JP2002253812A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JP2002253812A
JP2002253812A JP2001236425A JP2001236425A JP2002253812A JP 2002253812 A JP2002253812 A JP 2002253812A JP 2001236425 A JP2001236425 A JP 2001236425A JP 2001236425 A JP2001236425 A JP 2001236425A JP 2002253812 A JP2002253812 A JP 2002253812A
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Japan
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JP2001236425A
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English (en)
Inventor
Toshihiro Uchigashima
敏博 内ヶ島
Takahiro Uchigashima
隆寛 内ヶ島
Kazuhiro Inaba
一浩 稲葉
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Takao Co Ltd
Original Assignee
Takao Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】主制御基板が画像制御以外の各種制御を一層緻
密に実行できることを可能とし、画像制御基板において
は主制御基板からの自由度を大きくして一層興趣ある画
像を表現することを可能とし、画像と音とのパターンの
調和を図り、遊技者に娯楽感溢れる弾球遊技機を提供す
る。 【解決手段】主制御基板30から送信されてくる基本変
動パターン1〜9のそれぞれに対して、図柄制御基板3
2b、ランプ制御基板34及び音制御基板35におい
て、それぞれ、同数のテーブルポインタが対応し、各ポ
イント値に対応して、複数の表示パターン、点灯パター
ン、音パターンがそれぞれ整合を取りながら記憶されて
いる。また、主制御基板30から図柄制御基板32b、
音制御基板35、及びランプ制御基板34に対し、それ
ぞれ、選択された変動パターンI(I=1〜9)のいず
れかと、画像表示コマンド、音コマンド、点灯コマンド
とが一方向に送信されるように構成されている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は弾球遊技機に関し、
詳しくはゲームの進行又は内容に対応した画像を表示制
御する画像制御基板の制御の構成に係わる。
【0002】
【従来の技術】遊技機、例えばパチンコ遊技機において
は、発射された遊技球が始動口に入賞又は通過口を通過
すると画面上で図柄を所定時間変動表示した後に静止表
示(停止表示)し、この静止表示した図柄が予め定めら
れた所定の図柄の組み合わせであればゲーム内容を遊技
者に有利な状態としている。遊技者に有利な状態とする
ことを示す予め定められた図柄の組み合わせを表示する
か否かは、遊技球が始動口に入賞又は通過口を通過した
タイミングに起因して選択される乱数の値によって決定
され、選択された乱数値が予め定められた値と一致すれ
ば画面上に複数の図柄の組み合わせ、例えば「777」
又は「333」等の所定の図柄の組み合わせを表示し遊
技者に有利なゲーム内容となったことを報知すると共
に、所謂「大当たり」と称して大入賞口等を所定時間開
放して遊技者に大量の遊技球を賞球として払い出してい
る。前記選択される乱数値は、一般的にはハード割り込
み等の微小時間毎に+1(インクリメント)して所定範
囲の整数値を繰り返し作成するカウンタとして構成さ
れ、遊技球が始動口に入賞するタイミングが予測できな
いことから、即ち、乱数の構成要素の出現率が均一であ
り、各要素が無作為に抽出されることから乱数として機
能する。パチンコ遊技機では、前記乱数値の抽出及び乱
数値の判定又は大入賞口の開放等のゲームの進行及び内
容を「主制御基板」と称する制御基板(以下、単に「主
制御基板」と呼ぶ。)で司り、画面上に所定の図柄の組
み合わせ表示を行う等の画像制御処理は画像制御基板
(「図柄制御基板」とも言う。)で実行している。主制
御基板と画像制御基板との通信は、従来は所謂「オフセ
ット方式」と呼ばれる手段で実行されていた。
【0003】このオフセット方式では、主制御基板から
画像制御基板に対して、図柄の種類及び該図柄の表示位
置に対応したデータを所定時間、例えば前記ハード割り
込み毎に送信し1秒間に所定駒数の画像を表示するよう
制御していた。しかしながら、ハード割り込み毎又はハ
ード割り込みに対応した時間毎にデータを送信すること
は、前記乱数値のインクリメントのタイミングを主制御
基板以外の外部に知られることになる。このことを不正
に利用して強制的に大当たりを発生させる虞も考えられ
ないこともなかった。また、近年、画像制御の技術の発
達によることと遊技者に一層の娯楽感を提供することを
目的として、画面上での表示制御に種々の趣のある制御
がなされている。例えば、大当たりの期待感を抱かせる
ために図柄が変動中にキャラクタを突然出現させたり、
背景画面を変化させたり、あるいは図柄の変動表示態様
に所謂リーチ動作やトリック動作を盛り込むこと等の制
御がなされている。これらの制御も主制御基板からの指
示により実行されるが、これらの指示を頻繁に主制御基
板で行うことは主制御基板の処理の負担が大きいという
課題、画像制御基板にしても主制御基板からの頻繁の指
示により制御の自由度が損なわれるという課題等が発生
していた。そこで、前記不正の虞を払拭することと画像
制御基板の自由度を高めるために、次に述べる所謂「イ
ンテリジェント化」と称される発明が為された。
【0004】インテリジェント化と称される発明を採用
した遊技機では、画像の変化する時点で主制御基板から
画像制御基板にデータが送信される。即ち、変動表示さ
れる図柄の変動開始時、変動速度の変化時、変動の静止
時、またこれらの表示される図柄に対応して画面上に表
示される背景画面及びキャラクタが異なる種類の背景画
面となる変化時又は異なる種類のキャラクタが表示され
る時点、等の時点に主制御基板から画像制御基板に画像
の変化を実行するようデータが送信され変動を指示する
のである。このインテリジェント化を採用した遊技機
は、主制御基板から画像制御基板に送信するタイミング
は、前記乱数値のインクリメントのタイミングと異なる
ことから不正の発生を未然に防止するという極めて優れ
た効果を有している。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前述し
たインテリジェント化を採用した遊技機においても、主
制御基板は画像の変化時点毎に画像制御基板に画像を構
成する図柄、背景又はキャラクタ等の変化を指示するデ
ータを送信する必要があり、各種制御を実行する主制御
基板の負担はまだ大きなものがある。一方、画像制御基
板においても主制御基板から画像の変化時点毎に指示さ
れる構成には変わりはなく、画像制御基板が独自に判定
して各種の画像処理を実行するという自由度は依然とし
て低いのが実状である。更に、従来は、複数の画像変動
パターンに対して複数の音パターンを備え、画像の変動
パターンと音パターンの信号の同期を取るようにはして
いたが、リーチ予告、大当たり予告、キャラクタ出現
等、種種の画像変動パターンを液晶ユニットにランダム
に表示させているので、それに伴い、画像変動パターン
に音パターンを適合させる処理が無く、画像変動パター
ンに対して音パターンの整合が取れず、遊技の演出に違
和感を生じる虞が考えられ、しかも、画像変動に対して
音の緻密な演出が困難であった。本発明は、これらの課
題を好適に解決し、主制御基板が画像制御以外の各種制
御を一層緻密に実行できることを可能とし、画像制御基
板においては主制御基板からの自由度を大きくして一層
興趣ある画像を表現することを可能とし、画像と音との
パターンの調和を図り、画像変動に対して音の緻密な演
出を可能とし、遊技者に娯楽感溢れる弾球遊技機を提供
することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段及び効果】前記課題を解決
するため請求項1に記載の弾球遊技機は、遊技盤面上に
発射された遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過
口を通過するタイミングに起因して遊技者に有利なゲー
ム内容とするか否かを決定する当否決定手段と、少なく
とも前記当否決定手段による遊技者に有利なゲーム内容
とするか否かを条件の1つとして複数の基本的変動パタ
ーンから1つの基本的変動パターンを選択する基本的変
動パターン決定手段と、遊技者に有利なゲーム内容に移
行するか否かを示す当否画像の種類を決定する当否画像
決定手段と、前記基本的変動パターンが選択される毎
に、選択された1つの基本的変動パターンから複数の表
示パターンの内の1つに従って画像表示装置の画面上に
画像を変動表示した後、前記当否画像決定手段による当
否画像で静止表示するよう制御する画像制御手段と、少
なくとも前記画像の変動表示に応じて音出力装置から音
を出力させる音制御手段と、を備えた弾球遊技機であっ
て、少なくとも前記音制御手段は、前記複数の各表示パ
ターンに対応して、そのパターンの内容が整合された複
数の音パターンを予め記憶する音パターン記憶領域を備
え、前記基本的変動パターンの選択毎に、該選択された
基本的変動パターンに対応する前記複数の表示パターン
及び前記複数の音パターンから、パターンの整合を取り
ながら、それぞれ1つの表示パターン及び音パターンを
選択し、該選択されたパターンを記憶するパターン更新
手段を備え、該更新された表示パターンに従って、前記
画像表示装置が前記画面上に画像を表示することに同期
して、前記更新された音パターンに従って前記音出力装
置から音を出力することを特徴とする。
【0007】ここで、遊技盤面上に発射された遊技球が
特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミ
ングに起因して遊技者に有利なゲーム内容とするか否か
を決定するとは、特定の入球口に入球又は特定の通過口
を通過するタイミングに起因して抽出される乱数の値に
より直接的に遊技者に有利な状態とすることは当然に含
