JP2001239018A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JP2001239018A
JP2001239018A JP2000050352A JP2000050352A JP2001239018A JP 2001239018 A JP2001239018 A JP 2001239018A JP 2000050352 A JP2000050352 A JP 2000050352A JP 2000050352 A JP2000050352 A JP 2000050352A JP 2001239018 A JP2001239018 A JP 2001239018A
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JP2000050352A
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English (en)
Inventor
Toshihiro Uchigashima
敏博 内ヶ島
Takahiro Uchigashima
隆寛 内ヶ島
Shogo Tatsumi
正吾 巽
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Takao Co Ltd
Original Assignee
Takao Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】広告の表示に伴う広告の違和感、唐突感を解消
する。 【解決手段】LCD32aに野球ゲームの場面が表示さ
れ、スタジアム53、投手54、打者55、グラウンド
56、表示ボード57等の動画像から構成され、このう
ち、スタジアム53のフェンス58の一部又は全部に、
個人又は法人名、例えば、「高尾」、広告対象商標及び
商品名、例えば、「CRくの一」、「新型車ピラミッ
ド」の広告画像59が表示され、広告画像59は、遊技
者が主として注目する野球ゲームの投手54と打者55
の動きを妨げることが無く表示され、しかも、広告の可
能性のある場所に広告を表示するようフェンス58に広
告が表示される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は弾球遊技機に関し、
詳しくは広告画像を表示制御するものに係わる。
【0002】
【従来の技術】画像表示装置の表示能力を活用して広告
画像を表示する弾球遊技機が提案されている。例えば、
特開平9−149967号に示す発明においては、ゲー
ム中でなければ所定時間ごとに広告画像を表示すること
によりゲーム中以外の時を広告に利用でき、ゲーム中で
あればゲーム画像を表示すると共に大当りが発生した場
合に広告画像を含む大当りデモ画像を表示することによ
り、ゲーム又はゲーム画像に変化を持たせることができ
る。また、特開平11−253647号では、遊技機が
稼動中又は非稼動中に、画像遊技と報知情報とが並列表
示されるものがある。報知情報としては、案内情報、コ
マーシャル、大当り情報とを用意する。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、かかる
広告表示は、広告の全面表示、又は遊技画面と広告の並
列表示であって、遊技画像と広告画像とが遮断され、遊
技者に唐突感、違和感を与える。
【0004】そこで、本発明は、広告画像の、その他の
画像への融合性を高め、広告画像の自然な表示を実現す
ることを可能とする弾球遊技機を提供することを目的と
する。
【0005】
【課題を解決するための手段及び効果】前記課題を解決
するため請求項1に記載の遊技機は、遊技盤面上に発射
された遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を
通過するタイミングに起因して抽出される乱数値に従っ
て大当りとするか否かを決定する主制御基板と、該主制
御基板により大当りとするか否かを決定する毎に画面上
の画像を変動表示した後、大当りであるか否かを示す当
否画像で静止表示するよう制御する画像制御基板と、を
備え、広告画像を、前記画面上に表示される前記当否画
像、該当否画像の背景画像、又は大当り中の背景画像の
一部を構成した形態で表示する広告画像表示手段を備え
たことを特徴とする。
【0006】前記構成を有する請求項1に記載の弾球遊
技機は、前記画面上に表示される前記当否画像、該当否
画像の背景画像、又は大当り中の背景画像の一部を構成
した形態としたことから、前記課題を好適に解決でき
る。
【0007】ここで、遊技盤面上に発射された遊技球が
特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミ
ングに起因して抽出される乱数値に従って大当りとする
か否かを決定するとは、特定の入球口に入球又は特定の
通過口を通過するタイミングに起因して抽出される乱数
の値により直接的に遊技者に有利な状態とすることは当
然に含まれる他、特定の入球口に入球又は特定の通過口
を通過するタイミングに起因して抽出される乱数の値に
より所定の入賞口(入球口)を開放し、この開放した特
定入賞口内の特定領域を遊技球が通過すると遊技者に有
利な状態とする所謂「第3種遊技機(権利物)」又は
「アレンジボール遊技機」等の遊技機が有する間接的に
遊技者に有利な状態とするゲーム内容も含む。尚、入球
に伴い賞球としての遊技球を払い出す構成としても良い
し(この場合、「入賞口」と呼ばれることが多い)、払
い出さない構成としても良い。
【0008】画像制御基板とは、主制御基板により大当
りとするか否かを決定する毎に画面上の画像を変動表示
した後、大当りであるか否かを示す当否画像で静止表示
等をするよう制御するものであれば良い。大当りである
ことを示す画像は、格闘技で主役(主人公)が優勝する
場面、レースで主役が一番になる場面、球技で主役が優
勝する場面又はゴールする場面、冒険物語で主役が宝物
を発見する場面、主役又は主役に関係する人々が利益を
受ける等して幸福な状態を示す場面等を示す画像が考え
られる。また、大当りとならないことを示す画像として
は、主人公が不幸な状態を示す画像は勿論、不幸な状態
を示す画像に至るまでの各展開の場面等も含まれる。
【0009】また、画像とは、画面上に表示されるもの
であって、特別図柄、背景、キャラクタの個々を要素と
するものでも良いし、それらの組み合わせでも良い。例
えば、数字、文字、人物、動物等を示した図柄及び特定
形状の特定色等も含む。図柄の形状が変化しなくとも良
いし、変化させるものでも良い。例えば、同一でも拡大
縮小いずれでも良い。画面とは、CRT及び液晶表示体
の画面は言うに及ばず、ドットマトリクス表示体及び7
セグメントLED等の前記画像を表示させることができ
る装置の表示部をいう。背景画像とは、画面の当否画像
以外の領域の全部又は一部をいい、当否画像の画像領域
が拡大又は縮小する構成でも良い。また、大当り中の背
景画像とは、少なくともラウンド回数、入賞個数等、大
当り中に表示される大当り情報以外の、画面に表示され
る画像をいう。また、背景画像のモチーフを広告内容に
適合させることも可能である。例えば、画面にトラック
の画像を動画表示し、その画像の内部領域の一部又は全
部にトラックメーカーの広告を表示する構成等が挙げら
れる。当否画像は、大当りとなったことを示す画像及び
外れを示す画像の他、これら各々の画像に含まれる表示
態様が異なる画像をいい、詳しくは、3桁図柄の組み合
わせの態様等をいう。前記当否画像又は該当否画像の背
景画像の一部を構成した形態で表示するとは、当該画像
の中に一体となって存在することをいい、画像の構成単
位の内部領域に表示される構成、前記当否画像又は該当
否画像の背景画像に対して広告画像が主である構成、従
である構成、対等である構成等が挙げられる。前記一部
を構成することで前記画像に融合され、広告画像の、唐
突感、違和感、不自然さを解消できる。例えば、広告画
像がパチンコ機の新台情報であれば、パチンコ雑誌等の
予備知識がなくとも、遊技者が画面を見るだけで、遊技
に有利な情報を取得することができる。他に新車情報、
保険金融情報等でも良い。広告画像を供給する構成とし
ては、メモリに画像情報と共に格納する構成、又は、衛
星アンテナ等と接続された衛星受信装置又は通信回線
等、広告画像供給装置を介して広告画像の供給を受けメ
モリに格納された画像情報と合成する構成等が挙げられ
る。
【0010】請求項2に記載の弾球遊技機は、前記大当
り中は遊技球の入賞が著しく容易となるよう大入賞口を
所定時間又は所定個数入賞するまで開放した後に閉鎖す
る操作を所定のラウンド数繰り返すように構成され、該
ラウンド毎に前記広告画像を変更することを特徴とす
る。ラウンド毎にとは、単数又は複数のラウンド毎にと
いう意味である。
【0011】請求項2に記載の弾球遊技機により、大当
りのラウンド毎に異なった広告画像を表示することで、
大当り表示時の遊技者の注目を広告画像に集めることが
でき、広告効果を高めることができる。
【0012】請求項3記載の発明は、前記大当りが終了
後、前記広告画像を変更することを特徴とする。従っ
て、大当り終了処理の区切りに伴い、広告画像への注目
度が高まる。
【0013】請求項4記載の発明は、前記大当り毎に大
当り中に表示される前記広告画像を変更することを特徴
とする。従って、広告画像のワンパターン化を防止で
き、遊技者が画像の変動表示に飽きることを防止でき
る。
【0014】請求項5記載の発明は、前記画面上の当否
画像の変動表示が所定回数を経過する毎に前記広告画像
を変更することを特徴とする。従って、広告画像の多様
性が確保でき、遊技者が画像の変動表示に飽きることを
防止できる。
【0015】請求項6記載の発明は、前記広告画像の変
更の起因を画像制御基板で発生させることを特徴とす
る。従って、主制御基板の制御の負担を軽減できると共
に、画像制御基板によって遊技者は広告画像の変化に注
目することができる。ここで、広告画像の変更の起因を
画像制御基板で発生させるとは、主制御基板より送信さ
れる変動表示の回数を画像制御基板でカウントし、該カ
ウント値に従い、画像制御基板で計時し、該計時された
時間に従い、又は、画像制御基板で主制御基板より送信
されるタイミングに従って抽選されるカウンタ値に従っ
て、各々広告画像の内容を変更することをいう。
【0016】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の好適な実施例を
図面に基づいて説明する。尚、本発明の実施の形態は、
下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の
技術的範囲に属する限り種々の形態を採り得ることはい
うまでもない。図1に示すように、第1実施形態のパチ
ンコ機10は、大きくは長方形の外枠11と前面枠12
とからなり、外枠11の左隣に公知のプリペイドカード
ユニット13が設けられている。前面枠12は、左端上
下のヒンジ14により外枠11に対し回動可能に取り付
けられている。前面枠12の下方には上皿15が設けら
れ、この上皿15に貸出釦16、精算釦17及び残高表
