JP6067906B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、所定条件を満たすことで通常遊技状態よりも有利な有利遊技状態を生起可能な遊技機に関する。
従来から、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下「パチスロ」と示す)では、遊技媒体(以下「メダル」と示す)が用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技を開始することができるようになっている。このようなパチスロでは、ボーナス遊技とは異なる有利な状態を生起させるようにしたものが提案されている。そして、ボーナス遊技とは異なる有利な状態として、再遊技となる再遊技役(リプレイ役)の当選確率を上昇させるとともに、更に遊技のアシストを行う有利遊技状態が付与されるものがある(例えば、特許文献1)。
特許文献1のパチスロでは、有利遊技状態であれば再遊技役の当選確率を上昇させた状態で継続させるためのストップボタンの押し順を報知することにより、有利遊技状態を継続させ得るようになっている。そして、有利遊技状態は、遊技中に抽選されて当選した回数分の遊技が行われる間、付与されるようになっている。そして、特許文献1では、有利遊技状態中、その回数を上乗せ(追加)する抽選を行うようにしている。
特開2003−70970号公報
ところで、このようなパチスロでは、予め定められた複数回のゲームで、有利遊技状態を継続させるか否かを決定する継続抽選を行うものがある。しかしながら、複数回のゲームで継続抽選を行うことができる反面、それら複数回のゲームのうち、最初のほうのゲームで有利遊技状態を継続させると決定された場合には、残りのゲームにおいて継続抽選が行われないので、当選後における遊技に対する期待感を減退させるおそれがあった。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、有利遊技状態において、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
上記課題を解決する遊技機は、所定条件を満たすことで通常遊技状態よりも有利な有利遊技状態を生起可能な遊技機において、少なくとも複数回の変動ゲームが実行されることを1回の期間として前記有利遊技状態を実行可能に制御する遊技状態制御手段と、1回の期間における複数回の特定変動ゲームで、継続して有利遊技状態を実行可能にすることを決定し得る抽選を実行可能な抽選手段と、前記抽選において継続して有利遊技状態を実行可能とすることが決定されたことを条件に、前記複数回の特定変動ゲームのうち、前記抽選において継続して有利遊技状態を実行可能にすることが決定された特定変動ゲームよりも後に実行される残りの特定変動ゲームにおいて、継続された後の有利遊技状態を実行可能にする期間を延長させる特典を付与可能な特典付与手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
上記課題を解決する遊技機は、所定条件を満たすことで通常遊技状態よりも有利な有利遊技状態を生起可能な遊技機において、少なくとも複数回の変動ゲームが実行されることを1回の期間として前記有利遊技状態を実行可能に制御する遊技状態制御手段と、1回の期間における複数回の特定変動ゲームで、継続して有利遊技状態を実行可能にすることを決定し得る抽選を実行可能な抽選手段と、前記抽選において継続して有利遊技状態を実行可能とすることが決定されたことを条件に、前記複数回の特定変動ゲームのうち、前記抽選において継続して有利遊技状態を実行可能にすることが決定された特定変動ゲームよりも後に実行される残りの特定変動ゲームにおいて、実行中の有利遊技状態を実行可能にする期間を延長させる特典を付与可能な特典付与手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
上記課題を解決する遊技機は、所定条件を満たすことで通常遊技状態よりも有利な有利遊技状態を生起可能な遊技機において、少なくとも複数回の変動ゲームが実行されることを1回の期間として前記有利遊技状態を実行可能に制御する遊技状態制御手段と、1回の期間における複数回の特定変動ゲームで、継続して有利遊技状態を実行可能にすることを決定し得る抽選を実行可能な抽選手段と、前記抽選において継続して有利遊技状態を実行可能とすることが決定されたことを条件に、前記複数回の特定変動ゲームのうち、前記抽選において継続して有利遊技状態を実行可能にすることが決定された特定変動ゲームよりも後に実行される残りの特定変動ゲームにおいて、継続された後の有利遊技状態における前記抽選にて継続して有利遊技状態を実行可能とすることが実行中の有利遊技状態における前記抽選よりも決定され易くなる特典を付与可能な特典付与手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本発明によれば、有利遊技状態において、遊技に対する興趣を向上させることができる。
パチスロの機表側を示す正面図。 入賞ラインを説明する説明図。 賞態様を説明する説明図。 パチスロの電気的構成を示すブロック図。 (a),(b)は当選役決定テーブルを説明する説明図。 遊技状態の移行の態様を説明する説明図。 演出状態の移行の態様を説明する説明図。 演出表示装置での表示演出を説明する説明図。 (a)〜(e)は、ART演出状態における遊技の流れを説明する説明図。 特定ゲーム処理を示すフローチャート。
[第1実施形態]
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す)に具体化した第1実施形態を図1〜図10に基づいて説明する。
図1には、本実施形態のパチスロ10の機表側が略示されており、パチスロ10は、前面を開口した直方体状の本体11と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12とを備えている。前面扉12の前面上部には、遊技中(変動ゲーム中)に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出装置としての演出表示装置14が配設されている。また、前面扉12には、該前面扉12を囲うように各種の演出効果光を発するランプRが設けられている。また、前面扉12の左右上部には、音声演出を行うスピーカSPが配設されている。
前面扉12の前面中央には、中央パネル15が設けられているとともに、当該中央パネル15には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット13を透視可能な透視窓16が設けられている。透視窓16は、中央パネル15と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット13は、各種の図柄が印刷された投光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール13Lと、中リール13Cと、右リール13Rとから構成されている。そして、透視窓16には、左リール13Lを第1図柄列として、該第1図柄列が配置される隣には第2図柄列としての中リール13Cが配置し、該第2図柄列が配設される隣には第3図柄列としての右リール13Rが配置している。ドラムユニット13の各リール(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット13の左リール13Lには、図柄L00〜図柄L20の21個の図柄が配列されている。また、中リール13Cには、図柄C00〜図柄C20までの21個の図柄が配列されている。また、右リール13Rには、図柄R00〜図柄R20までの21個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール13Lでは、図柄L00、図柄L01・・・図柄L20、図柄L00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール13Cでは、図柄C00、図柄C01・・・図柄C20、図柄C00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール13Rでは、図柄R00、図柄R01・・・図柄R20、図柄R00の順に透視窓16に表示されるように変動する。
なお、本実施形態において各リールでは、「REPLAY」の文字が装飾された図柄(リプレイ図柄)、「ベル」を模した図柄(ベル図柄)、「7」を模した図柄(セブン図柄)、「スイカ(すいか)」を模した図柄(スイカ図柄)、「チェリー」を模した図柄(チェリー図柄)などが配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「セブン」、「チェリー」という場合もある。
そして、各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータ(図示しない)により独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓16には各種図柄が連続的に変化しつつ表示(変動)されるようになっている。そして、各リールの回転が停止した場合、透視窓16には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示されるようになっている。このため、透視窓16は、各リールにおいて3つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサSE1,SE2,SE3(図4に示す)が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。
また、パチスロ10には、図2に示すように、透視窓16から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ(図柄組み合わせ)を規定する複数(本実施形態では5本)の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態のパチスロ10では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得る入賞ラインL1(実線で示す)と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない非入賞ラインL2〜L5(破線で示す)が形成されている。
入賞ラインL1は、図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインL1を意味する。
また、非入賞ラインL2〜L5は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する無効ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、非入賞ラインL2〜L5を意味する。
具体的に説明すると、本実施形態の透視窓16では、図2に示すように9つの図柄停止位置D1〜D9に各列の図柄が停止表示されるようになっている。これら9つの図柄停止位置D1〜D9は、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール13L、中リール13C、右リール13Rに対応するよう3列に配置されている。そして、遊技者側から見て左側の上に位置する左リール用上停止位置D1と、遊技者側から見て左側の中央に位置する左リール用中停止位置D2と、遊技者側から見て左側の下に位置する左リール用下停止位置D3は、左リール13Lに対応する図柄停止位置とされ、左リール13Lの図柄配列において連続する3個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て中側の上に位置する中リール用上停止位置D4と、遊技者側から見て中側の中央に位置する中リール用中停止位置D5と、遊技者側から見て中側の下に位置する中リール用下停止位置D6は、中リール13Cに対応する図柄停止位置とされ、中リール13Cの図柄配列において連続する3個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て右側の上に位置する右リール用上停止位置D7と、遊技者側から見て右側の中央に位置する右リール用中停止位置D8と、遊技者側から見て右側の下に位置する右リール用下停止位置D9は、右リール13Rに対応する図柄停止位置とされ、右リール13Rの図柄配列において連続する3個の図柄が表示されるようになっている。
