JP6633369B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP6633369B2
JP6633369B2 JP2015234181A JP2015234181A JP6633369B2 JP 6633369 B2 JP6633369 B2 JP 6633369B2 JP 2015234181 A JP2015234181 A JP 2015234181A JP 2015234181 A JP2015234181 A JP 2015234181A JP 6633369 B2 JP6633369 B2 JP 6633369B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
winning
game
gaming state
state
transition
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2015234181A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2017099553A (ja
Inventor
優輝 長田
優輝 長田
直幸 佐藤
直幸 佐藤
宏範 竹本
宏範 竹本
太郎 瀬沼
太郎 瀬沼
正吾 北
正吾 北
友和 長村
友和 長村
辰則 春好
辰則 春好
秀樹 岩井
秀樹 岩井
舜哉 杉山
舜哉 杉山
Original Assignee
株式会社オリンピア
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社オリンピア filed Critical 株式会社オリンピア
Priority to JP2015234181A priority Critical patent/JP6633369B2/ja
Publication of JP2017099553A publication Critical patent/JP2017099553A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6633369B2 publication Critical patent/JP6633369B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル(遊技媒体)のベットおよびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数の回転リールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じて回転リールが順次停止され、払い出しの対象となるラインである有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、遊技上の利益(以下、単に遊技利益という)が遊技者に付与されることとなる。
また、スロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い(遊技利益)を異にする複数種類の遊技状態が設けられている。例えば、ストップスイッチの操作態様が、複数の操作態様のうちの所定の操作態様であること、すなわち、所定の操作順または所定の操作タイミングあるいはこれらの組み合わせであることが入賞条件として設定された遊技利益が大きい当選役(以下、選択当選役という)と他の当選役とが重複した当選種別(以下、選択当選種別という)に当選したときに、その選択当選役の入賞条件となる操作態様(以下、正解操作態様という)が報知されることで(以下、このような所定の当選役の入賞条件となる操作態様を報知する演出を単に補助演出という)、当該選択当選役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、AT(アシストタイム)遊技が実行されるAT遊技状態を設けているスロットマシンもある。また、所定の確率で上記選択当選種別に当選するように設定しておき、通常遊技状態では、補助演出を行わないことで遊技者のメダルを減少させ、AT遊技状態では、補助演出を行うことで当選した選択当選役を入賞させるようにして、遊技者のメダルを増加させる遊技性も取り入れられている。
このような遊技機では、通常遊技状態において、AT遊技に当選し易いチャンスゾーンを設けることがある。例えば、所定の条件を満たした場合に、所定の保証ゲーム区間において、AT遊技状態への移行抽選確率が高確率になる技術が開示されている(例えば、特許文献1)。
特開2003−135676号公報
しかし、このようなチャンスゾーンを設けたとしても、AT遊技状態への移行確率がチャンスゾーン全てに亘り均等となっているので、遊技が単調になっていた。また、チャンスゾーンに至るまでに、抽選により移行確率を高めるゾーンを設け、チャンスゾーンでは、その高められた移行確率でAT遊技状態の抽選を受ける遊技性を取り入れることもできる。しかし、この場合もチャンスゾーンにおけるAT遊技状態への移行確率は均等となるので、遊技者は、単調な遊技による倦怠感を覚えることがあった。
本発明は、このような課題に鑑み、メリハリのある遊技性により遊技者の期待感を高めることが可能な遊技機を提供することを目的としている。
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技に使用するための遊技価値をベットするベット手段と、遊技価値をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、特定遊技状態を含む複数種類の遊技状態のいずれかを決定する状態移行手段と、遊技の進行に基づいて演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記複数種類の遊技状態には、遊技状態抽選により所定の移行期待度で前記特定遊技状態への移行が決定される低確通常遊技状態と、遊技状態抽選による前記特定遊技状態への移行期待度が前記低確通常遊技状態より高い高確通常遊技状態と、が含まれ、前記高確通常遊技状態として、前記特定遊技状態の終了後に、少なくとも、継続可能な遊技数および前記特定遊技状態への移行期待度が予め定められた第1移行区間と、継続可能な遊技数が予め定められ、前記特定遊技状態への移行期待度が前記第1移行区間と異なる第2移行区間とが実行され、前記演出制御手段は、前記高確通常遊技状態の間、前記低確通常遊技状態と異なる演出を実行し、前記第1移行区間と前記第2移行区間とで異なる演出を実行することを特徴とする。
前記複数種類の当選種別には、第1操作態様で操作することで特定遊技の当選を示す図柄組み合わせを表示可能な第1特定図柄役と、前記第1特定図柄役と異なる他の第1役とが重複した第1当選種別、および、第2操作態様で操作することで前記特定遊技の当選を示す図柄組み合わせを表示可能な第2特定図柄役と、前記第2特定図柄役と異なる他の第2役とが重複した第2当選種別が含まれ、少なくとも、遊技状態抽選により前記特定遊技状態への移行が決定された後、前記第1当選種別が決定されると、前記第1特定図柄役を入賞可能な操作態様を報知するが、前記第2当選種別が決定されると、前記第2特定図柄役を入賞可能な操作態様を報知しない第1入賞報知と、遊技状態抽選により前記特定遊技状態への移行が決定された後、前記第2当選種別が決定されると、前記第2特定図柄役を入賞可能な操作態様を報知するが、前記第1当選種別が決定されると、前記第1特定図柄役を入賞可能な操作態様を報知しない第2入賞報知と、を選択的に行う演出制御手段をさらに備えてもよい。
前記第1入賞報知および前記第2入賞報知には所定の選択期待度が対応付けられ、前記演出制御手段は、遊技状態抽選により前記特定遊技状態への移行が決定された後、遊技毎に、前記選択期待度に基づいて前記第1入賞報知または前記第2入賞報知を実行してもよい。
前記演出制御手段は、遊技状態抽選により前記特定遊技状態への移行が決定された後、前記第1当選種別が決定されると、前記第1特定図柄役を入賞可能な操作態様を報知するとともに、前記第2当選種別が決定されると、前記第2特定図柄役を入賞可能な操作態様を報知する第3入賞報知も行い、前記第1入賞報知および前記第2入賞報知に対する前記第3入賞報知の選択期待度の比は、前回の特定遊技状態が終了してから所定の遊技数に到達する前より、前記所定の遊技数に到達した後の方が高いとしてもよい。
本発明によれば、メリハリのある遊技性により遊技者の期待感を高めることが可能となる。
スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。 スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。 有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図である。 当選役を説明するための説明図である。 当選役を説明するための説明図である。 ボーナス状態の移行を説明するための説明図である。 ボーナス非成立状態用当選種別抽選テーブルを示す図である。 ボーナス成立状態用当選種別抽選テーブルを示す図である。 遊技状態抽選テーブルを示す図である。 遊技状態の移行を説明するための説明図である。 高確通常遊技状態を説明するための説明図である。 AT遊技状態の連鎖を説明するための説明図である。 複数の補助演出態様の割合を示すテーブルである。 主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。 抽選処理を示したフローチャートである。 AT遊技抽選処理を示したフローチャートである。 判定処理を示したフローチャートである。 副制御基板のサブ処理を示したフローチャートである。 コマンド受信処理を示したフローチャートである。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン(遊技機)の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理(役構成やボーナス状態、遊技状態の移行)および本実施形態で特徴的な処理を説明し、これらを実現するためのフローチャートを詳述する。
(スロットマシン100の機械的構成)
図1および図2の外観図に示すように、スロットマシン100は、略矩形状の箱体である筐体102と、筐体102の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉104と、前面上扉104の下方に位置し、前面上扉104同様、筐体102の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉106と、前面下扉106の下部に位置し、メダル排出口108aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部108とを備えている。また、スロットマシン100は、ホールコンピュータ112と外部表示器(データカウンタ)114とを含む別体の外部装置110に接続され、外部表示器114は、遊技者が視認可能となるようにスロットマシン100の上方に配置されている。
前面下扉106の上部には操作部設置台122が形成され、操作部設置台122には、メダル投入部124、ベットスイッチ126、スタートスイッチ128、ストップスイッチ130、演出スイッチ132等が配設されている。
操作部設置台122の右側に位置するメダル投入部124は、メダル投入口124aを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉106の背面に設けられたメダルセレクタ(図示せず)にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口108aに導くブロッカー(図示せず)と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部124bとが設けられている。ここで、メダル排出口108aに導かれたメダルは受け皿部108に排出される。遊技者により、1遊技を開始するために必要なメダルの投入数である規定投入数を超えてメダルが投入されると、その規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数(例えば50枚)を上限としてスロットマシン100の内部に電気的に貯留(以下、単にクレジットという)される。上記1遊技については後程詳述する。
また、ここでは、規定投入数は「3」に設定されている。なお、1遊技を実行するために必要なメダル数を、複数の規定投入数から任意に選択できる場合、その複数の規定投入数の中の最大のものを最大規定投入数といい、最小のものを最小規定投入数という。仮に、規定投入数が1〜3の間で選択可能な場合、最大規定投入数は「3」となり、最小規定投入数は「1」となる。
ベットスイッチ126は、クレジットされているメダルのうち規定投入数のメダルを投入(ベット)する、押圧式のボタンスイッチである。規定投入数以上のメダルがクレジットされている状態で、ベットスイッチ126を押圧すると、1遊技が開始可能となるとともに、クレジットされているメダルが規定投入数分だけ減枚される。
操作部設置台122の左側に位置するスタートスイッチ128は、傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による1遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ128は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって構成することも可能である。
前面上扉104の略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓136が設けられ、筐体102内の図柄表示窓136に対応した位置には、リールユニット134が設けられている。リールユニット134には、図3のリールの図柄配列に示すように、20に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された3つの回転リール(左リール134a、中リール134b、右リール134c)が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓136を通じて、左リール134a、中リール134b、右リール134cを視認することができる。リールユニット134は、スタートスイッチ128の操作を契機として、左リール134a、中リール134b、右リール134cの回転を開始する。
操作部設置台122の中央に位置するストップスイッチ130は、左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ130に係る3つのボタンスイッチを特にストップボタンスイッチとよび、その位置に応じて左から順にストップボタンスイッチ130a、ストップボタンスイッチ130b、ストップボタンスイッチ130cとする。
演出スイッチ132は、押圧式のボタンスイッチを含んで構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。かかる演出スイッチ132は、主として演出中に用いられ、遊技者の操作によって演出態様を異ならせることができる。
前面上扉104の上部略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部138が設けられている。遊技者は、上下独立した液晶表示部138を通じて様々な演出を視認することができる。また、前面上扉104の左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ142が設けられる。
また、図2に示すように、前面下扉106の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ140が設けられている。さらに、筐体102内の下部には、メダル排出口108aからメダルを払い出すためのメダル払出装置(メダルホッパー)264が設けられている。メダル払出装置264は、メダルを貯留するメダル貯留部264aと、メダル貯留部264aに貯留されたメダルをメダル排出口108aから排出するための払出制御部264bと、メダル排出口108aから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部264cとを備えている。具体的に払出制御部264bは、当該払出制御部264bの本体外装に回動可能に支持され、メダル貯留部264aから落下したメダルが上方より1枚ずつ嵌入するメダル嵌入孔を円周方向に複数配してなるディスク(図示せず)と、かかるディスクを回転させるディスクモータ(図示せず)とを備え、このディスクを回転させて、メダル嵌入孔に嵌入したメダルを、押出機構を通じて1枚ずつ外部に排出するとともに、排出により空いたメダル嵌入孔に次のメダルを順次嵌入させることで、メダルを1枚ずつ連続排出する。
また、図1や図2では図示していないが、各回転リール134a、134b、134cの内側には、左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれに施された図柄のうち、図柄表示窓136に対応する(有効ラインの対象となり得る)各回転リール134a、134b、134cの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト144(図4参照)が設けられている。また、図柄表示窓136の裏面上部にも左リール134a、中リール134b、右リール134c全ての正面を直接照射するリール上方ライト146が設けられている。
また、図1に示すように、操作部設置台122において、図柄表示窓136とストップスイッチ130との間に設けられた段部122aの略水平面左側には、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154が設けられている。これらメインクレジット表示部152にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部154にはメダルの払出枚数が表示される。
また、筐体102内の任意の位置には、電源スイッチ148が設けられている。電源スイッチ148は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン100を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。
なお、本実施形態において、上記1遊技は、メダル投入部124を通じたメダルの投入、ベットスイッチ126の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ128の操作に応じて、複数の回転リール134a、134b、134cが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作に応じて、操作されたストップボタンスイッチ130a、130b、130cに対応する回転リール134a、134b、134cがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役に入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、回転リール134a、134b、134cが全て停止したことをもって1遊技が終了する。ただし、1遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ128の操作と読み替えてもよい。また、かかる1遊技が繰り返される数を遊技数とする。
(スロットマシン100の電気的構成)
図4は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン100は、制御基板によって制御されている。ここでは、制御基板の一例として、制御基板の機能を分担した、主制御基板200と、副制御基板202とを挙げて説明する。例えば、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板200で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板202で実行している。また、図4に示したように、主制御基板200と副制御基板202との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板200から副制御基板202への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
(主制御基板200)
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。ただし、メインRAM200cには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてメインRAM200cの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
また、主制御基板200は、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働することで機能する、初期化手段300、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、状態移行手段312、コマンド決定手段314、コマンド送信手段316、外部出力手段318等の機能部を有する。
初期化手段300は、主制御基板200における初期化処理を実行する。ベット手段302は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットスイッチ126の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部124を通じてメダルを投入する場合と、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。当選種別抽選手段304は、メダルのベットおよびスタートスイッチ128の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役から選択された1または複数の当選役が含まれる当選種別、ならびに、ハズレのうちいずれかを当選種別抽選により決定する。
リール制御手段306は、スタートスイッチ128の操作に応じて、複数の回転リール134a、134b、134cを回転制御し、回転している回転リール134a、134b、134cにそれぞれ対応した複数のストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作に応じ、操作されたストップボタンスイッチ130a、130b、130cに対応する回転リール134a、134b、134cをそれぞれ停止制御する。また、リール制御手段306は、スタートスイッチ128の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ130の操作を有効化してから、当選種別抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ130の操作を有効化するまで(前回の遊技におけるストップスイッチ130の操作完了により無効化されている)の時間を規定の時間より延長し、その間、回転リール134a、134b、134cを多彩な態様で回転させるリール演出(フリーズ演出)を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることで実現できる。
判定手段308は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか1の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。ここで、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか1の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段310は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか1の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと(入賞されたこと)に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。状態移行手段312は、ボーナス役の当選や入賞に基づいてボーナス状態を移行させるとともに、所定の条件を満たすことで遊技状態を移行させる。
コマンド決定手段314は、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、状態移行手段312等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定する。コマンド送信手段316は、コマンド決定手段314が決定したコマンドを副制御基板202に順次送信する。外部出力手段318は、スロットマシン100の内部の状態を、信号(外部信号)により、ホールコンピュータ112を介して外部表示器114に出力する。
主制御基板200では、投入メダル検出部124b、ベットスイッチ126、スタートスイッチ128およびストップスイッチ130から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308が上述した種々の処理を実行する。また、主制御基板200には、メインクレジット表示部152およびメイン払出表示部154が接続されており、払出制御手段310が両表示部152、154に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
また、主制御基板200には、リール駆動制御部258が接続されている。このリール駆動制御部258は、スタートスイッチ128の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される各回転リール134a、134b、134cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ262を駆動するとともに、ストップスイッチ130の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路260の検出信号に基づいて、ステッピングモータ262の駆動を停止する。
また、主制御基板200には、メダル払出装置264が接続されている。主制御基板200には払出メダル検出部264cの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段310は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数を計数しながら払出制御部264bからのメダルの排出を制御する。
また、主制御基板200には、乱数発生器200dが設けられる。乱数発生器200dは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板200の乱数発生器200dによって生成される乱数(以下、当選種別抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段304が当選種別を決定するために用いられる。
(副制御基板202)
