<実施形態1>
以下、図面を用いて、本発明の実施形態1に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。
<基本構成>
まず、図1を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン(有効ライン)114を示すランプである(有効ラインについては、図3を用いて詳細に説明する)。告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作といい、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを、順に第1停止リール、第2停止リール、第3停止リールという。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を、操作順序(または、押し順)という。さらに、第1停止操作を左リール110とし、その後、第2停止操作を中リール111の停止操作とする操作順序を、順押し操作順序(または、順押し)といい、第1停止操作を右リール112とし、その後、第2停止操作を中リール111の停止操作とする停止操作を、逆押し操作順序(または、逆押し)という。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。
この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部>
次に、図2を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図2は、制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。
この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aが出力するクロックに基づいて動作し、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバー135センサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、入力インタフェースを介して、主制御部300が送信した制御コマンドを受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、演出ボタン190ランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、入力インタフェースを介して、第1副制御部400が送信した制御コマンドを受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)534を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<有効ライン>
次に、図3を用いて、上述の有効ラインについて詳細に説明する。なお、図3は、有効ラインの一例を示す図である。
有効ラインとは、上述の5本の入賞ライン114のうち、後述する入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否か(揃ったか否か)の判定に用いられるラインのことである。図3に示すように、本実施形態では、左リール中段図柄(符号4)、中リール中段図柄(符号5)および右リール中段図柄(符号6)で構成される中段有効ラインL1の1つの有効ラインが設けられている。なお、有効ラインの位置は中段水平ラインに限定されず、その他のライン(例えば、上段水平ラインや下段水平ライン等)であってもよい。
有効ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態では、メダルの投入枚数が3枚未満のときは、遊技を開始することができず、メダルが3枚ベットされたときに有効ラインL1が有効になり、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる(3枚掛け遊技)。なお、有効ラインの数については1ラインに限定されるものではない。したがって、例えば、左リール上段図柄(符号1)、中リール中段図柄(符号5)および右リール下段図柄(符号9)で構成される右下がり有効ライン、左リール下段図柄(符号7)、中リール中段図柄(符号5)および右リール上段図柄(符号3)で構成される右上がり有効ライン、左リール上段図柄(符号1)、中リール上段図柄(符号2)および右リール上段図柄(符号3)で構成される上段有効ライン等を有効ラインとして加えてもよいし、メダルの投入枚数に応じて、有効ラインを設定してもよい。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、図4は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では、10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号20のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号18のコマには「セブン1図柄」、右リール112の番号19のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。
なお、本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、後述するリール停止制御処理により、ストップボタン137乃至139が操作された位置を基準として最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で操作されたストップボタン137乃至139に対応するリール110乃至112を停止させるように構成されている。よって、ベル図柄やリプレイ図柄のように、各リール110乃至112において最大引込み範囲を超えずに配置されている図柄は、停止操作の操作タイミングに関わらず有効ラインL1から最大引込み範囲内に存在することになるため、これらの図柄のみで構成される役については、停止操作の操作タイミングに関わらず入賞可能な役となる。
一方、セブン1図柄、セブン2図柄、BAR図柄、スイカ図柄、およびチェリー図柄のように、各リール110乃至112において最大引込み範囲を超えて配置されている図柄は、停止操作の操作タイミングによっては有効ラインL1から最大引込み範囲内に存在しない場合が発生するため、これらの図柄を含んで構成される役については、停止操作の操作タイミングが適切であった場合にのみ入賞可能な役となる。
<入賞役の種類>
次に、図5と図6を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、図5と図6は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出数を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役1〜特別役3(以下、これらを「特別役」と総称する場合がある)と、再遊技役1〜再遊技役6(以下、これらを「再遊技役」と総称する場合がある)と、小役1〜小役38(以下、これらを「小役」と総称する場合がある)がある。
なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態(詳細は後述。以下、この状態を「特別」と称することがある)に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ラインL1上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役および再遊技役への入賞が含まれる。
特別役(特別役1〜特別役3)は、入賞によって遊技状態が遷移し、内部当選した後に入賞するまで、内部当選した旨が持ち越される役である。なお、各々の特別役は、その他の特別役と同時に当選することがない役である。また、特別役を除いた一般役(後述する再遊技役および小役)と重複して当選している場合には、一般役の図柄組合せを構成する図柄を、優先的に有効ラインL1上に引き込むように構成されている。この特別役に対応する図柄組合せは、図5に示す通りである。なお、特別役に入賞したことによるメダルの払出は行われない。なお、本実施形態には存在しないが、入賞によって遊技状態が遷移するが、内部当選した後に入賞するまで、内部当選した旨が持ち越されない役(所謂、SB(シングルボーナス))については、一般役に含めてもよいし、特別役に含めてもよい。
特別役に内部当選すると、この役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(詳細は後述。以下、この状態を「内当遊技状態」または「内当」と称することがある)に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組合せが、有効ラインL1上に揃って入賞しやすい状態になる。主制御部300は、特別役に対応する図柄組合せが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態に移行させる。さらに、この特別遊技状態において、規定数を超えるメダルの払出しがされると、通常遊技状態(詳細は後述。以下、この状態を「通常」と称することがある)に移行させる。
再遊技役(再遊技役1〜再遊技役6)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入されるものであってもよいし、再遊技役に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
本実施形態では、対応する図柄組合せは、図5に示す通りである。再遊技役2,3は、入賞によってRTが遷移する役であり、再遊技役4,5,6は、再遊技役1,2および再遊技役1,3に同時当選させて正解の操作順序を付与する役である。なお、再遊技役4,5,6は、内部当選しても入賞しないように構成された制御用の再遊技役である。
小役(小役1〜小役38)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。本実施形態では、対応する図柄組合せは、図5と図6に示す通りである。本実施形態では、小役1〜小役4の払出数(本実施形態では、15枚)と小役5〜小役7の払出数(本実施形態では、3枚)が異なっているが、両者の払出数が同一であってもよい。小役12〜小役38は、入賞により3枚のメダルの払出が行われる役であり、小役3と同時当選させて正解の操作順序を付与する役である。なお、これらの小役12〜小役38は、後述する正解の操作順序で操作されなかった場合であって、操作タイミングが合致した場合に入賞する補助用の小役である。
図7と図8は、内部当選役と、当選番号Sと、名称を示す図である。本実施形態に係る内部当選結果(当該遊技における内部抽選処理の結果)には、上述の役のうちのいずれか一つの役のみに当選する場合以外に、複数の役に当選する同時当選と重複当選とがある。同時当選とは、当該遊技で初めてそれぞれの役が当選すること(例えば、内部抽選によって特別役と小役が同時に内部当選すること)であり、重複当選とは、一方の役(例えば、特別役)が内部当選した遊技より後の遊技で他方の役が内部当選すること(例えば、前回以前の内部抽選によって特別役に内部当選した状態で(ボーナスフラグありの状態で)、今回の入賞役内部抽選によって小役に内部当選すること)である。なお、本明細書や図面では、同時に当選する役(または、重複して当選する役)を、「小役1−2」のように「−(ハイフン)」で繋げて省略して表現する場合と、「小役1、2」のように「、(カンマ)」で繋げて省略して表現する場合がある。
小役1−2(当選番号S=1)は、小役1と小役2に同時当選する内部当選結果であり、この内部当選役を「強スイカ」と称し、小役3−4(当選番号S=2)は、小役3と小役4に同時当選する内部当選結果であり、この内部当選役を「弱スイカ」と称する。小役5(当選番号S=3)は、小役5のみに内部当選する内部当選結果であり、この内部当選役を「強チェリー」と称し、小役6−7(当選番号S=4)は、小役6と小役7に同時当選する内部当選結果であり、この内部当選役を「弱チェリー」と称する。
小役8−9(当選番号S=5)は、小役8と小役9に同時当選する内部当選結果であり、この内部当選役を「チャンス目A」と称し、小役10(当選番号S=6)は、小役10のみに内部当選する内部当選結果であり、この内部当選役を「チャンス目B」と称し、再遊技役1(当選番号S=7)は、再遊技役1のみに内部当選する内部当選結果であり、この内部当選役を「リプレイ」と称する。
再遊技役1−2(当選番号S=8)、再遊技役1−2−4(当選番号S=9)、再遊技役1−2−5(当選番号S=10)、再遊技役1−2−6(当選番号S=11)、再遊技役1−2−4−5(当選番号S=12)、再遊技役1−2−4−6(当選番号S=13)は、それぞれに正解の操作順序が対応付けされており、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと再遊技役2に入賞し、それ以外の停止操作がされた場合には再遊技役1に入賞する内部当選役であり、これらの内部当選役を「押し順リプレイ1」と称する。なお、本実施形態では、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の操作順序のそれぞれを、この順番で、再遊技役1−2、再遊技役1−2−4、再遊技役1−2−5、再遊技役1−2−6、再遊技役1−2−4−5、再遊技役1−2−4−6に対する正解の操作順序として対応付けている。
再遊技役1−3(当選番号S=14)、再遊技役1−3−4(当選番号S=15)、再遊技役1−3−5(当選番号S=16)、再遊技役1−3−6(当選番号S=17)、再遊技役1−3−4−5(当選番号S=18)、再遊技役1−3−4−6(当選番号S=19)は、それぞれに正解の操作順序が対応付けされており、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと再遊技役3に入賞し、それ以外の停止操作がされた場合には再遊技役1に入賞する内部当選役であり、これらの内部当選役を「押し順リプレイ2」と称する。なお、本実施形態では、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の操作順序のそれぞれを、この順番で、再遊技役2−3、再遊技役2−3−4、再遊技役2−3−5、再遊技役2−3−6、再遊技役2−3−4−5、再遊技役2−3−4−6に対する正解の操作順序として対応付けている。また、小役11(当選番号S=20)は、操作順序に関わらず小役11に入賞する内部当選役であり、この内部当選を共通ベルと称する。
小役11−21−22−30−31(当選番号S=21)〜小役11−28−29−37−38(当選番号S=29)は、共通の正解の操作順序(本実施形態では、左リール110に対応するストップボタン137の第1停止操作)が対応付けされており、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと小役11に入賞し、それ以外の停止操作がされた場合には、操作タイミングに応じて、同時当選した他の役に入賞する内部当選役であり、これらの内部当選役を「押し順ベル(左第1停止正解)」と称する。
小役11−12−13−30−31(当選番号S=30)〜小役11−19−20−37−38(当選番号S=38)は、共通の正解の操作順序(本実施形態では、中リール111に対応するストップボタン138の第1停止操作)が対応付けされており、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと小役11に入賞し、それ以外の停止操作がされた場合には、操作タイミングに応じて、同時当選した他の役に入賞する内部当選役であり、これらの内部当選役を「押し順ベル(中第1停止正解)」と称する。
小役11−12−13−21−22(当選番号S=39)〜小役11−19−20−28−29(当選番号S=47)は、共通の正解の操作順序(本実施形態では、右リール112に対応するストップボタン139の第1停止操作)が対応付けされており、この正解の操作順序に従って停止操作を行うと小役11に入賞し、それ以外の停止操作がされた場合には、操作タイミングに応じて、同時当選した他の役に入賞する内部当選役であり、これらの内部当選役を「押し順ベル(右第1停止正解)」と称する。
以降、本明細書においては、押し順リプレイ1、押し順リプレイ2、および押し順ベルを、AT役と総称する場合がある。また、図7や図8に示す「当選番号S」の名称は、内部当選される一般役の組合せを示す番号であり、この一般役の組合せを、単に一般役と称する場合があり、この一般役に後述する「はずれ」を含めてもよい。なお、本実施形態のAT役における正解の操作条件は、ストップボタン137乃至139の操作順序のみとしたが、ストップボタン137乃至139の操作タイミングのみであってもよいし、ストップボタン137乃至139の操作順序および操作タイミングの双方であってもよい。
<遊技状態と再遊技役当選状態の種類>
次に、図9を用いて、スロットマシン100の遊技状態と再遊技役当選状態の種類および変遷について説明する。図9は、スロットマシン100の遊技状態と再遊技役当選状態の遷移図である。
本実施形態に係るスロットマシン100には、大別すると、通常遊技状態、内当遊技状態、特別遊技状態の計3つの遊技状態があり、通常遊技状態には、さらに、RT1(再遊技役低確率状態)、RT2(再遊技役高確率準備状態)、RT3(再遊技役高確率状態)の3つの再遊技役当選状態(RT)がある。
また、図9には遊技状態と再遊技役当選状態の移行条件が記載されており、各矢印に記載された移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態や再遊技役当選状態が遷移する。本実施形態における再遊技役当選状態の移行条件には、(A)再遊技役2の入賞、(B)再遊技役3の入賞、(C)押し順ベルの取りこぼし、の3つの条件がある。また、本実施形態における遊技状態の移行条件には、(D)特別役1、2、3の内部当選、(E)特別役1、2、3の入賞、(F)規定数を超えるメダルの払出し、の3つの条件がある。
