JP7224002B1 - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
本開示の遊技機の実施形態にかかるスロットマシン1について、図面を参照して説明する。
図1に示すように、スロットマシン1は筐体10を有する。筐体10の正面には、前面扉100が設けられている。
遊技者は、必要に応じて、演出ボタン46を押下してスピーカ102から出力される音量調整、液晶画面3の光度調整を行う。
遊技中は、遊技区間および遊技状態の各種類が設定され、設定された遊技区間および遊技状態の各種類に基づいて内部抽せんが行われる。遊技状態には、図4および図5に示すように、第1遊技状態および第2遊技状態が含まれる。なお、第1遊技状態および第2遊技状態は、排他的に成立する遊技状態ではなく、説明の便宜上区別するために分類した状態にすぎない。
上述した遊技区間とは、アシスト機能に関する処理が行われるか否かを決定するための区間である。アシスト機能に関する処理には、アシスト機能を発揮する処理(即ち、押し順をアシストする処理)の他、後述するCZ(チャンスゾーン)のように、アシスト機能を発揮させるか否かを決定する処理、が含まれる。図6に示すように、遊技区間は、通常区間と有利区間とを有する。通常区間と有利区間とは排他的な関係にあり、遊技区間は、通常区間または有利区間のいずれかを採り得る。
図2に示すように、制御部6は、主に、メイン制御部61およびサブ制御部63を有する。メイン制御部61は、内部抽せんや回転リール20の制御など、遊技を進行させるための制御を行う。サブ制御部63は、メイン制御部61から送信された信号や演出ボタン46が押下されたことに基づいて、演出に関する制御を行う。
内部抽せん部610は、レバー43の操作に基づいて内部抽せんを行い、複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして当せんさせる。具体的に、内部抽せん部610は、レバー43が操作された時の第1遊技状態に基づいて、内部抽せんテーブル(図示せず)およびレバー43が操作された時に取得される乱数に従って内部抽せんを行う。内部抽せん部610は、後述する様々な抽せんを同時に行う。様々な抽せんには、例えば、AT状態に移行するかを決定する抽せん、AT状態を継続するかを決定する抽せん、アシスト機能を発揮させるか否かを決定する抽せんなどが挙げられる。内部抽せん部610は、内部抽せんの結果に基づいて、内部抽せん結果信号を生成する。内部抽せん結果信号は、内部抽せん部610から回転リール制御部611および遊技進行制御部614などに送信される。
なお、押し順役に当選している場合において、実際の押し順が不正解である場合には、払い出しを受けられず(払い出しは0枚)、押し順役が非入賞(はずれ)となる場合がある。
回転リール制御部611は、レバー43または各ストップスイッチ40の操作に基づいて、ステッピングモータ21の駆動を制御し、各回転リール20の回転を開始させる回転開始制御または回転を停止させる回転停止制御を行う。
遊技結果判定部612は、内部抽せんおよび回転リール20の回転停止制御の各結果に基づいて遊技結果を判定する。遊技結果とは、有効ラインL上に揃った図柄に基づいて、当せんした役が入賞したか否かが判定された結果を意味する。具体的には、有効ラインL上に停止した図柄の組み合わせと、予め定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、遊技結果判定部612は、当せん役が入賞したと判定する。
媒体管理部613は、クレジット数の増減制御、およびホッパーユニット50によるメダルの払い出し動作の制御を行う。
遊技進行制御部614は、遊技者の操作に基づいて遊技進行を制御する。その際、遊技進行制御部614は、店舗スタッフにより設定された設定値に基づいて、当該遊技者による遊技進行を制御する。
区間制御部615は、遊技者による遊技の際、複数の遊技区間(通常区間および有利区間)のうちいずれかを設定する。
