JP2003164609A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
高速な処理が可能で、且つ変動表示ゲームの興趣を効果
的に高めることができるようにした遊技機を提供する。 【解決手段】 複数の図柄による変動表示ゲームを表示
可能な表示装置(変動表示装置102)と、該表示装置
の表示制御を行う表示制御手段(表示制御装置400)
とを少なくとも備えた遊技機において、前記表示制御手
段は、前記図柄を複数の部位に分割されたパーツ図柄の
集合体で構成すると共に、該複数のパーツ図柄を所定の
表示優先順位に従って重ね合わせることにより所定のキ
ャラクタを表現するキャラクタ図柄を形成して表示させ
る図柄表示制御手段(表示制御装置400)を備え、該
図柄表示制御手段は、前記複数のパーツ図柄を個別に動
作させて表示させることができると共に、各パーツ図柄
自体の形状を変化させることなく前記変動表示ゲームを
演出するための動作表示を行わせることのできるパーツ
図柄制御手段(表示制御装置400)を備えるようにし
た。
Description
変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、該表示装置の
表示制御を行う表示制御手段とを少なくとも備えたパチ
ンコ遊技機、パチスロ遊技機等の遊技機に関する。
技機の中には、遊技盤上に複数の図柄による変動表示ゲ
ームを表示可能な変動表示装置(表示装置)と、始動入
賞口を設け、この始動入賞口への遊技球の入賞に基づい
て変動表示装置において複数の図柄を変動表示させるこ
とで変動表示ゲームを行うようにしたパチンコ遊技機が
知られている。
成される図柄列を、変動表示装置に形成された、例えば
左、中、右の表示領域の各々で変動表示させることで行
われる。そして、変動表示ゲームの開始から所定時間経
過した時点で、各表示領域の変動表示を例えば左、中、
右の順に停止させて各々所定の図柄を停止表示すること
で結果態様を導出するようになっている。前記各表示領
域における変動表示は、図柄列における順序に従って順
次図柄を例えばスクロールさせながら更新表示すること
で行われている。なお、この結果態様は、例えば変動表
示ゲームの開始当初において既に決定されており、該複
数の表示領域の変動表示は、その既に決定されている結
果態様と一致するように各図柄が停止されるように制御
されている。
数の表示領域の各々に停止表示された各図柄が予め定め
られた特別結果態様(大当り結果態様;例えば、「1,
1,1」、「2,2,2」・・・等のぞろ目の数字列の
何れか)を形成した場合に、遊技価値の付与として特別
遊技状態(大当り遊技状態)を発生させ、例えば遊技盤
に設けられている変動入賞装置を開状態に変換させるこ
とで遊技者が多量の遊技球を獲得可能な状態となる。
いて、例えば左表示領域と中表示領域の変動表示が停止
して、右表示領域の変動表示のみが行われている状態
で、左と中に停止表示された図柄がリーチ表示態様(例
えば、「2,2,−」等。なお、「−」は未停止状態を
表す)を形成して所謂リーチ(リーチ状態)となった場
合に、右表示領域における変動表示の速度を低速にする
と共にその変動表示時間を通常よりも長くするようなリ
ーチ変動表示を行うことにより遊技者に特別結果態様の
成立(特別遊技状態の発生)に対する期待感を高めるよ
うにしたものも一般的となっている。
前記特別結果態様が特定の図柄による特定の特別結果態
様(例えば、「5,5,5」、「7,7,7」・・・等
の奇数図柄によるぞろ目の数字列の何れか)として成立
した場合には、通常付与される遊技価値に加えて付加遊
技価値を付与するようにしたものも考えられている。即
ち、通常の特別結果態様(例えば、「6,6,6」等の
偶数図柄によるぞろ目の数字列)が成立した場合には通
常の遊技価値の付与として前記特別遊技状態のみが発生
し、特定の特別結果態様が成立した場合には、特別遊技
状態の発生の他に付加遊技価値の付与として、例えば特
別遊技状態の終了後に次の特別遊技状態の発生を容易に
した特定遊技状態を発生させるようにしたものも考えら
れている。
遊技状態の終了後に変動表示ゲームにおいて特別結果態
様が成立する確率を高めた確率変動状態や、特別遊技状
態の終了後に始動入賞口へ遊技球が入賞し易いようにし
た始動入賞容易化状態などがある。
表示の停止によりハズレ図柄が表示された場合でも、そ
のハズレ図柄を再度変動表示させることで、特別結果態
様の形成に対して再度のチャンスを与えるような演出表
示を行うものも多くなっている。この場合、再変動表示
により最終的に図柄が停止することを確定停止とし、再
変動表示前における最初のハズレ図柄の停止を仮停止と
して区別している。
おいても、一旦表示された特別結果態様を形成する各図
柄を各々再変動表示させた後、異なる種類の特別結果態
様を形成する図柄に変化させるような特別結果態様の再
抽選機能を備えたものも多いが、この場合にも再変動表
示前において最初に特別結果態様を形成した図柄の停止
は仮停止となる。
としてより多彩な表現が可能な液晶表示装置等を備える
ものが多くなってきている。このような高機能の変動表
示装置を備える場合には、前記変動表示する図柄(ゲー
ム図柄)の他に、より装飾性の高い背景図柄を表示した
り、さらに変動表示ゲームを演出するキャラクタ(例え
ば、人や動物を模したキャラクタ)図柄等を登場させて
アニメーション表示を行うものも増えている。
柄や演出図柄を多彩化しても、変動表示ゲームの主体で
あるゲーム図柄が単なる数字やアルファベット等のあり
ふれた簡単な図柄であったり、あるいは変動表示態様が
従来より広く行われている上方から下方へ図柄が移動す
るスクロール変動であったりすると、変動表示ゲームの
興趣を余り効果的に高めることができないという問題が
ある。
柄の個々の装飾性を高め(例えば、図柄を構成するコン
ピュータグラフィックスをより緻密にしたり、色数を増
やすなど)、それらの図柄を各々動作表示させてより多
彩な演出表示を実行しようとすると、図柄関連のデータ
量が膨大になってしまうと共に、制御装置の処理負担が
多大になって高速な処理を行うことが困難となってしま
