(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。
表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。
クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。
(特徴部083AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部083AKにおける遊技機につき、図10-1~図10-30を参照して説明する。本実施の形態の特徴部083AKにおけるパチンコ遊技機1は、リーチ状態となりリーチ演出中の特定期間においてキャラクタを段階的に獲得していき、特定態様としての10のキャラクタを獲得した場合に大当りを構成する飾り図柄の組合せを仮停止表示させる一方で、10のキャラクタを獲得できなかった場合にはハズレを構成する飾り図柄の組合せを、一旦仮停止表示させる。そして、ハズレを構成する飾り図柄の組合せを仮停止表示させた後の所定期間において、獲得したキャラクタの表示を消去する特殊演出を実行可能であり、大当り期待度の高いリーチ演出が実行される場合と、大当り期待度の低いリーチ演出が実行される場合とで、特殊演出の実行割合が異なる、といった特徴を有する。なお、10のキャラクタを獲得できなかった場合であっても、その後大当りとなる場合がある(ハズレを構成する飾り図柄の組合せが仮停止表示した後に、大当りを構成する飾り図柄の組合せが確定的に停止表示する場合と、ハズレを構成する飾り図柄の組合せが飾り図柄の組合せが確定的に停止表示する場合とがある)。以下、このような特徴を有する特徴部083AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。また、特定期間は、例えば特定演出の実行期間の他、特定演出が開始されてから、決定した最大キャラ数(詳しくは後述する)に到達するまでの期間、特定演出中において一旦成功態様のキャラ取得演出(詳しくは後述する)が実行されてから、決定した最大キャラ数(詳しくは後述する)に到達するまでの期間、といったように、特定演出実行中における一部の期間であってもよい(すなわち、特定演出は、決定した最大数に到達した後も継続するものの、特定期間については、決定した最大数に到達した時点で終了する概念であってもよい)。なお、この実施の形態では、理解を容易にするため、10のキャラクタを獲得できなかった場合には、必ずハズレを構成する飾り図柄の組合せを一旦仮停止表示させる例を示しているが、ハズレを構成する飾り図柄の組合せを仮停止表示させない場合があってもよい(ハズレを構成する飾り図柄の組合せを仮停止表示することに代えて行う後述する「残念」のメッセージ表示についても表示しない場合があってもよい)。この場合、例えば、飾り図柄の可変表示として、リーチ状態が継続して表示されればよい。
図10-1は、本実施の形態の特徴部083AKにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。なお、特別図柄の「可変表示」には、複数のLEDを順次点灯や点滅させるものが含まれ、表示結果として所定のLEDの点灯組合せが表示(導出または導出表示などともいう)されることが含まれる。
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。また、時短状態では、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)が実行され、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する。そして、当該時短状態では、可変入賞球装置6Bにより形成される第2始動入賞口へ遊技球を入賞させるよう、遊技者にとって右側の遊技領域へと遊技球を発射する所謂右打ちが行われればよい。
遊技盤2の所定位置(図10-1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。大当り遊技状態において、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口へ遊技球を入賞させるよう、右側の遊技領域へと遊技球を発射する所謂右打ちが行われればよい。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図10-1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。
遊技盤2の所定位置(図10-1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35Aにより検出される。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35Bにより検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
また、図10-1に示すように、特徴部083AKにおけるパチンコ遊技機1における画像表示装置5の上部分の遊技盤2には、後述する特定演出において獲得可能なキャラクタの最大数と、現在獲得済みのキャラクタの数との差を、遊技者に対し認識しやすく表示するためのキャラクタ表示装置083AK001が設けられている。キャラクタ表示装置083AK001は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成されてもよいし、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。
図10-2は、図6に示すステップS111において実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理が開始されると、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS261)。大当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS261;Yes)、CPU103は、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。ステップS261の処理において大当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS261;No)、CPU103は、小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS263)。小当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS263;Yes)、CPU103は、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS264)。一方、小当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS263;No)、CPU103は、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを、保留記憶数に応じて決定する(ステップS265)。
図10-3は、本実施形態における変動パターンの具体例を示している。
変動パターンPA1-1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定し、かつ、特図変動時間が通常の長さの非リーチ変動パターンである。当該変動パターンは、保留記憶数が2未満である場合に選択される変動パターンである。
変動パターンPA1-2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定し、かつ、特図変動時間が通常よりも短い(短縮変動の)非リーチ変動パターンである。当該変動パターンは、保留記憶数が2以上である場合に選択される変動パターンである。
変動パターンPA2-1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA2-2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA2-3は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。
変動パターンPB1-1は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB1-2は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB1-3は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。
変動パターンPC1-1は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択されるものであり、「滑り」の可変表示演出が行われる変動パターンである。「滑り」の可変表示演出では、例えば、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。変動パターンPC1-2は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択されるものであり、「擬似連」の可変表示演出が1回行われる変動パターンである。「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる(当該変動パターンでは1回)。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、予め定められた擬似連チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示される。ここで、「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示(停止表示または仮停止表示)される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示される飾り図柄である。なお、擬似連チャンス目は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。突確大当り用の飾り図柄は、左・中・右の飾り図柄の組み合わせが「3」・「5」・「7」で停止表示された状態の図柄である。また、小当り用の飾り図柄は、左・中・右の飾り図柄の組み合わせが「2」・「4」・「6」で停止表示された状態の図柄である。
図10-2に示すステップS262の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図10-4(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、図10-4(A)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。
図10-2に示すステップS264の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図10-4(B)に示す小当り変動パターン決定テーブルを用いて、小当り時の変動パターンが決定される。一例として、小当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、なお、図10-4(B)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。
図10-2に示すステップS265の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図10-4(C),(D)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。遊技状態が非時短状態(時短フラグがオフ)であるときには、CPU103は、図10-4(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを参照する。遊技状態が時短状態(時短フラグがオン)であるときには、CPU103は、図10-4(D)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを参照する。一例として、各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、図10-4(C),(D)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。
図10-4に示すように、大当り(確変/非確変)時には、スーパーリーチBを実行する変動パターンPB1-3の決定割合が最も高くなっており、スーパーリーチAの変動パターンPB1-2、ノーマルリーチの変動パターンPB1-1の順に決定割合が徐々に低くなっている。ハズレ時には、非リーチの変動パターンPA1-1(PA1-2を含む)の決定割合が最も高くなっており、ノーマルリーチの変動パターンPA2-1、スーパーリーチAの変動パターンPA2-2、スーパーリーチBの変動パターンPA2-3の順に決定割合が徐々に低くなっている。このことから、スーパーリーチBが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合(いわゆる、大当り期待度)が下がっていく。すなわち、スーパーリーチのリーチ演出を行う可変表示の方が、リーチ演出を行わない可変表示よりも可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなっている。換言すると、可変表示の期間(可変表示時間)が長い方が、可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなっている。
また、図10-4に示すように、大当り(突確)時には、変動パターンPC1-2の決定割合が変動パターンPC1-1の決定割合よりも高くなっている。一方、小当り時には、変動パターンPC1-1の決定割合が変動パターンPC1-2の決定割合よりも高くなっている。このことから、変動パターンPC1-2が実行されたとき(擬似連の可変表示演出が実行されたとき)は、可変表示結果が「大当り(突確)」になりやすく、変動パターンPC1-1が実行されたとき(滑りの可変表示演出が実行されたとき)には、可変表示結果が「小当り」になりやすい。
図10-2のステップS262、S264、S265のいずれかの処理を実行した後、CPU103は、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間(変動時間ともいう)を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図10-3に示すように、あらかじめ用意された複数の変動パターンに対応して、あらかじめ定められている。CPU103は、ステップS262、S264、S265の各処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。
図10-2のステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。
ステップS267の処理を実行した後、CPU103は、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262、S264、またはS265で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第1特図保留記憶数指定コマンド(1減じた第1特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第1特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262、S264またはS265で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第2特図保留記憶数指定コマンド(1減じた第2特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第2特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。
ステップS268の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269において特図プロセスフラグの値が「2」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図5に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。
図10-5は、特徴部083AKにて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図10-5に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。
ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS523の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS525)。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS525;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS526)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1-1~PC1-3のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
ステップS525にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS525;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、ステップS527の処理では、まず、RAM122のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。
ステップS524またはS527の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特定演出などを実行するための特定演出等実行設定処理を実行する(ステップ083AKS001)。ステップ006AKS001の特定演出等実行設定処理は、特定演出、キャラ獲得演出、特殊演出、および特別演出といった各種演出の実行設定を行う処理である。具体的に、この実施の形態の特徴部083AKにおける特定演出は、段階的にキャラクタを獲得していく演出(キャラクタを獲得する度に第1特定表示と第2特定表示とを追加表示していく演出)であり、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達する(特定態様となる)と、敵キャラクタとのバトルに勝利し、可変表示結果が大当りとなることが確定する演出である(獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達しない場合には、敵キャラクタとのバトルに敗北し、ハズレ図柄が仮停止表示する演出である)。キャラ獲得演出は、キャラクタを獲得するか否かを煽る演出であり、キャラクタ獲得タイミングとなる複数のタイミングにおいて実行される演出である。特殊演出は、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達しなかった場合(特定態様とならなかった場合)に実行される演出であり、獲得したキャラクタ(当該獲得したキャラクタの総数の表示も含む)を消去することで獲得済みのキャラクタ表示(後述する第1特定表示および第2特定表示)を遊技者にとって不利な態様へと更新する演出である。特別演出は、当該特殊演出の実行中のタイミングまたは終了タイミングにおいて実行される演出であり、特殊演出において消去したキャラクタ表示を復活させて表示し(特殊演出が実行される前に表示されていた第1特定表示および第2特定表示を再表示し)、再度、獲得したキャラクタ(味方キャラクタ)と敵キャラクタとがバトルを行うことで、味方キャラクタが勝利するか否かにより有利状態に制御されるか否かを示唆する、所謂復活演出である。なお、この実施の形態の特徴部083AKにおける特定演出は、段階的にキャラクタを獲得していく演出であり、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達する(特定態様となる)と可変表示結果が大当りとなることを確定的に報知する演出である例を示しているが、これとは反対に、例えば、敵キャラクタを段階的に倒していき、全ての敵を倒した(10体倒した)場合に大当りとなることが確定するなど、獲得したキャラクタを段階的に追加表示するのではなく、表示した敵キャラクタを段階的に消去表示していくような演出であってもよい。この場合における特殊演出は、倒した敵キャラクタを再度表示させて遊技者にとって不利な態様へと更新する演出であればよく、また、この場合における特別演出は、特殊演出において再度表示させた敵キャラクタを、再び倒して消去するとともに、ボスキャラを倒すことができるか否かにより可変表示結果が大当りとなるか否かを示唆する演出であればよい。また、特定演出は、この他にも、遊技者によるプッシュボタン31Bへのボタン連打操作やポイント獲得などによりメータやポイントを貯めていく演出や、可変入賞球装置6B(普通電動役物)への入賞や通過ゲート41への通過により表示中のアイコンを段階的に昇格させる演出、次々と登場する敵キャラクタを倒して味方キャラクタのレベルを上げていく演出など、段階的に表示態様が更新される演出であればよい。また、この実施の形態における特定演出はリーチ状態となった後に実行される演出である例を示しているが、リーチ状態となる前や大当り中に実行される演出であってもよい。例えば、リーチ状態となる前に実行される場合には、例えば、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達することで、スーパーリーチ確定であることを報知すればよいし、大当り中に実行された場合には、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達することで、確変大当りに昇格することを報知すればよい。すなわち、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達することで報知される内容は、可変表示結果が大当りとなることに限られず、スーパーリーチのリーチ演出が行われることや、時短制御が行われること、設定示唆、確変昇格など、遊技者にとって有利な内容であればよい。なお、例えば予め定められた時短図柄が停止表示されることで時短状態に制御されるような場合には、当該時短図柄が停止表示されることを報知してもよい。このように、特定演出において獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達した場合に可変表示結果が大当りとなること以外を報知する場合、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達しなかった場合には、ハズレを構成する飾り図柄の組合せを仮停止表示するのではなく、例えば、バトル演出での敗北後に「残念」のメッセージ表示を行うようにしてもよい。すなわち、遊技者にとって不利な内容が報知されれば、ハズレを構成する飾り図柄の組合せを仮停止表示することに限られない。このことは、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達した場合に可変表示結果が大当りとなることを報知する場合においても同様である。
図10-6は、特定演出等実行設定処理として、図10-5のステップ083AKS001にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-6に示す特定演出等実行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、図10-7に示す特定演出実行決定テーブルを参照し、図示する決定割合に従い、可変表示結果に応じて特定演出を実行するか否か、すなわち特定演出の実行有無を決定する(ステップ083AKS002)。
図10-7は、特定演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態では、図示するように、特定演出を実行する「実行有り」と、特定演出を実行しない「実行無し」に対し、可変表示結果に応じてそれぞれ異なる決定割合となるよう設定されている。図10-7に示す特定演出実行決定テーブルのように、この実施の形態では、特定演出が実行された場合の方が、実行されない場合よりも大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。なお、特定演出を実行しない「実行無し」に決定された場合には、特定演出が実行されずに、ノーマルリーチ、スーパーリーチAまたはスーパーリーチBの各変動パターンに対応したリーチ演出が実行され、そのまま可変表示が終了する。
