JP2002102465A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002102465A
JP2002102465A JP2000298246A JP2000298246A JP2002102465A JP 2002102465 A JP2002102465 A JP 2002102465A JP 2000298246 A JP2000298246 A JP 2000298246A JP 2000298246 A JP2000298246 A JP 2000298246A JP 2002102465 A JP2002102465 A JP 2002102465A
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JP2000298246A
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Toshihiro Uchigashima
敏博 内ヶ島
Takahiro Uchigashima
隆寛 内ヶ島
Shogo Tatsumi
正吾 巽
Seishi Nishii
誓資 西井
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Takao Co Ltd
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Takao Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】作動口とリーチ発生との因果関係を創設し、リ
ーチにおける興趣を盛り上げることを可能とする遊技機
を提供する。 【解決手段】 図柄制御基板32bが主制御基板30か
ら始動口入賞コマンドを受信したか否かを判定し(ステ
ップS310)、否定判断ならリターンに抜け、肯定判
断なら普通電動役物36への入球か否かを判断する(ス
テップS320)。肯定判断なら、リーチ判定乱数の判
定値を判定値Bに設定し(ステップS330)、リーチ
を発生させるか否かの判定を行い(ステップS35
0)、リターンに抜ける。一方、ステップS320で否
定判断された場合、即ち、作動口48又は49への入球
であると判断されたなら判定値Aに設定し(ステップS
340)、リーチを発生させるか否かの判定を行い(ス
テップS350)、リターンに抜ける。こうして異なる
作動口への入球に応じて判定値A及びBを切り替えて使
用するのである。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は遊技機に関し、詳し
くは遊技機のリーチの確率制御に係る。
【0002】
【従来の技術】遊技機、例えば、パチンコ機やアレンジ
ボール式パチンコ機等の弾球遊技機には、判定条件の成
立、例えば始動入賞口への入賞があることに起因して、
特別遊技状態とするか否かの当否判定を行い、複数の図
柄を可変表示装置に変動表示した後に順次静止表示して
その判定結果を表示するものがある。この判定結果の表
示(大当り図柄とも特定表示結果とも呼ばれる)、例え
ば3個の図柄の組合せで表示、例えば777のように3
図柄が揃えば大当り表示とし特別遊技状態を発生するよ
うになっており、一方、そうでなければ外れの表示とす
るのが普通である。この場合、当否判定が行われると、
例えばスクロール等によって変動表示し、3個の図柄を
例えば左、右、中の順に静止表示してすべてが静止表示
された時点で当り外れが確定される。左と右の図柄が異
なれば、例えば左の図柄が7で右の図柄が8で静止され
たとすると、その時点で外れであることが判明する。左
と右の図柄が同じなら、例えば左、右ともに7なら、最
後に静止表示される中の図柄が7になるか否かで当りか
外れかが決まるわけで、これをリーチ表示と呼んでいる
(単にリーチともいう)。
【0003】このリーチ表示においては、例えば、最後
に静止させられる図柄の変動速度を変化させたり、背景
の画像を変化させたり、或いは人物等が登場して何らか
の動作をする等、様々なリーチアクションと呼ばれる表
示がなされ、それらリーチアクション毎に信頼度が異な
るように設定するのが普通である。このため、遊技者
は、リーチの信頼度が高いリーチアクションであると期
待を大きくし、そうでない場合には大して期待しない
等、リーチアクションにより一喜一憂させられていた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところが、上記リーチ
の判定の起因となる作動口への入球に対して、リーチ決
定確率は一定に設定されているので、前記の作動口とリ
ーチ発生の関係が単調となり遊技の趣向が失われるおそ
れがある。
【0005】そこで、本発明は、有利なゲームの契機と
なる作動口とリーチ発生との相関関係を創設し、リーチ
における興趣を盛り上げることを可能とする遊技機を提
供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段及び効果】前記課題を解決
するため請求項1に記載の遊技機は、作動口への遊技球
の入球に起因して遊技者に有利なゲームを実行するか否
かを決定する条件成立判定手段と、該条件成立判定手段
により条件が成立した場合には遊技者に有利なゲームが
実行される旨の有利報知画像、条件が成立しない場合に
は有利なゲームが実行されない旨の不利報知画像を表示
する報知画像表示手段と、前記有利報知画像が成立する
前提条件となるリーチ画像を表示するか否かを決定する
リーチ決定手段と、を備えた遊技機において、前記作動
口を2個以上とし、前記リーチ決定手段を、前記リーチ
画像を表示するか否かを決定する確率を少なくとも2種
類以上のものとし、前記作動口への入球に対応して、前
記確率の異なるリーチ決定手段のいずれか1つを用いる
ことを特徴とする遊技機である。
【0007】前記構成を有する請求項1に記載の遊技機
は、前記作動口への入球に対応して、前記確率の異なる
リーチ決定手段のいずれか1つを用いることで、作動口
への入球とリーチ決定に趣向性を持たせることができ、
前記課題が好適に解決できる。また、釘調整等により、
リーチ発生の契機となる作動口への入球確率を異なる値
に設定すれば、作動口への入球難易度に差を設けること
ができ、一層リーチの趣向を盛り上げることができる。
さらに、遊技者の嗜好に合わせて、又はホールの経営方
針に合わせて台を選択、又は釘調整等による作動口への
入球率の調整をすることで、リーチの発生数の調整が容
易になる。
【0008】ここで、「リーチ決定手段」は、リーチ判
定乱数によりリーチ発生の有無を決定する手段が挙げら
れる。前記リーチ判定乱数によるリーチ決定確率を異な
らせるには、リーチ判定乱数を構成する要素の数を増減
することや、リーチ決定とする判定値の数を増減する手
段が考えられる。また、「前記作動口への入球に対応し
て、前記確率の異なるリーチ決定手段のいずれか1つを
用いる」ことを例示的に説明すると、作動口が甲、乙の
2つあり、前記確率の高い方のリーチ決定手段をA、低
い方のリーチ決定手段をBとした場合、作動口の甲に対
してリーチ決定手段Aを用いてリーチ決定を行い、作動
口の乙に対してリーチ決定手段Bを用いてリーチ決定を
行う態様、或いは、前記の作動口の甲と乙のリーチ決定
手段A又はBとを入れ替えた態様が挙げられる。さら
に、リーチ決定確率を固定値としても良いし、作動口へ
の入球に起因する乱数更新によってリーチ決定手段のリ
ーチ決定確率をランダムに変更しても良いし、作動口へ
の入球に起因する乱数更新によってリーチ決定手段のリ
ーチ決定確率を増減しても良い。
【0009】ここでいう「有利なゲーム」とは、特定の
