動させる実払出しにより、払い出すようになっている。また、払出メダル管理手段136は、清算操作(清算スイッチ24の押圧操作)が有効に受け付けられた場合に、ベットされていた数の遊技メダルまたはクレジットされていた数の遊技メダルを、ホッパー50を駆動させて払い戻すようになっている。
上記ブロッカ制御手段137は、上述のブロッカ48を制御するためのブロッカ信号を出力して、ブロッカ48をON状態(遊技メダル受入可能状態)とOFF状態(遊技メダル受入不可状態)との間で切り替えるように構成されている。なお、ブロッカ48がOFF状態とされた場合、メダル投入口21に投入された遊技メダルは、返却通路に導かれ返却される。ただし、遊技メダルが投入されたことは、上記投入メダルセンサ28aにより検出されるようになっている。
上記表示用ランプ制御手段138は、上述の各種表示用ランプ(MAX−BET表示ランプ46a、BETランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、CREランプ46h、WINランプ46j)の点灯や消灯等に関する制御を、表示用ランプ制御回路47を介して行うように構成されている。なお、WINランプ46jをメイン側押し順報知器として機能させる場合は、メイン側押し順管理手段139によりWINランプ46jの制御が行われる。
上記メイン側押し順管理手段139は、非AT中またはAT中において、押し順を報知するか否かを識別するための押し順フラグのON・OFFの制御を行うとともに、役決定処理により選出された役決定結果番号に応じて、報知する押し順を決定し、その決定した押し順に対応する押し順番号(「1〜13」の何れか。押し順を報知しない場合は「0」)を選出するようになっている。本実施形態では、図16の対応テーブルに示すように、押し順番号が設定されている。なお、本実施形態では、特別役(BB役)に当選した場合には、押し順フラグを一律にOFFする(ただし、別途内部中カウンタを設け、特別役に当選したが成立しなかった場合に、内部中カウンタをセットし、内部中カウンタが0となるまでの数ゲームは押し順フラグがOFFであっても押し順を報知してボーナス内部中に移行したことを意識させ難くしてもよい。または、特別役が成立した場合には、押し順フラグを一律にOFFにするが、特別役に当選したが成立しなかった場合には、すぐに押し順フラグをOFFにするのではなく、数ゲーム後に押し順フラグをOFFにするようにしてもよい)。押し順フラグをOFFにするのは、ボーナス内部中の出玉率を下げるためである。一方、ボーナス内部中の出玉率を下げる必要がなければ、特別役に当選した場合でも押し順フラグをONのまま維持してもよい。また、その場合は、特別役が成立したときに押し順フラグをOFFにしてもよいし、ONのまま維持してもよい。また、本実施形態では、上述したように、ボーナス内部中とボーナス中は、ATフラグがONのまま維持されるが、押し順フラグOFFとともにATフラグもOFFとするようにしてもよい。
上記対応テーブルにおける中央欄に記載の「対応押し順」とは、右欄に記載された役決定結果番号に対応して設定された基本的な押し順のことであり、押し順を報知する場合には基本的に、この対応押し順が、報知される押し順として決定される(対応押し順以外の押し順が決定されることもある)。例えば、役決定結果番号4,10,16,23の何れかが選出された場合には、基本的には「左右中」の押し順が決定され、役決定結果番号3
0が選出された場合には、基本的には「右第一」の押し順が決定されるといった具合である。押し順番号は、その対応押し順に対応して、図示するように設定されている。
押し順番号0は、押し順を報知しないときに選出されるもので、対応押し順は「不明」とされる。また、押し順番号10〜13は、後述の押し順当てゲーム用の押し順番号である。押し順番号10は、第一押し順から第三押し順までを当てさせる、対応押し順「???」(何れの押し順も不明)が決定された場合に選出される押し順番号であり、押し順番号11〜13は、第一押し順のみを報知し、第二、第三押し順を当てさせる、対応押し順「左??」(第一押し順が「左」で残りは不明)、「?中?」(第一押し順が「中」で残りは不明)、「??右」(第一押し順が「右」で残りは不明)が決定された場合に、それぞれ選出される押し順番号である。
また、メイン側押し順管理手段139は、WINランプ46jをメイン側押し順報知器として機能させ、選出した押し順番号を報知するようになっている。具体的には、WINランプ46jに設けられた2つの7セグメントランプ(以下「7セグ」と略記することがある)を用いて、押し順番号を報知する。図17にその報知態様の一例を示す。図17(A)は、10進数で押し順番号5を表示する場合の態様であり、左の7セグに「0」を右の7セグに「5」を表示している。図17(B)は、10進数で押し順番号12を表示する場合の態様であり、左の7セグに「1」を右の7セグに「2」を表示している。
また、押し順番号を表示する場合に、押し順ベルに対応して選出された押し順番号を表示する場合と、押し順リプレイに対応して選出された押し順番号を表示する場合とを区別するようにしてもよい。図17(C)は、押し順ベルに対応して、10進数で押し順番号8を表示する場合の態様であり、左の7セグには押し順ベルに対応していることを示す位置(任意の位置とし得る)のランプを点灯し、右の7セグに「8」を表示している。図17(D)は、押し順リプレイに対応して、10進数で押し順番号8を表示する場合の態様であり、左の7セグには押し順リプレイに対応していることを示す位置((C)の位置とは異なる任意の位置とし得る)のランプを点灯し、右の7セグに「8」を表示している。このような区別した表示態様は、正式な押し順番号を報知する場合と、ダミーの押し順番号を報知するときにも適用することができる。また、押し順番号を表示する場合には、左の7セグにおいて、数字とは対応しない表示を行うことにより、払出数を表示しているときと区別することも可能となる(例えば、押し順番号5を表示する場合は、左の7セグには押し順番号であることを示す位置(任意の位置とし得る)のランプを点灯し、右のセグに「5」を表示する。払出数5(5枚の払出)を表示する場合は、左の7セグに「0」を右の7セグに「5」を表示する)。
一方、押し順番号ではなく、選出された役決定結果番号や後述の役決定グループ番号を表示するようにしてもよい。図17(E)は、押し順ベルに対応して、10進数で役決定結果番号45を表示する場合の態様であり、左の7セグには「4」を表示し、右の7セグに「5」を表示している。また、表示を2進数で行うようにしてもよい。例えば、図17(F)の右側に示すように、7セグの各位置のランプに対し、2進数で表示する場合のbit0〜bit6を対応させて、押し順番号等を表示する。図17(F)は、左または右の7セグにおいて、2進数で「0101101」を表示する場合の態様であり、対応するbit位置のランプを点灯している。
なお、本実施形態では、WINランプ46jをメイン側押し順報知器として使用するときと、遊技メダルの払出数の表示器として使用するときとの切替えを次のタイミングで行う。すなわち、1つの遊技において払出数を表示した後、次遊技でベット操作が行われたときに、WINランプ46jを一旦消灯する。そして、スタートレバー25が操作された時から各リールが定速回転状態になるまでの間の任意のタイミングにおいて、押し順番号
を表示する。そして、全てのリールが停止したことを契機として、押し順番号の表示したWINランプ46jを消灯し、その後、遊技メダルの払出処理に応じて、払出数を表示する。なお、ベット操作が行われたときにWINランプ46jを消灯せず、「00」等の表示に切り替え、スタートレバーの操作が行われたときに、その状態から、押し順番号を表示するようにしてもよい。同様に、押し順番号の表示から払出数の表示に切り替えるときも、WINランプ46jを消灯せず、押し順番号の表示から「00」等の表示に切り替え、その状態から、払出数を表示したり、押し順番号を表示した状態から直接、払出数を表示したりするようにしてもよい。
また、変更態様として、WINランプ46jをメイン側押し順表示器として使用するのではなく、専用のメイン側押し順表示器を設けるようにしてもよい。例えば、図18(A)に示すように、4個のランプを用いたメイン側押し順表示器を設けてもよい。この態様の場合、押し順番号に対応させて4個のランプの表示パターンを決めておくとともに、押し順番号に対応した表示パターン番号を決めておく。そして、押し順番号が選出されたときに、その押し順番号に対応した表示パターン番号を選出し、その表示パターン番号に対応する表示パターンで4個のランプを点灯させることが考えられる。
図18(B)に、そのような押し順番号と表示パターン番号と表示パターンとの対応関係の一例を示す。一方、主制御手段100が制御する液晶表示装置等の画像表示器を設け、これをメイン側押し順表示器として用いることも可能である。また、別の変更態様として、1−BET表示ランプ46bA、2−BET表示ランプ46bB及びMAX−BET表示ランプ46bCの3個の表示ランプを、メイン側押し順表示器として機能させるようにしてもよい。この場合、表示パターンが最大で8通りとなるので、対応する押し順番号も8個までに制限されるが、WINランプ46jをメイン側押し順表示器として使用する場合と同じく既存のランプを用いるので、専用のメイン側押し順表示器を新たに設置する場合に比べて、処理負荷やコストを低減することができるという利点がある。
なお、押し順表示器として用いるランプの数を増やすことにより、押し順リプレイ当選時の押し順表示であるのか、押し順ベル当選時の押し順表示であるのかを区別することも可能となる、また、上述のように、複数個のランプの表示パターンの違いによって各押し順を表示する場合には、各表示パターンと押し順との対応関係を示す図表等を、例えば、画像表示装置等において、遊技者が確認し得るように表示しておくことが好ましい。また、表示パターンの態様として、一部のランプを点滅させたり発光色を変えたりするものを設けるようにしてもよい。例えば、3個のランプを用いて押し順を報知する場合、ランプごとに対応するリールを予め定めておく(例えば、第1のランプは左リール、第2のランプは中リール、第3のランプは右リールといった具合)。また、第一押し順は「赤」、第二押し順は「緑」、第三押し順は「青」というように発光色も決めておき、3個のランプがそれぞれどの色で発光しているのかによって押し順を表示すること(例えば、第1のランプが「緑」、第2のランプが「赤」、第3のランプが「青」の場合には、「中左右」の押し順を表示しているといった具合)が考えられる。また、ブザー音等を用いて押し順を報知するようにしてもよい。
上記マスク処理手段140は、押し順ベルや押し順リプレイが選出されたが、押し順を報知しない場合(主に非AT中)において、選出された役決定結果番号の情報をマスク処理用の役決定結果番号の情報に置き換えるマスク処理を行うようになっている。図11(B)に、マスク処理用の役決定結果番号を示している。図示するように本実施形態では、マスク処理用の役決定結果番号として、役決定結果番号40〜45を設定している(各役決定結果番号に対応する名称は、各役決定結果番号を区別し易くするために便宜的に付したものである)。それぞれのマスク処理用の役決定結果番号は、役決定処理により選出された役決定結果番号の種類別に対応付けられている。例えば、役決定結果番号41(共通
再遊技B)は役決定結果番号3〜20(押し順リプレイ)に対応付けられ、役決定結果番号42(共通ベル)は役決定結果番号21〜30(押し順ベル)に対応付けられているといった具合である。
このように、役決定処理により選出された役決定結果番号をマスク処理用の役決定結果番号に置き換え、そのマスク処理用の役決定結果番号の情報を副制御手段200に送信することにより、次のような利点がある。すなわち、副制御手段200では、役決定処理により当選役(成立許容役)となった遊技役の種類に応じて、画像演出の背景の色彩や内容を変更する場合がある。このため、役決定処理により選出された役決定結果番号の種類に応じて、マスク処理用の役決定結果番号を対応付けておくことにより、そのマスク処理用の役決定結果番号の情報を受信した副制御手段200は、その番号情報に応じて、画像演出の内容等を決定することが可能となる。例えば、役決定結果番号40の情報を受信した場合には、遊技者に期待感を持たせるような演出(強演出)を行い、役決定結果番号41の情報を受信した場合には、遊技者に期待感を持たせないような演出(弱演出)を行うことを決定することが可能となる。
また、このようなマスク処理を行うことにより、次のような利点がある。マスク処理用の役決定結果番号は、それぞれ複数の役決定番号に対応付けされているため、例えば、押し順リプレイに当選したのか、それとも押し順ベルに当選したのか等は、特定できても、何れの押し順ベルに当選したのかまでは、特定できないようになっている。すなわち、実際には非AT中で押し順を報知しない状況であるにも拘わらず、主制御手段から副制御手段への情報伝達路に不正にアクセスして役決定結果番号の情報を不正取得しようとする不正行為を防止することができるという利点がある。マスク処理とは、選出された役決定結果番号の情報から操作態様に関する情報を除くことで種類の特定を困難にさせる処理のことをいう。なお、押し順を報知しない場合には、押し順番号0(押し順不明)の情報を送信することにより、このような不正行為の防止効果を高めることができる。押し順を報知しない場合には、押し順番号を送信しないようにしてもよい。
なお、本実施形態におけるマスク処理は、役決定処理により選出され、所定の記憶領域に保存された役決定結果番号の情報そのものを、マスク処理用の役決定結果番号に書き替える(上書きする)ものではなく、役決定結果番号の情報を副制御手段200に送信する際に、所定の記憶領域に保存された役決定結果番号を読み出し、その読み出した役決定番号に対し、予め決められた数値を加算してマスク処理用の役決定番号に置き換え、そのマスク処理用の役決定結果番号の情報を送信用バッファ(以下「CB」称することがある。CBはコマンドバッファの略)にセットするものである。この点については、後述する。なお、役決定結果番号ごとに、予め決められている数値は、直接プログラム上で定義しておいてもよいし、テーブルで管理し、適宜参照するようにしてもよい。
マスク処理の変更例として、図11(C)に示す役決定グループ番号を用いるようにしてもよい。この役決定グループ番号は、役決定処理により選出される役決定結果番号を複数のグループに分類(当選役の種類に応じて分類)し、そのグループ毎に対応付られたものである。この変更例の場合、押し順を報知しないときは、選出された役決定結果番号の情報ではなく、その役決定結果番号に対応付けられた役決定グループ番号を送信する。このような態様とした場合でも、役決定グループ番号の情報を受信した副制御手段200は、そのグループ番号情報に応じて、画像演出の内容等を決定することが可能となる。
なお、上記マスク処理の変更例の場合、役決定結果番号と役決定グループ番号とにおいて、共通の数値を使用しているので、副制御手段が受信したときに、どちらの番号が送られてきたのかを判別できなくなり演出内容を決めることができない虞もある。本実施形態では、1つの情報をコマンドとして送るときは、その種類等を示す(例えば、役決定結果
番号であるのか役決定グループ番号であるかを示す)コマンドと内容を示す(例えば、番号「3」(10進数)を示す)コマンドとに分けて送るようにしているので、このような問題は生じない。一方、2つのコマンドに分けないで、例えば、8bitの1つのデータ(2進数)としてこれらの番号を送信するときには、次のようにすることが考えられる。すなわち、役決定結果番号を送る場合には、その番号の数値のまま送信し、役決定グループ番号を送る場合には、番号の数値そのままではなく、所定の数値を加えて(例えば、bit7に「1」を立てて)送るというものである。
上記押し順当てゲーム制御手段141は、押し順当てゲームを制御するように構成されている。押し順当てゲームとは、正解押し順となる押し順の一部または全部を隠して報知を行い、遊技者が正解押し順を実行し得た場合に、遊技者に所定の利益(遊技媒体の他、ATの設定やATゲーム数の上乗せ等)を付与するものである。本実施形態では、後述するAT中処理において、役決定結果番号22〜27(押し順ベル6択)が選出された際に実行される押し順当てゲーム抽選において当選した場合に、押し順当てゲームを設定するようになっている。押し順当てゲームが設定されると、正解押し順となる押し順が決定されるとともに、その決定した押し順に対応する押し当て順ゲーム用の押し順番号(10〜13のうちの何れか)が決定され、その押し順番号に応じた押し順の報知(押し順の少なくとも一部を伏せた状態での報知)が行われる。なお、押し順ゲームが設定されたときは、押し順フラグがONになっているが、上述のマスク処理が行われる(不正アクセスし、情報を抽出しようとしても、正解押し順が特定できないようにしている)。サブでは、押し順当てゲーム用の押し順番号を受信したことで、押し順当てゲームが設定されたことを認識する。
また、押し順当てゲームにおいて、遊技者がストップスイッチを操作する度に、正解押し順であるか否かが判定され、正解押し順である場合には、そのこと示す成功情報が副制手段に送信される。一方、正解押し順でない場合には、そのことを示す失敗情報が送信される。これらの情報を受信した副制御手段200では、その情報に基づき、押し順当てゲームに成功したか否かを判定し、それに応じた演出(押し順当てゲーム成功演出や失敗演出)を実行するようになっている。なお、正解押し順であるか否かを判定し、成功情報または失敗情報を送信するタイミングとしては、ストップスイッチが操作されたことを示す情報を送信した後で、かつ操作されたストップスイッチに対応するリールが停止したことを示す情報を送信する前までの間の任意のタイミングとすることができる。一方、操作されたストップスイッチに対応するリールが停止したことを示す情報を送信した後で、かつ他のストップスイッチが操作されたことを示す情報を送信する前までの間のタイミングとしてもよい。
(メイン通信制御手段150を構成する各手段)
上記制御コマンド送信手段151は、遊技に関する各種の情報を含む制御コマンドを、所定のタイミングで送信するように構成されている。例えば、スタートレバーが操作されたことを契機として送信する制御コマンドとしては、フリーズ番号の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「フリーズ番号コマンド」と称する)、押し順フラグON/OFFの情
報を含む制御コマンド(以下、適宜「押し順フラグコマンド」と称する)、ATフラグON/OFFの情報を含む制御コマンド(以下、適宜「ATフラグコマンド」と称する)、
メインモード1〜4のうちのどのメインモードに設定されているかのかを示す情報を含む制御コマンド(以下、適宜「メインモードコマンド」と称する)、非RT、RT1〜RT6のうちのどのRT遊技状態に設定されているかのかを示す情報を含む制御コマンド(以下、適宜「RTコマンド」と称する)、押し順番号の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「押し順番号コマンド」と称する)、非特別役の役決定結果番号(役決定処理により選出された役決定結果番号、またはマスク処理された役決定結果番号)の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「非特別役の役決定結果番号コマンド」と称する)、特別役の役決定
結果番号の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「特別役の役決定結果番号コマンド」と称する。また、非特別役の役決定結果番号コマンドと特別役の役決定結果番号コマンドを総称して単に「役決定結果番号コマンド」と称する)がある。この他に、設定値の情報を含む制御コマンド、ATゲーム数の上乗せ数の情報を含む制御コマンド、フリーズ中に行われるリール演出が終了したことを示す情報を含む制御コマンド、副制御手段において実行する演出内容を指示する情報を含む制御コマンド等をスタートレバーが操作されたことを契機として送信するようにしてもよい。
また、制御コマンド送信手段151は、第一停止操作(1番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第一停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第一停止受付コマンド」と称する)を送信するとともに、第一回胴停止(第一停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第一回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第一停止コマンド」と称する)を送信する。同様に、第二停止操作(2番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第二停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第二停止受付コマンド」と称する)を送信するとともに、第二回胴停止(第二停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第二回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第二停止コマンド」と称する)を送信する。同じく、第三停止操作(3番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第三停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第三停止受付コマンド」と称する)を送信するとともに、第三回胴停止(第三停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第三回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「第三停止コマンド」と称する)を送信する。さらに、停止図柄判定した後、後述する停止表示図柄の情報を含む制御コマンド(以下、全回胴が停止したことを示すコマンドとして利用されているため、適宜「全停止コマンド」と称する)、遊技メダルの払出数の情報を含む制御コマンド(以下、適宜「払出数コマンド」と称する)を送信する。
なお、本実施形態では、スタートレバーが操作されたことを契機として役決定処理が行われて役決定結果番号が選出され、その選出された役決定結果番号に基づき押し順番号が決定されるようになっている。しかし、副制御手段へのコマンド送信は、押し順番号コマンドの方が、役決定結果番号コマンドよりも先に行われるようになっている。このことは、上述のマスク処理が行われる場合も行われない場合も同じである。すなわち、図19に示すように、RAMの所定の記憶領域へ情報の保存は、役決定結果番号の方が押し順番号よりも先に行われるが、送信用バッファ(CB)への情報のセットは、押し順番号の方が役決定結果番号よりも先に行われる。なお、マスク処理を行わない場合には、図19(A)に示すように、RAMから読み出された役決定結果番号が、そのままCBにセットされるが、マスク処理を行う場合には、図19(B)に示すように、RAMから読み出された役決定結果番号の数値(図例では「24」)に対して所定の数値(図例では「18」)を加算するマスク処理が行われ、そのマスク処理された役決定結果番号が、CBにセットされるようになっている。このように本実施形態では、マスク処理を、コマンドを送信する際に行うようにしている。こうすることにより、マスク処理した役決定結果番号を記憶する領域をRAM等に設ける必要が無くなるので、記憶領域の増大化を抑制することができる。
また、本実施形態では、役決定結果番号コマンド(特別役の役決定結果番号コマンドとしているが、非特別役の役決定結果番号コマンドとしてもよい)を、スタートレバーが操作されたことを示すコマンドとして利用し、副制御手段が、この特別役の役決定結果番号コマンドを受信したことを契機として、スタートレバーが操作された際に実行する演出を開始するようになっている。これにより、スタートレバーが操作されたことを示すコマン
ドを別コマンドとして送信する必要がないので、主制御手段における処理負荷を低減することが可能となっている。また、上述のように、押し順番号コマンドを役決定結果番号コマンドより先に送信することにより、この順序で制御コマンドを受信する副制御手段では、役決定結果番号に基づく演出処理よりも先に、押し順番号コマンドに基づく演出処理として後述の押し順ナビ演出等を開始することや、役決定結果番号に基づく演出処理中において押し順ナビ演出等を開始することが可能となっている。なお、主制御手段100と副制御手段200(サブメイン制御手段200A)との間の通信は、主制御手段100から副制御手段200(サブメイン制御手段200A)への一方向のみ可能となっている。
上記外端信号送信手段152は、所定の遊技状態であること(例えば、ATが設定され
