JP2009082474A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2009082474A JP2009082474A JP2007256383A JP2007256383A JP2009082474A JP 2009082474 A JP2009082474 A JP 2009082474A JP 2007256383 A JP2007256383 A JP 2007256383A JP 2007256383 A JP2007256383 A JP 2007256383A JP 2009082474 A JP2009082474 A JP 2009082474A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- image
- data
- game
- information image
- special symbol
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Abstract
【課題】入力手段の任意操作により画像表示を多様なものにできる遊技機の提供を目的とする。
【解決手段】選択手段により特有情報画像45のデータが選択されている場合には、遊技進行情報画像45に合わせて表示される特有情報画像のデータとして予め設定されている特有情報画像のデータを、選択された特有情報画像46のデータに差し替える一方、選択手段により特有情報画像のデータが選択されていない場合には、遊技進行遊技情報画像に合わせて表示される特有情報画像のデータとして予め設定されている特有情報画像のデータを差し替えないように構成した。
【選択図】図9
【解決手段】選択手段により特有情報画像45のデータが選択されている場合には、遊技進行情報画像45に合わせて表示される特有情報画像のデータとして予め設定されている特有情報画像のデータを、選択された特有情報画像46のデータに差し替える一方、選択手段により特有情報画像のデータが選択されていない場合には、遊技進行遊技情報画像に合わせて表示される特有情報画像のデータとして予め設定されている特有情報画像のデータを差し替えないように構成した。
【選択図】図9
Description
本発明は、当否判定結果を表示する過程で表示される画像の表示中に、あるいはデモンストレーション画像の表示中に、入力手段の任意操作で選択した画像を合わせて表示できる遊技機に関する。
従来、パチンコ遊技機等の遊技機にあっては、パスワードの入力によって遊技機の遊技状態を、記憶されている遊技状態に更新可能な遊技機が提案されている。このような遊技機にあっては、次に来店した際に、前回の遊技状態から遊技を行うことが可能である。
しかし、遊技状態をパスワードで更新している従来の遊技機にあっては、前回の遊技状態に更新するだけであるため、更に多様な遊技を遊技者に提供するものが求め得られている。
本発明は、前記の点に鑑みなされたものであって、当否判定結果を表示する過程で表示される画像の表示中に、あるいはデモンストレーション画像の表示中に、入力手段の任意操作で選択した画像を合わせて表示し、画像表示を多様なものにできる遊技機の提供を目的とする。
請求項1の発明は、判定条件の成立に起因して遊技の当否判定を実行する当否判定手段と、前記当否判定結果に関わる情報画像を表示するための画像表示手段と、前記画像表示手段に画像を表示させる制御を行う画像制御手段と、前記当否判定結果が当たりであったことに起因して通常遊技より多くの賞を付与する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、遊技者が操作可能な入力手段と、を備えた遊技機において、少なくとも前記当否判定結果を表示する過程で前記画像表示手段に表示される遊技進行情報画像のデータが予め記憶された第一画像記憶手段と、前記遊技進行情報画像のデータとは異なる複数種の特有情報画像のデータを記憶した第二画像記憶手段と、前記複数種の特有情報画像のデータのうち少なくとも1つを前記入力手段の任意操作により選択可能とする選択手段と、を備え、前記画像制御手段は、前記第一画像記憶手段に記憶された遊技進行情報画像のデータに基づいて前記画像表示手段に遊技進行情報画像を表示させると共に、前記遊技進行情報画像の表示中に前記特有情報画像のデータに基づく特有情報画像を合わせて遊技進行情報画像として前記画像表示手段に表示させることが可能に構成され、前記画像制御手段は、前記選択手段により前記特有情報画像のデータが選択されている場合には、前記遊技進行情報画像に合わせて表示される前記特有情報画像のデータとして予め設定されている前記特有情報画像のデータを、前記選択された前記特有情報画像のデータに差し替える一方、前記選択手段により前記特有情報画像のデータが選択されていない場合には、前記遊技進行遊技情報画像に合わせて表示される前記特有情報画像のデータとして予め設定されている前記特有情報画像のデータを差し替えないことを特徴とする。
請求項2の発明は、判定条件の成立に起因して遊技の当否判定を実行する当否判定手段と、前記当否判定結果に関わる情報画像を表示するための画像表示手段と、前記画像表示手段に画像を表示させる制御を行う画像制御手段と、前記当否判定結果が当たりであったことに起因して通常遊技より多くの賞を付与する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、遊技者が操作可能な入力手段と、を備えた遊技機において、前記判定条件が予め定められた所定期間成立しなかったことに起因して前記画像表示手段に表示されるデモンストレーション画像のデータが予め記憶された第一画像記憶手段と、前記モンストレーション画像のデータとは異なる複数種の特有情報画像のデータを記憶した第二画像記憶手段と、前記複数種の特有情報画像のデータのうち少なくとも1つを前記入力手段の任意操作により選択可能とする選択手段と、を備え、前記画像制御手段は、前記第一画像記憶手段に記憶されたデモンストレーション画像のデータに基づいて前記画像表示手段にデモンストレーション画像を表示させると共に、前記デモンストレーション画像の表示中に前記特有情報画像のデータに基づく特有情報画像を合わせてデモンストレーション画像として前記画像表示手段に表示させることが可能に構成され、前記画像制御手段は、前記選択手段により前記特有情報画像のデータが選択されている場合には、前記遊技進行情報画像に合わせて表示される前記特有情報画像のデータとして予め設定されている前記特有情報画像のデータを、前記選択された前記特有情報画像のデータに差し替える一方、前記選択手段により前記特有情報画像のデータが選択されていない場合には、前記デモンストレーション画像に合わせて表示される前記特有情報画像のデータとして予め設定されている前記特有情報の画像のデータを差し替えないことを特徴とする。
請求項3の発明は、請求項1または2において、前記複数種の特有情報画像のデータには、各々個別の識別記号が割り付けされており、前記入力手段による識別記号の入力に基づいて前記選択手段により前記特有情報画像のデータが選択されることを特徴とする。
請求項4の発明は、請求項1から3の何れか一項において、前記入力手段の任意操作により選択可能な前記複数種の特有情報画像のデータは複数の遊技店名であることを特徴とする。
請求項5の発明は、請求項1から4の何れか一項において、所定の操作に基づいて遊技機の設定が初期化される初期化設定手段を備え、前記初期化設定手段による遊技機の初期化の間に、前記入力手段が所定の操作をされたことに基づいて前記特有情報画像のデータを選択させるための前記入力手段の操作が可能となることを特徴とする。
請求項6の発明は、請求項1から5の何れか一項において、遊技機に電力を供給する電源手段と、前記入力手段の操作により入力された内容あるいは入力に基づいて選択された特有情報画像のデータを記憶する設定記憶手段と、再度前記電源手段より電源が供給された際に、前記設定記憶手段のデータに基づいて前記特有情報画像のデータを設定する再設定手段とを備え、前記設定記憶手段は前記電源手段からの電力の供給が断たれた後も所定時間作動可能な電力が予備電力手段より供給される構成であることを特徴とする。
請求項7の発明は、請求項6において、前記所定時間が48時間以上であることを特徴とする。
請求項1の発明によれば、第一画像記憶手段に記憶された遊技進行情報画像のデータに基づく遊技進行情報画像の表示中に、入力手段の任意操作により選択した特有情報画像を合わせて表示させることが可能となり、遊技の画像表示を多様なものとすることが可能となる。
請求項2の発明によれば、第一画像記憶手段に記憶されたデモンストレーション画像のデータに基づくデモンストレーション画像の表示中に、入力手段の任意操作により選択した特有情報画像を合わせて表示させることが可能となり、デモンストレーション画面を多様なものとすることが可能となる。
請求項3の発明によれば、識別記号の入力により容易な操作で表示させたい情報を表示させることが可能となる。
請求項4の発明によれば、遊技店側が遊技画面に店舗名を表示させることが可能となり、遊技店ごとに多彩な営業活動が可能となる。
請求項5の発明によれば、遊技機の初期化の間に特有情報画像の選択設定を可能に構成することにより、容易に設定が変更されない構成とすることができる。
請求項6の発明によれば、遊技機の電源が絶たれた状態でも所定時間設定内容を保持することが可能となり、再度操作して設定する手間を省くことができる。
請求項7の発明によれば、遊技機への電力の供給が断たれた場合でも、予備電力手段から48時間以上の間、設定記憶手段に電力を供給することができるため、遊技店の休業にも1日分以上対応することが可能となり、1日空けて遊技機に電力を供給した場合にも再度設定することを省略することができる。
以下、添付の図面に基づき本発明の実施形態を説明する。図1は本発明の一実施例に係る遊技機全体について誘導釘を省略して示す正面図、図2は遊技機の裏側を示す図、図3は同遊技機の制御基板や装置等の接続を図4とで簡略に示す第一のブロック図、図4は同遊技機の制御基板や装置等の接続を簡略に示す第二のブロック図、図5は選択操作ボタンの平面図、図6はパスワード入力画面を示す図、図7は表示条件入力画面を示す図、図8は待ち受け画面中に遊技店名を表示する場合の画面を示す図、図9は時短中に遊技店名を表示する場合の画面を示す図である。
図1に示す遊技機1は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤2の縁に外レール3及び内レール4が略円形に配置され、前記外レール3及び内レール4によって区画された遊技領域6が前記遊技盤2上に設けられている。前記遊技領域6には遊技球を誘導する誘導釘(図示せず)が遊技盤2の表面に設けられている。また、遊技機1の前面側には、装飾ランプ35、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿36、該上側球受け皿36の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿37、効果音等を発するスピーカ38、遊技者の発射操作に応じて遊技球を前記遊技領域6へ向けて弾発発射するための発射装置64、遊技者による操作可能な選択操作ボタン67が設けられている。
前記選択操作ボタン67は、前記下側球受け皿37の横に固定され、遊技者による操作が可能となっている。前記選択操作ボタン67は、本発明における遊技者が操作可能な入力手段に相当し、本実施例では、押下および前後左右のスライド型のスイッチからなり、遊技者による操作を検知する接点型のリミットセンサーが内蔵されている。図5に示すように、前記選択操作ボタン67の外周には操作方向を示す矢印68が刻印されている。また、前記選択操作ボタン67の押下面(押す面)は、選択操作ボタン67の内部に設けられているLEDが点灯して照明されるようになっており、その照明によって遊技者に選択操作ボタンを意識させるようになっている。なお、図1における符号F1は遊技機の外枠、F2は外枠F1に取り付けられた前枠、Gは前枠F2に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。この例の遊技機1は、プリペイドカードユニット56が接続されている。以下、遊技機1の主要な部分について説明する。
前記遊技盤2の遊技領域6には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置10、始動入賞口42、大入賞口45、アウト口49が配置されている。前記始動入賞口42及び前記大入賞口45の左右には左袖入賞口51、右袖入賞口52、左落とし入賞口53、右落とし入賞口54が配置されている。また、前記表示装置10の左右には普通図柄変動開始用ゲート55、56、その上方にはランプ風車74,75、下方には風車76,77が設けられている。