入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに
起因して抽出される乱数の値により直接的に遊技者に有
利な状態とすることは当然に含まれる他、特定の入球口
に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに起因し
て抽出される乱数の値により所定の入賞口(入球口)を
開放し、この開放した特定入賞口内の特定領域を遊技球
が通過すると遊技者に有利な状態とする所謂第3種遊技
機(権利物)、アレンジボール遊技機、その他、第1種
パチンコ機ないし第3種パチンコ機を適宜組み合わせて
複合化された遊技機等、遊技機が有する間接的に遊技者
に有利な状態とするゲーム内容も含む。尚、作動口への
入球に伴い賞球としての遊技球を払い出す構成としても
良いし(この場合、「入賞口」と呼ばれることが多
い)、払い出さない構成としても良い。また、「条件成
立判定手段」は、例えば、遊技盤面上に発射された遊技
球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタ
イミングに起因して抽出される乱数値に従って遊技者に
有利なゲーム内容とするか否かを決定するものである。
【0010】「報知画像表示手段」とは、例えば、遊技
者に有利なゲーム内容とするか否かを決定する毎に画面
上の画像を変動表示した後、遊技者に有利なゲーム内容
であるか否かを示す有利報知画像で静止表示するよう制
御するものであれば良く、遊技者に有利なゲーム内容で
あることを示す画像は、例えば「777」のように3桁
同一の記号を表示する画像、格闘技で主役(主人公)が
優勝する画像、レースで主役が一番になる画像や、球技
で主役が優勝する画像又はゴールする画像や、冒険物語
で主役が宝物を発見する画像や、主役又は主役に関係す
る人々が利益を受ける等してハッピーな状態を示す画像
が考えられる。また、「不利報知画像」としては、例え
ば「769」のように3桁非同一の記号を表示する画
像、主人公が不幸な状態を示す画像等が含まれる。「報
知画像表示手段」は、CRT及び液晶表示体の画面は言
うに及ばず、ドットマトリクス表示体及び7セグメント
LED等の前記画像を表示させることができる装置の表
示部を含む。
【0011】「画像」とは、画面上に表示されるもので
あって、特別図柄、背景、キャラクタの個々を要素とす
るものでも良いし、それらの組合せでも良い。例えば、
数字、文字、人物や動物等を示した図柄及び特定形状の
特定色等も含む。
【0012】請求項2に記載の遊技機は、前記リーチ決
定手段の確率の高い方に対応する作動口の入球確率を高
く、前記リーチ決定手段の確率の低い方に対応する作動
口の入球確率を低く設定したことを特徴とする請求項1
に記載の遊技機である。これにより、請求項1の課題が
好適に解決できるほか、リーチ決定確率の高い作動口に
は良く入球し、リーチが良く発生するので、遊技者はゲ
ームに飽きない。一方、リーチ決定確率の低い作動口へ
はあまり入球せず、且つリーチの発生数は少ないが稀に
発生したリーチに対する信頼度が高く遊技者に期待感を
抱かせることができる。ここでいう「作動口の入球確率
を高く設定する」とは、障害釘の調整、電動役物の開放
時間等によって遊技球の入球確率を高くすることをい
い、「作動口の入球確率を低く設定する」とは、障害釘
の調整、電動役物の開放時間等によって遊技球の入球確
率を低くすることをいう。
【0013】請求項3に記載の発明は、前記リーチ決定
手段の確率の高い方に対応する作動口の入球確率を低
く、前記リーチ決定手段の確率の低い方に対応する作動
口の入球確率を高く設定したことを特徴とする請求項1
に記載の遊技機である。これにより、請求項1の課題が
好適に解決できるほか、リーチ決定確率の低い作動口に
は良く入球するがリーチは多く発生しないことになる
が、リーチに対する信頼度が高いので遊技者の期待を高
めることができる。一方、リーチ決定確率の高い作動口
にはあまり入球しないがリーチが多く発生する。この結
果、それぞれの作動口のリーチ発生数を均一化できる。
【0014】
【発明の実施の形態】図1に示すように、本実施形態の
パチンコ機10は、大きくは長方形の外枠11と前面枠
12とからなり、外枠11の左隣に公知のプリペイドカ
ードユニット13が設けられている。前面枠12は、左
端上下のヒンジ14により外枠11に対し回動可能に取
り付けられている。前面枠12の下方には上皿15が設
けられ、この上皿15に貸出釦16、精算釦17及び残
高表示部18が設けられている。プリペイドカードユニ
ット13のカード口19にプリペイドカードを挿入する
と、記憶された残高が残高表示部18に表示され、貸出
釦16を押下すると遊技球の貸出しが実行され上皿15
の払い出し口より遊技球が排出される。前面枠12に
は、窓状の金枠20が前面枠12に対して解放可能に取
り付けられている。この金枠20には板ガラス21が二
重にはめ込まれている。板ガラス21の奥には遊技盤2
2が収納されている。上皿15の前面枠12下部には、
下皿23が設けられ、下皿23の右側には発射ハンドル
24が取り付けられている。この発射ハンドル24の外
周には、図示しない回動リングが擁され、時計方向に回
動すれば遊技球を遊技盤22上に発射することができ
る。上皿15と下皿23とは連結されていて、上皿15
が遊技球で満杯状態になれば下皿23に遊技球を誘導す
るよう構成されている。
【0015】図2はパチンコ機10を裏側から見た裏面
図であり、前述した遊技盤22を脱着可能に取り付ける
機構盤26が前述した外枠11に収納されている。この
機構盤26には、上方から、球タンク27、誘導樋28
及び払出し装置29が設けられている。この構成によ
り、遊技盤22上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タ
ンク27から誘導樋28を介して所定個数の遊技球を払
出し装置29により前述した上皿15に排出することが
できる。また、機構盤26には主制御基板30及び賞球
制御基板31が脱着可能に、遊技盤22には特別図柄表
示装置32が、前面枠左下部には発射制御基板33が、
特別図柄表示装置32の左側に外部接続端子基板50
が、各々取り付けられている。尚、機構盤26を中心と
した遊技球の払い出し等に関する構造は従来の構成と同
様なのでその詳細な説明は割愛する。
【0016】次に図3を用いて遊技盤22について説明
する。遊技盤22には、その略中央にLCDパネルユニ
ット(以下、「LCD」という。)32aを備えた特別
図柄表示装置32、その下部に第1種始動口(請求項で
いう作動口)としての普通電動役物36、LCD32a
上部の普通図柄表示装置37、普通図柄表示装置37に
表示される図柄の変動開始に用いられる、大入賞口40
の左右の普通図柄作動口38及び39、普通電動役物3
6下部の大入賞口40、盤面最下部のアウト口41、第
1種始動口(請求項でいう作動口)としての、特別図柄
表示装置32の左右の作動口48及び49、その他の各
種入賞口、風車及び遊技釘等が備えられている。
【0017】この構成により、前述した発射ハンドル2
4を回動すれば発射制御基板33により駆動される発射
モータ33a(図5参照)が駆動されて上皿15上の遊
技球がガイドレールを介して遊技盤22上に発射され
る。発射された遊技球が各入賞口に入賞すれば遊技球は
盤面裏面にセーフ球として取り込まれ、入賞しなければ
アウト口41を介してアウト球として同様に盤面裏面に
取り込まれる。
【0018】前述した普通電動役物36は入球に伴うリ
ーチ決定確率が高く設定された第1種始動口であり、且
つ、その上部の命釘60及び61の内側端と内側端との
距離が11.9mmに調整され、遊技球の直径が11.