そして、透視窓16では、左リール用中停止位置D2、中リール用中停止位置D5、及び右リール用中停止位置D8によって入賞ラインL1(有効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用上停止位置D1、中リール用上停止位置D4、及び右リール用上停止位置D7によって非入賞ラインL2(無効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用下停止位置D3、中リール用下停止位置D6、及び右リール用下停止位置D9によって非入賞ラインL3(無効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用上停止位置D1、中リール用中停止位置D5、及び右リール用下停止位置D9によって非入賞ラインL4(無効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用下停止位置D3、中リール用中停止位置D5、及び右リール用上停止位置D7によって非入賞ラインL5(無効)が形成される。
また、中央パネル15には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部19が構成されている。各種情報表示部19には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数(MAXBET)が設定され且つ貯留データ(クレジット)がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯/消灯をする。
また、賭数表示部は、図示しない3つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。1ベット(1BET)で1つのランプが点灯し、2ベット(2BET)で2つのランプが点灯し、3ベット(3BET)で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。ゲーム情報表示部では、ボーナス遊技中の払出枚数の総数を表示する。
また、前面扉12の前面において中央パネル15の右下方位置には、メダル投入口27が配設されている。メダル投入口27の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサSE4(図4に示す)が配設されている。また、前面扉12の前面において中央パネル15の左下方位置には、左から順にBETボタン28とMAXBETボタン29とが設けられている。BETボタン28は、機内部で貯留記憶されているクレジットから1ベット分(1枚分)を変動ゲームのベット数(賭数)としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。また、MAXBETボタン29は、1回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数(本実施例では3ベット分(3枚分))を変動ゲームのベット数としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。
また、前面扉12の前面において各BETボタン28,29の左下方位置には、精算スイッチ31が設けられている。精算スイッチ31は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル(遊技媒体)、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用(操作)するスイッチである。また、精算スイッチ31の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作するスタートレバー32が設けられている。そして、パチスロ10では、ベット数の設定終了後にスタートレバー32を操作することにより、各リールの回転動作が開始されるようになっている。
スタートレバー32の右方位置には、遊技者により操作されるストップボタン33L,33C,33Rが設けられている。ストップボタン33L,33C,33Rは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して3個のストップボタンがある。
また、前面扉12の前面における下部中央部にはメダル排出口36が形成されている。また、前面扉12の前面における下部には、メダル排出口36から排出されたメダルを受ける受皿37が配設されている。
また、図1に破線で示すように、パチスロ10本体においてドラムユニット13の下方となる位置には、パチスロ10内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー38が配置されている。このホッパー38の下方側にはメダル排出口36が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様(役)になった場合には、ホッパー38に貯留されたメダルがメダル排出口36へと払出されるようになっている。前面扉12の裏面側においてメダル投入口27の下方位置には、該メダル投入口27とホッパー38とを繋ぐようにメダルセレクター39が配設されている。
次に、遊技者が遊技(変動ゲーム)を行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
遊技(変動ゲーム)を開始させることが可能な状態において、ベット数を設定するには、BETボタン28、又はMAXBETボタン29の何れかを操作する。BETボタン28が操作された場合には、貯留記憶されているクレジットから1ベット分の枚数(メダル1枚)相当分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。また、MAXBETボタン29が操作された場合には、貯留されているクレジットから対象とする遊技(変動ゲーム)で設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。なお、本実施形態のパチスロ10では、3ベットによる変動ゲームを許容するようになっている。
また、パチスロ10では、メダル投入口27からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することが可能であって、メダル1枚を投入するとき1ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル3枚を投入するとき3ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数(本実施形態では3ベット)を超える分のメダルがメダル投入口27から投入される場合、クレジット機能を使用している時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能を使用していない時には図示しない経路を辿ってメダル排出口36から遊技者に払出される(返却される)ようになっている。
本実施形態のパチスロ10では、図2に示すように1本の入賞ラインを定めている。そして、遊技者によりBETボタン28、及びMAXBETボタン29が操作されると、それぞれのベット数が設定されるとともに1本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御(賞メダルの払出しなど)が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に1本の入賞ラインが有効となるよう構成されている。
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー32の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー32を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット13の各リールが回転し、透視窓16には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン33L,33C,33Rの操作が受付可能になる。そして、遊技者により各ストップボタン33L,33C,33Rが操作されると、対応する各リールが停止され、透視窓16からは対応する列の上段、中段及び下段に図柄が表示される。
そして、各リールの全てが停止された時点で、有効化された入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞が遊技者に付与される。例えば、賞として賞メダルを付与する場合には、入賞した賞態様に応じた枚数のメダルが賞メダルとして遊技者に付与される。また、特に予め定められた図柄の組み合わせが表示されてボーナス役(BN役)が入賞した場合にあっては、一般遊技とは異なり、遊技者にとって有利な、すなわち大量の賞メダルを獲得できるボーナス遊技が発生し、ボーナス遊技が遊技者に付与される。なお、一般遊技とは、ボーナス遊技でない遊技(変動ゲーム)を示している。
本実施形態のパチスロ10では、スタートレバー32の開始操作を開始契機として1回の変動ゲーム(遊技)が開始し、ストップボタン33L,33C,33Rの停止操作により図柄の組み合わせが停止表示(停止)されることを1回とする変動ゲーム(遊技)が行われる。なお、図柄の組み合わせに応じて賞メダルが払出される場合には、賞メダルの払出しが完了したことを終了契機として1回の変動ゲーム(遊技)が終了する。
本実施形態のパチスロ10において、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて図3に基づき説明する。
図3には、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示する図柄の組み合わせ(停止結果)と、該図柄の組み合わせに対応する賞とを示した役構成が示されている。
本実施形態では、図3に示される当選役に対応する図柄の組み合わせのいずれも有効とされる入賞ライン上に停止表示されていない場合には、1枚以上の賞メダルが遊技者に付与されないようになっている。なお、以下では、図3に示される何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
また、[ANY・チェリー・ANY]が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技状態に応じて3枚又は9枚の賞メダルを払出すことを定めている。なお、この場合には、入賞ラインを形成する左リール13Lの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄(「ANY」)でもよい。以下では、[ANY・チェリー・ANY]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「チェリー停止目」という。そして、チェリー停止目は、内部抽選で当選役として「チェリー役」が決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。
また、[スイカ・スイカ・スイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技状態に応じて3枚又は9枚の賞メダルを払出すことを定めている。以下、[スイカ・スイカ・スイカ]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「スイカ停止目」という。そして、スイカ停止目は、内部抽選で当選役として「スイカ役」が決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。
また、[ベル・ベル・ベル]が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技状態に応じて9枚の賞メダルを払出すことを定めている。以下、[ベル・ベル・ベル]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「ベル停止目」という。そして、ベル停止目は、内部抽選で当選役として「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、及び「右正解ベル役」の何れかが決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。
このため、本実施形態における「チェリー役」、「スイカ役」、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」は、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせに基づいて賞メダルを払出すことを定める当選役(払出役)となる。また、以下の説明で、単に「ベル役」という場合には、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、及び「右正解ベル役」を意味する。
また、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「リプレイ停止目」という。そして、リプレイ停止目は、内部抽選で当選役として「通常リプレイ役」が決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。
