JP2001120766A - 遊技機、記憶媒体及びオブジェクト表示方法 - Google Patents

遊技機、記憶媒体及びオブジェクト表示方法

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JP2001120766A
JP2001120766A JP30613599A JP30613599A JP2001120766A JP 2001120766 A JP2001120766 A JP 2001120766A JP 30613599 A JP30613599 A JP 30613599A JP 30613599 A JP30613599 A JP 30613599A JP 2001120766 A JP2001120766 A JP 2001120766A
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JP30613599A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Isamu Ishida
勇 石田
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 背景画像を含む装飾画像の表示態様を工夫す
ることで、遊技者に対し、よりリアルな装飾画像の表示
が可能な遊技機を提供すること。 【解決手段】 予め設定された変動表示開始条件を満足
する場合、可変表示装置上に配置される識別情報の変動
表示を開始するとともに、所定時間経過後に変動表示を
停止させる。また、所望のオブジェクトを構成する装飾
画像を複数のパーツ画像に分解し、当該分解された各パ
ーツ画像を所望の画像ページまたはスプライトに割り当
てる。割り当てられたパーツ画像は、所定の画像ページ
またはスプライトに描画する。そして、変動表示処理と
は独立して、画像ページまたはスプライトに描画された
装飾画像を重ね合わせて表示させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機等
の遊技機に係り、特に、所定の識別情報を変動表示させ
る、いわゆる可変表示機能を有する遊技機、記憶媒体及
びオブジェクト表示方法に関する。
【0002】[発明の背景]近年、パチンコ遊技機等の
遊技機においては、発光ダイオード(以下、LED:Li
ght Emitting Diode)を用いたLED表示装置、液晶表
示装置(以下、LCD:Liquid Crystal Display)、陰
極線管(CRT:Cathode Ray Tube)表示装置、複数個
の回胴(回転ドラム)等の各種表示装置上に所定の識別
情報(以下、表示図柄)を可変表示させる、いわゆる可
変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提
供されている。
【0003】可変表示ゲームには、前述した表示装置を
特別図柄表示装置として用いることにより行うもの(以
下、特図ゲーム)と、表示装置を普通図柄表示装置とし
て用いることにより行うもの(以下、普図ゲーム)とが
ある。特図ゲーム及び普図ゲームは、共に遊技球の入賞
に伴って表示図柄の変動表示を所定時間行い、表示図柄
の変動表示が停止した際の停止図柄態様が特定の表示態
様となっている場合を「当たり」とするゲームである。
【0004】特図ゲームにおいて「当たり」(以下、大
当たり)となると、特別電動役物用ソレノイドを励磁す
ることによって大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別
電動役物が開放状態とされ、遊技者に対して遊技球の入
賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供す
る。ここで、特図ゲームにおいて大当たりとなり、特別
電動役物が開放状態となることにより、遊技者に対して
遊技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特定
遊技状態という。
【0005】特定遊技状態となるためには、通常、内部
抽選の結果が大当たりとなり、特別図柄表示装置に表示
される表示図柄の停止図柄態様が予め定められた特定の
表示態様となること(一般的には表示図柄が同一図柄で
揃うこと)が条件となる。一方、普図ゲームにおいて
「当たり」(以下、小当たり)となると、普通電動役物
用ソレノイドを励磁することによって、電動チューリッ
プ型役物またはミニアタッカと呼ばれる普通電動役物が
開放状態とされ、遊技者に対して遊技球の入賞が容易と
なる状態を一定時間提供する。
【0006】このように、遊技者にとって特図ゲーム及
び普図ゲームは、内部抽選の結果に基づき停止図柄態様
が特定の表示態様となって、「当たり」となるか否かに
最大の関心が払われることになる。特に、特図ゲームに
おける獲得賞球数は、通常、普図ゲームの場合とは比較
にならないほど多い。このため、特図ゲームを行う遊技
機では、予め決定されたゲーム結果に基づいて、停止図
柄態様が確定するまでの間、遊技興趣を高めるために様
々な演出表示を行うものがある。
【0007】そして、近時における演出表示の際は、す
べての表示図柄が完全に変動表示を停止するまでの過程
において、大当たりとなる期待感をできる限り継続させ
るための、さらなる演出表示が要求されている。
【0008】
【従来の技術】従来、特図ゲームを行う遊技機として
は、例えば、第1種特別電動役物を有するパチンコ遊技
機(以下、第1種パチンコ遊技機)がある。第1種パチ
ンコ遊技機は、遊技領域中に発射された遊技球が、第1
種始動口(スタートチャッカ)と呼ばれる入賞口に入賞
した際に乱数値の抽出、すなわち、大当たり抽選を行
い、抽出した乱数値に基づいて特図ゲームにおける演出
表示及び停止図柄態様を決定するものである。
【0009】特図ゲームにおける代表的な演出表示とし
ては、例えば、リーチ演出表示がある。リーチ演出表示
とは、最終停止図柄となる表示図柄以外の図柄が、所定
時間継続して、大当たりとなる特定の停止図柄態様と一
致している状態で停止、揺動、拡大縮小あるいは変形し
ている状態(以下、これらの状態を停留という)、また
は、複数の表示図柄が同一図柄で同期して変動したり、
表示図柄の位置が入れ替わっている状態のように、最終
結果が表示される前で大当たり可能性が継続している状
態(以下、これらの状態をリーチ状態という)において
行われる演出表示のことを示す。
【0010】例えば、左図柄、中図柄、右図柄のよう
に、横方向に3つ配置される表示図柄が、左図柄、右図
柄、中図柄の順に停止し、これら表示図柄がすべて同一
図柄で揃った場合に大当たりとなるものとする。このと
き、最終停止図柄である中図柄以外の左図柄及び右図柄
が同一図柄で停留している場合をリーチ状態という。リ
ーチ状態となると、中図柄の変動表示パターンを、通常
状態とは異なる変動表示パターンとすることで、遊技興
趣を盛り上げるように構成されたものが一般的である。
【0011】特に、近時におけるパチンコ遊技機では、
リーチ状態における表示図柄の変動表示パターンを複数
種類用意したものが一般化しつつある。そして、このリ
ーチ状態における演出表示の際には、背景画像やキャラ
クタ画像等のような装飾画像を表示することにより、第
1種パチンコ遊技機における遊技興趣の向上に貢献して
いた。
【0012】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな第1種パチンコ遊技機に代表される遊技機にあって
は、装飾画像として、1つの背景画像中に所定数のキャ
ラクタ画像を表示させるような構成となったものが一般
的であったため、以下に述べるような問題点があった。
【0013】すなわち、背景画像中に、例えば「雲」の
ようなオブジェクト画像を表示させる場合、画像メモリ
に対して「雲」の画像を描画する。そして、この「雲」
の画像に動きを与えたい場合には、「雲」の描画位置を
少しずつずらして描画したり、あるいは、少しずつ形状
の異なる「雲」の画像を連続的に描画しなければならな
かった。さらに、前述した手法により表示される「雲」
の画像は、押し並べて平面的であり、立体感に乏しい画
像となってしまうという問題点があった。
【0014】[目的]そこで本発明は、背景画像を含む
装飾画像の表示態様を工夫することで、遊技者に対し、
よりリアルな装飾画像の表示が可能な遊技機を提供する
ことを目的とする。
【0015】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の第一の観点にかかる遊技機は、所定の遊技
の結果として、遊技者に遊技結果価値(所定量の出玉が
あったり、有価価値のある媒体が得られたり等)が付与
可能な遊技機であって、複数枚の画像ページに描画され
た画像を重ね合わせることにより所望の画像を表示させ
る可変表示装置と、予め設定された変動表示開始条件を
満足する場合、可変表示装置上に表示される識別情報の
変動表示を開始するとともに、所定時間経過後に変動表
示を停止させる変動表示手段と、変動表示手段による変
動表示の過程及び結果を決定するための抽選を行う抽選
手段と、抽選手段における抽選結果に基づいて、前記可
変表示装置に表示すべき装飾画像であり、かつ、所望の
オブジェクトを構成する装飾画像を、分解された複数の
パーツ画像として格納するパーツ画像格納手段と、パー
ツ画像格納手段に格納された各パーツ画像を、所定の画
像ページに割り当てるとともに、割り当てられた各パー
ツ画像を対応する画像ページに描画するページ割当描画
手段とを備えるように構成している。
【0016】これによれば、例えば、弾球遊技機に代表
されるような可変表示装置を備えた遊技機において、所
望のオブジェクトを構成する装飾画像は、各パーツ画像
を重ね合わせたものとして立体的に表示される。
【0017】そして、本発明の第二の観点にかかる遊技
機は、複数枚の画像ページに描画された画像を重ね合わ
せることによって表示を行うとともに、表示状態が変化
可能な可変表示装置を有し、当該可変表示装置に表示さ
れる識別情報の表示結果を予め定められた特定の表示態
様とすることを決定した場合、遊技に際して遊技者側に
有利となる特定遊技状態を発生させる遊技機であって、
可変表示装置に表示すべき装飾画像であり、かつ、所望
のオブジェクトを構成する装飾画像を、分解された複数
のパーツ画像として格納するパーツ画像格納手段と、パ
ーツ画像格納手段に格納され、同一のオブジェクトを形
成する各パーツ画像を、所定の画像ページに割り当てる
画像ページ割当手段と、画像ページ割当手段により割り
当てられたパーツ画像を、対応する画像ページに描画す
る画像描画手段とを備えるように構成している。
【0018】これによれば、例えば、弾球遊技機に代表
されるような可変表示装置を備え、特図ゲームを行う遊
技機において、所望のオブジェクトを構成する装飾画像
は、各パーツ画像を重ね合わせたものとして立体的に表
示される。
【0019】そして、本発明の第三の観点にかかる遊技
機は、任意サイズのスプライト画像を用いることによっ
て表示を行うとともに、表示状態が変化可能な可変表示
装置を有し、当該可変表示装置に表示される識別情報の
表示結果を予め定められた特定の表示態様とすることを
決定した場合、遊技に際して遊技者側に有利となる特定
遊技状態を発生させる遊技機であって、所望のオブジェ
クトを構成する装飾画像を、奥行き方向に優先度を設定
した複数個のスプライト画像からなる所定数のパーツ画
像として格納するパーツ画像格納手段と、パーツ画像格
納手段に格納され、同一のオブジェクトを形成する各パ
ーツ画像を、奥行き方向に設定された優先度に基づいて
描画する画像描画手段とを備えるように構成している。
【0020】これによれば、例えば、弾球遊技機に代表
されるような可変表示装置を備えた遊技機において、所
望のオブジェクトを構成する装飾画像は、各パーツ画像
をスプライトにより重ね合わせたものとして立体的に表
示される。
【0021】なお、前述した第一、第二及び第三の観点
にかかる遊技機に追加して、パーツ画像には、同一のオ
ブジェクトを形成するパーツ画像内で、他のパーツ画像
の有する移動表示パターンに対応した所定の移動表示パ
ターンを設定することが有効である。また、パーツ画像
は、所定のキャラクタ画像の移動表示に基づいて移動表
示を実行させることが望ましい。これによって、装飾画
像をより立体的に表示することができ、さらに、臨場感
を高めることができる。
【0022】そして、装飾画像を表示する際には、パー
ツ画像を描画する対象となる画像ページ、またはスプラ
イト画像に設定された優先度を順次更新することによ
り、表示すべき画像ページ、またはスプライト画像を巡
回表示させることが望ましい。具体的には、移動表示パ
ターンを繰り返し用いることで、表示品位を落とすこと
なく、表示制御に関わる処理負荷を低減することができ
る。また、装飾画像は、識別情報以外の背景画像または
キャラクタ画像であることが有効である。
【0023】また、本発明の第四の観点にかかる記録媒
体は、予め設定された変動表示開始条件を満足する場
合、可変表示装置上に配置される識別情報の変動表示を
開始するとともに、所定時間経過後に変動表示を停止さ
せる変動表示処理と、所望のオブジェクトを構成する装
飾画像を複数のパーツ画像に分解し、当該分解された各
パーツ画像を所望の画像ページまたはスプライトに割り
当てる画像割当処理と、画像割当処理により割り当てら
れたパーツ画像を、所定の画像ページまたはスプライト
に描画する画像描画処理と、変動表示処理とは独立し
て、前記画像描画処理により画像ページまたはスプライ
トに描画された装飾画像を重ね合わせて表示させる画像
表示処理とをコンピュータに実行させるためのプログラ
ムを記録している。
【0024】すなわち、記録媒体中に含まれるプログラ
ムをコンピュータ装置(ゲーム装置を含む)等に読み込
ませ、一連の処理を実行させることで、本発明の遊技機
を容易に実現することができる。すなわち、プログラム
を記録した記録媒体という形態を採ることにより、ソフ
トウェア商品として、装置とは独立した形で、生産、販
売、配布等を容易に行うことができる。また、コンピュ
ータ装置(ゲーム装置を含む)等のハードウェアに、こ
のソフトウェアを組み込むことによって本発明における
演出表示技術を容易に実施することができる。
【0025】さらに、本発明の第五の観点にかかるオブ
ジェクト表示方法は、予め設定された変動表示開始条件
を満足する場合、可変表示装置上に配置される識別情報
の変動表示を開始するとともに、所定時間経過後に変動
表示を停止させる変動表示手順と、所望のオブジェクト
を構成する装飾画像を複数のパーツ画像に分解し、当該
分解された各パーツ画像を所望の画像ページまたはスプ
ライトに割り当てる画像割当手順と、画像割当手順によ
り割り当てられたパーツ画像を、所定の画像ページまた
はスプライトに描画する画像描画手順と、変動表示手順
とは独立して、画像描画手順により画像ページまたはス
プライトに描画された装飾画像を重ね合わせて表示させ
る画像表示手順とを含んでいる。
【0026】すなわち、上記方法による手順を、ゲーム
装置を含むコンピュータ装置等に実行させることによ
り、本発明の遊技機と同様の効果を得ることができる。
すなわち、前述の処理手順を、コンピュータ装置(ゲー
ム装置を含む)等のハードウェアを用いて実現すること
により、当該ハードウェア上で、本発明における演出表
示技術を容易に実施することができる。
【0027】また、上記方法による手順を、コンピュー
タ装置(ゲーム装置を含む)等に実行させるためのプロ
グラムまたはデータを符号化し、搬送波に重畳されたプ
ログラムコード信号として送信するとともに、この搬送
波に重畳されたプログラムコード信号を受信し、元のプ
ログラムまたはデータに復号化してコンピュータ装置
(ゲーム装置を含む)等に実行させることにより、本発
明におけるオブジェクト表示技術を容易に実施すること
ができる。