副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM202cにもメインRAM200c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板202にも、主制御基板200同様、乱数発生器202dが設けられており、乱数発生器202dによって生成される乱数(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
また、副制御基板202は、サブCPU202aが、サブROM202bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM202cと協働することで機能する、初期化決定手段330、コマンド受信手段332、演出制御手段334等の機能部を有する。
初期化決定手段330は、副制御基板202における初期化処理を実行する。コマンド受信手段332は、主制御基板200等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段334は、演出スイッチ132から検出信号を受信するとともに、当選種別コマンドに基づいて液晶表示部138、スピーカ140、演出用ランプ142の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段334は、液晶表示部138に表示される画像データや、演出用ランプ142、リールバックライト144、リール上方ライト146等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ140から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段334は、決定した遊技の演出を実行する。
演出は、上述したリール演出のような主制御基板200によって実行される演出と、副制御基板202によって実行される演出がある。副制御基板202によって実行される演出は、遊技の進行に伴い、液晶表示部138、スピーカ140、演出用ランプ142、リールバックライト144、リール上方ライト146等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選種別の抽選結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。このような演出では、例えば、所定の遊技利益の付与(AT遊技の当選)を示唆する演出を複数遊技に亘って行い、遊技者の期待感を高めることができる。また、たとえ、いずれの当選種別にも当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。また、演出には、詳しくは後述する当選種別「選択ベル」に当選した場合に、期待獲得枚数が最大となる(後述する当選役「増加ベル」を入賞し得る)正解操作態様を報知する補助演出も含まれる。
本実施形態では、副制御基板202内で演出動画を処理しているが、液晶表示部138に表示される静止画や動画を含む画像は、データ容量やその表示に伴う処理負荷が膨大となるため、別途、液晶制御基板を介在させて演出動画を処理する場合もある。
上記の主制御基板200および副制御基板202を連動させることで、様々な遊技性を構築することができる。以下、主となる遊技形態を詳述する。
(主制御基板200で用いられるテーブル)
スロットマシン100においては、複数種類のボーナス状態や複数種類の遊技状態が設けられており、遊技の進行に応じてボーナス状態や遊技状態が移行される。このうちボーナス状態については、ボーナス状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインROM200bに格納されている。当選種別抽選手段304は、メインRAM200cに記憶された現在の設定値(遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの)と現在のボーナス状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインROM200bから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ128の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別またはハズレに対応するか判定する。
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に揃った状態を表示または入賞といい、当選役を含む当選種別に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選状態とする。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度1遊技を実行できる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、ボーナス状態をボーナス実行状態に移行させることができる当選役である。以下に、当選役および遊技者に付与される遊技利益について説明する。
図5は、有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図であり、図6および図7は、当選役を説明するための説明図であり、図8は、ボーナス状態の移行を説明するための説明図である。
図5(a)は、本実施形態における有効ラインを示している。本実施形態において、有効ラインは1本であり、具体的に、図柄表示窓136に臨む9つの図柄(3リール×上中下の3段)のうち、左リール134a、中リール134b、右リール134cのそれぞれ中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを有効ラインAとして設定している。また、図5(b)は、仮想ラインを示している。仮想ラインは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示するラインであり、本実施形態では、6つの仮想ラインを想定している。具体的に、左リール134aの上段、中リール134bの上段、右リール134cの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインB1、左リール134aの下段、中リール134bの下段、右リール134cの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインB2、左リール134aの上段、中リール134bの中段、右リール134cの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインC1、左リール134aの下段、中リール134bの中段、右リール134cの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインC2、左リール134aの上段、中リール134bの中段、右リール134cの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインD1、左リール134aの下段、中リール134bの中段、右リール134cの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインD2として設定している。ただし、仮想ラインB1、B2、C1、C2、D1、D2は、見かけ上、図柄が直線状、小V状、または、小山状に表示されるというだけで、あくまで当選役の入賞を判定するのは有効ラインAのみである。
また、本実施形態においては、当選役として、図6に示すように、当選役「通常リプレイ1」、「通常リプレイ2」、「通常リプレイ3」、「通常リプレイ4」、「通常リプレイ5」、「ボーナスリプレイ1」、「ボーナスリプレイ2」(以下、かかる7つのリプレイを単に当選役「リプレイ」と略す場合がある)、「増加ベル」、「減少ベル1」、「減少ベル2」、「減少ベル3」、「減少ベル4」、「減少ベル5」、「減少ベル6」、「減少ベル7」、「減少ベル8」、「減少ベル9」、「減少ベル10」、「減少ベル11」、「減少ベル12」、「維持ベル1」、「維持ベル2」、「ボーナスベル1」、「ボーナスベル2」(以下、当選役「増加ベル」、「減少ベル1」、「減少ベル2」、「減少ベル3」、「減少ベル4」、「減少ベル5」、「減少ベル6」、「減少ベル7」、「減少ベル8」、「減少ベル9」、「減少ベル10」、「減少ベル11」、「減少ベル12」、「維持ベル1」、「維持ベル2」、「ボーナスベル1」、「ボーナスベル2」の17個のベルを単に当選役「ベル」と略す場合がある)、「スイカ」、「チェリー1」、「チェリー2」、「RBB」が設けられている。このうち、当選役「リプレイ」が上記リプレイ役に相当し、当選役「ベル」、「スイカ」、「チェリー1」、「チェリー2」が上記小役に相当し、当選役「RBB」が上記ボーナス役に相当する。
(リプレイ役)
当選種別抽選の結果、当選役「リプレイ」(当選役「通常リプレイ1」、「通常リプレイ2」、「通常リプレイ3」、「通常リプレイ4」、「通常リプレイ5」、「ボーナスリプレイ1」、「ボーナスリプレイ2」のいずれか)が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様(ここでは操作順)で操作した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせのうち、各回転リール134a、134b、134cそれぞれに記される図柄が有効ラインA上に表示可能となり、その当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、上記したように、遊技者によるベットを行わずして再度1遊技を実行できる。例えば、当選種別抽選の結果、当選役「通常リプレイ1」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図6に示した当選役「通常リプレイ1」に対応する図柄組み合わせのうち、各回転リール134a、134b、134cそれぞれに記される「リプレイ」図柄が、図7(a)のように有効ラインA上に表示可能となる。
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ130が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、当該図柄が有効ラインA上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ130が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインA上にはないが、各回転リール134a、134b、134cの回転方向と反対の方向の図柄4コマ分に相当する範囲(引込範囲)内に存在している場合には、リール制御手段306によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、当選役に対応する図柄が各回転リール134a、134b、134c中に複数あり、いずれも各回転リール134a、134b、134cの引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインA上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ130が押圧操作されたときに、当選した当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、その図柄を有効ラインA上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別を構成する当選役に操作態様(操作順や操作タイミング)が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段306は、遊技者の操作態様にも応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示可能に停止制御する。
当選役「ボーナスリプレイ1」が含まれる当選種別に当選した場合には、詳しくは後述するAT遊技状態の抽選結果(第1AT遊技(レギュラーボーナス)または第2AT遊技(ビッグボーナス)のどちらに当選したか)に基づき、当選役「ボーナスリプレイ1」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、第2AT遊技(ビッグボーナス)に対応する図柄組み合わせ、または、第1AT遊技(レギュラーボーナス)に対応する図柄組み合わせのどちらかが優先的に有効ラインA上に表示可能となる。
AT遊技状態の抽選により第2AT遊技に当選しており、当選役「ボーナスリプレイ1」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様(後述する第2AT遊技(ビッグボーナス)に対応付けられた操作順での操作)で操作した場合には、図6に示した当選役「ボーナスリプレイ1」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、図7(b)のように、各回転リール134a、134b、134cそれぞれに記される「赤7」図柄が有効ラインA上に表示可能となる。このように有効ラインA上に「赤7」図柄が直線的に表示されることで、遊技者は、当選役「ボーナスリプレイ1」が含まれる当選種別に当選したこと(第2AT遊技に当選したこと)を容易に把握できる。
また、AT遊技状態の抽選により第1AT遊技に当選しており、当選役「ボーナスリプレイ1」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様(後述する第1AT遊技(レギュラーボーナス)に対応付けられた操作順での操作)で操作した場合には、図6に示した当選役「ボーナスリプレイ1」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、図7(c)のように、左リール134aに記される「スイカ」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、中リール134bに記される「赤7」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、右リール134cに記される「赤7」図柄が有効ラインA上に表示可能となる。図7(c)の例では、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせは「スイカ」、「赤7」、「赤7」となっているが、仮想ラインC1上に表示された図柄組み合わせは「赤7」、「赤7」、「BAR」となっており、遊技者は、当選役「ボーナスリプレイ1」が含まれる当選種別に当選したこと(第1AT遊技に当選したこと)を容易に把握できる。
当選役「ボーナスリプレイ2」が含まれる当選種別に当選し、当選役「ボーナスリプレイ2」の入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図6に示した当選役「ボーナスリプレイ2」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、図7(d)のように、左リール134aに記される「スイカ」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、中リール134bに記される「赤7」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、右リール134cに記される「リプレイ」図柄が有効ラインA上に表示可能となる。図7(d)の例では、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせは「スイカ」、「赤7」、「リプレイ」となっているが、仮想ラインC1上に表示された図柄組み合わせは「赤7」、「赤7」、「赤7」となっており、遊技者は、当選役「ボーナスリプレイ2」に当選したこと(第2AT遊技に当選したこと)を容易に把握できる。
そして、各回転リール134a、134b、134cにおいては、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されているものがある(図3および図6参照)。例えば、当選役「通常リプレイ1」〜「通常リプレイ3」、「通常リプレイ5」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、各回転リール134a、134b、134c内で最大図柄4コマ分しか離隔していないので、停止制御によって必ず有効ラインA上に表示することができる。このように、当選役「通常リプレイ1」〜「通常リプレイ3」、「通常リプレイ5」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、これら当選役「通常リプレイ1」〜「通常リプレイ3」、「通常リプレイ5」に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ラインA上に表示されることとなる。なお、無作為な操作タイミングでストップスイッチ130を操作したとき、該当する当選役の所定の回転リール134a、134b、134cに対応する図柄が有効ラインA上に表示される確率を「PB」と言い、0(0%)〜1(100%)の数値で表す。例えば、上記のように当選役「通常リプレイ1」〜「通常リプレイ3」、「通常リプレイ5」に対応する1または複数の図柄は、いずれの回転リール134a、134b、134cにおいても有効ラインA上に必ず表示させることができるように配列されているので、回転リール134a、134b、134cのいずれにおいてもPB=1となる。このようにして、当選役「通常リプレイ1」〜「通常リプレイ3」、「通常リプレイ5」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示された場合には、メダルを投入することなく次回の1遊技を開始することが可能となる。
なお、詳しくは後述するが、当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に当選した場合の停止制御は、その当選態様(例えば、当選役「通常リプレイ1」が単独で当選したか、他の当選役(例えば、当選役「通常リプレイ2」、「通常リプレイ3」、「通常リプレイ4」、「通常リプレイ5」、「ボーナスリプレイ1」、「ボーナスリプレイ2」)と重複当選したかによって異なるように設定されている。したがって、その当選態様および遊技者の操作態様に応じて、重複当選した当選役「リプレイ」のいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることとなる。
また、上記では、各回転リール134a、134b、134cにおいて、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されているものがある例を挙げたが、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によって、必ずしも有効ラインA上に表示可能なように配列されていないものもある(図3および図6参照)。例えば、当選役「通常リプレイ4」、「ボーナスリプレイ1」、「ボーナスリプレイ2」に対応する図柄組み合わせのうち、中リール134bに対応する「赤7」図柄は、中リール134bに1つしか配列されていないので、当選役「通常リプレイ4」、「ボーナスリプレイ1」、「ボーナスリプレイ2」に対応する複数の図柄組み合わせのうち1の図柄組み合わせが有効ラインA上に表示された場合に、有効ラインA上に中リール134bの「赤7」図柄が停止するとは限らない(PB≠1)。しかし、このようなPB≠1のリプレイ役は、後述するようにPB=1のリプレイ役と重複して当選するため、PB≠1のリプレイ役を取りこぼしたとしても、重複して当選したPB=1のリプレイ役が入賞するので、結果として、メダルを投入することなく次回の1遊技を開始することが可能となる。
なお、上述したように、例えば当選役「ボーナスリプレイ1」が含まれる当選種別に当選した場合には、これら当選役に対応するいずれかの図柄組み合わせが、必ず、有効ラインA上に表示されることとなる。ただし、図3を参照して理解できるように、「赤7」図柄は、各回転リール134a、134b、134cに1つずつしか配列されていないので、当選役「ボーナスリプレイ1」に対応する複数の図柄組み合わせのうち1の図柄組み合わせが有効ラインA上に表示された場合に、有効ラインAまたは仮想ラインB1、B2、C1、C2、D1、D2上に「赤7」図柄が停止するとは限らない。すなわち、当選役「ボーナスリプレイ1」が含まれる当選種別に当選した場合に、入賞条件となる操作順で操作したとしても、ストップスイッチ130を無作為な位置で停止操作すると、「赤7」図柄が有効ラインAまたは仮想ラインB1、B2、C1、C2、D1、D2上に表示されない場合があり、入賞した当選役が、当選役「ボーナスリプレイ1」であることを容易に把握できない場合がある。
(小役)
また、当選種別抽選の結果、当選役「ベル」(当選役「増加ベル」、「減少ベル1」、「減少ベル2」、「減少ベル3」、「減少ベル4」、「減少ベル5」、「減少ベル6」、「減少ベル7」、「減少ベル8」、「減少ベル9」、「減少ベル10」、「減少ベル11」、「減少ベル12」、「維持ベル1」、「維持ベル2」、「ボーナスベル1」、「ボーナスベル2」のいずれか)が含まれる当選種別に当選した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせのうち、各回転リール134a、134b、134cそれぞれに記される図柄が有効ラインA上に表示可能となり、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示された場合には、各当選役に対応した枚数のメダルが遊技者に払い出される。
例えば、当選種別抽選の結果、当選役「増加ベル」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件(後述する当選役「増加ベル」に対応付けられた操作順での操作)を満たした場合には、図6に示した、当選役「増加ベル」に対応する図柄組み合わせとして、例えば、図7(e)のように、左リール134aに記される「リプレイ」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、中リール134bに記される「ベルA」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、右リール134cに記される「チェリー」図柄が有効ラインA上に表示可能となる。図7(e)の例では、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせは「リプレイ」、「ベルA」、「チェリー」となっているが、仮想ラインC1上に表示された図柄組み合わせは「ベルA」、「ベルA」、「ベルA」となっており、遊技者は、当選役「増加ベル」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。
また、当選役「維持ベル1」、「維持ベル2」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件(当選役「維持ベル1」、「維持ベル2」に対応付けられた操作順での操作)を満たした場合には、図6に示した、当選役「維持ベル1」、「維持ベル2」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、「維持ベル1」に対応する図柄組み合わせを例に挙げると、図7(f)のように、左リール134aに記される「リプレイ」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、中リール134bに記される「ベルA」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、右リール134cに記される「スイカ」図柄が有効ラインA上に表示可能となる。図7(f)の例では、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせは「リプレイ」、「ベルA」、「スイカ」となっているが、仮想ラインD1上に表示された図柄組み合わせは「ベルA」、「ベルA」、「ベルA」となっており、遊技者は、当選役「維持ベル1」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。ここで、当選役「増加ベル」、当選役「維持ベル1」、および、当選役「維持ベル2」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、各回転リール134a、134b、134c内で最大図柄4コマ分しか離隔していないので、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている(図3および図6参照)。ただし、当選役「増加ベル」は、当選役「維持ベル1」や当選役「維持ベル2」より、払出枚数が多くなるように設定されている(例えば、当選役「増加ベル」=8枚、当選役「維持ベル1」、当選役「維持ベル2」=3枚)。
また、当選役「ボーナスベル1」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件(当選役「ボーナスベル1」に対応付けられた操作順での操作)を満たした場合には、図6に示した、当選役「ボーナスベル1」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、図7(g)のように、左リール134aに記される「赤7」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、中リール134bに記される「赤7」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、右リール134cに記される「BAR」図柄が有効ラインA上に表示可能となる。図7(g)の例では、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせは「赤7」、「赤7」、「BAR」となっており、遊技者は、当選役「ボーナスベル1」が含まれる当選種別に当選したこと(第1AT遊技に当選したこと)を容易に把握できる。
また、当選役「ボーナスベル2」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件(当選役「ボーナスベル2」に対応付けられた操作順での操作)を満たした場合には、図6に示した、当選役「ボーナスベル2」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、図7(h)のように、左リール134aに記される「スイカ」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、中リール134bに記される「赤7」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、右リール134cに記される「BAR」図柄が有効ラインA上に表示可能となる。図7(h)の例では、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせは「スイカ」、「赤7」、「BAR」となっているが、仮想ラインC2上に表示された図柄組み合わせは「赤7」、「赤7」、「赤7」となっており、遊技者は、当選役「ボーナスベル2」が含まれる当選種別に当選したこと(第2AT遊技に当選したこと)を容易に把握できる。
