JP3932256B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の図柄による変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、該表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを少なくとも備えたパチンコ遊技機、パチスロ遊技機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機として、例えばパチンコ遊技機の中には、遊技盤上に複数の図柄による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置(表示装置)と、始動入賞口を設け、この始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて変動表示装置において複数の図柄を変動表示させることで変動表示ゲームを行うようにしたパチンコ遊技機が知られている。
【0003】
前記変動表示ゲームは、複数の図柄から構成される図柄列を、変動表示装置に形成された、例えば左、中、右の表示領域の各々で変動表示させることで行われる。そして、変動表示ゲームの開始から所定時間経過した時点で、各表示領域の変動表示を例えば左、中、右の順に停止させて各々所定の図柄を停止表示することで結果態様を導出するようになっている。前記各表示領域における変動表示は、図柄列における順序に従って順次図柄を例えばスクロールさせながら更新表示することで行われている。なお、この結果態様は、例えば変動表示ゲームの開始当初において既に決定されており、該複数の表示領域の変動表示は、その既に決定されている結果態様と一致するように各図柄が停止されるように制御されている。
【0004】
そして、変動表示ゲームが終了した際に複数の表示領域の各々に停止表示された各図柄が予め定められた特別結果態様(大当り結果態様;例えば、「1,1,1」、「2,2,2」・・・等のぞろ目の数字列の何れか)を形成した場合に、遊技価値の付与として特別遊技状態(大当り遊技状態)を発生させ、例えば遊技盤に設けられている変動入賞装置を開状態に変換させることで遊技者が多量の遊技球を獲得可能な状態となる。
【0005】
また、変動表示ゲームが終了する間際において、例えば左表示領域と中表示領域の変動表示が停止して、右表示領域の変動表示のみが行われている状態で、左と中に停止表示された図柄がリーチ表示態様(例えば、「2,2,−」等。なお、「−」は未停止状態を表す)を形成して所謂リーチ(リーチ状態)となった場合に、右表示領域における変動表示の速度を低速にすると共にその変動表示時間を通常よりも長くするようなリーチ変動表示を行うことにより遊技者に特別結果態様の成立(特別遊技状態の発生)に対する期待感を高めるようにしたものも一般的となっている。
【0006】
さらに、遊技者の期待感を高めるために、前記特別結果態様が特定の図柄による特定の特別結果態様(例えば、「5,5,5」、「7,7,7」・・・等の奇数図柄によるぞろ目の数字列の何れか)として成立した場合には、通常付与される遊技価値に加えて付加遊技価値を付与するようにしたものも考えられている。即ち、通常の特別結果態様(例えば、「6,6,6」等の偶数図柄によるぞろ目の数字列)が成立した場合には通常の遊技価値の付与として前記特別遊技状態のみが発生し、特定の特別結果態様が成立した場合には、特別遊技状態の発生の他に付加遊技価値の付与として、例えば特別遊技状態の終了後に次の特別遊技状態の発生を容易にした特定遊技状態を発生させるようにしたものも考えられている。
【0007】
前記特定遊技状態としては、例えば、特別遊技状態の終了後に変動表示ゲームにおいて特別結果態様が成立する確率を高めた確率変動状態や、特別遊技状態の終了後に始動入賞口へ遊技球が入賞し易いようにした始動入賞容易化状態などがある。
【0008】
また、最近の遊技機では、前記リーチ変動表示の停止によりハズレ図柄が表示された場合でも、そのハズレ図柄を再度変動表示させることで、特別結果態様の形成に対して再度のチャンスを与えるような演出表示を行うものも多くなっている。この場合、再変動表示により最終的に図柄が停止することを確定停止とし、再変動表示前における最初のハズレ図柄の停止を仮停止として区別している。
【0009】
さらに、特別結果態様が形成された場合においても、一旦表示された特別結果態様を形成する各図柄を各々再変動表示させた後、異なる種類の特別結果態様を形成する図柄に変化させるような特別結果態様の再抽選機能を備えたものも多いが、この場合にも再変動表示前において最初に特別結果態様を形成した図柄の停止は仮停止となる。
【0010】
また、最近の遊技機では前記変動表示装置としてより多彩な表現が可能な液晶表示装置等を備えるものが多くなってきている。このような高機能の変動表示装置を備える場合には、前記変動表示する図柄(ゲーム図柄)の他に、より装飾性の高い背景図柄を表示したり、さらに変動表示ゲームを演出するキャラクタ(例えば、人や動物を模したキャラクタ)図柄等を登場させてアニメーション表示を行うものも増えている。
【0011】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、背景図柄や演出図柄を多彩化しても、変動表示ゲームの主体であるゲーム図柄が単なる数字やアルファベット等のありふれた簡単な図柄であったり、あるいは変動表示態様が従来より広く行われている上方から下方へ図柄が移動するスクロール変動であったりすると、変動表示ゲームの興趣を余り効果的に高めることができないという問題がある。
【0012】
一方で、複数種に亘って存在するゲーム図柄の個々の装飾性を高め(例えば、図柄を構成するコンピュータグラフィックスをより緻密にしたり、色数を増やすなど)、それらの図柄を各々動作表示させてより多彩な演出表示を実行しようとすると、図柄関連のデータ量が膨大になってしまうと共に、制御装置の処理負担が多大になって高速な処理を行うことが困難となってしまう虞がある。
【0013】
しかも、最近の遊技機では、変動表示ゲームの内容も多彩化しており、変動表示態様がゲームの途中で異なる変動表示態様に変化するものや、また、変動表示が途中で仮に停止した後、再変動表示させたり、一旦表示された特別結果態様が異なる種類の特別結果態様に変化させたりするなど、変動表示ゲームにおいて演出する対象がより増加する傾向にあり、上述のような問題の解消がより切実になってきている。
