JP2001137461A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001137461A
JP2001137461A JP32147199A JP32147199A JP2001137461A JP 2001137461 A JP2001137461 A JP 2001137461A JP 32147199 A JP32147199 A JP 32147199A JP 32147199 A JP32147199 A JP 32147199A JP 2001137461 A JP2001137461 A JP 2001137461A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 画像と複数の可動体とを表示領域内で連動さ
せて迫力のある演出を行うことにより、遊技者をさらに
飽きさせないようにする。 【解決手段】 パチンコ機等の遊技機に関し、リーチ
(所要のタイミング)に達すると、複数の可動部材(可
動体)を動かして画像表示部の表示領域内に入り込ませ
るとともに、画像表示部にキャラクタ(画像)を出現さ
せる(ステップS84)。その後、連動回数nの範囲内
でキャラクタと複数の可動部材とを連動して動かす(ス
テップS86,S90)。すなわち、キャラクタの動き
に合わせて複数の可動部材の全部または一部を動かした
り、あるいは複数の可動部材の全部または一部の動きに
合わせてキャラクタを動かす。こうすることによって、
キャラクタと複数の可動部材とが連動して動くので迫力
のある演出となり、これらを見る遊技者をさらに飽きさ
せない。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像表示部と複数
の可動体とを備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機の一つであるパチンコ機では、パ
チンコ球が所定領域(例えばゲートや始動口等)に入賞
したり通過すると、画像表示器において複数の変動領域
でそれぞれ図柄群を変動させ始める。このような図柄群
の変動状態を「図柄変動」と呼ぶ。そして、図柄変動を
始めてからしばらくした後に図柄群の変動を停止し、結
果として画像表示器に特定図柄が表示されると遊技者に
特典を与える。
【0003】ところで、図柄群の変動と停止による演出
のみでは表示が単調になってしまうため、例えば特開平
8−249204号公報や特開平8−141161号公
報において所定位置に設けた可動体が画像に合わせて回
転する技術を開示した。この技術によれば画像の変化に
可動体の動きも加わるが、可動体が画像に対して積極的
に働きかけることもなく、逆に画像が可動体に対して積
極的に働きかけることもない。よって、少し見慣れた遊
技者は画像と可動体の連動にも飽きてしまう。そこで本
出願の出願人は、特願平11−200896号(未公
開)において実体のある可動体と実体のない画像とが表
示領域内で連動する演出を行う技術を開示した。この技
術によれば可動体の動きに合わせて画像が変化し、ある
いは画像の変化に合わせて可動体が動く。よって、可動
体と画像とを見る遊技者をより飽きさせなくすることが
できた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、特願平11−
200896号に開示した技術では可動体を一つだけ設
けただけに過ぎない。そのため、画像と可動体との連動
による演出を行なったとしても、実体として動くのは一
の可動体にすぎず迫力が欠けていた。本発明はこのよう
な点に鑑みてなされたものであり、画像と複数の可動体
とを表示領域内で連動させて迫力のある演出を行うこと
により、遊技者をさらに飽きさせないようにすることを
目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段1】課題を解決するための
手段1は、請求項1に記載した通りである。ここで、請
求項1に記載した用語については以下のように解釈す
る。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明につ
いても同様である。 (1)「画像」には、特別図柄,普通図柄,装飾図柄等
のような図柄に限らず、文字(英数字や漢字等),記
号,符号,図形(キャラクタ等を含む),映像などのよ
うに画像表示部に表示可能なすべてのものを含む。ま
た、画像は静止画でもよく、アニメーション等の動画で
もよい。 (2)「表示領域」には、画像表示部で表示可能な領域
の全部に限らず、当該領域の一部をも含む。 (3)「画像表示部」は一の表示器(表示装置)として
もよく、複数の表示器で構成してもよい。複数の表示器
で構成した場合の「表示領域」は、各表示器の表示領域
の全部または一部からなる。 (4)「表示領域内に入り込む動き」としては、遊技機
の正面から見て表示領域上に重なるように可動体が入り
込むような動作に限らず、画像表示部の外側から動いて
きた可動体が表示領域内で当該可動体を模した画像に変
化して入り込むような動作をも含む。「少なくとも表示
領域内に入り込む動き」とは表示領域内に入り込む動き
だけでなく、表示領域内での動きや、表示領域内から出
る動きなどをも任意に含める趣旨である。 (5)「複数の可動体」を動かす場合には、少なくとも
二つの可動体をほぼ同時に動かしてもよく、一の可動体
を動かした後に他の可動体を動かしてもよく、結果的に
複数の可動体が動く全ての態様を含む。また、ほぼ同時
に複数の可動体を表示領域内に入り込むように動かして
もよく、異なるタイミングで一の可動体ごとに表示領域
内に入り込むように動かしてもよい。
【0006】当該手段1によれば、動作制御部が複数の
可動体を動かすと、当該複数の可動体の動きに連動して
画像制御部が表示領域に画像を表示する。このとき複数
の可動体は表示領域内外で動いたり、表示領域内に入り
込んだり、あるいは表示領域内から出たりする。このと
き遊技者等からは、複数の可動体の動きに連動して画像
が変化してゆくように見える。また、複数の可動体のう
ちどの可動体が動くのかを遊技者等は知り得ない。よっ
て、複数の可動体の動きに合わせて画像が変化して迫力
のある演出となり、これらを見る遊技者をさらに飽きさ
せない。
【0007】
【課題を解決するための手段2】課題を解決するための
手段2は、請求項2に記載した通りである。ここで、請
求項2に記載した用語の「画像を変化させる」には、画
像の形状,色彩,大きさ,表示位置等の形態が変わる態
様に限らず、図柄群の変動を停止する態様や、停止して
いる画像から図柄群の変動を始める態様をも含む。当該
解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同
様である。
【0008】当該手段2によれば、表示領域内における
画像の変化と複数の可動体の動きとが連動するように、
画像制御部が画像を変化させ、動作制御部が複数の可動
体を動かす。すなわち、画像の変化に合わせて複数の可
動体を動かし、あるいは複数の可動体の動きに合わせて
画像を変化させる。このとき、複数の可動体のうちどの
可動体が動くのかを遊技者等は知り得ない。よって、画
像と複数の可動体との連動がより多様に変化して迫力の
ある演出となり、これらを見る遊技者をさらに飽きさせ
ない。
【0009】
【課題を解決するための手段3】課題を解決するための
手段3は、請求項3に記載した通りである。ここで、請
求項3に記載した用語の「作用」とは、打つ(叩く),
押す,引っ張る,上げ下げする,落とす等のように動き
を伴うような作用である。当該解釈は他の請求項および
発明の詳細な説明についても同様である。
【0010】当該手段3によれば、表示領域内に複数の
可動体が入り込むと、画像制御部が画像を変化させた
り、動作制御部が複数の可動体を動かす。当該画像の変
化や可動体の動きは、画像および複数の可動体のうち一
方が他方に対して作用を及ぼしたと見えるようにする。
こうした制御により実際にはあり得ない実体のある複数
