JP2000317078A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JP2000317078A
JP2000317078A JP11132900A JP13290099A JP2000317078A JP 2000317078 A JP2000317078 A JP 2000317078A JP 11132900 A JP11132900 A JP 11132900A JP 13290099 A JP13290099 A JP 13290099A JP 2000317078 A JP2000317078 A JP 2000317078A
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Japan
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control board
image
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game
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JP11132900A
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English (en)
Inventor
Toshihiro Uchigashima
敏博 内ヶ島
Takahiro Uchigashima
隆寛 内ヶ島
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Takao Co Ltd
Original Assignee
Takao Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】主制御基板の処理の負担を軽減化すると共に、
図柄制御基板の処理の自由度を高めることを目的とす
る。 【解決手段】主制御基板30から画像表示コマンドが送
信されたときから各特別図柄が変動開始するよう構成さ
れ、画像表示コマンドを送信したときから左特別図柄が
静止する0.5秒前までが変動短縮釦25の押下が有効
とされる。従って、画像表示コマンドを送信したときが
特別図柄の変動を開始したことになり、主制御基板30
は画像制御基板32が特別図柄の変動を開始したか否か
を管理する必要がない。尚、変動中の特別図柄が静止し
たか否かは変動タイムコードの値により判別できる。画
像制御基板32が変動短縮コードを受信すると、変動短
縮コードを受信したときから0.5秒後に左特別図柄を
強制的に静止させる処理を実行する。左特別図柄が静止
したときからのその後の処理、即ち左特別図柄が静止し
たときから中特別図柄及び右特別図柄を静止させるまで
の処理は左特別図柄を強制的に静止しないときの処理と
同様である。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は弾球遊技機に関し、
詳しくはゲームの進行又は内容に対応した画像を表示制
御する画像制御基板の制御の構成に係わる。
【0002】
【従来の技術】遊技機、例えばパチンコ遊技機において
は、発射された遊技球が始動口に入賞又は通過口を通過
すると画面上で図柄を所定時間変動表示した後に静止表
示(停止表示)し、この静止表示した図柄が予め定めら
れた所定の図柄の組み合わせであればゲーム内容を遊技
者に有利な状態としている。遊技者に有利な状態とする
予め定められた図柄の組み合わせを表示するか否かは、
遊技球が始動口に入賞又は通過口を通過したタイミング
に起因して選択される乱数の値によって決定され、選択
された乱数値が予め定められた値と一致すれば画面上に
複数の図柄の組み合わせ、例えば「777」又は「33
3」等の所定の図柄の組み合わせを表示し遊技者に有利
なゲーム内容となったことを報知すると共に、所謂「大
当り」と称して大入賞口等を所定時間開放して遊技者に
大量の遊技球を賞球として払い出している。前記選択さ
れる乱数値は、一般的にはハード割込み等の微小時間毎
に+1(インクリメント)して所定範囲の整数値を繰り
返し作成するカウンタとして構成され、遊技球が始動口