う虞がある。
ムの内容も多彩化しており、変動表示態様がゲームの途
中で異なる変動表示態様に変化するものや、また、変動
表示が途中で仮に停止した後、再変動表示させたり、一
旦表示された特別結果態様が異なる種類の特別結果態様
に変化させたりするなど、変動表示ゲームにおいて演出
する対象がより増加する傾向にあり、上述のような問題
の解消がより切実になってきている。
大きくすることなく、高速な処理が可能で、且つ変動表
示ゲームの興趣を効果的に高めることができるようにし
た遊技機を提供することを目的とする。
本発明に係る遊技機は、複数の図柄による変動表示ゲー
ムを表示可能な表示装置(変動表示装置102)と、該
表示装置の表示制御を行う表示制御手段(表示制御装置
400)とを少なくとも備えた遊技機において、前記表
示制御手段は、前記図柄を複数の部位に分割されたパー
ツ図柄の集合体で構成すると共に、該複数のパーツ図柄
を所定の表示優先順位に従って重ね合わせることにより
所定のキャラクタを表現するキャラクタ図柄を形成して
表示させる図柄表示制御手段(表示制御装置400)を
備え、該図柄表示制御手段は、前記複数のパーツ図柄を
個別に動作させて表示させることができると共に、各パ
ーツ図柄自体の形状を変化させることなく前記変動表示
ゲームを演出するための動作表示を行わせることのでき
るパーツ図柄制御手段(表示制御装置400)を備える
ようにした。これにより、図柄の装飾性を向上させるこ
とができ変動表示ゲームの興趣を向上させることができ
る。また、従来にない斬新な動作表示を行え演出効果を
高めることができ、図柄のデータ量を比較的抑えること
により、制御処理を簡略化してキャラクタ図柄の動作表
示を多彩且つ高速に行うことができる。
の図柄毎に前記キャラクタ図柄の種類が異なるように前
記パーツ図柄を設定して、該複数の図柄に対応させて複
数のキャラクタ図柄を形成させるようにできる。これに
より、図柄毎に異なるキャラクタ図柄を対応させて各図
柄の装飾性をより高めるとともに識別性を向上させるこ
とができる。しかも、複数のキャラクタ図柄を表示する
場合にも表示処理を簡略化することができるので、各キ
ャラクタ図柄毎の多彩な動作表示を高速に行うことがで
きる。
数のパーツ図柄が分散する状態を表示させたり、あるい
は各パーツ図柄が集合する状態を表示させることで前記
図柄の変動状態を演出する変動状態制御手段を含むよう
にしてもよい。これにより、変動表示ゲームにおける異
なる場面に対応させて各パーツ図柄が分散したり集合す
る状態を表現した多彩で効果的な演出表示を行うことが
でき、より斬新で興趣性の高い変動表示を表現すること
ができる。
数のパーツ図柄の重ね合わせによってキャラクタ図柄が
形成された状態で、一部のパーツ図柄のみを動作させ
て、前記表示装置に図柄が表示されてから確定停止する
までの仮停止を演出する表示状態制御手段を含むように
してもよい。これにより、図柄が表示されてから確定停
止するまでの仮停止を多彩に演出することができ、一層
興趣を高めることができる。
装置に図柄が表示されてから確定停止するまでの間に、
当該図柄を構成する一部のパーツ図柄が所定の反復動作
を行うように表示を制御するようにしてもよい。これに
より、確定停止するまでの間における図柄を従来にない
斬新な表現方式で演出することができる。また、図柄が
未だ仮停止状態であることを遊技者に分かり易く認識さ
せることもできる。
による変動表示ゲームの進行状態に応じて、パーツ図柄
の動作表示態様を異ならせるか、あるいは動作表示させ
るパーツ図柄を異ならせるようにできる。これにより、
変動表示ゲームにおける各状態を、表示されている図柄
自体の動作表示で多彩に演出することができる。しか
も、パーツ図柄の動作表示態様を異ならせたり、あるい
は動作表示させるパーツ図柄を異ならせたりするだけで
良いため、従来に比して処理を簡略化することができ、
それらの多彩な動作表示を高速に行うことができる。
による変動表示ゲームがリーチ状態となった場合に行わ
れるリーチ変動表示に対して前記パーツ図柄の表示状態
に関する制御を行うようにしてもよい。これにより、従
来にない斬新で興趣性の高いリーチ変動表示を行うこと
ができ、遊技者の期待感を向上させることができる。
のパーツ図柄に図柄の識別性を強調可能な文字図柄を含
ませると共に、該文字図柄が最も手前に表示されるよう
に表示優先順位を設定して重ね合わせるように制御する
ようにしてもよい。これにより、複数の図柄の識別性を
より高めることができ、また、キャラクタ図柄が多彩に
動作表示してもその識別性を維持することができる。
柄をスクロール表示させる場合において、当該図柄全体
をスクロール表示させた状態で、前記キャラクタ図柄と
前記文字図柄のうち該キャラクタ図柄のみを動作表示さ
せることでスクロールの演出表示を行うように前記パー
ツ図柄の表示状態を制御する特定変動状態制御手段をさ
らに備えるようにしてもよい。これにより、キャラクタ
図柄が動作表示しながらスクロールするといった従来に
ない興趣性の高い変動表示を行うことが可能となり、し
かも、各図柄の識別性を低下させることもない。
ャラクタ図柄を構成する一部のパーツ図柄と、当該所定
のキャラクタ図柄とは異なるキャラクタ図柄を構成する
一部のパーツ図柄とを合体させて合体図柄を形成可能な
合体図柄制御手段を含み、前記合体図柄制御手段によっ
て形成される前記合体図柄が、前記変動表示ゲームの結
果として表示された場合に、当該合体図柄の構成要素と
して含まれる前記複数の図柄のそれぞれが、その変動表
示ゲームの結果に対して関連性を有するようにしてもよ
い。これにより、変動表示ゲームをより多彩化でき興趣
性を高めることができる。また、例えば1つの図柄で複
数の図柄を有効化することができるので遊技者の期待感
を有効に高めることができる。
遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の遊技盤の構成例
を示すものである。図1において、符号100で示され
ているのは遊技盤であり、この遊技盤100の前面に、
下方より発射された遊技球を遊技盤上部に誘導する円弧
状のガイドレール101、変動表示ゲームや特別遊技