前記表示装置10は、本発明において当否判定結果に関わる情報画像を表示するための画像表示手段に相当し、判定図柄や文字、キャラクタ等の画像を表示可能なものであって、遊技が大当たりか否かの当否判定結果を表示したり、前記当否判定結果を表示する過程で遊技進行情報画像を表示したり、遊技用の演出画像等を表示したりするものである。前記表示装置10は、液晶,ドットマトリックス若しくはLED表示装置等の表示装置からなる。本実施例では、液晶表示器(TFT−LCDモジュール)で構成され、左下に普通図柄表示部50が組み込まれ、その他の大部分が特別図柄表示部11となっている。
前記特別図柄表示部11には、横に並ぶ3つの判定図柄として左特別図柄(左判定図柄)、中特別図柄(中判定図柄)、右特別図柄(右判定図柄)が、それぞれ変動表示し、所定時間変動表示した後、判定結果に基づき左確定特別図柄、中確定特別図柄、右確定特別図柄が確定判定図柄として停止表示される。また、前記特別図柄表示部11には、前記特別図柄(判定図柄)に加えて背景画像(キャラクタ,背景,文字等を含む。)等が表示されることもあり、該背景画像等が特別図柄の変動開始等の所定条件に起因して変動表示可能となっていてもよい。なお、この実施例において変動および停止表示される左、中、右特別図柄(判定図柄)は、それぞれ『1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12』の12通りの図柄とされている。本実施例では、遊技者に有利な特典を付与する大当たりか否かの当否判定結果が大当たり(当たり)の場合には、前記特別図柄表示部11に大当たり確定特別図柄組合せ、この例では『1,1,1』(いわゆる‘1’のぞろ目)や『2,2,2』(いわゆる‘2’のぞろ目)等、同一数字の組合せ)で特別図柄(判定図柄)が停止表示され、通常遊技より多くの賞を付与する特別遊技に移行する。なお、前記通常遊技は特別遊技以外の遊技状態をいい、また、前記通常遊技より多くの賞を付与するとは、遊技者に有利な特典を付与することをいい、本実施例では、前記通常遊技において前記左袖入賞口51、右袖入賞口52、左落とし入賞口53、右落とし入賞口54等に入賞(遊技球が入球)した際よりも遊技者の獲得遊技球数が多くなるように設定されている。
前記普通図柄表示部50は、記号或いは絵(キャラクタ)等の小当たり判定用普通図柄を変動表示及び停止表示する。本実施例における普通図柄表示部50に変動及び停止表示される普通図柄は、『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9』の10通りの図柄とされ、小当たりの場合には、前記普通図柄表示部50に奇数の普通図柄で停止表示するようになっている。
前記始動入賞口42は2つの可動片42a,42bを備えると共に、前記2つの可動片42a,42bの先端間が遊技球の入球可能領域とされ、前記可動片42a,42bが背面の始動入賞口用ソレノイドにより略垂直にされて入球(入賞)のし難い入球可能領域狭小状態と、略V字形(逆ハの字形)に拡開されて入球(入賞)のし易い入球可能領域拡大状態間を変化可能に制御されている。前記始動入賞口42の可動片42a,42bの拡開は、前記普通図柄表示部50で表示される普通図柄(小当たり判定図柄)が変動した後に予め決められた特定の普通図柄で確定停止表示されて小当たり(普通図柄当たり)が成立した時に行われるようにされている。
前記始動入賞口42の裏側には、前記始動入賞口42に入賞(入球)した遊技球を検出する始動入賞口検出スイッチ(始動入賞口センサ)が入賞球用通路に設けられており、本実施例では、前記始動入賞口検出スイッチによる入賞球の検出が、判定条件の成立に設定されていると共に前記特別図柄表示部11における変動表示開始に対する起因に設定されている。また、前記特別図柄表示部11で変動表示中に、前記始動入賞口42に遊技球が入賞しても、直ちに新たな変動表示を開始することができないため、始動入賞口検出スイッチによる遊技球検出数を予め設定された設定数まで特別図柄用保留球数として記憶して大当たりの判定(遊技の当否判定)及び特別図柄の変動表示を一旦保留し、順次大当たりの判定、特別図柄の変動表示を行うことによって記憶されている特別図柄用保留球数の数を減らしている。なお、前記始動入賞口検出スイッチによる遊技球検出数が設定数まで記憶されている(すなわち特別図柄用最大保留球数となっている)時には、前記始動入賞口検出スイッチがそれ以上入賞遊技球を検出しても、保留球数としては記憶されない無効球とされ、その無効球については変動及び当否判定を行うことなく、入賞に対する賞球遊技球が所定数払い出される。また、本実施例では、前記特別図柄用保留球数に関して設定されている前記設定数(すなわち最大保留球数)は4個とされている。
前記普通図柄変動開始用ゲート55,56は、前記遊技盤2の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート55,56を通過する遊技球を検出することによって前記普通図柄表示部50で普通図柄の変動を開始させるようになっている。また、前記普通図柄の変動表示中に、前記普通図柄変動開始用ゲート55,56を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、最高4回普通図柄用保留球数として記憶し、普通図柄の変動開始により普通図柄用保留球数を減らすようになっている。さらにまた、前記左袖入賞口51と右袖入賞口52の入賞球を検出する左袖入賞口用検出スイッチと右袖入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口53と右落とし入賞口54の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチと右落とし入賞口用検出スイッチが、それぞれ対応する遊技盤背面に設けられている。
前記大入賞口45は、前記遊技盤2の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板46を備えている。この大入賞口45は、通常は開閉板46が閉じた状態とされ、当該大入賞口45内の一部には、該大入賞口45が開いた際に開口して入賞可能にする特定領域入賞口47を有する。さらに、該特定領域入賞口47には、所定条件時に特定領域開放用ソレノイドにより開閉される開閉扉が設けられている。また、前記特定領域入賞口47には特定入賞球を検出する特定入賞球検出スイッチ(特定領域センサ)が設けられ、該入賞球の検出により大入賞口45を再度開ける継続権利が成立し、本実施例では最高15ラウンド繰り返し可能にされている。また、前記大入賞口45内の略中央には、大入賞口45に入賞し、かつ前記特定領域入賞口47に入賞しなかった入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)が設けられている。
前記発射装置64は、操作レバー65の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、該発射モータの駆動により遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置64により発射された発射球は、前記遊技盤面に立設された内側誘導レール4と外側誘導レール3間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域6に誘導される。前記遊技領域6に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しなければ前記アウト口49から遊技盤2の裏側へ排出される。
また、前記遊技機1の裏側には、図2に示すように、遊技を制御するための複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板200、演出制御基板210、ランプ制御基板215、音声制御基板220、払出制御基板240、電源基板250、発射制御基板260等がある。符号206はRAMクリアスイッチ、265は外部端子、281は賞球払出装置(賞球払出装置と貸球払出装置)、283は球無しスイッチ基板(賞球・球貸し兼用)、285はカードインターフェース接続部、289は球貯留タンク、291は球誘導樋である。なお各制御基板には制御回路が設けられている。前記RAMクリアスイッチ206は、後述する主制御基板200のRAMについてのみ初期化を行わせることができ、演出制御基板210、ランプ制御基板215のRAMについては初期化を行わない構成となっている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機1の裏側に配置されている。主な制御基板を、図3及び図4のブロック図を用いて簡略に示す。
主制御基板200は、遊技に関わる主制御を行うものであって、演出制御基板210およびランプ制御基板215と共に遊技の制御を行う制御手段に相当する。前記主制御基板200は、主制御手段に相当し、CPU,RAM,ROM,複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータとを備え、サブ制御コマンド中継端子板を介して演出制御基板210と接続され、また払出制御基板240と接続されている。前記主制御基板200は、電源基板250から供給される電源によって作動し、接続されている制御基板を制御する。前記主制御基板200のCPUは、制御部,演算部,各種カウンタ,各種レジスタ,各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、大当たりや小当たり(始動入賞口42の拡開開放を行う小当たり)に関する乱数等も生成し、また制御信号(コマンド)を演出制御基板210等へ出力(送信)可能に構成されている。前記RAMは、始動入賞口検出スイッチで検出された前記特別図柄用保留球数及び普通図柄変動開始スイッチで検出された普通図柄用保留球数の記憶領域、CPUで生成される各種乱数値用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、CPUの作業領域を備える。前記ROMには、遊技上の制御プログラムや制御データ等が書き込まれている他、大当たり及び小当たりの判定値等が書き込まれている。
なお、前記主制御基板200は、遊技の大当たり当否判定(遊技の当否)を判定条件の成立に基づいて判定する制御を少なくとも行い、大当たりの当否判定手段(本発明における当否判定手段)や小当たりの判定を行う小当たり判定手段としても機能する。前記主制御基板200から出力される制御信号(コマンド)には、大当たり判定結果データ、小当たり判定結果データおよび演出乱数値、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時等のデータを挙げることができる。また、前記主制御基板200のRAMをクリアするためのRAMクリアスイッチ206が設けられている。
演出制御基板210は、前記表示装置(画像表示手段)10に画像を表示させる制御を行う画像制御手段に相当すると共に、前記主制御基板200からの制御信号(コマンド)を受信して制御を行うサブ制御基板(すなわち従制御手段)に相当し、ランプ制御基板215、音声制御基板220に制御信号(コマンド)を出力することにより各基板を制御している。前記演出制御基板210とランプ制御基板215とは制御信号を送受信可能に接続されている。前記演出制御基板210は、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータを有する。前記演出制御基板210は、前記主制御基板200及びランプ制御基板215からの制御信号に基づきCPUがROMから所定の表示制御データを読み出し、RAMの記憶領域で制御用データを生成してVDP(図示せず)に出力する。VDPは、CPUからの指令に基づいてROMから必要なデータを読み出し、特別図柄表示部11に対する表示画像のマップデータを作成し、VRAMに格納する。VRAMに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるD/A変換回路にてRGB信号に変換されて特別図柄表示部11に出力される。
前記演出制御基板210のROM(記憶手段)は、本発明における第一画像記憶手段と第二画像記憶手段に相当する。第一画像記憶手段に用いられる第一画像用記憶領域と第二画像記憶手段に用いられる第二画像用記憶領域を有する。前記第一画像記憶領域には、当否判定結果を表示する過程で前記画像表示手段(表示装置10)に表示される遊技進行情報画像のデータと、遊技の当否判定(大当たりの当否判定)を行うための判定条件が予め定められた所定期間成立しなかったことに起因して前記画像表示手段(表示装置10)に表示されるデモンストレーション画像のデータとが少なくとも記憶されている。なお、前記当否判定結果を表示する過程とは、前記特別図柄表示部11で前記特別図柄が変動停止して行われる当否判定結果の表示に至る過程を言う。遊技進行情報画像としては、例えば、特別図柄変動開始前の背景画面と停止特別図柄を合わせた画像、変動開始後の変動中の特別図柄と背景図柄と演出におけるキャラクタ、文字等を合わせた画像、変動停止後の停止特別図柄と背景画像とを合わせた画像を含む。また、前記判定条件の成立は、前記始動入賞口42への遊技球の入球(入賞)に設定されている。前記デモンストレーション画像は、いわゆる待ち受け画面として前記表示装置10に表示される画像であり、本実施例では、キャラクタや背景画像からなる。