示部18が設けられている。プリペイドカードユニット
13のカード口19にプリペイドカードを挿入すると、
記憶された残高が残高表示部18に表示され、貸出釦1
6を押下すると遊技球の貸出しが実行され上皿15の払
い出し口より遊技球が排出される。
【0017】前面枠12には、窓状の金枠20が前面枠
12に対して解放可能に取り付けられている。この金枠
20には板ガラス21が二重にはめ込まれている。板ガ
ラス21の奥には遊技盤22が収納されている。上皿1
5の前面枠12下部には、下皿23が設けられ、下皿2
3の右側には発射ハンドル24が取り付けられている。
この発射ハンドル24の外周には、図示しない回動リン
グが擁され、時計方向に回動すれば遊技球を遊技盤22
上に発射することができる。上皿15と下皿23とは連
結されていて、上皿15が遊技球で満杯状態になれば下
皿23に遊技球を誘導するよう構成されている。
【0018】図2はパチンコ機10を裏側から見た裏面
図である。図示するように、前述した遊技盤22を脱着
可能に取り付ける機構盤26が前述した外枠11に収納
されている。この機構盤26には、上方から、球タンク
27、誘導樋28及び払出し装置29が設けられてい
る。この構成により、遊技盤22上の入賞口に遊技球の
入賞があれば球タンク27から誘導樋28を介して所定
個数の遊技球を払出し装置29により前述した上皿15
に排出することができる。また、機構盤26には主制御
基板30及び賞球制御基板31が脱着可能に、遊技盤2
2には特別図柄表示装置32が、前面枠左下部には発射
制御基板33が、特別図柄表示装置32の左側に外部接
続端子基板50が、各々取り付けられている。尚、機構
盤26を中心とした遊技球の払い出し等に関する構造は
従来の構成と同様なのでその詳細な説明は割愛する。
【0019】次に図3を用いて遊技盤22について説明
する。図3に示すように遊技盤22には、中央に特別図
柄表示装置32を構成するLCDパネルユニット(以
下、「LCD」という。)32a、その下部に第1種始
動口としての普通電動役物36、LCD32a上部の普
通図柄表示装置37、普通図柄表示装置37に表示され
る図柄の変動開始に用いられるLCD32aの左右の普
通図柄作動ゲート38及び39、普通電動役物36下部
の大入賞口40、盤面最下部のアウト口41、その他の
各種入賞口、風車及び図示しない遊技釘等が備えられて
いる。この構成により、前述した発射ハンドル24を回
動すれば発射制御基板33により駆動される発射モータ
33a(図4参照)が駆動されて上皿15上の遊技球が
ガイドレールを介して遊技盤22上に発射される。発射
された遊技球が各入賞口に入賞すれば遊技球は盤面裏面
にセーフ球として取り込まれ、入賞しなければアウト口
41を介してアウト球として同様に盤面裏面に取り込ま
れる。
【0020】続いて前述したパチンコ機10の電気的構
成を図4のブロック図を用いて説明する。パチンコ機1
0の電気回路は、図示するように、前述した主制御基板
30、賞球制御基板31、特別図柄表示装置32、発射
制御基板33、ランプ制御基板34及び音制御基板35
等から構成されている。尚、この回路図には、信号の受
け渡しを行うために所謂中継基板及び電源回路等は記載
していない。
【0021】主制御基板30は、遊技制御プログラムを
記憶したROM及び演算等の作業領域として働くRAM
を内蔵した8ビットワンチップマイコンを中心とした論
理演算回路として構成され、この他各基板又は各種スイ
ッチ類及び各種アクチュエータ類との入出力を行うため
の外部入出力回路も設けられている。主制御基板30の
入力側には、第1種始動口スイッチ36a、普通図柄作
動スイッチ38a及び39a、役物連続作動スイッチ
(以下、単に「Vスイッチ」と呼ぶ)40a、(テン)
カウントスイッチ40b、賞球払い出しスイッチ29
a、満タンスイッチ43、補給スイッチ44、タッチス
イッチ24a等が接続されている。また、出力側には、
大入賞口ソレノイド40c、Vソレノイド40d、普通
役物ソレノイド36b及び外部接続端子基板50等が接
続されている。
【0022】第1種始動口スイッチ36aは前述した遊
技盤22上の普通電動役物36内、普通図柄作動スイッ
チ38a及び39aは各々普通図柄作動ゲート38及び
39内、Vスイッチ40aは大入賞口40内の特定領域
内、同じくカウントスイッチ40bは大入賞口40内、
賞球払い出しスイッチ29aは払出し装置29内の玉切
モータ29bの下方、満タンスイッチ43は下皿23
内、補給スイッチ44は球タンク27内、に各々取り付
けられている。ここで、Vスイッチ40aは大入賞口4
0内に入賞した遊技球が特別装置作動領域(以下、「特
別領域」という。)を通過したことを、カウントスイッ
チ40bは大入賞口40内に入賞する全ての遊技球を、
賞球払い出しスイッチ29aは玉切モータ29bにより
上皿15に排出される遊技球を、満タンスイッチ43は
下皿23内に遊技球が満タン状態になったことを、補給
スイッチ44は球タンク27内に遊技球が存在すること
を、タッチスイッチ24aは発射ハンドル24に内蔵さ
れ遊技者が発射ハンドル24に触れていることを、各々
検出するためのものである。また、出力側に接続された
大入賞口ソレノイド40cは大入賞口40、Vソレノイ
ド40dは大入賞口40内の特別領域、普通役物ソレノ
イド36bは普通電動役物36の開閉に各々使用される
ものである。
【0023】特別図柄表示装置32は、前述したLCD
32aと、このLCD32aを駆動制御する図柄表示装
置制御基板(以下、単に「図柄制御基板」(「画像制御
基板」ともいう。)という。)32b及びバックライト
及びインバータ基板等の付属ユニット32cから構成さ
れている。図柄制御基板32bは、前述した主制御基板
30と同様8ビットワンチップマイコンを中心とした論
理演算回路として構成されている。
【0024】賞球制御基板31は、主制御基板30から
の指令コマンドに従って玉切モータ29bを駆動制御し
て入賞があった場合に遊技者に賞球としての遊技球を払
い出すと共に、前述したプリペイドカードユニット13
及びCR精算表示基板42等も制御するものであり、マ
イクロコンピュータを用いた論理演算回路として構成し
ても良いし、ディスクリートな回路として構成しても良
い。CR精算表示基板42は、前述した上皿15の貸出
釦16、精算釦17及び残高表示部18等から構成され
ている。賞球制御基板31は主制御基板30からの指令
に従って遊技球を払い出すが、入賞に対応した遊技球が
払い出されているか否かの検知は主制御基板30で行わ
れる。
【0025】発射制御基板33は、遊技者が操作する発
射ハンドル24の回動量に応じて発射モータ33aを駆
動制御するものであり、その他遊技者が発射停止スイッ
チ24bを押下したとき発射を停止させたり、発射ハン
ドル24に内蔵された前記タッチスイッチ24aがオン
状態のときタッチランプ45を点灯させるためのもので
ある。
【0026】ランプ制御基板34は主としてトランジス
タ等の駆動素子から構成されており、主制御基板30か
らの指令を受けて普通図柄表示装置37、大当りランプ
やエラーランプ等のランプ類及びLED等の各種ランプ
類を点灯表示させるためのものである。
【0027】音制御基板35は音源IC及びアンプ等か
ら構成されており、主制御基板30の指令を受けてスピ
ーカ46を駆動制御するためのものである。
【0028】前述した特別図柄表示装置32、賞球制御
基板31、発射制御基板33、ランプ制御基板34及び
音制御基板35への送信は、主制御基板30からのみ送
信することができるよう一方向通信の回路として構成さ
れている。
【0029】ここで前述した広告画像のデータは、広告
画像供給装置48から図柄制御基板32bへ供給され、
図柄制御基板32bのROMに格納された画像情報と合
成されるか、又は、図柄制御基板32bのROMに格納
されてデータから画像データと共に読み出されるかによ
って、図柄制御基板32bへ供給されるようになってい
る。広告画像供給装置48として、衛星受信装置又は通
信回線と接続されたデータ受信装置等が挙げられる。
【0030】以上説明した回路構成を有するパチンコ機
10の主制御基板30内の8ビットワンチップマイコン
(以下、単に「マイコン」と呼ぶ。)が実行する処理を
図5に示すフローチャートに従って説明することにす
る。図5に示されるフローチャートは、主制御基板30
のマイコンにより実行されるメイン処理を表したもので
あり、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行さ
れる処理である。本実施例では、ステップS10〜S6
0までの各処理は割り込み処理において1回だけ実行さ
れる処理であって「本処理」と称し、この本処理を実行
して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行される
ステップS65及びS70の処理を「残余処理」と称す
る。
【0031】マイコンによるハード割り込みが実行され
ると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(ス
テップS10)。この判断処理は、メモリとしてのRA
Mの所定領域の値が所定値であるか否かを判断すること
により行われ、マイコンにより実行される処理が本処理
に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを
判断するためのものである。通常でない場合としては、
電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考え
られるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほ
とんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入
時である。電源投入時には、RAMの所定領域の値が所
定値と異なる値となっている。通常でない(NO)と判
断されると、前記メモリの所定領域に所定値を書き込
む、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリ
の作業領域への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為
され(ステップS15)、残余処理に移行する。
【0032】通常との肯定判断(YES)が為される
と、まず初期乱数更新処理が実行される(ステップS2
0)。この処理は、図6に示すように、初期乱数の値を
この処理を実行する毎に+1するインクリメント処理で
あり、この処理実行前の初期乱数の値に+1するが、こ
の処理を実行する前の乱数値が最大値である「249」
のときには次回の処理で初期値である「0」に戻り、
「0」〜「249」までの250個の整数を繰り返し昇
順に作成する。ステップS20に続く当否乱数更新処理
(ステップS25)は、初期乱数更新処理と同様に処理
を実行する毎に+1するインクリメント処理であるが、
図7に示すように、最大値である「249」に至ると次
回の処理では、そのときの前記初期乱数の値を初期値
