JP2003024560A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

Info

Publication number
JP2003024560A
JP2003024560A JP2001213018A JP2001213018A JP2003024560A JP 2003024560 A JP2003024560 A JP 2003024560A JP 2001213018 A JP2001213018 A JP 2001213018A JP 2001213018 A JP2001213018 A JP 2001213018A JP 2003024560 A JP2003024560 A JP 2003024560A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
virtual
display
image
variable display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2001213018A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2003024560A5 (ja
JP4086484B2 (ja
Inventor
Sadao Ioki
定男 井置
Hideo Taguchi
英雄 田口
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP2001213018A priority Critical patent/JP4086484B2/ja
Publication of JP2003024560A publication Critical patent/JP2003024560A/ja
Publication of JP2003024560A5 publication Critical patent/JP2003024560A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4086484B2 publication Critical patent/JP4086484B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】 パチンコ球が流下する態様を画像によって表
現して本来の興趣を味わうことのできる遊技機を提供す
る。 【解決手段】 複数の図柄による変動表示ゲームを表示
可能な変動表示手段と、該変動表示ゲームを始動させる
条件の成立を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段
と、前記始動記憶の消化に応じて前記変動表示ゲームを
実行させる表示制御手段とを備え、前記変動表示ゲーム
の結果に応じて遊技状態が変化するように構成された弾
球遊技機で、前記表示制御手段は、前記変動表示手段に
画像で描いた仮想流下球と、仮想入賞部とを表示して、
前記仮想流下球の前記仮想入賞部への入賞に関わる画像
ゲームを実行させる画像ゲーム表示制御手段を備え、該
画像ゲーム表示制御手段は、前記始動記憶手段による始
動記憶の消化に対応させて前記仮想流下球を表示すると
共に、当該消化した始動記憶分の変動表示ゲームの結果
に関連させて画像ゲームを進行させるようにした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の図柄を変動
表示可能な変動表示手段と、その変動表示手段の表示制
御を行う表示制御手段とを少なくとも備えた弾球遊技機
に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、弾球遊技機としてのパチンコ
遊技機には、遊技盤上に複数の図柄を変動表示可能な複
数の表示領域を有する変動表示装置と始動入賞口とが設
けられ、その始動入賞口に遊技球が入賞すると各表示領
域において複数の図柄を変動表示させることで変動表示
ゲームが行われるようになっているものがある。
【0003】また、変動表示ゲームが行われている最中
に再度始動入賞口に遊技球が入賞すると、その入賞は始
動記憶として記憶され、当該変動表示ゲームが終了した
後でその記憶分の変動表示ゲームが開始されるようにな
っている。
【0004】この変動表示ゲームにおける変動表示は、
表示領域に複数の図柄を順次切り換える切換表示によっ
て行われたり、或いは、表示領域に表示されている所定
の図柄が表示領域の外に徐々に消えるように所定方向に
移動させると共に、その図柄の後を追うように次の図柄
が現れるようなスクロール表示によって行われていた。
【0005】そして、変動表示ゲームが停止した際に各
表示領域に表示された図柄が予め定められた特別表示態
様(例えば、「7,7,7」等のぞろ目)を形成した場
合に、特別遊技状態が発生し、例えば遊技盤に設けられ
ている変動入賞装置が開放状態に変換して遊技者にとっ
て有利な状態とする遊技が行われている。
【0006】また、変動表示ゲームが停止する直前にお
いて、ある表示領域にリーチ表示態様(例えば、「7,
7,−」、但し、−は未停止状態を表す)が形成されて
リーチとなった場合には、特別遊技状態の発生に対する
遊技者の期待感を高めるために、例えば、未停止の表示
領域での変動表示の速度を低速化させるようなリーチ変
動表示を行うものも一般的となっている。
【0007】さらに、最近では変動表示ゲームの期待感
や興趣を向上させるために、例えば、リーチ時にリーチ
変動表示が行われている表示領域の図柄を拡大表示した
り変動表示あるいは変動表示ゲームの途中で所定の表示
領域に一旦停止表示した図柄を再度変動表示させるよう
な再変動機能を備えた遊技機も開発されている。また、
変動表示ゲームに使用される変動表示装置は、より興趣
性の高い表現が可能な大型の液晶表示装置等を用いる傾
向にある。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、変動表
示ゲームの興趣を高めるために、図柄の変動表示の態様
を変更したりあるいは図柄を拡大表示するなどして図柄
自体の表現を工夫するだけでは変動表示ゲームの興趣を
十分に高めることができないという問題がある。
【0009】また、前述の再変動機能を備えたパチンコ
遊技機では、変動表示ゲームの一旦停止により、遊技者
が一回の変動表示が終了したように錯覚してしまう虞が
あり、記憶されている始動記憶と実行されている変動表
示ゲームの対応関係が不明瞭のまま遊技を実行してしま
うといった不都合を生じる可能性がある。
【0010】一方、パチンコ遊技機等の弾球遊技機にお
いては、本来パチンコ球が遊技領域を様々な態様で流下
する流下態様を見て楽しんだり、その流下結果において
遊技領域に配設された入賞口に入賞するか否かに期待感
を有するものであったが、近年のパチンコ遊技機では、
変動表示装置で行われる変動表示ゲームに遊技者の興味
を集中させるような遊技内容となってしまい、パチンコ
遊技機本来の興趣を味わえないといった課題もある。
【0011】さらに、上記のように近年では、変動表示
装置が大型化の傾向にあり、その分パチンコ球が流下す
る遊技領域が狭められ、益々パチンコ球の流下態様を見
て楽しむ機会が減る傾向にある。
【0012】本発明は、上記課題を解決するためになさ
れたもので、パチンコ球が流下する態様を画像によって
表現してパチンコ遊技機本来の興趣を味わうことのでき
る遊技機を提供することを目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
本発明に係る弾球遊技機は、複数の図柄による変動表示
ゲームを表示可能な変動表示手段(変動表示装置10
2)と、該変動表示ゲームを始動させるための条件の成
立を始動記憶として所定数まで記憶可能な始動記憶手段
(RAM)と、前記始動記憶の消化に応じて前記変動表