0mmであることから、入球率が比較的高めに設定され
ている。釘の間隔は釘根元と釘先端の間隔の中間値を採
用する。一方、作動口48及び49は入球に伴うリーチ
決定確率が低く設定された第1種始動口であり、且つ、
その上部の命釘62及び63の内側端と内側端との距離
が11.1mmに調整され、入球率が比較的低めに設定
されている。上述した命釘60及び62は、図4
(a),(c)の通り、正面視で11時の方向、側面視
で水平基準線から反時計方向に6度、また、命釘61及
び63は、図4(b),(c)の通り、正面視で1時の
方向、側面視で水平基準線から反時計方向に6度に調整
される。命釘60及び61と、命釘62及び63とを比
較すると、釘の開き具合は同じであるが、それらの間隔
に0.8mmの差異が生じるのは、釘の打ち込み位置が
異なるからである。その他の障害釘65〜67等は、図
4(d),(e)の通り、正面視で12時の方向、側面
視で水平基準線から0度に調整される。以上の釘調整が
行われることにより、命釘60〜63は、他の障害釘6
5〜67等と比較して、釘が外側上方に開放されてい
る。従って、遊技球が上方に跳ね上がり、普通電動役物
36、作動口48及び49の上での所謂「球持ち」が良
いという効果がある。
【0019】続いて前述したパチンコ機10の電気的構
成を図5のブロック図を用いて説明する。パチンコ機1
0の電気回路は、図示するように、前述した主制御基板
30、賞球制御基板31、特別図柄表示装置32、発射
制御基板33、ランプ制御基板34及び音制御基板35
等から構成されている。尚、この回路図には、信号の受
け渡しを行うための所謂中継基板及び電源回路等は記載
していない。
【0020】主制御基板30は、遊技制御プログラムを
記憶したROM及び演算等の作業領域として働くRAM
を内蔵した8ビットワンチップマイコンを中心とした論
理演算回路として構成され、この他各基板又は各種スイ
ッチ類及び各種アクチュエータ類との入出力を行うため
の外部入出力回路も設けられている。主制御基板30の
入力側には、第1種始動口スイッチ36a〜36c、普
通図柄作動スイッチ38a及び39a、役物連続作動ス
イッチ(以下、単に「Vスイッチ」と呼ぶ)40a、
(テン)カウントスイッチ40b、賞球払い出しスイッ
チ29a、満タンスイッチ43、補給スイッチ44、タ
ッチスイッチ24a等が接続されている。また、出力側
には、大入賞口ソレノイド40c、Vソレノイド40
d、普通役物ソレノイド36d及び外部接続端子基板5
0等が接続されている。
【0021】ここで第1種始動口スイッチ36aは普通
電動役物36内、第1種始動口スイッチ36bは作動口
48内、第1種始動口スイッチ36cは作動口49内、
普通図柄作動スイッチ38a及び39aは各々普通図柄
作動口38及び39内、Vスイッチ40aは大入賞口4
0内の特定領域内、同じくカウントスイッチ40bは大
入賞口40内、賞球払い出しスイッチ29aは払出し装
置29内の玉切モータ29bの下方、満タンスイッチ4
3は下皿23内、補給スイッチ44は球タンク27内、
に各々取り付けられている。ここで、Vスイッチ40a
は大入賞口40内に入賞した遊技球が特別装置作動領域
(以下、「特別領域」という。)を通過したことを、カ
ウントスイッチ40bは大入賞口40内に入賞する全て
の遊技球を、賞球払い出しスイッチ29aは玉切モータ
29bにより上皿15に排出される遊技球を、満タンス
イッチ43は下皿23内に遊技球が満タン状態になった
ことを、補給スイッチ44は球タンク27内に遊技球が
存在することを、タッチスイッチ24aは発射ハンドル
24に内蔵され遊技者が発射ハンドル24に触れている
ことを、各々検出するためのものである。また、出力側
に接続された大入賞口ソレノイド40cは大入賞口4
0、Vソレノイド40dは大入賞口40内の特別領域、
普通役物ソレノイド36dは、普通図柄表示装置37に
所定の図柄が表示されることに起因する普通電動役物3
6の開閉に各々使用されるものである。
【0022】特別図柄表示装置32は、前述したLCD
32aと、このLCD32aを駆動制御する図柄表示装
置制御基板(以下、単に「図柄制御基板」(「画像制御
基板」ともいう。))32b及びバックライト及びイン
バータ基板等の付属ユニット32cから構成されてい
る。図柄制御基板32bは、前述した主制御基板30と
同様、画像制御プログラムを記憶したROM及び演算等
の作業領域として働くRAMを内蔵した8ビットワンチ
ップマイコンを中心とした論理演算回路として構成さ
れ、この他各基板又は各種スイッチ類及び各種アクチュ
エータ類との入出力を行うための外部入出力回路や乱数
更新のためのカウンタも設けられている。
【0023】賞球制御基板31は、主制御基板30から
の指令コマンドに従って玉切モータ29bを駆動制御し
て入賞があった場合に遊技者に賞球としての遊技球を払
い出すと共に、前述したプリペイドカードユニット13
及びCR精算表示基板42等も制御するものであり、マ
イクロコンピュータを用いた論理演算回路として構成し
ても良いし、ディスクリートな回路として構成しても良
い。CR精算表示基板42は、前述した上皿15の貸出
釦16、精算釦17及び残高表示部18等から構成され
ている。賞球制御基板31は主制御基板30からの指令
に従って遊技球を払い出すが、入賞に対応した遊技球が
払い出されているか否かの検知は主制御基板30で行わ
れる。
【0024】発射制御基板33は、遊技者が操作する発
射ハンドル24の回動量に応じて発射モータ33aを駆
動制御するものであり、その他遊技者が発射停止スイッ
チ24bを押下したとき発射を停止させたり、発射ハン
ドル24に内蔵された前記タッチスイッチ24aがオン
状態のときタッチランプ45を点灯させるためのもので
ある。
【0025】ランプ制御基板34は主としてトランジス
タ等の駆動素子から構成されており、主制御基板30か
らの指令を受けて普通図柄表示装置37、大当りランプ
やエラーランプ等のランプ類及びLED等の各種ランプ
類を点灯表示させるためのものである。
【0026】音制御基板35は音源IC及びアンプ等か
ら構成されており、主制御基板30の指令を受けてスピ
ーカ46を駆動制御するためのものである。
【0027】前述した特別図柄表示装置32、賞球制御
基板31、発射制御基板33、ランプ制御基板34及び
