JP7170207B1 - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】新たな遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン1は、遊技状態を、一般遊技状態、および、一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態のいずれかに設定する遊技状態制御部616と、遊技者の操作を受け付け可能なストップスイッチ40と、を有する。特別遊技状態には、特別遊技状態に関する性能として、互いに種類が異なる第1種性能および第2種性能が設定されている。ストップスイッチ40は、特別遊技状態に関する性能が変更されるための変更操作を受け付け可能である。遊技状態制御部616は、ストップスイッチ40が変更操作を受け付けたことを契機として、第1種性能を前記変更操作の受け付け前よりも低くし、且つ、第2種性能を変更操作の受け付け前よりも高くするように、特別遊技状態に関する性能を変更可能に構成されている。【選択図】図9

Description

本開示は、遊技機に関する。
遊技機は、一般遊技状態での遊技と、一般遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(ATやART等)での遊技とが切り替え可能に構成されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2020-22600号公報
特別遊技の特性を表す指標の一つとして性能が知られている。特別遊技の性能の例として、1遊技当たりの純増枚数や、上乗せ確率、上乗せゲーム数などがある。一般的に、特別遊技の性能は固定である。遊技機の多様性が求められる。
本開示は、新たな遊技機を提供する。
第1の側面は、一般遊技状態と、前記一般遊技状態よりも遊技者によって有利な遊技状態である特別遊技状態とを含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を実行する遊技状態制御部と、遊技者の操作を受け付け可能な受付部と、を備え、前記特別遊技状態には、特別遊技状態に関する性能として、互いに種類が異なる第1種性能および第2種性能が設定されており、前記受付部は、前記特別遊技状態に関する性能が変更されるための変更操作を受け付け可能であり、前記遊技状態制御部は、前記受付部が前記変更操作を受け付けたことを契機として、前記第1種性能を前記変更操作の受け付け前よりも低くし、且つ、前記第2種性能を前記変更操作の受け付け前よりも高くするように、前記特別遊技状態に関する性能を変更可能に構成されている、遊技機である。
また、第1の側面において、前記第1種性能は、前記特別遊技状態における単位期間あたりの払出数に関する性能であり、前記第2種性能は、前記特別遊技状態の期間に関する性能であることが好ましい。
また、第1の側面において、前記遊技状態制御部は、前記特別遊技状態を第1特別遊技モードと第2特別遊技モードを含む複数の特別遊技モードのいずれかで遊技進行可能であり、前記第1特別遊技モードおよび第2特別遊技モードそれぞれには、前記第1種性能及び前記第2種性能が設定されており、前記受付部は、前記第1特別遊技モードと第2特別遊技モードのいずれかを選択する前記遊技者による操作を、前記変更操作として受け付け可能であり、前記第2特別遊技モードの前記第1種性能は、前記第1特別遊技モードの前記第1種性能よりも低く、前記第2特別遊技モードの前記第2種性能は、前記第1特別遊技モードの前記第2種性能よりも高いことが好ましい。
また、第1の側面において、前記遊技状態制御部は、第3特別遊技モードで遊技進行可能に構成されており、前記第3特別遊技モードの前記第1種性能は、前記第1特別遊技モード及び前記第2特別遊技モードのうち高い方の前記第1種性能と同等以上であり、前記第3特別遊技モードの前記第2種性能は、前記第1特別遊技モード及び前記第2特別遊技モードのうち高い方の前記第2種性能と同等以上であることが好ましい。
また、第1の側面において、複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、前記複数の回転リールの各々に対応して設けられるとともに、遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、内部抽せんを行って、複数の役のフラグのうちから1つの役のフラグを当せん役のフラグとして成立させる内部抽せん部と、を備え、前記内部抽せんによって特定役が当せんした状態における前記複数のストップスイッチの操作態様に応じて、前記第1特別遊技モードと前記第2特別遊技モードとを選択可能に構成されていることが好ましい。
また、第1の側面において、前記第1特別遊技モードと第2特別遊技モードの選択は、前記特別遊技状態での遊技進行中に許容されることが好ましい。
また、第1の側面において、前記第1特別遊技モードと第2特別遊技モードの選択は、前記特別遊技状態の期間のうち一部の所定期間に許容され、前記所定期間以外の期間では禁止されることが好ましい。
また、第1の側面において、前記第1特別遊技モードと第2特別遊技モードの選択可能回数は、所定期間あたりに定められた上限回数まで許容されることが好ましい。
本開示によれば、新たな遊技機を提供することができる。
スロットマシンの正面図である。 スロットマシンの構成を模式的に示すブロック図である。 回転リールの図柄の配列の一例を示す図である。 第1遊技状態における状態遷移を説明する図である。 第2遊技状態における状態遷移を説明する図である。 遊技区間の状態遷移を説明する図である。 内部抽せんテーブルにおける押し順ごとの入賞可能役を説明するための図である。 特別遊技モードに対し、払出を伴う押し順役におけるアシスト率と、特別遊技状態を延長するかを決定する抽せん実行時の成功確率と、を対応付けたテーブルを示す図である。 特別遊技モードの選択に関する説明図である。 第3特別遊技モードに関する説明図である。 本実施形態における特別遊技状態の処理の一部を示すフローチャートである。
[実施形態]
本開示の遊技機の実施形態にかかるスロットマシン1について、図面を参照して説明する。
<スロットマシンの構成>
図1に示すように、スロットマシン1は筐体10を有する。筐体10の正面には、前面扉100が設けられている。
前面扉100の中央部分には、透明性のリール窓200が設けられている。遊技者は、このリール窓200から、後述する複数の回転リール20それぞれの表面に表示された複数の図柄を視認することができる。
リール窓200の上方には、遊技中の各種の演出を行うための液晶画面3、スピーカ102、および電飾部(図示略)が設けられている。液晶画面3、スピーカ102および電飾部は、報知部に相当する。
液晶画面3は、遊技者の遊技中に各種の演出動画(演出画面)を表示する。
スピーカ102は、所定のBGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)および音声を出力する。
電飾部は、例えば期待度の高い演出画面が表示されたり、役が入賞したりした場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。
リール窓200の下方には、操作部4が設けられている。操作部4は、複数のストップスイッチ40、投入口が設けられたメダル投入部41、ベットスイッチ42、レバー43、媒体表示部44、精算スイッチ45および演出ボタン46などを含む。
各ストップスイッチ40は、各回転リール20に対応して設けられている。各ストップスイッチ40は、回転リール20が回転している間に、各回転リール20の回転を停止させるための操作を受け付ける。
メダル投入部41の投入口には、遊技媒体に相当するメダルが投入される。投入口付近には、メダルセンサが設けられている。メダルセンサは、投入口へのメダルの投入を検出し、検出信号を制御部6に出力する。
ベットスイッチ42は、メダルをベットする際に用いられる。
レバー43は、各回転リール20を回転させるための操作を受け付けるスタートスイッチとして機能する。
媒体表示部44は、メダルのクレジット数、メダルの払い出し枚数、メダルのベット数などを表示するものであって、例えば複数の7セグメントで構成される。また、媒体表示部44は、遊技区間が有利区間であって特定の条件が満たされている場合に、遊技区間が有利区間であることを表示する。具体的に、媒体表示部44における7セグメントの一部が点灯することにより、遊技区間が有利区間であることが告知される。
精算スイッチ45は、遊技者による遊技が終了して、払出口51からメダルが払い出される際に用いられる。
演出ボタン46は、遊技者が遊技を行う際に、音量設定、遊技データの確認などを行うために用いられるボタンである。また、演出ボタン46は、遊技中、演出に応じて遊技者により押下されることがある。遊技中に演出ボタン46が押下された場合、演出に変化が生じる。
これらの操作部4の各スイッチ付近には、遊技者の操作を検知して制御部6に操作信号を出力するセンサが設けられている。
筐体10のうち、操作部4の下方には、メダルの払出口51と、払出口51から払い出されたメダルを貯留するための下皿52とが設けられている。また、筐体10の内部には、メダルの受け入れおよび払い出しを行うホッパーユニット50が設けられている(図2参照)。
図2に示すように、スロットマシン1は、回転リールユニット2、制御部6、RAMクリアボタン71および設定変更ボタン72を備える。回転リールユニット2、制御部6、RAMクリアボタン71および設定変更ボタン72は、スロットマシン1の主電源をオンおよびオフする電源装置(図示略)などとともに、筐体10の内部に配置されている。
回転リールユニット2は、図1および図2に示すように、3つの回転リール20と、3つのステッピングモータ21とを備える。回転リールユニット2は、筐体10の内部において、リール窓200の位置に対応して配置されている。回転リール20それぞれには、図3に示すように、複数の図柄が、当該リール20の周方向に沿って間隔を開けて配置されている。ステッピングモータ21は、各回転リール20に対応して設けられており、対応する回転リール20を駆動させる。
ステッピングモータ21は、回転リール20の回転中にストップスイッチ40が操作されてから190m秒以内に、操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20の回転を停止させる。ステッピングモータ21は、504ステップで1回転する。これにより、回転リール20は、80回転/分の速度で回転する。すなわち、190m秒以内で進めるステップは、127ステップである。