示ゲームを実行させる表示制御手段(表示制御装置40
0)とを少なくとも備え、前記変動表示ゲームの結果に
応じて遊技状態が変化するように構成された弾球遊技機
において、前記表示制御手段は、前記変動表示手段に画
像で描いた仮想流下球(Q1〜Q3)と、画像で描いた
仮想入賞部(K,K1〜K3)とを表示して、前記仮想
流下球の前記仮想入賞部への入賞に関わる画像ゲームを
実行させる画像ゲーム表示制御手段(例えば、表示制御
装置400)を備え、該画像ゲーム表示制御手段は、前
記始動記憶手段による始動記憶の消化に対応させて前記
仮想流下球を表示すると共に、当該消化した始動記憶分
の変動表示ゲームの結果に関連させて画像ゲームを進行
させるようにした。
【0014】これにより、表示制御手段に備えられる画
像ゲーム表示制御手段が、変動表示手段に仮想流下球と
仮想入賞部を表示して、この仮想流下球の仮想入賞部へ
の入賞に関わる画像ゲームを実行するので、遊技が多彩
になり興趣性を向上させることができる。また、変動表
示手段の大型化に起因して遊技領域が狭められても仮想
流下球による画像ゲームにより弾球遊技機本来の遊技球
の流下する態様による遊技を楽しむことができる。ま
た、画像ゲーム表示制御手段は、始動記憶手段による始
動記憶の消化に対応して所定の仮想流下球を表示すると
ともに、当該消化した始動記憶分の変動表示ゲームの結
果に関連するように当該仮想流下球に対する画像ゲーム
の結果を導出させるようにしたので、どの時点で変動表
示ゲームが終了したのか、あるいは、どの時点で新たな
変動表示ゲームが開始されたのか分からなくなるといっ
た状況を防止でき、始動記憶の記憶状況(記憶消化状
況)と変動表示ゲームの実行とを画像ゲームを実行する
ことで遊技者に明確に認識させることができる。さら
に、変動表示ゲームの結果と画像ゲームの結果とが互い
に関連付けられるので、2つのゲームの合体により全体
的なゲームの興趣性を向上させることができる。
【0015】また、前記表示制御手段は、前記始動記憶
手段における始動記憶の追加に応じて新たな記憶画像を
前記変動表示手段に表示すると共に、始動記憶の消化に
応じて所定の記憶画像を消去することで各始動記憶を個
別に表示可能な記憶表示制御手段(例えば、表示制御装
置400)を備え、前記画像ゲーム表示制御手段は、前
記記憶表示制御手段による記憶画像の消去に対応させて
仮想流下球を表示するようにできる。これにより、始動
記憶の消化に応じて次の変動表示ゲーム(画像ゲーム)
が実行された状況を、仮想流下球の表示という斬新かつ
興趣性に富む表現で遊技者に確実に認識させることがで
きる。
【0016】また、前記記憶表示制御手段は、前記記憶
画像を前記変動表示手段における表示部の上方に表示す
る共に、当該記憶画像を仮想球を用いた態様で表示し、
前記画像ゲーム表示制御手段は、前記記憶画像の仮想球
がそのまま画像ゲームの仮想流下球として表示させるよ
うな移行表示を行うようにできる。これにより、始動記
憶の消化に応じてその消化に対応した画像ゲームが実行
されたことを興趣性の高い表現で確実に認識させること
ができる。
【0017】また、前記表示制御手段は、前記仮想流下
球および前記仮想入賞部を含んだ仮想遊技領域と、前記
複数の図柄を前記変動表示手段の表示部に同時に表示す
ると共に、前記画像ゲームが実行される場合には前記図
柄が透けて見えるように表示する透明処理若しくは半透
明処理を施すようにできる。これにより、同一の表示部
を効率よく使用して2つのゲームを明確に表示すること
ができる。
【0018】また、前記表示制御手段は、前記変動表示
ゲームの結果として所定の図柄を表示する場合には、当
該図柄に予め定められた色彩を施して表示すると共に、
当該図柄の表示優先順位を前記仮想遊技領域よりも高く
設定するようにしてもよい。これにより、変動表示ゲー
ムの結果が不明瞭となること防止できる。
【0019】また、前記画像ゲーム表示制御手段は、前
記変動表示ゲームの結果が導出されるよりも前に、前記
画像ゲームの結果を導出するようにしてもよい。これに
より、2つのゲームの結果が同時に導出されることで導
出結果が不明確となることを防止でき、2つのゲームを
順に楽しむことができる。また、変動表示ゲームの結果
が導出される前にその結果を示唆するような画像ゲーム
を進行させることも可能となり、遊技の興趣性をより高
めることができる。
【0020】また、前記画像ゲーム表示制御手段は、前
記変動表示ゲームがリーチとなる場合に、前記仮想流下
球が前記仮想入賞部に入賞するように画像ゲームを実行
してもよい。これにより、画像ゲームの実行によりリー
チの発生を事前に認識でき期待感をより高めることがで
きる。
【0021】また、前記画像ゲーム表示制御手段は、前
記仮想入賞部を実物の始動入賞口を模した仮想始動入賞
部として表示し、前記表示制御手段は、前記画像ゲーム
表示制御手段により前記仮想流下球が前記仮想始動入賞
部に入賞する結果となる画像ゲームが表示された後に、
前記変動表示ゲームにおける図柄の変動表示を開始する
ようにしてもよい。これにより、始動入賞口への遊技球
の入賞により変動表示ゲームが行われることを、画像ゲ
ームを実行することで再確認させることができ、新たな
変動表示ゲームの開始を確実に認識させることができ
る。
【0022】また、前記画像ゲーム表示制御手段は、前
記仮想入賞部を複数個表示すると共に、前記変動表示ゲ
ームの結果に関連するように何れかの仮想入賞部に前記
仮想流下球が入賞する画像ゲームを選択するようにして
もよい。これにより、画像ゲームの興趣性を高めること
ができると共に、全体的なゲームの内容も多彩化して興
趣性をより高めることができる。
【0023】
【発明の実施の形態】図1は、本発明を適用して好適な
弾球遊技機の一例としてのパチンコ機の遊技盤の構成例
を示すものである。図1において、符号100で示され
ているのは遊技盤であり、この遊技盤100の前面に、
下方より発射された遊技球を遊技盤上部に誘導する円弧
状のガイドレール101、変動表示ゲームや特別遊技
(大当たり遊技)における演出表示(アニメーションゲ
ーム)を行なう表示部を有する変動表示手段としての特
別図柄表示器102、普通電動役物からなり上記変動遊
技の起動条件を与える特図始動入賞口103、上記普通
電動役物の始動条件を与える普図始動ゲート104,1
05、アタッカーと呼ばれる変動入賞装置106、一般
入賞口107,108,109,110,111、特図
始動入賞口への入賞球数を所定数(例えば最大4個)ま
で記憶する始動記憶手段(RAM)における始動記憶数
を表示する特図始動入賞記憶表示器121、変動表示を
利用した補助遊技を行なう普通図柄表示器122、普図
始動ゲートへの遊技球の通過により記憶された普図始動
記憶数を表示する普図始動記憶表示器123、遊技の演
出効果を高める装飾ランプ124,125、打球の流れ
にランダム性を与える風車と呼ばれる打球方向変換部材
126と多数の障害釘(図示略)が設けられている。
【0024】特に限定されるわけでないが、この実施例
では、遊技盤100に設けられた全ての入賞口103〜
111のそれぞれに対応してそこへ入賞した球を検出す
るためにマイクロスイッチや非接触型のセンサからなる
入賞センサが設けられている。即ち、特図始動入賞口1
03の内部には特図始動センサSS1が、普図始動ゲー
ト104,105には普図始動センサSS2,SS3が
配置され、変動入賞装置106の内部にはカウントセン
サSS5と継続入賞センサSS4、一般入賞口107〜
111の内部には入賞センサSS6〜SS10がそれぞ
れ配置されている。そして、遊技球がこれらの入賞口に
入賞すると、入賞口センサSS1,SS4〜SS10か
ら入賞球検出信号が後述の遊技制御装置200へ送ら
れ、遊技制御装置200から排出制御装置300へ賞球
数データが送信されて、球排出装置による賞球排出が行
われるようになっている。
【0025】ここで、上記普図始動ゲート104,10