一方、前記第二画像用記憶領域には、前記遊技進行情報画像のデータ及び前記デモンストレーション画像のデータとは異なる複数種の特有情報画像のデータが記憶されている。本実施例では、前記複数の特有情報画像のデータは、前記遊技進行情報画像に合わせて表示させるための「時短中」や「確変中」の文字、全国の主要な遊技店名(ホール名とも称される)、「時短中」の文字と「遊技店名」の組み合わせ等に設定されている。また、前記複数の特有情報画像のデータは、各々個別のパスワード(識別記号)が割り付けられて前記第二画像用記憶領域に記憶されている。パスワードは複数桁に設定されている。なお、前記演出制御基板210のROM(記憶手段)には、その他遊技に必要な画像データが記憶されている。パスワードが入力されていない初期設定状態においては、背景画像(遊技情報画像)に時短中、確変中等の文字が合わせて(重ねて)表示される。
前記演出制御基板210は、前記パスワードの入力可能時間等の前記操作ボタン(入力手段)67の有効時(操作可能時)になると、クロック信号をランプ制御基板215のシフトレジスタに出力し、前記操作ボタン(入力手段)67からの識別信号を受信するように構成されている。
ランプ制御基板215は、装飾ランプ35等の発光手段の制御を行う発光制御手段に相当し、前記演出制御基板(表示制御手段)210と共に従制御手段に相当する。前記ランプ制御基板215は、サブ制御電源中継端子板を介して電源基板250から供給される電源によって作動する。なお、前記ランプ制御基板(発光制御手段)215は、前記演出制御基板210を介して受信する前記主制御基板200の制御信号によって制御されるため、前記主制御基板200に対して従制御手段を構成している。前記ランプ制御基板215には前記操作ボタン(入力手段)67が接続され、前記操作ボタン(入力手段)67からの信号が入力されている。前記ランプ制御基板215は、CPU216及びRAM217を備える。前記ランプ制御基板215のCPU216は、1msごとに前記操作ボタン(入力手段)67からの信号を監視しており、シフトレジスタ219へ前記操作ボタン(入力手段)67の入力状態を信号として出力している。前記操作ボタン(入力手段)67は、上下(遊技機の前後方向)左右、押下の操作を認識してそれぞれの信号を出力するように構成されている。
前記ランプ制御基板215のRAM217は、データを記憶可能な記憶手段に相当し、3箇所以上の複数の記憶領域を有する。前記RAM217の複数の記憶領域には、それぞれの記憶領域を識別する識別データが割り付けられている。前記ランプ制御基板215のRAM217には、バックアップ回路(本発明における予備電力手段に相当する。)218が設けられており、前記電源基板250からの電力が断たれた後でも所定時間はバックアップ回路218から電力が供給されることにより、RAM217に記憶された内容が消去されずに保持される構成となっている。前記所定時間は48時間以上とされる。本実施例では、前記バックアップ回路(予備電力手段)218は、主にコンデンサで構成された電源供給回路で構成され、電源基板250から電源が供給されなくなってから約1週間放置しても、前記バックアップ回路218からRAM217に電力が供給されるように構成されている。本実施例は約1週間としたが、短くても48時間以上とすることで1日の遊技店休業日においても記憶を保持したまま対応できる。
前記ランプ制御基板215のRAM217は、ホール設定コマンドを記憶する記憶手段であり、SRAMが採用されている。SRAMにバックアップ回路が設けられていることにより、所定時間SRAM内の記憶が保持される構成となっている。遊技機においては、遊技に関わる不正が多く、書き換えが容易なフラッシュメモリ等の使用は好ましくなく、SRAMを今回のような構成とすることで外部からフラッシュメモリ等より書き換えられ難くすることが可能となる。また、従来、遊技機においては、セキュリティーやコストの面から電源断時にバックアップするデータは主制御基板のRAMの内容に限っている。遊技の当否に関わるデータや、遊技の状態(大当たり中、時短中、確変中)のデータ等の重要なデータは主制御基板200に集約されている。そのような構成上、従来の構成を大幅に変更することなく、ランプ制御基板215にバックアップ回路を設けたSRAMを設けるのみで、その周辺のプログラム(制御手順)を変更させることで任意のデータのみを電源遮断後も所定時間保持することができるようになる。また、演出制御基板210はランプ制御基板215よりも画像処理のチップ等を備えているために高価になりがちであるため、他の機種にも使うことができるようにハード構成の共通化が図られ、プログラムのみを変えて使用されることが多いが、本実施例ではランプ制御基板215にSRAMを設けているため、演出制御基板210の変更は無く、他の機種への流用も容易になっている。
前記ランプ制御基板215には、CPU216が出力する選択操作ボタン(入力手段)67の信号を受けるシフトレジスタ219が設けられており、前記演出制御基板210が出力するクロック信号が前記シフトレジスタ219に入力されることにより、前記選択操作ボタン(入力手段)67からシフトレジスタ219に出力された信号が前記演出制御基板210へ出力される構成となっている。
本実施例では、前記遊技機1の電源投入時に前記RAMクリアスイッチ206が操作され(押され)、前記主制御基板200のRAMの記憶を消去するRAMクリア処理が行われるときのRAMクリア中に前記選択操作ボタン(入力手段)67が5回以上押下されると、図6に示すように遊技店名(特有情報画像)を設定する画面(パスワード入力画面)が前記表示装置10の特別図柄表示部11に表示される。一方、前記主制御基板200のRAMクリア中に前記選択操作ボタン(入力手段)67が5回押下されないと、前記演出制御基板210が立ち上がった(作動開始した)際に、前記ランプ制御基板215のRAM217から読み込んだホールコード設定コマンド(遊技店設定コマンド)に基づいて遊技店名(特有情報画像)が設定される。
前記前記遊技店名(特有情報画像)設定画面(パスワード入力画面)が表示された場合、自店の遊技店名コード(ホールコード)からなるパスワードを前記選択操作ボタン(入力手段)67の操作により入力し、決定ボタンを選択する。パスワードは本発明における識別記号に相当し、前記選択操作ボタン(入力手段)67を左右に押すことによりカーソルを画面上で左右に動かし、また、前記操作ボタン(入力手段)67を上方(遊技後方)側へ押すことにより、数字が加算され、逆に下方(遊技機前方)側へ押すことにより数字を減算し、また押下することにより選択、確定が行われる。なお、パスワード(識別記号)には、予めリセットパスワード(リセット識別記号)が設けてあり、リセットパスワードを入力した場合には、後述のように遊技機に記憶されている初期化ホール情報が設定される。
前記自店の遊技店名コード(ホールコード)からなるパスワード(識別記号)を入力し、決定ボタンを押下すると、次に図7に示す表示条件入力画面が表示され、どのような時に自店の遊技店名(ホール名)を表示させるかを設定することが可能となる。本実施例では、待ち受け画面、時短中画面、確変中画面において、文字情報で遊技店名を重ねて表示する構成となっている。したがって、前記表示条件入力画面では、「待ち受け画面に表示する」、「時短中に表示する」、「確変中に表示する」、の何れかを選択するようになっている。なお、「待ち受け画面」は、前記判定条件が予め定められた所定期間成立しなかったことに起因して前記表示装置10に表示されるデモンストレーション画像のことであり、「時短中」は後述する通常大当たり終了後、普通図柄の変動時間を、特別図柄が100回変動するまで、短縮する時短遊技中のことであり、「確変中」は、大当たり時の停止特別図柄が奇数のぞろ目の時にその後行われる大当たりの当たり確率が増大する確変遊技中のことである。時短中及び確変中は、当否判定結果を表示する過程の1つである。前記どのような時に自店の遊技店名を表示させるかを選び、設定ボタンを押下すると、選択された内容で前記演出制御基板210にセットされ、前記ランプ制御基板215にも対応された制御信号(コマンド)が出力される構成となっている。
また、前記ランプ制御基板215では、前記演出制御基板210より設定された遊技店名の制御信号(コマンド)を受信すると、電断時か否か判断し、電断中でなければ、前記RAM217の3箇所の記憶領域に遊技店名に関する設定データをそれぞれ記憶する。電断時か否かの判断は、前記ランプ制御基板215に設けられた電源監視ポート215aの電圧(5V)が所定電圧以下(4.2V)以下か判断し、所定電圧以下(4.2V)であれば電源断中と判断する。
図8は、待ち受け画面に遊技店名(特有情報画像)を表示する例であり、待ち受け画面として予め設定されているデモンストレーション画像45aの表示中に、前記パスワード(識別記号)の入力により選択された遊技店名のデータに基づき、選択された遊技店名入りの特有情報画像46aを表示し、予め設定されているデモンストレーション画像45aとを合わせた(重ねた)デモンストレーション画像が前記表示装置10の特別図柄表示部11に表示される。なお、初期設定の特有情報画像(デフォルトの特有情報画像)は、前記遊技店名の部分が省略されたものに設定されている。
図9は時短中の表示例であり、時短中に表示される画像として予め設定されている遊技進行情報画像45の表示中に、前記パスワード(識別記号)の入力により選択された遊技店名のデータに基づき、選択された遊技店名入りの特有情報画像46を表示し、予め設定されている遊技進行情報画像45とを合わせた(重ねた)遊技進行情報画像が前記表示装置10の特別図柄表示部11に表示される。なお、初期設定の特有情報画像(デフォルトの特有情報画像)は、前記遊技店名の部分が省略されたものに設定されている。
音声制御基板220は、前記演出制御基板210から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ38に出力する。
払出制御基板240は、前記主制御基板200から出力される制御信号を受信して発射制御基板260及び前記賞球払出装置281を制御する。
電源基板250は、外部から供給される電源AC24Vを遊技機の各部に必要な直流34V、直流12V、直流5V等の各電源に変換して各制御基板等へ供給する。
また、発射制御基板260は、前記発射装置64における発射モータの制御を行う。
ここで前記遊技機1における遊技について簡略に説明する。前記遊技機1においては、遊技機1の電源投入時に前記RAMクリアスイッチ206が操作されて(押されて)主制御基板200のRAMクリア処理が行われる場合、前記のようにRAMクリア中に前記選択操作ボタン(入力手段)67が5回押下されて、自店の遊技店名のコードからなるパスワード(識別記号)が入力されることにより遊技店名(特有情報画像)の設定が行われ、また遊技店名の表示時点の設定が行われる。
前記遊技機1においては、電源投入後判定条件が成立するまでの間、あるいは予め設定された所定期間(例えば30分間)判定条件が成立しない場合に、前記待ち受け画面としてのデモンストレーション画像が前記表示装置10の特別図柄表示部11に表示される。また、前記選択操作ボタン67の操作による前記表示時点の設定で「待ち受け画面に表示する」が選択されている場合には、デモンストレーション画面中に遊技店名が合わせて表示される。
前記遊技領域6へ向けて発射装置64により発射された遊技球が、前記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として上側球受け皿36に払い出される。また、前記普通図柄変動開始用ゲート55,56を遊技球が通過すると、前記普通図柄表示部50で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動後に停止する。その際、普通図柄の当たり判定結果が小当たりの場合には、小当たり普通図柄、この例では奇数で停止し、前記始動入賞口42の2つの可動片42a,42bが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞し難い狭小開放状態(通常状態)から略V字形(逆ハの字形)の入賞し易い拡開開放状態に変化し、遊技球が入賞し易くなる。そして、前記始動入賞口42に遊技球が入賞する(本発明における判定条件が成立する)と、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
