本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、(b)は、スロットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。
図1(a)に示すように、スロットマシン1は、画像を表示する液晶表示器51と、音を出力するスピーカ53とを備える。液晶表示器51の下方には、透視窓3が形成されている。遊技者は、この透視窓3を介してスロットマシン1の内部に並設されているリール2L,2C,2Rを視認可能である。
各リール2L,2C,2Rには、各々が識別可能な複数種類の識別情報である図柄が所定の順序で配列されている。透視窓3の下方には、ゲーム(遊技)を開始する際に操作されるスタートスイッチ7と、各リール2L,2C,2Rの回転を停止させて表示結果を導出させるために操作されるストップスイッチ8L,8C,8Rとが設けられている。リール2L,2C,2Rの背面には、リール2L,2C,2Rを背面から光を照射するリールLED55が設けられている。リールLED55は、リール2L,2C,2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能である。
図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部41が設けられている。メイン制御部41は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインCPU41aと、遊技の進行に係る各種データを記憶するRAM41cとを備える。メイン制御部41は、スタートスイッチ7やストップスイッチ8L,8C,8Rに対する操作を検出し、検出した操作に応じて遊技の進行に係る制御を行う。
スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からのコマンドに応じて演出を制御するサブ制御部91が設けられている。サブ制御部91は、演出に係る各種制御を行うサブCPU91aと、演出に係る各種データを記憶するRAM91cとを備える。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、液晶表示器51における画像の表示、スピーカ53の音出力、リールLED55の点灯態様を制御する。液晶表示器51の画像表示、スピーカ53の音出力、リールLED55の点灯出力に用いられる演出データは、RAM91cに記憶されている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、図示しないメダル投入部にメダルを投入するか、図示しないBETスイッチを操作するなどして規定数(本実施形態では、3)の賭数を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインとは、透視窓3に表示されたリール2L,2C,2Rにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rが回転する。このとき、メイン制御部41によって内部抽選が行われる。内部抽選は、導出を許容する図柄組合せ(表示結果)を決定する処理である。内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう。ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。これにより、透視窓3に図柄組合せが導出表示される。
ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様には、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する順番(押し順)と、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作するタイミング(操作タイミング)とが含まれる。なお、リールの回転を停止させるためのストップスイッチ8L,8C,8Rに対する操作のうち、1番目のリールの回転を停止させるための操作を第1停止操作、2番目のリールの回転を停止させるための操作を第2停止操作、3番目のリールの回転を停止させるための操作を第3停止操作ともいう。また、ストップスイッチ8Lを左ストップスイッチ、ストップスイッチ8Cを中ストップスイッチ、ストップスイッチ8Rを右ストップスイッチともいい、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールともいい、左ストップスイッチの停止操作を左停止操作、中ストップスイッチの停止操作を中停止操作、右ストップスイッチの停止操作を右停止操作ともいう。入賞ラインLN上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。
入賞ラインLN上に導出表示される図柄(表示結果)として選択可能なものは、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞ラインLN上に表示されている図柄、およびそこから4コマ先までにある図柄の合計5コマ分の図柄である。規定数の賭数(たとえば、3)が設定されると、入賞ラインLNが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。
入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットが加算されるか、またはクレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口からメダルが払い出される。
なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてから全てのリールが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、全てのリールの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
入賞が発生可能な役としては、特別役(ボーナス)、小役、および再遊技役が設けられている。ボーナスは、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態よりも高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役である。小役は、入賞することによって、メダルが付与される役である。再遊技役(リプレイ)は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。
ボーナス状態としては、ビッグボーナス(「BB」とも称する)が設けられている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。ボーナスが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているボーナスの入賞が発生するまでゲームを跨いで持ち越される。本実施の形態においては、ボーナス当選が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役や再遊技役に当選した場合、あるいはボーナスが小役や再遊技役と同時に当選した場合、当選した小役や再遊技役に対応する図柄組合せを優先的に入賞ラインLN上に引き込むようにリール制御が行われる。つまり、小役や再遊技役は、ボーナスよりも優先的に入賞可能である。なお、小役や再遊技役よりも、ボーナスが優先的に入賞可能となるようにリール制御が行われてもよい。
メイン制御部41は、リプレイが所定の当選確率で当選する複数のRT状態のいずれかに制御可能である。RT状態には、有限RTと通常RTとが含まれる。リプレイの当選確率は、有限RTの方が通常RTよりも高くとなるように設定されている。RT間は、所定の条件が成立すると移行される。
[リール制御]
メイン制御部41によって行われるリール制御では、各ストップスイッチ8L,8C,8Rについて操作が行われたときから最大停止遅延時間(たとえば、190ms(ミリ秒))以内に、操作に対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止させる制御が行われる。リール2L,2C,2Rが1分間に80回転し、80(回転)×21(1リール当たりの図柄コマ数、たとえば、21コマ)=1680コマ分の図柄が変動するため、予め定められた最大停止遅延時間(190ms)が経過するまでの間では、最大で4コマ分の図柄が入賞ラインLN上に引き込まれる。つまり、リール制御では、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分(引込範囲)の図柄から一の図柄を選択して、リール2L,2R,2Rに導出させることが可能である。
これにより、メイン制御部41は、リール制御では、各リール2L,2C,2Rについて対応するストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されることで回転を停止させる際に、内部抽選で当選している入賞役を構成する図柄が、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときの図柄から4コマ先までの引込範囲内にある場合には、当該図柄を入賞ラインLN上に引き込んで、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたリール2L,2C,2Rの回転を停止させる一方で、内部抽選で当選している入賞役を構成する図柄が、当該引込範囲内にない場合には、いずれの入賞役も構成しない図柄を入賞ラインLN上に引き込んで、ストップスイッチが操作されたリールの回転を停止させるように制御することが可能である。
[遊技状態の遷移]
図2は、遊技状態の遷移を説明するための図である。メイン制御部41は、複数種類の遊技状態に制御可能である。図2に示すように、本実施の形態においては、遊技状態には、通常RT、有限RT、BB内部中(単に「内部中」とも称する)およびBBが含まれる。以下では、通常RTあるいは有限RTに制御されている状態を「通常中」とも称する。
有限RTは、内部抽選におけるリプレイ当選確率が通常RTにおけるリプレイ当選確率よりも高い遊技状態である。通常RTにおいて、レア役が単独で当選し、かつ、移行出目(「特別出目」とも称する)が導出されたときに、有限RTに制御される。有限RTの終了条件(本実施の形態においては、9ゲームの経過)が成立すると、通常RTに制御される。レア役はBBと同時当選可能な役である。また、サブ制御部91は、有限RT中において、後述するステージA1,A2,Bのいずれかのステージに制御可能である。
ここで、本実施の形態では、レア役には、1枚役が含まれる。1枚役を入賞可能な操作タイミングで停止操作を行った(目押しをした)場合は、1枚役が入賞する。これに対して、入賞可能な操作タイミングで停止操作を行わなかった場合は、1枚役を入賞させることができず、入賞を取りこぼすことになる。移行出目(特別出目)は、1枚役(レア役)が入賞できなかったときに導出される出目である。
たとえば、1枚役の入賞図柄組合せは、「星-星-白7」である。各リールにおいては、星図柄は5コマ以内に配置されている。また、右リールにおいては、白7図柄が1つだけ配置されている。このため、左リールおよび中リールにおいては、必ず星図柄が導出される。右リールにおいては、白7図柄を引き込み可能なタイミングで停止操作を行った場合は白7図柄が導出される一方で、白7図柄を引き込み不能なタイミングで停止操作を行った場合は星図柄が導出されることになる。
すなわち、右リールにおいて、白7図柄を引き込み可能なタイミングで停止操作を行えば1枚役が入賞する一方で、白7図柄を引き込み不能なタイミングで停止操作を行った場合は、移行出目(特別出目)が導出されることになる。
通常RT中または有限RT中においてBBに当選し、かつBBが当選したゲーム内でBBに入賞させることができなかった場合には、遊技状態がBB内部中に制御される。BB内部中においては、BBの当選が次ゲーム以降に持ち越される。
通常RT中または有限RT中においてBBに当選し、かつBBが当選したゲーム内でBBを入賞させることができた場合には、遊技状態がBBに制御される。また、内部中において当選が持ち越されていたBBを入賞させることができた場合にも、遊技状態がBBに制御される。BBの終了条件(たとえば、350枚を超える払出の発生)が成立すると、通常RTに制御される。
上述のように、通常RTにおいて、レア役が単独当選し、移行出目(特別出目)が導出された場合は、通常RTから有限RTに制御される。しかし、通常RTにおいて、レア役が単独当選し、移行出目(特別出目)が導出されずレア役入賞が発生した場合は、通常RTにとどまることになる。また、通常RTにおいて、レア役が当選した場合であっても、BBと同時当選した場合は、BB内部中に制御されることになる。また、サブ制御部91は、BB内部中において、後述するステージA1,A2,Bのいずれかのステージに制御可能である。
上述のように、1枚役は、BBと同時に当選することが可能な役である。ここで、本実施の形態においては、内部抽選の抽選対象となる抽選対象役として、「1枚役」、「BB」、「BB+1枚役」が含まれる。たとえば、内部抽選の抽選結果として、「1枚役」が当選する場合や、「BB+1枚役」が当選する場合などがある。前者は、入賞役である1枚役が単独当選しており、後者は、入賞役であるBBと1枚役とが同時当選していることを示す。以下、本実施の形態においては、単に「当選」と記載する場合は、入賞役の当選のことを指す。たとえば、入賞役である1枚役の当選は、「1枚役当選」とも称し、これは、内部抽選において抽選対象役である「1枚役」または「BB+1枚役」が当選したことを意味する。
[ステージの遷移およびタイトル報知]
サブ制御部91は、複数種類の演出状態のうちのいずれかに制御可能である。サブ制御部91は、演出状態に応じて異なる制御を行う。たとえば、演出状態に応じて背景を異ならせて表示させたり、異なるキャラクタを表示させるような制御を行う。また、演出状態に応じて、演出状態に対応するタイトルを異なる報知態様で報知させる制御を行う。たとえば、有利度の異なる複数種類の演出状態があり、演出状態の有利度に応じてタイトルを報知するタイミングを異ならせたり、タイトルを報知するまでの演出態様を異ならせる制御を行うものであってもよい。
また、演出状態に応じて異なる演出を実行する制御を行うものであってもよい。たとえば、有利状態(たとえば、BB)に制御されることを報知する演出を実行する場合において、演出状態に応じて異なるタイミングで有利状態に制御されることを報知するものであってもよい。たとえば、演出状態に応じて、有利状態に制御されることを報知する条件が成立した場合に、当該ゲームにおいて有利状態に制御されることを報知する場合や、上記条件が成立したゲームから所定ゲーム経過後において有利状態に制御されることを報知する場合や、演出状態への制御が終了する最終ゲームにおいて有利状態に制御されることを報知する場合や、上記条件が成立したゲームにおいて有利状態に制御される可能性を示唆した後に、演出状態への制御が終了するゲームにおいて有利状態に制御されることを報知する場合があってもよい。
また、演出状態に応じて、異なる割合で有利状態に制御される可能性を示唆するものであってもよい。また、演出状態に応じて、遊技者の操作を介在して(たとえば、遊技者に演出ボタンを操作させて)有利状態に制御される可能性を示唆する場合と、遊技者の操作を介在せず有利状態に制御される可能性する場合とがあってもよい。以上説明したように、演出状態に応じて異なる制御を行うものであればどのようなものであってもよく、演出状態に応じて異なる表示を行うものであってもよいし、演出状態に応じて異なる音声を出力させるものであってもよい。
また、演出状態には、第1演出状態と、第1演出状態とは有利度が異なる第2演出状態とが含まれる。本実施の形態においては、複数種類のステージのうちのいずれかに制御可能としている。ステージは、演出状態の一例である。また、第1演出状態として、ステージA1,A2への制御を可能としており、第2演出状態として、ステージBへの制御を可能としている。サブ制御部91は、ステージに応じて異なる制御を行う。
たとえば、ステージA1とA2とBとでは異なる背景が表示される。また、ステージA(A1,A2)とステージBとでは、ステージに対応したタイトルの報知タイミングが異なる。また、ステージAにおいては、演出の実行条件が成立(たとえば、所定の役に当選)したときには、BARを狙え演出が実行され、当該ゲームにおいてBBに制御されることが報知される。これに対して、ステージBにおいては、バトル演出が実行され、ステージBへの制御が終了する最終ゲームにおいてBBに制御されることが報知される。また、連続演出中に演出の実行条件が成立したときには、チャンスアップ演出が実行され、当該ゲームにおいてBBに制御される可能性が示唆される。以下、具体的に説明する。