なお、遊技状態や再遊技役当選状態の移行条件は、本実施形態に限定されるものではなく、例えば、本実施形態では、小役12〜38に入賞した場合であっても再遊技役当選状態の移行条件(C)を満たすが、小役12〜38に入賞した場合には、再遊技役当選状態の移行条件(C)を満たさないように構成してもよい。
<通常遊技状態/RT1(再遊技役低確率状態)>
通常遊技状態は、電源投入後に最初に設定される(デフォルト)の遊技状態であり、通常遊技状態におけるRT1(再遊技役低確率状態)は、通常遊技状態において最初に設定される(デフォルト)の再遊技役当選状態である。このRT1(再遊技役低確率状態)は、通常遊技における他の再遊技役当選状態よりも再遊技役の内部当選確率が低く、かつRT3(再遊技役高確率状態)へ直接移行することができないため、通常遊技状態において最も不利な再遊技役当選状態である。
通常遊技状態におけるRT1(再遊技役低確率状態)では、移行条件(A)が成立した場合(本実施形態では、再遊技役2に入賞した場合)に、後述するRT2(再遊技役高確率準備状態)に移行し、移行条件(D)が成立した場合(本実施形態では、特別役1、2、3のいずれかに内部当選した場合)に、後述する内当遊技状態に移行し、移行条件(E)が成立した場合(本実施形態では、特別役1、2、3のいずれかに入賞した場合)に、後述する特別遊技状態に移行する。
<通常遊技状態/RT2(再遊技役高確率準備状態)>
RT2(再遊技役高確率準備状態)は、RT1(再遊技役低確率状態)よりも再遊技役の内部当選確率が高く、かつRT3(再遊技役高確率状態)へ直接移行できるため、RT1(再遊技役低確率状態)よりも有利な再遊技役当選状態である。
通常遊技状態におけるRT2(再遊技役高確率準備状態)では、移行条件(B)が成立した場合(本実施形態では、再遊技役3に入賞した場合)に、後述するRT3(再遊技役高確率状態)に移行し、移行条件(C)が成立した場合(本実施形態では、押し順ベルの取りこぼしが発生した場合)に、RT1(再遊技役低確率状態)に移行し、移行条件(D)が成立した場合(本実施形態では、特別役1、2、3のいずれかに内部当選した場合)に、後述する内当遊技状態に移行し、移行条件(E)が成立した場合(本実施形態では、特別役1、2、3のいずれかに入賞した場合)に、後述する特別遊技状態に移行する。
<通常遊技状態/RT3(再遊技役高確率状態)>
RT3(再遊技役高確率状態)は、RT2(再遊技役高確率準備状態)よりも再遊技役の内部当選確率が高く、通常遊技状態において最も有利な再遊技役当選状態である。
通常遊技状態におけるRT3(再遊技役高確率状態)では、移行条件(C)が成立した場合(本実施形態では、押し順ベルの取りこぼしが発生した場合)に、RT1(再遊技役低確率状態)に移行し、移行条件(D)が成立した場合(本実施形態では、特別役1、2、3のいずれかに内部当選した場合)に、後述する内当遊技状態に移行し、移行条件(E)が成立した場合(本実施形態では、特別役1、2、3のいずれかに入賞した場合)に、後述する特別遊技状態に移行する。
<内当遊技状態(内当)>
内当遊技状態は、特別役に内部当選している遊技状態であり、通常遊技状態よりも特別遊技状態へ移行し易く、通常遊技状態よりも有利な遊技状態である。内当遊技状態では、移行条件(E)が成立した場合(本実施形態では、特別役1、2、3のいずれかに入賞した場合)に、後述する特別遊技状態に移行する。
<特別遊技状態(特別)>
特別遊技状態(特別)は、他の遊技状態よりも特定の役(本実施形態では、小役11)の内部当選確率が高く、他の遊技状態よりもメダルの獲得が最も容易な遊技状態であり、遊技者にとって最も有利な遊技状態である。特別遊技状態では、移行条件(F)が成立した場合(規定数(本実施形態では、特別役1、2が360枚、特別役3が90枚)を超えるメダルの付与(払い出し)があった場合)に、通常遊技状態におけるRT1(再遊技役低確率状態)に移行する。
<入賞役の抽選テーブル>
次に、入賞役の抽選テーブルについて説明する。図10と図11は、内部当選役のうちの一般役の抽選データを規定した一般役抽選テーブルの一例であり、図12は、内部当選役のうちの特別役の抽選データを規定した特別役抽選テーブルの一例である。
図10や図11に示す一般役抽選テーブルは、図9を用いて説明した遊技状態と再遊技役当選状態の組合せごとに、一般役の抽選データを記憶したテーブルであり、図12に示す特別役抽選テーブルは、設定値(本実施形態では、設定1〜設定3)ごとに、特別役の抽選データを記憶したテーブルである。本実施形態では、いずれの抽選テーブルも、1バイト(8ビット)の当選番号Sを特定するためのデータに2バイト(16ビット)の抽選データが対応付けされ、主制御部300のROM306に予め記憶される。なお、特別役抽選テーブルに記憶されている当選番号Sは、仮の当選番号Sであり、後述する内部抽選処理(図16参照)において、真の当選番号Sと特別役種別に分解される。
各々の抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の入賞役を対応付けしている。後述する内部抽選処理では、取得した乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったか否かを判定し、内部抽選役を決定する処理を実行する。この抽選値は、少なくとも1つの入賞役の当選確率を異ならせた設定1〜設定3の抽選値が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、抽選値の種類は設定1〜設定3の3種類に限定されないことは言うまでもない。以降に説明する入賞役の内部当選確率は、各々の入賞役に対応付けされた抽選データを、内部抽選時に取得される乱数値(本実施形態では、0〜65535のうちの一の値)で除することで算出可能である。
図10と図11に示す一般役抽選テーブルについて説明すると、例えば、通常遊技状態(通常)におけるRT1(再遊技役低確率状態)においては、再遊技役1の抽選データが5200であることから、再遊技役1の内部当選確率は5200/65536×100≒7.9%であり、通常遊技状態(通常)におけるRT3(再遊技役高確率状態)においては、再遊技役1の抽選データが43488であることから、再遊技役1の内部当選確率は43488/65536×100≒66.3%である。
また、再遊技役1−2、再遊技役1−2−4、再遊技役1−2−5、再遊技役1−2−6、再遊技役1−2−4−5、再遊技役1−2−4−6に対応するRT1(再遊技役低確率状態)以外の抽選データは0であり、これらの一般役は、RT1(再遊技役低確率状態)においてのみ入賞可能(内部当選可能)な役である。また、再遊技役1−3、再遊技役1−3−4、再遊技役1−3−5、再遊技役1−3−6、再遊技役1−3−4−5、再遊技役1−3−4−6に対応するRT2(再遊技役高確率準備状態)以外の抽選データは0であり、これらの一般役は、RT2(再遊技役高確率準備状態)においてのみ入賞可能(内部当選可能)な役である。また、小役11に対応する特別遊技状態(特別)の抽選データは65536であり、特別遊技状態(特別)における小役11の内部当選確率は65536/65536×100=100%である。
図12に示す特別役抽選テーブルについて説明すると、例えば、小役1−2は、小役3−4よりも特別役1〜3と同時当選する確率が高く、かつ小役3−4よりも内部当選確率が低いため、小役3−4が内部当選した遊技は、特別役に内部当選する期待度が高い遊技となる。同様に、小役5が内部当選した遊技は、小役6−7よりも特別役に内部当選する期待度が高い遊技となる。
なお、本実施形態の一般役抽選テーブル、および特別役抽選テーブルにおけるデータの並びは、同一の抽選データが隣接するように配置され、抽選テーブルの当選番号Sを特定するためのデータ1バイト(8ビット)のうちの最上位のビットに抽選データを省略するか否かを示すデータが含まれている。後述する内部抽選処理の説明においては省略するが、上記ビットに抽選データを省略する旨のデータ(1)が記憶されている場合には、直前に参照した抽選データを引き続き使用するように内部抽選処理が実行される。また、本実施形態では、一般役の内部当選確率を全ての設定値において同一としているが、一般役の一部を設定値によって内部当選確率が異なるものとしてもよい。
<特定小役の図柄の停止態様>
次に、図13を用いて、特定小役の図柄の停止態様について説明する。図13(a)〜同図(f)は、特定小役に内部当選し、かつリール110乃至112を順押し操作順序で停止させた場合における図柄の停止態様を時系列で示した図である。
<特定小役の図柄の停止態様/強スイカ、弱スイカ>
図13(a)は、強スイカが内部当選した場合に、左リール110に対応するストップボタン137を、図柄番号2〜6が中段ラインにきたタイミングで第1停止操作し、その後、中リール111に対応するストップボタン138を、図柄番号2〜6が中段ラインにきたタイミングで第2停止操作し、さらに、右リール112に対応するストップボタン139を、図柄番号0〜4が中段ラインにきたタイミングで第3停止操作した場合の図柄の停止態様の一例を示したものである。
このような順押し操作順序でリール110乃至112を停止させた結果、左リール110、中リール111、および右リール112の各図柄番号は、順に、6番、6番、4番が中段ライン(本実施形態の有効ラインL1)となる位置で停止し、図13(a)において点線で示す無効ライン(上段水平ライン)上には、スイカ図柄が3つ並んで停止し、有効ラインL1上には、小役2に対応する図柄組合せ(「ベル図柄−チェリー図柄−BAR図柄」の図柄組合せ)が停止している。
また、図13(b)は、弱スイカが内部当選した場合に、左リール110に対応するストップボタン137を、図柄番号2〜6が中段ラインにきたタイミングで第1停止操作し、その後、中リール111に対応するストップボタン138を、図柄番号3〜7が中段ラインにきたタイミングで第2停止操作し、さらに、右リール112に対応するストップボタン139を、図柄番号2〜6が中段ラインにきたタイミングで第3停止操作した場合の図柄の停止態様の一例を示したものである。
このような順押し操作順序でリール110乃至112を停止させた結果、左リール110、中リール111、および右リール112の各図柄番号は、順に、6番、7番、6番が中段ライン(本実施形態の有効ラインL1)となる位置で停止し、図13(b)において点線で示す無効ライン(右下がりライン)上には、スイカ図柄が3つ並んで停止し、有効ラインL1上には、小役4に対応する図柄組合せ(「ベル図柄−スイカ図柄−ブランク3図柄」の図柄組合せ)が停止している。
本実施形態に係るスロットマシンによれば、最初に左リール110に対応するストップボタン137を、図柄番号2〜6が中段ラインにきたタイミングで操作した場合には、左リール110の停止態様によって強スイカおよび弱スイカのうちのいずれが内部当選したかを判断することができず、強スイカと弱スイカは、特別役の内部当選およびATセット数抽選(詳細は後述)において、有利度が異なるため、第2停止操作以降の停止操作に対する遊技者の意欲を高めることができる。
<特定小役の図柄の停止態様/強チェリー、弱チェリー>
図13(c)は、強チェリーが内部当選した場合に、左リール110に対応するストップボタン137を、図柄番号0〜4が中段ラインにきたタイミングで第1停止操作し、その後、中リール111に対応するストップボタン138を、図柄番号2〜6が中段ラインにきたタイミングで第2停止操作し、さらに、右リール112に対応するストップボタン139を、図柄番号8〜12が中段ラインにきたタイミングで第3停止操作した場合の図柄の停止態様の一例を示したものである。
このような順押し操作順序でリール110乃至112を停止させた結果、左リール110、中リール111、および右リール112の各図柄番号は、順に、4番、6番、12番が中段ライン(本実施形態の有効ラインL1)となる位置で停止し、図13(c)において点線で示す無効ライン(右上がりライン)上には、チェリー図柄が3つ並んで停止し、有効ラインL1上には、小役5に対応する図柄組合せ(「BAR図柄−チェリー図柄−ベル図柄」の図柄組合せ)が停止している。
また、図13(d)は、弱チェリーが内部当選した場合に、左リール110に対応するストップボタン137を、図柄番号0〜4が中段ラインにきたタイミングで第1停止操作し、その後、中リール111に対応するストップボタン138を、図柄番号2〜6が中段ラインにきたタイミングで第2停止操作し、さらに、右リール112に対応するストップボタン139を、図柄番号9〜13が中段ラインにきたタイミングで第3停止操作した場合の図柄の停止態様の一例を示したものである。
このような順押し操作順序でリール110乃至112を停止させた結果、左リール110、中リール111、および右リール112の各図柄番号は、順に、4番、6番、13番が中段ライン(本実施形態の有効ラインL1)となる位置で停止し、図13(d)において点線で示す無効ライン(屈曲ライン)上には、チェリー図柄が3つ並んで停止し、有効ラインL1上には、小役6に対応する図柄組合せ(「BAR図柄−チェリー図柄−チェリー図柄」の図柄組合せ)が停止している。
本実施形態に係るスロットマシンによれば、上述の強スイカと弱スイカの関係性と同様に、強チェリーと弱チェリーは、特別役の内部当選およびATセット数抽選(詳細は後述)において、有利度が異なるため、第2停止操作以降の停止操作に対する遊技者の意欲を高めることができる。
<特定小役の図柄の停止態様/チャンス目A、チャンス目B>
図13(e)は、チャンス目Aが内部当選した場合に、左リール110に対応するストップボタン137を、図柄番号2〜6が中段ラインにきたタイミングで第1停止操作し、その後、中リール111に対応するストップボタン138を、図柄番号3〜7が中段ラインにきたタイミングで第2停止操作し、さらに、右リール112に対応するストップボタン139を、図柄番号0〜4が中段ラインにきたタイミングで第3停止操作した場合の図柄の停止態様の一例を示したものである。
このような順押し操作順序でリール110乃至112を停止させた結果、左リール110、中リール111、および右リール112の各図柄番号は、順に、6番、7番、4番が中段ライン(本実施形態の有効ラインL1)となる位置で停止し、図13(e)において点線で示す無効ライン(屈曲ライン)上には、スイカ図柄が3つ並んで停止し、有効ラインL1上には、小役9に対応する図柄組合せ(「ベル図柄−スイカ図柄−BAR図柄」の図柄組合せ)が停止している。
また、図13(f)は、チャンス目Bが内部当選した場合に左リール110に対応するストップボタン137を、図柄番号1〜5が中段ラインにきたタイミングで第1停止操作し、その後、中リール111に対応するストップボタン138を、図柄番号1〜5が中段ラインにきたタイミングで第2停止操作し、さらに、右リール112に対応するストップボタン139を、図柄番号3〜7が中段ラインにきたタイミングで第3停止操作した場合の図柄の停止態様の一例を示したものである。
このような順押し操作順序でリール110乃至112を停止させた結果、左リール110、中リール111、および右リール112の各図柄番号は、順に、5番、5番、7番が中段ライン(本実施形態の有効ラインL1)となる位置で停止し、図13(f)において点線で示す無効ライン(屈曲ライン)上には、ベル図柄が3つ並んで停止し、有効ラインL1上には、小役10に対応する図柄組合せ(「リプレイ図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」の図柄組合せ)が停止している。
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシンでは、最初に左リール110に対応するストップボタン137を、図柄番号5、6が中段ラインにきたタイミングで操作した場合には、強スイカおよび弱スイカに対応する図柄を有効ラインL1上に停止させることができる一方、強チェリーおよび弱チェリーに対応する図柄を有効ラインL1上に停止させることができないように構成されている。また、同様に、最初に左リール110に対応するストップボタン137を、図柄番号0、1が中段ラインにきたタイミングで操作した場合には、強チェリーおよび弱チェリーに対応する図柄を有効ラインL1上に停止させることができる一方、強スイカおよび弱スイカに対応する図柄を有効ラインL1上に停止させることができないように構成されている。また、図13(a)〜(f)で示した図柄の停止態様の流れは、特別役と同時当選(または、重複当選)している場合であっても同じである。
<主制御部メイン処理>
次に、図14を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、図14は、主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って、この主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で初期設定処理を行う。この初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。次のステップS102では、遊技開始処理を行う。この遊技開始処理では、スタートレバー135による操作やベットボタン130乃至132による操作(賭け数設定操作)を受け付けたか否かのチェックや、賭け数が規定数(本実施形態では、3枚)になったか否かのチェックや、賭け数設定操作を受け付けた場合に、賭け数設定コマンドやスタートレバー受付コマンドを第1副制御部400に送信する準備や、投入されたメダル枚数に基づいて有効な入賞ラインを確定する処理や、メダルが投入された場合に、投入コマンドを第1副制御部400に送信する準備や、乱数発生回路316で発生させた乱数値を取得する処理等を行う。