【0028】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明
の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明にお
いて表示図柄の「停留」とは、前述したように、特定図
柄が固定的に表示されている状態の他に、揺れ動いて表
示されていたり、伸縮して表示されている状態をも含ん
でいる。すなわち、特定図柄を所定の表示領域内に一定
期間継続的に表示している状態をいう。
【0029】(第1実施例)本実施例における遊技機と
しては、プリペイドカードによって球貸しを行うカード
リーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技
機を例に採って説明するが、適用対象となる遊技機とし
ては、これに限るものではない。例えば、第3種特別電
動役物を有するパチンコ遊技機(第3種パチンコ遊技
機)、一般電役機、またはパチコンと呼ばれる確率設定
機能付きパチンコ遊技機等であっても構わない。
【0030】また、適用対象となる遊技機としては、プ
リペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊
技機(以下、CR機)だけではなく、現金によって球貸
しを行うパチンコ遊技機(以下、現金機)であってもよ
い。すなわち、LCDまたはCRT表示装置等からなる
特別図柄表示装置を有し、特図ゲームを行う弾球遊技機
であれば、どのような形態のものであってもよい。
【0031】図1は、第1実施例におけるパチンコ遊技
機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。
パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を
構成する遊技盤(ゲージ盤)10と、遊技盤10を支持
固定する遊技機用枠(台枠)30とから構成されてい
る。遊技盤10には内レール11及び外レール12から
なるガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技
領域13が形成されている。
【0032】遊技領域13内には、遊技領域13中に発
射した遊技球が発射経路に戻ってくるのを防止するた
め、内レール11の先端位置にファール球止め14が設
けられている。また、遊技領域13中に発射した遊技球
がそのまま遊技領域13の右側にいってしまわないよう
に、外レール12の右上位置に返しゴム15が設けられ
ている。
【0033】遊技領域13のほぼ中央位置には、特別図
柄表示装置6が配置されており、特別図柄表示装置6で
行われる特図ゲームによってパチンコ遊技機1における
遊技興趣が高められている。特別図柄表示装置6は、T
FT(Thin Film Transistor)によるアクティブマトリ
クス型LCDによって構成され、特図ゲームに伴う背景
画像、キャラクタ画像、特別図柄等を表示する。
【0034】本実施例におけるパチンコ遊技機の特別図
柄としては、「1」〜「12」までの数字に対応する1
2個の表示図柄が用意されている。具体的には、本実施
例の特別図柄として用いられる表示図柄は、図12に示
すように、手榴弾の表面に描かれた「1(赤色)」,
「2(青色)」,「3(赤色)」,「4(緑色)」,
「5(黄色)」,「6(緑色)」,「7(赤色)」,
「8(青色)」,「9(赤色)」,「陸(緑色)」,
「海(黄色)」,「空(緑色)」の図柄となっている。
【0035】なお、本実施例の特別図柄として用いられ
る表示図柄は、赤色、青色、黄色、緑色の4色からなる
色グループに分類されており、赤色に4個、青色に2
個、黄色に2個、緑色に4個の表示図柄が割り当てられ
ている。これによって、例えば、赤色及び黄色の色グル
ープに属する表示図柄を確率変動図柄として用いること
により、表示上、12分の6、つまり、2分の1の確率
変動突入率を得ることができる。
【0036】また、本実施例のパチンコ遊技機として、
普通図柄の時間短縮機能を有する第1種パチンコ遊技機
とした場合、例えば、赤色及び緑色の色グループに属す
る表示図柄を時間短縮図柄として用いることにより、表
示上、12分の8、つまり、3分の2の時間短縮突入率
を得ることができる。このように、色グループに割り当
てる表示図柄の数を変更したり、特定条件を設定するた
めに割り当てる色グループの選択を変えることにより、
特定条件が成立するための確率を任意に設定することが
できる。
【0037】また、特別図柄表示装置6の表示領域中に
は、「特別図柄左図柄」、「特別図柄中図柄」、「特別
図柄右図柄」を表示するための3つの特別図柄表示領域
6a,6b,6cが設けられている。なお、特別図柄表
示装置6としては、本実施例におけるLCDに限らず、
CRT表示装置、FED(Field Emission Display)、
PDP(Plasma Display Panel)、EL(Electro Lumi
nescence)、蛍光表示管、またはLEDを用いた表示装
置に置換することが可能である。
【0038】特別図柄表示装置6の下方位置には、電動
チューリップ型役物(普通電動役物)4を兼用する特別
図柄始動口(スタートチャッカ)5と、大当たり発生時
にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞
口(第1種特別電動役物)7とが順に配設されている。
大入賞口7は、特別図柄始動口5への入賞タイミングに
基づいて特図ゲームが行われた結果、大当たりとなった
場合に、大入賞口扉8を1回につき約29.5秒間の開
放動作を行う。
【0039】この開放動作は、遊技球が大入賞口7内の
特定領域9を通過することを条件として最大15回継続
して行う。これによって、遊技者に対して特別遊技(ボ
ーナスゲーム)による多くの賞球獲得の機会を与える。
なお、大入賞口7内に、遊技球がおおむね10個入賞し
た場合は、開放時間が約29.5秒以内であっても大入
賞口7の開放動作は停止する。
【0040】特別図柄表示装置6の下部には、特別図柄
始動口5への入賞の記憶状態を表示する特図保留記憶表
示部5a〜5dが配設されている。特図保留記憶表示部
5a〜5dは、特別図柄始動口5に遊技球が入賞する毎
に順次発光させ、かつ、特図ゲーム開始時に順次消灯さ
せることによって、特別図柄始動口5への現在の入賞記
憶状態を外部に報知するようになっている。
【0041】また、特別図柄表示装置6の左右側部に
は、遊技球を特別図柄始動口5の上方位置に設けられた
ステージ16まで導くワープルート17L,17Rが設
けられている。左側のワープルート17Lの遊技球通過
口位置には、普通図柄始動ゲート(ゲートチャッカ)2
が設けられており、特別図柄表示装置6の上方位置に
は、普通図柄表示装置3が配設されている。普通図柄表
示装置3は、2個の赤色LEDランプによって構成さ
れ、普通図柄表示領域3aにおいて普図ゲームに伴う変
動図柄等を表示する。本実施例におけるパチンコ遊技機
の普通図柄としては、図14に示すように、遊技機1に
向かって上側となる普通図柄表示領域上に円形状の「サ
ークル」、下側となる普通図柄表示領域右に×字状の
「クロス」の2種類の表示図柄が用意されている。
【0042】普通図柄表示装置3の左右近傍位置には、
特別図柄の場合と同様に、普通図柄始動ゲート2への通
過球の記憶状態を表示する普図保留記憶表示部2a〜2
dが配設されている。普図保留記憶表示部2a〜2d
は、特図保留記憶表示部5a〜5dと同様に、普通図柄
始動ゲート2を遊技球が通過する毎に順次発光させ、か
つ、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯させる
ことによって、普通図柄始動ゲート2への現在の通過記
憶状態を外部に報知するようになっている。
【0043】普通図柄表示装置3の上方位置には天入賞
口21が設けられており、ステージ16の左右位置には
袖入賞口22L,22Rが、また、大入賞口7の左右位
置には落とし入賞口23L,23Rがそれぞれ設けられ
ている。さらに、普通図柄表示装置3の左右位置には風
車24L,24Rが、また、特別図柄表示装置6と袖入
賞口22L,22Rとの間には風車25L,25Rが配
設されている。そして、遊技領域13の左右位置には、
サイドランプ26L,26Rが配設され、また、大入賞
口7の下方位置には、入賞しなかった遊技球を回収する
ため、アウト口飾り27内にアウト口28が設けられて
いる。
【0044】遊技機用枠30は、大別して、内枠31
と、プラ枠32と、外枠33とから構成されている。内
枠31は、ヒンジ34a,34bを介して外枠33に取
り付けられており、後述するシリンダ錠40を開けるこ
とで前方に開き、遊技盤面の裏面側を操作することがで
きるようになっている。内枠31の上方位置及び周縁部
には、大当たり動作中に点灯する遊技効果LED35
と、リーチ状態等に明滅する遊技効果ランプ36とが設
けられている。プラ枠32内の左上部位置には、賞球時
に点灯する賞球LED群37と、球切れ時に点灯する球
切れLED群38とが設けられている。また、内枠31
におけるプラ枠32の左側には、球抜き穴39が設けら
れ、内枠31におけるプラ枠32の右側には、シリンダ
錠40が設けられている。
【0045】プラ枠32の下部位置には、上受皿ユニッ
ト41が取り付けられており、上受皿ユニット41の下
方には、下受皿ユニット51が取り付けられている。上
受皿ユニット41は、遊技領域13中に発射すべき遊技
球を、発射装置55に供給するためのものであり、玉貸
機からの貸玉及び賞球による出玉を一定量貯留すること
ができるように構成されている。このため、上受皿ユニ
ット41には、受皿本体42上に、球排出口43と導通
する上受皿44が形成されるとともに、球貸しボタン4
5及び返却ボタン46を配置するための受皿トップ部4
7が形成されている。また、受皿トップ部47の右上位
置には、上受皿44内に貯留した遊技球を下受皿ユニッ
ト51側に流すための上皿球抜きレバー48が設けら
れ、受皿本体42の下部中央位置にはブザー49が設け
られている。
【0046】一方、下受皿ユニット51には、賞球等の
出玉を貯留するための下受皿52と、下受皿52内の遊
技球を出玉ケース(ドル箱)内に投下するための下皿球
抜きレバー53と、灰皿54とが一体的に設けられてい
る。また、下受皿ユニット51の右側には、遊技球の発
射を操作するための発射装置55を操作するための発射
装置ハンドル56が設けられ、発射装置ハンドル56の
左下に位置する部分には、発射装置レバー57を回転さ
せることで突出するウエイトボタン58が設けられてい
る。
【0047】ウエイトボタン58は、発射装置レバー5
7を操作して発射装置55から遊技球の打ち出しを行っ
ている最中に押圧することで、即座に遊技球の打ち出し
を停止することができ、押圧を解除すると打ち出しを再
開するものである。さらに、遊技盤10の左右上部位置
には、効果音を再生出力するステレオスピーカ61L,
61Rが設けられている。
【0048】パチンコ遊技機1の左側には、プリペイド
カードユニット900が配置されている。プリペイドカ
ードユニット900は、CR機が動作するためになくて
はならないものであり、その前面には、カード利用可ラ
ンプ901、金額設定ボタン902、貸し出し金額表示
部903、端数表示スイッチ904、連結台方向表示部
905、カード挿入ランプ906、カード挿入口90
7、カードユニット錠908が設けられている。
【0049】図2は、第1実施例におけるパチンコ遊技
機の背面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。
パチンコ遊技機1の背面には、詳細を後述する、遊技制
御部(遊技制御基板)200と、表示制御部(表示制御
基板)500と、音声制御部(電飾制御基板)600
と、賞球制御部(賞球基板)700と、情報出力部(情
報端子基板)800とを備えている。また、プリペイド
カードユニット900の背面には、遊技機接続コネクタ
909とJBOX接続コネクタ910とが設けられてい
る。
【0050】特別図柄表示装置6における特図ゲーム
は、発射装置55から遊技領域13内に発射された遊技
球が、特別図柄始動口5に入賞することで、特別図柄表
示領域6a,6b,6cに表示される、「特別図柄左図
柄」、「特別図柄中図柄」、「特別図柄右図柄」の各表
示図柄の変動表示をそれぞれ開始する。変動表示を開始
してから所定時間(5秒以上)経過後、「特別図柄左図
柄」、「特別図柄右図柄」、「特別図柄中図柄」の順に
それぞれ変動を停止する。変動停止時の停止図柄態様
が、詳細を後述するように、同一の表示図柄で3つ揃い
になった場合を大当たりとし、大入賞口7を約29.5
秒間開放する。このような大当たり決定及び停止図柄の
決定等は、後述する遊技制御部200によって生成され
る乱数に基づいて行われ、特図ゲームに偶然性を伴った
確率的要素を盛り込むことで、パチンコ遊技に対する興
趣を盛り上げている。
【0051】図3は、遊技制御部におけるシステム構成
例を示すブロック図である。本実施例におけるパチンコ
遊技機1は、主として、電源部100と、遊技制御部
(遊技制御基板)200と、入力スイッチ群300と、
出力ソレノイド群400と、表示制御部(表示制御基
板)500と、音声制御部(電飾制御基板)600と、
賞球制御部(賞球基板)700と、情報出力部(情報端
子基盤)800とを備えている。
【0052】遊技制御部200と、他の各機能ブロッ
ク、すなわち、入力スイッチ群300、出力ソレノイド
群400、表示制御部500、音声制御部600、賞球
制御部700、情報出力部800とは、それぞれ信号線
で接続されており、遊技制御部200との間で制御コマ
ンド及びデータ等の授受を行うことができるように構成
されている。
【0053】なお、本発明において、変動表示手段、抽
選手段、パーツ画像格納手段、ページ割当描画手段(画
像ページ割当手段及び画像描画手段)の各手段の有する
機能は、主に遊技制御部200及び表示制御部500に
よって実現されている。
【0054】電源部100は、ヒューズ回路101と、
電源回路102とから構成されている。ヒューズ回路1
01は、定格電流を越える電流が電源回路102に流れ
るのを防止するための保護回路である。電源回路102
は、交流電流源99から供給される交流電流を、直流電
流に整流した後に所定電圧に変換し、パチンコ遊技機1
内の各回路に供給するものである。なお、交流電流源9
9は、一般商用電源から得られる高圧交流を24ボルト
の交流電流に変換し、供給するものである。
【0055】具体的には、信号線151を介して各種ソ
レノイド及びランプ等の高圧デバイスを駆動するための
直流30ボルトの直流電圧を供給し、信号線152を介
して各種表示部に供給するための直流21ボルトの直流
電圧を供給する。また、信号線153を介して各種スイ
ッチ類を駆動するための直流12ボルトの直流電圧を供
給し、信号線154を介して各種ロジック回路に供給す
るための直流5ボルトの直流電圧を供給する。さらに、
信号線155を介して特別図柄表示装置13を構成する
LCDに直流Lボルト(LCD駆動用電圧)の直流電圧
を供給するものである。
【0056】遊技制御部200は、遊技制御基板内に設
けられた各種回路から構成されており、初期リセット回
路201と、定期リセット回路202と、セキュリティ
ワンチップと呼ばれる遊技制御用MCU(Micro Contro
ller Unit )203と、アドレスデコード回路204
と、I/Oポート205と、スイッチ入力回路206
と、ソレノイド駆動回路207と、特別図柄表示装置回
路208と、LED駆動回路209と、音出力回路21
0と、電飾信号回路211と、入賞データ信号入力回路
212と、賞球個数信号出力回路213と、情報出力回
路214とを備えている。
【0057】遊技制御部200は、特図ゲーム及び普図
ゲームで用いる一様乱数を生成する機能、表示制御部5
00に対して変動コマンドを出力する機能、ランプ及び