【0014】
そこで、本発明は、図柄のデータ量を余り大きくすることなく、高速な処理が可能で、且つ変動表示ゲームの興趣を効果的に高めることができるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【0015】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、複数の図柄による変動表示ゲームを表示可能な表示装置(変動表示装置102)と、該表示装置の表示制御を行う表示制御手段(表示制御装置400)とを少なくとも備え、始動条件の成立に基づき、前記変動表示ゲームを行い、該変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果態様であった場合に、遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記表示制御手段は、前記図柄を複数の部位に分割されたパーツ図柄の集合体で構成すると共に、該複数のパーツ図柄を所定の表示優先順位に従って重ね合わせることにより所定のキャラクタを表現するキャラクタ図柄を形成して表示させる図柄表示制御手段(表示制御装置400)を備え、前記図柄表示制御手段は、前記キャラクタ図柄毎に異なる数字図柄を組み合わせることで基本図柄を形成し、所定のキャラクタ図柄を構成する一部のパーツ図柄と、当該所定のキャラクタ図柄とは異なるキャラクタ図柄を構成する一部のパーツ図柄とを合体させて合体図柄を形成可能な合体図柄制御手段(表示制御装置400)を含み、前記合体図柄制御手段は、所定の基本図柄を形成するキャラクタ図柄を構成する一部のパーツ図柄と、当該所定の基本図柄とは異なる基本図柄を形成するキャラクタ図柄を構成する一部のパーツ図柄とを入れ換えて前記合体図柄を形成するとともに、前記所定の基本図柄を構成する数字図柄と、前記所定の基本図柄とは異なる基本図柄を構成する数字図柄とを、前記合体図柄に組み合わせて表示させ、前記合体図柄制御手段によって形成される前記合体図柄が、前記変動表示ゲームの結果として表示された場合に、当該合体図柄と組み合わされて表示された複数の数字図柄が、その変動表示ゲームの結果態様を構成するようにしたものである。
【0016】
上記の手段によれば、変動表示ゲームの各図柄が各パーツ図柄の集合体で構成されるので、図柄のデータ量を比較的抑えつつ、各図柄の動作表示を多彩に行って図柄の装飾性を向上させ、変動表示ゲームの興趣を向上させることが出来る。また、キャラクタ図柄毎に異なる数字図柄が組み合わさって基本図柄が形成されるので、キャラクタ図柄が多彩に動作表示してもその識別性を維持することができる。
【0017】
さらに、上記の手段によれば、各キャラクタ図柄のパーツ図柄を入れ換えて複数のキャラクタ図柄のパーツ図柄が組み合わさった合体図柄が形成され、さらに、合体図柄が形成されたときに当該複数のキャラクタ図柄に対応した複数の数字図柄が組み合わされて、これら複数の数字図柄が変動表示ゲームの結果態様に反映されるので、従来にない斬新な図柄の表示により変動表示ゲームをより多彩化でき興趣性を高めることができる。例えば、1つの図柄に複数の数字図柄が含まれるので遊技者の期待感を有効に高めることができる。
【0018】
また、前記合体図柄制御手段は、前記表示装置における変動表示ゲームを行う複数の図柄が、前記特別遊技状態を発生可能な前記特別結果態様と成り得るリーチ表示態様を形成するリーチ状態となった場合に、前記合体図柄を形成するとともに、該合体図柄と前記数字図柄を組み合わせて表示するように構成するとよい。
【0019】
上記の手段によれば、従来にない斬新で興趣性の高いリーチ変動表示を行うことができ、遊技者の期待感をより向上させることができる。例えば、1つの図柄に複数の数字図柄が含まれるので、その何れかが所定の数字図柄となった場合に特別遊技状態が発生されるようにすることができ、リーチ変動表示における遊技者の期待感を有効に高めることができる。
【0020】
その他、複数のパーツ図柄を個別に動作させることで、キャラクタ図柄ごとの動作表示を多彩且つ高速に行うことができ、変動表示ゲームの進行状態に応じて、パーツ図柄の動作表示態様を異ならせたり、あるいは動作表示させるパーツ図柄を異ならせることで、変動表示ゲームの各状態を図柄自体の動作表示で多彩に演出することができる。
【0021】
例えば、一部のパーツ図柄のみを動作させて、図柄が確定停止するまでの仮停止を演出することで、変動表示ゲームの図柄の仮停止の演出を多彩にすることが出来る。この場合、所定の反復動作により一部のパーツ図柄を動作させることで、図柄が未だ仮停止状態であることを遊技者に分かり易く認識させることもできる。また、リーチ変動表示に対して前記パーツ図柄の表示状態に関する制御を行うようにすることで、従来にない斬新で興趣性の高いリーチ変動表示を行うことができ、遊技者の期待感を向上させることができる。
【0022】
その他、複数のパーツ図柄が分散する状態を表示させたり、あるいは各パーツ図柄が集合する状態を表示させることで前記図柄の変動状態を演出するようにすれば、変動表示ゲームにおける異なる場面に対応させて各パーツ図柄が分散したり集合する状態を表現した多彩で効果的な演出表示を行うことも出来る。
【0023】
また、前記図柄をスクロール表示させる場合において、当該図柄全体をスクロール表示させた状態で、前記キャラクタ図柄と前記数字図柄のうち該キャラクタ図柄のみを動作表示させることでスクロールの演出表示を行うようにしてもよく、これにより、キャラクタ図柄が動作表示しながらスクロールするといった従来にない興趣性の高い変動表示を行うことも可能となる。
【0025】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明を適用して好適な遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の遊技盤の構成例を示すものである。