(大当たり遊技)における演出表示を行なう表示装置と
しての変動表示装置(特別図柄表示器)102、普通電
動役物からなり前記変動表示ゲームの始動条件を与える
特図始動入賞口103、前記普通電動役物の始動条件を
与える普図始動ゲート104,105、アタッカーと呼
ばれる変動入賞装置106、一般入賞口107,10
8,109,110,111、特図始動入賞口への入賞
により始動記憶として記憶された始動記憶数を表示する
特図始動入賞記憶表示器121、変動表示を利用した補
助遊技を行なう普通図柄表示器122、普図始動ゲート
104への遊技球の通過に伴う記憶数を所定数(例えば
最大4個)まで表示する普図始動記憶表示器123、遊
技の演出効果を高める装飾ランプ124,125、打球
の流れにランダム性を与える風車と呼ばれる打球方向変
換部材126と多数の障害釘(図示略)が設けられてい
る。
では、遊技盤100に設けられた全ての入賞口103〜
111のそれぞれに対応してそこへ入賞した球を検出す
るためにマイクロスイッチや非接触型のセンサからなる
入賞センサが設けられている。即ち、特図始動入賞口1
03の内部には特図始動センサSS1が、普図始動ゲー
ト104,105には普図始動センサSS2,SS3が
配置され、変動入賞装置106の内部にはカウントセン
サSS4と継続入賞センサSS5、一般入賞口107〜
111の内部には入賞(入賞口)センサSS6〜SS1
0がそれぞれ配置されている。そして、遊技球がこれら
の変動入賞装置あるいは各種入賞口に入賞すると、特図
始動センサSS1,カウントセンサSS4,入賞口セン
サSS6〜SS10から入賞球検出信号が後述の遊技制
御装置200へ送られ、遊技制御装置200から排出制
御装置300へ賞球数データが送信されて、球排出装置
による賞球排出が行われるようになっている。
5への通過球が普図始動センサSS2,SS3により検
出されると普通図柄表示器122が所定時間変動表示動
作されると共に、その間にさらに普図始動ゲート10
4,105への通過球が発生するとその球数が記憶さ
れ、その記憶数に応じて普図始動入賞記憶表示器123
が点灯される。そして、普通図柄表示器122の変動表
示が停止したときにその表示内容が所定の態様になると
前記普通電動役物からなる特図始動入賞口103が開成
される。
いは閉成状態の特図始動入賞口103に遊技球が入賞す
ると特別図柄表示器102が所定時間変動表示動作され
るとともに、その間にさらに特図始動入賞口103への
入賞球が発生するとその球数が記憶されその記憶数に応
じて特図始動入賞記憶表示器121が点灯される。そし
て、特別始動入賞口103への入賞に関連して抽出され
た乱数値の判定を行なった後に、当該判定結果に対応し
た停止図柄を導出すべく、特別図柄表示器102におけ
る変動表示を開始し、所定時間経た後に前記停止図柄に
て停止すべく変動表示を終了する。
該変動表示に係わった前記判定結果が当たりの場合は、
変動表示ゲームの結果態様として特別結果態様(例え
ば、七,七,七)を導出表示させると共に、特別遊技状
態を発生させ、前記変動入賞装置106が所定時間又は
所定入賞球数に達するまで開成される。さらに、前記変
動入賞装置106内には一般入賞領域と継続入賞領域と
が設けられており、継続入賞領域に遊技球が入賞したこ
とを条件として前記変動入賞装置106の開成動作が所
定回数まで繰り返される。
進行の制御および遊技制御において使用される乱数の生
成は、前記遊技制御装置200が一連のプログラムを実
行することによって行なわれる。また、前記特別図柄表
示器102における変動表示制御は、遊技制御装置20
0とは別個に設けられた表示制御装置(表示制御手段,
図柄表示制御手段,パーツ図柄制御手段,表示状態制御
手段,変動状態制御手段,特定変動状態制御手段,合体
図柄制御手段)400によって、遊技制御装置200の
制御に従って行われる。
00と表示制御装置400の一例を説明する。図2は、
遊技制御装置200と表示制御装置400の概略構成を
示すブロック図である。図2に示されているように、遊
技制御装置200は遊技に必要な役物制御を行う半導体
集積回路化されたワンチップマイコン(広義のCPU)
からなる遊技用マイクロコンピュータ211と、水晶発
振子の発振信号を分周して所定の周波数のクロック信号
を得るクロック生成回路(発振器)212と、各種セン
サからの信号を受け入れる入力インターフェース213
と、ソレノイドなどの駆動手段に対する駆動信号や他の
制御装置に対する制御信号を出力したりする出力インタ
ーフェース214とを含んで構成される。
は、演算制御手段としての中央処理ユニット(CPU)
と、記憶手段としてROM(リードオンリメモリ)およ
びRAM(ランダムアクセスメモリ)、割込み制御回路
(図示省略)などを内蔵しており、いわゆるアミューズ
チップ用のICとして製造されている。CPUが行なう
遊技進行制御に必要なプログラムや賞球数データはRO
Mに格納されている。
ェース213を介して、賞球排出流路内の賞球検出セン
サ304からの信号、前記特図始動入賞口103内の特
図始動センサSS1、普図始動ゲート104,105内
の普図始動センサSS2,SS3、変動入賞装置106
内の継続入賞領域に対応した継続入賞センサSS5と一
般入賞領域に対応したカウントセンサSS4、一般入賞
口107〜111内の入賞口センサSS6〜SS10か
らの検出信号などが入力される。
ターフェース214を介して、前記普通図柄表示器12
2等に対する表示駆動信号、普通電動役物を開閉駆動す
る普電ソレノイド315の駆動信号、表示制御装置40
0に対するデータ信号、変動入賞装置106の大入賞口
を開閉駆動するアタッカーソレノイド(大入賞口ソレノ
イド)314の駆動信号、排出制御装置300、装飾制
御装置500、音制御装置600に対するデータ信号、
図示しない遊技店の管理装置に対して大当り発生などの
データを送信する盤用外部出力端子(データ出力端子)
312への信号などが出力される。
ロコンピュータ(CPU)421、遊技制御装置200
とのインタフェース回路422、制御用プログラムや固
定データを記憶するリードオンリメモリ(ROM)42