の可動体から実体のない画像に作用を及ぼしたり、ある
いは実体のない画像から実体のある複数の可動体に作用
を及ぼす様子を演出することができる。よって、画像と
複数の可動体との連動がより多様に変化して迫力のある
演出となり、これらを見る遊技者をさらに飽きさせな
い。
【0011】
【課題を解決するための手段4】課題を解決するための
手段4は、請求項4に記載した通りである。ここで、請
求項4に記載した用語の「図柄を変化させる」には「画
像を変化させる」と同様に、図柄の形状,色彩,大き
さ,表示位置等の形態が変わる態様に限らず、図柄群の
変動を停止する態様や、停止している図柄から図柄群の
変動を始める態様をも含む。当該解釈は他の請求項およ
び発明の詳細な説明についても同様である。
【0012】当該手段4によれば、表示領域内における
図柄の変化と複数の可動体の動きとが連動するように、
画像制御部が図柄を変化させ、動作制御部が複数の可動
体を動かす。すなわち、複数の可動体の動きに合わせて
図柄が変化し、あるいは図柄の変化に合わせて複数の可
動体が動く。よって、複数の可動体の動きと図柄の変化
とが連動して動くので迫力のある演出となり、これらを
見る遊技者をさらに飽きさせない。また、結果として画
像表示部に特定図柄が表示されると特典が与えられるの
で、遊技者は特典を期待しながら遊技することができ
る。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、本発明における実施の形態
を図面に基づいて説明する。本実施の形態は複数の可動
体を備えたパチンコ機に本発明を適用した例であって、
図1〜図12を参照しながら説明する。
【0014】図1には第1種パチンコ機であるパチンコ
機10の外観を正面図で示す。図1に示すパチンコ機1
0の遊技盤面12上には、通過するパチンコ球を検出す
るゲートセンサ58を有するゲート32、パチンコ球が
通過可能な通過口26,62、入賞したパチンコ球を検
出する始動口センサ60を有する第1種始動口30、ソ
レノイド54によって開閉される蓋74を有する大入賞
口34、後述する特別図柄表示器24や保留球ランプ2
0,22等を複合的に有する複合装置14、その他に一
般の入賞口や風車,釘などが適宜に配置されている。ま
た遊技盤面12の下方には、遊技者がパチンコ機10に
対して操作を行う操作ボタン48(操作部)、賞球を含
むパチンコ球を一時的に貯留する下皿44や、タバコの
吸い殻等を入れる灰皿46、遊技者の手が触れているか
否かを検出するタッチセンサ42を備えたハンドル4
0、賞球の受皿である上皿38の内部に設けて音(効果
音や音楽等)を出すスピーカ50などを備える。また、
ガラス枠18(他に「金枠」とも呼ぶ。)の開放を検出
する枠開放センサ36や、パチンコ機10の遊技内容等
に合わせて適切な位置に配置されている発光体からなる
ランプ類16をも備える。さらに上皿38には球貸を指
令する球貸スイッチ64や、プリペイドカードの返却を
指令する返却スイッチ72等を備える。
【0015】遊技盤面12上に配置された通過口26に
は、普通図柄を変動または停止して表示する普通図柄表
示器28を備える。普通図柄表示器28は一個または複
数個の発光体(例えば緑色,赤色,橙色等の複数色で発
光可能なLED)を有し、ゲート32にパチンコ球が通
過したときに変動が始まって所定時間経過後に停止す
る。具体的には発光体を点滅させて変動を行い、特定の
発光体が特定の色で点灯(あるいは消灯)する状態で停
止すると下部始動口68の蓋を一定期間(例えば4秒
間)だけ開ける。大入賞口34は上記蓋74の他に、パ
チンコ球が大入賞口開放期間(例えば20秒間)内に入
賞すると大当たり遊技状態を所要のラウンド数(例えば
16ラウンド)内で継続可能になるVゾーン56や、単
に賞球を払い出す普通入賞口などを有する。入賞したパ
チンコ球を検出するために、Vゾーン56にはVゾーン
センサ52を、上記普通入賞口には入賞センサ70をそ
れぞれ有する。大入賞口34の下方には、入賞したパチ
ンコ球を検出する始動口センサ66を備えた下部始動口
68を設ける。当該下部始動口68は第1種始動口30
と同等の機能を備え、いずれもパチンコ球が入賞すると
通常の入賞口と同様に賞球を払い出す。
【0016】図2(A)に拡大して示す複合装置14
は、一般の入賞口に相当する天入賞口76や、画像を表
示可能な特別図柄表示器24、所定方向(例えば上下方
向)に移動可能であって特別図柄表示器24の表示領域
内に入り込む動きが可能な可動部材80,82,84、
普通図柄の変動中にゲート32を通過したパチンコ球の
個数を表示する保留球ランプ20、特別図柄の変動中に
第1種始動口30または下部始動口68に入賞したパチ
ンコ球(すなわち保留球)の個数を表示する保留球ラン
プ22等を有する。以下、保留球ランプ22の表示によ
って認識できる保留球の個数を「保留球数」と呼ぶ。画
像表示部に相当する特別図柄表示器24は例えば液晶表
示器を用い、特別図柄に限らず、文字,記号,符号,図
形,映像などを表示する。特別図柄表示器24に表示す
る特別図柄は、第1種始動口30や下部始動口68にパ
チンコ球が入賞すると変動し始め、所定時間を経過する
と停止する。当該停止には完全に停止させる態様のみな
らず、所定方向に所定範囲で往復して動く状態を表示す
る態様をも含む。例えば、図柄がわずかに上下方向に揺
れ動く状態も停止に含む。なお、特別図柄表示器24に
はCRTやLED表示器,プラズマ表示器などのように
図柄が表示可能な如何なる表示器を用いてもよい。ま
た、普通図柄表示器28と特別図柄表示器24とを別個
に用いたが、同一の表示器で双方を兼用してもよい。保
留球ランプ20,22は、各々が1個または複数個の発
光体(例えば4個のLED)からなる。
【0017】図2(B)に示すように、星を模した可動
部材82はモータ86によって上下方向(図示する矢印
D2方向)に移動可能に構成されている。可動部材82
とモータ86との間はギア歯,ベルト,チェーン,ラッ
ク&ピニオン,トルクコンバータ等のようなトルク伝達
部材(図示せず)を介在させており、モータ86の駆動
で発生した回転運動をトルク伝達部材によって進退運動
に変換して可動部材82に伝達する。こうして可動部材
82は図面の上下方向に移動可能になる。このことは可
動部材80,84についてもほぼ同様に構成することに
よって、可動部材80,82,84は互いに独立して上
下方向に進退運動することができる。なお、可動部材8
0は例えば黄色に、可動部材82は例えば青色に、可動
部材84は例えば赤色にそれぞれ着色されている。ま
た、遊技者等が直接に可動部材80,82,84や特別
図柄表示器24に触れないように、特別図柄表示器24
の前面側(図2(B)の例では左側)にはカバー体88
が設けられている。
【0018】次に、パチンコ機10によるパチンコ遊技
を実現するメイン制御基板100(動作制御部,遊技制
御部)と、当該メイン制御基板100から送られた表示
指令を受けて特別図柄表示器24に画像を表示する表示
制御基板200(画像制御部)とについて、これらの概
略構成を示した図3を参照しながら説明する。これらの
メイン制御基板100および表示制御基板200は例え
ばパチンコ機10の背面側に設ける。図3に示すメイン
制御基板100はCPU(プロセッサ)110を中心に
構成し、遊技制御プログラムや所要の遊技データ(例え
ば大当たり値等)を格納するROM112、各種の乱
数,データ,入出力信号等を格納するRAM114、各
種の入力装置から送られた信号を受けてメイン制御基板
100内で処理可能なデータ形式に変換する入力処理回
路102、CPU110から送られた作動データを受け
て各種の出力装置を作動させる出力処理回路104、C
PU110から送られた表示データを受けて各種の発光
体を適宜に表示(点灯・消灯を含む)する表示制御回路
106、表示制御基板200に対して所要のデータを送
信する通信制御回路116等を有する。これらの構成要
素は、いずれもバス118に互いに結合されている。
【0019】CPU110はROM112に格納された