図1において、符号100で示されているのは遊技盤であり、この遊技盤100の前面に、下方より発射された遊技球を遊技盤上部に誘導する円弧状のガイドレール101、変動表示ゲームや特別遊技(大当たり遊技)における演出表示を行なう表示装置としての変動表示装置(特別図柄表示器)102、普通電動役物からなり前記変動表示ゲームの始動条件を与える特図始動入賞口103、前記普通電動役物の始動条件を与える普図始動ゲート104,105、アタッカーと呼ばれる変動入賞装置106、一般入賞口107,108,109,110,111、特図始動入賞口への入賞により始動記憶として記憶された始動記憶数を表示する特図始動入賞記憶表示器121、変動表示を利用した補助遊技を行なう普通図柄表示器122、普図始動ゲート104への遊技球の通過に伴う記憶数を所定数(例えば最大4個)まで表示する普図始動記憶表示器123、遊技の演出効果を高める装飾ランプ124,125、打球の流れにランダム性を与える風車と呼ばれる打球方向変換部材126と多数の障害釘(図示略)が設けられている。
【0026】
特に限定されるわけでないが、この実施例では、遊技盤100に設けられた全ての入賞口103〜111のそれぞれに対応してそこへ入賞した球を検出するためにマイクロスイッチや非接触型のセンサからなる入賞センサが設けられている。即ち、特図始動入賞口103の内部には特図始動センサSS1が、普図始動ゲート104,105には普図始動センサSS2,SS3が配置され、変動入賞装置106の内部にはカウントセンサSS4と継続入賞センサSS5、一般入賞口107〜111の内部には入賞(入賞口)センサSS6〜SS10がそれぞれ配置されている。そして、遊技球がこれらの変動入賞装置あるいは各種入賞口に入賞すると、特図始動センサSS1,カウントセンサSS4,入賞口センサSS6〜SS10から入賞球検出信号が後述の遊技制御装置200へ送られ、遊技制御装置200から排出制御装置300へ賞球数データが送信されて、球排出装置による賞球排出が行われるようになっている。
【0027】
ここで、前記普図始動ゲート104,105への通過球が普図始動センサSS2,SS3により検出されると普通図柄表示器122が所定時間変動表示動作されると共に、その間にさらに普図始動ゲート104,105への通過球が発生するとその球数が記憶され、その記憶数に応じて普図始動入賞記憶表示器123が点灯される。そして、普通図柄表示器122の変動表示が停止したときにその表示内容が所定の態様になると前記普通電動役物からなる特図始動入賞口103が開成される。
【0028】
この開成された特図始動入賞口103あるいは閉成状態の特図始動入賞口103に遊技球が入賞すると特別図柄表示器102が所定時間変動表示動作されるとともに、その間にさらに特図始動入賞口103への入賞球が発生するとその球数が記憶されその記憶数に応じて特図始動入賞記憶表示器121が点灯される。
そして、特別始動入賞口103への入賞に関連して抽出された乱数値の判定を行なった後に、当該判定結果に対応した停止図柄を導出すべく、特別図柄表示器102における変動表示を開始し、所定時間経た後に前記停止図柄にて停止すべく変動表示を終了する。
【0029】
次いで、前記変動表示の終了を契機に、当該変動表示に係わった前記判定結果が当たりの場合は、変動表示ゲームの結果態様として特別結果態様(例えば、七,七,七)を導出表示させると共に、特別遊技状態を発生させ、前記変動入賞装置106が所定時間又は所定入賞球数に達するまで開成される。
さらに、前記変動入賞装置106内には一般入賞領域と継続入賞領域とが設けられており、継続入賞領域に遊技球が入賞したことを条件として前記変動入賞装置106の開成動作が所定回数まで繰り返される。
【0030】
遊技盤100における前記のような遊技の進行の制御および遊技制御において使用される乱数の生成は、前記遊技制御装置200が一連のプログラムを実行することによって行なわれる。また、前記特別図柄表示器102における変動表示制御は、遊技制御装置200とは別個に設けられた表示制御装置(表示制御手段,図柄表示制御手段,パーツ図柄制御手段,表示状態制御手段,変動状態制御手段,特定変動状態制御手段,合体図柄制御手段)400によって、遊技制御装置200の制御に従って行われる。
【0031】
ここで、図2に基づいて、遊技制御装置200と表示制御装置400の一例を説明する。図2は、遊技制御装置200と表示制御装置400の概略構成を示すブロック図である。
図2に示されているように、遊技制御装置200は遊技に必要な役物制御を行う半導体集積回路化されたワンチップマイコン(広義のCPU)からなる遊技用マイクロコンピュータ211と、水晶発振子の発振信号を分周して所定の周波数のクロック信号を得るクロック生成回路(発振器)212と、各種センサからの信号を受け入れる入力インターフェース213と、ソレノイドなどの駆動手段に対する駆動信号や他の制御装置に対する制御信号を出力したりする出力インターフェース214とを含んで構成される。
【0032】
前記遊技用マイクロコンピュータ211は、演算制御手段としての中央処理ユニット(CPU)と、記憶手段としてROM(リードオンリメモリ)およびRAM(ランダムアクセスメモリ)、割込み制御回路(図示省略)などを内蔵しており、いわゆるアミューズチップ用のICとして製造されている。CPUが行なう遊技進行制御に必要なプログラムや賞球数データはROMに格納されている。
【0033】
遊技制御装置200には、入力インターフェース213を介して、賞球排出流路内の賞球検出センサ304からの信号、前記特図始動入賞口103内の特図始動センサSS1、普図始動ゲート104,105内の普図始動センサSS2,SS3、変動入賞装置106内の継続入賞領域に対応した継続入賞センサSS5と一般入賞領域に対応したカウントセンサSS4、一般入賞口107〜111内の入賞口センサSS6〜SS10からの検出信号などが入力される。
【0034】
一方、遊技制御装置200からは出力インターフェース214を介して、前記普通図柄表示器122等に対する表示駆動信号、普通電動役物を開閉駆動する普電ソレノイド315の駆動信号、表示制御装置400に対するデータ信号、変動入賞装置106の大入賞口を開閉駆動するアタッカーソレノイド(大入賞口ソレノイド)314の駆動信号、排出制御装置300、装飾制御装置500、音制御装置600に対するデータ信号、図示しない遊技店の管理装置に対して大当り発生などのデータを送信する盤用外部出力端子(データ出力端子)312への信号などが出力される。
【0035】
