JP7351625B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP7351625B2
JP7351625B2 JP2019046622A JP2019046622A JP7351625B2 JP 7351625 B2 JP7351625 B2 JP 7351625B2 JP 2019046622 A JP2019046622 A JP 2019046622A JP 2019046622 A JP2019046622 A JP 2019046622A JP 7351625 B2 JP7351625 B2 JP 7351625B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
displayed
specific
image
subtitles
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2019046622A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2020146248A (ja
Inventor
敏男 小倉
征也 平田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2019046622A priority Critical patent/JP7351625B2/ja
Publication of JP2020146248A publication Critical patent/JP2020146248A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7351625B2 publication Critical patent/JP7351625B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。さらに、遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、遊技用価値を遊技者に付与するパチンコ遊技機がある。
このような遊技機として、可変表示装置の表示領域に一連の動画像を再生表示するとともに、再生表示に合わせて台詞表示エリアに台詞を表示する遊技機があった(たとえば、特許文献1)。
特開2009-291648号公報
上述した遊技機においては、動画像を再生表示する演出において、台詞の表示のような文字表示を行うにあたり改良の余地があった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、文字表示に関する遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシンやパチンコ遊技機で例示される遊技機1)であって、
特典(たとえば、特典A,B)の付与を示唆する特定演出(たとえば、バトル演出A,B)を実行する特定演出実行手段(たとえば、サブ制御部91が特定演出を行う処理)を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出において文字表示(たとえば、字幕表示)を行うことが可能であり、
前記特定演出において前記特典の付与を遊技者に期待させる期待表示(たとえば、チャンスアップ表示)を行うことが可能であり、
前記特典が付与されるときは、前記特典が付与されないときよりも高い割合で前記期待表示を行い(たとえば、図8)、
前記期待表示を行っている期間に前記文字表示を行う場合、当該期待表示を行っていない期間に行う前記文字表示の色とは異なる期待色(たとえば、赤)で当該文字表示を行い(図8(a2),(a3)に示すように、チャンスアップ表示を行っている期間に字幕表示を行う場合、チャンスアップ表示を行っていない期間に行う字幕表示の色とは異なる赤で字幕表示を行う)、
前記特定演出において、
前記特典が付与されるときには当該特典の付与に対応する特定表示(たとえば、図2(f)~(j)、有利表示)を特定タイミング(たとえば、図2(f),図6(b2))から行う一方で、当該特典が付与されないときには当該特定表示とは異なる非特定表示(たとえば、図2(k)~(o)、非有利表示)を当該特定タイミングから行い、
前記特定タイミングよりも前に前記文字表示を行う場合、前記特典が付与される割合に応じて、当該文字表示の色を異ならせ(たとえば、図6(d1),(d2)に示すように、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合、特典が付与される割合に応じて、字幕表示の色を白色と青色とで異ならせる)、
前記非特定表示を行っている間に前記文字表示を行う場合、当該文字表示の色を異ならせることなく当該文字表示を予め定められた色で行う(たとえば、図2(m)に示すように、非有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、字幕表示を白色で行う)ことが可能であり、
前記特典には特典Aと該特典Aよりも遊技者にとって有利な特典Bとをさらに備え、
前記特定演出において、前記特定タイミングより前に前記文字表示を行う場合、前記特典の種類に応じて当該文字表示の色を異ならせることが可能である一方、前記特定タイミングで当該文字表示を行う場合、付与される前記特典の種類に関わらず当該文字表示を予め定められた色で行うことが可能なことを特徴とする。
図1(A)は、本実施形態に係る遊技機の主な内部構成の一例を示す図であり、図1(B)は、本実施形態に係る遊技機の正面図である。 バトル演出Aの一例を説明するための図である。 バトル演出Bの一例を説明するための図である。 プレミア演出およびバトル演出Aの一例を説明するための図である。 特定演出に用いられる画像の生成および特定演出において表示される字幕について説明するための図である。 特定演出において付与される特典について説明するための図である。 バトル演出Aとバトル演出Bとの違いについて説明するための図である。 チャンスアップ表示の一例を説明するための図である。 スロットマシンおよびパチンコ遊技機への適用例を説明するための図である。
本発明に係る遊技機1を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
[遊技機1の構成]
図1(A)は、本実施形態に係る遊技機の主な内部構成の一例を示す図であり、図1(B)は、本実施形態に係る遊技機の正面図である。遊技機1は、たとえば、スロットマシンやパチンコ遊技機である。
図1(A)に示すように、遊技機1は、遊技の進行を制御するメイン制御部41と、演出を制御するサブ制御部91とを備える。メイン制御部41は、遊技の進行に係る各種データを記憶するRAM41cを備える。メイン制御部41は、RAM41cの所定の記憶領域に、遊技用価値を記憶する。また、メイン制御部41には、操作部7が接続されている。
メイン制御部41は、遊技の進行に応じて、各種コマンドを出力する。サブ制御部91は、メイン制御部41から出力されたコマンドの制御情報に基づいて演出の制御を行う。サブ制御部91は、演出に係る各種データを記憶するRAM91cを備える。
サブ制御部91には、画像を表示する液晶表示器51、および音を出力するスピーカ53が接続されている。演出は、液晶表示器51およびスピーカ53を用いて行われる。
図1(B)は、遊技機の正面図である。遊技機1は、遊技用価値を用いて、遊技者による操作部7の操作により、遊技を行うことが可能となる。
遊技機1がスロットマシンである場合には、操作部7は、賭数を設定可能な賭数設定ボタン、リールを回転開始するためのスタートスイッチ、リールを停止させるためのストップスイッチなどである。また、遊技用価値は、メダルやクレジットである。リールの停止により導出された図柄に応じて遊技用価値が付与される。
遊技機1がパチンコ遊技機である場合には、操作部7は、遊技球(遊技媒体)を発射するための打球操作ハンドルである。また、遊技用価値は、遊技球である。入賞口への遊技球の入賞により賞球が発生する(遊技用価値が付与される)。
[通常状態および有利状態]
メイン制御部41は、通常状態および有利状態を含む状態に制御可能である。通常状態は、たとえば、遊技機1の設計として、遊技用価値の増加が望めない状態、または遊技の滞在率が有利状態よりも多い状態である。有利状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態である。有利状態は、たとえば、通常状態よりも遊技者の手持ちの遊技用価値が増えやすい状態、通常状態よりも遊技者の手持ちの遊技用価値が減りにくい状態、または通常状態よりも遊技者の手持ちの遊技用価値が増えやすい状態に移行しやすい状態である。なお、有利状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態であれば、いずれの状態であってもよい。
有利状態は、たとえば、スロットマシンにおいては、小役の当選確率が向上するボーナス、あるいは、遊技者にとって有利な操作手順を報知してナビが行われるATなどである。また、パチンコ遊技機においては、遊技者にとって有利なラウンド遊技を所定回数実行可能となる大当り遊技状態である。
パチンコ遊技機においては、遊技球が始動入賞口へ入賞すると、抽選により大当りを発生させるか否かが決定される。始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、液晶表示器51では演出図柄の変動表示が行われる。大当りになったときは、変動表示の結果として大当り図柄が導出表示される。大当りになった後には、大当り遊技状態に制御される。
メイン制御部41は、所定条件が成立したときに、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを決定するための抽選を実行する。たとえば、スロットマシンにおいて、所定条件は、スタートスイッチの操作が行われた際に実行される内部抽選において、所定役(例えば、チェリー)に当選することで成立する。パチンコ遊技機において、所定条件は、遊技球が始動入賞口へ入賞することで成立する。
スロットマシンにおいて、特典は、ボーナス当選や、AT当選(ATゲーム数の付与)や、AT中にATゲーム数に上乗せしてATゲーム数を付与する上乗せ当選である。ボーナスは、払出枚数の異なるRB(レギュラーボーナス)とBB(ビッグボーナス)とを含む。パチンコ遊技機において、特典は、大当りの発生である。大当りには、通常大当りと、大当り遊技状態の終了後に大当りとなる確率が通常状態よりも高くなる確変大当りとが含まれる。また、大当りには、ラウンド遊技の実行回数が2回である大当りと、ラウンド遊技の実行回数が16回である大当りとが含まれる。
通常状態または有利状態においては、通常状態または有利状態の演出として、遊技画像が液晶表示器51に表示される。遊技画像は、遊技者が遊技を行っていることが外部から認識可能な画像である。通常状態においては、後述する特定演出が実行可能である。特定演出が実行されていない通常状態においては、通常表示が行われる。この場合、通常表示として、通常状態を示す街の背景画像とともにキャラクタが歩いていることを示す遊技画像が表示される。通常状態において特定演出が実行される場合には、遊技画像として特定演出画像が表示される。有利状態においては、遊技画像として有利状態画像が表示される。
[各種演出の概要]
まず、本実施の形態に係る遊技機1において、サブ制御部91によって実行される各種演出について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づき遊技の状態を把握し、RAM91cに記憶された演出データを用いて各種演出を実行する。
(特定演出)
サブ制御部91は、複数種類の特定演出を実行可能である。特定演出は、特典の付与を示唆する演出である。複数種類の特定演出には、バトル演出とプレミア演出とが含まれる。バトル演出には、バトル演出Aとバトル演出Bとが含まれる。
バトル演出は、特典が付与されるか否かに関わらず実行される演出である。すなわち、バトル演出を実行した結果として、特典が付与されないこともある。バトル演出の例については、主に図2,図3を用いて後述する。
これに対して、プレミア演出は、特典が付与されるときのみ実行される演出である。すなわち、プレミア演出を実行した結果として、必ず何らかの特典が付与される。プレミア演出の例については、図4を用いて後述する。
特典には、複数種類の特典がある。複数種類の特典には、特典Aと特典Bとが含まれる。特典の詳細については、図6を用いて後述する。
特定演出においては、特定演出の進行に応じて所定音声が出力される。また、特定演出においては、字幕表示を行うことが可能である。字幕表示は、所定音声に対応した表示である。たとえば、特定演出において登場するキャラクタはセリフを発する。キャラクタが発したセリフは、音声としてスピーカ53から出力される。これに対応して、キャラクタが発したセリフは、液晶表示器51に字幕表示により字幕として表示される。
たとえば、スピーカ53は、所定音声として「くらえ!」を出力するとともに、液晶表示器51では、所定音声に対応した字幕画像「くらえ!」を表示する。
バトル演出においては、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる演出画像が液晶表示器51に表示される。そして、一連のバトルを行い、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか敗北するかが液晶表示器51に表示される。スロットマシンにおいては、複数ゲーム(たとえば、4ゲーム)に亘ってバトル演出を実行するようにしてもよい。パチンコ遊技機においては、リーチ演出として所定期間(たとえば、1分)に亘りバトル演出を実行するようにしてもよい。
バトル演出において、特定タイミングから、特定表示および非特定表示のうちのいずれかが行われる。特定表示は、特典の付与に対応する表示である。非特定表示は、特定表示とは異なる表示である。特典が付与されるときには特定表示が行われ、特典が付与されないときには非特定表示が行われる。
特定表示は、特典の付与が決定された場合、付与が決定された特典に対応して行われる表示である。特定表示においては、特典の付与が決定されたことを遊技者に示唆する表示が行われる。特定表示が行われることで、遊技者は、既に特典の付与が決定されており、特定表示が終了した後に有利状態に移行することを認識可能となる。特定表示においては、特典の付与が決定されたであろうことを遊技者に推測させるような表示が行われる。
一方で、非特定表示においては、特典の付与が決定されたことを遊技者に示唆する表示が行われない。たとえば、非特定表示においては、特典の付与が決定されていないであろうことを遊技者に推測させるような表示が行われる。なお、特典の付与が決定されていないときに非特定表示を行うようにしてもよく、特典の付与が決定されているときに非特定表示を行うようにしてもよい。後者の場合、非特定表示の終了後に、再度特定表示を行うようにしてもよい。
本実施の形態では、特定表示として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利パターンの動画が再生される有利表示が行われる。また、非特定表示として、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する敗北パターンの動画が再生される非有利表示が行われる。
バトル演出において最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利または敗北した場合は、結果報知が行われる。勝利パターンの動画が再生されて味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合は、結果報知として、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示される演出が実行される。これにより、特典の付与の決定が行われたことが遊技者に報知される。
一方、敗北パターンの動画が再生されて味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した場合は、結果報知として、液晶表示器51の画面が暗くなる(暗転する)演出が実行される。この場合、特典が付与されることが遊技者に報知されない。ただし、この場合、復活演出としてバトル演出の実行後に再度特定演出が実行される場合がある。このため、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した場合であっても、特典の付与が決定されている場合もあり得る。
バトル演出において、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、当該字幕表示の色を異ならせることなく字幕表示を予め定められた色(以下、「特定色」とも称する)で行う。たとえば、特定色は虹色である。つまり、バトル演出において、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、常に虹色で字幕表示を行うことになる。字幕表示を虹色で表示する場合、虹のように7色で字幕画像を表示する。本実施の形態においては、単色ではない虹色も特定色に含まれる。バトル演出において、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合、字幕表示を特定色とは異なる色(以下、「所定色」とも称する)で行う。たとえば、所定色は白色である。
たとえば、有利表示であることを示す動画を再生しているような場合に、遊技に慣れていない遊技者は、当該動画が有利表示であるのか否かが判別できないような場合もある。特定タイミング以降で有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、虹色に変化させて字幕表示を行うことで、字幕表示の色によっても有利表示が行われていることが分かりやすくなる。このため、遊技者は有利表示が行われていることをその他の表示と区別して認識することができる。また、字幕表示は文字による表示であるため、字幕表示に対して遊技者の注目を集めやすくなる。これにより、字幕表示に関する遊技の興趣を向上させることができる。
サブ制御部91は、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、実行中のバトル演出がバトル演出Aおよびバトル演出Bのいずれであるかに応じて、字幕表示を異ならせる一方で、実行中のバトル演出がバトル演出Aおよびバトル演出Bのいずれであるかに関わらず、字幕表示を特定色で行う。
たとえば、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、実行中のバトル演出がバトル演出Aである場合には字幕画像「チャンス!」により字幕表示を行い(たとえば、図7(a3))、実行中のバトル演出がバトル演出Bである場合には字幕画像「いくぞ!」により字幕表示を行う(たとえば、図7(b3))。一方で、実行中のバトル演出がバトル演出Aおよびバトル演出Bのいずれであるかに関わらず、字幕表示を虹色で行う。
たとえば、バトル演出Aにおいて再生される動画とバトル演出Bにおいて再生される動画とが異なることがある。このような場合、遊技に慣れていない遊技者は、再生されている動画が有利表示であるのか否かが判別できないような場合もある。実行中のバトル演出がバトル演出Aおよびバトル演出Bのいずれであるかに関わらず、有利表示中の字幕表示を虹色で行うことで、字幕表示の色によって有利表示が行われていることが分かりやすくなる。また、字幕表示は文字による表示であるため、字幕表示に対して遊技者の注目を集めやすくなる。このため、遊技者は有利表示が行われていることをその他の表示と区別して認識することができる。これにより、字幕表示に関する遊技の興趣を向上させることができる。
サブ制御部91は、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、実行中のバトル演出が複数種類のバトル演出のいずれであるかに応じて、字幕表示の態様を異ならせる一方で、実行中のバトル演出が複数種類のバトル演出のいずれであるかに関わらず、字幕表示を特定色で行う。これに対して、サブ制御部91は、非有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、実行中のバトル演出が複数種類のバトル演出のいずれであるかに応じて、字幕表示の態様を異ならせる一方で、実行中のバトル演出が複数種類のバトル演出のいずれであるかに関わらず、字幕表示を特定色とは異なる色(たとえば、所定色)で行う。
たとえば、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、実行中のバトル演出がバトル演出Aである場合には字幕画像「やった!」により字幕表示を行い(たとえば、図2(h))、実行中のバトル演出がバトル演出Bである場合には字幕画像「いける!」により字幕表示を行う(たとえば、図3(h))一方で、実行中のバトル演出がバトル演出Aであるかバトル演出Bであるかに関わらず、字幕表示を虹色で行う(たとえば、図2(h),図3(h))。
これに対して、非有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、実行中のバトル演出がバトル演出Aである場合には字幕画像「だめだ」により字幕表示を行い(たとえば、図2(m))、実行中のバトル演出がバトル演出Bである場合には字幕画像「いけない」により字幕表示を行う(たとえば、図3(m))一方で、実行中のバトル演出がバトル演出Aであるかバトル演出Bであるかに関わらず、字幕表示を白色で行う(たとえば、図2(m),図3(m))。
また、サブ制御部91は、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合、特典が付与される割合に応じて、字幕表示の色を異ならせる。これに対して、サブ制御部91は、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、当該字幕表示の色を異ならせることなく当該字幕表示を予め定められた色(たとえば、特定色)で行い、非有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、字幕表示を特定色とは異なる色(たとえば、所定色)で行っている。