遊技制御プログラムを実行してパチンコ機10による遊
技を実現するが、当該遊技制御プログラムには後述する
第1種始動口処理等を実現するためのプログラムをも含
む。ROM112にはEPROMを用い、RAM114
にはDRAMを用いるが、他の種類のメモリを用いても
よい。当該他の種類のメモリとしては、EEPROM,
SRAM,フラッシュメモリ等がある。入力処理回路1
02が信号を受ける入力装置としては、例えば始動口セ
ンサ60、ゲートセンサ58、入賞センサ(Vゾーンセ
ンサ52等)あるいは他のセンサ(タッチセンサ42,
枠開放センサ36等)などがある。出力処理回路104
が信号を出力する出力装置としては、例えばソレノイド
54等がある。表示制御回路106が表示する発光体と
しては、例えばランプ類16や保留球ランプ20,2
2、あるいは普通図柄表示器28等がある。通信制御回
路116は、必要に応じてさらに図示しない枠制御基板
やホールコンピュータ等に対しても所要のデータを送信
することができる。
【0020】次に、表示制御基板200はCPU210
を中心に構成し、表示制御プログラムや所要の表示デー
タ(例えば表示指令に対応する表示情報や複数の変動パ
ターン等)を格納するROM202、表示指令,表示情
報,入出力信号等を格納するRAM204、メイン制御
基板100から送信されたデータを受信しする通信制御
回路206、所要の画像を生成するキャラクタジェネレ
ータ212、CPU210から送られた表示情報を受け
て特別図柄表示器24に対して画像を加工して表示する
VDP(Video Display Processor)214等を有す
る。これらの構成要素は、いずれもバス208に互いに
結合されている。
【0021】CPU210はROM202に格納された
表示制御プログラムを実行して特別図柄表示器24に画
像を表示するが、当該表示制御プログラムには後述する
画像表示処理等を実現するためのプログラムをも含む。
ROM202にはEPROMを用い、RAM204には
DRAMを用いるが、他の種類のメモリを用いてもよ
い。当該他の種類のメモリとしては、EEPROM,S
RAM,フラッシュメモリ等がある。通信制御回路20
6は、必要に応じてさらに図示しない枠制御基板やホー
ルコンピュータ等に対しても所要のデータを送信するこ
とができる。キャラクタジェネレータ212が生成する
画像としては、例えば文字,図柄,アニメーション等の
動画,静止画,映像などがある。VRAMやパレットR
AM等を有するVDP214は、表示情報に対応する文
字,図柄,背景等のデータをキャラクタジェネレータ2
12で生成して読み込み、配色指定及びスプライト処理
等の画像編集を行なってVRAMやパレットRAMにデ
ータ展開した上で、最終的に映像信号や同期信号等を特
別図柄表示器24に出力する。このときスプライト処理
を実行して実現されるスプライト機能によって、複数の
図柄群を同時にまたは非同時に変動または停止して表示
する処理を高速に実行することができる。
【0022】上記のように構成したパチンコ機10にお
いて、本発明を実現するためにメイン制御基板100や
表示制御基板200で行う処理手順について図4〜図9
を参照して説明する。ここで、図4には第1種始動口3
0に対するパチンコ球の入賞判別を実現する第1種始動
口処理の内容を、図5には特別図柄表示器24に図柄群
を変動または停止する表示を実現する図柄変動処理の内
容を、図6には図柄群を変動し始めてから停止するまで
の表示を実現する変動表示処理の内容を、図7には、リ
ーチ表示およびリーチパターンに基づく変動を実現する
リーチ処理の内容を、図8には可動部材80,82,8
4の動きと特別図柄表示器24に表示する画像との連動
(同期,同調)を実現する連動変動処理の内容を、図9
にはメイン制御基板100から送られた表示指令を受け
た表示制御基板200が画像編集を行なって特別図柄表
示器24に画像を表示する画像表示処理の内容をそれぞ
れフローチャートで示す。これらの処理のうち、第1種
始動口処理,図柄変動処理,変動表示処理,リーチ処
理,連動変動処理は、いずれも図3に示すメイン制御基
板100においてROM112に格納されている遊技制
御プログラムをCPU110が適当なタイミング(例え
ば4ミリ秒ごとの周期)で実行して実現する。また、画
像表示処理は表示制御基板200においてCPU210
とVDP214が適当なタイミングでプログラムを実行
して実現する。
【0023】ここで、以下の説明において「加算する」
とは通常は1だけ保留球数を増やすことを意味するが、
遊技状態等に応じて適宜に2以上ずつ増やす場合を含
む。これに対して「減算する」とは、保留球数を減らす
点を除いて加算する場合と同様である。また、第1種始
動口30と下部始動口68とは同様に機能するので、説
明を簡単にするために第1種始動口30を例にして説明
する。さらに、特別図柄表示器24で行う図柄群の変動
または停止には、左側,中側,右側の三つの変動領域を
区画してそれぞれ図柄群を変動し、左側の変動領域に左
図柄を、中側の変動領域に中図柄を、右側の変動領域に
右図柄を停止する態様を適用する。
【0024】図4に示す第1種始動口処理では、まず第
1種始動口30にパチンコ球が入賞したか否かを判別す
る〔ステップS10〕。具体的には、図1,図3におい
て始動口センサ60から検出信号を受けると入賞した
(YES)と判別し、当該検出信号を受けなければ入賞
していない(NO)と判別する。もし、第1種始動口3
0にパチンコ球が入賞すると、保留球数が上限値(例え
ば4)に達したか否かを判別する〔ステップS12〕。
保留球数が上限値に達していなければ(NO)、その保
留球数を加算する〔ステップS14〕。加算した保留球
数に応じて保留球ランプ22のLEDを点灯する。その
後、各種乱数を読み込んで記憶し〔ステップS16〕、
第1種始動口処理を終了する。なお、第1種始動口30
にパチンコ球が入賞していない場合(ステップS10の
NO)や、保留球数が上限値に達した場合(ステップS
12のYES)には、そのまま第1種始動口処理を終了
する。
【0025】上記ステップS16で読み込んでRAM1
14に記憶する各種乱数には、大当たりか否かの判別に
用いる大当たり判定用乱数RAや、大当たり判定用乱数
RAによって大当たりと判別された場合において特別図
柄表示器24に停止して表示する大当たり図柄(特定図
柄の組み合わせ)を特定するために用いる大当たり図柄
用乱数RB、特別図柄表示器24に表示されたリーチ図
柄(所定図柄の組み合わせ)等に応じてリーチに達して
から変動を停止するまでの表示パターンを特定するため
に用いるリーチパターン用乱数RC、大当たりになった
後に大当たりになる確率を変更するか否かを判別するた
めに用いる確率変動用乱数RD、可動部材80,82,
84等の連動回数nを決定するために用いる作動回数用
乱数REなどがある。「リーチ」または「リーチ状態」
とは、未だに変動している残りの特別図柄を除き、他の
特別図柄がリーチ図柄と一致している状態を意味する。
【0026】図5に示す図柄変動処理では、まず保留球
数が正数(すなわち保留球数>0を満たす)か否かを判
別する〔ステップS20〕。もし、保留球数が0または
負数のときは(NO)、そのまま図柄変動処理を終了す
る。一方、保留球数が正数のときは(YES)、次回以
降の処理に備えて保留球数を減算し〔ステップS2
2〕、減算した保留球数に応じて保留球ランプ22のL
EDを点灯する。そして、図4のステップS16で記憶
した大当たり判定用乱数RAを読み込み〔ステップS2
4〕、変動表示処理を実行する〔ステップS28〕。変
動表示処理の具体的な内容について、図6を参照しなが
ら説明する。
【0027】図6に示す変動表示処理では、まず「大当
たり」か否かを判別する〔ステップS40〕。具体的に
は、図5のステップS24で読み込んだ大当たり判定用
乱数RAが大当たり値と一致するか否かによって判別す
る。大当たり値は1個または複数個であるが、遊技状態
(例えば確率変動)等が変わると大当たり値の個数を変