3、表示制御用CPU421の作業領域を提供したり遊
技制御装置200から送られて来たデータや表示データ
を記憶するランダムアクセスメモリ(RAM)424、
変動表示装置(特別図柄表示器)102を表示駆動する
画像表示コントローラ(VDC)425、表示される画
像データ(文字フォントデータやパーツ図柄のデータ
等)を格納した画像データ用ROM426、表示補正を
行うγ補正回路427、RAM424から画像表示コン
トローラ425へデータをDMA(ダイレクト・メモリ
・アクセス)転送するDMAコントローラ(DMAC)
428、水晶発振子の発振信号を分周して所定の周波数
のクロック信号を得るクロック生成回路(発振器)42
9などで構成される。なお、画像データ用ROM426
に格納される画像データの具体例については後述する。
21には、インターフェース422を介して、前記遊技
制御装置200から変動表示コマンドや停止図柄デー
タ、停止コマンドなどの表示制御情報が入力される。前
記遊技制御装置200から表示制御情報が入力されると
インターフェース422から表示制御用CPU421に
対して受信割込みがかかり、これに応じて表示制御用C
PU421は受信データ(表示制御情報)をRAM42
4のバッファ領域に格納する。そして、制御用CPU4
21は受信データを解析し、例えば変動表示コマンド
(変動表示の実行期間を特定する情報)に基づいて変動
表示すべき演出パターン(複数のパーツ図柄を分散ある
いは集合させる変動表示パターン等)および変動表示時
間を決定して、表示する図柄を示すコードや表示位置、
スクロールなどのコマンドを生成してRAM424に格
納する。そして、前記演出パターンは、変動時間データ
と対応させたテーブルの形でROM423に予め記憶さ
れている。
ントローラ428によってRAM424から転送されて
来る前記演出パターンに対応したデータ群を内部のRA
Mに読み込み展開する。具体的には、図柄を示すコード
に応じて図柄データ用ROM426内に格納されている
文字フォントデータやパーツ図柄データ等を読み出すと
ともに表示位置データやコマンドに従って、パーツ図柄
を表示優先順位に従って重ね合わせることにより所定の
キャラクタを表現するキャラクタ図柄を形成し、特図遊
技のための識別情報として表示すべきキャラクタ図柄の
データを表示画面と対応させて内部RAMの表示画像格
納領域に格納する。
内蔵RAMの表示画像格納領域からキャラクタ図柄の表
示画像データを読み出して順次γ補正回路427へ送
り、特別図柄表示器102の表示駆動信号を形成させ
る。このとき、変動表示のためのスクロールは、コマン
ドとスクロール速度などのパラメータに従って、画像表
示コントローラ425がアドレス演算によって表示すべ
き画像データの開始位置を変化させることによって行わ
れる。また、画像表示コントローラ425は、表示装置
102に対して垂直同期信号V-SYNCと水平同期信号H-SY
NCを送る。γ補正回路427は、表示装置の信号電圧に
対する照度の非線形特性を補正して、表示装置102の
表示照度を調整する。
る変動表示ゲームについて説明する。本実施形態は、表
示される図柄をそれぞれパーツに分解し、それらを組み
合わせることで多彩な表示を行えるようにしたものであ
る。以下、図3〜図14を参照して、画像データ用RO
M426に格納されるパーツ図柄のデータ等の例および
当該パーツ図柄を用いた表現形態について説明する。図
3〜図6には、画像データ用ROM426に格納される
パーツ図柄のデータの具体的な例を示す。本実施形態に
おいては、パーツ図柄のデータは、P1〜P7のグルー
プに分類されて格納されている。
に、人物を模した胴体のパーツ図柄群HB−1〜HB−
4であり、本実施形態では所謂七福神をモチーフとして
いる。また、グループP2は、動物(一部に仮想の動物
も含む)を模した胴体のパーツ図柄群AB−1〜AB−
4である。これらのパーツ図柄HB−1〜HB−4およ
びAB−1〜AB−4のデータは、例えばコンピュータ
装置を用いたコンピュータグラフィックス(CG)シス
テム等によって作成され、所定の画像フォーマット(例
えば、JPEG等)の画像データとして画像データ用R
OM426の所定記憶領域に保存される。なお、図3に
示す例では、グループP1,P2においてそれぞれ4種
類のデータを示すに留めたが、これに限らずそれぞれ5
種類以上のデータを用意しても良いことは勿論である。
に、人物を模した顔のパーツ図柄群HF−1〜HF−8
であり、本実施形態では前記胴体に合わせた七福神をモ
チーフとしている。また、グループP4は、動物(一部
に仮想の動物も含む)を模した顔のパーツ図柄群AF−
1〜AF−8である。なお、本実施形態においては、H
F−1とHF−2、HF−3とHF−4、HF−5とH
F−6、HF−7とHF−8あるいは、AF−1とAF
−2、AF−3とAF−4、AF−5とAF−6、AF
−7とAF−8は、それぞれ同一種類の顔の表情(例え
ば、笑った表情、驚いた表情など)を変えたパーツ図柄
となっている。これらのパーツ図柄HF−1〜HF−8
およびAF−1〜AF−8のデータも前記胴体のデータ
と同様に所定の画像フォーマット(例えば、JPEG
等)の画像データとして画像データ用ROM426の所
定記憶領域に保存される。また、図4に示す例では、グ
ループP3,P4においてそれぞれ8種類のデータを示
すに留めたが、これに限らずそれぞれ9種類以上のデー
タを用意しても良いことは勿論である。
に、『トラ』をモチーフとした図3のグループP2のパ
ーツ図柄AB−1および図4のグループP4のパーツ図
柄AF−1およびAF−2に対応させた各種のパーツ図
柄群TP−1〜TP−3である。この例では、TP−1
を「ヒゲ」、TP−2を「体の縞模様」、TP−3を
「眉とヒゲ」のパーツ図柄としているが、これに限定さ
れず種々の部位のパーツ図柄を用意するようにしてもよ
い。
フにした図3のグループP2のパーツ図柄AB−2およ
び図4のグループP4のパーツ図柄AF−3およびAF
−4に対応させた各種のパーツ図柄群KP−1〜KP−
3である。この例では、KP−1を「シッポ」、KP−