たとえば、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合、特典が付与される割合に応じて、字幕表示の色を白色と青色とで異ならせる。これに対して、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、当該字幕表示の色を異ならせることなく当該字幕表示を虹色で行い(たとえば、図2(f),(h))、非有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、字幕表示を白色で行うようにしている(たとえば、図2(m))。具体的には、図6(d1),(d2)を用いて後述する。以下、本実施の形態においては、図6(d1),(d2)を用いた説明を除き、所定色として白色が決定されたものとして説明する。
また、サブ制御部91は、特定演出の実行中において、チャンスアップ表示を行うことが可能である。チャンスアップ表示は、バトル演出において特典の付与を遊技者に期待させる表示である。本実施の形態においては、チャンスアップ表示を行う場合、チャンスアップ表示を行わない場合に表示されているバトル演出画像の一部の領域の色を期待色に変更することで行われる。たとえば、期待色は赤色である。
また、特典が付与されるときは、特典が付与されないときよりも高い割合でチャンスアップ表示を行う。チャンスアップ表示を行っている期間に字幕表示を行う場合、チャンスアップ表示を行っていない期間に行う字幕表示の色とは異なる期待色(赤色)で字幕表示を行う。チャンスアップ表示の詳細については、図8を用いて後述する。
このように、特典の付与を遊技者に期待させるチャンスアップ表示を行っている期間に字幕表示を行う場合、チャンスアップ表示を行っていない期間に行う字幕表示の色とは異なる赤で字幕表示を行うため、チャンスアップ表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。これにより、字幕表示に関する遊技の興趣を向上させることができる。
[バトル演出Aの一例]
図2は、バトル演出Aの一例を説明するための図である。図2(a)においては通常表示が行われており、図2(b)以降においてはバトル演出Aが実行され、図2(f)~(j)において有利表示が行われ、図2(k)~(o)においては非有利表示が行われることが示されている。
現在、通常状態に制御されており、通常表示が行われているものとする。図2(a)に示すように、液晶表示器51には、街の背景画像とともにキャラクタが歩いていることを示す画像が表示されている。
次に、上述の所定条件が成立した場合、特典を付与するか否かの抽選が行われる。また、所定条件が成立した場合、特定演出を実行するか否かの抽選も行われる。特定演出の実行が決定された場合、バトル演出A、バトル演出Bおよびプレミア演出のいずれが実行されるかが決定される。詳しくは、図6を用いて後述する。
ここでは、抽選によりバトル演出Aの実行が決定されたとする。バトル演出Aの実行条件が成立したとき、図2(b)に示すように、バトル演出Aが実行される。液晶表示器51には、コロッセオで味方キャラクタA(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタB(画面右側のキャラクタ)とが対峙する画像が表示される。
バトル演出Aの開始時においては、バトル演出Aのタイトル報知が行われる。バトル演出Aのタイトル報知として、バトル演出Aのタイトルを特定可能な画像が表示される。具体的には、液晶表示器51には、文字画像「バトル演出A」を含む画像が表示される。
バトル演出が進行すると、図2(c)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。この例では、味方キャラクタAが敵キャラクタBを攻撃している画像が液晶表示器51に表示されている。
このとき、スピーカ53からは、味方キャラクタAが敵キャラクタBを攻撃する際に発するセリフ「くらえ!」に対応した音声が出力される。スピーカ53からは、音声「くらえ!」が出力される。それとともに、音声「くらえ!」に対応した字幕表示が行われる。液晶表示器51には、白色の字幕画像「くらえ!」により字幕表示が行われる。また、字幕画像とともに字幕背景画像も表示される。字幕画像は字幕背景画像に重畳させて字幕背景画像の前面側に表示される。
バトル演出がさらに進行すると、図2(d)に示すように、さらに味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。この例では、味方キャラクタAが敵キャラクタBに攻撃されている画像が液晶表示器51に表示されている。
バトル演出がさらに進行すると、図2(e)に示すように、味方キャラクタAと敵キャラクタBとが対峙する画像が液晶表示器51に表示される。このとき、味方キャラクタAが発するセリフに対応した音声「いけいけ」がスピーカ53から出力されるとともに、音声に対応した白色の字幕画像「いけいけ」が液晶表示器51に表示される。
図2(e)の状態の後に特定タイミングとなり、有利表示が行われる場合は図2(f)の状態に遷移し、非有利表示が行われる場合は図2(k)の状態に遷移する。
まず、有利表示が行われる場合について説明する。本例においては、特典Bの付与の決定により有利表示が行われるとする。
特定タイミングになったとき、有利表示が開始される。このとき、図2(f)に示すように、味方キャラクタAが勝利する勝利パターンの動画の再生が開始する。勝利パターンの動画の再生により、遊技者は、特典の付与が決定されていることが認識可能となる。まず、味方キャラクタAが勝利を確信し、味方キャラクタAが光を放ちながら画面中央に大きく表示される画像が液晶表示器51に表示される。
このとき、味方キャラクタAが発するセリフに対応した音声「チャンス!」がスピーカ53から出力されるとともに、音声に対応した虹色の字幕画像「チャンス!」が液晶表示器51に表示される。
そして、勝利パターンの動画の再生がさらに進むと、図2(g)に示すように、味方キャラクタAが敵キャラクタBに最終攻撃をする画像が液晶表示器51に表示される。
そして、図2(h)に示すように、味方キャラクタAに攻撃された敵キャラクタBが宙を舞う画像が液晶表示器51に表示される。このとき、勝利を確信した味方キャラクタAが発するセリフに対応した音声「やった」がスピーカ53から出力されるとともに、音声に対応した虹色の字幕画像「やった」が液晶表示器51に表示される。
そして、図2(i)に示すように、宙を舞って地面に叩きつけられて動けなくなった敵キャラクタBの画像が液晶表示器51に表示される。これにより、味方キャラクタAは敵キャラクタBに勝利する。
次に、図2(j)に示すように、結果報知が行われる。結果報知において、味方キャラクタAが敵キャラクタBに勝利したことにより、液晶表示器51には「WIN」の文字画像が表示される。これにより、特典の付与が報知される。ここで付与される特典は、特典Bである。
なお、勝利パターンの動画は、たとえば、敵への攻撃に成功し、勝利が確定したシーンから開始されるものであってもよい。また、これに限らず、勝利パターンの動画を見ることによって、特典の付与が決定されていることが認識可能なものであればどのようなものであってもよい。
次に、非有利表示が行われる場合について説明する。本例においては、特典の付与が決定されておらず非有利表示が行われるとする。
特定タイミングになったとき、非有利表示が開始される。このとき、図2(k)に示すように、味方キャラクタAが敗北する敗北パターンの動画の再生が開始する。まず、敵キャラクタBが勝利を確信し、敵キャラクタBが光を放ちながら画面中央に大きく表示される画像が液晶表示器51に表示される。
そして、敗北パターンの動画の再生がさらに進むと、図2(l)に示すように、敵キャラクタBが味方キャラクタAに最終攻撃をする画像が液晶表示器51に表示される。
そして、図2(m)に示すように、敵キャラクタBに攻撃された味方キャラクタAが宙を舞う画像が液晶表示器51に表示される。このとき、敗北を確信した味方キャラクタAが発するセリフに対応した音声「だめだ」がスピーカ53から出力されるとともに、音声に対応した白色の字幕画像「だめだ」が液晶表示器51に表示される。
そして、図2(n)に示すように、宙を舞って地面に叩きつけられて動けなくなった味方キャラクタAの画像が液晶表示器51に表示される。これにより、味方キャラクタAは敵キャラクタBに敗北する。
次に、図2(o)に示すように、結果報知が行われる。結果報知において、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したことにより、液晶表示器51の画面が暗くなる(暗転する)。これにより、特典が付与されたことが報知されない。
[バトル演出Bの一例]
図3は、バトル演出Bの一例を説明するための図である。図3(a)においては通常表示が行われており、図3(b)以降においてはバトル演出Bが実行され、図3(f)~(j)において有利表示が行われ、図3(k)~(o)において非有利表示が行われることが示されている。
現在、通常状態に制御されており、通常表示が行われているものとする。図3(a)に示すように、液晶表示器51には、街の背景画像とともにキャラクタが歩いていることを示す画像が表示される。
次に、上述の所定条件が成立し、抽選によりバトル演出Bの実行が決定されたとする。バトル演出Bの実行条件が成立したとき、図3(b)に示すように、バトル演出Bが実行される。液晶表示器51には、平原で味方キャラクタA(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタC(画面右側のキャラクタ)とが対峙する画像が表示される。
バトル演出Bの開始時においては、バトル演出Bのタイトル報知が行われる。バトル演出Bのタイトル報知として、バトル演出Bのタイトルを特定可能な文字画像「バトル演出B」を含む画像が表示される。
バトル演出が進行すると、図3(c)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。この例では、味方キャラクタAが敵キャラクタCを攻撃している画像が液晶表示器51に表示されている。
スピーカ53からは、味方キャラクタAが敵キャラクタCを攻撃する際に発するセリフに対応した音声「どうだ!」がスピーカ53から出力されるとともに、音声に対応した白色の字幕画像「どうだ!」が液晶表示器51に表示される。
バトル演出がさらに進行すると、図3(d)に示すように、味方キャラクタAが敵キャラクタCに攻撃されている画像が液晶表示器51に表示される。さらに、図3(e)に示すように、味方キャラクタAと敵キャラクタCとが対峙する画像が液晶表示器51に表示される。このとき、味方キャラクタAが発するセリフに対応した音声「いけるぞ」がスピーカ53から出力されるとともに、音声に対応した白色の字幕画像「いけるぞ」が液晶表示器51に表示される。
図3(e)の状態において、特定タイミングとなり、有利表示が行われる場合は図3(f)の状態に遷移し、非有利表示が行われる場合は図3(k)の状態に遷移する。
まず、有利表示が行われる場合について説明する。本例においては、特典Aの付与が決定により有利表示が行われるとする。
特定タイミングになったとき、有利表示が開始される。このとき、図3(f)に示すように、味方キャラクタAが勝利する勝利パターンの動画の再生が開始する。まず、味方キャラクタAが勝利を確信し、味方キャラクタAが光を放ちながら画面中央に大きく表示される画像が液晶表示器51に表示される。このとき、味方キャラクタAが発するセリフに対応した音声「いくぞ!」がスピーカ53から出力されるとともに、音声に対応した虹色の字幕画像「いくぞ!」が液晶表示器51に表示される。
そして、勝利パターンの動画の再生がさらに進むと、図3(g)に示すように、味方キャラクタAが敵キャラクタCに最終攻撃をする画像が液晶表示器51に表示される。そして、図3(h)に示すように、味方キャラクタAに攻撃された敵キャラクタCが宙を舞う画像が液晶表示器51に表示される。このとき、勝利を確信した味方キャラクタAが発するセリフに対応した音声「いける」がスピーカ53から出力されるとともに、音声に対応した虹色の字幕画像「いける」が液晶表示器51に表示される。
そして、図3(i)に示すように、宙を舞って地面に叩きつけられて動けなくなった敵キャラクタCの画像が液晶表示器51に表示される。これにより、味方キャラクタAは敵キャラクタCに勝利する。
次に、図3(j)に示すように、結果報知が行われる。結果報知において、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したことにより、液晶表示器51には「WIN」の文字画像が表示される。これにより、特典の付与が報知される。ここで付与される特典は、特典Aである。
次に、非有利表示が行われる場合について説明する。本例においては、特典の付与が決定されておらず非有利表示が行われるとする。
特定タイミングになったとき、非有利表示が開始される。このとき、図3(k)に示すように、味方キャラクタAが敗北する敗北パターンの動画の再生が開始する。まず、敵キャラクタCが勝利を確信し、敵キャラクタCが光を放ちながら画面中央に大きく表示される画像が液晶表示器51に表示される。
そして、敗北パターンの動画の再生がさらに進むと、図3(l)に示すように、敵キャラクタCが味方キャラクタAに最終攻撃をする画像が液晶表示器51に表示される。そして、図3(m)に示すように、敵キャラクタCに攻撃された味方キャラクタAが宙を舞う画像が液晶表示器51に表示される。このとき、敗北を確信した味方キャラクタAが発するセリフに対応した音声「いけない」がスピーカ53から出力されるとともに、音声に対応した白色の字幕画像「いけない」が液晶表示器51に表示される。
そして、図3(n)に示すように、宙を舞って地面に叩きつけられて動けなくなった味方キャラクタAの画像が液晶表示器51に表示される。これにより、味方キャラクタAは敵キャラクタCに敗北する。次に、図3(o)に示すように、結果報知が行われる。結果報知において、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したことにより、液晶表示器51の画面が暗くなる(暗転する)。これにより、特典が付与されたことが報知されない。
[プレミア演出およびバトル演出Aの一例]
図4は、プレミア演出およびバトル演出Aの一例を説明するための図である。図4(a1)~(a6)がプレミア演出を説明するものであり、図4(b1)~(b6)がバトル演出Aを説明するものである。
図6を用いて後述するように、バトル演出において字幕表示を行う場合、特典が付与される割合に応じて、字幕表示の色を白と青とで異ならせることが可能である。これに対して、プレミア演出において字幕表示を行う場合、当該字幕表示の色を異ならせることなく当該字幕表示を予め定められた色(以下、「特別色」とも称する)で行う。たとえば、特別色は金色である。つまり、プレミア演出において字幕表示を行う場合は、常に金色で字幕表示を行うことになる。なお、特別色は特定色や所定色と同じ色であってもよく、特定色は所定色と同じ色であってもよい。
このように、プレミア演出においては字幕表示の色を変化させることなく一つの色で字幕表示を行うため、プレミア演出が実行されていることが遊技者に分かりやすくなる。これにより、字幕表示に関する遊技の興趣を向上させることができる。
まず、プレミア演出の例について説明する。現在、通常状態に制御されており、通常表示が行われているものとする。図4(a1)に示すように、液晶表示器51には、街の背景画像とともにキャラクタが歩いていることを示す画像が表示される。
次に、抽選によりプレミア演出の実行が決定されたとする。プレミア演出の実行条件が成立したとき、図4(a2)に示すように、プレミア演出が実行される。液晶表示器51には、空に星が見える画像が表示される。
プレミア演出の開始時においては、プレミア示唆表示が行われる。プレミア示唆表示は、プレミア演出の実行を示唆する表示である。プレミア示唆表示は、文字画像「プレミア」を含むプレミア示唆画像を表示することで行われる。
プレミア示唆表示が終了すると、図4(a3)に示すように、魔法のステッキを持った女の子のキャラクタが登場する様子を示す画像が液晶表示器51に表示される。スピーカ53からは、女の子のキャラクタのセリフに対応した音声「いくよ!」がスピーカ53から出力されるとともに、音声に対応した金色の字幕画像「いくよ!」が液晶表示器51に表示される。
プレミア演出がさらに進行すると、図4(a4)に示すように、女の子のキャラクタが星に近づく様子を示す画像が液晶表示器51に表示される。さらに、図4(a5)に示すように、女の子のキャラクタが星に魔法をかける画像が液晶表示器51に表示される。このとき、女の子のキャラクタが発するセリフに対応した音声「えいっ!」がスピーカ53から出力されるとともに、音声に対応した金色の字幕画像「えいっ!」が液晶表示器51に表示される。
そして、魔法をかけ終わると、図4(a6)に示すように、液晶表示器51には「確定」の文字画像が表示される。これにより、特典Bの付与が報知される。プレミア演出において付与される特典は、特典Bのみである。
次に、バトル演出Aの例について説明する。図4(b1)~(b6)の内容は、図2(a)~(j)の内容と同じであるので、詳細については省略する。
図4(b1)では、図4(a1)と同様に通常表示が行われている。バトル演出Aの実行の決定により、図3(b2)に示すように、バトル演出Aが実行される。バトル演出Aの開始時においては、バトル演出Aのタイトル報知が行われる。
バトル演出が進行すると、図4(b3)に示すように、味方キャラクタAが敵キャラクタBを攻撃している画像が液晶表示器51に表示される。このとき、音声「くらえ!」がスピーカ53から出力されるとともに、白色の字幕画像「くらえ!」が液晶表示器51に表示される。
バトル演出がさらに進行し、特定タイミングとなったとする。このとき、有利表示が開始される。図4(b4)に示すように、味方キャラクタAが勝利する勝利パターンの動画の再生が開始する。音声「チャンス!」がスピーカ53から出力されるとともに、虹色の字幕画像「チャンス!」が液晶表示器51に表示される。
さらに、勝利パターンの動画の再生がさらに進むと、図4(b5)に示すように、味方キャラクタAに攻撃された敵キャラクタBが宙を舞う画像が液晶表示器51に表示される。このとき、音声「やった」がスピーカ53から出力されるとともに、虹色の字幕画像「やった」が液晶表示器51に表示される。
味方キャラクタAが敵キャラクタBに勝利すると、図4(b6)に示すように、液晶表示器51には「WIN」の文字画像が表示される結果報知が行われる。これにより、特典の付与が報知される。ここで付与される特典はAである。
このように、バトル演出においては、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合は字幕表示を白色で行い、特定タイミング以降で有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合は字幕表示を虹色で行うのに対し、バトル演出においては、常に字幕表示を金色で行っている。
[特定演出に用いられる画像の生成および特定演出において表示される字幕]
図5は、特定演出に用いられる画像の生成および特定演出において表示される字幕について説明するための図である。
まず、特定演出に用いられる画像を生成する方法について説明する。液晶表示器51は、特定演出において、特定演出に応じた画像Cを表示する。特定演出に応じた画像Cは、画像A(特定演出画像)と、字幕表示に応じた画像B(字幕画像および字幕背景画像)とで構成される。
遊技機1が備えるROM91bには、各種演出で用いられる画像データが記憶されている。ROM91bは、画像Aの表示に用いられる画像データAと、画像Bの表示に用いられる画像データBとを記憶している。
画像データAは、第1割合で圧縮されたデータである。画像データBは、圧縮されていない、または第1割合よりも低い第2割合で圧縮されたデータである。このように、画像ファイルを圧縮してROM91bに記憶させることで、ROM91bに記憶される画像ファイルの容量を削減している。
以下、具体的に説明する。たとえば、図5(a)に示すものは、バトル演出Aの実行時に表示される画像(画像C)の一例であり、図2(c)を用いて説明したものと同じである。ROM91bは、特定演出画像(画像A)の表示に用いられる画像データAを記憶している。
また、前述のように、字幕画像は字幕背景画像とともに表示される。本実施の形態においては、字幕背景画像の前面側に字幕画像を重畳させた状態の画像(画像B)がROM91bに記憶されている。ROM91bは、画像Bの表示に用いられる画像データBを記憶している。
画像データAは、複数種類の画像データから構成される。具体的には、N個の画像データA1,A2,A3,・・・ANから構成される。また、画像データBも、複数種類の画像データから構成される。具体的には、M個の画像データB1,画像B2,画像B3,・・・BMから構成される。図5(a)に例示されるものは、画像データA1および画像データB1である。また、図5(b)~(d2)において表示されている画像も、いずれかの画像データAおよび画像データBから生成された画像である。
本実施の形態においては、字幕画像のセリフが同じであっても色が異なる場合は、別の画像データとして、ROM91bに記憶されている。なお、このような場合、色が違ってもセリフが同じであれば、同一の画像データとしてROM91bに記憶するようにしてもよい。この場合、画像データを読み出した際に、文字部分の色を変更させる処理を行えばよい。このようにすれば、ROM91bに記憶される画像ファイルの容量を削減することができる。
サブ制御部91は、ROM91bに記憶された画像データを取得し、取得した画像データを加工して液晶表示器51に表示するための画像を生成する。生成された画像は、液晶表示器51の表示領域で表示される。本実施の形態では、液晶表示器51の表示領域とは、図1(B)に示す液晶表示器51の全ての表示領域を指す。