たこと)を判断して、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外端信号を送信するように構成されている。本実施形態では、ATの設定に関する外端信号ONの出力タイミングを、ATフラグがONとされたタイミングとしている。一方、ATフラグがONとされ、かつ特定のRT遊技状態(例えば、RT4)に移行されたタイミングでAT設定の外端信号ONを出力するようにしてもよい。また、ATフラグがOFFとなったタイミングで外端信号OFFを出力するようにしてもよい(特別役に当選し、ATフラグがOFFになるときは、外端信号OFFを出力しなくてもよい)。
一方、上記副制御手段200は、主にランプ演出、画像演出及び音声演出の管理(指示)を行うサブメイン制御手段(第1副制御手段)200Aと、主に画像演出及び音声演出を制御(実行)するサブサブ制御手段(第2副制御手段)200Bを備えてなる。
サブメイン制御手段200Aは、大別すると、演出管理手段210とサブメイン通信制御手段230とを備えている。演出管理手段210は、サブ側押し順管理手段211、ゲーム演出管理手段212、報知演出管理手段213及びランプ演出制御手段214を備えており、サブメイン通信制御手段230は、制御コマンド受信手段231、演出コマンド送信手段232及び状態コマンド受信手段233を備えている。なお、サブメイン制御手段200Aにおける上述の各手段は、図2に示すサブメイン制御基板70A上に配されたサブメインCPU71、ROM72、RAM73、電子回路等のハードウエア及びROM72に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
(演出管理手段210を構成する各手段)
上記サブ側押し順管理手段211は、遊技者による押し順によって得られる利益が変わらない役決定結果番号(例えば、役決定結果番号2、役決定結果番号21)が選出された場合や、遊技者による押し順によって得られる利益は変わるが特定の部分の押し順は何れであっても利益が変わらない役決定番号(例えば、役決定結果番号28〜30;第1停止が正解していれば、第2停止、第3停止の順番は何れであってもよい)が選出された場合に、副制御手段200側において押し順を決定し、決定した押し順を管理するようになっている。また、押し順を決定する際に、6択ナビ抽選B、押し順抽選A、押し順抽選B、押し順抽選Cを行うようになっている。
6択ナビ抽選Bは、後述するスタートレバー時の処理の変更例において、役決定結果番号28〜30(押し順ベル3択)の何れかの情報を受信した場合に、主制御手段側で決定された第一停止の押し順だけでなく、第二停止及び第三停止の押し順(第一押し順から第三押し順)を報知するのか、主制御手段側で決定された第一停止の押し順(第一押し順)だけを報知するのかを決定する抽選である。6択ナビ抽選Bにおける選出項目と選出確率は、図20(A)に示すとおりである。
押し順抽選Aは、後述するスタートレバー時の処理の変更例において、上記6択ナビ抽
選Bで当選した場合、または役決定結果番号21(特定押し順ベル)の情報と押し順番号9の情報を受信した場合に、第二押し順と第三押し順を決定する抽選である。押し順抽選Aにおける選出項目と選出確率は、図20(B)に示すとおりである。
押し順抽選Bは、後述するスタートレバー時の処理の変更例において、CZ中に役決定結果番号2(特定押し順リプレイ)の情報を受信した場合に、報知する押し順を決定する抽選である。押し順抽選Bにおける選出項目と選出確率は、図20(C)に示すとおりである。
押し順抽選Cは、後述するスタートレバー時の処理の変更例において、CZ中に役決定結果番号3〜8(押し順リプレイ)の何れかの情報を受信した場合(この場合、再遊技役5を成立させるための押し順に対応した押し順番号も受信している)に、受信した押し順番号に対応する押し順とは異なる押し順を決定する抽選である。押し順抽選Cにおける選出項目と選出確率の一例を、図20(D)に示す。図20(D)に示しているのは、役決定結果番号3(押し順番号1)を受信した場合の例であり、再遊技役5を成立させる可能性のある押し順(「左中右」、「左第一」)は選出されないようになっている。
上記ゲーム演出管理手段212は、主に遊技の興趣向上や遊技性を高める目的で、サブサブ制御手段200Bにより実行される画像や音声による演出(以下「ゲーム演出」と称する)の実行時期等を、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。ゲーム演出としては、例えば、連続演出や単発演出、アシスト演出等がある。
連続演出とは、複数の遊技期間に亘って連続する演出であり、主に画像表示装置11を用いて、一続きの物語となるような画像を複数の遊技期間に亘って表示するものや、AT中であることを象徴するような演出画像等を表示するものなどが挙げられる。なお、連続演出や次述する単発演出を行う際に、演出ランプ12,13a,13b,14a,14bや飾りランプ32a,32bを用いた演出を行ったり、スピーカ15a,15b,44a,44bを用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい。
単発演出とは、遊技の進行過程において特定の状況が生じた場合等に単発的に実行される演出である。例えば、各リールの回転時に、遊技役の当選期待度を暗示するような画像を、画像表示装置11により表示する演出などが挙げられる。また、主制御手段100において行われる上述の上乗せ抽選A/BにおいてATゲーム数の上乗せ数が選出されたこ
と(上乗せ数の情報を含む制御コマンドを受信したこと)を契機として、その上乗せ数の値(例えば「+10」等の文字)を、画像表示装置11の表示画面11a上に表示する演出(以下「AT上乗せ演出」と称する)も単発演出の例として挙げられる。
アシスト演出は、遊技者を支援するための演出で、本実施形態では、主に、主制御手段100からの押し順番号コマンドにより伝達される押し順番号の情報に応じて、押し順ナビ演出が行われる。この押し順ナビ演出は、遊技者に対し、押し順番号に応じた押し順を報知する単発の演出である。なお、副制御手段側で押し順が決定される場合は、副制御手段で決定した押し順に応じて、押し順ナビ演出が行われ、主制御手段からの押し順コマンドにより伝達される押し順番号の情報に対応する第一押し順に加え、副制御手段で第二押し順および第三押し順を決定が決定される場合は、主制御手段および副制御手段で決定した押し順に応じて、押し順ナビ演出が行われる。
押し順ナビ演出の具体的態様としては、例えば、押し順番号に対応する押し順が「中左右」の場合には、表示画面11a上に、その押し順を示す数字を「2、1、3」の順番で左側から並べて表示したり、「中、左、右」の文字情報を表示したりする態様が一例とし
て挙げられる。また、押し順を示す数字を表示する際には、「なか」という音声、「ひだり」という音声、及び「みぎ」という音声を、各ストップスイッチの操作タイミングに合わせるように、この順序で、スピーカ15a,15b等から出力することも一例として挙げられる。また、報知する押し順が「中第一」の場合には、ストップスイッチ26bを最初に操作することを示す画像情報を、表示画面11a上に表示することも一例として挙げられる。
また、アシスト演出として、当選役の情報や目押しすべき図柄を報知する演出、リールがどのような回転位置にあるときに操作すべきかを示す押し位置を報知する演出(以下「押し位置ナビ演出」と称する)を行うようにしてもよい。例えば、スイカ小役が成立許容役となった場合に、表示画面11a上に「スイカ当選!」や「スイカを狙え!」というような文字情報を表示する態様が挙げられる(スピーカ15a,15b等から音声情報を出力するようにしてもよい)。
上記報知演出管理手段213は、主に遊技に関する情報を遊技者に報知する目的で、サブサブ制御手段200Bにより実行される画像や音声による演出(以下「報知演出」と称する)の実行時期等を、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。報知演出としては、例えば、エラーが発生したことを「エラー発生」というような文字情報で報知するエラー報知演出や、電源断復帰時に画像が準備中であることを「画像準備中」というような文字情報で報知する演出等が挙げられる。
上記ランプ演出制御手段214は、演出ランプ12,13a,13b,14a,14b、飾りランプ32a,32b、バックランプ38a〜38dを用いた各種の照明演出を制御するように構成されている。
(サブメイン通信制御手段230を構成する各手段)
上記制御コマンド受信手段231は、主制御手段100からの制御コマンドを受信し、RAM73等の所定の記憶領域(受信した制御コマンド用のコマンドバッファ)に記憶するように構成されている。
上記演出コマンド送信手段232は、主制御手段100からの制御コマンドに基づき、演出に関する各種の情報を含む演出コマンド(例えば、上述のATゲーム数の情報を含む演出コマンド等)をサブサブ制御手段200Bに送信するように構成されている。
上記状態コマンド受信手段233は、サブサブ制御手段200Bからの状態コマンド(例えば、演出コマンドの受信エラーが発生したという情報を含む状態コマンド等)を受信し、RAM73等の所定の記憶領域(受信した状態コマンド用のコマンドバッファ)に記憶するように構成されている。
以上のように構成されたサブメイン制御手段200Aに対し、サブサブ制御手段200Bは、大別すると、演出実行制御手段250とサブサブ通信制御手段270とを備えている。演出実行制御手段250は、ゲーム演出実行制御手段251と報知演出実行制御手段252を備えており、サブサブ通信制御手段270は、演出コマンド受信手段271と状態コマンド送信手段272を備えている。なお、サブサブ制御手段200Bにおける上述の各手段は、図2に示すサブサブ制御基板70B上に配されたサブサブCPU75、ROM76、RAM77、電子回路等のハードウエア及びROM76に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
(演出実行制御手段250を構成する各手段)
上記ゲーム演出実行制御手段251は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマン
ドに基づいて画像表示装置11やスピーカ15a,15b等を制御し、上述のゲーム演出を実行するように構成されている。
上記報知演出実行制御手段252は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマンドに基づいて画像表示装置11やスピーカ15a,15b等を制御し、上述の報知演出を実行するように構成されている。
(サブサブ通信制御手段270を構成する各手段)
上記演出コマンド受信手段271は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマンドを受信し、RAM77等の所定の記憶領域(受信した演出コマンド用のコマンドバッファ)に記憶するように構成されている。
上記状態コマンド送信手段272は、上述の状態コマンドをサブメイン制御手段200Aに送信するように構成されている。
上述した制御コマンド送信手段151からの制御コマンドの送信、演出コマンド送信手段232からの演出コマンドの送信、及び状態コマンド送信手段272からの状態コマンドの送信は、何れもシリアル通信方式により行われる(パラレル通信方式で行うようにしてもよい)。また、各送信手段151,232,272は、それぞれ同様の構成を有しており、送信するコマンドを一時記憶する記憶領域としてのコマンドバッファ(CB)、送信するコマンドの書込みや読出し等の処理を行うコマンド処理部、及び、シリアル通信によりコマンドを送信するコマンド送信部を備えてなる。
CBは、各々のアドレスによって区別される複数の記憶領域を有し、各々の記憶領域に1バイトのコマンドデータを記憶できるように構成されている。コマンド処理部は、送信するコマンドデータを生成し、それをCBの書込ポインタが示すアドレス領域に書き込むとともに、CBの読込ポインタが示すアドレス領域から以前に書き込まれたコマンドデータを読み出し、それをコマンド送信部のTDR(送信用データレジスタ)に書き込むように構成されている。コマンド送信部は、TDRに書き込まれたコマンドデータをTSR(送信シフトレジスタ)に移し、そこでシリアル変換して送信するように構成されている。
本実施形態における1つのコマンドは、通常、2バイト構成である(チェックサムは1バイト構成)。また、通信方式は調歩同期式(非同期式)であり、1ビットのストップビット、1ビットのパリティビット(偶数パリティ)を有している(通信方式やコマンド構成は適宜変更可)。
<押し順の報知タイミング>
次に、本実施形態における押し順報知のタイミングについて、図21〜23を参照して説明する。先述したように、スロットマシン1では、報知する押し順を主に主制御手段100において決定し(一部副制御手段200でも決定する)、押し順の報知は、主制御手段と副制御手段の両方で行うようになっている。図21(A)は、フリーズを設定しない場合における押し順報知のタイミングを示している。なお、図中及び以下の説明における「メイン」及び「サブ」は、それぞれ、主制御手段及び副制御手段を意味する。
図21(A)に示すように、フリーズを設定しない場合には、スタートレバーが操作されたことを契機として、メインからサブに、フリーズ番号コマンド(この場合はフリーズ番号0のコマンド)、押し順フラグコマンド(押し順を報知する場合には押し順フラグONのコマンド、報知しない場合はOFFのコマンド)、ATフラグコマンド(ATフラグONまたはOFFのコマンド)、メインモードコマンド(メインモード1〜4の何れかのコマンド)、RTコマンド(非RT、RT1〜6の何れかのコマンド)、押し順番号コマ
ンド(押し順を報知する場合には押し順番号1〜13の何れかのコマンド、報知しない場合は押し順番号0のコマンド)、役決定結果番号コマンド(非特別役の役決定結果番号コマンド(押し順を報知する場合には役決定処理により選出された役決定結果番号、押し順を報知しない場合にはマスク処理された役決定結果番号)及び特別役の役決定結果番号コマンド)等が送信される。
なお、上述のフリーズ番号コマンド、押し順フラグコマンド、ATフラグコマンド、メインモードコマンド、RTコマンド及び押し順番号コマンドは、図中の両矢線で示す範囲内(押し順番号コマンドは、メイン側押し順表示器による押し順報知が行われた後)であれば、送信順序は任意であるが、役決定結果番号コマンドは、これらのコマンドが送信された後であり、リールが定速回転に到達するまでの間に送信される(本実施形態では、リールが定速回転に達するまでの間に確実に送信されるように、役決定結果番号コマンドが回転開始前に送信されるようにしている。)。
また、第一停止操作、第二停止操作及び第三停止操作をそれぞれ受け付けたことを契機として、第一停止受付コマンド、第二停止受付コマンド及び第三停止受付コマンドが、メインからサブへと送信され、第一回胴停止、第二回胴停止及び第三回胴停止をそれぞれ契機として、第一停止コマンド、第二停止コマンド及び第三停止コマンドが、メインからサブへと送信される。さらに、停止図柄判定した後に、全停止コマンドがメインからサブへと送信される。
押し順を報知する場合、メインでは、例えば、上記押し順番号コマンドを送信する前に押し順報知を開始し(図23(A)を参照)、全回胴停止コマンドを送信した後、上述の払出数コマンドを送信するまでの間に押し順報知を終了する(図21(A)を参照)。一方、サブでは、例えば、押し順番号コマンド、役決定結果番号コマンドを受信した後、リールが定速回転に達するまでの間に押し順報知を開始し(図23(A)を参照)、第三停止受付コマンドを受信した後、第三停止コマンドを受信するまでの間に押し順報知を終了する(図21(A)を参照)。このように、本実施形態では、メインによる押し順報知の期間の方が、サブによる押し順報知の期間よりも長くなるように設定されている。メインによる押し順報知を先に開始することにより、サブへ送信した押し順番号が正しく伝達されずにサブによる押し順報知が正しくないような場合でも、遊技者は、メインによる押し順報知により正しい押し順を知ることができるので、遊技者に不利益が生じることを防止することができる。
なお、サブによる押し順報知は、遊技者による押し順が報知した押し順と異なる場合には、途中で終了するようになっている(終了しないようにしてもよい)。すなわち、第二停止操作の押し順が報知押し順と異なっている場合には、第二停止受付コマンドを受信した後、第二停止コマンドを受信するまでの間に押し順報知を終了し、第一停止操作の押し順が報知押し順と異なっている場合には、第一停止受付コマンドを受信した後、第一停止コマンドを受信するまでの間に押し順報知を終了する。途中で終了することにより、その後、押し順が異なっていたことを報知する演出を行うことも可能となる。本実施形態ではメインによる押し順報知は、遊技者による押し順が報知した押し順と異なる場合でも途中で終了することはない(こうすることにより遊技者は、報知された押し順をじっくりと確認することができる)が、終了するようにしてもよい。この場合、サブによる押し順報知が終了した後、または同時に、メインによる押し順報知を終了させるようにすることが好ましい。メインによる押し順報知が終了した後に、サブによる押し順報知を終了させるようにしてもよい。また、メインによる押し順報知の開始タイミングとしては、スタートレバーが操作された後、リールが定速回転するまでの間であれば、任意に設定することが可能である。
本実施形態では、基本的にスタートレバーが操作されたことで、メインによる押し順報知を開始しているが、例えば、リール演出が終了したこと(後述するフリーズを設定する場合等)、リールが回転開始となったこと、リールが定速回転に達したことを契機として、押し順報知を開始することができる。また、第一押し順の報知は行わず、遊技者が第一押し順に正解した場合に、第二、第三押し順の報知を行うような場合には、第一停止操作受付があったことを契機として、押し順報知を開始してもよい。また、メインによる押し順報知は、遊技者による押し順が報知した押し順と異なることが途中で判別した場合には、新たに他の押し順を決定し、その押し順の報知に切り替えるようにしてよい、また、メインによる押し順報知を切り替える場合には、サブによる押し順報知も切り替えるようにしてもよい。
押し順報知の開始タイミングの変更例として、図23(B)に示すように、メインによる押し順報知は、押し順番号コマンドを送信した後に開始し(役決定結果番号コマンドは、メインによる押し順報知前後を問わない)、サブによる押し順報知は、押し順番号コマンドを受信した後に開始し、かつ、リールが定速回転に達するまでの間にメインによる押し順報知とサブによる押し順報知が同時に開始されるようにしてもよい。
また、押し順報知の開始タイミングの別の変更例として、図23(C)に示す態様を採用してもよい。この態様では、メインからサブへ押し順番号コマンドを送信した後に、メインによる押し順報知を開始し(役決定結果番号コマンドは、メインによる押し順報知前後を問わない)、その後、メインが押し順を表示したことを示す(あるいはサブが押し順を表示することを許可する)情報を含む制御コマンド(以下「押し順表示コマンド」と称する)を送信する。そして、サブによる押し順報知は、押し順表示コマンドを受信した後、リールが定速回転に達するまでの間に開始される。役決定結果番号コマンドを、メインによる押し順報知後に送信するようにし、役決定結果番号コマンドに、押し順表示コマンドの役割を持たせることで、別途押し順表示コマンドを設けないようにしてもよい。
図21(B)は、フリーズを設定する場合における押し順報知開始のタイミングを示している。この場合、押し順を報知するときは、スタートレバーが操作されたことを契機として、メインからサブに、フリーズ番号コマンド(この場合はフリーズ番号1または2のコマンド)が送信される。また、リール演出の終了後、メインからサブに、押し順フラグコマンド(この場合は押し順フラグONのコマンド)、押し順番号コマンド(この場合は押し順番号1〜13の何れかのコマンド)、役決定結果番号コマンド(この場合はマスク処理されていない非特別役の役決定結果番号コマンド及び特別役の役決定結果番号コマンド)等が送信される(役決定結果番号コマンドは最後に送信される)。そして、メインによる押し順報知は、リール演出の終了後に開始され、その開始後に上記各コマンドが送信され、サブによる押し順報知は、上記各コマンドを受信した後、リールが定速回転に達するまでの間に開始される。
このように本実施形態では、フリーズを設定する場合には、押し順報知の開始をリール演出終了後としているが、これには、次のような理由(利点)がある。すなわち、本実施形態では上述したように、役決定結果番号22〜27(押し順ベル6択)が選出されたことを契機としてフリーズが設定される場合と、役決定結果番号32(強スイカ)が選出されたことを契機としてフリーズが設定される場合とがある。AT中の場合、押し順ベル6択が選出されたときは正解押し順の報知を行うが、強スイカが当選したときは押し順を報知する必要がないので報知しない。このため、フリーズが設定される場合に、リール演出開始前や実行中において、押し順を報知するようにすると、強スイカではなく押し順ベル6択が当選していることが、遊技者に分かってしまい、リール演出に対する関心が薄れてしまう虞がある。そこで、フリーズを設定する場合には、押し順報知の開始をリール演出終了後とすることにより、このような問題が生じないようにしているのである。
一方、押し順を報知しないときは、スタートレバーが操作されたことを契機として、メインからサブに、フリーズ番号コマンド(この場合はフリーズ番号1または2のコマンド)が送信される。そして、リール演出の終了後、メインからサブに、押し順フラグコマンド(この場合は押し順フラグOFFのコマンド)、押し順番号コマンド(この場合は押し順番号0のコマンド)、役決定結果番号コマンド(この場合はマスク処理された非特別役の役決定結果番号コマンド及び特別役の役決定結果番号コマンド)等が送信される。そして、押し順報知は、メイン、サブ共に行われない。本実施形態では、サブはフリーズ番号コマンドに応じた演出処理において、リール演出実行中の演出を行うこととなる。
押し順報知のタイミングの変更例として、図22(A)に示す態様(後述の第2実施形態に対応する)を採用してもよい。この態様の場合、押し順を報知するときは、スタートレバーが操作されたことを契機として、メインからサブに、フリーズ番号コマンド(この場合はフリーズ番号1または2のコマンド)、押し順フラグコマンド(この場合は押し順フラグOFFのコマンド)、押し順番号コマンド(この場合は押し順番号0のコマンド)、役決定結果番号コマンド(この場合はマスク処理された非特別役の役決定結果番号コマンド及び特別役の役決定結果番号コマンド)等が送信される。なお、各コマンドの送信タイミングの詳細については、図22(A)では省略しているが、上記各コマンドは、スタートレバーが操作されたことを契機として送信される。
また、リール演出の終了後、メインによる押し順報知を開始し、その後メインからサブに、押し順フラグコマンド(この場合は押し順フラグONのコマンド)、押し順番号コマンド(この場合は押し順番号1〜13の何れかのコマンド)、役決定結果番号コマンド(この場合はマスク処理されていない非特別役の役決定結果番号コマンド及び特別役の役決定結果番号コマンド)等が送信される。なお、押し順フラグコマンドに関しては、メインによる押し順報知よりも前に送信してもよい。そして、サブによる押し順報知は、上記各コマンドを受信した後であり、リールが定速回転に達するまでの間に開始される。なお、押し順を報知しないときは、スタートレバーが操作されたことを契機として、メインからサブに、フリーズ番号コマンド(この場合はフリーズ番号1または2のコマンド)、押し順フラグコマンド(この場合は押し順フラグOFFのコマンド)、押し順番号コマンド(この場合は押し順番号0のコマンド)、役決定結果番号コマンド(この場合はマスク処理された非特別役の役決定結果番号コマンド及び特別役の役決定結果番号コマンド)等が送信される。
リール演出の終了後、押し順フラグコマンド(この場合は押し順フラグOFFのコマンド)、押し順番号コマンド(この場合は押し順番号0のコマンド)、役決定結果番号コマンド(この場合はマスク処理された非特別役の役決定結果番号コマンド及び特別役の役決定結果番号コマンド)等が再び送信される。なお、押し順を報知しないときは、リール演出の終了後に、上記コマンドを再度送信しなくてもよいが、押し順を報知するときと報知しないときの処理を共通化できるので、再度送信するようにしている。変更例では、スタートレバーが操作されたことを契機として、フリーズ番号コマンドの他に押し順フラグコマンド、押し順番号コマンド、役決定結果番号コマンド(この場合はマスク処理された非特別役の役決定結果番号コマンド及び特別役の役決定結果番号コマンド)を送信している。これは、サブでフリーズ番号コマンドに応じた演出処理を設けることなく、役決定結果番号コマンドに応じた演出処理で、リール演出の実行中の演出と押し順ナビ演出を行えるようにすることで、サブの処理負担も軽減させることができるためである。例えば、ATに設定されているとき、サブは1回目の役決定結果番号コマンド応じた演出処理において、リール演出実行中の演出を行うが押し順ナビ演出は行わない(フリーズ番号1または2のコマンド、押し順フラグOFFのコマンド、押し順番号0のコマンド、マスク処理された非特別役の役決定結果番号コマンド及び特別役の役決定結果番号コマンド)、2回目の