2を「甲羅の模様」、KP−3を「甲羅本体」のパーツ
図柄としているが、これに限定されず種々の部位のパー
ツ図柄を用意するようにしてもよい。なお、図示は省略
するが、図3および図4の他のパーツ図柄群(HB−1
〜HB−4,AB−3,AB−4等)についても対応さ
せた各種のパーツ図柄群が用意される。
に、漢数字の図柄「一」〜「十二」を右下の隅部に配し
たパーツ図柄群N−1〜N−12である。なお、別途ア
ラビア数字やアルファベット文字等のパーツ図柄を用意
してもよい。
用ROM426の所定記憶領域に格納され、表示制御装
置400のCPU421の制御により適時読み出され
て、所定の識別図柄(キャラクタ図柄に数字図柄を付加
したもの)の表示やそれらの図柄の演出表示が行われ
る。
の変動表示において用いられる基本態様の識別図柄(基
本図柄)の表示態様について説明する。図7には、『ト
ラ』をモチーフにした基本図柄S1の表示例を示す。C
PU421は所定のプログラムに従って、画像データ用
ROM426の所定記憶領域から、まず、胴体のパーツ
図柄群のグループP2を指定してパーツ図柄AB−1の
データを読み出す(図7(ア))。次いで、顔のパーツ
図柄群のグループP4を指定してパーツ図柄AF−1の
データを読み出して、パーツ図柄AB−1の上にパーツ
図柄AF−1が表示されるように表示優先順位を設定す
る(図7(イ))。
を指定して「体の縞模様」のパーツ図柄TP−2のデー
タを読み出して、パーツ図柄AB−1およびAF−1の
上にパーツ図柄TP−2が表示されるように表示優先順
位を設定する(図7(ウ))。続いて、同じく各種のパ
ーツ図柄群のグループP5を指定して「ヒゲ」のパーツ
図柄TP−1のデータを読み出して、パーツ図柄AF−
1の下にパーツ図柄TP−1が表示されるように表示優
先順位を設定する(図7(エ))。そして、最後に漢数
字のパーツ図柄群(グループP7)から「一」のパーツ
図柄N−1のデータを読み出して、パーツ図柄AB−1
およびTP−2の上にパーツ図柄N−1が表示されるよ
うに表示優先順位を設定する(図7(オ))。このよう
にして、図9に示すように『トラ』をモチーフとした基
本図柄S1が完成される。
図柄S2の表示例を示す。CPU421は所定のプログ
ラムに従って、画像データ用ROM426の所定記憶領
域から、まず、胴体のパーツ図柄群のグループP2を指
定してパーツ図柄AB−2のデータを読み出す(図8
(カ))。次いで、各種のパーツ図柄群のグループP6
を指定して「甲羅本体」のパーツ図柄KP−3のデータ
を読み出して、パーツ図柄AB−2の上にパーツ図柄K
P−3が表示されるように表示優先順位を設定する(図
8(キ))。次に、同じく各種のパーツ図柄群のグルー
プP6を指定して「甲羅の模様」のパーツ図柄KP−2
のデータを読み出して、パーツ図柄KP−3の上にパー
ツ図柄KP−2が表示されるように表示優先順位を設定
する(図8(ク))。続いて、顔のパーツ図柄群のグル
ープP4を指定してパーツ図柄AF−3のデータを読み
出して、パーツ図柄AB−2,KP−3およびKP−2
の上にパーツ図柄AF−3が表示されるように表示優先
順位を設定する(図8(ケ))。
を指定して「シッポ」のパーツ図柄KP−1のデータを
読み出して、パーツ図柄KP−3の下にパーツ図柄KP
−1が表示されるように表示優先順位を設定する(図8
(コ))。そして、最後に漢数字のパーツ図柄群(グル
ープP7)から「二」のパーツ図柄N−2のデータを読
み出して、パーツ図柄AB−2,KP−3およびKP−
2の上にパーツ図柄N−2が表示されるように表示優先
順位を設定する(図8(サ))。このようにして、図9
に示すように、『カメ』をモチーフとした基本図柄S2
が完成される。
が、各種パーツ図柄の組合せにより、図9に示すような
基本図柄S3〜S7が構成される。また、説明の簡略化
のため数字「五」、「六」、「九」〜「十一」の基本図
柄あるいは識別図柄については省略するが、上記基本図
柄S1〜S7と同様に所定のパーツ図柄を組み合わせる
方式によって構成して追加することができることはいう
までもない。
形成方式によれば、パーツ図柄の組合せで種々の基本図
柄(「トラ」や「カメ」等が正常に表示されるキャラク
タ図柄に数字図柄を付加したもの)を形成することがで
きるので、この基本図柄を識別図柄として用いることに
より、図柄の装飾性を向上させることができ、変動表示
ゲームの興趣を向上させることができる。また、図柄の
データ量を比較的抑えることができるので、制御処理を
簡略化してキャラクタ図柄の動作表示を多彩且つ高速に
行うことができる。
を対応させる(即ち、例えば、「一」の識別図柄に「ト
ラ」のキャラクタ図柄を、「二」の識別図柄に「カメ」
のキャラクタ図柄を対応させる)ことにより、各図柄の
装飾性をより高めると共に、識別性を向上させることが
できる。しかも、複数のキャラクタ図柄を表示する場合
にも従来に比して表示処理を簡略化することができるの
で、各キャラクタ図柄毎の多彩な動作表示を高速に行う
ことができる。
な文字図柄(本実施形態では漢数字)を含ませると共
に、その文字図柄が最も手前に表示されるように表示優
先順位を設定して重ね合わせるように制御しているの
で、識別性をより高めることができ、キャラクタ図柄が
多彩に動作表示してもその識別性を維持することができ
る。
基本図柄を動作表示(変化)させる例について説明す
る。図10は、「トラ」をモチーフとした基本図柄S1
を動作表示させる例を示す。図10の(A)は、変動表
示ゲームにおいてリーチが成立した際における動作表示
であり、基本図柄S1とは表情を変えた変更図柄S1a
に変化されている。なお、ここで「変動表示ゲーム」と
は、所定の始動条件の成立(例えば、始動入賞口への遊
技球の入賞)に基づいて、第1表示領域(左表示領
域)、第2表示領域(右表示領域)、第3表示領域(中
表示領域)の各々において図柄を変動表示させ、所定の
停止条件の成立(所定時間の経過)に基づいて各表示領
域で行われている変動表示を順(或いは全て同時、また
は一部同時)に停止させて停止結果態様を導出するゲー
ムをいう。
記変動表示ゲームの停止段階において、一部の表示領域