ただし、各回転リール134a、134b、134cにおいては、当選役「ボーナスベル2」に対応する複数の図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によっても、有効ラインA上に表示されない場合があるように配列されている。そのため、当選役「ボーナスベル2」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件(当選役「ボーナスベル2」に対応付けられた操作順での操作)を満たした場合であっても、所謂取りこぼしが生じることがあり、遊技者は、当選役「ボーナスベル2」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインA上に表示させられるとは限らない。
また、当選役「減少ベル1」〜「減少ベル12」が含まれる当選種別に当選し、特定の条件(当選役「減少ベル1」〜「減少ベル12」に対応付けられた操作順での操作)を満たした場合には、図6に示した、当選役「減少ベル1」〜「減少ベル12」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、「減少ベル1」に対応する図柄組み合わせを例に挙げると、図7(i)のように、左リール134aに記される「リプレイ」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、中リール134bに記される「ハズレB」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、右リール134cに記される「赤7」図柄が有効ラインA上に表示可能となる。ただし、各回転リール134a、134b、134cにおいては、当選役「減少ベル1」に対応する複数の図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によっても、有効ラインA上に表示されない場合があるように配列されている。そのため、当選役「減少ベル1」が含まれる当選種別(後述する当選種別「選択ベル」)に当選し、特定の条件(当選役「減少ベル1」に対応付けられた操作順での操作)を満たした場合であっても、所謂取りこぼしが生じることがあり、遊技者は、当選役「減少ベル1」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインA上に表示させられるとは限らない。
具体的に、当選役「減少ベル1」に対応する図柄組み合わせの停止制御を例に挙げると、図6に示すように、かかる図柄組み合わせを構成する左リール134aの図柄は「リプレイ」であり、中リール134bの図柄は、「ハズレA」または「ハズレB」であり、右リール134cの図柄は「赤7」または「ハズレA」である。したがって、左リール134aについては、上記の停止制御により、「リプレイ」図柄が必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている。また、中リール134bについては、図3における20図柄のうち図柄番号5〜14までの間といった図柄10個分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「ハズレA」または「ハズレB」図柄を有効ラインA上に表示させることができる。また、右リール134cについては、図3における20図柄のうち図柄番号7〜16までの間といった図柄10個分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「赤7」または「ハズレA」図柄を有効ラインA上に表示させることができる。したがって、例えば、上記の当選役「減少ベル1」が含まれる当選種別に当選した場合において、遊技者が無作為に操作した場合に当選役「減少ベル1」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる確率PBは、1/4(20/20×10/20×10/20)となる。同様の計算により、当選役「減少ベル2」〜「減少ベル12」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる確率PBは、全て1/4となる。したがって、当選役「減少ベル1」〜「減少ベル12」に当選したとしても、遊技者は、当選役「減少ベル1」〜「減少ベル12」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインA上に表示させられるとは限らない。
なお、詳しくは後述するが、本実施形態においては、当選役「増加ベル」が単独で当選することがなく、必ず他の当選役(例えば、当選役「減少ベル1」〜当選役「減少ベル12」のうちの1または複数のいずれか)と重複当選するので、その重複当選の当選態様によって停止制御が異なるように設定されている。したがって、各回転リール134a、134b、134cにおいては、当選役「増加ベル」に対応する図柄組み合わせが、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている(図3および図6参照)ものの、当選役「増加ベル」が含まれる当選種別に当選しても、その操作態様によっては、取りこぼすことがあり、遊技者は、当選役「増加ベル」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインA上に表示させられるとは限らない。なお、当選役「減少ベル1」〜「減少ベル12」には、それぞれ少なくとも1の回転リールについて有効ラインA上に表示可能な図柄が排他的に設定されている当選役「減少ベル1」〜「減少ベル12」が存在し(例えば、当選役「減少ベル1」と当選役「減少ベル4」とは中リール134bと右リール134cにおいて排他的)、その2つの当選役のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる確率PBは1/2となる。なお、当選役「減少ベル1」〜「減少ベル12」は、当選役「増加ベル」や当選役「維持ベル1」、「維持ベル2」より、払出枚数が少なくなるように設定されている(例えば、当選役「増加ベル」=8枚、当選役「維持ベル1」、当選役「維持ベル2」=3枚、当選役「減少ベル1」〜「減少ベル12」=1枚)。
また、当選役「チェリー1」、「チェリー2」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図6に示した、当選役「チェリー1」、「チェリー2」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、「チェリー1」に対応する図柄組み合わせを例に挙げると、図7(j)のように、左リール134aに記される「BAR」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、中リール134bに記される「チェリー」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、右リール134cに記される「リプレイ」図柄が有効ラインA上に表示可能となる。図7(j)の例では、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせは「BAR」、「チェリー」、「リプレイ」となっているが、仮想ラインC2上に表示された図柄組み合わせは「チェリー」、「チェリー」、「スイカ」となっており、遊技者は、当選役「チェリー1」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。ただし、各回転リール134a、134b、134cにおいては、当選役「チェリー2」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によっても、有効ラインA上に表示されない場合があるように配列されている。そのため、当選役「チェリー2」が含まれる当選種別に当選したとしても、所謂取りこぼしが生じることがあり、遊技者は、当選役「チェリー2」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインA上に表示させられるとは限らない。
また、当選役「スイカ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図6に示した、当選役「スイカ」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、図7(k)のように、左リール134aに記される「ベルA」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、中リール134bに記される「スイカ」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、右リール134cに記される「ベルA」図柄が有効ラインA上に表示可能となる。図7(k)の例では、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせは「ベルA」、「スイカA」、「ベルA」となっているが、仮想ラインC1上に表示された図柄組み合わせは「スイカ」、「スイカ」、「スイカ」となっており、遊技者は、当選役「スイカ」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。ただし、各回転リール134a、134b、134cにおいては、当選役「スイカ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によっても、有効ラインA上に表示されない場合があるように配列されている。そのため、当選役「スイカ」が含まれる当選種別に当選したとしても、所謂取りこぼしが生じることがあり、遊技者は、当選役「スイカ」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインA上に表示させられるとは限らない。
(ボーナス役)
また、当選種別抽選の結果、当選役「RBB」が含まれる当選種別「RBB」に当選した場合には、図6に示した、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせである、図7(l)のように、左リール134aに記される「ハズレC」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、中リール134bに記される「スイカ」図柄が有効ラインA上に表示可能となり、右リール134cに記される「赤7」図柄が有効ラインA上に表示可能となる。そして、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、ボーナス遊技フラグがONすることで、ボーナス状態がボーナス実行状態に設定され、次の1遊技(以下、単に次遊技という)以降、所定の終了条件を満たすまで、ボーナス実行状態にて遊技を実行することが可能となる。なお、各回転リール134a、134b、134cにおいては、それぞれ「ハズレC」、「スイカ」、「赤7」図柄が、上記の停止制御によっても、有効ラインA上に表示されない場合があるように配列されている(図3および図6参照)。そのため、当選役「RBB」が含まれる当選種別「RBB」に当選したとしても、遊技者は、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインA上に表示させられるとは限らない。
なお、いずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立(ON)するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれの停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その1遊技内で有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、当該1遊技の終了後に内部当選フラグがOFFされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した1遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「RBB」(ボーナス役)が含まれる当選種別「RBB」に当選した場合には、RBB内部当選フラグが成立(ON)するとともに、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるまで、RBB内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインA上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがOFFされる。
ここで、ボーナス状態の移行と合わせ、当選種別「RBB」の当選について具体的に説明する。RBB内部当選フラグが成立すると、RBB内部当選フラグの成立状況に応じて、図8の(1)に示すように、状態移行手段312により管理されるボーナス状態が、ボーナス役が含まれる当選種別「RBB」に当選していないボーナス非成立状態から、ボーナス実行状態の準備状態に相当するボーナス成立状態となり、ボーナス成立状態に基づいて左リール134a、中リール134b、右リール134cそれぞれの停止制御がなされる。このとき、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、そのままRBB内部当選フラグが次遊技に持ち越され(ボーナス成立状態が維持され)、次回以降の遊技においても当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることが可能となる。そして、遊技者が、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させると、図8の(2)に示すように、ボーナス状態がボーナス成立状態からボーナス実行状態に移行する。また、ボーナス実行状態において、メダルが所定枚数払い出されると、図8の(3)に示すように、ボーナス状態が、ボーナス実行状態からボーナス非成立状態に移行する。ただし、図8の(4)に破線の矢印で示すように、ボーナス非成立状態における当選役「RBB」が成立した遊技で、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させた場合、ボーナス成立状態を経由せず、直接、ボーナス実行状態に移行する。
(当選種別抽選テーブル)
図9および図10は、当選種別抽選乱数を判定する場合に用いられる当選種別抽選テーブルを示す図であり、図9は、上述したボーナス非成立状態において用いられるボーナス非成立状態用当選種別抽選テーブルを示し、図10は、ボーナス成立状態において用いられるボーナス成立状態用当選種別抽選テーブルを示している。当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各ボーナス状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ(非当選)の有無が異なったりする。区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す所定の当選範囲値(置数)と当選種別が対応付けられており、ボーナス状態毎に割り当てられた全ての当選領域の当選範囲値を合計すると当選種別抽選乱数の総数(65536)となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた当選範囲値を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段304は、その時点のボーナス状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域から、順次、当選範囲値を取得し、その当選範囲値を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が0未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を抽選結果としている。当該抽選の手順は、他の抽選においても適用できる。
図9のボーナス非成立状態用当選種別抽選テーブルによれば、当選領域1には、当選種別「通常リプレイ」が対応付けられており、当該当選種別「通常リプレイ」の当選に応じて当選役「通常リプレイ1」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる。
また、当選種別抽選テーブルによれば、複数の当選役が重複した当選種別に当選することがある。例えば、当選領域2〜6には、当選役「ボーナスリプレイ1」、「ボーナスリプレイ2」と、当選役「通常リプレイ1」〜「通常リプレイ5」の少なくともいずれか3つの当選役が重複した当選種別「ボーナスリプレイ1」〜「ボーナスリプレイ5」が対応付けられている。このように、複数の当選役が重複して当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cが操作される順番を設定することができる。
以下の説明において、左リール134a、中リール134b、右リール134cの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を「打順1」とし、左リール134a、右リール134c、中リール134bの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を「打順2」とし、中リール134b、左リール134a、右リール134cの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を「打順3」とし、中リール134b、右リール134c、左リール134aの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を「打順4」とし、右リール134c、左リール134a、中リール134bの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を「打順5」とし、右リール134c、中リール134b、左リール134aの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を「打順6」とする。
例えば、ボーナス成立状態において、例えば、当選領域3に対応する当選種別「ボーナスリプレイ2」が当選種別抽選により決定され、左リール134aが最初に停止(第1停止)するようにストップボタンスイッチ130a、130b、130cが順次操作された場合(打順1または打順2)、当選役「通常リプレイ1」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、中リール134bが第1停止するようにストップボタンスイッチ130a、130b、130cが順次操作された場合(打順3または打順4)、当選役「ボーナスリプレイ1」に対応する図柄組み合わせ、より具体的には当選役「ボーナスリプレイ1」のうち第2AT遊技(ビッグボーナス)に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされ、右リール134cが第1停止するようにストップボタンスイッチ130a、130b、130cが順次操作された場合(打順5または打順6)、当選役「ボーナスリプレイ1」に対応する図柄組み合わせ、より具体的には当選役「ボーナスリプレイ1」のうち第1AT遊技(レギュラーボーナス)に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。したがって、当選種別「ボーナスリプレイ2」に当選すると、打順3または打順4による操作を行うことで、図7(b)に示したように、有効ラインA上に「赤7」、「赤7」、「赤7」図柄を直線的に表示することができ、打順5または打順6による操作を行うことで、図7(c)に示したように、仮想ラインC1上に「赤7」、「赤7」、「BAR」図柄を直線的に表示することができる。
このように、複数の当選役が重複した当選種別には、遊技者によるストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作順に応じ、有効ラインA上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて、または、当選役が小役であった場合、その小役に対応するメダルの払出枚数に基づいて、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先的に表示するかが設定されており、リール制御手段306は、遊技者によるストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作順と操作タイミングに応じて停止制御する図柄を決定する。例えば、回転リール134a、134b、134cの回転中に、遊技者によって、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cのいずれかが操作されると、操作されたストップボタンスイッチ130a、130b、130cに対応する回転リール134a、134b、134cにおける、その操作タイミングで引込範囲内に存在している図柄のうち、まだ、入賞の可能性が残っている全ての当選役に対応する図柄組み合わせの当該回転リール134a、134b、134cの図柄が停止制御の対象となり、さらに、操作されたストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作順に応じて設定された優先度に基づき、リール制御手段306は、いずれか1の図柄を有効ラインA上に停止制御する。本実施形態では、有効ラインA上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインA上に表示可能となる当選役の図柄組み合わせの種類が多いほど優先度が高くなるように優先度が設定され、当選役(小役)に対応するメダルの払出枚数に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインA上に表示されている図柄組み合わせに対応する小役の払出枚数が多いほど優先度が高くなるように優先度が設定される。
なお、上記した通り、当選種別「ボーナスリプレイ1」に当選した場合には、重複するいずれかのリプレイ役に対応する図柄組み合わせを、有効ラインA上に表示することが可能となる。したがって遊技者が、左リール134a、中リール134b、右リール134cのいずれを最初に停止するようにストップボタンスイッチ130a、130b、130cを操作したとしてもリプレイ役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することは可能であるが、その停止順により表示される図柄の組み合わせが異なることとなる。
このようなリプレイ役が重複した当選種別に当選した場合、補助演出を通じ、遊技者に所定の操作態様による操作を行わせることで、重複当選した複数の当選役のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる。したがって、状態移行手段312は、内部の状態や、その状態の変化を、有効ラインA上に表示される図柄組み合わせを通じて遊技者に報知することが可能となる。
また、当選領域3同様、当選領域4は、当選役「通常リプレイ1」を入賞させるための(入賞可能な)停止操作が打順1および打順2に設定され、当選役「ボーナスリプレイ1」または当選役「ボーナスリプレイ2」を入賞させるための停止操作(当選役「ボーナスリプレイ1」については第2AT遊技(ビッグボーナス)に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することが可能な停止操作)が打順3および打順4に設定され、当選役「ボーナスリプレイ1」を入賞させるための停止操作(第1AT遊技(レギュラーボーナス)に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することが可能な停止操作)が打順5および打順6に設定されている。また、当選領域5は、当選役「通常リプレイ1」を入賞させるための停止操作が打順1および打順2に設定され、当選役「ボーナスリプレイ1」を入賞させるための停止操作(第1AT遊技(レギュラーボーナス)に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することが可能な停止操作)が打順3および打順4に設定され、当選役「ボーナスリプレイ1」を入賞させるための停止操作(第2AT遊技(ビッグボーナス)に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することが可能な停止操作)が打順5および打順6に設定されている。また、当選領域6は、当選役「通常リプレイ1」を入賞させるための停止操作が打順1および打順2に設定され、当選役「ボーナスリプレイ1」を入賞させるための停止操作(第1AT遊技(レギュラーボーナス)に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することが可能な停止操作)が打順3および打順4に設定され、当選役「ボーナスリプレイ1」または当選役「ボーナスリプレイ2」を入賞させるための停止操作(当選役「ボーナスリプレイ1」については第2AT遊技(ビッグボーナス)に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することが可能な停止操作)が打順5および打順6に設定されている。なお、当選領域4に当選し、打順3または打順4によって操作された場合には、当選役「ボーナスリプレイ1」のうち第2AT遊技(ビッグボーナス)に対応する図柄組み合わせを、当選役「ボーナスリプレイ2」に対応する図柄組み合わせよりも有効ラインA上に優先的に表示するように設定されている。同様に、当選領域6に当選し、打順5または打順6によって操作された場合には、当選役「ボーナスリプレイ1」のうち第2AT遊技(ビッグボーナス)に対応する図柄組み合わせを、当選役「ボーナスリプレイ2」に対応する図柄組み合わせよりも有効ラインA上に優先的に表示するように設定されている。
また、当選領域7には、当選種別「維持ベル」が対応付けられており、当該当選種別「維持ベル」の当選に応じて、当選役「維持ベル1」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる。
また、当選領域8、9には、当選役「ボーナスベル1」および当選役「ボーナスベル2」と、当選役「維持ベル1」、当選役「維持ベル2」、当選役「チェリー1」の少なくともいずれか2つの当選役が重複した当選種別「ボーナスベル1」および当選種別「ボーナスベル2」が対応付けられている。そして、当選領域8は、当選役「維持ベル1」を入賞させるための停止操作が打順1および打順2に設定され、当選役「ボーナスベル2」を入賞させるための停止操作が打順3および打順4に設定され、当選役「ボーナスベル1」を入賞させるための停止操作が打順5および打順6に設定されている。また、当選領域9は、当選役「維持ベル1」を入賞させるための停止操作が打順1および打順2に設定され、当選役「ボーナスベル1」を入賞させるための停止操作が打順3および打順4に設定され、当選役「ボーナスベル2」を入賞させるための停止操作が打順5および打順6に設定されている。