音制御基板35への送信は、主制御基板30からのみ送
信することができるよう一方向通信の回路として構成さ
れている。
【0028】以上説明した回路構成を有するパチンコ機
10の主制御基板30内の8ビットワンチップマイコン
(以下、単に「マイコン」と呼ぶ。)が実行する処理を
図6に示すフローチャートに従って説明する。図6に示
されるフローチャートは、主制御基板30のマイコンに
より実行されるメイン処理を表したものであり、約2m
s毎のハード割り込みにより定期的に実行される処理で
ある。本実施形態では、ステップS10〜S60までの
各処理は割り込み処理において1回だけ実行される処理
であって「本処理」と称し、この本処理を実行して余っ
た時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるステップ
S65及びS70の処理を「残余処理」と称する。
【0029】マイコンによるハード割り込みが実行され
ると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(ス
テップS10)。この判断処理は、メモリとしてのRA
Mの所定領域の値が所定値であるか否かを判断すること
により行われ、マイコンにより実行される処理が本処理
に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを
判断するためのものである。通常でない場合としては、
電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考え
られるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほ
とんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入
時である。電源投入時には、RAMの所定領域の値が所
定値と異なる値となっている。通常でないと判断される
と、前記メモリの所定領域に所定値を書き込む、特別図
柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域
への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為され(ステ
ップS15)、残余処理に移行する。
【0030】通常との肯定判断が為されると、まず初期
乱数更新処理が実行される(ステップS20)。この処
理は、初期乱数の値についてこの処理を実行する毎に+
1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初
期乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数
値が最大値である「299」のときには次回の処理で初
期値である「0」に戻り、「0」〜「299」までの3
00個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【0031】ステップS20に続く当否乱数更新処理
(ステップS25)は、初期乱数更新処理と同様に処理
を実行する毎に+1するインクリメント処理であるが、
最大値である「299」に至ると次回の処理では、その
ときの前記初期乱数の値を初期値(以下、「更新初期
値」という。)とし、更に割り込み毎に+1する処理を
続行して更新初期値より「1」少ない値(以下、「更新
最大値」という。)に至れば次回の処理では、更にその
ときの初期乱数の値を初期値とし「0」〜「299」ま
での300個の整数値を繰り返し作成する。
【0032】即ち、割り込み処理毎に+1し、乱数を構
成する要素を「0」〜「299」までの整数値とするこ
とは前記初期乱数と何等変わることはないが、今回の更
新最大値に至れば次回の割り込み処理ではそのときの更
新初期値を初期値とし更新最大値に至るまで割り込み毎
に+1し、更に次回の更新初期値を初期値とする構成で
ある。これにより、当否乱数は、乱数を構成する要素を
「0」〜「299」までの300個の整数値とし、割り
込み処理毎に+1するが、更新最大値に至れば、次回の
割り込み処理ではそのときの初期乱数により決定される
値に変更されるので、当否乱数の値を予測不可能にする
ことができる。また、更新初期値と更新最大値とにより
決定される乱数の構成要素は従来の当否乱数と同じ
「0」〜「299」の300個の整数値と何等変わるこ
とがないので乱数を構成する要素の出現率を均一にして
いる。
【0033】大当り図柄乱数更新処理(ステップS3
0)は、「0」〜「14」の15個の整数を繰り返し作
成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最
大値を超えると初期値である「0」に戻る。15個の各
乱数値「0」〜「14」は、画面上に表示される3桁同
一の「111」、「222」、「333」、「44
4」、「555」、「666」、「777」、「88
8」、「999」、[AAA」、「BBB」、「CC
C」、「DDD」、「EEE」、「FFF」に各々対応
する。
【0034】外れ図柄乱数更新処理(ステップS35)
は、左図柄用乱数、中図柄用乱数及び右図柄用乱数から
構成され、大当りでないときの外れ図柄の決定手段とし
て使用される。左図柄用乱数は、「0」〜「14」の1
5個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成さ
れ、本処理毎に+1され最大値を超えると初期値である
「0」に戻る。中図柄用乱数は、「0」〜「14」の1
5個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成さ
れ、左図柄用乱数が「0」に戻るときに本処理毎で+1
され最大値を超えると「0」に戻る。右図柄用乱数は、
「0」〜「14」の15個の整数を繰り返し作成するカ
ウンタとして構成され、中図柄用乱数が「0」に戻ると
きに本処理毎に+1され最大値を超えると「0」に戻
る。
【0035】普通図柄乱数更新処理(ステップS40)
は、「0」〜「6」の7個の整数を繰り返し作成するカ
ウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超
えると初期値である「0」に戻る。
【0036】前述した各乱数更新処理(ステップS20
