JP2006061198A - 画像処理装置、画像処理方法及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】 遠近感を強調した迫力ある画像演出を実現する。
【解決手段】 複数のオブジェクトを三次元空間に配置するオブジェクト配置部3041において、演出パターン選択部201による演出パターンの選択結果に応じて、オブジェクト記憶部303の中から該当する遠近感強調オブジェクト3031及び遠近感非強調オブジェクト3032を抽出し、抽出した各オブジェクトを三次元空間に配置するようにする。このように、遠近感強調処理が施された遠近感強調オブジェクト3031と、遠近感強調処理が施されていない歪みのない遠近感非強調オブジェクト3032とを三次元空間に配置することにより、遠近感を強調した迫力ある画像演出を実現する。
【選択図】 図5

Description

本発明は、スロットマシン、パチンコ機等の遊技機に適用可能な画像演出のための技術に関するものである。
近年のスロットマシン、パチンコ機等の遊技機においては、複数のポリゴンで構成される三次元画像のオブジェクトを仮想的な三次元空間内に配置する画像演出を行い、二次元画像よりも更にリアリティのある演出が利用されていく傾向にある(例えば、特許文献1参照)。このような三次元画像のオブジェクトは、画像処理装置においてリアルタイムで算出されて表示画面上に表示されるものである。
特開2001−112985号公報
三次元空間内に複数のオブジェクトを配置して構成される画像において、遠近法による迫力のあるシーンを作る場合、当該画像におけるカメラの視野角を操作することにより行うことが考えられる。
しかしながら、このカメラの視野角を操作する手法を用いた遠近法では、カメラに映る全てのオブジェクトを一様に歪ませて遠近感を創出することになり、例えばキャラクター等の歪ませたくないオブジェクトに対しても歪ませる処理が施されてしまい、遠近感を強調した迫力ある画像演出を実現する上での障害となるという問題点がある。
本発明は前述した問題点に鑑みてなされたものであり、遠近感を強調した迫力ある画像演出を実現する画像処理装置、画像処理方法及び当該画像処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを提供することを目的とする。
本願発明者は、前記課題を解決すべく鋭意検討を重ねた結果、以下に示す発明の諸態様に想到した。
本発明に係る画像処理装置は、三次元空間に配置される一部のオブジェクトであって、遠近感を強調するように歪ませる遠近感強調処理を施して生成された遠近感強調オブジェクトを前記三次元空間に配置する配置手段と、前記遠近感強調オブジェクトを含む前記三次元空間内のオブジェクトを二次元画像に変換する変換手段と、前記変換手段により変換された前記二次元画像を表示画面上に表示するように制御する表示制御手段とを有する。
本発明においては、配置手段により三次元空間に配置される複数のオブジェクトのうち、一部のオブジェクトについて遠近感を強調するように歪ませた遠近感強調オブジェクトとするようにしたので、例えばキャラクター等の歪ませたくないオブジェクトに対しては歪ませることなく三次元空間に配置することができる。このように、遠近感強調処理が施された遠近感強調オブジェクトと、当該遠近感強調処理が施されていない歪みのないオブジェクトとを三次元空間に配置できるようにすることにより、遠近感を強調した迫力ある画像演出を実現する。
本発明に係る画像処理装置の他の態様は、前記遠近感強調オブジェクトを記憶する記憶手段を更に有し、前記記憶手段に記憶されている前記遠近感強調オブジェクトは当該画像処理装置の外部で生成されたものである。
本発明においては、当該画像処理装置の外部で生成された遠近感強調オブジェクトを予め記憶手段(記憶媒体)に保持しておくようにしたので、演出パターンの選択結果に応じて、記憶媒体の中から該当する遠近感強調オブジェクトを抽出して三次元空間に配置する処理を行うのみで、遠近感を強調した迫力ある画像演出を実現することができる。ここで、前述したカメラの視野角を操作して遠近感を創出する手法では、カメラの視野角を変更する毎に、各オブジェクトの大きさや角度、位置等を調整する画像処理を行う必要が生じて処理の負荷が大きくなってしまう。本発明では、遠近感強調オブジェクトを予め保持しておくようにすることにより、煩雑な処理を行うことなく、簡易な処理で遠近感を強調した迫力ある画像演出を実現することが可能となり、画像処理装置における処理の負荷の軽減を図ることが可能となる。
また、本発明に係る画像処理装置のその他の態様は、前記三次元空間内における前記遠近感強調オブジェクト以外のオブジェクトは、前記遠近感強調処理が施されていないオブジェクトであり、前記配置手段は、前記遠近感強調オブジェクト以外のオブジェクトを前記遠近感強調オブジェクトとともに前記三次元空間に配置する。
また、本発明に係る画像処理装置のその他の態様は、前記遠近感強調オブジェクトは、背景オブジェクトである。
また、本発明に係る画像処理装置のその他の態様は、前記遠近感強調オブジェクト以外のオブジェクトは、キャラクターオブジェクトである。
本発明においては、配置手段により、遠近感強調処理が施されていないキャラクターオブジェクトを遠近感強調処理が施された遠近感強調オブジェクトである背景オブジェクトと同一の三次元空間に配置するようにしたので、当該キャラクターオブジェクトを背景オブジェクトの前方の位置に配置することができ、遠近感を強調した迫力ある画像演出を実現することができる。
本発明によれば、遠近感を強調した迫力ある画像演出を実現することができる。さらに、煩雑な処理を行うことなく、簡易な処理で遠近感を強調した迫力ある画像演出を実現することが可能であるため、画像処理装置における処理の負荷の軽減を図ることが可能となる。
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。ここで、本発明の画像処理装置の実施形態として、スロットマシン(遊技機)を適用した例で説明を行う。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入までの一連の動作をいう。
(スロットマシン10)
本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられ、このフロントパネル20には、透明な表示窓21が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、3つのリール(回胴)31が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが配置されている。リール31L、31C及び31Rはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが貼られている。1つのリールには、例えば21個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓21内から、リール31L、31C及び31Rの上下方向で連続する3つの図柄が見えるようになっている。