このように、当選領域8、9に当選した場合、当選役「ボーナスベル1」、当選役「ボーナスベル2」、当選役「維持ベル1」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することで(期待獲得枚数=3枚)、メダルを減らすことなく遊技を実現することができる。
また、当選領域10には、当選役「増加ベル」、「減少ベル1」、「減少ベル4」、「減少ベル5」、「減少ベル8」、「減少ベル10」、「減少ベル11」が重複した当選種別「選択ベル左1」が対応付けられている。かかる重複当選においても、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cが操作される順番が設定されている。
例えば、ボーナス成立状態において、当選領域10に対応する当選種別「選択ベル左1」が当選種別抽選により決定され、左リール134a、中リール134b、右リール134cのうち、左リール134aが第1停止、中リール134bが2番目に停止(第2停止)するようにストップボタンスイッチ130a、130b、130cが順次操作された場合(打順1)、当選役「増加ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、左リール134a、中リール134b、右リール134cのうち、左リール134aが第1停止、右リール134cが第2停止するようにストップボタンスイッチ130a、130b、130cが順次操作された場合(打順2)、または、中リール134bまたは右リール134cが第1停止するようにストップボタンスイッチ130a、130b、130cが順次操作された場合(打順3〜打順6)、例えば当選役「減少ベル1」または当選役「減少ベル4」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。
このように、当選領域10に当選した場合、遊技者が、正解操作態様となる打順1によって操作すると、払出枚数8枚の当選役「増加ベル」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインA上に表示でき(期待獲得枚数=8枚)、打順2〜6によって操作すると、払出枚数1枚の当選役「減少ベル1」または当選役「減少ベル4」に対応する図柄組み合わせを1/2(1/4(当選役「減少ベル1」)+1/4(当選役「減少ベル4」))の確率で有効ラインA上に表示できる(期待獲得枚数=1/2枚)。したがって、期待獲得枚数は、打順1によって操作した方が打順2〜6によって操作するより多くなる。
また、当選種別抽選テーブルの当選領域11〜21には、当選役「増加ベル」と、当選役「減少ベル1」および当選役「減少ベル4」に相当する、当選役「減少ベル1」〜当選役「減少ベル12」の少なくともいずれか4つの当選役が重複した当選種別「選択ベル左2」〜当選種別「選択ベル右4」が対応付けられている。そして、当選領域11は、当選役「増加ベル」を入賞させるための停止操作が打順1に設定され、当選領域12、13は、当選役「増加ベル」を入賞させるための停止操作が打順2に設定され、当選領域14、15は、当選役「増加ベル」を入賞させるための停止操作が打順3に設定され、当選領域16、17は、当選役「増加ベル」を入賞させるための停止操作が打順4に設定され、当選領域18、19は、当選役「増加ベル」を入賞させるための停止操作が打順5に設定され、当選領域20、21は、当選役「増加ベル」を入賞させるための停止操作が打順6に設定されている。かかる当選領域11〜21における操作態様と期待獲得枚数との関係は、上述した当選領域10における操作態様と期待獲得枚数との関係と対応しているため、ここでは、詳細な説明を省略する。
このように、当選種別抽選テーブルの当選領域10〜21全てにおいて、当選役「増加ベル」と、少なくとも、当選役「減少ベル1」〜当選役「減少ベル12」のいずれか4つの当選役が重複当選するようになっており(以下、当選領域10〜21における当選種別「選択ベル左1」、「選択ベル左2」、「選択ベル左3」、「選択ベル左4」、「選択ベル中1」、「選択ベル中2」、「選択ベル中3」、「選択ベル中4」、「選択ベル右1」、「選択ベル右2」、「選択ベル右3」、「選択ベル右4」を合わせて当選種別「選択ベル」と略す場合がある)、期待獲得枚数が当選役「減少ベル1」〜当選役「減少ベル12」より多い当選役「増加ベル」を入賞させるための停止操作が当選領域によって異なるように設定されている。なお、当選領域10〜21の当選確率(当選範囲値の数)は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域10〜21を設けることにより、選択当選役としての当選役「増加ベル」を入賞させることが極めて難しくなっている。ただし、このようなストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作順に応じて遊技者の遊技利益が異なる当選種別に当選した場合においても、遊技者は、補助演出を通じて当選役「増加ベル」を入賞し得る正解操作態様を把握することで、当選役「増加ベル」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させ、通常遊技状態より多くのメダルを獲得することが可能となる。
このように、補助演出を実行することで、遊技の進行に応じてメダルが増え易いAT遊技状態と、補助演出を行わないことで、遊技の進行に応じてメダルが減り易い遊技状態(通常遊技状態)とを実現することができる。具体的に、通常遊技状態では、当選種別「選択ベル」が当選した遊技において、遊技者が無作為な操作態様でストップスイッチ130を操作すると、規定投入数「3」に対して期待獲得枚数は21/12枚(8枚×1/6+1/2枚×5/6)となり、遊技の進行に応じてメダルが減り易くなる。一方で、補助演出が実行されるAT遊技状態では、当選種別「選択ベル」が当選した遊技において、当選役「増加ベル」を入賞させることができるので、規定投入数「3」に対して期待獲得枚数は8枚となり、当選種別「選択ベル」の当選確率を調整することで、遊技の進行に応じてメダルが増え易くなる遊技を実現することができる。
また、当選領域22には、当選種別「スイカ」が対応付けられており、当該当選種別「スイカ」の当選に応じて、当選役「スイカ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる。
また、当選領域23には、当選種別「チェリー1」が対応付けられており、当該当選種別「チェリー1」の当選に応じて、当選役「チェリー1」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる。
また、当選領域24には、当選役「チェリー1」および当選役「チェリー2」が重複した当選種別「チェリー2」が対応付けられており、当該当選種別「チェリー2」の当選に応じて、当選役「チェリー2」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる。
また、当選領域25には、当選種別「RBB」が対応付けられており、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができる。
次に、図9のボーナス非成立状態用当選種別抽選テーブルと、図10のボーナス成立状態用当選種別抽選テーブルとを比較すると、前者は当選種別「RBB」の抽選を行っているのに対し、後者では当選種別「RBB」の抽選を行っておらず、また、前者は当選種別「ハズレ」の抽選を行っていないのに対し、後者では当選種別「ハズレ」の抽選を行っている。これは、後者では、既に当選種別「RBB」に当選しているので重ねて当選種別「RBB」を当選させることができないためである。
図10のボーナス成立状態用当選種別抽選テーブルによれば、当選領域25には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかるハズレはメダルの払い出し等が行われることはないが、RBB内部当選フラグが持ち越された当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させたり、特定の図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることで遊技の開始、終了条件や遊技利益の抽選契機に利用することができる。
なお、状態移行手段312により管理されるボーナス状態としては、上記ボーナス非成立状態およびボーナス成立状態以外にボーナス実行状態が存在する。かかるボーナス実行状態では、図9および図10とは異なる当選種別テーブルが用いられるが、ここでは、その詳細な説明を省略する。
(ボーナス状態の移行)
以下、ボーナス状態(ボーナス非成立状態、ボーナス成立状態、ボーナス実行状態)の移行について改めて詳述する。
(ボーナス非成立状態)
ボーナス非成立状態は、状態移行手段312により管理される、ボーナス役の成立有無に基づく複数のボーナス状態のうち、初期状態に相当するボーナス状態である。また、ボーナス非成立状態では、当選種別「通常リプレイ」の当選確率が約1/7.3に設定される。そして、図8を用いて説明したように、ボーナス非成立状態において、当選種別「RBB」に当選すると、ボーナス成立状態に移行する。本実施形態では、当選種別「RBB」の当選確率が例えば約1/3に設定され、比較的少ない遊技で当選種別「RBB」に当選するので、ボーナス非成立状態の滞在期間は短くなる。
(ボーナス成立状態)
ボーナス成立状態は、ボーナス非成立状態のみから移行し、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるまで継続するボーナス状態である。この間、RBB内部当選フラグが成立した状態に維持される。また、ボーナス成立状態では、当選種別「通常リプレイ」の当選確率がボーナス非成立状態と同一の、例えば約1/7.3に設定される。
本実施形態では、後述するように、ボーナス状態としてボーナス成立状態を維持しつつ、遊技状態としてのAT遊技状態を実現する。したがって、ボーナス成立状態からボーナス実行状態に容易に移行しないように、ボーナス成立状態における当選種別抽選の当選確率を調整している。
ボーナス成立状態において、図10に示したボーナス成立状態用当選種別抽選テーブルを参照して理解できるように、当選種別抽選手段304は、RBB内部当選フラグが持ち越されている遊技においても、リプレイ役や小役を抽選している。したがって、リプレイ役や小役が当選種別抽選により決定されると、リプレイ役や小役の当選フラグと、RBB内部当選フラグとがいずれも成立していることとなる。ここで、本実施形態では、リプレイ役>小役>ボーナス役の順に優先順位が定められている。すなわち、リプレイ役や小役が含まれる当選種別に当選した遊技において、リール制御手段306は、リプレイ役や小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるように停止制御し、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせは、遊技者が狙ったとしても、有効ラインA上に表示されることはない。
ここで、図10のボーナス成立状態用当選種別抽選テーブルを参照すると、ボーナス成立状態では、リプレイ役、小役、ハズレのいずれかに当選するようになっている。本実施形態では、ハズレの当選確率を、例えば、1/65536とすることで、ほぼ、リプレイ役または小役のいずれかに当選することになる。そうすると、上記の如く、リプレイ役または小役に対応する図柄組み合わせが優先され、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができない。また、リプレイ役や小役が含まれる当選種別に当選していないハズレの遊技でのみ当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることが可能であるが、当選種別抽選においてハズレであったことを把握することができないようにすることで、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されないようにしている。また、当選種別抽選がハズレであったとしても、遊技者が無作為に操作した場合に、各回転リール134a、134b、134cに1図柄〜3図柄しか記されていない当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが表示される可能性は少ない。なお、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせの表示可能性を低減すべく、ハズレの当選確率を0にする、すなわち、当選種別「ハズレ」を設けないとすることもできる。こうして、遊技者が当選役「RBB」の入賞を意図的に回避しなければならない状況を減らし、遊技者の煩わしい操作負担を軽減しつつ、ボーナス成立状態を容易に維持させることが可能となる。
また、ボーナス成立状態では、上述したように、AT遊技状態が実現されることで、補助演出によって正解操作態様が報知されるので、遊技者は、メダルを獲得することが可能となる。
(ボーナス実行状態)
ボーナス実行状態は、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたことを契機に移行し、メダルが所定枚数払い出されるまで継続するボーナス状態である。かかるボーナス実行状態では、得られるメダル数は約±0枚もしくはメダルが減ることとなる。また、本実施形態では、ボーナス実行状態終了後のボーナス非成立状態において補助演出が実行されないので、遊技者のメダルは減ることが多くなる。
一方、ボーナス成立状態では、AT遊技状態において補助演出が実行されるため、メダルの増加が期待できる。したがって遊技者は、ボーナス状態がボーナス成立状態からボーナス実行状態に移行するのを回避し、長期に亘ってボーナス成立状態を維持しようとする。こうして、状態移行手段312により管理されるボーナス状態をボーナス成立状態に維持しつつ、ボーナス成立状態中において、遊技状態としてのAT遊技状態を実現することができる。以下、AT遊技状態を含む複数種類の遊技状態の移行態様を説明する。
(遊技状態)
図11は、遊技状態抽選テーブルを示す図である。状態移行手段312は、上述したボーナス状態の移行と並行して、ボーナス状態がボーナス成立状態である場合に、スタートスイッチ128の操作等、所定の契機に応じ、通常遊技状態、および、通常遊技状態より遊技者に有利な特定遊技状態を含む複数種類の遊技状態から1の遊技状態を遊技状態抽選により決定して、即座に、または、所定の条件を満たした後、遊技状態を移行させる。本実施形態において、特定遊技は、遊技者に対し遊技が有利に進行する、例えば、補助演出を実行するAT遊技(擬似ボーナス)をいい、特定遊技の実行状態である特定遊技状態は、例えば、AT遊技状態をいう。したがって、本実施形態においては、遊技状態として、通常遊技状態と、AT遊技状態とに大別される。また、図11における各遊技状態抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、区画化された各当選領域にはそれぞれ所定の当選範囲値と遊技が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の当選範囲値を合計すると当選種別抽選乱数の総数(65536)となる。したがって、AT遊技やハズレのそれぞれに当選する確率は、当選領域に対応付けられた当選範囲値を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。
(通常遊技状態)
通常遊技状態としては、低確通常遊技状態、チャンス通常遊技状態、第1高確通常遊技状態(高確通常遊技状態)、および、第2高確通常遊技状態(高確通常遊技状態)が設けられている。低確通常遊技状態は、基本となる通常遊技状態であり、図11(a)の低確通常遊技状態用遊技状態抽選テーブルに示すように、遊技状態抽選により、チャンス通常遊技状態、AT遊技状態へ移行することがある。また、チャンス通常遊技状態は、継続可能な遊技数(例えば8遊技)が予め定められた通常遊技状態であり、図11(b)のチャンス通常遊技状態用遊技状態抽選テーブルに示すように、遊技状態抽選により、AT遊技状態へ移行することがある。ただし、チャンス通常遊技状態におけるAT遊技状態への移行確率は、低確通常遊技状態より高くなるように設定されている(例えば、8遊技総合で40%)。また、第1高確通常遊技状態は、継続可能な遊技数(例えば32遊技)が予め定められた通常遊技状態であり、図11(c)の第1高確通常遊技状態用遊技状態抽選テーブルに示すように、遊技状態抽選により、AT遊技状態へ移行することがある。ただし、第1高確通常遊技状態におけるAT遊技状態への移行確率は、低確通常遊技状態より高くなるように設定されている。また、第2高確通常遊技状態は、継続可能な遊技数(例えば32遊技)が予め定められた通常遊技状態であり、図11(d)の第2高確通常遊技状態用遊技状態抽選テーブルに示すように、遊技状態抽選により、AT遊技状態へ移行することがある。ただし、第2高確通常遊技状態におけるAT遊技状態への移行確率は、低確通常遊技状態および第1高確通常遊技状態より高くなるように設定されている。上記のような通常遊技状態では、補助演出の実行頻度がAT遊技状態より低く、ほぼ補助演出が行われない、または、補助演出が全く行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。
(AT遊技状態)
AT遊技状態としては、第1AT遊技状態(レギュラーボーナス)、および、第2AT遊技状態(ビッグボーナス)が設けられている。第1AT遊技状態および第2AT遊技状態は、演出制御手段334による補助演出が行われる、所謂擬似ボーナスである。AT遊技状態では、補助演出によって正解操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって遊技者は、通常遊技状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。AT遊技状態では、予め設定されたAT継続遊技数の遊技が消化されるとAT遊技状態が終了し、通常遊技状態に移行される。ここで、AT継続遊技数は、当該AT遊技状態を維持可能な(上限の)遊技数であり、第1AT遊技状態ではAT継続遊技数が20遊技に設定され、第2AT遊技状態ではAT継続遊技数が70遊技以上の値に設定される。よって、第1AT遊技状態より第2AT遊技状態の方が、獲得期待枚数が多くなる。したがって、遊技者は、AT遊技状態への移行に加え、第1AT遊技状態より第2AT遊技状態への移行を望むこととなる。ただし、低確通常遊技状態やチャンス通常遊技状態において、第1AT遊技状態と第2AT遊技状態との決定比率は98:2といったように、第2AT遊技状態への移行が決定される確率は低く設定されている。
(遊技状態の移行)
図12は、遊技状態の移行を説明するための説明図である。状態移行手段312は、複数種類の遊技状態のうち、初期状態に相当する遊技状態である低確通常遊技状態に滞在する。そして、状態移行手段312は、低確通常遊技状態における所定の契機で遊技状態をチャンス通常遊技状態に移行させ(1)、チャンス通常遊技状態のまま所定の遊技数(例えば8遊技)が消化されると、低確通常遊技状態に戻す(2)。また、状態移行手段312は、低確通常遊技状態またはチャンス通常遊技状態において、AT遊技に当選すると、更なる抽選により第1AT遊技状態または第2AT遊技状態を決定する。そして、当選種別抽選により、当選種別「ボーナスリプレイ1」〜「ボーナスリプレイ5」、「ボーナスベル1」、「ボーナスベル2」が決定された遊技において、当選役「ボーナスリプレイ1」、「ボーナスリプレイ2」、「ボーナスベル1」、「ボーナスベル2」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたことを契機に、状態移行手段312は、遊技状態を、決定されたAT遊技状態(第1AT遊技状態または第2AT遊技状態)に移行させる(3)。ただし、かかる当選種別「ボーナスリプレイ1」〜「ボーナスリプレイ5」、「ボーナスベル1」、「ボーナスベル2」は、当選種別抽選により決定されるので、AT遊技状態への移行が決定して(AT遊技に当選して)から、実際にAT遊技状態に移行するまでに複数遊技を費やす場合がある。したがって、たとえ第1AT遊技状態への移行が決定された場合であっても、この間に、当選役「チェリー1」、「チェリー2」、「スイカ」等、遊技者に、遊技が有利に進行する所謂レア役として認識されている当選役を含む当選種別に当選した場合、状態移行手段312は、抽選により、遊技状態を第1AT遊技状態から第2AT遊技状態に昇格することもある。また、AT遊技状態に移行することなく低確通常遊技状態で所定の遊技数が消化されると(所謂、天井到達)、状態移行手段312は、遊技状態をAT遊技状態へ移行させることができる(3)。
上述したように、第2AT遊技状態への移行が決定される確率は、第1AT遊技状態への移行が決定される確率より低く、AT遊技に当選すると第1AT遊技状態に移行することが多くなる。このような第1AT遊技状態においてAT継続遊技数が消化されると、状態移行手段312は、遊技状態を低確通常遊技状態に直接移行させることなく、まず、第1高確通常遊技状態に移行させる(4)。そして、状態移行手段312は、第1高確通常遊技状態のまま所定の遊技数(例えば32遊技)が消化されると、遊技状態を低確通常遊技状態に戻す(5)。一方、状態移行手段312は、第1高確通常遊技状態において所定の遊技数が消化されるまでにAT遊技状態への移行が決定されると、遊技状態を再びAT遊技状態に移行させる(6)。
(第1高確通常遊技状態)
図13は、高確通常遊技状態を説明するための説明図である。高確通常遊技状態のうちの第1高確通常遊技状態では、図13(a)に示すように、継続可能な遊技数(例えば8遊技)、および、AT遊技状態への移行確率(例えば、各遊技均等2.75%、8遊技総合で20%)が予め定められた第1移行区間と、継続可能な遊技数(例えば24遊技)およびAT遊技状態への移行確率(例えば、各遊技均等0.438%、24遊技総合で10%)が予め定められた第2移行区間とが連続して実行される(32遊技総合で28%)。ここでは、第1移行区間におけるAT遊技状態への移行確率が、第2移行区間におけるAT遊技状態への移行確率より高く、1遊技に換算した移行確率は約6.3倍になっている。したがって、遊技者は、第1AT遊技状態が終了した直後の、AT遊技状態への移行確率が高い第1移行区間においてAT遊技に当選するのを望み、第1移行区間が終了すると、移行確率は低いものの、少なくとも、低確通常遊技状態よりはAT遊技状態への移行確率が高い第2移行区間においてAT遊技に当選するのを望むこととなる。なお、ここでは、それぞれの移行区間内(第1移行区間内、第2移行区間内)において、AT遊技状態への移行確率が等しく設定される例を挙げて説明しているが、第1移行区間内の各遊技におけるAT遊技状態への平均的な移行確率が、第2移行区間内の各遊技におけるAT遊技状態への平均的な移行確率より高ければ足り、移行区間内のそれぞれの遊技でAT遊技状態への移行確率が異なってもよく、例えば、各遊技で抽選により移行確率を決定したり、遊技の進行に応じて予め定められた移行確率(パターン)を用いたり、移行区間内の所定の遊技数の移行確率を高く設定したりすることができる。また、ここでは、第1移行区間と第2移行区間とが連続して実行される例を挙げて説明したが、必ずしも連続する必要はなく、第1移行区間が終了し、所定の条件(例えば、遊技数の経過や所定の当選種別の当選等)を満たした後、第2移行区間が開始されるとしてもよい。また、当該第1高確通常遊技状態でAT遊技状態への移行が決定された場合、第1AT遊技状態と第2AT遊技状態との決定比率は50:50といったように均等に設定されている。なお、第1AT遊技状態と第2AT遊技状態との決定比率は50:50に限らず、任意に設定することができる。また、第1移行区間と第2移行区間とはそれぞれ独立した高確通常遊技であり、一方の抽選結果が他方の抽選結果の影響を受けること(依存関係)はない。
ここでは、AT遊技状態への移行確率は、それぞれの移行区間内(第1移行区間内、第2移行区間内)で等しくなるように設定されているが、AT遊技状態への移行が決定してから、実際にAT遊技状態に移行(報知)するまでには複数遊技を費やす場合があるので、同一の移行区間内であっても、後半の方がAT遊技状態に移行し易い。また、AT遊技状態への移行が決定してから、実際にAT遊技状態に移行するまでには複数遊技を費やす場合があるので、第2移行区間中にAT遊技状態への移行が決定しているにも拘わらず、第2移行区間以降の低確通常遊技状態において、遊技状態がAT遊技状態に移行(報知)する場合もある。
なお、第1高確通常遊技状態の間、演出制御手段334は、低確通常遊技状態と異なる背景(例えば夜背景)を表示し、さらに、第1移行区間では、AT遊技状態への移行確率が第2移行区間より高いことを示すべく、背景をさらに加工(例えばエフェクト)している。そして、演出制御手段334は、第1移行区間の間、消化した遊技数を計数し、第1移行区間を継続可能な残りの遊技数を表示し(8→7→…→1)、その後、第2移行区間の間、消化した遊技数を計数し、第2移行区間を継続可能な残りの遊技数を表示する(24→23→…→1)。
そして、状態移行手段312は、図13(a)のように、第1高確通常遊技状態(例えば、第1移行区間)中に遊技状態抽選によりAT遊技状態への移行が決定されると、当選種別「ボーナスリプレイ1」〜「ボーナスリプレイ5」、「ボーナスベル1」、「ボーナスベル2」の決定を待って(ここでは、この期間を内部中通常遊技状態と呼ぶ)、遊技状態をAT遊技状態(第1AT遊技状態または第2AT遊技状態)に移行し、AT遊技状態への移行が決定されることなく第1高確通常遊技状態が終了すると(32遊技に到達すると)、遊技状態を低確通常遊技状態に戻す。
ここでは、第1AT遊技状態が終了した直後に、遊技数こそ短いものの、終了したAT遊技状態と有利度合いが等しいAT遊技状態への移行確率が高い第1移行区間を設けることで、遊技者の期待感を第1AT遊技状態の終了直後に集約することができ、遊技者は、第1移行区間の間、AT遊技状態への期待感を最大限に高めつつ遊技を進行することができる。そして、第1移行区間でAT遊技状態への移行が決定されると、引き続きAT遊技が実行され、遊技者は、AT遊技状態の連鎖により、短期間に多くのメダルを獲得する(出玉感を得る)ことができる。また、たとえ、第1移行区間中にAT遊技状態への移行が決定されなかったとしても、第2移行区間において、再度、AT遊技状態への移行機会が設けられており、移行確率は第1移行区間より低いものの、低確通常遊技状態より十分高い移行確率でAT遊技の抽選を受けることができる。このようにAT遊技状態への移行が高確率な領域を、移行確率を異にして複数段階設けることで、遊技者に、移行機会を与えつつ、期待感が特に高まる領域(叩きどころ)を設けることができるので、メリハリのある遊技性を実現することが可能となる。
図12に戻り、状態移行手段312は、第1高確通常遊技状態においてAT遊技状態に当選して(6)、AT遊技状態(第1AT遊技状態または第2AT遊技状態)に移行し、そのAT継続遊技数が消化された場合、すなわち、第1高確通常遊技状態を経由し、低確通常遊技状態を経由することなくAT遊技状態が終了した場合、今度は、第1高確通常遊技状態ではなく、遊技状態を第2高確通常遊技状態に移行させる(7)。また、状態移行手段312は、第1高確通常遊技状態を経由していなくとも、第2AT遊技状態への移行を決定し、そのAT継続遊技数が消化された場合も、第1高確通常遊技状態ではなく、遊技状態を第2高確通常遊技状態に直接移行させる(8)。