また、[リプレイ・リプレイ・スイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、再遊技を付与することを定めている。以下、[リプレイ・リプレイ・スイカ]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「突入リプレイ停止目」という。そして、突入リプレイ停止目は、「中正解突入リプレイ役」、及び「右正解突入リプレイ役」の何れかが決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。
このため、本実施形態における「通常リプレイ役」、「中正解突入リプレイ役」、及び「右正解突入リプレイ役」は、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせに基づいて再遊技を付与することを定める当選役(以下、「リプレイ役」という)となる。再遊技が付与される場合、遊技者はベット数をベットすることなく次の変動ゲームを行うことができる。そして、再遊技によりベット数が設定される場合には、再遊技が付与される契機となった変動ゲームで設定されたのと同一ベット数を設定することになる。なお、リプレイ役では、リプレイ役が停止表示した変動ゲームが行われたベット数と同じベット数で次の変動ゲームを行うことができるのみであって、賞としてメダルが遊技者に払い出されるわけではない。すなわち、遊技者は、リプレイ役の入賞によっては賞メダルを獲得するわけではない。以下の説明で、単に「突入リプレイ役」という場合には、「中正解突入リプレイ役」及び「右正解突入リプレイ役」を意味する。
本実施形態では、上述した「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、「リプレイ役」が小役となる。
また、[セブン・セブン・セブン]が入賞ライン上に停止表示される場合には、ボーナス遊技が開始(生起)されて「ボーナスゲーム(以下、「BN遊技」という)」を付与することを定めている。以下、[セブン・セブン・セブン]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「BN停止目」と示す。そして、BN停止目は、内部抽選で当選役として「BN役」が決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。
本実施形態において、BN役は、遊技状態としてBN遊技を作動(開始)させる契機となる当選役(ボーナス役)である。
また、本実施形態のパチスロ10には、リプレイ役(通常リプレイ役、突入リプレイ役)の当選確率を変動させて、遊技状態としてBN遊技以外における一般遊技を制御するRT機能(再遊技役確率変動機能)が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、RT機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、RT機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。そして、RT機能により一般遊技では、一般遊技でリプレイ役(合算)の当選確率が低確率抽選状態に設定されるRT機能の非作動となるNRT遊技に制御される場合と、一般遊技でリプレイ役(合算)の当選確率が高確率抽選状態に設定されるRT機能の作動となるRT遊技に制御される場合とがある。以下の説明で、単に「NRT遊技」という場合には、NRT遊技に制御される一般遊技を意味し、単に「RT遊技」という場合には、RT遊技に制御される一般遊技を意味する。
次に、パチスロ10の電気的構成を図4にしたがって説明する。
パチスロ10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板40が装着されている。主制御基板40は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板41が装着されている。そして、サブ制御基板41は、主制御基板40が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
主制御基板40には、ドラムユニット13を構成する各リール(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)、リールセンサSE1〜SE3、メダルセンサSE4、サブ制御基板41、ホッパー38が接続されている。また、主制御基板40には、中央パネル15に設けられた各種情報表示部19が接続されている。また、主制御基板40には、BETボタン28と、MAXBETボタン29と、精算スイッチ31と、スタートレバー32と、各ストップボタン33L,33C,33Rとが接続されている。また、サブ制御基板41には、演出表示装置14が接続されている。また、サブ制御基板41には、スピーカSPや、ランプRが接続されている。
以下、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御用CPU40aを備えており、該主制御用CPU40aには、主制御用ROM40b及び主制御用RAM40cが接続されている。主制御用CPU40aは、当選役決定乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値を主制御用RAM40cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。当選役決定乱数は、主制御用CPU40aが当選役決定テーブルに従い役(当選役)を決定する際に使用する乱数である。
また、主制御用CPU40aには、接続されるリールセンサSE1〜SE3から透視窓16で表示されている図柄(回転中の各リールの回転位置)に応じて第1〜第3の位置信号が入力されるようになっている。第1の位置信号には左リール13Lが対応し、第2の位置信号には中リール13Cが対応し、第3の位置信号には右リール13Rが対応するようになっている。そして、主制御用CPU40aは、第1〜第3の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第1〜第3の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。また、主制御基板40(主制御用CPU40a)には、接続されるメダルセンサSE4から該メダルセンサSE4でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力されるようになっている。
また、主制御用CPU40aには、接続されるBETボタン28、MAXBETボタン29、精算スイッチ31、スタートレバー32及びストップボタン33L,33C,33Rが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。また、主制御用CPU40aには、ホッパー38が接続されている。
また、主制御用ROM40bには、パチスロ10を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、遊技状態別、並びに当選役別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン33L,33C,33Rを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用RAM40cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。
次に、主制御用ROM40bに記憶される当選役決定テーブルT1,T2,T3について、図5(a)及び図5(b)に基づき説明する。
主制御用ROM40bには、抽選対象となる当選役の種類と、抽選対象となる各当選役の当選確率(抽選対象となる各当選役に振分けられる乱数値(乱数の値の範囲に基づく個数))を遊技状態毎にテーブル化したものが記憶されている。そして、各当選役決定テーブルは、遊技状態に応じて主制御用CPU40aにより用いられる。
そして、一般遊技であればNRT遊技に当選役決定テーブルT1が対応付けられているとともに、RT遊技に当選役決定テーブルT2が対応付けられている。また、BN遊技であれば当選役決定テーブルT3が対応付けられている。
このため、本実施形態において、図5(a)に示すように、一般遊技では、リプレイ役の合算の当選確率がRT遊技(当選役決定テーブルT2)で、NRT遊技(当選役決定テーブルT1)に比して大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。また、このRT遊技(当選役決定テーブルT2)では、通常リプレイ役の当選確率がNRT遊技(当選役決定テーブルT1)に比して大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。また、一般遊技では、NRT遊技(当選役決定テーブルT1)でのみ突入リプレイ役に当選可能となるように、当選役決定乱数が振分けられている。なお、NRT遊技(当選役決定テーブルT1)では、中正解突入リプレイ役及び右正解突入リプレイ役の各当選確率が同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。また、BN遊技(当選役決定テーブルT3)では、リプレイ役を抽選対象としないように当選役決定乱数が振分けられている。
このようにしてRT遊技では、リプレイ役の合算の当選確率が高確率抽選状態に設定される。すなわち、このRT遊技では、通常リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態に設定されることになる。また、NRT遊技では、リプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態に設定される。すなわち、このNRT遊技では、通常リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態に設定されることになる。
その結果、本実施形態のパチスロ10では、リプレイ役の合算の当選確率が高確率抽選状態に設定されるRT遊技において、再遊技が付与され易い分、遊技者の保有するメダルを消費(投入)する場面を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。さらに、このRT遊技では、遊技者の保有するメダルの消費(投入)を抑えつつ、BN役の抽選を受けてメダルを増加させ得るチャンスを遊技者に付与することができる。このようなRT遊技は、一般遊技における遊技者に有利となる遊技状態(制御状態)である。
また、本実施形態において、図5(b)に示すように、BN遊技(当選役決定テーブルT3)では、ベル役の合算の当選確率が一般遊技(当選役決定テーブルT1,T2)に比して大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。また、各遊技状態(当選役決定テーブルT1,T2)では、左正解ベル役、中正解ベル役、及び右正解ベル役の各当選確率が同一遊技状態であれば同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。また、BN遊技(当選役決定テーブルT3)では、ベル役を主な抽選対象とするように当選役決定乱数が振分けられている。
本実施形態のパチスロ10では、ベル役の合算の当選確率が一般遊技に比して大きく高まるBN遊技において、ベル役に当選し易く賞メダルを獲得し易い分、遊技者の保有するメダルを増加させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。その結果、BN遊技では、遊技者の保有するメダルを増加させるチャンスを遊技者に付与することができる。
また、本実施形態において、一般遊技及びBN遊技(当選役決定テーブルT1〜T3)では、チェリー役とスイカ役の当選確率が同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。
なお、一般遊技(当選役決定テーブルT1,T2)では、BN役の当選確率を所定確率に定めている。本実施形態では、例えば、BN役の当選確率を1/300(300分の1)に定めている。また、BN遊技(当選役決定テーブルT3)では、BN役やリプレイ役を役抽選の抽選対象としないことを定めている。また、後述するボーナス待機状態における当選役決定テーブルにおいては、小役の当選確率を所定確率に定めている。そして、後述するボーナス待機状態における当選役決定テーブルにおけるBN役の当選時には、その当選を他の当選役(小役又ははずれ役)の当選に置き換える(書き換える)。
以下、サブ制御基板41について説明する。