また、リール31L、31C及び31Rの中心部には、ステッピングモータ(図示せず)が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール31L、31C及び31Rが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように見える。更に、リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄の夫々に対応するようにして、リール31L、31C及び31Rの内側に配置されている。また、リール31L、31C及び31Rは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール31L、31C及び31Rに付された図柄が照光されるように構成されている。
フロントパネル20の表示窓21を含む部分には、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22が設定されている。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
フロントパネル20の右下側にはメダル投入口23が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効になり、有効ラインランプ24が点灯する。投入されたメダルが1枚のときは1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。この制御は、後述のメインCPU51(図2参照)により行われる。例えば3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
更に、フロントパネル20の表示窓21の下方には、クレジット数表示部25、ゲーム数表示部26及び払い出し数表示部27が設けられている。クレジット数表示部25には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部26には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部27には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
フロントパネル20の表示窓21の上側には、カラー画像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置40が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置40は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。更に、演出表示装置40の左右及びフロントパネル20の下部(メダル払い出し口の近傍)にスピーカ71が設けられている。
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作される度に、ベット枚数が1枚と2枚との間で切り替えられ、MAXベットスイッチ43bが操作されると、ベット枚数が3枚となる。ベットスイッチ43a及び43bの上方には、投入枚数表示部28が設けられており、ベットスイッチ43a及び43bの操作やメダル投入口23からのメダルの投入に応じて、投入枚数表示部28にメダルの投入枚数が表示される。
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止し、有効化されている有効ライン上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール31L、31C及び31Rの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
また、遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
ROM52には、メインCPU51に、後述の図6に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
ROM62には、サブCPU61に、後述の図7に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
前述の演出表示装置40は画像制御プロセッサ64に接続されている。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクター、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データROM65から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオRAM66に展開される。
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、前述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、前述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51によって行われる。
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインCPU51及びROM52内に記録されるプログラムから、以下の各部101、103、106、107、108及び109が構成され、例えばRAM53に、以下のフラグ情報記憶部105が備えられ、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
(役抽選部103)
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、その小役の種類に応じて枚数のメダルを遊技者に払い出す役である。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
また、役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
即ち、役抽選部103は、例えば所定の領域(10進法で0〜65535)の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ41が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部103が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。