図10-6に戻り、ステップ083AKS002の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ083AKS002にて特定演出を実行すると決定したか、すなわち、特定演出実行有りか否かを判定する(ステップ083AKS003)。特定演出実行無しの場合(ステップ083AKS003;No)、演出制御用CPU120は、そのまま特定演出等実行設定処理を終了する。
特定演出実行有りの場合(ステップ083AKS003;Yes)、演出制御用CPU120は、図10-8に示す最大キャラ数決定テーブルを参照し、図示する決定割合に従って、獲得するキャラクタの最大数を、変動パターンに応じて決定する(ステップ083AKS004)。
図10-8は、最大キャラ数決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態では、図示するように、「1」から「10」までの獲得キャラクタ数について、変動パターンに応じてそれぞれ異なる決定割合となるように決定割合が割り当てられている。また、この実施の形態では、図示するように、獲得する最大キャラクタ数が多いほど可変表示結果が大当りとなる割合が高くなるように決定割合が割り当てられており、最大キャラクタ数が「10」となった場合には大当り確定となるよう、可変表示結果がハズレとなる変動パターンには、最大キャラクタ数「10」について決定割合が割り当てられていない。したがって、多くのキャラクタを獲得することに対する遊技者の注目を集めることができる。また、図示するように、この実施の形態では、例えばPA2-1の変動パターンの場合には最大キャラクタ数(最大キャラ数)として「1」~「3」のいずれかに決定されるなど、一の変動パターンに対し複数の最大キャラクタ数に決定されるように決定割合が割り当てられている。したがって、同じ変動パターンの可変表示が行われた場合であっても、最大キャラクタ数を異ならせることができ、演出のバリエーションを増加させ遊技興趣を向上させることができる。なお、この実施の形態では、可変表示結果が大当りとなる場合であっても最大キャラ数が「10」に到達しない場合がある例を示しているが、可変表示結果が大当りとなる場合には必ず最大キャラ数が「10」となるようにしてもよく(すなわち、大当りとなる場合には必ず10体のキャラクタを獲得するようにしてもよく)、獲得キャラクタ数が「10」に到達しない場合にはハズレとなるようにしてもよい。
図10-6に戻り、ステップ083AKS004の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ083AKS004にて決定した最大キャラ数に応じて、図10-9(A)~図10-13(J)に示す特定演出実行パターン決定テーブルのいずれかを参照して、図示する決定割合に従って特定演出の実行の実行パターンである特定演出実行パターンを決定する(ステップ083AKS005)。
図10-9(A)~図10-13(J)は、最大キャラ数「1」~「10」のそれぞれに対応した特定演出実行パターン決定テーブルの構成例を示す図である。図示するように、この実施の形態における特定演出実行パターン決定テーブルでは、キャラクタを獲得するタイミングとその数が異なる複数の特定演出実行パターンについて、最大キャラ数に到達するタイミングが遅い特定演出実行パターンに決定される割合が高くなるように決定割合が割り当てられている。なお、図示する例では、タイミング1~タイミング5といった5つのキャラクタ獲得タイミングとなっているが、これ以上またはこれ以下のタイミングであってもよいし、パターンによって獲得タイミングが異なっていてもよい。具体的に、この実施の形態では、図10-25に示すように、タイミング1~タイミング5のそれぞれのタイミングが等間隔(各タイミングのインターバル期間が同一期間)であるが、特定演出実行パターンによってこれらのタイミングが異なっていてもよい(各タイミングのインターバル期間が特定演出実行パターンに応じて異なるようにしてもよい)。また、特定演出実行パターンによって獲得タイミングの数が異なっていてもよい(タイミング1~タイミング3の3つの獲得タイミングがあるパターンや、タイミング1~タイミング5の5つの獲得タイミングがあるパターンがあるなど)。また、獲得キャラクタ数についても、図示する例では、一のタイミングにおいて最大4つのキャラクタを獲得可能となっているが、これ以上でも以下であってもよい。例えば、一のタイミングで10獲得するパターンがあってもよいし、1つずつ10タイミングにおいて獲得するパターンがあってもよい。さらに、図10-10(C)~図10-13(I)に示す例では、特定演出実行パターンが13パターンのいずれかに決定される例を示しているが(すなわち最大キャラ数が3~9の場合に決定され得る特定演出実行パターンの数が共通である例を示しているが)、これは一例であり、最大キャラ数に応じて決定され得る特定演出実行パターンの数が異なっていてもよい。また、図示する例では、可変表示結果に関わらず、最大キャラ数に到達するタイミングが遅い特定演出実行パターンに決定される割合が高くなるように決定割合が割り当てられているが、例えば、可変表示結果が大当りとなる場合ほど最大キャラ数に到達するタイミングが遅い特定演出実行パターンに決定され、ハズレとなる場合ほど最大キャラ数に到達するタイミングが早い特定演出実行パターンに決定されるよう(またはその逆でもよい)に決定割合が割り当てられていてもよい。また、この実施の形態では、当該特定演出実行パターンが決定されることにより、獲得するキャラクタの種類も合わせて決定されればよい。そして、例えば最大キャラ数が1~5の場合には、獲得するキャラクタの種類としてキャラクタAの割合が高く、最大キャラ数が6~10の場合には、獲得するキャラクタの種類としてキャラクタBの割合が高いなど、最大キャラ数が多いほど、特定の種類のキャラクタが獲得される割合が高くなっていてもよい。なお、獲得可能なキャラクタの種類は、1種類のみであってもよいし、例えば、10種類など複数種類あってもよい。また、この実施の形態では、後述するように、キャラクタを獲得すると、獲得したキャラクタの数が遊技者に容易に認識可能となるように、獲得したキャラクタの一覧とその獲得総数とが画像表示装置5に表示されるとともに(第1特定表示と言い、図10-27(L)における第1特定表示083AK060)、獲得可能なキャラクタの最大数と獲得済みのキャラクタの数との差が遊技者に容易に認識可能となるように、キャラクタ表示装置083AK001の各表示領域に獲得したキャラクタに対応する画像が表示される(第2特定表示と言い、図10-27(L)における第2特定表示083AK050)。すなわち、この実施の形態における第1特定表示は、獲得したキャラクタの数、すなわち特定表示がいずれの段階であるかを認識容易とする表示であり、第2特定表示は、獲得可能なキャラクタの最大数と獲得済みのキャラクタの数との差、すなわち特定態様と現在の段階との差を認識容易とする表示である。なお、第1特定表示や第2特定表示は、特定演出期間中継続して表示され(後述する特殊演出の実行期間は除く)、後述するキャラ獲得演出においてキャラクタを獲得した場合に更新表示される(キャラクタが増加表示される)。なお、この実施の形態では、第2特定表示としてキャラクタ表示装置083AK001の各表示領域に獲得したキャラクタに対応する画像を表示する例を示しているが、第2特定表示は、例えばメータ表示として、キャラクタを獲得する度に、当該獲得キャラクタ数に対応して所定のメータ表示を増量させるようにしてもよい。
具体的に、図10-6のステップ083AKS005の処理では、最大キャラ数が「1」である場合、図10-9(A)に示す特定演出実行パターン決定テーブルを参照し、PT1-01~PT1-05のいずれかの特定演出実行パターンに決定する。最大キャラ数が「2」である場合は、図10-9(B)に示す特定演出実行パターン決定テーブルを参照し、PT2-01~PT2-09のいずれかの特定演出実行パターンに決定する。最大キャラ数が「3」である場合は、図10-10(C)に示す特定演出実行パターン決定テーブルを参照し、PT3-01~PT2-13のいずれかの特定演出実行パターンに決定する。最大キャラ数が「4」である場合は、図10-10(D)に示す特定演出実行パターン決定テーブルを参照し、PT4-01~PT4-13のいずれかの特定演出実行パターンに決定する。最大キャラ数が「5」である場合は、図10-11(E)に示す特定演出実行パターン決定テーブルを参照し、PT5-01~PT5-13のいずれかの特定演出実行パターンに決定する。最大キャラ数が「6」である場合は、図10-11(F)に示す特定演出実行パターン決定テーブルを参照し、PT6-01~PT6-13のいずれかの特定演出実行パターンに決定する。最大キャラ数が「7」である場合は、図10-12(G)に示す特定演出実行パターン決定テーブルを参照し、PT7-01~PT7-13のいずれかの特定演出実行パターンに決定する。最大キャラ数が「8」である場合は、図10-12(H)に示す特定演出実行パターン決定テーブルを参照し、PT8-01~PT8-13のいずれかの特定演出実行パターンに決定する。最大キャラ数が「9」である場合は、図10-13(I)に示す特定演出実行パターン決定テーブルを参照し、PT9-01~PT9-13のいずれかの特定演出実行パターンに決定する。最大キャラ数が「10」である場合は、図10-13(J)に示す特定演出実行パターン決定テーブルを参照し、PT10-01~PT10-18のいずれかの特定演出実行パターンに決定する。なお、図10-6のステップ083AKS005の処理が実行され特定演出実行パターンが決定されることにより、飾り図柄の可変表示が仮停止表示するタイミングについても合わせて設定される。具体的に、タイミング5のキャラクタ獲得タイミングの後の特定演出終了タイミングを仮停止表示のタイミングとして設定し、最大キャラ数が10である場合には大当りを構成する飾り図柄の組合せを仮停止表示させ、最大キャラ数が10未満である場合にはハズレを構成する飾り図柄の組合せを仮停止表示させる設定が行われる。
ステップ083AKS005の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、キャラ獲得演出を実行するためのキャラ獲得演出実行設定処理を実行する(ステップ083AKS006)。
図10-14は、キャラ獲得演出実行設定処理として、図10-6のステップ083AKS006にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-14に示すキャラ獲得演出において、演出制御用CPU120は、まず、タイミング1~タイミング5といったそれぞれのキャラクタ獲得タイミングにおけるキャラ獲得演出の実行有無を、図10-15に示すキャラ獲得演出実行決定テーブルを参照して決定する(ステップ083AKS011)。
図10-15は、キャラ獲得演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態では、図示するように、キャラ獲得演出を実行する「実行有り」と、キャラ獲得演出を実行しない「実行無し」に対し、タイミング1~タイミング5といったそれぞれのキャラクタ獲得タイミングにおけるキャラ獲得数(獲得キャラクタ数)に応じて、それぞれ異なる決定割合となるよう設定されている。この実施の形態におけるキャラ獲得演出実行決定テーブルでは、図示するように、キャラ獲得数が「0」である場合には、キャラ獲得演出を実行する「実行有り」とキャラ獲得演出を実行しない「実行無し」の両方に対し決定割合が割り当てられているのに対し、キャラ獲得数が「0以外」である場合(すなわち「1以上」である場合)には、キャラ獲得演出を実行する「実行有り」にのみ決定割合が割り当てられている。そのため、キャラ獲得演出が実行されてもキャラクタを獲得できない場合があり、また、実行されない場合にはキャラクタを獲得することはないため、キャラクタ獲得演出が実行されること、およびキャラクタを獲得すること、に対する遊技者の注目を集めることができる。なお、この実施のキャラ獲得演出は、キャラクタを獲得できない場合にはその結果(失敗態様のキャラ獲得演出の結果)として「スカッ!」の表示結果が表示され、獲得できた場合にはその結果(成功態様のキャラ獲得演出の結果)として「獲得」の表示結果が表示される。キャラクタを獲得できない場合のキャラ獲得演出を失敗態様のキャラ獲得演出と言い、獲得できる場合のキャラ獲得演出を成功態様のキャラ獲得演出と言うことがある。
図10-14のステップ083AKS011の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ083AKS011にてキャラ獲得演出を実行すると決定したか、すなわち、キャラ獲得演出実行有りか否かを判定する(ステップ083AKS012)。キャラ獲得演出実行無しの場合、演出制御用CPU120は、そのままキャラ獲得演出実行設定処理を終了する。
キャラ獲得演出実行有りの場合(ステップ083AKS012;Yes)、演出制御用CPU120は、図10-16に示すキャラ獲得演出種類決定テーブルを参照し、図示する決定割合に従って、実行するキャラ獲得演出の種類を、一回のキャラクタ獲得タイミングにおけるキャラ獲得数に応じて決定する(ステップ083AKS013)。
図10-16は、キャラ獲得演出種類決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態では、図示するように、種類A~種類Cといった3種類のキャラ獲得演出に対して、1回のキャラクタ獲得タイミングにおけるキャラ獲得数に応じて、それぞれ異なる決定割合となるように決定割合が割り当てられている。具体的に、この実施の形態では、図示するように、1回のキャラクタ獲得タイミングにおけるキャラ獲得数が多いほど、種類Cのキャラ獲得演出に決定される割合が高く、キャラ獲得数が少ないほど、種類Aのキャラ獲得演出に決定される割合が高くなるように、決定割合が割り当てられている。したがって、実行されるキャラ獲得演出の種類に対する遊技者の注目を集めることができる。なお、この実施の形態におけるキャラ獲得演出は、所謂ガチャガチャを回してカプセルを取得し、中からキャラクタが登場する演出であり(キャラクタが登場しない場合もある)、種類Aは円形のカプセルであり、種類Bは四角形のカプセルであり、種類Cは星型のカプセルであるなど、種類A~種類Cでカプセルの形状(形状が共通で色が異なっていてもよい)が異なっている。すなわち、この実施の形態におけるキャラ獲得演出は、共通の態様の演出(ガチャガチャを行う演出)を実行した後、異なる態様のアイテムを取得する(異なる形状のカプセルを取得)ことにより、種類を異ならせている。なお、この他にも、例えば、種類Aがガチャガチャを行う演出であり、種類Bが0~4の数字が書かれたルーレットを回す演出であり、種類Cが釣りを行う演出であるなど、それぞれ共通部分のない別態様の演出であってもよい。なお、当該ガチャガチャを行う演出において、カプセルを取得した後は、遊技者によるプッシュブタン31Bの操作が行われることで、当該カプセルが割れて中からキャラクタが登場すればよい(登場しない場合もある)。また、例えば、種類Aは1回の操作でカプセルが割れるものの、種類Bのカプセルは3回の操作が、種類Cのカプセルは5回の操作が必要であるなど、種類A~種類Cといった各種類のカプセルに応じて、当該カプセルが割れるまでに必要なプッシュボタン31Bの操作回数が異なっていてもよい。この場合、キャラクタを獲得する割合が高い種類のカプセルほど、遊技者の操作回数が多く必要であればよい。
図10-14に戻り、ステップ083AKS013の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、キャラクタを獲得した際に遊技者に対して第1特定表示および第2特定表示が表示される(キャラクタ数が増加するように更新表示される)ことを目立たせるためのエフェクト表示の設定であるキャラ獲得時エフェクト設定を行い(ステップ083AKS014)、キャラ獲得演出実行設定処理を終了する。
この実施の形態におけるキャラ獲得演出では、上述したように、キャラクタを獲得できた場合には、その結果として「獲得」の表示結果が表示される。また、キャラクタ獲得演出においてキャラクタを獲得できた場合には、獲得したキャラクタの数が遊技者に容易に認識可能となるように、獲得したキャラクタの一覧とその数とが、第1特定表示として画像表示装置5に表示されるとともに、獲得可能なキャラクタの最大数と獲得済みのキャラクタの数との差が遊技者に容易に認識可能となるように、獲得したキャラクタに対応する画像が、第2特定表示としてキャラクタ表示装置083AK001の各表示領域に表示される。ステップ083AKS013では、第1特定表示として更新表示される獲得キャラクタ画像(後述する更新中画像083AK060A(図10-26参照)も含む)と「獲得」の表示結果とを結ぶ第1特殊表示としての第1エフェクト(図10-26および図10-27の第1エフェクト083AK040)と、第2特定表示として更新表示される獲得したキャラクタに対応する画像と「獲得」の表示結果とを結ぶ第2特殊表示としての第2エフェクト(図10-26および図10-27の第2エフェクト083AK030)と、を表示する設定を行う。なお、第2エフェクトについては、第2特定表示の更新表示(徐々に表示数が増加するよう表示されること)に合わせて動的に表示されればよく(例えば表示幅が広くなったり、「獲得」の表示結果との結び先の画像が徐々に変更されていくなど)、第1エフェクトについても、当該第1特定表示としてのキャラクタ画像が徐々に増加するよう表示される場合には、これに合わせて動的に表示されればよい。また、ステップ083AKS013では、さらに、第1特定表示として今回獲得したキャラクタ画像が表示されるタイミングで、当該獲得したキャラクタ画像を目立たせる今回獲得用エフェクト083AK060B(図10-27(J)および(K)参照)を表示する設定が行われる。これによれば、キャラクタを獲得できたことの示唆表示としての「獲得」の表示結果が第1特定表示と第2特定表示とのそれぞれと結ばれ、第1特定表示と第2特定表示と「獲得」の表示結果とを関連付けられるとともに、第1特定表示と第2特定表示とが連動して更新表示されることを認識し易くすることができ、演出効果を好適に高めることができる。
図10-6に戻り、ステップ083AKS006の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特殊演出を実行するための特殊演出実行設定処理を実行する(ステップ083AKS007)。なお、上述したように、特殊演出は、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達しなかった場合(第1特定表示および第2特定表示が特定態様とならなかった場合)に実行される演出であり、獲得したキャラクタを消去することで獲得済みのキャラクタ表示を遊技者にとって不利な態様へと更新する演出である。具体的に、特殊演出が実行されることにより、キャラクタを獲得することで更新表示された第1特定表示および第2特定表示が消去されることとなる。
図10-17は、特殊演出実行設定処理として、図10-6のステップ083AKS0007にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-17に示す特殊演出実行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、最大キャラ数が10未満であるか否かを判定する(ステップ083AKS021)。具体的に、ステップ083AKS021では、図10-6のステップ083AKS004にて決定した最大キャラ数が10以外であるか否かを確認することにより、最大キャラ数が10未満であるか否かを判定する。ステップ083AKS004にて決定した最大キャラ数が10以外である場合、図10-17のステップ083AKS021にてYesと判定し(ステップ083AKS021;Yes)、特殊演出の実行有無および実行する場合における実行パターンを決定する特殊演出実行設定を行い(ステップ083AKS022)、特殊演出実行設定処理を終了する。
ステップ083AKS022の処理では、図10-18に示す特殊演出パターン等決定テーブルを参照し、最大キャラ数に応じて特殊演出の実行有無を決定するとともに、リーチの種類に応じて実行する場合における特殊演出パターンを決定する。なお、最大キャラ数については図10-6のステップ083AKS004にて決定した最大キャラ数により数を特定し、リーチの種類については図10-2に示す変動パターン設定処理にて設定した変動パターンにより特定すればよい。
図10-18は、特殊演出パターン等決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態では、図示するように、特殊演出を実行する「実行有り」と、特定演出を実行しない「実行無し」に対し、最大キャラ数が多いほど、すなわち獲得するキャラクタの数が多いほど「実行有り」に決定される割合が高くなるように、決定割合が割り当てられている。また、ノーマルリーチのリーチ演出が行われる場合よりもスーパーAのリーチ演出が実行される場合の方が、スーパーAのリーチ演出が行われる場合よりもスーパーBのリーチ演出が行われる場合の方が、「実行有り」に決定される割合が高くなるように、決定割合が割り当てられている。そのため、大当り期待度が高い場合に特殊演出が実行されやすいことから、特殊演出が実行されて獲得キャラクタに関する第1特定表示や第2特定表示が消去された場合であっても、遊技者に期待感を持続させ遊技興趣を向上させることができる。また、この実施の形態における特殊演出パターン等決定テーブルは、図示するように、リーチの種類に応じて、パターンA~パターンCといった3種類の特殊演出パターンのいずれかに決定されることとなっている。具体的に、パターンAの特殊演出パターンは、獲得したキャラクタ(第1特定表示および第2特定表示)が1体ずつ消去されるパターンであり、パターンBの特殊演出パターンは、開始当初はパターンAと同様に1体ずつ消去され、その後アイキャッチ画像が表示され、残りの全キャラクタが消去されるパターンであり、パターンCの特殊演出パターンは、獲得した全キャラクタが一気に消去されるパターンである(第2特定表示が一気に消去された後に第1特定表示が一気に消去されるパターンである)。なお、パターンAが獲得した全キャラクタを一気に消去するパターンであり、パターンCが、獲得したキャラクタ(第1特定表示および第2特定表示)が1体ずつ消去するパターンであってもよい。なお、いずれのパターンの特殊演出であっても、第1特定表示および第2特定表示消去される前には、当該消去対象の第1特定表示および第2特定表示について、消去されることを示す消去対象表示(例えば×や斜線の表示などで、図10-27(O)の083AK070、083AK071参照)が行われ、その後消去対象の第1特定表示および第2特定表示が消去される。そのため、パターンAの特殊演出パターンでは、1体ずつ消去されることから、消去対象となる1つの第1特定表示と1つの第2特定表示について消去対象表示が行われる。パターンBの特殊演出パターンでは、パターンAと同様に、消去対象となる1つの第1特定表示と1つの第2特定表示について消去対象表示が行われた後、アイキャッチ画像が表示され、その後、残りの全ての第1特定表示と第2特定表示について消去対象表示が行われる。パターンCの特殊演出パターンでは、一気に全ての第1特定表示と第2特定表示とが消去されることから、表示中の全ての第1特定表示と第2特定表示について消去対象表示が行われる。これによれば、消去対象が明確になるため、遊技者を混乱させることを防止することができる。なお、消去対象表示は、×や斜線の他、ひび割れの画像や消去のメッセージ画像など複数種類あってよく、獲得したキャラクタの数に応じていずれの種類の消去対象表示が行われるかが異なっていてもよい。なお、図示する例では、最大キャラ数が多いほど、すなわち獲得するキャラクタの数が多いほど「実行有り」に決定される割合が高くなるように、決定割合が割り当てられている例を示しているが、例えば、最大キャラ数が同じ場合であっても、特定演出の実行期間において最大キャラ数に到達するタイミングが遅いほど「実行有り」に決定される割合が高くなるように、特定演出実行パターンに応じてさらに決定割合が割り当てられていてもよい。また、例えば、図10-12(G)に示す特定演出実行パターンにおいて、PT7-01のパターンは、タイミング1とタイミング2の2回のタイミングで最大キャラ数に到達する一方で、PT7-06のパターンは、タイミング2~4の3回のタイミングで最大キャラ数に到達する。すなわち、特定演出が開始されてから、決定した最大キャラ数(詳しくは後述する)に到達するまでの期間(特定期間)がPT7-01のパターンの場合とPT7-06のパターンの場合とで異なっている。このような場合、特定演出が開始されてから、決定した最大キャラ数(詳しくは後述する)に到達するまでの期間(特定期間)が長いほど「実行有り」に決定される割合が高くなるようにしてもよい。これとは反対に、短いほど「実行有り」に決定される割合が高くなるようにしてもよい。また、この他にも、同一の最大キャラ数であっても、キャラクタを獲得する回数が多いほど「実行有り」に決定される割合が高くなるようにしてもよいし、キャラクタを獲得する回数に応じて特殊演出パターンが異なっていてもよい。さらに、同じ最大キャラ数であっても、獲得したキャラクタの種類や組み合わせに応じて「実行有り」に決定される割合が異なるようにしてもよい。さらに、この実施の形態では、獲得したキャラクタの数(最大キャラ数)および実行する特殊演出パターンに関わらず消去対象の第1特定表示および第2特定表示について、消去されることを示す消去対象表示が行われる例を示したが、例えば、獲得したキャラクタの数(最大キャラ数)が多いほど、消去されることが遊技者に目立たないように、例えば消去対象表示を薄く表示してもよい。その逆に、獲得したキャラクタの数(最大キャラ数)が少ないほど、消去対象表示を薄く表示してもよい。すなわち、獲得した最大キャラ数に応じて、特殊演出が実行された場合におけるキャラクタの消去の見え方(より目立つ態様で消去されるか否か)が異なるようにしてもよい。なお、図10-18とは反対に、スーパーBのリーチ演出が行われる場合よりもスーパーAのリーチ演出が実行される場合の方が、スーパーAのリーチ演出が行われる場合よりもノーマルリーチのリーチ演出が行われる場合の方が、「実行有り」に決定される割合が高くなるように、決定割合が割り当てられていてもよい。すなわち、大当り期待度が低いリーチ演出が実行される場合ほど特殊演出が実行される割合が高くなっていてもよい。