5への通過球が普図始動センサSS2,SS3により検
出されると普通図柄表示器122が所定時間変動表示動
作されるとともに、その間にさらに普図始動ゲート10
4,105への通過球が発生するとその球数が記憶さ
れ、その記憶数に応じて普図始動入賞記憶表示器123
が点灯される。そして、普通図柄表示器122の変動表
示が停止したときにその表示内容が所定の態様になると
上記普通電動役物からなる特図始動入賞口103が開成
される。
【0026】この開成された特図始動入賞口103ある
いは閉成状態の特図始動入賞口103に遊技球が入賞す
ると特定図柄表示器102が所定時間変動表示動作され
るとともに、その間にさらに特図始動入賞口103への
入賞球が発生するとその球数が記憶されその記憶数に応
じて特図始動入賞記憶表示器121が点灯される。
【0027】なお、本実施形態では、前記記憶数は、特
図始動入賞記憶表示器121と共に、あるいはこの特図
始動入賞記憶表示器121に代えて、特別図柄表示器1
02の上部に表示される画像による仮想球Q(Q1〜Q
3)によっても表わされる(図3,図4等参照)。ま
た、図5に示すように、特図始動入賞記憶表示器121
を特別図柄表示器102の上方に配置するようにしても
よい。
【0028】そして、記憶数が消化される毎に、特図始
動入賞記憶表示器121の表示および仮想球Q(Q1〜
Q3)が消灯したり、消滅したりされて、遊技者に特図
始動入賞口103への入賞記憶(始動記憶)が消費(消
化)されていることを視覚的に報知する。なお、仮想球
Q(Q1〜Q3)の表示の仕方等の詳細については後述
する。
【0029】次いで、特別始動入賞口103への入賞に
関連して抽出された乱数値の判定を行なった後に、当該
判定結果に対応した停止図柄を導出すべく、特別図柄表
示器102における変動表示を開始し、所定時間経た後
に前記停止図柄にて停止すべく変動表示を終了する。
【0030】次に、上記変動表示の終了を契機に、当該
変動表示に係わった前記判定結果が当たりの場合は、上
記変動入賞装置106が所定時間又は所定入賞球数に達
するまで開成される。
【0031】さらに、上記変動入賞装置106内には一
般入賞領域と継続入賞領域とが設けられており、継続入
賞領域に遊技球が入賞したことを条件として上記変動入
賞装置106の開成動作が所定回数まで繰り返される。
【0032】遊技盤100における上記のような遊技の
進行の制御および遊技制御において使用される乱数の生
成は、上記遊技制御装置200が一連のプログラムを実
行することによって行なわれる。また、上記特別図柄表
示器102における変動表示制御、仮想球Q1〜Q3、
仮想流下球Rや画像で描いた仮想入賞口Kを用いた画像
ゲームの表示制御等は、遊技制御装置200とは別個に
設けられた表示制御装置400によって、遊技制御装置
200の指令に従って行われる。
【0033】ここで、図2に基づいて、遊技制御装置2
00と表示制御装置400の一例を説明する。図2は、
遊技制御装置200と表示制御装置400の概略構成を
示すブロック図である。
【0034】図2に示されているように、遊技制御装置
200は遊技に必要な役物制御を行う半導体集積回路化
されたワンチップマイコン(広義のCPU)からなる遊
技用マイクロコンピュータ211と、水晶発振子の発振
信号を分周して所定の周波数のクロック信号を得るクロ
ック生成回路(発振器)212と、各種センサからの信
号を受け入れる入力インターフェース213と、ソレノ
イドなどの駆動手段に対する駆動信号や他の制御装置に
対する制御信号を出力したりする出力インターフェース
214とを含んで構成される。
【0035】上記遊技用マイクロコンピュータ211
は、演算制御手段としての中央処理ユニット(CPU)
と、記憶手段としてROM(リードオンリメモリ)およ
び始動記憶手段としてのRAM(ランダムアクセスメモ
リ)、割込み制御回路(図示省略)などを内蔵してお
り、いわゆるアミューズチップ用のICとして製造され
ている。CPUが行なう遊技進行制御に必要なプログラ
ムや賞球数データはROMに格納されている。
【0036】遊技制御装置200には、入力インターフ
ェース213を介して、賞球排出流路内の賞球検出セン
サ304からの信号、前記特図始動入賞口103内の特
図始動センサSS1、普図始動ゲート104,105内
の普図始動センサSS2,SS3、変動入賞装置106
内の継続入賞領域に対応した継続センサSS4と一般入
賞領域に対応したカウントセンサSS5、一般入賞口1
07〜111内の入賞センサSS6〜SS10からの検
出信号などが入力される。
【0037】一方、遊技制御装置200からは出力イン
ターフェース214を介して、前記普通図柄表示器(普
図表示器)122等に対する表示駆動信号、普通電動役
物を開閉駆動する普電ソレノイド315の駆動信号、表
示制御装置400に対するデータ信号、変動入賞装置1
06の大入賞口を開閉駆動するアタッカーソレノイド
(大入賞口ソレノイド)314の駆動信号、排出制御装
置300、装飾制御装置500、音制御装置600に対
するデータ信号、図示しない遊技店の管理装置に対して
大当り発生などのデータを送信する盤用外部端子(デー
タ出力端子)312への信号などが出力される。
【0038】表示制御装置(表示制御手段、画像ゲーム
表示制御手段、記憶表示制御手段)400は、表示制御
用マイクロコンピュータ(CPU)421、遊技制御装
置200とのインタフェース回路422、制御用プログ
ラムや固定データを記憶するリード・オンリ・メモリ
(ROM)423、制御用CPU421の作業領域を提
供したり遊技制御装置200から送られて来たデータや
表示データを記憶するランダム・アクセス・メモリ(R
AM)424、変動表示装置(特別図柄表示器)102
を表示駆動する画像表示コントローラ(VDC)42
5、表示される画像データを格納したフォントROM4
26、表示補正を行うγ補正回路427、RAM424
から画像表示コントローラ425へデータをDMA(ダ
イレクト・メモリ・アクセス)転送するDMAコントロ
ーラ(DMAC)428、水晶発振子の発振信号を分周
して所定の周波数のクロック信号を得るクロック生成回
路(発振器)429などで構成される。
【0039】表示制御装置400の表示制御用CPU4
21には、インターフェース422を介して、前記遊技
制御装置200から変動表示コマンドや停止図柄デー
タ、停止コマンドなどの表示制御情報が入力される。前
記遊技制御装置200から表示制御情報が入力されると
インターフェース422から制御用CPU421に対し
て受信割込みがかかり、これに応じて制御用CPU42
1は受信データ(表示制御情報)をRAM424のバッ
ファ領域に格納する。そして、制御用CPU421は受
信データを解析し、例えば変動表示コマンドに基づいて
変動表示すべき演出パターン(連続した表示図柄データ
の集まり)および変動表示時間を決定して、表示する図
柄を示すコードや表示位置、スクロールなどのコマンド
を生成してRAM424に格納する。そして、上記演出
パターンは、変動時間データと対応させたテーブルの形
でROM423に予め記憶されている。
【0040】また、変動表示ゲームにおける図柄とは別
に、仮想流下球Rおよび仮想入賞口Kを用いた画像ゲー
ムに用いる動画データ(あるいは静止画データ)もRO
M423に格納されている。
【0041】画像表示コントローラ425は、DMAコ
ントローラ428によってRAM424から転送されて
来る上記演出パターンに対応したデータ群を内部のRA
Mに読み込み展開する。具体的には、図柄を示すコード
に応じてフォントROM426内に格納されている文字
フォントデータを読み出すとともに表示位置データやコ
マンドに従って、特図遊技のための識別情報として表示
すべき画像データを表示画面と対応させて内部RAMの
表示画像格納領域に格納する。
【0042】その後、画像表示コントローラ425は、
内蔵RAMの表示画像格納領域から表示画像データを読