そして、役抽選部103は、取得した乱数値を抽選テーブル102と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合には、特別役の当選と決定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
(制御部101)
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、更に、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせる。なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではない。
(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。
(リール制御部106)
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う。より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、並びにストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
例えば、役抽選部103による抽選の結果、何れの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。
特に、当該遊技で特別役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が当選している場合であっても、小役やリプレイに当選したときには、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインの何れかに役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部106は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール31L、31C及び31Rが実際に停止してから入賞判定部107が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御部106によってテーブルを用いてリール群31の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判別するようにしてもよい。
(遊技状態制御部108)
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、遊技状態制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。
(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、サブCPU61及びROM62内に記録されるプログラムから演出パターン選択部201が構成され、サブCPU61及びROM62内に記録されるプログラム、並びに、画像制御プロセッサ64及び画像データROM65内に記録されるプログラム等から演出制御部202が構成される。
(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び遊技状態制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
(演出制御部202)
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。即ち、演出制御部202は、演出パターンに基づいて仮想的な三次元空間内にオブジェクトを配置して画像データを作成し、演出表示装置40上に表示させる。また、演出制御部202は音源回路67を制御することにより、音源回路67によって音信号が生成され、アンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力される。
次に、演出制御部202の構成について詳細に説明する。
図5は、演出制御部202の詳細な機能構成を示す機能ブロック図である。
演出制御部202は、画像制御部301、音制御部302、オブジェクト記憶部303、画像データ生成部304、表示制御部305から構成される。また、オブジェクト記憶部303には、遠近感強調オブジェクト3031及び遠近感非強調オブジェクト3032が記憶されている。また、画像データ生成部304には、オブジェクト配置部3041及び二次元画像変換部3042が機能構成として含まれる。
(画像制御部301)
図5において、301は、画像制御部であり、演出パターン選択部201が選択した演出パターンに応じた画像データを生成するように画像データ生成部304に対して指示する。
(音制御部302)
302は、音制御部であり、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた音を発生するように音源回路67を制御する。
(オブジェクト記憶部303)
303は、オブジェクト記憶部であり、当該オブジェクト記憶部303には、遠近感を強調するように歪ませる遠近感強調処理が施された遠近感強調オブジェクト3031と、遠近感強調処理が施されていない遠近感非強調オブジェクト3032とが記憶されている。ここで、本実施形態では、前述した遠近感非強調オブジェクト3032としてキャラクターオブジェクトを適用し、前述した遠近感強調オブジェクト3031として当該キャラクターオブジェクトの背景となる背景オブジェクトを適用する。また、オブジェクト記憶部303に記憶されている遠近感強調オブジェクト3031は、当該スロットマシンの外部で予め遠近感強調処理が施されたものである。なお、このオブジェクト記憶部303は、画像データROM65内に構成されている。
(画像データ生成部304)
304は、画像データ生成部であり、画像制御部301の指示に応じて、前述したオブジェクト記憶部303から該当するオブジェクトを読み出し、二次元画像データを生成する。
(オブジェクト配置部3041)
3041は、オブジェクト配置部であり、演出パターン選択部201によって所定の演出パターンが選択され、画像制御部301から当該所定の演出パターンに応じた画像データを生成するように指示を受けた場合、オブジェクト記憶部303から該当する遠近感強調オブジェクト3031及び遠近感非強調オブジェクト3032を抽出し、同一の三次元空間に配置する。具体的に、本実施形態では、遠近感強調処理が施された背景オブジェクトを三次元空間に配置し、さらに、遠近感強調処理が施されていないキャラクターオブジェクトを当該背景オブジェクトの前方の位置に配置する。
(二次元画像変換部3042)
3042は、二次元画像変換部であり、演出パターン選択部201によって所定の演出パターンが選択され、画像制御部301から当該所定の演出パターンに応じた画像データを生成するように指示を受けた場合、オブジェクト配置部3041により配置された三次元空間内のオブジェクトを二次元画像データに変換する。
(表示制御部305)