これらの回転リール20およびステッピングモータ21は、制御部6における回転リール制御部611(後述)によって、その回転および停止が制御される。
RAMクリアボタン71は、制御部6を構成するRAMを初期化するための操作を受け付けるためのボタンである。設定変更ボタン72は、複数段階の設定値のうちのいずれか1つをスロットマシン1に設定する際に、店舗スタッフによって押下されるボタンである。
設定値とは、スロットマシン1に投入されたメダルの投入総数に対する、ホッパーユニット50から払い出されたメダルの払出総数の割合を示す出玉率、の期待値を表した値である。設定された設定値は、内部抽せんに影響を与える。設定値に応じて、リプレイやベルなどの、各種役の当せん確率が異なるからである。設定値は、店舗開店前に、店舗スタッフによって設定される。すなわち、設定値は、遊技者にとっての有利度、具体的には遊技者への出玉に関する恩恵、を規定するともいえる。
<遊技者による遊技の流れ>
遊技者は、必要に応じて、演出ボタン46を押下してスピーカ102から出力される音量調整、液晶画面3の光度調整を行う。
遊技者は、メダル投入部41の投入口からメダルを投入しまたはベットスイッチ42を操作することにより貯留(クレジット)されているメダルを使用して、スロットマシン1にメダルをベットする。スロットマシン1に所定枚数のメダルがベットされると、有効ラインLが有効化される。その後、レバー43の操作、すなわち遊技開始が可能となる。
図1では、有効ラインLが、右下がりライン、右上がりライン、中段ラインの3本で構成されている場合を例示する。有効ラインLとは、役の入賞を決定するための仮想ラインである。本実施形態では、MAX BET(マックスベット)となる3枚ベット(3枚掛け)をした場合に、3本のラインLが有効化される。
以下では、ベルやスイカなどのメダルの払い出しのある役が有効ラインL上に揃うことのみならず、特殊リプレイ、チャンス目、ボーナスなどの特定の役に対応する図柄が有効ラインL上に揃うことも、「入賞」と表現する。
本実施形態における1ゲーム(1遊技)とは、遊技者がベットスイッチ42、レバー43およびストップスイッチ40を操作して、メダルの払い出し処理を含む遊技の結果を得る一連の動作を云う。
具体的には、遊技開始可能な状態でレバー43が操作(レバーオン)されると、当せんフラグを決定する内部抽せんが行われるとともに、各回転リール20の回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ40のいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20が停止する。すべての回転リール20が停止し、有効ラインLに揃った(入賞した)図柄の組み合わせ(役)に応じて、所定枚数のメダルが払い出される。これにより、1ゲームが終了する。
遊技者は、上記ゲームを繰り返し行う。ゲームが繰り返されることに応じて遊技が進行していき、液晶画面3の表示やスピーカ102からの音の出力は、遊技進行に応じて変化していく。
<遊技状態について>
遊技中は、遊技区間および遊技状態の各種類が設定され、設定された遊技区間および遊技状態の各種類に基づいて内部抽せんが行われる。遊技状態には、図4および図5に示すように、第1遊技状態および第2遊技状態が含まれる。なお、第1遊技状態および第2遊技状態は、排他的に成立する遊技状態ではなく、説明の便宜上区別するために分類した状態にすぎない。
第1遊技状態は、図4に示すように、特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態を含む。特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態は、排他的に成立する関係にある。
特別役非持ち越し状態とは、内部抽せんにより当せんした特別役(一種BBおよび二種BB)の入賞が持ち越されていない状態をいう。特別役非持ち越し状態は、RAMクリアボタン71を用いてRAMが初期化された場合、特別役実施状態に移行してから払い出しメダルの枚数が所定枚数(例えば180枚)を超えた場合などの、所定条件を満たした場合に設定される。特別役持ち越し状態にて特別役が入賞した場合(すなわち所定条件を満たした場合)、第1遊技状態は、一時的ではあるが特別役非持ち越し状態に設定される。
特別役持ち越し状態は、内部抽せんにより特別役が当せんしてはいるものの、当該特別役の入賞が持ち越されている状態をいう。つまり、特別役持ち越し状態とは、内部抽せんによって、特別役のフラグが当せんしたが、当該特別役を示す図柄が有効ラインL上に揃っておらず、よって特別役が未だ入賞していない状態をいう。
ここで、一種BBは、一種特別役物に係る役物連続作動装置であって、ビッグボーナスなどが該当する。一種BBは、3枚掛け時に当せんする可能性のある特別役である。二種BBは、二種特別役物に係る役物連続作動装置であって、例えば2枚掛け時に当せんする可能性のある特別役である。特別役では、任意の特別役(例えば一種BB)の入賞が持ち越された状態にある場合、他の特別役(例えば二種BB)の抽せんは行われない。
第1遊技状態が特別役非持ち越し状態である場合に特別役が当せんすると、第1遊技状態は、特別役非持ち越し状態から、当せんした当該特別役の入賞が持ち越された状態(特別役持ち越し状態)に移行する。
当せんした特別役が入賞すると、第1遊技状態は、特別役持ち越し状態から、特別役非持ち越し状態を一時的に介して特別役実施状態に移行する。一種BBまたは二種BBが入賞したことによって第1遊技状態が特別役実施状態に移行すると、一種BBまたは二種BBによるメダルの払い出し枚数が所定枚数を超えるまで、特別役実施状態が維持される。
更に詳細に、特別役実施状態には、一種BB実施状態、二種BB実施状態、およびRB実施状態が含まれる。一種BBが実施されている一種BB実施状態の間に、内部抽せんによってRBが当せんし入賞した場合、特別役実施状態は、一種BB実施状態からRB実施状態に移行する。RB実施状態において12ゲーム消化または特定役が8回入賞することで、特別役実施状態は、一種BB実施状態に移行する。
第2遊技状態は、遊技中に行われる演出を決定するための状態であり、一般遊技状態および特別遊技状態を含む。特別遊技状態には、AT状態および特別役実施状態が含まれる。図5では、第2遊技状態が、一般遊技状態と、特別遊技状態としてのAT状態とで切り替えられる場合を例示する。一般遊技状態と特別遊技状態(AT状態)とは、排他的に成立する関係にある。
一般遊技状態とは、AT状態および特別役実施状態などの特別遊技状態でない状態、つまりアシスト機能が発生しない状態である。例えば、RAMクリア後やAT終了後などからAT抽せんに当せんするまでの間、第2遊技状態は一般遊技状態に設定される。一例として、遊技区間が有利区間である場合に、AT抽せんは、内部抽せんにより当せんした役(レア役など)に応じて行われる。
AT状態とは、内部抽せんにより当せんした特別役以外の役のストップスイッチ40の正解押し順(正解操作順)を、液晶画面3やスピーカ102を介して知らせるアシスト機能(AT機能)、が働いている状態である。遊技区間が有利区間である間に、AT抽せんにてATが当せんした場合や、有利区間でのゲーム数が所定ゲーム数(天井ゲーム数)に到達したり遊技の過程で蓄積してきたポイントが所定数(天井ポイント)に到達したりしたことでAT実施が決定した場合、第2遊技状態は、一般遊技状態からAT状態へと移行する。有利区間への移行後からのゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合、または、有利区画への移行時からのメダルの払い出し差枚数(メダル払出枚数から投入枚数を減算したものの累積値)が有利区間における定められた所定枚数に達した場合に(いずれも有利区間の強制終了条件)、第2遊技状態は、AT状態から一般遊技状態へと移行する。また、有利区間の強制終了条件が満たされずとも、決められたATでの遊技期間が経過したものの当該ATの遊技期間の延長が決定されなかった場合にも、第2遊技状態は、AT状態から一般遊技状態へと移行する。これにより、AT状態は終了する。AT状態は、一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態の1つである。
<遊技区間について>
上述した遊技区間とは、アシスト機能に関する処理が行われるか否かを決定するための区間である。アシスト機能に関する処理には、アシスト機能を発揮する処理(即ち、押し順をアシストする処理)の他、ATの実施可否を高確率で決定するCZのように、アシスト機能を発揮させるか否かを決定する処理、が含まれる。図6に示すように、遊技区間は、通常区間と有利区間とを有する。通常区間と有利区間とは排他的な関係にあり、遊技区間は、通常区間または有利区間のいずれかを採り得る。
通常区間とは、アシスト機能に関する処理およびAT抽せんを実行できないが、有利区間への区間移行抽せんが行われる区間である。通常区間にて遊技が行われた結果、内部当せんした役に応じて、遊技区間は通常区間から有利区間へと移行する。なお、第2遊技状態が一般遊技状態である間に、遊技区間は通常区間を採ることができる。
有利区間は、アシスト機能に関する処理およびAT抽せんを実行可能な区間である。有利区間には、第2遊技状態が一般遊技状態で進行する有利区間と、AT状態などの特別遊技状態で進行する有利区間とが含まれる。遊技区間が有利区間に移行してから所定の終了条件を満たすまでの間、遊技区間が有利区間である状態は維持される。有利区間にてATが継続されていた状態で、当該有利区間の強制終了条件が満たされると、遊技区間は有利区間から通常区間に移行される。この際、ATは終了し、第2遊技状態は、AT状態から一般遊技状態に移行する。
<制御部の構成>
図2に示すように、制御部6は、主に、メイン制御部61およびサブ制御部63を有する。メイン制御部61は、内部抽せんや回転リール20の制御など、遊技を進行させるための制御を行う。サブ制御部63は、メイン制御部61から送信された信号や演出ボタン46が押下されたことに基づいて、演出に関する制御を行う。