遊技状態制御部616は、第1遊技状態および第2遊技状態それぞれの設定を行う。
演出制御部630は、遊技進行に基づいて、複数種類の演出映像の中から選択された演出映像を液晶画面3またはサブ液晶画面30に表示させるとともに、その演出映像に応じた効果音やBGMなどをスピーカ102から出力させる。例えば、演出制御部630は、ATやボーナスが当せんした場合、その旨を液晶画面3またはサブ液晶画面30に表示させるための演出パターンを選択し、当該演出パターンに従って液晶画面3またはサブ液晶画面30の表示制御およびスピーカ102の音声出力制御を行う。
また、遊技中に、設定値を示唆する演出(以下、設定示唆演出ともいう)の報知条件が満たされた場合、演出制御部630は、当該演出の報知を、液晶画面3およびスピーカ102の少なくとも1つに行わせる。この演出を、遊技者は、現在遊技中のスロットマシン1がどのような設定値なのかを、把握する材料の1つとすることができる。報知条件としては、通常区間か有利区間かを問わず一般遊技状態や特別遊技状態でのレア役当せん時、ボーナスゲームの終了時、AT終了時、所定遊技区間(例えばセット)等の区間の開始時などが挙げられる。
図8は、本実施形態のスロットマシン1の遊技フローを示す図である。本実施形態では、通常区間における一般遊技状態、有利区間における一般遊技状態、有利区間における探索モード(第3モード)、有利区間における雑魚戦モード(第1モード)、有利区間におけるボス戦モード(第2モード)、および有利区間におけるAT状態での遊技が実行可能に構成されている。通常区間における一般遊技状態において有利区間への移行条件が成立すれば、遊技区間は通常区間から有利区間に移行して、スロットマシン1は、有利区間における一般遊技状態となる。有利区間における一般遊技状態において探索モードへの移行条件が成立すれば、探索モードへ移行する。有利区間の一般遊技状態から探索モードに初めて移行した場合にボス敵の数が決定される。探索モードにおいて雑魚敵に遭遇したと判断された場合に、探索モードから雑魚戦モードに移行する。雑魚戦モードで所定ゲーム(例えば10ゲーム)消化するか、雑魚敵に勝利すれば、雑魚戦モードが終了し、探索モードに戻る。探索モードにおいて一定ゲーム数(50ゲーム)消化すると、ボス戦モードに移行する。ボス戦モードにおいて全てのボスに勝利すれば、AT状態へ移行する。ボス戦モードにおいて全てのボスに勝利できなければ、探索モードに戻る。ボス戦モードへの移行は、探索モードにおいて50ゲーム消化する必要があるが、これに対して、雑魚戦モードへの移行は、探索モードでの抽せんで決定されるので、50ゲーム消化するよりも頻度が多い。
判定モード設定部617は、遊技モードを、複数種類の雑魚戦モード(第1モード)と、探索モード(第3モード)と、ボス戦モード(第2モード)とのいずれかに設定可能である。本実施形態において、ボス戦モードは、予め決定された所定数のボス敵と戦う連続バトルであり、原則として1種類である。ボス戦では、図8に示すように、主人公のボス敵勝利期待度(本実施形態では、抽せん処理で用いるボス戦勝率)を用いてボス敵との勝利を判定する。雑魚敵は、ボス敵と同数存在しており、1つの雑魚戦モードでは1体の雑魚敵と戦う。雑魚戦モードは複数種類(ボス数と同数)存在する。複数種類の雑魚戦モードそれぞれに当該雑魚敵に勝利するための雑魚敵ダメージ付与期待度(第1付与期待度;勝率)が設定されている。各々の雑魚敵に対応する雑魚敵ダメージ付与期待度(勝率)が異なる場合がある。
なお、有利区間から通常区間に移行した場合には、各々の雑魚敵ダメージ付与期待度(第1付与期待度;勝率)およびボス敵勝利期待度(第2付与期待度;勝率)はリセットされる。
