JP2015160048A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】予め割り込み画面として設定されている基本割り込み画面と任意に設定した個別割り込み画面の何れかが割り込み画面として出現すると共に、予め設定されている基本割り込み画面と遊技機操作者が設定した個別割り込み画面の出現割合を設定可能であり、遊技機毎あるいは遊技店毎の差別化が可能な遊技機を提供する。【課題を解決するための手段】任意の操作によって遊技機毎に使用する画像を決定する画像決定手段と、割り込み演出の割り込み画面として予め設定されている基本割り込み画面に代えて、前記画像決定手段で決定された画像を有する個別割り込み画面を使用する割り込み画面変更手段と、割り込み画面として前記基本割り込み画面に代えて前記個別割り込み画面を使用する割合を設定する出現割合設定手段とを備える構成とした。【選択図】図4

Description

本発明は、演出中に一時的に割り込み画面を割り込ませる割り込み演出を行う遊技機に関する。
従来、パチンコ遊技機等においては、割り込み演出が実行可の場合、操作有効期間内に演出用操作ボタンが操作されると必ず割り込み演出を行う遊技機があった。
特開2010−69111号公報
しかしながら、従来の遊技機では、割り込み演出は予め設定された画像が表示されるだけであり、遊技機毎あるいは遊技店毎の差別化ができなかった。
本発明は、前記の点に鑑みなされたものであって、割り込み演出を行う場合は予め設定されている画像と遊技店側が設定した画像の何れかが割り込み画面として出現すると共に、予め設定されている画像と遊技店側が設定した画像の出現割合を設定可能な遊技機の提供を目的とする。
請求項1の発明は、演出を表示する表示手段と、前記表示手段に表示する演出のパターンを複数の演出パターンの中から選択する演出パターン選択手段と、を備えた遊技機において、前記複数の演出パターンの少なくとも1つには、演出中に一時的に割り込み画面を割り込ませる割り込み演出を有し、任意の操作によって使用する画像を決定する画像決定手段と、前記割り込み演出の割り込み画面として予め設定されている基本割り込み画面に代えて、前記画像決定手段で決定された画像を有する個別割り込み画面を使用する割り込み画面変更手段と、前記割り込み画面として前記基本割り込み画面に代えて前記個別割り込み画面を使用する割合を設定する出現割合設定手段と、を備えることを特徴とする。
請求項2の発明は、請求項1において、前記画像決定手段は遊技機の電源投入時のみに実行可能に構成されていることを特徴とする。
請求項3の発明は、請求項1または2において、前記出現割合設定手段は遊技機の電源投入時のみに実行可能に構成されていることを特徴とする。
請求項4の発明は、請求項1から3の何れか一項において、前記画像決定手段が決定する画像は、遊技機が設置される遊技店の名称を表すものであることを特徴とする。
請求項1の発明によれば、予め割り込み画面として設定されている基本割り込み画面と任意に設定した個別割り込み画面の何れかが割り込み画面として出現すると共に、予め設定されている基本割り込み画面と遊技機操作者が設定した個別割り込み画面の出現割合を設定可能であり、遊技機毎あるいは遊技店毎の差別化が可能である。
請求項2の発明によれば、画像決定手段は遊技機の電源投入時のみに実行可能に構成されているため、遊技店側のみが個別割り込み画面の画像を決定することができ、個別割り込み画面の画像を遊技機毎あるいは遊技店毎に設定することが可能である。
請求項3の発明によれば、出現割合設定手段は遊技機の電源投入時のみに実行可能に構成されているため、遊技店側のみが基本割り込み画面と個別割り込み画面の出現割合を設定することができ、基本割り込み画面と個別割り込み画面の出現割合を遊技機毎あるいは遊技店毎に設定することが可能である。
請求項4の発明によれば、画像決定手段が決定する画像は、遊技機が設置される遊技店の名称を表すものであるため、個別割り込み画面によって遊技店の名称を表す表示、例えばホール名ロゴやホール名が表示されることになり、遊技機毎あるいは遊技店毎の差別化が可能である。
本発明の一実施例に係る遊技機の正面図である。 同遊技機の裏側を示す図である。 同遊技機の制御基板や装置等の接続を示すブロック図である。 同遊技機におけるホールコード設定の画面を示す図である。 同遊技機における割り込み画面の演出例を示す図である。 同遊技機における主制御基板が行うメイン処理のフローチャートである。 同メイン処理用割り込み処理のフローチャートである。 始動入賞口スイッチ検出処理のフローチャートである。 普通動作処理のフローチャートである。 特別動作処理のフローチャートである。 特別図柄待機処理のフローチャートである。 特別図柄大当たり判定処理のフローチャートである。 特別図柄選択処理のフローチャートである。 特別図柄変動パターン選択処理の第1フローチャートである。 特別図柄変動パターン選択処理の第2フローチャートである。 特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。 変動中処理のフローチャートである。 特別図柄確定処理のフローチャートである。 特別電動役物処理の第1フローチャートである。 特別電動役物処理の第2フローチャートである。 保留球数処理のフローチャートである。 電源断監視処理のフローチャートである。 サブ制御メイン処理のフローチャートである。 システム初期化処理のフローチャートである。 外部INT割り込み処理のフローチャートである。 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。 メインコマンド解析処理のフローチャートである。 個別設定処理のフローチャートである。 ホールコード入力画面SW処理のフローチャートである。 ホールコード入力処理の第1フローチャートである。 ホールコード入力処理の第2フローチャートである。 ホールコード読み込み1処理のフローチャートである。 ホールコード読み込み2処理のフローチャートである。 ホールコード演出設定処理のフローチャートである。 ロゴカットイン設定処理のフローチャートである。 ホールコード演出確認画面1設定処理のフローチャートである。 ホールコード演出確認画面2設定処理のフローチャートである。 割り込み用画面抽選処理のフローチャートである。 RTC時刻処理のフローチャートである。 バックアップ処理のフローチャートである。
以下、添付の図面に基づき本発明の実施例を説明する。図1に示す遊技機1は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤2の縁に外側誘導レール3及び内側誘導レール4が略円形に配置され、前記外側誘導レール3及び内側誘導レール4によって区画された遊技領域6が前記遊技盤2上に設けられている。前記遊技領域6には遊技球を誘導する誘導釘Rが遊技盤2の表面に設けられている。また、遊技機1の前面側には、装飾ランプ等からなるランプ装置35、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿36、該上側球受け皿36の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿37、効果音等を発するスピーカ38、遊技者の発射操作に応じて遊技球を前記遊技領域6へ向けて弾発発射するための発射装置64、遊技機操作者による操作可能な遊技操作ボタン67が設けられている。図1における符号W1は遊技機の外枠、W2は外枠W1に取り付けられた前枠、Gは前記前枠W2に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。以下、遊技機1の主要な部分について説明する。
前記遊技領域6には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置10、上側始動入賞口41、下側始動入賞口42、大入賞口45、アウト口48が配置されている。前記上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42の左には左袖第1入賞口51と左袖第2入賞口52が配置され、また、大入賞口45の左右には左落とし入賞口53と右落とし入賞口54が配置されている。また、前記表示装置10の左には普通図柄変動開始用ゲート55、その下方には風車76が設けられている。一方、前記表示装置10の右下方には普通図柄表示装置50が組み込まれている。
前記上側始動入賞口41、下側始動入賞口42、大入賞口45、左袖第1入賞口51、左袖第2入賞口52、左落とし入賞口53、右落とし入賞口54は、前記遊技領域6に発射された遊技球が入賞可能な複数の入賞口に相当する。また、前記上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42は、始動入賞口に相当する。前記遊技領域6へ発射されて遊技領域6内を流下する遊技球が前記の各入賞口に入賞(入球)すると1入賞球の入賞に対して所定個数の賞品球(遊技球)が遊技者に払い出される。前記1入賞球の入賞に対する賞品球の払出個数は、前記入賞口毎に設定されている。
前記表示装置10は、当否判定手段による判定結果を図柄によって表示する表示手段、及び当否判定手段による判定結果を示唆する予告を表示する表示手段に相当する。前記表示装置10は、図柄等の画像が表示可能なものであって、液晶,ドットマトリックス若しくはLED表示装置等の画像表示装置からなり、本実施例では、液晶表示器(TFT−LCDモジュール)で構成されている。前記表示装置10は、複数の特別図柄を変動パターンに従って所定時間変動表示した後に停止表示可能に構成され、停止表示された特別図柄によって判定結果を表示する。特別図柄は当否判定結果を表示するための判定図柄であり、当否判定結果を識別可能な識別情報である。
前記表示装置10では、左右に並ぶ左特別図柄(左判定図柄)と中特別図柄(中判定図柄)と右特別図柄(右判定図柄)がそれぞれ変動パターンに従って変動表示し、変動パターンに設定されている変動時間変動表示した後、当否判定結果に基づき左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が確定停止特別図柄(確定停止判定図柄)として停止表示される。特別図柄の変動は本発明の演出に相当し、変動パターンは本発明の演出パターンに相当する。また、前記表示装置10では前記特別図柄の変動表示と共に、背景、キャラクター、文字等(音声や発光等も適宜含まれる)で構成される演出が表示可能となっている。前記変動パターンは、後述するように複数設けられ、複数の変動パターンから選択された変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示が前記表示装置10で行われる。
本実施例において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、それぞれ『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』の12通りの図柄とされている。本実施例では、遊技の当否判定結果が大当たりの場合には、前記表示装置10に大当たりの特別図柄組合せ、この例では『0,0,0』(いわゆる‘0’のぞろ目)や『1,1,1』(いわゆる‘1’のぞろ目)等、同一数字の組合せで特別図柄が停止表示される。大当たりの場合には、外れの場合よりも遊技者にとって有利な(遊技球を獲得し易い)特別遊技(大当たり遊技)が実行される。なお、遊技の当否判定結果が外れの場合には、特別図柄がぞろ目以外の組合せで表示装置10に停止表示される。
前記普通図柄表示装置50は、液晶、ドットマトリックス若しくはLED表示装置等の表示装置からなる。本実施例の普通図柄表示装置50は、LED表示装置からなる。本実施例における普通図柄表示装置50に変動及び停止表示される普通図柄は『○』,『×』の2種類からなる。普通図柄当たりの場合には、前記普通図柄表示装置50に『○』の普通図柄が停止表示され、外れの場合には『×』が表示される。
前記上側始動入賞口41は、上方が開口した形状からなって遊技球が上方から入球(入賞)可能となっている。
一方、前記下側始動入賞口42は、2つの可動片42a,42bが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で遊技球の入賞(入球)困難な閉鎖状態(通常状態)と略V字形(逆ハの字形)の入賞可能な開状態間を変化可能に制御されている。前記下側始動入賞口42の開状態への移行は、前記普通図柄表示装置50で普通図柄が変動した後、普通図柄当たりを示す当たり普通図柄(本実施例では『○』)で確定停止表示された時に行われる。
また、前記遊技盤2の背面には、前記上側始動入賞口41に入賞(入球)した遊技球を検出する上側始動入賞口検出スイッチ(上側始動入賞口センサ)と、前記下側始動入賞口42へ入賞(入球)した遊技球を検出する下側始動入賞口検出スイッチ(下側始動入賞口センサ)がそれぞれの入賞球用通路に設けられている。本実施例において前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への遊技球の入賞(入球)検出は、乱数値の取得の起因および前記特別図柄の変動表示開始の起因とされ、さらには、判定条件の成立に設定されており、また、前記判定条件の成立に起因して当否判定手段により大当たりか否かが判定される。
前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に入賞して前記上側始動入賞口検出スイッチ(上側始動入賞口センサ)、前記下側始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球検出数(始動入賞口入賞球数)及び取得した乱数値を予め設定されている設定数まで特別図柄保留球数として入賞順に記憶し、特別図柄の変動表示を一旦保留して順次特別図柄の変動表示が開始されることにより、記憶されている特別図柄保留球数の数を減らし、取得乱数値のデータを消去している。前記上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42への入賞に対する記憶は、前記表示装置10で現在変動中の記憶を含まず、最大4個に設定されている。