ステップS103では、内部抽選処理を行う。詳細は後述するが、この内部抽選処理では、図10〜図12を用いて説明した抽選テーブルと上記ステップS102で取得した乱数値を用いた抽選(内部抽選)に関する処理等を行う。ステップS104では、遊技開始時演出状態関連処理を行う。詳細は後述するが、この遊技開始時演出状態関連処理では、ATセット数や抽選状態の移行に関する抽選等を行う。
ステップS105では、第1停止準備処理を行う。この第1停止準備処理では、上記ステップS103の内部抽選処理の結果(内部当選結果)に基づき、リール停止データを選択する処理等を行う。ステップS106では、リール回転開始処理を行う。このリール回転開始処理では、RAM308に設けた遊技間隔タイマが0であることを条件として、全てのリール110乃至112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値を設定し、リール回転開始時にリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信する準備等を行う。また、その後、リール110乃至112が所定の回転速度になり、各リール110乃至112に設けられたインデックスセンサを検知し、各リール110乃至112の図柄位置を把握した場合に、ストップボタン137乃至139に対する停止操作を有効化する処理等を行う。なお、この遊技間隔カウンタによって、1遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。
ステップS107では、リール停止制御処理を行う。このリール停止制御処理では、押されたストップボタン137乃至139に対応するリール110乃至112の何れかをステップS105で選択したリール停止データに基づいて停止させる処理や、ストップボタン137乃至139が操作されたタイミングにおいて、押下コマンドを第1副制御部400に送信する準備等を行う。この押下コマンドには、停止操作されたストップボタン137乃至139、押下時の図柄位置、およびリール110乃至112のうちの停止操作されたストップボタンに対応するリールの停止予定位置を特定可能な情報が含まれ、さらに、通常演出状態におけるAT役の内部当選時には、ストップボタン137乃至139のうちの正解の操作順序に対応するストップボタンを特定可能な情報も含まれる。
ステップS108では、入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効ラインL1上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが停止表示された場合に、その入賞役に入賞したと判定する処理等を行う。ステップS109では、メダル付与処理を行う。このメダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞している場合に、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す処理等を行う。
ステップS110では、遊技状態更新処理を行う。この遊技状態更新処理では、図9を用いて説明した移行条件に基づいて遊技状態および再遊技役当選状態の移行に関する処理を行い、それらの移行条件の成立により、遊技状態および再遊技役当選状態を移行する処理等を行う。ステップS111では、遊技終了時演出状態関連処理を行う。詳細は後述するが、この遊技終了時演出状態関連処理では、演出状態や抽選状態の設定等を行う。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<主制御部タイマ割込み処理>
次に、図15を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込み処理について説明する。図15は、主制御部タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込み処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。次のステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。ステップS204では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。
ステップS205では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、遊技間隔タイマ等の各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。ステップS206では、コマンド設定送信処理を行う。このコマンド設定送信処理では、主制御部メイン処理や主制御部タイマ割込み処理において送信準備が完了している各種コマンドを第1副制御部400に対して送信する処理等を行う。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、賭け数設定コマンド、スタートレバー受付コマンド、投入コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う押下コマンド、入賞判定処理コマンド、メダル払出処理に伴う払出処理開始コマンド及び払出処理終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)によって構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。ステップS207では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS211に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。ステップS210では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS211では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
<内部抽選処理>
次に、図16を用いて、主制御部メイン処理における内部抽選処理(ステップS103)について説明する。図16は、主制御部メイン処理における内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS301では、本内部抽選処理における一般役の抽選および特別役の抽選に用いる一の乱数(2バイト)に加え、後述するATセット数抽選に用いる乱数(1バイト)、および状態移行抽選に用いる乱数(1バイト、後述するATセット抽選に用いる乱数とは異なる)を取得した後にステップS302に進む。ステップS302では、現在の遊技状態および再遊技役当選状態に対応する一般役抽選テーブルをROM306から取得し、取得した一般役抽選テーブルをRAM308に展開した後にステップS303に進む。ステップS303では、ステップS302で取得した一般役抽選テーブルを用いて一般役の抽選を行う。この一般役の抽選方法は特に限定されないが、本実施形態では、ステップS302で取得した一般役抽選テーブル内の抽選データごとに、ステップS301で取得した乱数を順次、加算する処理を行い、桁あふれが発生した場合に、当該抽選データに対応する当選番号Sを、内部当選した当選番号Sと判定し、最後まで桁あふれが発生しなかった場合に、この抽選を、はずれと判定する。
ステップS304では、ステップS303の一般役の抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップS305に進み、はずれの場合にはステップS308に進む。ステップS305では、RAM308に設けた内部当選Sの記憶領域に、ステップS303で決定した一般役の当選番号Sを記憶し、次のステップS306では、AT役に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップS307に進み、はずれの場合にはステップ315に進む。ステップS307では、当選番号Sに対応する、ストップボタン137乃至139の正解の操作順序の情報(例えば、上述の、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、または、右中左の情報)をRAM308に記憶した後にステップS315に進む。
ステップS308では、現在の設定値に対応する特別役抽選テーブルをROM306から取得し、取得した特別役抽選テーブルをRAM308に展開した後にステップS309に進む。ステップS309では、ステップS308で取得した特別役抽選テーブルを用いて特別役の抽選を行う。この特別役の抽選方法は特に限定されないが、本実施形態では、ステップS308で取得した特別役抽選テーブル内の抽選データごとに、ステップS301で取得した乱数を順次、加算する処理を行い、桁あふれが発生した場合に、当該抽選データに対応する仮の当選番号Sを、内部当選した仮の当選番号Sと判定し、最後まで桁あふれが発生しなかった場合に、この抽選を、はずれと判定する。
ステップS310では、ステップS309の特別役の抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップS311に進み、はずれの場合にはステップS314に進む。ステップS311では、内部当選Sの記憶領域に、ステップS309で決定した仮の当選番号Sを記憶し、次のステップS312では、仮の当選番号Sを10で除する除算処理を行い、次のステップS313では、内部当選Sの記憶領域に、ステップS312の除算処理の商を記憶するとともに、RAM308に設けた特別役種別の記憶領域に、ステップS312の除算処理の余りを記憶した後にステップS315に進む。なお、遊技状態が内当遊技状態のときには、特別役種別が0以外となった場合であっても強制的に0に変換する。
一般役の抽選および特別役の抽選の双方において当選しなかった場合、すなわち、内部抽選の結果が「はずれ」となった場合には、ステップS314において、内部当選Sの記憶領域に0を記憶した後にステップS315に進む。ステップS315では、当選番号Sグループ化処理(詳細は後述)を行った後に本内部抽選処理を終了する。
<当選番号Sグループ化処理>
次に、図17を用いて、内部抽選処理における当選番号Sグループ化処理(ステップS315)について説明する。図17は、内部抽選処理における当選番号Sグループ化処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS401では、グループ化A用のビットデータを取得し、次のステップS402では、グループ化Aを行う。詳細は後述するが、このグループ化Aでは、当選番号Sをグループ化して当選番号Aに変換し、変換結果を、RAM308に設けた当選番号Aに対応する記憶領域に格納する処理等を行う。
ステップS403では、グループ化B用の変換テーブルを取得し、次のステップS404では、グループ化Bを行う。詳細は後述するが、このグループ化Bでは、当選番号Aをグループ化して当選番号Bに変換し、変換結果を、RAM308に設けた当選番号Bに対応する記憶領域に格納する処理等を行う。
ステップS405では、グループ化C用の変換テーブルを取得し、次のステップS406では、グループ化Cを行った後、これらステップS405、S406の処理を、抽選の回数分、繰り返して実行する。詳細は後述するが、このグループ化Cでは、当選番号Bをグループ化して当選番号Cに変換し、変換結果を、RAM308に設けた当選番号Cに対応する記憶領域に格納する処理等を行う。なお、この変換結果は、当選番号Cの種別ごとに分けて格納される。ステップS405、S406の処理を、抽選の回数分、繰り返して実行した後、本当選番号Sグループ処理を終了する。
<グループ化A>
次に、図18を用いて、当選番号Sグループ化処理におけるグループ化A(ステップS402)について説明する。図18(a)は、当選番号Sグループ化処理におけるグループ化Aの流れを示すフローチャートである。
このグループ化Aは、本実施形態のような複数段階のグループ化において最初に実行されるグループ化であって、後述するAT演出状態に係る抽選に対して共通で行われるものであり、変換前のデータに対して変換後のデータが対応付けられた変換テーブルを用いることなく、当選番号Sのそれぞれに対応するビットデータで構成される変換テーブルを用いるものである。なお、各ビットデータには、手前の当選番号Sと同一の当選番号Aとするか否かを示すビットデータが記憶され、このビットデータを順に参照して当選番号Sをグループ化するものである。
ステップS501では、ビットデータの先頭位置(ビットデータが記憶されたROM306の先頭アドレス)を取得し、次のステップS502では、判定番号(本実施形態では、8ビットのデータ)と当選番号A(本実施形態では、4ビットのデータ)を、それぞれ0に初期化する。ステップS503では、当選番号S(本実施形態では、8ビットのデータ)が判定番号に一致するか否かを判定し、一致する場合にはステップS507に進み、一致しない場合には、ステップS504に進む。
ステップS504では、判定番号に1を加算し、次のステップS505では、対応するビットデータを参照し、ビットデータにおける判定番号に対応するビットの値(対応ビットデータ)が1と一致するか否かを判定し、一致する場合にはステップS506に進み、一致しない場合にはステップS503に戻る。ステップS506では、当選番号Aに1を加算した後、ステップS503に戻る。ステップS507では、当選番号AをRAM308の所定の記憶領域に記憶した後、本グループ化Aを終了する。
図18(b)は、グループ化A用のビットデータの一例を示した図である。本実施形態に係るグループ化A用のビットデータは、47ビット(≒6バイト)のデータで構成される。このビットデータを構成する各ビットの値は、当選番号Sの昇順に対応して前回(手前)の当選番号と同一のグループであるか否かの情報を示しており、本実施形態では、同一のグループである場合には0、そうでない場合には1が記憶される。
図18(c)は、一般役抽選テーブルを用いた内部抽選において、当選番号S=9の再遊技役1−2−4が内部当選した場合におけるグループ化Aの処理の流れを示した図である。本例では、グループ化AのステップS502の処理を実行した直後は、判定番号=0、当選番号A=0、当選番号S=9であることから、次のステップS503では、当選番号S(本例では、9)が判定番号(本例では、0)に一致しないと判定し、ステップS504において、判定番号を0から1に更新する。続いて、ステップS505では、ビットデータにおける判定番号(本例では、1)に対応するビットの値(対応ビットデータ)が1と一致すると判定し、ステップS506において、当選番号Aを0から1に更新する。
続いて、ステップS506の処理を実行した直後は、判定番号=1、当選番号A=1、当選番号S=9であることから、次のステップS503では、当選番号S(本例では、9)が判定番号(本例では、1)に一致しないと判定し、ステップS504において、判定番号を1から2に更新する。続いて、ステップS505では、ビットデータにおける判定番号(本例では、2)に対応するビットの値(対応ビットデータ)が1と一致すると判定し、ステップS506において、当選番号Aを1から2に更新する。以降、判定番号=8、当選番号A=8の状態になるまで同様の処理を繰り返す。
ステップS506の処理を実行した直後に、判定番号=8、当選番号A=8の状態となった場合、次のステップS503では、当選番号S(本例では、9)が判定番号(本例では、8)に一致しないと判定し、ステップS504において、判定番号を8から9に更新する。続いて、ステップS505では、ビットデータにおける判定番号(本例では、9)に対応するビットの値(対応ビットデータ)が0であることから、1と一致しないと判定し、ステップS506において当選番号Aを更新することなくステップS503に戻る。ステップS503では、当選番号S(本例では、9)が判定番号(本例では、9)に一致したと判定し、ステップS507において、当選番号A(本例では、8)をRAM308の所定の記憶領域に記憶した後、グループ化Aの処理を終了する。
当選番号S(8ビット)に対して変換後の当選番号A(4ビット)が対応付けられた変換テーブルを用いた場合には、(8(当選番号Sのビット数)+4(当選番号Aのビット数))ビット×48(当選番号Sの数)=576ビット(72バイト)のデータ容量を必要とするが、本実施形態に係るスロットマシンでは、変換前のデータに対して変換後のデータが対応付けられた変換テーブルを用いることなく、当選番号Sのそれぞれに対応するビットデータで構成される変換テーブルを用いるため、グループ化Aに対応するグループ化に要するデータ容量を、47ビット(≒6バイト)にデータ容量を抑えることができる。
なお、上述したビットデータで構成される変換テーブルには、はずれに対応するビットが設けられていないが、このビットをビットデータの先頭に設けたものとしてもよく、このようにした場合であっても、当選番号Sのグループ化に要するデータ容量を、本実施形態におけるグループ化Aと同程度削減することができる。このようにしても、いずれの役にも内部当選しなかった場合(はずれ、当選番号S=0)には、初回のステップS503において、当選番号S(0)と判定番号(0)が一致したとされ、内部当選番号A=0がRAM308の所定の記憶領域に記憶される。
また、上記したグループ化Aは、変換された当選番号Aに空きがないように詰めてグループ化されており、必ずしもこのようにする必要はなく、当選番号Aを同一のグループに属する当選番号Sのうちの最も手前の当選番号Sとしてもよいが、このようにすることで、当選番号Sを特定可能とするために必要なデータ容量(8ビット)を、当選番号Aを特定するためのデータ容量(4ビット)に削減でき、その後のグループ化(グループ化Bおよびグループ化C)におけるデータ容量も削減することができる。