前記始動入賞口42に遊技球が入賞(判定条件が成立)すると、後述の大当たり判定用乱数値及び大当たり図柄乱数値等が取得され、前記取得された大当たり判定用乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われる共に変動パターンが選択されて前記特別図柄表示部11で画像(特別図柄を含む)の変動表示が開始される。所定時間後、特別図柄が変動停止して大当たりの当否判定結果が表示される。大当たりの当否判定結果が大当たりの場合には、前記特別図柄表示部11に左、中、右特別図柄がぞろ目で揃って停止し、通常遊技より多くの賞を付与する(本実施例では遊技者の獲得遊技球数が多くなる)特別遊技が実行される。一方、外れの場合には左、中、右特別図柄がぞろ目とならず、外れ図柄で表示される。
特別遊技(大当たり遊技)状態になると、前記大入賞口45の開閉板46が開いて遊技領域6の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口45へ入賞可能にし、該大入賞口45への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。前記開閉板46は、所定時間(例えば29.5秒)経過後、或いは入賞球数が所定個数(例えば10個)となった時点で閉じるようにされている。また、前記大入賞口45の開放中又は大入賞口45が閉じてから約2秒以内に、大入賞口内の特定領域入賞口47への入賞球が検出されると、前記大当たりを再度繰り返す継続権利が発生し、所定最高ラウンド数(例えば最高15ラウンド)、前記開閉板46の開放を繰り返すようになっている。
前記大当たりには通常大当たりと確変大当たりとがある。通常大当たりの場合には、特別遊技の終了後、次の大当たりの確率が低確率(本実施例では1/315)とされるのに対して、確変大当たりの場合には、特別遊技の終了後に次の大当たりの確率が高確率(本実施例では5/315)に設定される。前記通常大当たりの場合には、前記特別図柄表示部11に『2,2,2』等、偶数のぞろ目からなる通常大当たり図柄(通常大当たり判定図柄)が表示され、一方、確変大当たりの場合には、前記特別図柄表示部11に『1,1,1』等、奇数のぞろ目からなる確変大当たり図柄(特別大当たり判定図柄)が表示される。また、前記通常大当たりの場合には、特別遊技終了後、特別図柄が100回変動終了するまでの間、前記普通図柄の変動時間を通常の変動時間よりも短くする時短遊技が実行される。
前記表示時点の設定により「時短中に表示する」が選択されている場合には、時短遊技中に表示される画像に合わせて前記遊技店名が表示され、一方、前記表示時点の設定により「確変中に表示する」が選択されている場合には、確変遊技中に表示される画像に合わせて前記遊技店名が表示される。なお、前記時短遊技中及び確変遊技中に前記表示装置10の特別図柄表示部11に表示される画像は、大当たりの当否判定結果を表示する過程で表示される遊技進行情報画像に相当する。
なお、前記パスワードを入力しない等により遊技店名(特有情報画像)の設定が行われなかったり、前記ランプ制御基板215におけるRAM217の3箇所の記憶領域にそれぞれ記憶されている遊技店の設定データがノイズ等により破損して何れも一致しない場合には、遊技店名が無い初期設定の画像がデモンストレーション画像、時短中及び確変中の遊技進行情報画像に設定される。
次に、前記遊技機1の制御処理に関して説明する。前記主制御基板200に設けられる乱数用カウンタとして、大当たり判定乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、特別図柄データ乱数用カウンタ、演出乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ等がある。
大当たり判定乱数用カウンタは、大当たり判定手段による大当たりの判定に用いられ、‘0’〜‘629’の乱数からなる。前記大当たり判定乱数用カウンタにおける大当たり判定乱数値は、遊技機の電源投入時‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘629’に至ると次には‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり判定乱数値は前記始動入賞口42への入賞に起因して取得され、その取得値が前記低確率状態時には大当たり成立数値として設定されている‘3’,‘397’の何れかと一致すれば大当たりとなり、一方高確率状態時には、大当たり成立数値として設定されている‘3’,‘53’,‘113’,‘173’,‘227’,‘281’,‘337’,‘397’,‘449’,‘503’の何れかと一致すれば大当たりとなる。
大当たり図柄乱数用カウンタは、前記当否判定結果が当たりの場合に、前記特別図柄表示部11に確定停止して揃う大当たり図柄組合せを決定するものであり、‘0’〜‘11’の乱数からなる。この大当たり図柄乱数値は、電源投入時に‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘11’に至ると次には‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり図柄乱数は前記始動入賞口42への入賞に起因して取得される。前記大当たり図柄乱数には、大当たりの当否判定結果が当たりの場合に、前記特別図柄表示部11で停止表示される大当たり図柄組合せが割り当てられている。本実施例では、‘0’の場合には大当たり図柄組合せが‘1,1,1’となる1のぞろ目(全図柄同一)、‘1’の場合には‘2,2,2’となる2のぞろ目、‘2’の場合には‘3,3,3’となる3のぞろ目、‘3’の場合には‘4,4,4’となる4のぞろ目、‘4’の場合には‘5,5,5’となる5のぞろ目、‘5’の場合には‘6,6,6’となる6のぞろ目、‘6’の場合には‘7,7,7’となる7のぞろ目、‘7’の場合には‘8,8,8’となる8のぞろ目、‘8’の場合には‘9,9,9’となる9のぞろ目、‘9’の場合には‘10,10,10’となる10のぞろ目、‘10’の場合には‘11,11,11’となる11のぞろ目、‘11’の場合には‘12,12,12’となる12のぞろ目からなる大当たり図柄組合せが割り当てられている。
リーチ乱数用カウンタは、前記大当たり判定乱数値による当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘0’〜‘126’の乱数からなる。本実施例におけるリーチ状態は、前記特別図柄表示部11で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄及び右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄(例えば中特別図柄)を除いて他の特別図柄(例えば左特別図柄と右特別図柄)が同一となる状態(最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組み合わせと等しくなる状態であり、最終的に大当たりとなる場合と外れとなる場合が含まれる状態)をいう。このリーチ乱数は、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、数値が‘126’に至ると、次に‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。リーチ乱数は、前記始動入賞口42への入賞に起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施例ではリーチ成立数値は、‘5’,‘17’,‘28’,‘40’,‘51’,‘63’,‘74’,‘86’,‘97’,‘109’,‘120’に設定されている。なお、本実施例では、前記大当たり判定乱数値による当否判定結果が当たりとなる場合には、必ずリーチになるため、リーチの有無に関してこのリーチ乱数は使用されない。
特別図柄データ乱数用カウンタは、前記大当たり判定乱数値による当否判定結果が外れとなる場合において、前記特別図柄表示部11に確定停止表示する外れ図柄組合せ(外れ判定図柄)の決定に用いられるものであり、前記特別図柄表示部11に停止表示する左特別図柄を決定する特別図柄データ1の乱数用カウンタと、中特別図柄を決定する特別図柄データ2の乱数用カウンタと、右特別図柄を決定する特別図柄データ3の乱数用カウンタとより構成され、各特別図柄データ乱数用カウンタは、‘0’〜‘11’の乱数からなる。
前記特別図柄データ1の乱数は、電源投入時に‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに ‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。また、前記特別図柄データ2の乱数は、電源投入時に‘0’から始まって、前記特別図柄データ1の乱数が‘0’に書き換えられる際に‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。さらに、前記特別図柄データ3の乱数は、電源投入時に‘0’から始まって、前記特別図柄データ2の乱数が‘0’に書き換えられる際に‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。これによって、特別図柄データ1〜3の乱数範囲が同一であっても、当該特別図柄データ1〜3の乱数が同期(同一の組合せで加算)するのを避けることができる。
前記特別図柄データ1〜3の各乱数は‘0’の場合には1、‘1’の場合には2、‘2’の場合には3というように、当否判定結果の外れ時に前記特別図柄表示部11に停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる判定図柄が割り当てられている。前記特別図柄データ1〜3の乱数は、前記始動入賞口42への入賞に起因して取得され、取得した特別図柄データ1〜3の乱数の組合せによって、外れ時に前記特別図柄表示部11に表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる判定図柄が定まる。
演出乱数用カウンタは、予め設定されているテーブルパターンから変動パターン(動作態様)を選択する際に用いられるものであり、‘0’〜‘198’の演出乱数を備える。この演出乱数は、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、数値が‘198’に至ると、次に‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。演出乱数は、前記始動入賞口42への入賞に起因して取得される。
なお、取得された大当たり判定乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、特別図柄データ乱数、演出乱数については、それぞれ最大4個、前記主制御基板200のRAMにおける該当領域に、前記保留球数と対応させて格納され、順次使用される。
普通図柄乱数用カウンタは、小当たりを判定するもので、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに
‘1’ずつ加算され、‘9’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、前記普通図柄変動開始用ゲート55,56を通過した遊技球を前記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、最大4個まで前記主制御基板200のRAMの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。
‘1’ずつ加算され、‘9’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、前記普通図柄変動開始用ゲート55,56を通過した遊技球を前記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、最大4個まで前記主制御基板200のRAMの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。
また、前記普通図柄乱数には、普通図柄が割り当てられている。前記普通図柄乱数値‘0’には普通図柄の‘0’、‘1’には‘1’、‘2’には‘2’等のように割り当てられている。本実施例では、小当たりの当たり確率は1/2となっており、具体的には、前記普通図柄乱数の取得乱数値が奇数である場合、小当たりになり、前記始動入賞口42の拡開開放を行うようになっている。また、前記普通図柄乱数の取得乱数値がその他の場合には小当たりとならず、前記始動入賞口42が前記入賞し難い狭小開放状態のままとされる。通常遊技中(確変中、時短中以外)では、小当たり時における始動入賞口42の拡開時間は0.5Sに設定され、一方、確変中及び時短中においては2Sに設定されている。