に入賞するタイミングが予測できないことから乱数とし
て機能する。パチンコ遊技機では、前記乱数値の選択及
び乱数値の判定又は大入賞口の開放等のゲームの進行及
び内容を「主制御基板」と称する制御基板(以下、単に
「主制御基板」と呼ぶ。)で司り、画面上に所定の図柄
の組み合わせ表示を行う等の画像制御処理は画像制御基
板(「図柄制御基板」とも言う。)で実行している。主
制御基板と画像制御基板との通信は、従来は所謂「オフ
セット方式」と呼ばれる手段で実行されていた。
【0003】このオフセット方式では、主制御基板から
画像制御基板に対して、図柄の種類及び該図柄の表示位
置に対応したデータを所定時間、例えば前記ハード割込
み毎に送信し1秒間に所定駒数の画像を表示するよう制
御していた。しかしながら、ハード割り込み毎又はハー
ド割り込みに対応した時間毎にデータを送信すること
は、前記乱数値のインクリメントのタイミングを主制御
基板以外の外部に知られることになる。このことを不正
に利用して強制的に大当りを発生させる虞も考えられな
いこともなかった。また、近年、画像制御の技術の発達
によることと遊技者に一層の娯楽感を提供することを目
的として、画面上での表示制御に種々の趣のある制御が
なされている。例えば、大当りの期待感を抱かせるため
に図柄が変動中にアニメのキャラクタ画像をを突然出現
させたり、背景画面を変化させたり、あるいは図柄の変
動表示態様に所謂リーチ動作やトリック動作を盛り込む
こと等の制御がなされている。これらの制御も主制御基
板からの指示により実行されるが、これらの指示を頻繁
に主制御基板で行うことは主制御基板の処理の負担が大
きいという課題、画像制御基板にしても主制御基板から
の頻繁の指示により制御の自由度が損なわれるという課
題等が発生していた。そこで、前記不正の虞を払拭する
ことと画像制御基板の自由度を高めるために、次に述べ
る所謂「インテリジェント化」と称される発明が為され
た。
【0004】インテリジェント化と称される発明を採用
した遊技機では、画像の変化する時点で主制御基板から
画像制御基板にデータが送信される。即ち、変動表示さ
れる図柄の変動開始時、変動速度の変化時、変動の静止
時、またこれらの表示される図柄に対応して画面上に表
示される背景画面及びキャラクタが異なる種類の背景画
面となる変化時又は異なる種類のキャラクタが表示され
る時点、等の時点に主制御基板から画像制御基板に画像
の変化を実行するようデータが送信され変動を指示する
のである。このインテリジェント化を採用した遊技機
は、主制御基板から画像制御基板に送信するタイミング
は、前記乱数値のインクリメントのタイミングと異なる
ことから不正の発生を未然に防止するという極めて優れ
た効果を有している。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前述し
たインテリジェント化を採用した遊技機においても、主
制御基板は画像の変化時点毎に画像制御基板に画像を構
成する図柄、背景又はキャラクタ等の変化を指示するデ
ータを送信する必要があり、各種制御を実行する主制御
基板の負担はまだ大きなものがある。一方、画像制御基
板においても主制御基板から画像の変化時点毎に指示さ
れる構成には変わりはなく、画像制御基板が独自に判断
して各種の画像処理を実行するという自由度は依然とし
て低いのが実状である。本発明は、これらの課題を好適
に解決し、主制御基板が画像制御以外の各種制御を一層
緻密に実行できることを可能とし、画像制御基板におい
ては主制御基板からの自由度を大きくして一層興趣ある
画像を表現することを可能とし遊技者に娯楽感溢れる遊
技機を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段及び効果】前記課題を解決
するため請求項1に記載の弾球遊技機は、遊技盤面上に
発射された遊技球が特定の入賞口に入賞又は特定の通過
口を通過するタイミングに起因して抽出される乱数値に
従って遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定す
る主制御基板と、該主制御基板により遊技者に有利なゲ
ーム内容とするか否かを決定する毎に画面上の画像を所