第1処理部618は、図8に示すように、雑魚戦モードにおいて第1処理を実行する。第1処理は、第1処理実行時の雑魚戦モード(第1モード)に対応するバトル中の雑魚敵に対応する雑魚敵ダメージ付与期待度(勝率;第1付与期待度)に基づいて、雑魚敵とのバトルで勝利するかを判定する。雑魚敵に勝利した場合には第1恩恵を付与する。第1恩恵は、雑魚戦モード(第1モード)以外の、モードにおける恩恵であって、本実施形態では、ボス戦モード(第2モード)における主人公のボス敵勝利期待度(第2付与期待度;勝率)を増加させる恩恵である。一方、雑魚敵に勝利できなかった場合には、勝利できなかった雑魚敵に対応する雑魚敵ダメージ付与期待度(勝率;第1付与期待度)を増加させる処理を行う(第2恩恵の付与を決定)。これにより、雑魚戦モードで勝利すれば、ボス戦モードのボス敵勝利期待度(勝率)が増加し、雑魚戦モードで雑魚敵に敗北しても敗北した雑魚敵に対する雑魚敵ダメージ付与期待度(勝率)を向上可能となる。このように雑魚戦モードで雑魚敵に敗北しても敗北した雑魚敵に対する雑魚敵ダメージ付与期待度(勝率)が増加するので、雑魚敵モードで同じ雑魚敵に何度も敗北するストレスを緩和可能となる。
第2処理部619は、図8に示すように、ボス戦モードにおいて第2処理を実行する。第2処理は、ボス戦に対応付けられた主人公のボス敵勝利期待度(第2付与期待度;勝率)に基づいて、ボス敵とのバトルで勝利するかを判定する。全てのボス敵に勝利した場合に、AT状態への移行が決定される(第3恩恵の付与)。
図14は、雑魚敵管理テーブルを示し、図9に示す雑魚敵一覧画面に対応する状態を示している。雑魚敵管理テーブルは、各々の雑魚敵(名称)に対して、期待度(勝率)、雑魚敵に勝利した回数、雑魚敵に敗北した回数を記憶する。雑魚敵管理テーブルは、雑魚戦モードを制御するために使用される。雑魚敵管理テーブルは、メイン制御部61のメモリに記憶されている。雑魚戦モードにおいて雑魚敵とのバトルの勝利または敗北に応じて内容が上書きされる。図15は、図10に示す雑魚敵一覧画面に対応する状態を示している。図9および図10に示す雑魚敵一覧画面は、雑魚敵管理テーブルにおいて管理されている最新のデータに基づいて表示される。
図9および図14に示すように、初めて雑魚敵Cとバトルし、雑魚敵Cに敗北した場合には、同14に示すように、雑魚敵管理テーブルにおける雑魚敵Cに対する勝率が増加し、雑魚敵Cに対する敗北回数が1カウントアップされる。図9に示すように、その旨(勝率アップの旨のマーク)がサブ液晶画面30に表示される。この場合、例えば、初期状態では雑魚敵にダメージを与える勝率が30%に設定されていれば、勝率アップ後には、50%の勝率に設定されることなどが挙げられる。
次に、図10および図15に示すように、雑魚敵Eに勝利した場合には、図15に示すように、雑魚敵管理テーブルにおける雑魚敵Eに対する勝率が増加し、雑魚敵Eに対する勝利回数が1カウントアップされる。雑魚敵Eに次回必勝マークが付与される。この場合、例えば、初期状態では雑魚敵にダメージを与える確率(勝率)が60%に設定されていれば、勝率アップ後には、100%の確率(勝率)に設定されることなどが挙げられる。図9及び図10において、理解を容易にするために勝率を表示しているが、実際は表示されない。
次に、フローチャートを用いて、探索モード、雑魚戦モードおよびボス戦モードの動作を説明する。
図11は、探索モード処理を示すフローチャートである。図11に示すように、有利区間の一般遊技状態から探索モードに初めて移行した場合(図11:ST1:YES)には、ステップST2において、ボス敵の数を決定し、それに合わせて雑魚敵の数も決定する。本実施形態では、ボス敵及び対応する雑魚敵を6体に決定した例である。ボス戦におけるボス敵勝利期待度(勝率)および各々の雑魚敵に対する雑魚敵ダメージ付与期待度が所定ルールに沿って設定される。
本実施形態では、ボス敵の“数”が予め固定値(6体)に設定されている場合を例示する。
ボス敵の種類の決定の例としては、複数種類(例えば10種類)のボス敵がボス敵の候補として設定されているとした場合、この中から固定値(6体)分を抽せんで選択することが挙げられる。
各々の雑魚敵やボス敵に対する勝利期待度のデフォルト値(初期値)には、敵の種類ごとに予め設定された値が用いられる。