LEDの明滅表示を行う機能、パチンコホール(遊技
店)の管理装置に対し、特別図柄始動口14への入賞
数、特図ゲームの有効始動回数数、特図ゲームにおける
大当たりの発生、大当たり時のラウンド継続回数、確率
変動または時間短縮動作中の有無、入賞による不正、コ
ネクタの抜けによる不正等の各種情報を出力する機能を
有している。
【0058】初期リセット回路201は、パチンコ遊技
機1の電源投入時に、遊技制御用MCU203をリセッ
トするための初期リセット信号を、信号線251を介し
て出力するものである。定期リセット回路202は、内
部クロックオシレータから出力される基準クロック信号
を分周することで約2ミリ秒毎に定期リセット信号を生
成し、信号線252を介して遊技制御用MCU203に
出力するものである。CPU221は、定期リセット信
号が入力されるたびにゲーム制御用のプログラムを先頭
から再度実行する。
【0059】遊技制御用MCU203は、8ビットCP
U(Central Processing Unit )221をコアとして、
ROM(Read Only Memory)222及びRAM(Random
Access Memory)223を1チップ化した、いわゆるシ
ングルチップマイクロコンピュータであり、パチンコ遊
技機1の遊技制御部200における制御中枢をなすもの
である。
【0060】CPU221は、定期リセット回路202
から約2ミリ秒毎に入力される定期リセット信号に基づ
いて、リセット割り込みによる時分割処理を行う。RO
M222は、遊技制御用MCU203によって利用され
る各種制御プログラム及びデータ等を格納する半導体メ
モリである。ROM222には、セキュリティ対策のた
めに、一度書き込んだプログラム及びデータ等の内容を
新たに書き換えることのできないワンタイムROMが用
いられている。
【0061】RAM223は、遊技制御用MCU203
におけるプログラム処理実行中に利用されるプログラム
データ等を格納したり、遊技に関連するデータを一時的
に記憶したり、あるいは作業領域として利用される半導
体メモリである。RAM223内には、普図ゲームを行
う際、普通図柄始動ゲート2への通過球に基づく普通図
柄判定用乱数の抽選値を4つまで順次記憶する、所定の
記憶領域(普通図柄判定用バンク)と、特図ゲームを行
う際、特別図柄始動口5への入賞球に基づく特別図柄判
定用乱数の抽選値を4つまで順次記憶する、所定の記憶
領域(特別図柄判定用バンク)とが設けられている。
【0062】普通図柄判定用バンクに抽選値が記憶され
ると、普通図柄通過記憶カウンタを更新し、普通図柄通
過記憶カウンタに対応する普図保留記憶表示部2a〜2
dを点灯させ、普通図柄表示装置記憶(普図保留メモ
リ)の記憶状態を示す。一方、特別図柄判定用バンクに
抽選値が記憶されると、特別図柄入賞記憶カウンタを更
新し、特別図柄入賞記憶カウンタに対応する特図保留記
憶表示部5a〜5dを点灯させ、特別図柄表示装置記憶
(特図保留メモリ)の記憶状態を示す。
【0063】遊技制御用MCU203は、ROM222
から読み込まれたプログラム処理手順に従い、RAM2
23に随時データの書き込みまたは読み込みを行いなが
ら、1シーケンス単位で各種プログラム処理を実行す
る。具体的には、I/Oポート205を介して、遊技盤
面に設けられた各種センサ等からの信号を取り込み、取
り込んだ信号に基づいて必要な処理を行う。そして、特
図ゲーム及び普図ゲームに用いる乱数を必要とする場
合、後述するケタ上がり方式のカウンタによって乱数値
を生成する機能も有している。
【0064】アドレスデコード回路204は、遊技制御
用MCU203から信号線253を介して出力されるア
ドレス信号を入力しデコードする。デコードした結果、
遊技制御用MCU203の制御対象が、遊技制御用MC
U203内に含まれるROM222及びRAM223、
あるいは、I/Oポート205のいずれであるかを選択
するための信号を、信号線254を介して遊技制御用M
CU203出力するものである。
【0065】I/Oポート205は、遊技制御用MCU
203によって扱われる各種入出力信号のインターフェ
ースであり、信号線255を介して入力される制御信号
を外部に出力したり、外部から入力された各種信号を、
信号線255を介して遊技制御用MCU203に出力す
るものである。このため、I/Oポート205には、信
号線257を介してスイッチ入力回路206が、信号線
258を介してソレノイド駆動回路207が、信号線2
60を介して特別図柄表示装置回路208が、信号線2
62,264,266を介してLED駆動回路209
が、信号線268を介して音出力回路210が、信号線
270を介して電飾信号回路211が、信号線273を
介して入賞データ信号入力回路が、信号線274を介し
て賞球個数信号出力回路213が、信号線276を介し
て情報出力回路214がそれぞれ接続されている。
【0066】スイッチ入力回路206は、信号線256
を介して入力スイッチ群300から入力される入力信号
を、ローパスフィルタ等を通してパルス波として整形し
た後に、バッファゲート等によって増幅し、信号線25
7を介してI/Oポート205に出力するものである。
ソレノイド駆動回路207は、信号線258を介してI
/Oポート205から入力される入力信号に基づいて、
信号線259を介して出力ソレノイド群400に駆動制
御信号(励磁制御信号)を出力する。
【0067】特別図柄表示装置回路208は、信号線2
60を介してI/Oポート205から入力される入力信
号に基づいて、信号線261を介して表示制御部500
に遊技制御用MCU203からのコマンド及び表示タイ
ミング信号等を出力する。LED駆動回路209は、信
号線262,264,266を介してI/Oポート20
5から入力される入力信号に基づいて、信号線263を
介して特図保留記憶表示部5a〜5dの明滅動作を制御
する制御信号を出力する。また、信号線265を介して
普通図柄表示装置3を駆動する制御信号を出力する。さ
らには、信号線267を介して普図保留記憶表示部2a
〜2dの明滅動作を制御する制御信号を出力する。
【0068】具体的には、RAM223の特別図柄判定
用バンクに抽選値が記憶されると、信号線263を介し
て出力される制御信号によって特別図柄判定用バンクに
対応する特図保留記憶表示部5a〜5dを点灯させる。
そして、スイッチ入力回路206から普通図柄始動ゲー
ト2において遊技球の通過を検出した旨の信号が入力さ
れると、信号線265を介して普通図柄表示装置3に図
柄変動の制御信号を出力する。また、RAM223の普
通図柄判定用バンクに抽選値が記憶されると、信号線2
67を介して出力される制御信号によって普通図柄判定
用バンクに対応する普図保留記憶表示部2a〜2dを点
灯させる。
【0069】音出力回路210は、信号線268を介し
てI/Oポート205から入力される入力信号に基づい
て、信号線269を介して音声制御部600に遊技制御
用MCU203からの音データ等を出力する。電飾信号
回路211は、信号線270を介してI/Oポート20
5から入力される入力信号に基づいて、信号線271を
介して音声制御部600に電飾制御コマンド等を出力す
る。
【0070】入賞データ信号入力回路212は、信号線
272を介して賞球制御部700から入力される入賞デ
ータ信号を、信号線273及びI/Oポート205を介
して遊技制御用MCU203に出力する。賞球個数信号
出力回路213は、信号線274を介してI/Oポート
205から入力される入力信号に基づいて、信号線27
5を介して賞球制御部700に賞球個数信号を出力す
る。すなわち、賞球制御部700からの入賞データ信号
に応じて、賞球制御部700に賞球個数信号を与える。
【0071】具体的には、特別図柄始動口スイッチ30
4のオンに対応した入賞データ信号の入力があるときに
は、賞球個数信号として「5」を出力し、カウントスイ
ッチ303または特定領域スイッチ304のオンに対応
した入賞データ信号の入力があるときには、賞球個数信
号として「15」を出力する。そして、これらの各スイ
ッチがオンしない場合に入賞データ信号の入力があると
きには、賞球個数信号として「10」を出力する。
【0072】情報出力回路214は、信号線276を介
してI/Oポート205から入力される入力信号に基づ
いて、大当たりの発生中を示す大当たり情報、確率変動
状態にあることを示す確率変動情報、特図ゲームにおけ
る特別図柄の確定を示す特別図柄確定情報、特図ゲーム
の開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動球
情報、普図ゲームにおける普通図柄の確定を示す普通図
柄確定情報等を、信号線277を介して情報出力部80
0に出力する。
【0073】図4は、入力スイッチ群を構成するセンサ
及びスイッチを示す図である。入力スイッチ群300
は、普通図柄始動スイッチ301、特別図柄始動スイッ
チ302、カウントスイッチ303、特定領域スイッチ
304、入賞球検出スイッチ305等から構成されてい
る。
【0074】普通図柄始動スイッチ301は、普通図柄
始動ゲート2内を通過した遊技球を検出するためのホー
ルセンサであり、同様に、特別図柄始動スイッチ302
は、特別図柄始動口5内に入賞した遊技球を検出するた
めのホールセンサである。また、カウントスイッチ30
3は、大入賞口7内に入賞した遊技球を検出するための
ホールセンサであり、特定領域スイッチ304は、大入
賞口7内の特定領域9を通過した遊技球を検出するため
のホールセンサである。また、入賞球検出スイッチ30
5は、その他の入賞口内に入賞した遊技球を検出するた
めのホールセンサである。
【0075】遊技球が、普通図柄始動スイッチ301、
特別図柄始動口スイッチ304、カウントスイッチ30
3、特定領域スイッチ304を通過したときは、以下の
ようにして「作動契機成立」と、「通過」または「入
賞」とを判定する。
【0076】普通図柄始動スイッチ301では、遊技制
御部200が2ミリ秒毎にI/Oポート205の状態を
チェックし、2回連続してオンを検出したときに「作動
契機成立」と判定する。「作動契機成立」であれば、普
通図柄判定用乱数R2を抽出して、作動保留球数に応じ
た普通図柄判定用バンクに格納する。また、普通図柄入
賞記憶カウンタを抽出して、作動保留球数に対応する入
賞時記憶数バンクに格納し、普通図柄通過記憶カウンタ
の値に1加算する。
【0077】特別図柄始動口スイッチ304では、遊技
制御部200が2ミリ秒毎にI/Oポート205の状態
をチェックし、2回連続してオンを検出したとき「作動
契機成立」と判定する。「作動契機成立」であれば、特
別図柄判定用乱数R1、大当たり図柄判定用乱数RTを
抽出して、作動保留球数に応じた特別図柄判定用バン
ク、大当たり図柄判定用バンクに格納する。また、特別
図柄入賞記憶カウンタを抽出して、作動保留球数に対応
する入賞時記憶数バンクに格納し、特別図柄入賞記憶カ
ウンタの値に1加算する。
【0078】カウントスイッチ303では、遊技制御部
200が2ミリ秒毎にI/Oポート205の状態をチェ
ックし、2回連続してオンを検出したとき「入賞」と判
定する。「入賞」であれば、大当たり中のときには大入
賞口入賞個数カウンタの値に1加算する。また、エラー
フラグの中から大入賞口未入賞エラーと特定領域通過エ
ラーとを解除する。同様にして、特定領域スイッチ30
4では、遊技制御部200が2ミリ秒毎にI/Oポート
205の状態をチェックし、2回連続してオンを検出し
たとき「通過」と判定する。「通過」であれば、特定領
域有効時間中であるか否かを判定し、有効時間中であれ
ば、特定領域通過フラグに遊技球の特定領域通過を設定
する。
【0079】入賞球検出スイッチ305では、遊技制御
部200が2ミリ秒毎にI/Oポート205の状態をチ
ェックし、2回連続してオンを検出したとき「入賞」と
判定する。「入賞」であれば、入賞球検出スイッチ30
5から賞球制御部700に対して入賞信号が出力され、
その結果、賞球制御部700から入賞データ信号入力回
路212が出力される。
【0080】図5は、出力ソレノイド群を構成する各ソ
レノイドを示す図である。出力ソレノイド群400は、
普通電動役物用ソレノイド401、大入賞口用ソレノイ
ドA402、大入賞口用ソレノイドB403から構成さ
れている。普通電動役物用ソレノイド401は、電動チ
ューリップ型役物4の開閉動作を行うためのものであ
り、大入賞口用ソレノイドA402及び大入賞口用ソレ
ノイドB403は、大入賞口7の開閉動作及び特定領域
9を開閉するためのものである。
【0081】図6は、表示制御部におけるシステム構成
例を示すブロック図である。表示制御部500は、表示
制御基板内に設けられた各種回路から構成され、遊技制
御部200とは独立して特図ゲームにおける画像処理の
ための表示制御を行うものである。表示制御部500
は、特別図柄表示装置回路208から信号線261を介
して出力される表示データ信号に基づいて特図ゲームに
用いられる画像を特別図柄表示装置6上に表示する。こ
のため、表示制御部500は、発振回路501と、リセ
ット回路502と、表示制御用MCU503と、制御R
OM504と、I/Oポート505と、ビデオディスプ
レイプロセッサ(以下、VDP:Video Display Proces
ser )506と、キャラクタROM507と、VRAM
(Video RAM )508と、LCD駆動回路509とを備
えている。
【0082】発振回路501は、信号線551を介して
表示制御用MCU503に基準クロック信号を出力する
ものであり、リセット回路502は、信号線552を介
して表示制御用MCU503をリセットするためのリセ
ット信号を出力するものである。表示制御用MCU50
3は、表示制御用MCU301は、MC68系(米国モ
トローラ社)の32ビットCPU521をコアとして、
ワークRAM522を備えたものである。
【0083】CPU521は、特別図柄表示装置回路2
08から信号線261を介してコマンドデータが入力さ
れると、信号線581を介してワークRAM522を作
業領域として用いながら、信号線582を介して制御R
OM504から表示制御のための制御データを読み出
す。また、CPU521は、読み出した制御データに基
づき、信号線554を介してVDP506に制御信号を
出力する。
【0084】制御ROM504は、表示制御用MCU5
03によって利用される各種制御プログラム等を格納す
る半導体メモリである。I/Oポート505は、遊技制
御部200からの入力信号を表示制御用MCU503に
受け渡すためのインターフェースである。VDP506
は、画面表示を行うためのCRTC(Cathode Ray Tube
Controller )機能及び高速描画機能を有し、CPU5
21からの描画命令にしたがって動作する。また、CP
U521とは独立した2次元のアドレス空間を持ち、そ
こにVRAM508をマッピングしている。
【0085】VDP506は、入力された制御信号に基
づいて、信号線583を介してキャラクタROM507
からキャラクタ画像データを読み出す。そして、読み出
したキャラクタ画像データを用いて表示画像データを生
成し、その画像データを、信号線584を介してVRA
M508に格納する。VRAM508に格納された画像
データは、最終的にVDP506により読み出される。
そして、VDP506は、信号線584を介してVRA
M508から読み出した画像データを、信号線555を
介してLCD駆動回路509に出力する。
【0086】キャラクタROM507は、特別図柄表示
装置6に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラ
クタ画像データ、例えば、人物、動物、文字、図形また
は記号を予め格納しておくためのものである。VRAM
508は、VDP506により生成された画像データを
格納するためのフレームバッファメモリである。LCD
駆動回路509は、信号線555を介してVDP506