(例えば、第1表示領域と第2表示領域)が停止した時
点で、残りの表示領域(例えば、第3表示領域)に表示
された図柄が、特別結果態様(大当り結果態様)と成り
得るリーチ表示態様を形成した状態をいう。なお、この
状態(リーチ)になると、第3表示領域で、通常の変動
表示態様とは変動表示態様が異なる(例えば、図柄の更
新間隔が長くなったり、図柄が拡大されたり、変動表示
表示時間が長くなる等)リーチ変動表示が行われる。
わせるために、CPU421は所定のプログラムに従っ
て、画像データ用ROM426の所定記憶領域から、顔
のパーツ図柄群のグループP4を指定してパーツ図柄A
F−2のデータを読み出して、基本図柄S1のパーツ図
柄AF―1をパーツ図柄AF―2に入れ換える制御を行
う。これにより、図10(A)に示すように驚いた様子
で、下顎が下がった表情に変化させることができる。こ
のように、リーチ表示態様を形成した図柄に対してパー
ツ図柄の表示状態に関する制御を行うことにより、従来
にない斬新で興趣性の高いリーチ変動表示を行うことが
でき、遊技者の期待感を向上させることができる。
る仮停止時等における動作表示であり、基本図柄S1の
首部が傾いた変更図柄S1bに変化されている。ここ
で、「仮停止」とは、変動表示ゲームにおいて図柄が表
示されてから確定停止するまでの停止状態で、その後異
なる図柄に変動する可能性がある停止状態をいう。例え
ば、第1表示領域に図柄が表示されてから第3表示領域
に図柄が表示されるまでは、第1表示領域に表示された
図柄は仮停止であり、揺動表示を行う。
わせるために、CPU421は所定のプログラムに従っ
て、顔のパーツ図柄AF―1の角度を段階的に傾けて、
反復動作をさせる。これにより、顔が回動する様子を表
現することができる。なお、この回動表示を行う際に、
体の縞模様がずれてしまわないように、基本図柄S1の
「体の縞模様」のパーツ図柄TP―2に代えて顔の部位
にのみ重ね合わせることのできる「顔の縞模様」のパー
ツ図柄TP−2’を用意するか、あるいはトラの縞模様
が最初から入った顔のパーツ図柄を用意すると良い。上
述のような所定のパーツ図柄の揺動動作は、既存の画像
処理技術において所定の画像を回転させる処理を応用す
ることで容易に実現可能である。
定停止するまでの間に、その図柄を構成する一部のパー
ツ図柄が所定の反復動作を行うように表示を制御するこ
とにより、確定停止するまでの間における図柄を従来に
ない斬新な表現方式で演出することができ、また、識別
図柄が未だ仮停止状態であることを遊技者に分かり易く
認識させることもできる。
進行状態に応じて、パーツ図柄の揺動表示態様が変化し
たり、揺動表示するパーツ図柄を変更するようにしても
よい。具体的には、例えば、変動表示ゲームの停止段階
において、後述する「カメ」をモチーフとする基本図柄
S2が左表示領域に表示された時(右、中表示領域は未
だ変動表示中の時)は、顔のパーツ図柄AF―3が反復
して回動する動作表示を行い、次に右表示領域にも「カ
メ」の図柄が表示されてリーチ状態となった場合には、
顔のパーツ図柄AF−3が反復して上下動する動作表示
に変化させ、また右表示領域の図柄も同様に動作表示さ
せる。また、リーチ状態になった場合、「シッポ」のパ
ーツ図柄KP−1も揺動表示(上下の動作表示)が行わ
れる。このように、識別図柄による変動表示ゲームの進
行状態に応じて、パーツ図柄の動作表示態様を異ならせ
るか、あるいは動作表示させるパーツ図柄を異ならせる
ことにより、変動表示ゲームにおける各状態(例えばリ
ーチ状態)を、表示されている図柄自体の動作表示で多
彩に演出することができる。しかも、所定のパーツ図柄
を入れ換えるだけで良いため、従来に比して処理を簡略
化することができ、それらの多彩な動作表示を高速に行
うことができる。
てリーチがかかった状態の演出時における左と右の表示
領域に表示された図柄(リーチ表示態様を形成した図
柄)の動作表示であり、基本図柄S1の顔部を上下動さ
せたり、口部を開閉動作可能な変更図柄S1cに変化さ
れている。この変化を行わせるために、CPU421は
所定のプログラムに従って、顔のパーツ図柄AF―1を
上下に所定距離だけ移動させると共に、顔のパーツ図柄
AF―1を、口が開いた状態のパーツ図柄AF−1’
(図示せず)に切換表示させる。なお、顔部の上下動を
行う際に、体の縞模様がずれてしまわないように、基本
図柄S1の「体の縞模様」のパーツ図柄TP―2に代え
て顔の部位にのみ重ね合わせることのできる「顔の縞模
様」のパーツ図柄TP−2’を用意するか、あるいはト
ラの模様が最初から入った顔のパーツ図柄を用意すると
良い。上述のような所定のパーツ図柄の上下動は、既存
の画像処理技術において所定の画像を移動させる処理を
応用することで容易に実現可能である。なお、リーチ時
には、「体の縞模様」のパーツ図柄TP−2を動作表示
(上下動)するようにしてもよい。
々に分散する演出表示を行う場合について説明する。図
11の(a)に示す「カメ」をモチーフとする基本図柄
S2は、(b)において数字「二」のパーツ図柄N―2
が除去され、(c)において「シッポ」のパーツ図柄K
P−1が除去され、(d)において「甲羅の模様」のパ
ーツ図柄KP−2が除去され、(e)において「甲羅本
体」のパーツ図柄KP−3が除去された状態がそれぞれ
表示される。また、逆に図11において、(e)→
(d)→(c)→(b)→(a)の順で、徐々にパーツ
図柄を追加させて集合する状態を演出表示することもで
きる。このような分散あるいは集合の演出表示は、次の
ようにして演出表示に応用可能である。
えば「七」の識別図柄S5が停止表示されたリーチ時の
演出表示に上記分散あるいは集合の表示を応用した例を
示す。図12の(イ)では、左右図柄(左表示領域と右
表示領域に表示された「七」の識別図柄)が画面の左右
の上隅に縮小されて移動し、中図柄(中表示領域におい
て)として識別図柄S3の拡大表示とともに各パーツ図
柄(小槌のパーツ図柄P200、数字のパーツ図柄N−
3等)が画面上の四方に飛散して分散表示され、(ロ)
において、次の識別図柄S4のパーツ図柄(例えば、腕
のパーツ図柄P100、小判のパーツ図柄P101、数