役決定結果番号コマンドに応じた演出処理では、リール演出実行中の演出は行わないが押し順ナビ演出を行う(押し順フラグONのコマンド、押し順番号1〜13の何れかのコマンド、マスク処理されていない非特別役の役決定結果番号コマンド及び特別役の役決定結果番号コマンド)。
また、押し順報知のタイミングの別の変更例として、図22(B)に示す態様(後述の第3実施形態に対応する)を採用してもよい。この態様の場合、押し順を報知するときは、スタートレバーが操作されたことを契機として、メインからサブに、フリーズ番号コマンド(この場合はフリーズ番号1または2のコマンド)、押し順フラグコマンド(この場合は、押し順役の当選時であるか否かを問わず、押し順フラグONのコマンド)、押し順番号コマンド(この場合は、押し順役の当選時であるか否かを問わず、押し順番号1〜13の何れかのコマンド)、役決定結果番号コマンド(この場合はマスク処理されていない非特別役の役決定結果番号コマンド及び特別役の役決定結果番号コマンド)等が送信される。なお、各コマンドの送信タイミングの詳細については、図22(B)では省略しているが、図21(A)の場合と同じである。
そして、メインによる押し順報知は、スタートレバーが操作されたときに開始し、その後、押し順番号コマンド、役決定結果番号コマンドをサブへ送信する。サブによる押し順報知は、例えば、上記押し順番号コマンド、役決定結果番号コマンドを受信した後、リール演出の実行中を含むリールが定速回転に達するまでの間に開始される。
このように別変更例では、フリーズを設定する場合に押し順を報知するときは、フリーズを設定しない場合と同様に、スタートレバーが操作されたとき(リール演出の開始前、リール演出の実行中としてもよい)としている(メインによる処理負担が軽減できる)。そのため、押し順報知は、本来押し順を報知する必要のない役が当選したときも行う。例えば、本来的に押し順報知が行われる役決定結果番号22〜27(押し順ベル6択)が選出されたときだけではなく、本来は押し順報知が必要ではない役決定結果番号32(強スイカ)が選出されたときも、適当な押し順が決定され、その押し順が報知される。このため、リール演出の開始前や実行中に押し順が報知されても、それにより遊技者が、押し順ベル6択が当選したことによるフリーズ設定なのか、強スイカが当選したことによるフリーズ設定なのかを判別することはできない。
一方、押し順を報知しないときは、スタートレバーが操作されたことを契機として、メインからサブに、フリーズ番号コマンド(この場合はフリーズ番号1または2のコマンド)、押し順フラグコマンド(この場合は押し順フラグOFFのコマンド)、押し順番号コマンド(この場合は押し順番号0のコマンド)、役決定結果番号コマンド(この場合はマスク処理された非特別役の役決定結果番号コマンド及び特別役の役決定結果番号コマンド)等が送信される。そして、押し順報知は、メイン、サブ共に行われない。
[主要な制御処理]
以下、上述のスロットマシンにおいて行われる主要な制御処理について、主に図24〜46を参照しながら説明する。以下では、まず、図24〜41を用いて、主制御手段100において行われる制御処理のうち、特に、遊技制御処理、タイマ割込処理(メイン)について説明する。次に、図42〜46を用いて、サブメイン制御手段200Aにおいて行われる各種の制御処理のうち、特に、プログラム開始処理、サブメインループ処理、電源断処理について説明する。
<遊技制御処理>
主制御手段100により行われる遊技制御処理では、図24(A)に示すように、まず、遊技開始処理を行う(ステップS1)。この遊技開始処理は、図24(B)に示すよう
に、まず、前遊技において保存された押し順番号の情報をクリアする(ステップS21)。次いで、遊技作動状態(例えば、再遊技作動状態やBB作動状態)をセットし(ステップS22)、遊技情報(設定値、遊技作動状態等)の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS23)、制御コマンドセット1を行う(ステップS24)。この制御コマンド1は、図24(C)に示すように、割込みを禁止し(ステップS31)、制御コマンドセット2を行う(ステップS32)。
この制御コマンドセット2では、図24(D)に示すように、まず、書込ポインタの位置に基づきコマンドバッファ(CB)における指定アドレスを取得する(ステップS41)。次いで、指定アドレスに制御コマンドを書込可能であるか否かを判定する(ステップS42)。ここで、書込可能である場合には、指定アドレスに制御コマンドを書込み(ステップS43)、書込ポインタの位置を更新し(ステップS44)、制御コマンドセット2を終了してリターンする。一方、上記ステップS42の判定において、書込可能でない場合には、ステップS43,S44の処理は行わず、制御コマンドセット2を終了してリターンする。
上記制御コマンドセット2からのリターンで、図24(C)のステップS33に進み、ここで、割込みを許可し、制御コマンドセット1を終了してリターンする。この制御コマンドセット1からのリターンで、図24(B)のステップS25に進み、そこで、再遊技作動状態であるか否かを判定する。ここで、再遊技作動状態である場合には、自動ベット処理を行う(ステップS26)。
この自動ベット処理では、図24(E)に示すように、まず、BET数のカウント値を「+1」更新し(ステップS51)、次いで、自動で1枚ベットしたという情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS52)、上記制御コマンドセット1を行う(ステップS53)。次に、ステップS54に進み、そこでベット時付随処理を行う。
このベット時付随処理では、図24(F)に示すように、まず、BETランプ46bの制御データを出力ポートに出力する(ステップS61)。次いで、払出数のデータがクリア済みであるか否かを判定する(ステップS62)。ここで、クリア済みでない場合には、払出数のデータをクリアし(ステップS63)、払出数をクリアしたという情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS64)、さらに上記制御コマンドセット1を行い(ステップS65)、ベット時付随処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS62の判定において、クリア済みである場合には、ステップS63〜S65の処理は行わず、ベット時付随処理を終了してリターンする。なお、上記ステップS63において払出数のデータがクリアされる(詳細には、WINランプ46jを消灯するための制御データを出力ポートに出力する)ことを契機として、WINランプ46jは消灯状態とされ、メイン側押し順表示器として機能することが可能な準備状態となる。別態様として、WINランプ46jを消灯するのではなく、「−−」や「00」を表示した状態とし、その表示状態から、メイン側押し順表示器として機能するようにしてもよい。
上記ベット時付随処理からのリターンで、図24(E)のステップS55に進み、そこでベットの規定数を確認し、ベットが限界であるか(ベットすることができないか)否かを判定する(ステップS56)。ここで、ベットが限界である場合には、ベットが限界であることを示すベット限界フラグをON(セット)し(ステップS57)、自動ベット処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS56の判定において、ベットが限界でない場合には、上記ステップS51に戻る。
上記自動ベット処理からのリターンで、図24(B)のステップS27に進み、そこで再遊技作動状態でありかつ貯留数が上限に達しているか否かを判定する。ここで、再遊技
作動状態ではないか貯留数が上限に達していない場合には、ブロッカをON(メダル受入可能状態)とし(ステップS28)、遊技開始処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS26の判定において、再遊技作動状態でありかつ貯留数が上限に達している場合には、ブロッカをOFF(遊技メダル受入不可状態)としたまま、遊技開始処理を終了してリターンする。
上記遊技開始処理からのリターンで、図24(A)のステップS2に進み、そこで遊技メダル管理処理を行う。この遊技メダル管理処理では、図25(A)に示すように、まず、ブロッカがONであるか否かを判定する(ステップS71)。ここで、ブロッカがONである場合にはステップS72に進み、ブロッカがONでない場合にはステップS73に進む。上記ステップS72では、手入れされた遊技メダルの受入れの有無を判定する。ここで、遊技メダルが受け入れられていた場合には、ステップS78に進み、そこで受入れ遊技メダル処理を行う。
この受入れ遊技メダル処理では、図25(B)に示すように、まず、規定数、再遊技作動状態であるか否かの確認を行い(ステップS81)、次いで、次の遊技メダルを受入れ可能であるか否かを判定する(ステップS82)。ここで、次の遊技メダルを受入れ可能でない場合にはブロッカをOFFして(ステップS83)ステップS84に進み、次の遊技メダルを受入れ可能である場合にはブロッカをOFFしないでステップS84に進む。このステップS84では、遊技メダルを1枚受け入れたという情報を含む制御コマンドを生成し、さらに上記制御コマンドセット1を行い(ステップS85)、ステップS86に進む。このステップS86では、ベット限界フラグがONであるか否かを判定する。ここで、ベット限界フラグがONである場合には貯留数加算処理に進み、ベット限界フラグがONでない場合にはベット数加算処理に進む。
上記貯留数加算処理では、図25(C)に示すように、まず、貯留数のカウント値を「+1」更新する(ステップS91)。次いで、1枚貯留したという情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS92)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS93)、さらにCREランプ46hの制御データを出力ポートに出力し(ステップS94)、貯留数加算処理を終了してリターンする。
一方、上記ベット数加算処理では、図25(D)に示すように、まず、BET数のカウント値を「+1」更新する(ステップS101)。次いで、手入れされた遊技メダルを1枚ベットしたという情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS102)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS103)、さらに上記ベット時付随処理を行う(ステップS104)。このベット時付随処理を行った後、ベットの規定数を確認し(ステップS105)、ベットが限界であるか否かを判定する(ステップS106)。ここで、ベットが限界である場合にはベット限界フラグをON(セット)し(ステップS107)、ベット数加算処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS106の判定において、ベットが限界でない場合にはベット限界フラグをONせずにリターンする。
上記貯留数加算処理または上記ベット数加算処理からのリターンで、図25(A)のステップS73に進み、そこでベットスイッチまたは清算スイッチの操作が受付可能であるか否かを判定する。ここで、ベットスイッチまたは清算スイッチの操作が受付可能である場合には、ステップS74に進み、そこでベットスイッチまたは清算スイッチの操作が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ベットスイッチまたは清算スイッチの操作が受け付けられていた場合には、ステップS75に進み、そこで清算スイッチの操作が受け付けられたか否かを判定する。ここで、清算スイッチの操作が受け付けられていた場合には、ステップS77に進み、そこで遊技メダルの清算処理を行い、遊技メダル管理処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS75の判定において、清算スイッチの操作が
受け付けられていない場合(ベットスイッチの操作が受け付けられていた場合)には、ステップS76に進み、そこで次述する貯留ベット処理を行い、その後、遊技メダル管理処理を終了してリターンする。
これに対し、上記ステップS73の判定において、ベットスイッチまたは清算スイッチの操作が受付可能でない場合(他の操作スイッチが操作されている場合等)には、上記ステップS74〜S77の処理を行わず、遊技メダル管理処理を終了してリターンする。また、上記ステップS74の判定において、ベットスイッチまたは清算スイッチの操作が受け付けられていない場合には、上記ステップS75〜S77の処理を行わず、遊技メダル管理処理を終了してリターンする。
上記貯留ベット処理では、図25(E)に示すように、まず、ベットが限界であるか否かを判定する(ステップS111)。ここで、ベットが限界である場合にはステップS118に進む。一方、ベットが限界でない場合にはステップS112に進み、そこでベット予定数(操作されたのが1−BETスイッチの場合は「1」、MAX−BETスイッチの場合は規定数)を設定し、さらにBET数のカウント値を「+1」更新する(ステップS113)。次いで、貯留されていた遊技メダルを1枚ベットしたという情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS114)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS115)、さらに貯留数減算処理を行う(ステップS116)。
この貯留数減算処理では、図25(F)に示すように、まず、貯留数のカウント値を「−1」更新する(ステップS121)。次いで、貯留数を「1」減らしたという情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS122)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS123)、さらにCREランプ46hの制御データを出力ポートに出力し(ステップS124)、貯留数減算処理を終了してリターンする。
上記貯留数減算処理からのリターンで、図25(E)のステップS117に進み、そこでベットが限界であるか否かを判定する。ここで、ベットが限界である場合にはベット限界フラグをON(セット)し(ステップS118)、貯留ベット処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS117の判定において、ベットが限界でない場合にはベット限界フラグをONせずステップS119に進み、そこで貯留ベット処理を上記ベット予定数分実行したか否かを判定する。ここで、ベット予定数分実行した場合には貯留ベット処理を終了してリターンし、ベット予定数分実行していない場合には上記ステップS113に戻る。
上記貯留ベット処理からのリターンにより上記遊技メダル管理処理からもリターンし、図24(A)のステップS3に進む。そこでベット数が規定数に一致しかつスタートレバーの操作が受け付けられたか否かを判定する。ここでの判定が是である場合にはステップS4に進み、否である場合にはステップS2に戻る。上記ステップS4では、ブロッカをOFFし、ステップS5に進む。
このステップS5では、役決定処理を行う。この役決定処理では、図26(A)に示すように、まず、乱数発生器66等により生成される乱数列の中から1つの乱数を選出する乱数ラッチを行う(ステップS131)。次に、ラッチされた乱数(以下、適宜「ラッチ乱数」と称する)を読込み(ステップS132)、読み込んだラッチ乱数と役抽選テーブルに基づき、1つの役決定結果番号を選出する(ステップS133)。次いで、選出された役決定結果番号の情報(当選フラグ)を所定の記憶領域に保存し(ステップS134)、役決定処理を終了してリターンする。
この役決定処理からのリターンで、図24(A)のステップS6に進み、そこでAT制
御処理を行う。このAT制御処理では、図26(B)に示すように、まず、RT5またはRT6に設定されているか否かを判定する(ステップS141)。ここで、RT5またはRT6に設定されている場合には、図24(A)のステップS9に進み、他のRT遊技状態に設定されている場合には、図26(B)のステップS142に進む。このステップS142では、メインモード4に設定されているか否かを判定する。ここで、メインモード4に設定されていない場合には、ステップS143に進み、そこで次述する非AT中の処理を行う。一方、メインモード4に設定されている場合には、ステップS144に進み、そこで後述のAT中の処理を行う。
上記非AT中の処理では、図26(C)に示すように、まず、メインモード3に設定されているか否かを判定する(ステップS146)。ここで、メインモード3に設定されている場合には、AT前兆の処理(メインモード3において実行される演出の切替えを指示する処理等)を行い(ステップS147)、非AT中の処理を終了してリターンする。一方、メインモード3に設定されていない場合には、ステップS147の処理は行わずにステップS148に進み、そこでCZカウンタ(後述の遊技終了処理においてセットされるカウンタで、これによりチャンスゾーン中のゲーム数を管理する。CZはチャンスゾーンを意味する)の値が0よりも大きいか否か(CZ中であるか否か)を判定する。ここで、CZカウンタの値が0よりも大きい場合には、ステップS149に進み、そこで次述するCZ中処理を行う。一方、CZカウンタの値が0の場合には、ステップS150に進み、そこで後述の通常中処理を行う。
上記CZ中処理では、図26(D)に示すように、まず、RT1に設定されているか否かを判定する(ステップS151)。ここで、RT1に設定されていない場合には、ステップS156に進む。一方、RT1に設定されている場合には、当該遊技の役決定処理において、役決定結果番号2(特定押し順リプレイ)が選出されていたか否かを判定し(ステップS152)、役決定結果番号2が選出されていた場合にはステップS153に進み、役決定結果番号2処理を行う。この役決定結果番号2処理では、図27(A)に示すように、主制御手段100において所定の押し順(ここでは、ストップスイッチの操作タイミングによっては再遊技役10が成立可能となる右中左の押し順)を決め、その押し順と対応する押し順番号(ここでは押し順番号6)を所定の記憶領域に保存し(ステップS171)、押し順フラグをONにし(ステップS172)、リターンする。この態様の役決定結果番号2処理を行う場合は、主制御手段100により決定された押し順番号6と対応する押し順が、副制御手段200により報知されることになる。また、主制御手段100でも、決定した押し順番号6と対応する押し順を報知するが、押し順フラグがON(副制御手段で押し順を報知するためONにする必要があるため)であっても主制御手段100では押し順を報知しない(副制御手段200でのみ押し順を報知する)ようにしてもよい。
役決定結果番号2処理の変更例として、図27(B)に示すように、押し順番号0を所定の記憶領域に保存し(ステップS171A)、押し順フラグをONにし(ステップS172A)、リターンするようにしてもよい。この態様の役決定結果番号2処理を行う場合は、副制御手段200において押し順を決定し、その決定した押し順を報知することができる。このように、副制御手段200において押し順を決めることを許容するのは、副制御手段200が決定した押し順の違いによって、遊技者が得る利益の差が無いか少ない場合に限定することが好ましい(限定しないことも可)。また、この態様の役決定結果番号2処理を行う場合は、押し順番号が0であるため主制御手段100では押し順を報知しない(適当な押し順(主制御手段と副制御手段とで報知する押し順が異なっていてもよい)を報知するようにすることも可)。
役決定結果番号2処理からのリターン後、あるいは上記ステップS152の判定におい
て役決定結果番号2が選出されていない場合には図26(D)のステップS154に進み、役決定結果番号3〜8(再遊技役2,5を当選役に含む押し順リプレイ)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号3〜8が選出されていた場合にはステップS155に進み、役決定結果番号3〜8処理を行う。この役決定結果番号3〜8処理では、図27(C)に示すように、再遊技役5(RT2移行RP)を成立させないための押し順(選出された役決定結果番号3〜8によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜9の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し(ステップS176)、押し順フラグをONにし(ステップS177)、リターンする。この態様の役決定結果番号3〜8処理を行う場合は、主制御手段100により決定された押し順番号と対応する押し順が、副制御手段200により報知されることになる。また、主制御手段100でも、決定した押し順番号と対応する押し順を報知するが、押し順フラグがON(副制御手段で押し順を報知するためONにする必要があるため)であっても主制御手段100では押し順を報知しないようにしてもよい。
役決定結果番号3〜8処理の変更例として、図27(D)に示すように、再遊技役5(RT2移行RP)を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号3〜8によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜9の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し(ステップS176A)、押し順フラグをONにし(ステップS177A)、リターンするようにしてもよい。この態様の役決定結果番号3〜8処理を行う場合は、主制御手段100により決定された押し順番号と対応する押し順とは異なる押し順(再遊技役5を成立させないための押し順)が副制御手段200により決定されて報知される。また、この態様の役決定結果番号3〜8処理を行う場合は、主制御手段で決定される押し順番号に対応する押し順とは異なる押し順が副制御手段により報知されるため、押し順フラグがONであっても主制御手段100では押し順を報知しないことが好ましいが、押し順(再遊技役5を成立させないための押し順(主制御手段と副制御手段とで報知する押し順が異なっていてもよい))を報知するようにするようにしてもよい。
役決定結果番号3〜8処理からのリターン後、あるいは上記ステップS154の判定において役決定結果番号3〜8が選出されていない場合、あるいは上記ステップS151の判定においてRT1に設定されていない場合には、図26(D)のステップS156に進み、役決定結果番号2,31〜35のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号2,31〜35が選出されていなかった場合にはCZ中処理を終了してリターンする。一方、役決定結果番号2,31〜35が選出されていた場合にはステップS157に進み、メインモード1に設定されているか否かを判定する。ここで、メインモード1に設定されている場合には、高確モード移行抽選を行い(ステップS158)、高確モード移行抽選に当選(高確モード当選)したか否かを判定する(ステップS159)。ここで、高確モード当選した場合には、高確モード移行フラグをONにし(ステップS160)、ステップS161に進む。一方、上記ステップS157の判定においてメインモード1に設定されていない場合には、上記ステップS158〜S160の処理を行わずにステップS161に進み、上記ステップS159の判定において高確モード当選していない場合には、上記ステップS160の処理を行わずにステップS161に進む。
上記ステップS161では、AT抽選処理を行う。このAT抽選処理では、図27(E)に示すように、AT抽選を行い(ステップS181)、AT抽選に当選(AT当選)したか否かを判定する(ステップS182)。ここで、AT当選した場合には、AT前兆G数抽選を行い(ステップS183)、この抽選により選出されたAT前兆G数を所定の記憶領域に保存する(ステップS184)。次いで、AT前兆フラグ(メインモード3に移行可能であることを示すフラグ)をONにし(ステップS185)、AT抽選処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS182の判定においてAT当選していない場合には、上記ステップS183〜S185の処理を行わず、AT抽選処理を終了してリター
ンする。このAT抽選処理からのリターンで、図26(D)のCZ中処理も終了してリターンし、さらに、このCZ中処理からのリターンで、図26(C)の非AT中の処理も終了してリターンする。