サブ制御基板41は、サブ制御用CPU41aを備えており、該サブ制御用CPU41aにはサブ制御用ROM41b及びサブ制御用RAM41cが接続されている。サブ制御用ROM41bには、各種遊技演出を行うためのサブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ROM41bには、演出表示装置14の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカSPの音声出力態様が示される音声演出パターンや、ランプRの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用RAM41cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。具体的には、サブ制御用RAM41cには、遊技状態に係るサブ用状態情報(フラグなど)がサブ制御用CPU41aにより記憶(設定)されるようになっている。
以下、主制御用CPU40aがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用CPU40aは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用CPU40aは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部19の表示制御をその都度実行する。また、主制御用CPU40aは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払出す場合、クレジット上限枚数(本実施形態では、「50(枚)」)を超えるとき、駆動信号をホッパー38に出力して、駆動信号を1回出力する毎に賞メダルを1枚払出させるように制御する。なお、主制御用CPU40aは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー38に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払出させるように制御する。
そして、主制御用CPU40aは、メダル投入口27よりメダルが投入される、又は各BETボタン28,29の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用CPU40aは、各BETボタン28,29が操作毎に、クレジット数を更新する。また、主制御用CPU40aは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。そして、主制御用CPU40aは、3ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
続いて、主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー32の操作信号を入力すると、役抽選(内部抽選)を行う。そして、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ROM40bに記憶されている当選役決定テーブルの各当選役の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用CPU40aは、遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選役を決定する。なお、主制御用CPU40aは、遊技状態を示す状態情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに設定して遊技状態を把握している。
そして、主制御用CPU40aは、当選役を決定すると、決定した当選役の種類を示す役情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。主制御用CPU40aは、BN役の当選の決定時、該BN役が入賞するまでの間、主制御用RAM40cのBN役の役情報を持ち越すようになっている。このようにBN役の役情報が持ち越されている状態は、BN役の入賞を待機しているボーナス待機状態となる。一方、主制御用CPU40aは、小役の当選の決定時、該小役の入賞の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム(1回)の終了に伴って、主制御用RAM40cの小役の役情報を消去する。
このため、BN役は、役抽選による当選の決定が、その入賞までの変動ゲームに跨って持越可能な役となる。一方、小役は、役抽選による当選の決定が、1回の変動ゲームでのみ有効とされ、その入賞か否かに関係なく以後の変動ゲームに跨って持越不可能な役となる。
続いて、主制御用CPU40aは、直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、主制御用CPU40aは、各リールの回転動作の開始に合わせて変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。また、変動ゲーム開始コマンドは、持ち越されているBN役があればその役情報も合わせて指示する。なお、サブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)への変動ゲーム開始コマンドは、遊技者によるスタートレバー32の操作を検出したタイミング(役抽選等を行った後)で出力するようにしてもよい。このように構成した場合には、ウェイトタイム中にも各種演出の実行が可能となる。
続いて、主制御用CPU40aは、遊技者によりストップボタン33L,33C,33Rの各種操作信号を入力すると、操作信号に対応するリールを停止させるための制御(停止制御)を行う。そして、主制御用CPU40aは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号から、各リールの変動中には各リールの変動状況と、各リールの停止中には各リールの停止状況を把握している。なお、主制御用CPU40aは、ストップボタン33L,33C,33Rからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
次に、主制御用CPU40aが行う停止制御について説明する。
主制御用CPU40aは、決定した当選役に基づき各ストップボタン33L,33C,33Rが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内(最大で4図柄分)で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用CPU40aは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン33L,33C,33Rの操作タイミングから主制御用ROM40bに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン33L,33C,33Rの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合(所謂、「すべり」)がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。本実施形態では、役抽選の抽選結果に応じた制御内容で、ストップボタン33L,33C,33Rの操作に基づいて対応するリールについて停止制御を行う主制御用CPU40aが、停止制御手段として機能する。
このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が4つ以上の部分を有していなければ、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させた種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が4つ以上の部分を有していれば、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させた種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。
そして、主制御用CPU40aは、BN役の当選(当選の持ち越し)時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、BN停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、BN役の当選(当選の持ち越し)時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合にはBN役の当選の可能性が有ることを示す「チャンス目」を停止させる。なお、この「チャンス目」は、はずれ役の当選時には停止表示されないようになっている。この場合には、BN役の取りこぼし(役情報の持ち越し)を発生させる。
また、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。
また、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、スイカ停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、スイカ役の取りこぼしを発生させる。
また、何れの当選役(BN役及び小役)も決定しない場合(はずれ役の当選時)、主制御用CPU40aは、はずれ停止目を停止表示させる。
次に、ベル役(左正解ベル役、中正解ベル役、及び右正解ベル役)及びリプレイ役(通常リプレイ役、及び突入リプレイ役)の当選時における停止制御について説明する。
本実施形態のパチスロ10では、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、及び「右正解ベル役」の当選時、3つのストップボタンのうち最初に操作されるストップボタンに基づき、ベル停止目、及びはずれ停止目のうち何れかの停止目が停止表示される。本実施形態では、何れかのベル役の当選に基づいてそれぞれに対応する正解の押し順が選択されることになる。
そして、左正解ベル役の当選時には、左リール13Lを停止指示するストップボタン33Lが最初に操作されることを、押し順正解としてベル停止目が停止表示される。一方、左正解ベル役の当選時には、左リール13L以外を停止指示するストップボタン33C,33Rの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてはずれ停止目(ベルこぼし目)が停止表示される。
また、中正解ベル役の当選時には、中リール13Cを停止指示するストップボタン33Cが最初に操作されることを、押し順正解としてベル停止目が停止表示される。一方、中正解ベル役の当選時には、中リール13C以外を停止指示するストップボタン33L,33Rの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてはずれ停止目(ベルこぼし目)が停止表示される。
また、右正解ベル役の当選時には、右リール13Rを停止指示するストップボタン33Rが最初に操作されることを、押し順正解としてベル停止目が停止表示される。一方、右正解ベル役の当選時には、右リール13R以外を停止指示するストップボタン33L,33Cの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてはずれ停止目(ベルこぼし目)が停止表示される。
そして、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、押し順正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベル停止目(賞態様)を停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、押し順不正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目(ベルこぼし目)を停止表示させる。なお、本実施形態では、ベルこぼし目として、予め定めた図柄の組み合わせが対応付けられている。
また、主制御用CPU40aは、リプレイ役の当選時、当選内容に基づいて行う制御が異なる。本実施形態における主制御用CPU40aは、リプレイ役の中でも入賞に関して押し順の概念を有する突入リプレイ役の当選を決定する場合、同時に通常リプレイ役の当選を重複して決定(重複当選を決定)するようになっている。すなわち、主制御用CPU40aは、リプレイ役の中でも突入リプレイ役の当選の決定時、突入リプレイ役と通常リプレイ役の当選を重複して示す役情報を設定することになる。このため、主制御用CPU40aが通常リプレイ役の当選を決定する場合には、突入リプレイ役の当選に基づく重複当選とする時と、突入リプレイ役の当選に基づかない単独の当選(単独当選)とする時とがある。以下では、突入リプレイ役の当選と示す場合には、同時に通常リプレイ役にも当選している時を示している。
そして、主制御用CPU40aは、単独当選とする通常リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく単独当選とする通常リプレイ役の入賞とするリプレイ停止目(賞態様)を停止表示させる。