化させてもよい。もし「大当たり」と判別されたときは
(YES)、図4のステップS16で記憶した大当たり
図柄用乱数RBを読み込み〔ステップS42〕、当該大
当たり図柄用乱数RBの値に基づいて最終的に停止して
確定する予定の図柄(以下「停止予定図柄」と呼ぶ。)
を決定し、図柄群を変動させ始めるべく後述するステッ
プS44に進む。一方、ステップS40で「はずれ」と
判別されたときは(NO)、はずれ図柄を特別図柄表示
器24に表示するためにはずれ図柄データをRAM11
4から読み込んだ後〔ステップS52〕、当該はずれ図
柄にリーチ図柄を含むか否かを判別する〔ステップS5
4〕。リーチ図柄は例えば左図柄と右図柄の組み合わせ
が該当し、通常のパチンコ機10では同じ図柄(いわゆ
るゾロ目)である。もしリーチ図柄を含むならば(YE
S)、最終的には「はずれ」になるが途中でリーチに達
するので後述するステップS44に進む。一方、リーチ
図柄を含まなければ(NO)、ステップS44と同様に
図柄群を変動し始め〔ステップS56〕、所定の変動パ
ターンに基づいて変動を行なった後にはずれ図柄で停止
し〔ステップS58〕、後述するステップS48に進
む。上記ステップS56,S58ではそれぞれ対応する
表示指令を表示制御基板200に送って実現する。
【0028】表示制御基板200に表示指令を送って図
柄群を変動し始めた後〔ステップS44〕、リーチ処理
を実行する〔ステップS46〕。表示制御基板200で
行われる処理については後述することとし、まずリーチ
処理の具体的な内容について図7を参照しながら説明す
る。図7に示すリーチ処理では、まず遊技者等にリーチ
予告を報知する〔ステップS60〕。具体的には、可動
部材80,82,84を特別図柄表示器24の表示領域
に入り込ませた後、すぐに原位置(基準位置)に戻す。
このとき、遊技者等には可動部材80,82,84が降
りてきてすぐに引っ込むように見える。そして、図4の
ステップS16で記憶したリーチパターン用乱数RCを
読み込み〔ステップS62〕、リーチパターンを決定す
る〔ステップS64〕。リーチパターンの決定は、例え
ば図6のステップS42(またはステップS52)で決
定した停止予定図柄と、図7のステップS62で読み込
んだリーチパターン用乱数RCとに基づいてROM11
2等に記憶された第1データテーブル等に従って決定す
る。当該第1データテーブルは、停止予定図柄(あるい
はリーチ図柄と中図柄との間における図柄のずれ)とリ
ーチパターン用乱数RCとの関係を規定する。
【0029】こうしてリーチパターンを決定した後、表
示制御基板200に表示指令を送って特別図柄表示器2
4にリーチ図柄(第1図柄,第2図柄)を特別図柄表示
器24に表示する〔ステップS66〕。第1図柄は例え
ば左図柄であり、第2図柄は例えば右図柄である。リー
チ図柄は特別図柄表示器24のみや他の表示器のみに表
示してもよく、その双方に表示してもよい。こうすれ
ば、特別図柄表示器24以外の表示器にもリーチ図柄等
が表示されるので、リーチ図柄が何であるかを認識しや
すくなる。リーチ図柄を表示する際には、さらにリーチ
に達したことを遊技者に報知してもよい。当該報知とし
ては、例えば「リーチ」の文字や所定のアニメーション
などを表示し、音声や特定の効果音をスピーカ50から
出し、遊技者が触れるハンドル40や遊技者が座る椅子
を振動させる等の態様がある。こうすれば、遊技者はリ
ーチに達したことをより確実に認識することができる。
【0030】その後、ステップS64で決定したリーチ
パターンが特定のリーチパターンか否かによって処理を
分ける〔ステップS68〕。もし、特定のリーチパター
ンでないときは(NO)、表示制御基板200に表示指
令を送ってステップS64で決定したリーチパターンで
変動を行い〔ステップS74〕、図柄変動を停止して最
終図柄(第3図柄)を表示する〔ステップS72〕。第
3図柄は例えば中図柄であり、今回の抽選における特別
図柄(左図柄,中図柄,右図柄)が確定する。一方、ス
テップS68において特定のリーチパターンであるとき
は(YES)、連動変動処理を実行する〔ステップS7
8〕。当該連動変動処理の具体的な内容について図8を
参照しながら説明する。
【0031】図8に示す連動変動処理では、まず図4の
ステップS16で記憶した作動回数用乱数REを読み込
んで〔ステップS80〕、当該作動回数用乱数REに基
づいてROM112等に記憶された第2データテーブル
等に従って連動回数nを決定する〔ステップS82〕。
第2データテーブルは作動回数用乱数REと連動回数n
との関係を規定する。なお、連動回数nと大当たりにな
り易さを表す期待度(信頼度)とに一定の関係を持たせ
れば(例えば連動回数nが増えると期待度も高くなる
等)、遊技者は連動が行われる期間の長さによって期待
度を推測できる。続いて画像と複数の可動体との連動を
行うための準備として、可動部材80,82,84を動
かして特別図柄表示器24の表示領域内に入り込ませる
とともに、特別図柄表示器24にキャラクタ96(図1
1等参照)を出現させる〔ステップS84〕。当該表示
領域内に入り込ませる可動部材の個数は任意である。
【0032】そして、ステップS82で決定した連動回
数nが0になるまで〔ステップS90〕、連動回数nを
1ずつ減らしながら〔ステップS96〕、キャラクタ9
6の動きと可動部材80,82,84の動きとを連動さ
せる演出を繰り返し行う〔ステップS86〕。当該連動
の演出によって、遊技者等からはキャラクタ96および
可動部材80,82,84のうち一方が他方に対して作
用を及ぼしたように見える。なお、必要に応じて可動部
材80,82,84の動きに連動させるのはキャラクタ
96だけではなく、装飾図柄(背景図柄)を含めてもよ
い〔ステップS88〕。こうすれば連動の態様が多様化
するので、より面白味が増える。連動した演出を繰り返
して連動回数nが0に達すると(ステップS90のYE
S)、可動部材80,82,84を原位置に戻すととも
に〔ステップS92〕、キャラクタ96と可動部材8
0,82,84を模した図柄とを連動させる演出を行な
った後〔ステップS94〕、連動変動処理を終了する。
キャラクタ96と可動部材80,82,84を模した図
柄との連動を期待度に応じて異ならせれば、当該連動を
見た遊技者は期待度を推測することができる。
【0033】上記連動変動処理を実行すると、キャラク
タ96と可動部材80,82,84との連動を見た遊技
者は、望ましい特別図柄で停止することを期待しながら
キャラクタ96や可動部材80,82,84の動きを見
るようになる。また、ステップS82で決定する連動回
数nは作動回数用乱数REの値によって毎回異なるの
で、遊技者はどのぐらいの期間だけ連動が続くのかを予
測できない。よって遊技者は特別図柄表示器24を見る
楽しみとともに、キャラクタ96と可動部材80,8
2,84とが連動する期間の長さによってはスリルと期
待感を持って遊技することができる。なお、必要に応じ
て連動回数nを所定回数(例えば3回)に固定してもよ
い。
【0034】連動変動処理を終えると図7に戻り、図柄
変動を停止して最終図柄を表示し〔ステップS72〕、
リーチ処理を終了する。こうしてリーチ処理を終えると
図6に戻り、確率変動か否かを判別する〔ステップS4
8〕。もし確率変動と判別されたときは(YES)、確
率変動処理を実行した後〔ステップS50〕、変動表示
処理を終了する。確率変動か否かは、図4のステップS
16で記憶した確率変動用乱数RDが所定値と一致して
いるか否か等によって行う。確率変動処理の内容につい
ては、周知であるので図示および説明を省略する。一
方、確率変動でなければ(ステップS48のNO)、そ
のまま変動表示処理を終了する。なお、確率変動処理が
実行されると、今回の大当たり遊技終了後から次回の大
当たりになるまで、変動後に大当たり図柄で停止して大
当たりになる確率が高まり、特別図柄の変動期間が短縮
される。また、変動後に当たり図柄で停止して当たりに
なる確率が高まり、普通図柄の変動期間が短縮される。
【0035】変動表示処理を終えると図5に戻り、大当