そして、状態移行手段312は、第2高確通常遊技状態においてAT遊技状態に当選して、AT遊技状態(第1AT遊技状態または第2AT遊技状態)に移行し(9)、そのAT継続遊技数が終了した場合、すなわち、第2高確通常遊技状態を経由してAT遊技状態が消化された場合、第1高確通常遊技状態を経由したとき同様、遊技状態を第2高確通常遊技状態に移行させる(10)。詳しくは後述するが、このようにして、AT遊技状態の連鎖が可能となる。ただし、AT遊技状態への移行が決定されることなく第2高確通常遊技状態が終了すると(32遊技に到達すると)、状態移行手段312は、遊技状態を低確通常遊技状態に戻す(5)。
(第2高確通常遊技状態)
第2高確通常遊技状態(高確通常遊技状態)では、図13(b)に示すように、継続可能な遊技数(例えば8遊技)、および、AT遊技状態への移行確率(例えば、各遊技均等18.2%、8遊技総合で80%)が予め定められた第1移行区間と、継続可能な遊技数(例えば24遊技)およびAT遊技状態への移行確率(例えば、各遊技均等2.11%、24遊技総合で40%)が予め定められた第2移行区間とが連続して実行される(32遊技総合で88%)。ここでは、第1高確通常遊技状態同様、第1移行区間におけるAT遊技状態への移行確率が、第2移行区間におけるAT遊技状態への移行確率より高く、1遊技に換算した移行確率は約8.6倍になっている。したがって、遊技者は、第1AT遊技状態が終了した直後のAT遊技状態への移行確率が高い第1移行区間においてAT遊技に当選するのを望み、第1移行区間が終了すると、移行確率は低いものの、少なくとも、低確通常遊技状態より移行確率が高い第2移行区間においてAT遊技に当選するのを望むこととなる。なお、ここでは、それぞれの移行区間内(第1移行区間内、第2移行区間内)において、AT遊技状態への移行確率が等しく設定される例を挙げて説明しているが、第1移行区間内の各遊技におけるAT遊技状態への平均的な移行確率が、第2移行区間内の各遊技におけるAT遊技状態への平均的な移行確率より高ければ足り、移行区間内のそれぞれの遊技でAT遊技状態への移行確率が異なってもよく、例えば、各遊技で抽選により移行確率を決定したり、遊技の進行に応じて予め定められた移行確率(パターン)を用いたり、移行区間内の所定の遊技数の移行確率を高く設定したりすることができる。また、ここでは、第1移行区間と第2移行区間とが連続して実行される例を挙げて説明したが、必ずしも連続する必要はなく、第1移行区間が終了し、所定の条件(例えば、遊技数の経過や所定の当選種別の当選等)を満たした後、第2移行区間が開始されるとしてもよい。また、当該第2高確通常遊技状態でAT遊技状態への移行が決定された場合、第1AT遊技状態と第2AT遊技状態との決定比率は50:50といったように均等に設定されている。なお、第1AT遊技状態と第2AT遊技状態との決定比率は50:50に限らず、任意に設定することができる。また、第1移行区間と第2移行区間とはそれぞれ独立した高確通常遊技であり、一方の抽選結果が他方の抽選結果の影響を受けること(依存関係)はない。
そして、状態移行手段312は、図13(b)のように、第2高確通常遊技状態(例えば、第2移行区間)中に遊技状態抽選によりAT遊技状態への移行が決定されると、当選種別「ボーナスリプレイ1」〜「ボーナスリプレイ5」、「ボーナスベル1」、「ボーナスベル2」の決定を待って、遊技状態をAT遊技状態(第1AT遊技状態または第2AT遊技状態)に移行し、AT遊技状態への移行が決定されることなく第2高確通常遊技状態が終了すると(32遊技に到達すると)、遊技状態を低確通常遊技状態に戻す。
ここでも、第1高確通常遊技状態同様、AT遊技状態が終了した直後に、遊技数こそ短いものの、終了したAT遊技状態と有利度合いが等しいAT遊技状態への移行確率が高い第1移行区間を設けることで、遊技者の期待感をAT遊技状態の終了直後に集約することができ、遊技者は、第1移行区間の間、AT遊技状態への期待感を最大限に高めつつ遊技を進行することができる。そして、第1移行区間でAT遊技状態への移行が決定されると、引き続きAT遊技が実行され、遊技者は、AT遊技状態の連鎖により、短期間に多くのメダルを獲得する(出玉感を得る)ことができる。また、たとえ、第1移行区間中にAT遊技状態への移行が決定されなかったとしても、第2移行区間において、再度、AT遊技状態への移行機会が設けられており、移行確率は第1移行区間より低いものの、低確通常遊技状態より十分高い移行確率でAT遊技状態の抽選を受けることができる。このようにAT遊技状態への移行が高確率な領域を、移行確率を異にして複数段階設けることで、遊技者に、移行機会を与えつつ、期待感が特に高まる領域(叩きどころ)を設けることができるので、メリハリのある遊技性を実現することが可能となる。
(AT遊技状態の連鎖)
図14は、AT遊技状態の連鎖を説明するための説明図である。ここでは、上述した複数種類の遊技状態の移行に関し、複数の移行条件を連続して満たすことで、AT遊技状態の連鎖を実現することができる。以下、AT遊技状態の連鎖を実現する2つの流れを説明する。
図14(a)に示すように、低確通常遊技状態またはチャンス通常遊技状態において、第1AT遊技状態への移行が決定されると、状態移行手段312は、遊技状態を第1AT遊技状態に移行させ、移行した第1AT遊技状態の終了後、第1高確通常遊技状態へ移行させる。そして、第1高確通常遊技状態中に遊技状態抽選により第1AT遊技状態もしくは第2AT遊技状態のいずれかのAT遊技状態への移行が決定されると、状態移行手段312は、遊技状態をAT遊技状態に移行させ、移行したAT遊技状態の終了後、第2高確通常遊技状態へ移行させる。さらに、第2高確通常遊技状態中に遊技状態抽選によりAT遊技状態への移行が決定されると、状態移行手段312は、遊技状態をAT遊技状態に移行させ、移行したAT遊技状態の終了後は、再び、第2高確通常遊技状態へ移行させる。以降は、第2高確通常遊技状態中にAT遊技に当選する限り、第2高確通常遊技状態とAT遊技状態とを繰り返すこととなる。ただし、AT遊技状態の種別は、第2AT遊技状態になるとは限らない。なお、第1高確通常遊技状態、または、繰り返される第2高確通常遊技状態のいずれかにおいてAT遊技状態への移行が決定されないと、状態移行手段312は、遊技状態を低確通常遊技状態に移行し、AT遊技状態の連鎖が終了することとなる。
また、低確通常遊技状態またはチャンス通常遊技状態において決定比率の低い第2AT遊技状態への移行が偶然決定された場合、特典として、上述したように、第1高確通常遊技状態を経由することなく、直接、第2高確通常遊技状態へ移行することができる。図14(b)に示すように、低確通常遊技状態またはチャンス通常遊技状態において、第2AT遊技状態への移行が決定されると、状態移行手段312は、遊技状態を第2AT遊技状態に移行させ、移行した第2AT遊技状態の終了後、直接、第2高確通常遊技状態へ移行させる。さらに、第2高確通常遊技状態中に遊技状態抽選によりAT遊技状態への移行が決定されると、状態移行手段312は、遊技状態をAT遊技状態に移行させ、移行したAT遊技状態の終了後は、再び、第2高確通常遊技状態へ移行させる。以降は、第2高確通常遊技状態中にAT遊技に当選する限り、第2高確通常遊技状態とAT遊技状態とを繰り返すこととなる。なお、繰り返される第2高確通常遊技状態においてAT遊技状態への移行が決定されないと、状態移行手段312は、遊技状態を低確通常遊技状態に移行し、AT遊技状態の連鎖が終了することとなる。このように、第2AT遊技は、低確通常遊技状態またはチャンス通常遊技状態において決定される確率こそ低いものの、第1AT遊技より優遇されているので、遊技者は、AT遊技に当選した場合に、そのAT遊技が第2AT遊技であることを望むこととなる。
また、AT遊技状態への移行確率は、第1高確通常遊技状態が32遊技総合で28%であるのに対し、第2高確通常遊技状態が32遊技総合で88%と高く設定されている。そして、図14(a)を参照して理解できるように、第1高確通常遊技状態においてAT遊技に当選すると、AT遊技状態の終了後は、必ず、第2高確通常遊技状態に昇格し、第2高確通常遊技状態でAT遊技状態に非当選となるまで、第1高確通常遊技状態に降格することはない。こうして、第1高確通常遊技状態中にAT遊技に当選しさえすれば、AT遊技状態への移行確率の高い第2高確通常遊技状態に必ず移行し、以降は、第2高確通常遊技状態中にAT遊技に当選しさえすれば、AT遊技状態への移行確率の高い第2高確通常遊技状態を繰り返し継続できるといった遊技性を提供できる。したがって、遊技者は、移行条件を連続して満たすことで、高確通常遊技状態の降格をおそれることなく、第2高確通常遊技状態に移行することができ、さらに、第2高確通常遊技状態におけるAT遊技状態への移行確率を高く設定しているので、移行条件を連続して満たし第2高確通常遊技状態に一度移行しさえすれば、それ以降は、例えば、88%の確率で、AT遊技状態が連鎖し、短期間に非常に多くのメダルを獲得する(出玉感を得る)ことができる。
なお、ここでは、説明の便宜上、第2高確通常遊技状態として、AT遊技状態への移行確率が32遊技総合で88%の例を挙げて説明したが、第2高確通常遊技状態として、例えば、32遊技総合で80%と32遊技総合で90%といったように複数種類の遊技状態を設けることができる。この場合においても、移行条件を満たし続けている限り、移行確率の低い遊技状態から移行確率の高い遊技状態への昇格はあるが、その逆(降格)は生じないものとする。
また、ここでは、低確通常遊技状態中にAT遊技に当選すると、そのAT遊技状態の終了後に、必ず(100%)高確通常遊技状態(第1高確通常遊技状態または第2高確通常遊技状態)に移行する例を挙げて説明したが、移行先は高確通常遊技状態に限らず、少なくとも高確遊技状態に移行する場合があり、移行可能な遊技状態の種類が1(高確通常遊技状態のみ)であるか複数(低確通常遊技状態、高確通常遊技状態)であるかに拘わらず、高確通常遊技状態への移行確率が最も高ければ足りる。例えば、AT遊技状態の終了後に、低確通常遊技状態に移行する場合と、高確通常遊技状態に移行する場合がある状態で、高確通常遊技状態への移行確率(例えば99%)が低確通常遊技状態への移行確率(例えば1%)より高ければよい。
また、ここでは、第1高確通常遊技状態中にAT遊技に当選すると、そのAT遊技状態の終了後に、必ず(100%)第2高確通常遊技状態に移行する例を挙げて説明したが、移行先は第2高確通常遊技状態に限らず、少なくとも第2高確遊技状態に移行する場合があり、移行可能な遊技状態の種類が1(第2高確通常遊技状態のみ)であるか複数(低確通常遊技状態、第1高確通常遊技状態、第2高確通常遊技状態)であるかに拘わらず、第2高確通常遊技状態への移行確率が最も高ければ足りる。例えば、AT遊技状態の終了後に、低確通常遊技状態に移行する場合と、第1高確通常遊技状態に移行する場合と、第2高確通常遊技状態に移行する場合がある状態で、第2高確通常遊技状態への移行確率(例えば98%)が、低確通常遊技状態への移行確率(例えば1%)や第1高確通常遊技状態への移行確率(例えば1%)より高ければよい。
(内部中通常遊技状態)
ところで、図13を用いて説明したように、遊技状態抽選によりAT遊技状態への移行が決定されたとしても、AT遊技状態は即座に移行(開始)されず、AT遊技の当選を示す所定の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたことによってはじめて遊技状態がAT遊技状態に移行される。ここでは、このようなAT遊技状態への移行決定から実際に移行(開始)するまでの期間を特に内部中通常遊技状態と呼ぶ。
ここでは、仮に、当選役「通常リプレイ1」のような再遊技が可能なことを容易に把握可能な通常のリプレイ役(第1役)と、当選役「ボーナスリプレイ1」のようなAT遊技の当選を示す特殊なリプレイ役(第1特定図柄役)とが重複する第1当選種別を設定しているとする。かかる第1当選種別が決定されると、AT遊技に当選する前には、通常のリプレイ役を表示させ、AT遊技に当選した後は補助演出により所定の操作態様(第1操作態様)で操作させ、特殊なリプレイ役を表示させることで、AT遊技の当選を報知することとなる。
ただし、本実施形態のように、ボーナス成立状態を利用して遊技状態を移行する遊技性を用いた場合、当選種別抽選におけるリプレイ役全体の決定確率は例えば1/7以下に設定しなければならず、上記の第1当選種別もそのような低い決定確率となってしまう。そうすると、AT遊技に当選したとしても、当選種別抽選により第1当選種別がなかなか当選せず、特殊なリプレイ役が表示されるまでの内部中通常遊技状態に遊技を費やし、AT遊技状態への移行が遅れる結果を招いていた。
また、このような事情から、第1当選種別を迅速に当選させるため、リプレイ役に対して許容される当選領域のほとんどを第1当選種別が占有することとなり、AT遊技の当選後、当選種別抽選により第1当選種別が当選すると、必ず、補助演出により特殊なリプレイ役を表示させることとなる。一方、AT遊技に当選するまでは、遊技者が何らかの遊技利益を得たと誤解するのを防止すべく、当選種別抽選により第1当選種別が当選すると、必ず、通常のリプレイ役を表示させることとなる。そうすると、低確通常遊技状態やチャンス通常遊技状態において、当選役「チェリー1」、「チェリー2」、「スイカ」等、所謂レア役に当選した場合や、遊技状態が高確通常遊技状態である場合等、AT遊技に当選している可能性が高いときに、遊技者は、AT遊技の当選に期待するが、通常のリプレイ役が表示された途端、当選種別抽選により第1当選種別に当選したこと、および、AT遊技に当選していないことを把握することとなる。したがって、遊技者は、通常のリプレイ役が表示されたことをもって、その時点ではAT遊技に当選していないことを確信してしまい、期待感を喪失してしまう。
そこで、本実施形態においては、AT遊技の当選を示す役として、リプレイ役に加え、小役も設定することとする。例えば、AT遊技の当選を示すリプレイ役として、図6に示した当選役「ボーナスリプレイ1」、「ボーナスリプレイ2」を設けるとともに、AT遊技の当選を示す小役として、図6に示した当選役「ボーナスベル1」、「ボーナスベル2」を設ける。そして、当選種別抽選により、当選種別「ボーナスリプレイ1」〜「ボーナスリプレイ5」、「ボーナスベル1」、「ボーナスベル2」が決定された遊技において、当選役「ボーナスリプレイ1」、「ボーナスリプレイ2」、「ボーナスベル1」、「ボーナスベル2」のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させ(入賞させ)、AT遊技の当選を示す。
かかる構成により、リプレイ役に加え、小役もAT遊技の当選を示す役となるので、当選種別抽選における決定確率は小役の分だけ単純に高くなり、AT遊技の当選を示す役が有効ラインA上に表示されるまでの内部中通常遊技状態も短くなる。したがって、AT遊技状態に速やかに移行することが可能となる。
ただし、上記のように、AT遊技の当選を示す役として、リプレイ役に単純に小役を加えただけでは、遊技者は、当選役「ボーナスリプレイ1」、「ボーナスリプレイ2」と重複している当選役「通常リプレイ1」や、当選役「ボーナスベル1」、「ボーナスベル2」と重複している当選役「維持ベル1」が表示されただけで、AT遊技に当選していないことを把握してしまう(図10参照)。なお、図10において、当選役「通常リプレイ1」のみ表示される当選種別「通常リプレイ」も設けられてはいるものの、当選種別「ボーナスリプレイ1」〜「ボーナスリプレイ5」と比較して決定確率が非常に低く設定されているので、AT遊技に当選している可能性を高めるまでには至らない。
そこで、本実施形態では、演出制御手段334が、AT遊技に当選した後(内部中通常遊技状態中)、AT遊技の当選を示す当選役「ボーナスリプレイ1」、「ボーナスリプレイ2」を含む当選種別(第1当選種別)が決定されると、補助演出により、当選役「ボーナスリプレイ1」、「ボーナスリプレイ2」を有効ラインA上に表示させるが、AT遊技の当選を示す当選役「ボーナスベル1」、「ボーナスベル2」(第2特定図柄役)と当選役「維持ベル1」(第2役)が重複した第2当選種別が決定された場合には、当選役「ボーナスベル1」、「ボーナスベル2」を有効ラインA上に表示させない(当選役「維持ベル1」を表示させる)といった補助演出態様(以下、第1入賞報知という)、および、AT遊技に当選した後、当選役「ボーナスベル1」、「ボーナスベル2」を含む第2当選種別が決定されると、補助演出により、所定の操作態様(第2操作態様)で操作させ、当選役「ボーナスベル1」、「ボーナスベル2」を有効ラインA上に表示させるが、当選役「ボーナスリプレイ1」、「ボーナスリプレイ2」を含む第1当選種別が決定された場合には、当選役「ボーナスリプレイ1」、「ボーナスリプレイ2」を有効ラインA上に表示させない(当選役「通常リプレイ1」を表示させる)といった補助演出態様(以下、第2入賞報知という)のいずれかを選択的に行う。このように少なくとも2つの補助演出態様を設けることで、AT遊技に当選している可能性が高い場合に、仮に、当選役「維持ベル1」または当選役「通常リプレイ1」が表示されたとしても、遊技者は、それをもって、即座にAT遊技に当選していないことを確信できないので、期待感を維持することが可能となる。以下に、このような補助演出態様の具体的な実施例を示す。
図15は、複数の補助演出態様の割合を示すテーブルである。ここでは、補助演出態様として、相異なる3つの態様が準備されている。このうち1つ目は、当選役「ボーナスリプレイ1」、「ボーナスリプレイ2」を含む当選種別が決定されると、補助演出により、当選役「ボーナスリプレイ1」、「ボーナスリプレイ2」を有効ラインA上に表示させるが、当選役「ボーナスベル1」、「ボーナスベル2」を含む当選種別が決定された場合には、補助演出を行わず、当選役「ボーナスベル1」、「ボーナスベル2」を有効ラインA上に表示させない(第1入賞報知)。2つ目は、AT遊技に当選した後、当選役「ボーナスベル1」、「ボーナスベル2」を含む当選種別が決定されると、補助演出により、当選役「ボーナスベル1」、「ボーナスベル2」を有効ラインA上に表示させるが、当選役「ボーナスリプレイ1」、「ボーナスリプレイ2」を含む当選種別が決定された場合には、補助演出を行わず、当選役「ボーナスリプレイ1」、「ボーナスリプレイ2」を有効ラインA上に表示させない(第2入賞報知)。3つ目は、当選役「ボーナスリプレイ1」、「ボーナスリプレイ2」を含む当選種別および当選役「ボーナスベル1」、「ボーナスベル2」を含む当選種別のいずれが決定された場合でも、補助演出を行い、当選役「ボーナスリプレイ1」、「ボーナスリプレイ2」、「ボーナスベル1」、「ボーナスベル2」を有効ラインA上に表示させる(以下、第3入賞報知という)。
そして、図15に示すように、それぞれの補助演出態様には所定の選択確率が対応付けられ、内部中通常遊技状態に移行すると、その遊技数の消化に応じて、遊技毎に、その選択確率に基づく抽選により補助演出態様が決定される。例えば、遊技数が前回のAT遊技状態が終了してから1〜31の間は、遊技毎に、第1入賞報知が30%で選択され、第2入賞報知が30%で選択され、第3入賞報知が40%で選択される。また、遊技数が前回のAT遊技状態が終了してから32となったときは、第1入賞報知が10%で選択され、第2入賞報知が10%で選択され、第3入賞報知が80%で選択される。また、遊技数が33以降となると、100%で第3入賞報知が選択される。
このように、遊技数が前回のAT遊技状態が終了してから1〜32の間は、第1入賞報知、第2入賞報知、第3入賞報知といった3つの補助演出態様を、毎遊技、抽選により決定することで、当選役「維持ベル1」が表示されたとしても、それが、AT遊技に当選していないからなのか、または、第1入賞報知が選択されていたからなのか把握できないので、遊技者は、AT遊技に当選していないという確信を持つことができない。また、同様に、当選役「通常リプレイ1」が表示されたとしても、それが、AT遊技に当選していないからなのか、または、第2入賞報知が選択されていたからなのか把握できないので、遊技者は、AT遊技に当選していないという確信を持つことができず、期待感を維持することが可能となる。
また、このような補助演出態様を毎遊技抽選により決定しているので、任意の遊技において当選役「維持ベル1」が表示され、次の遊技において当選役「通常リプレイ1」が表示されたとしても、任意の遊技で第1入賞報知が選択され、次の遊技で第2入賞報知が選択されている可能性がある以上、遊技者は、AT遊技に当選していないかどうかの確信を持つことができず、やはり、期待感を維持することが可能となる。
なお、ここでは、AT遊技に当選していないことを早期に遊技者に把握されないように、遊技数が1〜31の間は、第1入賞報知および第2入賞報知の選択確率として30%を割り当てているが、かかる比率が大きいと、折角、AT遊技の当選を示す役を増やしているのに、その効果に乏しくなり、また、期待感を不要に長く維持することで却って遊技者が倦怠感を覚えるおそれもある。
そこで、本実施形態では、第1入賞報知および第2入賞報知に対する第3入賞報知の選択確率の比を、前回のAT遊技状態が終了してから所定の遊技数に到達する前より、所定の遊技数に到達した後の方が高くなるように設定する。例えば、遊技数が32のときは、第1入賞報知と、第2入賞報知に10%しか割り当てず(第3入賞報知は80%)、遊技数が33以降となると、最早、第1入賞報知および第2入賞報知を実行しない(第3入賞報知は100%)。こうすることで、遊技者がAT遊技に当選していないことを早期に確信するのを防止しつつ、AT遊技に当選していればAT遊技状態に速やかに移行することが可能となる。
なお、上記では、第1当選種別として、当選役「ボーナスリプレイ1」のようなAT遊技の当選を示す特殊なリプレイ役(第1特定図柄役)と、当選役「通常リプレイ1」のような再遊技が可能なことを容易に把握可能な通常のリプレイ役(第1役)とが重複した当選種別を挙げているが、第1特定図柄役は、第1操作態様で操作することでAT遊技の当選を示す図柄組み合わせを表示可能であれば足り、第1役は、第1特定図柄役と異なれば足りる。また、第2当選種別として、AT遊技の当選を示す当選役「ボーナスベル1」、「ボーナスベル2」(第2特定図柄役)と当選役「維持ベル1」とが重複した当選種別を挙げているが、第2特定図柄役は、第2操作態様で操作することでAT遊技の当選を示す図柄組み合わせを表示可能であれば足り、第2役は、第2特定図柄役と異なれば足りる。ここで、「AT遊技の当選を示す図柄組み合わせを表示可能」とは、有効ラインAのみならず、仮想ラインB1、B2、C1、C2、D1、D2や有効ラインAの一部に、遊技者がAT遊技の当選が把握できる態様で表示されることを示す。
以下、主制御基板200、副制御基板202における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
(主制御基板200のメイン処理)
図16は、主制御基板200のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板200のメイン処理に沿って、初期化後の1遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ(ベットスイッチ126、スタートスイッチ128、ストップボタンスイッチ130a、130b、130c)は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
(ステップS100)
電源スイッチ148を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段300は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段300は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインRAM200cに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、回転リール134a、134b、134cの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各回転リール134a、134b、134cが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインRAM200cの初期化(RAMクリア)は行われない。
(ステップS200)
続いて、遊技者によるベットスイッチ126の操作、または、メダル投入部124へのメダルの投入を通じ、ベット手段302がメダルをベットする。また、コマンド決定手段314は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、コマンド送信手段316は、生成された投入コマンドを副制御基板202に送信する。
(ステップS300)
次に、当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ128に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ128の操作待ち状態に移行する。そして、当選種別抽選手段304は、遊技者によるスタートスイッチ128の操作に応じて、主制御基板200の乱数発生器200dによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ128が操作された時点における1の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段304は、図9および図10を含む複数の当選種別抽選テーブルから、現在設定されているボーナス状態に対応する1の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別またはハズレを抽選結果として決定する。また、状態移行手段312は、ボーナス非成立状態において当選種別「RBB」に当選したことに基づきボーナス状態をボーナス非成立状態からボーナス成立状態へ移行させる。さらに、状態移行手段312は、当選種別抽選手段304による当選種別抽選の結果等、所定の契機に応じ、遊技者に有利な特定遊技を含む複数種類の遊技状態から1の遊技状態を遊技状態抽選により決定して、遊技状態を移行させる。また、コマンド決定手段314は、スタートスイッチ128の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果(当選種別またはハズレ)や遊技状態に関する情報(当選確率状態、遊技特典を含む)等を含む当選種別コマンドを生成し、コマンド送信手段316は、生成された当選種別コマンドを副制御基板202に送信する。かかる抽選処理S300のうち、本実施形態の特徴に関係する処理については後程詳述する。
(ステップS400)
スタートスイッチ128が操作されると、リール制御手段306は、ステッピングモータ262を駆動して左リール134a、中リール134b、右リール134cを回転させる。このリール回転処理においては、前回の1遊技における左リール134a、中リール134b、右リール134cの回転開始時点から所定の時間(例えば4.1秒)が経過すると(ウェイト)、当該遊技における左リール134a、中リール134b、右リール134cの回転を開始し、左リール134a、中リール134b、右リール134cの全てが定速回転となったところで、ステップS500に処理を移す。また、リール制御手段306は、リール演出を実行する場合もある。
(ステップS500)