まれる他、特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過
するタイミングに起因して抽出される乱数の値により所
定の入賞口(入球口)を開放し、この開放した特定入賞
口内の特定領域を遊技球が通過すると遊技者に有利な状
態とする所謂「第3種遊技機(権利物)」又は「アレン
ジボール遊技機」等の遊技機が有する間接的に遊技者に
有利な状態とするゲーム内容も含む。尚、入球に伴い賞
球としての遊技球を払い出す構成としても良いし(この
場合、「入賞口」と呼ばれることが多い)、払い出さな
い構成としても良い。
【0008】当否画像とは、主制御基板により遊技者に
有利なゲーム内容とするか否かを決定する毎に、この決
定結果を遊技者に示す画像であれば良く、従来のように
3桁の図柄の組み合わせで示すよう構成しても良く、或
いは勝負又はゲームでの勝敗を示す画像、レース場面で
のレース結果を示す画像等により遊技者に有利なゲーム
内容が実行されるか否かを示すよう構成しても良い。ま
た、当否画像の種類とは、単に遊技者に有利なゲーム内
容とするか否かを表示の態様により区分する種類だけで
なく、有利なゲーム内容とすることを示す画像又は有利
なゲーム内容としないことを示す画像であっても画像の
表示態様の相違により区分される種類をいう。画像と
は、画面上に表示されるものであって、数字、文字、人
物や動物等を示した図柄及び特定形状の特定色等も含
む。画面とは、CRT及び液晶表示体の画面は言うに及
ばず、ドットマトリクス表示体及び7セグメントLED
等の前記画像を表示させることができる装置の表示部を
いう。尚、当否画像で静止するとは、変動する画像を当
否画像で確定したように見せる表示態様をいい、完全に
静止していなくとも遊技者に当否画像が確定したように
見える態様も含む。
【0009】請求項1に記載の弾球遊技機は、少なくと
も前記当否決定手段による遊技者に有利なゲーム内容と
するか否かを条件の1つとして複数の基本的変動パター
ンから1つの基本的変動パターンを選択し、該基本的変
動パターンが選択される毎に、該選択された基本的変動
パターンに対応する前記複数の表示パターン及び前記複
数の音パターンから、パターンの整合を取りながら、そ
れぞれ1つの表示パターン及び音パターンを選択し、該
更新された表示パターンに従って、前記画像制御手段が
画像を変動表示し主制御基板の当否画像決定手段により
決定された当否画像で静止表示させるとともに、前記更
新された音パターンに従って前記音出力装置から音を出
力するよう働く。
【0010】これにより、請求項1に記載の弾球遊技機
は、主制御基板で作成すべき画像及び音の変動パターン
の数を少なくすることができ、主制御基板の処理の負担
を軽減化することができると共に、画像制御基板で変動
表示する変動パターンの数を減少させることなく、画像
の処理の自由度を高めるとともに、音制御基板で音パタ
ーンの数を減少させることなく、音の処理の自由度を高
めることができるという優れた効果を有する。また、音
制御基板での制御において、画像制御基板側で選択され
た表示内容、例えば、各種予告、キャラクタの出現等の
各種の画像表示パターンに整合した音の演出が可能にな
り、画像と音の調和の取れた演出が可能となる。さら
に、画面上の表示される画像に対して緻密な効果音が実
行できるという優れた効果を奏する。
【0011】請求項2に記載の弾球遊技機は、主制御基
板が前記基本的変動パターン決定手段を備え、前記画像
制御手段及び音制御手段がそれぞれ前記パターン更新手
段を備え、前記主制御基板が、前記選択された基本的変
動パターンを示す画像表示コマンド及び音コマンドをそ
れぞれ前記画像制御手段及び音制御手段に送信する毎
に、対応する整合の取られた前記表示パターン及び前記
音パターンをそれぞれ1つ選択して更新することを特徴
とする。
【0012】請求項2に記載の弾球遊技機は、主制御基
板が前記基本的変動パターンを決定する一方、前記画像
制御手段及び音制御手段が、前記選択された基本的変動
パターンを示す画像表示コマンド及び音コマンドをそれ
ぞれ送信する毎に、対応する整合の取られた前記表示パ
ターン及び前記音パターンをそれぞれ1つ選択して更新
するよう構成したものである。これにより、請求項2に
記載の弾球遊技機は、主制御基板は基本的変動パターン
を決定して前記画像制御手段及び音制御手段に送信する
だけで良いので、主制御基板でのパターンの処理が一層
軽減するとともに、前記画像制御手段及び音制御手段に
おける制御の自由度が高くなるという効果を有する。
【0013】請求項3に記載の弾球遊技機は、主制御基
板が前記基本的変動パターン決定手段及び前記パターン
更新手段を備え、前記基本的変動パターンが選択される
毎に、対応する整合の取られた前記表示パターン及び前
記音パターンをそれぞれ1つ選択して更新し、前記主制
御基板が、前記選択された基本的変動パターン及び前記
更新された表示パターンを示す画像表示コマンドを前記
画像制御手段に送信するとともに、前記選択された基本
的変動パターン及び前記更新された音パターンを示す音
コマンドを前記音制御手段に送信することを特徴とす
る。
【0014】請求項3に記載の弾球遊技機は、主制御基
板が前記基本的変動パターンを選択する毎に、対応する
整合の取られた前記表示パターン及び前記音パターンを
それぞれ1つ選択して更新し、前記選択された基本的変
動パターンとともに前記画像制御手段及び前記音制御手
段に送信するよう働く。これにより、請求項3に記載の
弾球遊技機は、主制御基板側でパターンの更新を行るの
で、パターンの更新の負担が増加するものの、パターン
の更新の処理が一挙に行われるので、パターンの処理が
簡素化するという効果を有する。
【0015】請求項4に記載の弾球遊技機は、前記パタ
ーン更新手段が、前記表示パターンに対して順次対応す
る表示パターンテーブルポインタと、前記音パターンに
対して順次対応する音パターンテーブルポインタと、を
備え、前記表示パターンと前記音パターンとが、前記各
テーブルポインタに対して整合を取りながらそれぞれ選
択され更新されることを特徴とする。
【0016】請求項4に記載の弾球遊技機は、前記パタ
ーン更新手段が、前記表示パターンと前記音パターンと
を、各テーブルポインタに対して整合を取りながらそれ
ぞれ選択され更新されるよう働く。これにより、請求項
4に記載の弾球遊技機は、表示パターンと音パターンの
更新の秩序を高める効果を有する。
【0017】請求項5に記載の弾球遊技機は、発光装置
を制御する発光制御手段を備え、該発光制御手段は、前
記複数の各表示パターンに対応して、そのパターンの内
容が整合された複数の発光パターンを予め記憶する発光
パターン記憶領域を備え、前記パターン更新手段は、前
記選択された基本的変動パターンに対応する前記複数の
表示パターン、前記複数の音パターン及び前記複数の発
光パターンから、パターンの整合を取りながら、それぞ
れ1つの表示パターン、音パターン及び発光パターンを
選択しそれぞれ更新し、該更新された発光パターンに従
って、前記画像表示装置及び前記音出力装置に同期し
て、前記発光装置が発光することを特徴とする。
【0018】請求項5に記載の弾球遊技機は、前記パタ
ーン更新手段は、前記選択された基本的変動パターンに
対応する前記複数の表示パターン、前記複数の音パター
ン及び前記複数の発光パターンから、パターンの整合を
取りながら、それぞれ1つの表示パターン、音パターン
及び発光パターンを選択しそれぞれ更新し、該更新され
た発光パターンに従って、前記画像表示装置及び前記音
出力装置に同期して、前記発光装置が発光するよう働
く。これにより、請求項5に記載の弾球遊技機は、画像
と音と光によって、調和の取れた緻密な演出を可能にす
ることができるという効果を有する。
【0019】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の好適な実施例を
図面に基づいて説明する。図1に示すように、本実施例
のパチンコ機10は、大きくは長方形の外枠11と前面
枠12とからなり、外枠11の左隣に公知のカードリー
ダ13が設けられている。前面枠12は、左端上下のヒ
ンジ14により外枠11に対し回動可能に取り付けられ
ている。前面枠12の下方には上皿15が設けられ、こ
の上皿15に貸出釦16、精算釦17及び残高表示部1
8が設けられている。カードリーダ(プリペイドカード
ユニットともいう。)13のカード口19にプリペイド
カードを挿入すると、記憶された残高が残高表示部18
に表示され、貸出釦16を押下すると遊技球の貸出しが
実行され上皿15の払い出し口より遊技球が排出され
る。
【0020】前面枠12には、窓状の金枠20が前面枠
12に対して解放可能に取り付けられている。この金枠
20には板ガラス21が二重にはめ込まれている。板ガ
ラス21の奥には遊技盤22が収納されている。上皿1
5の前面枠12下部には、下皿23が設けられ、下皿2
3の右側には発射ハンドル24が取り付けられている。
この発射ハンドル24の外周には、図示しない回動リン
グが擁され、時計方向に回動すれば遊技球を遊技盤22
上に発射することができる。上皿15と下皿23とは連
結されていて、上皿15が遊技球で満杯状態になれば下
皿23に遊技球を誘導するよう構成されている。
【0021】図2はパチンコ機10を裏側から見た裏面
図である。図示するように、前述した遊技盤22を脱着
可能に取り付ける機構盤26が前述した外枠13に収納
されている。この機構盤26には、上方から、球タンク
27、誘導樋28及び払出し装置29が設けられてい
る。この構成により、遊技盤22上の入賞口に遊技球の
入賞があれば球タンク27から誘導樋28を介して所定
個数の遊技球を払出し装置29により前述した上皿15
に排出することができる。また、機構盤26には主制御
基板30及び賞球制御基板31が脱着可能に、遊技盤2
2には特別図柄表示装置32が、前面枠12の左下部に
は発射制御基板33が、特別図柄表示装置32の左側に
外部接続端子基板50が、各々取り付けられている。
尚、機構盤26を中心とした遊技球の払い出し等に関す
る構造は従来の構成と同様なのでその詳細な説明は割愛
する。
【0022】次に図3を用いて遊技盤22について説明
する。図3に示すように遊技盤22には、中央に特別図
柄表示装置32を構成するLCDパネルユニット(以
下、「LCD」という。)32a、その下部に第1種始
動口としての普通電動役物36、LCD32a上部の普
通図柄表示装置37、普通図柄表示装置37に表示され
る図柄の変動開始に用いられるLCD32aの左右の普
通図柄作動ゲート38及び39、普通電動役物36下部
の大入賞口40、盤面最下部のアウト口41、その他の