表示制御装置400は、表示制御用マイクロコンピュータ(CPU)421、遊技制御装置200とのインタフェース回路422、制御用プログラムや固定データを記憶するリードオンリメモリ(ROM)423、表示制御用CPU421の作業領域を提供したり遊技制御装置200から送られて来たデータや表示データを記憶するランダムアクセスメモリ(RAM)424、変動表示装置(特別図柄表示器)102を表示駆動する画像表示コントローラ(VDC)425、表示される画像データ(文字フォントデータやパーツ図柄のデータ等)を格納した画像データ用ROM426、表示補正を行うγ補正回路427、RAM424から画像表示コントローラ425へデータをDMA(ダイレクト・メモリ・アクセス)転送するDMAコントローラ(DMAC)428、水晶発振子の発振信号を分周して所定の周波数のクロック信号を得るクロック生成回路(発振器)429などで構成される。
なお、画像データ用ROM426に格納される画像データの具体例については後述する。
【0036】
表示制御装置400の表示制御用CPU421には、インターフェース422を介して、前記遊技制御装置200から変動表示コマンドや停止図柄データ、停止コマンドなどの表示制御情報が入力される。前記遊技制御装置200から表示制御情報が入力されるとインターフェース422から表示制御用CPU421に対して受信割込みがかかり、これに応じて表示制御用CPU421は受信データ(表示制御情報)をRAM424のバッファ領域に格納する。そして、制御用CPU421は受信データを解析し、例えば変動表示コマンド(変動表示の実行期間を特定する情報)に基づいて変動表示すべき演出パターン(複数のパーツ図柄を分散あるいは集合させる変動表示パターン等)および変動表示時間を決定して、表示する図柄を示すコードや表示位置、スクロールなどのコマンドを生成してRAM424に格納する。そして、前記演出パターンは、変動時間データと対応させたテーブルの形でROM423に予め記憶されている。
【0037】
画像表示コントローラ425は、DMAコントローラ428によってRAM424から転送されて来る前記演出パターンに対応したデータ群を内部のRAMに読み込み展開する。具体的には、図柄を示すコードに応じて図柄データ用ROM426内に格納されている文字フォントデータやパーツ図柄データ等を読み出すとともに表示位置データやコマンドに従って、パーツ図柄を表示優先順位に従って重ね合わせることにより所定のキャラクタを表現するキャラクタ図柄を形成し、特図遊技のための識別情報として表示すべきキャラクタ図柄のデータを表示画面と対応させて内部RAMの表示画像格納領域に格納する。
【0038】
その後、画像表示コントローラ425は、内蔵RAMの表示画像格納領域からキャラクタ図柄の表示画像データを読み出して順次γ補正回路427へ送り、特別図柄表示器102の表示駆動信号を形成させる。このとき、変動表示のためのスクロールは、コマンドとスクロール速度などのパラメータに従って、画像表示コントローラ425がアドレス演算によって表示すべき画像データの開始位置を変化させることによって行われる。
また、画像表示コントローラ425は、表示装置102に対して垂直同期信号V-SYNCと水平同期信号H-SYNCを送る。γ補正回路427は、表示装置の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、表示装置102の表示照度を調整する。
【0039】
次に、前記表示装置102において行われる変動表示ゲームについて説明する。
本実施形態は、表示される図柄をそれぞれパーツに分解し、それらを組み合わせることで多彩な表示を行えるようにしたものである。以下、図3〜図14を参照して、画像データ用ROM426に格納されるパーツ図柄のデータ等の例および当該パーツ図柄を用いた表現形態について説明する。
図3〜図6には、画像データ用ROM426に格納されるパーツ図柄のデータの具体的な例を示す。
本実施形態においては、パーツ図柄のデータは、P1〜P7のグループに分類されて格納されている。
【0040】
まず、グループP1は、図3に示すように、人物を模した胴体のパーツ図柄群HB−1〜HB−4であり、本実施形態では所謂七福神をモチーフとしている。また、グループP2は、動物(一部に仮想の動物も含む)を模した胴体のパーツ図柄群AB−1〜AB−4である。
これらのパーツ図柄HB−1〜HB−4およびAB−1〜AB−4のデータは、例えばコンピュータ装置を用いたコンピュータグラフィックス(CG)システム等によって作成され、所定の画像フォーマット(例えば、JPEG等)の画像データとして画像データ用ROM426の所定記憶領域に保存される。
なお、図3に示す例では、グループP1,P2においてそれぞれ4種類のデータを示すに留めたが、これに限らずそれぞれ5種類以上のデータを用意しても良いことは勿論である。
【0041】
また、グループP3は、図4に示すように、人物を模した顔のパーツ図柄群HF−1〜HF−8であり、本実施形態では前記胴体に合わせた七福神をモチーフとしている。また、グループP4は、動物(一部に仮想の動物も含む)を模した顔のパーツ図柄群AF−1〜AF−8である。なお、本実施形態においては、HF−1とHF−2、HF−3とHF−4、HF−5とHF−6、HF−7とHF−8あるいは、AF−1とAF−2、AF−3とAF−4、AF−5とAF−6、AF−7とAF−8は、それぞれ同一種類の顔の表情(例えば、笑った表情、驚いた表情など)を変えたパーツ図柄となっている。これらのパーツ図柄HF−1〜HF−8およびAF−1〜AF−8のデータも前記胴体のデータと同様に所定の画像フォーマット(例えば、JPEG等)の画像データとして画像データ用ROM426の所定記憶領域に保存される。また、図4に示す例では、グループP3,P4においてそれぞれ8種類のデータを示すに留めたが、これに限らずそれぞれ9種類以上のデータを用意しても良いことは勿論である。
【0042】
また、グループP5は、図5に示すように、『トラ』をモチーフとした図3のグループP2のパーツ図柄AB−1および図4のグループP4のパーツ図柄AF−1およびAF−2に対応させた各種のパーツ図柄群TP−1〜TP−3である。この例では、TP−1を「ヒゲ」、TP−2を「体の縞模様」、TP−3を「眉とヒゲ」のパーツ図柄としているが、これに限定されず種々の部位のパーツ図柄を用意するようにしてもよい。
【0043】
また、グループP6は、『カメ』をモチーフにした図3のグループP2のパーツ図柄AB−2および図4のグループP4のパーツ図柄AF−3およびAF−4に対応させた各種のパーツ図柄群KP−1〜KP−3である。この例では、KP−1を「シッポ」、KP−2を「甲羅の模様」、KP−3を「甲羅本体」のパーツ図柄としているが、これに限定されず種々の部位のパーツ図柄を用意するようにしてもよい。