たりか否かを判別する〔ステップS28〕。外来ノイズ
等の影響を受けにくく信頼性が高いパチンコ機10で
は、上記大当たり判定用乱数RAに基づいて「大当た
り」か否かを判別する。なお、必要に応じて実際に特別
図柄表示器24に表示された特別図柄が大当たり図柄と
一致するか否かによって大当たりか否かを判別してもよ
い。もし「大当たり」ならば(YES)、大当たり処理
を行い〔ステップS30〕、図柄変動処理を終了する。
大当たり処理は、例えば大入賞口34の蓋74を一定期
間(例えば30秒間)だけ開放し、入賞したパチンコ球
の数に応じて賞球を払い出す等の大当たり遊技を行う。
一方、ステップS28の判別で「はずれ」ならば(N
O)、そのまま図柄変動処理を終了する。
【0036】次に、表示制御基板200で行われる画像
表示処理について図9を参照しながら説明する。ここ
で、メイン制御基板100から送られた表示指令は、受
信割り込み等によって適時に実行される別個の処理プロ
グラムによって図3に示すRAM204等に設けた受信
バッファに記憶されているものと仮定する。図9に示す
画像表示処理では、まずCPU210が受信バッファに
記憶した表示指令を読み込み〔ステップS100〕、読
み込んだ表示指令に基づいて表示データを取得しRAM
204に記憶する〔ステップS102〕。より具体的に
は、表示指令と表示データとの関係を規定しROM20
2等に記憶したデータテーブルを参照して表示データを
取得する。この表示データは画像編集を行うためのデー
タ要素(パラメータ)であり、例えばステータス番号,
左図柄番号,左位置座標,中図柄番号,中位置座標,右
図柄番号,右位置座標,アニメーション番号,ステータ
スフラグ,アニメーションタイマ等を有する。こうして
取得した表示データを取得した210は、当該表示デー
タをVDP214に伝達する。
【0037】CPU210から表示データを受けたVD
P214は、当該表示データに基づいて文字,図柄,背
景等のデータをキャラクタジェネレータ212から抽出
し〔ステップS104〕、配色指定及びスプライト処理
等の画像編集を行った後〔ステップS106〕、VRA
MやパレットRAM上にデータを展開する〔ステップS
108〕。そして、展開したデータを画像信号に変換し
て特別図柄表示器24に出力する〔ステップS11
0〕。こうして表示データに基づいて編集した図柄等を
特別図柄表示器24に表示させることができる。また、
画像編集をハードウェアとしてVDP214で行うの
で、画像を高速に表示することができる。
【0038】次に、上記図4〜図9に示すそれぞれの処
理を実行して、特別図柄表示器24に表示する画像と、
可動部材80,82,84とを連動する例について、図
10〜図12を参照しながら説明する。図10〜図12
には画像と可動部材との連動例を示す。この例は「大当
たり」になるケースの一例を示すものであって、多く発
生する「はずれ」のケースについては図示と説明を省略
する。
【0039】まず、図10〜図12に示す特別図柄表示
器24の表示領域内には、図柄群を変動し、左図柄9
0,中図柄92,右図柄94を停止して表示可能な三つ
の変動領域を有する。図柄群の変動を開始すると(図6
のステップS44,S52)、図10(A)に示すよう
に三つ変動領域でほぼ一斉に図柄群を変動させ始める。
図柄群の変動を始めてからリーチ(所要のタイミング)
に達するまでの間にはリーチ予告として(図7のステッ
プS60)、図10(B)に示す状態に可動部材80,
82,84をほぼ一斉に(または個別に)降ろし、すぐ
に図10(A)に示す状態に可動部材80,82,84
を引っ込ませる。よって当該可動部材80,82,84
の動きを見た遊技者はリーチになるのを推測することが
できる。その後にリーチになると(図7のステップS6
6)、図11(A)に示すようにリーチ図柄としての左
図柄90と右図柄94(この例ではともに図柄「7」)
が表示される。また、可動部材80,82,84が特別
図柄表示器24の表示領域内に入り込み、キャラクタ9
6が特別図柄表示器24に現れる(図8のステップS8
4)。こうしてキャラクタ96と可動部材80,82,
84とが現れるのを見た遊技者は、当該出現が期待度に
対応するものであれば、大当たり等の特典を期待する期
待感をもって特別図柄表示器24を見るようになる。特
別図柄表示器24に現れたキャラクタ96は、可動部材
80,82,84のいずれかに近づいて動かしたり捕ま
えようとする。すなわち、キャラクタ96が可動部材8
0,82,84を動かそうとする。
【0040】続いて、特別図柄表示器24に出現したキ
ャラクタ96や可動部材80,82,84は連動回数n
の範囲内で連動して動く(図8のステップS86)。す
なわち、図11(B)に示すようにキャラクタ96と可
動部材80,82,84とが同調して動く。図11
(B)の例では、可動部材80は降りた状態のままで、
可動部材84は引っ込んだ状態のままであって、キャラ
クタ96の近傍にある可動部材82だけは上下方向(図
示する矢印D4方向)に動いている。つまり、キャラク
タ96が図面上方向に動くと可動部材82も図面上方向
に動き、キャラクタ96が図面下方向に動くと可動部材
82も図面下方向に動く。このとき、遊技者等からはキ
ャラクタ96が可動部材80,82,84に対して作用
を及ぼしたように見える。見方を変えると可動部材8
0,82,84が動くとキャラクタ96が動いているよ
うにも見え、この場合には可動部材80,82,84が
キャラクタ96に対して作用を及ぼしたように見える。
このように相互に連動する動きは、キャラクタ96と可
動部材80,84との関係においても同様に適用するこ
とが可能である。この場合には、キャラクタ96が可動
部材80,82,84のいずれかの近傍に移動して上述
したような連動を行うとなおよい。こうすれば、キャラ
クタ96が可動部材80,82,84の全部または一部
を、あるいは可動部材80,82,84の全部または一
部がキャラクタ96を動かしているように遊技者等から
は見える。そのため、遊技者等は興味を持って見るよう
になる。
【0041】さらに、図12(A)に示すように図柄変
動の変動速度を次第に落としてゆくと、遊技者等は図柄
群を構成する図柄が移動している様子が視認できるよう
になる(図では図柄を破線で示す)。この時点ではまだ
キャラクタ96と可動部材との連動が継続しており、図
12(A)の例ではキャラクタ96が可動部材84を捕
まえている様子を示す。そして、連動回数nが0になる
と(図8のステップS90のYES)、図12(A)か
ら図12(B)に変化するように可動部材80,82,
84が原位置に引っ込んで見えなくなり(図8のステッ
プS92)、キャラクタ96が捕まえた可動部材84を
模した赤色の星図柄98と当該キャラクタ96とが特別
図柄表示器24の表示領域内で連動して動く(図8のス
テップS94)。このように実体物の可動部材が特別図
柄表示器24の表示領域内に入り込んで、しかも図柄に
変化してゆく過程は斬新であるので、当該過程を見る遊
技者等は見ていて面白い。よってキャラクタ96と可動
部材80,82,84とを特別図柄表示器24の表示領
域内で連動させて迫力のある演出を行うことができるの
で、遊技者等をさらに飽きさせないようにすることがで
きる。
【0042】上記実施の形態によれば、以下に示す効果
を得ることができる。 (1)請求項1に対応し、メイン制御基板100(動作
制御部)が可動部材80,82,84(複数の可動体)
を動かすと、可動部材80,82,84の動きに連動し
て表示制御基板200(画像制御部)が特別図柄表示器
24の表示領域内にキャラクタ96(画像)を表示する
{図8の連動変動処理と図11,図12を参照}。可動
部材80,82,84は表示領域内外で動いたり、表示
領域内に入り込んだり、表示領域内から出たりする。こ
のとき可動部材80,82,84の動きに連動してキャ
ラクタ96が動くように遊技者等からは見える。また、
可動部材80,82,84のうちどの可動部材(可動
体)が動くのかを遊技者等は知り得ない。よって可動部