〜S40)により、初期乱数、当否乱数、大当り図柄乱
数、外れ図柄乱数及び普通図柄乱数が各々更新される
が、続く入力処理(ステップS45)ではパチンコ機1
0に設けられ主制御基板30に接続された各スイッチ類
の入力処理が実行される。本実施形態では、前述した満
タンスイッチ43、補給スイッチ44、タッチスイッチ
24a、第1種始動口スイッチ36a〜36c、Vスイ
ッチ40a、カウントスイッチ40b、普通図柄作動ス
イッチ38a及び39a、その他の入賞口に設けられた
図示しない各入賞検知スイッチ、等の各スイッチの作動
状況をチェックする処理が実行される。この入力処理に
より第1種始動口スイッチ36a〜36cに入力がある
場合には、第1種始動口としての普通電動役物36又は
作動口48,49に遊技球が入賞したときであり、この
割り込み処理時の前記当否乱数の値が抽出され当否判定
値と比較される。
【0037】本実施形態のパチンコ機10は、確率変動
機として構成され、通常確率時では当否判定値は「1」
であり、高確率時には「1」、「3」、「5」、
「7」、「9」である。前述したように当否乱数を構成
する「0」〜「299」の300個の各整数値の出現率
は均一であり、遊技球が始動口としての普通電動役物3
6又は作動口48,49に入賞するタイミングで抽出さ
れる当否乱数の値は、前記ハード割り込みの微小時間で
ある2msと比較すれば入賞タイミングを微小時間単位
で調節できないことから無作為に抽出された値となり、
当否乱数は完全なる乱数として機能する。従って、抽出
された当否乱数の値が当否判定値と一致して大当りとな
る確率は、通常確率時には1/300であり、高確率時
には1/60(=5/300)となる。この大当りを発
生させる確率が低確率状態から高確率状態に移行するの
は、本実施形態では、大当り発生時の割り込み処理にお
ける前述した大当り図柄乱数の値が、「1」、「3」、
「5」、「7」、「9」、「11」及び「13」(以
下、「高確率乱数値」という。)の場合であり、大当り
が発生するときの7/15の確率で高確率に移行する。
そして、高確率中において、再び大当りを発生させたと
きの大当り図柄乱数の値が高確率乱数値であれば更に高
確率状態が継続する。即ち、1度高確率状態になる毎に
7/15の確率で高確率が継続する可能性を有すること
になる。
【0038】続いて、大当りか否かを判定する当否判定
処理(ステップS50)を行う。主制御基板30が、普
通電動役物36又は作動口48,49に遊技球が入賞し
第1種始動口スイッチ36a〜36cがオンしたか否か
を判定し、オンであれば、始動口入賞コマンドを生成
し、これを図柄制御基板32bに送信し、そして、前記
の当否を判定する。
【0039】この当否判定処理(ステップS50)が終
了すると、続いて画像出力処理(ステップS55)が実
行される。この画像出力処理(ステップS55)におい
て、図8に示すコマンドコードは、主制御基板30で生
成され、図柄制御基板32bに送信されるコードであ
る。主制御基板30と図柄制御基板32bとの送信コマ
ンドコードは、1.電源投入時、2.客待ちデモ、3.
図柄変動中、4.大当り開始時、5.大当り中、6.大
当り終了時、7.動作異常時、の7種類に大別できる。
【0040】上記の図柄変動中コマンドは、特別図柄変
動時に主制御基板30から図柄制御基板32bに送信さ
れるコマンドであり、図8に示すように(1)変動タイ
ムコード、(2)左静止図柄指定コード、(3)中静止
図柄指定コード、(4)右静止図柄指定コード、の4種
類のコマンドコード(以下、この4つのコマンドコード
を総称して「画像表示コマンド」ということもある。)
に分類される。尚、図8の他のコマンドコードは周知で
あるので、その詳細は割愛する。
【0041】続く各出力処理(ステップS60)では、
遊技の進行に応じて、主制御基板30は、特別図柄表示
装置32、賞球制御基板31、発射制御基板33、ラン
プ制御基板34、音制御基板35、大入賞口ソレノイド
40c等の各種ソレノイドに対して各々出力処理を実行
する。即ち、前記各入力処理(ステップS45)により
遊技盤22面上の各入賞口に遊技球の入賞があることが
検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく
賞球制御基板31に賞球データを出力する処理を、遊技
状態に対応したサウンドデータを音制御基板35に出力
する処理を、作成された当否決定データ、始動口入賞コ
マンド、保留記憶データ、エラー中報知コマンド等を図
柄制御基板32bに出力する処理を、更には、大当り発
生時には大当り処理を、各々実行する。
【0042】前述した本処理に続く残余処理は、外れ図
柄乱数更新処理(ステップS65)及び初期乱数更新処
理(ステップS70)から構成されるが、各々前述した
ステップS20及びステップS35と全く同じ処理であ
る。この2つの処理は無限ループを形成し、次の割り込
みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行さ
れる。前述したステップS10〜S60までの本処理を
実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行す
るか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み
毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り
込み毎に異なり、図6に示された割り込み処理が1回実
行されることにより外れ図柄乱数及び初期乱数の更新さ
れる(加算される)値も一律ではなくなる。これによ
り、初期乱数及び外れ図柄乱数が当否乱数と同期する可
能性はなくなる。尚、本実施形態においては、当否乱数
の更新は初期乱数の値により変更される構成なので同期
の虞は全くない。また、前述した普通図柄乱数更新処理
(ステップS40)も残余処理内において実行するよう
構成しても良い。
【0043】遊技中において前述した賞球制御基板3
1、ランプ制御基板34及び音制御基板35等が実行す
る制御は従来と同様な構成であり、その説明は割愛す
る。
【0044】次に図柄制御基板32bで実行されるメイ
ンルーチンについて図10を参照して説明する。図柄制