み出して順次γ補正回路427へ送り、特別図柄表示器
102の表示駆動信号を形成させる。このとき、変動表
示のためのスクロールは、コマンドとスクロール速度な
どのパラメータに従って、画像表示コントローラ425
がアドレス演算によって表示すべき画像データの開始位
置を変化させることによって行われる。
【0043】また、画像表示コントローラ425は、表
示装置102に対して垂直同期信号V-SYNCと水平同期信
号H-SYNCを送る。γ補正回路427は、表示装置の信号
電圧に対する照度の非線形特性を補正して、表示装置1
02の表示照度を調整する。
【0044】また、仮想流下球Rおよび仮想入賞口Kを
用いた画像ゲームについても、図柄と略同様の表示制御
によって仮想流下球Rが流下する様子等が動画として表
示される。これによって、表示装置102の画面上で、
変動表示ゲームおよび画像ゲームの表示が行われる。
【0045】次に、図3〜図9を参照して、仮想球Q,
仮想流下球Rおよび仮想入賞口Kを用いた画像ゲームの
表示態様について説明する。
【0046】図3,図4は、画像ゲームの第1の表示形
態を示す説明図である。図3(a)に示すように、特別
図柄表示器102の表示領域の上部に、特図始動入賞口
103への入賞球数としての記憶数に対応させた数の仮
想球Q(Q1〜Q3)が表示される。
【0047】仮想球Qは、パチンコ球の実球をコンピュ
ータグラフィックス(CG)によって模した画像で表現
され、始動記憶の追加に応じて新たな仮想球Qが表示さ
れるようになっている。図3(a)は、記憶数が3つ有
る場合を示しており、3個の仮想球Q1〜Q3が表示さ
れている。なお、記憶数は4つまで記憶可能であり、仮
想球Qも最大4個まで表示可能である。
【0048】表示領域の中間には、前回の変動表示ゲー
ムにおける停止図柄(本実施形態では「7」,「8」,
「5」)が表示されている。また、この停止図柄と一部
重なった表示となるが、コンピュータグラフィックス
(CG)によって生成された仮想障害釘Nが複数本にわ
たって表示される。また、表示領域の下方中央にはコン
ピュータグラフィックス(CG)によって生成された仮
想入賞部としての仮想入賞口Kが表示される。さらに、
仮想流下球R,仮想入賞口K,仮想障害釘N等によって
仮想遊技領域が構成される。
【0049】そして、図3(b)に示すように、記憶の
消費に基づく画像ゲームが開始されると、まず、図柄
が、左→中→右の順で変動表示を開始する。この際に、
各図柄は透明あるいは半透明の画像処理がなされ、画像
ゲームの遊技領域(仮想遊技領域)が見易いようになさ
れる。次いで、左端にあった仮想球Q1が仮想流下球R
に変化(移行表示)して流下する画像ゲームが表示され
る。この際に、後続の仮想球Q2,Q3は、一つずつ左
側に移動して、残りの記憶数を表示する。
【0050】画像ゲームでは、表示制御装置400の制
御により、流下する仮想流下球Rがランダムに仮想障害
釘Nに衝突しながら次第に下方へ落下する様子が表現さ
れる。
【0051】次いで、図4(c)に示すように、左図
柄、中図柄、右図柄の全てを透明なまま高速変動表示さ
せる。そして、変動表示ゲームの結果の導出に先立って
画像ゲームの結果が導出され、流下した仮想流下球Rが
最終的に仮想入賞口Kに入賞しない場合(即ち、遊技制
御装置200における処理により、今回の記憶に基づく
変動表示ゲームをリーチにしないとされた場合であり、
この場合には仮想流下球Rは表示部の下方に消えるよう
に表示される。)には、ハズレの停止態様で各図柄を停
止表示させる。なお、各図柄は停止表示と同時に透明
(あるいは半透明)の処理が解除されて所定の色彩(例
えば黒)が施された通常の表示状態に復帰する。
【0052】このように、変動表示ゲームの結果として
所定の図柄を表示する場合に、図柄に予め定められた色
彩を施して表示すると共に、図柄の表示優先順位を仮想
遊技領域としての遊技領域よりも高く設定することによ
り、変動表示ゲームの結果が不明瞭となること防止でき
る。
【0053】また、仮想流下球Rが最終的に仮想入賞口
Kに入賞した場合(即ち、遊技制御装置200における
処理により、今回の記憶に基づく変動表示ゲームをリー
チにするとされた場合)には、仮想入賞口Kに「チャン
ス」の表示がなされると共に、仮想入賞口Kの色彩を変
化させるなどの演出が行われ、仮想流下球Rが仮想入賞
口Kに入賞したことが報知される。その後、左図柄、中
図柄をリーチ態様(図4では、「7」,「7」)で停止
表示させ、右図柄をスクロール表示させる。
【0054】そして、ゲーム開始と同時に決定されてい
るゲーム結果に基づいて変動表示ゲームを当りにする場
合には、右図柄を「7」で停止表示させて、「7」,
「7」,「7」のゾロ目の停止態様(特別表示態様)と
し、決定されたゲーム結果に基づいてハズレとする場合
には右図柄に「7」以外の図柄を停止表示させる。な
お、仮想流下球Rの仮想入賞口Kへ入賞した場合に必ず
リーチが発生するのではなく、高い確率でリーチが発生
するようなゲーム内容にする遊技形態も考えられる。
【0055】これにより、画像による仮想流下球R,仮
想入賞口K,仮想の仮想障害釘Nによって、パチンコ球
が流下するような雰囲気を遊技者に楽しませることがで
きる。また、記憶の消費に伴う変動表示ゲームの演出表
現を多様化させることができ、興趣を一層高めることが
できる。
【0056】次に、図5を参照して、画像ゲームの第2
の表示形態を説明する。図5(a)に示すように、本表
示形態では、特別図柄表示器102の表示領域の上方
に、特図始動入賞記憶表示器121’が配置される。特
図始動入賞記憶表示器121’は、例えば並列された4
つのLEDで構成され、記憶数に応じて左側から順に点
灯されるようになっている。特図始動入賞記憶表示器1
21’は、4つのLEDのうち一番左側のものが表示領
域の略中央に位置するように配置される。
【0057】変動表示ゲームが開始される前において、
表示領域の中央部には、前回の変動表示ゲームにおける
停止図柄(本実施形態では「7」,「8」,「5」)が
表示されている。また、この停止図柄と一部重なった表
示となるが、コンピュータグラフィックス(CG)によ
って生成された仮想障害釘Nが複数本にわたって表示さ
れる。さらに、表示領域の下方中央にはコンピュータグ
ラフィックス(CG)によって生成された一般入賞口K
が表示される。
【0058】そして、記憶の消費に伴う変動表示ゲーム
が開始されると、まず、図柄が、左→中→右の順で変動
表示を開始する。この際に、各図柄は透明あるいは半透
明の画像処理がなされ、画像ゲームの表示遊技内容が見
易いようになされる。次いで、特図始動入賞記憶表示器
121’のLEDの各々が一つ左に移動すると同時に、
左端のLEDが仮想流下球Rに変化して流下するような
画像ゲームの表示を開始する。これにより、LEDの記
憶表示自体が仮想流下球Rに変化したような興趣に富む
表現を遊技者に楽しませることができる。また、記憶数
を表すのに仮想球Qを並列表示しないので、表示領域を
広く使うことができる。これ以降の表示内容や遊技処理
の内容は、前出の図4(c),(d)の場合に準ずるの
で、説明は省略する。
【0059】次に、図6を参照して、画像ゲームの第3
の表示形態を説明する。この表示態様では、図6(a)
に示すように、特別図柄表示器102の表示領域の上部
に、特図始動入賞口103への入賞球数としての記憶数
に対応させた数の仮想球Q(Q1,Q2)が表示され
る。表示領域の中間には、コンピュータグラフィックス
(CG)によって生成された仮想障害釘Nが複数本にわ
たって表示される。また、表示領域の下方にはコンピュ
ータグラフィックス(CG)によって生成された3つの
仮想入賞口K1〜K3が表示される。さらに、仮想流下
球R,仮想入賞口K,仮想障害釘N等によって仮想遊技
領域が構成される。
【0060】ここで、仮想入賞口K1は、当りの期待感