たとえば、図5(a)に示すように、ROM91bは、画像A1の表示に用いられる画像データA1と、画像B1の表示に用いられる画像データB1とを記憶する。画像データA1は、圧縮率Aで圧縮されたデータであり、画像データB1は、圧縮されていないデータである。サブ制御部91は、画像データA1と画像データB1とを取得し、これらを加工することでバトル演出に応じた画像C1を生成する。液晶表示器51は、バトル演出において、画像C1を表示する。
文字表示画像の表示に用いられる画像データを過度に圧縮すると、文字がにじんだり潰れたりして文字を認識しづらくなってしまう。上記のように画像データAと画像データBを別にせずに、一体化した画像データCをROM91に記憶させる方法も考えられる。しかし、このようにした場合、画像データCを圧縮することで、文字までにじんだり潰れたりしてしまう。上記のようにすることで、文字表示画像が鮮明になり、遊技者は字幕表示の文字を認識しやすくなる。
次に、特定演出において表示される字幕について説明する。図5(b)はプレミア演出において表示される字幕について説明するものであり、図5(c1)~(c3)はバトル演出Aにおいて表示される字幕について説明するものであり、図5(d1)~(d3)はバトル演出Bにおいて表示される字幕について説明するものである。
前述のように、サブ制御部91は、字幕表示を行う場合には、字幕表示とともに字幕表示に対応した字幕背景表示を行う。字幕背景表示は、字幕背景画像を表示することで行われる。字幕背景画像は、たとえば、図5(b)に示されるような、横長の長方形の画像である。
字幕背景画像の色は、字幕表示とともに字幕背景表示を行った際に、字幕の文字が視認しやすいような色であって、字幕の文字色と混同しないような色が望ましい。たとえば、本実施の形態では、字幕表示は、白色、虹色、赤色、青色などで行うため、字幕背景画像の色は、これらと識別しやすい黒色や灰色などであればよい。
字幕表示を行う場合、字幕表示の色がいずれであるかに関わらず、同じ字幕背景画像を表示する。具体的には、図2(b)~(d3)に示すように、特定演出(プレミア演出、バトル演出A、バトル演出B)において、同じ字幕背景画像が表示される。
また、字幕表示は、液晶表示器51の表示領域内の所定の位置で表示される。所定の位置は、表示領域内において、表示高さが同じになる位置である。表示高さは、表示領域における縦方向の位置である。たとえば、表示領域の下端から上方向に所定距離離れた位置に字幕背景画像の下端が位置するように字幕背景画像を表示すればよい。
たとえば、バトル演出Aにおいて、特定タイミングよりも前に字幕表示が行われる場合(図5(c1))と、チャンスアップ表示を行っている期間に文字表示が行われる場合と(図5(c2))、特定タイミング以降で有利表示を行っている間に字幕表示が行われる場合(図5(c3))とは、字幕表示が表示される液晶表示器51の表示領域における表示高さは同じである。バトル演出Bにおいても同様である。
また、バトル演出Aにおいて字幕表示が行われる場合と、バトル演出Bにおいて字幕表示が行われる場合と、プレミア演出において字幕表示が行われる場合とは、字幕表示が表示される液晶表示器51の表示領域における表示高さは同じである。
また、チャンスアップ表示を行っている期間に文字表示が行われる場合、実行中のバトル演出がバトル演出Aであるかバトル演出Bであるかに関わらず、前記文字表示が表示される液晶表示器51の表示領域における表示高さは同じである。
また、前述のように、バトル演出A,Bにおいて、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合、字幕表示を所定色(白色)で行い、特定タイミング以降で有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、字幕表示を特定色(虹色)で行い、チャンスアップ表示を行っている期間に字幕表示を行う場合、期待色(赤色)で字幕表示を行う。また、プレミア演出において字幕表示を行う場合、字幕表示を特別色(金色)で行う。所定色は、バトル演出において原則的に字幕表示に用いられる色である。以下、「所定色」を「バトル演出における字幕表示の色」とも称する。
また、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合において、特定タイミング以降で有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合と、チャンスアップ表示を行っている期間に字幕表示を行う場合とのそれぞれにおいて、実行中のバトル演出がバトル演出Aおよびバトル演出Bのいずれであるかに応じて、字幕表示を異ならせるようにしている。
たとえば、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合、実行中のバトル演出がバトル演出Aである場合には字幕画像「くらえ!」により字幕表示を行い(図5(c1))、実行中のバトル演出がバトル演出Bである場合には字幕画像「どうだ!」により字幕表示を行う(図5(d1))一方で、実行中のバトル演出がバトル演出Aおよびバトル演出Bのいずれであるかに関わらず、字幕表示を白色で行う(図5(c1),(d1))。
本実施の形態において、特別色を赤色とし、バトル演出における字幕表示の色(所定色)を白色としているが、これに限らない。変形例Aとして、特別色は所定色と同じであってもよい。たとえば、図5(b)で示されるプレミア演出における字幕表示の色を、バトル演出における字幕表示の色である白色にしてもよい。白色は、複数種類ある字幕表示の色のうち、最も期待度が低い色である。このようにすることで、字幕表示を目立たせることがないため、プレミア演出に対する遊技者の注目度を高めることができる。
また、本実施の形態において、特別色を赤色とし、バトル演出における字幕表示の色(所定色)を白色とし、特定色を虹色としているが、変形例Bとして、特別色は、バトル演出における字幕表示の色と異なるようにしてもよい。また、特別色は、特定色と同じ色にしてもよい。たとえば、変形例Bにおける図5(b)で示されるプレミア演出における字幕表示の色を、バトル演出Aにおける字幕表示の色である白色と異なる虹色にしてもよい。この場合、特別色と特定色とは同じであって、いずれも虹色になる。このようにすることで、プレミア演出が実行されていることを、より強く遊技者に認識させることができる。
サブ制御部91は、実行中のバトル演出が複数種類のバトル演出のいずれであるかに応じてチャンスアップ表示の態様を異ならせる。一方で、サブ制御部91は、チャンスアップ表示を行っている期間に背景表示を行う場合、実行中のバトル演出が複数種類のバトル演出のいずれであるかに関わらず、字幕表示を期待色で行う。
たとえば、図5(c2),(d2)に示すように、実行中のバトル演出がバトル演出Aであるかバトル演出Bであるかに応じて、後述するチャンスアップ背景を異ならせる。一方で、実行中のバトル演出がバトル演出Aであるかバトル演出Bであるかに関わらず、字幕表示を赤色で行う。
図5(c2)のバトル演出Aにおいては、コロッセオの上部の空の領域が赤色で表示されるチャンスアップ背景を表示するのに対し、図5(d2)のバトル演出Bにおいては、地平線の上部の雲を除く空の領域が赤色で表示されるチャンスアップ背景を表示している。
[特定演出において付与される特典]
図6は、特定演出において付与される特典について説明するための図である。図6(a1),(a2)はプレミア演出、図6(b1)~(b3)はバトル演出A、図6(c1)~(c3)はバトル演出Bにおいて付与される特典について説明するものである。また、図6(d1),(d2)は、所定色と特典との関係について説明するものである。
図6(a1),(a2)の流れは図4(a1)~(a6)を用いて説明したものと同じであり、図6(b1)~(b3)の流れは図2を用いて説明したものと同じであり、図6(c1)~(c3)の流れは図3を用いて説明したものと同じであるため、詳細については説明を省略する。
上述のように、本実施の形態においては、所定条件の成立により行われる抽選によって付与され得る特典には、特典Aと特典Bとが含まれる。また、所定条件が成立した場合には、抽選によりプレミア演出、バトル演出Aおよびバトル演出Bのうちのいずれかを実行するか否かが決定される(抽選により特定演出の実行可否が決定される)。また、特定演出の実行が決定された場合であっても、特典が付与される場合と特典が付与されない場合とがある。
特典Bは、特典Aよりも有利度が高い。たとえば、遊技機1がスロットマシンである場合は、上述のように、特典は、ボーナス当選、AT当選、上乗せ当選であってもよい。特典がボーナス当選である場合は、特典AはRB当選であり、特典BはBB当選である。BBは、RBよりも払出枚数が多いため、有利度が高い。特典がAT当選である場合、AT当選時に付与されるATゲーム数は、特典Bの方が特典Aよりも多い。特典が上乗せ当選である場合、上乗せ当選時に付与されるATゲーム数は、特典Bの方が特典Aよりも多い。
遊技機1がパチンコ遊技機である場合は、特典は、大当りの発生である。たとえば、特典Aはラウンド遊技の実行回数が2回である大当りであり、特典Bはラウンド遊技の実行回数が16回である大当りである。また、特典Aは通常大当りであり、特典Bは確変大当りであってもよい。いずれの場合であっても、特典Bは、特典Aよりも最終的に得られる出玉が多くなるため、有利度が高い。
また、本実施の形態においては、所定条件の成立により特典Bの付与が決定された場合には、プレミア演出の実行が決定される割合はバトル演出Aの実行が決定される割合よりも高く、バトル演出Aの実行が決定される割合はバトル演出Bの実行が決定される割合よりも高くなるように、抽選により特定演出の実行可否が決定される。すなわち、特典Bが付与される期待度は、プレミア演出、バトル演出A、バトル演出Bの順に高い。
また、所定条件の成立により特典Aの付与が決定された場合には、バトル演出Aの実行が決定される割合はバトル演出Bの実行が決定される割合よりも高くなるように、抽選により特定演出の実行可否が決定される。すなわち、特典Aが付与される期待度は、バトル演出A、バトル演出Bの順に高い。なお、特典Aの付与が決定された場合は、プレミア演出が実行されることはない。
また、所定条件の成立により特典の付与が決定されなかった場合には、バトル演出Bの実行が決定される割合はバトル演出Aの実行が決定される割合よりも高くなるように、抽選により特定演出の実行可否が決定される。すなわち、最終的に非有利表示が行われる割合は、バトル演出Aよりもバトル演出Bの方が高い。なお、特典の付与が決定されなかった場合は、プレミア演出が実行されることはない。
以上のように、プレミア演出の実行は、特典Bの付与が決定された場合にのみ決定される。このため、プレミア演出が実行された場合には、特典Aよりも有利度の高い特典Bが必ず付与されることになる(特典Bの付与が確定している)。また、バトル演出Aやバトル演出Bが実行された場合には、特典Aまたは特典Bが付与される可能性がある(特典が付与されないこともある)。
また、プレミア演出が実行された場合には特典Aよりも有利度の高い特典Bの付与が確定し、バトル演出Aが実行された場合にはバトル演出Bが実行された場合よりも特典Aや特典Bが付与される割合が高い。
すなわち、プレミア演出において示唆される特典の付与に関する有利度(期待度)は、バトル演出Aにおいて示唆される特典の付与に関する有利度よりも高く、バトル演出Aにおいて示唆される特典の付与に関する有利度は、バトル演出Bにおいて示唆される特典の付与に関する有利度よりも高い。言い換えると、期待度は、プレミア演出、バトル演出A、バトル演出Bの順に高いと言える。
図6(a2)に示すように、プレミア演出において、最終的に「確定」の文字画像が表示された場合には、特典Bの付与が報知される。図6(b3)に示すように、バトル演出Aにおいて、最終的に「WIN」の文字画像が表示された場合には、特典Aまたは特典Bの付与が報知される。図6(c3)に示すように、バトル演出Bにおいて、最終的に「WIN」の文字画像が表示された場合には、特典Aまたは特典Bの付与が報知される。
上述のように、バトル演出A,Bにおいて有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合には、特典Aまたは特典Bが付与されることになる。図6(b2),(c2)に示すように、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、付与される特典が特典Aおよび特典Bのいずれであるかに関わらず、字幕表示を虹色で行う。
たとえば、付与される特典に応じて有利表示中の字幕表示の色を異ならせた場合、遊技に慣れていない遊技者は、再生されている動画が有利表示であるのか否かが判別できないような場合もある。付与される特典が特典Aおよび特典Bのいずれであるかに関わらず、有利表示中の字幕表示を虹色で行うことで、字幕表示の色によって有利表示が行われていることが分かりやすくなる。また、字幕表示は文字による表示であるため、字幕表示に対して遊技者の注目を集めやすくなる。このため、遊技者は有利表示が行われていることをその他の表示と区別して認識することができる。これにより、字幕表示に関する遊技の興趣を向上させることができる。
次に、所定色と特典との関係について説明する。本実施の形態においては、抽選によりバトル演出(バトル演出Aまたはバトル演出B)の実行が決定されると、さらに、抽選により所定色を決定する。所定色は複数種類ある。たとえば、所定色として白色または青色が決定される。
前述のように、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合、特典が付与される割合に応じて、字幕表示の色(所定色)を白色と青色とで異ならせている。具体的には、特典Bの付与が決定された場合は、特典Aの付与が決定された場合よりも所定色として青色が決定される割合が高く、特典Aの付与が決定された場合は、特典の付与が決定されなかった場合よりも所定色として青色が決定される割合が高い。言い換えると、期待度は、青色での字幕表示、白色での字幕表示の順に高いと言える。
たとえば、図6(d1)に示すように、所定色として白色が決定された場合には、特定タイミングよりも前に字幕表示を行うときに、字幕表示を白色で行う。また、図6(d2)に示すように、所定色として青色が決定された場合には、特定タイミングよりも前に字幕表示を行うときに、字幕表示を青色で行う。なお、特定タイミング以降で有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合においては、字幕表示を白色で行うようにしてもよいし、青色で行うようにしてもよい。
このように、バトル演出において、特定タイミングよりも前では複数種類の色で字幕表示を行うのに対し、特定タイミング以降で有利表示を行っている間は一つの色で字幕表示を行うため、有利表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。これにより、字幕表示に関する遊技の興趣を向上させることができる。
[バトル演出Aとバトル演出Bとの違い]
図7は、バトル演出Aとバトル演出Bとの違いについて説明するための図である。図7(a1)~(a5)は、バトル演出Aについて説明するものであり、図7(b1)~(b5)は、バトル演出Bについて説明するものである。図7(a1)~(a5)の内容は図2(a)~(j)の内容と同じであり、図7(b1)~(b5)の内容は図3(a)~(j)の内容と同じであるので、詳細については省略する。
まず、バトル演出Aについて説明する。図7(a1)に示すように、バトル演出Aの実行が開始すると、バトル演出Aのタイトル報知が行われる。バトル演出が進行すると、図7(a2)に示すように、白色の字幕画像「くらえ!」が液晶表示器51に表示される。
特定タイミングになったとき、有利表示が開始される。このとき、図7(a3)に示すように、味方キャラクタAが勝利する勝利パターンの動画の再生が開始する。このとき、虹色の字幕画像「チャンス!」が液晶表示器51に表示される。
勝利パターンの動画の再生がさらに進むと、図7(a4)に示すように、味方キャラクタAが敵キャラクタBに最終攻撃をする画像が液晶表示器51に表示される。そして、最終的に味方キャラクタAが敵キャラクタBに勝利すると、図7(a5)に示すように、結果報知が行われる。液晶表示器51には「WIN」の文字画像が表示される。この例では、特典Aが付与されている。
次に、バトル演出Bについて説明する。図7(b1)に示すように、バトル演出Bの実行が開始すると、バトル演出Bのタイトル報知が行われる。バトル演出が進行すると、図7(b2)に示すように、白色の字幕画像「どうだ!」が液晶表示器51に表示される。図7(a2)の場合と比較すると、字幕画像は同じ色(白色)で表示されるが、表示内容が異なっている。
特定タイミングになったとき、有利表示が開始される。このとき、図7(b3)に示すように、味方キャラクタAが勝利する勝利パターンの動画の再生が開始する。このとき、虹色の字幕画像「いくぞ!」が液晶表示器51に表示される。図7(a3)の場合と比較すると、字幕画像は同じ色(虹色)で表示されるが、表示内容が異なっている。
勝利パターンの動画の再生がさらに進むと、図7(b4)に示すように、味方キャラクタAが敵キャラクタCに最終攻撃をする画像が液晶表示器51に表示される。そして、最終的に味方キャラクタAが敵キャラクタCに勝利すると、図7(b5)に示すように、結果報知が行われる。この例では、特典Aが付与されている。
なお、この例では、バトル演出Aおよびバトル演出Bにおいて、いずれも特典Aを付与させたが、同じ特典を付与してもよいし、異なる特典を付与してもよい。また、スロットマシンに適用した場合は、たとえば、バトル演出AにおいてATを付与してもよいし、バトル演出Bにおいて上乗せゲーム数を付与してもよい。
[チャンスアップ表示]
図8は、チャンスアップ表示の一例を説明するための図である。図8(a1)~(a4)は、バトル演出A実行時のチャンスアップ表示について説明するものであり、図8(b1)~(b4)は、バトル演出B実行時のチャンスアップ表示について説明するものであり、図8(c1),(c2)は、チャンスアップ表示の実行タイミングについて説明するものである。
図8(a1)~(a4)の内容は図2(a)~(j)の内容と同じであり、図8(b1)~(b4)の内容は、図3(a)~(j)の内容と同じであるので、詳細については説明を省略する。
前述のように、特典が付与されるときは、特典が付与されないときよりも高い割合でチャンスアップ表示を行う。たとえば、所定条件が成立したとき、抽選により、タイミングAからチャンスアップ表示を行うこと、タイミングBからチャンスアップ表示を行うこと、チャンスアップ表示を行わないことのいずれかを決定する。タイミングBは、タイミングAよりも後のタイミングである。
特典が付与されるときは、タイミングBでのチャンスアップ表示の決定を行う割合はタイミングAでのチャンスアップ表示の決定を行う割合よりも高く、タイミングAでのチャンスアップ表示の決定を行う割合はチャンスアップ表示の決定を行わない割合よりも高くなるように決定が行われる。言い換えると、期待度は、タイミングBでのチャンスアップ表示、タイミングAでのチャンスアップ表示、チャンスアップ表示なしの順に高いと言える。
まず、バトル演出Aが実行される場合について説明する。図8(a1)に示すように、バトル演出が進行し、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合、白色の字幕画像が液晶表示器51に表示される。
さらに、バトル演出が進行した場合において、チャンスアップ表示が行われない場合は図8(a2)に遷移し、チャンスアップ表示が行われる場合は図8(a3)に遷移する。
チャンスアップ表示を行わない場合、図8(a2)に示すように、コロッセオを背景とするバトル演出画像が表示されている。そして、コロッセオの上部の空の領域は水色で表示されている。
これに対して、チャンスアップ表示を行う場合、図8(a3)に示すように、コロッセオの上部の空の領域が期待色(赤色)で表示されるバトル演出画像に変更され、当該バトル演出画像が表示される。このように期待色に変更された領域の背景を、チャンスアップ背景と称する。この背景画像を、チャンスアップ背景画像と称する。
チャンスアップ表示は、所定の期間に亘って実行される。チャンスアップ表示を行っている期間に字幕表示が行われる場合、字幕表示に対応する字幕画像を表示する領域とは異なる領域でチャンスアップ背景画像が表示される。本実施の形態において、「字幕画像を表示する領域とは異なる領域」とは、遊技者がチャンスアップ背景画像と字幕画像とを視認したときに、両者を一体のものとして認識することなく、それぞれを識別できる程度に離れている領域(字幕画像を避けた位置)でチャンスアップ背景画像が表示されていることを意味する。
また、チャンスアップ表示を行っている期間に字幕表示を行う場合、チャンスアップ表示であることを特定可能なチャンスアップ背景画像の色と同一または同系統の色で、字幕表示に対応する字幕画像が表示される。本実施の形態において、同系統の色とは、遊技者がチャンスアップ背景画像と字幕画像とを視認したときに、両者の色が近似していると感じる程度に近い色であることを意味する。たとえば、両者の色は、赤色と赤色に近いピンク色などである。
本実施の形態においては、図8(a3)に示すように、チャンスアップを行っている期間に字幕表示を行う場合、チャンスアップ背景画像の色と同一である赤色で字幕表示を行っている。この例では、チャンスアップ表示が終了すると、特定タイミングとなり、有利表示に切り替わる。
特定タイミングになったとき、有利表示が開始される。このとき、図8(a4)に示すように、虹色の字幕画像が液晶表示器51に表示される。
次に、バトル演出Bが実行される場合について説明する。図8(b1)に示すように、バトル演出が進行し、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合、白色の字幕画像が液晶表示器51に表示される。