各種入賞口、風車及び図示しない遊技釘等が備えられて
いる。この構成により、前述した発射ハンドル24を回
動すれば発射制御基板33により駆動される発射モータ
33aが駆動されて上皿15上の遊技球がガイドレール
を介して遊技盤22上に発射される。発射された遊技球
が各入賞口に入賞すれば遊技球は盤面裏面にセーフ球と
して取り込まれ、入賞しなければアウト口41を介して
アウト球として同様に盤面裏面に取り込まれる。
【0023】続いて前述したパチンコ機10の電気的構
成を図4のブロック図を用いて説明する。パチンコ機1
0の電気回路は、図示するように、前述した主制御基板
30、賞球制御基板31、特別図柄表示装置32、発射
制御基板33、ランプ制御基板34及び音制御基板35
等から構成されている。尚、この回路図には、信号の受
け渡しを行うための所謂中継基板及び電源回路等は記載
していない。
【0024】主制御基板30は、遊技制御プログラムを
記憶したROM及び演算等の作業領域として働くRAM
を内蔵した8ビットワンチップマイコンを中心とした論
理演算回路として構成され、この他各基板又は各種スイ
ッチ類及び各種アクチェータ類との入出力を行うための
外部入出力回路も設けられている。主制御基板30の入
力側には、第1種始動口スイッチ36a、普通図柄作動
スイッチ38a及び39a、役物連続作動スイッチ(以
下、単に「Vスイッチ」と呼ぶ)40a、カウントスイ
ッチ40b、賞球払出しスイッチ29a、満タンスイッ
チ43、補給スイッチ44、タッチスイッチ24a等が
接続されている。また、出力側には、大入賞口ソレノイ
ド40c、Vソレノイド40d、普通役物ソレノイド3
6b及び外部接続端子基板50等が接続されている。
【0025】第1種始動口スイッチ36aは前述した遊
技盤22上の普通電動役物36内、普通図柄作動スイッ
チ38a及び39aは各々普通図柄作動ゲート38及び
39内、Vスイッチ40aは大入賞口40内の特定領域
内、同じくカウントスイッチ40bは大入賞口40内、
賞球払出しスイッチ29aは払出し装置29内の球切り
モータ29bの下方、満タンスイッチ43は下皿16
内、補給スイッチ44は球タンク27内、に各々取り付
けられている。ここで、Vスイッチ40aは大入賞口4
0内に入賞した遊技球が特別装置作動領域(以下、「特
別領域」という。)を通過したことを、カウントスイッ
チ40bは大入賞口40内に入賞する全ての遊技球を、
賞球払出しスイッチ29aは球切りモータ29bにより
上皿15に排出される遊技球を、満タンスイッチ43は
下皿16内に遊技球が満タン状態になったことを、補給
スイッチ44は球タンク27内に遊技球が存在すること
を、タッチスイッチ24aは発射ハンドル24に内蔵さ
れ遊技者が発射ハンドル24に触れていることを、各々
検出するためのものである。また、出力側に接続された
大入賞口ソレノイド40cは大入賞口40、Vソレノイ
ド40dは大入賞口40内の特別領域、普通役物ソレノ
イド36bは普通電動役物36の開閉に各々使用される
ものである。
【0026】特別図柄表示装置32は、前述したLCD
32aと、このLCD32aを駆動制御する図柄表示装
置制御基板(以下、単に「図柄制御基板」(「画像制御
基板」ともいう。)という。)32b及びバックライト
及びインバータ基板等の付属ユニット32cから構成さ
れている。図柄制御基板32bは、前述した主制御基板
30と同様8ビットワンチップマイコンを中心とした論
理演算回路として構成されている。
【0027】賞球制御基板31は、主制御基板30から
の指令コマンドに従って球切りモータ29bを駆動制御
して入賞があった場合に遊技者に賞球としての遊技球を
払い出すと共に、前述したプリペイドカードユニット1
3及びCR精算表示基板42等も制御するものであり、
マイクロコンピュータを用いた論理演算回路として構成
しても良いし、ディスクリートな回路として構成しても
良い。CR精算表示基板42は、前述した上皿15の貸
出釦16、精算釦17及び残高表示部18等から構成さ
れている。賞球制御基板31は主制御基板30からの指
令に従って遊技球を払い出すが、入賞に対応した遊技球
が払い出されているか否かの検知は主制御基板30で行
われる。
【0028】発射制御基板33は、遊技者が操作する発
射ハンドル24の回動量に応じて発射モータ33aを駆
動制御するものであり、その他遊技者が発射停止スイッ
チ24bを押下したとき発射を停止させたり、発射ハン
ドル24に内蔵された前記タッチスッチ24aがオン状
態のときタッチランプ45を点灯させるためのものであ
る。
【0029】ランプ制御基板34は、前述した主制御基
板30と同様8ビットワンチップマイコンを中心とした
論理演算回路として構成されており、主制御基板30か
らの指令を受けて普通図柄表示装置37、大当たりラン
プやエラーランプ等のランプ類及びLED等の周知の各
種ランプ類を点灯表示させるためのものである。
【0030】音制御基板35は、前述した主制御基板3
0と同様8ビットワンチップマイコンを中心とした論理
演算回路として構成されており、音源IC及びアンプ等
を備え、主制御基板30の指令を受けてスピーカ46を
駆動制御するためのものである。
【0031】前述した特別図柄表示装置32、賞球制御
基板31、発射制御基板33、ランプ制御基板34及び
音制御基板35への送信は、主制御基板30からのみ送
信することができるよう一方向通信の回路として構成さ
れている。
【0032】以上説明した回路構成を有するパチンコ機
10の主制御基板30内の8ビットワンチップマイコン
(以下、単に「マイコン」と呼ぶ。)が実行する処理を
図5に示すフローチャートに従って説明することにす
る。図5に示されるフローチャートは、主制御基板30
のマイコンにより実行されるメイン処理を表したもので
あり、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行さ
れる処理である。本実施例では、ステップS100〜S
200までの各処理は割り込み処理において1回だけ実
行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を
実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行さ
れるステップS210及びS220の処理を「残余処
理」と称する。
【0033】マイコンによるハード割り込みが実行され
ると、まず正常割り込みであるか否かが判定される(ス
テップS100)。この判定処理は、メモリとしてのR
AMの所定領域の値が所定値であるか否かを判定するこ
とにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処
理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否か
を判定するためのものである。通常でない場合として
は、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が
考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によ
りほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源
投入時である。電源投入時には、RAMの所定領域の値
が所定値と異なる値となっている。正常でないと判定さ
れると、前記メモリの所定領域に所定値を書き込む、特
別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業
領域への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為される
(ステップS110)。
【0034】正常との肯定判定が為されると、まず初期
乱数更新処理が実行される(ステップS120)。この
処理は、図6に示すように、初期乱数の値をこの処理を
実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この
処理実行前の初期乱数の値に+1するが、この処理を実
行する前の乱数値が最大値である「249」のときには
次回の処理で初期値である「0」に戻り、「0」〜「2
49」までの250個の整数を繰り返し昇順に作成す
る。ステップS120に続く当否乱数更新処理(ステッ
プS130)は、初期乱数更新処理と同様に処理を実行
する毎に+1するインクリメント処理であるが、図7に
示すように、最大値である「249」に至ると次回の処
理では、そのときの前記初期乱数の値を初期値(以下、
「更新初期値」という。)とし、更に割り込み毎に+1
する処理を続行して更新初期値より「1」少ない値(以
下、「更新最大値」という。)に至れば次回の処理で
は、更にそのときの初期乱数の値を初期値とし「0」〜
「249」までの250個の整数値を繰り返し作成す
る。
【0035】即ち、割り込み処理毎に+1し、乱数を構
成する要素を「0」〜「249」までの整数値とするこ
とは前記初期乱数と何等変わることはないが、今回の更
新最大値に至れば次回の割り込み処理ではそのときの更
新初期値を初期値とし更新最大値に至るまで割り込み毎
に+1し、更に次回の更新初期値を初期値とする構成で
ある。これにより、当否乱数は、乱数を構成する要素を
「0」〜「249」までの250個の整数値とし、割り
込み処理毎に+1するが、更新最大値に至れば、次回の
割り込み処理ではそのときの初期乱数により決定される
値に変更されるので、当否乱数の値を予測不可能にする
ことができる。また、更新初期値と更新最大値とにより
決定される乱数の構成要素は従来の当否乱数と同じ
「0」〜「249」の250個の整数値と何等変わるこ
とがないので乱数を構成する要素の出現率を均一にして
いる。
【0036】大当たり図柄乱数更新処理(ステップS1
40)は、「0」〜「14」の15個の整数を繰り返し
作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され
最大値を超えると初期値である「0」に戻る。15個の
各乱数値「0」〜「14」は、画面上に表示される3桁
同一の「000」、「111」、「222」、「33
3」、「444」、「555」、「666」、「77
7」、「888」、「999」、[AAA」、「BB
B」、「CCC」、「DDD」、「EEE」に各々対応
する。外れ図柄乱数更新処理(ステップS150)は、
左図柄用乱数、中図柄用乱数及び右図柄用乱数から構成
され、大当たりでないときの外れ図柄として使用され
る。左図柄用乱数は、「0」〜「14」の15個の整数