材80,82,84の動きに合わせてキャラクタ96が
動くので迫力のある演出となり、これらを見る遊技者を
さらに飽きさせない。 (2)請求項2に対応し、特別図柄表示器24の表示領
域内におけるキャラクタ96の動きと可動部材80,8
2,84の動きとが連動するように、表示制御基板20
0がキャラクタ96を動かし、メイン制御基板100が
可動部材80,82,84を動かす{図8の連動変動処
理と図11,図12を参照}。すなわち、キャラクタ9
6の動きに合わせて可動部材80,82,84を動か
し、あるいは可動部材80,82,84の動きに合わせ
てキャラクタ96を動かす。よってキャラクタ96と可
動部材80,82,84との連動がより多様に変化して
迫力のある演出となり、これらを見る遊技者をさらに飽
きさせない。 (3)請求項3に対応し、特別図柄表示器24の表示領
域内に可動部材80,82,84が入り込むと、表示制
御基板200がキャラクタ96を動かしたり、メイン制
御基板100が可動部材80,82,84を動かす{図
8の連動変動処理と図11,図12を参照}。このとき
キャラクタ96および可動部材80,82,84のうち
一方が他方に対して作用を及ぼしたと遊技者等からは見
える。こうした制御により実際にはあり得ない実体のあ
る可動部材80,82,84から実体のないキャラクタ
96に作用を及ぼしたり、あるいは逆に実体のないキャ
ラクタ96から実体のある可動部材80,82,84に
作用を及ぼす様子を演出できる。よってキャラクタ96
と可動部材80,82,84との連動がより多様に変化
して迫力のある演出となり、これらを見る遊技者をさら
に飽きさせない。 (4)請求項4に対応し、特別図柄表示器24の表示領
域内における可動部材80,82,84の動きとキャラ
クタ96(図柄)の動きとが連動するように、表示制御
基板200がキャラクタ96を動かし、メイン制御基板
100が可動部材80,82,84を動かす{図8の連
動変動処理と図11,図12を参照}。可動部材80,
82,84の動きに合わせてキャラクタ96を動かし、
あるいはキャラクタ96の動きに合わせて可動部材8
0,82,84を動かす。よって、キャラクタ96の動
きと可動部材80,82,84の動きとが連動して動く
ので迫力のある演出となり、これらを見る遊技者をさら
に飽きさせない。また、結果として特別図柄表示器24
に大当たり図柄が表示されると大当たり遊技等の特典が
与えられるので、遊技者は当該特典を期待しながら遊技
することができる。
【0043】〔他の実施の形態〕上述したパチンコ機1
0(遊技機)において、他の部分の構造,形状,大き
さ,材質,配置および動作条件等については、上記実施
の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形
態を応用した次の各形態を実施することもできる。 (1)上記実施の形態では、パチンコ機10に本発明を
適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊
技機(例えばスロットマシン,パチスロ機,アレンジボ
ール機,雀球遊技機,テレビゲーム機等)であって画像
表示部と複数の可動体とを備えたものについても同様に
本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっ
ても、可動体の動きに合わせて画像が変化するので、画
像表示部を見る遊技者をさらに飽きさせない。
【0044】(2)上記実施の形態では、上下方向に往
復運動が可能であって星を模した可動部材80,82,
84を複数の可動体として適用した{図2,図11,図
12参照}。この形態に代えて、それぞれ回転運動が可
能な複数の可動部材を複数の可動体として適用してもよ
い。この例について図13を参照しながら説明する。図
13に示す複合装置300は図1に示す複合装置14に
代えて遊技盤面12上に設けるものであって、一般の入
賞口に相当する天入賞口302や、画像を表示可能な特
別図柄表示器312、所定方向に回動可能であって特別
図柄表示器312の表示領域内に入り込む動きが可能な
ハンマーを模した可動部材306,308,310、普
通図柄の変動中にゲート32を通過したパチンコ球の個
数を表示する保留球ランプ304、特別図柄の変動中に
第1種始動口30または下部始動口68に入賞したパチ
ンコ球の個数を表示する保留球ランプ314等を有す
る。可動部材308は図示しないソレノイドやモータ等
の駆動体からトルク伝達部材を経て上下方向(図示する
矢印D6方向)に回動するように構成され、中図柄に対
応する変動領域内に入り込むことが可能である。可動部
材306,310についても同様に構成されており、左
図柄,右図柄に対応するそれぞれの変動領域内に入り込
むことが可能である。
【0045】この構成において、始めに可動部材30
6,308,310を二点鎖線で示す原位置に位置決め
する。そして、図10(A)に示すように三つの変動領
域で図柄変動を開始した後に当該図柄変動を停止する際
において、停止しようとする変動領域に対応する可動部
材を振り下ろす。この振り下ろしによって、実際には寸
止めされる可動部材が表示画面を叩いたと遊技者等に思
わせるため、対応する変動領域の図柄変動を停止する。
こうして特別図柄表示器24の表示領域に表示される特
別図柄(左図柄,中図柄,右図柄;画像)を変化させる
ことができる。さらには衝撃があったと遊技者等に思わ
せるために、特別図柄や背景図柄をしばらく揺らし続け
るアニメーションを行なったり、衝撃音や振動音等をス
ピーカ50から出す。こうすれば、より面白い表示を実
現することができて臨場感も増す。このように可動部材
306,308,310が特別図柄表示器24の表示領
域内に入り込んで特別図柄や背景図柄等を変化させるこ
とにより迫力のある演出となり、遊技者をさらに飽きさ
せなくすることができる。
【0046】(3)上記実施の形態では、複合装置14
の上部側において上下方向に往復運動が可能な可動部材
80,82,84を複数の可動体として適用した{図
2,図11,図12参照}。この形態に代えて、複合装
置の下部側において上下方向に往復運動が可能な複数の
可動部材を複数の可動体として適用してもよい。この例
について図14を参照しながら説明する。図14に示す
複合装置400は図1に示す複合装置14に代えて遊技
盤面12上に設けるものであって、一般の入賞口に相当
する天入賞口402や、画像を表示可能な特別図柄表示
器406、所定方向に回動可能であって特別図柄表示器
406の表示領域内に入り込む動きが可能なワニを模し
た可動部材408,410,412、普通図柄の変動中
にゲート32を通過したパチンコ球の個数を表示する保
留球ランプ404、特別図柄の変動中に第1種始動口3
0または下部始動口68に入賞したパチンコ球の個数を
表示する保留球ランプ414等を有する。可動部材41
0は例えば板材を打ち抜いて装飾を施したもので構成
し、複合装置400に備えた出入口418から出入りす
る。この可動部材410はラック436に固定され、そ
のラック436と噛み合うピニオン430をモータ42
4の回転軸に固定する。モータ424は図3に示すモー
タ86に代わるものであり、メイン制御基板100によ
って回転を制御する。よって、メイン制御基板100か
らモータ424の回転を制御すると、上下方向(図示す
る矢印D8方向)に対する可動部材410の移動量や移
動速度等を制御することができる。可動部材408,4
12についても同様に構成されている。すなわち、それ
ぞれラック434,438に固定されて出入口416,
420から出入りし、モータ422,426回転軸にそ
れぞれ固定したピニオン428,432を通じてトルク
が伝達されて上下方向に往復運動する。なお可動部材4
08,410,412は、ワニ以外の動物(例えばタヌ
キやキツネ等)を模して適用した場合も同様である。
【0047】上記可動部材408,410,412はほ
ぼ同一の構成であるので、簡単のために可動部材410
の例について連動する動きを説明する。始めに可動部材