から入力された画像データを、色信号と同期信号とから
なるビデオ信号に変換し、信号線556を介して特別図
柄表示装置6を構成するLCDに出力する。
【0087】図7は、音声制御部におけるシステム構成
例を示すブロック図である。音声制御部600は、電飾
制御基板内に設けられた各種回路から構成され、主に、
特図ゲームにおける音声処理のための音声制御と、遊技
盤10面及び遊技機用枠30に配設されたランプ及びL
EDを駆動するための表示制御とを行う。
【0088】音声制御部600は、発振回路601と、
リセット回路602と、音声制御用MCU603と、I
/Oポート604及び605と、音声合成回路606
と、音声増幅回路607と、LED駆動回路608とを
備えている。発振回路601は、信号線651を介して
音声制御用MCU603に基準クロック信号を出力する
ものであり、リセット回路602は、信号線652を介
して音声制御用MCU603をリセットするためのリセ
ット信号を出力するものである。
【0089】音声制御用MCU603は、CPU621
をコアとして、ROM622、RAM623を備えたも
のである。CPU621は、音出力回路210から信号
線269を介してコマンドデータが入力されると、信号
線681を介してROM622から音声制御のためのデ
ータ及びLED駆動データ等を読み込む。そして、信号
線682を介してRAM623を作業領域として用いな
がら、ROM622から読み込んだデータに対応する制
御信号を、信号線654を介してI/Oポート605に
出力する。
【0090】I/Oポート604は、遊技制御部200
からの入力信号を音声制御用MCU603に受け渡すた
めのインターフェースであり、I/Oポート605は、
音声制御用MCU603からの出力信号を音声合成回路
606またはLED駆動回路608に受け渡すためのイ
ンターフェースである。音声合成回路606は、特図ゲ
ームにおけるBGM(BackGround Music)及び効果音を
生成するものであり、音量増幅回路607は、音声合成
回路606によって生成された音声信号を増幅し、ステ
レオスピーカ61L,61Rに出力するためのものであ
る。
【0091】すなわち、音声制御部600は、音出力回
路210から信号線269を介して出力される音声デー
タ信号に基づいて特図ゲームに用いられる音声をステレ
オスピーカ61L,61Rから再生する。また、電飾信
号回路211から信号線271を介して出力される信号
に基づいて枠LED等の明滅制御を行う。
【0092】図8は、賞球制御部におけるシステム構成
例を示すブロック図である。賞球制御部700は、賞球
基板内に設けられた各種回路から構成され、主に、遊技
球の払出制御等を行い、また、プリペイドカードユニッ
ト900との間でデータの授受を行う。このため、賞球
制御部700は、発振回路701と、リセット回路70
2と、賞球制御用MCU703と、I/Oポート704
及び705とを備えている。
【0093】発振回路701は、信号線751を介して
賞球制御用MCU703に基準クロック信号を出力する
ものであり、リセット回路702は、信号線752を介
して賞球制御用MCU703をリセットするためのリセ
ット信号を出力するものであ賞球制御用MCU703
は、CPU721をコアとして、ROM722、RAM
723を備えたものである。CPU721は、ROM7
22内のプログラムに基づいてRAM723を作業領域
として動作し、信号線272を介して入賞データ信号入
力回路212に入賞データ信号を出力するとともに、信
号線275を介して賞球個数信号出力回路213から賞
球個数信号を入力する。
【0094】I/Oポート704は、遊技制御部200
からの入力信号を賞球制御用MCU703に受け渡すた
めのインターフェースであり、I/Oポート705は、
賞球制御用MCU703とセンサ及び表示器等とのデー
タ授受を行うためのインターフェースである。I/Oポ
ート705には、エラー表示器、球切れ検出器、満タン
検出器、球払い出し検出器、払い出しモータ、払い出し
ソレノイド、賞球LED群37、球切れLED群38、
及びプリペイドカードユニット900と接続されてい
る。
【0095】なお、賞球制御部700には、発射装置ハ
ンドル56及び発射装置レバー57からの入力信号に基
づいて遊技球の発射制御を行うタッチ基板720が接続
されており、このタッチ基板720には、ハンドルタッ
チセンサ721と、単発発射スイッチ722とからのス
イッチ入力が入力される。ハンドルタッチセンサ721
は、発射装置ハンドル56の発射装置レバー57に設け
られたアースタッチセンサであり、発射装置レバー57
が導電体によって接地されることによりオンするもので
ある。これによって、発射装置レバー57に遊技者が触
れると、ハンドルタッチセンサ721はオンとなり、遊
技者による発射装置レバー57の操作を検出する。単発
発射スイッチ722は、発射装置レバー57の回動位置
に対応する発射強度で遊技球を発射するためのスイッチ
センサである。
【0096】図9は、情報出力部におけるシステム構成
例を示すブロック図である。情報出力部800は、情報
端子基板内に設けられた出力端子群であり、情報出力回
路214から信号線277を介して出力される各種情報
をホールの管理コンピュータ等のホストコンピュータに
対して出力するものである。具体的には、大当たりの発
生中を示す大当たり情報、確率変動状態にあることを示
す確率変動情報、特図ゲームにおける特別図柄の確定を
示す特別図柄確定情報、特図ゲームの開始に利用された
始動入賞球の個数を示す有効始動球情報、普図ゲームに
おける普通図柄の確定を示す普通図柄確定情報等を外部
に出力する。
【0097】次に、本実施例の動作(作用)を説明す
る。まず、本実施例のパチンコ遊技機における遊技の流
れの概略について説明する。パチンコ遊技機1の右下位
置に設けられた発射装置ハンドル56を操作することに
より発射装置55から発射された遊技球は、ガイドレー
ルに案内されて遊技盤10中の遊技領域13中に発射さ
れる。
【0098】遊技制御部200では、普通図柄始動スイ
ッチ301、特別図柄始動スイッチ302、カウントス
イッチ303、特定領域スイッチ304等の入力の有無
を監視している。遊技球が特別図柄始動口5に入賞した
場合、特別図柄始動スイッチ302において遊技球の入
賞が検出されるとともに、検出信号のチャタリングの除
去及び論理変換等が行われて入力処理が行われる。
【0099】また、特別図柄始動口5において、遊技球
の入賞が検出された場合、特別図柄判定用バンクに入賞
した遊技球の数が4つ分まで記憶されるとともに、入賞
時の乱数の抽選値も特別図柄判定用バンクに一時的に保
管される。そして、特別図柄始動口5への遊技球の入賞
記憶、すなわち、特別図柄判定用バンクに保管されたデ
ータに基づいて特別図柄表示装置6において特図ゲーム
を開始する。
【0100】特図ゲームでは、特図フラグ情報に基づい
て様々な処理を実行する。遊技制御部200には、最終
停止図柄を格納するための図柄メモリ(図示せず)が設
けられており、この図柄メモリは、特別図柄表示装置6
における各特別図柄表示領域6a,6b,6cに対応す
る表示図柄の記憶領域として、リセット割り込み毎に順
次更新される。
【0101】次に、遊技制御部200は、変動図柄の停
止状態が大当たり状態であるか、リーチ状態であるか、
またはハズレ状態であるかを判断し、大当たり状態であ
ると判断したときにはRAM223内の大当たり図柄メ
モリ領域に、リーチ状態であると判断したときにはRA
M223内のリーチ図柄メモリ領域に、ハズレ状態であ
ると判断したときにはRAM223内のハズレ図柄メモ
リ領域に図柄データをそれぞれ格納する。
【0102】一方、CPU221では、大当たり決定の
抽選値により抽出される停止図柄に基づいて、大当たり
判定か、リーチ判定か、ハズレ判定かを決定し、大当た
り判定の場合には、大当たり図柄メモリ領域に格納され
ている大当たり図柄により停止図柄を確定し、リーチ判
定の場合には、リーチ図柄メモリ領域に格納されている
リーチ図柄により停止図柄を確定するとともに、ハズレ
判定の場合には、ハズレ図柄メモリ領域に記憶されてい
るハズレ図柄により停止図柄を確定する。
【0103】特図ゲームにおいて設定される、特別図柄
表示装置6に関する表示図柄データは、最終停止図柄を
含む数コマ分のデータをRAM223内に記憶し、この
記憶した表示図柄データを、特別図柄表示装置回路20
8を介して表示制御部500に順次出力するようになっ
ている。表示制御部500では、後述する手順により、
特別図柄表示装置6に表示される各表示図柄の変動表示
を行う。
【0104】次に、遊技制御部における処理内容を詳し
く説明する。図10は、遊技制御部における処理動作例
を示すフローチャートである。本実施例における遊技制
御用MCU203は、前述したように、定期リセット回
路202から入力される定期リセット信号によって約2
ミリ秒毎に起動する。すなわち、遊技制御部200は、
リセット割り込み方式を使用し、以下の各処理をリセッ
ト割り込み毎に行う。
【0105】定期リセット信号によって遊技制御部20
0が起動されると、遊技制御部200は、スタックポイ
ンタにスタックポインタ指定番地をセットする、いわゆ
るスタックセット処理を行う(ステップS101)。次
に、遊技制御部200は、システムチェック用のフラグ
情報を確認する。ここで、プログラムの暴走または電源
投入直後のようにRAM223の内容が不定であり、シ
ステムチェック用のフラグ情報が正常動作判定値とは異
なる値であった場合にはRAM223内の作業領域をク
リアする、システムチェック処理を行う(ステップS1
02)。
【0106】次いで、遊技制御部200は、特図ゲーム
及び普図ゲームにおける各種フラグ情報等を取得する情
報出力処理と、特図ゲーム及び普図ゲームにおける効果
音及びエラー発生時のブザー音の出力を行う音出力処理
との時分割処理を行う(ステップS103)。次に、カ
ウントスイッチ303の状態を検出し、検出した状態に
対応するカウントスイッチ処理を行う(ステップS10
4)。
【0107】続いて、特定領域スイッチ304の状態を
検出し、検出した状態に対応する特定領域スイッチ処理
を行う(ステップS105)。次に、特別図柄始動スイ
ッチ302の状態を検出し、検出した状態に対応する特
図始動スイッチ処理を行い(ステップS106)、詳細
を後述する、特別図柄プロセス処理を実行する(ステッ
プS107)。
【0108】同様にして、普通図柄始動スイッチ301
の状態を検出し、検出した状態に対応する普図始動スイ
ッチ処理を行い(ステップS108)、詳細を後述す
る、普通図柄プロセス処理を実行する(ステップS10
9)。
【0109】次いで、特図ゲーム及び普図ゲームに用い
る判定用乱数である、特別図柄判定用乱数R1、普通図
柄判定用乱数R2、大当たり図柄判定用乱数RT、リー
チ判定用乱数RHの各判定用乱数を更新するための乱数
更新処理を行う(ステップS110)。続いて、特図ゲ
ーム及び普図ゲームに用いる表示図柄用乱数である、特
別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄
右用乱数RRの各乱数を更新するための表示図柄乱数更
新処理を行う(ステップS111)。
【0110】そして、遊技制御部200は、カウントス
イッチ303において、大入賞口7の開放時間中に遊技
球が入賞しなかった未入賞エラー、または大入賞口7中
に遊技球が詰まってしまった球詰まりエラー等の不正の
有無を検出し、エラー発生の有無を判定するとともに、
エラー発生時に必要に応じてブザー音を発する、エラー
処理を行う(ステップS112)。
【0111】また、遊技制御部200は、スイッチ入力
回路206を介して、入力スイッチ群300からの検出
信号を入力し、各入賞口または入賞装置に対する入賞有
無を判定する。さらに、遊技制御部200は、各出力ポ
ートに対して音声データ、表示制御信号、飾りLED、
飾りランプ、情報信号、ソレノイド駆動信号、賞球個数
信号等のコマンドを送信するための出力処理を行う(ス
テップS113)。
【0112】その後、遊技制御部200は、定期リセッ
ト回路202から定期リセット信号が与えられるまで表
示図柄決定用乱数及び判定用乱数を更新する、表示図柄
乱数更新処理を繰り返す(ステップS114)。なお、
ここで更新されるのは、表示図柄決定用乱数以外に、リ
ーチ判定用乱数RHがあり、これらの乱数は、定期リセ
ット信号が入力されるまでの間にそれぞれ1つずつ加算
される。
【0113】以下、本実施例のケタ上がり方式のカウン
タにおける乱数生成を説明する。本実施例における実際
の乱数生成は、定期リセット回路202から定期リセッ
ト信号が出力される毎に、規則的に1つずつカウントア
ップするケタ上がり方式のカウンタによって生成されて
いる。すなわち、本実施例で生成される乱数は正確には
一様乱数とはなっていないが、ケタ上がり方式のカウン
タが1加算される時間は、タイマ割り込み処理に対応し
て約2ミリ秒といったごく短い期間であり、また、カウ
ンタ値を所得するタイミングにはばらつきがあり、一巡
周期も十分に短いということから、本実施例では乱数と
して用いられている。
【0114】本実施例で用いる乱数は、特別図柄判定用
乱数R1、普通図柄判定用乱数R2、大当たり図柄判定
用乱数RT、特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数
RC、特別図柄右用乱数RR、リーチ判定用乱数RHの
各乱数となっている。これらの乱数を、例えば、遊技球
の入賞タイミングに合わせて取得することで、本実施例
における抽選手段としての機能を実現している。
【0115】特別図柄判定用乱数R1は、特図ゲームに
おいて大当たりとするか否かを判定するためのランダム
変数であり、“0”〜“630”の範囲で、リセット割
り込み(2ミリ秒)毎に1ずつ加算していき、“63
0”の次に“0”に戻るような構成となっている。特別
図柄判定用乱数R1は、特別図柄始動スイッチ302の
通過時に抽出し、特別図柄入賞記憶カウンタに対応する
特別図柄判定用バンクに格納する。格納した値は、大当
たり判定を行う際に読み出し、低確率時においては、
“7”,“373”、高確率時においては、“7”,
“29”,“127”,“233”,“311”,“3
73”,“433”,“557”,“607”,“61
9”であれば大当たりと判定し、その他の値の場合はハ
ズレとする。
【0116】同様にして、普通図柄判定用乱数R2は、
普図ゲームにおいて小当たりとするか否かを判定するた
めのランダム変数であり、“3”〜“13”の範囲で、
リセット割り込み(2ミリ秒)毎に1ずつ加算してい
き、“13”の次に“3”に戻るような構成となってい
る。普通図柄判定用乱数R2は、普通図柄始動スイッチ
301の通過時に抽出し、普通図柄通過記憶カウンタに
対応する普通図柄判定用バンクに格納する。格納した値
は、普通図柄の判定を行う際に読み出し、小当たりの判
定の使用する。低確率時においては、“3”〜“5”で
あれば小当たりと判定し、値が“6”〜“13”の場合
はハズレとする。また、高確率時においては、“3”〜
“12”であれば小当たりと判定し、値が“13”の場
合はハズレとする。
【0117】大当たり図柄判定用乱数RTは、大当たり
時における表示図柄を判定するためのランダム変数であ
り、“0”〜“11”の範囲で、リセット割り込み(2
ミリ秒)毎に1ずつ加算していき、“11”の次に
“0”に戻るような構成となっている。大当たり図柄判
定用乱数RTは、特別図柄始動スイッチ302の通過時
に抽出し、特別図柄入賞記憶カウンタに対応する大当た
り図柄判定用バンクに格納する。格納した値は、特別図
柄停止処理を行う際に読み出し、大当たりとなる場合
に、特別図柄の停止図柄の選択に使用する。
【0118】特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数