御基板32bは、第1種始動口に入賞があったことを示
す始動口入賞コマンドの受信処理を行う(ステップS1
10)。また、図柄保留記憶の受信処理も行い、保留記
憶表示部51a〜51dが点灯表示される。図柄保留記
憶が有れば、又は無くとも第1種始動口スイッチ36a
〜36cがオンになれば特別図柄を変動させる。次に、
前記第1種始動口への入賞に起因して行われる乱数抽選
結果を示す当否決定データの受信処理を行う(ステップ
S120)。次に、前述した画像表示コマンド等の各コ
マンド(図8参照)の受信処理を行う(ステップS13
0)。前述ステップで受信したコマンドデータと、図柄
制御基板32bで行うリーチ決定とを参照して画像を作
成し、画像出力処理をLCD32aに対して行う(ステ
ップS140)。
【0045】次に上記のステップS140における処理
を詳細に説明する。図柄制御基板32bのマイコンが前
記画像表示コマンドを受信すると、受信した変動タイム
と、左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号と、リ
ーチの有無の決定とから特別図柄の変動パターンを作成
する処理を実行する。
【0046】即ち、図柄制御基板32bのROMには、
図9に示されるように、受信した画像表示コマンドの各
値の組合せに対応したテーブルが書き込まれている。図
柄制御基板32bのマイコンは、受信した画像表示コマ
ンドからROMに書き込まれたテーブルを読み出し特別
図柄の変動パターンを作成する。また、マイコンは、後
述する通り、リーチであるか否かを決定し、通常変動な
のか、リーチ変動なのかを判断し、更にリーチ変動でも
変動タイムの値が所定値より大きいのか小さいのかによ
りトリック変動等、各種の変動をするのか否かを判断
し、これらの判断と、前記変動タイムとにより特別図柄
の左、中及び右図柄の変動開始から静止するまでの各々
の図柄静止時間を決定する。上記変動パターンの作成に
関し、(1)マイコンがリーチと決定した場合に、主制御
基板30から非リーチの外れ静止図柄の識別番号を送信
してくる場合、或いは、(2)マイコンが非リーチと決定
した場合に、主制御基板30からリーチの外れ静止図柄
の識別番号を送信してくる場合には、リーチの有無が不
一致となるので、その場合には、次の処理が実行され
る。 (1)リーチと決定したにも係わらず、非リーチの外れ静
止図柄の場合 この場合には、図柄制御基板32bのマイコンは受信し
た左図柄と中図柄とを一致させる処理を行なう。例え
ば、受信した中図柄の識別番号と受信した左図柄の識別
番号に変更する処理を行なう。 (2)非リーチと決定したにも係わらず、リーチの外れ静
止図柄の場合 この場合には、図柄制御基板32bのマイコンは受信し
た左図柄と中図柄とを不一致する処理を行なう。例え
ば、受信した中図柄の識別番号を+1又は−1する処理
を行なう。
【0047】こうして特別図柄の変動パターンが作成さ
れると、作成された変動パターンに従って、特別図柄表
示領域50a〜50cにおいて、左、中及び右の各特別
図柄の変動を開始し指定された静止図柄で静止表示する
処理を実行すると共に、背景画面52上に表示される背
景及びキャラクタの表示制御も実行される。背景画面5
2上には各々の変動パターンに対応した背景画像及びキ
ャラクタである勇者(hero)と悪者(bad)等が
表示される。
【0048】さらに、その他の処理を行い(ステップS
150)、リターンに抜ける。
【0049】(第1具体例のリーチ判定乱数変更1の処
理)上記の通り、図柄制御基板32bのメインルーチン
を説明したが、次に、第1種始動口への入賞に伴うリー
チ決定制御を説明する。図柄制御基板32bにより実行
されるリーチ決定制御において、大当り発生の場合に
は、必ず、その前にリーチが発生し、一方、大当りでな
い場合、リーチが発生する場合と発生しない場合があ
る。リーチを発生させるか否かを決定するのがリーチ判
定乱数であり、リーチ判定乱数によってリーチの有無を
決定する。そのため、図11に示すリーチ判定乱数更新
ルーチン、図13に示すリーチ判定乱数変更1ルーチン
及び図14に示すリーチ発生判定ルーチンは、予め設定
されたタイミングによるハードウェア割り込みによりパ
チンコ機10の稼動中を通じて図柄制御基板32bによ
り繰り返し実行される。
【0050】まず、図11の通り、リーチ判定乱数更新
ルーチンを行う。リーチ判定乱数であるカウント値Nを
例えば+1ずつインクリメントして更新してリーチ発生
のランダム性を保つ。ここで、リーチ判定乱数として
は、例えば、0〜29の30種類を設定する。即ち、こ
のリーチ判定乱数更新ルーチンを開始すると、先ず出力
要求の有無を判定する(ステップS200)。ステップ
S200で出力要求ありと判定されれば、処理はステッ
プS210に進んで、カウント値Nを出力する。ステッ
プS200で出力要求無しと判定された場合又はステッ
プS210の処理を実施した後、カウント値Nをインク
リメントする(ステップS220)。インクリメントさ
れたカウント値Nが30であれば零クリアする(ステッ
プS230、S240)。ステップS240の処理を実
行した後、又はステップS230で否定制御された時、
処理は「リターン」に抜ける。即ち、カウンタはカウン
ト値Nとして0〜29を繰り返してカウントし、要求が
ある毎にカウント値Nを出力することになる。前記イン
クリメントは、リーチ判定乱数を0〜29の30個の整
数を時間毎(例えば、1.3ms毎)+1するものであ
り、また、前述の出力要求は、例えば、主制御基板30
から図柄制御基板32bへコマンドデータが送信された
タイミングで発生させることで、図柄制御基板32bは
乱数を抽出することになる。
【0051】ここで、図柄制御基板32bは、リーチ判
定乱数0〜29のうち、リーチを発生させることとなる
判定値を普通電動役物36、及び作動口48,49に対
応して2種類設定している。リーチ発生となる判定値を
抽出すれば、リーチを発生させ、他の判定値ではリーチ
を発生させない。即ち、図12の中欄及び下欄に示す通
り、リーチ判定値の範囲、リーチ該当個数、リーチ決定
確率、リーチ信頼度について、作動口48及び49、普
通電動役物36に対し異なる値が設定してある。具体的
には、作動口48及び49に対し、判定値A=0、リー
チ発生となる乱数値の値は1個、リーチ判定(発生)確