なお、前記始動入賞口検出スイッチ(上側始動入賞口検出スイッチ、下側始動入賞口検出スイッチ)による遊技球検出数が最大個数まで記憶されている時には、前記始動入賞口検出スイッチがそれ以上入賞遊技球を検出しても、保留球数としては記憶されない無効球(オーバーフロー入賞球)とされ、その無効球については乱数値の記憶、当否判定及び特別図柄の変動を行うことなく、入賞に対する賞球遊技球が所定数払い出される。
前記普通図柄変動開始用ゲート55は、前記遊技盤2の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート55を通過する遊技球が検出されることに基づいて前記普通図柄表示装置50で普通図柄の変動を開始させるようになっている。また、前記普通図柄の変動表示中に、前記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、前記普通図柄変動装置50における現在変動中の記憶を含めず最大4個普通図柄保留球数として記憶し、普通図柄の変動開始により普通図柄保留球数を減らすようになっている。
また、前記遊技盤2の背面には、前記左袖第1入賞口51の入賞球を検出する左袖第1入賞口用検出スイッチ、前記左袖第2入賞口52の入賞球を検出する左袖第2入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口53及び右落とし入賞口54の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチ及び右落とし入賞口用検出スイッチが設けられている。
前記大入賞口45は、遊技媒体(遊技球)が入賞可能な入賞領域に相当する。前記大入賞口45は、前記遊技盤2の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板46を備えている。前記開閉板46は、特別遊技期間中に入賞領域に遊技媒体(遊技球)が入賞可能な開放状態と入賞不可能な閉鎖状態とに変位する変位部材に相当する。この大入賞口45は、通常は開閉板46が閉じた状態(閉鎖状態)とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される特別遊技(大当たり遊技)時に開閉が実行される。また、前記大入賞口45内には、大入賞口45に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)が設けられている。
前記上側始動入賞口検出スイッチ、下側始動入賞口検出スイッチ、左袖第1入賞口用検出スイッチ、左袖第2入賞口用検出スイッチ、左落とし入賞口用検出スイッチ、右落とし入賞口用検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)は、入賞装置に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段に相当する。
前記発射装置64は、操作レバー65の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、該発射モータの駆動により遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置64により発射された発射球は、前記遊技盤2の表面に立設された内側誘導レール4と外側誘導レール3間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域6に誘導される。前記遊技領域6に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しなければ前記アウト口48から遊技盤2の裏側へ排出される。
前記遊技操作ボタン67は、遊技操作スイッチ(SW)であり、各種の設定時等に前記表示装置10に表示される選択画面上におけるカーソル等の位置を移動させたり、決定したりする際に使用する操作部である。前記遊技操作ボタン67は前後左右に押したり、押下(PUSH)したりすることができる。前記遊技操作ボタン67の前後左右は、前記表示装置10の選択画面上における上下左右移動に対応し、また押下(PUSH)は決定に対応する。
前記遊技機1の裏側には、図2に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板200、サブ制御基板205、表示制御基板210、音声制御基板220、払出制御基板240、電源基板250、発射制御基板260等がある。符号265は外部端子、281は払出装置、283は球無し検出センサ、289は球貯留タンク、291は球誘導樋である。271はRAMクリアスイッチ、272は電源スイッチである。なお各制御基板には制御回路が設けられている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機1の裏側に配置されている。主な制御基板を、図3のブロック図を用いて簡略に示す。
主制御基板200は、遊技情報に従って遊技の進行を制御する制御装置に相当する。前記主制御基板200には、CPU、RAM、ROMおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを少なくとも備え、サブ制御基板205及び払出制御基板240と接続され、また中継回路を介して上側始動入賞口41、下側始動入賞口42及び大入賞口45等と接続されている。前記主制御基板200は電源基板250から電源供給を受けて作動する。
前記主制御基板200におけるCPUは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ,各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値も生成し、また指令信号(制御信号あるいはコマンドとも称される)を接続されているサブ制御基板205や装置等へ出力(送信)可能に構成されている。また、前記主制御基板200のCPUは制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。遊技情報は、当否判定に関する確率情報や、前記入賞装置への入賞情報や、払出情報、ラウンド状態、演出に関する情報等、遊技の進行に必要な情報である。
前記主制御基板200から出力される指令信号(コマンド)には、入賞コマンド、始動入賞口入賞コマンド、大当たりオープニングコマンド、変動コマンド、変動停止コマンド、大当たりコマンド、大当たりラウンドコマンド、大当たりエンディングコマンド等がある。前記変動コマンドには、前記表示装置10で特別図柄を変動表示させて演出を行う変動パターンのコマンドや図柄に関するコマンドが含まれる。前記主制御基板200から出力される指令信号には、その他、普通図柄当たりに関するデータ、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時等のデータを挙げることができる。なお、主制御基板200が前記表示装置10の制御に関して出力する指令信号に基づいて、サブ制御基板205が前記表示装置10に表示する内容を設定する。
前記RAMは、サブ制御基板205のRAMと共に保留記憶手段にも相当し、前記上側始動入賞口検出スイッチ及び下側始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球の特別図柄保留球数、取得された乱数値の記憶領域、普通図柄変動開始スイッチで検出された遊技球の普通図柄保留球数の記憶領域、CPUで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データを一時的に記憶する記憶領域や、遊技情報を記憶する記憶領域やフラグ、CPUの作業領域を備える。
前記ROMは、前記CPUのための制御プログラムや制御データ、前記表示装置での変動表示に関する変動パターンや図柄データ、演出時間等のデータが書き込まれている他、大当たり、普通図柄当たりの判定値等が書き込まれている。
サブ制御基板205は、前記主制御基板200と接続されて主制御基板200から指令信号を受信可能に構成されると共に、前記表示制御基板210と接続されて表示装置10を制御可能に構成されている。前記サブ制御基板205にはCPU、ROM、RAM、FRAM(登録商標、強誘電体メモリ)、RTC、前記主制御基板200とを結ぶ入出力回路と、前記表示制御基板210、ランプ中継基板、前記音声制御基板220、及び前記遊技操作ボタン67とを結ぶ入出力回路を備えている。前記サブ制御基板205は、前記主制御基板200と共に遊技の制御を行う遊技制御手段に相当し、前記主制御基板200から出力された指令信号に従って遊技の制御を行う。本実施例ではサブ制御基板205はランプ制御基板を兼ねており、前記主制御基板200から出力された指令信号を受信し、受信した指令信号に基づいて、ランプ中継基板や表示制御基板210へ指令信号を出力している。前記主制御基板200からの指令信号には、前記表示装置10をサブ制御基板205が制御するための指令信号及び前記ランプ装置35に対するデータや信号、入賞コマンド、始動入賞口入賞コマンド、変動コマンド、大当たりコマンド等が含まれ、それらの信号の内容に合わせて遊技の制御を行っている。
前記サブ制御基板205のROMは制御用のプログラムやデータ定数、前記表示装置10で実行される変動パターンによる演出等や背景演出情報が記憶され、また前記RAMは、主制御基板200のRAMと共に保留記憶手段にも相当し、各種データの記憶領域とCPUによる作業領域を有している。前記FRAM(強誘電体メモリ)は、設定を記憶して遊技機の電源断中も設定を記憶する設定記憶手段に相当し、電源断状態でも書き込まれたデータが消えない機能を有する。前記RTC(リアルタイムクロック)は、電源断中も時刻を計る時刻計測手段に相当し、電源断の間も内蔵電池によって作動し時間を計時する機能を有する。前記ランプ中継基板には装飾ランプ等のランプ装置35が接続され、前記サブ制御基板205からランプ中継基板に送信された指令信号によって、ランプ装置35の作動を制御する。前記サブ制御基板205は電源基板250から電源供給を受けて作動する。
表示制御基板210は、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータと、前記サブ制御基板205を結ぶ入力回路と前記表示装置10を結ぶ出力回路等で構成され、前記サブ制御基板205から送信された制御信号に基づいて、前記表示装置10における表示の制御を行う。前記表示制御基板210のROMには制御用のプログラムが記憶されている。前記表示制御基板210は、前記サブ制御基板205からの指令信号に基づき、表示制御御基板210のCPUがROMから所定の表示制御データを読み出し、RAMの記憶領域で制御用データを生成してVDP(図示せず)に出力する。VDPは、CPUからの指令に基づいてROMから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、VRAMに格納する。VRAMに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるD/A変換回路にてRGB信号に変換されて表示装置10に出力される。
音声制御基板220は、前記サブ制御基板205から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ38に出力する。
払出制御基板240は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータを有する。前記払出制御基板240は前記主制御基板200と電気的接続手段で接続され、前記主制御基板200から出力される指令信号を受信して払出装置281を制御する。前記払出制御基板240は電源基板250から供給される電源によって作動する。前記払出制御基板240のROMには制御用のプログラムが記憶されている。前記払出制御基板240のRAMは、種々の入賞口(入賞装置)への入賞検出に基づき前記払出装置281により払い出される賞品球(遊技球)の払出個数を、1入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能となっている。
前記払出装置281は、入賞領域に遊技媒体が入賞することを起因にして遊技者に所定個数の遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段に相当する。前記払出装置281は、払出モータの駆動によって回転する払出スクリューを備え、前記球誘導樋291から誘導されてきて払出装置281に至った遊技球を払出スクリューの羽根部分に乗せて払出スクリューが回転することにより徐々に下方へ移動させて遊技球の払い出し行うように構成されている。前記球誘導樋291と払出装置281の間における遊技球の流路に遊技球の存否を検出する前記球無しセンサ283が設けられている。前記払出装置281の球出口には、前記払出装置281から払い出された遊技球を検出する払出センサが設けられている。
電源基板250は、遊技機1の外部より供給される主電源から遊技機1に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板(遊技制御装置)200やサブ制御基板205、払出制御基板240等に供給するものであり、電源装置に相当する。前記主電源は、遊技店側で所要の電圧、本実施例では直流(AC)24Vに変換されて供給される。
発射制御基板260は、前記発射装置64における発射モータの制御を行う。
前記主制御基板200に設けられる乱数用カウンタとして、大当たり乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、特別図柄データ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ等がある。