前記主制御基板(主制御回路)200に設けられる主なフラグとして、この実施例では大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ、電源断フラグ等が挙げられる。これらのフラグは、初期設定時には全てOFFにされる。
前記主制御基板(主制御回路、主制御手段)200では、前記ROMに記憶されているプログラム(主制御手順)に従い前記CPUがメイン処理Mを行う。図10はメイン処理Mのフローチャートである。
メイン処理Mでは、CPU等の初期設定処理(S10)、RAMの内容の異常有無判断(S20)、RAMの初期化処理(S30)、ウェイト処理(S40)、割り込み禁止処理(S50)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S60)、割り込み許可処理(S70)、割り込み処理(S100)が行われ、最終処理においてループ処理が行われている間に4ms毎に割り込み処理(S100)が実行される。
CPU等の初期設定処理(S10)では、スタックの設定、割り込み時間の設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTCの設定等が行われる。次にRAMクリアスイッチ206がONされているか、もしくは電源断フラグがONでRAMの内容が正常かどうか判断し(S20)、異常と判断されるとRAMの初期化が行われる(S30)。このRAMの初期化は、本発明において所定の操作に基づいて遊技機の設定が初期化される初期化設定手段に相当し、前記所定の操作とはRAMクリアスイッチ206が押される操作に相当する。ウェイト処理(S40)では、従制御基板等(演出制御基板210、ランプ制御基板215等)が立ち上がる(作動する)のを待った後に、初期設定コマンド(電源投入コマンド、RAMクリアコマンド等)を演出制御基板210に出力する処理が実行される。メイン処理Mは繰り返し行われるが、CPU等の初期設定処理(S10)、RAMの内容異常有無判断(S20)、RAMの初期化(S30)、ウェイト処理(S40)については、電源投入時のみに必要な処理であり、最初の1巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。割り込み禁止処理(S50)では、4msecごとに割り込み処理(S100)が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S60)では、種々の乱数が普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S60)ごとに1加算され、前記のように各乱数の設定上限値に至ると次に‘0’に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は前記主制御基板200のRAMに記憶される。割り込み許可処理(S70)では、4msecごとに入ってくる割り込み処理(S100)に対して許可をする。
割り込み処理(S100)では、図11に示すように、まず出力処理(S110)が行われる。出力処理(S110)では、各処理により前記主制御基板200の出力バッファに記憶されたコマンド(制御信号)等が、対応する制御基板等へ出力される。ここで出力されるコマンド(制御信号)等には、演出乱数値、大当たり図柄データ、大当たり判定データ、外れ図柄データ等が挙げられる。続く入力処理(S120)では、遊技機1に設けられている種々のセンサ(各入賞口の検出スイッチ等)が検知した場合の信号入力が行われる。また、次の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S130)では、前記メイン処理Mにおけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S70)と同様の処理が行われる。
始動入賞口スイッチ検出処理(S140)では、図12に示すように、まず前記始動入賞口42に遊技球が入賞したか否か、すなわち始動入賞口42に遊技球の入球があって前記始動入賞口検出スイッチで遊技球が検出されたか否か判断され(S140−1)、前記始動入賞口42に入賞していなければ、この始動入賞口スイッチ検出処理(S140)を終了する。一方、前記始動入賞口42に入賞している場合には、次に前記主制御基板200のRAMに記憶されている前記特別図柄用保留球数が設定数の4以上か確認される(S140−2)。前記特別図柄用保留球数が4以上であれば、この始動入賞口スイッチ検出処理(S140)を終了し、それに対して4未満であれば、前記特別図柄用保留球数に前記始動入賞口スイッチで検出された遊技球検出数1が加算される(S140−3)。続いて、特別図柄関係乱数取得処理(S140−4)が行われ、その後にこの始動入賞口スイッチ検出処理(S140)が終了する。前記特別図柄関係乱数取得処理(S140−4)では、前記RAMに記憶されている特別図柄関係の更新乱数が取得され、現在の特別図柄用保留球数と対応するRAMアドレスに取得乱数がセーブ(記憶)される。ここで取得される乱数値は、大当たり判定乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、特別図柄データ乱数値、演出乱数値である。なお、現在の特別図柄用保留球数と対応するRAMアドレスに取得乱数値がセーブされるとは、例えば現在の特別図柄用保留球数が1の場合には特別図柄用保留球数1と対応するRAMアドレスに取得乱数値がセーブされ、特別図柄用保留球数が2の場合には特別図柄用保留球数2と対応するRAMアドレスに取得乱数値がセーブされることを意味する。
普通動作処理(S150)では、前記更新されてRAMに記憶されている普通図柄乱数値が取得されて、小当たりの判定や普通図柄表示部50での普通図柄の停止表示、始動入賞口42の開閉等、小当たりに関する処理が行われるが、本発明を理解する上で重要ではないため、詳細な説明を省略する。
特別動作処理(S160)では、図13に示すように、まず特別外れ図柄作成処理(S160−1)が行われる。特別外れ図柄作成処理(S160−1)では、図14に示すように、前記始動入賞口スイッチ検出処理(S140)において取得されてRAMに記憶されている特別図柄データ1のアドレス値が格納元アドレス値にセットされ(S160−1−1)、続いて、前記始動入賞口スイッチ検出処理(S140)において取得されて前記RAMに記憶されている特別図柄データ3が判定値としてロードされ(S160−1−2)、前記判定値としての特別図柄データ3の乱数値と前記格納元アドレス値に記憶されている特別図柄データ1の乱数値が一致するか否か判断される(S160−1−3)。一致すればこの特別外れ図柄作成処理(S160−1)が終了して特別外れ図柄データが更新されず、一致しない場合には、前記RAMにおける特別外れ図柄のデータ格納先アドレス値と、特別外れ図柄として転送される特別図柄データ1〜3のアドレス値がセットされ(S160−1−4)、続いて前記特別図柄データ1〜3の乱数値に割り当てられている特別図柄が、前記特別外れ図柄のデータ格納先に転送されて特別外れ図柄1〜3として格納されることにより特別外れ図柄データが更新され(S160−1−5)、その後にこの特別外れ図柄作成処理(S160−1)が終了する。なお、特別外れ図柄1は大当たり判定結果が外れ時に前記特別図柄表示部11で停止表示される左特別図柄、特別外れ図柄2は大当たり判定結果が外れ時に前記特別図柄表示部11で停止表示される中特別図柄、特別外れ図柄3は大当たり判定結果が外れ時に前記特別図柄表示部11で停止表示される右特別図柄に対応する。
図13に示すように、前記特別動作処理(S160)では、前記特別外れ図柄作成処理(S160−1)の後に特別動作ステータスが1〜4の何れであるか判断される(S160−2〜160−4)。前記特別動作ステータスが1の場合には特別図柄待機処理(S160−5)が行われ、それに対して前記特別動作ステータスが2の場合には特別図柄変動処理(S160−6)が行われ、前記特別動作ステータスが3の場合には特別図柄確定処理(S160−7)が行われ、前記特別動作ステータスが4の場合には特別電動役物処理(S160−8)が行われる。
前記特別図柄待機処理(S160−5)では、図15に示すように、前記特別図柄用保留球数が0か否か判断され(S160−5−1)、特別図柄用保留球数が0の場合には前記特別図柄表示部11が特別図柄の変動中ではない待機画面(待ち受け画面)中か否か判断され(S160−5−6)、待機画面(待ち受け画面)中であれば、この特別図柄待機処理(S160−5)が終了し、一方、待機画面(待ち受け画面)中ではない場合には前記特別図柄表示部11を待機画面(待ち受け画面)にする設定処理が行われ(S160−5−7)、その後にこの特別図柄待機処理(S160−5)が終了する。
それに対して前記S160−5−1で特別図柄用保留球数が0ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理(S160−5−2)が行われる。特別図柄大当たり判定処理(S160−5−2)では、図16に示すように、まず、前記主制御基板200のRAMに記憶されている前記更新大当たり判定乱数値が判定値としてロードされる(160−5−2−1)と共に、前記高確率時及び低確率時における大当たり成立数値を定めた大当たり判定値テーブルが格納されているRAMのアドレスがセットされる(S160−5−2−2)。続いて現在確変中(高確率状態中)か否かが判断される(S160−5−2−3)。前記確変中か否かは、前記主制御基板200に設けられている確変フラグがON(高確率状態)かOFF(低確率状態)かによって判断される。前記確変中の場合には、高確率状態時における大当たり成立数値と前記ロードされた大当たり判定乱数値が一致するか否かにより大当たりか否か判断され(S160−5−2−4)、一方、確変中ではない、すなわち低確率状態時には、低確率状態時における大当たり成立数値と前記ロードされた大当たり判定乱数値が一致するか否かにより大当たりか否か判断され(S160−5−2−5)、一致すれば大当たりと判断されて、前記主制御基板200に設けられている大当たりフラグがONにセットされる(S160−5−2−6)。その後、この特別図柄大当たり判定処理(S160−5−2)が終了する。なお、前記S160−5−2−4あるいはS160−5−2−5で大当たりではないと判断されると、大当たりフラグをONにすることなく、この特別図柄大当たり判定処理(S160−5−2)が終了する。
前記特別図柄大当たり判定処理(S160−5−2)の後、特別図柄選択処理(S160−5−3)が行われる。特別図柄選択処理(S160−5−3)では、図17に示すように、前記大当たりフラグがON(大当たり)か否か判断され(S160−5−3−1)、大当たりフラグがON(大当たり)の場合には、前記大当たり図柄乱数値に基づく図柄が、前記特別図柄表示部11で停止表示する大当たり図柄としてセットされ(S160−5−3−2)、その後にこの特別図柄選択処理(S160−5−3)が終了する。
一方、大当たりフラグがOFF(外れ)の場合には、前記始動入賞口スイッチ検出処理(S140)で取得されて前記主制御基板200のRAMに記憶されているリーチ乱数値がロードされて、前記リーチ成立数値と一致するか否か確認され(S160−5−3−4)、一致すればリーチ有りとなり、前記始動入賞口スイッチ検出処理(S140)で取得されて前記主制御基板200のRAMに記憶されている特別図柄データ1が前記特別図柄表示部11で停止表示される左右の特別図柄としてセットされ(S160−5−3−5)、続いて特別図柄データ1に1が加算され(S160−5−3−6)、加算後のものが前記特別図柄表示部11で停止表示される中特別図柄としてセットされる(S160−5−3−7)。その後、この特別図柄選択処理(S160−5−3)が終了する。
それに対して前記ロードされたリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しない場合、すなわちリーチ無しと判断された場合には、前記特別外れ図柄作成処理(S160−1)において作成された特別外れ図柄1〜3のセット(格納)されているアドレス値が、格納元アドレス値としてセットされ(S160−5−3−8)、続いて格納先アドレス値として特別停止図柄1〜3のアドレスがセットされ(S160−5−3−9)、それぞれの格納元アドレスから対応する格納先アドレスにデータが転送され(S160−5−3−10)、その後にこの特別図柄選択処理(S160−5−3)が終了する。なお、特別停止図柄1は前記特別図柄表示部11で停止表示される左特別図柄、特別停止図柄2は前記特別図柄表示部11で停止表示される中特別図柄、特別停止図柄3は前記特別図柄表示部11で停止表示される右特別図柄に対応する。