一方、上記非AT中の処理のステップS150における通常中処理では、図26(E)に示すように、まず、役決定結果番号1〜30のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS163)。ここで、役決定結果番号1〜30が選出されていた場合にはCZ抽選を行い(ステップS164)、CZ抽選に当選(CZ当選)したか否かを判定する(ステップS165)。ここで、CZ当選した場合には、CZのG数抽選を行い(ステップS166)、この抽選により選出されたCZのG数を所定の記憶領域に保存し(ステップS167)、CZ移行フラグ(CZに移行可能であることを示すフラグ)をONにし(ステップS168)、ステップS169に進む。一方、上記ステップS163の判定において役決定結果番号1〜30が選出されていなかった場合は、上記ステップS164〜S168の処理は行わずにステップS169に進み、上記ステップS165の判定においてCZ当選していなかった場合は、上記ステップS166〜S168の処理は行わずにステップS169に進む。
このステップS169では、役決定結果番号31〜35のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号31〜35が選出されていた場合には上述のAT抽選処理を行い(ステップS170)、その終了後に通常中処理を終了してリターンする。一方、役決定結果番号31〜35が選出されていなかった場合にはAT抽選処理は行わず、通常中処理を終了してリターンする。この通常中処理からのリターンで、図26(C)の非AT中の処理も終了してリターンする。
また、先に略述した、図26(B)のステップS144におけるAT中の処理では、図27(F)に示すように、まず、ATフラグ(AT数が設定されて管理されていることを示すフラグ)がONであるか否かを判定する(ステップS191)。ここで、ATフラグがONとされていない場合には、ステップS192に進み、後述のAT準備中処理を行う。一方、ATフラグがONとされている場合には、ステップS193に進み、TZカウンタ(特化ゾーンのゲーム数を管理するカウンタ。TZは特化ゾーンを意味する)の値が0よりも大きいか否か(特化ゾーン中であるか否か)を判定する。ここで、TZカウンタの値が0よりも大きい場合には、ステップS194に進み、後述の特化ゾーン中処理を行う。一方、TZカウンタの値が0の場合には、ステップS195に進み、特化ゾーン移行フラグ(特化ゾーンに移行可能であることを示すフラグ)がOFFであるか否かを判定する。ここで、特化ゾーン移行フラグがOFFではない場合には、ステップS196に進み、後述の特化ゾーン準備中処理を行う。一方、特化ゾーン移行フラグがOFFである場合には、ステップS197に進み、後述のAT中処理を行う。
上記ステップS192におけるAT準備中処理では、図28(A)に示すように、まず、非RT中であるか否かを判定する(ステップS201)。ここで、非RT中である場合には、ステップS202に進み、後述の非RT中処理を行う。一方、非RT中ではない場合には、ステップS203に進み、RT1中であるか否かを判定する。ここで、RT1中である場合には、ステップS204に進み、後述のRT1中処理を行う。一方、RT1中ではない場合には、ステップS205に進み、RT2中であるか否かを判定する。ここで、RT2中である場合には、ステップS206に進み、後述のRT2中処理を行う。一方、RT2中ではない場合には、ステップS207に進み、RT3中であるか否かを判定する。ここで、RT3中である場合には、ステップS208に進み、後述のRT3中処理Aを行う。一方、RT3中ではない場合には、ステップS209に進み、後述のR4中処理Aを行う。
上記ステップS202における非RT中処理では、図28(B)に示すように、まず、役決定結果番号3〜8(再遊技役2,5を当選役に含む押し順リプレイ)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS211)。ここで、役決定結果番号3〜8が選出されていた場合にはステップS212に進み、再遊技役5(RT2移行RP)を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号3〜8によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜6の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS213に進む。一方、役決定結果番号3〜8が選出されていなかった場合には、上記ステップS212の処理は行わずにステップS213に進む。
このステップS213では、役決定結果番号21(特定押し順ベル)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号21が選出されていた場合にはステップS214に進み、逆押し(右中左の押し順で、これにより小役2(中段ベル)が成立する)をさせないために押し順番号1を所定の記憶領域に保存し、ステップS215に進む。一方、役決定結果番号21が選出されていなかった場合には、上記ステップS214の処理は行わずにステップS215に進む。
このステップS215では、役決定結果番号22〜30(押し順ベル6択/3択)のう
ちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号22〜30が選出されていた場合にはステップS216に進み、小役1〜3を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号22〜30によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜9の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS217に進む。一方、役決定結果番号22〜30が選出されていなかった場合には、上記ステップS216の処理は行わずにステップS217に進む。
このステップS217では、役決定結果番号36(入賞P)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号36が選出されていた場合にはステップS218に進み、特定図柄02を表示させるための押し順(中第一の押し順)と対応する押し順番号8を決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS219に進む。一方、役決定結果番号36が選出されていなかった場合には、上記ステップS218の処理は行わずにステップS219に進む。
このステップS219では、役決定結果番号37(入賞Q)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号37が選出されていた場合にはステップS220に進み、特定図柄03を表示させるための押し順(右第一の押し順)と対応する押し順番号9を決定し、それを所定の記憶領域に保存し、非RT中処理を終了してリターンする。一方、役決定結果番号37が選出されていなかった場合には、ステップS221に進み、役決定結果番号38(入賞R)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号38が選出されていた場合にはステップS222に進み、特定図柄01を表示させるための押し順(左第一の押し順)と対応する押し順番号7を決定し、それを所定の記憶領域に保存し、非RT中処理を終了してリターンする。
図28(A)に示すAT準備中処理の上記ステップS204におけるRT1中処理では、図28(C)に示すように、まず、役決定結果番号2(特定押し順リプレイ)が選出されていたか否かを判定する(ステップS231)。ここで、役決定結果番号2が選出されていた場合にはステップS232に進み、再遊技役10を成立させないために押し順番号1を所定の記憶領域に保存し、ステップS233に進む。一方、役決定結果番号2が選出されていなかった場合には、上記ステップS232の処理は行わずにステップS233に進む。
このステップS233では、役決定結果番号3〜8(再遊技役2,5を当選役に含む押
し順リプレイ)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号3〜8が選出されていた場合にはステップS234に進み、再遊技役5(RT2移行RP)を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号3〜8によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜6の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS235に進む。一方、役決定結果番号3〜8が選出されていなかった場合には、上記ステップS234の処理は行わずにステップS235に進む。
このステップS235では、共通処理1を行う。この共通処理1では、図28(D)に示すように、まず、役決定結果番号21(特定押し順ベル)が選出されていたか否かを判定する(ステップS241)。ここで、役決定結果番号21が選出されていた場合にはステップS242に進み、逆押しをさせないために押し順番号1を所定の記憶領域に保存し、ステップS243に進む。一方、役決定結果番号21が選出されていなかった場合には、上記ステップS242の処理は行わずにステップS243に進む。
このステップS243では、役決定結果番号22〜30(押し順ベル6択/3択)のう
ちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号22〜30が選出されていた場合にはステップS244に進み、小役1〜3を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号22〜30によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜9の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS245に進む。一方、役決定結果番号22〜30が選出されていなかった場合には、上記ステップS244の処理は行わずにステップS245に進む。
このステップS245では、役決定結果番号36(入賞P)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号36が選出されていた場合にはステップS246に進み、特定図柄02,03を表示させないために押し順番号7(左第一の押し順に対応)を決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS247に進む。一方、役決定結果番号36が選出されていなかった場合には、上記ステップS246の処理は行わずにステップS247に進む。
このステップS247では、役決定結果番号37(入賞Q)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号37が選出されていた場合にはステップS248に進み、特定図柄01,03を表示させないために押し順番号8(中第一の押し順に対応)を決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS249に進む。一方、役決定結果番号37が選出されていなかった場合には、上記ステップS248の処理は行わずにステップS249に進む。
このステップS249では、役決定結果番号38(入賞R)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号38が選出されていた場合にはステップS250に進み、特定図柄01,02を表示させないために押し順番号9(右第一の押し順に対応)を所定の記憶領域に保存し、共通処理1を終了してリターンする。この共通処理1からのリターンで、図28(C)のRT1中処理も終了してリターンする。
図28(A)に示すAT準備中処理の上記ステップS206におけるRT2中処理では、図29(A)に示すように、まず、役決定結果番号9〜14(再遊技役2,6を当選役に含む押し順リプレイ)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS251)。ここで、役決定結果番号9〜14が選出されていた場合にはステップS252に進み、再遊技役6(RT3移行RP)を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号9〜14によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜6の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS253に進む。一方、役決定結果番号9〜14が選出されていなかった場合には、上記ステップS252の処理は行わずにステッ
プS253に進む。このステップS253では上述の共通処理1を行い、RT2中処理を終了してリターンする。
図28(A)に示すAT準備中処理の上記ステップS208におけるRT3中処理Aでは、図29(B)に示すように、まず、役決定結果番号15〜20(再遊技役4,6,8を当選役に含む押し順リプレイ)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS256)。ここで、役決定結果番号15〜20が選出されていた場合にはステップS257に進み、RT4に移行させるために再遊技役8(RT4移行RP)を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号15〜20によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜6の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS258に進む。一方、役決定結果番号15〜20が選出されていなかった場合には、上記ステップS257の処理は行わずにステップS258に進む。このステップS258では上述の共通処理1を行い、RT3中処理Aを終了してリターンする。
図28(A)に示すAT準備中処理の上記ステップS209におけるRT4中処理Aでは、図29(C)に示すように、まず、役決定結果番号1(押し順不問リプレイ)が選出されていたか否かを判定する(ステップS261)。ここで、役決定結果番号1が選出されていた場合にはステップS262に進み、押し順抽選(9択)を行い、この押し順抽選(9択)において決定された押し順と対応する押し順番号を押し順番号1〜9の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し(ステップS263)、ステップS264に進む。一方、役決定結果番号1が選出されていなかった場合には、上記ステップS262,S263の処理は行わずにステップS264に進む。
このステップS264では、役決定結果番号15〜20(再遊技役4,6,8を当選役に含む押し順リプレイ)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号15〜20が選出されていた場合にはステップS265に進み、RT4を維持するために再遊技役8(RT4移行RP)を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号15〜20によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜6の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS266に進む。一方、役決定結果番号15〜20が選出されていなかった場合には、上記ステップS265の処理は行わずにステップS266に進む。このステップS266では上述の共通処理1を行い、RT4中処理Aを終了してリターンする。
上述の非RT中処理、RT1中処理、RT2中処理、RT3中処理AまたはRT4中処理Aからのリターンで、図28(A)に示すAT準備中処理も終了し、リターンする。
図27(F)に示すAT中の処理の上記ステップS194における特化ゾーン中処理では、図29(D)に示すように、まず、非RT中であるか否かを判定する(ステップS271)。ここで、非RT中である場合には、ステップS272に進み、上述の非RT中処理を行う。一方、非RT中ではない場合には、ステップS273に進み、RT1中であるか否かを判定する。ここで、RT1中である場合には、ステップS274に進み、上述のRT1中処理を行う。一方、RT1中ではない場合には、ステップS275に進み、RT2中であるか否かを判定する。ここで、RT2中である場合には、ステップS276に進み、上述のRT2中処理を行う。一方、RT2中ではない場合には、ステップS277に進み、RT3中であるか否かを判定する。ここで、RT3中である場合には、ステップS278に進み、次述するRT3中処理Bを行う。一方、RT3中ではない場合には、ステップS279に進み、後述のR4中処理Bを行う。
上記ステップS278におけるRT3中処理Bでは、図29(F)に示すように、まず、役決定結果番号15〜20(再遊技役4,6,8を当選役に含む押し順リプレイ)のう
ちの何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS291)。ここで、役決定結果番号15〜20が選出されていた場合にはステップS292に進み、RT3を維持するために再遊技役6(RT3移行RP)を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号15〜20によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜6の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS293に進む。一方、役決定結果番号15〜20が選出されていなかった場合には、上記ステップS292の処理は行わずにステップS293に進む。このステップS293では、上述の共通処理1を行い、RT3中処理Bを終了してリターンする。
図28(A)に示す特化ゾーン中処理の上記ステップS279におけるRT4中処理Bでは、図29(G)に示すように、まず、役決定結果番号1(押し順不問リプレイ)が選出されていたか否かを判定する(ステップS301)。ここで、役決定結果番号1が選出されていた場合にはステップS302に進み、押し順抽選(9択)を行い、この押し順抽選(9択)において決定された押し順と対応する押し順番号を押し順番号1〜9の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し(ステップ303)、ステップS304に進む。一方、役決定結果番号1が選出されていなかった場合には、上記ステップS302,S303の処理は行わずにステップS304に進む。
このステップS304では、役決定結果番号15〜20(再遊技役4,6,8を当選役に含む押し順リプレイ)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号15〜20が選出されていた場合にはステップS305に進み、RT3に移行させるために再遊技役6(RT3移行RP)を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号15〜20によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜6の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS306に進む。一方、役決定結果番号15〜20が選出されていなかった場合には、上記ステップS305の処理は行わずにステップS306に進む。このステップS306では、上述の共通処理1を行い、RT4中処理Bを終了してリターンする。
上述の特化ゾーン処理中の非RT中処理、RT1中処理、RT2中処理、RT3中処理BまたはRT4中処理Bからのリターンで、図29(D)のステップS280に進み、次述する特化ゾーン上乗せ処理を行う。
この特化ゾーン上乗せ処理では、図29(E)に示すように、まず、役決定結果番号1〜38が選出されていたか否かを判定する(ステップS281)。ここで、役決定結果番号1〜38が選出されていた場合にはステップS282に進み、上乗せ抽選Aを行い、この上乗せ抽選Aにおいて決定された上乗せ数の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS283)、上記制御コマンドセット1を行う(ステップS284)。そして、上記上乗せ抽選Aにおいて決定された上乗せ数に応じてATカウンタ(ATゲーム数を管理するカウンタ)の値を更新し(ステップS285)、特化ゾーン上乗せ処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS281の判定において役決定結果番号1〜38が選出されていなかった場合には、上記ステップS281〜S285の処理は行わずに特化ゾーン上乗せ処理を終了してリターンする。また、この特化ゾーン上乗せ処理からのリターンで、図29(D)の特化ゾーン中処理も終了してリターンする。
図27(F)に示すAT中の処理の上記ステップS196における特化ゾーン準備中処理では、図30(A)に示すように、まず、非RT中であるか否かを判定する(ステップS311)。ここで、非RT中である場合には、ステップS312に進み、上述の非RT中処理を行う。一方、非RT中ではない場合には、ステップS313に進み、RT1中であるか否かを判定する。ここで、RT1中である場合には、ステップS314に進み、上述のRT1中処理を行う。一方、RT1中ではない場合には、ステップS315に進み、
RT2中であるか否かを判定する。ここで、RT2中である場合には、ステップS316に進み、上述のRT2中処理を行う。一方、RT2中ではない場合には、ステップS317に進み、RT3中であるか否かを判定する。ここで、RT3中である場合には、ステップS318に進み、上述のRT3中処理Bを行う。一方、RT3中ではない場合には、ステップS319に進み、上述のR4中処理Bを行う。
上述の特化ソーン準備中処理における非RT中処理、RT1中処理、RT2中処理、RT3中処理BまたはRT4中処理Bからのリターンで、図30(A)に示す特化ソーン準備中処理も終了し、リターンする。
図27(F)に示すAT中の処理の上記ステップS197におけるAT中処理では、図30(B)に示すように、まず、非RT中であるか否かを判定する(ステップS321)。ここで、非RT中である場合には、ステップS322に進み、後述の非RTAT中処理を行う。一方、非RT中ではない場合には、ステップS323に進み、RT1中であるか否かを判定する。ここで、RT1中である場合には、ステップS324に進み、後述のRT1AT中処理を行う。一方、RT1中ではない場合には、ステップS325に進み、RT2中であるか否かを判定する。ここで、RT2中である場合には、ステップS326に進み、後述のRT2AT中処理を行う。一方、RT2中ではない場合には、ステップS327に進み、RT3中であるか否かを判定する。ここで、RT3中である場合には、ステップS328に進み、後述のRT3AT中処理を行う。一方、RT3中ではない場合には、ステップS329に進み、後述のR4AT中処理を行う。
上記ステップS322における非RTAT中処理では、図30(B)に示すように、まず、役決定結果番号3〜8(再遊技役2,5を当選役に含む押し順リプレイ)の何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS331)。ここで、役決定結果番号3〜8が選出されていた場合にはステップS332に進み、再遊技役5(RT2移行RP)を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号3〜8によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜9の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS333に進む。一方、役決定結果番号3〜8が選出されていなかった場合には、上記ステップS332の処理は行わずにステップS333に進む。
このステップS333では、共通処理2を行う。この共通処理2では、図30(C)に示すように、まず、役決定結果番号21(特定押し順ベル)が選出されていたか否かを判定する(ステップS341)。ここで、役決定結果番号21が選出されていた場合にはステップS342に進み、役決定結果番号21処理を行う。この役決定結果番号21処理では、図31(A)に示すように、押し順番号6(小役2を成立させるための押し順(右中左)に対応する押し順番号)を所定の記憶領域に保存し(ステップS351)、リターンする。この態様の役決定結果番号21を行う場合には、第一押し順から第三押し順までが主制御手段100で決定されることになる。
一方、役決定結果番号21処理の変更例として、図31(B)に示すように、押し順番号9(小役2を成立させるために必要な第一押し順(右)に対応する押し順番号)を所定の記憶領域に保存し(ステップS351A)、リターンするようにしてもよい。この態様の役決定結果番号21処理を行う場合は、第二、第三押し順は副制御手段200で決定して報知するようにしてもよい(報知される第二、第三押し順によって、小役1が成立する場合と小役2が成立する場合とが発生し得るが、どちらも払出数9の小役であるので遊技者が得る利益には差が生じない)。また、主制御手段100では第一押し順のみを報知するか、または押し順フラグはONであるが押し順を報知しないようにしてもよい。