410を可動部材408,412で示す原位置に位置決
めする。そして、図10(A)に示すように三つの変動
領域で図柄変動を開始してから停止した特別図柄(中図
柄;画像)、あるいは間もなく停止しようとしている特
別図柄について可動部材410が噛みつくように見せか
けるため、対応する可動部材410を上方向に動かす。
そして中図柄に噛みついたと思える位置まで可動部材4
10を移動させた後、可動部材410と中図柄とをほぼ
同じ速度で下方向に移動させる。このとき、遊技者等に
はワニを模した可動部材410が中図柄を引っ張ってい
るように見える。こうして特別図柄表示器24の表示領
域に表示される特別図柄を変化させることができる。可
動部材410はワニ(動物)を模しているので、噛みつ
いたと見える中図柄が潰れるように変化させるとなお面
白い。このように可動部材408,410,412が特
別図柄表示器24の表示領域内に入り込んで特別図柄や
背景図柄等を変化させることにより迫力のある演出とな
り、遊技者をさらに飽きさせなくすることができる。
【0048】なお、上記(2)の可動部材306,30
8,310や、(3)の可動部材408,410,41
2はいずれも上下方向に作動するように構成したが、左
右方向,斜め方向,回転方向などのように任意の方向に
作動するように構成したり、作動方向を切り換え可能に
構成した場合でも上記効果と同様の効果が得られる。ま
た、特別図柄表示器24に表示する特別図柄やキャラク
タ96等の画像によって可動部材306,308,31
0や可動部材408,410,412が一方的に作用を
受けるように連動して動かしてもよい。例えば、特別図
柄表示器24に表示した画像でいずれかの可動部材を叩
くアニメーションを表示する。このとき遊技者等から見
て可動部材306,308,310や可動部材408,
410,412に当たったと認識できるときは、その可
動部材306,308,310や可動部材408,41
0,412を動かす。こうして画像の変化に合わせて可
動部材が動く態様が実現されるので、特別図柄表示器2
4を見る遊技者をさらに飽きさせない。
【0049】(4)上記実施の形態では、キャラクタ9
6の動きと可動部材80,82,84の動きとを連動さ
せた{図8の連動変動処理と図11,図12を参照}。
背景図柄(装飾図柄)の動きと可動部材80,82,8
4の動きとを連動させてもよい。例えば、表示制御基板
200が背景図柄としての風景(例えば海,山,川な
ど)を変化させると、当該変化に伴ってメイン制御基板
100が可動部材80,82,84等の可動体を動かす
ように制御する。こうした連動であっても迫力のある演
出となり、遊技者をさらに飽きさせなくすることができ
る。
【0050】(5)上記実施の形態では、キャラクタ9
6を画像または図柄として適用した{図11,図12参
照}。この形態に代えて、特別図柄表示器24で表示す
る任意の図柄(特別図柄,チャンス図柄,第4図柄,装
飾図柄等)や、文字,記号,符号,キャラクタ96以外
の図形,映像などのように特別図柄表示器24に表示可
能なものについて画像または図柄として適用してもよ
い。これらの画像であっても可動部材80,82,84
と連動して変化するので、特別図柄表示器24を見る遊
技者をさらに飽きさせない。また、画像表示部として特
別図柄表示器24を適用したが{図2,図11,図12
等を参照}、普通図柄表示器28や他の表示器を適用し
てもよい。これらの表示器であっても、当該表示器に表
示する画像の変化と可動部材の動きとを連動させること
ができる。したがって、普通図柄表示器28や他の表示
器を見る遊技者をさらに飽きさせない。さらに、可動部
材80,82,84が入り込む表示領域は特別図柄表示
器24のほぼ全部に適用したが{図11,図12等を参
照}、特別図柄表示器24の一部の表示領域としてもよ
く、他の表示器の表示領域としてもよい。さらには、一
つの表示領域だけでなく複数の表示領域についても適用
することが可能である。この場合には、一方と他方の表
示領域に表示するキャラクタ96は可動部材80,8
2,84の動きとは無関係に表示してもよく、あるいは
可動部材80,82,84の動きと連動して表示しても
よい。こうすればキャラクタ96と可動部材80,8
2,84との連動がより多様に変化するので、特別図柄
表示器24を見る遊技者をさらに飽きさせない。そし
て、特別図柄表示器24の表示領域内でキャラクタ96
を移動したり、図柄群の変動を停止する態様で画像を変
化させたが{図11,図12等を参照}、他の態様で画
像を変化させてもよい。他の態様としては、画像の形
状,色彩,大きさ等の形態が変わる態様や、停止してい
る画像から図柄群の変動を始める態様などがある。こう
した態様であっても画像と複数の可動体との連動がより
多様に変化するので、特別図柄表示器24を見る遊技者
をさらに飽きさせない。
【0051】(6)上記実施の形態では、キャラクタ9
6と可動部材80,82,84との連動をリーチ後に実
現した{図7のステップS70と図8の連動変動処理を
参照}。この形態に代えて(あるいは加えて)、リーチ
前に行う図柄群の変動や、確率変動、大当たり遊技中に
おけるアニメーション表示(装飾図柄等)などのように
特別図柄表示器24で表示可能な全ての態様について、
所要のタイミングに達すると画像と複数の可動部材との
連動を行うように構成してもよい。例えばリーチ前に行
う図柄群の変動では、リーチになる確率が高まると、画
像と複数の可動部材とを連動させる。こうすれば、画像
と複数の可動部材との連動がより多様に変化するので、
特別図柄表示器24を見る遊技者をさらに飽きさせな
い。また、遊技者はリーチや確率変動等になる期待感を
持って遊技することができる。
【0052】(7)上記実施の形態では、発光(発色)
させて画像を表示する特別図柄表示器24を画像表示部
として適用した。この形態に代えて、表示面に表した画
像を表示するドラム表示器等のような機械的表示器を画
像表示部として適用することもできる。例えばドラム表
示器は一または複数の回転体を有し、その回転体の表面
(すなわち表示面)に複数の画像を適切に配置して表
す。こうして回転体に表された画像を遊技者が認識でき
る部位が表示領域に相当する。そして、モータ等の駆動
体によって回転体を正回転,逆回転,正逆回転や回転速
度等を回転制御することにより図柄群の変動等を実現す
る。この構成によれば可動部材の動きに連動させて回転
体の回転制御を行うと、表示領域内の画像を変化させる
ことができる。したがって、画像表示部を見る遊技者を
飽きさせない。
【0053】(8)上記実施の形態では、リーチ予告と
して可動部材80,82,84を降ろしてすぐに引っ込
ませる動きを連動して行なった{図7のステップS6
0,図10(A),図10(B)参照}。リーチ予告に
限らず、単図柄の再変動や全図柄の再変動,大当たり,
確率変動等について予告(報知)を行う際に可動部材8
0,82,84を連動させてもよい。例えば、以下に示
す形態を実現できる。(8a)単図柄の再変動を予告す
る場合について図10〜図12に示した例に適用する
と、次のようになる。すなわち、変動している左図柄9
0が間もなく停止しようとすると可動部材80が特別図
柄表示器24の表示領域内に入り込み、その後に左図柄
90が停止するとき以後に可動部材80が引っ込む。こ
の動作を右図柄94と可動部材84との関係についても
同様に行う。続いて、左図柄90と右図柄94とが所定
の組み合わせ(例えば図柄「77」)でリーチになる
と、中図柄92の変動が次第にゆっくりとなる。このと
き、ゆっくり変動する中図柄92が特別図柄表示器24
のほぼ中央部を通過する際の動きに合わせて、可動部材
82が上下動して特別図柄表示器24の表示領域内に入
り込んでは引っ込む。すなわち特別図柄と可動部材との
動きを連動させる。そして、左図柄90,中図柄92,
右図柄94がはずれ図柄(例えば図柄「767」)で停
止したときに、可動部材82が特別図柄表示器24の表
示領域内に入り込むと、再変動を開始する。ゆっくり変
動する中図柄92に連動して可動部材82を動かして再