本実施の形態においては、演出状態に応じて異なる報知制御が行われる。たとえば、図4,図11を用いて後述するように、報知制御は、BB当選に対応するレア役当選時の特別出目導出後あるいはBB内部中への制御決定後に実行される。また、BB当選した後、BBに制御されるまでのBB内部中においては、通常RT中や有限RT中よりも、ストップスイッチ8L,8C,8Rが特定操作態様で操作されたときにBARリプ入賞図柄組合せ「BAR-BAR-BAR」が導出される割合が高くなる(BARリプの当選確率が高くなる)。また、報知制御には、ストップスイッチ8L,8C,8Rを特定操作態様で操作する旨を促すBARを狙え演出を実行する第1制御(ステージA1,A2に制御する第1制御)と、BARを狙え演出を実行することなくBBに状態が制御されるか否かを報知するバトル演出を実行する第2制御(ステージBに制御する第1制御)とが含まれる。また、第1制御が実行されたときにおいては、BARリプ入賞図柄組合せが導出されたときに、BBへの制御が報知される。第2制御が実行されたときにおいては、BARリプ入賞図柄組合せが導出されたときに、BARリプ入賞図柄組合とは異なる表示結果が導出されたときよりも高い割合でチャンスアップ演出が実行される。
本実施の形態では、BB当選の成立に対応する特定事象が発生した場合、各ステージに制御可能となる。ここで、特定事象は、レア役当選時の特別出目の導出またはBB内部中への制御決定である。すなわち、各ステージへの制御は、BBと同時当選可能なレア役に当選し、レア役に入賞することなく、特別出目が導出された場合に行われる。この場合、レア役が単独当選して特別出目が導出された場合は、有限RTへの制御が決定される。
また、各ステージへの制御は、BBに当選し、かつBBが当選したゲーム内でBBに入賞させることができず、BB内部中への制御が決定されたときに行われる。つまり、各ステージへの制御は、有限RTまたはBB内部中に制御されたときに行われることになる。なお、特別出目が導出された場合であっても、レア役とBBとが同時当選している場合には、BB内部中に制御される。つまり、特定事象が発生した場合は、有限RTまたはBB内部中に制御されるとともに、各ステージへ制御されることになる。また、各ステージに制御された場合は、報知制御が実行可能となる。このため、報知制御は、有限RTまたはBB内部中において実行されることになる。
ステージへの制御が行われる場合、サブ制御部91は、ステージA1,A2,Bのうちのいずれかのステージに制御する。ステージAは、ステージBと有利度が異なる。本実施の形態においては、ステージBは、ステージAよりも有利度が高い。具体的には、ステージBは、ステージA1,A2よりもBBが当選している割合が高い(ボーナス当選期待度が高い)。
メイン制御部41は、有限RTまたはBB内部中への制御を決定した場合、サブ制御部に対して、有限RTまたはBB内部中に制御されることを特定可能なコマンドを送信する。サブ制御部は、当該コマンドに基づき、各ステージへの制御を決定する。そして、サブ制御部91は、有限RTに制御される場合、ステージA1,A2への制御をステージBよりも高い割合で決定する。
その際、ステージA1への制御は、ステージA2への制御と同じ割合で決定される。また、サブ制御部91は、BB内部中に制御される場合、ステージBへの制御をステージA1,A2よりも高い割合で決定する。その際、ステージA1への制御は、ステージA2への制御と同じ割合で決定される。これにより、ボーナス当選期待度は、ステージA1,A2よりもステージBの方が高くなり、ステージA1とステージA2とでは同じになる。
たとえば、ステージへの制御が決定した場合に、有限RTに制御される確率(ボーナスが当選していない確率)をX1、BB内部中に制御される確率(ボーナスが当選している確率)をX2(X1+X2=1)とし、有限RTに制御される場合に、ステージA1に制御される確率をY1、ステージA2に制御される確率をY1、ステージBに制御される確率をY2(Y1>Y2)とし、BB内部中に制御される場合に、ステージA1に制御される確率をZ1、ステージA2に制御される確率をZ1,ステージBに制御される確率をZ2(Z1<Z2)とする。
この場合、ステージA1,A2のボーナス当選期待度は、(X2×Z1)/(X1×Y1+X2×Z1)となる。また、ステージB1のボーナス当選期待度は、(X2×Z2)/(X1×Y2+X2×Z2)となる。そして、ステージB1のボーナス当選期待度>ステージA1,A2のボーナス当選期待度となるように、X1、X2、Y1、Y2、Z1、Z2の各数値が設定されるようにしている。
また、サブ制御部91は、各ステージに対応するタイトルを報知するためのタイトル報知を実行する。サブ制御部91は、タイトル報知の開始条件(たとえば、開始操作)が成立するとタイトル報知を開始し、タイトル報知の終了条件(たとえば、次のゲームの開始操作)が成立するとタイトル報知を終了する(後述の図5(d1)~図5(d6)など参照)。タイトル報知において、ステージA1に制御された場合は、文字画像「ステージA1」を表示してタイトルを報知し、ステージA2に制御された場合は、文字画像「ステージA2」を表示してタイトルを報知し、ステージBに制御された場合は、文字画像「ステージB」を表示してタイトルを報知する。
ここで、「タイトルを報知する」とは、タイトルが確定的に表示される状態を指す。たとえば、後述する図6(a)~(c)において、タイトル文字画像が揺れるなどして動いているが、図6(d)のように、タイトル文字画像の動きが止まり、タイトル文字画像が完全に停止することで、遊技者にタイトルが認識しやすい状態になることを指す。つまり、タイトル文字画像が動いている状態では、タイトルが確定的に表示されておらず、タイトル文字画像が停止した状態になると、タイトルが確定的に表示されている状態になる。また、たとえば、タイトル文字画像「ステージB」を表示する際に、「ス」、「テ」、「ー」、「ジ」、「B」と一文字ずつ表示して、最終的に「ステージB」が表示されるような場合には、「ステージB」が表示されたタイミングがタイトルが報知されたタイミングとなる。
また、動いていたタイトル文字画像が停止するとともに効果音が出力されるような場合は、効果音の出力タイミングを、タイトルが報知されたタイミングとしてもよい。なお、タイトル文字画像が停止してタイトルが報知されるタイミングで、ステージを変更するような演出を実行するようにしてもよい。たとえば、タイトル文字画像が停止するタイミングで、タイトル文字画像を「ステージA1」から「ステージB」に変更して、ステージA1からステージBにステージを遷移させるようにしてもよい。また、タイトルが報知された後に、ステージを変更するような演出を行うようにしてもよい。
なお、タイトルが確定的に表示されるタイミングに限らず、遊技者がタイトル文字画像を視認可能となるタイミングを、タイトルが報知されるタイミングとしてもよい。たとえば、図6(a)のように、タイトル文字画像は揺れているが、遊技者に「ステージA」であることが視認可能となったタイミングである。
本実施の形態では、ステージAに対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間と、ステージBに対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間とは異なる。
本実施の形態において、ステージAに対応するタイトル報知の開始条件は、ステージA1,A2に制御されたゲームにおけるスタートスイッチ7の操作(「開始操作」とも称する)である。また、ステージBに対応するタイトル報知の開始条件は、ステージBに制御されたゲームにおけるスタートスイッチ7の操作である。また、タイトル報知の終了条件は、次のゲームの開始操作である。
具体的には、ステージA1,A2に制御されたゲームにおけるスタートスイッチ7の操作がされてからタイトルが報知されるまでの時間Aと、ステージBに制御されたゲームにおけるスタートスイッチ7の操作がされてからタイトルが報知されるまでの時間Bとは異なる。本実施の形態においては、時間Bは、時間Aよりも長い。なお、タイトル報知の開始条件は、開始操作に限らず、別の操作手段の操作であってもよい。たとえば、第3停止操作であってもよい。
このように、ステージごとに有利度が異なり、ステージごとにスタートスイッチ7の操作がされてからタイトルが報知されるまでの時間を異ならせたことで、遊技者はタイトルが報知されるまでの時間に注目するようになり、遊技の興趣を向上させることができる。また、BBが当選している割合(BB当選期待度)が高いステージBにおいて、タイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間が長いため、タイトルが報知されるタイミングに遊技者を注目させることができる。
[リプレイの停止形およびリール配列]
次に、図3を用いて、リプレイの停止形およびリール配列を説明する。図3は、リプレイの停止形およびリール配列を説明するための図である。リプレイには、通常リプ、BARリプ、BARテンパイリプが含まれる。
図3(a)は、通常リプ入賞時の停止形を示す図である。図3(a)に示すように、通常リプが当選した場合、各リールの中段にリプレイ図柄を引き込むリール制御が行われる。本実施の形態では、各リールにおいてリプレイ図柄が5コマごとに配置されているため、通常リプが当選した場合、遊技者がどのようなタイミングでストップスイッチを操作しても、全てのリールの中段にリプレイが停止することになる(目押しの必要がない)。このように、通常リプ入賞時には、入賞ラインLN上には通常リプ入賞図柄組合せ「リプレイ-リプレイ-リプレイ」が導出される。通常リプが入賞すると、再遊技が付与される。
図3(b)は、BARリプ入賞時の停止形を示す図である。図3(b)に示すように、BARリプが当選した場合、各リールの中段にBAR図柄を停止させるように図柄を引き込むリール制御が行われる。本実施の形態では、各リールにおいてBAR図柄がそれぞれ1つずつ配置されている。このため、BARリプを入賞させるためには、遊技者は、各リールにおいて、中段にBAR図柄を引き込み可能なタイミングで目押しを行う必要がある。このように、BARリプ入賞時には、入賞ラインLN上にはBARリプ入賞図柄組合せ「BAR-BAR-BAR」が導出される。BARリプが入賞すると、再遊技が付与される。
図3(c)は、BARテンパイリプ入賞時の停止形を示す図である。図3(b)に示すように、BARテンパイリプが当選した場合、左リールおよび中リールの中段にBAR図柄、右リールの中段にリプレイ図柄を停止させるように図柄を引き込むリール制御が行われる。本実施の形態では、上述のように、左リールおよび中リールにおいてBAR図柄がそれぞれ1つずつ配置されている。一方で、右リールにおいてリプレイ図柄が5コマごとに配置されている。このため、BARテンパイリプを入賞させるためには、遊技者は、左リールおよび中リールにおいて、中段にBAR図柄を引き込み可能なタイミングで目押しを行う必要がある。右リールについては、必ずリプレイ図柄が引き込まれて中段に停止する。このように、BARテンパイリプ入賞時には、入賞ラインLN上にはBARテンパイリプ入賞図柄組合せ「BAR-BAR-リプレイ」が導出される。BARリプが入賞すると、再遊技が付与される。
また、本実施の形態においては、BARリプおよびBARテンパイリプのうちのいずれかが当選した場合に、ストップスイッチ8L,8C,8Rが特定操作態様(特定操作タイミング)で操作されたときには、対応する入賞が発生する図柄組合せを導出することが可能である。
具体的には、特定操作態様とは、BARリプおよびBARテンパイリプのうちのいずれもが入賞可能となる操作タイミングのことを言う。ここで、左リールにおける左ストップスイッチの特定操作態様を特定操作態様(左)とも称し、中リールにおける中ストップスイッチの特定操作態様を特定操作態様(中)とも称し、右リールにおける右ストップスイッチの特定操作態様を特定操作態様(右)とも称する。
本実施の形態においては、左リールにおいて、特定操作態様(左)で左ストップスイッチの停止操作を行った場合、BAR図柄が引き込み可能となるように図柄が配置されている。また、中リールにおいて、特定操作態様(中)で中ストップスイッチの停止操作を行った場合、BARが引き込み可能となるように図柄が配置されている。
また、右リールにおいて、特定操作態様(右)で操作を行った場合、BAR図柄またはリプレイ図柄が引き込まれるリール制御が行われる。BARリプが当選しているときは、特定操作態様(右)で操作を行った場合、BAR図柄が引き込まれる。一方で、BARテンパイリプが当選しているときは、特定操作態様(右)で操作を行った場合、リプレイ図柄が引き込まることになる。
このため、BARリプが当選している場合に特定操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作された場合にはBARリプが入賞し、BARテンパイリプが当選している場合に特定操作態様でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作された場合にはBARテンパイリプが入賞することになる。
[各遊技状態におけるリプレイの当選確率]
次に、各遊技状態におけるリプレイの当選確率について説明する。図4は、各遊技状態におけるリプレイの当選確率を説明するための図である。
図4に示すように、通常RT中においては、通常リプの当選確率は1/7.3である。しかし、通常RT中においては、BARリプやBARテンパイリプの当選確率は0%であり、これらが当選することはない。
有限RT中においては、通常リプの当選確率は1/3であり、BARテンパイリプの当選確率は1/12である。しかし、有限RT中においては、BARリプの当選確率は0%であり、BARリプが当選することはない。
BB内部中においては、通常リプの当選確率は1/3であり、BARテンパイリプの当選確率は1/10であり、BARテンパイリプの当選確率は1/15である。
つまり、通常RTから有限RTやBB内部中に制御された場合は、通常リプの当選確率が上がることになる。また、通常RTや有限RTからBB内部中に制御された場合は、BARリプの当選確率が上がることになる。本実施の形態においては、ボーナスが当選しているBB内部中でしかBARリプが当選しないため、BARリプ入賞図柄組合せが導出された場合は、ボーナス当選が確定する。また、通常RTから有限RTやBB内部中に制御された場合は、通常リプの当選確率が上がることになる。また、本実施の形態においては、有限RT中やBB内部中でしかBARテンパイリプが当選しない。
[各種演出の概要]
次に、本実施の形態に係るスロットマシン1において、サブ制御部91によって実行される各種演出について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づき遊技の状態を把握し、RAM91cに記憶された演出データを用いて各種演出を実行する。
(連続演出)
サブ制御部91は、連続演出を実行可能である。連続演出は、特典が付与されるか否かを報知する演出である。連続演出は、ステージA1,A2への制御中に実行される。具体的には、連続演出によって、ボーナス当選(本実施の形態では、BB当選)有無が報知される。連続演出は、複数ゲーム(本実施の形態では、8ゲーム)に亘って実行され、かつ連続性を有する内容により構成される演出である。
本実施の形態においては、連続演出の一例としてバトル演出を実行する。バトル演出においては、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げるバトル演出画像が液晶表示器51に表示される。そして、複数ゲームに亘って一連のバトルを行い、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示される。これにより、特典が付与されることが遊技者に示唆される。その後、液晶表示器51に「BONUS確定」の文字画像が表示され、これにより、ボーナス当選したことが遊技者に報知される。一方、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると、「LOSE」の文字画像が液晶表示器51に表示される。これにより、特典が付与されないことが遊技者に示唆される。
なお、サブ制御部91は、特典の付与(ボーナス当選)を報知した後、当該特典が付与されるまでの期間において、以下の演出が実行される。バトル演出によって特典が付与されることが遊技者に示唆されると、次のゲーム以降において、「BONUS確定」の文字画像が画面左上に表示されるとともに、付与された特典がBBであることを報知する。そして、持ち越したボーナスを入賞可能なゲームで、赤7揃いの図柄組合せを示す画像(赤色の「777」の文字画像)が液晶表示器51に表示される。当該演出は、ボーナス入賞により終了する。
(チャンスアップ演出)
サブ制御部91は、チャンスアップ演出を実行可能である。チャンスアップ演出は、バトル演出などの連続演出において実行される示唆演出である。本実施の形態においては、バトル演出中に、BARリプが当選し、BARリプ入賞図柄組合せが導出されたときに、チャンスアップ演出が実行される。また、チャンスアップ演出が実行されたときの方が、チャンスアップ演出が実行されないときよりも、バトル演出によってBBに状態が制御されることが報知される割合が高くなることが示唆される。