(以下、「更新初期値」という。)とし、更に割り込み
毎に+1する処理を続行して更新初期値より「1」少な
い値(以下、「更新最大値」という。)に至れば次回の
処理では、更にそのときの初期乱数の値を初期値とし
「0」〜「249」までの250個の整数値を繰り返し
作成する。
【0033】即ち、割り込み処理毎に+1し、乱数を構
成する要素を「0」〜「249」までの整数値とするこ
とは前記初期乱数と何等変わることはないが、今回の更
新最大値に至れば次回の割り込み処理ではそのときの更
新初期値を初期値とし更新最大値に至るまで割り込み毎
に+1し、更に次回の更新初期値を初期値とする構成で
ある。これにより、当否乱数は、乱数を構成する要素を
「0」〜「249」までの250個の整数値とし、割り
込み処理毎に+1するが、更新最大値に至れば、次回の
割り込み処理ではそのときの初期乱数により決定される
値に変更されるので、当否乱数の値を予測不可能にする
ことができる。また、更新初期値と更新最大値とにより
決定される乱数の構成要素は従来の当否乱数と同じ
「0」〜「249」の250個の整数値と何等変わるこ
とがないので乱数を構成する要素の出現率を均一にして
いる。
【0034】大当り図柄乱数更新処理(ステップS3
0)は、「0」〜「14」の15個の整数を繰り返し作
成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最
大値を超えると初期値である「0」に戻る。15個の各
乱数値「0」〜「14」は、画面上に表示される3桁同
一の「111」、「222」、「333」、「44
4」、「555」、「666」、「777」、「88
8」、「999」、[AAA」、「BBB」、「CC
C」、「DDD」、「EEE」、「FFF」に各々対応
する。外れ図柄乱数更新処理(ステップS35)は、左
図柄用乱数、中図柄用乱数及び右図柄用乱数から構成さ
れ、大当りでないときの外れ図柄として使用される。左
図柄用乱数は、「0」〜「14」の15個の整数を繰り
返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1
され最大値を超えると初期値である「0」に戻る。中図
柄用乱数は、「0」〜「14」の15個の整数を繰り返
し作成するカウンタとして構成され、左図柄用乱数が
「0」に戻るときに本処理毎で+1され最大値を超える
と「0」に戻る。右図柄用乱数は、「0」〜「14」の
15個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成さ
れ、中図柄用乱数が「0」に戻るときに本処理毎に+1
され最大値を超えると「0」に戻る。普通図柄乱数更新
処理(ステップS40)は、「0」〜「6」の7個の整
数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理
で+1され最大値を超えると初期値である「0」に戻
る。
【0035】前述した各乱数更新処理(ステップS20
〜S40)により、初期乱数、当否乱数、大当り図柄乱
数、外れ図柄乱数及び普通図柄乱数が各々更新される
が、続く処理(ステップS45)ではパチンコ機10に
設けられ主制御基板30に接続された各スイッチ類の入
力処理が実行される。本実施例では、前述した満タンス
イッチ43、補給スイッチ44、タッチスイッチ24
a、第1種始動口スイッチ36a、Vスイッチ40a、
カウントスイッチ40b、普通図柄作動スイッチ38a
及び39a、その他の入賞口に設けられた図示しない各
入賞検知スイッチ、等の各スイッチの作動状況をチェッ
クする処理が実行される。この入力処理により第1種始
動口スイッチ36aに入力がある場合には、始動口とし
ての普通電動役物36に遊技球が入賞したときであり、
この割り込み処理時の前記当否乱数の値が抽出され当否
判定値と比較される。
【0036】本実施例のパチンコ機10は、確率変動機
として構成され、通常確率時では当否判定値は「1」で
あり、高確率時には「1」、「3」、「5」、「7」、
「9」である。前述したように当否乱数を構成する
「0」〜「249」の250個の各整数値の出現率は均
一であり、遊技球が始動口としての普通電動役物36に
入賞するタイミングで抽出される当否乱数の値は、前記
ハード割り込みの微小時間である2msと比較すれば入
賞タイミングを微小時間単位で調節できないことから無
作為に抽出された値となり、当否乱数は完全なる乱数と
して機能する。従って、抽出された当否乱数の値が当否
判定値と一致して大当りとなる確率は、通常確率時には
1/250であり、高確率時には1/50(=5/25
0)となる。この大当りを発生させる確率が低確率状態
から高確率状態に移行するのは、本実施例では、大当り
発生時の割り込み処理における前述した大当り図柄乱数
の値が、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」、
「11」及び「13」(以下、「高確率乱数値」とい
う。)の場合であり、大当りが発生するときの7/15
の確率で高確率に移行する。そして、高確率中におい
て、再び大当りを発生させたときの大当り図柄乱数の値
が高確率乱数値であれば更に高確率状態が継続する。即
ち、1度高確率状態になる毎に7/15の確率で高確率
が継続する可能性を有することになる。続いて、大当り
か否かを判定する当否判定処理(ステップS50)を行
う。この当否判定処理(ステップS50)が終了する
と、続いて画像出力処理(ステップS55)が実行され
る。この画像出力処理については後に詳述する。
【0037】続く各出力処理(ステップS60)は、遊
技の進行に応じて主制御基板30は、特別図柄表示装置
32、賞球制御基板31、発射制御基板33、ランプ制
御基板34、音制御基板35、大入賞口ソレノイド40
c等の各種ソレノイドに対して各々出力処理を実行す
る。即ち、前記各入力処理(ステップS45)により遊
技盤面22上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検
知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく賞
球制御基板31に賞球データを出力する処理を、遊技状
態に対応したサウンドデータを音制御基板35に出力す
る処理を、パチンコ機10に異常があるときにはエラー
中であることを報知すべく図柄制御基板32bにエラー
信号を出力する処理を、更には、大当り発生時には大当
り処理を、各々実行する。
【0038】前述した本処理に続く残余処理は、外れ図
柄乱数更新処理(ステップS65)及び初期乱数更新処
理(ステップS70)から構成されるが、各々前述した
ステップS20及びステップS35と全く同じ処理であ
る。この2つの処理は無限ループを形成し、次の割り込
みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行さ
れる。前述したステップS10〜S60までの本処理を
実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行す
るか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み
毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り
込み毎に異なり、図5に示された割り込み処理が1回実
行されることにより外れ図柄乱数及び初期乱数の更新さ
れる(加算される)値も一律ではなくなる。これによ
り、初期乱数及び外れ図柄乱数が当否乱数と同期する可
能性はなくなる。尚、本実施例においては、当否乱数の
更新は初期乱数の値により変更される構成なので同期の
虞は全くない。また、前述した普通図柄乱数更新処理
(ステップS40)も残余処理内において実行するよう
構成しても良い。
【0039】図12に示す広告画像表示制御ルーチン1
は、本実施形態の特徴的な構成を示すものであり、予め
設定されたタイミングによるハード割り込みにより、パ
チンコ機10の稼動中を通じて繰り返し実行される。
【0040】先ず、図12の広告画像表示制御ルーチン
1では、当否画像動作条件が成立したか否か、即ち、第
1種始動口スイッチ36aがオンしたか否かを判定し
(ステップS110)、肯定判断(YES)なら当否画
像を変動静止表示し(ステップS120)、否定判断
(NO)ならリターンに抜ける。
【0041】ステップS130で大当り発生か否かを判
定し、肯定判断(YES)されると、ステップS140
へ移行し、否定判断(NO)ならステップS110へ回
帰し、同様な処理を繰り返す。
【0042】ステップS140では、所定間隔を置いて
から大入賞口40を開放するので、大入賞口40が開放
したか否かを判断し、肯定判断(YES)されると、ス
テップS150へ移行し、否定判断(NO)なら大入賞
口40の開放まで待機する。
【0043】ステップS150では1つのラウンドにつ
いての大当り画像表示処理及び大入賞口開放処理を行
う。ここで特徴的なことは、図13の通り、LCD32
aに野球ゲームの場面が表示されることである。この場
面は、スタジアム53、投手54、打者55、グラウン
ド56、表示ボード57等の動画像から構成され、この
うち、スタジアム53のフェンス58の一部又は全部
に、個人又は法人名、例えば、「高尾」、広告対象商標
及び商品名、例えば、「CRくの一忍法」、「新型車ピ
ラミッド」の広告画像59が表示される。広告画像59
は、遊技者が主として注目する野球ゲームの投手54と
打者55の動きを妨げることが無く表示され、しかも、
広告の可能性のある場所に広告を表示するようフェンス
58に広告が表示される。これにより、遊技者は野球ゲ
ームの場面に注目すると共に広告にも注目することがで
き、また、広告画像が他の画像と融合され一体感が高ま
ることで、広告の違和感、唐突感が解消できる。なお、
大当り画像表示処理及び大入賞口開放処理の処理自体は
周知であるので、それら処理の詳細は後述する。
【0044】大入賞口40が閉じると、ステップS16
0でラウンド数Rが1加算される。なお、Rの初期値は
1である。
【0045】次ステップS170で次回のラウンドの大
当り画像についての更新処理を行う。即ち、図14の通
り、前のラウンドとは異なりLCD32aにサッカーゲ
ームの場面が表示されるよう更新処理が行われる。この
場面は、スタジアム63、ゴール64、GK65、グラ
ウンド66、FW67a,67b、DF68a,68
b,68c等の動画像から構成され、このうち、スタジ
アム63のフェンス69の一部又は全部に「(株)高
尾」、「新台くの一」等の広告画像70が表示される。
広告画像70は、遊技者が主として注目するサッカーゲ
ームのGK65、FW67a,67b、DF68a,6
8b,68c等の動きを妨げることが無く表示され、し
かも、広告の可能性のある場所に広告を表示するようフ
ェンス69に広告が表示される。これにより、前述ステ
ップS150と同様に、遊技者はサッカーゲームの場面
に注目すると共に広告にも注目することができ、また、
広告画像が他の画像と融合され一体感が高まることで、
広告の違和感、唐突感が解消できる。更に、ラウンド毎