305は、表示制御部であり、画像データ生成部304の二次元画像変換部3042により変換され生成された二次元画像データを演出表示装置40上に表示させるように制御する。
次に、前述のように構成された本実施形態に係るスロットマシン10の動作について説明する。図6は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートであり、図7は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
図6において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101/YES、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、制御部101がスタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
ステップS102の役抽選処理においては、役抽選部103は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部105内において当該役のフラグをオンにさせる。役抽選部103による抽選結果は、当選役情報としてI/F回路54を介してサブ制御基板60に送信される(ステップS103)。
リール制御部106は、ストップスイッチ群42の何れか1個が操作されたか否かを判断する(ステップS104)。何れか1個のストップスイッチが操作されると(ステップS104/YES)、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS105)。なお、ステップS102の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合(ハズレに当選した場合)には、リール制御部106は、ステップS105において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
続いて、リール制御部106は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS106)。全リールが未だ停止していない場合には(ステップS106/NO)、ステップS104におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
全てのリールが停止すると(ステップS106/YES)、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組み合わせに基づいて入賞の有無を判断する(ステップS107)。この結果、何らかの入賞がある場合には(ステップS107/YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS108)。即ち、入賞役が特別役である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間の特別遊技を実行するための移行処理を遊技状態制御部108が行う。一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。続いて、遊技状態制御部108は、特別役遊技中において、特別役であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に特別遊技中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、通常遊技に移行する処理を行う。
入賞役が特別役でない場合、フラグ情報記憶部105において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部105でのそのフラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部107は、制御部101に対して当該遊技でのベット(賭数)を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部109が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
次に、サブ制御基板60の動作について図7を用いて説明する。
ここでは、三次元空間内に配置されるオブジェクトを使用した特定の演出制御動作についてのみを説明するが、本実施形態のサブ制御基板60が演出のための基本的な制御動作を実行可能であることは勿論である。また、図8は、演出パターン選択部201により特別役(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)の当選を知らせる演出パターンが選択された場合に、オブジェクト配置部3041により配置されたオブジェクトを画像表示した際の概略図である。
まず、演出パターン選択部201がメイン制御基板50から当選役情報等を受信し、当該当選役情報等に基づいて所定の演出パターンを選択する(ステップS201)。そして、演出制御部202は、演出パターン選択部201により選択された所定の演出パターンに基づく以下の演出制御を行う。
画像制御部301は、演出パターン選択部201が選択した所定の演出パターンに応じた画像データを生成するように画像データ生成部304を制御する。その制御に応じて、画像データ生成部304のオブジェクト配置部3041は、オブジェクト記憶部303から該当する遠近感強調オブジェクト3031を抽出し、抽出した遠近感強調オブジェクト3031を三次元空間に配置する(ステップS202)。
具体的に、本実施形態のオブジェクト配置部3041は、オブジェクト記憶部303から該当する背景オブジェクトを抽出し、これを三次元空間に配置する。例えば、演出パターン選択部201により特別役の当選を知らせる演出パターンが選択された場合には、図8(a)に示すような背景オブジェクトの遠近感強調オブジェクト3031がオブジェクト配置部3041により抽出される。
続いて、オブジェクト配置部3041は、画像制御部301からの制御に応じて、オブジェクト記憶部303から該当する遠近感非強調オブジェクト3032を抽出し、抽出した遠近感非強調オブジェクト3032を前述の遠近感強調オブジェクト3031と同一の三次元空間に配置する(ステップS203)。
具体的に、本実施形態のオブジェクト配置部3041は、オブジェクト記憶部303から該当するキャラクターオブジェクトを抽出し、これをステップS202で配置した背景オブジェクトの前方の位置に配置する。例えば、図8(a)に示すようなキャラクターオブジェクトの遠近感非強調オブジェクト3032がオブジェクト配置部3041により抽出されて、背景オブジェクトの前方の位置に配置される。
続いて、二次元画像変換部3042は、オブジェクト配置部3041により配置された三次元空間内のオブジェクトを二次元画像データに変換する(ステップS204)。続いて、表示制御部305は、二次元画像変換部3042により変換された二次元画像データを演出表示装置40上に表示させる(ステップS205)。