この役決定結果番号21処理からのリターンで、図30(D)の共通処理2のステップ
S343に進む。または、共通処理2の上記ステップS341の判定において役決定結果番号21が選出されていなかった場合には、上記役決定結果番号21処理を行わずにステップS343に進む。
このステップS343では、役決定結果番号22〜27(押し順ベル6択)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号22〜27が選出されていた場合にはステップS344に進み、役決定結果番号22〜27処理を行う。この役決定結果番号22〜27処理では、図31(C)に示すように、押し順当てゲーム抽選を行い(ステップS356)、押し順当てゲーム抽選に当選したか否かを判定する(ステップS357)。ここで、押し順当てゲーム抽選に当選した場合には、押し順当てゲームを実行するためにステップS358に進み、押し順当てゲーム用の押し順番号10〜13の中から何れかの押し順順番号を決定し、それを所定の記憶領域に保存し、役決定結果番号22〜27処理を終了してリターンする。一方、押し順当てゲーム抽選に当選しなかった場合には、ステップS359に進み、押し順番号1〜6の中から、小役1〜3を成立させるための押し順に対応する押し順番号を決定し、それを所定の記憶領域に保存し、役決定結果番号22〜27処理を終了してリターンする。
一方、役決定結果番号22〜27処理の変更例(押し順当てゲームを実行しない場合の態様)として、図31(D)に示すように、押し順当てゲーム抽選は行わず、押し順番号1〜6の中から、小役1〜3のうちの何れかを成立させるための押し順に対応する押し順番号を決定し、それを所定の記憶領域に保存し(ステップS356A)、役決定結果番号22〜27処理を終了してリターンするようにしてもよい。
この役決定結果番号22〜27処理からのリターンで、図30(D)の共通処理2のステップS345に進む。または、共通処理2の上記ステップS343の判定において役決定結果番号22〜27が選出されていなかった場合には、上記役決定結果番号22〜27処理を行わずにステップS345に進む。
このステップS345では、役決定結果番号28〜30(押し順ベル3択)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号28〜30が選出されていた場合にはステップS346に進み、役決定結果番号28〜30処理を行う。この役決定結果番号28〜30処理では、図31(E)に示すように、押し順番号7〜9の中から、小役1〜3のうちの何れかを成立させるための押し順に対応する押し順番号を決定し、それを所定の記憶領域に保存し、役決定結果番号28〜30処理を終了してリターンする。
一方、役決定結果番号28〜30処理の変更例(押し順ベル3択の当選時に6択の押し順を報知する場合がある態様)として、図31(F)に示す態様を実行するようにしてもよい。この態様では、6択ナビ抽選を行い(ステップS361A)、6択ナビ抽選に当選したか否かを判定する(ステップS362A)。ここで、6択ナビ抽選に当選した場合には、ステップS363Aに進み、押し順番号1〜6の中から、小役1〜3を成立させるための押し順に対応する押し順番号を決定し、それを所定の記憶領域に保存し、役決定結果番号28〜30処理を終了してリターンする。一方、6択ナビ抽選に当選しなかった場合には、ステップS364Aに進み、押し順番号7〜9の中から、小役1〜3を成立させるための押し順に対応する押し順番号を決定(例えば、役決定結果番号28は、左第一の押し順で小役1が成立するため、左第一を含む左中右または左右中の押し順に対応する押し順番号を決定する。)し、それを所定の記憶領域に保存し、役決定結果番号28〜30処理を終了してリターンする。
この役決定結果番号28〜30処理からのリターンで、図30(D)の共通処理2も終
了してリターンし、図30(C)に示す非RTAT中処理のステップS334に進む。
このステップS334では、役決定結果番号36(入賞P)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号36が選出されていた場合にはステップS335に進み、特定図柄02を表示させるための押し順(中第一の押し順)と対応する押し順番号8を決定し(RT1に移行させるため)、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS336に進む。一方、役決定結果番号36が選出されていなかった場合には、上記ステップS335の処理は行わずにステップS336に進む。
このステップS336では、役決定結果番号37(入賞Q)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号37が選出されていた場合にはステップS337に進み、特定図柄03を表示させるための押し順(右第一の押し順)と対応する押し順番号9を決定し(RT1に移行させるため)、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS338に進む。一方、役決定結果番号37が選出されていなかった場合には、上記ステップS337の処理は行わずにステップS338に進む。
このステップS338では、役決定結果番号38(入賞R)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号38が選出されていた場合にはステップS339に進み、特定図柄01を表示させるための押し順(左第一の押し順)と対応する押し順番号7を決定し(RT1に移行させるため)、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS340に進む。一方、役決定結果番号38が選出されていなかった場合には、上記ステップS339の処理は行わずにステップS340に進む。
このステップS340では、特化ゾーン移行抽選処理を行う。この特化ゾーン移行抽選処理では、図31(G)に示すように、まず、役決定結果番号31〜35のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS366)。ここで、役決定結果番号31〜35が選出されていた場合には特化ゾーン移行抽選を行い(ステップS367)、特化ゾーン移行抽選に当選したか否かを判定する(ステップS368)。ここで、特化ゾーン移行抽選に当選した場合には、特化ゾーン移行フラグをONにし(ステップS369)、特化ゾーン移行抽選処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS366の判定において役決定結果番号31〜35が選出されていなかった場合は、上記ステップS367〜S369の処理は行わずに特化ゾーン移行抽選処理を終了してリターンし、上記ステップS368の判定において特化ゾーン移行抽選に当選していなかった場合は、上記ステップS369の処理は行わずに特化ゾーン移行抽選処理を終了してリターンする。また、この特化ゾーン移行抽選処理からのリターンで、図30(C)の非RTAT中処理も終了してリターンする。
図30(B)に示すAT中処理の上記ステップS324におけるRT1AT中処理では、図32(A)に示すように、まず、役決定結果番号2(特定押し順リプレイ)が選出されていたか否かを判定する(ステップS371)。ここで、役決定結果番号2が選出されていた場合にはステップS372に進み、再遊技役10を成立させないために押し順番号1を所定の記憶領域に保存し、ステップS373に進む。一方、役決定結果番号2が選出されていなかった場合には、上記ステップS372の処理は行わずにステップS373に進む。
このステップS373では、役決定結果番号3〜8(再遊技役2,5を当選役に含む押し順リプレイ)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号3〜8が選出されていた場合にはステップS374に進み、再遊技役5(RT2移行RP)を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号3〜8によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜6の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し
、ステップS375に進む。一方、役決定結果番号3〜8が選出されていなかった場合には、上記ステップS374の処理は行わずにステップS375に進む。
このステップS375では、上述の共通処理2を行う。そして、その共通処理2の終了後にステップS376に進み、共通処理3を行う。この共通処理3では、図32(B)に示すように、まず、役決定結果番号36(入賞P)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号36が選出されていた場合にはステップS382に進み、特定図柄02,03を表示させないために押し順番号7を決定し(RT1に移行させないため)、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS383に進む。一方、役決定結果番号36が選出されていなかった場合には、上記ステップS382の処理は行わずにステップS383に進む。
このステップS383では、役決定結果番号37(入賞Q)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号37が選出されていた場合にはステップS384に進み、特定図柄01,03を表示させないために押し順番号8を決定し(RT1に移行させないため)、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS385に進む。一方、役決定結果番号37が選出されていなかった場合には、上記ステップS384の処理は行わずにステップS385に進む。
このステップS385では、役決定結果番号38(入賞R)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号38が選出されていた場合にはステップS386に進み、特定図柄01,02を表示させないために押し順番号9を所定の記憶領域に保存し(RT1に移行させないため)、共通処理3を終了してリターンする。この共通処理3からのリターンで、図32(A)のRT1AT中処理のステップS377に進み、上述の特化ゾーン移行抽選処理を実行する。そして、その特化ゾーン移行抽選処理の実行後、RT1AT中処理を終了してリターンする。
図30(B)に示すAT中処理の上記ステップS326におけるRT2AT中処理では、図32(C)に示すように、まず、役決定結果番号9〜14(再遊技役2,6を当選役に含む押し順リプレイ)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS391)。ここで、役決定結果番号9〜14が選出されていた場合にはステップS392に進み、再遊技役6(RT3移行RP)を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号9〜14によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜6の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS393に進む。一方、役決定結果番号9〜14が選出されていなかった場合には、上記ステップS392の処理は行わずにステップS393に進む。
このステップS393では、上述の共通処理2を実行する。そして、その共通処理2の実行後、ステップS394に進み、上述の共通処理3を実行する。さらに、その共通処理3の実行後、ステップS395に進み、上述の特化ゾーン移行抽選処理を実行する。そして、その特化ゾーン移行抽選処理の実行後、RT2AT中処理を終了してリターンする。
図30(B)に示すAT中処理の上記ステップS328におけるRT3AT中処理では、図32(D)に示すように、まず、役決定結果番号15〜20(再遊技役4,6,8を当選役に含む押し順リプレイ)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS401)。ここで、役決定結果番号15〜20が選出されていた場合にはステップS402に進み、RT4に移行させるために再遊技役8(RT4移行RP)を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号15〜20によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜6の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS403に進む。一方、役決定結果番号15〜20が選出されていなかった場合には、上記ス
テップS402の処理は行わずにステップS403に進む。
このステップS403では、上述の共通処理2を実行する。そして、その共通処理2の実行後、ステップS404に進み、上述の共通処理3を実行する。さらに、その共通処理3の実行後、ステップS405に進み、上述の特化ゾーン移行抽選処理を実行する。そして、その特化ゾーン移行抽選処理の実行後、RT3AT中処理を終了してリターンする。
図30(B)に示すAT中処理の上記ステップS329におけるRT4AT中処理では、図32(E)に示すように、まず、役決定結果番号1(押し順不問リプレイ)が選出されていたか否かを判定する(ステップS411)。ここで、役決定結果番号1が選出されていた場合にはステップS412に進み、押し順抽選(9択)を行い、この押し順抽選(9択)において決定された押し順と対応する押し順番号を押し順番号1〜9の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し(ステップS413)、ステップS414に進む。一方、役決定結果番号1が選出されていなかった場合には、上記ステップS412,S413の処理は行わずにステップS414に進む。
このステップS414では、役決定結果番号15〜20(再遊技役4,6,8を当選役に含む押し順リプレイ)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号15〜20が選出されていた場合にはステップS415に進み、RT4を維持するために再遊技役8(RT4移行RP)を成立させるための押し順(選出された役決定結果番号15〜20によって異なる)と対応する押し順番号を押し順番号1〜6の中から決定し、それを所定の記憶領域に保存し、ステップS416に進む。一方、役決定結果番号15〜20が選出されていなかった場合には、上記ステップS415の処理は行わずにステップS416に進む。
このステップS416では、上述の共通処理2を実行する。そして、その共通処理2の実行後、ステップS417に進み、上述の共通処理3を実行する。さらに、その共通処理3の実行後、ステップS418に進み、役決定結果番号1が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号1が選出されていた場合にはステップS419に進み、上乗せ抽選Bを行い、上乗せ抽選Bで当選したか否かを判定する(ステップS420)。ここで、上乗せ抽選Bで当選した場合には、上乗せ抽選Bにおいて決定された上乗せ数の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS421)、上記制御コマンドセット1を行う(ステップS422)。そして、上記上乗せ抽選Bにおいて決定された上乗せ数に応じてATカウンタの値を更新し(ステップS423)、RT4AT中処理を終了してリターンする。
一方、上記ステップS418の判定において役決定結果番号1が選出されていなかった場合にはステップS424に進み、上述の特化ゾーン移行抽選処理を実行する。そして、その特化ゾーン移行抽選処理の実行後、RT4AT中処理を終了してリターンする。また、上記ステップS420の判定において上乗せ抽選Bで当選しなかった場合には、上記ステップS421〜S423の処理は行わず、RT4AT中処理を終了してリターンする。
上述の非RTAT中処理、RT1AT中処理、RT2AT中処理、RT3AT中処理またはRT4AT中処理からのリターンで、図30(B)に示すAT中処理も終了し、リターンする。また、上述のAT準備中処理、特化ゾーン中処理、特化ゾーン準備中処理またはAT中処理からのリターンで、図27(F)に示すAT中の処理も終了し、リターンする。さらに、上述の非AT中の処理またはAT中の処理からのリターンで、図26(B)に示すAT制御処理も終了し、リターンする。
このAT制御処理からのリターンで、図24(A)のステップS7に進み、そこでフリ
ーズ制御処理を行う。このフリーズ制御処理では、図32(A)に示すように、まず、役決定結果番号22〜27(押し順ベル6択)が選出されていたか否かを判定する(ステップS431)。ここで、役決定結果番号22〜27が選出されていた場合にはステップS432に進み、フリーズ抽選Aを行い、フリーズ抽選Aで当選したか否かを判定する(ステップS433)。ここで、フリーズ抽選Aで当選した場合には、フリーズ抽選Aにおいて決定されたフリーズ番号1(フリーズAを設定することを示す)またはフリーズ番号2(フリーズBを設定することを示す)の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS434)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS439)、ステップS440に進む。一方、フリーズ抽選Aで当選しなかった場合には、ステップS443に進み、フリーズ番号0(フリーズA/Bを設定しないことを示す)の情報を含む制御コマンドを生成し
、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS444)、リターンする。
上記ステップS431の判定において役決定結果番号22〜27(押し順ベル6択)が選出されていなかった場合にはステップS435に進み、役決定結果番号32(強スイカ)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号32が選出されていた場合にはステップS436に進み、フリーズ抽選Bを行い、フリーズ抽選Bで当選したか否かを判定する(ステップS437)。ここで、フリーズ抽選Bで当選した場合には、フリーズ抽選Bにおいて決定されたフリーズ番号2の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS438)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS439)、ステップS440に進む。一方、フリーズ抽選Bで当選しなかった場合と、上記ステップS435の判定において役決定結果番号32が選出されていなかった場合には、フリーズ番号0の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS443)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS444)、リターンする。
上記ステップS440では、フリーズ時間(20秒)をセット(タイマセット)し、フリーズを設定する。次いで、フリーズ番号(1または2)に対応するリール演出のリール駆動処理を行い(ステップS441)、フリーズ時間が経過するまでその状態で待機する(ステップS442)。そして、フリーズ時間が経過するとフリーズ制御処理を終了(フリーズを解除)してリターンする。
このフリーズ制御処理からのリターンで、図24(A)のステップS8に進み、そこで押し順表示処理を行う。この押し順表示処理では、図32(B)に示すように、まず、押し順フラグがONであるか否かを判定する(ステップS451)。ここで、押し順フラグがONである場合にはステップS452に進み、押し順番号に対応する態様で押し順表示器(WINランプ46j)を表示し、押し順表示処理を終了してリターンする。一方、押し順フラグがONではない場合には、上記ステップS452の処理は行わず押し順表示処理を終了してリターンする。
押し順表示処理の変更例(図18(A)に示すように押し順表示器として複数(3〜4程度)の点灯ランプを用いる場合の例)として、図32(C)に示す態様を実行するようにしてもよい。この態様では、押し順フラグがONであるか否かを判定し(ステップS451A)、押し順フラグがONである場合にはステップS452Aに進み、押し順番号に対応する表示パターン番号を選択する。そして、選択した表示パターン番号に対応する態様で複数のランプを点灯し(ステップS453A)、押し順表示処理を終了してリターンする。一方、押し順フラグがONではない場合には、上記ステップS452A,453Aの処理は行わず押し順表示処理を終了してリターンする。
この押し順表示処理からのリターン、または図26(B)に示すAT制御処理の上記ステップS141の判定においてRT5またはRT6に設定されている場合には、図24(A)のステップS9に進み、そこで押し順番号・役決定結果番号伝達処理を行う。この押
し順番号・役決定結果番号伝達処理では、図33(D)に示すように、まず、押し順フラグがONであるかOFFであるかを示す情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS461)、上記制御コマンドセット1を行う(ステップS462)。次いで、押し順番号が0〜13の何れであるかを示す情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS463)、上記制御コマンドセット1を行う(ステップS464)。次に、ステップS465に進み、当該遊技の役決定処理において選出された非特別役(再遊技役または小役)の役決定結果番号(0〜13の何れか)の情報を、その情報が保存された記憶領域から取得し(読み出し)、次いで、押し順フラグがONであるか否かを判定する(ステップS466)。
ここで、押し順フラグがONでない場合にはステップS468に進み、マスク処理を行う。このマスク処理では、図33(E)に示すように、まず、当該遊技において役決定結果番号35が選出されていたか否かを判定(上記ステップS465において取得された役決定結果番号に基づき判定)する(ステップS475)。ここで、役決定結果番号35が選出されていなかった場合には、ステップS476に進み、選出されていた役決定結果番号(上記ステップS465において取得された役決定結果番号)に、予め決められた数値θ(本実施形態では「18」とするが、数値は役決定結果番号の設定数等に応じて任意に設定可)を加算し、加算後の役決定結果番号をマスク後の役決定結果番号とする。一方、役決定結果番号35が選出されていた場合には、上記ステップS476の処理を行わずに、リターンする。
このように、役決定結果番号35が選出されていた場合に実質的なマスク処理(上記ステップS476の処理)を行わないのは、役決定結果番号35が選出された際に成立可能となる遊技役(小役7,8)が、押し順によって成立する役ではなく、成立したときに遊技者に付与される利益が比較的に少ない(本実施形態では払出数がBET数の3枚よりも少ない枚数(1枚)に設定されている)ことによる。このような役決定結果番号としては、他に、役決定結果番号32,33があるので、これらの何れか一方または両方を、役決定結果番号35と置き換えてあるいは役決定結果番号35に加えて、上記ステップS475の判定を行うようにしてもよい。なお、役決定結果番号35が選出された場合でもマスク処理を行うようにしてもよい。ちなみに、役決定結果番号35には、小役7,小役8が重複当選役として対応付けられている。また、役決定結果番号23、25、27にも小役7,小役8が重複当選役の一部として対応付けられている。このように、小役7,小役8が重複当選役として対応付けられている点において、役決定結果番号35と、役決定結果番号23、25、27とは類似しているが、役決定結果番号35の場合はマスク処理されないのに対し、役決定結果番号23、25、27の場合は、マスク処理されるようになっている。
上述のマスク処理後、ステップS469に進む。一方、押し順フラグがONである場合には、押し順番号が10〜13の何れかであるか否かを判定する(ステップS468)。ここで押し順番号が10〜13である場合は、押し順当てゲームが行われるため、ステップS468に進みマスク処理を行う(選出された役決定結果番号コマンドを抽出するといった不正行為が行われたときのため)。一方、押し順番号が10〜13でない場合は、上記マスク処理は行わずステップS469に進む。このステップS469では、非特別役の役決定結果番号(マスク処理されたものか否かは問わない)の情報を含む制御コマンドを生成し、上記制御コマンドセット1を行う(ステップS470)。次いで、特別役の役決定結果番号(0または1)の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS471)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS472)、押し順番号・役決定結果番号伝達処理を終了してリターンする。