に、毎回、ゲーム及び広告の場面の内容を更新して表示
することで、遊技者の飽きを防止できる。ゲームの内
容、広告の内容は毎回変えることとしているが、複数の
所定ラウンド数毎(例えば、2又は3ラウンド毎)に更
新することもできる。広告の内容は更新するが、ゲーム
の内容は全ラウンドを通じて同一種類のゲームで統一
し、ラウンドを通じてゲームを展開することもできる。
【0046】ステップS180ではラウンド数Rが16
に到達したか否かを判断し、肯定判断(YES)なら大
当り処理は終了したと判断してリターンに抜け、否定判
断(NO)なら、残りのラウンドを処理すべく、ステッ
プS140へ回帰する。
【0047】前述した各処理を実行することにより、パ
チンコ機10は次のような動作を実行する。遊技者によ
り操作される発射ハンドル24の回動量に応じて発射モ
ータ33aにより遊技球が遊技盤22上に発射され、発
射された遊技球が第1種始動口としての普通電動役物3
6に入賞すれば第1種始動口スイッチ36aにより検出
され、特別図柄表示装置32のLCD32a画面上の特
別図柄表示領域50a〜50c(図8参照)に特別図柄
を所定時間変動表示した後に静止表示するよう働く。こ
の静止表示した特別図柄が予め定められた特定図柄、例
えば「777」等の3桁同一図柄を表示すると大当り状
態として大当りを提供する。大当り状態となるか否か
は、遊技球が第1種始動口スイッチ36aにより検出さ
れたとき抽出される当否決定乱数の値が所定値であるか
否かにより決定される。
【0048】大当り状態となると、大入賞口40が約3
0秒間又は遊技球が10個入賞したことがカウントスイ
ッチ40bにより検出されるまでいずれか早く経過する
時まで開放され、このとき大入賞口40内に入賞した遊
技球が特別領域を通過したことがVスイッチ40aによ
り検出されると一旦大入賞口40が閉鎖された後に再び
開放され、この開放動作を最大16回繰り返す。通常、
遊技球1個の入賞に対して15個の遊技球が賞球として
払い出すよう構成しているので、1回の大当り状態が発
生すると、約2400(=15×10×16)個の遊技
球を賞球として獲得することができる。この賞球排出動
作は、賞球制御基板31が実行する。尚、大入賞口40
の特別領域を開閉するVソレノイド40dは、特別領域
に遊技球が1個通過すると特別領域を閉鎖するためのも
のである。遊技中において前述したランプ制御基板34
及び音制御基板35が実行する制御は従来と同様な構成
であり、その説明は割愛することにする。
【0049】ここで、前述した画像出力処理(ステップ
S55)を、図9を用いて詳細に説明する。図9に示す
コマンドコードは、主制御基板30から特別図柄表示装
置32の図柄制御基板32bに送信されるコードであ
る。図9に示すように、本実施例の主制御基板30と図
柄制御基板32bとの送信コマンドコードは、1.電源
投入時、2.客待ちデモ、3.図柄変動中、4.大当り
開始時、5.大当り中、6.大当り終了時、7.動作異
常時、の7種類に大別できる。
【0050】1.電源投入時 電源投入時のコマンドは、パチンコ機10に電源が投入
されたとき主制御基板30から図柄制御基板32bに送
信されるコマンドコードであり、10H及び01Hの2バイト
命令で構成されている。図柄制御基板32bがこのコマ
ンドを受信するとROMに書き込まれた制御プログラム
に従ってLCD32aの画面上に電源投入時のデモ画面
を表示する。デモ画面中には、図13、図14に示す表
示内容(図示略)とは別の内容の広告画像を表示するこ
ととする。
【0051】2.客待ちデモ 客待ちデモのコマンドは、前記電源投入時のデモ画面が
終了した後、又は遊技者が所定時間(通常約3分間)発
射ハンドル24に触れていないと判断されたときに送信
されるコマンドであり、20H及び01Hの2バイト命令で構
成されている。図柄制御基板32bがこのコマンドを受
信するとROMに書き込まれた制御プログラムに従って
LCD32aの画面上に客待ちのデモ画面を表示する。
例えば、図8に示す特別図柄表示領域50a〜50c上
に変動表示される特別図柄の変動パターンを全て順番に
表示する。また、保留記憶表示部51a〜51dを順次
点灯表示する。このとき、背景画面52上には各々の変
動パターンに対応した背景画像、bad及びheroの
キャラクタが表示される。このうち、背景画像の左上
部、及び、badのキャラクタの一部に広告主の営業の
表示、個人又は法人の氏名又は名称、例えば、パチンコ
機メーカー、例えば「(株)高尾」、その他、必要によ
り商品又は役務、商標等の広告画像が表示される。この
客待ちデモ画面は遊技客が発射ハンドル24を操作する
まで全ての変動パターンを順番に表示して一巡した後繰
り返し表示する。尚、遊技者が発射ハンドル24に触れ
ているか否かはタッチスイッチ24aの入力により検知
することができる。本実施例では、タッチスイッチ24
aの入力を主制御基板30に入力する構成としたので、
主制御基板30と発射制御基板33との通信を主制御基
板30からの一方向通信としながらも前記検知が可能な
のである。もちろん、主制御基板30からタッチスイッ
チ24aのオンオフ情報は発射制御基板33に送信され
る。このタッチスイッチ24aの入力を発射制御基板3
3に入力する構成とし、いずれかの又は全ての入賞口に
所定時間入賞がないこと、又は遊技盤22面のアウト口
41にスイッチを設けてこのスイッチが所定時間オンし
ないことにより遊技者が遊技を実行していないことを判
断する構成としても良い。
【0052】3.図柄変動中 図柄変動中コマンドは、特別図柄変動時に送信されるコ
マンドであり、図9に示すように(1)変動タイムコー
ド、(2)左静止図柄指定コード、(3)中静止図柄指
定コード、(4)右静止図柄指定コード、の4種類のコ
マンドコード(以下、この4つのコマンドコードを総称
して「画像表示コマンド」ということもある。)に分類
される。
【0053】(1)変動タイムコード 変動タイムコードは、動作番号として30Hの1バイト命
令と識別番号として01Hから1EHの30種類の1バイト命
令とから30種類の2バイト命令として構成されてい
る。30種類の1バイト命令は、1秒単位の5秒〜35
秒の30種類の時間を表している。変動タイム、変動態
様及び図柄静止時間は、図11の通りである。 (2)左静止図柄指定コード 左静止図柄指定コードは、31Hの動作番号と01H〜0FHの
15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別
番号が01Hのときは左静止図柄として「0」、02Hのとき
は「1」、03Hのときは「2」、04Hのときは「3」、05
Hのときは「4」、06Hのときは「5」、07Hのときは
「6」、08Hのときは「7」、09Hのときは「8」、0AH
のときは「9」、0BHのときは「A」、0CHのときは
「B」、0DHのときは「C」、0EHのときは「D」、0FH
のときは「E」の文字を特別図柄として特別図柄表示領
域50aに表示させるためのものである。
【0054】(3)中静止図柄指定コード 中静止図柄指定コードは、32Hの動作番号と01H〜0FHの
15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別
番号は前記左静止図柄指定コードの識別番号と同じ意味
をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図
柄表示領域50bに表示させるためのものである。 (4)右静止図柄指定コード 右静止図柄指定コードは、33Hの動作番号と01H〜0FHの
15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別
番号は前記左静止図柄指定コードの識別番号と同じ意味
をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図
柄表示領域50cに表示させるためのものである。この
変動タイムコード、左、中及び右静止図柄指定コード
は、遊技盤22上に発射された遊技球が始動口としての
普通電動役物36に入賞したとき2バイトづつほぼ同時
に送信されるコマンドコードであり、その内容は次のよ
うにして決定される。
【0055】前述したように、遊技球が普通電動役物3
6に入賞すると、そのときの当否乱数の値、大当り図柄
乱数の値、外れ図柄乱数の値、普通図柄乱数の値が各々
抽出される。抽出された当否乱数値は、通常確率時には
当否判定値「1」と比較し、高確率時には当否判定値
「1」、「3」、「5」、「7」、「9」及び「11」
と比較し一致すれば大当りが発生、一致しなければ外れ
となる。一致して大当り発生時には、抽出された大当り
図柄乱数値に+1して、この値を左、中及び右静止図柄
指定コードの識別番号とする。即ち、左、中及び右静止
図柄指定コードの識別番号は同一となる。一致しなくて
外れのときには、抽出された外れ図柄乱数の左図柄用乱
数値、中図柄用乱数値及び右図柄用乱数値の各々の値に
+1した値を各々左、中及び右静止図柄指定コードの識
別番号とする。このとき、偶然に3つの識別番号が一致
する場合には、右静止図柄指定コードの識別番号の値を
「1」だけ異なる値とする処理が為される。前述した変
動タイムコードは、左、中及び右静止図柄指定コードの
識別番号が全て一致するときには大きな値とし、全て一
致しなくとも左及び中静止図柄指定コードの識別番号が
一致するときには中間の値とし、全く一致しないときに
は小さな値に振り分けられる。
【0056】この4つのコマンドコードからなる画像表
示コマンドを受信したときの図柄制御基板32bが行う
処理を説明する。図柄制御基板32bのマイコンが前記
画像表示コマンドを受信すると、受信した変動タイムと
左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号とから特別
図柄の変動パターンを作成する処理を実行する。図柄制
御基板32bのROMには、図10及び図11に示され
るように、受信した画像表示コマンドの各値の組み合わ
せに対応したテーブルが書き込まれている。図柄制御基
板32bのマイコンは、受信した画像表示コマンドから
ROMに書き込まれたテーブルを読み出し特別図柄の変
動パターンを作成する。この変動パターンは次のように
して作成される。
【0057】マイコンは、受信した左、中及び右静止図
柄指定コードの識別番号から左と中との識別番号が一致
するか否か(即ち、リーチであるか否か)を判断して通
常変動なのか、リーチ変動なのかを判断し、更にリーチ
変動でも変動タイムの値が所定値より大きいのか小さい
のかによりトリック変動等各種の変動をするのか否かを
判断し、これらの判断と変動タイムとにより特別図柄の
左、中及び右図柄の変動開始から静止するまでの各々の
時間を決定する。作成された特別図柄の変動パターンに
従って、背景画面52上に表示され背景及びキャラクタ
の表示データも作成される。この変動パターンには、広
告画像データが設定してあるものと、していないものが
ある。全てに広告画像を設定してあるものについても実
施が可能である。変動パターンが作成されると、作成さ
れた変動パターンに従って左、中及び右の各特別図柄の