メイン制御部61およびサブ制御部63それぞれは、CPU、RAMおよびROMで構成される。メイン制御部61およびサブ制御部63それぞれのROMには、遊技進行に必要なプログラムが記憶されている。メイン制御部61のRAMには、遊技進行に必要な遊技データが記憶される。遊技データには、現在ゲーム数の他、各遊技状態および遊技区間がどの状態または区間であるかを示すデータなどが含まれる。サブ制御部63のRAMには、演出制御に関する各種データなどが記憶される。
CPUがROM内のプログラムを読み出して実行することにより、メイン制御部61は、内部抽せん部610、回転リール制御部611、遊技結果判定部612、媒体管理部613、遊技進行制御部614、区間制御部615、遊技状態制御部616、として機能する。サブ制御部63は、演出制御部630として機能する。
―内部抽せん部―
内部抽せん部610は、レバー43の操作に基づいて内部抽せんを行い、複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして当せんさせる。具体的に、内部抽せん部610は、レバー43が操作された時の第1遊技状態に基づいて、内部抽せんテーブル(図示せず)およびレバー43が操作された時に取得される乱数に従って内部抽せんを行う。内部抽せん部610は、後述する様々な抽せんを同時に行う。様々な抽せんには、例えば、AT状態に移行するかを決定する抽せん、AT状態を継続するかを決定する抽せん、アシスト機能を発揮させるか否かを決定する抽せんなどが挙げられる。内部抽せん部610は、内部抽せんの結果に基づいて、内部抽せん結果信号を生成する。内部抽せん結果信号は、内部抽せん部610から回転リール制御部611および遊技進行制御部614などに送信される。
内部抽せんテーブルは、内部抽せんにより当せんする可能性のある役の情報を示したものである。内部抽せん部610は、内部抽せんテーブルを基に、レバー43操作時のRT状態、特定役(ボーナス)中か否か、設定値、の組み合わせに応じて内部抽せんを行う。なお、内部抽せんテーブルに示された役の情報には、図柄の組み合わせと、その組み合わせに対応する役とが、関連付けて1以上設定されている。当該役には、メダルの払い出しが行われないはずれ役の他、メダルの払い出しのある押し順役などが含まれる。
AT状態で遊技が行われる場合には、押し順役が内部抽せんにより当せんする場合がある。押し順役が当せんし、その押し順通りにストップスイッチ40が押下された場合には、当該押し順役が入賞し、その役に応じた複数枚(例えば8枚)のメダルが払い出される。押し順役が当せんしたにも関わらず、押し順通りにストップスイッチ40が押下されなかった場合には、当該押し順役は入賞しないか、またはその他の役(1枚役など)が入賞する。
なお、押し順役は、一般遊技状態中にも当せんしている。一般遊技状態中に押し順役が成立した場合、正解押し順の報知はされないため、押し順役は取りこぼされたり払い出しが1枚となったりする。AT状態中は、正解押し順が報知されるため、複数枚(例えば8枚)のメダルが払い出される。
次に、内部抽せんテーブルの一例を説明する。図7に示すように、内部抽せんテーブルに記憶されている役のフラグには、所定の順序でストップスイッチ40が操作された場合に入賞する押し順役フラグ、および押し順に関係なく入賞可能な押し順不問役フラグが含まれる。図7に示すように、純はずれは、すべての役が非当せんの状態である。小役は、入賞した場合に一定枚数のメダルの払い出しが行われる図柄の組み合わせである。また、リプレイは、入賞した場合にメダルを別途することなく次の遊技が可能となる図柄の組み合わせである再遊技役である。
図7に示す一例において押し順役フラグは、「押し順ベル1~6」に関する役のフラグである。図7に示すように、押し順役の情報には、設定されている押し順役の識別情報、および、対応するストップスイッチ40の押し順に関する情報が含まれる。
図7では、押し順役が入賞可能となるストップスイッチ40の押し順が、テーブルの上部の3つの文字で示されている。例えば、「左中右」は、左のストップスイッチ40、中のストップスイッチ40、右のストップスイッチ40の順にストップスイッチ40が操作されることを示している。図7において、「左中右」の下方に“こぼし目”と表記されずに役の名称が表記されている部分については、ストップスイッチ40が「左中右」の順で操作されれば、表記されている役の図柄がリール窓200に停止表示され、対応するフラグの役が入賞されることを示している(すなわち正解押し順)。押し順役の押し順(具体的には正解押し順)は、所定の条件が満たされた場合(例えば遊技状態がAT状態であり且つアシスト抽せんで当せんした場合)に、アシストされる。
役のフラグ「押し順ベル1~6」は、1通りのストップスイッチ40の正解押し順によって複数枚(例えば8枚)のメダルが払い出される中段ベルと、5通りのストップスイッチ40の不正解押し順によって1枚のメダルが払いだされるベルこぼし目とで構成される。払い出し枚数は例示であり変更可能である。押し順役に当選している場合において、実際の押し順が不正解である場合には、ベルこぼし目となる以外に、例えば0枚払い出しの非入賞(はずれ)になる場合もある。
チェリー、スイカなどのレア役は、遊技者によるストップスイッチ40の押下タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある、いわゆる目押しが必要な当せん役(目押し役)である。レア役は、目押しによって入賞の可否がある役である。レア役以外でも、例えば共通ベルは右下がりベル(第1配置)が目押し不要で揃う役であるが、目押しによって右下がりベル(第1配置)ではない別のベル(第1配置とは異なる第2配置)である目押し成功役が入賞するようにしてもよい。すなわち、共通ベルは、入賞は必ずするが、ストップスイッチ40の押下タイミングによって揃う図柄が異なる役としてもよい。
―回転リール制御部―
回転リール制御部611は、レバー43または各ストップスイッチ40の操作に基づいて、ステッピングモータ21の駆動を制御し、各回転リール20の回転を開始させる回転開始制御または回転を停止させる回転停止制御を行う。
具体的には、回転リール20全ての回転が停止している状態にて、レバー43が操作された場合、回転リール制御部611は、回転リール20全ての回転を開始させる。少なくとも1つの回転リール20の回転中に、回転中の回転リール20に対応するストップスイッチ40が操作された場合、回転リール制御部611は、操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20の回転を停止させる。
回転停止制御では、回転リール制御部611は、ストップスイッチ40の操作に基づいて、当せんフラグが示す役に対応する図柄の組み合わせが、回転リール20の有効ラインL上に配置されることでその役が入賞するように、回転リール20の回転を停止させることができる。
また、回転停止制御では、回転リール制御部611は、当せんした役と、各ストップスイッチ40操作時の回転リール20の位置とに応じて、引き込み制御または蹴飛ばし制御を行う。引き込み制御とは、当せんした役に対応する図柄を有効ラインL上に引き込むようにして、回転リール20の回転を停止させる制御である。蹴飛ばし制御とは、当せんしていない役に対応する図柄が有効ラインL上に揃わないように、回転リール20の回転を停止させる制御である。
―遊技結果判定部―
遊技結果判定部612は、内部抽せんおよび回転リール20の回転停止制御の各結果に基づいて遊技結果を判定する。遊技結果とは、有効ラインL上に揃った図柄に基づいて、当せんした役が入賞したか否かが判定された結果を意味する。具体的には、有効ラインL上に停止した図柄の組み合わせと、予め定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、遊技結果判定部612は、当せん役が入賞したと判定する。
―媒体管理部―
媒体管理部613は、クレジット数の増減制御、およびホッパーユニット50によるメダルの払い出し動作の制御を行う。
具体的に、媒体管理部613は、メダルがベットされた場合には、メダルのベット数に応じてクレジット数を減少させ、メダルがクレジットされた場合には、クレジット数を増加させる。
内部抽せんによって当せんした役が遊技者の操作に基づいて入賞した場合、媒体管理部613は、入賞した役の種類に基づくメダルの払い出し枚数に基づいて、クレジット数を増加させる。
また、媒体管理部613は、遊技結果判定部612が判定した遊技結果の他、精算スイッチ45の操作により出力された操作信号に基づいて、ホッパーユニット50を制御する。
具体的に、当せんした役の入賞により得られたメダルは、先ずはクレジットとして貯留される。メダルを貯留した結果、クレジット数がその上限(例えば50枚)を超えた場合には、上限を超えた分のメダルがホッパーユニット50から払い出される。また、貯留中のメダルが一枚以上ある状態で精算スイッチ45が操作された場合、貯留中のメダルの少なくとも一部がホッパーユニット50から払い出される。
更に、媒体管理部613は、有利区間において、メダルの払い出し枚数からメダルのベット数を差し引いた枚数の累積値であるメダルの差枚数、および差枚数の最大値と最小値との差であるレンジ(MY)を算出する。メダルの差枚数およびレンジ(MY)は、区間制御部615に送信される。なお、媒体管理部613は、有利区間終了後に、メダルの差枚数およびレンジ(MY)をリセットする。
―遊技進行制御部―
遊技進行制御部614は、遊技者の操作に基づいて遊技進行を制御する。その際、遊技進行制御部614は、店舗スタッフにより設定された設定値に基づいて、当該遊技者による遊技進行を制御する。
また、遊技進行制御部614は、RAMクリアボタン71が押下された場合、メイン制御部61のRAMを初期化することで、遊技データをリセットする。遊技進行制御部614は、設定変更ボタン72が押下された場合、現在の設定値を他の設定値に変更する。
―区間制御部―
区間制御部615は、遊技者による遊技の際、複数の遊技区間(通常区間および有利区間)のうちいずれかを設定する。
具体的には、区間制御部615は、遊技区間が通常区間である場合に、通常区間の状態を維持するか、それとも有利区間に移行するかの区間移行抽せんを行う。所定の抽せん対象役が当せんした際に、区間移行抽せんを行うか否かの抽せんが行われ、その結果当せんした場合に、区間移行抽せんが行われる。区間移行抽せんに当せんした場合、区間制御部615は、遊技区間を有利区間に設定(移行)する。