RC、特別図柄右用乱数RRは、特図ゲームにおいてハ
ズレとなる場合、あるいは、再変動表示を行う際の仮停
止図柄を判定するためのランダム変数である。特別図柄
左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱
数RRは、共に“0”〜“11”の範囲で、1つずつ加
算していき、“11”の次に“0”に戻るような構成と
なっている。ただし、特別図柄左用乱数RLは、リセッ
ト割り込み(2ミリ秒)毎、及び、図10のステップS
114に示す表示図柄乱数更新処理中に1ずつ加算し、
特別図柄中用乱数RCは、特別図柄左用乱数RLが“1
1”から“0”にケタ上がりする毎に、また、特別図柄
右用乱数RRは、特別図柄中用乱数RCが“11”から
“0”にケタ上がりする毎に1つずつ加算する。
【0119】リーチ判定用乱数RHは、リーチ状態とな
ったときの演出パターンを判定するためのランダム変数
であり、“0”〜“99”の範囲で、リセット割り込み
(2ミリ秒)毎、及び、図10のステップS114に示
す表示図柄乱数更新処理中に1ずつ加算していき、“9
9”の次に“0”に戻るような構成となっている。リー
チ判定用乱数RHは、リーチフラグの設定処理を行う際
に抽出し、[表1]に示すようなリーチ振り分けテーブ
ルデータからリーチパターンを選択するために使用す
る。
【0120】
【表1】
【0121】すなわち、特別図柄判定用乱数R1がハズ
レである場合、‘ノーマル’,‘ミドル’,‘ロン
グ’,‘パターンA’から‘パターンD’までの限られ
たリーチパターンがリーチ判定用乱数RHの値によって
選択される。一方、特別図柄判定用乱数R1が当たり値
である場合、低確率時においては、‘ノーマル’,‘ミ
ドル’,‘ロング’,‘パターンA’から‘パターン
E’までのすべてのリーチパターンがリーチ判定用乱数
RHの値によって選択される。同様にして、高確率時に
おいては、‘パターンA’から‘パターンE’までのリ
ーチパターンがリーチ判定用乱数RHの値によって選択
される。
【0122】ここで、‘ノーマル’リーチとは、最も高
い頻度で現れるリーチパターンであり、‘ミドル’リー
チ,‘ロング’リーチは、‘ノーマル’リーチよりも表
示図柄の確定までに時間を要するリーチパターンであ
る。‘パターンA’から‘パターンE’は発展型リーチ
パターンであり、‘パターンA’は、特別図柄表示装置
6中に、戦闘機乗ったキャラクタ(ペンギン)が現れる
スーパーリーチパターンである。
【0123】‘パターンB’は、特別図柄表示装置6中
に、戦車乗ったキャラクタ(ゾウ)が現れるスーパーリ
ーチパターンであり、‘パターンC’は、特別図柄表示
装置6中に、潜水艦乗ったキャラクタ(ワニ)が現れる
スーパーリーチパターンである。‘パターンD’は、特
別図柄表示装置6中に、左側からキャラクタ(ブタ)が
現れて特別図柄中及び特別図柄右を押し出すスーパーリ
ーチパターンであり、‘パターンE’は、特別図柄表示
装置6中に、上空から爆弾が降ってきて不発かと思って
いると爆発するスーパーリーチパターンである。
【0124】特別図柄には、複数の変動パターンがあ
り、遊技制御部200は、遊技機の動作状態により使用
する変動パターンを選択し、表示制御部500に変動パ
ターンを指示するコマンドを出力する。これによって、
表示制御部500は、予め設定された変動パターンに基
づく表示を行うことで、前述した各リーチパターンを含
む各種演出表示を行う。
【0125】図11は、図10の特別図柄プロセス処理
における処理例を示すフローチャートである。特別図柄
プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1
を所定の順序で制御するための特図フラグ情報にしたが
って、該当する処理を選択的に実行する。そして、特図
フラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新さ
れる。特別図柄プロセス処理では、特図フラグ情報に対
応して以下に示す各処理を実行する。
【0126】特図フラグ情報の値が“0”及び“1”の
とき、特図ゲームにおいて抽選した乱数値が大当たり値
と一致するか否かを判定したり、特別図柄入賞記憶カウ
ンタに対応する特図保留記憶表示部5a〜5dの点灯に
より外部に報知する処理等の通常の遊技状態における
「特別図柄通常処理」を実行する(ステップS201,
S202)。特図フラグ情報の値が“2”のとき、特別
図柄表示装置6において特図ゲームにおける変動表示を
開始する「特別図柄変動開始処理」を実行する(ステッ
プS203)。特図フラグ情報の値が“3”のとき、特
別図柄表示装置6において特図ゲームにおける変動処理
を行う「特別図柄変動処理」を実行する(ステップS2
04)。
【0127】特図フラグ情報の値が“4”のとき、非確
率変動時における第1停止図柄である特別図柄左図柄の
減速停止処理を行う「特別図柄左減速処理」を実行する
(ステップS205)。特図フラグ情報の値が“5”の
とき、非確率変動時における第2停止図柄である特別図
柄右図柄の減速停止処理を行う「特別図柄右減速処理」
を実行する(ステップS206)。特図フラグ情報の値
が“6”のとき、非確率変動時における最終停止図柄で
ある特別図柄中図柄の減速停止処理を行う「特別図柄中
減速処理」を実行する(ステップS207)。
【0128】特図フラグ情報の値が“7”のとき、第1
停止図柄及び第2停止図柄、すなわち、特別図柄左図柄
及び特別図柄右図柄が一致した場合のリーチ状態の演出
表示を行う「特別図柄リーチ処理」を実行する(ステッ
プS208)。特図フラグ情報の値が“8”のとき、部
分遮蔽表示を行うか否かを判定するとともに、遮蔽表示
判定用乱数RDに基づいて部分遮蔽表示を行う「特別図
柄遮蔽表示処理」を実行する(ステップS209)。特
図フラグ情報の値が“9”のとき、確率変動時における
特別図柄の停止処理を行う「特別図柄停止処理」を実行
する(ステップS210)。
【0129】特図フラグ情報の値が“10”のとき、大
当たり動作のための初期化処理を行う「大入賞口開放前
処理」を実行する(ステップS211)。特図フラグ情
報の値が“11”のとき、大当たり動作に関する様々な
処理、及び1回当たりの大入賞口7の開放時間をチェッ
クする「大入賞口開放中処理」を実行する(ステップS
212)。特図フラグ情報の値が“12”のとき、イン
ターバル期間中の様々な処理、及び処理終了時に大当た
り時にセットされた各種フラグを再設定する「大入賞口
開放後処理」を実行する(ステップS213)。
【0130】そして、上記特図フラグ情報の値による各
処理を実行した後、表示制御処理を実行する(ステップ
S214)。なお、特別図柄プロセス処理において実行
される各処理としては、前述した処理だけに限るもので
はなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加
しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分
岐される各処理の処理内容が複雑化して、リセット割り
込み時間内で処理を完了させることができない場合に
は、本実施例のように同一処理を複数追加するようにし
てもよい。
【0131】特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口
5を通過したとき、特別図柄判定用乱数R1の値によっ
て特別図柄の大当たり、ハズレを判定する。判定の結
果、大当たりとなった場合には、特別図柄表示装置6に
大当たり図柄判定用乱数RTの値に対応する特別図柄の
組み合わせを特別図柄表示装置6に表示する。一方、ハ
ズレとなった場合には、特別図柄左用乱数RL、特別図
柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RRの値に対応する
特別図柄を表示する。
【0132】図12は、特別図柄用乱数の値に対応する
特別図柄を示す図である。具体的には、特別図柄左用乱
数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RR
の各値が“0”〜“8”のときは、各数字に対応する
「1」〜「9」の数字からなる色文字を表示する。ま
た、“9”〜“11”のときは、それぞれ「陸」、
「海」、「空」の漢字からなる色文字を表示する。
【0133】図13は、図10の普通図柄プロセス処理
における処理例を示すフローチャートである。普通図柄
プロセス処理では、特別図柄プロセス処理と同様に、遊
技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御す
るための普図フラグ情報にしたがって、該当する処理を
選択的に実行する。そして、普図フラグ情報の値は、遊
技状態に応じて各処理中に更新される。普通図柄プロセ
ス処理では、普図フラグ情報に対応して以下に示す各処
理を実行する。
【0134】普図フラグ情報の値が“0”のとき、普図
ゲームにおいて変動表示前の初期化処理を行う「普通図
柄変動待ち処理」を実行する(ステップS301)。普
図フラグ情報の値が“1”のとき、普通図柄が小当たり
となっているか否かを判定する「普通図柄判定処理」を
実行する(ステップS302)。普図フラグ情報の値が
“2”のとき、普通図柄表示装置3において普図ゲーム
における変動処理を行う「普通図柄変動処理」を実行す
る(ステップS303)。
【0135】普図フラグ情報の値が“3”のとき、普通
図柄の停止処理を行う「普通図柄停止処理」を実行する
(ステップS304)。普図フラグ情報の値が“4”の
とき、普通電動役物である電動チューリップ型役物4の
開放制御を行う「普通電動役物開放処理」を実行する
(ステップS305)。
【0136】普図ゲームでは、遊技球が普通図柄始動ゲ
ート2を通過したとき、普通図柄判定用乱数R2の値に
よって普通図柄の小当たり、ハズレを判定する。判定の
結果、小当たりとなった場合には、普通図柄表示装置3
に小当たりとなる「サークル」を表示する。一方、ハズ
レとなった場合には、「クロス」を表示する。
【0137】図14は、普通図柄用乱数の値に対応する
普通図柄を示す図である。低確率時においては、普通図
柄判定用乱数R2が“3”〜“5”であれば小当たりと
判定して「サークル」を表示し、普通図柄判定用乱数R
2が“6”〜“13”であればハズレと判定して「クロ
ス」を表示する。また、高確率時においては、普通図柄
判定用乱数R2が“3”〜“12”であれば小当たりと
判定して「サークル」を表示し、普通図柄判定用乱数R
2が“13”であればハズレと判定して「クロス」を表
示する。
【0138】図15は、普図ゲームにおける普通図柄の
確定手順を説明するためのタイミングチャートである。
普通図柄の変動時間には、低確率時と高確率時との2種
類があり、普通図柄の変動開始時の状態により変動時間
を決定する。普通図柄は、遊技球が普通図柄始動スイッ
チ301を通過する際、図15(a)に示すように、2
ミリ秒間隔で2回連続してオンを検出すると「作動契機
成立」となる。「作動契機成立」となると、図15
(b)に示すように、「作動契機成立」から2ミリ秒後
に普通図柄の変動表示を開始し、低確率時には29.2
00秒後、高確率時には5.100秒後に停止する。
【0139】なお、停止図柄が「サークル」(図14参
照)となって小当たりとなると、図柄停止時から2ミリ
秒後に普通電動役物用ソレノイド401を励磁し、電動
チューリップ型役物4の開放動作を行う。このとき、低
確率時には、図15(c)に示すように、0.5秒間の
開放動作を1回行い、高確率時には、図15(d)に示
すように、2.2秒間の開放動作の後に閉鎖し、3秒後
に再度2.2秒間の開放動作を行う。普通図柄が小当た
りとなる図柄を表示する確率は、低確率時に11分の3
(約3.667分の1)、高確率時に11分の10(約
1.1分の1)となっており、平均確率は約2.38分
の1となる。
【0140】また、特別図柄判定用乱数R2の判定結果
がハズレで、かつ、特別図柄左用乱数RL、特別図柄中
用乱数RC、特別図柄右用乱数RRの各値が同一であ
り、大当たりとなる図柄の組み合わせとなった場合に
は、特別図柄中用乱数RCの値から1減算し、ハズレと
なる図柄を表示する。すなわち、特別図柄判定用乱数R
2の値によって、大当たりの場合には大当たり図柄判定
用乱数RT、ハズレの場合には特別図柄左用乱数RL、
特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RRの各値に
対応する特別図柄を表示する。
【0141】そして、停止図柄が同一図柄で3つ揃いと
なって大当たりとなると、特定遊技状態となって図柄停
止時から2ミリ秒後に大入賞口用ソレノイドA402を
励磁し、大入賞口7の開放動作を行う。このとき、大入
賞口扉8は、約29.5秒間の開放され、開放動作中に
特定領域9を遊技球が通過することによって、この開放
動作を最大15回継続する。特別図柄が大当たりとなる
図柄を表示する確率は、低確率時に315.5分の1、
高確率時に63.1分の1となっており、平均確率は約
189.3分の1となる。
【0142】以下、本実施例における表示処理について
説明する。特別図柄表示装置6の表示領域中には、特別
図柄を表示するための特別図柄表示領域6a,6b,6
cが設けられており、これらの特別図柄表示領域6a,
6b,6cには、図13に示すような各画像が表示され
る。
【0143】図16〜図36は、前述した各リーチパタ
ーンの表示例及び大当たり中の表示例を示し、図16は
‘ノーマル’状態の表示例、図17は‘ミドル’リーチ
の表示例、図18は‘ロング’リーチの表示例である。
同様にして、図19〜図21は‘パターンA’によるリ
ーチ表示例、図22〜図24は‘パターンB’によるリ
ーチ表示例、図25〜図27は‘パターンC’によるリ
ーチ表示例、図28〜図31は‘パターンD’によるリ
ーチ表示例、図32〜図34は‘パターンE’によるリ
ーチ表示例であり、図35及び図36は大当たり前半部
分の表示例である。
【0144】(‘ノーマル’状態)まず、図16(a)
では、オオカミのキャラクタ(以下、ウルフ大佐)6A
の下方にて、「1」,「6」,「海」が表示されてい
る。ここで、遊技球が特別図柄始動口5を通過すると、
特別図柄判定用乱数R1の値が抽出されるとともに、前
述した特別図柄プロセス処理において特別図柄の変動表
示が開始される。具体的には、ウルフ大佐6Aの表情が
変化するとともに(図16(b)参照)、特別図柄を示
す手榴弾から煙が出始め(図16(c)参照)、ウルフ
大佐6Aの左右からブタのキャラクタ(以下、歩兵)6
Bが出現する(図16(d)参照)。
【0145】歩兵6Bが揃うと特別図柄の変動が開始し
(図16(e)参照)、ウルフ大佐6Aのポーズが変化
する(図16(f)参照)。続いて、特別図柄表示領域
6aに位置する特別図柄左(以下、左図柄)の表示位置
が徐々に上昇し(図16(g)参照)、所定の停止図柄
(この場合、「1」)で停止すると(図16(h)参
照)、左図柄の形態が、手榴弾の除かれた状態に変化
し、左図柄が停留状態となる(図16(i)参照)。
【0146】同様にして、特別図柄表示領域6cに位置
する特別図柄右の表示位置が徐々に上昇し、所定の停止
図柄(この場合、「海」)で停止すると(図16(j)
参照)、特別図柄右(以下、右図柄)の形態が、手榴弾
の除かれた状態に変化する。そして、右図柄が停留状態
となるとともに(図16(k)参照)、特別図柄表示領
域6bに位置する特別図柄中(以下、中図柄)の表示位
置が徐々に上昇し、所定の停止図柄(この場合、
「6」)で停止すると(図16(k)参照)、中図柄の
形態が、手榴弾の除かれた状態に変化して最終図柄が確
定する(図16(l)参照)。ここで、左図柄と右図柄
とが一致する場合には、‘ノーマル’リーチ状態とな
る。
【0147】(‘ミドル’リーチ)図17(a)に示す
ように、ウルフ大佐6Aの下方にて、「1」,「6」,
「海」が表示されている状態で、遊技球が特別図柄始動