変動を開始し指定された静止図柄で静止表示する処理を
実行すると共に、背景及びキャラクタの表示制御も実行
される。尚、特別図柄の変動中に始動口としての普通電
動役物36に遊技球の入賞があると、図9に示さないコ
マンドコードが主制御基板30から図柄制御基板32b
に送信され、保留記憶表示部51a〜51dが点灯表示
される。
【0058】4.大当り開始 大当り開始コマンドは、特別図柄表示領域50a〜50
cに表示される左、中及び右特別図柄が同一図柄を表示
した後から大当り動作が開始されるまでの間に大当りが
発生したということを遊技者にアピールする画像を表示
するときに使用されるコマンドであり、40Hの動作番号
と01Hの識別番号により構成されている。この命令コー
ドを図柄制御基板32bが受信するとLCD32aの画
面上に大当り等の文字を表示しキャラクタが喜ぶ画像を
表示すると共に、音制御基板35により効果音を出力す
る処理がなされる。このとき、図柄制御基板32bは、
前記画像表示コマンドから、即ち、受信した左、中及び
右静止図柄指定コードの識別番号が一致しているか否か
により大当りが発生したことを判断し、大当りとの肯定
判断をすると前回記憶した大当り回数の値を+1して、
その回数を背景画面52上に表示する処理を実行する。
これにより、パチンコホールを開店してからの営業中に
おけるパチンコ機10で発生した大当り回数の累計回数
を遊技者に報知することができる。
【0059】また、図柄制御基板32bは、前記画像表
示コマンドから、即ち、受信した左、中及び右静止図柄
指定コードの識別番号が一致していることと、前回大当
りが発生したときのその値とから高確率中の大当りなの
か否かを判断することができ、高確率中の大当りとの肯
定判断をすると前回記憶した高確率中の大当り回数の値
を+1して、その回数を背景画面52上に表示する処理
を実行する。これにより、遊技者には、高確率中におけ
る大当り回数(所謂「連チャン回数」)が報知される。
この高確率中の大当り回数は、高確率の継続が実行され
なくなったときに零クリアされ、高確率継続の大当りが
再び発生したときから再表示される。図柄制御基板32
bは、営業中におけるパチンコホールを開店してからの
最大の高確率中の当り回数を記憶しておき、この最大回
数を超える高確率中の大当りが発生するとその値を更新
し、この高確率中の大当り回数を前記累計大当り回数と
共に表示することもできる。
【0060】5.大当り中 大当り中コマンドは、開放前コード、開放中コード、1
0カウント入賞コード、V通過コード及びラウンド表示
コードの5個のコマンドに分類される。 (1)開放前コードは、50Hの動作番号及び01Hの識別番
号より構成され、図柄制御基板32bがこの命令コード
を入力すると、大入賞口40を開放することを遊技者に
知らせる画像を背景画面52に表示する処理を実行す
る。 (2)開放中コードは、50Hの動作番号及び02Hの識別番
号より構成され、図柄制御基板32bがこの命令コード
を入力すると、大入賞口40が開放中であることを遊技
者に知らせる画像を背景画面52に表示する処理を実行
する。 (3)10カウント入賞コードは、50Hの動作番号及び0
3Hの識別番号より構成され、主制御基板30は大入賞口
40に遊技球が入球したことをカウントスイッチ40b
又はVスイッチ40aにより検知する毎にこの命令コー
ドを送信する。図柄制御基板32bがこの命令コードを
入力すると、入力する毎にその値をインクリメントしそ
の値を背景画面52上に表示する処理を行う。これによ
り、画面上には、大入賞口40に遊技球が入賞する毎に
0から10個までの個数表示がなされる。 (4)V通過コードは、50Hの動作番号及び04Hの識別番
号より構成され、主制御基板30は大入賞口40内の特
別領域を遊技球が通過したことをVスイッチ40aによ
り検知するとこの命令コードを送信する。図柄制御基板
32bがこの命令コードを入力すると背景画面52に
「V」の文字を大きく表示し大入賞口40が閉鎖した後
再び開放することを遊技者に知らせる。 (5)ラウンド表示コードは、50Hの動作番号及び05Hの
識別番号より構成され、主制御基板30は大入賞口40
が開放動作終了後に再び開放する毎にこの命令コードを
送信する。図柄制御基板32bがこの命令コードを入力
すると、入力する毎にその値をインクリメントしその値
を背景画面52上に表示する処理を行う。これにより、
遊技者には大入賞口40の開放回数が報知される。上記
の大当りコマンドの他、広告画像、背景画像等のデータ
処理については図12乃至図14及び関連する上述の説
明の通りのデータの構成とされ、該構成に対応した表示
がなされる。
【0061】6.大当り終了 大当り終了コマンドは、大当り終了デモコマンドコード
と高確率移行コマンドコードとからなる。大当り終了デ
モコマンドコードは、大当り動作が終了したとき、即ち
大入賞口40が16回の開放動作を終了したとき、また
は16回まで継続しなくとも開放中に遊技球が特別領域
を通過しなかったときに送信される命令コードであり、
60Hの動作番号及び01Hの識別番号より構成される。図柄
制御基板32bがこの命令コードを入力すると大当りが
終了したことを遊技者に知らせるメッセージを表示す
る。高確率移行コマンドコードは、61Hの動作番号及び0
1H〜02Hの識別番号より構成される。識別番号が01Hのと
きは高確率状態が継続する場合であり、識別番号が02H
のときは高確率が継続しない場合である。この高確率移
行コマンドコードは、本実施例のように、主制御基板3
0から送信する構成としても良いし、前述した画像表示
コマンドの値から図柄制御基板32bが判断する構成と
しても良い。
【0062】7.動作異常時 動作異常時コマンドは、パチンコ機10に異常が発生し
たときに送信される命令コマンドであり、本実施形態で
は、70H01HのE1エラーコード、70H02HのE2エラーコ
ード、70H03HのE3エラーコードより構成されている。
本実施形態ではE1エラーコードは、テンカウント異常
エラーであり大入賞口40が開放したときに遊技球が1
個も検知されない場合に出力され、E2エラーコードは
下皿23が満杯で満タンスイッチ43がオンしたとき出
力され、E3エラーコードは補給スイッチ44がオンし
たとき出力される。これらの異常時コマンドを送信する
ことにより表示されるエラーメッセージは、異常が解除
されたとき送信される70H04Hのエラー解除コードにより
消去される。
【0063】以上、詳細に説明した第1実施形態による
と、広告画像59は、遊技者が主として注目する野球ゲ
ームの投手54と打者55の動きを妨げることが無く表
示され、しかも、広告の可能性のある場所に広告を表示
するようフェンス58に広告が表示される。これによ
り、遊技者は野球ゲームの場面に注目すると共に広告に
も注目することができ、また、広告画像59が他の画像
と融合され一体感が高まることで、広告の違和感、唐突
感が解消できる。更に、ラウンド毎に、毎回、ゲーム及
び広告、又は広告のみの場面の内容を更新して表示する
ことで、遊技者の飽きを防止できる。さらに、主制御基
板30は図柄制御基板32bに画像表示コマンド等のコ
マンドを送信するだけであり、図柄制御基板32bは受
信した画像表示コマンド等のコマンドに基づき画面上に
広告画像59を静止又は変動表示をすることができる。
そして画像表示コマンドに含まれる変動タイムに示され
る時間は、エラー等が発生する場合以外は次のコマンド
が送信されることがない。これにより、この間は、図柄
制御基板32bは主制御基板30に拘束されることな
く、画面上で自由な広告画像59、例えば背景画面52
上で広告を展開する等の表示制御をすることができ、主
制御基板30の負担が軽減できる。
【0064】以上は、主制御基板30は図柄制御基板3
2bに画像表示コマンド等のコマンドを送信するだけの
構成であるが、これに代える構成として、図15の通
り、前述した広告画像59のデータは、広告画像供給装
置48から主制御基板30へ供給され、主制御基板30
のROMに格納された画像情報と合成されるか、又は、
主制御基板30のROMに格納されてデータから画像デ
ータと共に読み出されるかによって、主制御基板30へ
供給されるようになっている。広告画像供給装置48と
して、衛星受信装置又は通信回線と接続されたデータ受
信装置等が挙げられる。以下に述べる実施態様において
も、上記2つの広告画像の回路構成のいずれもの採用も
可能である。
【0065】次に図16及び17を用いて大当り終了後
に広告画像を展開する第2実施形態のパチンコ機につい
て説明する。このパチンコ機についてのハードウェア及
びソウトウェアの説明は前述第1実施形態を援用するこ
ととし、広告画像制御についてのみ説明する。
【0066】図16の広告画像表示制御ルーチン2にお
いて、大当り終了か否かを判断し(ステップS21
0)、肯定判断(YES)なら広告画像の変更処理を行
い、前述のサッカー又は野球のゲーム画面からバスケッ
トボールの画面に切り換えると共に広告画像についても
変更処理を行い(ステップS220)、リターンに抜
け、否定判断(NO)ならリターンに抜ける。バスケッ
トボールの画面では、バスケット競技場内部の画像が表
示され、バスケットコート280、複数人の選手28
1、バスケットゴール282、観客席283が表示さ
れ、観客席283の仕切板284の前面に広告画像が表
示され、広告主の営業の表示、個人又は法人の氏名又は
名称、その他、必要により商品又は役務、商標等、例え
ば、「パチンコ機のTAKAO」「○○保険の新型保険
××発売」、パチンコ機の「CRトラック街道」が表示
されるよう更新処理がなされ、遊技者は広告画像に飽き
ることがなく、大当り終了後も引き続き広告画像に注目
を集めることができる。
【0067】次に図18及び図19を用いて画面上に広
告画像を含む詳細な物語を展開する第3実施形態につい
て説明する。このパチンコ機についてのハードウェア及
びソウトウェアの説明は前述第1実施形態を援用するこ
ととし、広告画像制御についてのみ説明する。この広告
画像制御は乱数の選択に応じて、広告画像表示時期、表
示場所、表示内容を選択するものであり、遊技者の広告
画像への注目を持続させるものである。第3実施形態の
LCD32a画面は、図19に示すように、動画を表示
する動画表示部390、動画の表示態様に応じた後述す
る獲得ポイントPN及びダメージDNを表示するメッセ
ージ部391、動画表示部390の右端の保留記憶表示
部392とに、分割されている。動画表示部390に
は、後に詳述するが、主人公HIと対戦相手である敵E
Nとの格闘シーンが表示される。広告画像表示制御ルー
チン3では、主制御基板30から前述した画像表示コマ
ンドが図柄制御基板32bに送信されると(図18 ス
テップS301:YES)、図柄制御基板32bのマイ
コンは送信された画像表示コマンドにより大当りか否か
判定する(ステップS302)。前記コマンドが図柄制
御基板32bに送信されない(NO)と、リターンに抜
ける。大当りの場合は、前述した実施形態1と同様の大
当り画像表示処理が実行され(ステップS303)、リ
ターンに抜ける。大当りでないとき(NO)には、乱数