定時間変動表示した後、遊技者に有利なゲーム内容であ
るか否かを示す当否画像で静止表示するよう制御する画
像制御基板と、遊技者が操作することにより前記画像制
御基板による画像の変動時間を短縮するための変動時間
短縮操作手段と、を含む弾球遊技機であって、前記主制
御基板に、前記タイミングに基づき前記画面上に静止表
示される前記当否画像の種類及び該当否画像を静止させ
るまでの画像の変動時間を決定する当否画像条件決定手
段と、該当否画像条件決定手段により決定された当否画
像の種類及び変動時間に係るデータを前記画像制御基板
に送信するデータ送信手段と、前記変動時間短縮操作手
段が操作されると、操作に係るデータを前記画像制御基
板に送信する操作データ送信手段と、前記画像制御基板
に、前記送信手段により送信されるデータに基づき前記
当否画像を変動表示する当否画像表示制御手段と、前記
操作データ送信手段により送信されるデータに基づき該
当否画像表示制御手段により変動表示される変動時間の
短縮を実行する変動短縮手段と、を備えたことを特徴と
する。
【0007】ここで、遊技盤面上に発射された遊技球が
特定の入賞口に入賞又は特定の通過口を通過するタイミ
ングに起因して遊技者に有利なゲーム内容とするか否か
を決定するとは、特定の入賞口に入賞又は特定の通過口
を通過するタイミングに起因して抽出される乱数の値に
より直接的に遊技者に有利な状態とすることは当然に含
まれる他、特定の入賞口に入賞又は特定の通過口を通過
するタイミングに起因して抽出される乱数(当否決定用
乱数)の値により所定の入賞口(入球口)を開放し、こ
の開放した特定入賞口内の特定領域を遊技球が通過する
と遊技者に有利な状態とする所謂「第3種遊技機(権利
物)」又は「アレンジボール遊技機」等の遊技機が有す
る間接的に遊技者に有利な状態とするゲーム内容も含
む。尚、アレンジボール遊技機等においては、遊技球が
盤面内に取り込まれることを「入球」といい、入球する
ことにより点灯する図柄の組み合わせが所定の組み合わ
せにならないと入賞としないが、ここでは入賞と入球を
同じ意味で、即ち、遊技球が盤面内に取り込まれること
をいう。
【0008】当否画像条件決定手段とは、遊技球が特定
の入賞口に入賞又は特定の通過口を通過するタイミング
に基づき画面上に静止表示される当否画像の種類及び当
否画像を静止させるまでの画像の変動時間を決定する手
段であれば良く、遊技盤面上に発射された遊技球が特定
の入賞口に入賞又は特定の通過口を通過するタイミング
に起因して抽出される乱数値に従い当否画像の種類及び
変動時間を決定する構成とすることが考えられるが、前
記当否決定用の乱数とは別体に当否画像を決定する乱数
及び変動時間を決定する乱数を用いる構成としても良い
し、あるいは当否決定乱数をそのまま用いて又はこれら
の乱数を組み合わせて構成しても良い。前記当否画像の
種類としては、遊技者に有利な状態とする所謂「大当
り」に該当する場合であっても静止表示させる画像を複
数種類以上有し、遊技者に有利な状態としない所謂「外
れ」に該当する場合には多数の静止画像を有し、これら
の静止画像の種類が前記タイミングに基づき選択される
のであり、また、当否画像を静止させるまでの画像の変
動時間とは、画面上に表示される画像のうち少なくとも
当否画像を表示する部分の画像を変動開始してから静止
表示させるまでの時間を言い、当否画像の種類が同一で
あっても変動時間が異なるよう構成しても何等問題無
く、この変動時間も前記タイミングに基づき決定され
る。
【0009】データ送信手段とは、当否画像条件決定手
段により決定された当否画像の種類及び変動時間に対応
したデータを前記画像制御基板に送信する手段であれば
良く、当否判定を当否画像により実行する場合には当否
判定に関するデータを送信することなく当否判定を示す
当否画像のデータ及び変動時間に関するデータを、当否
判定を当否画像により判定しない場合には当否判定のデ
ータ、当否画像のデータ及び変動時間に関するデータ
を、当否画像と変動時間とが同じ乱数より決定される場
合には1つの同一のデータのみを送信する構成とするこ
とが考えられる。操作データ送信手段とは、変動時間短
縮操作手段が操作されると、操作に係るデータを画像制