さらに、バトル演出が進行した場合において、チャンスアップ表示が行われない場合は図8(b2)に遷移し、チャンスアップ表示が行われる場合は図8(b3)に遷移する。チャンスアップ表示が行われない場合、図8(b2)に示すように、地平線の上部の雲を除く空の領域が期待色(赤色)となるチャンスアップ背景画像が表示される。また、白色の字幕画像が液晶表示器51に表示される。
これに対して、チャンスアップ表示を行う場合、チャンスアップ背景が表示される。具体的には、図8(b3)に示すように、チャンスアップ背景が表示されることで、地平線の上部の雲を除く空の領域が期待色(赤色)で表示される。図8(a3)の場合と比較すると、字幕画像は同じ色(赤色)で表示されるが、チャンスアップ表示の表示態様が異なっている。この例では、チャンスアップ表示が終了すると、特定タイミングとなり、有利表示に切り替わる。
特定タイミングになったとき、有利表示が開始される。このとき、図8(b4)に示すように、虹色の字幕画像が液晶表示器51に表示される。
次に、チャンスアップ表示の実行タイミングについて説明する。サブ制御部91は、バトル演出の実行期間における複数種類のタイミングのいずれかでチャンスアップ表示を行うことが可能である。
たとえば、特定タイミングよりも前のタイミングや、有利表示や非有利表示に切り替わるタイミングで実行するようにしてもよい。有利表示や非有利表示に切り替わるタイミングで実行する場合は、チャンスアップ表示が終了したタイミングで特定タイミングとなり、有利表示や非有利表示が行われる。
サブ制御部91は、チャンスアップ表示を行うタイミングに応じてチャンスアップ表示の態様を異ならせる一方で、チャンスアップ表示を行っている期間に字幕表示を行う場合、チャンスアップ表示が複数種類のタイミングのいずれで行われるかに関わらず、字幕表示を期待色で行う。
また、チャンスアップ表示が行われている期間に字幕表示が行われる場合、チャンスアップ表示が複数種類のタイミングのいずれで行われるかに関わらず、字幕表示が表示される表示領域における表示高さは同じである。
たとえば、図8(c1)に示すように、バトル演出の実行期間におけるタイミングAからチャンスアップ表示を行うことが可能である。タイミングAは、特定タイミングよりも前のタイミングである。この例では、チャンスアップ背景が表示されることで、コロッセオの上部の空の領域が期待色(赤色)で表示されている。
また、字幕表示は赤色で行われている。タイミングAから開始したチャンスアップ表示は期間Aに亘って行われる。期間Aは、図2(c)や図8(a1)に示されるチャンスアップ表示が行われない場合において、味方キャラクタAが敵キャラクタBに攻撃を行っている期間と同じである。つまり、味方キャラクタAが敵キャラクタBに攻撃を行っている期間Aにおいてチャンスアップ背景画像への差し替えが行われることになる。
また、図8(c2)に示すように、バトル演出の実行期間におけるタイミングBからチャンスアップ表示を行うことが可能である。タイミングBは、有利表示や非有利表示に切り替わるタイミングである。この例では、チャンスアップ背景が表示されることで、地平線の上部の雲を除く空の領域が期待色(赤色)で表示されるとともに、複数の星の画像が表示されている。
また、字幕表示は赤色で行われている。タイミングBから開始したチャンスアップ表示は期間Bに亘って行われる。期間Bは、図2(e)や図8(a2)に示されるチャンスアップ表示が行われない場合において、味方キャラクタAと敵キャラクタBとが対峙している期間と同じである。つまり、味方キャラクタAと敵キャラクタBとが対峙している期間Bにおいてチャンスアップ背景画像への差し替えが行われることになる。また、図8(c2)における字幕表示の表示高さは、図8(c1)における字幕表示の表示高さと同じである。
このように、チャンス表示を行うタイミングに応じてチャンスアップ背景(表示態様)を異ならせる一方で、チャンスを行っている期間に字幕表示を行う場合、チャンスアップ表示がタイミングAから行われるかタイミングBから行われるかに関わらず、字幕表示を赤色で行う。また、チャンスアップ表示が行われている期間に字幕表示が行われる場合、チャンスアップ表示がタイミングAから行われるかタイミングBから行われるかに関わらず、表示高さは同じである。
また、変形例として、図8(a2)のチャンスアップ表示を行わない場合において、字幕表示を行わないようにしてもよい。スピーカ53は、音声「くらえ!」と音声「いけいけ!」とを含む複数種類の所定音声のうちのいずれかを出力することが可能である。図8(a1)においては、音声「くらえ!」に対応した白色の字幕画像「くらえ」により字幕表示を行う。その一方で、チャンスアップ表示が行われる図8(a3)においては、音声「いけいけ」に対応した赤色の字幕画像「いけいけ」により字幕表示を行う。
また、図8(a2)のチャンスアップ表示を行わない場合と、図8(a3)のチャンスアップ表示を行う場合とで、キャラクタAのセリフを異ならせてもよい。たとえば、図8(a3)においてチャンスアップ表示を行う場合には、音声「戦え」に対応した赤色の字幕画像「戦え」により字幕表示を行うようにしてもよい。
また、画像の一部をチャンスアップ背景画像へ差し替えることでチャンスアップ表示を行うものに限らず、液晶表示器51の全領域で表示されるチャンスアップ画像Aを割り込ませることでチャンスアップ表示を行うようにしてよい。たとえば、チャンスアップ表示が行われない場合において、タイミングAから10秒間、味方キャラクタAが敵キャラクタBを攻撃する動画Aが再生されるとする。タイミングAから5秒間動画を再生したのちに、チャンスアップ画像Aを1秒間表示させ、その後に続きの5秒間の動画を再生するようにしてもよい。または、タイミングAから10秒間動画を再生させたのちに、チャンスアップ画像Aを1秒間表示させるようにしてもよい。この場合、動画Aの再生が終了したとき、遊技者に演出ボタンの操作を促す画像を表示させ、演出ボタンの操作が行われたときに、チャンスアップ画像Aを表示させるようにしてもよい。
[スロットマシンおよびパチンコ遊技機への適用例]
図9は、スロットマシンおよびパチンコ遊技機への適用例を説明するための図である。図9(a1)~(a5)はバトル演出Aをスロットマシンに適用した場合について説明するものであり、図9(b1)~(b5)はバトル演出Aをパチンコ遊技機への適用した場合について説明するものである。図9(a1)~(a5)や図9(b1)~(b5)の流れは、図2(a)~(j)の流れと同じであるので、詳細については説明を省略する。
まず、スロットマシンに適用した場合について説明する。図9(a1)では、通常表示が行われている。所定条件が成立(たとえば、チェリー当選)により、特定演出を実行するか否かが決定される。ここでは、バトル演出Aの実行が決定されたとする。そして、たとえば、次のゲームを開始するための開始操作(スタートスイッチの操作)を行ったとき、図3(a2)に示すように、バトル演出Aが実行される。
バトル演出は、複数ゲーム(たとえば、4ゲーム)に亘って実行される。所定のゲーム数を消化して、次のゲームを開始するための開始操作をしたとき、図9(a3)に示すように、味方キャラクタAが敵キャラクタBを攻撃している画像が液晶表示器51に表示される。このとき、音声「くらえ!」がスピーカ53から出力されるとともに、白色の字幕画像「くらえ!」が液晶表示器51に表示される。
バトル演出がさらに進行し、バトル演出の最終ゲームを開始するための開始操作が行われたとする。たとえば、当該開始操作を行ったタイミングが特定タイミングとなる。これにより、有利表示が開始される。このとき、図9(a4)に示すように、味方キャラクタAが勝利する勝利パターンの動画の再生が開始する。このとき、音声「チャンス!」がスピーカ53から出力されるとともに、音声に対応した虹色の字幕画像「チャンス!」が液晶表示器51に表示される。
味方キャラクタAが敵キャラクタBに勝利すると、図9(a5)に示すように、液晶表示器51には味方キャラクタAとともに「WIN」の文字画像が表示される結果報知が行われる。そして、次のゲームを開始するための開始操作を行うことで、バトル演出が終了する。たとえば、特典としてAT(ATゲーム数)が付与された場合には、バトル演出の終了とともに、ATに制御される。
次に、パチンコ遊技機に適用した場合について説明する。所定条件の成立(たとえば、遊技球の始動入賞口への入賞)により、特定演出を実行するか否かが決定される。ここでは、バトル演出Aの実行が決定されたとする。バトル演出はリーチ演出である。たとえば、バトル演出Aとしてリーチ演出Aが実行され、バトル演出Bとしてリーチ演出Bが実行される。
リーチ演出は、規定時間(たとえば、1分)に亘って実行される。たとえば、バトル演出Aはバトル演出Bよりもリーチ演出が実行される時間を長くしてもよい。また、リーチ演出においては、時間の経過により、字幕表示が行われたり有利表示に切り替わるなどする。これに対して、スロットマシンに適用した場合、これらの切り替えは、開始操作や停止操作を条件に切り替わる場合がある。
現在、通常表示が行われており、遊技球の始動入賞口への入賞により大当りの決定がされたとする。そして、大当りの決定に基づく左図柄、中図柄、右図柄の変動表示が行われているとする。さらに、左図柄および右図柄の変動表示が停止し、リーチ状態になったとする。このとき、図9(b1)に示すように、液晶表示器51の画面中央に大きく「4↓4」が表示される。
リーチ状態になると、図9(b2)に示すように、バトル演出A(リーチ演出A)が実行される。バトル演出Aの実行時においては、液晶表示器51の画面右上に小さく変動表示を行っていることを特定可能な画像が表示される。
そして、バトル演出Aの開始から時間Aが経過したときに、図4(b3)に示すように、味方キャラクタAが敵キャラクタCを攻撃している画像が液晶表示器51に表示される。このとき、音声の出力とともに白色の字幕画像が表示される。
そして、バトル演出Aの開始から時間Bが経過したときに、特定タイミングとなる。これにより、有利表示が開始される。このとき、図9(b4)に示すように、味方キャラクタAが勝利する勝利パターンの動画の再生が開始する。このとき、音声が出力されるとともに虹色の字幕画像が表示される。
味方キャラクタAが敵キャラクタBに勝利すると、変動表示が停止する。その際、画面右上の画像が消去されて、再び画面中央に大きく変動表示を行っていることを特定可能な画像が表示される。この例では、「444」で大当りしたことを特定可能な文字画像「444」が表示される。
そして、バトル演出Aの開始から時間Cが経過したときに、結果報知が行われる。図9(b5)に示すように、液晶表示器51には、味方キャラクタAとともに文字画像「444」が表示される結果報知が行われる。そして、バトル演出Aの開始から時間Dが経過したときにバトル演出Aが終了する。それとともに、大当り遊技状態に制御される。
[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1-1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシンやパチンコ遊技機で例示される遊技機1)であって、
特典(たとえば、特典A,特典B)の付与を示唆する特定演出(たとえば、バトル演出A,B)を実行する特定演出実行手段(たとえば、サブ制御部91が特定演出を行う処理)を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特典が付与されるときには当該特典の付与に対応する特定表示(たとえば、図2(f)~(j)で示す有利表示)を特定タイミング(たとえば、図2(f)で示す特定タイミング)から行う一方で、当該特典が付与されないときには当該特定表示とは異なる非特定表示(たとえば、図2(k)~(o)で示す非有利表示)を当該特定タイミング(たとえば、図2(k)で示す特定タイミング)から行い、
前記特定演出において文字表示(たとえば、字幕表示)を行うことが可能であり、
前記特定タイミングよりも前に前記文字表示を行う場合、当該文字表示を特定色とは異なる色(たとえば、白色)で行い(たとえば、図2(c),(e)で示すように、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合、字幕表示を白色で行う)、
前記特定表示を行っている間に前記文字表示を行う場合、当該文字表示を前記特定色(たとえば、虹色)で行う(たとえば、図2(f),(h)で示すように、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、字幕表示を虹色で行う)。
具体的には、図2に示すように、サブ制御部91は、特典(特典A,特典B)の付与を示唆するバトル演出(バトル演出A,B)を実行する。特典が付与されるときには当該特典の付与に対応する有利表示(図2(f)~(j))を特定タイミング(図2(f))から行う一方で、特典が付与されないときには有利表示とは異なる非有利表示(図2(k)~(o))を特定タイミング(図2(k))から行う。バトル演出において字幕表示を行うことが可能である。図2(c),(e)で示すように、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合、字幕表示を白色で行う。図2(f),(h)で示すように、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、字幕表示を虹色で行う。
たとえば、有利表示であることを示す動画を再生しているような場合に、遊技に慣れていない遊技者は、当該動画が有利表示であるのか否かが判別できないような場合もある。特定タイミング以降で有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、虹色に変化させて字幕表示を行うことで、字幕表示の色によっても有利表示が行われていることが分かりやすくなる。このため、遊技者は有利表示が行われていることをその他の表示と区別して認識することができる。また、字幕表示は文字による表示であるため、字幕表示に対して遊技者の注目を集めやすくなる。これにより、字幕表示に関する遊技の興趣を向上させることができる。
(1-2) 前記特定演出には、第1特定演出(たとえば、バトル演出A)と第2特定演出(たとえば、バトル演出B)とが含まれ(たとえば、図2,3,7)、
前記特定演出実行手段は、前記特定表示を行っている間に前記文字表示を行う場合、実行中の前記特定演出が前記第1特定演出および前記第2特定演出のいずれであるかに応じて、当該文字表示を異ならせる一方で、実行中の前記特定演出が前記第1特定演出および前記第2特定演出のいずれであるかに関わらず、当該文字表示を前記特定色で行う(図2,3,7に示すように、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、実行中のバトル演出がバトル演出Aである場合には字幕画像「チャンス!」により字幕表示を行い(図7(a3))、実行中のバトル演出がバトル演出Bである場合には字幕画像「いくぞ!」により字幕表示を行う(図7(b3))一方で、実行中のバトル演出がバトル演出Aおよびバトル演出Bのいずれであるかに関わらず、字幕表示を虹色で行う)。
具体的には、図2,3,7に示すように、バトル演出には、バトル演出Aとバトル演出Bとが含まれる。図2,3,7に示すように、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、実行中のバトル演出がバトル演出Aである場合には字幕画像「チャンス!」により字幕表示を行い(図7(a3))、実行中のバトル演出がバトル演出Bである場合には字幕画像「いくぞ!」により字幕表示を行う(図7(b3))一方で、実行中のバトル演出がバトル演出Aおよびバトル演出Bのいずれであるかに関わらず、字幕表示を虹色で行う。
たとえば、バトル演出Aにおいて再生される動画とバトル演出Bにおいて再生される動画とが異なることがある。このような場合、遊技に慣れていない遊技者は、再生されている動画が有利表示であるのか否かが判別できないような場合もある。実行中のバトル演出がバトル演出Aおよびバトル演出Bのいずれであるかに関わらず、有利表示中の字幕表示を虹色で行うことで、字幕表示の色によって有利表示が行われていることが分かりやすくなる。また、字幕表示は文字による表示であるため、字幕表示に対して遊技者の注目を集めやすくなる。このため、遊技者は有利表示が行われていることをその他の表示と区別して認識することができる。これにより、字幕表示に関する遊技の興趣を向上させることができる。
(1-3) 前記特典には、第1特典(たとえば、特典A)と第2特典(たとえば、特典B)とが含まれ(たとえば、図6)、
前記特定演出実行手段は、前記特定表示を行っている間に前記文字表示を行う場合、付与される前記特典が前記第1特典および前記第2特典のいずれであるかに関わらず、当該文字表示を前記特定色で行う(たとえば、図6(b2)に示すように、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、付与される特典が前記特典Aおよび第2特典Bのいずれであるかに関わらず、字幕表示を虹色で行う)。
具体的には、図6に示すように、特典には、特典Aと特典Bとが含まれる。図6(b2)に示すように、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、付与される特典が特典Aおよび特典Bのいずれであるかに関わらず、字幕表示を虹色で行う。
たとえば、付与される特典に応じて有利表示中の字幕表示の色を異ならせた場合、遊技に慣れていない遊技者は、再生されている動画が有利表示であるのか否かが判別できないような場合もある。付与される特典が特典Aおよび特典Bのいずれであるかに関わらず、有利表示中の字幕表示を虹色で行うことで、字幕表示の色によって有利表示が行われていることが分かりやすくなる。また、字幕表示は文字による表示であるため、字幕表示に対して遊技者の注目を集めやすくなる。このため、遊技者は有利表示が行われていることをその他の表示と区別して認識することができる。これにより、字幕表示に関する遊技の興趣を向上させることができる。
(1-4) 画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)と、
画像データを記憶する記憶手段(たとえば、ROM91b)をさらに備え、
前記表示手段は、前記特定演出において、当該特定演出に応じた画像(たとえば、図5(a)に示す画像C1)を表示し、
前記特定演出に応じた画像は、特定画像(たとえば、画像データA1を用いて表示される画像A1)と、前記文字表示に応じた文字表示画像(たとえば、画像データB1を用いて表示される画像B1)とで構成され、
前記記憶手段は、前記特定画像の表示に用いられる特定画像データ(たとえば、画像データA1)と、前記文字表示画像の表示に用いられる文字表示画像データ(たとえば、画像データA2)とを記憶し、
前記特定画像データは、第1割合(たとえば、圧縮率A)で圧縮されたデータであり、
前記文字表示画像データは、圧縮されていない、または前記第1割合よりも低い第2割合(たとえば、圧縮なし)で圧縮されたデータである。
具体的には、図5(a)に示すように、液晶表示器51は、バトル演出において、バトル演出に応じた画像C1を表示する。バトル演出に応じた画像C1は、画像データA1を用いて表示される画像A1と、字幕表示に応じた画像であって画像データB1を用いて表示される画像B1とで構成される。ROM91bは、画像A1の表示に用いられる画像データA1と、画像B1の表示に用いられる画像データB1とを記憶する。画像データA1は、圧縮率Aで圧縮されたデータであり、画像データB1は、圧縮されていないデータである。文字表示画像の表示に用いられる画像データを過度に圧縮すると、文字がにじんだりつぶれたりして文字を認識しづらくなってしまう。このようにすることで、文字表示画像が鮮明になり、遊技者は字幕表示の文字を認識しやすくなる。
(1-5) 音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ53)をさらに備え、
前記音出力手段は、前記特定演出の進行に応じて所定音声(たとえば、図2(a)に示す音声「くらえ!」)を出力し、
前記文字表示は、前記所定音声に対応した表示である(たとえば、図2(a))。
具体的には、図2(a)に示すように、スピーカ53は、バトル演出の進行に応じて音声「くらえ!」を出力する。字幕表示は、音声「くらえ!」に対応した、字幕画像「くらえ!」の表示である。このようにすることで、所定音声として出力した音声「くらえ!」の内容が分かりやすい。
(1-6) 前記特定演出実行手段は、一の前記所定音声(たとえば、図8(a2),(a3)に示す音声「いけいけ!」)に対応して、複数種類の態様のうちのいずれかで前記文字表示を行うことが可能である(たとえば、図8(a2),(a3))。
具体的には、図8(a2),(a3)に示すように、一の音声「いけいけ!」に対応して、白色または赤色の字幕画像「いけいけ!」により字幕表示を行うことが可能である。このようにすることで、表示による演出を多様にすることができる。
(1-7) 前記特定演出実行手段は、第1態様(たとえば、字幕画像が白色)と第2態様(たとえば、字幕画像が赤色)とを含む複数種類の態様のうちのいずれかで前記文字表示を行うことが可能であり、
前記音出力手段は、第1所定音声(たとえば、音声「くらえ!」)と第2所定音声(たとえば、音声「いけいけ!」)とを含む複数種類の前記所定音声のうちのいずれかを出力することが可能であり、
前記特定演出実行手段は、
前記第1所定音声に対応した前記第1態様で前記文字表示を行い(たとえば、変形例における図8(a1))、
前記第2所定音声に対応した前記第2態様で前記文字表示を行う(たとえば、変形例における図8(a3))。
具体的には、図8に示すように、白色または赤色の字幕画像により字幕表示を行うことが可能である。スピーカ53は、音声「くらえ!」と音声「いけいけ!」とを含む複数種類の所定音声のうちのいずれかを出力することが可能である。変形例における図8(a1)に示すように、音声「くらえ!」に対応した白色の字幕画像「くらえ」により字幕表示を行う。変形例における図8(a3)に示すように、音声「いけいけ!」に対応した赤色の字幕画像「いけいけ」により字幕表示を行う。このようにすることで、第2所定音声として出力される音声「いけいけ!」が出力されたことが遊技者に分かりやすくなる。