の低いノーマルリーチ(後述のリーチA)の態様を出現
させるチャンス小の入賞口、仮想入賞口K2は、当りの
期待感がやや高いスペシャルリーチ(後述のリーチB)
の態様を出現させる入賞口、仮想入賞口K3は、当りの
期待感が非常に高いスペシャルリーチ(後述のリーチ
C)の態様を出現させる入賞口をそれぞれ示している。
なお、前記仮想障害釘Nは、期待感の高い入賞口ほど仮
想流下球Rが入賞し難いような配列で表示される。
【0061】記憶の消費に伴う変動表示ゲームが開始さ
れると、まず、図柄が、左→中→右の順で変動表示を開
始する。この際に、各図柄は透明あるいは半透明の画像
処理がなされ、画像ゲームの遊技内容が見易いようにな
される。次いで、左端にあった仮想球Q1が仮想流下球
Rに変化(移行表示)して流下する画像ゲームの表示が
開始される。この際に、後続の仮想球Qは、一つずつ左
側に移動して、残りの記憶数を表示する。流下する仮想
流下球Rは、表示制御装置400の制御により、ランダ
ムに仮想障害釘Nに衝突しながら次第に下方へ落下する
様子が表現される。
【0062】そして、流下した仮想流下球Rが最終的に
何れの仮想入賞口K1〜K3にも入賞しない場合(即
ち、遊技制御装置200における処理により、今回の記
憶に基づく変動表示ゲームをリーチにしない場合)に
は、ハズレの停止態様で各図柄を停止表示させる。な
お、各図柄は停止表示と同時に透明(あるいは半透明)
の処理が解除されて通常の表示状態に復帰する。
【0063】また、仮想流下球Rが最終的に何れかの仮
想入賞口Kに入賞した場合(即ち、遊技制御装置200
における処理により、今回の記憶に基づく変動表示ゲー
ムをリーチにするとされた場合など)には、入賞した仮
想入賞口の色彩を変更するなどして報知すると共に、ま
ず左図柄,中図柄に「7」を停止表示させ、所定時間経
過後に、右図柄として仮想入賞口K1〜K3に対応した
図柄を停止表示させる。即ち、仮想入賞口K1に入賞し
た場合には、例えば「1」〜「9」の何れかの図柄を停
止表示させるノーマルリーチ(リーチA)の表示態様と
し、仮想入賞口K2に入賞した場合には当り図柄の
「7」若しくはその前後の「6」または「8」を停止表
示させるスペシャルリーチ(リーチB)の表示態様と
し、仮想入賞口K3に入賞した場合には、当り図柄の
「7」若しくはその後の「8」を停止表示させるスペシ
ャルリーチ(リーチC)の表示態様とする。
【0064】ここで、前記リーチA〜リーチCの出現率
は、例えば表1,表2に示すように設定することができ
る。
【0065】
【表1】
【0066】
【表2】
【0067】即ち、遊技制御装置200における処理に
より、今回の記憶に基づく変動表示ゲームをハズレの結
果となるリーチとする場合には、表1に示すように、出
現率は、リーチAが60%,リーチBが30%,リーチ
Cが10%とされる。一方、遊技制御装置200におけ
る処理により、今回の記憶に基づく変動表示ゲームを当
りの結果となるリーチとする場合には、表2に示すよう
に、出現率は、リーチAが10%,リーチBが30%,
リーチCが60%とされる。これにより、最終的にハズ
レとなる場合にはリーチC→リーチB→リーチAの順に
出現率を高くし、最終的に当りとなる場合にはリーチA
→リーチB→リーチCの順に出現率を高くすることで各
リーチの信頼度(期待感)をリーチA→リーチB→リー
チCの順に確実に高くすることができ、遊技者の抱く期
待感をなるべく裏切らないようにできる。
【0068】また、遊技制御装置200から送られる各
リーチA〜Cを指示する表示制御信号に基づいて、表示
制御装置400は、表3〜表4のように、画像ゲームの
表示内容を所定の出現率で選択する。
【0069】
【表3】
【0070】
【表4】
【0071】
【表5】
【0072】この場合には、表示制御装置400は、表
3〜表5に示すような出現率となるような乱数を抽出し
て画像表示態様の決定制御を行うこととなる。即ち、リ
ーチAが決定された表3では、仮想流下球Rがチャンス
小の仮想入賞口K2に入賞する画像の出現率を60%、
仮想流下球Rがチャンス中の仮想入賞口K1に入賞する
画像の出現率を30%、仮想流下球Rがチャンス大の仮
想入賞口K3に入賞する画像の出現率を10%とし、リ
ーチBが決定された表4では、仮想流下球Rがチャンス
小の仮想入賞口K2に入賞する画像の出現率を20%、
仮想流下球Rがチャンス中の仮想入賞口K1に入賞する
画像の出現率を60%、仮想流下球Rがチャンス大の仮
想入賞口K3に入賞する画像の出現率を20%とし、リ
ーチCが決定された表5では、仮想流下球Rがチャンス
小の仮想入賞口K2に入賞する画像の出現率を10%、
仮想流下球Rがチャンス中の仮想入賞口K1に入賞する
画像の出現率を30%、仮想流下球Rがチャンス大の仮
想入賞口K3に入賞する画像の出現率を60%としてい
る。したがって、チャンスのより大きい仮想入賞口に仮
想流下球Rが入賞するほど信頼性の高いリーチが発生す
る可能性が高まるようになる。
【0073】そして、このように画像ゲーム表示制御手
段としての表示制御装置400は、仮想入賞部として複
数個の仮想入賞口K1〜K3を表示すると共に、変動表
示ゲームの結果に関連するように何れかの仮想入賞口K
1〜K3に仮想流下球Rが入賞する画像ゲームを選択す
ることにより、画像ゲームの興趣性を高めることができ
ると共に、全体的なゲームの内容も多彩化して興趣性を
より高めることができる。
【0074】次に、図7を参照して、画像ゲームの第4
の表示形態を説明する。この表示態様では、特別図柄表
示器102の表示領域の右上部に、特図始動入賞口10
3への入賞球数としての記憶数に対応させて、静止状態
で表示される仮想球Q2,Q3と、表示領域の上部の略
中央で左右に往復移動する仮想球Q1が表示される。表
示領域の中間には、コンピュータグラフィックス(C
G)によって生成された仮想障害釘Nが複数本にわたっ
て表示される。また、表示領域の下方にはコンピュータ
グラフィックス(CG)によって生成された3つの入賞
口K1〜K3が表示される。なお、仮想入賞口K1〜K
3の作用や機能は、第3の表示態様で説明した通りであ
る。
【0075】そして、記憶の消費に伴う画像ゲームが開
始されると、左右に往復移動する仮想球Q1が、どの位
置から落下するかの様子が表示される。仮想球Q1が落
下する位置は、最終的に入賞させる仮想入賞口K1〜K
3に応じて変更する。即ち、例えば「チャンス大」の仮
想入賞口K3に入賞させるように制御する場合には、仮
想球Q1を右側から落下させる確率を高めるように表示
制御する。これにより、期待感の高いスペシャルリーチ
(リーチC)が発生するとの期待感を遊技者に与えて興
趣を高めることができる。次に、図8,図9を参照し
て、画像ゲームの第5の表示形態を説明する。
【0076】この表示態様では、図8(a)に示すよう
に、特別図柄表示器102の表示領域の上部に特図始動
入賞口103への入賞球数としての記憶数に対応させた
数の仮想球Q(Q1〜Q3)が表示される。表示領域の
中間には、前回の変動表示ゲームにおける停止図柄(本
実施形態では、所定の色彩が施された「7」,「8」,
「5」)が表示されている。また、この停止図柄と一部
重なった表示となるが、コンピュータグラフィックス
(CG)によって生成された仮想障害釘Nが複数本にわ
たって表示される。また、表示領域の下方にはコンピュ
ータグラフィックス(CG)によって生成された3つの
仮想始動入賞口K4〜K6が実物の始動入賞口を模して
表示される。
【0077】仮想始動入賞口K4〜K6は、変動表示ゲ
ームの結果に対する期待感に対応されており、例えば、
仮想始動入賞口K4→仮想始動入賞口K5→仮想始動入
賞口K6の順に期待感が高いようになされている。な
お、仮想障害釘Nの配列は、仮想始動入賞口K4→仮想
始動入賞口K5→仮想始動入賞口K6の順に入賞し難い
ようになっている。
【0078】記憶の消費に伴う変動表示ゲームが開始さ
れると、図8(b)に示すように、左端にあった仮想球