値RNが抽出される(ステップS304)。
【0068】広告画像及びその他の画像を選択する乱数
値RNは、「0」〜「249」までの250個の整数値
で構成され、図柄制御基板32bで定期的にインクリメ
ント(+1)され最大値の「249」に至ると次に
「0」に戻り、「0」〜「249」の範囲の整数値を繰
り返し作成するカウンタとして構成されている。この乱
数値RNの値は、主制御基板30から画像表示コマンド
が送信されたタイミングで抽出される。主制御基板30
から画像表示コマンドが送信されるタイミングは予測で
きないランダムなタイミングであり、また乱数値RNを
構成する要素である各整数値は均一に出現し無作為に抽
出されるので、乱数値RNは文字通り乱数として機能す
る。本実施形態では乱数値RNをカウンタとして構成す
るが、主制御基板30から送信される画像表示コマンド
に基づき乱数値RNを選択する構成としても良い。例え
ば、受信した画像表示コマンドの各データを一定の数式
に代入し、250個の整数値より構成される乱数値RN
の1つの値を選択する構成としても良い。また、受信し
た画像表示コマンドと乱数値RNとの対応テーブルを設
け、対応テーブルから乱数値RNの値を選択する構成と
しても良い。このとき、画像表示コマンドの各データを
全て用いても良く、一部を用いる構成としても良い。或
いは、図柄制御基板32bに一定の数式や対応テーブル
を設けることなく、主制御基板30で抽出される当否乱
数の値をそのまま図柄制御基板32bに送信する構成と
しても良い。
【0069】ステップS304の処理により乱数値RN
が抽出されるが、この乱数値RNは、その取り得る値に
よって25グループに分類され、分類されたグループに
対応したポイントP及びダメージDが選択される。続く
ステップS305では、抽出された乱数値RNに対応す
るポイントPを前回の獲得ポイントPNに加算し、ダメ
ージDを減算して新たな獲得ポイントPNとする更新処
理と、前回のダメージDNにダメージDを加算して新た
なダメージDNとする更新処理とが為される。獲得ポイ
ントPN及びダメージDNの更新処理が為されると、更
新された獲得ポイントPNの値が「1」以上「100」
未満である(ステップS306,S307)か否か、且
つ更新されたダメージDNの値が「100」未満である
か否かが判断される(ステップS308)。獲得ポイン
トPNが「1」以上「100」未満、且つダメージDN
が「100」未満との判断が為されると(S306:N
O、S307:NO、S308:YES)、更新された
獲得ポイントPN及びダメージDNに応じた格闘場面を
示す動画が動画表示部390上に所定時間表示され(ス
テップS309)、リターンに抜ける。尚、この所定時
間は、画像表示コマンドの変動タイムにより決定され
る。
【0070】ステップS309では、図19に示すよう
に、敵ENと主人公HIとの攻防シーンが乱数値RNに
従って選択されたポイントPとダメージDの値に応じて
動画表示される。本実施形態では、ポイントP及びダメ
ージDの値が「1」のときは相手の体へのパンチ、値が
「2」のときは相手の顔面へのパンチ、値が「3」のと
きは相手への前蹴り、値が「4」のときは回蹴り、値が
「5」のときは後頭部への膝蹴りが設定されている。そ
して、ポイントPの場合は、主人公HIの攻撃が敵EN
に加えられ、逆にダメージDの場合は主人公HIが敵E
Nから攻撃を受けるのである。例えば、抽出された乱数
値RNが「21」であれば、ポイントPの値は「5」、
ダメージDの値は「3」となるので、動画表示部390
上には、主人公HIが敵ENに後頭部への膝蹴りを加え
た後、敵ENに前蹴りを受ける動画が表示される。
【0071】そして、この選択されたポイントP及びダ
メージDとにより前記ステップS305の処理に従って
現獲得ポイントPN及びダメージDNが算出され更新記
憶されるのである。この更新された獲得ポイントPN及
びダメージDNの値は、メッセージ部391に表示され
る。即ち、ステップS305〜S309の処理により、
液晶画面の動画表示部390上には、抽出された乱数値
RNに対応した格闘シーンが前回の格闘シーンから続行
して動画表示され、乱数値RNの値に応じて前回の獲得
ポイントPN及びダメージDNの値が現獲得ポイントP
N及びダメージDNとして更新される。換言すれば、図
柄制御基板32bにより表示される格闘シーンの物語の
展開が、主制御基板30から画像表示コマンドが送信さ
れる毎に、前回静止した格闘シーンから展開され、展開
された格闘シーンの展開度が獲得ポイントPN及びダメ
ージDNとして更新記憶されるのである。
【0072】前述したステップS306において、更新
された獲得ポイントPNが「100」以上との判断が為
されると(YES)、獲得ポイントPNの値を強制的に
「80」とし、敵ENから連続した攻撃を数度受ける動
画を表示させた後に静止表示する処理が実行され(ステ
ップS310〜S311)、リターンに抜ける。尚、こ
のとき、更新されたダメージDNの値が「1」以上「1
00」未満にないときには、この範囲内に収まるように
適宜修正され更新される。また、前記ステップS307
において、更新された獲得ポイントPNの値が「0」以
下との判断が為されると(YES)、獲得ポイントPN
の値を強制的に「20」とし、敵ENに連続した攻撃を
数度加える動画を表示させた後に値が「6」のとき、広
告画像に、広告主の営業の表示、個人又は法人の氏名又
は名称、例えば、「高尾」、その他、必要により商品又
は役務、商標等が画面の上部の一部に表示されるよう静
止表示させる処理が実行され(ステップS312〜S3
13)、リターンに抜ける。尚、このとき、更新された
獲得ポイントPNの値が「1」以上「100」未満にな
いときには、この範囲内に収まるように適宜修正され更
新される。更に、前記ステップS308において、更新
されたダメージDNの値が「100」以上との判断が為
されると、主人公HIは敵ENから激しい攻撃を受けて
逃避する場面を表示させ、次の対戦相手と対峙するシー
ンで値が「6」のとき、広告画像「TAKAO」が敵E
Nと主人公HIの一部に表示されるよう静止表示させる
処理が為される(ステップS314)。尚、この次の対
戦相手と対峙する場面では、獲得ポイントPN及びダメ
ージDNは初期値として各々「50」の値に設定され
る。
【0073】本実施形態においては、遊技者の注目度を
高める広告画像制御は、前述の実施形態とは異なり、乱
数に起因し、動画表示部390の一部、又は、動画表示
部390に展開されるキャラクタの例である主人公HI
と敵EN及び/又は背景について実行される。これによ
り遊技者は毎回、広告画像のランダムな変化を堪能でき
る。
【0074】上述では、乱数によって広告画像の表示時
期を選択したが、広告画像の表示場所を別の乱数値RC
によって表示パターンを選択するようにすることも可能
である。例えば、「0」〜「49」までの50個の整数
値で構成され、図柄制御基板32bで定期的にインクリ
メント(+1)され最大値の「49」に至ると次に
「0」に戻り、「0」〜「49」の範囲の整数値を繰り
返し作成するカウンタとして構成されている。この乱数
値RCの値は、主制御基板30から画像表示コマンドが
送信されたタイミングで抽出される。主制御基板30か
ら画像表示コマンドが送信されるタイミングは予測でき
ないランダムなタイミングであり、また乱数値RCを構
成する要素である各整数値は均一に出現し無作為に抽出
されるので、乱数値RCは文字通り乱数として機能す
る。本実施形態では乱数値RCをカウンタとして構成す
るが、主制御基板30から送信される画像表示コマンド
に基づき乱数値RCを選択する構成としても良い。例え
ば、受信した画像表示コマンドの各データを一定の数式
に代入し、50個の整数値より構成される乱数値RCの
1つの値を選択する構成としても良い。また、受信した
画像表示コマンドと乱数値RCとの対応テーブルを設
け、対応テーブルから乱数値RCの値を選択する構成と
しても良い。このとき、画像表示コマンドの各データを
全て用いても良く、一部を用いる構成としても良い。或
いは、図柄制御基板32bに一定の数式や対応テーブル
を設けることなく、主制御基板30で抽出される当否乱
数の値をそのまま図柄制御基板32bに送信する構成と
しても良い。
【0075】ところで、前記ステップS303における
大当り画像表示処理は、獲得ポイントPNを強制的に
「100」とし、主人公HIが敵ENに連続した攻撃を
加えて敵ENを倒す場面を約30秒間に亘って動画表示
し、敵ENが倒れたところで画面上に「WIN」という
文字を大きく表示した後に大当り処理としての特別遊技
状態に移行する。大当り処理の実行が終了すると、主人
公HIが次の敵ENと対峙する場面が表示される。この
ときの獲得ポイントPN及びダメージDNは初期値とし
て各々「50」に設定される。尚、大当り処理後の対戦
相手は前回の対戦相手である敵ENよりも強いイメージ
の敵ENを表示し、前記ステップS314において表示
される次の敵ENは弱いイメージの敵を表示するよう構
成されている。
【0076】以上、詳細に説明した本実施形態による
と、主制御基板30から画像表示コマンドが送信される
毎に、LCD32aの画面の動画表示部390上には格
闘シーンが前回の画面から展開して表示され、注目度を
高めた広告画像の制御を行うことができる。換言すれ
ば、遊技球が始動口としての普通電動役物36に入賞す
る毎に、ストーリ性のある動画を前回の静止画面に引き
続き楽しむことができると共に、広告画像がいつどこに
出現するか遊技者が予測することができず遊技者の期待
感を一層向上させる。これにより、遊技者は、広告画像
の変化と共に所謂「TVゲーム」感覚でパチンコ遊技を
楽しむことができるという極めて優れた効果を有する。
また、獲得ポイントPNの値が「100」に近くなれば
大当りへの期待感を煽ることができ一層遊技を興趣ある
ものとすることができるという優れた効果も有する。更
に、本実施形態では敵ENが主人公HIに倒される場面
が表示され大当り状態となるのは、実際のところ遊技球
が普通電動役物36に入賞したタイミングで抽出される
当否乱数の値が所定値のときだけであり、画面上には前
回の画面と関係ある(履歴)ある動画が表示されるもの
の、大当りとなる確率は前回の画面とは関係なく一律で
ある。
【0077】また、画面上にストーリを展開させるため
に記憶される獲得ポイントPN及びダメージDNは図柄
制御基板32bで記憶され、主制御基板30は画像に関
係するデータを何等記憶しない、特に前回の画像に関す
るデータを記憶しない構成としている。これにより、合
法的に弾球遊技機のラッキー性とTVゲームのストーリ
性とを併せ持った弾球遊技機を構成することができると
いう極めて優れた効果を有する。しかも、主制御基板3
0は、通常は画像表示コマンドを図柄制御基板32bに
送信するだけであり、図柄制御基板32bは、画像表示
コマンドの変動タイムが示す時間中は主制御基板30に
拘束されることなく、自由に画像展開処理を実行するこ
とができるという効果を有する。更に、本実施形態で
は、格闘シーンの展開度は、画像表示コマンドが送信さ
れたとき抽出される乱数値RNの値により決定されるの