また、本実施形態のパチスロ10では、突入リプレイ役の当選時、3つのストップボタンのうち最初に操作されるストップボタンが正解であれば、突入リプレイ停止目が停止表示される。本実施形態では、何れかの突入リプレイ役の当選に基づいてそれぞれに対応する正解の押し順が選択されることになる。
そして、中正解突入リプレイ役の当選時には、中リール13Cを停止指示するストップボタン33Cが最初に操作されることを、押し順正解として突入リプレイ停止目が停止表示される。
また、右正解突入リプレイ役の当選時には、右リール13Rを停止指示するストップボタン33Rが最初に操作されることを、押し順正解として突入リプレイ停止目が停止表示される。
そして、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役の当選時、押し順正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく突入リプレイ役の入賞とする突入リプレイ停止目(賞態様)を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役の当選時、押し順不正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく重複当選とする通常リプレイ役の入賞とするリプレイ停止目(賞態様)を停止表示させる。
続いて、主制御用CPU40aは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから役情報を読み出し、読み出した役情報(当選役)に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用CPU40aは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様である場合に入賞(肯定)と判定する一方、役情報(当選役)に対応する賞態様でない場合に非入賞(否定)と判定する。
そして、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定すると賞態様に応じた制御を行う。この場合に主制御用CPU40aは、賞態様に応じて遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、入賞判定により入賞を判定する場合、入賞とした旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この入賞指示コマンドでは、変動ゲーム開始コマンドで指定される当選役が入賞したことをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。また、この入賞指示コマンドでは、入賞とともに何れの停止目によって入賞したか(賞態様)に関してもサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。
そして、BN役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、次の変動ゲームからBN遊技に移行させる遊技状態の制御を行う。すなわち、主制御用CPU40aは、BN遊技制御を行う。このBN遊技制御において、主制御用CPU40aは、BN遊技の開始後、1回目の変動ゲームから遊技者に付与した(払出した)賞メダルのBN払出枚数のカウントを開始する。また、このBN遊技制御において、主制御用CPU40aは、BN遊技の変動ゲームで賞メダルを遊技者に付与する毎にBN払出枚数を加算して更新する。なお、このBN遊技制御において、主制御用CPU40aは、BN払出枚数が最大払出数(本実施形態では316枚)を超える変動ゲームの終了に伴ってBN遊技を終了させる。
また、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、遊技状態に応じて3枚又は9枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時にはずれ停止目に基づいてチェリー役の入賞を判定しない場合(チェリー役の取りこぼしを判定する場合)、1枚以上の賞メダルを付与しない制御を行う。
また、主制御用CPU40aは、スイカ役の入賞を判定する場合、遊技状態に応じて3枚又は9枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時にはずれ停止目に基づいてスイカ役の入賞を判定しない場合(スイカ役の取りこぼしを判定する場合)、1枚以上の賞メダルを付与しない制御を行う。
また、主制御用CPU40aは、ベル役の入賞を判定する場合、9枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時にはずれ停止目に基づいてベル役の入賞を判定しない場合(ベル役の取りこぼしを判定する場合)、1枚以上の賞メダルを付与しない制御を行う。
また、主制御用CPU40aは、通常リプレイ役(単独当選又は重複当選)の入賞を判定する場合、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。再遊技させるための制御において、主制御用CPU40aは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定する。また、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役の入賞を判定する場合、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。なお、後述するようにこの場合に主制御用CPU40aは、NRT遊技を終了させて次の変動ゲームからRT遊技に移行させる遊技状態の制御も合わせて行うことになる。
次に、主制御用CPU40aが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様を図6に基づき説明する。
主制御用CPU40aは、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この状態指示コマンドでは、主制御用CPU40aで管理している遊技状態が何れの状態であるかをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。
そして、主制御用CPU40aは、一般遊技で当選したBN役の入賞を契機として次の変動ゲームからBN遊技(BN)に移行させる。この場合に主制御用CPU40aは、BN遊技の終了を契機に、当選時の遊技状態に関係なく次の変動ゲームからNRT遊技に移行させる。
また、NRT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役に当選して押し順正解に基づく突入リプレイ役の入賞(突入リプレイ停止目の停止表示)を契機として次の変動ゲームからRT遊技に移行させる。また、このNRT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役に当選して押し順不正解や通常リプレイ役の当選に基づく通常リプレイ役の入賞(通常リプレイ停止目の停止表示)によっては次の変動ゲームからもNRT遊技を継続させる。
すなわち、突入リプレイ役の当選時には、該突入リプレイ役の押し順正解して突入リプレイ停止目が停止表示されることで、RT遊技への移行条件が満たされる。一方、突入リプレイ役の当選時には、該突入リプレイ役の押し順不正解して突入リプレイ停止目が停止表示されないことで、RT遊技への移行条件が満たされないでNRT遊技が継続される。
また、RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づくベル役の取りこぼしの発生(はずれ停止目の停止表示)までRT遊技を継続させる。このベル役の取りこぼしの発生を契機としてNRT遊技に移行させる。また、RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づくベル役の入賞(ベル停止目の停止表示)によっては次の変動ゲームからもRT遊技を継続させる。
すなわち、RT遊技はベル役の取りこぼしさえ発生させなければ次のボーナス役の当選まで付与されることから、このRT遊技で制御する変動ゲームの回数に関してはその上限を設けない所謂、「無限」ということになる。このようにしてRT遊技では、ベル役の取りこぼしが回避される状況で継続がなされる。また、このようなRT遊技の終了後には、その後のNRT遊技で突入リプレイ停止目を停止表示させる状況で再びRT遊技に移行される。
次に、サブ制御用CPU41aがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指定される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容などを制御する。また、サブ制御用CPU41aは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用RAM41cに記憶(設定)する。サブ制御用CPU41aは、サブ用状態情報によって、主制御用CPU40aが管理している遊技状態を把握する。そして、サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出に係る制御を行うようになっている。
また、サブ制御用CPU41aは、演出表示装置14の演出状態を、主制御用CPU40aが制御する遊技状態に応じて複数種類に制御するようになっている。遊技者は、演出表示装置14の演出状態に応じて変動ゲーム(遊技)を行うことになる。そして、本実施形態のパチスロ10における演出状態では、その種類から遊技状態を遊技者に把握させたり、遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出を行ったりするようになっている。
本実施形態における演出状態は、図7に示すように、複数種類(3種類)に分類されている。そして、演出状態には、遊技状態が一般遊技であってNRT遊技である場合に行われ得る通常演出状態(NRT)がある。通常演出状態において演出表示装置14では、通常演出状態用の表示画面Gaとなるように「通常」が画像表示される。また、演出状態には、遊技状態が一般遊技であってRT遊技である場合に行われ得るART演出状態がある。ART演出状態において演出表示装置14では、ART演出状態用の表示画面Gbとなるように「ART」が画像表示される。また、演出状態には、遊技状態がBN遊技である場合に行われるBN演出状態がある。BN演出状態において演出表示装置14では、BN演出状態用の表示画面Gcとなるように「ボーナス(BN)」が画像表示される。
本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに演出状態の種類を示す演出フラグ(情報)を設定することで、制御している演出状態を把握する。そして、サブ制御用CPU41aは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置14の表示内容(表示画面)を制御する。
以下、各演出状態における制御内容について、演出表示装置14における表示演出と合わせて説明する。
そして、本実施形態におけるサブ制御用CPU41aは、以下に説明する各演出状態での制御を行う結果、図7に示す態様で制御する演出状態を移行させる。なお、図7では、演出状態の移行先の遊技状態を「括弧」内に示している。
最初に、通常演出状態における制御内容について説明する。
サブ制御用CPU41aは、主に遊技状態がNRT遊技である場合、通常演出状態に制御する。なお、本実施形態では、サブ制御用CPU41aは、遊技状態がRT遊技である場合であっても、ART演出状態が終了した直後等、通常演出状態に制御する場合もある。
そして、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態に制御している場合、指定される当選役に基づいた演出を行わせるとともに、これら当選役の入賞に基づいて演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。そして、サブ制御用CPU41aは、BN役の入賞の指示を契機に、BN演出状態に制御する。
また、サブ制御用CPU41aは、突入リプレイ役の当選が指定される場合、この当選時に突入リプレイ停止目を停止表示させるための押し順正解となる操作方法(ストップボタンの押し順)をナビゲート(ナビ)する「リプナビ演出」を行わせる場合がある。このリプナビ演出では、突入リプレイ役の当選も報知する。
本実施形態におけるリプナビ演出は、演出表示装置14で行われる。演出表示装置14では、図8に示すように、ストップボタンを模した画像を3つ並べて表示させるとともに、何れかに対して「1」の数字を付す態様でリプナビ演出が行われる。図8では、3つのうち右に「1」が付されていることから、ストップボタン33Rを最初に操作すべきことを遊技者に把握させる。