なお、図示は省略するが、図3および図4の他のパーツ図柄群(HB−1〜HB−4,AB−3,AB−4等)についても対応させた各種のパーツ図柄群が用意される。
【0044】
また、グループP7は、図6に示すように、漢数字の図柄「一」〜「十二」を右下の隅部に配したパーツ図柄群N−1〜N−12である。なお、別途アラビア数字やアルファベット文字等のパーツ図柄を用意してもよい。
【0045】
以上のようなパーツ図柄群は、画像データ用ROM426の所定記憶領域に格納され、表示制御装置400のCPU421の制御により適時読み出されて、所定の識別図柄(キャラクタ図柄に数字図柄を付加したもの)の表示やそれらの図柄の演出表示が行われる。
【0046】
ここで、図7および図8を参照して、通常の変動表示において用いられる基本態様の識別図柄(基本図柄)の表示態様について説明する。
図7には、『トラ』をモチーフにした基本図柄S1の表示例を示す。CPU421は所定のプログラムに従って、画像データ用ROM426の所定記憶領域から、まず、胴体のパーツ図柄群のグループP2を指定してパーツ図柄AB−1のデータを読み出す(図7(ア))。次いで、顔のパーツ図柄群のグループP4を指定してパーツ図柄AF−1のデータを読み出して、パーツ図柄AB−1の上にパーツ図柄AF−1が表示されるように表示優先順位を設定する(図7(イ))。
【0047】
次に、各種のパーツ図柄群のグループP5を指定して「体の縞模様」のパーツ図柄TP−2のデータを読み出して、パーツ図柄AB−1およびAF−1の上にパーツ図柄TP−2が表示されるように表示優先順位を設定する(図7(ウ))。続いて、同じく各種のパーツ図柄群のグループP5を指定して「ヒゲ」のパーツ図柄TP−1のデータを読み出して、パーツ図柄AF−1の下にパーツ図柄TP−1が表示されるように表示優先順位を設定する(図7(エ))。そして、最後に漢数字のパーツ図柄群(グループP7)から「一」のパーツ図柄N−1のデータを読み出して、パーツ図柄AB−1およびTP−2の上にパーツ図柄N−1が表示されるように表示優先順位を設定する(図7(オ))。このようにして、図9に示すように『トラ』をモチーフとした基本図柄S1が完成される。
【0048】
図8には、『カメ』をモチーフにした基本図柄S2の表示例を示す。CPU421は所定のプログラムに従って、画像データ用ROM426の所定記憶領域から、まず、胴体のパーツ図柄群のグループP2を指定してパーツ図柄AB−2のデータを読み出す(図8(カ))。次いで、各種のパーツ図柄群のグループP6を指定して「甲羅本体」のパーツ図柄KP−3のデータを読み出して、パーツ図柄AB−2の上にパーツ図柄KP−3が表示されるように表示優先順位を設定する(図8(キ))。次に、同じく各種のパーツ図柄群のグループP6を指定して「甲羅の模様」のパーツ図柄KP−2のデータを読み出して、パーツ図柄KP−3の上にパーツ図柄KP−2が表示されるように表示優先順位を設定する(図8(ク))。続いて、顔のパーツ図柄群のグループP4を指定してパーツ図柄AF−3のデータを読み出して、パーツ図柄AB−2,KP−3およびKP−2の上にパーツ図柄AF−3が表示されるように表示優先順位を設定する(図8(ケ))。
【0049】
次に、各種のパーツ図柄群のグループP6を指定して「シッポ」のパーツ図柄KP−1のデータを読み出して、パーツ図柄KP−3の下にパーツ図柄KP−1が表示されるように表示優先順位を設定する(図8(コ))。そして、最後に漢数字のパーツ図柄群(グループP7)から「二」のパーツ図柄N−2のデータを読み出して、パーツ図柄AB−2,KP−3およびKP−2の上にパーツ図柄N−2が表示されるように表示優先順位を設定する(図8(サ))。このようにして、図9に示すように、『カメ』をモチーフとした基本図柄S2が完成される。
【0050】
なお、重ね合わせの状態の図示は省略するが、各種パーツ図柄の組合せにより、図9に示すような基本図柄S3〜S7が構成される。また、説明の簡略化のため数字「五」、「六」、「九」〜「十一」の基本図柄あるいは識別図柄については省略するが、上記基本図柄S1〜S7と同様に所定のパーツ図柄を組み合わせる方式によって構成して追加することができることはいうまでもない。
【0051】
このように、本実施形態に係る基本図柄の形成方式によれば、パーツ図柄の組合せで種々の基本図柄(「トラ」や「カメ」等が正常に表示されるキャラクタ図柄に数字図柄を付加したもの)を形成することができるので、この基本図柄を識別図柄として用いることにより、図柄の装飾性を向上させることができ、変動表示ゲームの興趣を向上させることができる。また、図柄のデータ量を比較的抑えることができるので、制御処理を簡略化してキャラクタ図柄の動作表示を多彩且つ高速に行うことができる。
【0052】
また、識別図柄毎に異なるキャラクタ図柄を対応させる(即ち、例えば、「一」の識別図柄に「トラ」のキャラクタ図柄を、「二」の識別図柄に「カメ」のキャラクタ図柄を対応させる)ことにより、各図柄の装飾性をより高めると共に、識別性を向上させることができる。しかも、複数のキャラクタ図柄を表示する場合にも従来に比して表示処理を簡略化することができるので、各キャラクタ図柄毎の多彩な動作表示を高速に行うことができる。
【0053】
また、キャラクタ図柄の識別性を強調可能な文字図柄(本実施形態では漢数字)を含ませると共に、その文字図柄が最も手前に表示されるように表示優先順位を設定して重ね合わせるように制御しているので、識別性をより高めることができ、キャラクタ図柄が多彩に動作表示してもその識別性を維持することができる。
【0054】
次に、図10を参照して、所定時において基本図柄を動作表示(変化)させる例について説明する。
図10は、「トラ」をモチーフとした基本図柄S1を動作表示させる例を示す。
図10の(A)は、変動表示ゲームにおいてリーチが成立した際における動作表示であり、基本図柄S1とは表情を変えた変更図柄S1aに変化されている。
なお、ここで「変動表示ゲーム」とは、所定の始動条件の成立(例えば、始動入賞口への遊技球の入賞)に基づいて、第1表示領域(左表示領域)、第2表示領域(右表示領域)、第3表示領域(中表示領域)の各々において図柄を変動表示させ、所定の停止条件の成立(所定時間の経過)に基づいて各表示領域で行われている変動表示を順(或いは全て同時、または一部同時)に停止させて停止結果態様を導出するゲームをいう。
【0055】