上述のように、バトル演出においては、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げるバトル演出画像が液晶表示器51に表示される。後述の図7などで説明するバトル演出においては、説明を簡略化するために、複数ゲームに亘って単純に敵と味方が戦う様子を示したものである。しかし、このようなものに限らず、ストーリー性を持ったバトル演出を実行するものである方が望ましい。たとえば、ゲームが進むに従って、徐々に味方キャラクタが優勢になっていくことで、BB当選の期待度を高めてくようなものであってもよい。あるいは、味方キャラクタが劣勢な状態が続いた後に、逆転して一気にBB当選の期待度を高めるものであってもよい。
このように、バトル演出はストーリー性を持ったものであり、あらかじめ定められたシナリオに従って最終的な結果(BB当選有無の報知)に向かっていくものである。ところが、バトル演出の途中で、たまたまBARリプ入賞図柄組合せが導出されてしまうこともある。このような場合に、突然、BBが当選したことを報知してしまうと、バトル演出によって徐々に期待感を高めようとする効果が失われてしまう。このため、チャンスアップ演出を実行させることで、バトル演出の効果を阻害することなく、バトル演出のシナリオに沿った形でBB当選の期待感を高めるようにしている。
(BARを狙え演出)
サブ制御部91は、BARを狙え演出を実行可能である。BARを狙え演出は、ストップスイッチ8L,8C,8Rを特定操作態様で操作する旨を促す演出である。BARを狙え演出は、レア役が当選した後の、ステージBへの制御中において、BARリプまたはBARテンパイリプが当選した遊技において実行される。
本実施の形態においては、BARを狙え演出においては、キャラクタ画像とともに、「BARを狙え」の文字が付された画像が表示される。遊技者は、左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチの順で、BAR図柄を狙ってストップスイッチを操作する。BARリプ当選時には、BAR図柄が揃う(BARリプ入賞図柄組合せが導出される)ことが可能であるが、BARテンパイ当選時には、BAR図柄が揃うことがない。BAR図柄が揃ったときには、「確定」の文字画像が液晶表示器51に表示される。これにより、特典(BB)が付与されることが遊技者に示唆される。BB内部中においては、通常RT中や有限RT中よりも、ストップスイッチ8L,8C,8Rが特定操作態様で操作されたときにBARリプ入賞図柄組合せ「BAR-BAR-BAR」が導出される割合が高くなる。
ここで、BARを狙え演出において促される特定操作態様での停止操作は、BARを狙え演出が実行されない場合に遊技者が一般的に行う停止操作とは異なるものである。たとえば、遊技者が一般的に行う停止操作は、遊技者が有利になるように特定の小役を狙って行うような停止操作である。具体例を挙げると、遊技者にとって有利な操作手順を報知してナビが行われるATに制御可能である場合において、スイカが当選した場合に、AT当選の可否を決定するAT抽選を行うとする。遊技者は、AT当選の可能性があるスイカ図柄を狙って目押しをしようとする。しかし、スイカ図柄がBAR図柄と離れてリールに配置されている場合には、特定操作態様での停止操作が行われることがないため、BARは揃わない。すなわち、遊技者の一般的な停止操作によっては、BARリプ入賞図柄組合せは導出されない。
上記以外の例としては、たとえば、BARリプ入賞図柄組合せが「BAR-BAR-BAR」であり、BARテンパイリプ入賞図柄組合せが「リプレイ-BAR-BAR」であって、右ストップスイッチを第1停止操作した場合はBARリプまたはBARテンパイリプが入賞可能であるが、左ストップスイッチを第1停止操作した場合は、通常リプレイが入賞するようなものであってもよい。遊技者が一般的に行う停止操作は、左停止操作、中停止操作、右停止操作の順に行う操作(順押し)である。一方で、BARを狙え演出においては、右停止操作、中停止操作、左停止操作の順に停止操作が促される(逆押し)。このように、BARを狙え演出において促される特定操作態様での停止操作は、BARを狙え演出が実行されない場合に遊技者が一般的に行う停止操作とは異なる。
以上のように構成した場合、遊技者の一般的な停止操作においては、BARリプ入賞図柄組合せが導出されることなく、BARを狙え演出が実行された場合にのみ、BARリプ入賞図柄組合せが導出されることになる。このようにすることで、ステージA1,A2への制御中に実行されるバトル演出において、BARリプ入賞図柄組合せが導出される可能性が低くなる。これにより、シナリオに従って複数ゲームに亘る演出を実行して最終的に結果を報知するというバトル演出のゲーム性を極力損ねないようにすることができる。
(キャラクタ集合演出)
サブ制御部91は、キャラクタ集合演出を実行可能である。キャラクタ集合演出は、BARを狙え演出が実行される遊技より前の遊技において実行される。キャラクタ集合演出により、BARリプ入賞図柄組合せが導出される割合が示唆される。
キャラクタ集合演出においては、複数人のキャラクタが登場する演出が実行される。そして、登場するキャラクタの数が多いほど、BARを狙え演出が実行されたときにBARリプ入賞図柄組合せが導出される割合が高くなる。
たとえば、キャラクタ集合演出が、キャラクタが1人追加される第1態様で実行されたときよりも、キャラクタ集合演出が、キャラクタが2人追加される第2態様で実行されたときの方が、BARを狙え演出が実行されたときにBARリプ入賞図柄組合せが導出される割合が高い。
このように、BARを狙え演出を実行する遊技より前の遊技においてキャラクタ集合演出を実行し、キャラクタ集合演出が第1態様で実行されたときよりも、キャラクタ集合演出が第2態様で実行されたときの方が、BARを狙え演出が実行されたときにBARリプ入賞図柄組合せが導出される割合が高くなるため、報知制御の実行内容に応じて好適に遊技者の期待感を向上させることができる。
[各ステージにおけるタイトル報知]
上述のように、ステージBは、ステージA1,B2よりもBBが当選している割合が高い(ボーナス当選期待度が高い)。また、ステージA(ステージA1,A2)は、BBが当選している割合が同一である複数種類のステージを含む。
本実施の形態においては、ステージA1とステージA2においては、BBが当選している割合が同一である。また、ステージA1に対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間(時間A)は、ステージA2に対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間(時間A)と同一である。
このように、ステージAには、BBが当選している割合が同一であるステージA1およびステージA2が含まれるため、ステージAに多様性を持たせつつ、タイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間を同一にすることで、BB当選期待度が同一であることを示唆することができる。
また、ステージA1,A2に対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの間には、第1~第3停止操作により図柄組合せを導出させることができない。また、ステージBに対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの間には、第1~第3停止操作により図柄組合せを導出させることができる。
ここで、ステージA1,A2に対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間を時間Aとし、ステージBに対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間を時間Bとし、遊技者が開始操作を行った後、遊技者が第1~第3停止操作を行って図柄組合せを導出させるまでにかかる平均的な所要時間を時間Cとする。このとき、時間Cの方が時間Aよりも長くなり、時間Bの方が時間Cよりも長くなる。
このため、たとえば、ステージBに制御されたときに、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作により図柄組合せを導出させ、次のゲームに進めてしまったような場合には、タイトルが報知されるのを見損ねてしまうことになる。タイトルが報知されるのを見たい場合には、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作をする手を止める必要があるため、タイトル報知が行われる画面に注目させることができる。
また、ステージAにおいては、スタートスイッチ7の操作がされたときにステージAに対応するタイトルが報知されるときの背景画像が表示される。具体的には、ステージA1においては、スタートスイッチ7の操作がされたときにステージA1に対応するタイトル報知時の背景画像である山と星と登場するキャラクタの画像が表示される。また、ステージA2においては、スタートスイッチ7の操作がされたときにステージA2に対応するタイトルが報知されるときの背景画像である海と太陽と登場する船の画像が表示される。
一方、ステージBにおいては、スタートスイッチ7の操作がされたときにステージBに対応するタイトルが報知されるときの背景画像(コロッセオの画像)が表示されることなく、スタートスイッチ7の操作がされてから所定時間(時間B)が経過したタイミングから背景画像(コロッセオの画像)が表示される。
このように、ステージA(A1,A2)においては、スタートスイッチ7の操作がされたときにステージAに対応するタイトルが報知されるときの背景画像が表示されるので、ステージAに制御されていることが先に分かる。つまり、ステージBに制御されていないことが先に分かる。また、ステージBにおいては、スタートスイッチ7の操作がされたときにステージBに対応するタイトルが報知されるときの背景画像が表示されないため、背景画像が表示されないことでステージBに制御されていることが先に分かる。これにより、タイトルが報知される前にステージBに制御されていることを知ることができる。
また、複数種類のステージのうちのいずれかに制御された場合、タイトルが報知された後、制御されたステージに対応する背景表示に切り替わる。具体的には、ステージA1,A2,Bのうちのいずれかに制御された場合、タイトルが報知された後、制御されたステージに対応する背景表示に切り替わる。
そして、制御されたステージに対応する背景表示へは、所定の時間が経過するなど時間経過で切り替わることなく、スタートスイッチ7の操作によって切り替わる。このように、遊技者によるスタートスイッチ7の操作で制御されたステージに対応する背景表示に切り替わるため、遊技者の好きなタイミングでタイトルの報知を終了させることができる。
ステージへの制御は、あらかじめ定められたゲーム数(本実施の形態では、9ゲーム)の経過により終了する。ステージA(ステージA1,A2)とステージBとは、いずれも9ゲーム経過により、ステージへの制御が終了する。ステージAにおいては、ステージへの制御が終了するまでのゲーム数(残ゲーム数)が表示される。一方で、ステージBにおいては、ステージへの制御が終了するまでのゲーム数(残ゲーム数)が表示されない。このように、残ゲーム数を表示するステージと、残ゲーム数を表示しないステージとを設けることで、多様なゲーム性を提供することできる。なお、ステージに制御された後、タイトル報知のために1ゲーム消化するため、バトル演出を実行するゲーム数やBARを狙え演出が実行可能な最大ゲーム数は、9ゲームより1ゲーム少ない8ゲームとなる。
以下、図5を参照しながら、各ステージにおけるタイトル報知の一例を具体的に説明する。図5は、各ステージにおけるタイトル報知の一例を説明するための図である。
現在、通常RTに制御されているとする。そして、スタートスイッチ7が操作されたときに行われた内部抽選において、レア役に当選したとする。そして、図5(a)に示すように、第1~第3停止操作により特別出目「星-星-星」が導出されたとする。これにより、ステージA1,A2,Bのうちのいずれかのステージに制御されることが決定するととともに、タイトル報知の開始条件が成立する。
この状況において、レア役が単独当選している場合は、有限RTに制御される。一方、レア役とBBとが同時当選している場合は、BB内部中に制御される。特別出目の導出により、リールLED55が点灯状態から点滅状態に変化する特別出目入賞時演出が実行される。これにより、ステージA1,A2,Bのうちのいずれかのステージに制御されることが示唆される。なお、ステージに制御される条件は、レア役当選後に特別出目が導出されるものに限らず、レア役当選後にレア役入賞図柄組合せが導出されるものであってもよく、レア役当選であってもよい。
以下、図5(b1)~(b4)では、ステージA1に制御された場合について説明し、図5(c1)~(c4)では、ステージA2に制御された場合について説明し、図5(d1)~(d7)では、ステージBに制御された場合について説明する。
まず、ステージA1に制御された場合について説明する。図5(b1)に示すように、開始操作により次のゲームが開始すると、ステージA1に制御される。液晶表示器51には、月と山と登場するキャラクタの画像が表示されている。キャラクタは画面の左側から登場し、右側へと移動する。
その後、図5(b2)に示すように、キャラクタがさらに右側へと移動する。ステージA1に対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間は、時間Aである。開始操作から時間Aが経過すると、図5(b3)に示すように、キャラクタがさらに右側へと移動する。それとともに、液晶表示器51には、タイトル文字画像「ステージA1」を含む画像を表示されることでタイトル報知が行われる。タイトル報知の詳細については、図6を用いて後述する。
開始操作から時間Cが経過したときに第3停止操作がされ、ゲームが終了する。そして、図5(b4)に示すように、開始操作により、次のゲームが開始する。これにより、タイトル報知が終了し、液晶表示器51に表示されていたタイトル文字画像「ステージA1」を含む画像の表示が終了する。また、このとき、ステージA1の背景画像として、月と山と人を待つキャラクタの画像に切り替わる。なお、これに限らず、ステージA1の背景画像として、たとえば、昼間の太陽と山のような背景画像に切り替えるようにしてもよい。
次に、ステージA2に制御された場合について説明する。図5(c1)に示すように、開始操作により次のゲームが開始すると、ステージA2に制御される。液晶表示器51には、太陽と海と登場する船の画像が表示されている。船は画面の左側から登場し、右側へと移動する。
その後、図5(c2)に示すように、船がさらに右側へと移動する。ステージA2に対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間は、ステージA1に対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間と同じく、時間Aである。開始操作から時間Aが経過すると、図5(c3)に示すように、船がさらに右側へと移動する。それとともに、液晶表示器51には、タイトル文字画像「ステージA2」を表示されることでタイトル報知が行われる。
開始操作から時間Cが経過したときに第3停止操作がされ、ゲームが終了する。そして、図5(c4)に示すように、開始操作により、次のゲームが開始する。これよりタイトル報知が終了し、液晶表示器51に表示されていたタイトル文字画像「ステージA2」の表示が終了する。また、このとき、ステージA2の背景画像として、月と山と海に浮かぶ船の画像に切り替わる。なお、これに限らず、ステージA2の背景画像として、たとえば、夜の月と海のような背景画像に切り替えるようにしてもよい。
次に、ステージBに制御された場合について説明する。前述のように、ステージA1,A2に制御されたゲームにおけるスタートスイッチ7の操作がされてからタイトルが報知されるまでの時間Aよりも、ステージBに制御されたゲームにおけるスタートスイッチ7の操作がされてからタイトルが報知されるまでの時間Bの方が長い。
また、ステージBにおいては、ステージBに対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの間に、ステージBに関連する動画が再生される。具体的には、ステージBで実行されるバトル演出におけるコロッセオが近づいてくる動画が再生される。このようにすることで、タイトルが報知されるまでの間の動画の再生によって、遊技の興趣を向上させることができる。
図5(d1)に示すように、開始操作により次のゲームが開始すると、ステージBに制御される。液晶表示器51には、ステージBで実行されるバトル演出におけるコロッセオが近づいてくる動画が再生される。液晶表示器51には、道の向こうにコロッセオが見え、地平線の上には空が見える画像が表示されている。