この押し順番号・役決定結果番号伝達処理からのリターンで、図24(A)のステップS10に進み、そこでリール停止管理処理を行う。このリール停止管理処理では、図34
(A)に示すように、まず、リール演出実行後であるか否かを判定する(ステップS481)。ここで、リール演出実行後である場合には、ステップS482に進み、リール回転開始カウンタXをセットする。一方、リール演出実行後ではない場合には、ステップS483に進み、リール回転開始カウンタYをセットする。リール回転開始カウンタXのセットとは、各リール3a〜3cのリール回転開始カウンタの値を抽選等により「2」〜「237」の範囲内で設定することであり、リール回転開始カウンタYのセットとは、各リール3a〜3cのリール回転開始カウンタの値を「1」に設定することである。リール回転開始カウンタとは、各リールの回転開始までの時間を管理するカウンタである。
次いで、ウエイト時間が経過するまでその状態で待機する(ステップS484)。ウエイト時間とは、前回の遊技において全リールが回転開始してから、今回の遊技において全リールを回転開始させるまでに経過することが必要とされる時間(例えば、4.1秒間)
のことである。
次に、新たにウエイト時間をセットし(ステップS485)、リールの回転開始を待機しているという情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS486)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS487)、リールの加速に用いる各種データの初期値を所定の記憶領域に記憶する(ステップS488)。このとき、リール駆動状態を「停止」から「リール回転待機中」に更新し、不良検出カウンタの値を「0」に、リール駆動パルス出力カウンタの値を「50」に、リール駆動パルス切替回数を「10」に、それぞれ更新する。これらのカウンタは、後述するリール駆動制御処理において用いられる。
次いで、リール駆動状態が「定速中」であるか否かを判定し(ステップS489)、「定速中」である場合には、不良検出カウンタが異常値であるか否かを判定し(ステップS490)、異常値である場合には、再び、リールの加速に用いる各種データの初期値を所定の記憶領域に記憶し(ステップS491)、ステップS492に進む。一方、上記ステップS489において、リール駆動状態が「定速中」ではない場合には上記ステップS490,S491の処理は行わずにステップS492に進む。また、上記ステップS490において、不良検出カウンタが異常値ではない場合には上記ステップS491の処理は行わずにステップS492に進む。
このステップS492では、全リールの確認が終了したか否かを判定し、確認終了してればステップS493に進み、確認終了していなければ上記ステップS489に戻る。ステップS493では、停止可能位置を作成済みであるか否かを判定する。ここで、作成済みでなければ停止可能位置を作成し(ステップS494)、ステップS495に進む。一方、作成済みであれば直接ステップS495に進む。このステップS495では、ストップスイッチの操作が受け付けられたか否かを判定する。
ここで、ストップスイッチの操作が受け付けられていた場合には、リールの駆動状態を「減速中」に変更し、停止位置を決定する(ステップS496)。そして、停止するリールと滑りコマ数の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS497)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS498)、ステップS499に進む。一方、上記ステップS495の判定において、ストップスイッチの操作が受け付けられていない場合には、上記ステップS496〜S498の処理は行わずにステップS499に進む。このステップS499では、全リールが停止したか否かを判定し、停止していなければ上記ステップS489に戻り、停止していればステップS500に進み、メイン側押し順表示器(WINランプ46j)を消灯させリール停止管理処理を終了してリターンする。
このリール停止管理処理からのリターンで、図24(A)のステップS11に進み、そこで停止表示図柄判定処理を行う。この停止表示図柄判定処理では、図34(B)に示す
ように、まず、停止表示図柄を確認する(ステップS511)。次に、停止表示された図柄により遊技役が成立している場合にはその成立役情報(何れの遊技役も成立していない場合にはそのことを示す情報)を、所定の記憶領域に格納する(ステップS512)。次いで、停止表示図柄の情報を含む制御コマンド(全停止コマンド)を生成し(ステップS513)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS514)、停止表示図柄判定処理を終了してリターンする。
この停止表示図柄判定処理からのリターンで、図24(A)のステップS12に進み、そこで遊技メダル払出処理を行う。この遊技メダル払出処理では、図35(A)に示すように、まず、払出開始、払出数(払出予定数)の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS521)、上記制御コマンドセット1を行う(ステップS522)。次に、払出貯留処理を行う(ステップS523)。
この払出貯留処理では、図35(B)に示すように、まず、貯留可能であるか否かを判定する(ステップS531)。ここで、貯留可能でない場合には払出貯留処理を終了してリターンする。一方、貯留可能である場合には上記貯留加算処理を行い(ステップS532)、次いで、払出数加算処理を行う(ステップS533)。
この払出数加算処理では、図35(C)に示すように、まず、払出数のカウント値を「+1」更新する(ステップS541)。次いで、1枚払い出したという情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS542)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS543)、さらにWINランプ46jの制御データ(払出数のデータ)を出力ポートに出力し(ステップS544)、払出数加算処理を終了してリターンする。
この払出数加算処理からのリターンで、図35(B)のステップS534に進み、そこで払出終了か否かを判定する。ここで、払出終了の場合には、図35(A)のステップS525に進む。一方、払出終了でない場合には、上記ステップS531に戻る。
上記払出貯留処理からのリターンで、図35(A)のステップS524に進み、そこでホッパー払出処理を行う。このホッパー払出処理では、図35(D)に示すように、まず、ホッパーの駆動を開始し(ステップS551)、払出しが検出されるまで待機(ステップS552)する(所定時間が経過するまで払出しが検出されない場合は、ホッパーエンプティエラーとなる)。払出しが検出されると上記払出数加算処理を行い(ステップSS553)、払出終了か否かを判定する(ステップS554)。ここで、払出終了でなければ上記ステップS551に戻り、払出終了であればホッパーの駆動を終了し(ステップS555)、ホッパー払出処理を終了してリターンする。
このホッパー払出処理からのリターンまたは上記払出貯留処理における払出終了で、図35(A)のステップS525に進む。そこで払出終了の情報を含む制御コマンドを生成し、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS526)、遊技メダル払出処理を終了してリターンする。
この遊技メダル払出処理からのリターンで、図24(A)のステップS13に進み、そこで遊技終了処理を行う。この遊技終了処理では、図35(E)に示すように、まず、メインモード等移行処理を実行する(ステップS561)。
このメインモード等移行処理では、図36(A)に示すように、まず、メインモード1に設定されているか否かを判定する(ステップS571)。ここで、メインモード1に設定されている場合には、ステップS572に進み、後述のモード移行処理1を行う。一方、メインモード1に設定されていない場合には、ステップS573に進み、メインモード
2に設定されているか否かを判定する。ここで、メインモード2に設定されている場合には、ステップS574に進み、後述のモード移行処理2を行う。一方、メインモード2に設定されていない場合には、ステップS575に進み、メインモード3に設定されているか否かを判定する。ここで、メインモード3に設定されている場合には、ステップS576に進み、後述のモード移行処理3を行う。一方、メインモード3に設定されていない場合には、ステップS577に進み、後述のモード移行処理4を行う。
上記ステップS572におけるモード移行処理1では、図36(B)に示すように、まず、AT前兆フラグがONであるか否かを判定する(ステップS581)。ここで、AT前兆フラグがONである場合にはステップS582に進み、AT前兆準備処理1を実行する。
このAT前兆準備処理1では、まず、メインモード3に移行させ(ステップS601)、AT前兆G数(図27(E)のAT抽選処理において決定され保存されている)を取得する(ステップS602)。次いで、AT前兆カウンタをセット(AT前兆カウンタの値を、取得したAT前兆G数の値に設定)し(ステップS603)、AT前兆フラグをOFFにする(ステップS604)。次に、CZ移行フラグをOFFにし(ステップS605)、CZカウンタをクリア(カウンタ値=0にリセット)する(ステップS606)。さらに、高確モード移行フラグをOFFにし(ステップS607)、押し順フラグをOFFにして(ステップS608)、AT前兆準備処理1を終了しリターンする。
このAT前兆準備処理1からのリターンで、図36(B)のモード移行処理1も終了してリターンする。一方、上記ステップS581の判定においてAT前兆フラグがONではない場合にはステップS583に進み、CZカウンタの値が0よりも大きいか(CZ中であるか)否かを判定する。ここで、CZカウンタの値が0よりも大きい場合にはステップS584に進み、CZカウンタの値を「1」減算してステップS585に進む。一方、CZカウンタの値が0である(CZ中ではない)場合には、上記ステップS584の処理は行わずにステップS585に進む。このステップS585では、CZ移行フラグがONであるか否かを判定する。ここで、CZ移行フラグがONである場合にはステップS586に進み、次述するCZ準備処理を実行する。一方、CZ移行フラグがONではない場合にはCZ準備処理を実行せずに、ステップS587に進む。
このCZ準備処理では、まず、CZのG数(図26(E)の通常中処理のCZ抽選において決定され保存されている)を取得する(ステップS611)。次いで、CZカウンタをセット(CZカウンタの値を、取得したCZのG数の値に設定)し(ステップS612)、CZ移行フラグをOFFにして(ステップS613)、リターンする。
このCZ準備処理1からのリターンで、図36(B)の上記ステップS587に進む。このステップS587では、高確モード移行フラグがONであるか否かを判定する。ここで、高確モード移行フラグがONである場合にはメインモード2に移行する(ステップS588)。そして、MM2カウンタ(メインモード2での実行可能ゲーム数を管理するカウンタ。MM2はメインモード2を意味する)をセット(例えば、MM2カウンタの値を10に設定)し(ステップS589)、高確モード移行フラグをOFFにし(ステップS590)、ステップS591に進む。一方、上記ステップS587の判定において高確モード移行フラグがONでなない場合には、上記ステップS588〜S590の処理は行わずにステップS591に進む。このステップS591では、押し順フラグをOFFにし、モード移行処理1を終了してリターンする。
図36(A)に示すメインモード等移行処理の上記ステップS574におけるモード移行処理2では、図36(E)に示すように、まず、AT前兆フラグがONであるか否かを
判定する(ステップS621)。ここで、AT前兆フラグがONである場合にはステップS622に進み、AT前兆準備処理2を実行する。
このAT前兆準備処理2では、図37(A)に示すように、まず、メインモード3に移行させ(ステップS641)、AT前兆G数を取得する(ステップS642)。次いで、AT前兆カウンタをセットし(ステップS643)、AT前兆フラグをOFFにする(ステップS644)。次に、CZ移行フラグをOFFにし(ステップS645)、CZカウンタをクリア(カウンタ値=0にリセット)する(ステップS646)。さらに、MM2カウンタをクリア(カウンタ値=0にリセット)し(ステップS647)、押し順フラグをOFFにして(ステップS648)、AT前兆準備処理2を終了しリターンする。
このAT前兆準備処理2からのリターンで、図36(E)のモード移行処理2も終了してリターンする。一方、上記ステップS621の判定においてAT前兆フラグがONではない場合にはステップS623に進み、CZカウンタの値が0よりも大きいか(CZ中であるか)否かを判定する。ここで、CZカウンタの値が0よりも大きい場合にはステップS624に進み、CZカウンタの値を「1」減算してステップS625に進む。一方、CZカウンタの値が0である(CZ中ではない)場合には、上記ステップS624の処理は行わずにステップS625に進む。このステップS625では、CZ移行フラグがONであるか否かを判定する。ここで、CZ移行フラグがONである場合にはステップS626に進み、上述のCZ準備処理を実行する。一方、CZ移行フラグがONではない場合にはCZ準備処理を実行せずに、ステップS627に進む。
このステップS627ではMM2カウンタの値を「1」減算してステップS628に進み、MM2カウンタの値が0よりも大きいか(メインモード2での実行可能ゲーム数が残存するか)否かを判定する。ここで、MM2カウンタの値が0よりも大きい場合には、ステップS630に進む。一方、CZカウンタの値が0である(メインモード2での実行可能ゲーム数が残存しない)場合には、メインモード1に移行させて(ステップS629)、ステップS630に進む。このステップS630では、押し順フラグをOFFにし、モード移行処理2を終了してリターンする。
図36(A)に示すメインモード等移行処理の上記ステップS576におけるモード移行処理3では、図37(B)に示すように、まず、AT前兆カウンタの値を「1」減算し(ステップS651)、AT前兆カウンタの値が0よりも大きいか(AT前兆での実行可能ゲーム数が残存するか)否かを判定する(ステップS652)。ここで、AT前兆カウンタの値が0の場合(AT前兆での実行可能ゲーム数が残存しない)にはステップS653に進み、押し順フラグをONにし、メインモード4に移行させ(ステップS654)、モード移行処理3を終了してリターンする。一方、AT前兆カウンタの値が0よりも大きい場合にはステップS655に進み、押し順フラグをOFFにし、モード移行処理3を終了してリターンする。
図36(A)に示すメインモード等移行処理の上記ステップS577におけるモード移行処理4では、図37(C)に示すように、まず、RT5またはRT6に設定されているか否かを判定する(ステップS661)。ここで、RT5またはRT6に設定されている場合には、モード移行処理4を終了してリターンする。一方、他のRT遊技状態に設定されている場合にはステップS662に進み、ATフラグがONであるか否かを判定する。ここで、ATフラグがONではない場合にはステップS663に進み、役決定結果番号15〜20(RT4移行RPが当選役に含まれる)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号15〜20が選出されていた場合にはATフラグをONにし(ステップS664)、ATカウンタの値を所定値(=50)にセットし(ステップS665)、モード移行処理4を終了してリターンする。
上記ステップS663の判定において役決定結果番号15〜20が選出されていなかった場合にはステップS666に進み、当該遊技において押し順番号1〜9が決定(保存)されていたか否かを判定する。ここで、押し順番号1〜9が決定されていた場合にはステップS667に進み、決定されていた押し順番号に対応する押し順と遊技者により実行された押し順とが一致したか否かを判定する。ここで、両押し順が一致しない場合(遊技者が報知された押し順に従わなかった場合)には、ATフラグをONにし(ステップS668)、ATカウンタの値を所定値(=50)にセットし(ステップS669)、モード移行処理4を終了してリターンする。一方、上記ステップS666の判定において押し順番号1〜9が決定されていなかった場合(押し順番号0,10〜13の場合)には、上記ステップS667〜S669の処理は行わずにモード移行処理4を終了してリターンする。また、上記ステップS667の判定において両押し順が一致した場合には、上記ステップS668〜S669の処理は行わずにモード移行処理4を終了してリターンする。
上記ステップS662の判定においてATフラグがONである場合にはステップS670に進み、TZカウンタ(特化ゾーンでの実行可能ゲーム数を管理するカウンタ。TZは特化ゾーンを意味する)の値が0よりも大きいか(特化ゾーンでの実行可能ゲーム数が残存するか)否かを判定する。ここで、TZカウンタの値が0よりも大きい場合にはTZカウンタの値を「1」減算し(ステップS671)、モード移行処理4を終了してリターンする。一方、TZカウンタの値が0(特化ゾーンでの実行可能ゲーム数が残存しない)場合には、上記ステップS670からステップS672に進み、特化ゾーン移行フラグがONであるか否かを判定する。ここで、特化ゾーン移行フラグがONである場合にはステップS673に進み、役決定結果番号9〜20(RT3移行RPが当選役に含まれる)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号9〜20が選出されていなかった場合にはステップS674に進み、選出されていた場合にはステップS676に進む。
上記ステップS674では、当該遊技において押し順番号1〜9が決定(保存)されていたか否かを判定する。ここで、押し順番号1〜9が決定されていた場合にはステップS675に進み、決定されていた押し順番号に対応する押し順と遊技者により実行された押し順とが一致したか否かを判定する。ここで、両押し順が一致しない場合(遊技者が報知された押し順に従わなかった場合)には上記ステップS676に進み、特化ゾーン移行フラグをOFFにする(ステップS676)。そして、TZカウンタの値を所定値(=10)にセットし(ステップS677)、ATカウンタの値を「1」減算し(ステップS678)、モード移行処理4を終了してリターンする。一方、上記ステップS674の判定において押し順番号1〜9が決定されていなかった場合(押し順番号0,10〜13の場合)には、上記ステップS675〜S678の処理は行わずにモード移行処理4を終了してリターンする。また、上記ステップS675の判定において両押し順が一致した場合には、上記ステップS676〜S678の処理は行わずにモード移行処理4を終了してリターンする。
上記ステップS672の判定において特化ゾーン移行フラグがONではない場合にはステップS679に進み、ATカウンタの値を「1」減算し、ATカウンタの値が0よりも大きいか(ATゲーム数が残存するか)否かを判定する(ステップS680)。ここで、ATカウンタの値が0の場合には、ATフラグをOFFにし(ステップS681)、モード移行抽選を行い(ステップS682)、モード移行抽選に当選(メインモード2に当選)したか否かを判定する(ステップS683)。ここで、メインモード2に当選した場合には、メインモード2に移行させ(ステップS684)、ステップS685に進む。一方、メインモード2に当選しなかった場合には、メインモード1に移行させ(ステップS686)、ステップS685に進む。このステップS685では押し順フラグをOFFにし、モード移行処理4を終了してリターンする。また、上記ステップS680の判定におい
てATカウンタの値が0の場合には、上記ステップS681〜S686の処理は行わずモード移行処理4を終了してリターンする。
上述のモード移行処理1、モード移行処理2、モード移行処理3またはモード移行処理4からのリターンで、図36(A)に示すメインモード等移行処理も終了し、リターンする。このメインモード等移行処理からのリターンで、図35(E)に示す遊技終了処理のステップS562に進み、RT移行処理を実行する。
このRT移行処理では、図38(A)に示すように、まず、非RTに設定されているか否かを判定する(ステップS691)。ここで、非RTに設定されている場合には、ステップS692に進み、後述の共通処理4を行う。一方、非RTに設定されていない場合には、ステップS693に進み、RT1に設定されているか否かを判定する。ここで、RT1に設定されている場合には、ステップS694に進み、後述のRT移行処理1を行う。一方、RT1に設定されていない場合には、ステップS695に進み、RT2に設定されているか否かを判定する。ここで、RT2に設定されている場合には、ステップS696に進み、後述のRT移行処理2を行う。
一方、RT2に設定されていない場合には、ステップS697に進み、RT3に設定されているか否かを判定する。ここで、RT3に設定されている場合には、ステップS698に進み、後述のRT移行処理3を行う。一方、RT3に設定されていない場合には、ステップS699に進み、RT4に設定されているか否かを判定する。ここで、RT4に設定されている場合には、ステップS700に進み、後述のRT移行処理4を行う。一方、RT4に設定されていない場合には、ステップS701に進み、RT5に設定されているか否かを判定する。ここで、RT5に設定されている場合には、ステップS702に進み、後述のRT移行処理5を行う。一方、RT5に設定されていない場合には、ステップS703に進み、後述のRT移行処理6を行う。
上記ステップS692における共通処理4では、図38(B)に示すように、まず、役決定結果番号36〜38(RT1への移行条件となる特定図柄01〜03が表示される可能性がある)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS711)。ここで、役決定結果番号36〜38が選出されていた場合には特定図柄01〜03が表示されたか否かを判定し(ステップS712)、特定図柄01〜03が表示された場合には、RT1に移行させ(ステップS713)、共通処理4を終了してリターンする。一方、特定図柄01〜03が表示されなかった場合には、上記ステップS713の処理は行わず、共通処理4を終了してリターンする。
上記ステップS711の判定において役決定結果番号36〜38が選出されていなかった場合には、ステップS711からステップS714に進み、当該遊技において特別役の役決定結果番号1が選出されたか否かを判定する。ここで、特別役の役決定結果番号1が選出されていた場合には、BB役が成立したか否かを判定し(ステップS715)、成立していなかった場合にはRT5に移行させ(ステップS716)、成立していた場合にはRT6に移行させ(ステップS717)、さらに押し順フラグをOFFにし(ステップS718)、共通処理4を終了してリターンする。一方、上記ステップS714の判定において、特別役の役決定結果番号1が選出されていなかった場合には、上記ステップS715〜S718の処理は行わずに、共通処理4を終了してリターンする。
図38(A)に示すRT移行処理の上記ステップS694におけるRT移行処理1では、図38(C)に示すように、まず、役決定結果番号3〜8(RT2移行RPが当選役に含まれる)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS721)。ここで、役決定結果番号3〜8が選出されていなかった場合には、上述の共通処理4を実行
し(ステップS722)、RT移行処理1を終了してリターンする。一方、役決定結果番号3〜8が選出されていた場合には、ステップS723に進み、再遊技役5(RT2移行RP)が成立したか否かを判定する。ここで、再遊技役5が成立していた場合にはRT2に移行させ(ステップS724)、RT移行処理1を終了してリターンする。一方、再遊技役5が成立していなかった場合には、上記ステップS724の処理は行わず、RT移行処理1を終了してリターンする。
図38(A)に示すRT移行処理の上記ステップS696におけるRT移行処理2では、図38(D)に示すように、まず、役決定結果番号9〜14(RT1移行RP、RT3移行RPが当選役に含まれる)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS731)。ここで、役決定結果番号9〜14が選出されていなかった場合には、上述の共通処理4を実行し(ステップS732)、RT移行処理2を終了してリターンする。一方、役決定結果番号9〜14が選出されていた場合には、ステップS733に進み、再遊技役6(RT3移行RP)が成立したか否かを判定する。ここで、再遊技役6が成立していた場合にはRT3に移行させ(ステップS734)、RT移行処理2を終了してリターンする。一方、再遊技役6が成立していなかった場合には、ステップS735に進み、再遊技役2(RT1移行RP)が成立したか否かを判定する。ここで、再遊技役2が成立していた場合にはRT1に移行させ(ステップS736)、RT移行処理2を終了してリターンする。