図10-17に戻り、最大キャラ数が10未満でない場合(ステップ083AKS021;No)、すなわち最大キャラ数が10である場合、演出制御用CPU120は、獲得キャラクタが最大の10となったことで大当り確定であることを祝福する祝福演出を実行するための祝福演出実行設定を行い(ステップ083AKS023)、特殊演出実行設定処理を終了する。
図10-6に戻り、ステップ083AKS007の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特別演出を実行するための特別演出実行設定処理を実行し(ステップ083AKS008)、特定演出等実行設定処理を終了する。なお、上述したように、特別演出は、当該特殊演出の実行中のタイミングまたは終了タイミングにおいて実行される演出であり、特殊演出において消去したキャラクタ表示を復活させて表示し、有利状態に制御されるか否かを示唆する、所謂復活演出である。具体的に、特別演出は、特殊演出前に表示されていた第1特定表示および第2特定表示が復活表示されるとともに、可変表示結果が大当りとなるか否かを示唆する(煽る)演出である。なお、この実施の形態では、特定演出において、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達することで可変表示結果が大当りとなるため、当該特別演出においては、獲得したキャラクタの数が「10」に到達しなかった場合であっても、再度可変表示結果が大当りとなるか否かを煽るものとしているが、例えば、特定演出において獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達すること(特定表示の表示態様が特定態様となったこと)で報知される内容がスーパーリーチのリーチ演出が行われることや、時短制御が行われること、設定示唆、確変昇格や時短図柄が停止表示すること、などといった場合には、当該特別演出においても当該内容の制御が行われるか否かが示唆されればよい。すなわち、この実施の形態における特別演出は、特定演出において獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達しなかった場合(特定表示の表示態様が特定態様とならなかった場合)に、再度遊技者にチャンスを与える復活演出であればよく、当該特別演出における示唆内容が特定演出において特定表示の表示態様が特定態様となった場合に報知される内容と同内容であればよい。また、これとは反対に、特定演出において特定表示の表示態様が特定態様となった場合には、可変表示結果が大当りとなることを報知する一方で、特別演出では設定示唆を行うなど、特定演出において特定態様となった場合に報知される内容と、特別演出にて示唆される内容とが異なっていてもよい。これによれば、特定演出において特定態様とならなかった場合であっても、特別演出が行われることで遊技者の残念感を緩和することができ、遊技興趣の定価を防止することができる。
図10-19は、特別演出実行設定処理として、図10-6のステップ083AKS0008にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-19に示す特別演出実行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、図10-17のステップ083AKS022の処理にて特殊演出を実行すると決定されているか、すなわち、特殊演出実行有りか否かを判定する(ステップ083AKS031)。特殊演出を実行しない場合、すなわち特殊演出実行無しの場合(ステップ083AKS031;No)、演出制御用CPU120は、そのまま特別演出実行設定処理を終了する。なお、図示する例では、特殊演出を実行しない場合には特別演出が実行されない例を示しているが、特殊演出を実行しない場合であっても、特殊演出を実行する場合よりも少ない割合で、特別演出を実行してもよい。そして、特殊演出が実行されていないことから、第1特定表示および第2特定表示が消去されていないため、この場合における特別演出は、特殊演出前に表示されていた第1特定表示および第2特定表示を復活表示させるといったことは行わず、単に獲得したキャラクタ(味方キャラクタ)と敵キャラクタとがバトルするバトル演出を行い、味方キャラクタが勝利するか否かにより、可変表示結果が大当りとなるか否かを示唆する(煽る)演出であればよい。
特殊演出実行有りの場合(ステップ083AKS031;Yes)、演出制御用CPU120は、特別演出の実行有無を、図10-20に示す特別演出実行決定テーブルを参照して決定する(ステップ083AKS032)。
図10-20は、特別演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態では、図示するように、特別演出を実行する「実行有り」と、特別演出を実行しない「実行無し」に対し、最大キャラ数に応じて、それぞれ異なる決定割合となるよう設定されている。図10-20に示す特別演出実行決定テーブルのように、この実施の形態では、最大キャラ数が多いほど特別演出を実行する「実行有り」となる割合が高くなるように設定されている。
図10-19に戻り、ステップ083AKS032の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ083AKS032にて特別演出を実行すると決定したか、すなわち、特別演出実行有りか否かを判定する(ステップ083AKS033)。特別演出実行無しの場合(ステップ083AKS033;No)、演出制御用CPU120は、そのまま特別演出実行設定処理を終了する。
特別演出実行有りの場合(ステップ083AKS033;Yes)、演出制御用CPU120は、図10-21に示す特別演出種類決定テーブルを参照し、図示する決定割合に従って、実行する特別演出の種類を、可変表示結果に応じて決定する(ステップ083AKS034)。
図10-21は、特別演出種類決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態では、図示するように、第1特別演出と第2特別演出といった2種類の特別演出について、可変表示結果に応じてそれぞれ異なる決定割合となるように決定割合が割り当てられている。また、この実施の形態における特別演出種類決定テーブルは、可変表示結果が非確変大当りまたはハズレである場合、第1特別演出の方が第2特別演出よりも高い割合で実行されるように決定割合が割り当てられており、可変表示結果が確変大当りの場合には、その逆で、第2特別演出の方が第1特別演出よりも高い割合で実行されるように決定割合が割り当てられている。したがって、実行される特別演出の種類に対する遊技者の注目を集めることができる。なお、この実施の形態における第1特別演出は、画像表示装置5において実行される演出であり、第1特定表示が表示される領域を覆う復活画像(図10-27(P)に示す083AK080など)を表示し、「復活!!」のメッセージを表示した後に、第1特定表示および第2特定表示を復活表示させる演出である(図10-27(P)、図10-28(R)および(S)参照)。第2特別演出は、画像表示装置5と可動体32により実行される演出であり、第1特定表示が表示される領域と第2特定表示が表示される領域とが視認不可能となるように、それぞれの領域に重畳するよう可動体32を動作させるとともに、「復活」のメッセージを画像表示装置5に表示した後に当該可動体32を初期位置へと戻すことで、復活表示された第1特定表示と第2特定表示とが視認可能となる演出である(図10-28(W)および(S)参照)。さらに、特別演出では、特殊演出が実行される前に表示されていた第1特定表示および第2特定表示を再表示されるが、第1特別演出と第2特別演出とで、再表示される第1特定表示と第2特定表示の表示態様が異なるようにしてもよい。例えば、第1特別演出では、特殊演出が実行される前に表示されていた第1特定表示および第2特定表示と同じ色のキャラクタを表示する一方で、第2特別演出では、特殊演出が実行される前に表示されていた第1特定表示および第2特定表示と異なる色のキャラクタを表示してもよい。また、例えば、第1特別演出では、特殊演出が実行される前に表示されていた第1特定表示および第2特定表示と同じキャラクタを表示する一方で、第2特別演出では、特殊演出が実行される前に表示されていた第1特定表示および第2特定表示と同じキャラクタを表示するとともに、当該キャラクタが武器を装備しており、第2特別演出が実行された場合の方が、第1特別演出が実行された場合よりも敵キャラクタに勝利する割合が高いようにしてもよい。また、この実施の形態では、確変大当りとなる場合に、第1特別演出よりも高い割合で第2特別演出を実行する例、すなわち、第2特別演出が確変大当りとなることを示唆する演出である例を示したが、例えば、第1特別演出が実行された場合よりもラウンド数の多い大当りに制御されること示唆したり、時短数が長い大当りに制御されることを示唆するなど、第2特別演出は、第1特別演出よりも遊技者に有利な内容を示唆する演出であれば、確変大当りに限られない。
図10-19のステップ083AKS034の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特別演出の実行タイミングを、可変表示結果に応じて図10-22(A)~(C)に示す実行タイミング決定テーブルのうち、いずれかを参照して決定し(ステップ083AKS035)、特別演出実行設定処理を終了する。
図10-22は、特別演出の実行タイミングを決定するための実行タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。具体的に、図10-22(A)は、可変表示結果がハズレである場合における実行タイミング決定テーブルの構成例を示しており、図10-22(B)は、可変表示結果が非確変の大当りである場合における実行タイミング決定テーブルの構成例であり、図10-22(C)は、可変表示結果が確変大当りである場合における実行タイミング決定テーブルの構成例である。図示するように、この実施の形態における実行タイミング決定テーブルでは、特殊演出の実行中のタイミングと特殊演出実行後のタイミングといった2つのタイミングに対し、最大キャラ数に応じてそれぞれ異なる決定割合となるように設定されている。なお、当該タイミングは2つに限られず、例えば特殊演出の実行中の前半のタイミング、後半のタイミング、特殊演出実行後のタイミングなど、3つ以上あってもよい。この実施の形態では、図示するように、最大キャラ数が多いほど特殊演出実行後のタイミングに決定される割合が高くなるように決定割合が割り当てられている。したがって、特別演出が実行されるか否かに限られず、その実行タイミングについても遊技者の注目を集めることができる。さらに、可変表示結果がハズレとなる場合よりも大当りとなる場合の方が、可変表示結果が大当りとなる場合には、非確変よりも確変となる場合の方が、特殊演出の実行後のタイミングに決定される割合が高くなるように決定割合が割り当てられている。図10-21に示すように、可変表示結果が確変大当りとなる場合には、第1特別演出よりも第2特別演出に決定される割合が高いことから、図10-22(C)に示すように、第1特別演出よりも第2特別演出の方が、特殊演出後のタイミングに実行される割合が高くなっている。なお、特殊演出の実行中のタイミングについては、例えば実行中の特殊演出の特殊演出パターンに関わらず共通のタイミングであってもよいし、特殊演出パターンに応じて異なるタイミングであってもよい。例えば、パターンAの特殊演出パターンの場合には、1つの第1特定表示および1つの第2特定表示が消去された後のタイミングを特別演出の実行タイミングとし、パターンBの特殊演出パターンの場合には、アイキャッチ画像が表示された後のタイミングを特別演出の実行タイミングとし、パターンCの特殊演出パターンの場合には、消去対象表示が行われた後のタイミング(より具体的には、消去対象表示が行われ、第2特定表示が消去された後のタイミングで、第1特定表示が消去される前のタイミング)を特別演出の実行タイミングとすればよい。なお、当該特別演出が実行されるタイミングにおいて、実行中の特殊演出は強制的に終了すればよい。また、特殊演出実行後のタイミングについては、表示されていた第1特定表示および第2特定表示が全て消去された後のタイミングであればよい。なお、パターンCの特殊演出パターンの実行中のタイミングを特別演出の実行タイミングとする場合、消去対象表示が行われた直後のタイミング(消去対象表示が行われたのみで、第2特定表示も第1特定表示も消去されていないタイミング)としてもよい。
図10-5に戻り、ステップS523、ステップS526、ステップ083AKS001のいずれかを実行した場合、またはステップS528にてスーパーリーチの変動パターンでないと判定した場合、演出制御用CPU120は、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う(ステップS530)。一例として、ステップS530の処理では、所定演出などとは異なる変動中予告演出を実行するための設定が行われればよい。変動中予告演出は、開始条件が成立した特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示中に、その可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する予告演出であればよい。
変動中予告演出としては、例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ8L、8Rから所定の効果音(例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など)が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ9などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、変動中予告演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像(プレミアム画像)を表示する演出が実行されてもよい。
他の一例として、ステップS530の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプが光るような態様の演出や、ミニキャラとなる所定の演出画像を表示する演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。
ステップS530の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS531)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップ083AKS001の特定演出等実行設定処理にて実行設定がなされた特定演出などに対応して、複数用意された演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
ステップS531の処理に続いて、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS532)。そして、画像表示装置5の表示画面上において飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS533)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば、ステップS531の処理において決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動を開始させればよい。
ステップS533の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である「2」に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。
図10-23は、特徴部083AKにて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図10-23に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば、1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
ステップS801の処理において可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップS801;No)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS802)。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップS802;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するための制御を行う(ステップS803)。ステップS803の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特定演出などの各種演出を実行するための特定演出等制御処理を実行する(ステップ083AKS051)。
図10-24は、特定演出等制御処理として、図10-23のステップ083AKS051にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-24に示す特定演出等制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、特定演出を実行するための特定演出期間であるか否かを判定する(ステップ083AKS071)。特定演出期間は、図10-6の特定演出等実行設定処理にて設定されていればよい。特定演出期間でないと判定した場合(ステップ083AKS071;No)、演出制御用CPU120は、そのまま特定演出等制御処理を終了する。
特定演出期間であると判定した場合(ステップ083AKS071;Yes)、演出制御用CPU120は、図10-6の特定演出等実行設定処理にて決定した特定演出実行パターンに応じた特定演出を実行するための制御を行う(ステップ083AKS072)。ステップ083AKS072の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、キャラ獲得演出を実行するためのキャラ獲得演出期間であるか否かを判定する(ステップ083AKS073)。キャラ獲得演出期間は、図10-14のキャラ獲得演出実行設定処理にて設定されていればよい。キャラ獲得演出期間でないと判定した場合(ステップ083AKS073;No)、演出制御用CPU120は、そのまま特定演出等制御処理を終了する。
キャラ獲得演出期間であると判定した場合(ステップ083AKS073;Yes)、演出制御用CPU120は、図10-14のキャラ獲得演出実行設定処理にて決定した種類のキャラ獲得演出を実行するための制御を行う(ステップ083AKS074)。ステップ083AKS074の処理では、ガチャガチャを回してカプセルを取得する演出を実行し、キャラクタを獲得できない場合には(失敗態様のキャラ獲得演出の場合には)、その結果として「スカッ!」の表示結果を表示する。一方、キャラクタを獲得できた場合には(成功態様のキャラ獲得演出の場合には)、その結果として「獲得」の表示結果を表示し、第1特定表示を更新表示する第1特定表示追加表示と、第2特定表示を更新表示する第2特定表示追加表示とを行う。なお、この実施の形態では、第1特定表示の更新表示(第1特定表示追加表示)が先に行われ、その後第2特定表示の更新表示(第2特定表示追加表示)が行われるが、それぞれの更新表示の終了タイミングについては同タイミングとなっている(図10-25参照)。第1特定表示の更新表示は画像表示装置5において大々的に表示されることから、遊技者は更新されていることを認識しやすい。そのため、第1特定表示を先に更新表示することで、遊技者に更新されていることを容易に認識させることができる。また、更新終了タイミングがそれぞれ同期していることから、第1特定表示と第2特定表示との関連性を認識しやすくなり、演出効果を好適に高めることができる。また、第1特定表示の更新表示については、例えば、図10-26(G)、(H)および図10-27(I)に示すように同一の更新中画像(図示する083AK060A)を繰り返し表示することにより更新が行われていることを遊技者に対して視認可能に表示する。すなわち、第1特定表示については、獲得するキャラクタの数に関わらず、同一の更新画像を繰り返し表示するといったように共通の更新態様により更新表示が行われる。なお、繰り返し表示は、例えば、更新中画像(図示する083AK060A)の表示を開始させて終了させる1回の更新中画像表示処理を、第1特定表示の更新開始タイミング(第1特定表示追加表示の開始タイミング)から更新終了タイミング(第1特定表示追加表示の終了タイミング)まで繰り返し(ループさせて)実行すること(更新中画像表示処理を複数回繰り返し実行すること)や、1回の更新中画像表示処理において更新中画像(図示する083AK060A)の表示を終了させる処理の前に、第1特定表示の更新終了タイミング(第1特定表示追加表示の終了タイミング)であるか否かを判定し、第1特定表示追加表示の終了タイミングでなければ、更新中画像(図示する083AK060A)の表示を行う処理(表示処理)に戻り、当該表示処理を繰り返し行うこと(1回の更新中画像表示処理における表示処理を複数回繰り返し実行すること)が含まれる。一方、第2特定表示については、獲得するキャラクタの数が多いほど、獲得したキャラクタに対応する画像の数が最初に多く表示されるよう更新表示される。具体的に、今回獲得したキャラクタ数が4つである場合には、第2特定表示として獲得したキャラクタに対応する画像(対応画像)が4つ追加表示されることとなるが、この実施の形態では、図10-26(H)に示すようにまず2つの第2特定表示083AK050が表示された後、図10-27(I)および(J)に示すように1つずつ追加表示される(なお、今回獲得したキャラクタ数が3つである場合も同様に、まず2つの対応画像083AK050が表示されればよい)。これに対し、今回獲得したキャラクタ数が2つである場合には、第2特定表示として獲得したキャラクタに対応する画像(対応画像)が2つ追加表示されることとなるが、この実施の形態では、第2特定表示083AK050が1つずつ追加表示される(今回獲得したキャラクタ数が1つである場合には1つ追加表示される)。このように、第2特定表示については、第1特定表示のように獲得するキャラクタの数に関わらず共通の更新態様により更新表示が行われるのではなく、獲得するキャラクタの数により異なる態様により更新表示が行われる。なお、この例では、今回獲得したキャラクタ数が3つ以上であるか否かにより第2特定表示の更新態様が異なる例を示したが、今回獲得したキャラクタ数毎に更新態様が異なるようにしてもよい。