なお、区間移行抽せんの当せん確率は、設定度に応じて異なっている。一例としては、設定値に応じて、前記所定の抽せん対象役の当せん確率が異なっているか、または、前記所定の当せん対象役の当せん時に行われる、区間移行抽せんの当せん確率が異なっている。
また、区間制御部615は、遊技区間が有利区間である場合には、有利区間の状態を維持するか、通常区間に移行するかを決定する。例えば、区間制御部615は、遊技区間が有利区間の時に、第2遊技状態がAT状態から一般遊技状態に移行させることを決定したか否かを判定する。一般遊技状態に移行させると決定された場合、区間制御部615は、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させる。
また、区間制御部615は、有利区間の状態での消化ゲーム数が規定ゲーム数(例えば1500ゲーム)に達した場合、または、有利区間の間にメダルの差枚数が所定枚数(例えば2400枚)に達した場合(即ち、有利区間の強制終了条件が満たされた場合)、遊技区間を、有利区間から通常区間に強制的に移行させる。
また、区間制御部615は、遊技データがリセットされた場合、リセット直前の遊技区間いかんにかかわらず、遊技区間を通常区間に設定する。
なお、区間制御部615は、設定(移行)した区間の種類を表す信号を、媒体表示部44に送信する。これにより、媒体表示部44には、有利区間か否かが表示される。
―遊技状態制御部―
遊技状態制御部616は、第1遊技状態および第2遊技状態それぞれの設定を行う。
具体的には、遊技状態制御部616は、第1遊技状態を、特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態のいずれかに設定し、第2遊技状態を、一般遊技状態または特別遊技状態(例えばAT状態)に設定する。
一例として、図4に示すように、遊技状態制御部616は、メイン制御部61のRAMクリアなどの所定条件が満たされた場合は、第1遊技状態を特別役非持ち越し状態に設定する。内部抽せんにより特別役が当せんした直後、遊技状態制御部616は、第1遊技状態を特別役持ち越し状態に設定する。その特別役が入賞した場合、遊技状態制御部616は、第1遊技状態を特別役実施状態(特別遊技状態)に設定する。
また、図5に示すように、遊技状態制御部616は、内部抽せん部610によるAT抽せんの結果に基づいて、第2遊技状態をAT状態に設定するか否か(すなわち、ATに当せんしたか否か)を判定する。有利区間の間にAT抽せんに当せんした場合、遊技状態制御部616は、第2遊技状態をAT状態(特別遊技状態)に設定する。逆に、AT抽せんに当せんしなかった場合、遊技状態制御部616は、第2遊技状態を一般遊技状態に設定することができる。また、ATが終了した場合、遊技状態制御部616は、第2遊技状態をAT状態から一般遊技状態に移行させる。すなわち、遊技状態制御部616は、第2遊技状態を、一般遊技状態および特別遊技状態のいずれにするかを決定する。
本実施形態のAT状態の遊技期間は、セット単位で決定され、実行される。セット単位は、所定の遊技期間に関するパラメータともいえる。本実施形態では、ゲーム数管理方式であるので、1セットが所定数のゲーム(例えば50ゲーム)で構成され、それゆえ1セットが50ゲームというパラメータで構成される。本実施形態において、遊技状態制御部616が一般遊技状態から特別遊技状態(AT状態)にすると決定した場合に、遊技状態制御部616は、セット数を決定する。例えば、デフォルトのセット数が3(1セットは50ゲーム)と設定されている場合は、セット数が3に決定される。
―特別遊技状態に関する性能―
特別遊技状態には、特別遊技状態に関する性能として、互いに種類が異なる第1種性能および第2種性能が設定されている。特別遊技状態に関する性能は、特別遊技状態の性質(遊技性能)を表し、例えば、遊技者の有利度に関する性能(遊技進行に伴う遊技価値の変化に関する性能)ともいえる。特別遊技状態に関する性能は、例えば、第1種性能および第2種性能に分類できる。もちろん、これ以外の分類も可能である。第1種性能は、特別遊技状態における単位期間あたりの払出数に関する性能(いわゆる出玉性能)である。第1種性能は、例えば、1ゲームあたりの純増枚数(払出枚数から投入枚数を減算した値の期待値)、払出を伴う役のアシスト機能を実行する確率などが挙げられる。払い出しを伴う役のアシスト機能を実行する確率とは、押し順役の当せん特に、その役の正解押し順を報知する機能が発揮されることがある確率(即ちナビ報知がされる確率)を言う。第2種性能は、特別遊技状態の期間に関する性能である。本実施形態では、第1種性能は、1ゲームあたりの純増枚数の期待値としている。第2種性能は、例えば、特別遊技状態の延長確率(例えばATの継続率)、特別遊技状態を延長すると決定された際に付与される特別遊技状態の期間の長さ(例えばATの上乗せゲーム数)などが挙げられる。付与される特別遊技状態の期間の長さは、付与するゲーム数、付与される差枚数、付与するセット数、付与するナビ回数、が挙げられる。ナビ回数とは、押し順役の当せん時に、その役の正解押し順を報知する機能が発揮される遊技数の回数である。本実施形態では、第2種性能は、特別遊技状態の延長確率である場合を例示する。また、本実施形態では、50ゲームを1セットとして、セット単位で付与される。これらの性能値は期待値である。
―特別遊技モード―
遊技状態制御部616は、特別遊技状態を、複数の特別遊技モードのいずれかで遊技進行可能に構成されている。複数の特別遊技モードには、第1特別遊技モードおよび第2特別遊技モードが含まれる。図9に示すように、本実施形態では、第1特別遊技モードでは、キャラクタAの演出が報知される。第2特別遊技モードでは、キャラクタBの演出が報知される。第1特別遊技モードおよび第2特別遊技モードを含む複数の特別遊技モードのいずれかで遊技進行がなされているときには、遊技進行中の特別遊技モードに対応するキャラクタが主人公として活躍する演出がなされる。遊技者は、複数のストップスイッチ40に対する操作によって、第1特別遊技モードと第2特別遊技モードのいずれかを選択可能である。具体的には、内部抽せんによって特定役(例えばリプレイ)が当せんした状態における複数のストップスイッチ40の押し順に応じて第1特別遊技モードと第2特別遊技モードのいずれかを選択可能である。例えば、順押しであればキャラクタAによる第1特別遊技モードが選択され、キャラクタBによる第2特別遊技モードが選択される。
第1特別遊技モードおよび第2特別遊技モードそれぞれには、第1種性能および第2種性能が予め設定されている。具体的には、図9に示すように、第1特別遊技モード(キャラクタAの演出モード)において、第1種性能である1ゲームあたりの純増枚数は5枚であり、第2種性能である上乗せ性能は低い(延長確率:低)。第2特別遊技モード(キャラクタBの演出モード)において、第1種性能である1ゲームあたりの純増枚数は0.5枚であり、第2種性能である上乗せ性能は高い(延長確率:高)。
すなわち、第2特別遊技モードの第1種性能(純増0.5枚/1ゲーム)は、第1特別遊技モードの第1種性能(純増5枚/1ゲーム)よりも低く、第2特別遊技モードの第2種性能(延長確率:高)は、第1特別遊技モードの第2種性能(延長確率:低)よりも高い。つまり、第1特別遊技モードから第2特別遊技モードに変更すると、演出上のキャラクタがキャラクタAからキャラクタBに切替わることに加え、第1種性能が低くなり、その代わりに第2種性能が高くなる。逆に第2特別遊技モードから第1特別遊技モードに変更すると、演出上のキャラクタがキャラクタBからキャラクタAに切替わることに加え、第1種性能が高くなり、その代わりに第2種性能が低くなる。第1種性能と第2種性能は取り合いの関係(負の相関関係)に設定されている。
複数の特別遊技モードは、更に第3特別遊技モードを含む。図10に示すように、第3特別遊技モードは、第1特別遊技モードまたは第2特別遊技モードでの遊技進行中において所定条件が成立することを契機として、第1特別遊技モードまたは第2特別遊技モードから移行可能である。第3特別遊技モードでは、キャラクタAとキャラクタBの両者が登場して共闘する演出である(共闘モード)。第3特別遊技モードは、いわば第1特別遊技モードと第2特別遊技モードとの性能の良いとこ取りをしたモードであり、第1特別遊技モードと第2特別遊技モードのうち良い性能が引き継がれた状態である。
具体的には、図10に示すように、第3特別遊技モードの第1種性能は(純増5枚/1ゲーム)であり、第2種性能は(延長高確率)である。すなわち、第3特別遊技モードの第1種性能(純増5枚/1ゲーム)は、第1特別遊技モード及び第2特別遊技モードのうち高い方の第1種性能と同一である。第3特別遊技モードの第2種性能(延長高確率)は、第1特別遊技モード及び第2特別遊技モードのうち高い方の第2種性能と同一である。
すなわち、演出制御部630は、キャラクタを表示する演出を実行可能であり、複数の特別遊技モードそれぞれにキャラクタが関連付けており、遊技者が受付部(ストップスイッチ40)を介してキャラクタを選択することで、特別遊技モードを選択可能に構成されている、としてもよい。
本実施形態の第3特別遊技モードへの移行条件の一つは、有利区間の残りゲーム数が所定数以下になったことが挙げられる。例えば、有利区間の上限ゲーム数(規定ゲーム数)が1500ゲームと仮定した場合、残り300ゲーム以下になることなどが挙げられる。また、移行条件の一つは、有利区間での獲得枚数が所定数以上になったことが挙げられる。例えば、有利区間の上限獲得枚数(所定枚数)が2400枚と仮定した場合、これまでの獲得枚数が例えば1800枚以上になったことが挙げられる。これらの数値は理解を容易にするための例示である。
なお、第3特別遊技モードへの移行条件は、有利区間で遊技されてきたこれまでのゲーム数が所定数以上となったこと(例えば1000ゲーム以上となったこと)、現在の有利区間にて獲得可能な残り枚数が所定数以下となったこと(例えばあと500枚獲得が許容されること)、であってもよい。
第1種性能(出玉性能)は、図8に示すテーブルを用いて実現される。図8に示すテーブルは、特別遊技モードに対し、払出を伴う押し順役におけるアシスト率と、特別遊技状態を延長するかを決定する抽せん実行時の成功確率と、を対応付けたデータである。
第1特別遊技モードにおいて、押し順ベル1~6のアシスト確率は100%に設定されている。内部当せんで押し順ベル1~6が当せんすると、必ず押し順を報知するアシスト機能が実施される。そうすると、遊技者が押し順に従えば必ず入賞するので、8枚の払い出しを受け、ベットした3枚を差し引くと、1ゲーム当たりの純増枚数5枚を得ることが確定する。よって、1ゲームあたりの純増枚数の期待値は5.0枚となる。