その後、図5(d2)~(d4)に示すように、液晶表示器51には、コロッセオが徐々に近づいて来る動画が表示される。図5(d3)においては、空から太陽が見えるようになる。図5(d4)においては、画面中央で爆発が発生する。図5(d5)では、爆発により画面がほぼ視認不能となる。そして、開始操作から時間Bが経過すると、爆発が終了し、図5(d6)に示すように、コロッセオの内部が表示される。それとともに、液晶表示器51には、タイトル文字画像「ステージB」を表示されることでタイトル報知が行われる。
時間Bは時間Cよりも長いため、タイトル報知によりステージBに制御されていることを知るためには、遊技者は、停止操作をせずにしばらく動画を視聴する必要がある。そして、タイトル文字画像「ステージB」を含む画像が表示された後に第3停止操作がされ、ゲームが終了したとする。
さらに、開始操作により、図5(d7)に示すように、次のゲームが開始する。このとき、液晶表示器51に表示されていたタイトル文字画像「ステージB」の表示が終了し、これよりタイトル報知が終了する。また、このとき、ステージBの背景画像として、液晶表示器51には、コロッセオで味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面右側のキャラクタ)とが対峙する画像に切り替わる。その前面側において、「戦え!」の文字画像が表示される。
[第1タイトル報知および第2タイトル報知]
次に、図5を用いて説明したタイトル報知の詳細について、図6を参照しながら説明する。タイトルの報知は、タイトル文字画像が表示されることで行われる。たとえば、タイトル文字画像「ステージA1」が表示される。また、タイトルの報知は、タイトル文字画像が動く第1タイトル報知と、第1タイトル報知の後に実行され、タイトル文字画像が動かない第2タイトル報知とを含む。
また、第2タイトル報知においては、タイトル文字画像を強調する表示が行われる。たとえば、第1タイトル報知においてタイトル文字画像を動かした後に、第2タイトル報知においてタイトル文字画像の前面側に複数の星画像を表示する。これにより、タイトルの報知を強調することができる。
図6は、第1タイトル報知および第2タイトル報知の一例を説明するための図である。現在ステージA1に制御され、タイトル報知が実行されたとする。このとき、図6(a)に示すように、第1タイトル報知が行われる。第1タイトル報知においては、図6(a)~(c)に示すように、液晶表示器51には、タイトル文字画像「ステージA1」が揺れるように動いている様子が表示される。また、タイトル文字画像は黒色で表示されている。
第1タイトル報知が終了すると、図6(d)に示すように、第2タイトル報知が行われる。第2タイトル報知においては、図6(d),(e)に示すように、タイトル文字画像の動きは止まり、停止状態となる。これにより、タイトルが確定的に表示され、タイトルが報知された状態となる。
タイトル文字画像が停止状態となると、図6(e)に示すように、タイトル文字画像を強調する表示が行われる。たとえば、タイトル文字画像に対して装飾を行うような表示が行われる。本実施の形態では、液晶表示器51には、タイトル文字画像の前面側に複数の星画像が表示される。複数の星画像は、表示と非表示を繰り返したり、明るくなったり暗くなったりしながら、きらきら星が輝く様子を示す。これにより、タイトルが確定的に表示されたことが強調される。このような強調表示は、次の開始操作が行われてタイトル報知が終了するまで継続するようにしてもよい。
一方で、第2タイトル報知において、タイトル文字画像の文字色が変更されることがある。図6(f)に示すように、第2タイトル報知において、タイトル文字画像の文字色が黒色から赤色に変更される。タイトル文字画像の文字色が変更されるタイミングは、たとえば、図6(c)から図6(d)に切り替わるタイミング、すなわち、タイトル文字画像が停止するタイミング(タイトルが確定的に表示され、タイトルが報知されるタイミング)である。なお、タイトル文字画像の文字色が変更されるタイミングは、タイトル文字画像が停止した後のタイミングであってもよい。この場合、タイトル文字画像の文字色が変更された後に、強調表示が行われるようにしてもよい。
また、タイトル文字画像の文字色が黒色から赤色に変更されたときは、タイトル文字画像の文字色が変更されないときよりもBBが当選している割合が高くなる。具体的には、サブ制御部91は、BBが当選しているBB内部中においては、BBが当選していない有限RT中よりも、タイトル文字画像の文字色が変更される割合が高くなるように決定を行う。このように、文字が動かない第2タイトル報知において、タイトル文字画像の文字色を変更することで、好適なタイミングでBB当選期待度の示唆をすることができる。
[報知制御]
サブ制御部91は、各ステージに制御された場合、報知制御を実行する。報知制御は、各ステージに制御された際に実行される演出を制御するものである。報知制御は、BB当選の成立に対応する特定事象が発生した後に実行される。上述したように、特定事象は、レア役当選時の特別出目の導出あるいはBB内部中への制御決定である。また、上述したように、報知制御は、有限RTまたはBB内部中において実行される。
報知制御には、ステージA1,A2に制御する第1制御と、ステージBに制御する第2制御とが含まれる。第1制御は、BARを狙え演出を実行する。また、第2制御は、BARを狙え演出を実行することなくバトル演出を実行する。上述のように、BARを狙え演出は、ストップスイッチ8L,8C,8Rを特定操作態様で操作する旨を促す演出である。また、バトル演出は、BBに状態が制御されるか否かを報知する演出である。
第1制御が実行されたときにおいては、BARリプ入賞図柄組合せが導出されたときに、BBへの制御が報知される。第2制御が実行されたときにおいては、BARリプ入賞図柄組合せが導出されたときに、BARリプ入賞図柄組合とは異なる図柄組合せが導出されたときよりも高い割合でチャンスアップ演出が実行される。
また、BB当選した後、BBに制御されるまでのBB内部中においては、通常RT中や有限RT中よりも、ストップスイッチ8L,8C,8Rが特定操作態様で操作されたときにBARリプ入賞図柄組合せ「BAR-BAR-BAR」が導出される割合が高くなる。具体的には、図4を用いて説明したように、BARリプの当選確率は、通常RT中や有限RT中においては0%であるのに対して、BB内部中においては1/10になる。
このように、BARを狙え演出を実行する第1制御が実行されたときにおいては、BARリプ入賞図柄組合せが導出されたときに、BBへの制御が報知される。その一方で、BARを狙え演出を実行することなくバトル演出を実行する第2制御が実行されたときにおいては、BARリプ入賞図柄組合せが導出されたときに、BARリプ入賞図柄組合とは異なる表示結果が導出されたときよりも高い割合でチャンスアップ演出が実行される。
これにより、遊技者は、第1制御においては、BARを狙え演出においてBARリプ入賞図柄組合せが導出されることに期待感を抱く。一方で、第2制御においては、BARを狙え演出の代わりにチャンスアップ演出が実行される。チャンスアップ演出は、BARリプ当選というBARリプ入賞図柄組合せを導出し得る状況下において、BARリプ入賞図柄組合せが導出されたときに、出現頻度が高くなる演出である。遊技者は、第2制御においては、チャンスアップ演出で期待感を高めながら、バトル演出の結果に注目する。このようにすることで、報知制御の実行内容に応じて好適に遊技者の期待感を向上させることができる。
また、上述のように、ストップスイッチ8L,8C,8Rが特定操作態様で操作されたとき、BARリプ入賞図柄組合せを導出可能である。さらに、ストップスイッチ8L,8C,8Rが特定操作態様で操作されたとき、BARリプ入賞図柄組合せ「BAR-BAR-BAR」を構成する3つの図柄のうちの一部の図柄が異なるBARテンパイリプ入賞図柄組合せ「BAR-BAR-リプレイ」を導出可能である。
有限RT中においては、通常RT中よりもBARテンパイリプ入賞図柄組合せが導出される割合が高くなり、BB内部中においても、通常RT中よりもBARテンパイリプ入賞図柄組合せが導出される割合が高くなる。具体的には、図4を用いて説明したように、BARテンパイリプの当選確率は、通常RT中においては0%であるのに対して、有限RT中においては1/12になり、BB内部中において1/10になる。
このように、有限RT中やBB内部中は、通常RT中よりも、BARリプ入賞図柄組合せを構成する3つの図柄のうちの一部の図柄が異なるBARテンパイリプ入賞図柄組合せが導出される割合が高くなくなるため、BARテンパイリプ入賞図柄組合せの導出に対しても期待感を持続させることができる。
[ステージBにおける演出]
次に、図7を参照しながら、ステージBにおける演出の一例を具体的に説明する。図7は、ステージBにおける演出の一例を説明するための図である。
前述のように、サブ制御部91は、各ステージに制御された場合、報知制御(第1制御または第2制御)を実行する。この例では、ステージBに制御され、第2制御が実行されるとする。第2制御においては、BARを狙え演出が実行されることなくバトル演出が実行される。バトル演出は複数ゲームに亘り実行される。本実施の形態では、全8ゲーム(「8G」とも記載する)のバトル演出が実行される。
図7(a)の状況は、図5(d7)の状況と同じである。図7(a)に示すように、バトル演出の1ゲーム目が開始したとする。液晶表示器51には、コロッセオで味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面右側のキャラクタ)とが対峙する画像が表示され、その前面側において、「戦え!」の文字画像が表示される。
図7(b)に示すように、次のゲーム(バトル演出の2ゲーム目)が開始されると、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。この例では、味方キャラクタが優勢である画像が液晶表示器51に表示されている。
図7(c)に示すように、バトル演出の3ゲーム目が開始されると、さらに味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。この例では、味方キャラクタが劣勢である画像が液晶表示器51に表示されている。
その後、4ゲーム目~7ゲーム目においても、同様のバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。そして、バトル演出の8ゲーム目(最終ゲーム)においても、図7(d)に示すように、バトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。そして、第1~第3停止操作が行われた場合、図7(e)または図7(g)の状態に移行する。
BB内部中に制御されるとともに、ステージBに制御された場合、図7(e)の状態に移行する。BB内部中においては、BB当選しているため、図7(e)に示すように、BB当選していることを示唆する画像として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像が液晶表示器51に表示される。その後、液晶表示器51の左上に「WIN」の文字画像が表示される。図7(e)でBB当選していることが示唆された後、図7(f)に示すように、液晶表示器51には、「BONUS確定」の文字画像が表示される。そして、次のゲームの開始操作により、ステージBへの制御(バトル演出)が終了する。その後、BB入賞すると、BBに制御される。
一方で、有限RTに制御されるとともに、ステージBに制御された場合、図7(g)の状態に移行する。有限RT中においては、BB当選していないため、図7(g)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像が液晶表示器51に表示される。その後、液晶表示器51の左上に「LOSE」の文字画像が表示される。そして、次のゲームの開始操作により、ステージBへの制御(バトル演出)が終了するとともに、有限RTから通常RTへと遷移する。
[ステージA1における演出]
次に、図8を参照しながら、ステージA1における演出の一例を具体的に説明する。図8は、ステージA1における演出の一例を説明するための図である。
この例では、ステージA1に制御され、第1制御が実行されるとする。第1制御においては、BARを狙え演出が実行可能となる。第1制御においてBARを狙え演出が実行可能な期間は最大8ゲームである。8ゲームの間に、BARリプまたはBARテンパイリプが当選した場合は、BARを狙え演出が実行される。
図8(a)の状況は、図5(b4)の状況と同じである。図8を用いた例では、8ゲームの間、BARリプもBARテンパイリプも当選しなかったとする。図8(a)に示すように、液晶表示器51には、ステージA1の背景画像として、月と山と人を待つキャラクタの画像が表示されている。また、液晶表示器51の右下には、ステージA1の残りゲーム数を示す画像が表示される。現在、1ゲーム目が実行されているため、残りゲーム数は7ゲームである。液晶表示器51の右下には、残りゲーム数が7ゲームであることを示す文字画像「残7G」が表示されている。
図8(b)に示すように、次のゲーム(2ゲーム目)が開始されると、1ゲーム目と同様に、液晶表示器51には、月と山と人を待つキャラクタの画像が表示される。また、残りゲーム数が6ゲームであることを示す文字画像「残6G」が表示される。同様に、図8(c)に示すように、3ゲーム目が開始されると、残りゲーム数が5ゲームであることを示す文字画像「残5G」が表示される。その後、4ゲーム目~7ゲーム目においても、同様の画像が液晶表示器51に表示される。
そして、BARリプやBARテンパイリプが当選しないまま、最終ゲームである8ゲーム目が開始すると、図8(d)に示すように、残りゲーム数が0ゲームであることを示す文字画像「最終G」が表示される。また、このとき、液晶表示器51には、宝箱の画像が表示される。これにより、BBに当選している可能性が示唆される。そして、第1~第3停止操作が行われた場合、図8(e)または図8(g)の状態に移行する。
BB内部中に制御されるとともに、ステージA1に制御された場合、図8(e)の状態に移行する。BB内部中においては、BB当選しているため、BB当選していることを示唆する画像が表示される。具体的には、図8(e)に示すように、宝箱が開いて宝箱の中から「確定」の文字が付された雲が出現するようなアニメーションが表示される。
図8(e)でBB当選していることが示唆された後、図8(f)に示すように、液晶表示器51には、「BONUS確定」の文字画像が表示される。そして、次のゲームの開始操作により、ステージA1への制御が終了する。その後、BB入賞すると、BBに制御される。
一方で、有限RTに制御されるとともに、ステージA1に制御された場合、図8(g)の状態に移行する。有限RT中においては、BB当選していないため、BB当選していないことを示唆する画像が表示される。具体的には、図8(g)に示すように、宝箱が開いても宝箱の中から何も出てこず、「・・・」の文字が表示されるようなアニメーションが表示される。そして、次のゲームの開始操作により、ステージA1への制御が終了するとともに、有限RTから通常RTへと遷移する。
[ステージA1におけるBARを狙え演出]
次に図9を参照しながら、ステージA1におけるBARを狙え演出の一例を具体的に説明する。図9は、ステージA1におけるBARを狙え演出の一例を説明するための図である。図8での例と異なり、図9においては、BARリプまたはBARテンパイリプの当選によりBARを狙え演出が実行される例について説明する。
8ゲームの間に、BARリプまたはBARテンパイリプが当選しなかった場合は、図9(a)~(d)に示すように、BARを狙え演出が実行されない。図9(a)~(d)の状況は、図8(a)~(d)の状況と同じであるので説明を省略する。
一方で、8ゲームの間に、BARリプまたはBARテンパイリプが当選した場合は、BARを狙え演出が実行される。以下、図9(e)~(j)を用いて説明する。
図9(b)の状況において、3ゲーム目を開始させるための開始操作を行ったときに、BARリプまたはBARテンパイリプが当選したとする。これにより、BARを狙え演出が実行される。図9(e)に示すように、液晶表示器51には、キャラクタ画像とともに、「BARを狙え」の文字が付された画像が表示される。これにより、各リールにおいて、BAR図柄を狙って目押しすべきこと(特定操作態様で操作すべきこと)が促される。また、残りゲーム数が5ゲームであることを示す文字画像「残5G」が表示される。また、開始操作によってリールが回転する。
図9(f)に示すように、特定操作態様(左)で左ストップスイッチの停止操作(第1停止操作)が行われた場合、左リールにBAR図柄が導出される。次に、図9(g)に示すように、特定操作態様(中)で中ストップスイッチの停止操作(第2停止操作)が行われた場合、中リールにBAR図柄が導出される。さらに、液晶表示器51には、宝箱の画像が表示される。これにより、BBに当選している可能性が示唆される。そして、特定操作態様(右)で右ストップスイッチの停止操作(第3停止操作)が行われた場合、図9(h)または図9(j)の状態に移行する。