ステップ083AKS074の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、今回実行したキャラ獲得演出においてキャラクタを獲得したか否かを判定する(ステップ083AKS075)。キャラクタを獲得したか否かは、例えば、図10-6の特定演出等実行設定処理にて決定した特定演出実行パターンがいずれのパターンであるかにより判定すればよい。キャラクタを獲得していないと判定した場合(ステップ083AKS075;No)、演出制御用CPU120は、そのまま特定演出等制御処理を終了する。
キャラクタを獲得したと判定した場合(ステップ083AKS075;Yes)、演出制御用CPU120は、キャラクタ獲得演出の一環として、図10-14のステップ083AKS014にて設定したエフェクト表示の制御を行い(ステップ083AKS076)、特定演出等制御処理を終了する。ステップ083AKS076の処理では、上述したように、第1特定表示として更新表示される獲得キャラクタ画像(後述する更新中画像083AK060A(図10-26参照)も含む)と「獲得」の表示結果とを結ぶ第1特殊表示としての第1エフェクト(図10-26および図10-27の第1エフェクト083AK040)と、第2特定表示として更新表示される獲得したキャラクタに対応する画像と「獲得」の表示結果とを結ぶ第2特殊表示としての第2エフェクト(図10-26および図10-27の第2エフェクト083AK030)と、のそれぞれを表示する。なお、この実施の形態では、第1エフェクトと第2エフェクトとを同時に表示するものの、第2エフェクトを第1エフェクトよりも先に消去する。そのため、第1特定表示の更新表示に対する遊技者の注目を集め更新状況を好適に認識させることができる。なお、この実施の形態では、「獲得」の表示結果は画像表示装置5に表示される一方、第2特定表示はキャラクタ表示装置083AK001に表示される。そのため、第2エフェクトは、画像表示装置5およびキャラクタ表示装置083AK001の両方に表示されることで、1つの第2エフェクトとなるよう表示されればよい。なお、これとは別に、画像表示装置5にのみ表示されてもよい。
図10-23に戻り、ステップ083AKS051の処理を実行した後、またはステップS802にてリーチ演出期間でないと判定した場合(ステップS802;No)、演出制御用CPU120は、飾り図柄を仮停止表示させるタイミングであるか否かを判定する(ステップ083AKS052)。上述したように、飾り図柄を仮停止表示させるタイミングは、図10-6のステップ083AKS005の処理が実行され特定演出実行パターンが決定されることに合わせて設定されている。仮停止表示タイミングであると判定した場合(ステップ083AKS052;Yes)、演出制御用CPU120は、飾り図柄を仮停止表示させる(ステップ083AKS053)。具体的に、ステップ083AKS053の処理では、獲得したキャラクタ数が10である場合(最大キャラ数が10で図10-13のPT10-01~PT10-18の特定演出パターンの特定演出を実行した場合)、獲得したキャラクタ(味方キャラクタ)と敵キャラクタとのバトルを行い、味方キャラクタが勝利する演出を行い、大当りを構成する飾り図柄の組合せを仮停止表示させる。一方、獲得したキャラクタ数が10未満である場合(最大キャラ数が10未満で図10-13のPT10-01~PT10-18以外の特定演出パターンの特定演出を実行した場合)、獲得したキャラクタ(味方キャラクタ)と敵キャラクタとのバトルを行い、味方キャラクタが敗北する演出を行い、ハズレを構成する飾り図柄の組合せを仮停止表示させる。
ステップ083AKS053の処理を実行した後、またはステップ083AKS052にて飾り図柄の仮停止表示タイミングでないと判定した場合(ステップ083AKS052;No)、演出制御用CPU120は、祝福演出を実行するための祝福演出期間であるか否かを判定する(ステップ083AKS054)。祝福演出期間は、図10-17のステップ083AKS023の処理が実行されることにより設定されている。祝福演出期間であると判定した場合(ステップ083AKS054;Yes)、演出制御用CPU120は、祝福演出を実行する制御を行う(ステップ083AKS055)。ステップ083AKS055では、例えば、図10-30(B-4)に示すように「おめでとう」のメッセージ表示を表示することで大当り確定をお祝いする演出が行われればよい。その他にも、遊技効果ランプ9を点灯(点滅も含む)させたり、大当り確定報知音をスピーカ8L、8Rから出力させたり、可動体32を動作させたりしてもよい。
ステップ083AKS055の処理を実行した後、またはステップ083AKS054にて祝福演出期間でないと判定した場合(ステップ083AKS054;No)、演出制御用CPU120は、特殊演出を実行するための特殊演出期間であるか否かを判定する(ステップ083AKS056)。特殊演出期間は、図10-17のステップ083AKS022の処理にて特殊演出を実行すると決定され、実行する特殊演出パターンが決定されたことに合わせて設定されていればよい。なお、特殊演出期間は、例えば、パターンA~パターンCの特殊演出パターンそれぞれで異なる期間であってもよいし、同一期間であってもよい。特殊演出期間であると判定した場合(ステップ083AKS056;Yes)、演出制御用CPU120は、特殊演出を実行する制御を行う(ステップ083AKS057)。ステップ083AKS057の処理では、図10-17のステップ083AKS022の処理にて決定されたパターンの特殊演出を実行することで、第1特定表示および第2特定表示を消去する(遊技者にとって不利な態様へと更新表示する)。
ステップ083AKS057の処理を実行した後、またはステップ083AKS056にて特殊演出期間でないと判定した場合(ステップ083AKS056;No)、演出制御用CPU120は、特別演出を実行するための特別演出期間であるか否かを判定する(ステップ083AKS058)。特別演出期間は、図10-19のステップ083AKS034およびステップ083AKS035にて特別演出の種類と実行タイミングが決定されたことに合わせて設定されていればよい。なお、特別演出期間は、特別演出の種類に応じて異なる期間であってもよいし、同一の期間であってもよい。特別演出期間であると判定した場合(ステップ083AKS058;Yes)、演出制御用CPU120は、特別演出を実行する制御を行う(ステップ083AKS059)。ステップ083AKS058の処理では、図10-19のステップ083AKS034にて決定した種類の特別演出を実行する。なお、ステップ083AKS059では、特殊演出の実行中のタイミングに特別演出を実行する場合、実行中の特殊演出を終了させてから、特別演出として、特殊演出が実行される前に表示されていた第1特定表示および第2特定表示を再表示し、獲得したキャラクタ(味方キャラクタ)と敵キャラクタとがバトルを行うことで、味方キャラクタが勝利するか否かにより有利状態に制御されるか否かを示唆すればよい。これによれば、特殊演出と特別演出とが同時に両方行われてしまうことで遊技者を混乱させてしまうことを防止することができる。
ステップ083AKS059の処理を実行した後、またはステップ083AKS058にて特別演出期間でないと判定した場合(ステップ083AKS058;No)、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行い(ステップS808)、可変表示中演出処理を終了する。
ステップS801の処理において可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップS801;Yes)、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS809)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS809;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。
ステップS809にて図柄確定コマンドの受信があった場合(ステップS809;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS810)。
ステップS810の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS811)。続いて演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新し(ステップS812)、可変表示中演出処理を終了する。
図10-25は、特定演出やキャラ獲得演出などの実行タイミングを示すタイミングチャートである。なお、図示する例では、図10-11(F)に示すPT6-12の特定演出パターンの特定演出が実行された場合の例を示している。
図示するように、可変表示が開始された後リーチ状態となると、特定演出が実行される。この例では、図10-11(F)に示すPT6-12の特定演出パターンの特定演出が実行されることから、タイミング1~タイミング3では、失敗態様のキャラ獲得演出が実行されることとなる。そして、タイミング4において成功態様のキャラ獲得演出が実行され、4体のキャラクタを獲得する。
キャラクタを獲得すると、獲得したキャラクタを第1特定表示として画像表示装置5に追加表示(更新表示)するための第1特定表示追加表示が行われる。当該第1特定表示追加表示では、上述したように、同一の更新中画像(図10-26(G)の083AK060A)が繰り返し表示されることにで、更新が行われていることが遊技者に対して視認可能となる。その後、第2特定表示としてキャラクタ表示装置083AK001の表示領域に、獲得したキャラクタに対応する画像を追加表示(更新表示)するための第2特定表示追加表示が行われる。当該第2特定表示追加表示では、上述したように、獲得するキャラクタの数が多いほど、獲得したキャラクタに対応する画像(対応画像)の数が最初に多く表示されるよう更新表示される。図示する例では、図10-11(F)に示すPT6-12の特定演出パターンの特定演出が実行され、当該タイミング4において4体のキャラクタを獲得していることから、まず2つの第2特定表示083AK050(図10-26(H)参照)が表示された後、1つずつ追加表示される。また、図示するように、この実施の形態では、第1特定表示追加表示が第2特定表示追加表示よりも先に行われるものの、終了タイミングはそれぞれ同期しているため、第1特定表示の更新表示が先に行われるものの、それぞれの更新終了タイミング、すなわちこの例では4体の第1特定表示および第2特定表示が表示されるタイミングが同期している。したがって、更新されていることを認識しやすい第1特定表示が先に更新を開始することで、遊技者が更新されていることを容易に認識することができる。また、更新終了タイミングがそれぞれ同期していることから、第1特定表示と第2特定表示との関連性を認識しやすくなり、演出効果を好適に高めることができる。さらに、更新中画像を繰り返し表示することで演出期間を調整可能であるため、更新専用のデータが不要となりデータ容量を削減することができる。
当該第2特定表示追加表示が行われると、第1特定表示として更新表示される獲得キャラクタ画像と「獲得」の表示結果とを結ぶ第1特殊表示としての第1エフェクトと、第2特定表示として更新表示される獲得したキャラクタに対応する画像と「獲得」の表示結果とを結ぶ第2特殊表示としての第2エフェクトとが表示される。また、図示するように、この実施の形態では、第1エフェクトと第2エフェクトとは、同時に表示されるものの、第2エフェクトは第1エフェクトよりも先に消去される。そのため、第1特定表示の更新表示に対する遊技者の注目を集め更新状況を好適に認識させることができる。
続いてタイミング5となると、成功態様のキャラ獲得演出が実行され、2体のキャラクタを獲得する。タイミング4と同様、キャラクタを獲得すると、獲得したキャラクタを第1特定表示として画像表示装置5に追加表示(更新表示)するための第1特定表示追加表示が行われ、その後第2特定表示としてキャラクタ表示装置083AK001の表示領域に、獲得したキャラクタに対応する画像を追加表示(更新表示)するための第2特定表示追加表示が行われる。当該タイミング5において2体のキャラクタを獲得していることから、第2特定表示083AK050が1つずつ追加表示される。図示するように、タイミング4における成功態様のキャラ獲得演出が実行されることに対応する第1特定表示追加表示の期間(図示するt1)は、タイミング5における成功態様のキャラ獲得演出が実行されることに対応する第1特定表示追加表示の期間(図示するt2)よりも長い期間となっている。すなわち、この実施の形態では、獲得するキャラクタの数が多いほど、第1特定表示の更新表示期間が長くなっている。また、タイミング4における成功態様のキャラ獲得演出が実行されることに対応する第2特定表示追加表示の期間(図示するt3)は、タイミング5における成功態様のキャラ獲得演出が実行されることに対応する第2特定表示追加表示の期間(図示するt4)よりも長い期間となっている。すなわち、この実施の形態では、獲得するキャラクタの数が多いほど、第2特定表示の更新表示期間が長くなっている。
当該タイミング5に対応した第2特定表示追加表示が行われると、タイミング4のときと同様に、第1特定表示として更新表示される獲得キャラクタ画像と「獲得」の表示結果とを結ぶ第1特殊表示としての第1エフェクトと、第2特定表示として更新表示される獲得したキャラクタに対応する画像と「獲得」の表示結果とを結ぶ第2特殊表示としての第2エフェクトとが表示される。第1エフェクトと第2エフェクトとが、同時に表示され、第2エフェクトが第1エフェクトよりも先に消去される点についてもタイミング4のときと同様である。なお、図示するように、タイミング4における第1エフェクトの表示期間(図示するt5)は、タイミング5における第1エフェクトの表示期間(図示するt6)よりも長い期間となっている。すなわち、この実施の形態では、獲得するキャラクタの数が多いほど、第1エフェクトの表示期間が長くなっている。第2エフェクトについても同様に、タイミング4における第2エフェクトの表示期間(図示するt7)は、タイミング5における第2エフェクトの表示期間(図示するt8)よりも長い期間となっている。すなわち、この実施の形態では、獲得するキャラクタの数が多いほど、第2エフェクトの表示期間が長くなっている。
その後、図示するように、特定演出期間が終了すると、飾り図柄が仮停止表示する。この例では、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達しないことから、当該獲得したキャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、味方キャラクタが敗北した後に、ハズレを構成する飾り図柄が仮停止表示されることとなる。当該ハズレを構成する飾り図柄が仮停止表示されると、特殊演出期間となり、特殊演出が実行される。そして、特殊演出中のタイミングを特別演出の実行タイミングと決定している場合は、当該タイミングにおいて特別演出が実行され、特殊演出後のタイミングを特別演出の実行タイミングと決定している場合は、当該タイミングで特別演出が実行される。この実施の形態では、第1特別演出よりも第2特別演出の方が、特殊演出後のタイミングに実行される割合が高くなっていることから、図示するように、第1特別演出が特殊演出の実行中のタイミングに、第2特別演出が特殊演出後のタイミングにそれぞれ実行される例を示している。なお、この実施の形態では、第1特別演出と第2特別演出とのうち、いずれか一方の特別演出が実行されることとなるが、それぞれのタイミングの理解を容易にするために、図10-25に示す例では、それぞれの特別演出が実行されるよう示している。なお、この実施の形態における特別演出は、特殊演出実行前の獲得キャラクタを復活表示させて大当りとなるか否かを示唆する演出であることから、特殊演出ではキャラクタを削除するのに対し、特別演出では復活表示させるといった真逆の演出が実行される。そのため、遊技者の混乱を避けるため、特殊演出中のタイミングに特別演出が実行される場合、実行中の特殊演出が強制終了されればよい。なお、特別演出が特殊演出と関連しない(キャラクタを復活表示させないなど)、単に大当りとなるか否かを示唆する演出である場合には、特殊演出と特別演出とが同時に実行されてもよい。また、図示するように、特殊演出の実行中のタイミングで第1特別演出を行った後、特殊演出終了後のタイミングで第2特別演出を実行するなど、特別演出を2回実行可能としてもよい。さらに、第1特別演出と第2特別演出のいずれかを1回実行するパターン1と、第1特別演出および第2特別演出の両方を実行するパターン2といったように、特別演出の実行パターンが2パターンあってもよい。この場合、第1特別演出におけるバトルにおいて味方キャラクタが敗北することで可変表示結果がハズレとなることを報知した後、当該第2特別演出におけるバトルにおいて味方キャラクタが勝利し、可変表示結果が大当りとなることを報知すればよい。また、第1特別演出におけるバトルにおいて味方キャラクタが勝利して可変表示結果が大当りとなることを報知した後に、当該第2特別演出におけるバトルにおいて味方キャラクタが勝利するか否かにより確変大当りであるか否かや、設定示唆、またはラウンド数の報知を行うようにしてもよい。これによれば、第1特別演出が実行された、有利な報知がなされなかったとしても、第2特別演出が実行される可能性があることから、遊技者に継続して期待感を持たせることができる。
続いて、特定演出やキャラ獲得演出が実行された場合における演出動作例について、図10-26~図10-30を参照して説明する。具体的に、図10-26~図10-29は、図10-11(F)に示すPT6-12の特定演出パターンの特定演出が実行され、パターンCの特殊演出が実行され、特別演出が実行されて可変表示結果が大当りとなる場合の例を示している(図10-25と同様である)。図10-30は、特殊演出が実行されず可変表示結果がハズレとなる場合の例、および、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達して、特殊演出や特別演出が実行されることなく可変表示結果が大当りとなる場合の例を示している。
図10-26(A)に示すようにリーチ状態となった後、特定演出が開始され、図10-25に示すタイミング1において、図10-26(B)に示すようにキャラ獲得演出が実行される。この実施の形態では、キャラ獲得演出が実行されたこと、すなわち遊技者に対しキャラクタを獲得する可能性があるため注目すべきであることを認識可能に報知するため、図示するように、「キャラ獲得チャンス」のメッセージ(キャラ獲得演出開始画像083AK01)が表示される。
続いて図10-26(C)に示すように、ガチャガチャ083AK02が表示され、ガチャガチャ083AK02から1つのカプセルが出てくる演出が実行される。図示する例では、種類Aのカプセル083AK010(円形のカプセル)が出てきた場合の例を示している。そして、図10-11(F)に示すPT6-12の特定演出パターンでは、タイミング1~タイミング3において、失敗態様のキャラ獲得演出が実行されることから、図10-26(D)に示すように、カプセル083AK010が割れて、キャラクタが表示されることなく「スカッ!」のメッセージが表示結果として表示される。このように、タイミング1~タイミング3の各タイミングにおいて、キャラクタが表示されることなく「スカッ!」のメッセージが表示結果として表示され、図10-25に示すタイミング4となると、成功態様のキャラ獲得演出が実行される。
具体的に、図10-26(E)に示すように、ガチャガチャ083AK02から1つのカプセルが出てくる演出が実行される。図示する例では、種類Cのカプセル083AK020(星形のカプセル)が出てきた場合の例を示している。そして、図10-11(F)に示すPT6-12の特定演出パターンでは、タイミング4においてキャラクタを獲得することになるため(この例では4体)、図10-26(F)に示すように、キャラクタを獲得したことを遊技者に視認可能とするため、「獲得」の表示結果が表示される。なお、図示するように、この時点では、何体のキャラクタを獲得したか(いずれの種類のキャラクタを獲得したか、も含む)が遊技者には認識不可能になっている。この実施の形態では、上述したように、キャラ獲得演出にて取得したカプセルの種類に応じて獲得するキャラクタの数の割合が異なっていることから、カプセルの種類に応じて遊技者が獲得キャラ数を予想でき遊技興趣を向上させることができる。また、カプセルの種類に応じて獲得キャラ数は予想できるものの、獲得したキャラクタの種類については予想できないため、例えば最大キャラ数が1~5までしか到達しない場合は、獲得するキャラクタの種類としてキャラクタAの割合が高く、最大キャラ数が6~10まで到達する場合は、獲得するキャラクタの種類としてキャラクタBの割合が高いなど、最大キャラ数が多いほど、特定の種類のキャラクタが獲得される割合が高くなっているような場合、いずれのキャラクタを獲得したかといった遊技者の期待感を持続させることができる。また、例えば、獲得したキャラクタの種類により大当りの種類を示唆したり、設定示唆が行われる場合においても、いずれのキャラクタを獲得したかといった遊技者の期待感を持続させることができる。なお、例えば、獲得したキャラクタの種類に応じて「獲得」の表示結果の表示態様が異なっていてもよい。例えば、最大キャラ数が多いほど獲得される割合の高い種類のキャラクタを獲得したような場合には、通常黒色で表示される「獲得」の文字を赤色で表示してもよい。
キャラクタを獲得すると、図10-25に示すように、まず第1特定表示追加表示が行われることから、図10-26(G)に示すように、更新中画像083AK060Aが表示され、第1特定表示が更新表示される。なお、上述したように、この実施の形態では、同一の更新中画像083AK060Aを繰り返し表示することにより、更新が行われていることを遊技者に対して視認可能とする。なお、これに加え、例えば、更新中画像の種類を複数用意し、種類1の更新中画像が表示された場合には3体以上獲得した可能性が高く、種類2の更新中画像が表示された場合には2体以下であるなど、獲得したキャラクタ数に応じて、表示される更新中画像の割合が異なるようにしてもよい。これによれば、表示される更新中画像の種類に対して遊技者の注目を集めることができる。また、更新中画像の種類により設定示唆が行われてもよい。
続いて図10-25の第2特定表示追加表示のタイミングとなると、図10-26(H)に示すように、第2特定表示として、獲得したキャラクタに対応する画像が更新表示される。図示する例では、犬のキャラクタに対応する対応画像(第2特定表示083AK050)が追加表示(更新表示)された場合の例を示している。なお、上述したように、この実施の形態では、獲得するキャラクタの数が多いほど、獲得したキャラクタに対応する画像の数が最初に多く表示されるよう更新表示される。今回獲得したキャラクタ数が4つであるため、第2特定表示083AK050として獲得した犬のキャラクタに対応する画像(対応画像)が4つ追加表示されることとなるが、図10-26(H)に示すように、まず2つの特定表示083AK050が表示される。なお、図示するように、このタイミングにおいて第2特定表示083AK050が表示され、当該第2特定表示083AK050は、追加表示される第1特定表示に対応していることから、当該第2特定表示083AK050、遊技者はいずれの種類のキャラクタを獲得したかを認識することができる。したがって、第2特定表示の更新に対する遊技者の注目を集めることができる。
第2特定表示083AK050が更新表示されると、図10-25に示す第1エフェクトおよび第2エフェクトの表示タイミングが同時に訪れ、図10-26(H)に示すように、更新中画像083AK060Aと「獲得」の表示結果とを結ぶ第1特殊表示としての第1エフェクト083AK040と、第2特定表示083AK050と「獲得」の表示結果とを結ぶ第2特殊表示としての第2エフェクトとが表示される。図示するように、この実施の形態では、第1エフェクトの表示態様と第2エフェクトの表示態様が異なる表示態様となっている例を示しているが、第1エフェクトの表示態様と第2エフェクトの表示態様は同一の表示態様であってもよい。
続いて図10-27(I)に示すように、第2特定表示083AK050としての犬のキャラクタに対応する対応画像が1体追加表示されるとともに、当該追加表示(更新表示)に合わせて第2エフェクトも更新表示される。なお、図示する例では、犬のキャラクタを4体、すなわち、同一種類のキャラクタを複数獲得した場合について示しているが、異なる種類のキャラクタを複数獲得する場合があってもよい。