次のステップST3において、探索モードにおける消化ゲーム数カウンタ値を参照して、探索モードで所定ゲーム数(50ゲーム)を消化したか否かが判定される。探索モードで所定ゲーム数(50ゲーム)を消化したと判定された場合(ST3:YES)には、ステップST4において、ボス戦モードへ移行し、図13に示すボス戦モード処理が実行される。探索モードにおける消化ゲーム数カウンタ値はリセットされる。
ボス戦モードへの移行条件が成立していない場合(すなわち、ステップST3において探索モードで50ゲーム消化していないと判定された場合)(ST3:NO)には、遊技が開始されるまで待機する(ST5:NO)。ステップST5で遊技が開始されたと判定した場合(ST5:YES)には、ステップST6においてアイテム抽せん処理を実行する。アイテム抽せん処理は、雑魚戦モードで利用可能なゲーム媒体(アイテム)を付与するか否かの抽せんを行う。アイテムは、雑魚敵に与えるダメージを大きくする効果、雑魚敵にダメージを与える確率(勝率)を100%にする効果があり、雑魚敵のHP(ヒットポイント)に応じて雑魚敵の勝利が判定されるため、雑魚戦モードの雑魚敵ダメージ付与期待度を変化させるものである。付与されたアイテムは、サブ液晶画面30や液晶画面3に表示され、報知される。次のステップST7において、複数(6体)の雑魚敵の内のいずれの雑魚敵に遭遇するか、いずれの雑魚敵にも遭遇しないかを決定する雑魚敵遭遇処理を実行する。ステップST7において雑魚敵に遭遇したと決定された場合(ST8:YES)には、ステップST9において、遭遇した雑魚敵との雑魚戦モードに移行し、図12に示す雑魚戦モード処理が実行される。ステップST8において、雑魚敵に遭遇していないと判定された場合(ST8:NO)には、ステップST10において、探索モードにおける消化ゲーム数カウンタ値をカウントアップし、ステップST1の処理に戻る。
図12は、雑魚戦モード処理を示すフローチャートである。図11に示す探索モード処理においてステップST8の判定結果がYESとなれば、ステップST9で雑魚戦モード処理がトリガーされ、図12に示すフローが実行される。図12に示すように、雑魚戦モードに突入した場合には、ステップST101において、対戦相手である雑魚敵を表示し、雑魚戦モードの残りゲーム数を所定値(例えば10ゲーム)に設定する。次のステップST102において、雑魚戦モードの残りゲーム数が存在するか否かを判定する。残りゲーム数が1以上であれば雑魚戦を継続できる。ステップST102において、雑魚戦モードの残りゲーム数が存在すると判定された場合(ST102:YES)には、雑魚戦を進めるために、遊技が開始されるまで待機する(ST103:NO)。ステップST103で遊技が開始されたと判定した場合(ST103:YES)には、ステップST104においてダメージ処理を実行する。
図13は、ボス戦モード処理を示すフローチャートである。図11に示す探索モード処理においてステップST3の判定結果がYESとなれば、ステップST4でボス戦モード処理がトリガーされ、図13に示すフローが実行される。図13に示すように、ボス戦モードに突入した場合には、ステップST201において、ボス戦でのボス敵の討伐履歴から、このボス戦モードの対戦ボス敵の数を決定する。ボス敵の討伐履歴は、図16に示すように、ボス敵(No.1~6)毎に討伐済みであるか否かを示す情報である。図16の上部に示すように、初めてのボス戦であれば、図11のステップST2で決定されたボス敵の数に応じて生成された図11のボス敵管理テーブルにおいて全てのボス敵が討伐されてない状態(「未」で示す)であるため、ボス敵の数が6体と決定される。このボス戦が初めてのボス戦ではなく、前回のボス戦で例えば3体に勝利してボス戦が終了した場合には、図16の下部に示すように、ボス敵3体(No.1~3)が討伐済と記憶され、残りのボス敵3体(No.4~6)が未討伐と記憶される。よって、ボス敵管理テーブルに基づき、このボス戦では6体-3体=3体がボス敵の数と決定される。