を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎
に+1され最大値を超えると初期値である「0」に戻
る。中図柄用乱数は、「0」〜「14」の15個の整数
を繰り返し作成するカウンタとして構成され、左図柄用
乱数が「0」に戻るときに本処理で+1され最大値を超
えると「0」に戻る。右図柄用乱数は、「0」〜「1
4」の15個の整数を繰り返し作成するカウンタとして
構成され、中図柄用乱数が「0」に戻るときに本処理毎
に1され最大値を超えると「0」に戻る。普通図柄乱数
更新処理(ステップS160)は、「0」〜「6」の7
個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、
本処理で+1され最大値を超えると初期値である「0」
に戻る。
【0037】前述した各乱数更新処理(ステップS12
0〜S160)により、初期乱数、当否乱数、大当たり
図柄乱数、外れ図柄乱数及び普通図柄乱数が各々更新さ
れるが、続く処理(ステップS170)では遊技機10
に設けられ主制御基板30に接続された各スイッチ類の
入力処理が実行される。本実施例では、前述した満タン
スイッチ43、補給スイッチ44、タッチスイッチ24
a、第1種始動口スイッチ36a、Vスイッチ40a、
カウントスイッチ40b、普通図柄作動スイッチ38a
及び39a、その他の入賞口に設けられた図示しない各
入賞検知スイッチ、等の各スイッチの作動状況をチェッ
クする処理が実行される。この入力処理により第1種始
動口スイッチ36aに入力がある場合には、始動口とし
ての普通電動役物36に遊技球が入賞したときであり、
この割り込み処理時の前記当否乱数の値が抽出され当否
判定値と比較される。
【0038】本実施例のパチンコ機10は、確率変動機
として構成され、通常確率時では当否判定値は「1」で
あり、高確率時には「1」、「3」、「5」、「7」、
「9」である。前述したように当否乱数を構成する
「0」〜「249」の250個の各整数値の出現率は均
一であり、遊技球が始動口としての普通電動役物36に
入賞するタイミングで抽出される当否乱数の値は、前記
ハード割り込みの微小時間である2msと比較すれば入
賞タイミングを微小時間単位で調節できないことから無
作為に抽出された値となり、当否乱数は完全なる乱数と
して機能する。従って、抽出された当否乱数の値が当否
判定値と一致して大当たりとなる確率は、通常確率時に
は1/250であり、高確率時には1/50(=5/2
50)となる。この大当たりを発生させる確率が低確率
状態から高確率状態に移行するのは、本実施例では、大
当たり発生時の割り込み処理における前述した大当たり
図柄乱数の値が、「1」、「3」、「5」、「7」、
「9」、「11」及び「13」(以下、「高確率乱数
値」という。)の場合であり、大当たりが発生するとき
の7/15の確率で高確率に移行する。そして、高確率
中において、再び大当たりを発生させたときの大当たり
図柄乱数の値が高確率乱数値であれば更に高確率状態が
継続する。即ち、一度高確率状態になる毎に7/15の
確率で高確率が継続する可能性を有することになる。当
否判定処理(ステップS180)が終了すると、続いて
画像出力処理(ステップS190)が実行される。この
画像出力処理については後に詳述する。
【0039】続く各出力処理(ステップS200)は、
遊技の進行に応じて主制御基板30は、特別図柄表示装
置32、賞球制御基板31、発射制御基板33、ランプ
制御基板34、音制御基板35、大入賞口ソレノイド4
0c等の各種ソレノイドに対して各々出力処理を実行す
る。即ち、前記各入力処理(ステップS170)により
遊技盤22面上の各入賞口に遊技球の入賞があることが
検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく
賞球制御基板31に賞球データを出力する処理を、遊技
状態に対応したサウンドデータを音制御基板35に出力
する処理を、遊技機10に異常があるときにはエラー中
であることを報知すべく図柄制御基板32bにエラー信
号を出力する処理を、更には、大当たり発生時には大当
たり処理を、各々実行し残余処理に移行する。
【0040】前述した本処理に続く残余処理は、外れ図
柄乱数更新処理(ステップS210)及び初期乱数更新
処理(ステップS220)から構成されるが、各々前述
したステップS150及びステップS120と全く同じ
処理である。この2つの処理は無限ループを形成し、次
の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返
し実行される。前述したステップS100〜S200ま
での本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当た
り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等
により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行
する回数も割り込み毎に異なり、図5に示された割り込
み処理が1回実行されることにより外れ図柄乱数及び初
期乱数の更新される(加算される)値も一律ではなくな
る。これにより、初期乱数及び外れ図柄乱数が当否乱数
と同期する可能性はなくなる。尚、本実施例において
は、当否乱数の更新は初期乱数の値により変更される構
成なので同期の虞は全くない。また、前述した普通図柄
乱数更新処理(ステップS160)も残余処理内におい
て実行するよう構成しても良い。
【0041】前述した各処理を実行することにより、パ
チンコ機10は次のような動作を実行する。遊技者によ
り操作される発射ハンドル24の回動量に応じて発射モ
ータ33aにより遊技球が遊技盤22上に発射され、発
射された遊技球が第1種始動口としての普通電動役物3
6に入賞すれば第1種始動口スイッチ36aにより検出
され、特別図柄表示装置32のLCD32aの画面上の
特別図柄表示領域50a〜50c(図8参照)に特別図
柄を所定時間変動表示した後に静止表示するよう働く。
この静止表示した特別図柄が予め定められた特定図柄、
例えば「777」等の3桁同一図柄を表示すると大当た
り状態として遊技者に有利なゲーム内容を提供する。大
当たり状態となるか否かは、遊技球が第1種始動口スイ
ッチ36aにより検出されたとき抽出される当否決定乱
数の値が所定値であるか否かにより決定される。
【0042】大当たり状態となると、大入賞口40が約
30秒間又は遊技球が10個入賞したことがカウントス
イッチ40bにより検出されるまでいずれか早く経過す
る時まで開放され、このとき大入賞口40内に入賞した
遊技球が特別領域を通過したことがVスイッチ40aに
より検出されると一旦大入賞口40が閉鎖された後に再
び開放され、この開放動作を最大16回繰り返す。通
常、遊技球1個の入賞に対して15個の遊技球が賞球と
して払い出すよう構成しているので、1回の大当たり状
態が発生すると、約2400(=15×10×16)個
の遊技球を賞球として獲得することができる。この賞球
排出動作は、賞球制御基板31が実行する。尚、大入賞
口40の特別領域を開閉するVソレノイド40dは、特
別領域に遊技球が1個通過すると特別領域を閉鎖するた
めのものである。尚、普通電動役物36は、通常状態で
も遊技球は入賞するが、前記普通図柄作動ゲート38又
は39を遊技球が通過したタイミングで抽出される普通
図柄乱数の値が所定値のとき、その入り口を拡大させら
れ入賞が容易となる。この普通電動役物36が拡大する
時間は、通常状態では0.3秒であり、前述した高確率
時には1.5秒である。また、普通図柄作動ゲート38
又は39を遊技球が通過したときから変動表示し静止す
るまでの普通図柄の変動時間は、通常状態では20秒で
あり、高確率時には5秒〜6秒である。これにより、高
確率時には、保留記憶させられることが少なくなり、普
通図柄による普通電動役物36を拡大するか否かの判定
結果の導出回数を通常状態よりも多くすることができ
る。
【0043】ここで、前述した画像出力処理(ステップ
S190)を、図9を用いて詳細に説明する。図9に示
すコマンドコードは、主制御基板30から特別図柄表示
装置32の図柄制御基板32bに送信されるコードであ
る。図9に示すように、本実施例の主制御基板30と図
柄制御基板32bとの送信コマンドコードは、1.電源
投入時、2.客待ちデモ、3.図柄変動中、4.大当た
り開始時、5.大当たり中、6.大当たり終了時、7.
動作異常時、の7種類に大別できる。
【0044】1.電源投入時 電源投入時のコマンドは、遊技機10に電源が投入され
たとき主制御基板30から図柄制御基板32bに送信さ
れるコマンドコードであり、10H及び01Hの2バイト命令
で構成されている。図柄制御基板32bがこのコマンド
を受信するとROMに書込まれた制御プログラムに従っ
てLCD32aの画面上に電源投入時のデモ画面を表示
する。
【0045】2.客待ちデモ 客待ちデモのコマンドは、前記電源投入時のデモ画面が
終了した後、又は遊技者が所定時間(通常約3分間)発
射ハンドル24に触れていないと判定されたときに送信
されるコマンドであり、20H及び01Hの2バイト命令で構
成されている。図柄制御基板32bがこのコマンドを受
信するとROMに書込まれた制御プログラムに従ってL
CD32aの画面上に客待ちのデモ画面を表示する。例
えば、図8に示す特別図柄表示領域50a〜50c上に
変動表示される特別図柄の変動パターンを全て順番に表
示する。また、保留記憶表示部51a〜51dを順次点
灯表示する。このとき、背景画面52上には各々の変動
パターンに対応した背景画像及びキャラクタが表示され
る。この客待ちデモ画面は遊技客が発射ハンドル24を
操作するまで全ての変動パターンを順番に表示して一巡
した後繰り返し表示する。尚、遊技者が発射ハンドル2
4に触れているか否かはタッチスイッチ24aの入力に
より検知することができる。本実施例では、タッチスイ
ッチ24aの入力を主制御基板30に入力する構成とし
たので、主制御基板30と発射制御基板33との通信を
主制御基板30からの一方向通信としながらも前記検知
が可能なのである。もちろん、主制御基板30からタッ
チスイッチ24aのオンオフ情報は発射制御基板33に
送信される。このタッチスイッチ24aの入力を発射制
御基板33に入力する構成とし、いずれかの又は全ての
入賞口に所定時間入賞がないこと、又は遊技盤22面の
アウト口41にスイッチを設けてこのスイッチが所定時
間オンしないことにより遊技者が遊技を実行していない
ことを判定する構成としても良い。
【0046】3.図柄変動中 図柄変動中コマンドは、特別図柄変動時に送信されるコ