そして、図10-25に示す第1特定表示追加表示の終了タイミングおよび第2特定表示追加表示の終了タイミングとなると(上述したようにこれらのタイミングは同期している)、図10-27(J)に示すように、第1特定表示の更新表示として表示されていた更新中画像083AK060Aが消去され、獲得した犬のキャラクタと、当該可変表示において獲得したキャラクタの総数(図示するキャラ×4の画像)とを示す態様の第1特定表示083AK060が表示される。なお、更新中画像083AK060Aも第1特定表示083AK060の1態様である。すなわち、更新中画像083AK060Aは、第1特定表示083AK060の更新中の態様であり、図10-27(J)に示す獲得した犬のキャラクタおよびキャラ×4の画像は、その更新結果を示す態様であり、第1特定表示は、更新中の態様および更新結果の態様を含む。なお、図示する例では、キャラ×4として、当該可変表示中において獲得したキャラクタの総数を示しているが、これに加え、今回獲得したキャラクタの数をさらに表示してもよい。また、図示するように第2特定表示083AK050も、今回獲得した4体のキャラクタ数に対応して、4つ表示されることとなる。また、上述したように、第1エフェクトと第2エフェクトとは同時に表示されるものの、第2エフェクトは第1エフェクトよりも先に消去されることから、図示するように、第2エフェクト083AK030は消去される。さらに、この実施の形態では、図示するように、第1特定表示083AK060の更新結果が表示されるタイミングにおいて、当該獲得したキャラクタ画像を目立たせる今回獲得用エフェクト083AK060Bが表示される。これによれば、第1特定表示の更新結果に対する遊技者の注目を集め更新状況を好適に認識させることができる。
次に、図10-25に示すタイミング5となり、その後第1特定表示追加表示の終了タイミングおよび第2特定表示追加表示の終了タイミングとなると、2体のキャラクタを獲得したことから、図10-27(K)に示すように、獲得した女の子のキャラクタと、獲得したキャラクタの総数(図示するキャラ×6の画像)とを示す態様の第1特定表示083AK060が表示される。上述したように、図示する例では、キャラ×6として、当該可変表示中において獲得したキャラクタの総数を示しているが、これに加え、今回獲得したキャラクタの数(キャラ×2)をさらに表示してもよい。この場合、今回獲得したキャラクタの数と、当該可変表示中において獲得したキャラクタの総数とを、それぞれ遊技者に認識可能に、異なる態様にて表示してもよい。なお、今回獲得用エフェクト083AK060Bが表示され、今回獲得したキャラクタ画像を目立たせる点については、図10-27(J)と同様である。また、図示するように第2特定表示083AK050も、今回獲得した2体のキャラクタ数に対応して、2つ追加表示されることとなる。また、図示するように、一旦獲得して表示された第1特定表示083AK060としてのキャラクタ(犬のキャラクタおよび女の子のキャラクタ)は、特殊演出などが行われることで消去されるまで表示され続けるとともに、第2特定表示083AK050についても同様である。
続いて、図10-25に示す仮停止表示のタイミングの直前となると、図10-27(L)に示すように、獲得したキャラクタが敵キャラクタとバトルを行うバトル演出が行われる。この例では、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達しないことから、図10-27(M)に示すように、味方キャラクタが敗北し、図10-27(N)に示すように、ハズレを構成する飾り図柄が仮停止表示することとなる。
そして、図10-25の特殊演出期間となると、特殊演出が実行され、図10-27(O)に示すように、まず消去対象の第1特定表示および第2特定表示について、消去されることを示す消去対象表示083AK070および083AK071が行われる。なお、図示する例では、第1特定表示083AK060に含まれる当該可変表示中において獲得したキャラクタの総数の表示については消去対象表示が行われず削除される例を示しているが、当該総数の表示については、キャラクタが消去される度に数を減算して表示するようにしてもよい。具体的に、パターンAの特殊演出パターンでは、1体ずつ消去されることから、1ずつ減算して表示し、パターンCの特殊演出パターンでは、一気に全て消去されることから、一気に0へと減算して表示してもよい。また、例えば、特殊演出パターンがパターンAである場合には獲得キャラクタが1体ずつ消去されるため、当該総数の表示を-1ずつして表示するものの、パターンCの特殊演出パターンである場合には一気に全てのキャラクタが消去されるため、当該総数の表示を0とはせずに、当該総数の表示自体を消去して、遊技者に対して一気に減ったことへの残念感を緩和するようにしてもよい。また、特殊演出パターンがパターンBである場合には、パターンAと同様である期間(1体ずつ消去される期間)については、当該総数の表示を-1ずつして表示し、その後は消去してもよい。図10-27(O)に示す例では、パターンCの特殊演出パターンの特殊演出が実行された場合の例を示しており、図示する消去対象表示083AK070および083AK071が行われた後、全ての第1特定表示および第2特定表示が消去されることとなる。
続いて図10-25の第1特別演出の実行タイミングとなると、図10-27(P)に示すように、第1特別演出として、画像表示装置5における第1特定表示が表示される領域を覆う復活画像083AK080が表示される。これにより、遊技者は第1特定表示が表示される領域を視認することが困難となる。なお、図示する例では、パターンCの特殊演出の実行中において第1特別演出が実行された場合の例を示しており、上述したように、当該パターンCの特殊演出パターンの実行中における特別演出の実行タイミングは、消去対象表示が行われ第2特定表示が消去された後のタイミングであることから、図10-27(P)に示すように、第2特定表示は全て消去されている。なお、消去対象表示が行われた直後のタイミング(消去対象表示が行われたのみで、第2特定表示も第1特定表示も消去されていないタイミング)を特別演出の実行タイミングとする場合には、第2特定表示が表示されたまま、第1特定表示が表示される領域を覆う復活画像083AK080が表示される。
続いて図10-28(R)に示すように「復活!!」のメッセージが表示され、図10-28(S)に示すように、特殊演出が実行される前に表示されていた第1特定表示083AK060および第2特定表示083AK050が再表示される。なお、図示する例では、第1特定表示083AK060に含まれる獲得したキャラクタの総数を示す画像を表示しない例を示しているが、当該特別演出において再表示してもよい。
一方、図10-25に示すように、特殊演出実行後(特殊演出終了時)のタイミングで第2特別演出を実行する場合には、図10-27(O)に示す状態から図10-28(V)に示す状態へと移行し、特殊演出により、第1特定表示および第2特定表示が消去される。そして、図10-28(W)に示すように、第2特別演出として、画像表示装置5に「復活!!」のメッセージが表示されるとともに、可動体32が動作して第1特定表示が表示される領域および第2特定表示が表示される領域が視認困難となるよう、それぞれの領域に可動体32が重畳する。
そして、当該動作した可動体32が初期位置へと戻るとともに、図10-28(S)に示すように、特殊演出が実行される前に表示されていた第1特定表示083AK060および第2特定表示083AK050が再表示され視認可能となる。
図10-28(S)に示すように、特殊演出が実行される前に表示されていた第1特定表示083AK060および第2特定表示083AK050が再表示された後、図10-28(T)に示すように、特別演出にて再度飾り図柄を可変表示するとともに、図10-28(U)に示すように、再度表示させたキャラクタ(味方キャラクタ)が敵キャラクタとバトルを行うようなリベンジマッチの演出を行う。なお、図示する例では、第1特別演出の場合と第2特別演出の場合とで、同じ態様のキャラクタを表示し、図10-27(M)と同じバトル演出(すなわち1回目のバトルと同じバトル)を行う例を示しているが、上述したように、例えば、第1特別演出では、特殊演出が実行される前に表示されていた第1特定表示および第2特定表示と同じキャラクタを表示する一方で、第2特別演出では、特殊演出が実行される前に表示されていた第1特定表示および第2特定表示と同じキャラクタを表示するとともに、当該キャラクタが武器を装備しており、第2特別演出が実行された場合、第1特別演出が実行された場合よりも敵キャラクタに勝利する割合が高い、すなわち武器を用いたバトルを行うなど、バトル演出の態様とその結果が異なるようにしてもよい。
その後、図10-25の特別演出の終了タイミングとなると、図10-29(X)に示すように、味方キャラクタが勝利し、図10-25の可変表示終了タイミングにおいて図10-29(Y)に示すように、可変表示結果として大当りを構成する飾り図柄の組み合わせが停止表示する。なお、図10-25に示すように特殊演出の実行中のタイミングで特別演出が実行された場合(この例では第1特別演出)は、特別演出におけるバトル演出(リベンジマッチの演出)の演出結果を可変表示終了タイミングまで表示続け、大当りとなる場合(すなわち味方キャラクタが勝利する場合)はお祝い演出を行い、ハズレとなる場合(すなわち味方キャラクタが敗北する場合)は残念演出を行うようにして、可変表示終了タイミングとなるまでの期間、遊技者に対して遊技が間延びして違和感を与えることを防止すればよい。また、図10-29(Y)に示す例では、大当りを構成する飾り図柄の組み合わせの停止表示時において、第1特定表示083AK060および第2特定表示083AK050が表示されている例を示しているが、これら特定表示は消去されていてもよい。また、図示する例では、第1特定表示083AK060に含まれるキャラクタの総数の表示については省略しているが、表示してもよい。
なお、図10-26~図10-29に示す例では、図10-25に示す仮停止表示のタイミングの直前となると、図10-27(L)に示すように、獲得したキャラクタが敵キャラクタとバトルを行うバトル演出が行われ、図10-27(M)に示すように味方キャラクタが敗北した後、図10-27(N)に示すように、ハズレを構成する飾り図柄が仮停止表示し、その後特殊演出が実行される例を示したが、特殊演出が行われない場合における演出動作例を、図10-30(A-1)~(A-3)を参照して説明する。なお、特殊演出が実行されないことから、特別演出も実行されない。
この場合、図10-25に示す仮停止表示のタイミングの直前となると、図10-27(L)に示すように、獲得したキャラクタが敵キャラクタとバトルを行うバトル演出が行われ、図10-27(M)に示す例と同様、図10-30(A-1)に示すように味方キャラクタが敗北する。そして、図10-27(N)に示す例と同様、図10-30(A-2)に示すように、ハズレを構成する飾り図柄が仮停止表示する。そして、図10-30(A-3)に示すように、そのまま特殊演出が行われることなく、当該仮停止表示したハズレを構成する飾り図柄が停止表示するとともに、第1特定表示083AK060および第2特定表示083AK050が消去される。
また、図10-26~図10-29に示す例では、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達しない場合における演出動作例を示したが、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達する場合における演出動作例について、図10-30(B-1)~(B-4)を参照して説明する。
キャラ獲得演出が実行され、図10-25に示すタイミング5が終了するまでに10体のキャラクタを獲得すると、図10-30(B-1)に示すように、獲得したキャラクタの一覧とその獲得総数として、10体のキャラクタを示す第1特定表示083AK060が表示されるとともに、当該第1特定表示083AK060に対応する第2特定表示083AK050が表示される。なお、図示する例では、図10-13(J)に示すPT10-02の特定演出パターンにて、タイミング1において4体、タイミング2において3体、タイミング3において3体のキャラクタを獲得した場合の例を示しており、それぞれのタイミングにおいて、犬のキャラクタ4体、女の子Aのキャラクタ3体、女の子Bのキャラクタ3体、をそれぞれ獲得した場合の例を示している。なお、この例では、一のタイミングにおいて1種類のキャラクタを獲得する例を示しているが、複数種類のキャラクタを一度に取得可能であってもよい。そして、第1特定表示083AK060については、獲得した順にそれぞれの種類のキャラクタを表示する一方で(種類に関わらず獲得順に整列して表示する一方で)、例えば、第2特定表示083AK050については、獲得したキャラクタの種類毎に整列して表示するようにしてもよい。また、それとは反対に、第2特定表示083AK050については、獲得した順に整列する一方で、第1特定表示083AK060については、種類毎に整列して表示してもよい。これによれば、いずれの種類のキャラクタを多く獲得したかを遊技者が容易に認識可能となるため、例えば獲得したキャラクタの種類に応じて大当りとなる期待度が異なっていたり、大当りの種類が異なっていたり、設定示唆が行われる場合など、キャラクタの種類と数に応じて遊技者にとって有利な報知が行われる場合に容易に把握することが可能となる。
そして、図10-25に示す仮停止表示のタイミング直前となると、図10-30(B-2)に示すように、当該獲得した10体のキャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達していることから、図10-30(B-3)に示すように、味方キャラクタが勝利する。なお、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達した場合においても、到達しない場合と同様に、一旦ハズレを構成する飾り図柄を仮停止表示させてもよい。すなわち、一旦ハズレを構成する飾り図柄の組み合わせを仮停止表示させた後に、再度可変表示を行い、バトル演出にて味方キャラクタが勝利するとともに、可変表示結果として大当りを構成する飾り図柄の組み合わせを停止表示させてもよい。
図10-30(B-3)に示すように、味方キャラクタがバトルに勝利した後、図10-25に示す仮停止表示タイミングとなり、図10-30(B-4)に示すように、大当りを構成する飾り図柄の組み合わせが仮停止表示し、図10-17のステップ083AKS023にて設定された祝福演出が実行される。その後、可変表示終了タイミングにおいて、当該大当りを構成する飾り図柄の組み合わせが停止表示し、大当りが確定表示される。
(特徴部083AKの変形例)
本特徴部は、この実施の形態に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。上記実施の形態や変形例に示したフローチャートの処理内容や決定割合、各種演出の決定方法は、一例であって、上記実施の形態と同様の効果を奏することができ、上記実施の形態で示した演出を好適に実行できれば任意でよい。また、上記実施の形態で示した演出動作例は一例であり、同様の演出効果を達成できれば適宜変更可能である。また、上記実施の形態で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。
上記実施の形態では、特殊演出および特別演出について、最大キャラ数が多いほど「実行有り」に決定される割合が高い例を示したが、これは一例であり、例えば、最大キャラ数が少ないほど実行有りに決定される割合が高くてもよい。すなわち、特殊演出および特別演出は、獲得したキャラクタの数が少ないほど実行割合が高くなっていてもよい。なお、この場合、特殊演出については、期待度の高いリーチ演出ほど高い割合で実行される例(図10-18参照)を示したが、これとは反対に期待度の低いリーチ演出ほど高い割合で実行されればよい。また、最大キャラ数の多い少ないに限らず、例えば、最大キャラ数が偶数である場合には奇数である場合よりも実行有りに決定される割合が高い(または低い)などといったように、特殊演出および特別演出の決定割合については、一定の法則に沿って実行有りに決定される割合が高くなるよう設定されていればよい。これによれば、キャラクタの数について遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。
また、上記実施の形態では、キャラ取得演出が実行されるタイミングがタイミング1~タイミング5までといった5つのタイミングに予め定められている例を示したが、これは一例である。キャラ取得演出が実行されるタイミングについては5つに限られず、5つ未満、または5つ以上であってもよい。また、上述したように、各タイミングのインターバル期間は、特定演出実行パターンに応じて異なるようにしてもよい。例えば、図10-25と同様にタイミング4とタイミング5の2つのタイミングにおいて合計6体のキャラクタを獲得する場合(例えば2回の成功態様のキャラ取得演出が実行される場合)、図10-31(A)に示す第1期間において6体のキャラクタを獲得するときと、図10-31(B)に示す第2期間において6体のキャラクタを獲得するとき、といったようにそれぞれのインターバル期間が異なっていてもよい。また、このように、インターバル期間が短い場合、すなわち図10-31(B)に示す第2期間において複数回のキャラクタ獲得演出を実行する場合、第1特定表示を更新表示する第1特定表示追加表示として、複数回のキャラクタ獲得演出の累計を一度に追加表示してもよい。以下、図10-31~図10-33を参照して説明する。
図10-31(A)は、第1期間において6体のキャラクタを獲得する場合におけるタイミングチャートであり、図10-25に示す例と同様である。そのため、この場合における1特定表示追加表示や第2特定表示追加表示については、図10-26~図10-29に示す場合と同様にそれぞれ2回行われるため、説明を省略する。なお、図10-31(A)に示す第1期間は、タイミング4のキャラクタ獲得演出に対応する第1特定表示の更新期間t1とタイミング5のキャラクタ獲得演出に対応する第1特定表示の更新期間t2とを加算した期間よりも長い期間になっている。
図10-31(B)は、第2期間においてタイミング4とタイミング5といった2回の成功態様のキャラクタ獲得演出が実行され6体のキャラクタを獲得する場合におけるタイミングチャートである。図10-31(B)に示す第2期間は、図10-31(A)に示すタイミング4のキャラクタ獲得演出に対応する第1特定表示の更新期間t1とタイミング5のキャラクタ獲得演出に対応する第1特定表示の更新期間t2とを加算した期間よりも短い期間であり、かつ、図10-31(B)に示す第1特定表示の更新期間t5よりも長い期間となっている。このように、当該第2期間において複数回のキャラクタ獲得演出(成功態様のキャラクタ獲得演出)が実行された場合、図示するように、それぞれの回の獲得キャラクタ数の累計として1回の更新表示(1回の第1特定表示追加表示)が更新期間t5の期間行われる。なお、第2特定表示追加表示については、図10-31(A)と同様の期間である更新期間t3と更新期間t4の2回の期間に更新表示が行われる。
このように、第2期間においてタイミング4とタイミング5といった2回の成功態様のキャラクタ獲得演出が実行され6体のキャラクタを獲得する場合、すなわち第2期間において6体獲得する場合における演出動作例を、図10-32および図10-33を参照して説明する。
図10-32(C-1)に示すように、まず、タイミング4に対応するキャラクタ獲得演出として、「キャラ獲得チャンス」のメッセージ(キャラ獲得演出開始画像083AK01)が表示され、その後、図10-32(C-2)に示すように、ガチャガチャ083AK02が表示され、ガチャガチャ083AK02から1つのカプセルが出てくる演出が実行される。図示する例では、種類Aのカプセル083AK010(円形のカプセル)が出てきた場合の例を示している。
続いて、図10-31(B)に示すように、タイミング4においてキャラクタを獲得することになるため(この例では4体)、図10-32(C-3)に示すように、キャラクタを獲得したことを遊技者に視認可能とするため、「獲得」の表示結果が表示される。その後、図10-31(B)に示すように再びタイミング5に対応するキャラクタ獲得演出が実行されることから、図10-31(A)とは異なり、当該成功態様のキャラクタ演出における更新表示(第1特定表示追加表示および第2特定表示追加表示)が行われることなく、図10-32(C-4)に示すように、タイミング5に対応するキャラクタ獲得演出として、「キャラ獲得チャンス」のメッセージ(キャラ獲得演出開始画像083AK01)が表示される。
続いて図10-32(C-5)に示すように、ガチャガチャ083AK02が表示され、ガチャガチャ083AK02から1つのカプセルが出てくる演出が実行される。図示する例では、種類Aのカプセル083AK010(円形のカプセル)が出てきた場合の例を示している。図10-31(B)に示すように、タイミング5においてキャラクタを獲得することになるため(この例では2体)、図10-32(C-6)に示すように、キャラクタを獲得したことを遊技者に視認可能とするため、「獲得」の表示結果が表示される。
その後、図10-31(B)に示すように、当該タイミング4とタイミング5の成功態様のキャラ獲得演出における更新表示(第1特定表示追加表示)を行う更新期間t5となり、図10-26(G)、(H)と同様、まず第1特定表示追加表示が行われることから、図10-32(C-7)に示すように、更新中画像083AK060Aが表示されることで第1特定表示が更新表示され、その後、第2特定表示追加表示の表示期間t3となるため、第2特定表示として、獲得したキャラクタに対応する画像が更新表示される。図示する例では、犬のキャラクタに対応する対応画像(第2特定表示083AK050)が追加表示(更新表示)された場合の例を示している。なお、今回獲得したキャラクタ数が4つであるため、第2特定表示083AK050として獲得した犬のキャラクタに対応する画像(対応画像)が4つ追加表示されることとなるが、まず2つの特定表示083AK050が表示される点については図10-26(H)に示す場合と同様である。また、更新中画像083AK060Aと「獲得」の表示結果とを結ぶ第1特殊表示としての第1エフェクト083AK040と、第2特定表示083AK050と「獲得」の表示結果とを結ぶ第2特殊表示としての第2エフェクトとが表示される点についても図10-27に示す例と同様である(以下同様)。
続いて、図10-31(B)に示す第2特定表示追加表示の更新期間t3の終了タイミングとなると、図10-32(C-8)に示すように、第2特定表示083AK050としての犬のキャラクタに対応する対応画像が1体ずつ追加されて、タイミング4の獲得数に対応した4つの対応画像が第2特定表示083AK050として表示される。この場合であっても、図10-32(C-8)に示すように、第1特定表示については、更新中画像083AK060Aが表示され続けることになる。図10-31(A)に示す例では、当該タイミング4の獲得数に対応した4つの対応画像が第2特定表示083AK050として表示されるタイミングと同期して、犬のキャラクタと当該可変表示において獲得したキャラクタの総数(図示するキャラ×4の画像)とを示す態様の第1特定表示083AK060が表示されるのに対し(図10-27(J)参照)、図10-31(B)に示す例では、タイミング4に対応する第2特定表示の更新終了と第1特定表示の更新終了とが同期しない点で異なっている。
続いて、図10-31(B)に示す第2特定表示追加表示の表示期間t4となると、図10-33(C-9)に示すように、第2特定表示として、獲得したキャラクタに対応する画像が更新表示される。図示する例では、女の子のキャラクタに対応する対応画像(第2特定表示083AK050)が追加表示(更新表示)された場合の例を示している。続いて、図10-31(B)に示す第2特定表示追加表示の更新期間t4の終了タイミングとなると、図10-31(B)に示すように当該第1特定表示追加表示の更新期間t5の終了タイミングとなり、図10-33(C-10)に示すように、第2特定表示083AK050としての女の子のキャラクタに対応する対応画像が1体追加されて、タイミング5の獲得数に対応した2つの対応画像が第2特定表示083AK050として表示されるとともに、第1特定表示の更新表示として表示されていた更新中画像083AK060Aが消去され、タイミング4にて獲得した犬のキャラクタとタイミング5にて獲得した女の子のキャラクタと、当該可変表示において獲得したキャラクタの総数(図示するキャラ×6の画像)とを示す態様の第1特定表示083AK060が表示される。また、第1特定表示083AK060の更新結果が表示されるタイミングにおいて、当該獲得したキャラクタ画像を目立たせる今回獲得用エフェクト083AK060Bが表示されるが、この場合には、6体まとめて表示されればよい。さらに、タイミング4にて4体、タイミング5において2体獲得したことを示す表示がさらに行われてもよい。なお、第2エフェクトは第1エフェクトよりも先に消去されることについては図10-27に示す例と同様である。その後、図10-27(L)に示すように、仮停止表示のタイミングの直前となると、獲得したキャラクタが敵キャラクタとバトルを行うバトル演出が行われることとなる。