大当たり乱数用カウンタは、当否判定手段による大当たりの判定(当否判定)に用いられ、‘0’〜‘629’の乱数からなる。前記大当たり乱数用カウンタの乱数(大当たり乱数)は、遊技機の電源投入時に ‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘629’に至ると次には‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり乱数値は前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞に起因して取得され、その取得値が低確率(2/630(1/315))状態時には大当たり成立数値として設定されている‘3’,‘397’の何れかと一致すれば大当たりとなり、一方高確率(12/630(6/315))状態時(確変状態時)には、大当たり成立数値として設定されている‘3’,‘33’‘53’,‘59’,‘113’,‘173’,‘227’,‘281’,‘337’,‘397’,‘449’,‘503’の何れかと一致すれば大当たりとなる。
大当たり図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が大当たりの場合に前記表示装置10に確定停止する大当たり図柄組合せを決定するものであり、‘0’〜‘11’の乱数からなる。この大当たり図柄乱数は、電源投入時に‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘11’に至ると次には‘0’に戻って再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり図柄乱数は前記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞に起因して取得される。前記大当たり図柄乱数には、当否判定結果が大当たりの場合に、前記表示装置10で停止表示される大当たり図柄組合せが割り当てられている。本実施例では、大当たり図柄乱数が‘0’の場合には大当たり図柄組合せが『0,0,0』となる0のぞろ目(全図柄同一)、‘1’の場合には大当たり図柄組合せが『1,1,1』となる1のぞろ目(全図柄同一)、‘2’の場合には『2,2,2』となる2のぞろ目、‘3’の場合には『3,3,3』となる3のぞろ目、‘4’の場合には『4,4,4』となる4のぞろ目、以下同様にして大当たり図柄乱数が‘11’の場合の大当たり図柄組合せ『11,11,11』まで、大当たり図柄乱数に大当たり図柄組合せが割り当てられている。
また、本実施例では、前記大当たり図柄乱数は、大当たりの場合に確変の決定にも用いられる。
確変(確変大当たり)の場合には、特別遊技(大当たり遊技)の終了後、次に大当たりの当否判定によって大当たりと判定されるまで、大当たりの確率が前記高確率状態(確変状態)とされる。なお確変ではない通常大当たり場合には、特別遊技(大当たり遊技)の終了後、次に大当たりの当否判定によって大当たりと判定されるまで、大当たりの確率が前記低確率状態(通常状態)とされる。本実施例では、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘1’、‘3’、‘5’、‘7’、‘9’、‘11’の何れかの奇数の場合に、すなわち前記表示装置10に停止表示される大当たり図柄の組合せが『1,1,1』、『3,3,3』、『5,5,5』、『7,7,7』、『9,9,9』、『11,11,11』の何れかの奇数の組合せ(奇数のぞろ目)の場合に高確率状態(確変状態)となる。
一方、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘0’、‘2’、‘4’、‘6’、‘8’、‘10’の何れかの偶数の場合に、すなわち前記表示装置10に停止表示される大当たり図柄の組合せが『0,0,0』、『2,2,2』、『4,4,4』、『6,6,6』、『8,8,8』、『10,10,10』の何れかの偶数の組合せ(偶数のぞろ目)の場合に低確率状態(通常状態)となる。
また、確変(高確率)状態になると、前記当否判定における大当たりの確率が前記高確率(確変)状態になると共に前記下側始動入賞口42の開放(拡開)時間が、低確率(通常)状態の1秒から2秒に長くなり、かつ前記下側始動入賞口42の開放(拡開)回数が低確率(通常)状態の1回から3回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が低確率(通常)状態の1/300から1/5に増加する。
前記低確率状態(通常状態)は通常遊技に相当し、一方、前記高確率状態(確変状態)は、通常遊技よりも遊技者に有利な特典を付与した特典遊技に相当する。なお、前記特典は、前記下側始動入賞口42の開放(拡開)時間の短縮及び開放回数の増大、普通図柄当たりの確率増大、あるいは大当たりの確率増大の何れか一のみでもよい。
リーチ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たりの当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘0’〜‘126’の乱数からなる。本実施例におけるリーチ状態は、前記表示装置10で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄及び右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄(例えば中特別図柄)を除いて他の特別図柄(例えば左特別図柄と右特別図柄)が同一となる状態(最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組合せと等しくなる状態であり、最終的に大当たりの特別図柄組合せとなる場合と外れの特別図柄組合せとなる場合が含まれる状態)をいう。このリーチ乱数用カウンタの乱数(リーチ乱数)は、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、数値が‘126’に至ると、次に‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。リーチ乱数は、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞に起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施例ではリーチ成立数値は、‘5’,‘17’,‘28’,‘40’,‘51’,‘63’,‘74’,‘86’,‘97’,‘109’,‘120’に設定されている。
特別図柄データ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たり判定結果が外れとなる場合において、前記表示装置10に停止表示する外れの特別図柄組合せの決定に用いられるものであり、前記表示装置10に停止表示する左特別図柄を決定する特別図柄データ1の乱数用カウンタと、中特別図柄を決定する特別図柄データ2の乱数用カウンタと、右特別図柄を決定する特別図柄データ3の乱数用カウンタとより構成され、各特別図柄データ乱数用カウンタは、‘0’〜‘11’の乱数からなる。
前記特別図柄データ1の乱数は、電源投入時に、‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに ‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。また、前記特別図柄データ2の乱数は、電源投入時に‘0’から始まって、前記特別図柄データ1の乱数が‘0’に書き換えられる際に‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。さらに、前記特別図柄データ3の乱数は、電源投入時に‘0’から始まって、前記特別図柄データ2の乱数が‘0’に書き換えられる際に‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。これによって、特別図柄データ1〜3の乱数範囲が同一であっても、当該特別図柄データ1〜3の乱数が同期(同一の組合せで加算)するのを避けることができる。
前記特別図柄データ1〜3の各乱数は‘0’の場合には『0』、‘1’の場合には『1』、‘2’の場合には『2』というように、当否判定結果の外れ時に前記表示装置10に停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が割り当てられている。前記特別図柄データ1〜3の乱数は、前記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞に起因して取得され、取得した特別図柄データ1〜3の乱数の組合せによって、外れ時に前記表示装置10に表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が定まる。
変動パターン乱数用カウンタは、前記表示装置10における特別図柄(判定図柄)の変動パターン(演出パターンに相当する)を変動パターンテーブル(演出パターンテーブルに相当する)から選択する際に用いられるものであり、‘0’〜‘198’の変動パターン乱数を備える。この変動パターン乱数値は、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、数値が‘198’に至ると、次に‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。前記変動パターン乱数値は、前記上側始動入賞口41あるいは下側側始動入賞口42への入賞に起因して取得される。
前記変動パターンテーブルは複数設けられている。本実施例では、通常当たり変動パターンテーブル、通常リーチハズレ変動パターンテーブル、通常ハズレ変動パターンテーブル、確変当たり変動パターンテーブル、確変リーチハズレ変動パターンテーブル、確変ハズレ変動パターンテーブルからなる6種類のテーブルが設けられている。各変動パターンテーブルは、前記表示装置10に表示する特別図柄の変動パターンの複数で構成されており、前記主制御基板200のROMに記憶されている。変動パターンの選択は、本実施例では、遊技状態が確変状態あるいは通常状態の何れか、及び当否判定結果が当たりか外れかに応じて選択された変動パターンテーブルから、変動パターン乱数値に基づいて1つの変動パターンが選択される。通常当たり変動パターンテーブルからは通常当たり変動パターン、通常リーチハズレ変動パターンテーブルからは通常リーチハズレ変動パターン、通常ハズレ変動パターンテーブルからは通常ハズレ変動パターン、確変当たり変動パターンテーブルからは確変当たり変動パターン、確変リーチハズレ変動パターンテーブルからは確変リーチハズレ変動パターン、確変ハズレ変動パターンテーブルからは確変ハズレ変動パターンがそれぞれ選択される。各変動パターンには変動パターン乱数値が割り当てられており、取得した変動パターン乱数値と対応する変動パターンが選択される。各変動パターンには変動時間が設定されており、設定された変動時間に合わせて前記表示装置10に表示する特別図柄の変動・停止の表示態様(特別図柄の変動時間を含む)及び特別図柄の変動中あるいは停止後に表示する背景やキャラクター、文字等の演出態様等が定められるように構成されている。
取得された大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値については、それぞれ最大設定個数、前記主制御基板200のRAMにおける該当領域に前記保留球数と対応させて格納され、順次使用される。
普通図柄乱数用カウンタは、普通図柄当たりを判定するもので、‘0’〜‘299’の普通図柄乱数を有し、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに ‘1’ずつ加算され、‘299’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、前記普通図柄変動開始用ゲート55を通過した遊技球を前記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、最大4個まで前記主制御基板200のRAMの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。前記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過することに起因して取得された普通図柄乱数の値が、低確率状態時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘5’(1/300の確率)と一致すれば普通図柄当たりとなり、一方、確変(高確率)状態時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘0’〜‘59’(1/5)の確率)と一致すれば普通図柄当たりとなる。普通図柄当たりの場合には『○』を普通図柄表示装置50に表示し、前記下側始動入賞口42を前記確変状態中か否かに対応した開放回数及び開放時間開放し、一方、取得した普通図柄乱数値が普通図柄当たり成立数値と一致しない場合には、普通図柄外れとなって『×』を普通図柄表示装置50に表示し、前記下側始動入賞口42を入賞の困難な状態のままとする。
前記遊技機1の電源投入時の遊技店側の操作及び遊技について説明する。
遊技店の店員等(遊技機操作者)が遊技機1の電源を投入すると、遊技機1の初期の処理において、前回の電源断から1週間以上経過しているか否かが判断され、1週間以上経過している場合には、遊技機毎に設定されて前記FRAM(登録商標、強誘電体メモリ)及びRAMに記憶されている個別設定データの記憶、本実施例ではホールコードに関する設定データの記憶が削除される。一方、前回の電源断から1週間経過していない場合には、前記FRAM(登録商標、強誘電体メモリ)に記憶されているホールコードに関する設定データが維持され、設定を変更しない限り記憶されているデータに基づいた制御が行われる(自動削除手段に相当する)。