変動を予告すれば、より迫力のある演出となる。一方、
中図柄92の動きを見た遊技者は再変動を予測でき、特
典を得る期待感が高まる。また、図14に示すワニを模
した可動部材408,410,412等を用いれば、よ
り臨場感が高まる。(8b)また、単図柄の再変動を予
告する場合については次のように行なってもよい。すな
わち、上記(8a)のケースにおいて左図柄90と右図
柄94とが所定の組み合わせでリーチにならなかったと
き(例えば図柄「75」)、可動部材80と可動部材8
4の少なくとも一方を特別図柄表示器24の表示領域内
に入り込ませる。その後、入り込ませた可動部材を引っ
込ませるとともに、当該可動部材に対応する図柄につい
て再変動を開始する。リーチに達しなくても可動部材が
現れて再変動が始まるという連動を行えば、より迫力の
ある演出となる。また、この態様を見た遊技者は特典を
得る期待感が高まる。(8c)全図柄の再変動を予告す
る場合について図10〜図12に示した例に適用する
と、次のようになる。すなわち、図柄群の変動を開始し
た後、左図柄90,中図柄92,右図柄94が大当たり
図柄(例えば図柄「666」)で停止したとき、図10
(B)に示す状態に可動部材80,82,84をほぼ一
斉に(または個別に)降ろす。その後、図10(A)に
示す状態に可動部材80,82,84を引っ込ませると
ともに、左図柄90,中図柄92,右図柄94を同期さ
せながら変動を行う全図柄変動を開始する。この場合、
変動開始のタイミングは左図柄90,中図柄92,右図
柄94についてほぼ一斉であってもよく、異ならせても
よい。変動開始のタイミングを異ならせる例としては、
最初に左図柄90が変動し始めてほぼ1周すると中図柄
92を変動し始め、さらに中図柄92が変動し始めてほ
ぼ1周すると右図柄94を変動し始める。変動開始のタ
イミングを切り換えて行えば変動態様が多様化して面白
味が増す。
【0054】(9)上記実施の形態では、大当たりにな
り易さを表す期待度(信頼度,大当たりの確率)とは無
関係にキャラクタ96(画像)と可動部材80,82,
84(可動体)とを連動させた{図7のステップS70
と図8の連動変動処理を参照}。この形態に代えて(あ
るいは加えて)、期待度に関係させてキャラクタ96と
可動部材80,82,84とを連動させてもよい。例え
ば可動部材80,82,84について、全く出現しない
ときの期待度を0%とし、いずれか一つが出現するとき
の期待度を30%とし、いずれか二つが出現するときの
期待度を60%とし、全て出現するときの期待度を90
%とする。あるいは、可動部材80が出現するときの期
待度を10%とし、可動部材82が出現するときの期待
度を30%とし、可動部材84が出現するときの期待度
を50%とし、実際に出現した可動部材にかかる期待度
を演算(例えば四則演算や関数演算等)した値を最終的
な期待度としてもよい。特別図柄表示器24の表示領域
内に入り込む可動部材を見た遊技者は期待度を推測で
き、特典を期待する期待感が高まる。このことは、連動
させる他方側のキャラクタ96(すなわち種類や個数
等)や他の画像(例えば特別図柄や装飾図柄等)につい
ても同様に適用することができる。また、リーチや単図
柄の再変動,全図柄の再変動,大当たり,確率変動等に
ついても予告(報知)を行う際にキャラクタ96と可動
部材80,82,84とを連動させる場合についても同
様に適用することができる。これらの場合であっても、
遊技者は期待度を推測でき、特典を期待する期待感が高
まる。
【0055】(10)その他に、可動部材80,82,
84(可動体)自身の色彩を変化させる機能や、図柄を
表示する機能(表示器)、点灯可能な機能(発光体)等
のいずれか一つの機能を備えると、可動部材80,8
2,84の作動形態をより多様化することができる。ま
た、期待度に応じて可動部材80,82,84の動き
方,色彩,図柄の内容,点灯/消灯の状態等を変化させ
ると、可動部材80,82,84の状態を見た遊技者は
期待度をより的確に推測でき、特典を期待する期待感が
さらに高まる。
【0056】
【発明の効果】本発明によれば、画像と複数の可動体と
を表示領域内で連動させるので迫力のある演出となり、
遊技者をさらに飽きさせなくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1種パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図2】(A)には複合装置の外観を示す拡大図を、
(B)には(A)におけるA−A線の断面図をそれぞれ
示す。
【図3】メイン制御基板と表示制御基板の概略構成を示
すブロック図である。
【図4】第1種始動口処理を示すフローチャートであ
る。
【図5】図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図6】変動表示処理を示すフローチャートである。
【図7】リーチ処理を示すフローチャートである。
【図8】連動変動処理を示すフローチャートである。
【図9】画像表示処理を示すフローチャートである。
【図10】画像と複数の可動体との連動例を示す図であ
る。
【図11】画像と複数の可動体との連動例を示す図であ
る。
【図12】画像と複数の可動体との連動例を示す図であ
る。
【図13】他の複合装置の外観を示す拡大図である。
【図14】他の複合装置の外観を示す拡大図である。
【符号の説明】
10 パチンコ機(遊技機) 14 複合装置 20,22 保留球ランプ 24 特別図柄表示器(画像表示部) 30 第1種始動口 34 大入賞口 60,66 始動口センサ 68 下部始動口 80,82,84 可動部材(複数の可動体) 86 モータ(駆動体) 96 キャラクタ(画像) 98 星図柄(可動体を模した画像) 100 メイン制御基板(動作制御部,遊技制御部) 110,210 CPU 112,202 ROM 114,204 RAM 200 表示制御基板(画像制御部) 212 キャラクタジェネレータ 214 VDP

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像を表示可能な表示領域を有する画像
    表示部と、 前記画像の表示を制御する画像制御部と、 少なくとも前記表示領域内に入り込む動きが可能な複数
    の可動体と、 前記複数の可動体の動きを制御する動作制御部とを備
    え、 前記動作制御部が前記複数の可動体を動かすと、前記複
    数の可動体の動きに連動して前記画像制御部が前記表示
    領域に画像を表示する遊技機。
  2. 【請求項2】 画像を表示可能な表示領域を有する画像
    表示部と、 前記画像の表示を制御する画像制御部と、 少なくとも前記表示領域内に入り込む動きが可能な複数
    の可動体と、 前記複数の可動体の動きを制御する動作制御部とを備
    え、 前記画像の変化と前記複数の可動体の動きとが連動する
    ように、前記画像制御部が前記画像を変化させ、前記動
    作制御部が前記複数の可動体を動かす遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項1または2に記載した遊技機にお
    いて、 表示領域内に複数の可動体が入り込むと、画像および前
    記複数の可動体のうち一方が他方に対して作用を及ぼし
    たと見えるように画像制御部が前記画像を変化させおよ
    び/または動作制御部が前記複数の可動体を動かす遊技
    機。
  4. 【請求項4】 請求項1から3のいずれか一項に記載し
    た遊技機において、 図柄の表示を制御する画像制御部と、 結果として画像表示部に特定図柄が表示されると遊技者
    に特典を与える遊技制御部とを備え、 図柄の変化と複数の可動体の動きとが連動するように、
    前記画像制御部が図柄を変化させ、前記動作制御部が複
    数の可動体を動かす遊技機。
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