率は1/30、リーチ信頼度は10%とする。このリー
チ信頼度はリーチ決定確率の逆数に大当り確率を掛けた
ものを百分率で示したものである。一方、普通電動役物
36に対し、判定値B=0〜2、リーチ発生となる乱数
値の値は3個、リーチ判定(発生)確率は1/10、リ
ーチ信頼度は3.3%とする。以上の通り、判定値が
A,Bの2種類に設定され、普通電動役物36と作動口
48及び49への入球に対応して、判定値A,Bを切り
替えることで、第1種始動口への入球に対応してリーチ
の趣向性を高めるように調整することができる。尚、主
制御基板30で抽出された当否乱数の値が当否判定値と
同一(大当り)であれば、図柄制御基板32bは強制的
にリーチ乱数の判定値を抽出する処理を行なう。そのた
めリーチ決定確率やリーチの大当りに対する信頼度は理
論値とは若干誤差が生じるが問題ない。
【0052】上記の判定値A及びBを切り替える制御の
一例である図13のリーチ判定乱数変更1のルーチンを
説明する。まず、図柄制御基板32bが主制御基板30
から始動口入賞コマンドを受信したか否かを判定し(ス
テップS310)、否定判断ならリターンに抜け、肯定
判断なら普通電動役物36への入球か否かを判断する
(ステップS320)。肯定判断なら、リーチ判定乱数
の判定値をリーチ決定確率の高い判定値Bに設定し(ス
テップS330)、リーチを発生させるか否かの判定を
行い(ステップS350)、リターンに抜ける。一方、
ステップS320で否定判断された場合、即ち、作動口
48又は49への入球であると判断されたならリーチ決
定確率の低い判定値Aに設定し(ステップS340)、
リーチを発生させるか否かの判定を行い(ステップS3
50)、リターンに抜ける。こうして複数の第1種始動
口への入球に応じて判定値A及びBを切り替えて使用す
るので、複数の第1種始動口への入球に対応して異なる
リーチ決定確率とすることができる。
【0053】上記のリーチ発生を判定するためのステッ
プS350のサブルーチンを説明する。図14に示す通
り、まずリーチ判定乱数を前述のカウンタから読み込み
(ステップS410)、このリーチ判定乱数が前述の判
定値A又はBと等しいか否かを判定する(ステップS4
20)。ステップS420で肯定判断ならリーチコマン
ドを生成しリーチ表示をLCD32aに指示し(ステッ
プS430)、ステップS420で否定判断なら非リー
チコマンドを生成し非リーチ表示をLCD32aに指示
し(ステップS440)、リターンに抜ける。ステップ
S430でリーチ図柄を表示すると決定された場合に
は、特別図柄や背景図柄等の変動パターンの決定は基本
的には変動タイムコードによって決定される。その他、
図示は略すが、リーチが決定した後、リーチパターン決
定用乱数の抽出を行っても良い。リーチパターン決定用
乱数は、例えば、ノーマルリーチ、ロングリーチ等、リ
ーチの種類を示すリーチパターンを決定するものであ
る。リーチパターン決定用乱数の抽出タイミングは、リ
ーチが決定した後でも良いし、始動入賞時に予め抽出し
ておいても良い。
【0054】以上述べた通り、第1具体例によれば、図
柄制御基板32bが、第1種始動口である普通電動役物
36と、作動口48又は49とに対して、リーチ決定確
率を異ならせ、リーチ発生頻度について第1種始動口の
差別化を図ることで、リーチ決定の単調性を解消し、遊
技の幅を広げることができる。即ち、命釘60〜63の
調整によって、リーチ決定確率の高くなる第1種始動口
である普通電動役物36には良く入賞(入球)し、リー
チが良く発生するので、遊技者はゲームに飽きない。一
方、リーチ決定確率の低い第1種始動口である作動口4
8又は49へあまり入賞(入球)せず、且つ、リーチの
発生数が少ないが、稀に発生したリーチに対する信頼度
が高く、遊技者に期待感を抱かせることができる。
【0055】(第2具体例のリーチ判定乱数変更2の処
理)上述第1具体例では、普通電動役物36への入球に
対応してリーチ決定確率の高い判定値Bを、一方、作動
口48又は49への入球に対応してリーチ決定確率の低
い判定値Aを採用したが、図15の第2具体例のリーチ
判定乱数変更2ルーチンは、この判定値A及びBと、第
1種始動口との対応関係を入れ替えたものである。即
ち、図15のステップS510〜S550は、前述図1
3のステップS310〜S350と概ね同様の処理であ
るが、この第2具体例ではステップS520での判断が
作動口48又は49への入球か否かを判定するステップ
に変更されている。従って、説明は第1具体例を援用す
る。
【0056】以上述べた通り、第2具体例によれば、普
通電動役物36には良く入賞するが、その入賞に伴うリ
ーチ決定確率が低く設定されているので、リーチは多く
発生しない。しかし、リーチの発生数が少なくとも、リ
ーチに対する信頼度が高いので遊技者の期待を高めるこ
とができる。一方、作動口48又は49にはあまり入賞
しないが、その入賞に伴うリーチ決定確率が高く設定さ
れリーチが多く発生するので、遊技者はゲームに飽きな
い。この結果、それぞれの第1種始動口のリーチ発生数
を均一化でき、遊技者の期待を高めることができる。
【0057】(第3具体例のリーチ判定乱数変更の処
理)以上の第1及び第2具体例では判定値A及びBの2
種類であったが、これを3種類以上とするリーチ判定乱
数変更処理が可能である。例えば、図16の通り、リー
チ判定乱数の取り得る値の範囲は0〜29、判定値Aの
取り得る範囲は0の1個でリーチ決定確率は1/30、
判定値Bの取り得る範囲は0〜1の2個でリーチ決定確
率は2/30、判定値Cの取り得る範囲は0〜7の8個
でリーチ決定確率は8/30に設定されている。そし
て、普通電動役物36への入球に起因するリーチ判定に
対し判定値C、作動口48への入球に起因するリーチ判
定に対し判定値B、作動口49への入球に起因するリー
チ判定に対し判定値Aを対応して設定する。以上の第3
具体例によれば、複数の第1種始動口に対応して多段階
に判定確率乱数を変更することができるので、きめ細か
なリーチの発生数の制御が可能となる。
【0058】(第4具体例の命釘調整)さらに、上述し
た第1ないし第3具体例では、命釘60及び61の間隔
を広く(11.9mm)、命釘62及び63の間隔を狭
く(11.1mm)調整したが、釘調整を逆に設定する
こと、つまり、命釘60及び61の間隔を狭く(11.