その後、所定時間以内、例えば遊技機1の電源を投入した後、30秒以内に前記遊技操作ボタン67を連続して5回押下(PUSH)すると、図4の(4−1)のように、前記表示装置10に個別設定メニュー画面が表示される。個別設定メニュー画面では、「設定画面へ」、「初期化」、「設定終了」の何れかを、前記遊技操作ボタン67の操作によって選択し、決定することができる。前記遊技ボタン67の前後(上下)左右の操作によって、前記個別設定メニュー画面上でカーソルを移動させることができ、カーソルの位置する部分が明るくなって現在選択されていることを示す。また、前記遊技ボタン67の押下(PUSH)によって、現在カーソルが位置して選択されているものに決定することができる。
[設定画面へ]に決定されると、(4−2)のようにホールコード入力画面が前記表示装置10に表示され、遊技機毎に設定が可能なデータの設定(入力)が行われる。遊技機毎に設定が可能なデータは、本実施例ではホールコードとされている。ホールコードは、遊技店を識別するために遊技店毎に割り当てられた番号や記号等からコードである。
前記ホールコード入力画面における上部には、ホールコード入力部f1が表示される。本実施例において入力するホールコードは、平仮名の8文字で構成されている。
前記ホールコード入力画面における中央部には、前記ホールコード入力部f1に表示する文字を選択するための文字選択部f2が表示される。前記文字選択部f2は、本実施例では複数の平仮名文字が複数列×複数段に並んだ文字盤で構成され、前記遊技ボタン67の前後(上下)左右の操作によって、前記文字盤上のカーソルを移動させることができ、カーソルの位置する部分が明るくなって現在選択されていることを示す。また、前記遊技ボタン67の押下(PUSH)によって、現在カーソルが位置して選択されているものを前記ホールコード入力部f1に入力(表示)することができる。
前記ホールコード入力画面における下部には、前記ホールコード入力部f1における文字位置の選択、文字の消去、操作中止、表示したホールコードで決定するための編集操作部f3が表示される。前記編集操作部f3には、「1文字進む」、「1文字戻る」、「1文字消す」、「やめる」、「決定」の各選択アイコンが表示され、前記遊技ボタン67の左右の操作によって、何れかを選択することができ、また、前記遊技ボタン67の押下(PUSH)によって、現在カーソルが位置して選択されているものに決定することができる。なお、「1文字進む」は前記ホールコード入力部f1における入力位置を1文字右へ移動させることであり、「1文字戻る」は前記ホールコード入力部f1における入力位置を1文字左へ移動させることであり、「1文字消す」は前記ホールコード入力部f1においてカーソルが位置する入力(表示)文字を消すことであり、「やめる」はホールコードの入力をやめることであり、「決定」は前記ホールコード入力部f1に入力(表示)した内容に決定することである。
なお、前記文字選択部f2と編集操作部f3間は、前記遊技ボタン67の上下(前後)の操作によって移動することができる。
前記ホールコードを入力して決定すると、(4−3)のようにホールコード演出設定画面が表示される。前記ホールコード演出設定画面では、前記ホールコード入力画面で入力・決定したホールコード(パスワード)に対して割り当てられているホール名(遊技店名)の確認と、ホール名を登場させる画面(場面)の選択と、ロゴカットイン(割り込み画面)におけるホール名(本実施例ではホール名ロゴ)の出現割合の設定が行われる。
前記ホールコード演出設定画面では、上部に前記ホールコード入力画面で入力・決定したホールコード(パスワード)に対して割り当てられているホール名(遊技店名)が表示される。
前記ホールコード演出設定画面における中央部には、ホール名及びホール名ロゴの表示を登場(出現)させる画面として「客待ち中表示」と「ロゴカットイン」の何れか又は両方を選択するための表示箇所選択部h1が表示される。ホール名ロゴは、ホール名をロゴ化(図案化)したものであり、前記ホールコードに対してホール名と共にホール名ロゴが割り当てられている。本実施例では、客待ち中表示画面についてはホール名が表示可能に構成されている。客待ち中表示画面は待機画面とも称される。一方、特別図柄の変動中の演出におけるロゴカットイン(割り込み画面)についてはホール名ロゴからなる個別割り込み画面が、予め設定されている基本割り込み画面に代えて表示可能に構成されている。「客待ち中表示」と「ロゴカットイン」の何れか一方あるいは両方の選択は、前記遊技操作ボタン67の前後(上下)操作によって「客待ち中表示」あるいは「ロゴカットイン」を反転させ、その状態で前記遊技操作ボタン67を押下(PUSH)することによって、チェックが入り、選択される。なお、チェックを入れた状態で前記遊技操作ボタン67を押下(PUSH)するとチェックが消えて選択が解除される。
前記表示箇所選択部h1の右下部には、ロゴカットインにおける個別割り込み画面(ホール名ロゴマーク)の出現割合設定部h2が表示される。出現割合は、特別図柄の変動中の演出における割り込み画面(カットイン)にホール名ロゴを有する個別設定割り込み画面を基本割り込み画面に代えて出現させる割合であり、前記遊技操作ボタン67を右方向又は左方向を押すことにより100%〜0%まで設定することができ、前記遊技操作ボタン67を押下(PUSH)すると設定出現率が決定される。
前記ロゴカットイン出現割合設定部h2の下方には、「決定」と「もどる」の選択アイコンが表示される。「決定」は、(4−3)のホールコード演出設定画面で設定した内容に決定することである。一方、「戻る」は設定をやり直すことである。前記遊技操作ボタン67の左右によってアイコンを選択し、選択した状態で押下(PUSH)することにより選択アイコンの内容に決定される。
前記ホールコード演出設定画面の設定が終了すると、次に(4−4)のようにホール名を含む客待ち画面の確認表示が行われる。客待ち画面の確認表示では、「決定」と「もどる」の選択アイコンが表示され、正しければ「決定」を前記遊技操作ボタン67の左右によって選択し、押下(PUSH)する。一方、正しくない場合には「もどる」を前記遊技操作ボタン67の左右によって選択し、押下(PUSH)する。
前記客待ち画面が正しい場合、次に(4−5)のようにホール名ロゴを有するカットイン画面(個別割り込み画面)及び出現割合の確認表示が行われる。カットイン画面の確認表示では、「決定」と「もどる」の選択アイコンが表示され、正しければ「決定」を前記遊技操作ボタン67の左右によって選択し、押下(PUSH)する。確認表示において「決定」を押下(PUSH)することで設定画面中に設定された情報が少なくともFRAM(登録商標、強誘電体メモリ)に記憶(保存)される。一方、正しくない場合には「もどる」を前記遊技操作ボタン67の左右によって選択し、押下(PUSH)する。
前記ロゴカットイン画面が正しい場合(設定の確認が終了した場合)、次に(4−6)のように、再び、前記(4−1)と同様の個別設定メニューが表示され、前記個別設定メニューで「設定終了」を選択して押下(PUSH)すると、個別設定メニューが終了し、遊技が開始される。
一方、図4の(4−1)で示した個別設定メニューにおいて、「初期化」を選択して押下(PUSH)すると、記憶されている個別設定の記憶、本実施例ではホールコードに関する記憶が初期化(削除)される。なお、「初期化」を選択して押下(PUSH)すると、次に「初期化完了」が表示され、再び(4−1)の個別設定メニューが表示される。
図4の(4−1)の前記個別設定メニューにおいて「設定終了」を選択して押下すると、遊技者による遊技が可能になる。そして、遊技者が前記遊技領域6へ向けて前記発射装置64により遊技球を発射し、その遊技球が前記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として前記払出装置281から上側球受け皿36に払い出される。また、前記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過すると、普通図柄乱数が取得され、その取得乱数値に基づいて普通図柄当たりの判定が行われると共に、前記普通図柄表示装置50で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動後に停止する。その際、普通図柄当たりの判定結果が当たりの場合には、当たり普通図柄、この例では『○』で停止し、前記下側始動入賞口42の2つの可動片42a,42bが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞困難な閉鎖状態(通常状態)から略V字形(逆ハの字形)の入賞可能な開状態に変化する。なお、前記確変状態の場合に普通図柄当たりになると、前記下側始動入賞口42について2秒の開放が3回行われ、一方、低確率状態の場合に普通図柄当たりになると、1秒の開放が1回行われる。前記下側始動入賞口42に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
また、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に遊技球が入賞すると、特別図柄保留球数が4未満であれば、特別図柄保留球数を1加算して、大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の乱数値を取得し、前記主制御基板200のRAMに、最大4となるまで入賞順に記憶される。そして、前記主制御基板200のRAMに記憶されている特別図柄保留球数が1以上であれば先に取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、当否判定結果及び変動パターン乱数値に基づいて変動パターンテーブルから1つの変動パターンが選択される。そして選択された変動パターンに基づいて前記表示装置10で特別図柄の変動表示が開始される。前記特別図柄保留球数は、本実施例では前記特別図柄の変動開始により前記主制御基板200のRAMから1減算され、変動開始と対応する乱数値が前記主制御基板200のRAMから削除(消去)される。なお、主制御基板200のRAMに記憶されている特別図柄保留球数が0の場合には、その後に前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に遊技球が入賞して、前記主制御基板200のRAMに記憶されている特別図柄保留球数が1以上となるまで、前記当否判定及び特別図柄の変動表示が行われない。
また、本実施例では前記特別図柄の変動がリーチを経て停止する変動パターン(演出パターン)、すなわち大当たりの変動パターンやリーチ有りの外れの変動パターンは、割り込み演出を実行可能な変動パターンを有する構成に設定されており、抽選で割り込み画面(カットイン)有りの変動パターンに当選すると、特別図柄の変動時の変動中(演出中)に割り込み画面(カットイン)が表示される。前記割り込み画面は、前記個別設定メニュー画面で設定した出現割合に応じて乱数等を使用した演算に基づいて予め設定されている基本割り込み画面か、前記個別設定メニュー画面で設定したホール名ロゴかが表示されるように構成されている。また、設定したホール名ロゴが表示される場合は、予め設定されている基本割り込み画面が出現するタイミングで基本割り込み画面に代えて前記個別設定メニュー画面で設定したホール名ロゴが登場する。
割り込み画面が表示される場合の特別図柄の変動表示例について図5に示す。前記上側始動入賞口41あるいは上側始動入賞口42へ入賞すると、(5−1)及び(5−2)のように、前記表示装置10で特別図柄Tが変動表示を開始し、選択された変動パターンに設定されている変動時間変動表示を続け、(5−3)〜(5−5)に示すように演出が開始される。図示の例の演出では敵1キャラクターと主人公が対戦する表示が行われる。また、選択された変動パターンが割り込み画面(カットイン)ありの場合、(5−6)あるいは(5−7)のように演出の途中で割り込み画面(カットイン)が表示される。選択された変動パターンの中には割り込み画面(カットイン)が出る演出と同様の演出があり、その同様の演出は割り込み画面(カットイン)が出ない演出となっており、演出の途中で割り込み画面が出ることで遊技者に当りへの期待感を向上させることが可能となる。その際、予め設定されている基本割り込み画面(5−6)か、基本割り込み画面(5−6)に代えて、前記個別設定メニュー画面で決定されたホール名ロゴ(ホールマークとも称される)を有する個別割り込み画面(5−7)が、設定された出現割合に基づいて出現する。その後、割り込み画面が終了し、(5−8)のように演出が続行され、その後に(5−9)の例では主人公キャラクターが勝利し、変動時間の終了により、(5−10)のように前記特別図柄Tが当否判定結果に応じた組合せで停止表示される。なお、(5−9)及び(5−10)では、当否判定結果が大当たりのため、主人公キャラクターが勝利する場面を表示し、その後に特別図柄が大当たりの組合せで停止表示される。一方、当否判定結果が外れの場合には、敵1キャラクターが勝利する場面を表示した後、特別図柄が外れの組合せで停止表示される。
大当たりの図柄組合せで特別図柄が停止表示されると、次に特別遊技(大当たり遊技)状態になる。大当たり遊技(特別遊技)状態になると、前記大入賞口45の開閉板46が開いて遊技領域6の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口45へ入賞可能にし、該大入賞口45への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。前記開閉板46は、所定時間(例えば15秒)経過後、或いは入賞球数が所定個数(例えば10個)となった時点で閉じるようにされ、15ラウンド、前記開閉板46の開閉を繰り返す。