本実施形態によれば、バトルゲーム判定などの第1処理が実行される雑魚戦モード(第1モード)は、複数種類あり、複数種類の雑魚戦モード(第1モード)それぞれに雑魚敵ダメージ付与期待度(第1付与期待度)が個別に設定されている。バトルゲーム等の第1処理が実行される雑魚戦モード(第1モード)において、バトルゲーム等が実行される雑魚戦モード(第1モード)以外のゲームに関する第1恩恵の付与(ボス敵勝利期待度の増加)が雑魚敵ダメージ付与期待度(第1付与期待度)に基づいて決定される。バトルゲームに失敗した等の第1恩恵を付与しないと決定した場合、失敗したバトルゲーム等の第1処理で用いる、雑魚戦モード(第1モード)に対応する雑魚敵ダメージ付与期待度(第1付与期待度)を高める第2恩恵(敗北した雑魚敵に対する雑魚敵ダメージ付与期待度)が付与可能である。
よって、バトルゲームに成功した場合に当該バトルゲーム以外のゲームの恩恵が与えられる構成において、バトルゲームに失敗した場合には当該バトルゲームが成功する期待度を高める第2恩恵が付与される。雑魚戦モード(第1モード)が複数種類あるため、例えば敵Aとのバトルゲーム処理を行う雑魚戦モード(第1モード)と、敵Bとのバトルゲーム処理を行う雑魚戦モード(第1モード)とを設けることができ、どの雑魚戦モード(第1モード)の第1付与期待度が高まるのかといった期待感を遊技者に付与でき、遊技を面白くすることが可能となる。
この構成によれば、少なくとも2つの雑魚戦モード(第1モード)に対応する雑魚敵ダメージ付与期待度(第1付与期待度)が異なり、例えば敵Aに対する勝率と、敵Bに対する勝率とが異なるので、遊技を面白くすることが可能となる。
この構成によれば、例えば、第1付与期待度がバトルゲームの勝率である場合、図9,図10に示すように、勝率が変わった敵キャラクタ等の雑魚戦モード(第1モード)を遊技者が認識できるので、遊技者に分かりやすいゲームを提供可能となる。
この構成によれば、複数種類の雑魚戦モード(第1モード)のうち、第1恩恵の付与が一度決定された雑魚戦モード(第1モード)の雑魚敵ダメージ付与期待度(第1付与期待度)が100%になるので、例えば、敵A、敵B、敵Cのうち敵Aに一度勝利した場合には、再度敵Aとのバトルに移行したとしても、必ず勝利するようになり、一度処理した敵とのバトルでの敗北を回避するので、新たな敵などの新たな雑魚戦モード(第1モード)に移行しやすくなり、遊技を面白くすることが可能となる。
この構成によれば、第1モードが雑魚敵とのバトル、第2モードがボス敵とのバトルのようなゲーム設定が可能となり、雑魚敵とのバトルで得られる第1恩恵が、ボス敵バトル等の第2モードでの第2付与期待度を高める恩恵であるので、雑魚敵とのバトルを経た後にボス敵とのバトルを実行するような一連の判定処理を提供でき、遊技を面白くすることが可能となる。
雑魚戦モードは、ボス戦モードの内容を変更させるので、雑魚戦モードの頻度のほうがボス戦モードの頻度よりも高くなければ、変化していない状態のボス戦モードに突入することになるケースが増える。この構成によれば、雑魚戦モード(第1モード)によってボス戦モード(第2モード)を期待値として少なくとも1回変化させるチャンスを確保しやすくなる。
この構成によれば、第2恩恵が、特別遊技状態への移行に関する恩恵、または、特別遊技状態の期間に関する恩恵であるので、第2恩恵の付与によって特別遊技状態への移行が確定されたり、移行確率が上昇したり、特別遊技状態の期間の延長が決定(上乗せ)されたりし、遊技を更に面白くすることが可能となる。
この構成によれば、所定ゲーム数(50ゲーム数)が経過することで、ボス戦モード(第2モード)に移行して、AT状態(特別遊技状態)への移行に関する処理(移行するか否かを決定する処理)を実行するので、遊技を更に面白くすることが可能となる。