(1-8) 前記特定演出実行手段は、
前記特定演出において、
前記特典が付与されるときには当該特典の付与に対応する特定表示(たとえば、図2(f)~(j))を前記特定タイミング(たとえば、図2(f),図6(b2))から行う一方で、当該特典が付与されないときには当該有利表示とは異なる非特定表示(たとえば、図2(k)~(o))を当該特定タイミングから行い、
前記特定タイミングよりも前に前記文字表示を行う場合、前記特典が付与される割合に応じて、当該文字表示の色を異ならせ(たとえば、図6(d1),(d2))、
前記特定表示を行っている間に前記文字表示を行う場合、当該文字表示を前記特定色で行う(たとえば、図2(f),(h))。
具体的には、図2,6に示すように、バトル演出において、特典が付与されるときには当該特典の付与に対応する有利表示(図2(f)~(j))を特定タイミング(図2(f))から行う一方で、特典が付与されないときには有利表示とは異なる非有利表示(図2(k)~(o))を特定タイミング(図2(k))から行い、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合、特典が付与される割合に応じて、字幕表示の色を白色と青色とで異ならせ(図6(d1),(d2))、特定タイミング以降で有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、字幕表示を虹色で行う(図2(f),(h))。
このように、バトル演出において、特定タイミングよりも前では複数種類の色で字幕表示を行うのに対し、特定タイミング以降で有利表示を行っている間は一つの色で字幕表示を行うため、有利表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。これにより、字幕表示に関する遊技の興趣を向上させることができる。
(1-9) 前記特定演出実行手段は、
前記特定演出において、
前記特典が付与されるときには当該特典の付与に対応する特定表示(たとえば、図2(f)~(j))を前記特定タイミング(たとえば、図2(f),図6(b2))から行う一方で、当該特典が付与されないときには当該特定表示とは異なる非特定表示(たとえば、図2(k)~(o))を当該特定タイミングから行い、
前記特定タイミングよりも前に前記文字表示を行う場合、前記特典が付与される割合に応じて、当該文字表示の色を異ならせ(たとえば、図6(d1),(d2))、
前記非特定表示を行っている間に前記文字表示を行う場合、当該文字表示を前記特定色とは異なる色で行う(変形例における図2(f),(h))。
具体的には、変形例における図2,図6に示すように、バトル演出において、特典が付与されるときには当該特典の付与に対応する有利表示(図2(f)~(j))を特定タイミング(図2(f))から行う一方で、特典が付与されないときには有利表示とは異なる非有利表示(図2(k)~(o))を特定タイミング(図2(k))から行い、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合、特典が付与される割合に応じて、字幕表示の色を白色と青色とで異ならせ(図6(d1),(d2))、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、字幕表示を白色で行う(変形例における図2(f),(h))。
このように、バトル演出において、特定タイミングよりも前では複数種類の色で字幕表示を行うのに対し、特定タイミング以降で非有利表示を行っている間は一つの色で字幕表示を行うため、非有利表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。これにより、字幕表示に関する遊技の興趣を向上させることができる。
(1-10) 前記特定演出実行手段は、
複数種類の前記特定演出を実行可能であり、
前記特定表示を行っている間に前記文字表示を行う場合、実行中の前記特定演出が複数種類の前記特定演出のいずれであるかに応じて、当該文字表示の態様(たとえば、キャラクタが発するセリフ)を異ならせる一方で、実行中の前記特定演出が複数種類の前記特定演出のいずれであるかに関わらず、当該文字表示を前記特定色で行う(図2,図3)。
具体的には、図2,図3に示すように、複数種類のバトル演出を実行可能であり、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、実行中のバトル演出がバトル演出Aである場合には字幕画像「やった!」により字幕表示を行い(図2(h))、実行中のバトル演出がバトル演出Bである場合には字幕画像「いける!」により字幕表示を行う(図3(h))一方で、実行中のバトル演出がバトル演出Aであるかバトル演出Bであるかに関わらず、字幕表示を虹色で行う(図2(h),図3(h))ため、いずれのバトル演出が実行されていたとしても、有利表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。
(1-11) 前記特定演出実行手段は、
複数種類の前記特定演出を実行可能であり、
前記非特定表示を行っている間に前記文字表示を行う場合、実行中の前記特定演出が複数種類の前記特定演出のいずれであるかに応じて、当該文字表示の態様(たとえば、キャラクタが発するセリフ)を異ならせる一方で、実行中の前記特定演出が複数種類の前記特定演出のいずれであるかに関わらず、当該文字表示を前記特定色とは異なる色で行う(たとえば、図2,図3,図7)。
具体的には、図2,図3に示すように、複数種類のバトル演出を実行可能であり、非有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、実行中のバトル演出がバトル演出Aである場合には字幕画像「だめだ」により字幕表示を行い(図2(m))、実行中のバトル演出がバトル演出Bである場合には字幕画像「いけない」により字幕表示を行う(図3(m))一方で、実行中のバトル演出がバトル演出Aであるかバトル演出Bであるかに関わらず、字幕表示を白色で行う(図2(m),図3(m))ため、いずれのバトル演出が実行されていたとしても、非有利表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。
(1-12) 表示領域で表示を行う表示手段(液晶表示器51)をさらに備え、
前記特定タイミングよりも前に前記文字表示が行われる場合は、前記特定表示を行っている間に前記文字表示が行われる場合と、前記文字表示が行われる前記表示領域における縦方向の位置(たとえば、表示高さ)は同じである(たとえば、図5)。
具体的には、液晶表示器51は、表示領域で表示を行う。図5に示すように、特定タイミングよりも前に字幕表示が行われる場合(たとえば、図5(c1))は、有利表示を行っている間に字幕表示が行われる場合(たとえば、図5(c3))と、字幕表示が表示される表示領域における縦方向の位置である表示高さは同じであるため、字幕表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。
(1-13) 前記特定演出実行手段は、
前記文字表示を行うとともに当該文字表示に対応した背景表示(たとえば、字幕背景画像の表示)を行い、
前記文字表示を行う場合、当該文字表示の色がいずれであるかに関わらず、同じ前記背景表示を行う(たとえば、図5(b)~(d3))。
具体的には、図5(b)~(d3)に示すように、字幕表示を行う場合、字幕表示の色がいずれであるかに関わらず、同じ字幕背景画像を表示するため、字幕表示の色が際立ち、遊技者が認識しやすくなる。
(2-1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシンやパチンコ遊技機で例示される遊技機1)であって、
特典(たとえば、特典A,特典B)の付与を示唆する特定演出(たとえば、バトル演出A,プレミア演出)を実行する特定演出実行手段(サブ制御部91が特定演出を実行する処理)を備え、
前記特定演出には、前記特典が付与されるか否かに関わらず実行される第1特定演出(たとえば、バトル演出A)と、前記特典が付与されるときのみ実行される第2特定演出(たとえば、プレミア演出)とが含まれ(図4,図6)、
前記特定演出実行手段は、
前記第1特定演出および前記第2特定演出のいずれにおいても文字表示(たとえば、字幕表示)を行うことが可能であり、
前記第1特定演出において前記文字表示を行う場合、前記特典が付与される割合に応じて、当該文字表示の色(たとえば、白、青)を異ならせることが可能であり(たとえば、バトル演出Aにおいて字幕表示を行う場合、特典が付与される割合に応じて字幕表示の色を白と青とで異ならせることが可能である。)、
前記第2特定演出において前記文字表示を行う場合、当該文字表示の色を異ならせることなく当該文字表示を予め定められた色(たとえば、特別色である金色)で行う(たとえば、図6に示すように、プレミア演出において字幕表示を行う場合、当該字幕表示の色を異ならせることなく当該字幕表示を金色で行う)。
具体的には、サブ制御部91は、特典(特典A,特典B)の付与を示唆する特定演出(バトル演出A,プレミア演出)を実行する。特定演出には、特典が付与されるか否かに関わらず実行されるバトル演出Aと、特典が付与されるときのみ実行されるプレミア演出とが含まれる。図6に示すように、バトル演出Aおよびプレミア演出のいずれにおいても字幕表示を行うことが可能である。バトル演出Aにおいて字幕表示を行う場合、特典が付与される割合に応じて字幕表示の色を白と青とで異ならせることが可能である。図6に示すように、プレミア演出において字幕表示を行う場合、当該字幕表示の色を異ならせることなく当該字幕表示を金色で行う。
このように、プレミア演出においては字幕表示の色を変化させることなく一つの色で字幕表示を行うため、プレミア演出が実行されていることが遊技者に分かりやすくなる。これにより、字幕表示に関する遊技の興趣を向上させることができる。
(2-2) 画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)と、
画像データを記憶する記憶手段(たとえば、ROM91b)をさらに備え、
前記表示手段は、前記特定演出において、当該特定演出に応じた画像(たとえば、図5(a)に示す画像C1)を表示し、
前記特定演出に応じた画像は、特定画像(たとえば、画像データA1を用いて表示される画像A1)と、前記文字表示に応じた文字表示画像(たとえば、画像データB1を用いて表示される画像B1)とで構成され、
前記記憶手段は、前記特定画像の表示に用いられる特定画像データ(たとえば、画像データA1)と、前記文字表示画像の表示に用いられる文字表示画像データ(たとえば、画像データA2)とを記憶し、
前記特定画像データは、第1割合(たとえば、圧縮率A)で圧縮されたデータであり、
前記文字表示画像データは、圧縮されていない、または前記第1割合よりも低い第2割合(たとえば、圧縮なし)で圧縮されたデータである。
具体的には、図5(a)に示すように、液晶表示器51は、バトル演出において、バトル演出に応じた画像C1を表示する。バトル演出に応じた画像C1は、画像データA1を用いて表示される画像A1と、字幕表示に応じた画像であって画像データB1を用いて表示される画像B1とで構成される。ROM91bは、画像A1の表示に用いられる画像データA1と、画像B1の表示に用いられる画像データB1とを記憶する。画像データA1は、圧縮率Aで圧縮されたデータであり、画像データB1は、圧縮されていないデータである。文字表示画像の表示に用いられる画像データを過度に圧縮すると、文字がにじんだりつぶれたりして文字を認識しづらくなってしまう。このようにすることで、文字表示画像が鮮明になり、遊技者は字幕表示の文字を認識しやすくなる。
(2-3) 表示領域で表示を行う表示手段(たとえば、液晶表示器51)をさらに備え、
前記第1特定演出において前記文字表示が行われる場合は、前記第2特定演出において前記文字表示が行われる場合と、前記文字表示が表示される前記表示領域における縦方向の位置は同じである(図5(b),(c1)~(c3))。
具体的には、図5(b),(c1)~(c3)に示すように、バトル演出Aにおいて字幕表示が行われる場合は、プレミア演出において字幕表示が行われる場合と、字幕表示が表示される表示領域における縦方向の位置は同じであるため、字幕表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。
(2-4) 前記第2特定演出において前記文字表示を行う場合における前記予め定められた色は、前記第1特定演出における前記文字表示の色と同じである(たとえば、変形例Aにおける図5(b),(c1))。
具体的には、変形例Aにおける図5(b),(c1)に示すように、プレミア演出における字幕表示の色は、バトル演出における字幕表示の色である白色である。このようにすることで、字幕表示を目立たせることがないため、プレミア演出に対する遊技者の注目度を高めることができる。
(2-5)前記第2特定演出において前記文字表示を行う場合における前記予め定められた色は、前記第1特定演出における前記文字表示の色と異なる(たとえば、変形例Bにおける図5(b),(c1))。
具体的には、変形例Bにおける図5(b),(c1)に示すように、プレミア演出における字幕表示の色は、バトル演出Aにおける字幕表示の色である白色と異なる虹色である。このようにすることで、プレミア演出が実行されていることを、より強く遊技者に認識させることができる。
(2-6) 前記第2特定演出において示唆される前記特典の付与に関する有利度は、前記第1特定演出において示唆される前記特典の付与に関する有利度よりも高い(たとえば、図6)。
具体的には、図6に示すように、プレミア演出において示唆される特典の付与に関する有利度(特典Bの確定)は、バトル演出Aにおいて示唆される特典の付与に関する有利度よりも高いため、このようにすることで、プレミア演出が実行されていることに対して、遊技者の注目を集めることができる。
(2-7) 前記特定演出実行手段は、前記第2特定演出において、当該第2特定演出の実行を示唆する示唆表示(たとえば、プレミア示唆画像の表示)を行う(たとえば、図4(a2))。
具体的には、図4(a2)に示すように、プレミア演出において、プレミア演出の実行を示唆するプレミア示唆画像の表示を行う。このようにすることで、プレミア演出が実行されていることを遊技者に認識させることができる。
(2-8) 前記特定演出実行手段は、
前記第1特定演出において、
前記特典が付与されるときには当該特典の付与に対応する特定表示(たとえば、図2(f)~(j)、有利表示)を特定タイミング(たとえば、図2(f),図6(b2))から行う一方で、当該特典が付与されないときには当該特定表示とは異なる非特定表示(たとえば、図2(k)~(o)、非有利表示)を当該特定タイミングから行い、
前記特定タイミングよりも前に前記文字表示を行う場合、前記特典が付与される割合に応じて、当該文字表示の色を異ならせ(たとえば、図6(d1),(d2)に示すように、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合、特典が付与される割合に応じて、字幕表示の色を白色と青色とで異ならせる)、
前特定表示を行っている間に前記文字表示を行う場合、当該文字表示の色を異ならせることなく当該文字表示を予め定められた色で行う(たとえば、図2(f),(h)に示すように、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、当該字幕表示の色を異ならせることなく当該字幕表示を特定色である虹色で行う)。
具体的には、図2,6に示すように、バトル演出において、特典が付与されるときには当該特典の付与に対応する特定表示(図2(f)~(j))を特定タイミング(図2(f))から行う一方で、特典が付与されないときには特定表示とは異なる非特定表示(図2(k)~(o))を特定タイミング(図2(k))から行い、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合、特典が付与される割合に応じて、字幕表示の色を白色と青色とで異ならせ(図6(d1),(d2))、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、当該字幕表示の色を異ならせることなく当該字幕表示を虹色で行う(図2(f),(h))。
このように、バトル演出において、特定タイミングよりも前では複数種類の色で字幕表示を行うのに対し、特定タイミング以降で有利表示を行っている間は一つの色で字幕表示を行うため、有利表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。これにより、字幕表示に関する遊技の興趣を向上させることができる。
(2-9) 特定色は、前記特定表示を行っている間に前記文字表示を行う場合における前記予め定められた色であり、
前記特定演出実行手段は、
前記第1特定演出において、
前記特典が付与されるときには当該特典の付与に対応する特定表示(たとえば、図2(f)~(j))を特定タイミング(たとえば、図2(f),図6(b2))から行う一方で、当該特典が付与されないときには当該特定表示とは異なる非特定表示(たとえば、図2(k)~(o))を当該特定タイミングから行い、
前記特定タイミングよりも前に前記文字表示を行う場合、前記特典が付与される割合に応じて、当該文字表示の色を異ならせ(たとえば、図6(d1),(d2)に示すように、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合、特典が付与される割合に応じて、字幕表示の色を白色と青色とで異ならせる)、
前記非特定表示を行っている間に前記文字表示を行う場合、当該文字表示を特定色とは異なる色で行う(たとえば、図2(m)に示すように、非有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、字幕表示を白色で行う)。
具体的には、図2,6に示すように、バトル演出において、特典が付与されるときには当該特典の付与に対応する有利表示(図2(f)~(j))を特定タイミング(図2(f))から行う一方で、特典が付与されないときには有利表示とは異なる非有利表示(図2(k)~(o))を特定タイミング(図2(k))から行い、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合、特典が付与される割合に応じて、字幕表示の色を白色と青色とで異ならせ(図6(d1),(d2))、非有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、字幕表示を白色で行う(図2(m))。
このように、バトル演出において、特定タイミングよりも前では複数種類の色で字幕表示を行うのに対し、特定タイミング以降で非有利表示を行っている間は一つの色で字幕表示を行うため、非有利表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。これにより、字幕表示に関する遊技の興趣を向上させることができる。
(2-10) 前記特定演出実行手段は、
複数種類の前記特定演出を実行可能であり、
前記特定表示を行っている間に前記文字表示を行う場合、実行中の前記特定演出が複数種類の前記特定演出のいずれであるかに応じて、当該文字表示の態様(たとえば、キャラクタが発するセリフ)を異ならせる一方で、実行中の前記特定演出が複数種類の前記特定演出のいずれであるかに関わらず、当該文字表示を前記特定色で行う(図2,図3)。
具体的には、図2,図3に示すように、複数種類のバトル演出を実行可能であり、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、実行中のバトル演出がバトル演出Aである場合には字幕画像「やった!」により字幕表示を行い(図2(h))、実行中のバトル演出がバトル演出Bである場合には字幕画像「いける!」により字幕表示を行う(図3(h))一方で、実行中のバトル演出がバトル演出Aであるかバトル演出Bであるかに関わらず、字幕表示を虹色で行う(図2(h),図3(h))ため、いずれのバトル演出が実行されていたとしても、有利表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。
(2-11) 前記特定演出実行手段は、
複数種類の前記特定演出を実行可能であり、
前記非特定表示を行っている間に前記文字表示を行う場合、実行中の前記特定演出が複数種類の前記特定演出のいずれであるかに応じて、当該文字表示の態様(たとえば、キャラクタが発するセリフ)を異ならせる一方で、実行中の前記特定演出が複数種類の前記特定演出のいずれであるかに関わらず、当該文字表示を前記特定色とは異なる色で行う(たとえば、図2,図3,図7)。
具体的には、図2,図3に示すように、複数種類のバトル演出を実行可能であり、非有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、実行中のバトル演出がバトル演出Aである場合には字幕画像「だめだ」により字幕表示を行い(図2(m))、実行中のバトル演出がバトル演出Bである場合には字幕画像「いけない」により字幕表示を行う(図3(m))一方で、実行中のバトル演出がバトル演出Aであるかバトル演出Bであるかに関わらず、字幕表示を白色で行う(図2(m),図3(m))ため、いずれのバトル演出が実行されていたとしても、非有利表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。
(2-12) 表示領域で表示を行う表示手段(液晶表示器51)をさらに備え、
前記特定タイミングよりも前に前記文字表示が行われる場合は、前記特定表示を行っている間に前記文字表示が行われる場合と、前記文字表示が行われる前記表示領域における縦方向の位置(たとえば、表示高さ)は同じである(たとえば、図5)。