BARリプが当選している場合、図9(h)の状態に移行する。図9(h)に示すように、右リールにBARリプ入賞図柄組合せが導出され、BARリプの入賞が発生する。これとともに、リールLED55が点灯状態から点滅状態に変化する入賞時演出が実行される。
また、本実施の形態においては、BARリプはBB内部中においてのみ当選する。このため、BARリプ入賞により、BBが当選していることが確定する。図8(e)の状況と同じく、液晶表示器51には、宝箱が開いて宝箱の中から「確定」の文字が付された雲が出現するようなアニメーションが表示される。その後、図9(i)に示すように、液晶表示器51には、「BONUS確定」の文字画像が表示される。そして、次のゲームの開始操作により、ステージA1への制御が終了する。その後、BB入賞すると、BBに制御される。
一方で、BARテンパイリプが当選している場合、図9(j)の状態に移行する。本実施の形態においては、BARテンパイリプは、有限RT中またはBB内部中においてのみ当選する。この例では、有限RT中にBARテンパイリプに当選したとする。有限RT中においては、BB当選していないため、図8(g)の状況と同じく、液晶表示器51には、宝箱が開いても宝箱の中から何も出てこず、「・・・」の文字が表示されるようなアニメーションが表示される。次のゲームの開始操作により、再び、人を待つキャラクタの画像が表示される。8ゲーム目までにBARリプまたはBARテンパイリプが当選すると、再度BARを狙え演出が実行される。
[ステージA1におけるキャラクタ集合演出]
図9での例においては、キャラクタ集合演出が実行されずにBARを狙え演出が実行される例について説明した。図10での例においては、キャラクタ集合演出が実行された後にBARを狙え演出が実行される例について説明する。図10は、ステージA1におけるキャラクタ集合演出の一例を説明するための図である。
前述のように、キャラクタ集合演出は、BARを狙え演出が実行される遊技より前の遊技において実行される。キャラクタ集合演出により、BARリプ入賞図柄組合せが導出される割合を示唆する。また、登場するキャラクタの数が多いほど、BARを狙え演出が実行されたときにBARリプ入賞図柄組合せが導出される割合が高くなる。
また、BB内部中においては、通常RT中よりも、通常リプが当選する割合が高くなる。図4においては、通常リプの当選確率は、通常RT中においては1/7.3であるのに対して、BB内部中においては1/3になる。そして、通常リプが当選した遊技において、キャラクタ集合演出が実行される。このようにすることで、キャラクタ集合演出の実行時において、BBが当選している期待感を効果的に向上させることができる。
また、キャラクタ集合演出は、複数のゲーム(たとえば、2ゲーム)に亘って段階的に演出態様を変化させてキャラクタ集合演出が実行される。このようにすることで、複数ゲームに亘ってBBが当選している期待感を向上させていくことができる。
図10(a),(b)の状況は、図8(a),(b)や図9(a),(b)の状況と同じであるので、説明を省略する。2ゲーム目(図10(b))が終了した後の開始操作により、通常リプが当選したとする。通常リプの当選により、キャラクタ集合演出が実行される。
図10(c1)~(f1)は、キャラクタが2人追加される態様でキャラクタ集合演出が実行される例について説明するものであり、図10(c2)~(f2)は、キャラクタが1人追加される態様でキャラクタ集合演出が実行される例について説明するものである。
本実施の形態においては、BB内部中(ボーナス当選)であるときは、有限RT中(ボーナス非当選)であるときよりも、キャラクタが2人追加されるキャラクタ集合演出が実行される割合が高くなり、有限RT中であるときは、BB内部中であるときよりも、キャラクタが1人追加されるキャラクタ集合演出が実行される割合が高くなる。このため、キャラクタが2人追加されるキャラクタ集合演出が実行されたときは、キャラクタが1人追加されるキャラクタ集合演出が実行されたときよりも、ボーナス当選期待度が高くなるようになっている。また、同様に、キャラクタ集合演出が実行されたときは、キャラクタ集合演出が実行されないときよりも、ボーナス当選期待度が高くなるようになっている。
まず、キャラクタが2人追加されるキャラクタ集合演出について説明する。図10(b)においては、液晶表示器51には、キャラクタが1人表示されている状態である。この状況において、3ゲーム目を開始させるための開始操作を行ったときに、通常リプが当選したとする。これにより、キャラクタ集合演出が実行される。図10(c1)に示すように、キャラクタ集合演出の開始ゲームにおいてキャラクタが1人追加される。液晶表示器51には、画面の左側から新たなキャラクタが1人登場し、元々表示されていたキャラクタと合わせてキャラクタが2人になる画像が表示される。
さらに、次のゲーム(4ゲーム目)においては、図10(d1)に示すように、さらにキャラクタが1人追加される。液晶表示器51には、画面の左側から新たなキャラクタが1人登場し、前のゲームにおいて表示されていた2人のキャラクタと合わせて、キャラクタが3人になる画像が表示される。キャラクタが2人追加されることによって、キャラクタ集合演出は終了する。次のゲーム(5ゲーム目)においては、図10(e1)に示すように、3人のキャラクタが表示されている。
そして、図10(e1)の状況において、6ゲーム目を開始させるための開始操作を行ったときに、BARリプが当選したとする。これにより、BARを狙え演出が実行される。図10(f1)に示すように、液晶表示器51には、キャラクタ集合演出において、追加された2人のキャラクタを含む3人のキャラクタキャラクタ画像とともに、「BARを狙え」の文字が付された画像が表示される。このように、実行されたキャラクタ集合演出の演出態様に対応した演出態様でBARを狙え演出が実行される。このようにすることで、キャラクタ集合演出の実行時においてどの程度BB当選に期待していいのかが分かりやすい。
上述のように、キャラクタが2人追加されるキャラクタ集合演出が実行されたときは、キャラクタが1人追加されるキャラクタ集合演出が実行されたときよりも、ボーナス当選期待度が高い。このため、3人のキャラクタ画像とともに「BARを狙え」の文字が付された画像が表示されたとき(図10(f1))は、2人のキャラクタ画像とともに「BARを狙え」の文字が付された画像が表示されたとき(後述の図10(f2))よりも、ボーナス当選期待度が高くなる。なお、この場合、BARリプ当選によりBARを狙え演出が実行されているため、図9(h)と同様に、特定操作態様での操作によりBARリプ入賞図柄組合せが導出される。
次に、キャラクタが1人追加されるキャラクタ集合演出について説明する。図10(b)においては、液晶表示器51には、キャラクタが1人表示されている状態である。この状況において、3ゲーム目を開始させるための開始操作を行ったときに、通常リプが当選したとする。これにより、キャラクタ集合演出が実行される。図10(c2)に示すように、キャラクタ集合演出の開始ゲームにおいてキャラクタが1人追加されて、キャラクタは2人になる。この例においては、キャラクタは1人しか追加されないため、キャラクタ集合演出は、1ゲームで終了する。
次のゲーム(4ゲーム目)においては、図10(d2)に示すように、2人のキャラクタが表示されている。さらに、次のゲーム(5ゲーム目)においても、図10(e2)に示すように、2人のキャラクタが表示された状態である。
そして、図10(e2)の状況において、6ゲーム目を開始させるための開始操作を行ったときに、BARテンパイリプが当選したとする。これにより、BARを狙え演出が実行される。図10(f2)に示すように、液晶表示器51には、キャラクタ集合演出において、追加された1人のキャラクタを含む2人のキャラクタ画像とともに、「BARを狙え」の文字が付された画像が表示される。なお、この場合、BARテンパイリプ当選によりBARを狙え演出が実行されているため、図9(j)と同様に、特定操作態様での操作によりBARテンパイリプ入賞図柄組合せが導出される。
なお、キャラクタが2人追加されるような期待度の高いキャラクタ集合演出が実行された後、BARリプが当選したときは、BARテンパイリプが当選したときよりも、BARを狙え演出を実行する割合を高くする一方で、キャラクタが1人追加されるような期待度の低いキャラクタ集合演出が実行された後、BARテンパイリプが当選したときは、BARリプが当選したときよりも、BARを狙え演出を実行する割合を高くするようにしてもよい。すなわち、期待度の高いキャラクタ集合演出が実行された後はBARリプ当選時にBARを狙え演出の実行割合を高め、期待度の低いキャラクタ集合演出が実行された後はBARテンパイリプ当選時にBARを狙え演出の実行割合を高めるようにする。たとえば、期待度の高いキャラクタ集合演出が実行された後に、BARテンパイリプが当選してもBARを狙え演出が実行されず、その後、BARリプが当選したときにBARを狙え演出が実行されやすくなる。このようにすることで、キャラクタ集合演出の期待度に応じて、BARを狙えの期待度を決定することができる。
[ステージA1とステージBとにおける演出の違い]
次に、図11を参照しながら、ステージA1(第1制御)とステージB(第2制御)とにおける演出の違いについて説明する。図11は、ステージA1とステージBとにおける演出の違いについて説明するための図である。図11(a1)~(a5)は、ステージA1に制御されており、BARを狙え演出が実行される例について説明するものであり、図11(b1)~(b9)は、ステージBに制御されており、バトル演出中にチャンスアップ演出が実行される例について説明するものである。
まず、ステージA1に制御されている場合について説明する。この例では、ステージA1に制御され、第1制御が実行されるとする。第1制御においては、BARを狙え演出が実行可能である。
図11(a1)~(a5)の状況は、図9(a),(b),(e)~(i)の状況と同じである。第1制御の実行時には、液晶表示器51には、ステージA1の残りゲーム数を示す画像が表示される。3ゲーム目を開始させるための開始操作を行ったときに、BARリプが当選したとする。これにより、BARを狙え演出が実行される(図11(a3))。
そして、特定操作態様で停止操作が行われた場合、BARリプの入賞が発生する(図11(a4))。これとともに、液晶表示器51には、宝箱が開いて宝箱の中から「確定」の文字が付された雲が出現するようなアニメーションが表示される。また、リールLED55が点灯状態から点滅状態に変化する入賞時演出が実行される。その後、液晶表示器51には、「BONUS確定」の文字画像が表示される(図11(a5))。開始操作を行うと、ステージA1への制御が終了する。そして、次のゲームの開始操作により、ステージA1への制御が終了する。その後、BB入賞すると、BBに制御される。
次に、ステージBに制御されている場合について説明する。この例では、ステージBに制御され、第2制御が実行されるとする。第2制御においては、BARを狙え演出が実行されることなく、バトル演出が実行される。
図11(b1)~(b3)の状況は、図7(a)~(c)の状況と同じである。第2制御の実行時には、第1制御の実行時と異なり、液晶表示器51には、ステージA1の残りゲーム数を示す画像が表示されない。バトル演出の3ゲーム目を開始させるための開始操作を行ったときに、BARリプが当選したとする。
このとき、第1制御が実行されている状況(図11(a4))とは異なり、BARを狙え演出が実行されない。第2制御が実行されている状況においては、図11(b4)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。
前述のように、第2制御が実行されたときにおいては、BARリプ入賞図柄組合せが導出されたときは、BARリプ入賞図柄組合とは異なる図柄組合せが導出されたときよりも、高い割合でチャンスアップ演出が実行される。
チャンスアップ演出の実行により、実行中のバトル演出において表示されているバトル演出画像に、「チャンス」の文字が付されたチャンス画像を重畳させて表示される。また、チャンスアップ演出が実行されたときの方が、チャンスアップ演出が実行されないときよりも、バトル演出によってBBに状態が制御されることが報知される割合が高くなることが示唆される。また、このように、バトル演出画像にチャンス画像を重畳させてチャンスアップ演出を実行するため、バトル演出における表示制御に大きな影響を与えることがない。
さらに、特定操作態様で停止操作が行われた場合、BARリプの入賞が発生する。これとともに、リールLED55が点灯状態から点滅状態に変化する入賞時演出が実行される。このように、第1制御が実行されたときにおいてBARリプ入賞図柄組合せが導出されたときと、第2制御が実行されたときにおいてBARリプ入賞図柄組合せが導出されたときとで、共通の入賞時演出が実行される。このように、共通の入賞時演出が実行されることで、BARリプ入賞図柄組合せが導出されたことが分かりやすい。
第1制御の実行中においてBARリプ入賞図柄組合せが導出された場合、開始操作により、液晶表示器51には、「BONUS確定」の文字画像が表示されて(図11(a5))、ステージA1への制御が終了する。一方で、第2制御の実行中においてBARリプ入賞図柄組合せが導出された場合、第2制御の実行が継続される。
開始操作がされると、バトル演出の4ゲーム目が実行され、図11(b5)に示すように、再び、液晶表示器51には、バトル演出画像が表示される。また、開始操作により、BARリプが当選したとする。この場合は、BARを狙え演出もチャンスアップ演出も実行されない。
特定操作態様で停止操作が行われた場合、図11(b6)に示すように、BARテンパイリプの入賞が発生する。この場合、入賞時演出は実行されない。また、第2制御の実行中においてBARテンパイリプ入賞図柄組合せが導出された場合であっても、第2制御の実行が継続される。このようにすることで、第2制御が実行するバトル演出に遊技者を注目させることができる。
開始操作がされると、バトル演出の5ゲーム目が実行される。そして、バトル演出の8ゲーム目(最終ゲーム)において、第3停止操作が行われた場合、図11(b8)に示すように、BB当選していることを示唆する画像として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像が液晶表示器51に表示されとともに、「WIN」の文字画像が表示される。その後、図11(b9)に示すように、液晶表示器51には、「BONUS確定」の文字画像が表示される。開始操作を行うと、ステージB1への制御が終了する。そして、次のゲームの開始操作により、ステージA1への制御が終了する。その後、BB入賞すると、BBに制御される。
なお、本実施の形態においては、BARリプ入賞図柄組合せが導出された場合にチャンスアップ演出を実行する例を記載したが、BARリプ入賞図柄組合せ以外の図柄組合せが導出されたときにも、チャンスアップ演出を実行可能である。チャンスアップ演出は、バトル演出の実行中において、BB当選の期待度を高めるために実行されるものである。たとえば、最終的にBB当選が報知される場合には、最終的にBB当選が報知されない場合よりも、チャンスアップ演出の実行割合が高くなるようにしてもよい。そのような前提において、BARリプ入賞図柄組合せが導出されたときは、BARリプ入賞図柄組合とは異なる図柄組合せが導出されたときよりも、高い割合でチャンスアップ演出が実行されるように構成すればよい。また、複数ゲームに亘るバトル演出中において、あらかじめ定められたタイミングでチャンスアップ演出を実行させるようにしてもよい。たとえば、味方キャラクタが劣勢である場合に、逆転して一気に優勢になるようなシナリオがあらかじめ定められている場合には、逆転するタイミングでチャンスアップ演出を実行するようにしてもよい。
[ステージA1とステージBとにおける演出の違いの変形例]
図11(b4)に示したように、第2制御が実行されたときにおいては、BARリプ入賞図柄組合せが導出されたときは、BARリプ入賞図柄組合とは異なる図柄組合せが導出されたときよりも、高い割合でチャンスアップ演出が実行される。
しかし、これに限らず、第2制御が実行されたときにおいては、BARリプが当選した遊技において、BARリプとは異なる役が当選した遊技よりも高い割合でチャンスアップ演出が実行されるようにしてもよい。
たとえば、図11(b4)で説明した状況において、BARリプ入賞図柄組合せが導出されたタイミングでチャンスアップ演出が実行されるようにしたが、本変形例でのチャンスアップ演出の実行タイミングは、これに限らない。本変形例においては、BARリプなどの役が当選した遊技においてチャンスアップ演出が実行可能であるため、図11(b4)で説明した状況においては、たとえば、開始操作のタイミングで実行されるようにしてもよく、第1停止操作がされたタイミングで実行されるようにしてもよく、第2停止操作がされたタイミングで実行されるようにしてもよい。また、前述のように、バトル演出中において、あらかじめ定められたタイミングでチャンスアップ演出を実行させるようにしてもよい。