続いて、リール制御手段306は、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cを有効化し、遊技者によるストップボタンスイッチ130a、130b、130cの操作を受け付けると、その操作に対応する回転リール(左リール134a、中リール134b、右リール134cのいずれか)を停止制御する。また、コマンド決定手段314は、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップボタンスイッチ130a、130b、130cの情報を示す停止コマンド(第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンド)を操作の度に生成し、コマンド送信手段316は、生成された停止コマンドを順次、副制御基板202に送信する。
(ステップS600)
次に、判定手段308は、図5(a)に示した有効ラインA上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド決定手段314は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、コマンド送信手段316は、生成された入賞コマンドを副制御基板202に送信する。また、状態移行手段312は、ボーナス成立状態において当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたことに基づき、ボーナス状態をボーナス成立状態からボーナス実行状態へ移行させる。また、外部出力手段318は、判定手段308によって判定された結果に基づき、スロットマシン100の外部信号を出力する。かかる判定処理S600のうち、本実施形態の特徴に関係する処理については後程詳述する。
(ステップS700)
続いて、払出制御手段310は、ステップS600における判定結果に基づき、例えば、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインA上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、状態移行手段312は、ボーナス実行状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、ボーナス状態をボーナス実行状態からボーナス非成立状態へ移行させる。このように、払出制御手段310は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該1遊技を終了する。また、コマンド決定手段314は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、コマンド送信手段316は、生成された払出コマンドを副制御基板202に送信する。
ステップS200からステップS700までの一連の処理を通じて1遊技が実行される。以後は、ステップS200からステップS700までを繰り返すこととなる。
(抽選処理S300)
図17は、上記ステップS300の抽選処理のうち、本実施形態の特徴に関係する処理を示したフローチャートである。
(ステップS301)
まず、状態移行手段312は、その時点の遊技状態に応じた当選種別抽選テーブル(図9、図10)を参照し、スタートスイッチ128の操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する。
(ステップS302)
次に、状態移行手段312は、状態フラグが2であるか否か判定する。その結果、状態フラグが2であれば、ステップS303に処理を移し、状態フラグが2でなければ(0または1であれば)、ステップS304に処理を移す。ここで状態フラグは、AT遊技状態への移行に関するその時点の遊技状態を示し、0が通常遊技状態、1が内部中通常遊技状態、2がAT遊技状態を示す。
(ステップS303)
上記ステップS302において状態フラグが2であると判定されれば、すなわち、遊技状態がAT遊技状態であれば、状態移行手段312は、当選種別抽選で決定された当選種別に基づき、適宜、補助演出を行うよう指示し(コマンド送信)、当該抽選処理S300を終了する。例えば、当選種別抽選において当選種別「選択ベル」が決定されている場合、正解操作態様を報知する補助演出を行うように指示する。
(ステップS304)
上記ステップS302において状態フラグが2ではないと判定されれば、状態移行手段312は、状態フラグが1であるか否か判定する。その結果、状態フラグが1であれば、ステップS305に処理を移し、状態フラグが1でなければ(0であれば)、ステップS307に処理を移す。
(ステップS305)
上記ステップS304において状態フラグが1であると判定されれば、すなわち、遊技状態が内部中通常遊技状態であれば、状態移行手段312は、図15に示したテーブルを参照し、内部中通常遊技状態に移行してからの遊技数に基づいて、抽選により、第1入賞報知、第2入賞報知、第3入賞報知のいずれか1の補助演出態様を決定する。
(ステップS306)
次に、状態移行手段312は、当選種別抽選で決定された当選種別に基づき、ステップS305で決定された補助演出態様で、適宜、補助演出を行うよう指示し、当該抽選処理S300を終了する。例えば、第1入賞報知が決定されている場合、AT遊技の当選を示す当選役「ボーナスリプレイ1」、「ボーナスリプレイ2」を含む当選種別が決定されると、補助演出により、当選役「ボーナスリプレイ1」、「ボーナスリプレイ2」を有効ラインA上に表示させる補助演出を行うよう指示するが、AT遊技の当選を示す当選役「ボーナスベル1」、「ボーナスベル2」を含む当選種別が決定された場合には、補助演出の指示を行わない。
(ステップS307)
上記ステップS304において状態フラグが1ではないと判定されれば、すなわち、遊技状態が低確通常遊技状態、チャンス通常遊技状態、第1高確通常遊技状態、第2高確通常遊技状態のいずれかであると判定されれば、状態移行手段312は、AT遊技の抽選を行って、当該抽選処理S300を終了する。かかるAT遊技抽選処理S307については後述する。
(AT遊技抽選処理S307)
図18は、上記ステップS307のAT遊技抽選処理を示したフローチャートである。
(ステップS307−1)
まず、状態移行手段312は、高確フラグが1であるか否か判定する。その結果、高確フラグが1であれば、ステップS307−2に処理を移し、高確フラグが1でなければ(0、2、3のいずれかであれば)、ステップS307−9に処理を移す。ここで高確フラグは、通常遊技状態における遊技状態を示し、0が低確通常遊技状態、1が第1高確通常遊技状態、2が第2高確通常遊技状態、3がチャンス通常遊技状態を示す。
(ステップS307−2)
上記ステップS307−1において高確フラグが1であると判定されれば、すなわち、遊技状態が第1高確通常遊技状態であれば、状態移行手段312は、遊技カウンタの値nが8未満であるか否か判定する。その結果、n<8であれば、ステップS307−3に処理を移し、n≧8であれば、ステップS307−4に処理を移す。ここで、遊技カウンタは、第1高確通常遊技状態、第2高確通常遊技状態、および、チャンス通常遊技状態の遊技数を管理するカウンタである。
(ステップS307−3)
上記ステップS307−2において遊技カウンタの値nが8未満であると判定されれば、状態移行手段312は、第1高確通常遊技状態における第1移行区間の移行確率(例えば、2.75%)に基づいて遊技状態抽選によりAT遊技状態への移行を決定する。そして、AT遊技状態への移行が決定されると、状態移行手段312は、第1AT遊技状態および第2AT遊技状態のいずれかを所定の決定比率(例えば、50:50)で決定するとともに、ATカウンタに任意の遊技数を設定する。ここで、ATカウンタは、AT遊技状態の残り継続遊技数(AT継続遊技数)を示すカウンタである。また、AT遊技状態への移行が決定されると、状態フラグが1に(内部中通常遊技状態)、高確フラグが2に(第2高確通常遊技状態の予約)、遊技カウンタの値nが0に設定される。
(ステップS307−4)
上記ステップS307−2において遊技カウンタの値nが8以上であると判定されれば、状態移行手段312は、第1高確通常遊技状態における第2移行区間の移行確率(例えば、0.438%)に基づいて遊技状態抽選によりAT遊技状態への移行を決定する。そして、AT遊技状態への移行が決定されると、状態移行手段312は、第1AT遊技状態および第2AT遊技状態のいずれかを所定の決定比率(例えば、50:50)で決定するとともに、ATカウンタに任意の遊技数を設定する。また、AT遊技状態への移行が決定されると、状態フラグが1に(内部中通常遊技状態)、高確フラグが2に(第2高確通常遊技状態の予約)、遊技カウンタの値nが0に設定される。
(ステップS307−5)
次に、状態移行手段312は、ステップS307−3もしくはS307−4において、AT遊技状態への移行を決定したか否か判定する。その結果、AT遊技状態への移行を決定していれば、当該AT遊技抽選処理S307を終了し、AT遊技状態への移行を決定していなければ、ステップS307−6に処理を移す。
(ステップS307−6)
上記ステップS307−5においてAT遊技状態への移行を決定していないと判定されれば、状態移行手段312は、遊技カウンタの値nが32未満であるか否か判定する。その結果、n<32であれば、ステップS307−7に処理を移し、n≧32であれば、ステップS307−8に処理を移す。
(ステップS307−7)
上記ステップS307−6において遊技カウンタの値nが32未満であると判定されれば、状態移行手段312は、遊技カウンタの値nを1だけインクリメントして当該AT遊技抽選処理S307を終了する。
(ステップS307−8)
上記ステップS307−6において遊技カウンタの値nが32以上であると判定されれば、状態移行手段312は、低確通常遊技状態に戻すべく高確フラグを0に設定するとともに、遊技カウンタの値nを0にリセットして、当該AT遊技抽選処理S307を終了する。
(ステップS307−9)
上記ステップS307−1において高確フラグが1ではないと判定されれば、状態移行手段312は、高確フラグが2であるか否か判定する。その結果、高確フラグが2であれば、ステップS307−10に処理を移し、高確フラグが2でなければ(0、3のいずれかであれば)、ステップS307−13に処理を移す。
(ステップS307−10)
上記ステップS307−9において高確フラグが2であると判定されれば、すなわち、遊技状態が第2高確通常遊技状態であれば、状態移行手段312は、遊技カウンタの値nが8未満であるか否か判定する。その結果、n<8であれば、ステップS307−11に処理を移し、n≧8であれば、ステップS307−12に処理を移す。
(ステップS307−11)
上記ステップS307−10において遊技カウンタの値nが8未満であると判定されれば、状態移行手段312は、第2高確通常遊技状態における第1移行区間の移行確率(例えば、18.2%)に基づいて遊技状態抽選によりAT遊技状態への移行を決定し、ステップS307−5に処理を移す。そして、AT遊技状態への移行が決定されると、状態移行手段312は、第1AT遊技状態および第2AT遊技状態のいずれかを所定の決定比率(例えば、50:50)で決定するとともに、ATカウンタに任意の遊技数を設定する。また、AT遊技状態への移行が決定されると、状態フラグが1に(内部中通常遊技状態)、遊技カウンタの値nが0に設定される。なお、高確フラグは2(第2高確通常遊技状態)に維持される。
(ステップS307−12)
上記ステップS307−10において遊技カウンタの値nが8以上であると判定されれば、状態移行手段312は、第2高確通常遊技状態における第2移行区間の移行確率(例えば、2.11%)に基づいて遊技状態抽選によりAT遊技状態への移行を決定し、ステップS307−5に処理を移す。そして、AT遊技状態への移行が決定されると、状態移行手段312は、第1AT遊技状態および第2AT遊技状態のいずれかを所定の決定比率(例えば、50:50)で決定するとともに、ATカウンタに任意の遊技数を設定する。また、AT遊技状態への移行が決定されると、状態フラグが1に(内部中通常遊技状態)、遊技カウンタの値nが0に設定される。なお、高確フラグは2(第2高確通常遊技状態)に維持される。
(ステップS307−13)
上記ステップS307−9において高確フラグが2ではないと判定されれば、状態移行手段312は、高確フラグが3であるか否か判定する。その結果、高確フラグが3であれば、ステップS307−14に処理を移し、高確フラグが3でなければ(0であれば)、ステップS307−19に処理を移す。
(ステップS307−14)
上記ステップS307−13において高確フラグが3であると判定されれば、すなわち、遊技状態がチャンス通常遊技状態であれば、状態移行手段312は、チャンス通常遊技状態の移行確率に基づいて遊技状態抽選によりAT遊技状態への移行を決定する。そして、AT遊技状態への移行が決定されると、状態移行手段312は、第1AT遊技状態および第2AT遊技状態のいずれかを所定の決定比率(例えば、98:2)で決定するとともに、ATカウンタに任意の遊技数を設定し、さらに、第1AT遊技状態が決定されると高確フラグを1に、第2AT遊技状態が決定されると高確フラグを2に設定する。また、AT遊技状態への移行が決定されると、状態フラグが1に(内部中通常遊技状態)、遊技カウンタの値nが0に設定される。
(ステップS307−15)
次に、状態移行手段312は、ステップS307−14において、AT遊技状態への移行を決定したか否か判定する。その結果、AT遊技状態への移行を決定していれば、当該AT遊技抽選処理S307を終了し、AT遊技状態への移行を決定していなければ、ステップS307−16に処理を移す。
(ステップS307−16)
上記ステップS307−15においてAT遊技状態への移行を決定していないと判定されれば、状態移行手段312は、遊技カウンタの値nが8未満であるか否か判定する。その結果、n<8であれば、ステップS307−17に処理を移し、n≧8であれば、ステップS307−18に処理を移す。
(ステップS307−17)
上記ステップS307−16において遊技カウンタの値nが8未満であると判定されれば、状態移行手段312は、遊技カウンタの値nを1だけインクリメントして当該AT遊技抽選処理S307を終了する。
(ステップS307−18)
上記ステップS307−16において遊技カウンタの値nが8以上であると判定されれば、状態移行手段312は、低確通常遊技状態に戻すべく高確フラグを0に設定するとともに、遊技カウンタの値nを0にリセットして、当該AT遊技抽選処理S307を終了する。
(ステップS307−19)
上記ステップS307−13において高確フラグが3ではない(0である)と判定されれば、すなわち、遊技状態が低確通常遊技状態であれば、状態移行手段312は、低確通常遊技状態の移行確率に基づいて遊技状態抽選によりチャンス通常遊技状態もしくはAT遊技状態への移行を決定して、当該AT遊技抽選処理S307を終了する。ここで、AT遊技状態への移行が決定されると、状態移行手段312は、第1AT遊技状態および第2AT遊技状態のいずれかを所定の決定比率(例えば、98:2)で決定するとともに、ATカウンタに任意の遊技数を設定し、さらに、第1AT遊技状態が決定されると高確フラグを1に、第2AT遊技状態が決定されると高確フラグを2に設定する。また、AT遊技状態への移行が決定されると、状態フラグが1に(内部中通常遊技状態)、遊技カウンタの値nが0に設定される。
(判定処理S600)
図19は、上記ステップS600の判定処理のうち、本実施形態の特徴に関係する処理を示したフローチャートである。
(ステップS601)
まず、状態移行手段312は、状態フラグが1であり、かつ、所定の移行条件を満たすか否か判定する。ここで、所定の移行条件とは、当選種別抽選において当選種別「ボーナスリプレイ1」〜「ボーナスリプレイ5」が決定された遊技において、当選役「ボーナスリプレイ1」、「ボーナスリプレイ2」が有効ラインA上に表示された、または、当選種別抽選において当選種別「ボーナスベル1」、「ボーナスベル2」が決定された遊技において、当選役「ボーナスベル1」、「ボーナスベル2」が有効ラインA上に表示されたことである。その結果、状態フラグが1であり、かつ、所定の移行条件を満たしていれば、ステップS602に処理を移し、状態フラグが1ではない、または、所定の移行条件を満たしていなければ、ステップS603に処理を移す。
(ステップS602)
上記ステップS601において状態フラグが1であり、かつ、所定の移行条件を満たしていると判定されれば、状態移行手段312は、遊技状態をAT遊技状態に移行すべく、状態フラグを2に設定する。
(ステップS603)
上記ステップS602において状態フラグが1ではない、または、所定の移行条件を満たしていないと判定されれば、状態移行手段312は、状態フラグが2であるか否か判定する。その結果、状態フラグが2であれば、ステップS604に処理を移し、状態フラグが2でなければ、当該判定処理S600を終了する。
(ステップS604)
上記ステップS603において状態フラグが2であると判定されれば、状態移行手段312は、ATカウンタの値が0であるか否か判定する。その結果、ATカウンタの値が0でなければ、ステップS605に処理を移し、ATカウンタの値が0であれば、ステップS606に処理を移す。
(ステップS605)
上記ステップS604においてATカウンタの値が0ではないと判定されれば、状態移行手段312は、ATカウンタの値を1だけデクリメントして当該判定処理S600を終了する。
(ステップS606)
上記ステップS604においてATカウンタの値が0であると判定されれば、状態移行手段312は、AT遊技状態を終了すべく、状態フラグに0を設定して当該判定処理S600を終了する。
(副制御基板202のサブ処理)
図20は、副制御基板202のサブ処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
(ステップS1100)
電源スイッチ148を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段330は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段330は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブRAM202cに保持している。
(ステップS1200)
コマンド受信手段332は、主制御基板200からのコマンドが受信されているか否か判定する。その結果、コマンドが受信されていれば、ステップS1300に処理を移し、コマンドが受信されていなければ、ステップS1400に処理を移す。
(ステップS1300)
上記ステップS1200においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段332は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。
(ステップS1400)
演出制御手段334は、演出スイッチ132の検出信号を解析し、その解析結果に基づいて種々の処理を行う。
(ステップS1500)
演出制御手段334は、実行が決定された各種演出の実行情報(タイムテーブル)を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行い、ステップS1200からの処理を繰り返す。この処理では、液晶表示部138の表示画像を挿入したり切り換えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。
(コマンド受信処理S1300)
図21は、上記ステップS1300のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
(ステップS1301)
まず、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップS1302に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップS1303に処理を移す。
(ステップS1302)
上記ステップS1301において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させたりして、当該投入コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
(ステップS1303)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、1遊技が開始されたとし、ステップS1304に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップS1306に処理を移す。
(ステップS1304)
上記ステップS1303において受信したコマンドが当選種別コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。ここで、遊技状態がAT当選状態に移行されており、かつ、当選種別コマンドに示される当選種別が当選種別「選択ベル」である場合、演出制御手段334は、その当選種別「選択ベル」の正解操作態様を報知する補助演出を決定する。また、遊技状態が内部中通常遊技状態に移行されており、当選種別コマンドに示される当選種別が当選種別「ボーナスリプレイ1」〜「ボーナスリプレイ5」、「ボーナスベル1」、「ボーナスベル2」である場合、指示された補助演出態様に応じて、当選役「ボーナスリプレイ1」、「ボーナスリプレイ2」、「ボーナスベル1」、「ボーナスベル2」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させる補助演出を行う。
(ステップS1305)
次に、演出制御手段334は、決定した演出を実行開始する。例えば、決定した演出が補助演出であれば、演出制御手段334は、当該補助演出をタイムテーブルに設定する。
(ステップS1306)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップS1307に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップS1308に処理を移す。
(ステップS1307)
上記ステップS1306において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、その停止コマンドが、第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップボタンスイッチ130a、130b、130cのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、種々の処理を行うとともに、タイムテーブルに設定された演出態様を変動させる。
(ステップS1308)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップS1309に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップS1310に処理を移す。
(ステップS1309)
上記ステップS1308において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当該入賞コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
(ステップS1310)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップS1311に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理S1300を終了する。
(ステップS1311)
上記ステップS1310において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当該払出コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定し、当該コマンド受信処理S1300を終了する。
以上、説明した処理により、遊技者の期待感を高め、遊技性の向上を図ることが可能となる。
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
例えば、上述した実施形態においては、第1高確通常遊技状態および第2高確通常遊技状態の遊技数をそれぞれ32遊技とし、第1移行区間および第2移行区間の遊技数をそれぞれ8遊技、24遊技としたが、かかる場合に限らず、それぞれ任意に決定できることは言うまでもない。また、上述した実施形態においては、第1移行区間の方が第2移行区間より、AT遊技状態への移行確率が高い例を挙げて説明したが、移行確率は異なれば足り、逆に、第2移行区間の方が第1移行区間よりAT遊技状態への移行確率が高いとしてもよい。また、このとき、第2移行区間の方が第1移行区間より遊技数が短いとしてもよい。また、上記の高確通常遊技状態では、第1移行区間と第2移行区間の2区間を設定しているが、その数に限りはなく、AT遊技状態への移行確率を異にして3以上の区間を設けることもできる。
また、上述した実施形態においては、高確通常遊技状態として、第1高確通常遊技状態と第2高確通常遊技状態の2つの遊技状態を設定しているが、その数に限りはなく、AT遊技状態への移行確率を異にして3つ以上の遊技状態を設けることもできる。また、上述した実施形態では、第1高確通常遊技状態から第2高確通常遊技状態へ昇格した場合に、AT遊技に当選している限り、降格しない例を挙げて説明したが、所定の条件を満たした場合には、降格する可能性があるとしてもよい。また、複数の選択肢から遊技者に選択させ、その結果に応じて降格させるとしてもよい。
また、上述した実施形態においては、内部中通常遊技状態において、図15のテーブルを用い、その遊技数の消化に応じて、遊技毎に、その選択確率に基づく抽選により補助演出態様を決定する例を挙げて説明したが、補助演出態様は、内部中通常遊技状態中固定してもよいし、遊技毎にいずれかの補助演出態様を固定的に対応付けてもよい。
また、上述した実施形態においては特定遊技状態として所謂AT遊技状態を挙げて説明したが、特定遊技状態として、リプレイ役の当選確率が通常遊技状態より高く設定されたRT(リプレイタイム)遊技状態や、AT遊技状態とRT遊技状態が同時に進行される所謂ART遊技状態を用いることもできる。
また、上述した実施形態では、状態移行手段312が、主制御基板200においてボーナス状態や遊技状態を管理する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、状態移行手段312は、副制御基板202においてボーナス状態や遊技状態を管理してもよい。また、上述した実施形態では、主制御基板200と副制御基板202とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板200の機能部を副制御基板202に配しても、副制御基板202の機能部を主制御基板200に配してもよく、また、全ての機能部を1の制御基板に纏めて配することもできる。
また、上述した主制御基板200および副制御基板202が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
100 スロットマシン(遊技機)
126 ベットスイッチ
128 スタートスイッチ
130 ストップスイッチ
134a、134b、134c 回転リール
302 ベット手段
304 当選種別抽選手段
306 リール制御手段
310 払出制御手段
312 状態移行手段
334 演出制御手段