図38(A)に示すRT移行処理の上記ステップS698におけるRT移行処理3では、図39(A)に示すように、まず、役決定結果番号15〜20(RT1移行RP、RT4移行RPが当選役に含まれる)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS741)。ここで、役決定結果番号15〜20が選出されていなかった場合には、上述の共通処理4を実行し(ステップS742)、RT移行処理3を終了してリターンする。一方、役決定結果番号15〜20が選出されていた場合には、ステップS743に進み、再遊技役8(RT4移行RP)が成立したか否かを判定する。ここで、再遊技役8が成立していた場合にはRT4に移行させ(ステップS744)、RT移行処理3を終了してリターンする。一方、再遊技役8が成立していなかった場合には、ステップS745に進み、再遊技役4(RT1移行RP)が成立したか否かを判定する。ここで、再遊技役4が成立していた場合にはRT1に移行させ(ステップS746)、RT移行処理3を終了してリターンする。
図38(A)に示すRT移行処理の上記ステップS700におけるRT移行処理4では、図39(B)に示すように、まず、役決定結果番号15〜20(RT1移行RP、RT3移行RPが当選役に含まれる)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS751)。ここで、役決定結果番号15〜20が選出されていなかった場合には、上述の共通処理4を実行し(ステップS752)、RT移行処理4を終了してリターンする。一方、役決定結果番号15〜20が選出されていた場合には、ステップS753に進み、再遊技役6(RT3移行RP)が成立したか否かを判定する。ここで、再遊技役6が成立していた場合にはRT3に移行させ(ステップS754)、RT移行処理4を終了してリターンする。一方、再遊技役6が成立していなかった場合には、ステップS755に進み、再遊技役4(RT1移行RP)が成立したか否かを判定する。ここで、再遊技役4が成立していた場合にはRT1に移行させ(ステップS756)、RT移行処理4を終了してリターンする。
図38(A)に示すRT移行処理の上記ステップS702におけるRT移行処理5では、図39(C)に示すように、まず、BB役が成立したか否かを判定する(ステップS761)。ここで、BB役が成立していた場合には、RT6に移行させ(ステップS762)、RT移行処理5を終了してリターンする。一方、BB役が成立していなかった場合に
は、上記ステップS762の処理は行わず、RT移行処理5を終了してリターンする。
図38(A)に示すRT移行処理の上記ステップS703におけるRT移行処理6では、図39(D)に示すように、まず、BB中における遊技メダルの払出数が450を超えたか否かを判定する(ステップS771)。ここで、遊技メダルの払出数が450を超えていた場合には、非RTに移行させ(ステップS772)、メインモード4に設定されているか否かを判定する(ステップS773)。ここで、メインモード4に設定されている場合には、押し順フラグをONにし(ステップS774)、RT移行処理6を終了してリターンする。一方、メインモード4に設定されていない場合には、上記ステップS774の処理は行わず、RT移行処理6を終了してリターンする。また、上記ステップS771の判定において、BB中における遊技メダルの払出数が450を超えていない場合には、上記ステップS772〜S774の処理は行わず、RT移行処理6を終了してリターンする。
上述の共通処理4、RT移行処理1、RT移行処理2、RT移行処理3、RT移行処理4、RT移行処理5またはRT移行処理6からのリターンで、図38(A)に示すRT移行処理も終了してリターンする。このRT移行処理からのリターンで、図35(E)に示す遊技終了処理も終了してリターンする。また、この遊技終了処理からのリターンで、図24(A)のステップS1に戻り、遊技制御処理が繰り返される。
<タイマ割込処理(メイン)>
本実施形態では、遊技者により行われるベット操作等の遊技操作に応じて出力される各遊技操作信号の読込みや信号レベルの検出(確認)、各制御コマンドの送信、リールの駆動制御等の処理が、予め設定された一定の時間(例えば、2.235ミリ秒)毎に実施さ
れるタイマ割込処理(メイン)によって行われる。このタイマ割込処理(メイン)では、図40(A)に示すように、まず、割込初期処理(レジスタの退避、割込禁止等)を行い(ステップMT11)、次に、電源断が検知されたか否かを判定する(ステップMT12)。ここで、電源断が検知されていれば電源断処理を行う。電源断処理では、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等が行われる。また、所定の記憶領域に記憶されている、役決定結果に関する情報やRT遊技状態に関する情報の保持や、チェックサムの算出及び記憶等の処理が行われる。
一方、電源断が検知されていなければ、タイマ計測を行う(ステップMT13)。このタイマ計測は、上述の遊技制御処理においてセットされた任意のタイマの経過時間等を計測するものである。次いで、表示用ランプ(46a〜46h,46j)の制御(出力ポートに出力された制御データに基づく表示用ランプにおける表示値の更新、表示状態となる表示用ランプの切替え等)を行い(ステップMT14)、さらに入力ポートの読込みを行う(ステップMT15)。この入力ポートの読込みでは、入力ポートに入力された各遊技操作信号の信号レベルの読込みと記憶、信号レベルの判定等が行われる。
次いで、リール3a〜3cの駆動(回転の加速、減速、定速維持や停止維持等)を制御するためのリール駆動制御処理を行う(ステップMT16)。このリール駆動制御処理では、図40(B)に示すように、まず、リール駆動状態が「停止」であるか否かを判定する(ステップMT101)。ここで、「停止」である場合には、リール駆動制御処理を終了してリターンする。
一方、上記ステップMT101の判定において、リール駆動状態が「停止」ではない場合には、リール駆動状態が「リール回転待機中」であるか否かを判定する(ステップMT102)。ここで、「リール回転待機中」である場合には、リール回転待機カウンタの値を「−1」更新し(ステップMT103)、リール回転待機カウンタの値が「0」である
か否かを判定する(ステップMT104)。ここで、リール回転待機カウンタの値が「0」ではない場合にはリターンし、「0」である場合には、リールを回転開始するという情報を含む制御コマンドを生成し(ステップMT105)、上記制御コマンドセット2を行い(ステップMT106)、さらにリール駆動状態を「加速中」に更新し(ステップMT107)、ステップMT108に進む。一方、上記上記ステップMT102の判定において、リール駆動状態が「リール回転待機中」ではない場合には、上記ステップMT103〜107の処理は行わずに、ステップMT108に進む。
このステップMT108では、リール用のステッピングモータの出力相(励磁相)を切り替えるタイミングを示すリール駆動パルス出力カウンタの値を「−1」更新し、リール駆動パルス出力カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップMT109)。ここで、リール駆動パルス出力カウンタの値が「0」ではない場合には、リール駆動制御処理を終了してリターンする。一方、リール駆動パルス出力カウンタの値が「0」である場合には、リール駆動状態が「減速中」であるか否かを判定し(ステップMT110)、「減速中」である場合には、ステッピングモータの全相(4相)OFFのデータを記憶し(ステップMT111)、さらにリール駆動状態を「停止」に更新し(ステップMT112)、リターンする。
一方、上記ステップMT110の判定において、リール駆動状態が「減速中」ではない場合には、リール駆動パルス出力カウンタの値を「+1」更新し(ステップMT113)、さらにリール駆動状態が「定速中」であるか否かを判定し(ステップMT114)、「定速中」である場合には、不良検出カウンタの値を「+1」更新し(ステップMT115)、ステップMT116に進む。一方、リール駆動状態が「定速中」ではない場合には、上記ステップMT114から直接、ステップMT116に進む。
このステップMT116では、リール駆動パルス更新処理を行う。このリール駆動パルス更新処理では、図41(B)に示すように、リール駆動パルス検索用カウンタの値を「+1」更新し(ステップMT151)、リール駆動パルスデータ取得処理に進む。このリール駆動パルスデータ取得処理では、図41(C)に示すように、まず、リール駆動パルス検索用オフセット値を算出し(ステップMT152)、さらにリール駆動パルスデータテーブルを所定の記憶領域から読み出す(ステップMT153)。そして、そのリール駆動パルスデータテーブルに基づきリール駆動パルスデータを取得し(ステップMT154)、リール駆動パルスセット処理に進む。このリール駆動パルスセット処理では、図41(D)に示すように、リール駆動パルスデータを出力用としてセットし(ステップMT155)、リターンする。
上記リール駆動パルス検索用カウンタは、ステッピングモータを駆動させるリール駆動パルスデータを取得するためのカウンタであり、「0」〜「255」(2進数で「00000000」〜「11111111」)の値をとる。このリール駆動パルス検索用カウンタの値と所定値「00000111」(2進数表記)とのAND演算(論理積演算)を行うことにより「0」〜「7」(2進数で「0000」〜「0111」)の値が算出されるが、これが上述のリール駆動パルス検索用オフセット値となる。
上述のリール駆動パルス更新処理(リール駆動パルスデータ取得処理、リール駆動パルスセット処理)からのリターンで、図40(B)のステップMT117に進む。このステップMT117では、リール駆動状態が「加速中」であるか否かを判定し、「加速中」である場合にはパルス切替回数(加速時に脱調しないように徐々に加速させるためのもの)を「−1」更新し(ステップMT118)、パルス切替回数が「0」であるか否かを判定する(ステップMT119)。ここで、パルス切替回数が「0」である場合には、リール駆動状態を「定速中」に更新し(ステップMT120)、リール駆動制御処理を終了して
リターンし、パルス切替回数が「0」ではない場合には、リール駆動パルス出力カウンタの値を更新し(ステップMT121)、リール駆動制御処理を終了してリターンする。
一方、上記ステップMT117の判定において、リール駆動状態が「加速中」ではない場合には、図41(A)のステップMT122に進み、リール駆動状態が「定速中」であるか否かを判定する。ここで、リール駆動状態が「定速中」である場合には、リールに設けられたリールセンサを検出したか否かを判定し(ステップMT123)、リールセンサを検出した場合には、基準図柄番号(図柄番号0)を記憶し(ステップMT124)、さらに不良検出カウンタの初期値「0」を記憶し(ステップMT125)、リール駆動制御処理を終了してリターンする。
一方、上記ステップMT122の判定においてリール駆動状態が「定速中」ではない場合、または上記ステップMT123の判定においてリールセンサを検出していない場合には、上記ステップMT124,125の処理を行わずに、ステップMT126に進み、リールセンサが通過済みであるか否かを判定する。ここで、リールセンサが通過済みの場合には、リールが1図柄分のステップ数(例えば、「16」または「17」のステップ数)移動したか否かを判定し(ステップMT127)、移動した場合には、1図柄分のステップ数を記憶し(ステップMT128)、さらに図柄番号を更新し(ステップMT129)、ステップMT130に進む。一方、上記ステップMT127の判定において、リールが1図柄分のステップ数移動していない場合には、上記ステップMT128,129の処理は行わずにステップMT130に進む。
このステップMT130では、上記ステップMT129において更新した図柄番号が停止図柄番号(停止させる予定の図柄番号)であるか否かを判定し、停止図柄番号である場合には、4相減速時パルスデータ(φ0,φ1,φ2,φ3の全相を励磁するデータ)を記憶し(ステップMT131)、さらに4相減速時パルス出力カウンタの値(例えば「90」)を記憶し(ステップMT132)、ステップMT133に進む。
上記ステップMT133では、リール駆動状態を「減速中」に更新し、さらにリールパルス出力カウンタの値を記憶する(ステップMT134)。次いで、リールが回転停止するという情報を含む制御コマンドを生成し(ステップMT135)、上記制御コマンドセット2を行い(ステップMT136)、上述のリール駆動パルスセット処理に進む。一方、上記ステップMT126の判定においてリールセンサを検出済みではない場合、上記ステップMT130の判定において停止図柄番号ではない場合には、リール駆動制御処理を終了してリターンする。
このリール駆動制御処理からのリターンで、図40(A)のステップMT17に進む。このステップMT17では、上述のリール駆動制御処理を全リール(リール3a〜3c)に対し実行したか否かを判定し、実行していない場合には上記ステップMT16に戻り、リール駆動制御処理を行う。一方、全リールに実行した場合には、リールやホッパー、ブロッカ等の励磁出力を行うポート出力処理を行い(ステップMT18)、さらに、コマンドバッファ(CB)に記憶された制御コマンドを送信する制御コマンド送信処理を行う(ステップMT19)。
次いで、ステップMT20に進み、所定の記憶領域に記憶されていた外端信号データを読み出し、外端信号を出力する。次に、ランダム遅延処理(リール回転開始カウンタをデクリメントする処理)を行い(ステップMT21)、さらに割込終了処理(レジスタの復帰、割込許可等)を行い(ステップMT22)、割込リターンする。
主制御手段100において行われる他の制御処理としては、主制御電源投入処理及び主
制御設定変更処理がある。主制御電源投入処理は、主制御手段100への電力の供給が開始されたとき(電源投入時)に行われる処理であり、仮スタックポインタのセットやチェックサムの算出、チェック等が行われ、電源復帰の処理が行えるように処理される。また、設定鍵型スイッチ83がONされているか否の判定が行われ、ONされている場合には、次述する主制御設定変更処理に移行する。一方、設定鍵型スイッチ83がONされていない場合には、スタックポインタの復帰や割込みの起動が行われ、さらには、電源断時に所定の記憶領域に記憶されていた、役決定結果に関する情報やRT遊技状態に関する情報等に基づき遊技が行われる。
主制御設定変更処理は、上述の主制御電源投入処理において、設定鍵型スイッチ83がONされた場合に実行される処理であり、遊技店員等による設定変更スイッチ84の設定変更指令操作が確定した場合に、スタックポインタの初期化や割込みの初期化、電源断時に保存された遊技情報のクリア処理が行われる。また、設定変更時に設定された設定値が所定の記憶領域に格納され、前述した遊技制御処理に移行する。
<プログラム開始処理>
次に、サブメイン制御手段200Aにより実行されるプログラム開始処理について説明する。このプログラム開始処理は、図42(A)に示すように、電源が投入されたことにより開始され、まず、割込みが禁止され(ステップU11)、次いで、各種の初期化処理(CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等)が行われる(ステップU12)。次に、電源投入時に算出したチェックサム値と電源断時に算出し記憶したチェックサム値とが一致するか否かを判定する(ステップU13)。
ここで、両者が一致していれば、次述するサブメインループ処理の1コマンド処理中に電源断が発生した状態から復帰した状態(以下「完全復帰」と称する)か否かを判定し(ステップU14)、完全復帰であれば割込許可し(ステップU15)、電源断時に実行中であった1コマンド処理に戻る。一方、上記ステップU13の判定において、チェックサムが一致していなければRAMをクリアし(ステップU16)、サブメインループ処理に移行する。また、上記ステップU14の判定において、完全復帰でなければそこから直接サブメインループ処理に移行する。
<サブメインループ処理>
サブメインループ処理では、図42(B)に示すように、まず、WDT(ウオッチドッグタイマ)をクリアし(ステップV11)、次いで、WDTの作動を開始する(ステップV12)。次に、割込み許可し(ステップV13)、16ms毎処理(画像表示装置が正常に起動しているか否かの監視、電源投入時間の計時、画像表示装置に送信する信号データ(コマンド)を所定の記憶領域(コマンドバッファ)に記憶する等)を行う(ステップV14)。
次に、1コマンド処理(主制御手段100からの制御コマンドに基づく処理であり、一例を後述する)を行い(ステップV15)、16ms(時間は任意に設定可)経過したか否かを判定し(ステップV16)、経過していなければ上記ステップV15に戻る。一方、16ms経過していれば上記ステップV11に戻る。
<電源断処理>
図42(C)に示す電源断処理は、サブメイン制御手段200Aが電源断を検知したことにより開始される処理で、まず、WDTを停止し(ステップW11)、次いで、プログラム開始処理中であるか否かを判定する(ステップW12)。ここで、プログラム開始処理中でなければチェックサムを算出し(ステップW13)、さらに各種データ(チェックサムの算出結果、実行していたプログラムの番地等)を退避(保持)し(ステップW14
)、ステップW15に進む。一方、上記ステップW12の判定において、プログラム開始処理中であれば上記ステップW13,W14の処理は行わずにステップW15に進む。
このステップW15では、500ms(時間は任意に設定可)が経過したか否かを判定する。ここで、500ms経過していれば電源断処理を終了する。一方、500ms経過していなければ電源が復帰したか否かを判定する(ステップW16)。ここで、電源が復帰していれば瞬断発生回数を更新し(ステップW17)、WDTの作動を開始し(ステップW18)、電源断時に実行中の処理に戻る。一方、上記ステップW16の判定において、電源が復帰していなければ上記ステップW15に戻る。
<1コマンド処理>
図43(A)に示す1コマンド処理では、特別役の役決定結果番号(00または01)の情報を含む制御コマンド(以下「特別役コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する(ステップV101)。ここで、特別役コマンドを受信した場合には、ステップV102に進み、スタートレバー時の処理を実行する。このスタートレバー時の処理では、図43(B)に示すように、まず、押し順フラグがONであるか否かを判定(上記特別役コマンドよりも先に、押し順フラグがONかOFFかを示す情報を含む制御コマンドを受信しているので、それに基づき判定)する(ステップV121)。ここで、押し順フラグがONである場合には、受信した押し順番号(上記特別役コマンドよりも先に、押し順番号の情報を含む制御コマンドを受信している)に対応する押し順ナビ演出を行い(ステップV122)、リターンする。一方、押し順フラグがONではない場合には、上記ステップV122の処理は行わずにリターンする。
スタートレバー時の処理の変更例(副制御手段200において押し順の一部を決定する場合がある態様)として、図44(A)に示す態様を実行するようにしてもよい。この態様は、図27(B)の役決定結果2処理の変更例、図27(D)の役決定結果3〜8処理の変更例、図31(B)の役決定結果21処理の変更例、図31(E)の役決定結果28〜30処理に対応するものである。
この態様では、まず、押し順フラグがONであるか否かを判定する(ステップV121A)。ここで、押し順フラグがONではない場合には、そのままスタートレバー時の処理を終了してリターンする。一方、押し順フラグがONである場合には、ステップV122Aに進み、ATフラグがONであるか否かを判定(上記特別役コマンドよりも先に、ATフラグがONかOFFかを示す情報を含む制御コマンドを受信しているので、それに基づき判定)する。ここで、ATフラグがONの場合には、受信した役決定結果番号(上記特別役コマンドよりも先に、非特別役の役決定番号の情報を含む制御コマンドを受信している)が役決定結果番号21(特定押し順ベル)であるか否かを判定する(ステップV123A)。
ここで、役決定結果番号21を受信していた場合には、押し順番号9(右第一)を受信したか否かを判定する(ステップV124A)。ここで、押し順番号9を受信していない場合には、ステップV139Aに進み、受信した押し順番号に対応する押し順ナビ演出を行い、リターンする。一方、押し順番号9を受信していた場合にはステップV125Aに進み、押し順抽選Aを行って第二押し順(2番目に操作するストップスイッチ)、第三押し順(3番目に操作するストップスイッチ)を決定する。そして、受信した押し順番号(この場合は押し順番号9)と押し順抽選Aの結果に対応する押し順ナビ演出を実行し(ステップV126A)、リターンする。
一方、上記ステップS123Aの判定において、役決定結果番号21を受信していない場合には、役決定結果番号28〜30(押し順ベル3択)のうちの何れかを受信したか否
かを判定する(ステップV134A)。ここで、役決定結果番号28〜30を受信していた場合(この場合、それよりも先に押し順番号7〜9(左第一、中第一、右第一)のうちの何れかを受信している)には、ステップV135Aに進んで6択ナビ抽選を行い、6択ナビ抽選に当選したか否かを判定する(ステップS136A)。ここで、6択ナビ抽選に当選した場合にはステップV125Aに進み、押し順抽選Aを行って第二停止、第三停止の押し順を決定する。そして、受信した押し順番号(この場合は押し順番号7〜9のうちの何れか)と押し順抽選Aの結果に対応する押し順ナビ演出を実行し(ステップV126A)、リターンする。一方、上記ステップS134Aの判定において、役決定結果番号28〜30を受信していなかった場合と、上記ステップS136Aの判定において、6択ナビ抽選に当選しなかった場合は、ステップV139Aに進み、受信した押し順番号に対応する押し順ナビ演出を行い、リターンする。
また、上記ステップV122Aの判定において、ATフラグがONでない場合には、ステップV127Aに進み、CZカウンタの値が0よりも大きい(CZ中)か否かを判定(上記特別役コマンドよりも先に、CZフラグがONかOFFかを示す情報を含む制御コマンドを受信しているので、それに基づき判定)する。ここで、CZカウンタの値が0(CZ中ではない)の場合には、ステップV139Aに進み、受信した押し順番号に対応する押し順ナビ演出を行い、リターンする。
一方、CZカウンタの値が0よりも大きい場合には、ステップV128Aに進み、役決定結果番号2(特定押し順リプレイ)を受信したか否かを判定する(ステップV134A)。ここで、役決定結果番号2を受信していた場合(この場合、それよりも先に押し順番号0(押し順不明)を受信している)には、ステップV132Aに進み、押し順抽選Bを行って第一押し順(1番目に操作するストップスイッチ)から第三押し順までの全押し順を決定する。そして、押し順抽選Aの結果に対応する押し順ナビ演出を実行し(ステップV133A)、リターンする。一方、上記ステップS128Aの判定において、役決定結果番号2を受信していなかった場合には、ステップV129Aに進み、役決定結果番号3〜8のうちの何れかを受信したか否かを判定する。
ここで、役決定結果番号3〜8を受信していた場合(この場合、それよりも先に押し順番号1〜9のうち再遊技役5を成立させるための押し順番号を受信している)には、ステップV132Aに進んで押し順抽選Cを行い、受信した押し順番号に対応する押し順とは異なる押し順を選出する。そして、押し順抽選Cの結果に対応する押し順ナビ演出を実行し(ステップV133A)、リターンする。一方、役決定結果番号3〜8を受信していない場合には、ステップV139Aに進み、受信した押し順番号に対応する押し順ナビ演出を行い、リターンする。
このスタートレバー時の処理からのリターンで、図43(A)に示す1コマンド処理も終了してリターンする。一方、1コマンド処理の上記ステップV101の判定において、特別役コマンドを受信していない場合には、ステップV103に進み、リール回転開始の情報を含む制御コマンド(以下「リール回転開始コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、リール回転開始コマンドを受信した場合には、ステップV104に進み、演出の切替え等の処理を行い、リターンする。一方、リール回転開始コマンドを受信していない場合には、ステップV105に進み、第一回胴停止受付の情報を含む制御コマンド(以下「第一回胴停止受付コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、第一回胴停止受付コマンドを受信した場合には、ステップV106に進み、第一回胴停止受付時の処理を行う。
この第一回胴停止受付時の処理では、図44(B)に示すように、まず、押し順ナビ演出を実行中であるか否かを判定する(ステップV141)。ここで、押し順ナビ演出を実