この構成によれば、通常区間に移行してことを契機として、複数種類の雑魚敵モード(第1モード)にそれぞれ対応する雑魚敵ダメージ付与期待度(第1付与確率;勝率)がリセットので、再度挑戦しようという意欲を遊技者に付与可能となる。
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
また、第1モード以外の恩恵の他の例として、探索モード及び雑魚戦モードで構成される図8に示すCZとは異なる別のCZへ移行する恩恵でもよい。
また、第1モード以外の恩恵の他の例として、AT状態に移行するか否かを第1確率(第1当せん期待度)で決定する移行抽せん処理が実行可能な通常確率状態と、AT状態に移行するか否かを第1確率(第1当せん期待度)よりも高い第2確率(第2当せん期待度)で決定する移行抽せん処理が実行可能な高確率状態とを切り換え可能に構成されており、第1モード以外の恩恵として、通常確率状態から高確率状態に切り替わることが挙げられる。
また、一方、一度勝利した雑魚敵には再度遭遇しないように構成してもよい。その場合、モード設定部617は、遊技モードが探索モード(第3モード)である場合において所定移行条件が成立することにより、複数種類の雑魚戦モード(第1モード)のうちのいずれか1つを選択して選択した雑魚戦モード(第1モード)に前記遊技モードを移行させる移行処理を実行可能であり、第1恩恵の付与が決定された雑魚戦モード(第1モード)は、所定の条件が成立するまで、モード設定部617による移行処理において再度選択されない、としてもよい。
この構成によれば、複数種類の雑魚戦モード(第1モード)のうち、第1恩恵の付与が一度決定された雑魚戦モード(第1モード)は、移行処理で再度選択されない。例えば、敵A、敵B、敵Cのうち敵Aに一度勝利した場合には、移行処理で敵Aが選択されなくなる。つまり、100%で勝てる敵に遭遇しないことで、出玉率の上がりすぎを抑制可能となる。全ての雑魚敵を倒すと恩恵が付与されるとした場合、一度勝利した雑魚敵に遭遇しないので、一度勝利した雑魚敵に遭遇する場合に比べて、全ての雑魚敵に遭遇しやすくなり、全ての雑魚敵を倒して恩恵を得るという目標を達成しやすくなる。具体的には、一度勝利した雑魚敵に遭遇する場合には、雑魚敵の数が6体であれば、5回勝利したとしても全ての雑魚敵に遭遇できない可能性がある。しかし、一度勝利した雑魚敵に遭遇しない場合には、少なくとも5回雑魚敵に勝利すれば、全ての雑魚敵に遭遇する可能性があり、全ての雑魚敵を倒す目的を達成しやすくなる。
第2恩恵が雑魚敵によって異なると構成した場合に、同じ恩恵が付与されることを防止可能となる。
なお、上記の一度勝利した雑魚敵の第1付与期待度が100%なること、一度勝利した雑魚敵に再度遭遇しないようにする代わりに、複数の雑魚敵のうち勝利した数に応じて恩恵が付与されてもよい。例えば、AT状態の初期ゲーム数が多くなるなどが挙げられる。
前記実施形態において、第2恩恵が1回付与されて、雑魚敵ダメージ付与期待度(第1付与期待度)が1段階だけ増加するが、これに限定されない。一回の敗北に対して複数回増加してもよい。
雑魚敵に敗北した場合に、第2恩恵を付与するかを抽せん処理で行い、第2恩恵が付与されたり、されなかったりしてもよい。
図9および図10では、雑魚敵に対する勝率を数値で表示した場合を例示しているが、これに限定されない。雑魚敵に対する勝率を報知する場合は、雑魚敵に対する勝率がどの程度かが理解できるような態様で報知される。例えば、敵キャラクタを囲むようにエフェクトが表示され、そのエフェクトの色が“青色”であれば雑魚敵に対する勝率が“低”、“赤色”であれば雑魚敵に対する勝率が“高”、“金色”であれば雑魚敵に対する勝率が“100%”のように、エフェクトの色に応じて雑魚敵に対する勝率の高さが表されてもよい。
また、例えば、雑魚敵に対する勝率を敵キャラクタの表情で表示してもよい。例えば、表情が余裕な様子であれば雑魚敵に対する勝率は“低”、悲壮感が漂う様子であれば雑魚敵に対する勝率が“高”、などとすることが挙げられる。
また、例えば、雑魚敵に対する勝率を、音で報知してもよいし、音と画像との組み合わせで表してもよい。