また、本実施例では、前記表示装置10に『0,0,0』、『2,2,2』、『4,4,4』等の偶数のぞろ目からなる通常大当たり図柄組合せで特別図柄が停止表示されると通常大当たりとなり、特別遊技(大当たり遊技)の終了後、次に大当たりの当否判定が行われるまで、大当たりの確率が低確率(本実施例では(2/630(1/315))とされる。一方、前記表示装置10に『1,1,1』、『3,3,3』、『5,5,5』等の奇数のぞろ目からなる確変大当たり図柄組合せで特別図柄が停止表示されると確変大当たりとなり、特別遊技(大当たり遊技)の終了後、次に大当たりの当否判定が行われるまで、大当たりの確率が高確率(本実施例では(12/630(6/315))に設定され、さらに、前記下側始動入賞口42の開放(拡開)時間が、低確率(通常)状態の1秒から2秒に長くなり、かつ前記下側始動入賞口42の開放(拡開)回数が低確率(通常)状態の1回から3回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が低確率(通常)状態の1/300から1/5に増加する。
一方、外れの図柄組合せで特別図柄が停止表示されると、特別遊技(大当たり遊技)に移行することがない。そして、前記主制御基板200のRAMに記憶されている特別図柄保留球数が1以上であれば、再び前記と同様に大当たり乱数値等が取得され、取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、当否判定結果及び変動パターン乱数値に基づいて変動パターンテーブルから1つの変動パターンが選択され、選択された変動パターンに基づいて前記表示装置10で特別図柄の変動表示を含む演出が行われる。
以下に遊技機1における制御処理を説明する。前記主制御基板200の制御回路に設けられる主なフラグとして、本実施例では大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ等が挙げられる。これらのフラグは、初期設定時には全てOFF(=0)にされる。
まず、前記主制御基板200による制御処理について説明する。前記主制御基板200の制御により、図6のフローチャートに示すメイン処理Mが行われる。
メイン処理Mでは、CPU等の初期設定処理(S10)、割り込み禁止処理(S20)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)、割り込み許可処理(S40)が行われ、最終処理においてループ処理が行われている間に4ms毎に割り込み処理(S100)が実行される。
CPU等の初期設定処理(S10)では、スタックの設定、割り込み時間の設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTCの設定等が行われると共に電源投入コマンドがセットされる。メイン処理Mは繰り返し行われるが、CPU等の初期設定処理(S10)については、電源投入時のみに必要な初期制御手順であり、最初の1巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。
割り込み禁止処理(S20)では、4msecごとに割り込み処理(S100)が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)では、種々の乱数が普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)ごとに加算され、前記のように各乱数の更新範囲上限値に至ると次に最低値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は前記主制御基板200のRAMに記憶される。割り込み許可処理(S40)では、4msecごとに入ってくる割り込み処理(S100)に対して許可をする。
割り込み処理(S100)では、図7に示すように、出力処理(S101)、入力処理(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)、始動入賞口検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、保留球数処理(S107)、電源断監視処理(S108)、その他の処理(S109)が順に行われる。
出力処理(S101)では、各処理で設定された出力用のコマンド(指令信号)が各制御基板に送信される。
入力処理(S102)では、遊技機1に取り付けられている各種センサ(スイッチ)が検知した場合の信号入力が行われる。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、前記メイン処理Mにおけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)と同様の処理が行われる。
始動入賞口検出処理(S104)では、図8に示すように、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞が検出されたか判断され(S104−1)、入賞が検出されていない場合には前記普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出されたか判断される(S104−2)。前記普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出されていない場合には、この始動入賞口検出処理(S104)が終了する。一方、前記普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出された場合には、前記普通図柄保留球数が4以上か判断され(S104−3)、4以上の場合にはこの始動入賞口検出処理(S104)が終了する。一方、前記普通図柄保留球数が4未満であれば普通図柄保留球数に1加算され(S104−4)、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値が主制御基板200のRAMにおける対応する領域に記憶する普通図柄乱数取得処理が行われ(S104−5)、この始動入賞口検出処理(S104)が終了する。
前記S104−1で前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞が検出されたと判断されると、前記特別図柄保留球数が4以上か判断され(S104−6)、4以上の場合にはこの始動入賞口検出処理(S104)が終了する。一方、前記特別図柄保留球数が4未満であれば、特別図柄保留球数に1加算され(S104−7)、大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の特別図柄関係乱数を取得して主制御基板200のRAMの対応する領域に記憶する特別図柄関係乱数取得処理が行われ(S104−8)、この始動入賞口検出処理(S104)が終了する。
普通動作処理(S105)では、図9に示すように、まず前記下側始動入賞口42が開放中か確認される(S105−1)。前記下側始動入賞口42が閉鎖中であれば、普通図柄保留球数が0か確認され(S105−2)、0であればこの普通動作処理(S105)が終了する。一方、普通図柄保留球数が0では無い場合には、前記始動入賞口検出処理(S104)の普通図柄乱数取得処理(S104−5)で取得されて主制御基板200のRAMに記憶されている取得普通図柄乱数値が読み出され(S105−3)、現在確変中(確変フラグがON)か確認される(S105−4)。確変中ではない場合、前記取得普通図柄乱数値が低確率状態の普通図柄当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S105−5)。外れの場合には、この普通動作処理(S105)が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、下側始動入賞口42を開放時間1秒、開放回数1回で開放する始動入賞口開放処理1が行われ(S105−6)、その後にこの普通動作処理(S105)が終了する。それに対して、S105−4で確変中と判断されると、前記取得普通図柄乱数値が高確率状態の普通図柄たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S105−7)。外れの場合には、この普通動作処理(S105)が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、下側始動入賞口42を開放時間2秒、開放回数3回で開放する始動入賞口開放処理2が行われ(S105−8)、その後にこの普通動作処理(S105)が終了する。
また、S105−1で下側始動入賞口42が開放中と判断されると、下側始動入賞口42の開放時間が経過(終了)したか確認され(S105−9)、始動入賞口開放時間が経過していない場合には、この普通動作処理(S105)が終了し、一方、始動入賞口開放時間が経過した場合には、下側始動入賞口42を閉鎖する処理が行われ(S105−10)、その後にこの普通動作処理(S105)が終了する。
特別動作処理(S106)では、図10に示すように、特別動作ステータスが1〜4の何れであるか判断される(S106−1〜S106−3)。前記特別動作ステータスが1の場合には特別図柄待機処理(S106−4)が行われ、前記特別動作ステータスが2の場合には変動中処理(S106−5)が行われ、前記特別動作ステータスが3の場合には特別図柄確定処理(S106−6)が行われ、前記特別動作ステータスが4の場合には特別電動役物処理(S106−7)が行われる。
特別動作ステータスが1の場合に行われる特別図柄待機処理(S106−4)では、図11に示すように、特別図柄保留球数が0か否か判断され(S106−4−1)、特別図柄保留球数が0の場合には前記表示装置10が特別図柄の変動中ではない待機画面(客待ち中表示画面)中か否か判断され(S106−4−9)、待機画面中であれば、この特別図柄待機処理(S106−4)が終了する。一方、待機画面中ではない場合には前記表示装置10を待機画面にするための待機画面設定処理が行われ(S106−4−10)、次に待機中にセットされ(S106−4−11)、その後にこの特別図柄待機処理(S106−4)が終了する。なお、待機画面にする設定処理は、この設定処理がなされてから所定時間の間、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に遊技球が入賞しない場合に、待機画面(客待ち中表示画面)をセットするコマンドが出力されるようにする処理である。
それに対して前記S106−4−1で特別図柄保留球数が0ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が行われる。
特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)では、図12に示すように、まず、前記始動入賞口検出処理(S104)の特別図柄関係乱数取得処理(S104−8)で取得されて主制御基板200のRAMに記憶されている大当たり乱数値が読み出され(S106−4−2−1)、次に現在確変中(高確率状態)か確認される(S106−4−2−2)。確変中か否かは、確変フラグがONの場合に確変中と判断され、一方確変フラグがOFFの場合に確変中ではない低確率状態と判断される。確変中ではない低確率状態の場合、前記取得大当たり乱数値が低確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S106−4−2−3)。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがONにセットされ(S106−4−2−5)、その後にこの特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了する。それに対して、S106−4−2−2で確変中(高確率状態)と判断されると、前記取得大当たり乱数値が高確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S106−4−2−4)。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがONにセットされ(S106−4−2−5)、その後にこの特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了する。この特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)は、当否判定手段に相当する。
前記特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)の次に特別図柄選択処理(S106−4−3)が行われる。
特別図柄選択処理(S106−4−3)では、前記表示装置10で停止表示する特別図柄の組合せ(判定結果の表示図柄)が決定され、決定された図柄の元となる図柄データが、前記出力処理(S101)でサブ制御基板205へ送信されるようにここでセットされる。なお、サブ制御基板205の処理では、受信した図柄データに基づく特別図柄の組合せが選択されて、前記表示制御基板210へ出力される。
前記特別図柄選択処理(S106−4−3)では、図13に示すように、まず大当たりフラグがONか判断され(S106−4−3−1)、大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には前記大当たり図柄乱数に基づく特別図柄が停止特別図柄としてセットされる(S106−4−3−2)。一方、大当たりフラグがONではない、すなわち外れの場合には、特別図柄データ乱数値(特別図柄データ1・特別図柄データ2・特別図柄データ3)を取得し(S106−4−3−3)、前記特別図柄データ1と特別図柄データ2と特別図柄データ3の乱数値が全て一致しているか判断され(S106−4−3−4)、一致している場合にはリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S106−4−3−5)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−6)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−7)。