Q1が流下する画像ゲームの表示が開始される。この際
に、後続の仮想球Q2,Q3は、一つずつ左側に移動し
て、残りの記憶数を表示する。流下する仮想流下球R
は、表示制御装置400の制御により、ランダムに仮想
障害釘Nに衝突しながら次第に下方へ落下する様子が表
現される。この際に、各図柄はまだ変動表示を開始せず
に、透明あるいは半透明に変化した状態で、所定の振幅
で上下に揺れるような表示を行う。
【0079】次いで、仮想流下球Rが何れかの仮想始動
入賞口K4〜K6に入賞すると、図9(c)に示すよう
に、その仮想始動入賞口の色彩等を変化させることによ
り、どの仮想始動入賞口K4〜K6に入賞したかを遊技
者に報知する。
【0080】そして、図9(b)に示すように、仮想流
下球Rが何れかの仮想始動入賞口K4〜K6に入賞した
後で、各図柄が変動表示を開始し、入賞した仮想始動入
賞口K4〜K6に応じた変動表示ゲームが行われる。即
ち、仮想始動入賞口K4よりも仮想始動入賞口K5(同
様に、仮想始動入賞口K5よりも仮想始動入賞口K6)
に入賞した方がより期待感の高い変動表示ゲームが行わ
れるように、仮想流下球Rの入賞態様が決定される。こ
れにより、実際の遊技において実球のパチンコ球が始動
入賞口103に入賞したのと同じような状態を表現する
ことができ興趣を高めることができ、また、変動表示ゲ
ームに先立って、当り(特別表示態様の成立)に対する
期待感を向上させることができる。
【0081】以上本発明者によってなされた発明を実施
形態に基づき具体的に説明したが、本明細書で開示され
た実施の形態はすべての点で例示であって開示された技
術に限定されるものではないと考えるべきである。すな
わち、本発明の技術的な範囲は、上記の実施形態におけ
る説明に基づいて制限的に解釈されるものでなく、あく
までも特許請求の範囲の記載に従って解釈すべきであ
り、特許請求の範囲の記載技術と均等な技術および特許
請求の範囲内でのすべての変更が含まれる。
【0082】例えば、画像ゲームを行う場合に、遊技領
域全体に対して、その一部を仮想遊技領域として画面上
に表示して、仮想流下球の流下に応じて仮想遊技領域が
スクロールするようにしてもよい。即ち、仮想流下球が
流下していくと、画面の下部から新たな仮想遊技領域が
徐々に現れてくるような表示を行なう。この場合、前記
画像ゲーム表示制御手段(表示制御装置400)は、前
記仮想入賞部を有する仮想遊技領域を表示する場合に、
その仮想遊技領域を予め定められた仮想遊技領域の一部
として前記変動表示装置102の表示部に表示するもの
とし、仮想流下球の流下に応じて該仮想遊技領域をスク
ロールすることで、新たな該仮想遊技領域が該表示部に
表示されるようにできる。これにより、画像ゲームがよ
り多彩化することになり、興趣を極めて向上させること
ができる。
【0083】また、画像ゲーム表示制御手段(表示制御
装置400)は、前記仮想遊技領域のスクロールに応じ
て新たな仮想入賞部を前記表示部に表示させることで、
更に画像ゲームを多彩化するようにしてもよい。
【0084】さらに、画像ゲーム表示制御手段(表示制
御装置400)は、前記仮想遊技領域のスクロールに応
じて新たな仮想入賞部を前記表示部に表示させる場合
に、より仮想流下球が入賞し易いような仮想入賞部を新
たに表示するようにしてもよいし、前記仮想遊技領域の
スクロールに応じて新たな仮想入賞部を前記表示部に表
示させる場合に、複数の仮想入賞部を新たに表示するよ
うにしてもよい。これにより、仮想遊技領域のスクロー
ルにより、遊技者の期待感を向上させることができる。
【0085】
【発明の効果】本発明によれば、表示制御手段に備えら
れる画像ゲーム表示制御手段が、変動表示手段に仮想流
下球と仮想入賞部を表示して、この仮想流下球の仮想入
賞部への入賞に関わる画像ゲームを実行するので、遊技
が多彩になり興趣性を向上させることができるという効
果がある。また、変動表示手段の大型化に起因して遊技
領域が狭められても仮想流下球による画像ゲームにより
弾球遊技機本来の遊技球の流下する態様による遊技を楽
しむことができる。また、画像ゲーム表示制御手段は、
始動記憶手段による始動記憶の消化に対応して所定の仮
想流下球を表示するとともに、当該消化した始動記憶分
の変動表示ゲームの結果に関連するように当該仮想流下
球に対する画像ゲームの結果を導出させるようにしたの
で、どの時点で変動表示ゲームが終了したのか、あるい
は、どの時点で新たな変動表示ゲームが開始されたのか
分からなくなるといった状況を防止でき、始動記憶の記
憶状況(記憶消化状況)と変動表示ゲームの実行とを画
像ゲームを実行することで遊技者に明確に認識させるこ
とができる。さらに、変動表示ゲームの結果と画像ゲー
ムの結果とが互いに関連付けられるので、2つのゲーム
の合体により全体的なゲームの興趣性を向上させること
ができるという効果がある。
【0086】また、前記表示制御手段は、前記始動記憶
手段による始動記憶の追加に応じて新たな記憶画像を前
記変動表示手段に表示すると共に、始動記憶の消化に応
じて所定の記憶画像を消去して各始動記憶を個別に表示
可能な記憶表示制御手段を備え、前記画像ゲーム表示制
御手段は、前記記憶表示制御手段による記憶画像の消去
に対応させて仮想流下球を表示するようにできる。これ
により、始動記憶の消化に応じて次の変動表示ゲーム
(画像ゲーム)が実行された状況を、仮想流下球の表示
という斬新かつ興趣性に富む表現で遊技者に確実に認識
させることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用して好適な遊技機の一例としての
パチンコ機の遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図2】上記遊技盤の裏面を含むパチンコ機の裏側に設
けられる制御系全体の構成例を示すブロック図である。
【図3】仮想球および仮想入賞口を用いた画像ゲームの
第1の表示態様を示す説明図である。
【図4】仮想球および仮想入賞口を用いた画像ゲームの
第1の表示態様の続きを示す説明図である。
【図5】仮想球および仮想入賞口を用いた画像ゲームの
第2の表示態様を示す説明図である。
【図6】仮想球および仮想入賞口を用いた画像ゲームの
第3の表示態様を示す説明図である。
【図7】仮想球および仮想入賞口を用いた画像ゲームの
第4の表示態様を示す説明図である。
【図8】仮想球および仮想入賞口を用いた画像ゲームの
第5の表示態様を示す説明図である。
【図9】仮想球および仮想入賞口を用いた画像ゲームの
第5の表示態様の続きを示す説明図である。
【符号の説明】
100 遊技盤 101 ガイドレール 102 特別図柄表示装置(変動表示手段) 103 特図始動入賞口 104,105 普図始動ゲート 106 変動入賞装置 107,108,109,110,111 一般入賞口 121 特図始動入賞記憶表示器 122 普通図柄表示器 123 普図始動入賞記憶表示器 124,125 装飾ランプ 126 打球方向変換部材 200 遊技制御装置 211 遊技用マイクロコンピュータ 212 クロック生成回路 213 入力インターフェース 214 出力インターフェース 300 排出制御装置 500 装飾制御装置 600 音制御装置 304 賞球検出器 314 アタッカーソレノイド(大入賞口ソレノイド) 315 普通電動役物駆動ソレノイド(普電ソレノイ
ド) 400 表示制御装置(表示制御手段、画像ゲーム表示
制御手段,記憶表示制御手段) 421 表示制御用マイクロコンピュータ 422 インタフェース回路 423 リード・オンリ・メモリ 424 ランダム・アクセス・メモリ 425 画像表示コントローラ 426 フォントROM 427 γ補正回路 428 DMAコントローラ 429 クロック生成回路 Q(Q1〜Q3) 仮想球 R 仮想流下球 K,K1〜K3 仮想入賞口 K4〜K6 仮想始動入賞口 N 仮想障害釘