字のパーツ図柄N−4等)が、画面上の四方から飛来し
て、各パーツの集合により識別図柄S4が形成されるリ
ーチ変動表示が行われて、識別図柄S4が表示された
(ハ)の状態となる。そして、この状態から次の識別図
柄S5への分散表示(変動表示)が行われない場合に
は、(ニ)に示すように左右図柄が画面の左右の下隅に
移動するとともに背景画像が変化して識別図柄S4が確
定停止される。
(ハ)の表示状態から、(ホ)の表示状態に移行して中
図柄としての識別図柄S4を各パーツ図柄(例えば、腕
のパーツ図柄P100、小判のパーツ図柄P101、数
字のパーツ図柄N−4等)に分散させると共に、画面上
の四方に飛散させる様子を表示させる。次に、(ヘ)の
表示状態に移行して、例えばアタリ図柄としての識別図
柄S5の各パーツ図柄(琵琶のパーツ図柄P300、数
字のパーツ図柄N−7等)が画面上の四方から飛来し
て、各パーツの集合により識別図柄S5が形成される状
態を表示させる。このように、パーツ図柄が分散する状
態を表示させたり、あるいは各パーツ図柄が集合する状
態を表示させることにより、変動表示ゲームにおいて多
彩で効果的な演出表示を行うことができ、より斬新で興
趣性の高い変動表示を表現することができる。
図柄を合体させた合体図柄G1〜G6の表示例について
説明する。図13の(A1)に示す合体図柄G1は、
(A2)の基本図柄S1を元に、トラの顔のパーツ図柄
AF―1を図4のグループP3のパーツ図柄HF−2に
入れ換えたものである。この場合に、数字図柄として、
パーツ図柄HF−1を用いた基本図柄S7の数字図柄
「十二」も反映させて「十二 + 一」を表示させる。
図13の(A3)に示す合体図柄G2は、(A2)の基
本図柄S1を元に、トラの顔のパーツ図柄AF―1を図
4のグループP4のパーツ図柄AF−4(驚いた様子の
カメの顔のパーツ図柄)に入れ換えたものである。この
場合に、数字図柄として、パーツ図柄AF−3を用いた
基本図柄S2の数字図柄「二」も反映させて「二 +
一」を表示させる。
(B2)の基本図柄S2を元に、カメの顔のパーツ図柄
AF―3を図4のグループP4のパーツ図柄AF−2
(驚いた様子のトラの顔のパーツ図柄)に入れ換えたも
のである。この場合に、数字図柄として、パーツ図柄A
F−1を用いた基本図柄S1の数字図柄「一」も反映さ
せて「一 + 二」を表示させる。図13の(B3)に
示す合体図柄G4は、(B2)の基本図柄S2を元に、
カメの顔のパーツ図柄AF―3を図4のグループP3の
パーツ図柄HF−6に入れ換えたものである。この場合
に、数字図柄として、パーツ図柄HF−5を用いた基本
図柄S3の数字図柄「三」も反映させて「三 + 二」
を表示させる。
(C2)の基本図柄S3を元に、ヒトの顔のパーツ図柄
HF―5を図4のグループP4のパーツ図柄AF−4に
入れ換えたものである。この場合に、数字図柄として、
パーツ図柄AF−3を用いた基本図柄S2の数字図柄
「二」も反映させて「二 + 三」を表示させる。図1
3の(C3)に示す合体図柄G6は、(C2)の基本図
柄S3を元に、ヒトの顔のパーツ図柄HF―5を図4の
グループP4のパーツ図柄AF−8に入れ換えたもので
ある。この場合に、数字図柄として、パーツ図柄AF−
7を用いた基本図柄S4の数字図柄「四」も反映させて
「四 + 三」を表示させる。このような合体図柄G1
〜G6は、次のようにして演出表示に応用可能である。
ような合体図柄を応用した例を示す。図14の(イ)
は、画面の左右の上隅に、左右図柄として例えば「七」
の識別図柄S5が停止表示され、中央下方で中図柄とし
て例えば識別図柄S1が変動表示中であるリーチ発生状
態を示している。なお、本例では中図柄は横方向にスク
ロールしている。また、中央上方では、獅子舞を模した
アニメーション表示が行われ、(ロ)に示すように、獅
子Lが所定のタイミングで口を開いて中図柄を噛む動作
が行われるようになっている。
S1を噛む動作を行って、次に獅子Lの口が開き、
(ハ)に示すように所定の識別図柄(本例では識別図柄
S2)を噛む動作を行った後、(ニ)に示すように、獅
子Lが口を開けると、最初の識別図柄S1と後の識別図
柄S2が合体された合体図柄G2が出現する。なお、獅
子Lが口を開けたとき、数字図柄「六」と「七」が構成
要素として含まれる合体図柄、或いは、数字図柄「七」
と「八」が構成要素として含まれる合体図柄が表示され
た場合には、特別結果態様となるようにできる。
表示された場合に、合体図柄の構成要素として含まれる
パーツ図柄が、その変動表示ゲームの結果に対して関連
性を有するようにすることにより、変動表示ゲームをよ
り多彩化でき興趣性を高めることができる。また、例え
ば1つの図柄で複数の図柄を有効化することができるの
で遊技者の期待感を有効に高めることができる。
形態に基づき具体的に説明したが、本明細書で開示され
た実施の形態はすべての点で例示であって開示された技
術に限定されるものではないと考えるべきである。すな
わち、本発明の技術的な範囲は、前記の実施形態におけ
る説明に基づいて制限的に解釈されるものでなく、あく
までも特許請求の範囲の記載に従って解釈すべきであ
り、特許請求の範囲の記載技術と均等な技術および特許
請求の範囲内でのすべての変更が含まれる。
場合において、図柄全体をスクロール表示させた状態
で、キャラクタ図柄と文字図柄のうちキャラクタ図柄
(即ち、例えば基本図柄S1〜S7から漢数字のパーツ
図柄を取り去ったもの)のみを動作表示(例えば、文字
図柄は揺動せずに、キャラクタ図柄のみが揺動)させる
ことでスクロールの演出表示を行うようにしてもよい。
これにより、キャラクタ図柄のみが動作表示しながらス
クロールするといった従来にない興趣性の高い変動表示
を行うことが可能となり、しかも、各図柄の識別性を低
下させることもない。
表示ゲームを表示可能な表示装置と、該表示装置の表示
制御を行う表示制御手段とを少なくとも備えた遊技機に
おいて、前記表示制御手段は、前記図柄を複数の部位に
分割されたパーツ図柄の集合体で構成すると共に、該複
数のパーツ図柄を所定の表示優先順位に従って重ね合わ
せることにより所定のキャラクタを表現するキャラクタ