1mm)、命釘62及び63の間隔を広く(11.9m
m)調整することで、リーチの趣向性を高めることもで
きる。即ち、第4具体例の釘調整を第1具体例の処理に
適用すれば、作動口48又は49には良く入賞するが、
その入賞に伴うリーチ決定確率が低く設定されているの
で、リーチは多く発生しない。しかし、リーチの発生数
が少なくとも、リーチに対する信頼度が高いので遊技者
の期待を高めることができる。一方、普通電動役物36
にはあまり入賞しないが、その入賞に伴うリーチ決定確
率が高く設定されているので、リーチが多く発生し、遊
技者が飽きない。この結果、それぞれの第1種始動口の
リーチ発生数を均一化でき、遊技者の期待を高めること
ができる。尚、この第4具体例を第1具体例に適用した
が、第2具体例又は第3具体例と組み合わせて適用して
も良い。
【0059】(本実施形態の効果)以上、本実施形態に
よれば、遊技者の嗜好に合わせて、又はホールの経営方
針に合わせて、パチンコ機を選択、又は釘調整等により
第1種始動口への入球率を調整することで、リーチの発
生数の調整が容易になり、しかも趣向性のある台を提供
できる。
【0060】尚、本発明は、前述した具体例に何等制限
されるものではなく、本発明の意図する範囲内で実施変
更可能なことは言うまでもないことである。普通電動役
物36、作動口48及び49の位置、数等は例示であっ
て適宜変更可能である。例えば、作動口48及び49の
位置と、普通図柄作動口38及び39の位置とを交換し
ても良い。また、作動口48及び49の数を1つにして
も良いし、普通電動役物36を複数にしても良い。ま
た、前述実施形態では、作動口として第1種始動口を採
用したが、第1種始動口以外の他の入賞口を採用するこ
とも可能である。例えば、普通電動役物36を第1種始
動口とし、作動口48及び49を入賞口とし、それぞれ
に異なるリーチ決定確率を設定しても良い。そして、前
述実施形態では、主制御基板30が図柄制御基板32b
に始動口入賞コマンドを送信するタイミングに起因して
図柄制御基板32bがリーチ判定乱数を抽出したが、主
制御基板30から図柄データ、その他のデータが送信さ
れくるタイミングに起因してリーチ判定乱数を抽出して
も良い。さらに、前述実施形態では図柄制御基板32b
でリーチ判定乱数を抽出したが、主制御基板30で抽出
し図柄制御基板32bに当該データを送信しても良い。
主制御基板30でリーチ乱数の抽出を行なう構成とする
場合、当否乱数とリーチ判定乱数とを別体として構成し
ても良いし、当否乱数を用いてリーチを発生させる構成
としても良い。例えば、本具体例では、当否乱数を0〜
299のカウンタとし、当否判定値を「1」(高確率時
には、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」及び
「11」)としたが、リーチ判定乱数にこの当否乱数を
用いリーチの判定値の中に当否判定値を含ませる構成と
しても良い。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を採用したパチンコ機10を示す外観斜
視図である。
【図2】パチンコ機10を裏面からみた裏面図である。
【図3】パチンコ機10の遊技盤22の構成を示す正面
図である。
【図4】(a)〜(c)は命釘60及び61の調整例、
(c),(d)は命釘63及び64の調整例である。
【図5】パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図
である。
【図6】主制御基板30で実行される「メインルーチ
ン」の処理を示すフローチャートである。
【図7】LCD32aの画面上の画像を例示する正面図
である。
【図8】主制御基板30から送信されるコマンドコード
を示す図表である。
【図9】図柄制御基板32bにおける変動タイムから各
図柄の静止時間を決定するテーブルを示す図表である。
【図10】図柄制御基板32bで実行される「メインル
ーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図11】図柄制御基板32bで実行される第1具体例
の「リーチ判定乱数更新ルーチン」の処理を示すフロー
チャートである。
【図12】図柄制御基板32bで実行されるリーチ判定
乱数に関する諸データの一覧図表である。
【図13】図柄制御基板32bで実行される「リーチ判
定乱数変更1ルーチン」の処理を示すフローチャートで
ある。
【図14】図柄制御基板32bで実行される「リーチ発
生判定ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図15】図柄制御基板32bで実行される第2具体例
の「リーチ判定乱数変更2ルーチン」の処理を示すフロ
ーチャートである。
【図16】図柄制御基板32bで実行される第3具体例
のリーチ判定乱数に関する諸データの一覧図表である。
【符号の説明】
10…パチンコ機 22…遊技盤 24…発射ハン
ドル 24a…タッチスイッチ 30…主制御基板 31
…賞球制御基板 32…特別図柄表示装置 32a…LCDパネルユニ
ット(LCD) 32b…図柄表示装置制御基板(図柄制御基板) 33…発射制御基板 34…ランプ制御基板 35…音制御基板 36…普通電動役物(始動口) 36a〜36c…第1種始動口スイッチ 37…普通
図柄表示装置 40…大入賞口 40a…役物連続作動スイッチ(V
SW) 40b…(テン)カウントスイッチ(カウントSW) 50a,50b,50c…特別図柄表示領域 52…背景画面 hero、bad…キャラクタ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 巽 正吾 名古屋市中川区太平通1丁目3番地 株式 会社高尾内 (72)発明者 西井 誓資 名古屋市中川区太平通1丁目3番地 株式 会社高尾内 Fターム(参考) 2C088 AA35 AA37 AA39 AA42 EB29 EB55

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】作動口への遊技球の入球に起因して遊技者
    に有利なゲームを実行するか否かを決定する条件成立判
    定手段と、 該条件成立判定手段により条件が成立した場合には遊技
    者に有利なゲームが実行される旨の有利報知画像、条件
    が成立しない場合には有利なゲームが実行されない旨の
    不利報知画像を表示する報知画像表示手段と、 前記有利報知画像が成立する前提条件となるリーチ画像
    を表示するか否かを決定するリーチ決定手段と、を備え
    た遊技機において、 前記作動口を2個以上とし、 前記リーチ決定手段を、前記リーチ画像を表示するか否
    かを決定する確率を少なくとも2種類以上のものとし、 前記作動口への入球に対応して、前記確率の異なるリー
    チ決定手段のいずれか1つを用いることを特徴とする遊
    技機。
  2. 【請求項2】前記リーチ決定手段の確率の高い方に対応
    する作動口の入球確率を高く、前記リーチ決定手段の確
    率の低い方に対応する作動口の入球確率を低く設定した
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】前記リーチ決定手段の確率の高い方に対応
    する作動口の入球確率を低く、前記リーチ決定手段の確
    率の低い方に対応する作動口の入球確率を高く設定した
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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