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の図柄による変動表示ゲームを表示
    可能な変動表示手段と、該変動表示ゲームを始動させる
    ための条件の成立を始動記憶として所定数まで記憶可能
    な始動記憶手段と、前記始動記憶の消化に応じて前記変
    動表示ゲームを実行させる表示制御手段とを少なくとも
    備え、前記変動表示ゲームの結果に応じて遊技状態が変
    化するように構成された弾球遊技機において、 前記表示制御手段は、前記変動表示手段に画像で描いた
    仮想流下球と、画像で描いた仮想入賞部とを表示して、
    前記仮想流下球の前記仮想入賞部への入賞に関わる画像
    ゲームを実行させる画像ゲーム表示制御手段を備え、 該画像ゲーム表示制御手段は、前記始動記憶手段による
    始動記憶の消化に対応させて前記仮想流下球を表示する
    と共に、当該消化した始動記憶分の変動表示ゲームの結
    果に関連させて画像ゲームを進行させることを特徴とす
    る弾球遊技機。
  2. 【請求項2】 前記表示制御手段は、前記始動記憶手段
    における始動記憶の追加に応じて新たな記憶画像を前記
    変動表示手段に表示すると共に、始動記憶の消化に応じ
    て所定の記憶画像を消去することで各始動記憶を個別に
    表示可能な記憶表示制御手段を備え、 前記画像ゲーム表示制御手段は、前記記憶表示制御手段
    による記憶画像の消去に対応させて仮想流下球を表示す
    るようにしたことを特徴とする請求項1に記載の弾球遊
    技機。
  3. 【請求項3】 前記記憶表示制御手段は、前記記憶画像
    を前記変動表示手段における表示部の上方に表示する共
    に、当該記憶画像を仮想球を用いた態様で表示し、前記
    画像ゲーム表示制御手段は、前記記憶画像の仮想球がそ
    のまま画像ゲームの仮想流下球として表示させるような
    移行表示を行うことを特徴とする請求項1または請求項
    2に記載の弾球遊技機。
  4. 【請求項4】 前記表示制御手段は、前記仮想流下球お
    よび前記仮想入賞部を含んだ仮想遊技領域と、前記複数
    の図柄を前記変動表示手段の表示部に同時に表示すると
    共に、前記画像ゲームが実行される場合には前記図柄が
    透けて見えるように表示する透明処理若しくは半透明処
    理を施すことを特徴とする請求項1から請求項3の何れ
    かに記載の弾球遊技機。
  5. 【請求項5】 前記表示制御手段は、前記変動表示ゲー
    ムの結果として所定の図柄を表示する場合には、当該図
    柄に予め定められた色彩を施して表示すると共に、当該
    図柄の表示優先順位を前記仮想遊技領域よりも高く設定
    することを特徴とする請求項4に記載の弾球遊技機。
  6. 【請求項6】 前記画像ゲーム表示制御手段は、前記変
    動表示ゲームの結果が導出されるよりも前に、前記画像
    ゲームの結果を導出することを特徴とする請求項1から
    請求項5の何れかに記載の弾球遊技機。
  7. 【請求項7】 前記画像ゲーム表示制御手段は、前記変
    動表示ゲームがリーチとなる場合に、前記仮想流下球が
    前記仮想入賞部に入賞するように画像ゲームを進行させ
    ることを特徴とする請求項6に記載の弾球遊技機。
  8. 【請求項8】 前記画像ゲーム表示制御手段は、前記仮
    想入賞部を実物の始動入賞口を模した仮想始動入賞部と
    して表示し、 前記表示制御手段は、前記画像ゲーム表示制御手段によ
    り前記仮想流下球が前記仮想始動入賞部に入賞する結果
    となる画像ゲームを表示させた後に、前記変動表示ゲー
    ムにおける図柄の変動表示を開始することを特徴とする
    請求項1から請求項7の何れかに記載の弾球遊技機。
  9. 【請求項9】 前記画像ゲーム表示制御手段は、前記仮
    想入賞部を複数個表示すると共に、前記変動表示ゲーム
    の結果に関連するように何れかの仮想入賞部に前記仮想
    流下球が入賞する画像ゲームを選択することを特徴とす
    る請求項1から請求項8の何れかに記載の弾球遊技機。
JP2001213018A 2001-07-13 2001-07-13 弾球遊技機 Expired - Lifetime JP4086484B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001213018A JP4086484B2 (ja) 2001-07-13 2001-07-13 弾球遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001213018A JP4086484B2 (ja) 2001-07-13 2001-07-13 弾球遊技機