前記S106−4−3−4で特別図柄データ1と2と3の乱数値が一致していないと判断された場合には、特別図柄データ1と3の乱数値が一致しているか判断される(S106−4−3−8)。特別図柄データ1と3の乱数値が一致している場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S106−4−3−9)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−10)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−7)。
前記S106−4−3−8で特別図柄データ1と3の乱数値が一致していない、すなわち特別図柄データ1,2,3が全て異なると判断された場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S106−4−3−11)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄と停止右特別図柄にセットされると共に、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされる(S106−4−3−12)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−10)。なお、前記特別図柄選択処理(S106−4−3)は、図柄データ決定手段に相当し、ここで決定された図柄データがサブ制御基板205に送信されて、サブ制御基板205の処理で図柄データに従って図柄が設定される。本実施例では、表示装置に表示する図柄を主制御基板200で選択しているが、サブ制御基板205で決定してもよいとする。また、主制御基板200で決定した図柄を表示装置と異なる他の表示装置で表示し、主制御基板200で決定した図柄の図柄データに基づいて表示装置に表示する図柄をサブ制御基板205で決定してもよいとする。その際は、主制御基板200とサブ制御基板205による表示方法が異なるが、サブ制御基板205が主制御基板200のデータに基づいて図柄を決定していれば互いの図柄の認識が異なっていても良いとする。
前記特別図柄選択処理(S106−4−3)の次に特別図柄変動パターン選択処理(S106−4−4)が行われる。
特別図柄変動パターン選択処理(S106−4−4)は、変動パターン選択手段(本発明の演出パターン選択手段)に相当し、当否判定結果に基づき複数の変動パターンテーブルから一つのテーブル(変動パターンテーブル)が選択され、選択した変動パターンテーブルから前記変動パターン乱数値により一つの変動パターン(演出パターン)が選択される。
前記特別図柄変動パターン選択処理(S106−4−4)では、図14及び図15に示すように、まず、確変中(高確率状態)か否か判定される(S106−4−4−1)。確変中ではない通常状態(低確率状態)の場合には、大当たりフラグがON(大当たり)か否か判定される(S106−4−4−2)。大当たりフラグがON(大当たり)の場合には、通常当たり変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択される(S106−4−4−3)。
一方、S106−4−4−2で大当たりフラグがOFF(外れ)と判定されると、記憶されていたリーチ乱数値が読み出されてリーチ成立数値と一致するか判定され(S106−4−4−4)、一致する場合には通常リーチハズレ変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択され(S106−4−4−5)、一致しない場合には通常ハズレ変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択される(S106−4−4−6)。
前記S106−4−4−1で確変中(高確率状態)と判断されると、大当たりフラグがON(大当たり)か否か判断される(S106−4−4−7)。大当たりフラグがON(大当たり)の場合には、確変当たり変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択される(S106−4−4−8)。
一方、S106−4−4−7で大当たりフラグがOFF(外れ)と判定されると、記憶されているリーチ乱数値が読み出されてリーチ成立数値と一致するか判定され、一致する場合には確変リーチハズレ変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択され(S106−4−4−10)、一致しないと判定された場合には確変ハズレ変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択される(S106−4−4−11)。
前記変動パターンの選択後、選択した変動パターンの変動コマンドが出力バッファに格納され(S106−4−4−12)、次にその他の処理が行われ(S106−4−4−13)、その後にこの特別図柄変動パターン選択処理(S106−4−4)が終了する。
前記特別図柄変動パターン選択処理(S106−4−4)の次に特別図柄乱数シフト処理(S106−4−5)が行われる。
特別図柄乱数シフト処理(S106−4−5)では、前記RAMの特別図柄保留球数のデータ記憶領域において、ロード(読み出し)順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄保留球数のデータが、先の処理によりロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄保留球数のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。具体的には、図16に示すように、まず、前記主制御基板200のRAMに記憶されている前記特別図柄保留球数から1減算(例えば保留球数2のものは1にされ、3のものは2にされる等)され(S106−4−5−1)、次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から1減算した保留球数のRAMアドレスにシフトされ(S106−4−5−2)、続いて最上位(ロード順位が最後、本実施例では4個目)の特別図柄保留球数に対応するRAMアドレスに0がセットされる(S106−4−5−3)。
前記特別図柄乱数シフト処理(S106−4−5)に次いで、特別図柄変動開始処理(S106−4−6)が行われる。特別図柄変動開始処理(S106−4−6)では、特別図柄の変動開始に必要な処理が行われる。
前記特別図柄変動開始処理(S106−4−6)の次に、特別動作ステータスが2に設定され(S106−4−7)、待機中が解除され(S106−4−8)、前記特別図柄待機処理(S106−4)が終了する。
前記特別動作ステータスが2の場合に行われる変動中処理(S106−5)では図17に示すように、まず特別図柄の変動時間(変動パターンの変動時間)が終了したか否か判断され(S106−5−1)、変動時間が終了していなければこの変動中処理(S106−5)が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止コマンドがセットされる(S106−5−2)。続いて特別動作ステータスが3にセットされ(S106−5−3)、その他必要な処理(S106−5−4)が行われた後に、この変動中処理(S106−5)が終了する。
前記特別動作ステータスが3の場合に行われる特別図柄確定処理(S106−6)では図18に示すように、まず大当たりフラグがONか否か、すなわち大当たりか否か判断される(S106−6−1)。大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には、大当たりコマンドが出力バッファに格納され(S106−6−2)、特別動作ステータスが4にセットされた(S106−6−3)後、この特別図柄確定処理(S106−6)が終了する。一方、大当たりフラグがOFF、すなわち外れの場合には、特別動作ステータスが1にセットされ(S106−6−4)、この特別図柄確定処理(S106−6)が終了する。
前記特別動作ステータスが4の場合に行われる特別電動役物処理(S106−7)は、特別遊技期間実行手段(大当たり遊技実行手段)に相当する。特別電動役物処理(S106−7)では、図19及び図20に示すように、確変フラグがOFFにされ(S106−7−1)、前記表示装置10で大当たりオープニング演出が実施されたか確認される(S106−7−2)。大当たりオープニング演出が実施されていない場合には、大当たりオープニング演出が実行され(S106−7−3)、その後に大当たり終了フラグがON(大当たり遊技終了)か否か判断される(S106−7−4)。一方、大当たりオープニング演出が実施済みの場合には、次に大当たり終了フラグがON(大当たり遊技終了)か否か判断される(S106−7−4)。
大当たり終了フラグがONではない、すなわち大当たり遊技終了ではない場合には現在大入賞口45が開放中か否か判断され(S106−7−5)、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口45の開放時間か否か判断される(S106−7−6)。大入賞口45の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われ(S106−7−7)、その後にこの特別電動役物処理(S106−7)が終了する。それに対して大入賞口45の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理(S106−7)が終了する。
一方、前記S106−7−5で大入賞口45が開放中と判断されると、大入賞口閉鎖時間か(S106−7−8)、若しくは大入賞口45に10個遊技球が入賞(S106−7−9)の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理(S106−7)が終了し、それに対して大入賞口閉鎖時間、若しくは大入賞口45に10個遊技球が入賞の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理(S106−7−10)が実行され、その後にラウンド終了時間か確認される(S106−7−11)。ラウンド終了時間ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理(S106−7)が終了し、それに対してラウンド終了時間の場合には、ラウンドカウンタの値から1減算する処理(S106−7−12)が行われる。なお、前記大入賞口閉鎖処理(S106−7−10)では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。続いて、ラウンドカウンタが0か否か判断され(S106−7−13)、ラウンドカウンタが0ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理(S106−7)が終了し、それに対してラウンドカウンタが0の場合には、大当たり終了処理と大当たり終了フラグがONにする処理(S106−7−14)が行われた後、この特別電動役物処理(S106−7)が終了する。なお、前記大当たり終了処理では、エンディングの準備が行われる。
それに対し、前記S106−7−4で大当たり終了フラグがON、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをOFFにセットする処理(S106−7−15)と、大当たりフラグをOFFにする処理(S106−7−16)が行われ、次に停止特別図柄が確変図柄(奇数のぞろ目)であるか確認され(S106−7−17)、停止特別図柄が確変図柄である場合には確変フラグがONにされ(S106−7−18)、一方、停止特別図柄が確変図柄ではなく通常図柄(偶数のぞろ目)である場合には確変フラグがOFFにされ(S106−7−19)、その後に特別動作ステータスが1にセットされ(S106−7−20)、この特別電動役物処理(S106−7)が終了する。
前記特別動作処理(S106)の次に保留球数処理(S107)が行われる。保留球数処理(S107)では、図21に示すように現在の保留球数がロードされ(S107−1)、保留球数が出力バッファにセットされる(S107−2)。
前記保留球数処理(S107)の次に電源断監視処理(S108)が行われる。電源断監視処理(S108)では、図22に示すように、電源断信号が入力したか判断され(S108−1)、電源断信号が入力していない場合にはこの電源断監視処理(S108)が終了する。一方、電源断信号が入力している場合には、現在のデータ(遊技状態)が前記主制御基板200のRAMに記憶され(S108−2)、その後電源断フラグがONに設定され(S108−3)、この電源断監視処理(S108)が終了する。なお、前記主制御基板200のRAMに記憶されるデータ(遊技状態)としては、大きく分けて、表示待機中、図柄変動中、図柄確定表示中、大当たり遊技中のデータがあり、さらにそれぞれ確変状態(高確率状態)と通常状態(低確率状態)のデータがある。
前記電源断監視処理(S108)の次にその他の処理(S109)が行われる。その他の処理(S109)では、遊技制御に必要なその他の処理が行われる。
前記サブ制御基板(サブ制御装置)205が行う処理について説明する。