また、上記の発明(後述する、本願発明3)は、グループ化Aによる要するデータ容量を削減するものであって、後述するグループ化Bおよびグループ化Cのそれぞれの実行有無とは無関係のものである。よって、この発明では、後述するAT演出状態に係る抽選に用いる抽選テーブルを、グループ化Bおよびグループ化Cのそれぞれを実行せずに、当選番号Aのそれぞれに対して抽選データが対応付けられたものとしてもよいし、グループ化Cを実行せずに、当選番号Bのそれぞれに対して抽選データが対応付けられたものとしてもよい。すなわち、この発明(後述する、本願発明3)は、後述するAT演出状態に係る抽選に用いる抽選テーブルを、グループ化Aによって少なくとも変換された情報(当選番号A、B、およびCのいずれか)のそれぞれに対して抽選データが対応付けられたものとし、この抽選テーブルを用いてAT演出状態に係る抽選を実行するものであれば、グループ化Aに対応するグループ化に要するデータ容量を削減することができる。
<グループ化B>
次に、図19を用いて、当選番号Sグループ化処理におけるグループ化B(ステップS404)について説明する。図19は、グループ化B用変換テーブルの一例を示した図である。
このグループ化Bは、グループ化Cで用いる変換テーブルのデータ容量を削減するために実行されるものであり、全てのAT演出状態に係る抽選において有利度が同一となる当選番号A(例えば、弱チェリーと弱スイカ)をグループ化するものである。
このグループ化Bでは、変換前のデータに対して変換後のデータが対応付けられた変換テーブル(例えば、図19に示すグループ化B用変換テーブル)を取得し、取得した変換テーブルの当選番号Aに対応するデータを順に参照し、グループ化Aで変換された当選番号Aと一致した箇所に対応する番号を、当選番号B(本実施形態では、4ビットのデータ)として記憶する。以下、具体的に説明する。
<グループ化B/強スイカ>
強スイカ(当選番号S=1)に内部当選した場合には、上述のグループ化Aの処理により、強スイカ(当選番号S=1)に対応する当選番号Aとして1が記憶される。次に、グループ化Bの処理では、図19に示すグループ化B用変換テーブルの当選番号Aに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Aで変換された当選番号A(本実施形態では、1)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、1)を、当選番号Bとして記憶する。
<グループ化B/弱スイカ>
弱スイカ(当選番号S=2)に内部当選した場合には、上述のグループ化Aの処理により、弱スイカ(当選番号S=2)に対応する当選番号Aとして2が記憶される。次に、グループ化Bの処理では、図19に示すグループ化B用変換テーブルの当選番号Aに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Aで変換された当選番号A(本実施形態では、2)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、2)を、当選番号Bとして記憶する。
<グループ化B/強チェリー>
強チェリー(当選番号S=3)に内部当選した場合には、上述のグループ化Aの処理により、強チェリー(当選番号S=3)に対応する当選番号Aとして3が記憶される。次に、グループ化Bの処理では、図19に示すグループ化B用変換テーブルの当選番号Aに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Aで変換された当選番号A(本実施形態では、3)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、3)を、当選番号Bとして記憶する。
<グループ化B/弱チェリー>
弱チェリー(当選番号S=4)に内部当選した場合には、上述のグループ化Aの処理により、弱チェリー(当選番号S=4)に対応する当選番号Aとして4が記憶される。次に、グループ化Bの処理では、図19に示すグループ化B用変換テーブルの当選番号Aに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Aで変換された当選番号A(本実施形態では、4)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、2)を、当選番号Bとして記憶する。
これにより、弱チェリー(当選番号S=4)には、AT演出状態に係る抽選において有利度が同一となる弱スイカ(当選番号S=2)と同一の当選番号B(本実施形態では、2)が付与され、弱スイカ(当選番号S=2)と弱チェリー(当選番号S=4)は、同一の当選番号Bにグループ化される。
<グループ化B/チャンス目A>
チャンス目A(当選番号S=5)に内部当選した場合には、上述のグループ化Aの処理により、チャンス目A(当選番号S=5)に対応する当選番号Aとして5が記憶される。次に、グループ化Bの処理では、図19に示すグループ化B用変換テーブルの当選番号Aに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Aで変換された当選番号A(本実施形態では、5)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、4)を、当選番号Bとして記憶する。
<グループ化B/チャンス目B>
チャンス目B(当選番号S=6)に内部当選した場合には、上述のグループ化Aの処理により、チャンス目B(当選番号S=6)に対応する当選番号Aとして6が記憶される。次に、グループ化Bの処理では、図19に示すグループ化B用変換テーブルの当選番号Aに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Aで変換された当選番号A(本実施形態では、6と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、4)を、当選番号Bとして記憶する。
これにより、チャンス目B(当選番号S=6)には、AT演出状態に係る抽選において有利度が同一となるチャンス目A(当選番号S=5)と同一の当選番号B(本実施形態では、4)が付与され、チャンス目A(当選番号S=5)とチャンス目B(当選番号S=6)は、同一の当選番号Bにグループ化される。
<グループ化B/リプレイ>
リプレイ(当選番号S=7)に内部当選した場合には、上述のグループ化Aの処理により、リプレイ(当選番号S=7)に対応する当選番号Aとして7が記憶される。次に、グループ化Bの処理では、図19に示すグループ化B用変換テーブルの当選番号Aに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Aで変換された当選番号A(本実施形態では、7)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、5)を、当選番号Bとして記憶する。
<グループ化B/押し順リプレイ1>
押し順リプレイ1(当選番号S=8〜13)に内部当選した場合には、上述のグループ化Aの処理により、押し順リプレイ1(当選番号S=8〜13)に対応する当選番号Aとして8が記憶される。次に、グループ化Bの処理では、図19に示すグループ化B用変換テーブルの当選番号Aに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Aで変換された当選番号A(本実施形態では、8)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、6)を、当選番号Bとして記憶する。
<グループ化B/押し順リプレイ2>
押し順リプレイ2(当選番号S=14〜19)に内部当選した場合には、上述のグループ化Aの処理により、押し順リプレイ2(当選番号S=14〜19)に対応する当選番号Aとして9が記憶される。次に、グループ化Bの処理では、図19に示すグループ化B用変換テーブルの当選番号Aに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Aで変換された当選番号A(本実施形態では、9)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、6)を、当選番号Bとして記憶する。
これにより、押し順リプレイ2(当選番号S=14〜19)には、AT演出状態に係る抽選において有利度が同一となる押し順リプレイ1(当選番号S=8〜13)と同一の当選番号B(本実施形態では、6)が付与され、押し順リプレイ1(当選番号S=8〜13)と押し順リプレイ2(当選番号S=14〜19)は、同一の当選番号Bにグループ化される。
<グループ化B/共通ベル>
共通ベル(当選番号S=20)に内部当選した場合には、上述のグループ化Aの処理により、当選番号Aとして10が記憶される。次に、グループ化Bの処理では、図19に示すグループ化B用変換テーブルの当選番号Aに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Aで変換された当選番号A(本実施形態では、10)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、7)を、当選番号Bとして記憶する。
<グループ化B/押し順ベル>
押し順ベル(当選番号S=21〜47)に内部当選した場合には、上述のグループ化Aの処理により、当選番号Aとして11が記憶される。次に、グループ化Bの処理では、図19に示すグループ化B用変換テーブルの当選番号Aに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Aで変換された当選番号A(本実施形態では、11)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、8)を、当選番号Bとして記憶する。
<グループ化B/はずれ>
いずれの役にも内部当選しなかった場合(はずれの場合。当選番号S=0)には、上述のグループ化Aの処理により、当選番号Aとして0が記憶される。次に、グループ化Bの処理では、図19に示すグループ化B用変換テーブルの当選番号Aに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Aで変換された当選番号A(本実施形態では、0)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、0)を、当選番号Bとして記憶する。
このグループ化Bの処理は、後述するAT演出状態に係る抽選に対して共通で行われるものであるため、当選番号Sにおいて、強チェリーと弱チェリーの番号、もしくは弱スイカと強チェリーの番号を入れ替えてグループ化Aと同様の方法でグループ化することが可能であるが、本実施形態のように、変換前のデータに対して変換後のデータが対応付けられた変換テーブルを用いることで、開発時に設計変更(後述する特典の付与に係る抽選の変更や、AT役を除く一般役の追加や削除等)をし易くすることができ、開発負担を軽減することができる。
<グループ化C>
次に、図20と図21を用いて、当選番号Sグループ化処理におけるグループ化C(ステップS406)について説明する。図20(a)〜同図(d)は、グループ化C用変換テーブル(ATセット数抽選用変換テーブル)の一例を示した図であり、図21(a)〜同図(c)は、グループ化C用変換テーブル(状態移行抽選用変換テーブル)の一例を示した図である。
グループ化Cでは、グループ化Bと同様に、変換前のデータに対して変換後のデータが対応付けされた変換テーブル(例えば、図20(a)〜同図(d)に示すATセット数抽選用変換テーブルや図21(a)〜同図(c)に示す状態移行抽選用変換テーブル)を演出状態等に基づいて取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを順に参照し、グループ化Bで変換された当選番号Bと一致した箇所に対応する番号を当選番号C(本実施形態では、4ビットのデータ)として記憶する。以下、具体的に説明する。
<グループ化C/強スイカ>
強スイカ(当選番号S=1)に内部当選した場合には、上述のグループ化Bの処理により、強スイカ(当選番号S=1)に対応する当選番号Bとして1が記憶される。次に、ATセット数抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図20(a)〜同図(d)に示すグループ化C用変換テーブル(ATセット数抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、1)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、いずれの演出状態も1)を、当選番号Cとして記憶する。
また、状態移行抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図21(a)〜同図(c)に示すグループ化C用変換テーブル(状態移行抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、1)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、AT演出状態(高確率)が0、その他のAT演出状態が1)を、当選番号Cとして記憶する。
<グループ化C/弱レア役>
弱レア役(弱スイカ(当選番号S=2)または弱チェリー(当選番号S=4))に内部当選した場合には、上述のグループ化Bの処理により、弱レア役に対応する当選番号Bとして2が記憶される。次に、ATセット数抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図20(a)〜同図(d)に示すグループ化C用変換テーブル(ATセット数抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、2)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、いずれの演出状態も2)を、当選番号Cとして記憶する。
また、状態移行抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図21(a)〜同図(c)に示すグループ化C用変換テーブル(状態移行抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、2)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、AT演出状態(高確率)が0、その他のAT演出状態が1)を、当選番号Cとして記憶する。
<グループ化C/強チェリー>
強チェリー(当選番号S=3)に内部当選した場合には、上述のグループ化Bの処理により、強チェリー(当選番号S=3)に対応する当選番号Bとして3が記憶される。次に、ATセット数抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図20(a)〜同図(d)に示すグループ化C用変換テーブル(ATセット数抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、3)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、いずれの演出状態も3)を、当選番号Cとして記憶する。
また、状態移行抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図21(a)〜同図(c)に示すグループ化C用変換テーブル(状態移行抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、3)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、AT演出状態(高確率)が0、その他のAT演出状態が1)を、当選番号Cとして記憶する。
<グループ化C/チャンス目>
チャンス目(チャンス目A(当選番号S=5)またはチャンス目B(当選番号S=6))に内部当選した場合には、上述のグループ化Bの処理により、チャンス目に対応する当選番号Bとして4が記憶される。次に、ATセット数抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図20(a)〜同図(d)に示すグループ化C用変換テーブル(ATセット数抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、4)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、通常演出状態またはAT演出状態(高確率)が2、その他の演出状態が4)を、当選番号Cとして記憶する。
また、状態移行抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図21(a)〜同図(c)に示すグループ化C用変換テーブル(状態移行抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、4)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、AT演出状態(高確率)が0、その他のAT演出状態が2)を、当選番号Cとして記憶する。
<グループ化C/リプレイ>
リプレイ(当選番号S=7)に内部当選した場合には、上述のグループ化Bの処理により、リプレイ(当選番号S=7)に対応する当選番号Bとして5が記憶される。次に、ATセット数抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図20(a)〜同図(d)に示すグループ化C用変換テーブル(ATセット数抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、5)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、いずれの演出状態も0)を、当選番号Cとして記憶する。