そして、サブ制御用CPU41aは、突入リプレイ役の当選が指定される場合、リプナビ演出の権利を獲得しているか否かを確認する。なお、サブ制御用CPU41aは、リプナビ演出の権利を獲得しているか否かに関する情報を、サブ制御用RAM41cに設定している。サブ制御用CPU41aは、リプナビ演出の権利を獲得していればリプナビ演出を行わせる一方、リプナビ演出の権利を獲得していなければリプナビ演出を行わせない。
そして、サブ制御用CPU41aは、リプナビ演出を行わせる場合、変動ゲームの開始に伴いリプナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。具体的に、サブ制御用CPU41aは、リプナビ演出を行わせるに際し、例えば、突入リプレイ役の当選が指定されていれば、ストップボタン33Rを最初に操作する内容でのリプナビ演出を行わせる。
そして、サブ制御用CPU41aは、突入リプレイ役の入賞(突入リプレイ停止目の停止表示)を契機に、ART演出状態に制御する。つまり、本実施形態において、ART演出状態が生起される開始条件としては、突入リプレイ役の入賞である。この場合には、遊技状態がNRT遊技からRT遊技に移行することになる。一方、サブ制御用CPU41aは、通常リプレイ役の入賞(リプレイ停止目の停止表示)時、通常演出状態を継続させる。この場合には、NRT遊技の遊技状態が継続されている。
このように、通常演出状態に制御される変動ゲームでは、突入リプレイ役の当選時にリプナビ演出が行われる場合がある。そして、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態に制御すると、リプナビ演出の権利を獲得していればART演出状態に制御するまでの間、突入リプレイ役の当選時にリプナビ演出を行わせる。このため、通常演出状態であってリプナビ演出の権利を獲得している変動ゲームでは、リプナビ演出にしたがって遊技を行うことで、遊技状態をRT遊技に移行させることができることになる。このため、通常演出状態であってリプナビ演出の権利を獲得している状況は、遊技者に有利となる。
なお、サブ制御用CPU41aは、入賞に際してストップボタンの押し順を要する突入リプレイ役の当選が指定される場合、リプナビ演出の権利を獲得していなければリプナビ演出を伴わせないようになっている。また、サブ制御用CPU41aは、入賞に際してストップボタンの押し順を要するベル役の当選が指定されても、その押し順をナビゲート(ナビ)するような演出を伴わせないようになっている。このため、通常演出状態において、遊技者は、ベル役や突入リプレイ役の当選(リプナビ演出の権利を獲得していない)時、たまたま押し順正解となる場面でこれらを入賞させ得る。
また、本実施形態では、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態に制御すると、変動ゲームが開始する毎に、当選役に基づいてリプナビ演出の権利を獲得させるか否かが決定(抽選)されるナビ獲得抽選を行う。なお、本実施形態のナビ獲得抽選では、1回分のリプナビ演出の権利を獲得できるようにし、複数回分のリプナビ演出の権利を獲得できるようにはしていない。
次に、ART演出状態における制御内容について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態がRT遊技に制御されると、ART演出状態に制御する。
そして、サブ制御用CPU41aは、他の演出状態からART演出状態に制御する場合、サブ制御用RAM41cにART継続回数として上限回数(原則「45回」)を設定するとともに、サブ制御用RAM41cにART中実行回数として「0回」を設定する。なお、本実施形態におけるART継続回数は、遊技状態がRT遊技に移行してから継続可能な上限回数であって、主制御用CPU40aが遊技状態をRT遊技に制御することに同期させて、サブ制御用CPU41aが演出状態をART演出状態に制御する。また、ART中実行回数は、ART演出状態を制御した変動ゲームのカウントを行うための回数である。
また、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態の制御の開始後、1回目の変動ゲームから行った変動ゲームのART中実行回数のカウントを開始する。サブ制御用CPU41aは、ART演出状態に制御される変動ゲームを行わせる毎にART中実行回数を加算して更新する。また、サブ制御用CPU41aは、ART中実行回数とART継続回数に基づいて、これらを演出表示装置14で遊技者に報知もする。これにより、遊技者は、ART演出状態に制御される変動ゲームが継続される回数(残り回数)を把握する。
なお、本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、ベルナビ演出が行われるものの、押し順不正解となった場合には、遊技状態がRT状態からNRT状態に移行するとともに、ART演出状態が終了し、通常演出状態に移行する。そして、ART継続回数やART中実行回数が初期化される。
本実施形態のパチスロ10では、上限回数(原則「45回」)としてのART継続回数を1セット(一単位、1回の期間)とするART演出状態の変動ゲームを行わせるゲーム性を実現している。つまり、サブ制御用CPU41aは、複数回の変動ゲーム(遊技)を1セット(1回の期間)としてART演出状態を実行可能に制御することとなる。なお、本実施形態において、このような制御を行うサブ制御用CPU41aが、遊技状態制御手段として機能する。
また、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態に制御している場合、指定される当選役に基づいた演出を行わせるとともに、これら当選役の入賞に基づいて演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。そして、サブ制御用CPU41aは、BN役の入賞の指示を契機に、BN演出状態に制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態からBN演出状態へ制御するに際し、ART継続回数やART中実行回数をクリア(消去)する。本実施形態では、BN遊技の移行によりRT遊技が終了された後、BN遊技の終了後には、RT遊技に移行することなくNRT遊技に移行することから、1セットのART演出状態が終了することとなる。
また、サブ制御用CPU41aは、ベル役の当選が指定される場合、これらに当選している可能性があることをナビゲート(ナビ)する(報知する)ベルナビ演出を行わせる。また、本実施形態におけるベルナビ演出は、ナビゲートする押し順(押し順ナビ)によりベル役の当選時におけるベル停止目を停止表示させるための押し順正解となる操作方法(最初に操作すべきストップボタン)を報知する。
そして、本実施形態におけるベルナビ演出は、演出表示装置14で行われる。演出表示装置14では、図8に示すように、ストップボタンを模した画像を3つ並べて表示させる態様でベルナビ演出が行われる。また、演出表示装置14では、ストップボタンを模した画像のうちの一つに対して「1」の数字を付す押し順ナビを伴う態様でベルナビ演出が行われる。なお、図8では、3つのうち右に「1」が付されているから、ストップボタン33Rを最初に操作すべきことを遊技者に把握させる。
このように、ART演出状態に制御される変動ゲームでは、ベル役の当選時にベル停止目により賞メダルも獲得できる。このように、本実施形態におけるART演出状態が遊技者に有利な有利遊技状態に相当する。
また、サブ制御用CPU41aは、1セットのART演出状態のうち最後の連続する規定回数(例えば、5回)の変動ゲームにおいて、当選役に基づいて継続抽選を行うようになっている。本実施形態では、図9(a)に示すように、原則として1セット45回の変動ゲームでART演出状態に制御されるため、1〜40回目の変動ゲームでは継続抽選が実行されない通常ゲームであるが、41〜45回目の変動ゲームで継続抽選が実行可能な特定ゲーム(特定遊技)となる。また、本実施形態における継続抽選とは、乱数の抽出により所定確率で当選し、制御されている今回のセットのART演出状態が終了した後に、次回のセットのART演出状態を継続させるか否かを決定するための抽選である。
サブ制御用CPU41aは、この継続抽選に当選せずに、今回のセットのART演出状態が終了した場合には、通常演出状態に移行する。通常演出状態に移行した直後においては、RT状態ではあるが、ベル役の当選が指定される場合、ベルナビ演出が実行されず、ベルナビ演出を伴わせないようになっている。このため、押し順不正解となり易く、押し順不正解となると、RT状態からNRT状態に移行することとなる。
次に、BN演出状態における制御内容について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態がBN遊技である間、BN演出状態に制御する。
そして、サブ制御用CPU41aは、各演出状態からBN演出状態に制御する場合、主制御用CPU40aが管理するBN払出枚数に対応する枚数を、演出表示装置14で遊技者に報知する。なお、サブ制御用CPU41aは、主制御用CPU40aからの各種コマンドから当選役や賞態様を特定する結果、主制御用CPU40aが管理するBN払出枚数に対応する枚数を把握し得る。また、サブ制御用CPU41aは、BN役の終了が指示される場合、BN演出状態の制御を終了し、次の変動ゲームからART演出状態に制御する。この場合には、遊技状態がNRT遊技に移行されている。
また、サブ制御用CPU41aは、BN演出状態に制御している場合、指定される当選役に基づいた演出を行わせるとともに、これら当選役の入賞に基づいて演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。そして、サブ制御用CPU41aは、ベル役の当選が指定される場合、ART演出状態で実行させるナビ演出を行わせる。また、サブ制御用CPU41aは、ナビ演出に関してはART演出状態と同様の制御を行うため、ここでの説明は割愛する。このため、BN演出状態に制御される変動ゲームでは、ベル停止目により賞メダルを好適に獲得できる。
ここで、サブ制御用CPU41aによって実行される特定ゲーム処理について図10を参照して以下に説明する。この特定ゲーム処理は、特定ゲーム中における制御を行うための処理である。サブ制御用CPU41aは、本処理を変動ゲーム開始コマンドの入力毎に(変動ゲームの開始時に)実行するようになっている。
最初に、サブ制御用CPU41aは、図10に示すように、サブ制御用RAM41cに割り当てられた演出フラグを読み出し、ART演出状態を示す演出フラグであるか否かによって、ART演出状態であるか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201の判定結果が否定の場合(ART演出状態ではない)、サブ制御用CPU41aは、特定ゲーム処理を終了する。その一方で、ステップS201の判定結果が肯定の場合(ART演出状態である)、サブ制御用CPU41aは、ステップS202に移行する。
ステップS202において、サブ制御用CPU41aは、継続抽選が実行可能な特定ゲームであるか否かを判定する。この処理において、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに割り当てられたART継続回数、及びART中実行回数から読み出された値に基づいて、1セットのART演出状態において最後の連続する規定回数の変動ゲームであるか否かによって、ステップS202の判定を行う。ステップS202の判定結果が否定の場合(特定ゲームではない)、サブ制御用CPU41aは、特定ゲーム処理を終了する。その一方で、ステップS202の判定結果が肯定の場合(特定ゲームである)、サブ制御用CPU41aは、ステップS203に移行する。
ステップS203において、サブ制御用CPU41aは、同一セット内で既に継続抽選に当選しているか否かを判定する。この処理において、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに割り当てられた継続抽選当選フラグから値を読み出し、その値に基づいて、ステップS203の判定を行う。この継続抽選当選フラグは、同一セット内で既に継続抽選に当選しているか否かを示すデータであり、当選していない場合には「0」が、当選している場合には「1」が、それぞれ設定される。ステップS203の判定結果が肯定の場合(同一セット内で既に継続抽選に当選している)、サブ制御用CPU41aは、ステップS211に移行する。その一方で、ステップS203の判定結果が否定の場合(同一セット内で未だ継続抽選に当選していない)、サブ制御用CPU41aは、ステップS204に移行する。