具体的には、液晶表示器51は、表示領域で表示を行う。図5に示すように、特定タイミングよりも前に字幕表示が行われる場合(たとえば、図5(c1))は、有利表示を行っている間に字幕表示が行われる場合(たとえば、図5(c3))と、字幕表示が表示される表示領域における縦方向の位置である表示高さは同じであるため、字幕表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。
(2-13) 前記特定演出実行手段は、
前記文字表示を行うとともに当該文字表示に対応した背景表示(たとえば、字幕背景画像の表示)を行い、
前記文字表示を行う場合、当該文字表示の色がいずれであるかに関わらず、同じ前記背景表示を行う(たとえば、図5(b)~(d3))。
具体的には、図5(b)~(d3)に示すように、字幕表示を行う場合、字幕表示の色がいずれであるかに関わらず、同じ字幕背景画像を表示するため、字幕表示の色が際立ち、遊技者が認識しやすくなる。
(3-1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシンやパチンコ遊技機で例示される遊技機1)であって、
特典(たとえば、特典A,B)の付与を示唆する特定演出(たとえば、バトル演出A,B)を実行する特定演出実行手段(たとえば、サブ制御部91が特定演出を行う処理)を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出において文字表示(たとえば、字幕表示)を行うことが可能であり、
前記特定演出において前記特典の付与を遊技者に期待させる期待表示(たとえば、チャンスアップ表示)を行うことが可能であり、
前記特典が付与されるときは、前記特典が付与されないときよりも高い割合で前記期待表示を行い(たとえば、図8)、
前記期待表示を行っている期間に前記文字表示を行う場合、当該期待表示を行っていない期間に行う前記文字表示の色とは異なる期待色(たとえば、赤)で当該文字表示を行う(図8(a2),(a3)に示すように、チャンスアップ表示を行っている期間に字幕表示を行う場合、チャンスアップ表示を行っていない期間に行う字幕表示の色とは異なる赤で字幕表示を行う)。
具体的には、図8に示すように、サブ制御部91は、特典(特典A,B)の付与を示唆するバトル演出(バトル演出A,B)を実行する。バトル演出において字幕表示を行うことが可能である。バトル演出において特典の付与を遊技者に期待させるチャンスアップ表示を行うことが可能である。特典が付与されるときは、特典が付与されないときよりも高い割合でチャンスアップ表示を行う。図8(a2),(a3)に示すように、チャンスアップ表示を行っている期間に字幕表示を行う場合、チャンスアップ表示を行っていない期間に行う字幕表示の色とは異なる赤で字幕表示を行う。
このように、特典の付与を遊技者に期待させるチャンスアップ表示を行っている期間に字幕表示を行う場合、チャンスアップ表示を行っていない期間に行う字幕表示の色とは異なる赤で字幕表示を行うため、チャンスアップ表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。これにより、字幕表示に関する遊技の興趣を向上させることができる。
(3-2) 画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)と、
画像データを記憶する記憶手段(たとえば、ROM91b)をさらに備え、
前記表示手段は、前記特定演出において、当該特定演出に応じた画像(たとえば、図5(a)に示す画像C1)を表示し、
前記特定演出に応じた画像は、特定画像(たとえば、画像データA1を用いて表示される画像A1)と、前記文字表示に応じた文字表示画像(たとえば、画像データB1を用いて表示される画像B1)とで構成され、
前記記憶手段は、前記特定画像の表示に用いられる特定画像データ(たとえば、画像データA1)と、前記文字表示画像の表示に用いられる文字表示画像データ(たとえば、画像データA2)とを記憶し、
前記特定画像データは、第1割合(たとえば、圧縮率A)で圧縮されたデータであり、
前記文字表示画像データは、圧縮されていない、または前記第1割合よりも低い第2割合(たとえば、圧縮なし)で圧縮されたデータである。
具体的には、図5(a)に示すように、液晶表示器51は、バトル演出において、バトル演出に応じた画像C1を表示する。バトル演出に応じた画像C1は、画像データA1を用いて表示される画像A1と、字幕表示に応じた画像であって画像データB1を用いて表示される画像B1とで構成される。ROM91bは、画像A1の表示に用いられる画像データA1と、画像B1の表示に用いられる画像データB1とを記憶する。画像データA1は、圧縮率Aで圧縮されたデータであり、画像データB1は、圧縮されていないデータである。文字表示画像の表示に用いられる画像データを過度に圧縮すると、文字がにじんだりつぶれたりして文字を認識しづらくなってしまう。このようにすることで、文字表示画像が鮮明になり、遊技者は字幕表示の文字を認識しやすくなる。
(3-3) 前記特定演出実行手段は、
複数種類の前記特定演出(たとえば、バトル演出A,B)を実行可能であり、
実行中の前記特定演出が複数種類の前記特定演出のいずれであるかに応じて当該期待表示の態様(たとえば、チャンスアップ背景)を異ならせる一方で、前記期待表示を行っている期間に前記文字表示を行う場合、実行中の前記特定演出が複数種類の前記特定演出のいずれであるかに関わらず、当該文字表示を前記期待色で行う(たとえば、図5(c2),(d2),図8(a3),(b3))。
具体的には、たとえば、図5(c2),(d2),図8(a3),(b3)に示すように、複数種類のバトル演出を実行可能であり、実行中のバトル演出がバトル演出Aであるかバトル演出Bであるかに応じて、チャンスアップ背景を異ならせる一方で、実行中のバトル演出がバトル演出Aであるかバトル演出Bであるかに関わらず、字幕表示を赤色で行う。このようにすることで、いずれのバトル演出が実行されていたとしても、チャンスアップ表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。
(3-4) 前記特定演出実行手段は、
前記特定演出の実行期間における複数種類のタイミング(たとえば、タイミングA,B)のいずれかで前記期待表示を行うことが可能であり、
前記期待表示を行うタイミングに応じて当該期待表示の態様(たとえば、チャンスアップ背景)を異ならせる一方で、前記期待表示を行っている期間に前記文字表示を行う場合、前記期待表示が前記複数種類のタイミングのいずれで行われるかに関わらず、当該文字表示を前記期待色で行う(たとえば、図8(c1),(c2))。
具体的には、図8(c1),(c2)に示すように、バトル演出の実行期間におけるタイミングAまたはタイミングBでチャンスアップ表示を行うことが可能であり、チャンス表示を行うタイミングに応じてチャンスアップ背景を異ならせる一方で、チャンスを行っている期間に字幕表示を行う場合、チャンスアップ表示がタイミングAで行われるかタイミングBで行われるかに関わらず、字幕表示を赤色で行う。このようにすることで、いずれのタイミングでチャンスアップ表示が行われたとしても、チャンスアップ表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。
(3-5-1) 表示領域で表示を行う表示手段(たとえば、液晶表示器51)をさらに備え、
前記期待表示を行っている期間に前記文字表示が行われる場合、実行中の前記特定演出が複数種類の前記特定演出のいずれであるかに関わらず、前記文字表示が表示される前記表示領域における縦方向の位置(たとえば、表示高さ)は同じである(たとえば、図5(c2),(d2))。
具体的には、図5(c2),(d2)に示すように、チャンスアップ表示を行っている期間に字幕表示が行われる場合、実行中のバトル演出がバトル演出Aであるかバトル演出Bであるかに関わらず、字幕表示が表示される表示領域における縦方向の位置である表示高さは同じであるため、字幕表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。
(3-5-2) 表示領域で表示を行う表示手段(たとえば、液晶表示器51)をさらに備え、
前記期待表示が行われている期間に前記文字表示が行われる場合、前記期待表示が前記複数種類のタイミングのいずれで行われるかに関わらず、前記文字表示が表示される前記表示領域における縦方向の位置(たとえば、表示高さ)は同じである(たとえば、図8(c1),(c2))。
具体的には、図8(c1),(c2)に示すように、チャンスアップ表示が行われている期間に字幕表示が行われる場合、チャンスアップ表示がタイミングAで行われるかタイミングBで行われるかに関わらず、字幕表示が表示される表示領域における縦方向の位置表示高さである表示高さは同じであるため、字幕表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。
(3-6) 前記特定演出実行手段は、前記期待表示を行っている期間に前記文字表示を行う場合、当該文字表示に対応する文字表示画像を表示する領域とは異なる領域で、当該期待表示であることを特定可能な画像を表示する(たとえば、図8(a3))。
具体的には、図8(a3)に示すように、チャンスアップ表示を行っている期間に字幕表示を行う場合、字幕表示に対応する字幕画像を表示する領域とは異なる領域で、チャンスアップ表示であることを特定可能なチャンスアップ背景画像を表示するため、チャンスアップ表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。
(3-7) 前記特定演出実行手段は、前記期待表示を行っている期間に前記文字表示を行う場合、当該期待表示であることを特定可能な画像の色と同一または同系統の色で当該文字表示を行う(たとえば、図8(a3))。
具体的には、図8(a3)に示すように、チャンスアップを行っている期間に字幕表示を行う場合、チャンスアップ表示であることを特定可能なチャンスアップ背景画像の色と同一である赤色で字幕表示を行うため、チャンスアップ表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。
(3-8) 前記特定演出実行手段は、
前記特定演出において、
前記特典が付与されるときには当該特典の付与に対応する特定表示(たとえば、図2(f)~(j)、有利表示)を特定タイミング(たとえば、図2(f),図6(b2))から行う一方で、当該特典が付与されないときには当該特定表示とは異なる非特定表示(たとえば、図2(k)~(o)、非有利表示)を当該特定タイミングから行い、
前記特定タイミングよりも前に前記文字表示を行う場合、前記特典が付与される割合に応じて、当該文字表示の色を異ならせ(たとえば、図6(d1),(d2)に示すように、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合、特典が付与される割合に応じて、字幕表示の色を白色と青色とで異ならせる)、
前記特定表示を行っている間に前記文字表示を行う場合、当該文字表示の色を異ならせることなく当該文字表示を予め定められた色で行う(たとえば、図2(f),(h)に示すように、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、字幕表示を特定色である虹色で行う)。
具体的には、図2,6に示すように、バトル演出において、特典が付与されるときには当該特典の付与に対応する有利表示(図2(f)~(j))を特定タイミング(図2(f))から行う一方で、特典が付与されないときには有利表示とは異なる非有利表示(図2(k)~(o))を特定タイミング(図2(k))から行い、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合、特典が付与される割合に応じて、字幕表示の色を白色と青色とで異ならせ(図6(d1),(d2))、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、当該字幕表示の色を異ならせることなく当該字幕表示を虹色で行う(図2(f),(h))。
このように、バトル演出において、特定タイミングよりも前では複数種類の色で字幕表示を行うのに対し、特定タイミング以降で有利表示を行っている間は一つの色で字幕表示を行うため、有利表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。これにより、字幕表示に関する遊技の興趣を向上させることができる。
(3-9) 特定色は、前記特定表示を行っている間に前記文字表示を行う場合における前記予め定められた色であり、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出において、
前記特典が付与されるときには当該特典の付与に対応する特定表示(たとえば、図2(f)~(j))を特定タイミング(たとえば、図2(f),図6(b2))から行う一方で、当該特典が付与されないときには当該特定表示とは異なる非特定表示(たとえば、図2(k)~(o))を当該特定タイミングから行い、
前記特定タイミングよりも前に前記文字表示を行う場合、前記特典が付与される割合に応じて、当該文字表示の色を異ならせ(たとえば、図6(d1),(d2)に示すように、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合、特典が付与される割合に応じて、字幕表示の色を白色と青色とで異ならせる)、
前記非特定表示を行っている間に前記文字表示を行う場合、当該文字表示を特定色とは異なる色で行う(たとえば、図2(m)に示すように、非有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、字幕表示を白色で行う)。
具体的には、図2,6に示すように、バトル演出において、特典が付与されるときには当該特典の付与に対応する有利表示(図2(f)~(j))を特定タイミング(図2(f))から行う一方で、特典が付与されないときには有利表示とは異なる非有利表示(図2(k)~(o))を特定タイミング(図2(k))から行い、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合、特典が付与される割合に応じて、字幕表示の色を白色と青色とで異ならせ(図6(d1),(d2))、非有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、字幕表示を白色で行う(図2(m))。
このように、バトル演出において、特定タイミングよりも前では複数種類の色で字幕表示を行うのに対し、特定タイミング以降で非有利表示を行っている間は一つの色で字幕表示を行うため、非有利表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。これにより、字幕表示に関する遊技の興趣を向上させることができる。
(3-10) 前記特定演出実行手段は、
複数種類の前記特定演出を実行可能であり、
前記特定表示を行っている間に前記文字表示を行う場合、実行中の前記特定演出が複数種類の前記特定演出のいずれであるかに応じて、当該文字表示の態様(たとえば、キャラクタが発するセリフ)を異ならせる一方で、実行中の前記特定演出が複数種類の前記特定演出のいずれであるかに関わらず、当該文字表示を前記特定色で行う(図2,図3)。
具体的には、図2,図3に示すように、複数種類のバトル演出を実行可能であり、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、実行中のバトル演出がバトル演出Aである場合には字幕画像「やった!」により字幕表示を行い(図2(h))、実行中のバトル演出がバトル演出Bである場合には字幕画像「いける!」により字幕表示を行う(図3(h))一方で、実行中のバトル演出がバトル演出Aであるかバトル演出Bであるかに関わらず、字幕表示を虹色で行う(図2(h),図3(h))ため、いずれのバトル演出が実行されていたとしても、有利表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。
(3-11) 前記特定演出実行手段は、
複数種類の前記特定演出を実行可能であり、
前記非特定表示を行っている間に前記文字表示を行う場合、実行中の前記特定演出が複数種類の前記特定演出のいずれであるかに応じて、当該文字表示の態様(たとえば、キャラクタが発するセリフ)を異ならせる一方で、実行中の前記特定演出が複数種類の前記特定演出のいずれであるかに関わらず、当該文字表示を前記特定色とは異なる色で行う(たとえば、図2,図3,図7)。
具体的には、図2,図3に示すように、複数種類のバトル演出を実行可能であり、非有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、実行中のバトル演出がバトル演出Aである場合には字幕画像「だめだ」により字幕表示を行い(図2(m))、実行中のバトル演出がバトル演出Bである場合には字幕画像「いけない」により字幕表示を行う(図3(m))一方で、実行中のバトル演出がバトル演出Aであるかバトル演出Bであるかに関わらず、字幕表示を白色で行う(図2(m),図3(m))ため、いずれのバトル演出が実行されていたとしても、非有利表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。
(3-12) 表示領域で表示を行う表示手段(液晶表示器51)をさらに備え、
前記特定タイミングよりも前に前記文字表示が行われる場合は、前記特定表示を行っている間に前記文字表示が行われる場合と、前記文字表示が行われる前記表示領域における縦方向の位置(たとえば、表示高さ)は同じである(たとえば、図5)。
具体的には、液晶表示器51は、表示領域で表示を行う。図5に示すように、特定タイミングよりも前に字幕表示が行われる場合(たとえば、図5(c1))は、有利表示を行っている間に字幕表示が行われる場合(たとえば、図5(c3))と、字幕表示が表示される表示領域における縦方向の位置である表示高さは同じであるため、字幕表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。
(3-13) 前記特定演出実行手段は、
前記文字表示を行うとともに当該文字表示に対応した背景表示(たとえば、字幕背景画像の表示)を行い、
前記文字表示を行う場合、当該文字表示の色がいずれであるかに関わらず、同じ前記背景表示を行う(たとえば、図5(b)~(d3))。
具体的には、図5(b)~(d3)に示すように、字幕表示を行う場合、字幕表示の色がいずれであるかに関わらず、同じ字幕背景画像を表示するため、字幕表示の色が際立ち、遊技者が認識しやすくなる。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[字幕表示について]
本実施の形態においては、字幕表示の態様として、キャラクタが発するセリフの種類や、文字の色を異ならせる例について示した。しかし、これに限らず、文字のフォント、文字の大きさ、文字の装飾などを異ならせるようにしてもよい。文字の装飾としては、文字に影をつけたものや、文字を縁取ったものであってもよい。たとえば、文字の縁取りがないものとしては、白の文字に縁取りのないもの、文字の縁取りのあるものとしては、白の文字に黒の縁取りのあるものがある。前者に比べて、後者の方が文字を視認しやすくすることができる。
また、キャラクタが発したセリフを、音声として出力するとともに字幕表示させるようにしたが、これに限らず、キャラクタが発したセリフは、音声として出力されることなく、字幕表示のみが行われるものであってもよい。また、キャラクタがセリフを発するものに限らず、何らかの文字情報を、音声としてスピーカ53から出力し、液晶表示器51に字幕として表示するものであればよい。
また、特定色は、虹色に限らず、所定色と同じ白色であってもよい。このように、文字色を共通化することで、字幕表示のためのデータ容量を削減することができる。また、字幕はセリフを表示するものに限らず、歌詞を表示するものであってもよい。この場合、歌詞に対応した曲が音声として出力される。
また、字幕背景画像の形状や模様は、字幕の文字を視認しやすくするものであればどのようなものであってもよい。字幕背景画像に装飾が施されているようなものであってもよい。また、字幕表示が表示される液晶表示器51の表示領域における表示高さは、他の演出との関係において同じでなくてもよく、同一演出内で同じであればよい。
[有利表示について]
本実施の形態においては、図2などで示したような勝利パターンの動画の再生による有利表示を行うようにした。しかし、これに限らず、次のようにしてもよい。有利表示が開始したときに、可動式の役物を動作させ、液晶表示器51の前面側の所定位置まで移動させる演出を実行させるようにしてもよい。また、可動式の役物を上記所定位置まで移動させた後に元の位置まで移動させ、その後有利表示を開始するようにしてもよい。また、遊技者に演出ボタンの操作を促す画像を表示し、遊技者が演出ボタンを操作したときに、有利表示を開始するようにしてもよい。
また、パチンコ遊技機に適用した場合、次のようにしてもよい。画面右上の変動表示を特定可能な各図柄を消去するとともに、画面の所定位置に大きく各図柄を表示させ、これらの図柄を表示させた状態で有利表示を開始してもよい。有利表示を開始する際は、「777」などの大当り図柄で仮停止させ、各図柄が揺れるような演出を行ってもよい。この場合、図9(b5)に示すような報知演出を行う前に、各図柄が揺れる演出を終了して、大当り図柄で停止させるようにする。また、画面右上の変動表示を特定可能な各図柄を「777」などの大当り図柄で仮停止させ、各図柄が揺れるような演出を行うとともに有利表示を開始してもよい。
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。また、遊技機は、遊技者が遊技を行う遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
7 操作部、41 メイン制御部、51 液晶表示器、52 スピーカ、56 サブ制御部。