また、「リーチ(リーチ状態)」とは、上記変動表示ゲームの停止段階において、一部の表示領域(例えば、第1表示領域と第2表示領域)が停止した時点で、残りの表示領域(例えば、第3表示領域)に表示された図柄が、特別結果態様(大当り結果態様)と成り得るリーチ表示態様を形成した状態をいう。なお、この状態(リーチ)になると、第3表示領域で、通常の変動表示態様とは変動表示態様が異なる(例えば、図柄の更新間隔が長くなったり、図柄が拡大されたり、変動表示表示時間が長くなる等)リーチ変動表示が行われる。
【0056】
そして、上記変更図柄S1aへの変化を行わせるために、CPU421は所定のプログラムに従って、画像データ用ROM426の所定記憶領域から、顔のパーツ図柄群のグループP4を指定してパーツ図柄AF−2のデータを読み出して、基本図柄S1のパーツ図柄AF―1をパーツ図柄AF―2に入れ換える制御を行う。これにより、図10(A)に示すように驚いた様子で、下顎が下がった表情に変化させることができる。
このように、リーチ表示態様を形成した図柄に対してパーツ図柄の表示状態に関する制御を行うことにより、従来にない斬新で興趣性の高いリーチ変動表示を行うことができ、遊技者の期待感を向上させることができる。
【0057】
図10の(B)は、変動表示ゲームにおける仮停止時等における動作表示であり、基本図柄S1の首部が傾いた変更図柄S1bに変化されている。
ここで、「仮停止」とは、変動表示ゲームにおいて図柄が表示されてから確定停止するまでの停止状態で、その後異なる図柄に変動する可能性がある停止状態をいう。例えば、第1表示領域に図柄が表示されてから第3表示領域に図柄が表示されるまでは、第1表示領域に表示された図柄は仮停止であり、揺動表示を行う。
【0058】
そして、上記変更図柄S1bへの変化を行わせるために、CPU421は所定のプログラムに従って、顔のパーツ図柄AF―1の角度を段階的に傾けて、反復動作をさせる。これにより、顔が回動する様子を表現することができる。なお、この回動表示を行う際に、体の縞模様がずれてしまわないように、基本図柄S1の「体の縞模様」のパーツ図柄TP―2に代えて顔の部位にのみ重ね合わせることのできる「顔の縞模様」のパーツ図柄TP−2’を用意するか、あるいはトラの縞模様が最初から入った顔のパーツ図柄を用意すると良い。上述のような所定のパーツ図柄の揺動動作は、既存の画像処理技術において所定の画像を回転させる処理を応用することで容易に実現可能である。
【0059】
このように、識別図柄が表示されてから確定停止するまでの間に、その図柄を構成する一部のパーツ図柄が所定の反復動作を行うように表示を制御することにより、確定停止するまでの間における図柄を従来にない斬新な表現方式で演出することができ、また、識別図柄が未だ仮停止状態であることを遊技者に分かり易く認識させることもできる。
【0060】
また、図示はしないが、変動表示ゲームの進行状態に応じて、パーツ図柄の揺動表示態様が変化したり、揺動表示するパーツ図柄を変更するようにしてもよい。具体的には、例えば、変動表示ゲームの停止段階において、後述する「カメ」をモチーフとする基本図柄S2が左表示領域に表示された時(右、中表示領域は未だ変動表示中の時)は、顔のパーツ図柄AF―3が反復して回動する動作表示を行い、次に右表示領域にも「カメ」の図柄が表示されてリーチ状態となった場合には、顔のパーツ図柄AF−3が反復して上下動する動作表示に変化させ、また右表示領域の図柄も同様に動作表示させる。また、リーチ状態になった場合、「シッポ」のパーツ図柄KP−1も揺動表示(上下の動作表示)が行われる。このように、識別図柄による変動表示ゲームの進行状態に応じて、パーツ図柄の動作表示態様を異ならせるか、あるいは動作表示させるパーツ図柄を異ならせることにより、変動表示ゲームにおける各状態(例えばリーチ状態)を、表示されている図柄自体の動作表示で多彩に演出することができる。しかも、所定のパーツ図柄を入れ換えるだけで良いため、従来に比して処理を簡略化することができ、それらの多彩な動作表示を高速に行うことができる。
【0061】
図10の(C)は、変動表示ゲームにおいてリーチがかかった状態の演出時における左と右の表示領域に表示された図柄(リーチ表示態様を形成した図柄)の動作表示であり、基本図柄S1の顔部を上下動させたり、口部を開閉動作可能な変更図柄S1cに変化されている。この変化を行わせるために、CPU421は所定のプログラムに従って、顔のパーツ図柄AF―1を上下に所定距離だけ移動させると共に、顔のパーツ図柄AF―1を、口が開いた状態のパーツ図柄AF−1’(図示せず)に切換表示させる。なお、顔部の上下動を行う際に、体の縞模様がずれてしまわないように、基本図柄S1の「体の縞模様」のパーツ図柄TP―2に代えて顔の部位にのみ重ね合わせることのできる「顔の縞模様」のパーツ図柄TP−2’を用意するか、あるいはトラの模様が最初から入った顔のパーツ図柄を用意すると良い。上述のような所定のパーツ図柄の上下動は、既存の画像処理技術において所定の画像を移動させる処理を応用することで容易に実現可能である。なお、リーチ時には、「体の縞模様」のパーツ図柄TP−2を動作表示(上下動)するようにしてもよい。
【0062】
次に、図11を参照して、基本図柄から徐々に分散する演出表示を行う場合について説明する。
図11の(a)に示す「カメ」をモチーフとする基本図柄S2は、(b)において数字「二」のパーツ図柄N―2が除去され、(c)において「シッポ」のパーツ図柄KP−1が除去され、(d)において「甲羅の模様」のパーツ図柄KP−2が除去され、(e)において「甲羅本体」のパーツ図柄KP−3が除去された状態がそれぞれ表示される。
また、逆に図11において、(e)→(d)→(c)→(b)→(a)の順で、徐々にパーツ図柄を追加させて集合する状態を演出表示することもできる。
このような分散あるいは集合の演出表示は、次のようにして演出表示に応用可能である。
【0063】
図12には、左表示領域と右表示領域に例えば「七」の識別図柄S5が停止表示されたリーチ時の演出表示に上記分散あるいは集合の表示を応用した例を示す。
図12の(イ)では、左右図柄(左表示領域と右表示領域に表示された「七」の識別図柄)が画面の左右の上隅に縮小されて移動し、中図柄(中表示領域において)として識別図柄S3の拡大表示とともに各パーツ図柄(小槌のパーツ図柄P200、数字のパーツ図柄N−3等)が画面上の四方に飛散して分散表示され、(ロ)において、次の識別図柄S4のパーツ図柄(例えば、腕のパーツ図柄P100、小判のパーツ図柄P101、数字のパーツ図柄N−4等)が、画面上の四方から飛来して、各パーツの集合により識別図柄S4が形成されるリーチ変動表示が行われて、識別図柄S4が表示された(ハ)の状態となる。