前記特別図柄選択処理(S160−5−3)に次いで特別図柄乱数シフト処理(S160−5−4)が行われる。この特別図柄乱数シフト処理(S160−5−4)では、前記RAMの特別図柄用保留球数のデータ記憶領域において、ロード(読み出し)順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄用保留球数のデータが、先の処理によりロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄用保留球数のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。具体的には、図18に示すように、まず、前記主制御基板200のRAMに記憶されている前記特別図柄用保留球数から1減算(例えば保留球数2のものは1にされ、3のものは2にされる等)され(S160−5−4−1)、次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から1減算した保留球数のRAMアドレスにシフトされ(S160−5−4−2)、続いて最上位(ロード順位が最後、本実施例では4個目)の特別図柄用保留球数に対応するRAMアドレスに0がセットされる(S160−5−4−3)。
前記特別図柄乱数シフト処理(S160−5−4)に次いで、特別図柄変動開始処理(S160−5−5)が行われる。特別図柄変動開始処理(S160−5−5)では、特別動作ステータスが2に設定されると共にその他特別図柄の変動開始に必要な処理が行われる。前記特別図柄変動開始処理(S160−5−5)の後に、前記特別図柄待機処理(S160−5)が終了する。
前記特別動作ステータスが2の場合に行われる特別図柄変動処理(S160−6)では図19に示すように、まず特別図柄の変動時間が終了したか否か判断され(S160−6−1)、変動時間が終了していなければこの特別図柄変動処理(S160−6)が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止図柄用のテーブルがセットされる(S160−6−2)と共に、変動停止図柄のデータが格納され(SS160−6−3)、続いて特別動作ステータスが3にセットされ(S160−6−4)、その他必要な処理(S160−6−5)が行われた後に、この特別図柄変動処理(S160−6)が終了する。
前記特別動作ステータスが3の場合に行われる特別図柄確定処理(S160−7)では図20に示すように、まず大当たりフラグがONか否か、すなわち大当たりか否か判断される(S160−7−1)。大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には、ラウンドカウンタがセットされ(S160−7−2)、特別動作ステータスが4にセットされた(S160−7−3)後、この特別図柄確定処理(S160−7)が終了する。一方、大当たりフラグがOFF、すなわち外れの場合には、特別動作ステータスが1にセットされた(S160−7−4)後、この特別図柄確定処理(S160−7)が終了する。
前記特別動作ステータスが4の場合に行われる特別電動役物処理(S160−8)では、図21及び図22に示すように、まず確変フラグがOFFにリセットされた(S160−8−1)後に、大当たり終了フラグがON(大当たり遊技終了)か否か判断される(S160−8−2)。そして、大当たり終了フラグがONではない、すなわち大当たり遊技終了ではない場合には現在大入賞口15が開放中か否か判断され(S160−8−3)、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口15の開放時間か否か判断される(SS160−8−4)。大入賞口15の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われて(S160−8−5)、その後にこの特別電動役物処理(S160−8)が終了する。それに対して大入賞口15の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理(S160−8)が終了する。
一方、前記S160−8−3で大入賞口15が開放中と判断されると、大入賞口15に10個遊技球が入賞(S160−8−6)、若しくはラウンド終了時間(本実施例では30秒)経過(S160−8−7)の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理(S160−8)が終了し、それに対して大入賞口15に10個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理(S160−8−8)とラウンドカウンタの値から1減算する処理(S160−8−9)が行われる。なお、前記大入賞口閉鎖処理(S160−8−8)では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。続いて、ラウンドカウンタが0か否か判断され(S160−8−10)、ラウンドカウンタが0ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理(S160−8)が終了し、それに対してラウンドカウンタが0の場合には、大当たり終了処理(S160−8−11)が行われ、前記RAMの特別図柄用保留球数記憶領域に記憶されている大当たり乱数データが、大当たり終了コマンドと共に前記ランプ制御基板215へ送信されるように出力バッファにセットされる。その後、大当たり終了フラグがONにされ(S160−8−12)、この特別電動役物処理(S160−8)が終了する。
それに対し、前記S160−8−2で大当たり終了フラグがON、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをOFFにセットする処理(S160−8−13)と、大当たりフラグをOFFにする処理(S160−8−14)が行われ、その後に停止図柄が確変図柄(本実施例では奇数のぞろ目)であるか判断される(S160−8−15)。そして、確変図柄の場合には、確変フラグがONにされる(S160−8−16)と共に、特別動作ステータスが1にセットされ(S160−8−17)、一方、確変図柄とは異なる場合には前記確変フラグをONにする処理(S160−8−16)をジャンプして、普通図柄の変動時間を特別図柄が100回変動する間短縮する時短遊技がセットされ(S160−8−18)、その後に特別動作ステータスが1にセットされ(S160−8−17)、この特別電動役物処理(S160−8)が終了する。
保留球数処理(S170)では、図23に示すように保留球数がロードされ(S170−1)、保留球数が出力バッファにセットされる(S170−2)。
電源断監視処理(S180)では、図24に示すように、電源断信号が入力したか判断され(S180−1)、入力していなければこの電源断監視処理(S180)が終了する。一方、電源断信号が入力している場合には、現在のデータ(状態)が前記主制御基板200のRAMに記憶され(S180−2)、次いで電源断フラグがONにされ(S180−3)、その後ループ処理が行われる。
その他の処理(S190)では、遊技に必要なその他の様々な処理が行われるが、本発明で特に関わりのない処理についての説明は省略する。
前記演出制御基板(演出制御回路、従制御手段)210が行う処理について説明する。
前記演出制御基板210が行う演出制御メイン処理Jでは、図25に示すように、遊技機1の電源投入時に演出制御基板210においてCPU初期化処理が行われる(S201)。前記CPU初期化処理(S201)では、スタックの設定、CPUの設定、SIO、CTCの設定等が行われる。次に、ホール情報読み込み処理(S202)が行われる。ホール情報読み込み処理(S202)では、ランプ制御基板215のRAM217に保存されているホールコード設定コマンドが読み込まれる。同じデータを3回繰り返し読み込み、3回とも同じデータかどうか判断し、同じであれば、正規のデータとしてセットされる。一方、異なっていれば、データが破壊されていると判断して初期設定(デフォルト)のデータをセットする。このホール情報読み込み処理(S202)は、本発明における再設定手段相当する。
前記演出制御基板210が行う演出制御メイン処理Jでは、図25に示すように、遊技機1の電源投入時に演出制御基板210においてCPU初期化処理が行われる(S201)。前記CPU初期化処理(S201)では、スタックの設定、CPUの設定、SIO、CTCの設定等が行われる。次に、ホール情報読み込み処理(S202)が行われる。ホール情報読み込み処理(S202)では、ランプ制御基板215のRAM217に保存されているホールコード設定コマンドが読み込まれる。同じデータを3回繰り返し読み込み、3回とも同じデータかどうか判断し、同じであれば、正規のデータとしてセットされる。一方、異なっていれば、データが破壊されていると判断して初期設定(デフォルト)のデータをセットする。このホール情報読み込み処理(S202)は、本発明における再設定手段相当する。
乱数値更新処理(S203)では、前記演出制御基板210に設けられている乱数用カウンタにおいて乱数値の更新処理(1加算)が行われる。乱数値は設定最大値に至ると次に‘0’に戻り、再び更新処理(1加算)が行われる。
前記乱数値更新処理(S203)の後、ループ処理が行われ、このループ処理が行なわれている間に、前記主制御基板200からのコマンド(制御信号)受信時に外部INT割り込み処理(S300)が行われ、また、33ms毎に33msタイマ割り込み処理(S400)がそれぞれ行われる。
外部INT割り込み処理(S300)では、図26に示すように、主制御基板200からのストローブ(STB)信号がONか確認され(S301)、ストローブ信号がON、すなわち外部INT入力部にストローブ信号が入力されると、前記主制御基板200から出力されたコマンド(制御信号)の受信およびRAMへの格納が行われる(S302)。ここで主制御基板200から受信するコマンド(制御信号)には、演出乱数値、大当たり図柄データ、大当たり判定データ、外れ図柄データ等が含まれる。それに対し、ストローブ信号がONになっていなければ、その時点でこの外部INT割り込み処理(S300)が終了する。
33msタイマ割り込み処理(S400)は、図27に示すように、コマンド処理(S401)、液晶データ出力処理(S402)、コマンド出力処理(S403)、スイッチ処理(S404)、ウォッチドックタイマ処理(S405)が行われる。
コマンド処理(S401)では、前記主制御基板200から受信したコマンド(制御信号)を解析し、対応した処理が行われる。液晶データ出力処理(S402)では、前記主制御基板200から受信したコマンドに基づいて前記表示装置10に表示するデータの出力が行われる。コマンド出力処理(S403)では、前記ランプ制御基板215、音声制御基板220等に前記主制御基板200からのコマンドに基づいたコマンドが出力される。
スイッチ処理(S404)では、図28に示すように、スイッチ(選択操作ボタン67)の有効時間内か判断され(S404−1)、スイッチ有効時間内でない場合にクロック信号出力中であればOFFにして(S404−2)、このスイッチ処理(S404)が終了する。一方、スイッチ有効時間内であれば、前記ランプ制御基板215のシフトレジスタ219にクロック信号を出力開始させてスイッチデータ(選択操作ボタンデータ)を演出制御基板210の入力ポートに出力させる(S404−3)。クロック信号は、1ms周期の信号であり、演出制御基板210の入力ポートに入力されたスイッチ(選択操作ボタン67)の信号は割り込み処理で読み込まれるまで保持される構成となっている。
次にホールコ−ド(パスワード、識別記号)設定時間内か判断される(S404−4)。ホールコード設定時間は、本実施例では前記RAMクリアスイッチ206がONされて電源投入実行後の約10秒後〜通常画面が表示されるまでの間に設定されている。前記ホールコード設定時間内であれば、前記選択操作ボタン67が5回以上押下されたか判断され(S404−6)、5回以上押下されている場合にはホール情報設定処理(S404−7)が行われた後、このスイッチ処理(S404)が終了する。一方、ホールコード設定時間内でなければ、前記選択操作ボタン67に関するその他の処理が実行される(S404−5)。例えば、変動パターンに組み込まれてリーチの種類を選択したりする遊技において、前記選択操作ボタン67の一般的な使用についての処理が行われる。また、前記選択操作ボタン67が5回以上押下されていない場合には、このスイッチ処理(S404)が終了する。本実施例では、ホールコード設定時間は、RAMクリアスイッチ206がONされて電源投入されてから10秒後から通常画面までとしたが、RAMクリアスイッチ206がONされて電源投入されてから遊技の開始が可能となるまでであれば適宜設定可能である。