Claims (1)

  1. 遊技を行う遊技機であって、
    特典の付与を示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段を備え、
    前記特定演出実行手段は、
    前記特定演出において文字表示を行うことが可能であり、
    前記特定演出において前記特典の付与を遊技者に期待させる期待表示を行うことが可能であり、
    前記特典が付与されるときは、前記特典が付与されないときよりも高い割合で前記期待表示を行い、
    前記期待表示を行っている期間に前記文字表示を行う場合、当該期待表示を行っていない期間に行う前記文字表示の色とは異なる期待色で当該文字表示を行い、
    前記特定演出において、
    前記特典が付与されるときには当該特典の付与に対応する特定表示を特定タイミングから行う一方で、当該特典が付与されないときには当該特定表示とは異なる非特定表示を当該特定タイミングから行い、
    前記特定タイミングよりも前に前記文字表示を行う場合、前記特典が付与される割合に応じて、当該文字表示の色を異ならせ、
    前記非特定表示を行っている間に前記文字表示を行う場合、当該文字表示の色を異ならせることなく当該文字表示を予め定められた色で行うことが可能であり、
    前記特典には特典Aと該特典Aよりも遊技者にとって有利な特典Bとをさらに備え、
    前記特定演出において、前記特定タイミングより前に前記文字表示を行う場合、前記特典の種類に応じて当該文字表示の色を異ならせることが可能である一方、前記特定タイミングで当該文字表示を行う場合、付与される前記特典の種類に関わらず当該文字表示を予め定められた色で行うことが可能な
    遊技機。
JP2019046622A 2019-03-14 2019-03-14 遊技機 Active JP7351625B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019046622A JP7351625B2 (ja) 2019-03-14 2019-03-14 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019046622A JP7351625B2 (ja) 2019-03-14 2019-03-14 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020146248A JP2020146248A (ja) 2020-09-17
JP7351625B2 true JP7351625B2 (ja) 2023-09-27