このようにした場合、BARを狙え演出を実行する第1制御が実行されたときにおいては、BARリプ入賞図柄組合せが導出されたときに、BBへの制御が報知される。その一方で、BARを狙え演出を実行することなくバトル演出を実行する第2制御が実行されたときにおいては、BARリプが当選した遊技において、BARリプとは異なる役が当選した遊技よりも高い割合でチャンスアップ演出が実行される。
これにより、遊技者は、第1制御においては、BARを狙え演出においてBARリプ入賞図柄組合せが導出されることに期待感を抱く。一方で、第2制御においては、BARを狙え演出の代わりにチャンスアップ演出が実行される。チャンスアップ演出は、BARリプ当選というBARリプ入賞図柄組合せを導出し得る状況下において出現頻度が高くなる演出である。第2制御においては、チャンスアップ演出で期待感を高めながら、バトル演出の結果に注目する。このようにすることで、報知制御の実行内容に応じて好適に遊技者の期待感を向上させることができる。
図11(b4)に示した例においては、チャンスアップ演出は、BARリプ当選というBARリプ入賞図柄組合せを導出し得る状況下において、BARリプ入賞図柄組合せを導出されたときに、出現頻度が高くなる演出である。これに対して、変形例においては、BARリプ当選というBARリプ入賞図柄組合せを導出し得る状況下において、出現頻度が高くなる演出である。したがって、変形例においては、チャンスアップ演出が実行される頻度が高くなる。
[本実施形態のスロットマシンが有する構成および奏する効果]
次に、本実施形態のスロットマシンが有する構成および奏する効果を説明する。
(1-1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(たとえば、メイン制御部41が実行するリール制御処理)と、
有利条件(たとえば、BB当選)の成立に基づいて有利状態(たとえば、BB)に制御する有利状態制御手段(たとえば、メイン制御部41が遊技状態を制御する処理)と、
前記有利条件の成立に対応する特定事象(たとえば、レア役当選時の特別出目の導出、BB内部中への制御決定)が発生した後に報知制御(たとえば、各ステージに制御されたときに実行される報知制御)を実行する報知制御手段(たとえば、サブ制御部91が報知制御を実行する処理)とを備え、
前記有利条件が成立した後、前記有利状態に制御されるまでの特定期間(たとえば、BB内部中に制御されている期間)においては、当該特定期間の前(通常RT中や有限RT中)よりも、前記導出操作手段が特定操作態様(たとえば、図3(d)に示す特定操作態様)で操作されたときに特定表示結果(たとえば、BARリプ入賞図柄組合せ「BAR-BAR-BAR」)が導出される割合が高くなり(たとえば、図4に示すように、BB当選した後、BBに制御されるまでのBB内部中においては、通常RT中や有限RT中よりも、ストップスイッチ8L,8C,8Rが特定操作態様で操作されたときにBARリプ入賞図柄組合せ「BAR-BAR-BAR」が導出される割合が高くなる(BARリプの当選確率が高くなる))、
前記報知制御には、前記導出操作手段を前記特定操作態様で操作する旨を促す特定示唆演出(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8Rを特定操作態様で操作する旨を促すBARを狙え演出)を実行する第1制御(たとえば、ステージA1,A2に制御する第1制御)と、当該特定示唆演出を実行することなく前記有利状態に状態が制御されるか否かを報知する報知演出(たとえば、BARを狙え演出を実行することなくBBに状態が制御されるか否かを報知するバトル演出)を実行する第2制御(たとえば、ステージBに制御する第1制御)とが含まれ、
前記第1制御が実行されたときにおいては、前記特定表示結果が導出されたときに、前記有利状態への制御が報知され(たとえば、図11に示すように、第1制御が実行されたときにおいては、BARリプ入賞図柄組合せが導出されたときに、BBへの制御が報知される)、
前記第2制御が実行されたときにおいては、前記特定表示結果が導出されたときに、当該特定表示結果とは異なる表示結果が導出されたときよりも高い割合で示唆演出(たとえば、チャンスアップ演出)が実行される(たとえば、図11に示すように、第2制御が実行されたときにおいては、BARリプ入賞図柄組合せが導出されたときに、BARリプ入賞図柄組合とは異なる表示結果が導出されたときよりも高い割合でチャンスアップ演出が実行される)。
たとえば、本実施の形態においては、図4,図11に示すように、報知制御は、BB当選に対応するレア役当選時の特別出目導出後あるいはBB内部中への制御決定後に実行されるまた、BB当選した後、BBに制御されるまでのBB内部中においては、通常RT中や有限RT中よりも、ストップスイッチ8L,8C,8Rが特定操作態様で操作されたときにBARリプ入賞図柄組合せ「BAR-BAR-BAR」が導出される割合が高くなる(BARリプの当選確率が高くなる)。また、報知制御には、ストップスイッチ8L,8C,8Rを特定操作態様で操作する旨を促すBARを狙え演出を実行する第1制御(ステージA1,A2に制御する第1制御)と、BARを狙え演出を実行することなくBBに状態が制御されるか否かを報知するバトル演出を実行する第2制御(ステージBに制御する第1制御)とが含まれる。また、第1制御が実行されたときにおいては、BARリプ入賞図柄組合せが導出されたときに、BBへの制御が報知される。第2制御が実行されたときにおいては、BARリプ入賞図柄組合せが導出されたときに、BARリプ入賞図柄組合とは異なる表示結果が導出されたときよりも高い割合でチャンスアップ演出が実行される。
このように、BARを狙え演出を実行する第1制御が実行されたときにおいては、BARリプ入賞図柄組合せが導出されたときに、BBへの制御が報知される一方で、BARを狙え演出を実行することなくBBに状態が制御されるか否かを報知するバトル演出を実行する第2制御が実行されたときにおいては、BARリプ入賞図柄組合せが導出されたときに、BARリプ入賞図柄組合とは異なる表示結果が導出されたときよりも高い割合でチャンスアップ演出が実行される。これにより、遊技者は、第1制御においては、BARを狙え演出においてBARリプ入賞図柄組合せが導出されることに期待感を抱き、第2制御においては、BARリプ入賞図柄組合せを導出し得る状況下において、BARリプ入賞図柄組合せが導出されたときに出現頻度が高くなるチャンスアップ演出で期待感を高めながらバトル演出の結果に注目するため、報知制御の実行内容に応じて好適に遊技者の期待感を向上させることができる。
(1-2) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41が実行する内部抽選処理、変形例における第1内部抽選処理)と、
表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(たとえば、メイン制御部41が実行するリール制御処理)と、
有利条件(たとえば、BB当選)の成立に基づいて有利状態(たとえば、BB)に制御する有利状態制御手段(たとえば、メイン制御部41が遊技状態を制御する処理)と、
前記有利条件の成立に対応する特定事象(たとえば、レア役当選時の特別出目の導出、BB内部中への制御決定)が発生した後に報知制御(たとえば、各ステージに制御されたときに実行される報知制御)を実行する報知制御手段(たとえば、サブ制御部91が報知制御を実行する処理)とを備え、
前記有利条件が成立した後、前記有利状態に制御されるまでの特定期間(たとえば、BB内部中に制御されている期間)においては、当該特定期間の前よりも、前記導出操作手段が特定操作態様(たとえば、図3(d)に示す特定操作態様)で操作されたときに特定表示結果(たとえば、BARリプ入賞図柄組合せ「BAR-BAR-BAR」)が導出される割合が高くなり(たとえば、図4に示すように、BB当選した後、BBに制御されるまでのBB内部中においては、通常RT中や有限RT中よりも、ストップスイッチ8L,8C,8Rが特定操作態様で操作されたときにBARリプ入賞図柄組合せ「BAR-BAR-BAR」が導出される割合が高くなる(BARリプの当選確率が高くなる))、
前記報知制御には、前記導出操作手段を前記特定操作態様で操作する旨を促す特定示唆演出(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8Rを特定操作態様で操作する旨を促すBARを狙え演出)を実行する第1制御(たとえば、ステージA1,A2に制御する第1制御)と、当該特定示唆演出を実行することなく前記有利状態に状態が制御されるか否かを報知する報知演出(たとえば、BARを狙え演出を実行することなくBBに状態が制御されるか否かを報知するバトル演出)を実行する第2制御(たとえば、ステージBに制御する第1制御)とが含まれ、
前記第1制御が実行されたときにおいては、前記特定表示結果が導出されたときに、前記有利状態への制御が報知され(たとえば、図11に示すように、第1制御が実行されたときにおいては、BARリプ入賞図柄組合せが導出されたときに、BBへの制御が報知される)、
前記第2制御が実行されたときにおいては、前記事前決定手段の決定結果が前記特定表示結果の導出が許容される特定決定結果(たとえば、BARリプ当選)となった遊技において、前記事前決定手段の決定結果が当該特定決定結果とは異なる決定結果となった遊技よりも高い割合で示唆演出(たとえば、チャンスアップ演出)が実行される(たとえば、図11に示すように、第2制御が実行されたときにおいては、BARリプが当選した遊技において、BARリプとは異なる役が当選した遊技よりも高い割合でチャンスアップ演出が実行される)。
たとえば、本実施の形態においては、図4,図11に示すように、報知制御は、BB当選に対応するレア役当選時の特別出目導出後あるいはBB内部中への制御決定後に実行される。また、BB当選した後、BBに制御されるまでのBB内部中においては、通常RT中や有限RT中よりも、ストップスイッチ8L,8C,8Rが特定操作態様で操作されたときにBARリプ入賞図柄組合せ「BAR-BAR-BAR」が導出される割合が高くなる(BARリプの当選確率が高くなる)。また、報知制御には、ストップスイッチ8L,8C,8Rを特定操作態様で操作する旨を促すBARを狙え演出を実行する第1制御(ステージA1,A2に制御する第1制御)と、BARを狙え演出を実行することなくBBに状態が制御されるか否かを報知するバトル演出を実行する第2制御(ステージBに制御する第1制御)とが含まれる。また、第1制御が実行されたときにおいては、BARリプ入賞図柄組合せが導出されたときに、BBへの制御が報知される。第2制御が実行されたときにおいては、BARリプが当選した遊技において、BARリプとは異なる役が当選した遊技よりも高い割合でチャンスアップ演出が実行される。
このように、BARを狙え演出を実行する第1制御が実行されたときにおいては、BARリプ入賞図柄組合せが導出されたときに、BBへの制御が報知される一方で、BARを狙え演出を実行することなくBBに状態が制御されるか否かを報知するバトル演出を実行する第2制御が実行されたときにおいては、BARリプが当選した遊技において、BARリプとは異なる役が当選した遊技よりも高い割合でチャンスアップ演出が実行される。これにより、遊技者は、第1制御においては、BARを狙え演出においてBARリプ入賞図柄組合せが導出されることに期待感を抱き、第2制御においては、BARリプ当選というBARリプ入賞図柄組合せを導出し得る状況下において出現頻度が高くなるチャンスアップ演出で期待感を高めながらバトル演出の結果に注目するため、報知制御の実行内容に応じて好適に遊技者の期待感を向上させることができる。
(1-3) 前記スロットマシンは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能であり、
前記導出制御手段は、
前記導出操作手段が前記特定操作態様で操作されたとき、特定表示結果組合せ(たとえば、BARリプ入賞図柄組合せ「BAR-BAR-BAR」)を導出可能であり(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8Rが特定操作態様で操作されたとき、BARリプ入賞図柄組合せを導出可能である)、
前記導出操作手段が前記特定操作態様で操作されたとき、前記特定表示結果組合せを構成する前記複数の可変表示部の表示結果のうちの一部の表示結果が異なる非特定表示結果組合せ(たとえば、BARテンパイリプ入賞図柄組合せ「BAR-BAR-リプレイ」)を導出可能であり(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8Rが特定操作態様で操作されたとき、BARリプ入賞図柄組合せ「BAR-BAR-BAR」を構成する3つの図柄のうちの一部の図柄が異なるBARテンパイリプ入賞図柄組合せ「BAR-BAR-リプレイ」)を導出可能である)、
前記特定事象が発生し、かつ前記有利条件が成立しなかったとき(たとえば、有限RT中)は、前記特定期間においては、当該特定期間の前よりも、前記非特定表示結果組合せが導出される割合が高くなり(たとえば、図4に示すように、有限RT中においては、通常RT中よりも、BARテンパイリプ入賞図柄組合せが導出される割合が高くなる)、
前記特定事象が発生し、かつ前記有利条件が成立しているとき(たとえば、BB内部中)も、前記特定期間においては、当該特定期間の前よりも、前記非特定表示結果組合せが導出される割合が高くなる(たとえば、図4に示すように、BB内部中においても、通常RT中よりも、BARテンパイリプ入賞図柄組合せが導出される割合が高くなる)。
たとえば、本実施の形態においては、図3,図4に示すように、ストップスイッチ8L,8C,8Rが特定操作態様で操作されたとき、BARリプ入賞図柄組合せを導出可能である。ストップスイッチ8L,8C,8Rが特定操作態様で操作されたとき、BARリプ入賞図柄組合せ「BAR-BAR-BAR」を構成する3つの図柄のうちの一部の図柄が異なるBARテンパイリプ入賞図柄組合せ「BAR-BAR-リプレイ」を導出可能である。また、有限RT中においては、通常RT中よりもBARテンパイリプ入賞図柄組合せが導出される割合が高くなり、BB内部中においても、通常RT中よりもBARテンパイリプ入賞図柄組合せが導出される割合が高くなる。このように、有限RT中やBB内部中は、通常RT中よりも、BARリプ入賞図柄組合せを構成する3つの図柄のうちの一部の図柄が異なるBARテンパイリプ入賞図柄組合せが導出される割合が高くなくなるため、BARテンパイリプ入賞図柄組合せの導出に対しても期待感を持続させることができる。
(1-4) 前記第2制御の実行中において前記非特定表示結果組合せが導出された場合であっても、当該第2制御の実行が継続される(たとえば、図11(b6)~(b9)に示すように、第2制御の実行中においてBARテンパイリプ入賞図柄組合せが導出された場合であっても、第2制御の実行が継続される)。
たとえば、本実施の形態においては、図11(b6)~(b9)に示すように、第2制御の実行中においてBARテンパイリプ入賞図柄組合せが導出された場合であっても、第2制御の実行が継続される。このようにすることで、第2制御が実行するバトル演出に遊技者を注目させることができる。
(1-5) 前記示唆演出は、
実行されたときの方が、実行されないときよりも、前記報知演出によって前記有利状態に状態が制御されることが報知される割合が高くなることを示唆する演出であり(たとえば、図11(b4)に示すように、チャンスアップ演出が実行されたときの方が、チャンスアップ演出が実行されないときよりも、バトル演出によってBBに状態が制御されることが報知される割合が高くなることが示唆される)、
実行中の前記報知演出において表示されている画像(たとえば、バトル演出画像)に特定演出画像(たとえば、チャンス画像)を重畳させて表示する演出である(たとえば、図11(b4)に示すように、チャンスアップ演出は、実行中のバトル演出において表示されているバトル演出画像にチャンス画像を重畳させて表示する演出である)。
たとえば、本実施の形態においては、図11(b4)に示すように、チャンスアップ演出が実行されたときの方が、チャンスアップ演出が実行されないときよりも、バトル演出によってBBに状態が制御されることが報知される割合が高くなることが示唆される。また、チャンスアップ演出は、実行中のバトル演出において表示されているバトル演出画像にチャンス画像を重畳させて表示する演出である。このように、バトル演出画像にチャンス画像を重畳させてチャンスアップ演出を実行するため、バトル演出における表示制御に大きな影響を与えることがない。