第2特別遊技モードにおいて、押し順ベル1~6のアシスト確率は、35.7%に設定されている。35.7%の確率でアシストされれば、5枚得られる確率が35.7%になる。アシストされない確率が64.3%であり、アシストがなければ押し順を当てることができず押し順不正解となる可能性が高く、一枚払い出しで1ゲームあたりの純増枚数が-2枚となる。よって、1ゲームあたりの純増枚数の期待値は0.5枚となる。
第3特別遊技モードにおいて、押し順ベル1~6のアシスト確率は100%に設定されている。よって、第1種性能は、第1特別遊技モードと同じである。
第2種性能(上乗せ性能)は、図8に示すテーブルを用いて実現される。特別遊技状態において所定条件成立したときに、延長するか否かを決定する処理が実行される。本実施形態では、遊技状態制御部616が、1セットが消費されるたびに、図8に示す確率を用いて、所定回数(例えば3回)、抽せん処理を実行する。所定回数の抽せん処理のいずれかの抽せんで1回でも当せんすれば、1セットの特別遊技状態の延長が決定される。所定回数の抽せん処理で1回も当せんしなかった場合に、特別遊技状態の延長が付与されない。
―演出制御部―
演出制御部630は、遊技進行に基づいて、複数種類の演出映像の中から選択された演出映像を液晶画面3に表示させるとともに、その演出映像に応じた効果音やBGMなどをスピーカ102から出力させる。例えば、演出制御部630は、ATやボーナスが当せんした場合、その旨を液晶画面3に表示させるための演出パターンを選択し、当該演出パターンに従って液晶画面3の表示制御およびスピーカ102の音声出力制御を行う。
演出制御部630は、AT中、逐次当せんする押し順役の正解押し順の報知を、液晶画面3およびスピーカ102の少なくとも1つに行わせる(アシスト機能)。
<設定示唆演出>
また、遊技中に、設定値を示唆する演出(以下、設定示唆演出ともいう)の報知条件が満たされた場合、演出制御部630は、当該演出の報知を、液晶画面3およびスピーカ102の少なくとも1つに行わせる。この演出を、遊技者は、現在遊技中のスロットマシン1がどのような設定値なのかを、把握する材料の1つとすることができる。報知条件としては、通常区間か有利区間かを問わず一般遊技状態や特別遊技状態でのレア役当せん時、ボーナスゲームの終了時、AT終了時、所定遊技区間(例えばセット)等の区間の開始時などが挙げられる。例えば、セットの開始のたびに設定示唆演出が表示されれば、セットの継続がうれしいものになる。その場合、例えば、設定示唆確率というパラメータがあり、そのパラメータ(設定示唆確率)をセット開始から次のセット開始の間に溜める(変化させる)。パラメータの蓄積値が多くなるほど、遊技者にとって設定値を判別し易い(いわゆる示唆度合いの強い)設定示唆演出が出る可能性(報知確率)が高まる。パラメータを、選択可能な場面がきた時に選択すれば、選択したパラメータに従って設定示唆の報知抽選が行われる。報知抽選の結果に基づく設定示唆演出が、次のセットが開始される時に表示される。選択されたパラメータはリセットされ(デフォルト値の0になり)、再度溜め直しが可能となる。このようにパラメータを選択するように構成すれば、パラメータを溜めるという要素が加わるので、遊技者に新たな価値を提供可能となる。
<スロットマシン1の動作処理の流れ>
図11を用いて、本実施形態にかかるスロットマシン1の動作処理の流れを説明する。図11は、本実施形態における特別遊技状態の処理の一部を示すフローチャートである。図11のルーチンは、1遊技が開始される度に実行される。ここでは、特別遊技状態がAT状態であるとして説明する。
ステップST1において、遊技進行制御部614は、遊技状態がAT状態であるか否かを判定する。ステップST1において、AT状態ではないと判定された場合(ステップST1:NO)、遊技進行制御部614は、一般遊技状態としての既存の所定処理を実行し、処理を終了する。ステップST1において、遊技状態がAT状態であると判定された場合(ステップST1:YES)、遊技進行制御部614は、AT状態としての既存の所定処理を実行し、次のステップST2において、内部抽せん部610が内部抽せん処理を実行する。この内部抽せん処理には、内部当せん役を決定する抽せんを実行するだけでなく、押し順役が内部当せんした場合には、ゲームにおいて押し順役のアシスト機能を実行するかを決定するアシスト抽せんも含まれる。アシスト抽せん処理は、図8に示すテーブルにおいて、現在の特別遊技モードに対応するアシスト確率を用いる。アシスト機能を実行すると決定した場合には、複数のストップスイッチ40の押し順を演出制御部630に報知させる。アシスト機能を実行しないと決定した場合には、このゲームにおいてアシストされない。
次のステップST3において、遊技状態制御部616は、第1特別遊技モードと第2特別遊技モードとを選択するための条件の一つである特定役(例えばリプレイ)に当せんしたか否かを判定する。特定役は、特別遊技状態に関する性能を変更するための条件の一つである変更役ともいえ、また、特別遊技モードの選択を許容するための選択役ともいえる。この条件は、第1および第2特別遊技モードを選択するための条件であり、第3特別遊技モードの選択可能条件は別にある。
ステップST3において、第1特別遊技モードと第2特別遊技モードとを選択するための条件の一つである特定役に当せんしたと判定された場合(ST3:YES)には、次のステップST4において、遊技状態制御部616は、遊技者により第1または第2特別遊技モードを選択可能(性能変更可能)であるかを判定する。第1または第2特別遊技モードを選択可能な条件は、モード選択可能期間であること、および、モード選択不可な状態でないこと、の両方を満たすことである。
本実施形態の特別遊技状態(AT状態)は、単位期間(1セット、50ゲーム)を周期的に繰り返し実行するタイプであり、次の周期に差し掛かる直前の所定ゲーム数の間がモード選択可能期間としている。具体的には、1セットが50ゲームであり、50ゲームのうち30ゲームが消化されて残りゲーム数が20ゲーム以下となっている間が、モード選択可能期間に設定されている。1セット開始から30ゲームの間はモード選択可能期間ではないので、モード選択ができない。
モード選択不可な状態は、例えば、前回のモード選択した時点から所定遊技期間(所定ゲーム数)経過しておらず、且つ、選択の上限値(例えば10ゲーム内での選択は上限1回までなど)に到達していない状態である。
動作の一例を説明する。メイン制御部61は、上記第1または第2特別遊技モードを選択可能な条件に基づいて、モード選択不可能な状態からモード選択可能な状態へと変化したを判定する。サブ制御部63は、上記判定結果を、遊技者が認識できるように、判定結果にあわせて演出上のステージなどの遊技状態を変化させる。これにより、モード変更が多発しないようにすることが可能となる。
ステップST3において、特定役に当せんしていないと判定された場合(ST3:NO)には、ステップST10の処理に進む。ステップ4において、モード選択可能でないと判定された場合(ST4:NO)には、ステップST10の処理に進む。
ステップ4において、モード選択可能であると判定された場合(ST4:YES)には、次のステップST5において、図9に示すように、第1特別遊技モードと第2特別遊技モードのいずれかを遊技者に選択させる。モードの選択は、複数のストップスイッチ40の押し順によって行われる。図9の例では、順押しであれば第1特別遊技モード(キャラクタA)が選択され、逆押しであれば第2特別遊技モード(キャラクタB)が選択される。
次のステップST6において、遊技状態制御部616は、選択されたモード(キャラクタ)に対応する第1種性能と第2種性能に変更する。これに伴い、選択されたキャラクタでの演出に変更される。次のステップST7において、遊技状態制御部616は、残りゲーム数が0であるか(セットが終了するか)を判定する。ステップST7において、残りゲーム数が0でないと判定された場合(ST7:NO)には、処理を終了する。
ステップST7において、残りゲーム数が0であると判定された場合(ST7:YES)には、次のステップST8において、遊技状態制御部616は、現在の特別遊技モードの第2種性能に基づいてAT状態の期間に関する処理を実行する。具体的には、遊技状態制御部616は、図8に示すテーブルの第2種性能(AT延長確率)に基づいてAT状態を延長するか否かの抽せんを実行する。図8の例では、第2特別遊技モードおよび第3特別遊技モードの場合は、延長確率50%で所定回数(3回)、抽せんを実行する。第1特別遊技モードの場合は、延長確率10%で所定回数(3回)、抽せんを実行する。
次のステップST8において、AT状態の延長が決定された場合(抽せんに当せんした場合)には、次にステップST9において、遊技状態制御部616は、AT状態を延長し、処理を終了する。延長される期間の長さ(セット数;ゲーム数)は、デフォルトの1セットである。ステップST8において、特別遊技状態の延長が決定されなかった場合(抽せんに当せんしなかった場合)には、処理を終了する。
ステップST10において、遊技状態制御部616は、第3特別遊技モードへの移行条件が成立しているかを判定する。ステップST10において、第3特別遊技モードへの移行条件が成立していると判定された場合(ST10:YES)には、次のステップST11において、遊技状態制御部616は、第3特別遊技モードに対応する第1種性能と第2種性能に変更し、ステップST7の処理に移行する。ステップST10において、第3特別遊技モードへの移行条件が成立していないと判定された場合(ST10:NO)には、ステップST7の処理に移行する。
以上をまとめると、本実施形態のように、スロットマシン1(遊技機)は、遊技状態を、一般遊技状態、および、一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態のいずれかに設定する遊技状態制御部616と、遊技者の操作を受け付け可能なストップスイッチ40(受付部)と、を備え、特別遊技状態には、特別遊技状態に関する性能として、互いに種類が異なる第1種性能および第2種性能が設定されており、ストップスイッチ40(受付部)は、特別遊技状態に関する性能が変更されるための変更操作を受け付け可能であり、遊技状態制御部616は、ストップスイッチ40(受付部)が変更操作を受け付けたことを契機として、第1種性能を前記変更操作の受け付け前よりも低くし、且つ、第2種性能を変更操作の受け付け前よりも高くするように、特別遊技状態に関する性能を変更可能に構成されている、としてもよい。