前記ホール情報設定処理(S404−7)では、図29に示すように、パスワード入力画面か否か判断され(S404−7−1)、パスワード入力画面であれば、選択操作ボタンコマンドを受信しているか判断され(S404−7−2)、受信していない場合にはこのホール情報設定処理(S404−7)が終了する。一方、選択操作ボタンコマンドを受信していれば、受信したコマンドが、上か、下か、左か、右か、あるいはカーソルが決定キーの上か判断され(S404−7−3〜7)、何れでもない場合にはこのホール情報設定処理(S404−7)が終了する。前記受信したコマンドが上の場合には、前記表示装置10の画面におけるカーソル上の表示桁を1加算し(S404−7−8)、前記受信したコマンドが下の場合には前記表示装置10の画面におけるカーソル上の表示桁を1減算し(S404−7−9)、前記受信したコマンドが左の場合にはカーソルを左に1つ移動し(S404−7−10)、前記受信したコマンドが右の場合にはカーソルを右に1つ移動する(S404−7−11)。また、カーソルが決定キーの上にある場合には、パスワード処理(S404−7−12)が行われる。
前記パスワード処理(S404−7−12)では、図30に示すように、入力されたパスワードが正規のものか判断され(S404−7−12−1)、正規のものではない場合にはエラー画面がセットされ(S404−7−12−2)、その後このパスワード処理(S404−7−12)が終了する。一方、正規のパスワードである場合には、入力されたパスワードがリセットパスワードか判断され(S404−7−12−3)、リセットパスワードの場合には初期化ホール(遊技店)情報設定コマンドがセットされ(S404−7−12−4)、通常画面表示がセットされ(S404−7−12−5)、その後このパスワード処理(S404−7−12)が終了する。また、入力されたパスワードが正規のものであって、しかもリセットパスワードではない場合には、パスワードに対応したホール情報(遊技店名、ホールコード)が読み出されて対応するホールコード設定コマンドがセットされ(S404−7−12−6)、表示条件設定画面(図7に示す画面)がセットされ(S404−7−12−7)、その後このパスワード処理(S404−7−12)が終了する。前記パスワード処理におけるS404−7−12−6は、本発明における選択手段に相当する。
また、前記ホール情報設定処理(S404−7)において、S404−7−1でパスワード入力画面ではないと判断されると、表示条件設定処理(S404−7−13)が行われた後、このホール情報設定処理(S404−7)が終了する。
前記表示条件設定処理(S404−7−13)では、図31に示すように、
選択操作ボタンコマンドを受信したか判断され(S404−7−13−1)、受信していない場合には、直ちに表示条件設定処理(S404−7−13)が終了する。一方、受信している場合には、コマンドが上か、下か、押下か判断され(S404−7−13−2〜4)、上の場合には、図7に示す画面においてカーソルを上に移動させ(S404−7−13−5)、下の場合にはカーソルを下に移動させ(S404−7−13−6)、押下の場合にはさらにカーソルが設定キーの上か判断され(S404−7−13−7)、設定キーの上であれば設定内容のコマンドがセットされる共に通常画面表示がセットされ(S404−7−13−8)、その後この表示条件設定処理(S404−7−13)が終了する。一方、カーソルが設定キーの上に無い場合には、画面上のカーソルの位置に選択印(チェックマーク)が表示され(S404−7−13−9)、その後この表示条件設定処理(S404−7−13)が終了する。それに対し、受信した選択操作ボタンコマンドが上、下、押下の何れでもない場合には、直ちに表示条件設定処理(S404−7−13)が終了する。
選択操作ボタンコマンドを受信したか判断され(S404−7−13−1)、受信していない場合には、直ちに表示条件設定処理(S404−7−13)が終了する。一方、受信している場合には、コマンドが上か、下か、押下か判断され(S404−7−13−2〜4)、上の場合には、図7に示す画面においてカーソルを上に移動させ(S404−7−13−5)、下の場合にはカーソルを下に移動させ(S404−7−13−6)、押下の場合にはさらにカーソルが設定キーの上か判断され(S404−7−13−7)、設定キーの上であれば設定内容のコマンドがセットされる共に通常画面表示がセットされ(S404−7−13−8)、その後この表示条件設定処理(S404−7−13)が終了する。一方、カーソルが設定キーの上に無い場合には、画面上のカーソルの位置に選択印(チェックマーク)が表示され(S404−7−13−9)、その後この表示条件設定処理(S404−7−13)が終了する。それに対し、受信した選択操作ボタンコマンドが上、下、押下の何れでもない場合には、直ちに表示条件設定処理(S404−7−13)が終了する。
前記33msタイマ割り込み処理(S400)のウォッチドックタイマ処理(S405)ではCPUのウォッチドックタイマをクリア処理する。
前記ランプ制御基板(ランプ制御回路、従制御手段)215が行う処理について説明する。
前記ランプ制御基板215が行うランプ制御メイン処理Kでは、図32に示すように、遊技機1の電源投入時に演出制御基板215においてCPU初期化処理が行われる(S501)。前記CPU初期化処理(S501)では、スタックの設定、CPUの設定、SIO、CTCの設定等が行われる。
前記ランプ制御基板215が行うランプ制御メイン処理Kでは、図32に示すように、遊技機1の電源投入時に演出制御基板215においてCPU初期化処理が行われる(S501)。前記CPU初期化処理(S501)では、スタックの設定、CPUの設定、SIO、CTCの設定等が行われる。
乱数値更新処理(S502)では、前記ランプ制御基板215に設けられている乱数用カウンタにおいて乱数値の更新処理(1加算)が行われる。乱数値は設定最大値に至ると次に‘0’に戻り、再び更新処理(1加算)が行われる。
前記乱数値更新処理(S502)の後、ループ処理が行われ、このループ処理が行なわれている間に、前記演出制御基板210からのコマンド(制御信号)受信時に外部INT割り込み処理(S600)が行われ、また、1ms毎に1msタイマ割り込み処理(S700)、10ms毎に10msタイマ割り込み処理(S800)がそれぞれ行われる。
外部INT割り込み処理(S600)では、図33に示すように、ストローブ(STB)信号がONか確認され(S601)、ストローブ信号がON、すなわち外部INT入力部にストローブ信号が入力されると、前記演出制御基板210から出力されたコマンド(制御信号)の受信およびRAMへの格納が行われる(S602)。それに対し、ストローブ信号がONになっていなければ、その時点でこの外部INT割り込み処理(S600)が終了する。
1msタイマ割り込み処理(S700)では、図34に示すように、ランプデータ出力処理(S701)、スイッチ入出力処理(S702)、ウォッチドックタイマ処理(S703)が実行される。
ランプデータ出力処理(S701)では、ランプデータが装飾ランプ35へ出力される。
スイッチ入出力処理(S702)では、図35に示すように、前記選択操作ボタン67が操作されたか判断され(S702−1)、操作されていれば、操作に対応した選択操作ボタンのコマンド(信号)が出力される(S702−2)。
ウォッチドックタイマ処理(S703)ではCPUのウォッチドックタイマをクリア処理する。
10msタイマ割り込み処理(S800)では、図36に示すように、コマンド処理(S801)、ランプ処理(S802)、ホール情報保存処理(S803)が行われる。
コマンド処理(S801)では、前記演出制御基板210から受信したコマンドに基づいた制御処理が行われる。
ランプ処理(S802)では、前記演出制御基板210から受信したコマンドに基づいてランプデータがセットされる。
コマンド処理(S801)では、前記演出制御基板210から受信したコマンドに基づいた制御処理が行われる。
ランプ処理(S802)では、前記演出制御基板210から受信したコマンドに基づいてランプデータがセットされる。
ホール情報保存処理(S803)では、図37に示すように、前記ランプ制御基板215における電源断監視ポートは、所定電圧以上か判断され(S803−1)、所定電圧以上でなければ、このホール情報保存処理(S803)が終了する。一方、所定電圧以上であれば、ホールコード設定コマンドを受信したか判断され(S803−2)、受信している場合には、受信したホールコード設定コマンドが正しいか判断され(S803−3)、正しい場合には、前記ランプ制御基板215のRAM217の3箇所の記憶領域に記憶されているホールコード設定コマンドを、正しいホールコード設定コマンドに上書きして保存され(S803−4)、その後このホール情報保存処理(S803)が終了する。それに対して、受信したホールコード設定コマンドが正しくない場合には、受信エラーコマンドがセットされ(S803−5)、その後このホール情報保存処理(S803)が終了する。
一方、ホールコード設定コマンドを受信していない場合には、待ち受け設定コマンドを受信したか判断され(S803−6)、受信していない場合には、このホール情報保存処理(S803)が終了する。待ち受け設定コマンドを受信している場合には、3箇所に記憶されているホールコード設定コマンドが3箇所とも同一か(S803−7)、1箇所のみ異なるか判断され(S803−8)、3箇所とも同一であれば、同じコマンドで3箇所とも上書き更新して保存され(S803−9)、それに対して1箇所のみ異なる場合、すなわち2箇所が同一の場合には、同一の2箇所のコマンドと同じコマンドで3箇所とも上書き更新して保存され(S803−10)、3箇所ともそれぞれ異なる場合には、ホールコード設定コマンドを初期時に設定される初期コマンドに設定して初期化され(S803−11)、その後、このホール情報保存処理(S803)が終了する。
このように、実施例の遊技機においては、パスワード入力画面(識別記号入力画面)の時に遊技者が選択操作ボタン67を操作してパスワード(識別記号)を入力することで、パスワードと対応する遊技店名(ホール名)を、遊技進行情報画像の表示あるいは待ち受け画面のデモンストレーション画像に合わせて表示することが可能となり、遊技の画像表示やデモンストレーション画面を多様なものとすることが可能となる。さらには、遊技店にとっては個別のホール名が表示できることから、遊技機を自店の特色を持つように設定することができ、他店と差別化を図ることが可能となる。
なお、本実施例では遊技者が操作可能な入力手段を、押下式のスイッチ(リミットセンサーを有する選択操作ボタン)からなる選択操作ボタンとしたが、タッチセンサーを有するタッチ式のスイッチとしてもよい。なお、入力手段はランプ制御基板に接続したが、制御できればその他の構成でもよく、例えば演出制御基板等であってもよい。
また、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更されるものである。例えば、特有情報画像は、遊技店名(ホール名)に限られるものではなく、遊技店の住所や他の遊技店情報であったり、その他の宣伝等であったりしてもよい。また、本発明では、遊技店側設定のみに限らず、遊技者の操作により遊技者が任意のキャラクタ、名前等をパスワード等の入力により表示できるように構成しても当然よい。
1 遊技機
2 遊技盤
10 表示装置
11 特別図柄表示部
64 発射装置
67 選択操作ボタン
2 遊技盤
10 表示装置
11 特別図柄表示部
64 発射装置
67 選択操作ボタン
Claims (7)
- 判定条件の成立に起因して遊技の当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定結果に関わる情報画像を表示するための画像表示手段と、
前記画像表示手段に画像を表示させる制御を行う画像制御手段と、
前記当否判定結果が当たりであったことに起因して通常遊技より多くの賞を付与する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技者が操作可能な入力手段と、
を備えた遊技機において、
少なくとも前記当否判定結果を表示する過程で前記画像表示手段に表示される遊技進行情報画像のデータが予め記憶された第一画像記憶手段と、
前記遊技進行情報画像のデータとは異なる複数種の特有情報画像のデータを記憶した第二画像記憶手段と、
前記複数種の特有情報画像のデータのうち少なくとも1つを前記入力手段の任意操作により選択可能とする選択手段と、
を備え、
前記画像制御手段は、前記第一画像記憶手段に記憶された遊技進行情報画像のデータに基づいて前記画像表示手段に遊技進行情報画像を表示させると共に、前記遊技進行情報画像の表示中に前記特有情報画像のデータに基づく特有情報画像を合わせて遊技進行情報画像として前記画像表示手段に表示させることが可能に構成され、