ステップS204において、サブ制御用CPU41aは、継続抽選処理を実行する。そして、サブ制御用CPU41aは、継続抽選に当選したか否かを判定する(ステップS205)。この処理において、サブ制御用CPU41aは、ステップS205の判定結果が肯定の場合(継続抽選に当選した)、サブ制御用CPU41aは、ステップS206に移行する。ステップS206において、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに割り当てられた継続抽選当選フラグに「1」を設定するとともに、サブ制御用RAM41cに割り当てられた上限回数カウンタに上限回数である「45」を設定し(ステップS206)、ステップS207に移行する。その一方で、ステップS205の判定結果が否定の場合(継続抽選に当選していない)、サブ制御用CPU41aは、ステップS206を実行することなく、ステップS207に移行する。つまり、サブ制御用CPU41aは、今回のセットのART演出状態における複数回の変動ゲームのうち複数回の特定ゲームで、今回のセットのART演出状態が終了した後に、そのセットのART演出状態とは別の次回のセットのART演出状態を実行することを決定し得る継続抽選を実行可能である。このような制御を行うサブ制御用CPU41aが継続抽選手段として機能する。
ステップS207において、サブ制御用CPU41aは、継続抽選の結果を示す継続抽選結果報知データをサブ制御用RAM41cに設定し、特定ゲーム処理を終了する。これによって、サブ制御用CPU41aは、継続抽選結果報知データに基づいて、報知手段としての演出表示装置14、スピーカSP、及びランプRに継続抽選の結果を報知させる制御を行う。つまり、報知手段は、今回のセットのART演出状態が終了した後に、今回のセットとは別のセット(次回のセット)のART演出状態を継続すると決定される場合、ART演出状態を継続することを報知することとなる。
その一方で、ステップS211において、サブ制御用CPU41aは、上乗せ抽選処理を実行する。本実施形態における上乗せ抽選は、乱数の抽出により所定確率で当選し、次回のセットのART演出状態を継続させ得る上限回数を増加させるか否かを決定するための抽選であり、当選毎に10回のゲームが上乗せされる。そして、サブ制御用CPU41aは、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する(ステップS212)。ステップS212の判定結果が肯定の場合(上乗せ抽選に当選した)、サブ制御用CPU41aは、ステップS213に移行する。ステップS213において、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに割り当てられた上限回数カウンタに上乗せ回数である「10」を加算し、ステップS214に移行する。その一方で、ステップS212の判定結果が否定の場合(上乗せ抽選に当選していない)、サブ制御用CPU41aは、ステップS213を実行することなく、ステップS214に移行する。
ステップS214において、サブ制御用CPU41aは、上乗せ抽選の結果を示す上乗せ抽選結果報知データをサブ制御用RAM41cに設定し、特定ゲーム処理を終了する。これによって、サブ制御用CPU41aは、上乗せ抽選結果報知データに基づいて、報知手段としての演出表示装置14、スピーカSP、及びランプRに上乗せ抽選の結果を報知させる制御を行う。このような制御を行うサブ制御用CPU41aが特典付与手段として機能する。
また、サブ制御用CPU41aは、継続抽選に当選して、次回のセットのART演出状態が開始される場合には、サブ制御用RAM41cに割り当てられた上限回数カウンタから値を読み出し、その値をART継続回数に設定する。これによって、次回のセットのART演出状態の上限回数が設定されることとなる。そして、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに割り当てられた継続抽選当選フラグ、及び上限回数カウンタに「0」を設定することで、次回のセットのART演出状態における継続抽選の初期化を行う。その一方で、サブ制御用CPU41aは、継続抽選に当選しなかった場合には、通常演出状態となった最初の変動ゲームが開始されるときに、継続抽選の初期化を行う。
このように制御することによって、サブ制御用CPU41aは、継続抽選の結果に基づいて、今回のセットとは別である次回のセットのART演出状態が継続すると決定されたことを条件に、複数回の特定ゲームのうち、その継続抽選に当選した特定ゲームよりも後に実行される残りの特定ゲームにおいて、遊技者に有利な特典を付与可能となる。特に、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態が継続したことが報知された場合に、特典を付与することとなる。本実施形態における特典としては、ART演出状態の延長に関する特典であり、具体的には、次回以降のART演出状態を実行可能にする期間を延長させるか否かを決定する抽選(上乗せ抽選)を行うこと(抽選を行う機会)である。
ここで、各種抽選の結果の具体的な一例について、図9(b)〜図9(e)を参照した以下に説明する。
具体的な一例を挙げると、本実施形態において、図9(b)に示すように、5回の特定ゲームのうち全てのゲームで継続抽選に当選しなかった場合には、サブ制御用CPU41aは、今回のセットのART演出状態が終了した後に、次回のセットのART演出状態を継続させることなく、通常演出状態に移行させることとなる。
その一方で、図9(c)に示すように、5回の特定ゲームのうち4回目のゲームで継続抽選に当選した場合には、サブ制御用CPU41aは、残りの5回目のゲームで継続抽選を行わずに、上乗せ抽選を行う。その結果、上乗せ抽選に当選しなかった場合には、サブ制御用CPU41aは、上限回数が45回となる次回のセットのART演出状態を継続的に実行させることとなる。
また、図9(d)に示すように、5回の特定ゲームのうち3回目のゲームで継続抽選に当選した場合には、サブ制御用CPU41aは、残りの4、5回目のゲームで継続抽選を行わずに、上乗せ抽選を行う。その結果、上乗せ抽選に1回当選した場合には、サブ制御用CPU41aは、上限回数が55回となる次回のセットのART演出状態を継続的に実行させることとなる。
また、図9(e)に示すように、5回の特定ゲームのうち1回目のゲームで継続抽選に当選した場合には、サブ制御用CPU41aは、残りの2〜5回目のゲームで継続抽選を行わずに、上乗せ抽選を行う。その結果、上乗せ抽選に4回当選した場合には、サブ制御用CPU41aは、上限回数が85回となる次回のセットのART演出状態を継続的に実行させることとなる。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)継続抽選を実行可能な複数回の特定ゲーム(特定遊技)のうち、継続抽選に当選した後の残りの特定ゲームにおいて特典が付与可能となる。このため、ART演出状態(有利遊技状態)を実行可能にすることを決定するための継続抽選を複数回の特定ゲームで実行可能な場合において、ART演出状態が継続可能になることが決定されたときには、その継続抽選の当選後であっても、残りの特定ゲームにおいて更なる特典が付与可能である。したがって、特典に対する期待感を高揚させることができ、更に遊技に対する興趣を向上させることができる。
(2)ART演出状態が継続可能となり、ART演出状態の継続機会が付与されたことが遊技者に報知されたことを条件として特典が付与される。このため、ART演出状態の実行機会の付与が認識可能な遊技者に対して、残りの特定ゲームに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)残りの特定ゲームにおいてART演出状態の延長に関する特典が付与可能となる。このため、ART演出状態の延長に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)特に、継続抽選が継続可能な複数回の特定ゲームのうち、継続抽選に当選した特定ゲームよりも後に実行される残りの特定ゲームにおいて、次回のセットとなるART演出状態が継続可能な上限回数を上乗せするか否か(延長させるか否か)を決定する上乗せ抽選を行う。このため、継続抽選に当選した後であっても、残りの特定ゲームにおいて、ART演出状態の上限回数の延長に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[第2実施形態]
次に、本発明を具体化した第2実施形態について以下に説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
第1実施形態では、特典として、次回に行われるART演出状態のセットが継続する上限回数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行ったが、これに限らず、今回行われているART演出状態のセットが継続する上限回数を上乗せするか否かを決定するための上乗せ抽選を行ってもよい。
第2実施形態において、上乗せ抽選の結果、今回のセットのART演出状態の上限回数が上乗せされたときには、以前からの残り回数と、上乗せされた回数との和を上限回数として、今回のセットのART演出状態が制御される。
具体的な一例としては、5回の特定ゲームのうち3回目の特定ゲームで上乗せ抽選に当選して、10回の変動ゲームが今回のセットのART演出状態として上乗せされた場合には、上乗せ前の残りの2回と上乗せされた10回との和である12回を上限回数として今回のセットのART演出状態が制御される。そして、変動ゲームが繰り返し実行され、今回のセットのART演出状態が最後の5回となった場合、特定ゲームであると判定し、再度、上乗せ抽選を行うように構成する。つまり、上乗せ抽選に当選するまでに実行された3回の特定ゲームとは別で、特典としての上乗せ抽選が実行可能な5回の特定ゲームが新たに付与されることとなる。もちろん、それまでに実行された3回の特定ゲームとは別で、上乗せ抽選が実行可能な2回の特定ゲームが新たに付与されるように構成してもよい。また、上乗せ抽選に当選した後に、そのまま残り2回の特定ゲームを継続させ、上乗せ抽選を行ってもよい。
このように、継続抽選が継続可能な複数回の特定ゲームのうち、継続抽選に当選した特定ゲームよりも後に実行される残りの特定ゲームにおいて、今回のART演出状態を延長させるか否かを決定する抽選を行う。このため、継続抽選に当選した後であっても、残りの特定ゲームにおいて、ART演出状態の延長に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[第3実施形態]
次に、本発明を具体化した第3実施形態について以下に説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
第3実施形態では、特典として、次回よりも更に後に行われる次々回以降のセットのART演出状態が継続するか否かを決定するセット数抽選を行う。この場合、第1実施形態における継続抽選当選フラグに、「2」以上の値を設定することで、ART演出状態が継続可能なセット数を特定可能とする。
つまり、サブ制御用CPU41aは、複数回の特定ゲームのうち、継続抽選に当選した特定ゲームよりも後に実行される残りの特定ゲームにおいて、特典としてART演出状態が付与されるセット数を増加させるか否かを決定する抽選を行うこととなる。
このように、継続抽選が実行可能な複数回の特定ゲームのうち、継続抽選に当選した特定ゲームよりも後に実行される残りの特定ゲームにおいて、ART演出状態が付与されるセット数(期間の回数)を増加させるか否かを決定するセット数抽選を行う。このため、継続抽選に当選した後であっても、残りの特定ゲームにおいて、ART演出状態が付与されるセット数の増加に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[第4実施形態]
次に、本発明を具体化した第4実施形態について以下に説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
第4実施形態では、ART演出状態の継続抽選の当選確率が複数段階(例えば、「低」、「中」、「高」)のうち何れかに設定されるような構成であって、特典として、ART演出状態の継続抽選の当選確率が今回の当選確率よりも高確率に変化するか否かを決定する抽選を行ってもよい。
つまり、サブ制御用CPU41aは、複数回の特定ゲームのうち、継続抽選に当選した特定ゲームよりも後に実行される残りの特定ゲームにおいて、特典として次回以降のセットにおける継続抽選の当選確率を今回の当選確率よりも高確率に変動させるか否かを決定する抽選を行うこととなる。
このように、継続抽選が実行可能な複数回の特定ゲームのうち、継続抽選に当選した特定ゲームよりも後に実行される残りの特定ゲームにおいて、継続抽選の当選確率を今回の当選確率よりも高確率に変動させるか否かを決定する抽選を行う。このため、継続抽選に当選した後であっても、残りの特定ゲームにおいて、継続抽選の当選確率を高確率に変動させることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態において、継続抽選に当選すると、必ずその旨の報知が行われるが、これに限らず、例えば、継続抽選に当選していても、報知が行われないように構成してもよい。また、継続抽選に当選した特別ゲームで報知を行うことなく、その後の変動ゲームで報知を行うようにしてもよい。また、その変動ゲームは特定ゲームであっても特定ゲームでなくてもよく、報知を行うか否かを抽選で決定してもよい。また、少なくとも継続抽選に当選したことを条件として、特典を付与したが、これに限らず、報知を行うことも合わせて条件として、特典を付与してもよい。もちろん、報知を行われなくても、継続抽選に当選したことを条件として特典を付与してもよい。