図柄を形成して表示させる図柄表示制御手段を備え、該
図柄表示制御手段は、前記複数のパーツ図柄を個別に動
作させて表示させることができると共に、各パーツ図柄
自体の形状を変化させることなく前記変動表示ゲームを
演出するための動作表示を行わせることのできるパーツ
図柄制御手段を備えるようにしたので、図柄の装飾性を
向上させることができ変動表示ゲームの興趣を向上させ
ることができ、また、従来にない斬新な動作表示を行え
演出効果を高めることができ、図柄のデータ量を比較的
抑えることにより、処理を簡略化してキャラクタ図柄の
動作表示を多彩に行うことができるという効果がある。
の図柄毎に前記キャラクタ図柄の種類が異なるように前
記パーツ図柄を設定して、該複数の図柄に対応させて複
数のキャラクタ図柄を形成させるようにできる。これに
より、図柄毎に異なるキャラクタ図柄を対応させて各図
柄の装飾性をより高めるとともに識別性を高めることが
できる。しかも、複数のキャラクタ図柄を表示する場合
にも表示処理を簡略化することができるので、各キャラ
クタ図柄毎の多彩な動作表示を高速に行うことができる
という効果がある。
パチンコ機の遊技盤の構成例を示す正面図である。
けられる制御系全体の構成例を示すブロック図である。
る。
せ例を示す説明図である。
せ例を示す説明図である。
示す説明図である。
る。
出表示例を示す説明図である。
出表示例を示す説明図である。
段,パーツ図柄制御手段,表示状態制御手段,変動状態
制御手段,特定変動状態制御手段,合体図柄制御手段) 421 表示制御用マイクロコンピュータ 422 インタフェース回路 423 ROM 424 RAM 425 画像表示コントローラ 426 画像データ用ROM 427 γ補正回路 428 DMAコントローラ 429 クロック生成回路 HB−1〜HB−4,AB−1〜AB−4 体のパー
ツ図柄 HF−1〜HF−8,AF−1〜AF−8 顔のパー
ツ図柄 TP−1〜TP−3,KP−1〜KP−3 各種パー
ツ図柄 N−1〜N−12 数字図柄 S1〜S7 識別図柄(基本図柄) G1〜G6 合体図柄
Claims (10)
- 【請求項1】複数の図柄による変動表示ゲームを表示可
能な表示装置と、該表示装置の表示制御を行う表示制御
手段とを少なくとも備えた遊技機において、 前記表示制御手段は、 前記図柄を複数の部位に分割されたパーツ図柄の集合体
で構成すると共に、該複数のパーツ図柄を所定の表示優
先順位に従って重ね合わせることにより所定のキャラク
タを表現するキャラクタ図柄を形成して表示させる図柄
表示制御手段を備え、 該図柄表示制御手段は、 前記複数のパーツ図柄を個別に動作させて表示させるこ
とができると共に、各パーツ図柄自体の形状を変化させ
ることなく前記変動表示ゲームを演出するための動作表
示を行わせることのできるパーツ図柄制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】前記図柄表示制御手段は、 前記複数の図柄毎に前記キャラクタ図柄の種類が異なる
ように前記パーツ図柄を設定して、該複数の図柄に対応
させて複数のキャラクタ図柄を形成させることを特徴と
する請求項1に記載の遊技機。 - 【請求項3】前記パーツ図柄制御手段は、 前記複数のパーツ図柄が分散する状態を表示させたり、
あるいは各パーツ図柄が集合する状態を表示させること
で前記図柄の変動状態を演出する変動状態制御手段を含
むことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊
技機。 - 【請求項4】前記パーツ図柄制御手段は、 前記複数のパーツ図柄の重ね合わせによってキャラクタ
図柄が形成された状態で、一部のパーツ図柄のみを動作
させて、前記表示装置に図柄が表示されてから確定停止
するまでの仮停止を演出する表示状態制御手段を含むこ
とを特徴とする請求項1から請求項3の何れかに記載の
遊技機。 - 【請求項5】前記表示状態制御手段は、 前記表示装置に図柄が表示されてから確定停止するまで
の間に、当該図柄を構成する一部のパーツ図柄が所定の
反復動作を行うように表示を制御することを特徴とする
請求項4に記載の遊技機。 - 【請求項6】前記表示状態制御手段は、 前記図柄による変動表示ゲームの進行状態に応じて、パ
ーツ図柄の動作表示態様を異ならせるか、あるいは動作
表示させるパーツ図柄を異ならせるように制御すること
を特徴とする請求項4または請求項5に記載の遊技機。 - 【請求項7】前記変動状態制御手段は、 前記図柄による変動表示ゲームがリーチ状態となった場
合に行われるリーチ変動表示に対して前記パーツ図柄の
表示状態に関する制御を行うようにしたことを特徴とす
る請求項3から請求項6の何れかに記載の遊技機。 - 【請求項8】前記図柄表示制御手段は、 前記複数のパーツ図柄に図柄の識別性を強調可能な文字
図柄を含ませると共に、該文字図柄が最も手前に表示さ
れるように表示優先順位を設定して重ね合わせるように
制御することを特徴とする請求項1から請求項7の何れ
かに記載の遊技機。 - 【請求項9】前記パーツ図柄制御手段は、 前記図柄をスクロール表示させる場合において、当該図
柄全体をスクロール表示させた状態で、前記キャラクタ
図柄と前記文字図柄のうち該キャラクタ図柄のみを動作
表示させることでスクロールの演出表示を行うように前
記パーツ図柄の表示状態を制御する特定変動状態制御手
段をさらに備えることを特徴とする請求項8に記載の遊
技機。 - 【請求項10】前記図柄表示制御手段は、 所定のキャラクタ図柄を構成する一部のパーツ図柄と、
当該所定のキャラクタ図柄とは異なるキャラクタ図柄を
構成する一部のパーツ図柄とを合体させて合体図柄を形
成可能な合体図柄制御手段を含み、 前記合体図柄制御手段によって形成される前記合体図柄
が、前記変動表示ゲームの結果として表示された場合
に、当該合体図柄の構成要素として含まれる前記複数の
図柄のそれぞれが、その変動表示ゲームの結果に対して
関連性を有するようにしたことを特徴とする請求項1か
ら請求項9の何れかに記載の遊技機。
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