Claims (4)

  1. 遊技に使用するための遊技価値をベットするベット手段と、
    遊技価値をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
    前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と
    定遊技状態を含む複数種類の遊技状態のいずれかを決定する状態移行手段と、
    遊技の進行に基づいて演出を実行する演出制御手段と、
    を備え、
    前記複数種類の遊技状態には、遊技状態抽選により所定の移行期待度で前記特定遊技状態への移行が決定される低確通常遊技状態と、遊技状態抽選による前記特定遊技状態への移行期待度が前記低確通常遊技状態より高い高確通常遊技状態と、が含まれ、
    前記高確通常遊技状態として、前記特定遊技状態の終了後に、少なくとも、継続可能な遊技数および前記特定遊技状態への移行期待度が予め定められた第1移行区間と、継続可能な遊技数が予め定められ、前記特定遊技状態への移行期待度が前記第1移行区間と異なる第2移行区間とが実行され
    前記演出制御手段は、
    前記高確通常遊技状態の間、前記低確通常遊技状態と異なる演出を実行し、
    前記第1移行区間と前記第2移行区間とで異なる演出を実行することを特徴とする遊技機。
  2. 前記複数種類の当選種別には、第1操作態様で操作することで特定遊技の当選を示す図柄組み合わせを表示可能な第1特定図柄役と、前記第1特定図柄役と異なる他の第1役とが重複した第1当選種別、および、第2操作態様で操作することで前記特定遊技の当選を示す図柄組み合わせを表示可能な第2特定図柄役と、前記第2特定図柄役と異なる他の第2役とが重複した第2当選種別が含まれ、
    少なくとも、
    遊技状態抽選により前記特定遊技状態への移行が決定された後、前記第1当選種別が決定されると、前記第1特定図柄役を入賞可能な操作態様を報知するが、前記第2当選種別が決定されると、前記第2特定図柄役を入賞可能な操作態様を報知しない第1入賞報知と、
    遊技状態抽選により前記特定遊技状態への移行が決定された後、前記第2当選種別が決定されると、前記第2特定図柄役を入賞可能な操作態様を報知するが、前記第1当選種別が決定されると、前記第1特定図柄役を入賞可能な操作態様を報知しない第2入賞報知と、
    を選択的に行う演出制御手段をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第1入賞報知および前記第2入賞報知には所定の選択期待度が対応付けられ、
    前記演出制御手段は、遊技状態抽選により前記特定遊技状態への移行が決定された後、遊技毎に、前記選択期待度に基づいて前記第1入賞報知または前記第2入賞報知を実行することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記演出制御手段は、遊技状態抽選により前記特定遊技状態への移行が決定された後、前記第1当選種別が決定されると、前記第1特定図柄役を入賞可能な操作態様を報知するとともに、前記第2当選種別が決定されると、前記第2特定図柄役を入賞可能な操作態様を報知する第3入賞報知も行い、
    前記第1入賞報知および前記第2入賞報知に対する前記第3入賞報知の選択期待度の比は、前回の特定遊技状態が終了してから所定の遊技数に到達する前より、前記所定の遊技数に到達した後の方が高いことを特徴とする請求項2または3に記載の遊技機。
JP2015234181A 2015-11-30 2015-11-30 遊技機 Active JP6633369B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015234181A JP6633369B2 (ja) 2015-11-30 2015-11-30 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015234181A JP6633369B2 (ja) 2015-11-30 2015-11-30 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017099553A JP2017099553A (ja) 2017-06-08
JP6633369B2 true JP6633369B2 (ja) 2020-01-22