そして、この状態から次の識別図柄S5への分散表示(変動表示)が行われない場合には、(ニ)に示すように左右図柄が画面の左右の下隅に移動するとともに背景画像が変化して識別図柄S4が確定停止される。
【0064】
一方、次の変動表示が行われる場合には、(ハ)の表示状態から、(ホ)の表示状態に移行して中図柄としての識別図柄S4を各パーツ図柄(例えば、腕のパーツ図柄P100、小判のパーツ図柄P101、数字のパーツ図柄N−4等)に分散させると共に、画面上の四方に飛散させる様子を表示させる。
次に、(ヘ)の表示状態に移行して、例えばアタリ図柄としての識別図柄S5の各パーツ図柄(琵琶のパーツ図柄P300、数字のパーツ図柄N−7等)が画面上の四方から飛来して、各パーツの集合により識別図柄S5が形成される状態を表示させる。
このように、パーツ図柄が分散する状態を表示させたり、あるいは各パーツ図柄が集合する状態を表示させることにより、変動表示ゲームにおいて多彩で効果的な演出表示を行うことができ、より斬新で興趣性の高い変動表示を表現することができる。
【0065】
次に、図13を参照して、別種類のパーツ図柄を合体させた合体図柄G1〜G6の表示例について説明する。
図13の(A1)に示す合体図柄G1は、(A2)の基本図柄S1を元に、トラの顔のパーツ図柄AF―1を図4のグループP3のパーツ図柄HF−2に入れ換えたものである。この場合に、数字図柄として、パーツ図柄HF−1を用いた基本図柄S7の数字図柄「十二」も反映させて「十二 + 一」を表示させる。
図13の(A3)に示す合体図柄G2は、(A2)の基本図柄S1を元に、トラの顔のパーツ図柄AF―1を図4のグループP4のパーツ図柄AF−4(驚いた様子のカメの顔のパーツ図柄)に入れ換えたものである。この場合に、数字図柄として、パーツ図柄AF−3を用いた基本図柄S2の数字図柄「二」も反映させて「二 + 一」を表示させる。
【0066】
図13の(B1)に示す合体図柄G3は、(B2)の基本図柄S2を元に、カメの顔のパーツ図柄AF―3を図4のグループP4のパーツ図柄AF−2(驚いた様子のトラの顔のパーツ図柄)に入れ換えたものである。この場合に、数字図柄として、パーツ図柄AF−1を用いた基本図柄S1の数字図柄「一」も反映させて「一 + 二」を表示させる。
図13の(B3)に示す合体図柄G4は、(B2)の基本図柄S2を元に、カメの顔のパーツ図柄AF―3を図4のグループP3のパーツ図柄HF−6に入れ換えたものである。この場合に、数字図柄として、パーツ図柄HF−5を用いた基本図柄S3の数字図柄「三」も反映させて「三 + 二」を表示させる。
【0067】
図13の(C1)に示す合体図柄G5は、(C2)の基本図柄S3を元に、ヒトの顔のパーツ図柄HF―5を図4のグループP4のパーツ図柄AF−4に入れ換えたものである。この場合に、数字図柄として、パーツ図柄AF−3を用いた基本図柄S2の数字図柄「二」も反映させて「二 + 三」を表示させる。
図13の(C3)に示す合体図柄G6は、(C2)の基本図柄S3を元に、ヒトの顔のパーツ図柄HF―5を図4のグループP4のパーツ図柄AF−8に入れ換えたものである。この場合に、数字図柄として、パーツ図柄AF−7を用いた基本図柄S4の数字図柄「四」も反映させて「四 + 三」を表示させる。
このような合体図柄G1〜G6は、次のようにして演出表示に応用可能である。
【0068】
図14には、リーチ時の演出表示に上述のような合体図柄を応用した例を示す。図14の(イ)は、画面の左右の上隅に、左右図柄として例えば「七」の識別図柄S5が停止表示され、中央下方で中図柄として例えば識別図柄S1が変動表示中であるリーチ発生状態を示している。なお、本例では中図柄は横方向にスクロールしている。
また、中央上方では、獅子舞を模したアニメーション表示が行われ、(ロ)に示すように、獅子Lが所定のタイミングで口を開いて中図柄を噛む動作が行われるようになっている。
【0069】
そして、獅子Lが中図柄としての識別図柄S1を噛む動作を行って、次に獅子Lの口が開き、(ハ)に示すように所定の識別図柄(本例では識別図柄S2)を噛む動作を行った後、(ニ)に示すように、獅子Lが口を開けると、最初の識別図柄S1と後の識別図柄S2が合体された合体図柄G2が出現する。なお、獅子Lが口を開けたとき、数字図柄「六」と「七」が構成要素として含まれる合体図柄、或いは、数字図柄「七」と「八」が構成要素として含まれる合体図柄が表示された場合には、特別結果態様となるようにできる。
【0070】
このように、変動表示ゲームの結果として表示された場合に、合体図柄の構成要素として含まれるパーツ図柄が、その変動表示ゲームの結果に対して関連性を有するようにすることにより、変動表示ゲームをより多彩化でき興趣性を高めることができる。また、例えば1つの図柄で複数の図柄を有効化することができるので遊技者の期待感を有効に高めることができる。
【0071】
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、本明細書で開示された実施の形態はすべての点で例示であって開示された技術に限定されるものではないと考えるべきである。すなわち、本発明の技術的な範囲は、前記の実施形態における説明に基づいて制限的に解釈されるものでなく、あくまでも特許請求の範囲の記載に従って解釈すべきであり、特許請求の範囲の記載技術と均等な技術および特許請求の範囲内でのすべての変更が含まれる。
【0072】
例えば、識別図柄をスクロール表示させる場合において、図柄全体をスクロール表示させた状態で、キャラクタ図柄と文字図柄のうちキャラクタ図柄(即ち、例えば基本図柄S1〜S7から漢数字のパーツ図柄を取り去ったもの)のみを動作表示(例えば、文字図柄は揺動せずに、キャラクタ図柄のみが揺動)させることでスクロールの演出表示を行うようにしてもよい。これにより、キャラクタ図柄のみが動作表示しながらスクロールするといった従来にない興趣性の高い変動表示を行うことが可能となり、しかも、各図柄の識別性を低下させることもない。
【0073】
【発明の効果】