ボス戦モードも同様にしてもよい。つまり、ボス戦モードにおいて、勝敗に関係なく、例えばボス戦モードへの移行条件が成立したこと(探索モードで所定ゲーム数が経過したこと)を条件にボス敵に対する勝率を増加させるようにしてもよい。主人公キャラクタがボス敵モードに移行してボス敵と戦えば、勝っても負けても勝率が増加するとしてもよい。ボス戦モードは複数のボス敵との連続戦闘であり、一つのボス戦モードにおいて残りの全てのボス敵に勝利できなかった場合に、一度のボス敵モードにおいて勝利したボス敵の数に応じて勝率を増加させる量を変化させてもよい。
また、ボス敵の数を純粋に抽せんで決定する場合や、当せん役に応じて決定する場合、数を決定する確率には、設定値に応じた差が設けられていてもよい。例えば、実際の設定値が出玉期待値の比較的高い値である程、ボス敵の数が比較的少なくなるように、数を決定する確率が設定されることができる。これにより、決定されたボス敵の数が何体かの傾向に応じて、スロットマシン1に設定された設定値を推測することができる。
また、ボス敵の種類の決定の例として、どのボス敵を選択するかの場面においても、実際の設定値が出玉期待値の比較的高い値である程、倒しやすいボス敵が選ばれるように、各ボス敵の選択確率が割り振られていてもよい。この場合、何のボス敵が選択されたかが、設定示唆の役割を担うことができる。更に、各ボス敵の選択確率は、有利区間移行決定時の当せん役によって変更されてもよい。例えば、レア役を契機として遊技区間が有利区間に移行するのであれば、各ボス敵の選択確率のうち、エンカウントすれば勝利が確定(勝率100%)となる固有のボス敵の選択確率が、レア役以外を契機として遊技区間が有利区間に移行する場合よりも優遇されてもよい。
雑魚敵やボス敵に対する敵勝利期待度のデフォルト値(初期値)を決定する例としては、敵の種類に応じて抽せんで決定すること、有利区間移行時の当せん役に応じて決定すること、設置値に応じた抽せんで決定することが挙げられる。
また、アイテム抽選処理では、当せん役に関係なく、アイテムを選択するための抽選がされてもよい。
また、アイテム抽選処理においては、アイテムAの選択確率が50%、アイテムBの選択確率が20%などのように、アイテムごとに選択確率が割り当てられており、その選択確率に準じてアイテムが選択されてもよい。更に、このアイテムごとの選択確率には、設定値に応じて異なっていてもよい。例えば、実際に設定されている設定値が奇数設定(設定値1,3,5)のいずれかであれば、アイテムAが当せんし易く、設定値が偶数設定(設定値2,4,6)であれば、アイテムBが当せんし易く、設定値が設定6である場合のみアイテムCが設定される、などのように、設定値に応じてアイテムの選択に偏りがあるようにすることもできる。これにより、何のアイテムが付与されたか、何のアイテムが付与される傾向があるかにより、遊技者は、実際の設定値が何かの推測を行うことが可能となる。
また、遊技に関するパラメータが天井に到達したことをもって、次回のボス戦のボス敵勝利期待度が100%になり、確実にAT状態に移行できるようにしてもよい。次回のボス戦のボス敵勝利期待度が100%である場合に、雑魚戦モードで雑魚敵に勝率することで、ボス敵勝利期待度が100%でない状態で移行したAT状態に比べてAT状態が有利になってもよい。
また、別の具体例として、探索モードから雑魚戦モードに移行した回数をカウントしておき、探索モードからボス戦モードに移行するまでの残りゲーム数が0になってボス戦モードへ移行することが決定された場合に、前記雑魚戦モードへの移行回数のカウンタの値が0であれば、強制的に雑魚戦モードに移行し、その後、ボス戦モードへ移行するようにしてもよい。
これに対して、特別役実施状態が一般遊技状態よりも出玉期待値が大きいなど、遊技が有利な場合には、CZおよび特別役実施状態が、一般遊技状態よりお遊技者にとって遊技が有利な状態という点で共通しているが、CZよりも特別役実施状態の方がさらに有利度合いが大きいといえる、としてもよい。