(1-6) 前記第1制御が実行されたときにおいて前記特定表示結果が導出されたときと、前記第2制御が実行されたときにおいて前記特定表示結果が導出されたときとで、共通の導出時演出(たとえば、入賞時演出)が実行される(たとえば、図11(a4),(b4)に示すように、第1制御が実行されたときにおいてBARリプ入賞図柄組合せが導出されたときと、前2制御が実行されたときにおいてBARリプ入賞図柄組合せが導出されたときとで、共通の入賞時演出が実行される)。
たとえば、本実施の形態においては、図11(a4),(b4)に示すように、第1制御が実行されたときにおいてBARリプ入賞図柄組合せが導出されたときと、前2制御が実行されたときにおいてBARリプ入賞図柄組合せが導出されたときとで、共通の入賞時演出が実行される。このように、共通の入賞時演出が実行されることで、BARリプ入賞図柄組合せが導出されたことが分かりやすい。
(1-7) 表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(たとえば、メイン制御部41が実行するリール制御処理)と、
有利条件(たとえば、BB当選)の成立に基づいて有利状態(たとえば、BB)に制御する有利状態制御手段(たとえば、メイン制御部41が遊技状態を制御する処理)と、
示唆演出(たとえば、BARを狙え演出、キャラクタ集合演出)を実行可能な示唆演出手段(たとえば、サブ制御部91が示唆演出を実行する処理)を備え、
前記有利条件が成立した後、前記有利状態に制御されるまでの特定期間(たとえば、BB内部中に制御されている期間)においては、当該特定期間の前よりも、前記導出操作手段が特定操作態様で操作されたときに特定表示結果(たとえば、BARリプ入賞図柄組合せ「BAR-BAR-BAR」)が導出される割合が高くなり(たとえば、図4に示すように、BBが当選した後、BBに制御されるまでのBB内部中においては、通常RT中や有限RT中よりも、ストップスイッチ8L,8C,8Rが特定操作態様で操作されたときにBARリプ入賞図柄組合せ「BAR-BAR-BAR」が導出される割合が高くなる)、
前記示唆演出手段は、
前記有利条件の成立に対応する特定事象(たとえば、レア役当選)が発生した後の所定遊技(たとえば、BARリプまたはBARテンパイリプが当選した遊技)において、前記導出操作手段を前記特定操作態様で操作する旨を促す特定示唆演出(たとえば、BARを狙え演出)を実行可能であり(たとえば、図10(f1),(f2)に示すように、レア役が当選した後の、BARリプまたはBARテンパイリプが当選した遊技において、ストップスイッチ8L,8C,8Rを特定操作態様で操作する旨を促すBARを狙え演出を実行可能である)、
前記所定遊技より前の遊技において、前記特定表示結果が導出される割合を示唆する導出期待度示唆演出(たとえば、キャラクタ集合演出)を実行可能であり(たとえば、図10(c1)~(e1),(c2)に示すように、通常リプが当選した遊技より前の遊技において、BARリプ入賞図柄組合せが導出される割合を示唆するキャラクタ集合演出が実行可能である)、
前記導出期待度示唆演出は、第1態様(たとえば、キャラクタが1人追加される第1態様)と第2態様(たとえば、キャラクタが2人追加される第2態様)とを含む複数種類の演出態様のうちのいずれかで実行可能であり(たとえば、図10(c1),(d1),(c2)に示すように、キャラクタ集合演出は、キャラクタが1人追加される第1態様(図10(c2))とキャラクタが2人追加される第2態様(図10(c1),(d1))とを含む複数種類の演出態様のうちのいずれかで実行可能である)、
前記導出期待度示唆演出が前記第1態様で実行されたときよりも、前記導出期待度示唆演出が前記第2態様で実行されたときの方が、前記特定示唆演出が実行されたときに前記特定表示結果が導出される割合が高い(たとえば、図10(c1),(d1),(c2)~(e2)に示すように、キャラクタ集合演出が第1態様で実行されたときよりも、キャラクタ集合演出が第2態様で実行されたときの方が、BARを狙え演出が実行されたときにBARリプ入賞図柄組合せが導出される割合が高い)。
たとえば、本実施の形態においては、図10(c1),(d1),(c2)~(e2)に示すように、示唆演出として、BARを狙え演出と、キャラクタ集合演出とが実行可能である。また、BB内部中においては、通常RT中や有限RT中よりも、ストップスイッチ8L,8C,8Rが特定操作態様で操作されたときにBARリプ入賞図柄組合せ「BAR-BAR-BAR」が導出される割合が高くなる。また、レア役が当選した後の、BARリプまたはBARテンパイリプが当選した遊技において、ストップスイッチ8L,8C,8Rを特定操作態様で操作する旨を促すBARを狙え演出を実行可能である。また、BARリプまたはBARテンパイリプが当選した遊技より前の遊技において、BARリプ入賞図柄組合せが導出される割合を示唆するキャラクタ集合演出が実行可能である。また、キャラクタ集合演出は、キャラクタが1人追加される第1態様とキャラクタが2人追加される第2態様とを含む複数種類の演出態様のうちのいずれかで実行可能である。また、キャラクタ集合演出が第1態様で実行されたときよりも、キャラクタ集合演出が第2態様で実行されたときの方が、BARを狙え演出が実行されたときにBARリプ入賞図柄組合せが導出される割合が高い。
このように、BARを狙え演出を実行する遊技より前の遊技においてキャラクタ集合演出を実行し、キャラクタ集合演出が第1態様で実行されたときよりも、キャラクタ集合演出が第2態様で実行されたときの方が、BARを狙え演出が実行されたときにBARリプ入賞図柄組合せが導出される割合が高くなるため、報知制御の実行内容に応じて好適に遊技者の期待感を向上させることができる。
(1-8) 導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41が実行する内部抽選処理、変形例における第1内部抽選処理)をさらに備え、
前記有利条件が成立しているときは、前記有利条件が成立していないときよりも、前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果(たとえば、通常リプ当選)となる割合が高く(たとえば、図4に示すように、BBが当選しているとき(BB内部中)は、BBが当選していない(通常RT中)ときよりも、通常リプが当選する割合が高い)、
前記示唆演出手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果となった遊技において、前記導出期待度示唆演出を実行する(たとえば、図10(c1),(c2)に示すように、通常リプが当選した遊技において、キャラクタ集合演出が実行される)。
たとえば、本実施の形態においては、図10(c1),(c2)に示すように、BBが当選しているとき(BB内部中)は、BBが当選していない(通常RT中)ときよりも、通常リプが当選する割合が高い。また、通常リプが当選した遊技において、キャラクタ集合演出が実行される。このようにすることで、キャラクタ集合演出の実行時において、BBが当選している期待感を効果的に向上させることができる。
(1-9) 前記示唆演出手段は、複数の遊技に亘って段階的に演出態様を変化させて前記導出期待度示唆演出を実行する(たとえば、図10(c1),(d1)に示すように、2ゲームに亘って段階的に演出態様を変化させてキャラクタ集合演出が実行される)。
たとえば、本実施の形態においては、図10(c1),(d1)に示すように、2ゲームに亘って段階的に演出態様を変化させてキャラクタ集合演出が実行される。このようにすることで、複数ゲームに亘ってBBが当選している期待感を向上させていくことができる。
(1-10) 前記示唆演出手段は、実行された前記導出期待度示唆演出の演出態様に対応した演出態様で前記特定示唆演出を実行する(たとえば、図10(c1)~(f1),(c2)~(f2)に示すように、実行されたキャラクタ集合演出の演出態様に対応した演出態様でBARを狙え演出が実行される)。
たとえば、本実施の形態においては、図10(c1)~(f1),(c2)~(f2)に示すように、実行されたキャラクタ集合演出の演出態様に対応した演出態様でBARを狙え演出が実行される。このようにすることで、キャラクタ集合演出の実行時においてどの程度BB当選に期待していいのかが分かりやすい。
(2-1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1やパチンコ遊技機などの遊技機)において、
複数種類の演出状態(たとえば、ステージA1,A2,B)のうちのいずれかに制御可能な演出状態制御手段(たとえば、サブ制御部91がステージを制御する処理)を備え、
前記複数種類の演出状態には、第1演出状態(たとえば、ステージA1,A2)と、当該第1演出状態とは有利度が異なる第2演出状態(たとえば、ステージB)とが含まれ、
前記第1演出状態および前記第2演出状態のそれぞれにおいて、各演出状態に対応するタイトル(たとえば、ステージA1,ステージA2,ステージB)を報知するためのタイトル報知(たとえば、図5(b3),(c3),(d6)に示すタイトル報知)が行われ、
前記第1演出状態に対応する前記タイトル報知の開始条件(たとえば、ステージA1,A2に制御されたゲームにおけるスタートスイッチ7の操作)が成立してから当該タイトルが報知されるまでの時間(たとえば、時間A)と、前記第2演出状態に対応する前記タイトル報知の開始条件(たとえば、ステージBに制御されたゲームにおけるスタートスイッチ7の操作)が成立してから当該タイトルが報知されるまでの時間(たとえば、時間B)とが異なる(たとえば、図5に示すように、ステージA1に対応するタイトル報知の開始条件(ステージA1に制御されたゲームにおけるスタートスイッチ7の操作)が成立してからタイトルが報知されるまでの時間Aと、ステージBに対応するタイトル報知の開始条件(ステージBに制御されたゲームにおけるスタートスイッチ7の操作)が成立してからタイトルが報知されるまでの時間Bとが異なる)。
たとえば、本実施の形態においては、図5に示すように、サブ制御部91は、複数種類の演出状態として、ステージA(ステージA1,A2)と、ステージAとは有利度が異なるステージBとに制御可能である。また、ステージAおよびステージBのそれぞれにおいて、各ステージに対応するタイトル(ステージA1,ステージA2,ステージB)を報知するためのタイトル報知が行われる。また、ステージA1に制御されたゲームにおけるスタートスイッチ7の操作がされてからタイトルが報知されるまでの時間Aと、ステージBに制御されたゲームにおけるスタートスイッチ7の操作がされてからタイトルが報知されるまでの時間Bとは異なる。このように、ステージごとに有利度が異なり、ステージごとにスタートスイッチ7の操作がされてからタイトルが報知されるまでの時間を異ならせたことで、遊技者はタイトルが報知されるまでの時間に注目するようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
(2-2) 前記第2演出状態は、前記第1演出状態よりも有利度(たとえば、BBが当選している割合)が高く(たとえば、図5に示すように、ステージBは、ステージA1,B2よりもBBが当選している割合が高い)、
前記第2演出状態に対応する前記タイトル報知の開始条件が成立してから当該タイトルが報知されるまでの時間は、前記第1演出状態に対応する前記タイトル報知の開始条件が成立してから当該タイトルが報知されるまでの時間よりも長い(たとえば、図5に示すように、ステージBに対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間Bは、ステージA1,A2に対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間Aよりも長い)。
たとえば、本実施の形態においては、図5に示すように、ステージBは、ステージA1,B2よりもBBが当選している割合が高い。また、ステージBに対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間Bは、ステージA1,A2に対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間Aよりも長い。このように、BBが当選している割合が高いステージBにおいて、タイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間が長いため、タイトルが報知されるタイミングに遊技者を注目させることができる。
(2-3) 前記第2演出状態において、前記第2演出状態に対応する前記タイトル報知の開始条件が成立してから当該タイトルが報知されるまでの間に、当該第2演出状態に関連する動画(たとえば、ステージBで実行されるバトル演出におけるコロッセオが近づいてくる動画)が再生される(たとえば、図5(d1)~(d6)に示すように、ステージBにおいて、ステージBに対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの間に、ステージBに関連する動画(ステージBで実行されるバトル演出におけるコロッセオが近づいてくる動画)が再生される)。
たとえば、本実施の形態においては、図5(d1)~(d6)に示すように、ステージBにおいて、ステージBに対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの間に、ステージBに関連する動画(ステージBで実行されるバトル演出におけるコロッセオが近づいてくる動画)が再生される。このようにすることで、タイトルが報知されるまでの間の動画の再生によって、遊技の興趣を向上させることができる。
(2-4) 前記第1演出状態は、有利度(たとえば、BBが当選している割合)が同一である複数種類の演出状態(たとえば、ステージA1,A2)を含み、
前記第1演出状態に対応する前記タイトル報知の開始条件が成立してから当該タイトルが報知されるまでの時間は、前記第1演出状態に含まれる各演出状態において同一である(たとえば、図5(b1)~(b3),(c1)~(c3)に示すように、ステージA1に対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間は、ステージA2に対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間と同一である)。
たとえば、本実施の形態においては、図5(b1)~(b3),(c1)~(c3)に示すように、ステージAは、BBが当選している割合が同一である複数種類のステージ(ステージA1,A2)を含み、ステージA1に対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間は、ステージA2に対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間と同一である。このように、ステージAには、BBが当選している割合が同一であるステージA1およびステージA2が含まれるため、ステージAに多様性を持たせつつ、タイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間を同一にすることで、BB当選期待度が同一であることを示唆することができる。
(2-5) 前記遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)をさらに備え、
前記第1演出状態に対応する前記タイトル報知の開始条件が成立してから当該タイトルが報知されるまでの間には、前記導出操作手段の操作により表示結果を導出させることができず(たとえば、図5に示すように、ステージA1,A2に対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの間には、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作により図柄組合せを導出させることができない(時間Aよりも時間Cの方が長い))、
前記第2演出状態に対応する前記タイトル報知の開始条件が成立してから当該タイトルが報知されるまでの間には、前記導出操作手段の操作により表示結果を導出させることができる(たとえば、図5に示すように、ステージBに対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの間には、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作により図柄組合せを導出させることができる(時間Cよりも時間Bの方が長い))。