口5を通過すると、ウルフ大佐6Aが下方に消える代わ
りにトラのキャラクタ(以下、タイガー少尉)6Cが下
方から現れる(図17(b)参照)。そして、左右に銃
を乱射した後に下方に消え(図17(c)参照)、代わ
りにウルフ大佐6Aが下方から再度現れる(図17
(d)参照)。この場合、タイガー少尉6Cの出現は、
リーチ状態を予告報知するものとなる。
【0148】続いて、特別図柄表示領域6aに位置する
左図柄の表示位置が徐々に上昇して、所定の停止図柄
(この場合、「1」)で停止すると(図17(e)参
照)、左図柄の形態が変化して左図柄が停留状態となる
(図17(f)参照)。同様にして、特別図柄表示領域
6cに位置する右図柄の表示位置が徐々に上昇し、左図
柄と同一図柄(この場合、「1」)で停止すると(図1
7(g)参照)、右図柄の形態が変化する。そして、左
図柄及び右図柄が停留状態となり、共にサイズが小さく
なってリーチ状態となる(図17(h)参照)。
【0149】リーチ状態となると、4個のターゲットゲ
ージ6Dが表示されるとともに、「ターゲット!!」の
キャラクタ文字6Eが数回表示される(図17(h)参
照)。これにより、特図ゲームにおいて、現在リーチ状
態にある旨を遊技者に報知するようになっている。続い
て、ターゲットゲージ6Dが左方向に移動して消え(図
17(i),(j),(k)参照)、特別図柄表示領域
6bに位置する中図柄が所定の停止図柄(この場合、
「4」)で停止すると(図17(k)参照)、中図柄の
形態が変化して最終図柄が確定する(図17(l)参
照)。ここで、中図柄が左図柄及び右図柄と一致する場
合には大当たりとなる。
【0150】(‘ロング’リーチ)図18(a)に示す
ように、ウルフ大佐6Aの下方にて、「3」,「5」,
「3」が表示されている状態で、遊技球が特別図柄始動
口5を通過すると、特別図柄は変動表示を開始するとと
もに、特別図柄表示領域6aに位置する左図柄の表示位
置が徐々に上昇する(図18(b)参照)。そして、所
定の停止図柄(この場合、「海」)で停止すると(図1
8(c)参照)、左図柄の形態が変化して左図柄が停留
状態となる(図18(d)参照)。同様にして、特別図
柄表示領域6cに位置する右図柄の表示位置が徐々に上
昇し、左図柄と同一図柄(この場合、「海」)で停止す
ると(図18(e)参照)、右図柄の形態が変化する。
そして、左図柄及び右図柄が停留状態となり、共にサイ
ズが小さくなってリーチ状態となる(図18(f)参
照)。
【0151】リーチ状態となると、‘ミドル’リーチの
場合と同様に、4個のターゲットゲージ6Dが表示され
るとともに、「ターゲット!!」のキャラクタ文字6E
が数回表示される(図18(g)参照)。続いて、ター
ゲットゲージ6Dが左方向に移動して消えると(図18
(g),(h)参照)、新たにターゲットゲージ6Dが
下方向から現れ(図18(i)参照)、ターゲットゲー
ジ6Dにより中図柄の表示位置が所定位置に固定され、
「ロックオン!!」のキャラクタ文字6Fが数回表示さ
れる(図18(j)参照)。
【0152】所定位置に固定された中図柄が所定の停止
図柄(この場合、「海」)で停止すると(図18(k)
参照)、中図柄の形態が変化して最終図柄が確定する
(図18(l)参照)。このとき本例では、中図柄は、
左図柄及び右図柄と「海」で一致するため、大当たりと
なる。
【0153】(‘パターンA’リーチ)図19(a)に
示すように、ウルフ大佐6Aの下方にて、「6」,
「6」,「6」が表示されている状態で、遊技球が特別
図柄始動口5を通過すると、ウルフ大佐6Aの前方を弾
丸のキャラクタ(以下、弾丸)6Gが煙を出しながら右
から左へと画面を通過する(図19(b),(c),
(d)参照)。そして、煙が消えた後に「リーチパワー
アップ」のキャラクタ文字6Hが表示される(図19
(e)参照)。この場合、弾丸6Gの出現は、リーチ状
態を予告報知するものとなり、また、「リーチパワーア
ップ」のキャラクタ文字6Hは、その効果(大当たりへ
の期待度等)までも予告するものとなっている。
【0154】続いて、特別図柄表示領域6aに位置する
左図柄の表示位置が徐々に上昇するとともに、所定の停
止図柄(この場合、「陸」)で停止すると(図19
(f)参照)、左図柄の形態が変化して左図柄が停留状
態となる(図19(g)参照)。同様にして、特別図柄
表示領域6cに位置する右図柄の表示位置が徐々に上昇
し(図19(h)参照)、左図柄と同一図柄(この場
合、「陸」)で停止すると、右図柄の形態が変化する。
そして、左図柄及び右図柄が停留状態となり、共にサイ
ズが小さくなってリーチ状態となる(図19(i)参
照)。
【0155】リーチ状態となると、‘ロング’リーチの
場合と同様に、4個のターゲットゲージ6Dが表示され
るとともに、「ターゲット!!」のキャラクタ文字6E
が数回表示される(図19(j)参照)。続いて、ター
ゲットゲージ6Dが左方向に移動して消えると(図19
(k)参照)、新たにターゲットゲージ6Dが下方向か
ら現れ(図19(l)参照)、ターゲットゲージ6Dに
より中図柄の表示位置が所定位置に固定され、「ロック
オン!!」のキャラクタ文字6Fが数回表示される(図
20(a)参照)。
【0156】次に、表示場面が切り替えられ、放射波状
にグラデーションとなっている背景画像6Iと雲画像6
Jとが表示される(図20(b)参照)。雲画像6J
は、詳しくは後述するように、4つのパーツ画像から構
成され、各パーツ画像を循環させるようにして繰り返し
表示を行うことで雲の立体感と動きとを表現している
(図20(b)〜(f)参照)。
【0157】表示場面が切り替えられた後、しばらくす
ると、上方から戦闘機に乗ったペンギンのキャラクタ
(以下、ペンギン隊長)6Kが現れ(図20(g)参
照)、中図柄の背後に位置する(図20(h),(i)
参照)。この状態で中図柄が所定の停止図柄で停止する
場合は、単なる‘パターンA’リーチとなる。ここで、
ペンギン隊長6Kが上方に移動し(図20(j)参
照)、「CHANCE!!」のキャラクタ文字6Lとと
もにペンギン隊長6Kが再度現れると(図20(k),
(l)参照)、雲画像6Jの中から飛行機の編隊6Mが
徐々に姿を現す、‘パターンA’ロングリーチとなる。
(図21(a)参照)。
【0158】そして、編隊6Mがペンギン隊長6Kの後
方に位置すると(図21(b),(c)参照)、ペンギ
ン隊長6Kの動きに追従して上下動する(図21(d)
参照)。次に、雲画像6Jの表示が消え、中図柄が所定
の停止図柄(この場合、「陸」)で爆発して停止すると
(図21(e)参照)、中図柄の形態が変化して最終図
柄が確定する(図21(f)参照)。本例では、中図柄
は、左図柄及び右図柄と「陸」で一致するため、非確率
変動図柄である「陸」によって大当たりとなる。
【0159】特定図柄で大当たりとなった場合、一定の
確率で再抽選動作が実行される。この再抽選動作とは、
大当たりとなる特別図柄を再度抽選し直すことにより、
大当たり図柄が確率変動図柄となる期待度を継続させる
ためのものである。再抽選動作が実行されると、ペンギ
ン隊長6K及び編隊6Mは、上空にて解散し、左右上方
に拡散しながら移動する(図21(g),(h),
(i)参照)。
【0160】そして、左図柄,中図柄,右図柄は3つ揃
いのまま上から下へとスクロール表示され(図21
(j),(k)参照)、最終的な停止図柄(この場合、
「3」)で停止する。したがって、本例では、再抽選動
作により、非確率変動図柄である「陸」が確率変動図柄
である「3」になり、大当たり動作後の次回の遊技は確
率変動状態で遊技することが可能となる。
【0161】(‘パターンB’リーチ)図22(a)に
示すように、ウルフ大佐6Aの下方にて、特別図柄が変
動を続けている状態で、特別図柄表示領域6aに位置す
る左図柄の表示位置が徐々に上昇するとともに、所定の
停止図柄(この場合、「海」)で停止すると、左図柄の
形態が変化して左図柄が停留状態となる(図22
(a),(b)参照)。同様にして、特別図柄表示領域
6cに位置する右図柄の表示位置が徐々に上昇し、所定
の停止図柄(この場合、「2」)で停止すると、右図柄
の形態が変化して停留状態となる。
【0162】次に、‘パターンB’リーチでは、左図柄
が爆発しながら右図柄と同一図柄となるまで変動表示を
行う。具体的には、図22(c)に示す「大文字サイ
ズ」の状態から、爆発画像6Nを伴ないながら「中文字
サイズ」の状態に変化し(図22(d)参照)、続い
て、左図柄が「海」から「空」に変わるとともに、「小
文字サイズ」の状態に変化する(図22(e)参照)。
【0163】以下、文字サイズが「中文字サイズ」(図
22(f)参照)、「大文字サイズ」(図22(g)参
照)、「中文字サイズ」(図22(h)参照)の状態に
変化し、左図柄が「空」から「1」に変わるとともに、
「小文字サイズ」の状態に変化する(図22(i)参
照)。以後、左図柄が右図柄と同一図柄となる「2」の
「大文字サイズ」となるまで同様の変動表示を繰り返す
(図22(j),(k),(l)参照)。そして、左図
柄及び右図柄が停留状態となり、共にサイズが小さくな
ってリーチ状態となる(図23(a)参照)。
【0164】リーチ状態となると、前述したように、4
個のターゲットゲージ6Dが表示されるとともに、「タ
ーゲット!!」のキャラクタ文字6Eが数回表示される
(図23(b)参照)。続いて、ターゲットゲージ6D
が左方向に移動して消えると(図23(b)参照)、新
たにターゲットゲージ6Dが下方向から現れる(図23
(c),(d)参照)。そして、中図柄の上昇に合わせ
てターゲットゲージ6Dにより中図柄の表示位置が‘パ
ターンA’リーチのときよりも高い位置に固定され、
「ロックオン!!」のキャラクタ文字6Fが数回表示さ
れる(図23(e),(f)参照)。
【0165】次に、表示場面が切り替えられ、中央に
「V CHANCE」のキャラクタ文字6Oが表示され
るとともに、その背後に3×3のマトリクス状に9個の
装飾表示図柄6Pが拡大表示される(図23(g)参
照)。そして、装飾表示図柄6Pがすべて爆発し(図2
3(h),(i)参照)、中図柄が「7」から「8」に
変わるとともに、戦車に乗ったゾウのキャラクタ(以
下、パオーン軍曹)6Qが出現する(図23(j)参
照)。
【0166】次に、「8」の装飾表示図柄6Pが徐々に
拡大表示され(図23(k),(l)参照)、装飾表示
図柄6Pがすべて爆発して中図柄が更新される際、「V
CHANCE」のキャラクタ文字6Oの表示を停止す
る(図24(a)参照)。以下、中図柄が所定の停止図
柄となるまで、装飾表示図柄6Pの爆発及び拡大・拡散
表示が繰り返される。詳しくは、図24(b)に示すよ
うに、最大サイズにまで拡大した装飾表示図柄6Pが、
図24(c)〜(e)に示すように、爆発して跡形もな
く消え去る。
【0167】次に、図24(f)に示すように、パオー
ン軍曹6Qの砲身の先から更新図柄が発射され、図24
(g)〜(k)に示すように、5段階に拡大・拡散表示
される。そして、停止図柄が確定すると、爆発表示は行
われず、図24(k)に示すように、パオーン軍曹6Q
の前面に確定図柄が表示される。本例では、中図柄は、
左図柄及び右図柄と「2」で一致するため、非確率変動
図柄である「2」によって大当たりとなる。
【0168】(‘パターンC’リーチ)図25(a)に
示すように、「5」,「5」,「5」が表示されている
状態で、遊技球が特別図柄始動口5を通過すると、ウル
フ大佐6Aが下方に消える代わりに、リーチ状態を予告
報知するタイガー少尉6Cが下方から現れ、左右に銃を
乱射した後に下方に消える(図25(b)〜(f)参
照)。代わってウルフ大佐6Aが下方から再度現れ、前
方を指差して指示を出している様子を表示する(図25
(g)〜(l)参照)。この間も変動表示は継続する。
【0169】続いて、特別図柄表示領域6a及び特別図
柄表示領域6cに位置する左図柄及び右図柄の表示位置
が徐々に上昇するのに合わせて、下方からヒゲをはやし
た歩兵隊6Rが現れ、起爆動作表示を行った後、下方に
消える(図26(a)〜(d)参照)。ここで、左右図
柄が同時に所定の停止図柄(この場合、「陸」)で停止
すると(図26(e)参照)、左右図柄の形態が変化し
て停留状態となり、共にサイズが小さくなってリーチ状
態となる(図26(f)参照)。
【0170】リーチ状態となると、前述したように、4
個のターゲットゲージ6Dが表示されるとともに、「タ
ーゲット!!」のキャラクタ文字6Eが数回表示される
(図26(g)参照)。続いて、ターゲットゲージ6D
が左方向に移動して消えると(図26(h),(i)参
照)、新たにターゲットゲージ6Dが下方向から現れる
(図26(j),(k)参照)。そして、中図柄の上昇
に合わせてターゲットゲージ6Dにより中図柄の表示位
置が‘パターンA’リーチのときよりも高く、かつ、
‘パターンB’リーチのときよりも低い位置に固定さ
れ、「ロックオン!!」のキャラクタ文字6Fが数回表
示される(図26(l)参照)。
【0171】次に、表示場面が切り替えられ、左右上方
位置にレーダを設け、潜水艦の窓から外を眺める様子を
示す画像6Sが表示される(図27(a)参照)。次
に、ワニのキャラクタ(以下、アリゲータ艦長)6Tが
現れ、特別図柄が手榴弾の表面に描かれたものから潜水
艦の側面に描かれたものに変わる(図27(b),
(c)参照)。
【0172】そして、窓の右側から左側へと表示図柄を
付した潜水艦が移動するのに伴ない、徐々に拡大し(図
27(d),(e)参照)、中央位置で最大サイズにな
った後(図27(f)参照)、縮小しながら左側に消え
ていく表示行う(図27(g),(h),(i)参
照)。ここで、潜水艦が最大サイズになったとき、アリ
ゲータ艦長6Tが表示図柄を指差し確認する。以下、中
図柄が所定の停止図柄となるまで、潜水艦の拡大・縮小
表示が繰り返される。そして、本例では、図27
(j),(k)に示すように、中図柄が「陸」となった
ときに停止図柄が確定し、図27(l)に示すように、
アリゲータ艦長6Tの前面に確定図柄が表示される。本
例では、中図柄は、左図柄及び右図柄と「陸」で一致す
るため、非確率変動図柄である「陸」によって大当たり
となる。
【0173】(‘パターンD’リーチ)図28(a)に
示すように、「7」,「7」,「8」が表示されている
状態で、遊技球が特別図柄始動口5を通過すると、ウル
フ大佐6Aが下方に消える代わりに、リーチ状態を予告
報知するタイガー少尉6Cが下方から現れ、左右に銃を
乱射した後に下方に消える(図28(b),(c)参
照)。代わってウルフ大佐6Aが下方から再度現れる
(図28(d)参照)。
【0174】次に、特別図柄表示領域6aに位置する左
図柄の表示位置が徐々に上昇するとともに、所定の停止
図柄(この場合、「9」)で停止すると、左図柄の形態
が変化して左図柄が停留状態となる(図28(d),
(e)参照)。同様にして、特別図柄表示領域6cに位
置する右図柄の表示位置が徐々に上昇し(図28(f)
参照)、所定の停止図柄(この場合、「陸」)で停止す
ると、右図柄の形態が変化して停留状態となる(図28
(g),(h)参照)。
【0175】そして、特別図柄表示領域6bに位置する
中図柄の表示位置が徐々に上昇するとともに、左図柄と
同一図柄(この場合、「9」)で停止すると、中図柄の
形態が変化して中図柄が停留状態となる(図28
(i),(j)参照)。このように、左図柄及び中図柄
が同一となった場合、一定の確率で図柄の入れ替え動作
が実行される。この入れ替え動作とは、表示図柄の位置
を入れ替えることで、リーチ状態を発生させるものであ
る。
【0176】具体的には、左側からキャラクタ6Uが現
れ(図28(k),(l)参照)、中図柄及び右図柄を
同時に右側に押し出す動作を行う(図29(a)参
照)。ここで、押し出された中図柄は右図柄の表示位置
まで移動し、押し出された右図柄は右側へと移動して消
え、左側から現れる(図29(b)参照)。そして、左
側から現れた右図柄がキャラクタ6Uを跳ね飛ばし(図
29(c)参照)、中図柄の表示位置まで移動する(図
29(d)参照)。このとき、キャラクタ6Uは、右側