Family

ID=72430965

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019046622A Active JP7351625B2 (ja) 2019-03-14 2019-03-14 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7351625B2 (ja)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014039603A (ja) 2012-08-21 2014-03-06 Kyoraku Sangyo Co Ltd 遊技機
JP2018191991A (ja) 2017-05-17 2018-12-06 株式会社三洋物産 遊技機
JP2019005410A (ja) 2017-06-27 2019-01-17 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2019146827A (ja) 2018-02-28 2019-09-05 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014039603A (ja) 2012-08-21 2014-03-06 Kyoraku Sangyo Co Ltd 遊技機
JP2018191991A (ja) 2017-05-17 2018-12-06 株式会社三洋物産 遊技機
JP2019005410A (ja) 2017-06-27 2019-01-17 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2019146827A (ja) 2018-02-28 2019-09-05 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
「CR聖闘士星矢 星の運命」,パチンコ必勝ガイド2013年12.21号,株式会社ガイドワークス,2013年12月21日,p.18-25
「CR釣りバカ日誌S」,パチンコ必勝ガイド2001年度4.1号,株式会社白夜書房,2001年04月01日,p.120

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020146248A (ja) 2020-09-17

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2019084193A (ja) 遊技機
JP7156977B2 (ja) 遊技機
JP7351625B2 (ja) 遊技機
JP5775337B2 (ja) 弾球遊技機
JP7283927B2 (ja) 遊技機
JP7156978B2 (ja) 遊技機
JP7156976B2 (ja) 遊技機
JP4793885B2 (ja) 遊技機
JP2020146250A (ja) 遊技機
JP2020146251A (ja) 遊技機
JP2020146249A (ja) 遊技機
JP2020146253A (ja) 遊技機
JP2020146252A (ja) 遊技機
JP7251895B2 (ja) 遊技機
JP7181802B2 (ja) 遊技機
JP7252732B2 (ja) 遊技機
JP7181803B2 (ja) 遊技機
JP2011212460A (ja) 遊技機
JP7277018B2 (ja) スロットマシン
JP7177659B2 (ja) スロットマシン
JP6121487B2 (ja) 弾球遊技機
JP2020130683A (ja) 遊技機
JP2020130687A (ja) 遊技機
JP2020130686A (ja) 遊技機
JP2020130690A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220131

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20221220

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230216

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230516

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230601

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230912

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230914

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7351625

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150