このように、ステップS201〜ステップS205までの処理を実行することにより、三次元空間内に配置されるオブジェクトを使用した画像演出が可能となる。
前述のように、本発明の実施形態によれば、オブジェクト配置部3041により三次元空間に配置される複数のオブジェクトのうち、一部のオブジェクトについて遠近感を強調するように歪ませた遠近感強調オブジェクト3031とするようにしたので、キャラクターオブジェクト等の歪ませたくない遠近感非強調オブジェクト3032に対しては歪ませることなく三次元空間に配置することができる。このように、遠近感強調処理が施された遠近感強調オブジェクト3031と、遠近感強調処理が施されていない歪みのない遠近感非強調オブジェクト3032とを三次元空間に配置することにより、遠近感を強調した迫力ある画像演出を実現することができる。
さらに、本発明の実施形態によれば、当該スロットマシンの外部で遠近感強調処理が施され生成された遠近感強調オブジェクト3031を予めオブジェクト記憶部303に保持しておくようにしたので、オブジェクト配置部3041において、演出パターン選択部201による演出パターンの選択結果に応じて、オブジェクト記憶部303の中から該当する遠近感強調オブジェクトを抽出し、これを三次元空間に配置する処理を行うのみで、遠近感を強調した迫力ある画像演出を実現することができる。このように、遠近感強調オブジェクト3031を予め保持しておくようにすることにより、煩雑な処理を行うことなく、簡易な処理で遠近感を強調した迫力ある画像演出を実現することが可能となり、画像処理装置における処理の負荷の軽減を図ることが可能となる。
本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。以上、本発明の実施形態について、図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。 メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。 サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。 演出制御部の詳細な機能構成を示す機能ブロック図である。 メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。 サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。 演出パターン選択部により特別役の当選を知らせる演出パターンが選択された場合に、オブジェクト配置部により配置されたオブジェクトを画像表示した際の概略図である。
符号の説明
10:スロットマシン
11:リール基板
12:中央表示基板
13:電源装置基板
20:フロントパネル
21:表示窓
22a、22b、22c:有効ライン
23:メダル投入口
24:有効ラインランプ
25:クレジット数表示部
26:ゲーム数表示部
27:払い出し数表示部
28:投入枚数表示部
31L、31C、31R:リール
40:演出表示装置
41:スタートスイッチ
42L、42C、42R:ストップスイッチ
43a、43b:ベットスイッチ
50:メイン制御基板
51:メインCPU
52、62:ROM
53、63:RAM
54、69:I/F回路
55、70:バス
60:サブ制御基板
61:サブCPU
64:画像制御プロセッサ
65:画像データROM
66:ビデオRAM
67:音源回路
68:アンプ
71:スピーカ
101:制御部
102:抽選テーブル
103:役抽選部
105:フラグ情報記憶部
106:リール制御部
107:入賞判定部
108:遊技状態制御部
109:払出制御部
201:演出パターン選択部
202:演出制御部
301:画像制御部
302:音制御部
303:オブジェクト記憶部
3031:遠近感強調オブジェクト
3032:遠近感非強調オブジェクト
304:画像データ生成部
3041:オブジェクト配置部
3042:二次元画像変換部
305:表示制御部

Claims (7)

  1. 三次元空間に配置される一部のオブジェクトであって、遠近感を強調するように歪ませる遠近感強調処理を施して生成された遠近感強調オブジェクトを前記三次元空間に配置する配置手段と、
    前記遠近感強調オブジェクトを含む前記三次元空間内のオブジェクトを二次元画像に変換する変換手段と、
    前記変換手段により変換された前記二次元画像を表示画面上に表示するように制御する表示制御手段と
    を有することを特徴とする画像処理装置。
  2. 前記遠近感強調オブジェクトを記憶する記憶手段を更に有し、
    前記記憶手段に記憶されている前記遠近感強調オブジェクトは当該画像処理装置の外部で生成されたものであることを特徴とする請求項1に記載の画像処理装置。
  3. 前記三次元空間内における前記遠近感強調オブジェクト以外のオブジェクトは、前記遠近感強調処理が施されていないオブジェクトであり、
    前記配置手段は、前記遠近感強調オブジェクト以外のオブジェクトを前記遠近感強調オブジェクトとともに前記三次元空間に配置することを特徴とする請求項1又は2に記載の画像処理装置。
  4. 前記遠近感強調オブジェクトは、背景オブジェクトであることを特徴とする請求項1〜3の何れか1項に記載の画像処理装置。
  5. 前記遠近感強調オブジェクト以外のオブジェクトは、キャラクターオブジェクトであることを特徴とする請求項3又は4に記載の画像処理装置。
  6. 三次元空間に配置される一部のオブジェクトであって、遠近感を強調するように歪ませる遠近感強調処理を施して生成された遠近感強調オブジェクトを前記三次元空間に配置する配置ステップと、
    前記遠近感強調オブジェクトを含む前記三次元空間内のオブジェクトを二次元画像に変換する変換ステップと、
    前記変換ステップにより変換された前記二次元画像を表示画面上に表示するように制御する表示制御ステップと
    を有することを特徴とする画像処理方法。
  7. 三次元空間に配置される一部のオブジェクトであって、遠近感を強調するように歪ませる遠近感強調処理を施して生成された遠近感強調オブジェクトを前記三次元空間に配置する配置ステップと、
    前記遠近感強調オブジェクトを含む前記三次元空間内のオブジェクトを二次元画像に変換する変換ステップと、
    前記変換ステップにより変換された前記二次元画像を表示画面上に表示するように制御する表示制御ステップと
    を有する画像処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2000107447A (ja) * 1998-10-08 2000-04-18 Konami Co Ltd ビデオゲーム装置、ゲーム画像表示方法、及び記録媒体
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