たとえば、本実施の形態においては、図5に示すように、ステージA1,A2に対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの間には、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作により図柄組合せを導出させることができない(時間Aよりも時間Cの方が長い)。また、ステージBに対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの間には、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作により図柄組合せを導出させることができる(時間Cよりも時間Bの方が長い)。このため、たとえば、ステージBに制御されたときに、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作により図柄組合せを導出させ、次のゲームに進めてしまったような場合には、タイトルが報知されるのを見損ねてしまうことになる。このため、タイトルが報知されるのを見たい場合には、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作をする手を止める必要があるため、タイトルの報知が行われる画面に注目させることができる。
(2-6)
タイトルの報知は、タイトル文字画像(たとえば、タイトル文字画像「ステージA1」)が表示されることで行われ、
前記タイトル報知は、前記タイトル文字画像が動く第1タイトル報知(たとえば、図6(a)~(c)に示す第1タイトル報知)と、当該第1タイトル報知の後に実行され、当該タイトル文字画像が動かない第2タイトル報知(たとえば、図6(d),(e)に示す第2タイトル報知)とを含み、
前記第2タイトル報知において、前記タイトル文字画像を強調する表示(たとえば、タイトル文字画像の前面側に表示される複数の星画像)が行われる(たとえば、図6(e)に示すように、第2タイトル報知において、タイトル文字画像の前面側に複数の星画像が表示される)。
たとえば、本実施の形態においては、図6(a)~(e)に示すように、タイトルの報知は、タイトル文字画像が表示されることで行われ、タイトル報知は、タイトル文字画像が動く第1タイトル報知と、第1タイトル報知の後に実行され、タイトル文字画像が動かない第2タイトル報知とで構成される。また、第2タイトル報知において、タイトル文字画像の前面側に複数の星画像が表示される。このように、第1タイトル報知においてタイトル文字画像を動かした後にも、第2タイトル報知においてタイトル文字画像の前面側に複数の星画像を表示させることで、タイトルの報知を強調することができる。
(2-7) 前記第2タイトル報知において、前記タイトル文字画像の文字色が変更されることがあり(たとえば、図6(f)に示すように、第2タイトル報知において、タイトル文字画像の文字色が黒色から赤色に変更されることがある)、
前記タイトル文字画像の文字色が変更されたときは、前記タイトル文字画像の文字色が変更されないときよりも有利度(たとえば、BBが当選している割合)が高い(たとえば、図6(f)に示すように、タイトル文字画像の文字色が黒色から赤色に変更されたときは、タイトル文字画像の文字色が変更されないときよりもBBが当選している割合が高い)。
たとえば、本実施の形態においては、図6(f)に示すように、第2タイトル報知において、タイトル文字画像の文字色が黒色から赤色に変更されることがある。また、タイトル文字画像の文字色が黒色から赤色に変更されたときは、タイトル文字画像の文字色が変更されないときよりもBBが当選している割合が高い。このように、文字が動かない第2タイトル報知において、タイトル文字画像の文字色を変更することで、好適なタイミングでBB当選期待度の示唆をすることができる。
(2-8) 前記第1演出状態に対応する前記タイトル報知の開始条件および前記第2演出状態に対応する前記タイトル報知の開始条件は、特定操作(たとえば、スタートスイッチ7の操作)により成立し(たとえば、図5(b4),(c4),(d7)に示すように、ステージA1,A2に対応するタイトル報知の開始条件およびステージBに対応するタイトル報知の開始条件は、スタートスイッチ7の操作により成立する)、
前記第1演出状態においては、前記特定操作がされたときに当該第1演出状態に対応するタイトルが報知されるときの背景画像(たとえば、図5(b1)に示す山と星と登場するキャラクタの画像、図5(c1)に示す海と太陽と登場する船の画像)が表示され(たとえば、図5(b1)に示すように、ステージA1においては、スタートスイッチ7の操作がされたときにステージA1に対応するタイトルが報知されるときの背景画像である山と星と登場するキャラクタの画像が表示される。図5(c1)に示すように、ステージA2においては、スタートスイッチ7の操作がされたときにステージA2に対応するタイトルが報知されるときの背景画像である海と太陽と登場する船の画像が表示される)、
前記第2演出状態においては、前記特定操作がされたときに当該第2演出状態に対応するタイトルが報知されるときの背景画像(たとえば、コロッセオの画像)が表示されることなく、当該特定操作がされてから所定時間(たとえば、時間B)が経過したタイミングから当該背景画像が表示される(たとえば、図5(c1)に示すように、ステージBにおいては、スタートスイッチ7の操作がされたときにステージBに対応するタイトルが報知されるときの背景画像であるコロッセオの画像が表示されることなく、スタートスイッチ7の操作がされてから時間Bが経過したタイミングからコロッセオの画像が表示される)。
たとえば、本実施の形態においては、図5に示すように、ステージA1,A2に対応するタイトル報知の開始条件およびステージBに対応するタイトル報知の開始条件は、スタートスイッチ7の操作により成立する。また、ステージA1においては、スタートスイッチ7の操作がされたときにステージA1に対応するタイトルが報知されるときの背景画像である山と星と登場するキャラクタの画像が表示される。また、ステージA2においては、スタートスイッチ7の操作がされたときにステージA2に対応するタイトルが報知されるときの背景画像である海と太陽と登場する船の画像が表示される。また、ステージBにおいては、スタートスイッチ7の操作がされたときにステージBに対応するタイトルが報知されるときの背景画像であるコロッセオの画像が表示されることなく、スタートスイッチ7の操作がされてから時間Bが経過したタイミングからコロッセオの画像が表示される。
このように、ステージA(A1,A2)においては、スタートスイッチ7の操作がされたときにステージAに対応するタイトルが報知されるときの背景画像が表示されるので、ステージAに制御されていることが先に分かる。この場合、ステージBに制御されていないことが先に分かる。また、ステージBにおいては、スタートスイッチ7の操作がされたときにステージBに対応するタイトルが報知されるときの背景画像が表示されないため、背景画像が表示されないことでステージBに制御されていることが先に分かる。これにより、タイトルが報知される前にステージBに制御されていることを知ることができる。
(2-9) 遊技を開始するために操作される開始操作手段(たとえば、スタートスイッチ7)をさらに備え、
前記演出状態制御手段により前記複数種類の演出状態のうちのいずれかに制御された場合、タイトルが報知された後、制御された演出状態に対応する背景表示に切り替わり(たとえば、図5(b4),(c4),(d7)に示すように、ステージA1,A2,Bのうちのいずれかに制御された場合、タイトルが報知された後、制御されたステージに対応する背景表示に切り替わる)、
制御された演出状態に対応する背景表示へは、所定の時間が経過することで切り替わることなく、前記開始操作手段の操作によって切り替わる(たとえば、図5(b4),(c4),(d7)に示すように、制御されたステージに対応する背景表示へは、所定の時間が経過するなど時間経過で切り替わることなく、スタートスイッチ7の操作によって切り替わる)。
たとえば、本実施の形態においては、図5(b4),(c4),(d7)に示すように、ステージA1,A2,Bのうちのいずれかに制御された場合、タイトルが報知された後、制御されたステージに対応する背景表示に切り替わる。また、制御されたステージに対応する背景表示へは、所定の時間が経過するなど時間経過で切り替わることなく、スタートスイッチ7の操作によって切り替わる。このように、遊技者によるスタートスイッチ7の操作で制御されたステージに対応する背景表示に切り替わるため、遊技者の好きなタイミングでタイトルの報知を終了させることができる。
(2-10) 前記演出状態制御手段は、あらかじめ定められた遊技回数(たとえば、8ゲーム)の経過により演出状態への制御を終了し(たとえば、図8,図9に示すように、あらかじめ定められた遊技回数(9ゲーム)の経過によりステージへの制御が終了する)、
前記第1演出状態においては、演出状態への制御が終了するまでの遊技回数(たとえば、残ゲーム数)が表示され(たとえば、図5(b4),(c4)に示すように、ステージA1,A2においては、ステージへの制御が終了するまでの遊技回数(残ゲーム数)が表示される)、
前記第2演出状態においては、演出状態への制御が終了するまでの遊技回数が表示されず(たとえば、図5(d7)に示すように、ステージBにおいては、ステージへの制御が終了するまでの遊技回数(残ゲーム数)が表示されない)、
前記第1演出状態と前記第2演出状態とでは、演出状態への制御が終了するあらかじめ定められた遊技回数は同じである(たとえば、図7、図8に示すように、ステージA1,A2とステージBとでは、ステージへの制御が終了するあらかじめ定められたゲーム数は共に8ゲームである)。
たとえば、本実施の形態においては、図8,図9に示すように、9ゲームの経過によりステージへの制御が終了する。また、図5(b4),(c4)に示すように、ステージAにおいては、ステージへの制御が終了するまでの遊技回数(残ゲーム数)が表示される。また、図5(d7)に示すように、ステージBにおいては、ステージへの制御が終了するまでの遊技回数(残ゲーム数)が表示されない。図7、図8に示すように、ステージA1,A2とステージBとでは、ステージへの制御が終了するあらかじめ定められたゲーム数は共に8ゲームである。このように、残ゲーム数を表示するステージと、残ゲーム数を表示しないステージとを設けることで、多様なゲーム性を提供することできる。
前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、3つのリールを備えるものに限らず、1のリールしか備えないものや、3以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[特定事象について]
本実施の形態においては、特定事象は、レア役当選時の特別出目の導出やBB内部中への制御決定であるが、これに限らず、特定事象は、レア役当選時の特別出目の導出のみであってもよい。また、有限RTまたはBB内部中への制御決定であってもよい。
[リプレイの当選確率について]
本実施の形態では、図4に示すように、有限RT中およびBB内部中において通常リプの当選確率を1/3とした。しかし、これに限らず、有限RT中の通常リプの当選確率よりBB内部中の通常リプの当選確率の方が大きくなるようにしてもよい。また、有限RT中においては、BARリプの当選確率は0%としたが、これに限らず、1/15程度で当選させるようにしてもよい。このようにすることで、BARリプが入賞した場合であっても、BB当選が確定しないようにできる(ガセ演出を実行できる)。また、BB内部中や有限RT中のBARリプやBARテンパイリプの当選確率を大きくするようにしてもよい。たとえば、図4の表の確率を2倍にすることで、BARを狙え演出の実行頻度が2倍になるため、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
また、BARリプやBARテンパイリプの実行確率は、通常RT中よりもBB内部中の方が高くなるようにしたが、これに限らず、次のようにしてもよい。たとえば、通常RT中とBB内部中とで、BARリプやBARテンパイリプの実行確率を同一にして、通常RT中よりもBB内部中の方がBARを狙え演出の実行確率が高くなるようにしてもよい。
[レア役について]
本実施の形態においては、図5に示したように、レア役として1枚役が含まれるようにした。しかし、これに限らず、1枚役として、1枚役1~4を含むようにしてもよい。たとえば、1枚役1~4の各入賞図柄組合せは、「星-星-白7」、「星-星-青7」、「星-星-赤7」、「星-星-プラム」とし、右リールにおいて、白7図柄、青7図柄、赤7図柄、プラム図柄を5コマおきに配置するようにしてもよい。この場合、右リールにおいてどの図柄を外せばいいのかが判別できないため、意図的に移行出目を導出させることができない。また、レア役は、BBと同時当選可能なチェリーやスイカなどであってもよい。この場合、レア役の入賞または当選により有限RTに移行させるようにしてもよい。
[入賞時演出について]
本実施の形態においては、図11(a4),(b4)に示したように、BARリプの入賞が発生時の入賞時演出として、リールLED55が点灯状態から点滅状態に変化させる演出を実行するようにしたが、これに限らず、音声による演出を行ってもよい。たとえば、BARリプの入賞発生時において、スピーカから所定の音を出力させるようにしてもよい。
[内部抽選について]
内部抽選は、次のように行ってもよい。たとえば、内部抽選として、小役あるいは再遊技役について導出を許容するか否かを決定する第1内部抽選と、特別役(ボーナス)について導出を許容するか否かを決定する第2内部抽選とを実行するようにしてもよい。この場合、たとえば、第1内部抽選により1枚役などの当選を決定し、第2内部抽選によりBBの当選を決定する。このように、内部抽選として第1内部抽選と第2内部抽選とを独立して実行するため、たとえば、第1内部抽選により1枚役が当選して、第2内部抽選によりBBが当選するような同時当選が発生し得る。
[ボーナスについて]
なお、本実施の形態では、付与されるボーナスはBBのみであるが、これに限らず、有利度の異なる(たとえば、払出枚数が異なる)複数種類のボーナスのうちのいずれかが付与されるものであってもよい。
[ボーナスについて]
本実施の形態においては、遊技者が開始操作を行った後、遊技者が第1~第3停止操作を行って図柄組合せを導出させるまでにかかる平均的な所要時間を時間Cとした。しかし、これに限らず、次のようなものであってもよい。時間Bは、遊技者が開始操作を行った後、第1~第3停止操作を行って図柄組合せを導出させるまでにかかる最短時間であってもよい。たとえば、第1停止操作を行ってからリールが停止するまでの時間+第2停止操作を行ってからリールが停止するまでの時間+第3停止操作を行ってからリールが停止するまでの時間(3つ分のリールが停止するのに所要する時間)であってもよい。また、3つのストップボタンの操作を同時に受付け可能である場合は、3つのストップボタンを同時に操作した場合に3つのリールが停止するまでの時間(1つ分のリールが停止するのに所要する時間)であってもよい。また、時間Bは、ウエイトにより発生する所定期間であってもよい。ウエイトとは、前回のゲーム開始から所定期間(たとえば、4.1秒)経過していないために次回のゲームの開始(リール2L,2C,2Rの回転開始)を待機している状態である。
[パチンコ遊技機への適用について]
次に、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合の例を説明する。以下、上記実施の形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
パチンコ遊技機は、遊技盤に設けられた遊技領域に打球操作ハンドルを操作して遊技媒体であるパチンコ玉を打込むことで遊技が行われる。パチンコ遊技機においては、遊技領域に設けられた始動領域をパチンコ玉が通過することにより、抽出された乱数に基づいて、大当りを発生させるか否かなどについて決定される。始動領域の通過により、画像表示装置では演出図柄の変動表示を行う。演出表示装置において、演出図柄の最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態であるリーチ演出が実行される。リーチの中には、通常のリーチに比べて大当りが発生しやすいスーパーリーチがある。大当りになったときは、変動表示の結果として大当り図柄が導出表示される。大当りになった後には、遊技者にとって有利なラウンド(ラウンド遊技)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
本発明をパチンコ遊技機に適用する場合は、以下のようにしてもよい。パチンコ遊技機は、大当たり期待度の異なる複数種類のリーチ演出を実行可能である。リーチ演出には、第1リーチ演出と有利度の異なる第2リーチ演出とが含まれる。第1リーチ演出においては、第1リーチ演出に対応するタイトルを報知するためのタイトル報知が行われる。第2リーチ演出においては、第2リーチ演出に対応するタイトルを報知するためのタイトル報知が行われる。第1リーチ演出に対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間と、第2リーチ演出に対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間とが異なるように構成する。タイトル報知の開始条件は、たとえば、リーチの開始時である。
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。