<発明の効果>
本実施形態によれば、遊技者が、特別遊技状態に関する性能が変更されるための変更操作をストップスイッチ40(受付部)に対して行えば、第1種性能が高くなり、その代わりに、第2種性能が低くなる。よって、遊技者が自らの意思によって、特別遊技状態を好みに近い性能に変更可能となり、新たな遊技機を提供可能となる。
具体的な一例として、第1特別遊技モード(キャラクタA)でATを消化している際に、時間的制約があり早く遊技を終わらせたい遊技者は、そのまま第1特別遊技モード(キャラクタA)を選択することができる。一方、時間的制約がなく長く遊技したい遊技者は、もう少し粘りたいので、第2特別遊技モード(キャラクタB)に変更して、特別遊技状態の延長(上乗せ)を狙うことが可能となる。
また、第2特別遊技モード(キャラクタB)でATを消化している際に、残りの特別遊技の期間が十分に溜まったと判断した遊技者は、例えば残りゲーム数100×5枚を獲得するために、第1特別遊技モード(キャラクタA)に変更するという戦略が可能となる。一方、更に特別遊技状態の延長を図りたい遊技者は、そのまま第2特別遊技モード(キャラクタB)を選択する、という新たな遊技が可能となる。
なお、第1特別遊技モードは、純増枚数(第1種性能)が高いがAT継続率(第2種性能)が低いため、第1特別遊技モードのみを遊技していると、結果的に第2特別遊技モードよりも実際の出玉率が下がる可能性がある。
また、本実施形態のように、第1種性能は、特別遊技状態における単位期間あたりの払出数に関する性能(1ゲームあたりの純増枚数)であり、第2種性能は、特別遊技状態の期間に関する性能(延長確率)である、としてもよい。
これによれば、払出数に関する性能が高く且つ期間に関する性能が低い特別遊技状態(第1特別遊技モード)から、払い出し数に関する性能が低く且つ期間に関する性能が高い特別遊技状態(第2特別遊技モード)へ、遊技者の好みに応じて変更可能となる。
また、本実施形態のように、遊技状態制御部616は、特別遊技状態を第1特別遊技モードと第2特別遊技モードを含む複数の特別遊技モードのいずれかで遊技進行可能であり、
第1特別遊技モードおよび第2特別遊技モードそれぞれには、第1種性能及び第2種性能が設定されており、ストップスイッチ40(受付部)は、第1特別遊技モードと第2特別遊技モードのいずれかを選択する遊技者による操作を、変更操作として受け付け可能であり、第2特別遊技モードの第1種性能(純増0.5枚/1ゲーム)は、第1特別遊技モードの第1種性能(純増5枚/1ゲーム)よりも低く、
第2特別遊技モードの第2種性能(延長確率:高)は、第1特別遊技モードの第2種性能(延長確率:低)よりも高い、としてもよい。
この構成によれば、第1特別遊技モードと第2特別遊技モードとを遊技者がストップスイッチ40(受付部)に対する操作で選択可能である。よって、遊技者が自らの意思に基づきモードを選択することで、特別遊技を好みに近い性能に変更可能となる。
また、本実施形態のように、遊技状態制御部616は、第3特別遊技モードで遊技進行可能に構成されており、第3特別遊技モードの第1種性能(純増5枚/1ゲーム)は、第1特別遊技モード及び第2特別遊技モードのうち高い方の第1種性能と同等以上であり、第3特別遊技モードの第2種性能(延長確率:高)は、第1特別遊技モード及び第2特別遊技モードのうち高い方の第2種性能と同等以上である、としてもよい。
この構成によれば、第3特別遊技モードの第1種性能(純増5枚/1ゲーム)および第2種性能(延長確率:高)は、第1特別遊技モードと第2特別遊技モードの高い方の性能と同等以上であり、第1特別遊技モードと第2特別遊技モードの両方のモードから高い性能が引き継がれた新たな遊技を提供可能となる。例えば、第2特別遊技モードの第2種性能のように比較的長い時間、しかも第1特別遊技モードの第1種性能のように高い純増枚数にてAT状態(特別遊技状態)を継続できるので、遊技者は、多くの出玉(遊技価値)の獲得を期待することができる。
また、本実施形態のように、複数の図柄が各々表示された複数の回転リール20と、複数の回転リール20の各々に対応して設けられるとともに、遊技者の操作に基づいて回転中の回転リール20を停止させる複数のストップスイッチ40と、内部抽せんを行って、複数の役のフラグのうちから1つの役のフラグを当せん役のフラグとして成立させる内部抽せん部610と、を備え、内部抽せんによって特定役(リプレイ)が当せんした状態における複数のストップスイッチ40の操作態様に応じて、第1特別遊技モードと第2特別遊技モードとを選択可能に構成されている、としてもよい。
この構成によれば、受付部としての複数のストップスイッチ40の操作態様で選択可能であるので、遊技進行に必須の操作と、モード選択操作とをストップスイッチ40で共用可能となり、遊技者の利便性を向上可能となる。レバー43の操作により内部抽せん処理で内部当せん役が抽せんされ且つリール20が回転開始し、ストップスイッチ40でリール20を止めるという遊技の基本動作と、特別遊技モードを選択する操作とが一連一体に結びついている。よって、遊技をこなす(消化)といった自然な遊技の流れの中で、特別遊技モードも選択でき、遊技の流れに水を差さずにテンポ良く遊技を進めることが可能となる。
ここで、操作態様は、目押しで停止させた図柄、ストップスイッチの押し順、払い出し枚数の異なる役が重複当せんした場合に遊技者が入賞させた役としてもよい。
また、本実施形態のように、第1特別遊技モードと第2特別遊技モードの選択は、特別遊技状態での遊技進行中に許容される、としてもよい。
この構成によれば、特別遊技の進行中に第1種性能と第2種性能の変更がなされるので、特別遊技の性能が変化したことを、遊技者にとってわかりやすく(実感しやすく)することが可能となる。特に第1種性能の純増枚数が少ない状態から相対的に多い状態に変化すれば、メダルの増加スピードが一挙に増大するので、遊技者が大変認識しやすい。また、特別遊技状態の継続率(第2種性能)に応じて演出ステージが異なるのように、継続率(第2種性能)が演出で認識可能に構成してあれば、継続率(第2種性能)が高いことを示唆するステージに移行すれば、見た目などの演出結果で継続率(第2種性能)が上昇したことを認識可能となる。継続率(第2種性能)が高いことを示唆するステージに移行し且つ継続率(第2種性能)が低いことを示唆するステージに移行しなければ、継続率(第2種性能)が上昇したことの認識が非常に容易となる。
また、本実施形態のように、第1特別遊技モードと第2特別遊技モードの選択は、特別遊技状態の期間のうち一部の所定期間(1セットのうちの残り20ゲーム内)に許容され、所定期間以外の期間では禁止される、としてもよい。
この構成によれば、第1特別遊技モードと第2特別遊技モードの選択をいつでも自由にできないので、遊技者にメリハリができ、変更後の遊技に集中してもらいやすくなる。
また、本実施形態のように、第1特別遊技モードと第2特別遊技モードの選択可能回数は、所定期間あたりに定められた上限回数まで許容される、としてもよい。
この構成によれば、性能切り替えに上限回数が設けられていることで、遊技者は、むやみに性能を切り替える操作を行うのではなく、変更するタイミングを考えながら遊技するようになる。変更するタイミングを考えるということは、遊技の進行を予測してどのタイミングで性能を切り替えるかの戦略を立てることに繋がるため、遊技の進行について駆け引きを行いながら遊技を楽しむことができ、結果として興趣性の向上につながる。
また、本実施形態のように、複数の図柄が各々表示された複数の回転リール20と、複数の回転リール20の各々に対応して設けられるとともに、遊技者の操作に基づいて回転中の回転リール20を停止させる複数のストップスイッチ40と、を備え、複数のストップスイッチ40の押し順に応じて、複数種類のパラメータ31,32から少なくとも1つのパラメータを選択可能に構成されている、としてもよい。本実施形態のように、複数のストップスイッチ40の押し順に応じて、複数の選択肢から1つの選択肢を選択可能に構成されている、としてもよい。
この構成によれば、新たな操作デバイスを設けなくてもパラメータが選択可能となるので、コストダウンが図れ、また、遊技者にとって馴染みのある操作で選択可能となる。また、出玉機能を格納したメインロムの機能のみでパラメータが選択可能であり、演出などを管理するサムロムに出玉的な要素を入れなくてもよい。また、出玉と結びつくので遊技者によってわかりやすくなる。
[他の実施形態]
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
(1)前記実施形態において、変更役、選択役としての特定役は、リプレイであるが、これに限定されず、どのような役でもよい。
(2)前記実施形態において、第3特別遊技モードの第1種性能および第2種性能は、第1特別遊技モードおよび第2特別遊技モードのうち高い方の性能と同一であるが、これに限定されない。「同等以上」であればよいので、第3特別遊技モードの性能の方が第1特別遊技モードおよび第2特別遊技モードよりも高くてもよい。
(3)前記実施形態において、特別遊技状態に関する性能を変更する変更操作を受け付ける受付部がストップスイッチ40であるが、これに限定されない。例えば、演出ボタン46、ベットスイッチ42、レバー43でもよい。その他、例えば、PUSHボタン、十字キー、筐体に設けられたタッチパネルなどを受付部としてもよい。
(4)前記実施形態において、性能値は、テーブルで定められているが、テーブルではなく演算で決まってもよい。
(5)前記実施形態において、遊技者の操作によって第1種性能および第2種性能を変更することができれば、複数の特別遊技モードを設けなくてもよい。
(6)第3特別遊技モードへの移行条件は、上記実施形態で述べたものに限定されない。例えば、第3特別遊技モードへの移行条件の一つとして、内部抽せんで当せんする確率が相対的に低い、強レア役や強チャンス役に当選すること、としてもよい。また、内部抽せんとは別に第3特別遊技モードへの移行抽せん処理を実行し、この移行抽せんに当せんしたこと、としてもよい。また、押し順役に内部当せんし且つアシスト機能が実行されない状態で遊技者が押し順を正解したこと、としてもよい。また、押し順役であって目押しが必要な役に内部当せんしたこと、としてもよい。また、押し順役に内部当せんし且つアシスト機能が実行されない状態で遊技者が押し順を正解し且つ目押しに成功したこと、としてもよい。