前記画像制御手段は、前記選択手段により前記特有情報画像のデータが選択されている場合には、前記遊技進行情報画像に合わせて表示される前記特有情報画像のデータとして予め設定されている前記特有情報画像のデータを、前記選択された前記特有情報画像のデータに差し替える一方、前記選択手段により前記特有情報画像のデータが選択されていない場合には、前記遊技進行遊技情報画像に合わせて表示される前記特有情報画像のデータとして予め設定されている前記特有情報画像のデータを差し替えないことを特徴とする遊技機。 - 判定条件の成立に起因して遊技の当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定結果に関わる情報画像を表示するための画像表示手段と、
前記画像表示手段に画像を表示させる制御を行う画像制御手段と、
前記当否判定結果が当たりであったことに起因して通常遊技より多くの賞を付与する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技者が操作可能な入力手段と、
を備えた遊技機において、
前記判定条件が予め定められた所定期間成立しなかったことに起因して前記画像表示手段に表示されるデモンストレーション画像のデータが予め記憶された第一画像記憶手段と、
前記モンストレーション画像のデータとは異なる複数種の特有情報画像のデータを記憶した第二画像記憶手段と、
前記複数種の特有情報画像のデータのうち少なくとも1つを前記入力手段の任意操作により選択可能とする選択手段と、
を備え、
前記画像制御手段は、前記第一画像記憶手段に記憶されたデモンストレーション画像のデータに基づいて前記画像表示手段にデモンストレーション画像を表示させると共に、前記デモンストレーション画像の表示中に前記特有情報画像のデータに基づく特有情報画像を合わせてデモンストレーション画像として前記画像表示手段に表示させることが可能に構成され、
前記画像制御手段は、前記選択手段により前記特有情報画像のデータが選択されている場合には、前記遊技進行情報画像に合わせて表示される前記特有情報画像のデータとして予め設定されている前記特有情報画像のデータを、前記選択された前記特有情報画像のデータに差し替える一方、前記選択手段により前記特有情報画像のデータが選択されていない場合には、前記デモンストレーション画像に合わせて表示される前記特有情報画像のデータとして予め設定されている前記特有情報の画像のデータを差し替えないことを特徴とする遊技機。 - 前記複数種の特有情報画像のデータには、各々個別の識別記号が割り付けされており、
前記入力手段による識別記号の入力に基づいて前記選択手段により前記特有情報画像のデータが選択されることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 - 前記入力手段の任意操作により選択可能な前記複数種の特有情報画像のデータは複数の遊技店名であることを特徴とする請求項1から3の何れか一項に記載の遊技機。
- 所定の操作に基づいて遊技機の設定が初期化される初期化設定手段を備え、
前記初期化設定手段による遊技機の初期化の間に、前記入力手段が所定の操作をされたことに基づいて前記特有情報画像のデータを選択させるための前記入力手段の操作が可能となることを特徴とする請求項1から4の何れか一項に記載の遊技機。 - 遊技機に電力を供給する電源手段と、
前記入力手段の操作により入力された内容あるいは入力に基づいて選択された特有情報画像のデータを記憶する設定記憶手段と、
再度前記電源手段より電源が供給された際に、前記設定記憶手段のデータに基づいて前記特有情報画像のデータを設定する再設定手段とを備え、
前記設定記憶手段は前記電源手段からの電力の供給が断たれた後も所定時間作動可能な電力が予備電力手段より供給される構成であることを特徴とする請求項1から5の何れか一項に記載の遊技機。 - 前記所定時間が48時間以上であることを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007256383A JP2009082474A (ja) | 2007-09-28 | 2007-09-28 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007256383A JP2009082474A (ja) | 2007-09-28 | 2007-09-28 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2009082474A true JP2009082474A (ja) | 2009-04-23 |
Family
ID=40656730
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007256383A Pending JP2009082474A (ja) | 2007-09-28 | 2007-09-28 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2009082474A (ja) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015160048A (ja) * | 2014-02-28 | 2015-09-07 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
JP2016034499A (ja) * | 2015-08-20 | 2016-03-17 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
JP2016039929A (ja) * | 2015-10-29 | 2016-03-24 | 株式会社藤商事 | 遊技機 |
JP2016172011A (ja) * | 2016-04-27 | 2016-09-29 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
JP6040431B1 (ja) * | 2015-06-09 | 2016-12-07 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001239018A (ja) * | 2000-02-25 | 2001-09-04 | Takao:Kk | 弾球遊技機 |
JP2001259127A (ja) * | 2000-03-21 | 2001-09-25 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
JP2002239215A (ja) * | 2001-02-20 | 2002-08-27 | Konami Co Ltd | 広告方法、ゲーム装置及びプログラム |
JP2006043211A (ja) * | 2004-08-05 | 2006-02-16 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2006218333A (ja) * | 2006-05-29 | 2006-08-24 | Sankyo Kk | 遊技機 |
-
2007
- 2007-09-28 JP JP2007256383A patent/JP2009082474A/ja active Pending
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001239018A (ja) * | 2000-02-25 | 2001-09-04 | Takao:Kk | 弾球遊技機 |
JP2001259127A (ja) * | 2000-03-21 | 2001-09-25 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
JP2002239215A (ja) * | 2001-02-20 | 2002-08-27 | Konami Co Ltd | 広告方法、ゲーム装置及びプログラム |
JP2006043211A (ja) * | 2004-08-05 | 2006-02-16 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2006218333A (ja) * | 2006-05-29 | 2006-08-24 | Sankyo Kk | 遊技機 |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015160048A (ja) * | 2014-02-28 | 2015-09-07 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
JP6040431B1 (ja) * | 2015-06-09 | 2016-12-07 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
JP2016034499A (ja) * | 2015-08-20 | 2016-03-17 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
JP2016039929A (ja) * | 2015-10-29 | 2016-03-24 | 株式会社藤商事 | 遊技機 |
JP2016172011A (ja) * | 2016-04-27 | 2016-09-29 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4629092B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4629093B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4740278B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2009285272A (ja) | 遊技機 | |
JP2009082474A (ja) | 遊技機 | |
JP4642829B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5927461B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2009201869A (ja) | 遊技機 | |
JP2008295715A (ja) | 遊技機 | |
JP6372028B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4681636B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4774068B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4740269B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2009082489A (ja) | 遊技機 | |
JP4740268B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4972216B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5296178B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2009201866A (ja) | 遊技機 | |
JP2009285275A (ja) | 遊技機 | |
JP6403118B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6142274B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6660534B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2008086368A (ja) | 遊技機 | |
JP2016042952A (ja) | 遊技機 | |
JP4972205B2 (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20100805 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20100810 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20101207 |