また、状態移行抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図21(a)〜同図(c)に示すグループ化C用変換テーブル(状態移行抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、5)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、AT演出状態(高確率)が1、AT演出状態(中確率)が3、AT演出状態(低確率)が0)を、当選番号Cとして記憶する。
<グループ化C/押し順リプレイ>
押し順リプレイ(押し順リプレイ1(当選番号S=8〜13)または押し順リプレイ2(当選番号S=14〜19))に内部当選した場合には、上述のグループ化Bの処理により、押し順リプレイに対応する当選番号Bとして6が記憶される。次に、ATセット数抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図20(a)〜同図(d)に示すグループ化C用変換テーブル(ATセット数抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、6)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、いずれの演出状態も0)を、当選番号Cとして記憶する。
また、状態移行抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図21(a)〜同図(c)に示すグループ化C用変換テーブル(状態移行抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、6)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、AT演出状態(高確率)が1、AT演出状態(中確率)が3、AT演出状態(低確率)が0)を、当選番号Cとして記憶する。
<グループ化C/共通ベル>
共通ベル(当選番号S=20)に内部当選した場合には、上述のグループ化Bの処理により、共通ベル(当選番号S=20)に対応する当選番号Bとして7が記憶される。次に、ATセット数抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図20(a)〜同図(d)に示すグループ化C用変換テーブル(ATセット数抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、7)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、AT演出状態(中確率)が5、AT演出状態(高確率)が2、その他の演出状態が0)を、当選番号Cとして記憶する。
また、状態移行抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図21(a)〜同図(c)に示すグループ化C用変換テーブル(状態移行抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、7)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、AT演出状態(高確率)が0、AT演出状態(中確率)が4、AT演出状態(低確率)が3)を、当選番号Cとして記憶する。
<グループ化C/押し順ベル>
押し順ベル(当選番号S=21〜47)に内部当選した場合には、上述のグループ化Bの処理により、押し順ベル(当選番号S=21〜47)に対応する当選番号Bとして8が記憶される。次に、ATセット数抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図20(a)〜同図(d)に示すグループ化C用変換テーブル(ATセット数抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、8)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、AT演出状態(高確率)が4、その他の演出状態が0)を、当選番号Cとして記憶する。
また、状態移行抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図21(a)〜同図(c)に示すグループ化C用変換テーブル(状態移行抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、8)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、いずれの演出状態も0)を、当選番号Cとして記憶する。
<グループ化C/はずれ>
いずれの役にも内部当選しなかった場合(はずれの場合。当選番号S=0)には、上述のグループ化Bの処理により、当選番号Bとして0が記憶される。次に、ATセット数抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図20(a)〜同図(d)に示すグループ化C用変換テーブル(ATセット数抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、0)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、いずれの演出状態も0)を、当選番号Cとして記憶する。
また、状態移行抽選用変換テーブルを用いたグループ化Cの処理では、演出状態に応じて図21(a)〜同図(c)に示すグループ化C用変換テーブル(状態移行抽選用変換テーブル)のいずれかを取得し、取得した変換テーブルの当選番号Bに対応するデータを0から順番に参照し、グループ化Bで変換された当選番号B(本実施形態では、0)と一致した箇所に対応する番号(本実施形態では、いずれの演出状態も0)を、当選番号Cとして記憶する。
本実施形態では、グループ化Bによってグループ化された当選番号Bを用いて各抽選に対応したグループ化Cを実行しているため、グループ化Cで用いる変換テーブルのデータ容量を削減できている。具体的には、(4(当選番号Aのビット数)+4(当選番号Bのビット数))ビット×3(グループ化Bによる当選番号Aの削減数)×7(変換テーブルの数)=168ビット(21バイト)の削減に成功しており、グループ化Bにおける変換テーブルの容量(12バイト)を考慮しても9バイト削減できており、抽選の種類が増えれば、更なるデータ容量の削減が可能となる。
また、本実施形態では、全てのグループ化Cに対して一のグループ化Bを実行することで、グループ化Cに要するデータ容量を削減しているが、複数種類のグループ化Cに対して一のグループ化Bを対応付けたものを複数設け、この複数のグループ化Bを以てグループ化Cに要するデータ容量を削減するようにしてもよく、この方法を本実施形態に適用する場合には、抽選状態や抽選対象によって区分されるグループ化Cのグループのそれぞれに対して複数のグループ化Bのそれぞれを対応させることが好ましい。
また、グループ化Cは、グループ化Aやグループ化Bとは異なり、実行される抽選に対して共通で行われるものではないため、グループ化Aと同様の方法でグループ化することができず、既に示した変換テーブルを用いたグループ化が必須となる。
なお、グループ化Cにおける変換テーブルのデータ容量を削減することだけを目的とするのであれば、グループ化Aとグループ化Bを一のグループ化としてもよく、そのように構成することで、更なるデータ容量の削減が可能になるが、本実施形態では、第1副制御部300等における演出の自由度を高めるため(詳細は後述)にグループ化Aとグループ化Bに分けてグループ化を行っている。
<遊技開始時演出状態関連処理>
次に、図22を用いて、主制御部メイン処理における遊技開始時演出状態関連処理(ステップS104)について説明する。図22は、主制御部メイン処理における遊技開始時演出状態関連処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS601では、現在の遊技状態が内当遊技状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS614にみ、該当しない場合にはステップS602に進む。なお、内当遊技状態は、特別役に内部当選した遊技において特別役に入賞しなかった場合に設定される遊技状態であり、特別役に内部当選した遊技では、このステップS601でNo(内当遊技状態ではない)と判定される。ステップS602では、AT演出状態であるか否かを判定し、該当しない場合にはステップS603に進み、該当する場合にはステップS604に進む。ステップS603では、図23(a)に示す通常演出状態のATセット数抽選テーブルを取得した後にステップS606に進む。ステップS604では、現在のATゲーム数を1つ減算し、次のステップS605では、図23(b)〜同図(d)に示すATセット数抽選テーブルの中から、抽選状態に応じたATセット数抽選テーブルを取得した後にステップS606に進む。
ステップS606では、乱数を取得し、獲得ATセット数の抽選(本明細書では、ATセット獲得抽選と称する場合がある)を行う。具体的には、ステップS603またはステップS604で取得したATセット数抽選テーブルの抽選データのうち、内部抽選処理で決定した当選番号Cに対応する抽選データを参照し、この抽選データと取得した乱数とを加算する処理を抽選データごとに行い、桁あふれが発生した抽選データに対応する獲得ATセット数を取得する。
ステップS607では、ステップS606で取得した獲得ATセット数が0よりも大きいか否かを判定し、大きい場合にはステップS608に進み、そうでない場合にはステップS609に進む。ステップ608では、現在のATセット数に、取得した獲得ATセット数を加算した後にステップS614に進む。ステップS609では、AT演出状態であるか否かを判定し、該当しない場合にはステップS614に進み、該当する場合にはステップS610に進む。
ステップS610では、図24(a)〜同図(c)に示す状態移行抽選テーブルの中から、抽選状態に応じた状態移行抽選テーブルを取得した後にステップS611に進む。ステップS611では、乱数を取得し、移行先の抽選状態の抽選(本明細書では、状態移行抽選と称する場合がある)を行う。具体的には、ステップS610で取得した状態移行抽選テーブルの抽選データのうち、内部抽選処理で決定した当選番号Cに対応する抽選データを参照し、この抽選データと取得した乱数とを加算する処理を抽選データごとに行い、桁あふれが発生した抽選データに対応する抽選状態を取得する。なお、本実施形態では、獲得ATセット数が0、すなわち、ステップS606において獲得ATセット数の抽選に当選しなかった場合にのみ、ステップS611において抽選状態の移行抽選を行うように構成したが、ATセット獲得抽選に当選した場合にも抽選状態の移行抽選を行うように構成してもよい。
ステップS612では、抽選状態の移行があるか否かを判断し、移行がある場合にはステップS613に進み、移行が無い場合にはステップS614に進む。ステップS613では、移行先の抽選状態を格納(記憶)した後にステップS614に進む。ステップS614では、内部当選コマンドの送信準備を行った後に本遊技開始時演出状態関連処理を終了する。このように、本実施形態では、AT演出状態に係る抽選を主制御部300のみで実行している。
ここで、ステップS614で送信準備を行う内部当選コマンドには、当選番号A、特別役種別、遊技状態、再遊技役当選状態に加え、現在の演出状態、現在のATセット数、現在のATゲーム数、現在の抽選状態、および移行先の抽選状態を特定可能な情報が含まれ、さらに、現在の演出状態がAT演出状態である場合には、ストップボタン137乃至139の正解の操作順序を特定可能な情報が含まれる。このように、AT演出状態においてのみ第1副制御部400が正解の操作順序を特定可能とすることで、第1副制御部400の不正改造によって不正にメダルを獲得させないようにしている。なお、本実施形態では、AT演出状態においてAT役が内部当選した場合に、払出枚数表示器127等を用いて主制御部300でも正解の操作順序を特定可能な演出を行うようにしてもよい。
<ATセット数抽選テーブル>
次に、図23を用いて、ATセット獲得抽選に用いられるATセット数抽選テーブルについて説明する。図23(a)は、通常演出状態のATセット数抽選テーブルの一例を示した図であり、同図(b)〜同図(d)は、AT演出状態のATセット数抽選テーブルの一例を示した図である。
図23(a)に示す通常演出状態のATセット数抽選テーブルは、通常演出状態(非AT演出状態)においてATセット獲得抽選に用いられる抽選テーブルである。この抽選テーブルにおいては、強スイカ(当選番号C=1)は、弱スイカ(当選番号C=2)よりも有利度が高く、強チェリー(当選番号C=3)は、弱チェリー(当選番号C=2)よりも有利度が高く、強スイカ(当選番号C=1)は、強チェリー(当選番号C=3)よりも有利度が高くなっている。また、弱スイカ(当選番号C=2)、弱チェリー(当選番号C=2)、およびチャンス目(当選番号C=2)は、同一の有利度となっている。
図23(b)に示すAT演出状態(低確率)のATセット数抽選テーブルは、AT演出状態(低確率)においてATセット獲得抽選に用いられる抽選テーブルである。この抽選テーブルにおいては、強スイカ(当選番号C=1)は、弱スイカ(当選番号C=2)よりも有利度が高く、強チェリー(当選番号C=3)は、弱チェリー(当選番号C=2)よりも有利度が高く、強スイカ(当選番号C=1)は、強チェリー(当選番号C=3)よりも有利度が高くなっている。また、弱スイカ(当選番号C=2)、弱チェリー(当選番号C=2)は、同一の有利度となっており、チャンス目(当選番号C=4)よりも有利度が高くなっている。
図23(c)に示すAT演出状態(中確率)のATセット数抽選テーブルは、AT演出状態(中確率)においてATセット獲得抽選に用いられる抽選テーブルである。この抽選テーブルにおいては、強スイカ(当選番号C=1)は、弱スイカ(当選番号C=2)よりも有利度が高く、強チェリー(当選番号C=1)は、弱チェリー(当選番号C=2)よりも有利度が高く、強スイカ(当選番号C=1)は、強チェリー(当選番号C=3)よりも有利度が高くなっている。また、弱スイカ(当選番号C=2)と弱チェリー(当選番号C=2)は、同一の有利度であり、チャンス目(当選番号C=4)よりも有利度が高くなっている。なお、この抽選テーブルは、図23(b)に示すAT演出状態(低確率)のATセット数抽選テーブルよりも有利度が高くなっている。
図23(d)に示すAT演出状態(高確率)のATセット数抽選テーブルは、AT演出状態(高確率)においてATセット獲得抽選に用いられる抽選テーブルである。この抽選テーブルにおいては、強スイカ(当選番号C=1)は、弱スイカ(当選番号C=2)よりも有利度が高く、強チェリー(当選番号C=1)は、弱チェリー(当選番号C=2)よりも有利度が高く、強スイカ(当選番号C=1)は、強チェリー(当選番号C=3)よりも有利度が高くなっている。弱スイカ(当選番号C=2)、弱チェリー(当選番号C=2)、およびチャンス目(当選番号C=2)は同一の有利度となっている。なお、この抽選テーブルは、図23k(c)に示すAT演出状態(中確率)のATセット数抽選テーブルよりも有利度が高くなっている。
<状態移行抽選テーブル>
次に、図24を用いて、状態移行抽選に用いられる状態移行抽選テーブルについて説明する。図24は、AT演出状態における状態移行抽選テーブルの一例を示した図である。
図24(a)に示すAT演出状態(低確率)の状態移行抽選テーブルは、AT演出状態(低確率)において状態移行抽選に用いられる抽選テーブルである。この抽選テーブルにおいては、強スイカ(当選番号C=1)、弱スイカ(当選番号C=1)、強チェリー(当選番号C=1)、および弱チェリー(当選番号C=1)は同一の有利度となっている。また、チャンス目(当選番号C=2)はこれらの役よりも有利度が高くなっている。
図24(b)に示すAT演出状態(中確率)の状態移行抽選テーブルは、AT演出状態(中確率)において状態移行抽選に用いられる抽選テーブルである。この抽選テーブルにおいては、強スイカ(当選番号C=1)、弱スイカ(当選番号C=1)、強チェリー(当選番号C=1)、および弱チェリー(当選番号C=1)は同一の有利度となっている。また、チャンス目(当選番号C=2)はこれらの役よりも有利度が高くなっている。
図24(c)に示すAT演出状態(高確率)の状態移行抽選テーブルは、AT演出状態(高確率)において状態移行抽選に用いられる抽選テーブルである。この抽選テーブルにおいては、強スイカ(当選番号C=0)、弱スイカ(当選番号C=0)、強チェリー(当選番号C=0)、弱チェリー(当選番号C=0)、およびチャンス目(当選番号C=0)は同一の有利度となっている。
本実施形態では、ATセット獲得抽選や状態移行抽選の各抽選において、グループ化される当選番号Cのそれぞれに抽選データが対応付けられた抽選テーブルを備え、当選番号Sが変換された当選番号Cに対応する抽選データと、取得した乱数に基づいて抽選を行うように構成しているため、抽選テーブルのデータ容量を削減することが可能になっている。
通常演出状態におけるATセット獲得抽選を例に挙げると、上記のグループ化を行わなかった場合には、48(当選番号Sの数)×8(当選番号Sのビット数)×8(抽選データのビット数)×6(獲得ATセットの数)=18432ビット(2304バイト)ものデータ容量を要するが、上記のグループ化を行うことで、4(当選番号Cの数)×4(当選番号Cのビット数)×8(抽選データのビット数)×6(獲得ATセットの数)=768ビット(96バイト)にデータ容量を抑えることができており、グループ化に要するデータ容量を考慮しても大幅にデータ容量を削減することができる。
また、本実施形態では、複数種類のグループ化C(特に、実行され得る抽選に対応するグループ化C)を同時に実行することで、グループ化Cに要するデータ容量を削減している。