また、遊技者に生じた不利な状況に応じて、第3特別遊技モードへの移行が決定されてもよい。不利な状況とは、例えば、レア役が所定遊技期間内で1度も内部当せんしなかった場合(例えば、20ゲーム間、非当せんであった)、押し順役に内部当せんしたものの押し順を正解できなかった場合、第1または第2特別遊技モードにおける差枚数が所定枚数(例えば50枚)未満であった場合、などが挙げられる。
また、複数の不利な状況のうち、不利度合いに応じて第3特別遊技モードへの移行抽せんを実行するようにしてもよい。不利度合いが大きいほど、第3特別遊技モードへの移行が当せんする確率が高くなるとしてもよい。不利な状況の度合いの一例としては、例えば、前記差枚数が所定数未満であることが一番大きく、次いでレア役の非当せんであり、次いで押し順に不正解という順序にすることも一例として挙げられる。
また、遊技者に生じた不利な状況に応じて、ポイント等のパラメータが付与され、付与されたパラメータの累積値が所定値に到達したら、第3特別遊技モードへの移行するようにしてもよい。例えば、レア役に非当せんとなった場合や、押し順役に不正解となった場合などにパラメータが付与される、としてもよい。
(7)前記実施形態において、1セットが50ゲームとしているが、数値は変更可能である。また、特別遊技状態の遊技期間の延長は1セットであるが、数値は変更可能である。特別遊技状態の遊技期間は、ストック数(セット数)で管理しているが、これに限定されない。例えば、ゲーム数管理型であれば、セットを用いずに、ゲーム数のみを用いてよい。また、差枚数管理型であれば、新たに得られる差枚数を用いてもよい。また、アシスト機能が動く回数を管理するタイプであれば、アシスト機能が動く残りのナビ回数で管理してもよい。
(8)前記実施形態において、第3特別遊技モードは、いわば第1特別遊技モードと第2特別遊技モードとの性能の良いとこ取りをしたモードであるが、これに限定されない。例えば、第3特別遊技モードは、第1特別遊技モードと第2特別遊技モードのうち低い方の性能が引き継がれた状態としてもよい。
(9)第3特別遊技モードが継続する期間は、例えば、次に特定役(例えばリプレイ)が内部当せんするまでとしてもよいし、第3特別遊技モードにおいて所定遊技期間(所定ゲーム数;例えば20ゲーム)消化するまでとしてもよいし、第3特別遊技モードにおいて獲得枚数(差枚数)が所定数に到達したこととしてもよいし、残りゲーム数(セット数)を全て消化するまでとしてもよいし、有利区間の終了条件(有利区間の残りゲーム数または獲得枚数)が成立するまでとしてもよい。
(10)前記実施形態では、特別遊技に関する性能として、純増枚数と上乗せ確率の例を示しているが、これに限定されない。例えば、アシスト確率、上乗せ当せん時に付与される延長期間の長さとしてもよい。
(11)変化する2つの性能の組み合わせは、純増枚数と上乗せ確率の組み合わせに限定されない。例えば、互いに性能が相反するのであれば、種々変更可能である。純増枚数とアシスト確率の組み合わせとしてもよいし、アシスト確率と上乗せゲーム量の組み合わせなどが挙げられる。組み合わされる性能の数は2つだけではなく、3つ以上であってもよい。例えば、純増枚数と上乗せ確率とアシスト確率の組み合わせが挙げられる。
(12)前記実施形態では、性能の変更は特別遊技中のみであるが、これに限定されない。
また、特別遊技中のいずれのタイミングでも性能(モード)を変更可能にしてもよいし、前記実施形態のように特別遊技における所定期間のみ性能(モード)を変更可能にしてもよい。例えば、特別遊技が上位遊技と下位遊技とを含み、上位遊技の特別遊技の継続率が下位遊技の継続率よりも高く、上位遊技において性能が変更可能であるが、下位遊技において性能が変更できないとしてもよい。
また、例えば、特別遊技が2つ以上のパートで構成される場合に、そのうち1つのパートで性能が変更可能であるが、他のパートでは変更できない、としてもよい。
また、例えば、AT準備中やATのゲーム数が実際に消化される前の段階であれば性能が変更可能であり、それ以外では性能が変更できないとしてもよい。
(13)性能(モード)の変更を、一般遊技状態において可能にしてもよい。また、有利区間において特別遊技が終了して一般遊技状態に移行しているが有利区間が継続している場合において、性能(モード)の変更を可能とし、選択された性能(モード)が次に特別遊技状態に移行したときに有効になってもよい。
(14)押し順役が内部当せんした場合に、アシストが提示する押し順の少なくとも一部を隠すようにしてもよい。例えば、1番目の押し順のみを報知して、2番目と3番目を報知しないとしてもよいし、1番目を報知せずに、1番目が正解すれば2番目と3番目の押し順を報知してもよいし、1~3番目の全ての押し順を報知してもなくてもよい。
例えば、押し順が正解すれば性能(モード)を変更し、押し順に不正解であれば性能(モード)を変更せずに維持するようにしてもよい。また、押し順が正解すれば性能(モード)を変更せずに維持し、押し順に不正解であれば性能(モード)を変更するようにしてもよい。
(15)押し順役且つ目押し役が内部当せんした場合に、アシスト機能を実行せずに、押し順が正解し且つ少なくとも1つのリールの目押しが成功した場合に、性能(モード)を変更可能にしてもよいし、逆に性能(モード)を変更せずに維持するようにしてもよい。
(16)払出枚数が異なる役に重複して内部当せんした場合に、第1役(例えば9枚を払い出す役)を入賞させた場合に性能(モード)を変更可能とし、第2役(例えば1枚を払い出す役)を入賞させた場合に性能(モード)を変更せずに維持する、としてもよい。メダルの払い出しが少ない代わりに性能(モード)の変更を拒否するということが可能となる。この場合に、押し順を報知するアシスト機能を実行しない。ただし、順押しまたは逆押しのいずれかという示唆をしてもよい。
(17)目押し役を利用して異なる難易度の押し方を設け、どの押し方が成功したかによって性能(モード)を選択できるようにしてもよい。例えば、パターン1として、3つのリールにビタ押しが成功した場合や難易度が高いビタ押しに成功した場合に、第3特別遊技モードに移行可能とし、パターン2として、2つのリールにビタ押しが成功した場合や難易度が中程度のビタ押しに成功した場合に、第1特別遊技モードに移行可能とし、パターン3として、1つのリールにビタ押しが成功した場合や難易度が低いビタ押しに成功した場合に、第2特別遊技モードに移行可能としてもよい。
また、内部当せん役の図柄とストップスイッチ40の押すタイミングのズレのコマ数に応じて上記パターン1~3を切り替えるようにしてもよい。
(18)第1特別遊技モードと第2特別遊技モードとを含む複数の特別遊技モードの変更を繰り返し可能にしてもよい。ただし、その変更回数に上限値を設けてもよい。例えば、有利区間における上限値であってもよいし、一日あたりの上限値としてもよいし、特別遊技状態における上限値としてもよい。
また、性能(モード)の変更回数の上限値は固定値としてもよいし、可変値としてもよい。例えば、性能(モード)の変更回数の上限値は、高い設定値ほど大きい値に設定されるとしてもよい。また、奇数設定値では、偶数設定値よりも性能(モード)の変更回数の上限値が高く設定されている、としてもよい。
また、性能(モード)の変更回数の上限値を示唆する演出を実行可能に構成してもよい。性能(モード)の変更回数の上限値が設定値に応じて定められている場合には、性能(モード)の変更回数の上限値を示唆する演出が、間接的に設定示唆演出の役割を担うことができる。
また、性能(モード)を変更させた回数に応じて、設定示唆演出が発生するようにしてもよい。例えば、性能(モード)を3回変更した場合に設定示唆演出が発生するとしてもよい。
(19)前記実施形態は、特別遊技状態の期間を管理する方法が、ゲーム数管理型であるが、これに限定されない。例えば、差枚数管理型でもよいし、アシスト回数管理型としてもよい。
(20)前記実施形態は、有利区間および通常区間を搭載する遊技機であるが、有利区間および通常区間を有さなくてもよい。
(21)前記実施形態において、メダルを投入する機種であるが、これに限定されない。例えば、メダルレス機(物理媒体レス機)であってもよい。メダルレス機は、物理媒体を用いないため、ホッパーユニット50を設けずともよい。メダルレス機は、所有メダル数のデータがあり、そのからベットされることで遊技可能となる機種である。遊技機が、遊技するための投入する紙幣を受け付ける装置と電気的に接続され、メダルを利用せずに遊技価値を追加したり、払い出された遊技価値を遊技機から引き出したりすることができる。
(22)第1特別遊技モードと第2特別遊技モードとを選択不可な条件として、上記実施形態に限定されない。例えば、特定ステージの演出が選択されている間は、第1または第2特別遊技モードを選択不可能な状態にしてもよい。
(23)時刻や有利区間の残りゲーム数(有利区間が強制終了となるゲーム数までの残りゲーム数)に応じて、複数の性能または複数の特別遊技モードのうちお勧めの性能または特別遊技モードを提示するようにしてもよい。遊技者にとって便利な機能を提供可能となる。
(24)ホールコンピュータ、データカウンタ、遊技履歴を表示する装置などの外部装置に対して、特別遊技の当選回数(AT当せん回数、ボーナス当せん回数など)、払出の差枚数、これまでベットされた累積枚数などの遊技に関するデータが遊技機から出力可能としてもよい。データの外部装置への出力はメイン制御部61が実行可能である。また、遊技機には、メイン制御部61から得た情報を外部装置に出力するための通信インターフェースが設けられていてもよい。メイン制御部61は、データの出力は可能であるが、データを入力することはできない。データの送信タイミングは、データ更新時を契機としてもよい。更新したデータはメイン制御部61の内部のRWM(リードライトメモリ)やレジスタに書き込まれ記憶される。このデータは、性能の変更に関するデータ(例えば、性能を変更した回数、どのタイミングで性能が変更したかなど)が含まれていてもよい。
ホールコンピュータやデータカウンタ―、遊技履歴を表示可能な装置は、実際にどのように出玉が推移したかが表示可能にしてもよい。本開示の性能の変更は、出玉の推移に影響するので(例えば、AT中の出玉グラフの傾きが、性能変更前後で変わるなど)、出玉性能の変更がされたかどうかを表すデータの表示があると、その表示を見れば、「出玉グラフの角度がここで変わっているので、おそらくこのタイミングで出玉性能の変更をしたな」などというように特別遊技状態に関する性能の変更タイミングを推測可能となる。