に飛ばれて表示領域外に消えていく(図29(e),
(f)参照)。
【0177】‘パターンD’リーチでは、中図柄となっ
た右図柄が爆発しながら所定の停止図柄となるまで変動
表示を行う。具体的には、図29(f)に示す「大文字
サイズ」の状態から、爆発画像6Nを伴ないながら「中
文字サイズ」の状態に変化し(図29(g)参照)、続
いて、左図柄が「陸」から「海」に変わるとともに、
「小文字サイズ」の状態に変化する(図29(h)参
照)。
【0178】以下、文字サイズが「中文字サイズ」(図
29(i)参照)、「大文字サイズ」(図29(j)参
照)、「中文字サイズ」(図29(k)参照)の状態に
変化し、中図柄が「海」から「空」に変わるとともに、
「小文字サイズ」の状態に変化する(図29(l)参
照)。続いて、下方からヒゲをはやした歩兵6Vが現れ
(図30(a)参照)、起爆動作表示に合わせて中図柄
となった右図柄が爆発しながら所定の停止図柄となるま
で変動表示を行う(図30(b)〜(l),図31
(a)〜(f)参照)。
【0179】そして、歩兵6Vが下方に消えていった後
(図31(g)参照)、中図柄となった右図柄が「9」
となったときに停止図柄が確定し、ウルフ大佐6Aの下
方に確定図柄が表示される(図31(h)参照)。そし
て、中図柄となった右図柄が左側に移動するとともに、
右図柄となった中図柄も左側に移動する(図31(i)
参照)。
【0180】そして、右図柄となった中図柄は元の位置
に戻り、中図柄となった右図柄は、左側へと移動して消
え、右側から現れた後、元の位置に戻ることで、最終停
止図柄が確定する(図31(j),(k),(l)参
照)。本例では、各図柄は、「9」で一致するため、確
率変動図柄である「9」によって大当たりとなる。
【0181】(‘パターンE’リーチ)図32(a)に
示すように、「3」,「3」,「3」が表示されている
状態で、遊技球が特別図柄始動口5を通過すると、ウル
フ大佐6Aが下方に消える代わりに、リーチ状態を予告
報知するタイガー少尉6Cが下方から現れ、左右に銃を
乱射した後に下方に消える(図32(b),(c)参
照)。代わってウルフ大佐6Aが下方から再度現れ、前
方を指差して指示を出している様子を表示する(図32
(d),(e),(f)参照)。この間も変動表示は継
続する。
【0182】続いて、特別図柄表示領域6a及び特別図
柄表示領域6cに位置する左図柄及び右図柄の表示位置
が徐々に上昇するのに合わせて、下方からヒゲをはやし
た歩兵隊6Wが現れ、起爆動作表示を行った後、下方に
消える(図32(g)参照)。ここで、左右図柄が同時
に所定の停止図柄(この場合、「8」)で停止すると、
左右図柄の形態はそのままで停留状態となってリーチ状
態となる(図32(h)参照)。
【0183】リーチ状態となると、ウルフ大佐6Aの後
方に位置していた歩兵6Bが左右に分散して消え、ウル
フ大佐6Aは驚いて左右を確認する(図32(h),
(i)参照)。その後、ウルフ大佐6Aは、上空に目を
向け(図32(j)参照)、目をむいて驚きながら右方
向に消えて行く(図32(k)参照)。ウルフ大佐6A
が去った後、上空から導火線に火がついた爆弾のキャラ
クタ(以下、大爆弾)6Xが降ってくる(図32(l)
参照)。
【0184】左右図柄は、停留状態を維持しながら上下
動を繰り返し、一方、中図柄は、図柄を更新しながら左
右図柄と半周期ずれながら上下動を繰り返す(図33
(a),(b)参照)。そして、所定時間の後、放射線
状に広がる背景画像に切り替えられ、さらに左右図柄と
中図柄とが上下動を繰り返す(図33(c),(d),
(e)参照)。すると、なぜか突然、大爆弾6Xの導火
線の火が消え、「プシュー」というキャラクタ文字6Y
が表示されるとともに、右側からウルフ大佐6Aが顔を
出す(図33(f)参照)。
【0185】ウルフ大佐6Aがさらに身を乗り出すと、
大爆弾6Xの導火線が再点火し(図33(g)参照)、
大爆弾6Xが爆発する(図33(h)参照)。ここで、
表示場面が切り替えられ、原子爆弾の爆発のように、き
のこ雲を伴なった爆発画像6Zが表示される(図33
(i)参照)。そして、爆発文字が消えた後、各表示図
柄は、手榴弾の除かれた状態に形態を変化させるととも
に、爆発画像6Zに合わせて下から上へと図柄間隔を広
げながら図柄を更新していく(図33(j)〜(l),
図34(a)〜(g)参照)。
【0186】以下、中図柄が所定の停止図柄となるま
で、爆発画像6Zに合わせた表示図柄の移動表示が繰り
返される。そして、本例では、図34(h)に示すよう
に、表示図柄が「5」となったときに停止図柄が確定す
る。停止図柄が確定すると、背景画像がホワイトバック
となるように徐々にフェードアウトするとともに(図3
4(i)参照)、ウルフ大佐6Aが両手の親指を立て
て、ガッツポーズをしているシーンに背景画像を切り替
えてフェードインを行う(図34(j),(k),
(l)参照)。
【0187】ここで、最終的に表示図柄が確定した際に
は、図34(k)に示す状態から図34(l)に示すよ
うに、中図柄と左右図柄との間隔をわずかに広げ、爆発
画像6Zに合わせて表示していた表示図柄の位置を補正
している。なお、本例では、表示図柄は「5」で停止し
ているため、確率変動図柄である「5」によって大当た
りとなる。
【0188】以下、表示図柄が3つ揃いとなって大当た
りとなった後の表示内容を図35及び図36に基づいて
説明する。
【0189】大当たりとなると、ウルフ大佐6Aの下方
位置に、1文字ずつ爆発を伴ないながら、「F」,
「E」,「V」,「E」,「R」の文字が表示される
(図35(a)〜(f)参照)。「FEVER」の文字
がすべて表示されると、全画面領域を用いて爆発表示が
行われ(図35(g)参照)、続いて、レンガの壁に穴
があいた状態を示す画像の前に、爆発によってヨレヨレ
になったウルフ大佐6A1が表示される。また、レンガ
の壁の穴の中には「ROUND」の文字が表示される
(図35(h)参照)。
【0190】ここで、大当たりとなった際には、大当た
り表示と対応して音声及び効果音の出力がなされてお
り、「FEVER」の文字が表示される際に「フィーバ
ー!!」と音声出力してもよい。また、本実施例におけ
るパチンコ遊技機の名称が「フィーバー・コンバット」
であった場合、大当たり直後に「フィーバー・コンバッ
ト!!」と音声合成等による遊技機名称の報知を行うよ
うにしてもよい。
【0191】次に、上方からラウンド番号を示す「1」
のキャラクタ文字6B1が降ってきて、ウルフ大佐6A
1の頭部に当たる(図35(i)参照)。その反動でキ
ャラクタ文字6B1は一旦上方に跳ねて、「ROUN
D」の文字表示の下に位置するとともに、ウルフ大佐6
A1は下方に沈んでいく(図35(j),(k)参
照)。
【0192】ウルフ大佐6A1の姿が消えてしまうと、
画面が切り替わり、ジャンプシーソー台の上に縛られた
ウルフ大佐6A2が表示されている画面となる(図35
(l)参照)。そして、右上から下方にラウンド数(こ
の場合、「R1」)を示すキャラクタ文字6B2が移動
表示されるとともに、左下から右に大当たり図柄(この
場合、「5」)を示すキャラクタ文字6C1が移動表示
され、さらに、右下から上方に太ったブタのキャラクタ
(以下、ピッグ上等兵)6D1が現れる(図36
(a),(b)参照)。
【0193】次に、ピッグ上等兵6D1がジャンプし
(図36(c)参照)、ジャンプシーソー台に飛び乗る
(図36(d),(e),(f)参照)。すると、ウル
フ大佐6A2は上空へと勢いよく飛び出す(図36
(d),(e),(f)参照)。次いで、背景画面表示
が、ウルフ大佐6A2が飛び出していく上空を示す画像
6E1に切り替えられ(図36(g)参照)、予め奥行
き方向に優先度を設定した雲画像6F1,6F2,6F
3が表示される(図36(h)参照)。
【0194】これらの雲画像6F1,6F2,6F3
は、前述した、ウルフ大佐6A2、キャラクタ文字6B
2,6C1、あるいは、新たに出現するワシのキャラク
タ(以下、イーグル)6G1のそれぞれに対して優先度
に基づいた画像表示を行う(図36(g)〜(l)参
照)。
【0195】本例では、雲画像6F1、雲画像6F2、
イーグル6G1、キャラクタ文字6B2,6C1、ウル
フ大佐6A2、雲画像6F3の順に高い優先度が設定さ
れており、優先度の高いものほど同じ移動量を設定した
際の実際の移動量が大きくなるようになっている。これ
によって、手前に位置するものほど移動量が大きくなる
ため、図36(l)に示すように、キャラクタ文字6C
1の手前をイーグル6G1や雲画像6F1が横切る際の
臨場感を高めることができる。
【0196】以下、本実施例におけるオブジェクト画像
の表示方法について詳細に説明する。
【0197】図37〜図39は、本実施例における雲画
像の表示例を説明するための図であり、図37は、各画
像ページに割り当てられたパーツ画像を示す図、図38
は、図37における画像ページを重ね合わせた場合の表
示例を示す図、図39は、各画像ページに設定された移
動量に基づくオブジェクト画像の表示例を示す図であ
る。
【0198】本実施例の表示制御部500は、図37に
示すように、4ページの画像ページP1〜P4を有し、
画像ページP1は背景画像となる「空」を描画する画像
ページ、画像ページP2,P3,P4はオブジェクト画
像となる「雲」の画像を描画する画像ページとして割り
当てるものとする。本実施例の「雲」の画像は、大面積
の雲パーツ画像C1、中面積の雲パーツ画像C2、小面
積の雲パーツ画像C3の3つのパーツ画像から構成さ
れ、それぞれ画像ページP2,P3,P4に割り当てら
れて描画されている。
【0199】そして、表示制御部500内のVDP50
6は、各画像ページP1〜P4に描画された画像を重ね
合わせ、LCD駆動回路556を介して特別図柄表示装
置6に表示する。本例では、図38に示すように、背景
画像となる「空」の前面に、雲パーツ画像C1,C2,
C3の順に描画された画像として表示される。このと
き、各画像ページP1〜P4には奥行き情報が設定され
ている。
【0200】ここで、各雲パーツ画像C1,C2,C3
には、仮想的な視点位置の変更に伴なってその見え方が
変わるように、予め所定の移動量が設定されている。具
体的には、より手前側となる雲パーツ画像ほど大きな移
動量が設定されている。これによって、例えば、視点位
置が上下左右に動いたときに見える「雲」を表現する場
合には、雲パーツ画像C1よりもC2、雲パーツ画像C
2よりもC3の方が大きな移動となるような移動表示を
行う。これは、現実世界において、視点を変えたときに
遠くのものはあまり動かず、近くのものほど動いて見え
ることを適用したものである。
【0201】すなわち、「雲」の移動を表現するとき
に、仮想的な視点位置が上方向に移動した場合、視点位
置の移動に伴なって、雲パーツ画像C1,C2,C3
は、それぞれ下方向に移動するが、その移動量は雲パー
ツ画像C3,C2,C1の順に大きなものとする(図3
9(a)参照)。同様にして、仮想的な視点位置が下方
向に移動した場合、視点位置の移動に伴なって、雲パー
ツ画像C1,C2,C3は、雲パーツ画像C3,C2,
C1の順に、大きな移動量で上方向に移動する(図39
(b)参照)。
【0202】また、仮想的な視点位置が左方向に移動し
た場合、視点位置の移動に伴なって、雲パーツ画像C
1,C2,C3は、雲パーツ画像C3,C2,C1の順
に大きな移動量で右方向に移動し(図39(c)参
照)、仮想的な視点位置が右方向に移動した場合、視点
位置の移動に伴なって、雲パーツ画像C1,C2,C3
は、雲パーツ画像C3,C2,C1の順に大きな移動量
で左方向に移動する(図39(d)参照)。
【0203】このように、本実施例では、1つのオブジ
ェクト画像を構成する「雲」の画像を複数枚の画像ペー
ジを用いて、複数の雲パーツ画像を重ね合わせて表現す
ることにより、立体感のある装飾画像を得ることができ
る。また、各雲パーツ画像に対し、他の雲パーツ画像の
移動量に基づいた所定の移動量を設定したことにより、
よりリアルな装飾画像を得ることができる。
【0204】(第1実施例の変形例)前述の第1実施例
では、装飾画像となるオブジェクト画像として、「雲」
を対象とした場合を例に採り説明したが、対象となるオ
ブジェクト画像としては、「雲」に限るものではない。
例えば、「海」の上を走るジェットボートをモチーフと
した遊技機を考えた場合には、対象となるオブジェクト
画像として「海」を表現するため、パーツ画像として複
数の波画像を用いてもよい。また、「川」下りをするカ
ヌーをモチーフとした遊技機を考えた場合には、対象と
なるオブジェクト画像として「川」を表現するため、パ
ーツ画像として複数の水面画像を用いてもよい。
【0205】(第2実施例)前述の第1実施例では、複
数の画像ページにパーツ画像を割り当てて描画すること
により装飾画像に立体感を持たせた場合を例に採り説明
したが、本実施例では、複数の画像ページの代わりに複
数のスプライトを用いることにより、同様の効果を有す
る表示を行うようにしたものである。なお、前述した第
1実施例と同一要素部分に関しては、同一の符号を付し
て説明する。
【0206】図40は、本実施例における雲画像の表示
例を説明するための図であり、第1実施例の‘パターン
A’リーチ時における雲の表現に用いる場合を説明す
る。本実施例におけるVDP506には、その描画機能
の一部として、スプライト機能がある。スプライトと
は、予め設定された奥行き方向の優先情報に基づいて、
背景画像として描画された画像の前面位置に独立して描
画されるものであり、本実施例におけるVDP506
は、16×16ドットサイズを基本単位として、数10
0個のスプライト画像を同時に表示することができる。
【0207】本実施例では、このスプライト機能を用い
て「雲」を表現する。まず、複数のスプライトを用い
て、図40に示すような4つのパーツ画像〜を予め
作成しておく。ここで、パーツ画像及びパーツ画像
、パーツ画像及びパーツ画像とは全体で同一形状
となっている。すなわち、1つのスプライトによって表
現できる画像サイズは比較的小サイズであるため、大き
な画像を得るためには、複数のスプライトをグループ化
して用いることにより表現する。
【0208】次に、各パーツ画像の移動制御について説
明する。 (1)パーツ画像〜を同一の移動速度で上方向に移
動表示させる(図40(a)参照)。
【0209】(2)パーツ画像〜の下側にパーツ画
像を表示し、(1)と同一の移動速度でパーツ画像
〜を上方向に移動表示させる(図40(b)参照)。
【0210】(3)パーツ画像の移動を停止し、パー
ツ画像〜を上方向に移動表示させる(図40(c)
参照)。
【0211】(4)パーツ画像の移動を停止させたま
ま、パーツ画像の移動速度を減速した状態で上方向に
移動表示させるとともに、パーツ画像,は(1)と
同一の移動速度で上方向に移動表示させる(図40
(d)参照)。
【0212】(5)パーツ画像をわずかに下方向に移
動させ、パーツ画像の移動速度を(4)よりもさらに
減速した状態で上方向に移動表示させるとともに、パー
ツ画像,の移動速度を原則した状態で上方向に移動
表示させる(図40(e)参照)。
【0213】(6)パーツ画像の表示を消すととも
に、このパーツ画像を新たにパーツ画像としてパー
ツ画像〜の下側に表示する。そして、パーツ画像
の移動を停止させるとともに、パーツ画像〜を
(5)と同一の移動速度で上方向に移動表示させる(図
40(f)参照)。
【0214】(7)パーツ画像の表示を消すととも
に、パーツ画像〜を(5)と同一の移動速度で上方
向に移動表示させる(図40(g)参照)。
【0215】(8)パーツ画像〜を同一の移動速度
で上方向に移動表示させる(図40(h)参照)。
【0216】以下、パーツ画像の差し替えを行いなが
ら、(1)〜(8)までの手順を繰り返しす。このよう
に、本実施例では、各パーツ画像を循環させるようにし
て繰り返し表示を行うことで、雲の立体感と動きとを同
時に表現している。これによって、表示品位を落とすこ