マンドであり、図9に示すように(1)基本変動パター
ンコード、(2)左静止図柄指定コード、(3)中静止
図柄指定コード、(4)右静止図柄指定コード、の4種
類のコマンドコード(以下、この4つのコマンドコード
を総称して「画像表示コマンド」ということもある。)
に分類される。
【0047】(1)基本変動パターンコード 基本変動パターンコードは、動作番号として30Hの1バ
イト命令と識別番号として01Hから09Hの9種類の1バイ
ト命令とからなる9種類の2バイト命令として構成され
ている。この9種類の1バイト命令については、後に詳
述する。 (2)左静止図柄指定コード 左静止図柄指定コードは、31Hの動作番号と01H〜0FHの
15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別
番号が01Hのときは左静止図柄として「0」、02Hのとき
は「1」、03Hのときは「2」、04Hのときは「3」、05
Hのときは「4」、06Hのときは「5」、07Hのときは
「6」、08Hのときは「7」、09Hのときは「8」、0AH
のときは「9」、0BHのときは「A」、0CHのときは
「B」、0DHのときは「C」、0EHのときは「D」、0FH
のときは「E」の文字を特別図柄として特別図柄表示領
域50aに表示させるためのものである。
【0048】(3)中静止図柄指定コード 中静止図柄指定コードは、32Hの動作番号と01H〜0FHの
15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別
番号は前記左静止図柄指定コードの識別番号と同じ意味
をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図
柄表示領域50bに表示させるためのものである。 (4)右静止図柄指定コード 右静止図柄指定コードは、33Hの動作番号と01H〜0FHの
15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別
番号は前記左静止図柄指定コードの識別番号と同じ意味
をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図
柄表示領域50cに表示させるためのものである。この
変動タイムコード、左、中及び右静止図柄指定コード
は、遊技盤22上に発射された遊技球が始動口としての
普通電動役物36に入賞したとき2バイトづつほぼ同時
に送信されるコマンドコードであり、その内容は次のよ
うにして決定される。
【0049】前述したように、遊技球が普通電動役物3
6に入賞すると、そのときの当否乱数の値、大当たり図
柄乱数の値、外れ図柄乱数の値、普通図柄乱数の値が各
々抽出される。抽出された当否乱数値は、通常確率時に
は当否判定値「1」と比較し、高確率時には当否判定値
「1」、「3」、「5」、「7」、「9」及び「11」
と比較し一致すれば大当たりが発生、一致しなければ外
れとなる。一致して大当たり発生時には、抽出された大
当たり図柄乱数値に+1して、この値を左、中及び右静
止図柄指定コードの識別番号とする。即ち、左、中及び
右静止図柄指定コードの識別番号は同一となる。一致し
なくて外れのときには、抽出された外れ図柄乱数の左図
柄用乱数値、中図柄用乱数値及び右図柄用乱数値の各々
の値に+1した値を各々左、中及び右静止図柄指定コー
ドの識別番号とする。このとき、偶然に3つの識別番号
が一致する場合には、右静止図柄指定コードの識別番号
の値を値「1」だけ異なる値とする処理が為される。
【0050】4.大当たり開始 大当り開始デモコマンドコードは、特別図柄表示領域5
0a〜50cに表示される左、中及び右特別図柄が同一図
柄を表示した後から大当たり動作が開始されるまでの間
に大当たりが発生したということを遊技者にアピールす
る画像を表示するときに使用されるコマンドであり、40
Hの動作番号と01Hの識別番号により構成されている。こ
の命令コードを図柄制御基板が受信するとLCD32a
の画面上に「大当たり等の文字を表示しキャラクタが喜
ぶ画像を表示すると共に、音制御基板35により効果音
を出力する処理がなされる。
【0051】5.大当り中 大当たり中コマンドは、開放前コード、開放中コード、
10カウント入賞コード、V通過コード及びラウンド表
示コードの5個のコマンドに分類される。 (1)開放前コードは、50Hの動作番号及び01Hの識別番
号より構成され、図柄制御基板32bがこの命令コード
を入力すると、大入賞口40を開放することを遊技者に
知らせる画像を背景画面52に表示する処理を実行す
る。 (2)開放中コードは、50Hの動作番号及び02Hの識別番
号より構成され、図柄制御基板32bがこの命令コード
を入力すると、大入賞口40が開放中であることを遊技
者に知らせる画像を表示する処理を実行する。 (3)10カウント入賞コードは、50Hの動作番号及び0
3Hの識別番号より構成され、主制御基板30は大入賞口
40に遊技球が入球したことをカウントスイッチ40b
又はVスイッチ40aにより検知する毎にこの命令コー
ドを送信する。図柄制御基板32bがこの命令コードを
入力すると、入力する毎にその値をインクリメントしそ
の値を背景画面52上に表示する処理を行う。これによ
り、画面上には、大入賞口40に遊技球が入賞する毎に
零から10個までの個数表示がなされる。
【0052】(4)V通過コードは、50Hの動作番号及
び04Hの識別番号より構成され、主制御基板30は大入
賞口40内の特別領域を遊技球が通過したことをVスイ
ッチ40aにより検知するとこの命令コードを送信す
る。図柄制御基板32bがこの命令コードを入力すると
画面に「V」の文字を大きく表示し大入賞口40が閉鎖
した後再び開放することを遊技者に知らせる。 (5)ラウンド表示コードは、50Hの動作番号及び05Hの識
別番号より構成され、主制御基板30は大入賞口40が
開放動作終了後に再び開放する毎にこの命令コードを送
信する。図柄制御基板32bがこの命令コードを入力す
ると、入力する毎にその値をインクリメントしその値を
背景画面52上に表示する処理を行う。これにより、遊
技者には大入賞口40の開放回数が報知される。
【0053】6.大当り終了 大当り終了コマンドは、大当り終了デモコマンドコード
と高確率移行コマンドコードとからなる。大当り終了デ
モコマンドコードは、大当たり動作が終了したとき、即
ち大入賞口40が16回の開放動作を終了したとき、ま
たは16回まで継続しなくとも開放中に遊技球が特別領
域を通過しなかったときに送信される命令コードであ
り、60Hの動作番号及び01Hの識別番号より構成される。
図柄制御基板32bがこの命令コードを入力すると大当
たりが終了したことを遊技者に知らせるメッセージを表
示する。高確率移行コマンドコードは、61Hの動作番号
及び01H〜02Hの識別番号より構成される。識別番号が01
Hのときは高確率状態が継続する場合であり、識別番号
が02Hのときは高確率が継続しない場合である。この高
確率移行コマンドコードは、本実施例のように、主制御
基板30から送信する構成としても良いし、前述した画
像表示コマンドの値から図柄制御基板32bが判定する
構成としても良い。
【0054】7.動作異常時 動作異常時コマンドは、パチンコ機10に異常が発生し
たときに送信される命令コマンドであり、第1の具体例
では、70H01HのE1エラーコード、70H02HのE2エラー
コード、70H03HのE3エラーコードより構成されてい
る。第1の具体例ではE1エラーコードは、テンカウン
ト異常エラーであり大入賞口40が開放したときに遊技
球が1個も検知されない場合に出力され、E2エラーコ
ードは下皿16が満杯で満タンスイッチ43がオンした
とき出力され、E3エラーコードは補給スイッチ44が
オンしたとき出力される。これらの異常時コマンドを送
信することにより表示されるエラーメッセージは、異常
が解除されたとき送信される70H04Hのエラー解除コード
により消去される。
【0055】次に、前述したコマンドコードを用いてL
CD32aの画面上に特別図柄を変動表示させる処理を
図10〜図14を用いて説明することにする。ここで
は、先ず、図10及び図11に従って前記基本変動パタ
ーンを決定(選択)する処理について説明する。主制御
基板30のマイコンは、前記メインルーチンのステップ
S180における当否判定結果を読み取り(図10 ス
テップS300)、リーチの有無を読み取り(ステップ
S310)、時短の有無を読み取り(ステップS32
0)、静止図柄を読み取る(ステップS330)。リー
チの有無は、外れ図柄を表示する場合でも、前記左静止
図柄と中静止図柄とが一致するか否かにより判定される
が、リーチ乱数を用いて抽出された乱数値が所定値のと
きリーチ表示を実行するか否か判定する構成としても良
い。時短とは、前述した高確率状態において、特別図柄
表示領域50a〜50cで変動表示する左、中及び右特
別図柄の変動時間を通常状態に比べて短縮することをい
う。前述したように、高確率時には、普通電動役物36
の開放時間は延長させられ、普通図柄の判定結果回数を
増加させられる。これにより、高確率時には、普通電動
役物36への入賞個数を多くし、また、特別図柄の変動
時間も短縮させられているので、特別図柄の保留記憶を
減少させて、単位時間当たりの特別図柄の判定結果の導
出を増加させることができる。
【0056】前記ステップS300〜S330の処理を
実行することにより、当否判定結果、リーチの有無、時
短の有無、及び各静止図柄が読み込まれると、続く処理
では、これらの読み込まれたデータに従って基本変動パ
ターンが決定される(ステップS340)。基本変動パ
ターンの決定は、図11に示すように、ステップS34
0の処理に移行すると(STP1)、先ず、当否判定の
結果により大当たり(STP2)又は外れ(STP3)
に振り分けられる。外れの場合には、更に、リーチ有り
(STP4)又はリーチ無し(STP5)に振り分けら
れる。大当たり(STP2)、外れ(STP3)のリー
チ有り(STP4)又はリーチ無し(STP5)のいず
れかに振り分けられると、各々について時短が有るか否
かにより振り分けられる(STP6〜STP11)。
【0057】大当たり(STP2)の時短有り(STP
6)は、更に、静止図柄により前記高確率図柄である特
定図柄か否かにより振り分けられる(STP12〜ST
P13)。同様に、大当たり(STP2)の時短無し
(STP7)は、更に、静止図柄により前記高確率図柄
である特定図柄か否かにより振り分けられる(STP1
4〜STP15)。外れ(STP3)のリーチ有り(S