このように、図10-31(B)に示す第2期間において複数回のキャラクタ獲得演出を実行する場合、第1特定表示を更新表示する第1特定表示追加表示として、複数回のキャラクタ獲得演出の累計を一度に追加表示してもよい。これによれば、短期間に頻繁に更新結果が表示されることで遊技者に慌ただしさを与えてしまうことや、見栄えが悪くなってしまうことを防止でき、好適に演出効果を高めることができる。
なお、図10-31~図10-33に示す例では、第1特定表示を更新表示する第1特定表示追加表示について、タイミング4における獲得数とタイミング5における獲得数の累計数を一度の第1特定表示追加表示において表示する例を示したが、これに加え、第2特定表示追加表示についても同様に、一度の第2特定表示追加表示においてタイミング4とタイミング5における獲得数の累計数を表示してもよい。
また、図10-31~図10-33に示す例では、タイミング4とタイミング5のそれぞれのタイミングにおいて、ガチャガチャ083AK02から1つのカプセルが出てくる演出が実行される例を示したが、例えば、図10-31(B)に示すように第2期間において複数回の成功態様のキャラ取得演出が実行される場合には、図10-33(D-1)に示すように、ガチャガチャ083AK02から2つのカプセルが出てくる演出を実行し、図10-33(D-2)に示すように2つのカプセルが割れて、それぞれのカプセルについて「獲得」の表示結果が表示されるようにしてもよい。
また、上記実施の形態では、更新表示される獲得キャラクタ画像と更新中画像083AK060Aを含む第1特定画像と「獲得」の表示結果とを結ぶ第1特殊表示としての第1エフェクト(図10-26および図10-27の第1エフェクト083AK040)と、第2特定表示として更新表示される獲得したキャラクタに対応する画像と「獲得」の表示結果とを結ぶ第2特殊表示としての第2エフェクト(図10-26および図10-27の第2エフェクト083AK030)とをそれぞれ表示する例を示したが、これは一例である。例えば、第1特定表示の更新終了時および第2特定表示の更新終了時において、図10-34に示すように、当該第1特定表示と第2特定表示とを覆う特別エフェクト083AK090が表示されてもよい。なお、この場合における第2特定表示は、例えば、キャラクタ表示装置083AK001でなく、画像表示装置5に表示されていればよい。これによれば、第1特定表示と第2特定表示とが特別エフェクト083AK090によりそれぞれ関連付けられるため、遊技者が第1特定表示と第2特定表示とが連動して更新表示されることを認識しやすくなり、演出効果を好適に高めることができる。なお、これとは別に、画像表示装置5とキャラクタ表示装置083AK001との両方で1つの特別エフェクト083AK090を表示してもよい。
また、上記実施の形態に加え、例えば、大当り遊技状態が終了してから予め定められた回数(規定回数)の可変表示が終了することにより、その次の可変表示から時短状態に制御可能なパチンコ遊技機1においても上記特定演出など各種演出を実行してもよい。そして、このようなパチンコ遊技機1においては、例えば規定回数に到達前10回目の可変表示から当該規定回数までの可変表示において(例えば規定回数が100回であれば、91回目の可変表示から100回目の可変表示までの期間)、特定演出において獲得したキャラクタの数に関わらず、特殊演出の実行を制限してもよい。また、特殊演出を実行しても特別演出を実行しないようにしてもよい。具体的に、大当り遊技状態が終了してからの可変表示の回数をカウントしておき、例えば当該カウント値が91回となってから100回となるまでの期間は、特殊演出制限フラグの状態をオンにセットするなどして、特殊演出の実行を制限したり、特別演出制限フラグの状態をオンにセットするなどして、特別演出の実行を制限すればよい。当該制限フラグは、制限期間の終了後にオフにクリアされればよい。なお、大当り遊技状態が終了してから規定回数の可変表示が行われた場合にのみ時短状態に制御するのではなく、例えば、電源投入から所定回の可変表示が行われた場合や、所定の図柄が停止表示した場合に時短状態に制御するようにしてもよい。
また、上記実施の形態では、図10-27(J)に示すように、獲得したキャラクタ画像を目立たせる今回獲得用エフェクト083AK060Bを表示して第1特定表示としてのキャラクタ画像を目立たせる例を示したが、これに合わせて、例えば表示中の第2特定表示を薄く表示したり小さく表示したりすることで、より第1特定表示を目立たせるようにしてもよい。これによれば、第1特定表示の更新結果とより好適に遊技者に視認可能とすることができる。
また、上記実施の形態に加え、例えば、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達する場合におけるキャラクタ獲得演出の更新表示については、その他の場合における更新表示よりも更新期間を長くしてもよい。具体的に、図10-30(B-1)に示す例では、図10-13(J)に示すPT10-02の特定演出パターンにて、タイミング1において4体、タイミング2において3体、タイミング3において3体のキャラクタを獲得した場合の例を示しており、それぞれのタイミングにおいて、犬のキャラクタ4体、女の子Aのキャラクタ3体、女の子Bのキャラクタ3体、をそれぞれ獲得した場合の例を示しているが、例えば、タイミング3において3体のキャラクタを獲得した場合における第1特定表示追加表示および第2特定表示追加表示における更新表示期間(すなわち、獲得可能な最大数である「10」に到達する場合における更新期間)を、他のタイミングにおける第1特定表示追加表示および第2特定表示追加表示における更新表示期間よりも長くしてもよい。当該更新期間については、例えば特定演出パターンにて設定されていればよい。これによれば、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達したことをより好適に遊技者に報知可能となるため、演出効果を高めることができる。また、これに加え、例えば、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達する場合と到達せず「9」でとどまる場合において、例えば、複数体獲得して10体となる場合や1体獲得して10体となる場合など、1度に獲得するキャラクタ数に関わらず、一旦「9」として表示した後(9体に対応する第1特定表示および第2特定表示を表示した後)に、「10」となるか否かを煽る演出を行うようにしてもよい。そして、「10」となる場合には、最後の10体目に対応する第1特定表示および第2特定表示を表示し、「10」とならない場合には、「残念」や「おしい」などの表示を行ってもよい。これによれば、最大である「10」となるか否かに対する遊技者の期待感を煽ることができ遊技興趣を向上させることができる。
また、上記実施の形態では、図10-27などに示すように、第1特定表示083AK060や第2特定表示083AK050が遊技者にとって常に視認可能な例を示したが、これは一例である。第2特定表示083AK050は、例えば可動体32が重畳するなどといった他の演出が重畳することにより、視認不可能となる期間があってもよい。この場合であっても、第2特定表示083AK050の更新表示が終了するタイミングにおいては視認可能となればよい。例えば、図10-26(H)~図10-27(I)に示す期間では可動体32が当該第2特定表示083AK050に重畳するものの、図10-27(J)に示すような状態(図10-25の第2特定表示追加表示の終了タイミング)では、当該可動体32が重畳することなく、第2特定表示083AK050を遊技者が視認可能となればよい。これによれば、第2特定表示の更新結果が表示されるタイミングで表示が阻害されないため、更新結果を好適に表示することができる。なお、この場合、例えば、今回獲得するキャラクタ数に応じて(当該第2特定表示追加表示の更新期間に応じて)、可動体32の動作期間、すなわち可動体演出期間を決定すればよい。これに加え、可動体32が重畳することにより第2特定表示083AK050が視認不可能となる割合は、例えば5つ以上の第2特定表示083AK050が表示されている場合と、5つ未満である場合とで、5つ未満である場合の方が高くなっていてもよい。すなわち、第2特定表示083AK050の数に応じて可動体32を重畳させる演出の実行割合が異なっていればよい。この場合、獲得したキャラクタ数をカウントしておき、当該カウント値が5未満である場合には、5以上である場合よりも可動体32を動作させて第2特定表示083AK050に重畳させる演出を実行すると決定する割合を高くすればよい。なお、この場合においても、当該第2特定表示083AK050の更新結果が表示されるタイミングでは、可動体32が重畳することなく、第2特定表示083AK050を遊技者が視認可能となればよい。これによれば、獲得したキャラクタ数が少ない場合において残りの獲得数を容易に視認不可能となるため、遊技者に獲得数が少なく、残りの数が多くあることを意識させにくくなり、遊技興趣の低下を防止することができる。なお、第1特定表示083AK060についても他の演出が重畳することで視認不可能な期間があってもよいが、その期間は第2特定表示083AK050が視認不可能となる期間よりも短い期間であればよい。また、第1特定表示083AK060が視認不可能となる期間に限られず、他の演出が重畳することで第1特定表示083AK060が視認不可能となる割合は、第2特定表示083AK050よりも少ない割合であればよい。
また、上記実施の形態では、特別演出において、特殊演出において消去したキャラクタ表示を復活させて表示する(特殊演出が実行される前に表示されていた第1特定表示および第2特定表示を再表示する)例を示したが、この他にも、例えば、特別演出として、特殊演出が実行される前に表示されていた第1特定表示および第2特定表示の数に関わらず、最大である「10」に対応する第1特定表示および第2特定表示(特定態様の特定表示)を表示して、可変表示結果が大当りとなることを確定的に報知する種類の特別演出を実行可能としてもよい。これによれば、遊技者に意外性を与えることができるとともに、特別演出が実行されることへの期待感を向上させることができる。
また、例えば、特定演出の実行有無に関わらず、ハズレを構成する飾り図柄が仮停止表示した後に、大当りに制御されることを報知する救済演出を実行可能であってもよく、当該救済演出を実行する場合には、特定演出が実行された場合であっても特殊演出の実行を制限し、当該救済演出の実行を優先すればよい。具体的に、図10-5のステップ083AKS001の処理を実行する前に救済演出を実行するか否かを決定しておき、実行する場合には救済演出実行決定フラグをオンにセットし、図10-6のステップ083AKS007の処理の前に、救済演出実行決定フラグがオンであれば、当該特殊演出実行設定処理および特別演出実行設定処理を実行しないようにすればよい。
また、上記実施の形態では、図10-25に示すように、1度に獲得するキャラクタ数が多いほど、第1エフェクトおよび第2エフェクトの表示期間が長い例を示したが(図示するt5>t6およびt7>t8)、これは一例である。例えば、当該特定演出期間における獲得総数が5つ以上である場合と5つ未満の場合とで、第1エフェクトおよび第2エフェクトの表示期間が異なるようにしてもよい。具体的に、今回の成功態様のキャラ獲得演出により、獲得総数が5以上となる場合には、獲得総数が5未満のままである場合よりも第1エフェクトおよび第2エフェクトの表示期間を長くしてもよい。この場合、図10-14のステップ083AKS014の処理にて、今回の獲得キャラを加算した獲得総数を算出し、エフェクト表示の表示期間を決定すればよい。これによれば、遊技者に対し、キャラクタの獲得数が貯まってきたことを容易に意識付けすることができる。一方、これとは反対に、今回の成功態様のキャラ獲得演出によっても獲得総数が5未満のままである場合に、獲得総数が5以上となる場合よりも第1エフェクトおよび第2エフェクトの表示期間を長くしてもよい。これによれば、既にキャラクタの獲得数が貯まってきたにも関わらず第1エフェクトおよび第2エフェクトが長期間表示されることで遊技者に煩わしさを与えてしまうことを防止できるとともに、注目すべき個所を好適に報知することができる。
また、上記実施の形態では、第1特定表示と「獲得」の表示結果とを結ぶ第1特殊表示としての第1エフェクトと、第2特定表示と「獲得」の表示結果とを結ぶ第2特殊表示としての第2エフェクトとが表示される例を示したが、これに加え、第1特定表示と「獲得」の表示結果との間、および第2特定表示と「獲得」の表示結果との間の表示領域、すなわち当該第1エフェクトおよび第2エフェクトに重畳する領域において新たな演出が行われないようにしてもよい。例えば、第1エフェクトおよび第2エフェクトの表示期間は新たな演出を実行しないようにしてもよい。これによれば、第1エフェクトおよび第2エフェクトの視認性が妨げられてしまうことを防止できる。また、第1エフェクトおよび第2エフェクトにより新たな演出の見栄えが悪くなり遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。また、上述したように、第2エフェクトは第1エフェクトよりも先に消去されることから、第2エフェクトが消去された後は、当該第2特定表示と「獲得」の表示結果との間に重畳する新たな演出を実行可能としてもよい。
(特徴部083AKに係る手段の説明)
(1)特徴部083AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
特定期間における特定条件の成立に対応して段階的に演出態様を更新する特定演出を実行可能な演出実行手段(例えば、特定演出およびキャラ獲得演出を実行可能な演出制御用CPU120など)を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定期間が経過した場合に、前記特定演出の演出態様が特定態様に到達したときに、遊技者にとって有利な内容を報知可能であり(例えば、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達する(特定態様となる)と可変表示結果が大当りとなることを確定的に報知するなど)、
前記特定期間が経過した場合に、前記特定演出の演出態様が前記特定態様に到達しなかったときに、遊技者にとって不利な内容を報知可能であり(例えば、獲得したキャラクタ数が10未満である場合、味方キャラクタが敗北して、ハズレを構成する飾り図柄の組合せを仮停止表示されるなど)、
遊技者にとって不利な内容が報知された後の所定期間において、前記特定演出の演出態様を不利態様に更新する特殊演出を実行可能であり(例えば、獲得したキャラクタ(当該獲得したキャラクタの総数の表示も含む)を消去することで獲得済みのキャラクタ表示を遊技者にとって不利な態様へと更新する特殊演出を実行する演出制御用CPU120など)、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出として、第1示唆演出(例えば、ノーマルリーチのリーチ演出など)と、該第1示唆演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、スーパーBのリーチ演出など)と、を実行可能であり(例えば、リーチ演出を実行する演出制御用CPU120など)、
前記特定期間において前記第1示唆演出が実行される場合と、前記第2示唆演出が実行される場合と、で異なる割合で前記特殊演出を実行可能である(例えば、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される場合よりもスーパーBのリーチ演出が実行される場合の方が、特殊演出が実行される割合が高いなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定演出において不利な演出結果となった場合における特殊演出の実行割合に変化を与え遊技興趣の低下を防止することができる。
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定期間において前記第1示唆演出が実行される場合よりも前記第2示唆演出が実行される場合の方が高い割合で前記特殊演出を実行可能である(例えば、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される場合よりもスーパーBのリーチ演出が実行される場合の方が、特殊演出が実行される割合が高いなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定演出において不利な演出結果となった場合における特殊演出の実行割合に変化を与え遊技興趣の低下を防止することができる。また、残念感を強調することで、次に実行される第2示唆演出への期待感を高めることができる。
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定期間が経過した場合に、前記特定演出の演出態様が前記特定態様に到達したときに、前記有利状態に制御されることを報知可能であり(例えば、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達する(特定態様となる)と可変表示結果が大当りとなることを確定的に報知するなど)、
前記特定演出の演出態様が前記特定態様に到達しなかった場合の演出態様として、第1演出態様と、該第1演出態様よりも前記特定態様に近い演出態様である第2演出態様と、を含み(例えば、図10-8に示すように、最大キャラ数の10以外に1~9まで決定され得るなど)、
前記特定演出の演出態様が前記第1演出態様に到達した場合よりも、前記第2演出態様に到達した場合の方が高い割合で前記有利状態に制御されるように前記特定演出を実行可能である(例えば、図10-8に示すように、獲得する最大キャラクタ数が多いほど可変表示結果が大当りとなる割合が高くなるように決定割合が割り当てられているなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定演出において不利な演出結果となった場合における特殊演出の実行割合に変化を与え遊技興趣の低下を防止することができる。
(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定演出の演出態様が前記特定態様に到達しなかった場合の演出態様として、第1演出態様と、該第1演出態様よりも前記特定態様に近い演出態様である第2演出態様と、を含み(例えば、図10-8に示すように、最大キャラ数の10以外に1~9まで決定され得るなど)、
前記特定演出の演出態様が前記第1演出態様に到達した場合よりも、前記第2演出態様に到達した場合の方が高い割合で前記特殊演出を実行可能である(例えば、図10-18に示すように、獲得するキャラクタの数が多いほど、特殊演出を実行する「実行有り」に決定される割合が高くなるように、決定割合が割り当てられているなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定演出において不利な演出結果となった場合における特殊演出の実行割合に変化を与え遊技興趣の低下を防止することができる。また、残念感を強調することで、次に実行される第2示唆演出への期待感を高めることができる。
(5)上記(3)または(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定期間は、第1特定期間と、該第1特定期間よりも長い第2特定期間と、があり(例えば、図10-12(G)に示すPT7-01のパターンにおける、特定演出が開始されてから決定した最大キャラ数に到達するまでの期間と、PT7-06のパターンにおける、特定演出が開始されてから決定した最大キャラ数に到達するまでの期間など)、
前記特定演出の演出態様が前記第2演出態様に到達した場合、該特定演出が前記第1特定期間に亘って実行されたときよりも前記第2特定期間に亘って実行されたときの方が、高い割合で前記特殊演出を実行可能である(例えば、特定演出が開始されてから、決定した最大キャラ数に到達するまでの期間が長いほど「実行有り」に決定される割合が高いなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定演出において不利な演出結果となった場合における特殊演出の実行割合に変化を与え遊技興趣の低下を防止することができる。また、残念感を強調することで、次に実行される第2示唆演出への期待感を高めることができる。
(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定演出の演出態様が前記特定態様に到達しなかった場合の演出態様として、第1演出態様と、該第1演出態様よりも前記特定態様に近い演出態様である第2演出態様と、を含み(例えば、図10-8に示すように、最大キャラ数の10以外に1~9まで決定され得るなど)、
前記演出実行手段は、
前記特殊演出の実行中の所定タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特別演出をさらに実行可能であり(例えば、可変表示結果が大当りとなるか否かを示唆する特別演出を実行する演出制御用CPU120など)、
前記特定演出の演出態様が前記第1演出態様に到達していた場合と、前記第2演出態様に到達していた場合と、で異なる割合で前記特別演出を実行可能である(例えば、図10-20に示すように、最大キャラ数が多いほど特別演出を実行する「実行有り」となる割合が高いなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定演出において不利な演出結果となった場合における特殊演出の実行割合に変化を与えるとともに、特別演出により好適に期待感を高めることができるため、遊技興趣の低下を防止することができる。
(7)上記(6)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出の演出態様が前記第1演出態様に到達していた場合よりも、前記第2演出態様に到達していた場合の方が、高い割合で前記特別演出を実行可能である(例えば、図10-20に示すように、最大キャラ数が多いほど特別演出を実行する「実行有り」となる割合が高いなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定態様に近い演出態様である第2演出態様となった後の残念感を軽減し、遊技者の期待感を好適に高めることができる。
(8)上記(6)または(7)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記所定タイミングと、前記特殊演出の終了後の特定タイミングと、において前記特別演出を実行可能であり(例えば、図10-22に示すように、特別演出の実行タイミングは、特殊演出の実行中のタイミングと特殊演出実行後のタイミングといった2つのタイミングが設けられているなど)、
前記特定演出の演出態様が前記第1演出態様に到達していた場合よりも、前記第2演出態様に到達していた場合の方が、前記特定タイミングで前記特別演出が実行される割合が高い(例えば、図10-22に示すように、最大キャラ数が多いほど特殊演出実行後のタイミングに決定される割合が高いなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特殊演出により遊技者の残念感を強調した後に特別演出が実行されるため、遊技者に意外性を与え遊技興趣を向上させることができる。
(9)上記(6)~(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態として、第1有利状態と、該第1有利状態よりも有利度の高い第2有利状態と、に制御可能であり(例えば、図10-21に示すように、可変表示結果として非確変大当りと確変大当りがあるなど)、
前記特別演出として、第1特別演出と、該第1特別演出とは異なる特別演出であって、該第1特別演出よりも前記第2有利状態へ制御される割合が高い第2特別演出と、を含み(例えば、図10-21に示すように第1特別演出よりも第2特別演出が実行された場合の方が確変大当りとなる割合が高いなど)、
前記第2特別演出は、前記所定タイミングよりも前記特殊演出の終了後の特定タイミングの方が実行される割合が高い(例えば、図10-21および図10-22に示すように、第1特別演出よりも第2特別演出の方が、特殊演出後のタイミングに実行される割合が高くなっているなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特殊演出により遊技者の残念感を強調した後に有利度の高い第2有利状態へ制御される割合が高い第2特別演出が高い割合で実行されるため、遊技者に意外性を与え遊技興趣を向上させることができる。