前記サブ制御基板205が行うサブ制御メイン処理Jでは、図23に示すように、遊技機1の電源投入時にサブ制御基板205においてCPU初期化処理が行われる(S201)。CPU初期化処理では、外部INT割り込み(受信割り込み)処理(S300)、1msタイマ割り込み処理(S400)、10msタイマ割り込み処理(S500)に対する設定等が行われる。次に、電源断信号がONでRAMの内容が正常か判断される(S202)。電源断信号がONでなかったり、電源断信号がONでRAMの内容が正常でない場合など電源断信号の状態とRAMの内容正常の両方を満たさない場合(異常時)は、RAMの初期化処理(S203)とシステム初期化処理(S204)が行われ、その後にウオッチドッグタイマカウンタ1、2の初期化が行われる(S205)。
前記システム初期化処理(S204)では、RAMの記憶が初期化されていることからFRAM(登録商標、強誘電体メモリ)の情報等を取得して再設定するため、図24に示すように、前記FRAM(登録商標、強誘電体メモリ)に格納されているホールコードの取得(S204−1)、前記FRAM(登録商標、強誘電体メモリ)に格納されている演出設定情報の取得(S204−2)が行われ、またRTC電源投入フラグがONに設定されると共にバックアップ完了フラグがOFFに設定され(S204−3)、その後にこのシステム初期化処理(S204)が終了する。
一方、前記S202で電源断信号ONとRAMの内容正常の両方を満たすと判断された場合には、RAMの初期化(S203)及びシステム初期化処理(S204)を行うことなくウオッチドッグタイマカウンタ1、2の初期化が行われる(S205)。S201〜S205の処理は、電源投入時の1順目にのみ実行され、その後は実行されることがない。
ウオッチドッグタイマカウンタ1、2の初期化(S205)の後、ループ処理で割り込み禁止(S206)、乱数シード更新(S207)、コマンド送信処理(S208)、ウオッチドッグタイマカウンタ1初期化(S209)、割り込み許可(S210)が行われる。また、ループ処理の間に、外部INT割り込み処理(S300)、1msタイマ割り込み処理(S400)、10msタイマ割り込み処理(S500)が行われる。
割り込み禁止(S206)では、割り込みが入っても割り込みを禁止する。
乱数シード更新(S207)では、サブ制御基板205に設けられている乱数等について更新が行われる。
コマンド送信処理(S208)では、サブ制御処理においてセットされた各種のコマンドが対応する基板、装置等に送信される。
ウオッチドッグタイマカウンタ1初期化(S209)では、ウオッチドッグタイマカウンタ1の値が初期化される。
割り込み許可(S210)では、割り込みの実行を許可する。
外部INT割り込み処理(S300)では、図25に示すように、前記主制御基板200からのストローブ(STB)信号がONか確認され(S301)、ストローブ信号がON、すなわち外部INT入力部にストローブ信号が入力されると、前記主制御基板200から出力されたコマンド(制御信号)の受信およびRAMへの格納が行われる(S302)。それに対し、ストローブ信号がONになっていなければ、その時点でこの外部INT割り込み処理(S300)が終了する。
1msタイマ割り込み処理(S400)では、図26に示すように、ランプデータ出力処理(S401)、SW/駆動出力処理(S402)、入力処理(S403)、ウオッチドッグタイマ処理(S404)が行われる。
ランプデータ出力処理(S401)では、10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータの出力が行われる。
SW/駆動出力処理(S402)では、遊技ボタンスイッチ67の有効期間及び動作の出力が行われる。
入力処理(S403)では、スイッチのエッジデータ及びレベルデータの作成が行われる。
ウオッチドッグタイマ処理(S404)では、ウオッチドッグタイマのリセット設定が行われる。
10msタイマ割り込み処理(S500)では、図27に示すように、スイッチ状態取得処理(S501)、音声制御処理(S502)、メインコマンド解析処理(S503)、SW処理(S504)、ランプ処理(S505)、RTC時刻処理(S506)等が行われる。
スイッチ状態取得処理(S501)では、1msタイマ割り込み処理(S400)で作成されたスイッチデータが、10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして格納される。
音声制御処理(S502)では、前記スピーカ38から発する音声のための処理が行われる。
メインコマンド解析処理(S503)では、図28に示すように、前記主制御基板200から受信したコマンドが客待ち待期コマンド(待期画面コマンド)、電源投入コマンド、変動コマンド、その他のコマンドの何れか判断され(S503−2〜S503−4)、何れでもない場合にはこのメインコマンド解析処理(S503)が終了する。
受信したコマンドが客待ち待期コマンドの場合、客待ち用画面処理が行われ(S503−5)、その後にこのメインコマンド解析処理(S503)が終了する。前記客待ち用画面処理(S503−5)では、客待ち用画面のシナリオ設定等が行われる。また、個別設定メニュー画面において「客待ち中表示」にホール名及びホール名ロゴの表示を登場(出現)させると設定している場合は、シナリオ設定内において設定されたホール名或いはホール名ロゴが表示されるように構成されている。
また、受信したコマンドが電源投入コマンドの場合、前記遊技操作ボタン67が所定時間(例えば30秒以内)に5回押下(PUSH)したか判断され(S503−6)、5回押下した場合には個別設定処理(S520)が行われ、それに対して5回押下していない場合には、このメインコマンド解析処理(S503)が終了する。
前記個別設定処理(S520)は、遊技機毎に使用する画像を任意の操作によって決定する画像決定手段と、前記割り込み画面として前記基本割り込み画面に代えて前記個別割り込み画面を使用する割合を設定する出現割合設定手段に相当し、また、遊技機毎に設定が可能なデータを遊技機操作者の任意の操作によって設定するデータ設定手段に相当する。前記個別設定処理(S520)では、図4の(4−1)で示した個別設定メニューに対する処理が行われる。前記個別設定処理(S520)では、図29に示すように、カーソルによる選択が「設定画面へ」、「初期化」、「設定終了」の何れか判断され(S520−1〜S502−3)、何れでもない場合には、前記カーソルによる選択が何れかを判断する処理(S520−1〜S502−3)が繰り返される。
カーソルによる選択が「設定画面へ」の場合、ホールコード入力画面処理(S520−4)が行われる。ホールコード入力画面処理(S520−4)では、カーソル情報(上下方向、横方向)のセット、図4の(4−2)に示したホールコード入力画面を表示させるためのコマンドセット、ホールコード入力画面のSWコマンドセット格納が行われる。前記ホールコード入力画面処理(S520−4)の次にホールコード入力画面処理(S520−5)が行われ、その後にこの個別設定処理(S520)が終了する。前記ホールコード入力画面処理(S520−5)については後述する。
カーソルによる選択が「初期化」の場合、前記サブ制御基板205のFRAM(登録商標、強誘電体メモリ)とRAMに格納されているホールコードの初期化が行われる(S520−6)と共に、前記サブ制御基板205のFRAM(登録商標、強誘電体メモリ)とRAMに格納されている演出設定情報の初期化が行われ(S520−7)、その後にこの個別設定情報(S520)が終了する。前記S520−2、S520−6及びS520−7の処理は、設定記憶手段から設定を削除するか否かを遊技機操作者の任意の操作によって選択し、削除が選択された場合に削除を実行する通常削除手段に相当する。
一方、カーソルによる選択が「設定終了」の場合、この個別設定情報(S520)が終了する。
前記カーソルによる選択が「設定画面へ」の場合に行われるホールコード入力画面SW処理(S520−5)では、図4の(4−2)に示したホールコード入力画面における前記遊技操作ボタン67によるカーソル位置の情報や文字の入力に関する処理等が行われる。
前記ホールコード入力画面SW処理(S520−5)では、図30に示すように、前記遊技操作ボタン67が左右上下(前後)の何れの方向へ操作されたか(S520−5−1〜S520−5−4)、あるいは中(押下)の操作が行われたか(S520−5−5)が判断される。前記遊技操作ボタン67が左右上下(前後)の何れかに操作された場合には、前記遊技操作ボタン67の操作によるカーソル位置に関する情報のコマンドがセットされる(S520−5−6〜S520−5−9)。一方、前記遊技操作ボタン67の操作が中(押下)の操作である場合には、ホールコード入力処理(S530)が行われる。
ホールコード入力処理(S530)では、図4の(4−2)の遊技コード入力画面において、ホールコード入力部f1、文字選択部f2、編集操作部f3の何れの操作部で操作が行われたか判断され、各操作部における操作に対する処理が行われる。前記遊技コード入力画面における各操作部の位置情報として、前記文字選択部f2には「1」、編集操作部f3の「1文字進む」には「2」、「1文字戻る」には「3」、「1文字消す」には「4」、「やめる」には「5」、「決定」には「6」が割り当てられている。
ホールコード入力処理(S530)では、図31及び図32に示すように、入力画面位置情報が「1」(文字選択部f2)、入力画面位置情報が「4」(1文字消す)、入力画面位置情報が「3」(1文字戻る)、入力画面位置情報が「2」(1文字進む)、入力画面位置情報が「5」(やめる)、入力画面位置情報が「6」(決定)の何れか判断され(S530−1〜S530−6)、何れの位置でもない場合には、このホールコード入力処理(S530)が終了する。
前記入力画面位置情報が「1」の場合、ホールコード入力文字の格納する処理(S530−7)、ホールコード入力位置とホールコード入力文字をこの順にコマンド送信する処理(S530−8)、ホールコード入力用テーブルからカーソルの位置を抽出し代入する処理(S530−9)、再度ホールコード入力位置をコマンド送信する処理(S530−10)が行われ、その後にこのホールコード入力処理(S530)が終了する。
前記入力画面位置情報が「4」の場合、8文字目に空白が挿入され(S530−11)、現在のホールコード入力位置がiに代入され(S530−12)、入力文字[i]=入力文字[i+1]とされ、iが8になるまでiに1を加算して繰り返す処理が行われ(S530−13〜S530−16)、次にiに0が代入され(S530−17)、ホールコード入力位置とホールコード入力文字の順にコマンド送信された後にiに1加算され、iが8になるまでホールコード入力位置とホールコード入力文字の順にコマンドを送信する処理が繰り返され(S530−18〜S530−21)、その後にこのホールコード入力処理(S530)が終了する。
前記入力画面位置情報が「3」の場合、SW入力もどる用のテーブルからホールコード入力位置の値さ抽出されて代入され(S530−22)、ホールコード入力位置の値からカーソル情報のコマンドがセットされ(S530−23)、その後にこのホールコード入力処理(S530)が終了する。
前記入力画面位置情報が「2」の場合、SW入力すすむ用のテーブルからホールコード入力位置の値が抽出されて代入され(S530−24)、ホールコード入力位置の値からカーソル情報のコマンドがセットされ(S530−25)、その後にこのホールコード入力処理(S530)が終了する。
前記入力画面位置情報が「5」の場合、前記個別設定処理(S520)の初めに戻って再び処理が行われる。
前記入力画面位置情報が「6」の場合、ホールコード読み込み1処理(S540)が行われる。
ホールコード読み込み1処理(S540)では、図33に示すように、ホールコード判定フラグがON(OK)に設定され(S540−1)、SWコマンドが格納され(S540−2)、ホールコード作成の為のデータ全チェックが行われ(S540−3)、iに0が格納され(S540−4)、次にiが8になるまでの繰り返し処理(S540−5〜S540−8)において、入力された文字(i)が空白か否かの判断、次にiに1加算する処理、再び前記入力された文字(i)が空白か否かの判断処理が繰り返され、その際に前記入力された文字(i)の判断が空白とされた場合、ホール判定フラグがOFF(NG)に設定され(S540−9)、その後にこのホールコード読み込み1処理(S540)が終了する。一方、iが8となるまで前記入力された文字(i)が空白と判断されなかった場合、ホールコード読み込み2処理(S550)が行われる。
ホールコード読み込み2処理(S550)では、図34に示すように、ホールコード判定フラグがOFF(NG)か判断され(S550−1)、OFF(NG)の場合、このホールコード読み込み2処理(S550)が終了する。
一方、ホールコード判定フラグがOFF(NG)ではない、すなわちON(OK)の場合、ホールコードの複合化が行われる(S550−2)。ホールコードの複合化では、前記遊技操作ボタン67の操作によって入力された8桁のひらがな文字のホールコードが、5桁数字のホールコードに変換される。次に前記複合化が正常(OK)か否か判断される(S550−3)。正常の場合、図4の(4−3)に示したホールコード演出設定画面を前記表示装置10に表示させるためのコマンドが複合化時のホールコードの情報に基づいて設定されて格納される(S550−4)。なお、図4の(4−3)に示したように、前記ホールコード演出設定画面にはホールコードに割り当てられているホール名が表示される。次にホールコード演出設定処理(S560)が行われ、その後にこのホールコード読み込み2処理(S550)が終了する。前記ホールコード演出設定処理(S560)は後述する。一方、前記複合化が異常の場合、「ホールコード間違い」を表示するためのコマンドが格納され(S550−5)、その後に前記個別設定処理(S520)の最初に戻る。
ホールコード演出設定処理(S560)では、図4の(4−3)に示したホールコード演出設定画面における遊技操作ボタン67の操作に対する処理が行われる。前記ホールコード演出設定処理(S560)では、図35に示すように、カーソル選択が「客待ち中表示」、「ロゴカットイン」、「決定」、「戻る」の何れか判断され(S560−1〜S560−4)、何れでもない場合にはこのホールコード演出設定処理(560)が終了する。