で、物語の展開度が一律ではなく変化に富む物語の展開
を実現可能としているという優れた効果を有している。
尚、本実施形態で用いられる図18に示す「広告画像表
示制御ルーチン3」のフローチャートは高確率ゲーム中
でもそのまま採用することができるが、高確率中には、
敵ENとして弱いイメージのキャラクタを用い、主人公
HIが攻撃する画像を表示する場面が多くなるような乱
数値RNとする構成としても良い。更に、乱数による獲
得ポイントによって間接的に広告画像を選択したが、直
接的に広告画像を選択することも可能である。
【0078】次に図20及び図21を用いて所定間隔ご
とに広告画像を展開する第4実施形態のパチンコ機につ
いて説明する。このパチンコ機についてのハードウェア
及びソウトウェアの説明は前述第1実施形態を援用する
こととし、広告画像制御についてのみ説明する。この広
告画像制御は所定時間毎に、広告画像の表示場所及び/
又は表示内容を変更処理するものであり、遊技者の広告
画像への注目を持続させるものである。
【0079】図20の広告画像表示制御ルーチン4にお
いて、タイマリセットから所定時間を経過したか否かを
判断し(ステップS410)、肯定判断(YES)なら
広告画像の変更処理を行い、トラックをモチーフとした
画像において、広告画像について更新処理を行い(ステ
ップS420)、タイマをリセットし(ステップS43
0)リターンに抜け、ステップS410で否定判断(N
O)ならリターンに抜ける。第4実施形態のパチンコ機
は「爆走トラック街道」と題するパチンコ機であって、
特別図柄は数字と絵柄が一体となったもの9種類、及び
絵柄のみのもの3種類に設定されている。、図21
(a)(b)では、特別図柄が変動停止表示される構成
を示すものである。そして、特別図柄の一部に表示され
る広告画像が所定時間毎に更新処理され、遊技者は広告
画像に飽きることがなく、引き続き広告画像に注目を集
めることができる。例えば、図21(a)の通り、LC
D32aに特別図柄のトラック453の天井面454に
「爆走」と表示され、その下部の運転席455の輪郭内
部に形成された広告表示領域456に広告画像457と
して広告主の営業の表示、個人又は法人の氏名又は名
称、例えば、「TAKAO」と表示される。所定時間経
過後に、図21(b)の通り、特別図柄のトラック45
3の天井面454に「鯉」及び「竜神」画像が表示さ
れ、その下部の運転席455の輪郭内部に形成された広
告表示領域456に広告画像457として、前記とは異
なる、広告主の営業の表示、個人又は法人の氏名又は名
称、商品又は役務、商標等、例えば、「○○自動車の新
型トラック △△△」と表示されることにより、広告画
像が変更される。
【0080】次に図22乃至図24を用いて、所定間隔
ごとに広告画像を展開する第5実施形態のパチンコ機に
ついて説明する。このパチンコ機についてのハードウェ
ア及びソウトウェアの説明は前述第1実施形態を援用す
ることとし、広告画像制御についてのみ説明する。この
広告画像制御は特別図柄の変動回数の累積値が所定回数
以上と成った場合、広告画像の表示時期、表示場所及び
/又は表示内容を変更処理するものであり、遊技者の広
告画像への注目を持続させるものである。第5実施形態
のLCD32a画面は、図23及び図24に示すよう
に、動画を表示する動画表示部500、特別図柄を表示
する特別図柄表示部501、図23では動画表示部50
0の右上端、図24では動画表示部500の左下端の保
留記憶表示部502とに、分割されている。動画表示部
500には、後に詳述するが、野球ゲームの動画が表示
され、その一部に広告画像が表示される。
【0081】図22の広告画像表示制御ルーチン5にお
いて、当否画像動作条件である、特別図柄の変動停止条
件が成立したか否か、即ち、第1種始動口スイッチ36
aがオンしたか否かを判定し(ステップS510)、肯
定判断(YES)なら特別図柄変動回数Nをインクリメ
ントし(ステップS520)、図23の通り、特別図柄
を特別図柄表示部501に変動静止表示し(ステップS
530)、S540へ移行する。図23の場面は、スタ
ジアム513、投手514、打者515、グラウンド5
16、表示ボード517等の動画像から構成され、この
うち、スタジアム513のフェンス518の一部又は全
部に、個人又は法人名、その他広告対象商標及び商品
名、例えば、「高尾」、「CR爆走トラック街道」の広
告画像519が表示される。広告画像519は、遊技者
が主として注目する野球ゲームの投手514と打者51
5の動きを妨げることが無く表示され、しかも、広告の
可能性のある場所に広告を表示するようフェンス518
に広告が表示される。これにより、遊技者は野球ゲーム
の場面に注目すると共に広告にも注目することができ、
また、広告画像が他の画像と融合され一体感が高まるこ
とで、広告の違和感、唐突感が解消できる。
【0082】ステップS540で特別図柄変動回数Nが
7回になったか否か判定し、肯定判断(YES)される
と、ステップS550へ移行し、図24の通り、他の角
度から見た他の野球シーンを表示し、ステップS560
で特別図柄変動回数Nをリセットし、リターンに抜け
る。ステップS510及びS540で否定判断(NO)
とされた場合にもリターンに抜ける。図24の場面は、
捕手523、打者524、審判525、グラウンド52
6、ダグアウト527、ホームプレート528等から構
成され、ホームプレート528付近を斜めから見た動画
像から構成され、このうち、ダグアウト527付近の一
部又は全部に、個人又は法人名、その他広告対象商標及
び商品名、メッセージ等、例えば、「お中元なら○○デ
パート」の広告画像529が表示される。
【0083】第5実施形態のパチンコ機は特別図柄変動
回数Nが所定値を超えた場合、広告画像を変更している
ので、遊技者は飽きることがなく、広告画像に遊技者の
注目を集めることができる。
【0084】次に図25乃び図26を用いて、当否画像
の当否が判明する直前(リーチ後、当否確定まで)等、
所定広告画像縮小要件が成立する毎に広告画像を縮小又
は消去する第6実施形態のパチンコ機について説明す
る。このパチンコ機についてのハードウェア及びソウト
ウェアの説明は前述第1実施形態を援用することとし、
広告画像制御についてのみ説明する。この広告画像制御
は所定広告画像縮小要件が成立する毎に広告画像を一時
的に縮小又は消去し、ある画面での遊技者の広告画像へ
の注目を当否画像等に集中させることを目的としたもの
である。第6実施形態のLCD32a画面は、図26に
示すように、動画を表示する動画表示部600、特別図
柄を表示する特別図柄表示部601、動画表示部600
の左上端の保留記憶表示部602とに、分割されてい
る。動画表示部600には、レーシング場面の動画が表
示され、その一部に広告画像が表示される。
【0085】図25の広告画像表示制御ルーチン6にお
いて、広告画像縮小要件である、リーチ後、特別図柄の
確定直前であるか否かを判定し(ステップS610)、
肯定判断(YES)なら図26(a)から図26(b)
への変化に示す通り広告画像を縮小又は消去処理し(ス
テップS620)、リターンに抜ける。S610で否定
判断(NO)ならリターンに抜ける。図26の場面は、
レーシング場613、レーシングカー614、防護柵6
15、コース内側616等の動画像から構成され、この
うち、防護柵615及びコース内側616の一部又は全
部に、個人又は法人名、その他広告対象商標及び商品
名、例えば、「高尾」、「CRくの一」「爆走トラック
街道」の広告画像619が表示される。広告画像619
は、遊技者が主として注目するレースの動きを妨げるこ
とが無く表示され、しかも、広告の可能性のある場所に
広告を表示するよう広告が表示される。これにより、遊
技者はレーシングの場面に注目すると共に広告にも注目
することができ、また、広告画像が他の画像と融合され
一体感が高まることで、広告の違和感、唐突感が解消で
きる。
【0086】第6実施形態のパチンコ機は所定の画面で
広告画像の表示を意図的に縮小又は消去しているので、
遊技者は当否画像等、画面に集中する時期に広告画像に
注意が分散されることが少なくなる。
【0087】第6実施形態等その他の変更形態として、
逆に、ある画面で広告画像を強調するような処理を行う
こともできる。例えば、広告画像のみの色彩を遊技者の
注目度を高める色彩とすること、広告画像を点滅させる
こと等が挙げられる。
【0088】次に図27乃び図28を用いて、図柄制御
基板32bで主制御基板30とは独立して画面分割要件
を判断し、画面分割要件が成立することに起因して画面
を分割することとする第7実施形態のパチンコ機につい
て説明する。このパチンコ機についてのハードウェア及
びソウトウェアの説明は前述第1実施形態を援用するこ
ととし、広告画像制御についてのみ説明する。この広告
画像制御は所定画面分割要件が成立する毎に画面を一時
的に分割して部分的に広告画像を出現させ、広告効果を
生じさせると共に、主制御基板30の画像処理等の負担
を軽減するようにしたものである。前述実施形態と異な
り、背景画面の一部に広告画像が出現するような画像態
様ではないが、広告画像の変更の起因を図柄制御基板3
2bで発生させることは共通である。即ち、変更の起因
の代表的な発生を生じる構成としては、主制御基板30
より送信される変動表示の回数を図柄制御基板32bで
カウントし、該カウント値に従い、図柄制御基板32b
で計時し、該計時された時間に従い、又は、図柄制御基
板32bで主制御基板30より送信されるタイミングに
従って抽選されるカウンタ値に従って、各々広告画像の
内容を変更することをいう。第7実施形態のLCD32
a画面は、図28に示すように、広告画像が表示される
場合には、背景動画を表示する動画表示部700、特別
図柄を表示する特別図柄表示部701、広告画像を表示
する広告画像表示部702とに分割されている。動画表
示部700には、日の出、海の絵柄等が表示される。
【0089】図27の広告画像表示制御ルーチン7にお
いて、画面分割要件を判定し(ステップS710)、肯
定判断(YES)なら図28(a)又は(b)の通り画
面を2分割し、分割された一方の領域に広告画像を表示
し(ステップS720)、リターンに抜ける。S710
で否定判断(NO)ならリターンに抜ける。ここで図柄
制御基板32bで判断する画面分割要件は、リーチ発
生、大当り発生、客待ちデモ、特別図柄変動停止要件、
その他の要件を選択して設定が可能である。変動回数、
変動経過時間、大当り回数等を起因とする広告画像変更
要件を判断し、該広告画像変更要件の成立を判断し、成
立を確認してから、例えば、特別図柄変動中は図28
(a)、特別図柄確定表示中は図28(b)へ変更する
通り、広告画像表示部702に表示される広告画像の内
容、種類、色彩、大きさ、形状等を変更することとす
る。図28(a)の場面は、動画表示部700に日の出
の背景画像713が表示され、特別図柄が特別図柄表示
部701に表示され、広告画像表示部702の全部に、
広告主の個人又は法人の氏名又は名称、その他広告対象
商標及び商品名、キャッチフレーズ等、例えば、
「(株)高尾新台”くの一”」の静止画像719が表示