TP4)の時短無し(STP9)は、大当たり図柄の前
後の図柄であるか否かにより更に2つに振り分けられる
(STP16〜STP17)。ここで、大当たり前後の
図柄とは、右静止図柄が左及び中静止図柄に近い図柄の
ことをいう。
【0058】以上の振り分け処理により振り分けられ
た、STP12は基本変動パターン1(STP18)、
STP13は基本変動パターン2(STP19)、ST
P14は基本変動パターン3(STP20)、STP1
5は基本変動パターン4(STP21)、STP8は基
本変動パターン5(STP22)、STP16は基本変
動パターン6(STP23)、STP17は基本変動パ
ターン7(STP24)、STP10は基本変動パター
ン8(STP25)、STP11は基本変動パターン9
(STP26)、に対応する。基本変動パターン1(S
TP18)は、特別図柄の変動開始から各図柄が静止し
て特別図柄が確定するまでの変動時間は10秒と定めら
れている。同様に、基本変動パターン2(STP19)
は7秒、基本変動パターン3(STP20)は30秒、
基本変動パターン4(STP21)は25秒、基本変動
パターン5(STP22)は8秒、基本変動パターン6
(STP23)は20秒、基本変動パターン7(STP
24)は28秒、基本変動パターン8(STP25)は
7秒、基本変動パターン9(STP26)は15秒と定
められている。尚、これらの変動時間は、適宜変更可能
である。
【0059】前記基本変動パターンを含む画像表示コマ
ンドを受信した図柄制御基板32bは、図12に示す
「表示パターン選択ルーチン1」を実行する。図柄制御
基板32bのマイコンは、主制御基板30より画像表示
コマンドの送信があることを判定すると(ステップS4
00)、基本変動パターン及び各静止図柄をコマンドコ
ードから読み取り(ステップS410〜S420)、読
み取ったデータから表示パターンの振り分けを実行する
(ステップS430)。図13は、基本変動パターンの
9つの基本変動パターンの各々を、2つ以上の表示パタ
ーンに振り分ける構成を示した模式図である。即ち、基
本変動パターン1〜9(STP30)は、それぞれ、表
示パターン1〜n(STPm)に振り分けられる。例え
ば、基本変動パターン1であれば、表示パターン1〜4
(STP31〜34)のいずれか1つ、基本変動パター
ン2であれば、表示パターン1〜5(STP31〜3
5)のいずれか1つ、・・・、基本変動パターン9であ
れば、表示パターン1〜20(STP31〜51)のい
ずれか1つが選択される。
【0060】9つの基本変動パターンよりなる基本変動
パターンを2つ以上の表示パターンに振り分ける構成を
具体的に示したのが図14である。基本変動パターン1
は、大当たりの特定図柄、即ち、「111」、「33
3」、「555」、「777」、「999」、「BB
B」又は「DDD」を表示するときで、且つ時短がある
場合である。この基本変動パターン1では、各特別図柄
表示領域50a〜50c上で変動表示する時間は、静止
図柄指定コードに従い決定される各特別図柄の静止図柄
が「1」のときは、各表示領域上で同時に変動を開始し
た後、表示領域50a上では4秒間スクロール変動表示
して「1」の図柄で静止し、表示領域50b上では6秒
間スクロール変動表示して「1」の図柄で静止し、表示
領域50c上では10秒間スクロール変動表示して
「1」の図柄で静止する。
【0061】各特別図柄の静止図柄が「D」のときは、
各表示領域上で同時に変動を開始した後、表示領域50
a上では4秒間スクロール変動表示して「D」の図柄で
静止し、表示領域50b上では7秒間スクロール変動表
示して「D」の図柄で静止し、表示領域50c上では1
0秒間スクロール変動表示して「D」の図柄で静止す
る。各特別図柄の静止図柄が「3」のときは、各表示領
域上で同時に変動を開始した後、表示領域50a上では
5秒間スクロール変動表示して「3」の図柄で静止し、
表示領域50b上では7秒間スクロール変動表示して
「3」の図柄で静止し、表示領域50c上では10秒間
スクロール変動表示して「3」の図柄で静止する。
【0062】各特別図柄の静止図柄が「7」のときは、
各表示領域上で同時に変動を開始した後、全回転変動、
即ち3桁同一の図柄のままスクロール変動表示し10秒
後に同時に「7」の図柄で静止する。即ち、基本変動パ
ターン1では、7種類の3桁同一特定図柄の種類によ
り、変動開始と表示領域50c上での変動時間とを同一
にしつつも、表示領域50a及び50b上での変動時間
が異なるよう設定されている。これにより、基本変動パ
ターン1は、7種類の静止図柄により、表示パターンを
7種類に振り分けている。
【0063】基本変動パターン2は、大当たりの非特定
図柄、即ち、「000」、「222」、「444」、
「666」、「888」、「AAA」、「CCC」又は
「EEE」を表示するときで、且つ時短がある場合であ
る。この基本変動パターン2では、各特別図柄表示領域
50a〜50c上で変動表示する時間は、静止図柄指定
コードに従い決定される各特別図柄の静止図柄が「0」
のときは、各表示領域上で同時に変動を開始した後、表
示領域50a上では4秒間スクロール変動表示して
「0」の図柄で静止し、表示領域50b上では5秒間ス
クロール変動表示して「0」の図柄で静止し、表示領域
50c上では7秒間スクロール変動表示して「0」の図
柄で静止する。
【0064】各特別図柄の静止図柄が「E」のときは、
各表示領域上で同時に変動を開始した後、表示領域50
a上では4秒間スクロール変動表示して「E」の図柄で
静止し、表示領域50b上では6秒間スクロール変動表
示して「E」の図柄で静止し、表示領域50c上では7
秒間スクロール変動表示して「E」の図柄で静止する。
各特別図柄の静止図柄が「2」のときは、各表示領域上
で同時に変動を開始した後、表示領域50a上では5秒
間スクロール変動表示して「2」の図柄で静止し、表示
領域50b上では6秒間スクロール変動表示して「2」
の図柄で静止し、表示領域50c上では7秒間スクロー
ル変動表示して「2」の図柄で静止する。
【0065】各特別図柄の静止図柄が「8」のときは、
各表示領域上で同時に変動を開始した後、全回転変動、
即ち3桁同一の図柄のままスクロール変動表示し7秒後
に同時に「8」の図柄で静止する。即ち、基本変動パタ
ーン2では、8種類の3桁同一の非特定図柄の種類によ
り、変動開始と表示領域50c上での変動時間とを同一
にしつつも、表示領域50a及び50b上での変動時間
が異なるよう設定されている。これにより、基本変動パ
ターン2は、8種類の静止図柄により、表示パターンを
8種類に振り分けている。
【0066】前記基本変動パターン1及び2と同様の処
理により、基本変動パターン3〜9も、変動開始と表示
領域50c上での変動時間とを同一にしつつも、静止図
柄の相違により表示領域50a及び50b上での変動時
間を異なるよう表示パターンが2つ以上に振り分けられ
る。
【0067】また、上記図柄制御基板32bの図12の
表示パターン選択ルーチン1と同様に、前記基本変動パ
ターンを含む点灯コマンドを主制御基板30から受信し
たランプ制御基板34は、図12の「表示パターン選択
ルーチン1」と同様な内容の「点灯パターン選択ルーチ
ン1(図示略)」を実行し、また、前記基本変動パター
ンを含む音コマンドを主制御基板30から受信した音制
御基板35は、図12の「表示パターン選択ルーチン
1」と同様な内容の「音パターン選択ルーチン1(図示
略)」を備え、該ルーチンを実行する。ここで、前記の
各選択ルーチンにおいて、テーブルポインタ等によっ
て、前記表示パターン、音パターン、点灯表示パターン
(以下、これを実行パターンということもある。)の選
択の整合を図っており、LCD32aに表示される画
像、スピーカ46から出力される音、各種ランプから出
されるランプ光の調和を図ることができる。例えば、画
像に予告が含まれていれば、予告に対応した音とランプ
光、或いは、画像にキャラクタ(例えば、勝負事の画像
であれば、競走馬、トランプカード、花札、ボクシン
グ、サッカーなどを示すもの)が出現すれば、そのキャ
ラクタに対応した音やランプ光が出力される。前記ラン
プに代え又は前記ランプとともにLEDを用いて前記画
像や音に調和させても良い。また、図柄制御基板32b
が図13の基本変動パターン1〜9に対する表示パター
ン1〜nを記憶するテーブルを備えると同様に、図示は
略すが、ランプ制御基板34は各基本変動パターンに対
する複数の点灯パターンを格納した「点灯テーブル」
を、音制御基板35は各基本変動パターンに対する複数
の音パターンを格納した「音テーブル」をそれぞれのR
OMに備えている。また、上記主制御基板30が図14
の図柄用の基本変動パターンのテーブルをROMの記憶
領域を備えると同様に、図示は略すが、特別図柄の変動
時間に同期するように、各基本変動パターンに対する複
数の点灯パターンの点灯時間を格納した「点灯時間テー
ブル」を、各基本変動パターンに対する複数の音パター
ンの音出力時間を格納した「音時間テーブル」を主制御
基板30のROMに備えている。また、図15の通り、
主制御基板30が上記図柄制御基板32bへ変動パター
ンI(I=1〜9)のいずれかを一方向に送信すると同
様に、前記基本変動パターンIのいずれかを含む点灯コ
マンドを主制御基板30からランプ制御基板34へ一方
向に送信し、前記基本変動パターンIのいずれかを含む
音コマンドを主制御基板30から音制御基板35へ一方
向に送信するように構成されている。例えば、変動パタ
ーン5が図柄制御基板32bに送信されると、ランプ制
御基板34及び音制御基板35にも変動パターン5を含
む点灯コマンド及び音コマンドがそれぞれに送信される
ように構成されている。例えば、主制御基板30で基本
的変動パターン1が選択された場合、図柄制御基板32
b、音制御基板35及びランプ制御基板34において、
基本的変動パターン1に属し、且つ、パターンの整合さ
れた表示パターン1、音パターン1、点灯パターン1が
選択されて読み出され、それらに従って、LCD32a
では表示パターン1に従った画像の演出を、音制御基板
35でも音パターン1に従った音の演出を、ランプ制御
基板34も点灯パターン1に従った点灯の演出を行う。
【0068】以上詳細に説明した第1の具体例による
と、同一基本変動パターンでは、特別図柄表示領域50
a〜50c上での特別図柄の変動開始から特別図柄が全
て静止して確定するまでの変動時間を同じにしつつ、表
示領域50a及び50b上での変動時間を静止図柄に対
応させて異なる変動時間とする2つ以上の表示パターン
に振り分けることができる。これにより、主制御基板3
0で作成する基本変動パターンの数を少なくして処理の