・上記実施形態において、1セットのART演出状態が終了した後に、別のセットのART演出状態を実行可能にするか否かを決定し得る継続抽選を行ったが、これに限らず、例えば、必ずしもセットという概念がなくてもよく、開始時に決定された上限回数に更に上乗せ回数を追加するか否かを決定し得るように継続抽選を行うようにしてもよい。具体的には、1セットの中でも、45回のART演出状態が終了した後に、更に上乗せ回数のART演出状態が実行可能にすることを決定し得る継続抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、今回のセットのART演出状態が終了した直後の変動ゲームから、次回のセットのART演出状態が開始されたが、これに限らず、例えば、今回のセットのART演出状態と次回のセットのART演出状態との間に、ART演出状態ではない変動ゲームがあってもよい。具体的な一例としては、次回のセットのART演出状態が実行可能である場合には、リプナビ演出の権利を獲得し、遊技状態がNRT状態となり、1度通常演出状態に移行した後に、突入リプレイ役が入賞し易いように制御してもよい。
・上記実施形態において、予め規定された連続する複数回数の変動ゲームを特定ゲームとしたが、これに限らず、予め規定されておらず、抽選により複数回の特定ゲームが設定されるようにしてもよい。また、複数回数の特定ゲームが連続しないゲームであってもよい。つまり、2回の特定ゲームの間に通常ゲームが挟まっていてもよい。また、特定ゲームとしては、1回のセットのART演出状態が終了する最後の変動ゲームを含まなくてもよい。
・上記実施形態において、複数回分のリプナビ演出の権利を獲得できるようにしてもよい。また、変動ゲーム毎にナビ獲得抽選を行ったが、予め定められた小役に当選したときにナビ獲得抽選を行ってもよい。
・上記実施形態において、原則として45回の変動ゲームを1セットとしてART演出状態を設定したが、これに限らず、複数回の変動ゲームから構成され、かつ、複数回の特定ゲームを含むように構成される期間を1セット(単位期間)とすればよい。
・上記実施形態において、変動ゲームの回数を1回のセット(単位)としてART演出状態が制御されたが、これに限らず、例えば、経過時間を1回のセットとしてART演出状態が制御されてもよい。つまり、複数回の遊技を1回の期間としてART演出状態が制御されればよい。
・上記実施形態において、ART中実行回数を加算することで、1セットのART演出状態として実行された変動ゲームの実行回数を計数したが、これに限らず、例えば、減算することで計数してもよい。また、例えば、ART演出状態のうち、通常ゲームの上限回数を計数した後に、特別ゲームの上限回数を計数してもよい。
・上記実施形態において、ART演出状態(RT状態)においてBN役が入賞した場合で、BN演出状態(BN遊技)が終了した後には、通常演出状態(NRT状態)に制御したが、これに限らず、例えば、BN演出状態(BN状態)が終了した後に、ART演出状態(RT状態)に制御してもよい。そして、この場合、BN役の入賞時におけるART中実行回数を、BN演出状態が終了した後も保持することによって、BN演出状態となる前のART演出状態を継続させる構成であってもよい。
・上記実施形態において、遊技者に有利な有利遊技状態としてART演出状態が相当するが、これに限らず、例えば、RT状態であってもよい。また、RT状態が付与されないが、押し順報知によるナビ演出が実行されるAT状態であってもよい。
・上記実施形態において、同一のベット数であるが、遊技状態によって払出枚数を異ならせる場合があったが、これに限らず、例えば、同一のベット数であり、遊技状態によって払出枚数を異ならせないように構成してもよい。また、例えば、ベット数が異なる場合に限り、払出枚数を異ならせるように構成してもよい。
・上記実施形態において、演出表示装置14、スピーカSP、及びランプRを報知手段としたが、これに限らず、例えば、それらのうち何れかであってもよく、その組み合わせも問わない。
・上記実施形態において、遊技媒体として遊技球を(パチンコ球)を用いるパチンコ式スロット機(パチスロ機)に具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ) 前記特典付与手段は、前記複数回の特定遊技のうち、前記継続抽選に当選した特定遊技よりも後に実行される残りの特定遊技において、前記特典として今回の有利遊技状態又は次回以降の有利遊技状態を実行可能にする期間を延長させるか否かを決定する抽選を行う。
(ロ) 前記特典付与手段は、前記複数回の特定遊技のうち、前記継続抽選に当選した特定遊技よりも後に実行される残りの特定遊技において、前記特典として前記有利遊技状態が付与される期間の回数を増加させるか否かを決定する。
(ハ) 前記特典付与手段は、前記複数回の特定遊技のうち、前記継続抽選に当選した特定遊技よりも後に実行される残りの特定遊技において、前記特典として次回以降の期間における前記継続抽選の当選確率を今回の当選確率よりも高確率に変動させるか否かを決定する抽選を行う。
(ニ) 遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う1回の遊技が図柄表示手段で開始され、1回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止され、予め定めた開始条件を満たすことで遊技者にとって有利な有利遊技状態が生起される遊技機において、複数回の遊技を1回の期間として前記有利遊技状態を実行可能に制御する遊技状態制御手段と、1回の期間の有利遊技状態における複数回の遊技のうち複数回の特定遊技で、該有利遊技状態が終了した後に、有利遊技状態を実行可能にすることを決定し得る継続抽選を実行可能な継続抽選手段と、前記継続抽選手段による継続抽選の結果に基づいて有利遊技状態を実行可能にすると決定されたことを条件に、前記複数回の特定遊技のうち、該継続抽選に当選した特定遊技よりも後に実行される残りの特定遊技において、遊技者に有利な特典を付与可能な特典付与手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(ホ) 前記有利遊技状態が終了した後に、有利遊技状態を実行可能にすると決定される場合、有利遊技状態が実行可能となったことを報知する報知手段を備え、前記特典付与手段は、前記報知手段により有利遊技状態が実行可能となったことが報知された場合に、前記特典を付与する技術的思想(ニ)に記載の遊技機。
(ヘ) 前記特典は、有利遊技状態の延長に関する特典である技術的思想(ニ)又は技術的思想(ホ)に記載の遊技機。
(ト) 所定条件を満たすことで通常遊技状態よりも有利な有利遊技状態を生起可能な遊技機において、少なくとも複数回の変動ゲームが実行されることを1回の期間として前記有利遊技状態を実行可能に制御する遊技状態制御手段と、1回の期間における複数回の特定変動ゲームで、継続して有利遊技状態を実行可能にすることを決定し得る抽選を実行可能な抽選手段と、前記抽選において継続して有利遊技状態を実行可能とすることが決定されたことを条件に、前記複数回の特定変動ゲームのうち、前記抽選において継続して有利遊技状態を実行可能にすることが決定された特定変動ゲームよりも後に実行される残りの特定変動ゲームにおいて、継続された後の有利遊技状態に関する特典を付与可能な特典付与手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(チ) 所定条件を満たすことで通常遊技状態よりも有利な有利遊技状態を生起可能な遊技機において、少なくとも複数回の変動ゲームが実行されることを1回の期間として前記有利遊技状態を実行可能に制御する遊技状態制御手段と、1回の期間における複数回の特定変動ゲームで、継続して有利遊技状態を実行可能にすることを決定し得る抽選を実行可能な抽選手段と、前記抽選において継続して有利遊技状態を実行可能とすることが決定されたことを条件に、前記複数回の特定変動ゲームのうち、前記抽選において継続して有利遊技状態を実行可能にすることが決定された特定変動ゲームよりも後に実行される残りの特定変動ゲームにおいて、実行中の有利遊技状態に関する特典を付与可能な特典付与手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(リ) 前記変動ゲームでは、開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄が変動され、停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止されるようになっており、特定の役を含む複数種類の役の中から当選役を決定する当選役決定手段と、所定の報知を実行可能な報知手段と、を備え、当選役として前記特定の役が決定された際に特定の停止操作が行われた場合には、当選役として前記特定の役が決定された際に前記特定の停止操作とは異なる非特定の停止操作が行われた場合よりも、遊技者にとって有利に展開され、前記報知手段は、前記有利遊技状態であるとき、前記通常遊技状態であるときよりも、前記特定の停止操作を報知し易い技術的思想(ト)又は技術的思想(チ)に記載の遊技機。
L1…入賞ライン、10…パチスロ、13…リールユニット、13L…左リール、13C…中リール、13R…右リール、32…スタートレバー、33L、33C、33R…ストップボタン、40…主制御基板、40a…主制御用CPU、40b…主制御用ROM、40c…主制御用RAM、41…サブ制御基板、41a…サブ制御用CPU、41b…サブ制御用ROM、41c…サブ制御用RAM。

Claims (3)

  1. 所定条件を満たすことで通常遊技状態よりも有利な有利遊技状態を生起可能な遊技機において、
    少なくとも複数回の変動ゲームが実行されることを1回の期間として前記有利遊技状態を実行可能に制御する遊技状態制御手段と、
    1回の期間における複数回の特定変動ゲームで、継続して有利遊技状態を実行可能にすることを決定し得る抽選を実行可能な抽選手段と、
    前記抽選において継続して有利遊技状態を実行可能とすることが決定されたことを条件に、前記複数回の特定変動ゲームのうち、前記抽選において継続して有利遊技状態を実行可能にすることが決定された特定変動ゲームよりも後に実行される残りの特定変動ゲームにおいて、継続された後の有利遊技状態を実行可能にする期間を延長させる特典を付与可能な特典付与手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 所定条件を満たすことで通常遊技状態よりも有利な有利遊技状態を生起可能な遊技機において、
    少なくとも複数回の変動ゲームが実行されることを1回の期間として前記有利遊技状態を実行可能に制御する遊技状態制御手段と、
    1回の期間における複数回の特定変動ゲームで、継続して有利遊技状態を実行可能にすることを決定し得る抽選を実行可能な抽選手段と、
    前記抽選において継続して有利遊技状態を実行可能とすることが決定されたことを条件に、前記複数回の特定変動ゲームのうち、前記抽選において継続して有利遊技状態を実行可能にすることが決定された特定変動ゲームよりも後に実行される残りの特定変動ゲームにおいて、実行中の有利遊技状態を実行可能にする期間を延長させる特典を付与可能な特典付与手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
  3. 所定条件を満たすことで通常遊技状態よりも有利な有利遊技状態を生起可能な遊技機において、
    少なくとも複数回の変動ゲームが実行されることを1回の期間として前記有利遊技状態を実行可能に制御する遊技状態制御手段と、
    1回の期間における複数回の特定変動ゲームで、継続して有利遊技状態を実行可能にすることを決定し得る抽選を実行可能な抽選手段と、
    前記抽選において継続して有利遊技状態を実行可能とすることが決定されたことを条件に、前記複数回の特定変動ゲームのうち、前記抽選において継続して有利遊技状態を実行可能にすることが決定された特定変動ゲームよりも後に実行される残りの特定変動ゲームにおいて、継続された後の有利遊技状態における前記抽選にて継続して有利遊技状態を実行可能とすることが実行中の有利遊技状態における前記抽選よりも決定され易くなる特典を付与可能な特典付与手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
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