(10)上記(6)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態として、第1有利状態と、該第1有利状態よりも有利度の高い第2有利状態と、に制御可能であり(例えば、図10-21に示すように、可変表示結果として非確変大当りと確変大当りがあるなど)、
前記特別演出として、第1特別演出と、該第1特別演出とは異なる特別演出であって、該第1特別演出よりも前記第2有利状態へ制御される割合が高い第2特別演出と、を含み(例えば、図10-21に示すように第1特別演出よりも第2特別演出が実行された場合の方が確変大当りとなる割合が高いなど)、
前記特別演出の実行パターンとして、前記第1特別演出と前記第2特別演出とのうちいずれか一方を実行する第1パターンと、前記第1特別演出および前記第2特別演出を実行する第2パターンと、を含み(例えば、第1特別演出と第2特別演出のいずれかを1回実行するパターン1と、第1特別演出および第2特別演出の両方を実行するパターン2など)、
前記演出実行手段は、前記所定タイミングと、前記特殊演出の終了後の特定タイミングと、において前記特別演出を実行可能であり(例えば、図10-22に示すように、特別演出の実行タイミングは、特殊演出の実行中のタイミングと特殊演出実行後のタイミングといった2つのタイミングが設けられているなど)、
前記第2パターンにより前記特別演出を実行する場合は、前記第1特別演出を前記所定タイミングにおいて実行した後、前記特定タイミングにおいて前記第2特別演出を実行する(例えば、特殊演出の実行中のタイミングで第1特別演出を行った後、特殊演出終了後のタイミングで第2特別演出を実行するなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1特別演出が実行された後に有利状態に制御されない場合でも、第2特別演出が実行される可能性があるため、遊技者に継続して期待感を持たせることができる。
(11)上記(6)~(10)のいずれか1つに記載の遊技機において、
可変表示を実行可能な可変表示手段(例えば、第1特図ゲームや第2特図ゲームを行うCPU103など)をさらに備え、
前記有利状態が終了してから規定回数の可変表示を実行すると遊技者にとって有利な特殊状態に制御可能であり(例えば、大当り遊技状態が終了してから予め定められた回数の可変表示が終了することにより、その次の可変表示から時短状態に制御可能であるなど)、
前記規定回数の可変表示に到達する前の所定期間において、前記特定演出の演出態様がいずれの演出態様であっても前記特殊演出の実行を制限する(例えば、規定回数に到達前10回目の可変表示から当該規定回数までの可変表示において、特定演出において獲得したキャラクタの数に関わらず、特殊演出の実行を制限するなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、時短状態に制御される前の期間に特殊演出が実行される煩わしさを遊技者に与えてしまうことを防止できる。
(特徴部084AKに係る手段の説明)
特徴部083AKは、下記の特徴部084AKを含んでいる。
(1)特徴部084AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
特定期間における特定条件の成立に対応して段階的に演出態様を更新する特定演出を実行可能な演出実行手段(例えば、特定演出およびキャラ獲得演出を実行可能な演出制御用CPU120など)を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定期間が経過した場合に、前記特定演出の演出態様が特定態様に到達したときに、遊技者にとって有利な内容を報知可能であり(例えば、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達する(特定態様となる)と可変表示結果が大当りとなることを確定的に報知するなど)、
前記特定期間が経過した場合に、前記特定演出の演出態様が前記特定態様に到達しなかったときに、遊技者にとって不利な内容を報知可能であり(例えば、獲得したキャラクタ数が10未満である場合、味方キャラクタが敗北して、ハズレを構成する飾り図柄の組合せを仮停止表示されるなど)、
遊技者にとって不利な内容が報知された後の所定期間において、前記特定演出の演出態様を不利態様に更新する特殊演出を実行可能であり(例えば、獲得したキャラクタ(当該獲得したキャラクタの総数の表示も含む)を消去することで獲得済みのキャラクタ表示を遊技者にとって不利な態様へと更新する特殊演出を実行する演出制御用CPU120など)、
前記特定演出の演出態様が前記特定態様に到達しなかった場合の演出態様として、第1演出態様と、該第1演出態様よりも前記特定態様に近い演出態様である第2演出態様と、を含み(例えば、図10-8に示すように、最大キャラ数の10以外に1~9まで決定され得るなど)、
前記演出実行手段は、
前記特殊演出の実行中の所定タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特別演出を実行可能であり(例えば、可変表示結果が大当りとなるか否かを示唆する特別演出を実行する演出制御用CPU120など)、
前記特定演出の演出態様が前記第1演出態様に到達していた場合と、前記第2演出態様に到達していた場合と、で異なる割合で前記特別演出を実行可能である(例えば、図10-20に示すように、最大キャラ数が多いほど特別演出を実行する「実行有り」となる割合が高いなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定演出において不利な演出結果となった場合における特殊演出の実行割合に変化を与えるとともに、特別演出により好適に期待感を高めることができるため、遊技興趣の低下を防止することができる。
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出の演出態様が前記第1演出態様に到達していた場合よりも、前記第2演出態様に到達していた場合の方が、高い割合で前記特別演出を実行可能である(例えば、図10-20に示すように、最大キャラ数が多いほど特別演出を実行する「実行有り」となる割合が高いなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定態様に近い演出態様である第2演出態様となった後の残念感を軽減し、遊技者の期待感を好適に高めることができる。
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記所定タイミングと、前記特殊演出の終了後の特定タイミングと、において前記特別演出を実行可能であり(例えば、図10-22に示すように、特別演出の実行タイミングは、特殊演出の実行中のタイミングと特殊演出実行後のタイミングといった2つのタイミングが設けられているなど)、
前記特定演出の演出態様が前記第1演出態様に到達していた場合よりも、前記第2演出態様に到達していた場合の方が、前記特定タイミングで前記特別演出が実行される割合が高い(例えば、図10-22に示すように、最大キャラ数が多いほど特殊演出実行後のタイミングに決定される割合が高いなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特殊演出により遊技者の残念感を強調した後に特別演出が実行されるため、遊技者に意外性を与え遊技興趣を向上させることができる。
(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態として、第1有利状態と、該第1有利状態よりも有利度の高い第2有利状態と、に制御可能であり(例えば、図10-21に示すように、可変表示結果として非確変大当りと確変大当りがあるなど)、
前記特別演出として、第1特別演出と、該第1特別演出とは異なる特別演出であって、該第1特別演出よりも前記第2有利状態へ制御される割合が高い第2特別演出と、を含み(例えば、図10-21に示すように第1特別演出よりも第2特別演出が実行された場合の方が確変大当りとなる割合が高いなど)、
前記第2特別演出は、前記所定タイミングよりも前記特殊演出の終了後の特定タイミングの方が実行される割合が高い(例えば、図10-21および図10-22に示すように、第1特別演出よりも第2特別演出の方が、特殊演出後のタイミングに実行される割合が高くなっているなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特殊演出により遊技者の残念感を強調した後に有利度の高い第2有利状態へ制御される割合が高い第2特別演出が高い割合で実行されるため、遊技者に意外性を与え遊技興趣を向上させることができる。
(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態として、第1有利状態と、該第1有利状態よりも有利度の高い第2有利状態と、に制御可能であり(例えば、図10-21に示すように、可変表示結果として非確変大当りと確変大当りがあるなど)、
前記特別演出として、第1特別演出と、該第1特別演出とは異なる特別演出であって、該第1特別演出よりも前記第2有利状態へ制御される割合が高い第2特別演出と、を含み(例えば、図10-21に示すように第1特別演出よりも第2特別演出が実行された場合の方が確変大当りとなる割合が高いなど)、
前記特別演出の実行パターンとして、前記第1特別演出と前記第2特別演出とのうちいずれか一方を実行する第1パターンと、前記第1特別演出および前記第2特別演出を実行する第2パターンと、を含み(例えば、第1特別演出と第2特別演出のいずれかを1回実行するパターン1と、第1特別演出および第2特別演出の両方を実行するパターン2など)、
前記演出実行手段は、前記所定タイミングと、前記特殊演出の終了後の特定タイミングと、において前記特別演出を実行可能であり(例えば、図10-22に示すように、特別演出の実行タイミングは、特殊演出の実行中のタイミングと特殊演出実行後のタイミングといった2つのタイミングが設けられているなど)、
前記第2パターンにより前記特別演出を実行する場合は、前記第1特別演出を前記所定タイミングにおいて実行した後、前記特定タイミングにおいて前記第2特別演出を実行する(例えば、特殊演出の実行中のタイミングで第1特別演出を行った後、特殊演出終了後のタイミングで第2特別演出を実行するなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1特別演出が実行された後に有利状態に制御されない場合でも、第2特別演出が実行される可能性があるため、遊技者に継続して期待感を持たせることができる。
(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
可変表示を実行可能な可変表示手段(例えば、第1特図ゲームや第2特図ゲームを行うCPU103など)をさらに備え、
前記有利状態が終了してから規定回数の可変表示を実行すると遊技者にとって有利な特殊状態に制御可能であり(例えば、大当り遊技状態が終了してから予め定められた回数の可変表示が終了することにより、その次の可変表示から時短状態に制御可能であるなど)、
前記規定回数の可変表示に到達する前の所定期間において、前記特定演出の演出態様がいずれの演出態様であっても前記特殊演出の実行を制限する(例えば、規定回数に到達前10回目の可変表示から当該規定回数までの可変表示において、特定演出において獲得したキャラクタの数に関わらず、特殊演出の実行を制限するなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、時短状態に制御される前の期間に特殊演出が実行される煩わしさを遊技者に与えてしまうことを防止できる。
(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出として、第1示唆演出(例えば、ノーマルリーチのリーチ演出など)と、該第1示唆演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、スーパーBのリーチ演出など)と、を実行可能であり(例えば、リーチ演出を実行する演出制御用CPU120など)、
前記特定期間において前記第1示唆演出が実行される場合と、前記第2示唆演出が実行される場合と、で異なる割合で前記特殊演出を実行可能である(例えば、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される場合よりもスーパーBのリーチ演出が実行される場合の方が、特殊演出が実行される割合が高いなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定演出において不利な演出結果となった場合における特殊演出の実行割合に変化を与え遊技興趣の低下を防止することができる。
(8)上記(7)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定期間において前記第1示唆演出が実行される場合よりも前記第2示唆演出が実行される場合の方が高い割合で前記特殊演出を実行可能である(例えば、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される場合よりもスーパーBのリーチ演出が実行される場合の方が、特殊演出が実行される割合が高いなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定演出において不利な演出結果となった場合における特殊演出の実行割合に変化を与え遊技興趣の低下を防止することができる。また、残念感を強調することで、次に実行される第2示唆演出への期待感を高めることができる。
(9)上記(7)または(8)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定期間が経過した場合に、前記特定演出の演出態様が前記特定態様に到達したときに、前記有利状態に制御されることを報知可能であり(例えば、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達する(特定態様となる)と可変表示結果が大当りとなることを確定的に報知するなど)、
前記特定演出の演出態様が前記特定態様に到達しなかった場合の演出態様として、第1演出態様と、該第1演出態様よりも前記特定態様に近い演出態様である第2演出態様と、を含み(例えば、図10-8に示すように、最大キャラ数の10以外に1~9まで決定され得るなど)、
前記特定演出の演出態様が前記第1演出態様に到達した場合よりも、前記第2演出態様に到達した場合の方が高い割合で前記有利状態に制御されるように前記特定演出を実行可能である(例えば、図10-8に示すように、獲得する最大キャラクタ数が多いほど可変表示結果が大当りとなる割合が高くなるように決定割合が割り当てられているなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定演出において不利な演出結果となった場合における特殊演出の実行割合に変化を与え遊技興趣の低下を防止することができる。
(10)上記(7)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特定演出の演出態様が前記特定態様に到達しなかった場合の演出態様として、第1演出態様と、該第1演出態様よりも前記特定態様に近い演出態様である第2演出態様と、を含み(例えば、図10-8に示すように、最大キャラ数の10以外に1~9まで決定され得るなど)、
前記特定演出の演出態様が前記第1演出態様に到達した場合よりも、前記第2演出態様に到達した場合の方が高い割合で前記特殊演出を実行可能である(例えば、図10-18に示すように、獲得するキャラクタの数が多いほど、特殊演出を実行する「実行有り」に決定される割合が高くなるように、決定割合が割り当てられているなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定演出において不利な演出結果となった場合における特殊演出の実行割合に変化を与え遊技興趣の低下を防止することができる。また、残念感を強調することで、次に実行される第2示唆演出への期待感を高めることができる。
(11)上記(9)または(10)に記載の遊技機において、
前記特定期間は、第1特定期間と、該第1特定期間よりも長い第2特定期間と、があり(例えば、図10-12(G)に示すPT7-01のパターンにおける、特定演出が開始されてから決定した最大キャラ数に到達するまでの期間と、PT7-06のパターンにおける、特定演出が開始されてから決定した最大キャラ数に到達するまでの期間など)、
前記特定演出の演出態様が前記第2演出態様に到達した場合、該特定演出が前記第1特定期間に亘って実行されたときよりも前記第2特定期間に亘って実行されたときの方が、高い割合で前記特殊演出を実行可能である(例えば、特定演出が開始されてから、決定した最大キャラ数に到達するまでの期間が長いほど「実行有り」に決定される割合が高いなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定演出において不利な演出結果となった場合における特殊演出の実行割合に変化を与え遊技興趣の低下を防止することができる。また、残念感を強調することで、次に実行される第2示唆演出への期待感を高めることができる。
(特徴部085AKに係る手段の説明)
特徴部083AKは、下記の特徴部085AKを含んでいる。
(1)特徴部085AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
第1特定表示と、該第1特定表示とは異なる第2特定表示と、を表示可能な特定表示手段(例えば、獲得したキャラクタの一覧とその獲得総数とを含む第1特定表示と、獲得したキャラクタに対応する画像である第2特定表示と、を表示する演出制御用CPU120など)と、
前記第1特定表示および前記第2特定表示のそれぞれの表示態様を段階的に更新する特定演出を実行可能な演出実行手段(例えば、成功態様のキャラ獲得演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記第1特定表示および前記第2特定表示の表示態様が特定態様に到達した場合に、遊技者にとって有利な内容を報知可能であり(例えば、図10-30(B-1)に示すように、最大である10体のキャラクタを示す第1特定表示083AK060が表示されるとともに、当該第1特定表示083AK060に対応する第2特定表示083AK050が表示されると、図10-30(B-3)に示すように、味方キャラクタが勝利し、図10-30(B-4)に示すように、大当りを構成する飾り図柄の組み合わせが仮停止表示するなど)、
前記第1特定表示は、前記第2特定表示よりも表示中の表示態様がいずれの段階であるかを認識しやすい態様で表示され(例えば、第1特定表示は、獲得したキャラクタの数、すなわち特定表示がいずれの段階であるかを認識容易とする表示であるなど)、
前記第2特定表示は、前記第1特定表示よりも表示中の表示態様から前記特定態様に到達するまでの差を認識しやすい態様で表示され(例えば、第2特定表示は、獲得可能なキャラクタの最大数と獲得済みのキャラクタの数との差、すなわち特定態様と現在の段階との差を認識容易とする表示であるなど)、
前記演出実行手段は、
前記第1特定表示の表示態様を更新する第1更新演出と、前記第2特定表示の表示態様を更新する第2更新演出と、を所定期間において実行可能であり(例えば、図10-25に示すように、第1特定表示追加表示と第2特定表示追加表示を実行可能な演出制御用CPU120など)、
前記所定期間が開始するときに前記第1更新演出を開始するとともに、該第1更新演出を開始した後の特定タイミングにおいて前記第2更新演出を開始し、前記所定期間が経過したときに前記第1更新演出および前記第2更新演出を終了し(例えば、図10-25に示すように、第1特定表示追加表示が先に行われ、その後第2特定表示追加表示が行われるものの、それぞれの終了タイミングについては同タイミングとなっているなど)、
前記第1更新演出および前記第2更新演出の実行パターンとして、前記第1特定表示および前記第2特定表示の表示態様を、第1表示態様から該第1表示態様よりも前記特定態様に近い第2表示態様へ更新する第1パターンと、前記第1表示態様から前記第2表示態様よりも前記特定態様に近い第3表示態様へ更新する第2パターンと、を有し(例えば、図10-9~図10-13に示すように、一のタイミングで2つのキャラクタを獲得する場合と、4つのキャラクタを獲得する場合があるなど)、
前記第1パターンの前記第1更新演出および前記第2更新演出を、第1所定期間において実行する一方、前記第2パターンの前記第1更新演出および前記第2更新演出を、前記第1所定期間よりも長い第2所定期間において実行し(例えば、図10-25に示すようにt1>t2かつt3>t4であるなど)、
前記第1更新演出は、前記第1パターンと前記第2パターンとで共通の更新態様を含む態様で前記第1特定表示の表示態様を更新し(例えば、第1特定表示については、獲得するキャラクタの数に関わらず、同一の更新画像を繰り返し表示するといったように共通の更新態様により更新表示が行われるなど)、
前記第2更新演出は、前記第1パターンと前記第2パターンとで異なる態様で前記第2特定表示の表示態様を更新する(例えば、第2特定表示については、獲得するキャラクタの数により異なる態様により更新表示が行われるなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、更新状況を認識しやすい第1特定表示が先に開始するため、遊技者が更新状況を認識しやすくなるとともに、更新の終了時は第1特定表示と第2特定表示で同期するため、それぞれの関連性についても認識しやすくなり、好適に演出効果を高めることができ、遊技興趣の低下を防止することができる。
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第1特定表示は、前記第1更新演出による更新結果を表示するときに、該更新結果を強調態様で表示可能である(例えば、図10-27(J)および(K)に示すように今回獲得用エフェクト083AK060Bを表示するなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1特定表示の更新結果を目立たせることができ、演出効果を高めることができる。
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記第1特定表示および前記第2特定表示の表示態様が前記特定態様に到達する場合に実行される前記第1更新演出および前記第2更新演出は、前記特定態様とは異なる表示態様に到達する場合に実行される前記第1更新演出および前記第2更新演出よりも演出期間が長い(例えば、獲得可能な最大数である「10」に到達する場合における更新期間を、他の獲得数に到達する場合における第1特定表示追加表示および第2特定表示追加表示における更新表示期間よりも長くするなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定態様に到達したことをより好適に遊技者に報知可能となるため、演出効果を高めることができる。
(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第2特定表示は、前記第1特定表示よりも他の演出が重畳して表示される割合が多いものの、更新結果を表示するタイミングにおいて前記他の演出が重畳して表示されない(例えば、第2特定表示083AK050は、例えば可動体32が重畳するなどといった他の演出が重畳することにより、視認不可能となる期間があってもよく、第2特定表示083AK050の更新表示が終了するタイミングにおいては視認可能となるなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第2特定表示の更新結果が表示されるタイミングで表示が阻害されないため、更新結果を好適に表示することができる。
(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出として、特定期間に亘って前記第1特定表示および前記第2特定表示のそれぞれの表示態様を段階的に更新し(例えば、キャラクタを獲得する度に第1特定表示と第2特定表示とを追加表示していくなど)、
前記第2特定表示は、前記第1特定表示よりも他の演出が重畳して表示される割合が多く(例えば、他の演出が重畳することで第1特定表示083AK060が視認不可能となる割合は、第2特定表示083AK050よりも少ない割合であるなど)、
前記特定演出の演出態様が第1演出態様である場合よりも、該第1演出態様よりも前記特定態様に近い演出態様である第2演出態様である場合の方が、前記第2特定表示に前記他の演出が重畳して表示される頻度が少ない(例えば、可動体32が重畳することにより第2特定表示083AK050が視認不可能となる割合は、例えば5つ以上の第2特定表示083AK050が表示されている場合と、5つ未満である場合とで、5つ未満である場合の方が高くなっているなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、表示中の特定表示の数が少ない場合において、特定態様までに必要な残りの数を容易に視認不可能となるため、遊技者に対し残りの数が多くあることを意識させにくくなり、遊技興趣の低下を防止することができる。