負担を軽減させつつ、LCD32aの画面上で特別図柄
が変動する表示パターンを多くして特別図柄の表示態様
を多種多様に変化させることができるという極めて優れ
た効果を有する。また、同一基本変動パターンに属する
表示パターンは、特別図柄の変動開始から特別図柄の確
定迄の時間は同一なので、特別図柄の変動時間という概
念で機械の性能をチェックする場合では、基本変動パタ
ーンの数だけチェックすれば良く、試験時間を短縮化す
ることができるという効果も有する。更に、ランプ制御
基板34及び音制御基板35での制御において、図柄制
御基板32bでの表示パターンと同様な点灯パターン及
び音パターンと整合を取りつつ選択することにより、L
CD32a側で選択された表示内容に整合した音及びラ
ンプの電飾演出が可能になる。また、画面上の表示され
る画像に対してきめ細かい効果音、電飾制御が実行でき
るようになる。複数の実行パターン毎に全く違った演出
を違和感なく行える。従って、選択された基本的変動パ
ターンに従って、画像と音と光の演出が同期して行われ
る上、内容面でも調和の取れた演出が可能となる。
【0069】次に図16及び図17に従って第2の具体
例について説明する。第2の具体例では、第1の具体例
で用いた図12に示す「表示パターン選択ルーチン1」
の替わりに図16及び図18に示す「表示パターン選択
ルーチン2」を用い、図14の図表の替わりに図17の
図表を用いるものであり、その他の構成は第1の具体例
と略同様である。第2の具体例の図16の「表示パター
ン選択ルーチン2」では、図柄制御基板32bで、主制
御基板30から画像表示コマンドの送信があると判定さ
れると(ステップS500:YES)、基本変動パター
ンの読み取りが行われた後(ステップS510)、表示
パターンの選択処理(ステップS520)が行われ、処
理はリターンに抜ける。ステップS500で画像表示コ
マンドの送信がないと判定されると(ステップS50
0:NO)、ステップS510〜S520を行うことな
く、処理はリターンに抜ける。基本変動パターンと、各
基本変動パターン毎に対応して設定された複数のテーブ
ルポインタと複数の表示パターンの関係を規定する図1
7に示すテーブルは、図柄制御基板32bのROMに格
納され、また、ステップS520の詳細は図18に示さ
れる。これらの各テーブルポインタは、電源投入時、0
から始まり、主制御基板30から前記画像表示コマンド
の送信がある毎に+1加算されながら更新されて行き、
それぞれの最大値に至ると次回には「0」に戻り「0」
〜「最大値」までの所定数の整数を繰り返し作成するカ
ウンタとして構成される。主制御基板30から図柄制御
基板32bへ画像表示コマンドが送信されるタイミング
は、遊技球が普通電動役物36に入賞するタイミングと
関係し予測できないタイミングである。従って、テーブ
ルポインタが更新されるタイミングはランダムなものと
なる。
【0070】前述した画像表示コマンドの送信がある
(ステップS500:YES)と、図17に示す図表に
従って表示パターンが選択される。図17に示す表示パ
ターンは、同一基本変動パターンに属すれば、変動開始
から全ての特別図柄が確定するまでの変動時間は同じで
あるが、表示領域50a及び50c上での変動表示が相
違する。前記画像表示コマンドの受信に際して更新され
たテーブルポインタの値により表示パターンが決定され
る。このとき、テーブルポインタの値が所定値であれば
大当たり予告が行われる。大当たり予告とは、特別図柄
が3桁同一で確定する前に大当たり図柄を表示すること
を前もって予告することをいう。この大当たり予告は、
外れの場合にも一定の確率で実行される。また、リーチ
予告をテーブルポインタの値により実行するよう構成す
ることも可能である。リーチ予告とは、表示領域50b
での図柄が静止して確定する前にリーチ状態になること
を前もって予告することをいう。このリーチ予告も実際
にリーチにならない場合でも一定の確率で行われる。即
ち、基本変動パターンの基本変動パターン1に対して4
個のテーブルポインタN1=0〜3及び表示パターン1
1〜14が対応し、基本変動パターンの基本変動パター
ン2に対して5個のテーブルポインタN2=0〜4及び
表示パターン21〜25が対応し、・・・、基本変動パ
ターンの基本変動パターン9に対して20個のテーブル
ポインタN9=0〜19及び表示パターン901〜92
0が対応する。中間の基本変動パターン3〜8の図示は
省略され、また、大当たり予告は所定の表示パターンに
設定されている。例えば、基本変動パターンが基本変動
パターン1の場合、テーブルポインタN1=0に表示パ
ターン11が、N1=1に表示パターン12が、N1=
2に表示パターン13が、N1=3に表示パターン14
が一対一に対応して記憶されている。
【0071】図18の表示パターン選択ルーチンは、図
16のS520のサブルーチンであり、まず、主制御基
板30から図柄制御基板32bへ送信された基本変動パ
ターンの種別を判定し(ステップS600)、該種別に
対応して基本変動パターンを検索し(ステップS611
〜S691)、それぞれのテーブルポインタN1〜N9
を+1加算し(ステップS612〜S692)、それぞ
れのテーブルポインタN1〜N9が最大値+1(基本変
動パターン1の場合は4・・・基本変動パターン9の場
合は20)になったか否かを判定し(ステップS613
〜S693)、否定判定なら処理はステップS699に
移行し、肯定判定ならそれぞれのテーブルポインタN1
〜N9を0に更新してから(ステップS614〜S69
4)、処理はステップS699に移行する。ステップS
699では、前記選択された表示パターンを実行し、処
理はリターンに抜ける。
【0072】前述のステップS612〜S692におい
ては、図19の一覧図表の通り図柄制御基板32b、ラ
ンプ制御基板34及び音制御基板35のそれぞれのRO
Mに備えた各テーブルを使用する。即ち、主制御基板3
0から送信されてくる基本変動パターン1〜9のそれぞ
れに対して、図柄制御基板32b、ランプ制御基板34
及び音制御基板35において、それぞれ、同数のテーブ
ルポインタが対応し、各ポイント値に対応して、複数の
実行パターン(表示パターン、点灯パターン、音パター
ン)がそれぞれ整合を取りながら記憶されている。
【0073】また、図16〜図18に示す図柄制御基板
32bのテーブル及びプログラムに対応したものが、ラ
ンプ制御基板34及び音制御基板35に、それぞれ、備
えられているので、それらの説明は、「表示パターン」
をそれぞれ「点灯パターン」と「音パターン」に読み替
えて援用する。
【0074】また、主制御基板30から図柄制御基板3
2b、音制御基板35、及びランプ制御基板34に対
し、それぞれ、選択された変動パターンI(I=1〜
9)のいずれかと、画像表示コマンド、音コマンド、点
灯コマンドとが一方向に送信されるように構成されるこ
とは、第1具体例の図15と同様である。
【0075】次に第2の具体例の動作を説明する。ま
ず、主制御基板30は、第1種始動口スイッチ36aの
オンに応答して、9個の基本変動パターンからランダム
に1つの基本変動パターンを選択し、該選択された基本
変動パターンのデータをそれぞれ含む、画像表示コマン
ド、音コマンド、点灯コマンドをそれぞれ図柄制御基板
32b、音制御基板35及びランプ制御基板34へ一方
向に送信する。図柄制御基板32b、音制御基板35及
びランプ制御基板34は、前記各コマンドを受信する毎
に、選択された基本変動パターンに対して設定されてい
る各々の実行パターンの整合を取りながら、それぞれ1
つをテーブルポインタの更新によって順番に選択してゆ
く。即ち、主制御基板30から図柄制御基板32bへ送
信された画像表示コマンドにより、基本的変動パターン
をLCD32a側で受け取り、LCD32a内で表示パ
ターンを決定し、予告等の演出を決めている。そのLC
D32a側の表示パターンは、乱数等による抽選を使わ
ずにテーブルポインタによって、予め設定された順番で
表示を行う。それに伴い、音及びランプの制御も同様な
テーブルに従って、表示内容にあわせた効果音、装飾光
等の演出を同期して行う。例えば、主制御基板30が基
本的変動パターン1が選択された場合、図柄制御基板3
2b、音制御基板35及びランプ制御基板34のテーブ
ルポインタは同じ値、例えば、「0」が選択されると、
表示パターン11、音パターン11、点灯パターン11
が読み出され、それらに従って、LCD32aでは表示
パターン11に従った画像の演出を、音制御基板35で
も音パターン11に従った音の演出を、ランプ制御基板
34も点灯パターン11に従った点灯の演出を行い、次
の更新時基本的変動パターン1用のテーブルポインタの
値は「1」が選択され、「2」「3」「0」「1」
「2」「3」・・・の順で更新されて行く。また、主制
御基板30がランダムに基本的変動パターンを選択する
ことから、複数のテーブルポインタの更新はランダムな
ものとなり、例えば、前回、基本的変動パターン1のテ
ーブルポインタが更新されても、次回は、必ずしも基本
的変動パターン1のテーブルポインタが更新されるとは
限らず、他の基本的変動パターンのテーブルポインタが
更新されることもある。
【0076】以上説明した第2の具体例によれば、選択
された基本的変動パターンに従って、画像と音と光の演
出が同期して行われる上、各実行パターン毎に全く違っ
た演出を違和感なく行え、しかも、内容面でも、画像と
音と光の演出の調和の取れた演出が可能となる。また、
各実行パターンの決定は、更新されたテーブルポインタ
により行われる。これにより、第1の具体例と同様の効
果を奏する他、テーブルポインタの値により大当たり予
告、リーチ予告を図柄制御基板32bで指示実行するこ
とができ、この各予告に対して効果音及びランプ点灯の
同期をとることができるという優れた効果を有する。即
ち、同一の基本的変動パターンに対して制御の開始と終
了の同期をとるだけでなく、制御の途中におけるキャラ
クタの突然の出現等に対して効果音及びランプ点灯の同
期をとることができるのである。
【0077】次に第3の具体例を説明すると、この第3
の具体例は第2の具体例と概略は同様であるが、図20
のパターン更新ルーチン(表示パターン選択ルーチン
3)を主制御基板30で実行する構成である。即ち、第
2の具体例の図柄制御基板32b、ランプ制御基板34
及び音制御基板35における図18に示したテーブルポ
インタの更新による表示パターン、音パターン、及び点
灯パターンのそれぞれの更新に代えて、主制御基板30
において、それらのパターンをテーブルポインタと略同
様な機能を果たすパターン更新用乱数RNDでランダム
に抽出して、パターンの整合を取りながら更新し、且