前記実施形態では、RT状態の遷移の説明を省略した。AT機では、所定役が当せんしたが入賞していない状態の下でATでの遊技が行われるものであり、その状態の下では、RT状態が遷移しないためである。しかし、所定役が持ち越されていない状態の下では、RT状態は遷移することができることは、言うまでもない。RT移行契機となる役が成立して特定操作態様によってRT移行するかどうかを決定する遊技機に本願を採用した場合、RT移行する操作態様をアシストするかやアシストする確率がセットに紐づいていて、恩恵としてもよい。
前記実施形態では、ベットスイッチ42が設けられている場合を例示したが、ベットスイッチ42はなくてもよい。
前記実施形態の一般遊技状態には、CZが含まれてもよい。また、前記実施形態では、特別遊技状態として、ATやボーナスを例示したが、特別遊技状態には、ARTが含まれてもよい。CZとは、ATへの突入確率やリプレイ確率がCZでない場合よりも高い遊技状態である。ARTは、リプレイ確率が一般遊技状態時よりも高く、かつ、押し順役の正解押し順を報知する遊技状態である。そして、設定値に応じて、AT、CZおよびARTの少なくとも1つへの突入確率が変化してもよい。設定値に応じて、AT、CZおよびARTの性能が変化してもよい。
スロットマシン1の機種の仕様によっては、有利区間が最大1500ゲームに至る前や、遊技者の出玉の獲得枚数が2400枚に至るよりも前に、ATなどである特別遊技状態や有利区間が任意のタイミングにて終了することがあってもよい。
設定値を示唆する演出には、画像によるものの他、回転リール20の回転を停止した際に、リール窓200を介して視認できる図柄が特殊な図柄となることなどが、更に含まれてもよい。
前記実施形態では、遊技機がATタイプのスロットマシンである場合を例示した。しかし、遊技機は、ARTタイプのスロットマシン、ボーナスのみを搭載したノーマルタイプのスロットマシン、有利区間および通常区間を有さないタイプのスロットマシンなど、AT機以外であっても実現できる。また、遊技機は、スロットマシンに限定されることはなく、パチンコであっても実現可能である。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
616…遊技状態制御部
40…ストップスイッチ(受付部)

Claims (4)

  1. 一般遊技状態と、前記一般遊技状態よりも遊技者によって有利な遊技状態である特別遊技状態とを含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を実行する遊技状態制御部と、
    遊技者の操作を受け付け可能な受付部と、を備え、
    前記特別遊技状態には、特別遊技状態に関する性能として、互いに種類が異なる第1種性能および第2種性能が設定されており、
    前記受付部は、前記特別遊技状態に関する性能が変更されるための変更操作を受け付け可能であり、
    前記遊技状態制御部は、前記受付部が前記変更操作を受け付けたことを契機として、前記第1種性能を前記変更操作の受け付け前よりも低くし、且つ、前記第2種性能を前記変更操作の受け付け前よりも高くするように、前記特別遊技状態に関する性能を変更可能に構成されており、
    前記遊技状態制御部は、前記特別遊技状態を第1特別遊技モードと第2特別遊技モードを含む複数の特別遊技モードのいずれかで遊技進行可能であり、
    前記第1特別遊技モードおよび第2特別遊技モードそれぞれには、前記第1種性能及び前記第2種性能が設定されており、
    前記受付部は、前記第1特別遊技モードと第2特別遊技モードのいずれかを選択する前記遊技者による操作を、前記変更操作として受け付け可能であり、
    前記第2特別遊技モードの前記第1種性能は、前記第1特別遊技モードの前記第1種性能よりも低く、
    前記第2特別遊技モードの前記第2種性能は、前記第1特別遊技モードの前記第2種性能よりも高く、
    前記遊技状態制御部は、第3特別遊技モードで遊技進行可能に構成されており、
    前記第3特別遊技モードの前記第1種性能は、前記第1特別遊技モード及び前記第2特別遊技モードのうち高い方の前記第1種性能と同等以上であり、
    前記第3特別遊技モードの前記第2種性能は、前記第1特別遊技モード及び前記第2特別遊技モードのうち高い方の前記第2種性能と同等以上である、遊技機。
  2. 複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
    前記複数の回転リールの各々に対応して設けられるとともに、遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
    内部抽せんを行って、複数の役のフラグのうちから1つの役のフラグを当せん役のフラグとして成立させる内部抽せん部と、
    一般遊技状態と、前記一般遊技状態よりも遊技者によって有利な遊技状態である特別遊技状態とを含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を実行する遊技状態制御部と、
    遊技者の操作を受け付け可能な受付部と、を備え、
    前記特別遊技状態には、特別遊技状態に関する性能として、互いに種類が異なる第1種性能および第2種性能が設定されており、
    前記受付部は、前記特別遊技状態に関する性能が変更されるための変更操作を受け付け可能であり、
    前記遊技状態制御部は、前記受付部が前記変更操作を受け付けたことを契機として、前記第1種性能を前記変更操作の受け付け前よりも低くし、且つ、前記第2種性能を前記変更操作の受け付け前よりも高くするように、前記特別遊技状態に関する性能を変更可能に構成されており、
    前記遊技状態制御部は、前記特別遊技状態を第1特別遊技モードと第2特別遊技モードを含む複数の特別遊技モードのいずれかで遊技進行可能であり、
    前記第1特別遊技モードおよび第2特別遊技モードそれぞれには、前記第1種性能及び前記第2種性能が設定されており、
    前記受付部は、前記第1特別遊技モードと第2特別遊技モードのいずれかを選択する前記遊技者による操作を、前記変更操作として受け付け可能であり、
    前記第2特別遊技モードの前記第1種性能は、前記第1特別遊技モードの前記第1種性能よりも低く、
    前記第2特別遊技モードの前記第2種性能は、前記第1特別遊技モードの前記第2種性能よりも高く、
    前記内部抽せんによって特定役が当せんした状態における前記複数のストップスイッチの操作態様に応じて、前記第1特別遊技モードと前記第2特別遊技モードとを選択可能に構成されている、遊技機。
  3. 一般遊技状態と、前記一般遊技状態よりも遊技者によって有利な遊技状態である特別遊技状態とを含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を実行する遊技状態制御部と、
    遊技者の操作を受け付け可能な受付部と、を備え、
    前記特別遊技状態には、特別遊技状態に関する性能として、互いに種類が異なる第1種性能および第2種性能が設定されており、
    前記受付部は、前記特別遊技状態に関する性能が変更されるための変更操作を受け付け可能であり、
    前記遊技状態制御部は、前記受付部が前記変更操作を受け付けたことを契機として、前記第1種性能を前記変更操作の受け付け前よりも低くし、且つ、前記第2種性能を前記変更操作の受け付け前よりも高くするように、前記特別遊技状態に関する性能を変更可能に構成されており、
    前記遊技状態制御部は、前記特別遊技状態を第1特別遊技モードと第2特別遊技モードを含む複数の特別遊技モードのいずれかで遊技進行可能であり、
    前記第1特別遊技モードおよび第2特別遊技モードそれぞれには、前記第1種性能及び前記第2種性能が設定されており、
    前記受付部は、前記第1特別遊技モードと第2特別遊技モードのいずれかを選択する前記遊技者による操作を、前記変更操作として受け付け可能であり、
    前記第2特別遊技モードの前記第1種性能は、前記第1特別遊技モードの前記第1種性能よりも低く、
    前記第2特別遊技モードの前記第2種性能は、前記第1特別遊技モードの前記第2種性能よりも高く、
    前記第1特別遊技モードと第2特別遊技モードの選択は、前記特別遊技状態での遊技進行中に許容される、遊技機。
  4. 一般遊技状態と、前記一般遊技状態よりも遊技者によって有利な遊技状態である特別遊技状態とを含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を実行する遊技状態制御部と、
    遊技者の操作を受け付け可能な受付部と、を備え、
    前記特別遊技状態には、特別遊技状態に関する性能として、互いに種類が異なる第1種性能および第2種性能が設定されており、
    前記受付部は、前記特別遊技状態に関する性能が変更されるための変更操作を受け付け可能であり、
    前記遊技状態制御部は、前記受付部が前記変更操作を受け付けたことを契機として、前記第1種性能を前記変更操作の受け付け前よりも低くし、且つ、前記第2種性能を前記変更操作の受け付け前よりも高くするように、前記特別遊技状態に関する性能を変更可能に構成されており、
    前記遊技状態制御部は、前記特別遊技状態を第1特別遊技モードと第2特別遊技モードを含む複数の特別遊技モードのいずれかで遊技進行可能であり、
    前記第1特別遊技モードおよび第2特別遊技モードそれぞれには、前記第1種性能及び前記第2種性能が設定されており、
    前記受付部は、前記第1特別遊技モードと第2特別遊技モードのいずれかを選択する前記遊技者による操作を、前記変更操作として受け付け可能であり、
    前記第2特別遊技モードの前記第1種性能は、前記第1特別遊技モードの前記第1種性能よりも低く、
    前記第2特別遊技モードの前記第2種性能は、前記第1特別遊技モードの前記第2種性能よりも高く、
    前記第1特別遊技モードと第2特別遊技モードの選択可能回数は、所定期間あたりに定められた上限回数まで許容される、遊技機。
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