となく、表示制御に関わる処理負荷を低減することも可
能となっている。
【0217】以上、本発明の遊技機を実施の形態に基づ
いて具体的に説明したが、本発明は上記実施の形態に限
定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で色
々な変形及び応用が可能である。例えば、図3〜図9に
示すブロック構成は、任意に変更及び修正が可能であ
る。また、オブジェクト画像の対象となる画像として
は、「雲」,「海」,「川」に限らず、同じようなパー
ツ画像が複数重なるようにして表現されるような画像
(煙や霧等)であれば、その種別はどのようなものであ
っても構わない。
【0218】なお、上記実施の形態では、本発明を実現
するためのプログラム及びデータをROM等の半導体メ
モリに格納した場合を例に採り説明したが、本発明を実
現するためのプログラム及びデータを様々な記憶媒体に
格納することで利用するものであっても構わない。記録
媒体として用いるメディアとしては、FD(Floppy Dis
k )、HD(Hard Disk )、DAT(Digital Audio Ta
pe)のような磁気メディア、CD−ROM(Compact Di
sk Read Only Memory )、PD(Phase changeDisk
)、DVD(Digital Versatile Disk)のような光デ
ィスク、MO(Magneto Optical disk)のような光磁気
ディスクであってもよい。
【0219】また、本発明を実現するためのプログラム
及びデータは、コンピュータ装置(ゲーム装置を含む)
に対して、着脱自在の記録媒体によって配布・提供され
る形態に限定されるものではなく、コンピュータ装置
(ゲーム装置を含む)の有する半導体記憶装置に予めイ
ンストール(プリインストール)しておくことで配布さ
れる形態を採っても構わない。さらには、本発明を実現
するためのプログラム及びデータは、遊技機に通信処理
部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続さ
れたネットワーク上の、他の機器からダウンロードする
ことによって配布する形態を採っても構わない。
【0220】そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の
記録媒体を装着することにより実行するものだけではな
く、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及
びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実
行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネッ
トワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を
用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他の
コンピュータ装置(ゲーム装置を含む)等とネットワー
クを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行
するような形態とすることもできる。
【0221】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
同一オブジェクトから構成される装飾画像を、よりリア
ルで立体的に表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の第1実施例におけるパチンコ遊技機
の正面図である。
【図2】 本発明の第1実施例におけるパチンコ遊技機
の背面図である。
【図3】 遊技制御部におけるシステム構成例を示すブ
ロック図である。
【図4】 図3の入力スイッチ群を構成するセンサ及び
スイッチを示す図である。
【図5】 図3の出力ソレノイド群を構成する各ソレノ
イドを示す図である。
【図6】 図3の表示制御部におけるシステム構成例を
示すブロック図である。
【図7】 図3の音声制御部におけるシステム構成例を
示すブロック図である。
【図8】 図3の賞球制御部におけるシステム構成例を
示すブロック図である。
【図9】 図3の情報出力部におけるシステム構成例を
示すブロック図である。
【図10】 遊技制御部における処理動作例を示すフロ
ーチャートである。
【図11】 図10に示す特別図柄プロセス処理におけ
る処理例を示すフローチャートである。
【図12】 特別図柄用乱数の値に対応する特別図柄を
示す図である。
【図13】 図10に示す普通図柄プロセス処理におけ
る処理例を示すフローチャートである。
【図14】 普通図柄用乱数の値に対応する普通図柄を
示す図である。
【図15】 普図ゲームにおける普通図柄の確定手順を
説明するためのタイミングチャートである。
【図16】 本実施例における‘ノーマル’状態の表示
例を示す図である。
【図17】 本実施例における‘ミドル’リーチの表示
例を示す図である。
【図18】 本実施例における‘ロング’リーチの表示
例を示す図である。
【図19】 本実施例における‘パターンA’によるリ
ーチ表示例を示す図である。
【図20】 図19に続く、本実施例における‘パター
ンA’によるリーチ表示例を示す図である。
【図21】 図20に続く、本実施例における‘パター
ンA’によるリーチ表示例を示す図である。
【図22】 本実施例における‘パターンB’によるリ
ーチ表示例を示す図である。
【図23】 図22に続く、本実施例における‘パター
ンB’によるリーチ表示例を示す図である。
【図24】 図23に続く、本実施例における‘パター
ンB’によるリーチ表示例を示す図である。
【図25】 本実施例における‘パターンC’によるリ
ーチ表示例を示す図である。
【図26】 図25に続く、本実施例における‘パター
ンC’によるリーチ表示例を示す図である。
【図27】 図26に続く、本実施例における‘パター
ンC’によるリーチ表示例を示す図である。
【図28】 本実施例における‘パターンD’によるリ
ーチ表示例を示す図である。
【図29】 図28に続く、本実施例における‘パター
ンD’によるリーチ表示例を示す図である。
【図30】 図29に続く、本実施例における‘パター
ンD’によるリーチ表示例を示す図である。
【図31】 図30に続く、本実施例における‘パター
ンD’によるリーチ表示例を示す図である。
【図32】 本実施例における‘パターンE’によるリ
ーチ表示例を示す図である。
【図33】 図32に続く、本実施例における‘パター
ンE’によるリーチ表示例を示す図である。
【図34】 図33に続く、本実施例における‘パター
ンE’によるリーチ表示例を示す図である。
【図35】 本実施例における大当たり前半部分による
表示例を示す図である。
【図36】 図35に続く、本実施例における大当たり
前半部分による表示例を示す図である。
【図37】 各画像ページに割り当てられたパーツ画像
を示す図である。
【図38】 図37における画像ページを重ね合わせた
場合の表示例を示す図である。
【図39】 各画像ページに設定された移動量に基づく
オブジェクト画像の表示例を示す図である。
【図40】 本発明の第2実施例におけるスプライト画
像の移動表示例を説明するための図である。
【符号の説明】
1 … パチンコ遊技機(遊技機) 2 … 普通図柄始動ゲート 2a〜2d … 普図保留記憶表示部 3 … 普通図柄表示装置 3a… 普通図柄表示領域 4 … 電動チューリップ型役物(普通電動役物) 5 … 特別図柄始動口 5a〜5d … 特図保留記憶表示部 6 … 特別図柄表示装置 6a,6b,6c … 特別図柄表示領域 6g… 期待値ゲージ 6x… 期待値ゲージ表示領域 7 … 大入賞口(特別電動役物) 8 … 大入賞口扉 9 … 特定領域 10 … 遊技盤 13 … 遊技領域 28 … アウト口 30 … 遊技機用枠 41 … 上受皿ユニット 51 … 下受皿ユニット 55 … 発射装置 56 … 発射装置ハンドル 57 … 発射レバー 100 … 電源部 200 … 遊技制御部(遊技制御基板) 201 … 初期リセット回路 202 … 定期リセット回路 203 … 遊技制御用MCU 204 … アドレスデコード回路 205 … I/Oポート 206 … スイッチ入力回路 207 … ソレノイド駆動回路 208 … 特別図柄表示装置回路 209 … LED駆動回路 210 … 音出力回路 211 … 電飾信号回路 212 … 入賞データ信号入力回路 213 … 賞球個数信号出力回路 214 … 情報出力回路 300 … 入力スイッチ群 301 … 普通図柄始動スイッチ 302 … 特別図柄始動スイッチ 303 … カウントスイッチ 304 … 特定領域スイッチ 305 … 入賞球検出スイッチ 400 … 出力ソレノイド群 401 … 普通電動役物用ソレノイド 402 … 大入賞口用ソレノイドA 403 … 大入賞口用ソレノイドB 500 … 表示制御部(表示制御基板) 600 … 音声制御部(電飾制御基板) 700 … 賞球制御部(賞球基板) 720 … タッチ基板 800 … 情報出力部(情報端子基板) 900 … プリペイドカードユニット

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数枚の画像ページに描画された画像を
    重ね合わせることにより所望の画像を表示させる可変表
    示装置と、 予め設定された変動表示開始条件を満足する場合、前記
    可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始
    するとともに、所定時間経過後に変動表示を停止させる
    変動表示手段と、 前記変動表示手段による変動表示の過程及び結果を決定
    するための抽選を行う抽選手段と、 前記抽選手段における抽選結果に基づいて、前記可変表
    示装置に表示すべき装飾画像であり、かつ、所望のオブ
    ジェクトを構成する装飾画像を、分解された複数のパー
    ツ画像として格納するパーツ画像格納手段と、 前記パーツ画像格納手段に格納された各パーツ画像を、
    所定の画像ページに割り当てるとともに、割り当てられ
    た各パーツ画像を対応する画像ページに描画するページ
    割当描画手段と、 を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 複数枚の画像ページに描画された画像を
    重ね合わせることによって表示を行うとともに、表示状
    態が変化可能な可変表示装置を有し、当該可変表示装置
    に表示される識別情報の表示結果を予め定められた特定
    の表示態様とすることを決定した場合、遊技に際して遊
    技者側に有利となる特定遊技状態を発生させる遊技機で
    あって、 前記可変表示装置に表示すべき装飾画像であり、かつ、
    所望のオブジェクトを構成する装飾画像を、分解された
    複数のパーツ画像として格納するパーツ画像格納手段
    と、 前記パーツ画像格納手段に格納され、同一のオブジェク
    トを形成する各パーツ画像を、所定の画像ページに割り
    当てる画像ページ割当手段と、 前記画像ページ割当手段により割り当てられたパーツ画
    像を、対応する画像ページに描画する画像描画手段と、 を備えることを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 任意サイズのスプライト画像を用いるこ
    とによって表示を行うとともに、表示状態が変化可能な
    可変表示装置を有し、当該可変表示装置に表示される識
    別情報の表示結果を予め定められた特定の表示態様とす
    ることを決定した場合、遊技に際して遊技者側に有利と
    なる特定遊技状態を発生させる遊技機であって、 所望のオブジェクトを構成する装飾画像を、奥行き方向
    に優先度を設定した複数個のスプライト画像からなる所
    定数のパーツ画像として格納するパーツ画像格納手段
    と、 前記パーツ画像格納手段に格納され、同一のオブジェク
    トを形成する各パーツ画像を、奥行き方向に設定された
    優先度に基づいて描画する画像描画手段と、 を備えることを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】 前記パーツ画像は、同一のオブジェクト
    を形成するパーツ画像内で他のパーツ画像の有する移動
    表示パターンに対応した所定の移動表示パターンを有す
    ることを特徴とする請求項1、2または3のいずれかに
    記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記パーツ画像は、所定のキャラクタ画
    像の移動表示に基づいて移動表示を実行させることを特
    徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記パーツ画像を描画する対象となる画
    像ページ、またはスプライト画像に設定された優先度を
    順次更新することにより、表示すべき画像ページ、また
    はスプライト画像を巡回表示させることを特徴とする請
    求項1〜5のいずれかに記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 前記装飾画像は、識別情報以外の背景画
    像またはキャラクタ画像であることを特徴とする請求項
    1〜6のいずれかに記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 予め設定された変動表示開始条件を満足
    する場合、可変表示装置上に配置される識別情報の変動
    表示を開始するとともに、所定時間経過後に変動表示を
    停止させる変動表示処理と、 所望のオブジェクトを構成する装飾画像を複数のパーツ
    画像に分解し、当該分解された各パーツ画像を所望の画
    像ページまたはスプライトに割り当てる画像割当処理
    と、 前記画像割当処理により割り当てられたパーツ画像を、
    所定の画像ページまたはスプライトに描画する画像描画
    処理と、 前記変動表示処理とは独立して、前記画像描画処理によ
    り画像ページまたはスプライトに描画された装飾画像を
    重ね合わせて表示させる画像表示処理と、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録し
    たコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  9. 【請求項9】 予め設定された変動表示開始条件を満足
    する場合、可変表示装置上に配置される識別情報の変動
    表示を開始するとともに、所定時間経過後に変動表示を
    停止させる変動表示手順と、 所望のオブジェクトを構成する装飾画像を複数のパーツ
    画像に分解し、当該分解された各パーツ画像を所望の画
    像ページまたはスプライトに割り当てる画像割当手順
    と、 画像割当手順により割り当てられたパーツ画像を、所定
    の画像ページまたはスプライトに描画する画像描画手順
    と、 変動表示手順とは独立して、画像描画手順により画像ペ
    ージまたはスプライトに描画された装飾画像を重ね合わ
    せて表示させる画像表示手順と、 を含むことを特徴とするオブジェクト表示方法。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002336472A (ja) * 2001-05-18 2002-11-26 Heiwa Corp 遊技機の図柄表示制御方法及び装置
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