されるよう制御される。図28(b)の場面は、動画表
示部700に船等の海の背景画像713が表示され、特
別図柄が特別図柄表示部701に表示され、広告画像表
示部702の全部に、広告主の個人又は法人の氏名又は
名称、その他広告対象商標及び商品名、キャッチフレー
ズ等、例えば、「(株)高尾新台”トラック街道”」の
静止画像719が表示されるよう制御される
【0090】第7実施形態のパチンコ機は、所定画面分
割要件の成立に伴い、画面を分割し、広告画像を出現さ
せその画像を変更することで、主制御基板30の負担を
大幅に軽減し、広告画像に遊技者が飽きることが少なく
なり、広告を遊技者にアピールすることができる。
【0091】次に図29及び図30を用いて、図柄制御
基板32bで主制御基板30とは独立して大当りラウン
ドについての画面変更要件を判断し、画面変更要件が成
立することに起因して広告画像を変更することとする第
8実施形態のパチンコ機について説明する。このパチン
コ機についてのハードウェア及びソウトウェアの説明は
前述第1実施形態を援用することとし、広告画像制御に
ついてのみ説明する。この広告画像制御は所定変更要件
が成立する毎に画面全面に広告画像を出現させ、広告効
果を生じさせると共に、それらの処理を図柄制御基板3
2bに負わせることで、主制御基板30の画像処理等の
負担を軽減するようにしたものである。前述実施形態と
異なり、画面の一部に広告画像が出現するような画像態
様ではない。第8実施形態のLCD32a画面は、図3
0に示すように、広告画像が表示される場合には、広告
画像を表示する広告画像表示部802のみとなる。他の
場面では、前述同様、広告画像は画面のキャラクタ、特
別図柄の一部又は全部に表示されたり、或いは縮小表示
又は消去表示される。
【0092】図29の広告画像表示制御ルーチン8は、
概ね、第1実施形態の図12のステップS130〜S1
80と概ね同様の処理が行われることから、それらの説
明を援用することとする。ここでは、ステップS850
で広告画像が変更される構成として、図30(a)から
図30(b)への変更が例示される。即ち、図30
(a)では、広告主の個人又は法人の氏名又は名称、そ
の他広告対象商標及び商品名、キャッチフレーズ等、例
えば、パチンコ機が新発売されることを示す、「ラウン
ド数5、入賞個数7、当り図柄6、(株)高尾、新台”
爆走トラック街道”、確率1/250→1/55、発売
近し!」の文字に関する広告画像を表示し、変更要件成
立に伴い、図30(b)では、広告主の個人又は法人の
氏名又は名称、その他広告対象商標及び商品名、キャッ
チフレーズ等、例えば、別のパチンコ機が新発売される
ことを示す、「ラウンド数10、入賞個数5、当り図柄
7、(株)高尾、新台”CRくの一”、確率1/300
→1/50、発売近し!」の文字に関する広告画像を表
示するよう制御される。広告の内容、色彩等は毎回変え
ることとしているが、複数の所定ラウンド数毎(例え
ば、2又は3ラウンド毎)に更新することもできる。さ
らに、ラウンドの途中で単数又は複数回にわたり、広告
画像を変更することもできる。広告画像自体を複数に分
割し、複数種類の関連する又は互いに関連しない広告画
像を表示することもできる。
【0093】第8実施形態のパチンコ機は、所定画面変
更要件の成立に伴い、全面的な広告画像の画像を変更す
ることで、主制御基板30の負担を大幅に軽減し、広告
画像に遊技者が飽きることが少なくなり、広告を遊技者
に強くアピールすることができる。
【0094】尚、本発明は、前述した実施形態に何等制
限されるものではなく、本発明の意図する範囲内で実施
変更可能なことは言うまでもないことである。例えば、
遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入球口に入球又
は特定の通過口を通過するタイミングに起因して抽出さ
れる乱数値に応じた度合いで広告を展開するよう構成し
ても良い。また、画像表示コマンドを2バイトづつ一度
に送信する構成としたが、変動パターンを示す変動タイ
ムを送信し、その後各静止図柄を示すコードを適宜送信
する構成としても良い。また、各図柄を各々停止させる
ための停止命令のコードを追加して送信する構成として
も何等問題ない。さらに、図柄制御基板32bが広告画
像の変更のみならず、広告画像を表示すべきことを示す
広告画像表示成立要件が成立したか否かを独自に判断
し、該広告画像表示成立要件が成立した場合に、広告画
像を表示するように制御することもできる。これにより
一層、主制御基板30の負担を軽減し、主制御基板30
の制御内容を充実させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を採用したパチンコ機10を示す外観斜
視図である。
【図2】パチンコ機10を裏面からみた裏面図である。
【図3】パチンコ機10の遊技盤22の構成を示す正面
図である。
【図4】パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図
である。
【図5】主制御基板30で実行される「メインルーチ
ン」の処理を示すフローチャートである。
【図6】「メインルーチン」で作成される初期乱数の更
新処理を示す図である。
【図7】「メインルーチン」で作成される当否乱数の更
新処理の1例を示す図である。
【図8】LCD32aの画面上の画像を例示する正面図
である。
【図9】主制御基板30から送信されるコマンドコード
を示す図表である。
【図10】同コマンドコードの変動パターンの種類を示
す図表である。
【図11】図柄制御基板32bにおける変動タイムから
各図柄の静止時間を決定するテーブルを示す図表であ
る。
【図12】図柄制御基板32bで実行される「広告画像
表示制御ルーチン1」の処理を示すフローチャートであ
る。
【図13】同ルーチン1により表示されるLCD32a
の画面上の画像(あるラウンドでの広告表示)を例示す
る正面図である。
【図14】同ルーチン1により表示されるLCD32a
の画面上の画像(他のラウンドでの広告表示)を例示す
る正面図である。
【図15】パチンコ機10の他の電気的構成を示すブロ
ック図である。
【図16】第2実施形態の図柄制御基板32bで実行さ
れる「広告画像表示制御ルーチン2」の処理を示すフロ
ーチャートである。
【図17】同ルーチン2により表示されるLCD32a
の画面上の画像(大当り終了後の広告表示)を例示する
正面図である。
【図18】第3実施形態の図柄制御基板32bで実行さ
れる「広告画像表示制御ルーチン3」の処理を示すフロ
ーチャートである。
【図19】同ルーチン3により表示されるLCD32a
の画面上の画像(広告表示)を例示する正面図である。
【図20】第4実施形態の図柄制御基板32bで実行さ
れる「広告画像表示制御ルーチン4」の処理を示すフロ
ーチャートである。
【図21】(a)、(b)は同ルーチン4により表示さ
れるLCD32aの画面上の画像(広告表示)を例示す
る正面図である。
【図22】第5実施形態の図柄制御基板32bで実行さ
れる「広告画像表示制御ルーチン5」の処理を示すフロ
ーチャートである。
【図23】同ルーチン5により表示されるLCD32a
の画面上の画像(変更前の広告表示)を例示する正面図
である。
【図24】同ルーチン5により表示されるLCD32a
の画面上の画像(変更後の広告表示)を例示する正面図
である。
【図25】第6実施形態の図柄制御基板32bで実行さ
れる「広告画像表示制御ルーチン6」の処理を示すフロ
ーチャートである。
【図26】(a)は同ルーチン6により表示されるLC
D32aの画面上の画像(縮小前の広告表示)を例示す
る正面図、(b)は画面上の画像(縮小後の広告表示)
を例示する正面図である。
【図27】第7実施形態の図柄制御基板32bで実行さ
れる「広告画像表示制御ルーチン7」の処理を示すフロ
ーチャートである。
【図28】(a)は同ルーチン7により表示されるLC
D32aの画面上の画像(変更前の広告表示)を例示す
る正面図、(b)は画面上の画像(変更後の広告表示)
を例示する正面図である。
【図29】第8実施形態の図柄制御基板32bで実行さ
れる「広告画像表示制御ルーチン8」の処理を示すフロ
ーチャートである。
【図30】(a)は同ルーチン8により表示されるLC
D32aの画面上の画像(あるラウンドでの広告表示)
を例示する正面図、(b)は画面上の画像(他のラウン
ドでの広告表示)を例示する正面図である。
【符号の説明】
10…パチンコ機 22…遊技盤 24…発射ハン
ドル 24a…タッチスイッチ 30…主制御基板 31
…賞球制御基板 32…特別図柄表示装置 32a…LCDパネルユニ
ット(LCD) 32b…図柄表示装置制御基板(図柄制御基板) 33…発射制御基板 34…ランプ制御基板 35…音制御基板 36…普通電動役物(始動口) 36a…第1種始動口スイッチ 37…普通図柄表示
装置 40…大入賞口 40a…役物連続作動スイッチ(V
SW) 40b…(テン)カウントスイッチ(カウントSW) 50a,50b,50c…特別図柄表示領域 52…背景画面 hero、bad…キャラクタ
フロントページの続き (72)発明者 巽 正吾 名古屋市中川区太平通1丁目3番地 株式 会社高尾内 Fターム(参考) 2C088 AA35

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入
    球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに起
    因して抽出される乱数値に従って大当りとするか否かを
    決定する主制御基板と、 該主制御基板により大当りとするか否かを決定する毎に
    画面上の画像を変動表示した後、大当りであるか否かを
    示す当否画像で静止表示するよう制御する画像制御基板
    と、を備え、 広告画像を、前記画面上に表示される前記当否画像、該
    当否画像の背景画像、又は大当り中の背景画像の一部を
    構成した形態で表示する広告画像表示手段を備えたこと
    を特徴とする弾球遊技機。
  2. 【請求項2】前記大当り中は遊技球の入賞が著しく容易
    となるよう大入賞口を所定時間又は所定個数入賞するま
    で開放した後に閉鎖する操作を所定のラウンド数繰り返
    すように構成され、該ラウンド毎に前記広告画像を変更
    することを特徴とする請求項1の弾球遊技機。
  3. 【請求項3】前記大当りが終了後、前記広告画像を変更
    することを特徴とする請求項1の弾球遊技機。
  4. 【請求項4】前記大当り毎に大当り中に表示される前記
    広告画像を変更することを特徴とする請求項1の弾球遊
    技機。
  5. 【請求項5】前記画面上の当否画像の変動表示が所定回
    数を経過する毎に前記広告画像を変更することを特徴と
    する請求項1の弾球遊技機。
  6. 【請求項6】前記広告画像の変更の起因を画像制御基板
    で発生させることを特徴とする請求項1乃至5いずれか
    の弾球遊技機。
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