また、本実施形態では、状態に応じて実行されない抽選に対応するグループ化C(特に、全ての抽選に対応するグループ化C)を同時に実行することで、グループ化Cに要するデータ容量を削減し、かつ処理時間(本実施形態では、レバー操作からリール回転開始までの時間)によって意図せずに演出状態や抽選状態を識別されないようにすることができる。
なお、上記の発明(後述する、本願発明2)は、AT演出状態に係る抽選に用いる抽選テーブルのデータ容量を削減するものであって、グループ化Aおよびグループ化Bのそれぞれの実行有無とは無関係のものである。よって、この発明では、グループ化Aおよびグループ化Bを実行せずに、当選番号Sを直接当選番号Cに変換してもよいし、グループ化Aおよびグループ化Bのいずれか一方を実行するようにしてもよいし、本実施形態のように、グループ化Aおよびグループ化Bの双方を実行するようにしてもよく、グループ化Aおよびグループ化Bの双方を実行する際には、グループ化Aおよびグループ化Bに分けずに一のグループ化として実行するようにしてもよい。すなわち、この発明(後述する、本願発明2)は、少なくともグループ化Cを実行し、後述するAT演出状態に係る抽選に用いる抽選テーブルを、グループ化Cによって少なくとも変換された情報(当選番号C)のそれぞれに対して抽選データが対応付けられたものとすれば、AT演出状態に係る抽選に用いる抽選テーブルのデータ容量を削減することができる。
<遊技終了時演出状態関連処理>
次に、図25を用いて、主制御部メイン処理における遊技終了時演出状態関連処理(ステップS111)について説明する。図25は、主制御部メイン処理における遊技終了時演出状態関連処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS701では、現在の遊技状態が内当遊技状態であるか否かを判定し、該当する場合には本遊技終了時演出状態関連処理を終了し、該当しない場合にはステップS702に進む。なお、内当遊技状態は、特別役に内部当選した遊技において特別役に入賞しなかった場合に設定される遊技状態であり、特別役に内部当選した遊技では、このステップS701でNo(内当遊技状態ではない)と判定される。ステップS702では、AT演出状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS703に進み、該当しない場合にはステップS707に進む。
ステップS703では、ATセット数が0よりも大きいか否かを判定し、大きい場合にはステップS704に進み、そうでない場合には本遊技終了時演出状態関連処理を終了する。ステップS704では、演出状態をAT演出状態に設定し、次のステップS705では、ATゲーム数に初期値(本実施形態では、50)を設定し、次のステップS706では、AT演出状態における確率状態を低確率状態に設定した後に、本遊技終了時演出状態関連処理を終了する。
ステップS707では、ATゲーム数が0であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS708に進み、該当しない場合にはステップS710に進む。ステップS708では、ATセット数が0よりも大きいか否かを判定し、大きい場合にはステップS709に進み、そうでない場合にはステップS712に進む。ステップS709では、ATゲーム数に初期値(本実施形態では、50)を設定した後に、ステップS710に進む。ステップS710では、抽選状態の移行があるか否かを判定し、該当する場合にはステップS711に進み、該当しない場合には本遊技終了時演出状態関連処理を終了する。ステップS711では、移行先の抽選状態を設定した後に、本遊技終了時演出状態関連処理を終了し、ステップS712では、演出状態を通常演出状態に設定した後に、本遊技終了時演出状態関連処理を終了する。なお、AT演出状態を、単にATと称する場合がある。
<第1副制御部400の処理>
次に、図26を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図26(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込み処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込み処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップS801では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS801で初期設定が実行される。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS802では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS803の処理に移行する。ステップS803では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS804では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS805では、演出制御処理を行う。この演出制御処理は、主制御部300から各コマンドを受信したことに基づいて、実行する演出を決定し、決定した演出用の演出データを設定する処理であり、ステップS804で新たなコマンドがあった場合には、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理等を行う。詳細は後述するが、例えば、主制御部300から内部当選コマンドを受信した場合には、当該内部当選コマンドに含まれる情報(当選番号A、遊技状態、再遊技役当選状態、現在の演出状態、現在のATセット数、現在のATゲーム数、現在の抽選状態、および移行先の抽選状態を特定可能な情報等)をRAM408に記憶する処理や、実行する演出を決定し、決定した演出用の演出データをROM406から読み出して設定する処理等を行う。
ステップS806では、ステップS805の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS805で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS807では、ステップS805の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS805で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS808では、ステップS805の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS805で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS802へ戻る。
次に、図26(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込み処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS901では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図26(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込み処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS951では、第1副制御部メイン処理におけるステップS803において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS802において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS952では、ステップS808で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部500の処理>
次に、図27を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。図27(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理の流れの一例を示すフローチャートである。
まず、ステップS1001では、第2副制御部500の各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS1001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。次に、ステップS1002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1003の処理に移行する。ステップS1003では、第1副制御部400からの受信コマンドを未処理コマンドとして保存し、次のステップS1004では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS1005は、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、第1副制御部400のCPU404から制御コマンドや状態信号を受信したか否かを判別する。ステップS1006では、演出制御処理を行う。この演出制御処理は、第1副制御部400から各コマンドを受信したことに基づいて、実行する演出を決定し、決定した演出用の演出データを設定する処理であり、ステップS1005で新たなコマンドがあった場合には、演出データをROM506からVRAM536に読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理等を行う。詳細は後述するが、例えば、第1副制御部400から内部当選コマンドを受信した場合には、当該内部当選コマンドに含まれる情報(当選番号A、遊技状態、再遊技役当選状態、現在の演出状態、現在のATセット数、現在のATゲーム数、現在の抽選状態、および移行先の抽選状態を特定可能な情報等)をRAM508に記憶する処理や、実行する演出を決定し、決定した演出用の演出データをROM506から読み出してVRAM536に設定する処理等を行う。
ステップS1007では、ステップS1006の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS1006で読み出した演出データの中にシャッタ(遮蔽装置)163の命令がある場合には、この命令に対応する制御を行う。ステップS1008では、ステップS1006の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS1006で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS1002へ戻る。
図27(b)は、第2副制御部500のCPU504が実行する第2副制御部コマンド受信割込み処理の流れの一例を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、例えば、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
図27(c)は、第2副制御部500のCPU504が実行する第2副制御部タイマ割込み処理の流れの一例を示すフローチャートである。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1201では、第2副制御部メイン処理におけるステップS1002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って本実施形態では、ステップS1002においてタイマ変数の値が10以上と判定されるのは、20ms毎(2ms×10)となる。次に、ステップS1202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
図27(d)は、第2副制御部メイン処理の画像制御処理(ステップS1008)の流れの一例を示すフローチャートである。画像制御処理のステップS1301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
次に、ステップS1302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS1303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS1303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS1301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
次に、ステップS1304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。次に、ステップS1305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS1306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS1306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントする演出シーンカウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<内部当選コマンド受付処理>
次に、図28を用いて、第1副制御部メイン処理や第2副制御部メイン処理において実行される内部当選コマンド受付処理について説明する。図28(a)は、第1副制御部メイン処理や第2副制御部メイン処理において実行される内部当選コマンド受付処理の流れを示すフローチャートである。
この内部当選コマンド処理は、第1副制御部400が主制御部300から内部当選コマンドを受信した場合(または、第2副制御部500が第1副制御部400から内部当選コマンドを受信した場合)に、第1副制御部メイン処理(または、第2副制御部メイン処理)における演出制御処理において実行される処理である。
この内部当選コマンド処理のステップS1501では、内部当選コマンドに含まれる情報(当選番号A、遊技状態、再遊技役当選状態、現在の演出状態、現在のATセット数、現在のATゲーム数、現在の抽選状態、および移行先の抽選状態を特定可能な情報等)の中から、当選番号Aの情報を参照し、当選番号Aが1または2であるか否か(内部当選役が強スイカまたは弱スイカであるか否か)を判定し、該当する場合にはステップS1503に進み、該当しない場合にはステップS1502に進む。ステップS1502では、当選番号Aが3または4であるか否か(内部当選役が強チェリーまたは弱チェリーであるか否か)を判定し、該当する場合にはステップS1504に進み、該当しない場合にはステップS1505に進む。
ステップS1503では、スイカ告知演出用の演出データを設定した後に、ステップS1505に進み、ステップS1504では、チェリー告知演出用の演出データを設定した後に、ステップS1505に進む。ステップS1505では、その他の演出データの設定等を行った後に、本内部当選コマンド処理を終了する。なお、ステップS1505では、受信したコマンドに正解の操作順序を特定する情報が含まれている場合に、正解の操作順序を特定可能な演出を行うための演出データや、演出状態や抽選状態を特定可能な演出を行うための演出データを設定する等の処理を行う。
図28(b)は、第1副制御部400や第2副制御部500がスイカ告知演出用の演出データを設定した場合に、遊技開始時に、装飾図柄表示装置208に表示されるスイカ告知演出(画像)の一例である。このスイカ告知演出(画像)は、当選番号A=1または2に対応する演出(画像)であって、当選番号Bに対応しない演出(画像)である。
図28(c)は、第1副制御部400や第2副制御部500がチェリー告知演出用の演出データを設定した場合に、遊技開始時に、装飾図柄表示装置208に表示されるチェリー告知演出(画像)の一例である。このチェリー告知演出(画像)は、当選番号A=3または4に対応する演出(画像)であって、当選番号Bに対応しない演出(画像)である。
なお、本実施形態では、ステップS1503やステップS1504において必ず演出データを設定するように構成したが、例えば、乱数を用いた抽選を行い、当該抽選に当選した場合にのみ演出データを設定するように構成してもよい。
本実施形態では、押し順リプレイ1、2および押し順ベルのみをグループ化した当選番号Aを第1副制御部400に送信するようにしているため、グループ化Cにおける変換テーブルの容量を削減しつつも、第1副制御部400による演出の自由度を高めている。具体的には、AT演出状態に係る抽選において弱チェリーと同一の有利度となる弱スイカが内部当選した場合に、スイカ告知演出を実行可能とする一方、弱チェリーが内部当選した場合にはスイカ告知演出を実行させないようにすることで、弱スイカに対応する払出しを得られ易くすることができる。また、弱チェリーが内部当選した場合も同様に、弱チェリーに対応する払出しを得られ易くすることができる。
特に、AT演出状態に係る抽選において弱スイカよりも有利であって、左リール110に対応するストップボタン137を最初に操作した場合に左リール110を弱スイカと同一の位置で停止させることが可能な強スイカが内部当選した場合にも、スイカ告知演出を実行可能としており、このようなスイカ告知演出を実行することで、遊技の興趣を高めることができる。なお、本実施形態とは異なり、AT演出状態に係る抽選において、強スイカを弱スイカよりも不利なものとしても同様の効果を得ることができる。また、弱チェリーと強チェリーの関係性についても同様に遊技の興趣を高めることができる。