また、設定値に応じて、AT、CZおよびARTの少なくとも1つへの突入確率が変化してもよい。設定値に応じて、AT、CZおよびARTの性能が変化してもよい。
615 区間制御部
616 遊技状態制御部
617 モード設定部
630 演出制御部(報知部)
Claims (10)
- 図柄変動ゲームの進行を制御する遊技進行制御部と、
遊技モードを、第1処理が実行される複数種類の第1モードと、前記第1処理が実行されない第3モードとのいずれかに設定可能なモード設定部と、
を備え、
前記複数種類の第1モードそれぞれに第1付与期待度が設定されており、
前記第1処理は、対戦相手との対戦に関する処理であって、前記第1処理実行時の前記第1モードに対応する第1付与期待度と前記対戦相手のHPとに基づいて、前記第1モード以外のゲームに関する第1恩恵の付与を決定し、前記第1恩恵を付与しないと決定した場合に、前記第1恩恵を付与しないと決定したときの前記第1モードに対応する前記第1付与期待度を高める第2恩恵を付与可能な処理であり、
前記モード設定部は、前記遊技モードが前記第3モードである場合において所定移行条件が成立することにより、前記複数種類の第1モードのうちのいずれか1つを選択して選択した第1モードに前記遊技モードを移行させ、前記遊技モードを前記第1モードに移行させる度に前記第1モードの種類が選択される移行処理を実行可能である、遊技機。 - 前記複数種類の第1モードのうち少なくとも2つの第1モードに対応する前記第1付与期待度は、それぞれ、変化していない初期状態において互いに異なる、請求項1に記載の遊技機。
- 前記複数種類の第1モードのうち、前記第1付与期待度が変化した前記第1モードを認識可能に報知可能な報知部を備える、請求項1又は2に記載の遊技機。
- 前記第1恩恵の付与が決定された前記第1モードは、所定の条件が成立するまで、前記モード設定部による前記移行処理において再度選択されない、請求項1~3のいずれかに記載の遊技機。
- 前記第1恩恵の付与が決定された前記第1モードに対応する前記第1付与期待度は、所定の条件が成立するまで、100%となる、請求項1~3のいずれかに記載の遊技機。
- 前記モード設定部は、前記遊技モードを、前記複数種類の第1モードと、第2付与期待度に基づいて第3恩恵の付与を決定する第2処理が実行される第2モードと、前記第1処理および前記第2処理のいずれも実行しない前記第3モードとのいずれかに設定可能であり、
前記第1恩恵は、前記第2付与期待度を高める恩恵である、請求項1~5のいずれかに記載の遊技機。 - 前記第3モードから前記第2モードに移行する頻度は、前記第3モードから前記第1モードに移行する頻度よりも低い、請求項6に記載の遊技機。
- 一般遊技状態と、前記一般遊技状態よりも遊技者によって有利な遊技状態である特別遊技状態とを含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を実行する遊技状態制御部を更に備え、
前記第2恩恵は、前記一般遊技状態から前記特別遊技状態への移行に関する恩恵、または、前記特別遊技状態の期間に関する恩恵である、請求項1~7のいずれかに記載の遊技機。 - 前記一般遊技状態において所定ゲーム数が経過することで、前記特別遊技状態への移行に関する処理が実行可能である、請求項8に記載の遊技機。
- 指示機能にかかる処理を行うことができる有利区間と、前記指示機能にかかる処理を行うことができない通常区間と、を含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間に設定する区間制御部を更に備え、
前記有利区間から前記通常区間に移行した場合に、前記複数種類の第1モードにそれぞれ対応する前記第1付与期待度がリセットされる、請求項1~9のいずれかに記載の遊技機。
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