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2003024560A true JP2003024560A (ja) 2003-01-28
JP2003024560A5 JP2003024560A5 (ja) 2004-12-16
JP4086484B2 JP4086484B2 (ja) 2008-05-14

Family

ID=19048070

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001213018A Expired - Lifetime JP4086484B2 (ja) 2001-07-13 2001-07-13 弾球遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4086484B2 (ja)

Cited By (18)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003175180A (ja) * 2001-10-05 2003-06-24 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2006296880A (ja) * 2005-04-22 2006-11-02 Okumura Yu-Ki Co Ltd パチンコ機
JP2009131680A (ja) * 2009-03-18 2009-06-18 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP2009131681A (ja) * 2009-03-18 2009-06-18 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP2009285168A (ja) * 2008-05-29 2009-12-10 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2011067369A (ja) * 2009-09-25 2011-04-07 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP5488734B1 (ja) * 2013-03-19 2014-05-14 タイヨーエレック株式会社 遊技機
JP2014111084A (ja) * 2013-11-08 2014-06-19 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2014180454A (ja) * 2013-03-19 2014-09-29 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機
JP2014180537A (ja) * 2014-02-24 2014-09-29 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機
JP2014180453A (ja) * 2013-03-19 2014-09-29 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機
JP2015027519A (ja) * 2014-09-12 2015-02-12 タイヨーエレック株式会社 遊技機
JP2015051319A (ja) * 2014-12-10 2015-03-19 株式会社藤商事 弾球遊技機
JP2015136593A (ja) * 2014-01-24 2015-07-30 株式会社三共 遊技機
JP2015180341A (ja) * 2015-06-19 2015-10-15 株式会社大都技研 遊技台
JP2015217312A (ja) * 2015-07-27 2015-12-07 株式会社大都技研 遊技台
JP2016019801A (ja) * 2015-09-29 2016-02-04 株式会社大都技研 遊技台
JP2016152945A (ja) * 2016-04-13 2016-08-25 株式会社大都技研 遊技台

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH06304335A (ja) * 1993-04-26 1994-11-01 Yoshihiro Gondo 映像式パチンコ機
JPH07148319A (ja) * 1993-11-30 1995-06-13 Sankyo Kk 遊技機
JPH07313682A (ja) * 1994-05-20 1995-12-05 Ace Denken:Kk パチンコ装置
JP2000135332A (ja) * 1998-10-31 2000-05-16 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2001104581A (ja) * 1999-10-13 2001-04-17 Sankyo Kk 遊技機
JP2001161963A (ja) * 1999-12-06 2001-06-19 Aruze Corp 遊技機
JP2001269452A (ja) * 2000-03-27 2001-10-02 Takao:Kk 遊技機

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH06304335A (ja) * 1993-04-26 1994-11-01 Yoshihiro Gondo 映像式パチンコ機
JPH07148319A (ja) * 1993-11-30 1995-06-13 Sankyo Kk 遊技機
JPH07313682A (ja) * 1994-05-20 1995-12-05 Ace Denken:Kk パチンコ装置
JP2000135332A (ja) * 1998-10-31 2000-05-16 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2001104581A (ja) * 1999-10-13 2001-04-17 Sankyo Kk 遊技機
JP2001161963A (ja) * 1999-12-06 2001-06-19 Aruze Corp 遊技機
JP2001269452A (ja) * 2000-03-27 2001-10-02 Takao:Kk 遊技機

Cited By (19)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003175180A (ja) * 2001-10-05 2003-06-24 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2006296880A (ja) * 2005-04-22 2006-11-02 Okumura Yu-Ki Co Ltd パチンコ機
JP2009285168A (ja) * 2008-05-29 2009-12-10 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2009131680A (ja) * 2009-03-18 2009-06-18 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP2009131681A (ja) * 2009-03-18 2009-06-18 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP2011067369A (ja) * 2009-09-25 2011-04-07 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2014180452A (ja) * 2013-03-19 2014-09-29 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機
JP5488734B1 (ja) * 2013-03-19 2014-05-14 タイヨーエレック株式会社 遊技機
JP2014180454A (ja) * 2013-03-19 2014-09-29 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機
JP2014180453A (ja) * 2013-03-19 2014-09-29 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機
JP2014111084A (ja) * 2013-11-08 2014-06-19 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2015136593A (ja) * 2014-01-24 2015-07-30 株式会社三共 遊技機
JP2014180537A (ja) * 2014-02-24 2014-09-29 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機
JP2015027519A (ja) * 2014-09-12 2015-02-12 タイヨーエレック株式会社 遊技機
JP2015051319A (ja) * 2014-12-10 2015-03-19 株式会社藤商事 弾球遊技機
JP2015180341A (ja) * 2015-06-19 2015-10-15 株式会社大都技研 遊技台
JP2015217312A (ja) * 2015-07-27 2015-12-07 株式会社大都技研 遊技台
JP2016019801A (ja) * 2015-09-29 2016-02-04 株式会社大都技研 遊技台
JP2016152945A (ja) * 2016-04-13 2016-08-25 株式会社大都技研 遊技台

Also Published As

Publication number Publication date
JP4086484B2 (ja) 2008-05-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4086484B2 (ja) 弾球遊技機
JP3925893B2 (ja) 遊技機
JP2001327696A (ja) パチンコ遊技機
JP4142274B2 (ja) 遊技機
JP2000312750A (ja) 遊技機
JP2003181018A (ja) 遊技機
JP2003245426A (ja) 遊技機
JP2003164609A (ja) 遊技機
JP2003265760A (ja) 遊技機
JP2003079886A (ja) 遊技機
JP2021186538A (ja) 遊技機
JP2003126452A (ja) 遊技機
JP2003079840A (ja) 遊技機
JP2003126428A (ja) 遊技機
JP7123477B2 (ja) 遊技機
JP4679564B2 (ja) 遊技機
JP2003117146A (ja) 遊技機
JP4286477B2 (ja) 遊技機
JP2006346504A (ja) 遊技機
JP2003052951A (ja) 遊技機
JP5156906B2 (ja) 遊技機
JP4679563B2 (ja) 遊技機
JP2023046487A (ja) 遊技機
JP2023061062A (ja) 遊技機
JP2023061060A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20040114

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20040114

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20070830

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20071011

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20080207

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20080219

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110228

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4086484

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110228

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110228

Year of fee payment: 3

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110228

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110228

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120229

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120229

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120229

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130228

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130228

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130228

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130228

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140228

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term