また、上記の発明(後述する、本願発明1)において、本実施形態では、グループ化A、グループ化B、およびグループ化Cの順にグループ化を実行しているが、この発明においては、必ずしもグループ化Bおよびグループ化Cの双方を実行する必要はなく、グループ化Bおよびグループ化Cのうちの少なくともいずれか一方のグループ化を実行すれば、グループ化を実行しない場合よりもAT演出状態に係る抽選におけるデータ容量を削減することができる。このように、グループ化Bのみを実行する場合には、AT演出状態に係る抽選に用いる抽選テーブルを、当選番号Bのそれぞれに抽選データが対応付けられた抽選テーブルとする必要がある。
また、本実施形態とは異なり、少なくとも1種類のAT役をグループ化すれば、第1副制御部400の不正改造によって不正にメダルを獲得させ難くすることができ、このような場合にも本願に係る発明(後述する、本願発明1〜3)を適用することはできるが、本実施形態のように、全てのAT役をグループ化した方がより不正改造によってメダルを獲得させ難くすることができる。
また、本実施形態では、全ての一般役のグループ化に対して本願発明1〜3を適用していたが、これに限らず、一般役の一部(例えば、設定値によって内部当選確率に差がない一般役)をグループ化し、このグループ化に対して本願発明1〜3を適用してもよい。さらに、本実施形態では、一般役のグループ化に対して本願発明1〜3を適用した例を説明したが、特別役の一部(例えば、設定値によって内部当選確率に差がない特別役)または全部のグループ化に対して本願発明1〜3を適用してもよいし、一般役(一部または全部)と、特別役(一部または全部)を含めた内部当選役のグループ化に対して本願発明1〜3を適用してもよい。すなわち、本願発明1〜3は、内部当選役の少なくとも一部のグループ化に対して適用することができ、このようにしても上述したそれぞれの効果を奏するものである。なお、特別役は、内部当選した後に入賞するまで、内部当選した旨が持ち越される役であるため、特別役が内部当選した旨が持ち越されていない状態で内部当選した特別役のみをグループ化の対象とすることが好ましい。
また、本実施形態では、AT演出状態に係る抽選におけるデータ容量を削減する例を挙げているが、本願発明1〜3においては、データ容量の削減の対象となる抽選はAT演出状態に係る抽選に限らず、利益(メダル)の獲得を容易にする特典の付与に係る抽選であればよい。
また、本実施形態では、特典の付与に係る抽選に用いられる抽選テーブルにおける抽選データが全ての設定値において共通の値となっており、必ずしもこのようにする必要はなく、設定値によって対応する抽選データが異なる場合があってもよいが、本実施形態のようにすることで、抽選テーブルの容量を削減することができる。
また、本実施形態では、グループ化によって最終的に導出された情報(当選番号C)のそれぞれに対して抽選データが対応付けられた抽選テーブルでのみ特典に係る抽選を実行していたが、グループ化の途中の情報(当選番号Aや当選番号B)のそれぞれに対して抽選データが対応付けられた抽選テーブルや、グループ化前の情報(当選番号S)のそれぞれに対して抽選データが対応付けられた抽選テーブルを用いて特典に係る抽選を実行する場合があってもよい。
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図4に示す図柄)が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるために操作されるストップボタン(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、演出手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157、図2に示すスピーカ272,277、図2に示す各種ランプ)と、遊技の進行を制御する主制御手段(例えば、図2に示す主制御部300)と、前記主制御手段からの一方向通信で接続され、前記演出手段を制御する副制御手段(例えば、図2に示す第1副制御部400および第2副制御部500)と、を備え、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益(例えば、メダル)を付与し、該利益の獲得を容易にする特典(例えば、AT)を付与可能な遊技台であって、前記主制御手段は、内部当選役(例えば、図10〜12に示す一般役および特別役)を抽選によって導出する内部抽選手段(例えば、図16に示す内部抽選処理)と、前記内部当選役のうちの少なくとも一部の対象役に基づく複数種類の情報を一の情報に変換するグループ化を実行可能なグループ化手段(例えば、図17に示す当選番号Sグループ化処理)と、前記特典の付与に関する特典抽選(例えば、ATセット数抽選)を実行する特典抽選手段(例えば、図22に示す遊技開始時演出状態関連処理)と、前記特典抽選で用いられる特典抽選テーブルを記憶した特典抽選テーブル記憶手段(例えば、図2に示すROM306)と、前記副制御手段へ情報を送信する情報送信手段(例えば、図15に示すコマンド設定送信処理)と、を備えたものであり、前記内部抽選手段は、前記内部当選役として、有利な態様で前記複数のリールを停止させるための前記ストップボタンの操作条件が互いに異なる複数種類の操作条件役(例えば、図8に示す押し順ベル)、第一の役(例えば、図7に示す弱スイカ)、および第二の役(例えば、図7に示す弱チェリー)を導出可能なものであり、前記グループ化手段は、前記グループ化として、前記対象役を特定可能な複数種類の情報(例えば、当選番号S)を一の情報(例えば、当選番号A)に変換する第一のグループ化(例えば、図18(a)に示すグループ化A)、および該第一のグループ化によって変換される複数種類の情報(例えば、当選番号A)を一の情報(例えば、当選番号C)に変換する第二のグループ化(例えば、図17に示すグループ化Bおよびグループ化C)を実行可能なものであり、前記第一のグループ化は、前記複数種類の操作条件役のそれぞれを特定可能な情報(例えば、図8に示す当選番号S=21〜47)を一の情報(例えば、図19に示す当選番号A=11)に変換するものであり、前記第二のグループ化は、前記第一の役および前記第二の役のそれぞれを特定可能な情報(例えば、図19に示す当選番号A=2、4)を一の情報(例えば、図19に示す当選番号B=2、図20〜図21に示す当選番号C=0〜2のいずれか一つ)に変換するものであり、前記特典抽選テーブル記憶手段は、前記第二のグループ化によって変換される複数種類の情報(例えば、当選番号C)のそれぞれに抽選データが対応付けられた所定の特典抽選テーブル(例えば、図23に示すATセット数抽選テーブル)を記憶したものであり、前記特典抽選手段は、前記特典抽選として、前記第二のグループ化によって変換された情報および前記所定の特典抽選テーブルを用いた抽選によって結果を導出する所定の特典抽選を実行可能なものであり、前記情報送信手段は、前記第一のグループ化によって変換された変換情報(例えば、当選番号A)を送信するものであり、前記副制御手段は、送信された前記変換情報に基づいて前記演出手段を制御するものであることを特徴とする遊技台(以下、「本願発明1」という場合がある。)である。
本願発明1によれば、所定の特典抽選テーブルのデータ容量を削減しつつも、副制御手段における演出の自由度を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、前記副制御手段は、第一の演出(例えば、図28(b)に示すスイカ告知演出)を実行させることが可能なものであって、前記変換情報が前記第一の役を特定可能な情報であった場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記第一の演出を実行する一方、前記変換情報が前記第二の役を特定可能な情報であった場合には、前記第一の演出を実行させないものであってもよい。
このような構成とすれば、副制御手段に第一の役に対応する演出を実行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、前記副制御手段は、前記第一の演出とは異なる第二の演出(例えば、図28(c)に示すチェリー告知演出)を実行させることが可能なものであって、前記変換情報が前記第二の役を特定可能な情報であった場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記第二の演出を実行する一方、前記変換情報が前記第一の役を特定可能な情報であった場合には、前記第二の演出を実行させないものであってもよい。
このような構成とすれば、副制御手段に第二の役に対応する演出を実行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、前記内部抽選手段は、前記内部当選役として、前記所定の特典抽選における有利度が前記第一の役とは異なる第三の役(例えば、図7に示す強スイカ)を導出可能なものであり、前記第一のグループ化は、前記第三の役を特定可能な情報(例えば、図7に示す当選番号S=1)を他の前記対象役を特定可能な情報と合わせて一の情報に変換しないものであり、前記副制御手段は、前記変換情報が前記第三の役を特定可能な情報であった場合のうちの少なくとも一部の場合には、前記第一の演出を実行させるものであってもよい(以下、「本願発明1−1」という場合がある。)。
このような構成とすれば、第一の役および第三の役のそれぞれに対応する演出を実行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本願発明1−1において、前記主制御手段は、回転中の前記複数のリールを停止させるリール停止手段(例えば、図14に示すリール停止制御処理)を備え、前記複数のリールは、第一のリール(例えば、図1に示す左リール110)、第二のリール(例えば、図1に示す中リール111)を含むものであり、前記リール制御手段は、前記第一の役が導出された遊技において、前記ストップボタンのうちの前記第一のリールに対応する第一のストップボタン(例えば、図1に示すストップボタン137)が最初に操作され、かつ該第一のストップボタンが第一のタイミング(例えば、図柄番号5、6が中段ラインにきたタイミング)で操作された場合には、前記第一のリールを第一の位置(例えば、図柄番号6が中段ラインに停止した位置)で停止させ、その後、前記ストップボタンのうちの前記第二のリールに対応する第二のストップボタン(例えば、図1に示すストップボタン138)が第二のタイミング(例えば、図柄番号3〜6が中段ラインにきたタイミング)で操作された場合には、前記第二のリールを第二の位置(例えば、図13(b)の中央図に示すように、図柄番号7が中段ラインに停止した位置)で停止させ、前記第一の役が導出された遊技において、前記第一のストップボタンが最初に操作され、かつ前記第一のストップボタンが前記第一のタイミングとは異なる第三のタイミング(例えば、図柄番号0、1が中段ラインにきたタイミング)で操作された場合には、前記第一のリールを前記第一の位置で停止させず、前記第二の役が導出された遊技において、前記第一のストップボタンが最初に操作され、かつ前記第一のストップボタンが前記第三のタイミングで操作された場合には、前記第一のリールを前記第一の位置とは異なる第三の位置(例えば、図13(d)の左図に示すように、図柄番号4が中段ラインに停止した位置)で停止させる一方、前記第二の役が導出された遊技において、前記第一のストップボタンが最初に操作され、かつ前記第一のストップボタンが前記第一のタイミングで操作された場合には、前記第一のリールを前記第三の位置で停止させず、前記第三の役が導出された遊技において、前記第一のストップボタンが最初に操作され、かつ前記第一のストップボタンが前記第一のタイミングで操作された場合には、前記第一のリールを前記第一の位置の位置で停止させ、その後、前記第二のストップボタンが前記第二のタイミングで操作された場合には、前記第二のリールを前記第二の位置とは異なる第四の位置(例えば、図13(a)の中央図に示すように、図柄番号6が中段ラインに停止した位置)で停止させ、前記第三の役が導出された遊技において、前記第一のストップボタンが最初に操作され、かつ前記第一のストップボタンが前記第三のタイミングで操作された場合には、前記第一のリールを前記第一の位置で停止させないものであり、前記第一の位置は、前記第一の役および前記第三の役に対応する利益(例えば、15枚)が付与される態様(例えば、図13(a)の右図に示す「ベル図柄−チェリー図柄−BAR図柄」の図柄組合せ、および、図13(b)の右図に示す「ベル図柄−スイカ図柄−ブランク3図柄」の図柄組合せ)を構成する一方、前記第二の役に対応する利益(例えば、5枚)が付与される態様(例えば、図13(d)の右図に示す「BAR図柄−チェリー図柄−チェリー図柄」の図柄組合せ)を構成しないものであり、前記第二の位置は、前記第二の役に対応する利益が付与される態様を構成する一方、前記第一の役および前記第三の役に対応する利益が付与される態様を構成しないものであることを特徴とする遊技台であってもよい。
このような遊技台によれば、第一の役、第二の役、および第三の役に対応する利益を付与させ易くすることができる。また、第二のリールが停止されるまで、第一の役および第三の役のいずれが導出されたのかを特定させずにいずれか一方の役に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図4に示す図柄)が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるために操作されるストップボタン(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、複数種類の遊技状態のいずれかを設定可能な遊技状態設定手段と、演出手段(例えば、図1に示す演出画像表示装置157、図2に示すスピーカ272,277、図2に示す各種ランプ)と、前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、図2に示す第1副制御部400および第2副制御部500)と、を備え、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与し、該利益の獲得を容易にする特典(例えば、AT)を付与可能な遊技台であって、内部当選役(例えば、図10〜12に示す一般役および特別役)を抽選によって導出する内部抽選手段(例えば、図16に示す内部抽選処理)と、前記内部当選役のうちの少なくとも一部の対象役に基づく複数種類の情報を一の情報に変換するグループ化(例えば、図17や図18(a)に示すグループ化A,図17に示すグループ化B,図17に示すグループ化C)を実行可能なグループ化手段(例えば、図17に示す当選番号Sグループ化処理)と、前記特典の付与に関する特典抽選(例えば、ATセット数抽選)を実行する特典抽選手段(例えば、図22に示す遊技開始時演出状態関連処理)と、前記特典抽選で用いられる特典抽選テーブルを記憶した特典抽選テーブル記憶手段(例えば、図2に示すROM306)と、備え、前記特典抽選テーブルは、第一の特典抽選テーブル(例えば、図23(b)〜同図(d)に示すATセット数抽選テーブル)と、該第一の特典抽選テーブルとは抽選値の割り振りが異なる第二の特典抽選テーブル(例えば、図24(a)〜同図(c)に示す状態移行抽選テーブル)と、を含み、前記グループ化手段は、前記グループ化として、前記対象役を特定可能な複数種類の情報を一の情報(以下、「第一の情報」という。)に変換する第一のグループ化(例えば、図20(b)に示すATセット数抽選用変換テーブルを用いたグループ化C)、および前記対象役を特定可能な複数種類の情報を前記第一の情報とは異なる一の情報(以下、「第二の情報」という。)に変換する第二のグループ化(例えば、図21(b)に示す状態移行抽選用変換テーブルを用いたグループ化C)を、一の遊技において実行可能なものであり、前記特典抽選手段は、前記特典抽選として、前記第一の情報および前記第一の特典抽選テーブルを用いた抽選によって結果を導出する第一の特典抽選(例えば、ATセット獲得抽選)と、前記特典抽選として、前記第二の情報および前記第二の特典抽選テーブルを用いた抽選によって結果を導出する第二の特典抽選(例えば、状態移行抽選)と、を一の遊技において実行可能なものであり、前記対象役は、第一の対象役(例えば、図20(b)や図21(b)に示す「強スイカ」)と、該第一の対象役とは異なる第二の対象役(例えば、図20(b)や図21(b)に示す「弱レア役」)と、を含み、前記第一のグループ化においては、前記第一の対象役と前記第二の対象役は異なる前記第一の情報(例えば、図20(b)に示す「当選番号C=1」と「当選番号C=2」)に変換され、前記第二のグループ化においては、前記第一の対象役と前記第二の対象役は同じ前記第二の情報(例えば、図21(b)に示す「当選番号C=1」)に変換され、前記複数種類の遊技状態は、第一の遊技状態(例えば、図22等に示すAT演出状態)と、該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、図22等に示す通常演出状態)と、を含み、前記グループ化手段は、前記第一の遊技状態においては、前記第一のグループ化と前記第二のグループ化の各々を少なくとも実行し、前記第二の遊技状態においては、前記第一のグループ化を実行するとともに前記第二のグループ化は実行しないものであることを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、一の遊技において第一のグループ化と第二のグループ化を実行することで、対象役を特定可能な複数種類の情報を減らすことができるため、2段階のグループ化を迅速に行うことができることに加えて、各々のグループ化で用いる変換テーブルのデータ容量や、第二のグループ化後の情報に対応付けられた抽選テーブルのデータ容量を削減することができる。また、第一のグループ化においては、第一の対象役と第二の対象役は異なる第一の情報に変換され、第二のグループ化においては、第一の対象役と第二の対象役は同じ第二の情報に変換されるとともに、第一の特典抽選では、第一の情報および第一の特典抽選テーブルを用いた抽選によって結果を導出し、第二の特典抽選では、第二の情報および第二の特典抽選テーブルを用いた抽選によって結果を導出し、第一の遊技状態においては、第一のグループ化と第二のグループ化の各々を少なくとも実行し、第二の遊技状態においては、第一のグループ化を実行するとともに第二のグループ化は実行しないため、遊技状態に応じて実行される第一、第二の特典抽選の各々の抽選において、第一、第二の対象役の役割(意味合い)を異ならせることができ、データ容量を増大させることなく、遊技状態に応じて実行される対象役を用いた抽選のバリエーションを容易に増やすことができる。