つ、該更新を示すコマンドをそれぞれ図柄制御基板32
b、ランプ制御基板34及び音制御基板35へ送信する
ものである。即ち、まず、第1及び第2具体例と同様
に、図20において、基本的変動パターンを選択し(ス
テップS700)、該基本的変動パターンに対応する、
実行パターン(表示パターン、音パターン、及び点灯パ
ターン)をパターン更新用乱数RNDで抽出することに
より、各実行パターンの種別を更新して(ステップS7
10)、それぞれの種別を示すコマンドをそれぞれ図柄
制御基板32b、音制御基板35、ランプ制御基板34
に送信し(ステップS720)、処理はリターンに抜け
る。これらの実行パターンは、第1及び第2の具体例と
同様、その内容が整合したものに設定してある。
【0078】前述のステップS710におけるパターン
更新用乱数RNDは、図22の主制御基板30のテーブ
ルの通り、基本変動パターン1〜9のそれぞれに対し
て、図柄制御基板32b、ランプ制御基板34及び音制
御基板35において、それぞれ、パターン更新用乱数R
NDに対して、同数で且つ複数の実行パターンがそれぞ
れ整合を取りながら記憶されている。
【0079】以上説明した第3の具体例によれば、第2
の具体例と異なり、テーブルポインタを順次加算し秩序
を保ちつつ更新するものではなく、パターン更新用乱数
RNDによって整合を取りながらもランダムに実行パタ
ーンを更新しているので、各実行パターンの時間的且つ
内容的に整合を取りながらも、出現する順序が無秩序に
なることで、遊技の演出に面白みが増す効果がある。
【0080】尚、本発明の実施の形態は、下記の実施例
に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に
属する限り種々の形態を採り得ることはいうまでもな
い。例えば、テーブルポインタの更新を図柄制御基板3
2b、ランプ制御基板34及び音制御基板35で行った
が、これを主制御基板30で行っても良い。また、一
方、パターン更新用乱数RNDを主制御基板30に設
け、実行パターンの更新を行ったが図柄制御基板32
b、ランプ制御基板34及び音制御基板35にそれぞれ
設けることも可能である。更に、図18及び図19に示
したように各基本変動パターンに対してテーブルポイン
タの値を異なる値としたが同一にしても何等問題がな
い。また、本具体例では、音制御基板35及びランプ制
御基板34を個別に有する構成としたが、主制御基板3
0が音制御、ランプ制御を直接実行する構成としても良
い。この場合には、主制御基板30が図柄制御基板32
bが更新するテーブルポインタと同じ値となるテーブル
ポインタに対応した信号を出力すれば良い。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を採用したパチンコ機10を示す外観斜
視図である。
【図2】パチンコ機10を裏面からみた裏面図である。
【図3】パチンコ機10の遊技盤22の構成を示す正面
図である。
【図4】パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図
である。
【図5】主制御基板30で実行される「メインルーチ
ン」の処理を示すフローチャートである。
【図6】「メインルーチン」で作成される初期乱数の更
新処理を示す図である。
【図7】「メインルーチン」で作成される当否乱数の更
新処理の1例を示す図である。
【図8】LCDパネルユニット32aの画面上の画像を
例示する正面図である。
【図9】主制御基板30から送信されるコマンドコード
を示す図表である。
【図10】「基本変動パターン決定ルーチン」の処理を
示すフローチャートである。
【図11】基本変動パターン1〜9への振り分けを示す
模式図である。
【図12】「表示パターン選択ルーチン1」の処理を示
すフローチャートである。
【図13】表示パターンへの振り分けを示す模式図であ
る。
【図14】表示パターンの変動時間を示す図表である。
【図15】主制御基板30から変動パターンを含むコマ
ンドが図柄制御基板32b、ランプ制御基板34、音制
御基板35、に送信されることを示すブロック図であ
る。
【図16】第2の具体例の「表示パターン選択ルーチン
2」の処理を示すフローチャートである。
【図17】第2の具体例のテーブルポインタの値による
表示パターンの振り分けを示す図表である。
【図18】第2の具体例の「表示パターン選択ルーチン
2」のサブルーチンの処理を示すフローチャートであ
る。
【図19】第2の具体例のテーブルポインタに対し表示
パターン、音パターン、点灯パターンが対応して格納さ
れることを示す図表である。
【図20】第3の具体例の「表示パターン選択ルーチン
3」の処理を示すフローチャートである。
【図21】第3の具体例の主制御基板30から変動パタ
ーンと対応する各パターンを含む各コマンドが図柄制御
基板32b、ランプ制御基板34、音制御基板35、に
送信されることを示すブロック図である。
【図22】第3の具体例の乱数による表示パターンの更
新を示す図表である。
【符号の説明】
10…パチンコ機 22…遊技盤 24…発
射ハンドル 24a…タッチスイッチ 30…主制御基板 31…賞
球制御基板 32…特別図柄表示装置 32a…LCDパネルユニッ
ト(LCD) 32b…図柄表示装置制御基板(図柄制御基板) 33…発射制御基板 34…ランプ制御基板 35…音制御基板 36…普通電動役物(始動
口) 36a…第1種始動口スイッチ 37…普通図柄表示装置 40…大入賞口 40a…役物連続作動スイッチ(VSW) 40b…テンカウントスイッチ(カウントSW) 50a,50b,50c…特別図柄表示領域 52…背景画面
フロントページの続き (72)発明者 稲葉 一浩 名古屋市中川区太平通1丁目3番地 株式 会社高尾内 Fターム(参考) 2C088 AA36 AA42 BC07 BC22 CA13 EA10

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技盤面上に発射された遊技球が特定の
    入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに
    起因して遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定
    する当否決定手段と、 少なくとも前記当否決定手段による遊技者に有利なゲー
    ム内容とするか否かを条件の1つとして複数の基本的変
    動パターンから1つの基本的変動パターンを選択する基
    本的変動パターン決定手段と、 遊技者に有利なゲーム内容に移行するか否かを示す当否
    画像の種類を決定する当否画像決定手段と、 前記基本的変動パターンが選択される毎に、選択された
    1つの基本的変動パターンから複数の表示パターンの内
    の1つに従って画像表示装置の画面上に画像を変動表示
    した後、前記当否画像決定手段による当否画像で静止表
    示するよう制御する画像制御手段と、 少なくとも前記画像の変動表示に応じて音出力装置から
    音を出力させる音制御手段と、を備えた弾球遊技機であ
    って、 少なくとも前記音制御手段は、前記複数の各表示パター
    ンに対応して、そのパターンの内容が整合された複数の
    音パターンを予め記憶する音パターン記憶領域を備え、 前記基本的変動パターンの選択毎に、該選択された基本
    的変動パターンに対応する前記複数の表示パターン及び
    前記複数の音パターンから、パターンの整合を取りなが
    ら、それぞれ1つの表示パターン及び音パターンを選択
    し、該選択されたパターンを記憶するパターン更新手段
    を備え、 該更新された表示パターンに従って、前記画像表示装置
    が前記画面上に画像を表示することに同期して、前記更
    新された音パターンに従って前記音出力装置から音を出
    力することを特徴とする弾球遊技機。
  2. 【請求項2】 主制御基板が前記基本的変動パターン決
    定手段を備え、 前記画像制御手段及び音制御手段がそれぞれ前記パター
    ン更新手段を備え、 前記主制御基板が、前記選択された基本的変動パターン
    を示す画像表示コマンド及び音コマンドをそれぞれ前記
    画像制御手段及び音制御手段に送信する毎に、対応する
    整合の取られた前記表示パターン及び前記音パターンを
    それぞれ1つ選択して更新する請求項1の弾球遊技機。
  3. 【請求項3】 主制御基板が前記基本的変動パターン決
    定手段及び前記パターン更新手段を備え、 前記基本的変動パターンが選択される毎に、対応する整
    合の取られた前記表示パターン及び前記音パターンをそ
    れぞれ1つ選択して更新し、 前記主制御基板が、前記選択された基本的変動パターン
    及び前記更新された表示パターンを示す画像表示コマン
    ドを前記画像制御手段に送信するとともに、前記選択さ
    れた基本的変動パターン及び前記更新された音パターン
    を示す音コマンドを前記音制御手段に送信する請求項1
    の弾球遊技機。
  4. 【請求項4】 前記パターン更新手段が、 前記表示パターンに対して順次対応する表示パターンテ
    ーブルポインタと、 前記音パターンに対して順次対応する音パターンテーブ
    ルポインタと、を備え、 前記表示パターンと前記音パターンとが、前記各テーブ
    ルポインタに対して整合を取りながらそれぞれ選択され
    更新される請求項2又は3の弾球遊技機。
  5. 【請求項5】 発光装置を制御する発光制御手段を備
    え、 該発光制御手段は、前記複数の各表示パターンに対応し
    て、そのパターンの内容が整合された複数の発光パター
    ンを予め記憶する発光パターン記憶領域を備え、 前記パターン更新手段は、前記選択された基本的変動パ
    ターンに対応する前記複数の表示パターン、前記複数の
    音パターン及び前記複数の発光パターンから、パターン
    の整合を取りながら、それぞれ1つの表示パターン、音
    パターン及び発光パターンを選択しそれぞれ更新し、 該更新された発光パターンに従って、前記画像表示装置
    及び前記音出力装置に同期して、前記発光装置が発光す
    ることを特徴とする請求項1乃至4いずれかの弾球遊技
    機。
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Cited By (6)

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