前記カーソル選択が「客待ち中表示」の場合、前記遊技操作ボタン67がPUSH(押下)されたか判断される(S560−5)。PUSH(押下)されていない場合には、前記ホールコード演出設定処理(S560)の最初に戻る。一方、PUSH(押下)された場合には、客待ち中表示のチェックが現在ONのときはOFFに切り替えられ、逆にOFFのときはONに切り替えられ(S560−6)、その後に前記ホールコード演出設定処理(S560)の最初に戻る。
前記カーソル選択が「ロゴカットイン」の場合、前記遊技操作ボタン67がPUSH(押下)されたか判断される(S560−7)。PUSH(押下)されていない場合には、前記ホールコード演出設定処理(S560)の最初に戻る。一方、PUSH(押下)された場合には、ロゴカットインのチェックが現在ONのときはOFFに切り替えられ、逆にOFFのときはONに切り替えられ(S560−8)、次にチェックがONか判断される(S560−9)。チェックがOFFの場合には前記ホールコード演出設定処理(S560)の最初に戻る。一方、チェックがONの場合には、ロゴカットイン設定処理(S570)が行われ、その後に前記ホールコード演出設定処理(S560)の最初に戻る。前記ロゴカットイン設定処理(S570)は後述する。
前記カーソル選択が「決定」の場合、ホールコード演出確認画面1処理(S580)が行われ、その後に前記ホールコード演出設定処理(S560)が終了する。前記ホールコード演出確認画面1処理(S580)は後述する。
前記カーソル選択が「戻る」の場合、図4の(4−2)に示したホールコード入力画面を表示させるための処理が行われ(S560−10)、その後に前記ホールコード演出設定処理(S560)が終了する。
前記ロゴカットイン設定処理(S570)では、図4の(4−3)に示したホールコード演出設定画面における出現割合設定部b2の設定処理が行われる。前記ロゴカットイン設定処理(S570)では、図36のように、前記遊技操作ボタン67によりカーソルが左右上下(前後)の何れの方向へ操作されたか(S570−1〜S570−4)が判断される。
左へ操作された場合には、前記出現割合設定部b2に表示されている出現率が100%か判断される(S570−5)。100%の場合には、出現率が0%にされ(S570−6)、その後に前記ロゴカットイン設定処理(S570)の最初に戻る。一方、前記出現割合設定部b2に表示されている出現率が100%ではないと判断されると、現在表示されている出現率に5%加算され(S570−7)、その後に前記ロゴカットイン設定処理(S570)の最初に戻る。
右へ操作された場合には、前記出現割合設定部b2に表示されている出現率が0%か判断される(S570−8)。0%の場合には、出現率が100%にされ(S570−9)、その後に前記ロゴカットイン設定処理(S570)の最初に戻る。一方、前記出現割合設定部b2に表示されている出現率が0%ではないと判断されると、現在表示されている出現率から5%減算され(S570−10)、その後に前記ロゴカットイン設定処理(S570)の最初に戻る。
上(前)又は下(後)へ操作された場合には、前記ホールコード演出設定処理(S560)が行われる。
前記ホールコード演出確認画面1設定処理(S580)では、図4の(4−4)〜(4−5)のように表示される決定内容の確認画面に対する処理が行われる。前記ホールコード演出確認画面1設定処理(S580)では、図37のように、まず図4の(4−4)の確認画面において、前記遊技操作ボタン67の操作によるカーソル位置が「決定」にあるか「もどる」にあるか判断され(S580−1、S580−2)、何れでもない場合には前記ホールコード演出確認画面1設定処理(S580)の最初に戻る。
カーソルが「決定」にある場合、前記遊技操作ボタン67がPUSH(押下)されたか判断される(S580−3)。PUSH(押下)されていない場合にはPUSH(押下)されたかの判断(S580−3)が繰り返される。一方、PUSH(押下)された場合、ホールコード演出確認画面2処理(S590)が行われる。前記ホールコード演出確認画面2処理(S590)は後述する。
カーソルが「もどる」にある場合、前記遊技操作ボタン67がPUSH(押下)されたか判断される(S580−4)。PUSH(押下)されていない場合にはPUSH(押下)されたかの判断(S580−4)が繰り返される。一方、PUSH(押下)された場合、前記ホールコード演出設定処理(S560)が行われる。
前記ホールコード演出確認画面2設定処理(S590)では、図4の(4−5)の確認画面に対する処理が行われる。前記ホールコード演出確認画面2設定処理S590)では、図38のように、前記遊技操作ボタン67によりカーソルが「決定」にあるか「もどる」の何れにあるか判断され(S590−1、S590−2)、何れでもない場合には前記ホールコード演出確認画面2設定処理(S590)の最初に戻る。
カーソルが「決定」にある場合、前記遊技操作ボタン67がPUSH(押下)されたか判断される(S590−3)。PUSH(押下)されていない場合にはPUSH(押下)されたかの判断(S590−3)が繰り返される。一方、PUSH(押下)された場合、前記個別設定処理(S520)が行われる。
カーソルが「もどる」にある場合、前記遊技操作ボタン67がPUSH(押下)されたか判断される(S590−4)。PUSH(押下)されていない場合にはPUSH(押下)されたかの判断(S590−4)が繰り返される。一方、PUSH(押下)された場合、前記ホールコード演出設定処理(S560)が行われる。
前記メインコマンド解析処理(S503)において、受信コマンドが変動コマンドと判断された場合、割り込み用画面(カットイン)抽選処理(S525)が行われ、その後にこのメインコマンド解析処理(S503)が終了する。前記割り込み用画面(カットイン)抽選処理(S525)は割り込み画面変更手段に相当する。前記割り込み用画面抽選処理(S525)では、図39に示すように、割り込み画面(カットイン)が出現可能な変動ではない場合、この割り込み用画面抽選処理(S525)が終了する。一方、割り込み画面(カットイン)が出現可能な変動の場合、前記個別設定メニュー画面で設定した出現割合に応じて乱数等を使用した演算に基づいて予め設定されている基本割り込み画面か、或いは前記個別設定メニュー画面で設定したホール名ロゴ等による個別割り込み画面にするかが抽選される(S525−2)。次に割り込み画面(カットイン)有りに当選したか確認され(S525−3)、外れの場合には、この割り込み用画面(カットイン)抽選処理(S525)が終了する。一方、当選した場合には抽選によって選ばれた基本割り込み画面か個別割り込み画面の割り込み画面(カットイン)コマンドが設定され(S525−4)、この割り込み用画面(カットイン)抽選処理(S525)が終了する。
また、メインコマンド解析処理(S503)において、受信コマンドがその他のコマンドと判断された場合、受信したコマンドに応じた処理が行われ(S503−7)、その後にこのメインコマンド解析処理(S503)が終了する。
図27に示したように前記メインコマンド解析処理(S503)の次にSW処理(S504)が行われる。SW処理(S504)では、遊技操作ボタン67の有効時間(操作有効期間)及び動作の管理が行われる。前記SW処理(S504)の次にランプ処理(S505)が行われる。
ランプ処理(S505)では、出力するランプデータの作成及び演出時間の管理が行われる。ランプ処理(S505)の次にRTC時刻処理(S506)が行われる。
RTC時刻処理(S506)は、電源断期間判定手段及び電源投入開始時削除手段に相当し、図40に示すように、RTC電源投入フラグがONか判断され(S506−1)、RTC電源投入フラグがOFFの場合には、このRTC時刻処理(S506)が終了する。一方、RTC電源投入フラグがONの場合には、前記FRAM(登録商標、強誘電体メモリ)から取得した時計データ(電源断時の時刻データ)と前記RTCのデータ(現在の時刻データ)を比較し、電源断(FRAM(登録商標、強誘電体メモリ)から取得した時計データ)から1週間以上経過しているか判断される(S506−2)。1週間以上経過していない場合はRTC電源投入フラグがOFFに設定され(S506−5)、その後にこのRTC時刻処理(S506)が終了する。1週間以上経過している場合は、前記FRAM(登録商標、強誘電体メモリ)とRAMに格納されているホールコードの初期化が行われ(S506−3)、それと共に前記FRAM(登録商標、強誘電体メモリ)とRAMに格納されている演出設定情報の初期化が行われ(S506−4)、次にRTC電源投入フラグがOFFに設定された(S506−5)後、このRTC時刻処理(S506)が終了する(この処理が自動削除手段に相当する)。尚、本実施例における自動削除手段は、サブ制御基板205が主制御基板(遊技制御装置)200よりも先に動作可能状態になるように構成(主制御基板(遊技制御装置)200からのコマンドを受信できるように構成)されているため、電源投入コマンドを受信する前に実行可能に構成されている。その為、電源断(FRAM(登録商標、強誘電体メモリ)から取得した時計データ)から1週間以上経過している場合は、一旦前記FRAM(登録商標、強誘電体メモリ)とRAMに格納されている演出設定情報の初期化された状態で、個別設定処理が実行可能になるように構成されている。
前記RTC時刻処理(S506)の次に電源断信号がONか判断される(S507)。電源断信号がOFFの場合、ウオッチドッグタイマ2の初期化(S510)が行われ、この10msタイマ割り込み処理(S500)が終了する。一方、電源断信号がONの場合、バックアップ完了フラグがONか判断される(S508)。バックアップ完了フラグONの場合、前記ウオッチドッグタイマ2の初期化(S510)が行われ、この10msタイマ割り込み処理(S500)が終了する。一方、バックアップ完了フラグOFFの場合、バックアップ処理(509)が行われる。
前記バックアップ処理(S509)は電源断発生時刻記憶手段に相当し、図41に示すように、前記RTCから取得した現在の時刻データがFRAM(登録商標、強誘電体メモリ)に記憶されてバックアップされ(S509−1)、次にバックアップ完了フラグがONに設定され(S509−2)、その後にこのバックアップ処理(S509)が終了する。
前記バックアップ処理(S509)の次に前記ウオッチドッグタイマ2の初期化(S510)が行われ、この10msタイマ割り込み処理(S500)が終了する。
このように、本実施例によれば、遊技機毎に設定したホールコード(データ)を任意に削除することが可能であると共に、設定・記憶したホールコード(データ)を、遊技機の電源が所定期間投入されていない場合に遊技機の電源投入によって自動的に削除することが可能である。
また、本実施例によれば、任意の操作によって遊技機毎に設定したホール名ロゴの画像を有する個別割り込み画面(カットイン)を、予め設定されている基本割り込み画面に代えて割り込み画面として出現させることができ、かつその出現割合を設定することができ、遊技機毎あるいは遊技店毎の差別化が可能である。
なお、本実施例では、個別割り込み画面はホール名ロゴを有するものとしたがホール名でもよい。さらに、本実施例では任意の操作によって入力するデータとしてひらがなのホールコードを入力しているが、入力するホールコードは数字や記号を一部に有したり、数字や記号のみで構成されるものであってもよく、あるいはホール名を直接入力したり、複数のホールコードやホール名等を予め遊技機に記憶しておき、個別設定画面で選択して遊技機毎に設定するようにしてもよい。
また、抽選によって割り込み演出を行う場合を決定しているが、特定の演出パターン(変動パターン)については、常に割り込み演出を行うものとしてもよい。また、割り込み演出を行う場合はリーチを行う場合だけでなく、単なる外れ変動でも行ってもよい。
また、本実施例では割り込み演出を行う際に基本割り込み画面に代えて個別割り込み画面が出現するように構成されているが、その際に割り込み画面だけ代えるように制御してもよいし、一連の割り込み演出を別々に有して代えてよいとする。
また基本割り込み画面や個別割り込み画面が複数有しても良いとする。
さらに、本発明は本実施例に限定されることなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更可能である。
1 遊技機
2 遊技盤
10 表示装置
41 上側始動入賞口
42 下側始動入賞口
64 発射装置

Claims (4)

  1. 演出を表示する表示手段と、
    前記表示手段に表示する演出のパターンを複数の演出パターンの中から選択する演出パターン選択手段と、
    を備えた遊技機において、
    前記複数の演出パターンの少なくとも1つには、演出中に一時的に割り込み画面を割り込ませる割り込み演出を有し、
    任意の操作によって使用する画像を決定する画像決定手段と、
    前記割り込み演出の割り込み画面として予め設定されている基本割り込み画面に代えて、前記画像決定手段で決定された画像を有する個別割り込み画面を使用する割り込み画面変更手段と、
    前記割り込み画面として前記基本割り込み画面に代えて前記個別割り込み画面を使用する割合を設定する出現割合設定手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記画像決定手段は遊技機の電源投入時のみに実行可能に構成されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記出現割合設定手段は遊技機の電源投入時のみに実行可能に構成されていることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記画像決定手段が決定する画像は、遊技機が設置される遊技店の名称を表すものであることを特徴とする請求項1から3の何れか一項に記載の遊技機。
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