また、前記グループ化手段は、前記対象役を特定可能な複数種類の情報を一の情報(以下、「第三の情報」という。)に変換する第三のグループ化(例えば、図19に示すグループ化B用変換テーブルを用いたグループ化B)を実行可能なものであり、前記第三のグループ化は、前記内部当選役として導出される数よりも少ない第一のグループ数となるように、前記対象役を特定可能な複数種類の情報を前記第三の情報に変換するものであり、前記第一のグループ化は、前記第一のグループ数よりも少ない第二のグループ数となるように、前記第三のグループ化によって変換された複数種類の前記第三の情報の少なくとも一部を前記第一の情報に変換するものであり、前記第二のグループ化は、前記第一のグループ数よりも少ない第三のグループ数となるように、前記第三のグループ化によって変換された複数種類の前記第三の情報の少なくとも一部を前記第二の情報に変換するものであってもよい。このような構成とすれば、さらにデータ容量を削減することができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図4に示す図柄)が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるために操作されるストップボタン(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、遊技の進行を制御する主制御手段(例えば、図2に示す主制御部300)と、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益(例えば、メダル)を付与し、該利益の獲得を容易にする特典(例えば、AT)を付与可能な遊技台であって、前記主制御手段は、内部当選役(例えば、図10〜12に示す一般役および特別役)を抽選によって導出する内部抽選手段(例えば、図16に示す内部抽選処理)と、前記内部当選役のうちの少なくとも一部の対象役に基づく複数種類の情報を一の情報に変換するグループ化を実行するグループ化手段(例えば、図17に示す当選番号Sグループ化処理)と、前記特典の付与に関する特典抽選を実行する特典抽選手段(例えば、図22に示す遊技開始時演出状態関連処理)と、前記特典抽選で用いられる特典抽選テーブルを記憶した特典抽選テーブル記憶手段(例えば、図2に示すROM306)と、を備えたものであり、前記グループ化手段は、前記グループ化として、前記対象役を特定可能な複数種類の情報を一の情報に変換する第一のグループ化(例えば、図18(a)に示すグループ化A)、および該第一のグループ化によって変換された複数種類の情報を一の情報に変換する第二のグループ化(例えば、図17に示すグループ化Bおよびグループ化C)を実行可能なものであり、前記第一のグループ化は、前記内部当選役として導出される数よりも少ない第一のグループ数となるように、前記対象役を特定可能な複数種類の情報(例えば、図8に示す当選番号S=21〜47)を一の情報(例えば、図19に示す当選番号A=11)に変換するものであり、前記第二のグループ化は、前記第一のグループ数よりも少ない第二のグループ数となるように、前記第一のグループ化によって変換された複数種類の情報(例えば、図19に示す当選番号A=2、4)を一の情報(例えば、図19に示す当選番号B=2、図20〜図21に示す当選番号C=0〜2のいずれか一つ)に変換するものであり、前記特典抽選テーブル記憶手段は、前記第二のグループ化によって変換された複数種類の情報のそれぞれに対して抽選データが対応付けられた特典抽選テーブル(例えば、図23に示すATセット数抽選テーブル)を記憶したものであり、前記特典抽選手段は、前記特典抽選として、前記第二のグループ化によって変換された情報および前記特典抽選テーブルを用いた抽選によって結果を導出する特典抽選を実行可能なものであることを特徴とする遊技台(以下、「本願発明2」という場合がある。)である。
本願発明2によれば、対象役を特定可能な複数種類の情報を、第一のグループ化によってグループ数が少なくなるようにグループ化した後、さらに第二のグループ化によってグループ数が少なくなるようにグループ化するため、多様なグループ化が可能であるとともに、グループ化で用いる変換テーブルのデータ容量や、第二のグループ化後の情報に対応付けられた抽選テーブルのデータ容量を削減することができる。また、特典抽選テーブルのデータ容量を削減することができ、容量や数が限られたハードウェア資源を有効に活用することができる。
また、前記第二のグループ化は、変換後の前記第二のグループ数が異なるように、前記第一のグループ化によって変換された複数種類の情報を一の情報に変換可能なものであってもよいし、変換前のグループと変換後のグループとの組合せが異なるように、前記第一のグループ化によって変換された複数種類の情報を一の情報に変換可能なものであってもよい。
なお、前記グループ化手段は、前記グループ化として、前記第一のグループ化とは異なる第二のグループ化(例えば、AT演出状態(中確率)におけるATセット数抽選用のグループ化C)、および第三のグループ化(例えば、図18(a)に示すグループ化Aおよび図17に示すグループ化B)を実行可能なものであり、前記特典抽選テーブル記憶手段は、前記第二のグループ化によって変換される複数種類の情報の(例えば、AT演出状態(中確率)におけるATセット数抽選用の当選番号C)それぞれに対して抽選データが対応付けられた第二の特典抽選テーブル(図23(b)に示すAT演出状態(中確率)のATセット数抽選テーブル)を記憶したものであり、前記特典抽選手段は、前記特典抽選として、前記第二のグループ化によって変換された情報および前記第二の特典抽選テーブルを用いた抽選によって結果を導出する第二の特典抽選(例えば、AT演出状態(中確率)におけるATセット数抽選)を実行可能なものであり、前記第三のグループ化は、前記対象役を特定可能な複数種類の情報(例えば、当選番号S)を一の情報(例えば、当選番号B)に変換するものであり、前記第一のグループ化および前記第二のグループ化は、前記第三のグループ化によって変換される複数種類の情報(例えば、当選番号B)を一の情報(例えば、当選番号C)に変換するものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の特典抽選テーブルおよび第二の特典抽選テーブルのデータ容量を削減するためのグループ化に要するデータ容量を削減することができる。
また、前記グループ化手段は、前記第三のグループ化を実行した後に、前記第一のグループ化および前記第二のグループ化のそれぞれを実行するものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の特典抽選テーブルおよび第二の特典抽選テーブルのデータ容量を削減するためのグループ化に要するデータ容量を削減することができる。
また、前記主制御手段は、複数種類の抽選状態から一の抽選状態を設定する抽選状態設定手段(例えば、図25に示す遊技終了時演出状態関連処理)を備えたものであり、前記抽選状態設定手段は、第一の抽選状態(例えば、抽選状態=低確率)および第二の抽選状態(例えば、抽選状態=中確率)を設定可能なものであり、前記特典抽選手段は、前記第一の抽選状態が設定されている場合には、前記第一の特典抽選を実行する一方、前記第二の特典抽選を実行せず、前記第二の抽選状態が設定されている場合には、前記第二の特典抽選を実行する一方、前記第一の特典抽選を実行しないものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の特典抽選テーブルおよび第二の特典抽選テーブルのデータ容量を削減するためのグループ化に要するデータ容量を削減することができる。
また、前記内部抽選手段は、前記内部当選役として、有利な態様で前記複数のリールを停止させるための前記ストップボタンの操作条件が互いに異なる複数種類の操作条件役(例えば、図8に示す押し順ベル)、第一の役(例えば、図7に示す弱スイカ)、および第二の役(例えば、図7に示す弱チェリー)を導出可能なものであり、前記第二の役は、前記第一の特典抽選および前記第二の特典抽選のそれぞれにおける有利度が前記第一の役と同じものであり、前記第三のグループ化は、前記複数種類の操作条件役のそれぞれを特定可能な情報を一の情報に変換し、かつ前記第一の役および前記第二の役のそれぞれを特定可能な情報を一の情報(例えば、図20(b)、同図(c)に示す当選番号=2)に変換するものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の特典抽選テーブルのデータ容量を削減することができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄(例えば、図4に示す図柄)が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるために操作されるストップボタン(例えば、図1に示すストップボタン137〜139)と、遊技の進行を制御する主制御手段(例えば、図2に示す主制御部300)と、を備え、停止された前記複数のリールの態様に応じた利益(例えば、メダル)を付与し、該利益の獲得を容易にする特典(例えば、AT)を付与可能な遊技台であって、前記主制御手段は、内部当選役(例えば、図10〜12に示す一般役および特別役)を抽選によって導出する内部抽選手段(例えば、図16に示す内部抽選処理)と、前記内部当選役のうちの少なくとも一部の対象役に基づく複数種類の情報を一の情報に変換するグループ化を実行するグループ化手段(例えば、図17に示す当選番号Sグループ化処理)と、前記グループ化に用いられる変換テーブルを記憶した変換テーブル記憶手段(例えば、図2に示すROM306)と、前記特典の付与に関する特典抽選(例えば、ATセット数抽選)を実行する特典抽選手段(例えば、図22に示す遊技開始時演出状態関連処理)と、前記特典抽選で用いられる特典抽選テーブルを記憶した特典抽選テーブル記憶手段(例えば、図2に示すROM306)と、を備えたものであり、前記グループ化手段は、前記グループ化として、第一のグループ化(例えば、図18(a)に示すグループ化A)を実行可能なものであり、前記変換テーブル記憶手段は、前記変換テーブルとして、前記第一のグループ化に用いられる第一の変換テーブル(例えば、図18(b)に示すグループ化A用のビットデータ)を記憶したものであり、前記特典抽選テーブル記憶手段は、前記第一のグループ化によって少なくとも変換される複数種類の情報(例えば、当選番号C)のそれぞれに対して抽選データが対応付けられた第一の特典抽選テーブル(例えば、図23(b)に示すAT演出状態(低確率)のATセット数抽選テーブル)を記憶したものであり、前記特典抽選手段は、前記特典抽選として、前記第一のグループ化によって少なくとも変換された情報(例えば、当選番号C)および前記第一の特典抽選テーブルを用いた抽選によって結果を導出する第一の特典抽選(例えば、AT演出状態(低確率)におけるATセット数抽選)を実行可能なものであり、前記第一の変換テーブルは、前記対象役のそれぞれに対応するビットデータで構成されたものであり、前記第一のグループ化は、前記第一の変換テーブルに設けられた前記ビットデータを順に参照し、参照した該ビットデータが特定のビットデータ(例えば、1)であった場合には、今回参照した前記対象役に対応する情報(例えば、当選番号A)を変換後の情報とし、参照した該ビットデータが該特定のビットデータではなかった場合には、前回参照した前記内部当選役に対応する情報(例えば、当選番号A)を変換後の情報とする処理を、導出された前記対象役に対応するビットデータとなるまで繰り返し実行するものであることを特徴とする遊技台(以下、「本願発明3」という場合がある。)である。
本願発明3によれば、変換前のデータに対して変換後のデータが対応付けられた従来の変換テーブルを用いることなく、ビットデータが対応付けられた変換テーブルを用いるため、第一の特典抽選テーブルのデータ容量を削減するためのグループ化に要するデータ容量を削減することができ、容量や数が限られたハードウェア資源を有効に活用することができる。
なお、前記グループ化手段は、前記グループ化として、第二のグループ化(例えば、AT演出状態(低確率)におけるATセット数抽選用のグループ化C)、および第三のグループ化(例えば、AT演出状態(中確率)におけるATセット数抽選用のグループ化C)を実行可能なものであり、前記第二のグループ化および前記第三のグループ化は、前記第一のグループ化によって少なくとも変換される複数種類の情報(例えば、当選番号B)を一の情報(例えば、当選番号C)に変換するものであり、前記特典抽選テーブル記憶手段は、前記第三のグループ化によって変換される複数種類の情報(例えば、当選番号C)のそれぞれに対して抽選データが対応付けられた第二の特典抽選テーブル(例えば、図23(c)に示すAT演出状態(中確率)のATセット数抽選テーブル)を記憶したものであり、前記第一の特典抽選テーブルは、前記第二のグループ化によって変換される複数種類の情報(例えば、当選番号C)のそれぞれに対して抽選データが対応付けられたものであり、前記特典抽選手段は、前記特典抽選として、前記第三のグループ化によって変換された情報(例えば、当選番号C)および前記第二の特典抽選テーブルを用いた抽選によって結果を導出する第二の特典抽選(例えば、AT演出状態(中確率)におけるATセット数抽選)を実行可能なものであり、前記第一の特典抽選は、前記第二のグループ化によって変換された情報(例えば、当選番号C)および前記第一の特典抽選テーブルを用いた抽選によって結果を導出するものであり、前記変換テーブル記憶手段は、前記変換テーブルとして、前記第二のグループ化に用いられる第二の変換テーブル(例えば、図20(b)に示すAT演出状態(低確率)のATセット数抽選用変換テーブル)、および前記第三のグループ化に用いられる第三の変換テーブル(例えば、図20(c)に示すAT演出状態(中確率)のATセット数抽選用変換テーブル)を記憶したものであり、前記第二の変換テーブルおよび前記第三の変換テーブルは、前記第一のグループ化によって少なくとも変換される複数種類の情報(例えば、当選番号B)のそれぞれに対して情報(例えば、当選番号C)が対応付けられたものであり、前記第二のグループ化および前記第三のグループ化は、対応する前記変換テーブルにおいて前記第一のグループ化によって少なくとも変換された情報(例えば、当選番号B)に対応する情報を変換後の情報(例えば、当選番号C)とするものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の特典抽選テーブルおよび第二の特典抽選テーブルのデータ容量を削減するためのグループ化に要するデータ容量を削減することができる。
また、前記内部抽選手段は、前記内部当選役として、有利な態様で前記複数のリールを停止させるための前記ストップボタンの操作条件が互いに異なる複数種類の操作条件役(例えば、図8に示す押し順ベル)、第一の役(例えば、図7に示す弱スイカ)、および第二の役(例えば、図7に示す弱チェリー)を導出可能なものであり、前記グループ化手段は、前記グループ化として、第四のグループ化(例えば、グループ化B)を実行可能なものであり、前記変換テーブル記憶手段は、前記変換テーブルとして、前記第四のグループ化に用いられる第四の変換テーブル(例えば、図19に示すグループ化B用変換テーブル)を記憶したものであり、前記第二の変換テーブルよび前記第三の変換テーブルは、前記第四のグループ化によって変換される複数種類の情報(例えば、当選番号B)のそれぞれに対して情報(例えば、当選番号C)が対応付けられたものであり、前記第二のグループ化および前記第三のグループ化は、対応する前記変換テーブルにおいて前記第四のグループ化によって変換された情報(例えば、当選番号B)に対応する情報を変換後の情報(例えば、当選番号C)とするものであり、前記四の変換テーブルは、前記第一のグループ化によって変換される複数種類の情報(例えば、当選番号A)のそれぞれに対して情報(例えば、当選番号B)が対応付けられたものであり、前記第四のグループ化は、前記第四の変換テーブルにおいて前記第一のグループ化によって変換された情報(例えば、当選番号A)に対応する情報を変換後の情報(例えば、当選番号B)とするものであって、前記第一の役および前記第二の役のそれぞれを特定可能な情報(例えば、図19に示す当選番号A=2、4)を一の情報(例えば、図19に示す当選番号B=2)に変換するものであり、前記第一のグループ化は、前記複数種類の操作条件役のそれぞれを特定可能な情報(例えば、図8に示す当選番号S=21〜47)を一の情報(例えば、図19に示す当選番号A=11)に変換するものであってもよい。
このような構成とすれば、第一の特典抽選テーブルおよび第二の特典抽選テーブルのデータ容量を削減するためのグループ化に要するデータ容量を削減しつつも、設計変更等をし易くすることができ、開発負担を軽減することができる。
なお、本願発明1〜3に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本願発明1に係る「演出手段」は、液晶表示装置157等の表示手段に限定されず、例えば、スピーカ272等の音出力手段であってもよいし、各種ランプ420等の光出力手段であってもよいし、シャッタ163等の可動手段であってもよいし、これらのうちの一または複数の組合せであってもよい。また、当選番号S、A、B、C、ビットデータ等のビット長は例示したビット数に限定されない。
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。