Family

ID=59015145

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015234181A Active JP6633369B2 (ja) 2015-11-30 2015-11-30 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6633369B2 (ja)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6664793B2 (ja) * 2017-12-21 2020-03-13 山佐株式会社 遊技機
JP2020192108A (ja) * 2019-05-29 2020-12-03 株式会社三洋物産 遊技機
JP7393631B2 (ja) * 2019-11-01 2023-12-07 サミー株式会社 遊技機
JP2021069850A (ja) * 2019-11-01 2021-05-06 サミー株式会社 遊技機

Family Cites Families (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4683867B2 (ja) * 2004-06-28 2011-05-18 株式会社ソフイア 遊技機
JP2007325758A (ja) * 2006-06-08 2007-12-20 Daito Giken:Kk 遊技台
JP4914772B2 (ja) * 2007-06-04 2012-04-11 株式会社ソフイア スロットマシン
JP5714843B2 (ja) * 2010-07-16 2015-05-07 株式会社三共 スロットマシン
JP6097916B2 (ja) * 2012-05-22 2017-03-22 株式会社北電子 スロットマシン
JP2014039614A (ja) * 2012-08-21 2014-03-06 Fujishoji Co Ltd 遊技機
JP5596764B2 (ja) * 2012-10-24 2014-09-24 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP6347920B2 (ja) * 2013-06-24 2018-06-27 株式会社三共 スロットマシン

Also Published As

Publication number Publication date
JP2017099553A (ja) 2017-06-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2017035342A (ja) 遊技機
JP5685636B1 (ja) 遊技機
JP6357626B2 (ja) 遊技機
JP6633369B2 (ja) 遊技機
JP2018201910A (ja) 遊技機
JP2017035340A (ja) 遊技機
JP2020018610A (ja) 遊技機
JP2015112161A (ja) 遊技機
JP2017029554A (ja) 遊技機
JP5747211B2 (ja) 遊技機
JP5713270B1 (ja) 遊技機
JP2017209211A (ja) 遊技機
JP6633371B2 (ja) 遊技機
JP6317644B2 (ja) 遊技機
JP6633370B2 (ja) 遊技機
JP6592409B2 (ja) 遊技機
JP6556507B2 (ja) 遊技機
JP2016036348A (ja) 遊技機
JP2018027468A (ja) 遊技機
JP5660477B1 (ja) 遊技機
JP5740776B2 (ja) 遊技機
JP5660476B1 (ja) 遊技機
JP2017074265A (ja) 遊技機
JP6442690B2 (ja) 遊技機
JP6661148B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180820

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20190626

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190709

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190904

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20191203

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20191212

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6633369

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250