行中ではない場合には、そのまま第一回胴停止受付時の処理を終了してリターンする。一方、押し順ナビ演出を実行中である場合には、ステップV142に進み、遊技者により実行された第一押し順が正解であるか否かを判定する。ここで、押し順正解である場合にはステップV143に進み、押し順ナビ演出を切り替える処理(第一押し順の表示の消去等を含む)を行いリターンする。一方、押し順不正解である場合には、ステップV144に進んで押し順ナビ演出を終了し、失敗演出(押し順が不正解であることを報知する演出)を実行し(ステップV145)、リターンする。
この第一回胴停止受付時の処理からのリターンで、図43(A)に示す1コマンド処理も終了してリターンする。一方、1コマンド処理の上記ステップV105の判定において、第一回胴停止受付コマンドを受信していない場合には、ステップV107に進み、第一回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下「第一回胴停止コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、第一回胴停止コマンドを受信した場合には、ステップV108に進み、入賞期待表示(停止音等を含む)の処理を行い、リターンする。一方、第一回胴停止コマンドを受信していない場合には、ステップV109に進み、第二回胴停止受付の情報を含む制御コマンド(以下「第二回胴停止受付コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、第二回胴停止受付コマンドを受信した場合には、ステップV110に進み、第二回胴停止受付時の処理を行う。
この第二回胴停止受付時の処理では、図44(C)に示すように、まず、押し順ナビ演出を実行中であるか否かを判定する(ステップV151)。ここで、押し順ナビ演出を実行中ではない場合には、そのまま第二回胴停止受付時の処理を終了してリターンする。一方、押し順ナビ演出を実行中である場合には、ステップV152に進み、遊技者により実行された第二押し順が正解であるか否かを判定する。ここで、押し順正解である場合にはステップV153に進み、押し順ナビ演出を切り替える処理(第二押し順の表示の消去等を含む)を行いリターンする。一方、押し順不正解である場合には、ステップV154に進んで押し順ナビ演出を終了し、失敗演出を実行し(ステップV155)、リターンする。
この第二回胴停止受付時の処理からのリターンで、図43(A)に示す1コマンド処理も終了してリターンする。一方、1コマンド処理の上記ステップV109の判定において、第二回胴停止受付コマンドを受信していない場合には、ステップV111に進み、第二回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下「第二回胴停止コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、第二回胴停止コマンドを受信した場合には、ステップV112に進み、入賞期待表示(テンパイ音を出力する場合等を含む)の処理を行い、リターンする。一方、第二回胴停止コマンドを受信していない場合には、ステップV113に進み、第三回胴停止受付の情報を含む制御コマンド(以下「第三回胴停止受付コマンド」と称する)を受信したか否かを判定する。ここで、第三回胴停止受付コマンドを受信した場合には、ステップV114に進み、第三回胴停止受付時の処理を行う。
この第三回胴停止受付時の処理では、図44(D)に示すように、まず、押し順ナビ演出を実行中であるか否かを判定する(ステップV161)。ここで、押し順ナビ演出を実行中ではない場合には、そのまま第三回胴停止受付時の処理を終了してリターンする。一方、押し順ナビ演出を実行中である場合には、ステップV162に進んで押し順ナビ演出を終了し、リターンする。
この第三回胴停止受付時の処理からのリターンで、図43(A)に示す1コマンド処理も終了してリターンする。一方、1コマンド処理の上記ステップV113の判定において、第三回胴停止受付コマンドを受信していない場合には、ステップV115に進み、第三回胴停止の情報を含む制御コマンド(以下「第三回胴停止コマンド」と称する)を受信し
たか否かを判定する。ここで、第三回胴停止コマンドを受信した場合には、ステップV116に進み、入賞期待表示(停止音等を含む)の処理を行い、リターンする。一方、第三回胴停止コマンドを受信していない場合には、ステップV117に進み、停止表示図柄の情報を含む制御コマンド(全停止コマンド)を受信したか否かを判定する。ここで、全回胴停止コマンドを受信した場合には、ステップV118に進み、次遊技の処理(次遊技で行う演出を決める抽選等の処理)を行い、リターンする。一方、全回胴停止コマンドを受信していない場合には、そのままリターンする。
《第2実施形態》
以下、第2実施形態に係るスロットマシンにおける遊技制御処理について、主に図45を参照しながら説明する。本実施形態の遊技制御処理は、図24(A)に示す第1実施形態の遊技制御処理との比較において、ステップS7のフリーズ制御処理の態様が異なる。そこで、本実施形態におけるフリーズ制御処理を「フリーズ制御処理A」と称し、以下、その態様について説明する。なお、遊技制御処理における他のステップの処理は、第1実施形態のものと同じであり説明は省略する。
このフリーズ制御処理Aでは、図45(A)に示すように、まず、フリーズ抽選処理Aを行う(ステップS801)。このフリーズ抽選処理Aでは、図45(B)に示すように、まず、役決定結果番号22〜27(押し順ベル6択)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS811)。ここで、役決定結果番号22〜27が選出されていた場合にはステップS812に進み、フリーズ抽選Aを行い、フリーズ抽選Aで当選したか否かを判定する(ステップS813)。ここで、フリーズ抽選Aで当選した場合には、フリーズ抽選Aにおいて決定されたフリーズ番号(1または2)の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS814)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS819)、フリーズ抽選処理Aを終了してリターンする。一方、フリーズ抽選Aで当選しなかった場合には、ステップS820に進み、フリーズ番号0の情報を含む制御コマンドを生成し、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS821)、リターンする。
上記ステップS811の判定において役決定結果番号22〜27が選出されていなかった場合にはステップS815に進み、役決定結果番号32(強スイカ)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号32が選出されていた場合にはステップS816に進み、フリーズ抽選Bを行い、フリーズ抽選Bで当選したか否かを判定する(ステップS817)。ここで、フリーズ抽選Bで当選した場合には、フリーズ抽選Bにおいて決定されたフリーズ番号2の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS818)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS819)、リターンする。一方、フリーズ抽選Bで当選しなかった場合には、ステップS820に進み、フリーズ番号0の情報を含む制御コマンドを生成し、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS821)、リターンする。
このフリーズ抽選処理Aからのリターンで、図45(A)のステップS802に進み、先のフリーズ抽選処理Aにおいてフリーズ番号1または2が決定されたか否かを判定する。ここで、フリーズ番号1または2が決定されていなかった場合には、そのままフリーズ制御処理Aを終了してリターンする。一方、フリーズ番号1または2が決定されていた場合には、ステップS803に進み、ダミーコマンドセット処理を行う。
このダミーコマンドセット処理では、図45(C)に示すように、まず、押し順フラグがOFFの情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS831)、上記制御コマンドセット1を行う(ステップS832)。次いで、押し順番号0の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS833)、上記制御コマンドセット1を行う(ステップS834)。次に、当該遊技の役決定処理において選出された役決定結果番号(22〜37,32の何
れか)の情報を、その情報が保存された記憶領域から取得し(ステップS835)、マスク処理(内容は第1実施形態と同じ)を行う(ステップS836)。次いで、マスク処理された役決定結果番号の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS837)、上記制御コマンドセット1を行う(ステップS838)。次に、特別役の役決定結果番号(0または1)の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS839)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS840)、ダミーコマンドセット処理を終了してリターンする。
このダミーコマンドセット処理からのリターンで、図45(A)のステップS804に進み、フリーズ実行処理Aを行う。このフリーズ実行処理Aでは、図45(D)に示すように、まず、フリーズ時間(20秒)をセット(フリーズを設定)する(ステップS851)。次いで、フリーズ番号(1または2)に対応するリール演出のリール駆動処理を行い(ステップS852)、フリーズ時間が経過するまでその状態で待機する(ステップS853)。そして、フリーズ時間が経過するとフリーズ実行処理Aを終了(フリーズを解除)してリターンする。
《第3実施形態》
以下、第3実施形態に係るスロットマシンにおける遊技制御処理について、主に図46を参照しながら説明する。本実施形態の遊技制御処理は、図46(A)に示すように、ステップS901〜S913の各処理により構成される。このうち、ステップS901〜S906,S907,S908,S911〜S914の各処理は、図24(A)に示す第1実施形態の遊技制御処理のステップS1〜S6,S7,S8,S10〜S13の各処理と同じ内容である。異なるのは、図24(A)のステップS6のAT制御処理が、図46(A)ではステップS907のフリーズ抽選処理BとステップS910のフリーズ実行処理Bとに置き換わっている点にある。以下、このフリーズ抽選処理Bとフリーズ実行処理Bについて説明する。
フリーズ抽選処理Bでは、図46(B)に示すように、まず、役決定結果番号22〜27(押し順ベル6択)のうちの何れかが選出されていたか否かを判定する(ステップS921)。ここで、役決定結果番号22〜27が選出されていた場合にはステップS922に進み、フリーズ抽選Aを行い、フリーズ抽選Aで当選したか否かを判定する(ステップS923)。ここで、フリーズ抽選Aで当選した場合には、フリーズ抽選Aにおいて決定されたフリーズ番号(1または2)の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS924)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS934)、フリーズ抽選処理Bを終了してリターンする。一方、フリーズ抽選Aで当選しなかった場合には、ステップS933に進み、フリーズ番号0の情報を含む制御コマンドを生成し、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS934)、フリーズ抽選処理Bを終了してリターンする。
上記ステップS921の判定において役決定結果番号22〜27が選出されていなかった場合にはステップS925に進み、役決定結果番号32(強スイカ)が選出されていたか否かを判定する。ここで、役決定結果番号32が選出されていた場合にはステップS926に進み、フリーズ抽選Bを行い、フリーズ抽選Bで当選したか否かを判定する(ステップS927)。ここで、フリーズ抽選Bで当選した場合には、フリーズ抽選Bにおいて決定されたフリーズ番号2の情報を含む制御コマンドを生成し(ステップS928)、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS929)、ステップS930に進む。一方、フリーズ抽選Bで当選しなかった場合には、ステップS933に進み、フリーズ番号0の情報を含む制御コマンドを生成し、上記制御コマンドセット1を行い(ステップS934)、リターンする。
上記ステップS930では、押し順フラグがONであるか否かを判定する。ここで、押
し順フラグがONである場合には、ステップS931に進み、押し順抽選(6択)を行う。そして、当選した押し順に対応する押し順番号(1〜6の何れか)を所定の記憶領域に保存し(ステップS932)、フリーズ抽選処理Bを終了してリターンする。
一方、フリーズ実行処理Bでは、図46(C)に示すように、まず、先のフリーズ抽選処理Bにおいてフリーズ番号1または2が決定されたか否かを判定する(ステップS941)。ここで、フリーズ番号1または2が選出されていなかった場合には、そのままフリーズ実行処理Bを終了してリターンする。一方、フリーズ番号1または2が選出されていた場合には、ステップS942に進み、フリーズ時間(20秒)をセット(フリーズを設定)する(ステップS943)。次いで、フリーズ番号(1または2)に対応するリール演出のリール駆動処理を行い(ステップS943)、フリーズ時間が経過するまでその状態で待機する(ステップS944)。そして、フリーズ時間が経過するとフリーズ実行処理Bを終了(フリーズを解除)してリターンする。
以上、本発明の各実施形態を説明したが、以下では、先に説明しきれていない事項や、変更態様について説明する。
上述の実施形態では、AT抽選に当選した場合に、AT前兆G数抽選を行い、AT前兆での実行予定ゲーム数を決定しているが、AT前兆を設定するか否かの抽選を別に行ってもよい。また、これらの抽選を一括して行うようにしてもよい。また、AT前兆中は、AT前兆中であることを示す情報(AT前兆カウンタの情報、メインモード3に設定されていることを示す情報)がサブへ送信されている(サブ側でAT前兆中用の演出を行う等のため)。
上述の実施形態では、押し順当てゲームが設定されると、押し順当てゲーム用の押し順番号が決定され、選出された役決定結果番号はマスク処理されるようにしているが、押し順当てゲーム用の押し順番号を決定するのではなく、例えば、正解押し順の全部を隠すときは押し順番号0を決定し、正解押し順の一部を隠して報知するときは押し順番号7〜9のうちいずれかを決定してもよい。この場合は、サブに対し、押し順当てゲームが設定されたことを送信するため、別途押し順当てゲームが設定されたことを示す情報を送信してもよいし、選出された役決定結果番号をマスク処理する際に、押し順当てゲーム用の役決定結果番号にマスク処理してサブへ送信してもよい。上述の実施形態では、ATに設定されているときに、押し順当てゲームが設定されるが、ATに設定されていないときに、押し順当てゲームが設定されるようにしてもよい(例えば、通常中やCZ中に、役決定結果番号22〜27が選出された場合にも、押し順当てゲームが設定されるようにしてもよい)。
上述の実施形態では、上乗せ抽選A/Bにより決定された、ATゲーム数の上乗せ数の
情報を、スタートレバー操作時にサブへ送ることについては説明したが、ATゲーム数の情報を毎遊技、サブへ送るようにしている(例えば、スタートレバーの操作時または全停止時)。これにより、サブ側ではATゲーム数の残数に応じた演出(例えば、残り3ゲームぐらいから、残数を表示する演出)を行うようになっている。なお、第三停止後に上乗せ演出を行う場合には、スタートレバー操作時に上乗せ数の情報を別途送らなくても、スタートレバー操作時または全停止時に、上乗せ後のATゲーム数を送ることで、第三停止後に上乗せ演出を行うことができる。この場合は、サブ側において前回のATゲーム数と今回のATゲーム数との差分を演算して、その演算結果の数値を上乗せ数として報知する(次遊技以降に分けて報知する場合を含む)。一方、スタートレバーが操作されたことを契機として上乗せ演出を行う場合には、スタートレバー操作時に、上乗せ数の情報を別途送ることが好ましい。
また、メイン側において、今回の遊技において上乗せするための上乗せ数を決める上乗せ抽選1(直乗せ抽選)と次遊技以降に上乗せするための上乗せ数を決める上乗せ抽選2(後乗せ抽選)とを分けて行うようにしてもよい。この場合、後乗せ抽選では、上乗せ数を決めるとともに、何ゲーム後に上乗せするのかを決めるようにしてもよい。また、後乗せ用のカウンタをセットし、そのカウント値が所定値(例えば「0」)となったときに、上乗せするようにしてもよい。
上述の実施形態では、設定変更されたときには、押し順フラグ及びATフラグはクリア(OFF)するが、RT遊技状態は維持するようになっている。これにより、設定変更後は、押し順フラグがOFFになるため、押し順ナビ演出がなくなるので、有利なRT(RT2〜3)からRT1へ早い段階で移行することになる(RT遊技状態をクリアし、一度非RTに復帰させた後に、RT1へ移行させる方法よりも早い段階でRT1へ移行するため)。また、多くのRT遊技状態を持たず、ボーナス役に当選していない非内部中(非RT)、ボーナス役に当選した状態であるボーナス内部中(RT1)、ボーナス中(RT2)のみを備え、遊技期間中の多くがボーナス内部中となるような仕様(内部中スペック)とした場合でも設定変更されたときには、押し順フラグ及びATフラグはクリア(OFF)するが、RT遊技状態は維持するようにしてもよい。また、電源断時には、ATフラグも維持し、RT遊技状態も維持するようになっている(内部中スペックとする場合も同様としてよい)。
上述の実施形態では、特に設定されていないが、次のような昇格抽選を行うようにしてもよい。例えば、上述の役決定結果番号2(再遊技B)が選出されたときに昇格抽選(昇格するか否かを決める抽選)を行う。そして、昇格抽選に当選した場合には、役決定結果番号2を別の役決定結果番号(例えば、レア役(赤7リプ)当選の役決定結果番号)に書き替える(昇格させる)処理を行い、書き換えた役決定結果番号に基づいて、例えば、上乗せ抽選等を実行するというものである(ただし、リール停止制御は、あくまでも役決定結果番号2が選出されたことに基づき行う)。この場合は、書き替えた後の役決定結果番号がサブへ送信される。サブでは、役決定結果番号2を受信したときは、予め左中右の押し順を報知するように定め、書き換え後の役決定結果番号を受信したときは、右中左の押し順を報知するように定めておくことで、別途押し順番号を送信しなくても、適切な押し順の報知を行うことができる。メインでも、昇格抽選に当選しなかった場合は、左中右の押し順を報知し、昇格抽選に当選した場合は、右中左の押し順を報知してもよい。
上述の実施形態では、押し順番号とATフラグを別々の情報(コマンド)として管理しているが、押し順番号にATフラグに関する情報を付加するようにして、各押し順番号が所定の押し順とATフラグON/OFFに対応させるようにしてもよい。図47(A)は
、そのような態様の一例であり、図47(B)は、そのような態様の別例である。なお、図47(B)の態様において、ATフラグONであることを示す押し順番号128〜141は、ATフラグOFFであることを示す押し順番号0〜13の各数値に「128」を加算したものである。この「128」とは、8bitで情報を送信する場合のbit7に「1」を立てることに相当する。サブでは、押し順番号の情報を含む制御コマンドから、報知すべき押し順とATフラグのON/OFFの2つを判断することができる。なお、今回
は押し順番号にATフラグに関する情報を付加したが、付加できる情報はATフラグに限られず、例えば、押し順フラグに関する情報を付加してもよい(押し順フラグがOFFのときは、必ず対応する押し順は不明のため、押し順番号1〜13は不必要となる。)。
また、ATフラグによりATであるか否かを管理するのではなく、別の方法でAT状態を管理するようにしてもよい、例えば、非ATに対応する演出状態番号0、AT準備中に対応する演出状態番号1、ATに対応する演出状態番号2という情報によりATを管理するようにしてもよい。この場合、押し順番号に演出状態番号の情報を付加して送るために
、演出状態番号×押し順番号の数(上記実施形態の場合は「13」)+決定された押し順番号の情報をサブに送り、サブにおいて、送られてきた情報を押し順番号の数「13」で除算し、そのときの商と余りにより、演出状態番号と押し順番号の情報を取得するようにしてもよい。
上述の実施形態では、コマンドの送信をシリアル通信方式で行っているがパラレル通信方式により行ってもよいことは既に述べた。ただし、パラレル通信方式とした場合には、複数の通信線のうち何れかの通信線が断線等していても通信が可能となるので、誤った情報が伝達される虞がある。そこで、パラレル通信方式とする場合には、毎遊技の開始時(例えば、スタートレバーの操作時)に、所定のコマンド(例えば、「00000101」)を送信し、毎遊技の終了時(例えば、全停止時)に、所定のコマンドと各bitのON・OFFが逆になるコマンド(例えば、「1111010」)を送信し、これらの論理演算の結果により断線しているか否かを判別するようにしてもよい。
上述の実施形態では、1枚小役が単独当選するようにはなっていないが、1枚小役が単独当選する役決定結果番号を設定してもよい。この場合、このような役決定結果番号が選出されたときは、非AT中であっても、マスク処理を行わないようにしてもよい。
上述の実施形態において、サブが押し順番号を受信しなかった場合や、優先して報知すべき押し順が無いような場合には、サブにおいて、メインから送信された役決定結果番号に基づいて対応する押し順を報知するようにしてもよい。
1 スロットマシン
3a,3b,3c,3d リール
25 スタートレバー
26a,26b,26c ストップスイッチ
60 主制御基板
70 副制御基板
70A サブメイン制御基板
70B サブサブ制御基板
100 主制御手段
200 副制御手段
200A サブメイン制御手段
200B サブサブ制御手段

Claims (2)

  1. 複数種類の図柄が付された複数のリールと、
    前記リールを停止させるために操作される複数のストップスイッチと、
    主制御手段と、
    副制御手段と、を備え、
    前記主制御手段は、
    役の抽選結果情報を選出する抽選手段と、
    前記リールを制御するリール制御手段と、
    前記抽選手段により選出された抽選結果情報の種類を特定困難とさせるためのマスク処理を実行するマスク処理手段と、
    前記ストップスイッチの操作態様情報を設定する操作態様設定手段と、
    前記副制御手段に情報を送信する情報送信手段と、を備え、
    前記抽選結果情報として、特定の抽選結果情報を有し、
    前記リール制御手段は、
    前記抽選手段により前記特定の抽選結果情報が選出された遊技において、所定のストップスイッチが最初に操作されることとなる操作態様のうち第1の操作態様で操作されたことに基づき、特定の図柄組合せを停止表示可能に制御し、前記所定のストップスイッチが最初に操作されることとなる操作態様のうち前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様で操作されたことに基づき、前記特定の図柄組合せを停止表示させないように制御し、
    前記主制御手段は、
    前記特定の抽選結果情報が選出された遊技において、特定遊技を実行可能であり、
    前記特定遊技が実行される場合において、前記ストップスイッチが前記第1の操作態様で操作されたことに基づき所定の処理を行い、
    前記操作態様設定手段は、
    前記特定遊技が実行される場合において、前記所定のストップスイッチを最初に操作すべきことを示す特定の操作態様情報を設定可能であり、
    前記マスク処理手段は、
    前記特定の抽選結果情報が選出され前記特定遊技が実行される場合において、前記特定の抽選結果情報をマスク処理し、
    前記情報送信手段は、
    前記特定の抽選結果情報が選出され前記特定遊技が実行される場合において、前記特定の操作態様情報及び前記マスク処理手段によりマスク処理された前記抽選結果情報を前記副制御手段に送信可能であり、
    前記主制御手段は、
    前記特定の抽選結果情報が選出され前記特定遊技が実行される場合において、遊技者が前記ストップスイッチを前記第1の操作態様となる順序で操作するごとに、特定遊技成功情報を生成可能であり、
    前記情報送信手段は、
    前記特定遊技成功情報を前記副制御手段に送信する、ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記副制御手段は、
    前記特定遊技成功情報を受信したことに基づき第1の演出を実行可能である、ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
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