(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、特定期間における特定条件の成立に対応して、前記特定演出として、特定期間に亘って前記第1更新演出および前記第2更新演出を実行することにより、前記第1特定表示および前記第2特定表示のそれぞれの表示態様を段階的に更新可能であり(例えば、成功態様のキャラ獲得演出を実行する度に第1特定表示と第2特定表示とを追加表示していくなど)、
第1期間において所定回数の前記特定条件が成立した場合は、該所定回数の前記第1更新演出および前記第2更新演出を実行し(例えば、図10-31(A)に示すように、第1期間において2回の成功態様のキャラ獲得演出により6体のキャラクタを獲得するときは、第1特定表示追加表示と第2特定表示追加表示とをそれぞれ2回ずつ行うなど)、
前記第1期間よりも短い第2期間において前記所定回数の特定条件が成立した場合は、該所定回数の特定条件の累積に対応した前記第1更新演出を実行するとともに、該所定回数の前記第2更新演出を実行する(例えば、図10-31(B)に示すように、第2期間において2回の成功態様のキャラ獲得演出により6体のキャラクタを獲得するときは、1回の第1特定表示追加表示においてそれぞれの回の獲得キャラクタ数の累計を表示し、第2特定表示追加表示については2回行うなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、短期間に頻繁に更新結果が表示されることで遊技者に慌ただしさを与えてしまうことや、見栄えが悪くなってしまうことを防止でき、好適に演出効果を高めることができる。
(7)上記(6)に記載の遊技機において、
前記第1期間は、少なくとも前記第1更新演出を2回実行する期間よりも長い期間であり、前記第2期間は、前記第1更新演出を2回実行する期間よりも短い期間であって、1回実行する期間よりも長い期間である(例えば、図10-31に示すように、第1期間は、タイミング4のキャラクタ獲得演出に対応する第1特定表示の更新期間t1とタイミング5のキャラクタ獲得演出に対応する第1特定表示の更新期間t2とを加算した期間よりも長い期間になっており、第2期間は、タイミング4のキャラクタ獲得演出に対応する第1特定表示の更新期間t1とタイミング5のキャラクタ獲得演出に対応する第1特定表示の更新期間t2とを加算した期間よりも短い期間であり、かつ、第1特定表示の更新期間t5よりも長い期間となっているなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、短期間に頻繁に更新結果が表示されることで遊技者に慌ただしさを与えてしまうことや、見栄えが悪くなってしまうことを防止でき、好適に演出効果を高めることができる。
(8)上記(1)~(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、特定期間における特定条件の成立に対応して、前記特定演出として、特定期間に亘って前記第1更新演出および前記第2更新演出を実行することにより、前記第1特定表示および前記第2特定表示のそれぞれの表示態様を段階的に更新可能であり(例えば、成功態様のキャラ獲得演出を実行する度に第1特定表示と第2特定表示とを追加表示していくなど)、
前記特定条件の成立を示唆する示唆表示を表示可能であり(例えば、キャラクタを獲得したことを遊技者に視認可能とするための「獲得」の表示結果を表示するなど)、
前記特定条件の成立に対応して、前記第1特定表示および前記第2特定表示の表示態様を更新する場合に、前記示唆表示と前記第1特定表示および前記示唆表示と前記第2特定表示をそれぞれ関連付ける特殊表示を表示可能である(例えば、第1エフェクトおよび第2エフェクトがそれぞれ第1特定表示と「獲得」の表示結果、第2特定表示と「獲得」の表示結果と結びついているなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、示唆表示と第1特定表示、示唆表示と第2特定表示のそれぞれを関連付けることができ、第1特定表示と第2特定表示とが連動して更新表示されることを認識し易くすることができ、演出効果を好適に高めることができる。
(9)上記(8)に記載の遊技機において、
前記特殊表示は、前記示唆表示と前記第1特定表示とを関連付ける第1特殊表示と、前記示唆表示と前記第2特定表示とを関連付ける第2特殊表示と、を含む(例えば、第1特定表示と「獲得」の表示結果とを結ぶ第1エフェクトと、第2特定表示と「獲得」の表示結果とを結ぶ第2エフェクトなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、示唆表示と第1特定表示、示唆表示と第2特定表示のそれぞれを関連付けることができ、第1特定表示と第2特定表示とが連動して更新表示されることを認識し易くすることができ、演出効果を好適に高めることができる。
(10)上記(8)に記載の遊技機において、
前記特殊表示は、前記示唆表示と前記第1特定表示と前記第2特定表示のそれぞれの表示領域を覆うように表示される(例えば、図10-34に示す第1特定表示と第2特定表示とを覆う特別エフェクト083AK090を表示するなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、示唆表示と第1特定表示、示唆表示と第2特定表示のそれぞれを関連付けることができ、第1特定表示と第2特定表示とが連動して更新表示されることを認識し易くすることができ、演出効果を好適に高めることができる。
(11)上記(9)に記載の遊技機において、
前記第1特殊表示と前記第2特殊表示は、表示の開始タイミングは共通であり、表示の終了タイミングは前記第1特殊表示の方が前記第2特殊表示よりも遅い(例えば、図10-25に示すように、第1エフェクトおよび第2エフェクトの表示開始タイミングは同タイミングである一方で、第2エフェクトは第1エフェクトよりも先に消去されるなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1特定表示の更新表示に対する遊技者の注目を集め更新状況を好適に認識させることができる。
(12)上記(8)~(11)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出の演出態様の更新結果が前記特定態様に到達した場合に、遊技者にとって有利な演出結果を報知可能であり(例えば、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達する(特定態様となる)と可変表示結果が大当りとなることを確定的に報知するなど)、
前記第1特定表示および前記第2特定表示の表示態様として、第1演出態様と、該第1演出態様よりも前記特定態様に近い演出態様である第2演出態様と、を有し(例えば、図10-8に示すように、最大キャラ数の10以外に1~9まで決定され得、それぞれに対応した第1特定表示および第2特定表示が表示されるなど)、
前記第1特定表示および前記第2特定表示の表示態様が前記第2演出態様に到達する場合の方が、前記第1演出態様に到達する場合よりも前記特殊表示の表示時間が長い(例えば、今回の成功態様のキャラ獲得演出により、獲得総数が5以上となる場合には、獲得総数が5未満のままである場合よりも第1エフェクトおよび第2エフェクトの表示期間を長くするなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技者に対し、特定態様に近づいてきたことを容易に意識付けすることができる。
(13)上記(8)~(12)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特殊表示の表示中、前記示唆表示と前記第1特定表示の間、または前記示唆表示と前記第2特定表示の間の表示領域において、該特殊表示の表示開始時点で実行中の演出とは異なる新たな演出による表示を行わない(例えば、第1エフェクトおよび第2エフェクトに重畳する領域において新たな演出が行われないようにするなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1エフェクトおよび第2エフェクトの視認性が妨げられてしまうことを防止できる。また、第1エフェクトおよび第2エフェクトにより新たな演出の見栄えが悪くなり遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。
(特徴部086AKに係る手段の説明)
特徴部083AKは、下記の特徴部086AKを含んでいる。
(1)特徴部086AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
第1特定表示と、該第1特定表示とは異なる第2特定表示と、を表示可能な特定表示手段(例えば、獲得したキャラクタの一覧とその獲得総数とを含む第1特定表示と、獲得したキャラクタに対応する画像である第2特定表示と、を表示する演出制御用CPU120など)と、
特定期間における特定条件の成立に対応して、前記第1特定表示および前記第2特定表示のそれぞれの表示態様を段階的に更新する特定演出を実行可能な演出実行手段(例えば、成功態様のキャラ獲得演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記演出実行手段は、前記第1特定表示および前記第2特定表示の表示態様が特定態様に到達した場合に、遊技者にとって有利な内容を報知可能であり(例えば、図10-30(B-1)に示すように、最大である10体のキャラクタを示す第1特定表示083AK060が表示されるとともに、当該第1特定表示083AK060に対応する第2特定表示083AK050が表示されると、図10-30(B-3)に示すように、味方キャラクタが勝利し、図10-30(B-4)に示すように、大当りを構成する飾り図柄の組み合わせが仮停止表示するなど)、
前記第1特定表示は、前記第2特定表示よりも表示中の表示態様がいずれの段階であるかを認識しやすい態様で表示され(例えば、第1特定表示は、獲得したキャラクタの数、すなわち特定表示がいずれの段階であるかを認識容易とする表示であるなど)、
前記第2特定表示は、前記第1特定表示よりも表示中の表示態様から前記特定態様に到達するまでの差を認識しやすい態様で表示され(例えば、第2特定表示は、獲得可能なキャラクタの最大数と獲得済みのキャラクタの数との差、すなわち特定態様と現在の段階との差を認識容易とする表示であるなど)、
前記演出実行手段は、
前記特定条件の成立を示唆する示唆表示を表示可能であり(例えば、キャラクタを獲得したことを遊技者に視認可能とするための「獲得」の表示結果を表示するなど)、
前記特定条件の成立に対応して、前記第1特定表示および前記第2特定表示の表示態様を更新する場合に、前記示唆表示と前記第1特定表示および前記示唆表示と前記第2特定表示をそれぞれ関連付ける特殊表示を表示可能である(例えば、第1エフェクトおよび第2エフェクトがそれぞれ第1特定表示と「獲得」の表示結果、第2特定表示と「獲得」の表示結果と結びついているなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、示唆表示と第1特定表示、示唆表示と第2特定表示のそれぞれを関連付けることが出来るので、遊技者が第1特定表示と第2特定表示とが連動して更新されていることを認識しやすくなり、好適に演出効果を高めることができ、遊技興趣の低下を防止することができる。
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特殊表示は、前記示唆表示と前記第1特定表示とを関連付ける第1特殊表示と、前記示唆表示と前記第2特定表示とを関連付ける第2特殊表示と、を含む(例えば、第1特定表示と「獲得」の表示結果とを結ぶ第1エフェクトと、第2特定表示と「獲得」の表示結果とを結ぶ第2エフェクトなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、示唆表示と第1特定表示、示唆表示と第2特定表示のそれぞれを関連付けることができ、第1特定表示と第2特定表示とが連動して更新表示されることを認識し易くすることができ、演出効果を好適に高めることができる。
(3)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特殊表示は、前記示唆表示と前記第1特定表示と前記第2特定表示のそれぞれの表示領域を覆うように表示される(例えば、図10-34に示す第1特定表示と第2特定表示とを覆う特別エフェクト083AK090を表示するなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、示唆表示と第1特定表示、示唆表示と第2特定表示のそれぞれを関連付けることができ、第1特定表示と第2特定表示とが連動して更新表示されることを認識し易くすることができ、演出効果を好適に高めることができる。
(4)上記(2)に記載の遊技機において、
前記第1特殊表示と前記第2特殊表示は、表示の開始タイミングは共通であり、表示の終了タイミングは前記第1特殊表示の方が前記第2特殊表示よりも遅い(例えば、図10-25に示すように、第1エフェクトおよび第2エフェクトの表示開始タイミングは同タイミングである一方で、第2エフェクトは第1エフェクトよりも先に消去されるなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1特定表示の更新表示に対する遊技者の注目を集め更新状況を好適に認識させることができる。
(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出の演出態様の更新結果が前記特定態様に到達した場合に、遊技者にとって有利な演出結果を報知可能であり(例えば、獲得したキャラクタの数が最大である「10」に到達する(特定態様となる)と可変表示結果が大当りとなることを確定的に報知するなど)、
前記第1特定表示および前記第2特定表示の表示態様として、第1演出態様と、該第1演出態様よりも前記特定態様に近い演出態様である第2演出態様と、を有し(例えば、図10-8に示すように、最大キャラ数の10以外に1~9まで決定され得、それぞれに対応した第1特定表示および第2特定表示が表示されるなど)、
前記第1特定表示および前記第2特定表示の表示態様が前記第2演出態様に到達する場合の方が、前記第1演出態様に到達する場合よりも前記特殊表示の表示時間が長い(例えば、今回の成功態様のキャラ獲得演出により、獲得総数が5以上となる場合には、獲得総数が5未満のままである場合よりも第1エフェクトおよび第2エフェクトの表示期間を長くするなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技者に対し、特定態様に近づいてきたことを容易に意識付けすることができる。
(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特殊表示の表示中、前記示唆表示と前記第1特定表示の間、または前記示唆表示と前記第2特定表示の間の表示領域において、該特殊表示の表示開始時点で実行中の演出とは異なる新たな演出による表示を行わない(例えば、第1エフェクトおよび第2エフェクトに重畳する領域において新たな演出が行われないようにするなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1エフェクトおよび第2エフェクトの視認性が妨げられてしまうことを防止できる。また、第1エフェクトおよび第2エフェクトにより新たな演出の見栄えが悪くなり遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。
(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第1特定表示の表示態様を更新する第1更新演出と、前記第2特定表示の表示態様を更新する第2更新演出と、を所定期間において実行可能であり(例えば、図10-25に示すように、第1特定表示追加表示と第2特定表示追加表示を実行可能な演出制御用CPU120など)、
前記所定期間が開始するときに前記第1更新演出を開始するとともに、該第1更新演出を開始した後の特定タイミングにおいて前記第2更新演出を開始し、前記所定期間が経過したときに前記第1更新演出および前記第2更新演出を終了し(例えば、図10-25に示すように、第1特定表示追加表示が先に行われ、その後第2特定表示追加表示が行われるものの、それぞれの終了タイミングについては同タイミングとなっているなど)、
前記第1更新演出および前記第2更新演出の実行パターンとして、前記第1特定表示および前記第2特定表示の表示態様を、第1表示態様から該第1表示態様よりも前記特定態様に近い第2表示態様へ更新する第1パターンと、前記第1表示態様から前記第2表示態様よりも前記特定態様に近い第3表示態様へ更新する第2パターンと、を有し(例えば、図10-9~図10-13に示すように、一のタイミングで2つのキャラクタを獲得する場合と、4つのキャラクタを獲得する場合があるなど)、
前記第1パターンの前記第1更新演出および前記第2更新演出を、第1所定期間において実行する一方、前記第2パターンの前記第1更新演出および前記第2更新演出を、前記第1所定期間よりも長い第2所定期間において実行し(例えば、図10-25に示すようにt1>t2かつt3>t4であるなど)、
前記第1更新演出は、前記第1パターンと前記第2パターンとで共通の更新態様を含む態様で前記第1特定表示の表示態様を更新し(例えば、第1特定表示については、獲得するキャラクタの数に関わらず、同一の更新画像を繰り返し表示するといったように共通の更新態様により更新表示が行われるなど)、
前記第2更新演出は、前記第1パターンと前記第2パターンとで異なる態様で前記第2特定表示の表示態様を更新する(例えば、第2特定表示については、獲得するキャラクタの数により異なる態様により更新表示が行われるなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、更新状況を認識しやすい第1特定表示が先に開始するため、遊技者が更新状況を認識しやすくなるとともに、更新の終了時は第1特定表示と第2特定表示で同期するため、それぞれの関連性についても認識しやすくなり、好適に演出効果を高めることができ、遊技興趣の低下を防止することができる。
(8)上記(7)に記載の遊技機において、
前記第1特定表示は、前記第1更新演出による更新結果を表示するときに、該更新結果を強調態様で表示可能である(例えば、図10-27(J)および(K)に示すように今回獲得用エフェクト083AK060Bを表示するなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1特定表示の更新結果を目立たせることができ、演出効果を高めることができる。
(9)上記(7)または(8)に記載の遊技機において、
前記第1特定表示および前記第2特定表示の表示態様が前記特定態様に到達する場合に実行される前記第1更新演出および前記第2更新演出は、前記特定態様とは異なる表示態様に到達する場合に実行される前記第1更新演出および前記第2更新演出よりも演出期間が長い(例えば、獲得可能な最大数である「10」に到達する場合における更新期間を、他の獲得数に到達する場合における第1特定表示追加表示および第2特定表示追加表示における更新表示期間よりも長くするなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定態様に到達したことをより好適に遊技者に報知可能となるため、演出効果を高めることができる。
(10)上記(7)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第2特定表示は、前記第1特定表示よりも他の演出が重畳して表示される割合が多いものの、更新結果を表示するタイミングにおいて前記他の演出が重畳して表示されない(例えば、第2特定表示083AK050は、例えば可動体32が重畳するなどといった他の演出が重畳することにより、視認不可能となる期間があってもよく、第2特定表示083AK050の更新表示が終了するタイミングにおいては視認可能となるなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第2特定表示の更新結果が表示されるタイミングで表示が阻害されないため、更新結果を好適に表示することができる。
(11)上記(7)~(10)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出として、特定期間に亘って前記第1特定表示および前記第2特定表示のそれぞれの表示態様を段階的に更新し(例えば、キャラクタを獲得する度に第1特定表示と第2特定表示とを追加表示していくなど)、
前記第2特定表示は、前記第1特定表示よりも他の演出が重畳して表示される割合が多く(例えば、他の演出が重畳することで第1特定表示083AK060が視認不可能となる割合は、第2特定表示083AK050よりも少ない割合であるなど)、
前記特定演出の演出態様が第1演出態様である場合よりも、該第1演出態様よりも前記特定態様に近い演出態様である第2演出態様である場合の方が、前記第2特定表示に前記他の演出が重畳して表示される頻度が少ない(例えば、可動体32が重畳することにより第2特定表示083AK050が視認不可能となる割合は、例えば5つ以上の第2特定表示083AK050が表示されている場合と、5つ未満である場合とで、5つ未満である場合の方が高くなっているなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、表示中の特定表示の数が少ない場合において、特定態様までに必要な残りの数を容易に視認不可能となるため、遊技者に対し残りの数が多くあることを意識させにくくなり、遊技興趣の低下を防止することができる。
(12)上記(7)~(11)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、特定期間における特定条件の成立に対応して、前記特定演出として、特定期間に亘って前記第1更新演出および前記第2更新演出を実行することにより、前記第1特定表示および前記第2特定表示のそれぞれの表示態様を段階的に更新可能であり(例えば、成功態様のキャラ獲得演出を実行する度に第1特定表示と第2特定表示とを追加表示していくなど)、
第1期間において所定回数の前記特定条件が成立した場合は、該所定回数の前記第1更新演出および前記第2更新演出を実行し(例えば、図10-31(A)に示すように、第1期間において2回の成功態様のキャラ獲得演出により6体のキャラクタを獲得するときは、第1特定表示追加表示と第2特定表示追加表示とをそれぞれ2回ずつ行うなど)、
前記第1期間よりも短い第2期間において前記所定回数の特定条件が成立した場合は、該所定回数の特定条件の累積に対応した前記第1更新演出を実行するとともに、該所定回数の前記第2更新演出を実行する(例えば、図10-31(B)に示すように、第2期間において2回の成功態様のキャラ獲得演出により6体のキャラクタを獲得するときは、1回の第1特定表示追加表示においてそれぞれの回の獲得キャラクタ数の累計を表示し、第2特定表示追加表示については2回行うなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、短期間に頻繁に更新結果が表示されることで遊技者に慌ただしさを与えてしまうことや、見栄えが悪くなってしまうことを防止でき、好適に演出効果を高めることができる。
(13)上記(12)に記載の遊技機において、
前記第1期間は、少なくとも前記第1更新演出を2回実行する期間よりも長い期間であり、前記第2期間は、前記第1更新演出を2回実行する期間よりも短い期間であって、1回実行する期間よりも長い期間である(例えば、図10-31に示すように、第1期間は、タイミング4のキャラクタ獲得演出に対応する第1特定表示の更新期間t1とタイミング5のキャラクタ獲得演出に対応する第1特定表示の更新期間t2とを加算した期間よりも長い期間になっており、第2期間は、タイミング4のキャラクタ獲得演出に対応する第1特定表示の更新期間t1とタイミング5のキャラクタ獲得演出に対応する第1特定表示の更新期間t2とを加算した期間よりも短い期間であり、かつ、第1特定表示の更新期間t5よりも長い期間となっているなど)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、短期間に頻繁に更新結果が表示されることで遊技者に慌ただしさを与えてしまうことや、見栄えが悪くなってしまうことを防止でき、好適に演出効果を高めることができる。