本発明によれば、変動表示ゲームの各図柄が各パーツ図柄の集合体で構成されるので、図柄のデータ量を比較的抑えつつ、各図柄の動作表示を多彩に行って図柄の装飾性を向上させ、変動表示ゲームの興趣を向上させることが出来る。また、キャラクタ図柄毎に異なる数字図柄が組み合わさって基本図柄が形成されるので、キャラクタ図柄が多彩に動作表示してもその識別性を維持することができる。さらに、各キャラクタ図柄のパーツ図柄を入れ換えて複数のキャラクタ図柄のパーツ図柄が組み合わさった合体図柄を形成することが可能で、合体図柄が形成されたときに当該複数のキャラクタ図柄に対応した複数の数字図柄が組み合わされて、これら複数の数字図柄が変動表示ゲームの結果態様に反映されるので、従来にない斬新な図柄表示により変動表示ゲームをより多彩化でき興趣性を高めることができる。例えば、1つの図柄に複数の数字図柄が含まれるので遊技者の期待感を有効に高めることができるという効果がある。
【0074】
また、特別遊技状態を発生可能なリーチ状態となった場合に、上記の合体図柄を形成することで、従来にない斬新で興趣性の高いリーチ変動表示を行うことができ、遊技者の期待感を向上させることができる。例えば、合体図柄により1つの図柄に複数の数字図柄が含まれるので、その何れかが所定の数字図柄となった場合に特別遊技状態が発生されるようにして、リーチ変動表示での遊技者の期待感を有効に高めるられるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用して好適な遊技機の一例としてのパチンコ機の遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図2】上記遊技盤の裏面を含むパチンコ機の裏側に設けられる制御系全体の構成例を示すブロック図である。
【図3】体のパーツ図柄群を例示する説明図である。
【図4】顔のパーツ図柄群を例示する説明図である。
【図5】各種のパーツ図柄群を例示する説明図である。
【図6】数字図柄のパーツ図柄群を例示する説明図である。
【図7】「トラ」をモチーフとする基本図柄S1の組合せ例を示す説明図である。
【図8】「カメ」をモチーフとする基本図柄S2の組合せ例を示す説明図である。
【図9】基本図柄S1〜S7の構成例を示す図である。
【図10】基本図柄S1の動作表示あるいは変化状態を示す説明図である。
【図11】基本図柄S2の分散表示例を示す説明図である。
【図12】変動表示ゲームにおいて分散表示を用いた演出表示例を示す説明図である。
【図13】合体図柄の構成例を示す説明図である。
【図14】変動表示ゲームにおいて合体図柄を用いた演出表示例を示す説明図である。
【符号の説明】
100 遊技盤
101 ガイドレール
102 特別図柄表示装置(表示装置)
103 特図始動入賞口
104,105 普図始動ゲート
106 変動入賞装置
107,108,109,110,111 一般入賞口
121 特図始動入賞記憶表示器
122 普通図柄表示器
123 普図始動入賞記憶表示器
124,125 装飾ランプ
126 打球方向変換部材
200 遊技制御装置
211 遊技用マイクロコンピュータ
212 クロック生成回路
213 入力インターフェース
214 出力インターフェース
300 排出制御装置
500 装飾制御装置
600 音制御装置
304 賞球検出器
314 アタッカーソレノイド(大入賞口SOL)
315 普通電動役物駆動ソレノイド(普電SOL)
400 表示制御装置(表示制御手段,図柄表示制御手段,パーツ図柄制御手段,表示状態制御手段,変動状態制御手段,特定変動状態制御手段,合体図柄制御手段)
421 表示制御用マイクロコンピュータ
422 インタフェース回路
423 ROM
424 RAM
425 画像表示コントローラ
426 画像データ用ROM
427 γ補正回路
428 DMAコントローラ
429 クロック生成回路
HB−1〜HB−4,AB−1〜AB−4 体のパーツ図柄
HF−1〜HF−8,AF−1〜AF−8 顔のパーツ図柄
TP−1〜TP−3,KP−1〜KP−3 各種パーツ図柄
N−1〜N−12 数字図柄
S1〜S7 識別図柄(基本図柄)
G1〜G6 合体図柄

Claims (2)

  1. 複数の図柄による変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、該表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを少なくとも備え、始動条件の成立に基づき、前記変動表示ゲームを行い、該変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果態様であった場合に、遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
    前記表示制御手段は、
    前記図柄を複数の部位に分割されたパーツ図柄の集合体で構成すると共に、該複数のパーツ図柄を所定の表示優先順位に従って重ね合わせることにより所定のキャラクタを表現するキャラクタ図柄を形成して表示させる図柄表示制御手段を備え、
    前記図柄表示制御手段は、
    前記キャラクタ図柄毎に異なる数字図柄を組み合わせることで基本図柄を形成し、
    所定のキャラクタ図柄を構成する一部のパーツ図柄と、当該所定のキャラクタ図柄とは異なるキャラクタ図柄を構成する一部のパーツ図柄とを合体させて合体図柄を形成可能な合体図柄制御手段を含み、
    前記合体図柄制御手段は、
    所定の基本図柄を形成するキャラクタ図柄を構成する一部のパーツ図柄と、当該所定の基本図柄とは異なる基本図柄を形成するキャラクタ図柄を構成する一部のパーツ図柄とを入れ換えて前記合体図柄を形成するとともに、
    前記所定の基本図柄を構成する数字図柄と、前記所定の基本図柄とは異なる基本図柄を構成する数字図柄とを、前記合体図柄に組み合わせて表示させ、
    前記合体図柄制御手段によって形成される前記合体図柄が、前記変動表示ゲームの結果として表示された場合に、当該合体図柄と組み合わされて表示された複数の数字図柄が、その変動表示ゲームの結果態様を構成するようにしたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記合体図柄制御手段は、
    前記表示装置における変動表示ゲームを行う複数の図柄が、前記特別遊技状態を発生可能な前記特別結果態様と成り得るリーチ表示態様を形成するリーチ状態となった場合に、前記合体図柄を形成するとともに、該合体図柄と前記数字図柄を組み合わせて表示するようにしたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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