御基板に送信する手段であれば良く、変動時間短縮操作
手段が操作されたことを知らせるデータを単に送信する
よう構成しても良く、演算した短縮時間を送信するよう
構成しても良い。
【0010】当否画像表示制御手段とは、送信手段によ
り送信されるデータに基づき当否画像を変動表示する手
段であって、データが送信されたときから送信されたデ
ータに対応した時間画像を変動表示し、送信されたデー
タに対応した当否画像で静止表示すれば良い。変動短縮
手段とは、操作データ送信手段により送信されるデータ
に基づき当否画像表示制御手段により変動表示される変
動時間の短縮を実行する手段であれば良く、送信された
データを受信したときから所定時間後に変動表示する当
否画像を静止表示するよう構成しても良いし、送信され
たデータに基づき演算した結果に従い変動表示する当否
画像を静止表示するよう構成しても良い。尚、遊技者に
より操作される変動時間短縮操作手段の有効期間は弾球
遊技機の種類により適宜変更して構成すれば良い。
【0011】請求項1に記載の弾球遊技機は、遊技盤面
上に発射された遊技球が特定の入賞口に入賞又は特定の
通過口を通過するタイミングに起因して抽出される乱数
値に従って遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを主
制御基板により決定すると共に、同様に前記タイミング
に基づき画面上に静止表示される当否画像の種類及び該
当否画像を静止させるまでの画像の変動時間を当否画像
条件決定手段により決定し、該決定されたデータをデー
タ送信手段により画像制御基板に送信し、この送信され
たデータを受信した画像制御基板は、受信したデータに
基づき遊技者に有利なゲーム内容であるか否かを示す当
否画像を当否画像表示制御手段により変動表示した後に
当否画像で静止表示するが、変動時間短縮操作手段が遊
技者により操作されると、主制御基板の操作データ送信
手段が操作に係るデータを画像制御基板に送信し、画像
制御基板の変動短縮手段は、受信した操作に係るデータ
に基づき変動表示される当否画像の変動時間短縮するよ
う働く。
【0012】これにより、主制御基板は、遊技球が始動
口に入賞又は通過口を通過する毎に画像制御基板に当否
画像及び変動時間に関するデータを送信するだけで良
く、画像制御基板に対する制御を格段に簡略化すること
ができると共に、画像制御基板においては、1度送信デ
ータを受け取ると変動時間に対応した時間は少なくとも
主制御基板から指示されることなく、この間は独自に判
断して各種の画像処理を自由に実行することができると
いう極めて優れた効果を有する。この画像制御基板にお
ける自由な画像制御は、画像制御基板を32ビット又は
64ビット等のマイコンを使用して構成すればその効果
をさらに発揮することができる。また、主制御基板が当
否画像及び変動時間に関するデータを送信した後でも、
遊技者は変動時間の短縮を実行することができ、これに
より遊技者は自分の意志により自分の選択したタイミン
グで当否画像を静止表示させることができるという優れ
た効果を有する。
【0013】請求項2に記載の弾球遊技機は、前記課題
を解決するために、請求項1に記載の弾球遊技機におい
て、前記変動時間短縮操作手段が遊技者により操作され
るタイミングに起因して前記当否画像の種類を再度決定
し、該再度決定されたデータを前記操作に係るデータに
含める再抽選手段、を備えたことを特徴とする。
【0014】ここで、再抽選手段とは、変動時間短縮操
作手段が遊技者により操作されるタイミングに起因して
当否画像の種類を再度決定し、該再度決定されたデータ
を送信する操作に係るデータに含める手段であって、遊
技者に有利なゲーム内容とするか否かの決定内容を変更
することなく、遊技者に有利なゲーム内容とすることを
示す所謂「当たり図柄」の種類、又は遊技者に有利なゲ
ーム内容としないことを示す所謂「外れ図柄」の種類を
遊技者が変動時間短縮操作手段を操作するタイミングに
より再度決定する手段であれば良い。
【0015】請求項2に記載の弾球遊技機は、請求項1
に記載の弾球遊技機と同様の効果を有する他、当否画像
の種類を遊技者が選択できるので、変動時間短縮操作手
段を操作することにより遊技者があたかも当否を決定す
ることができるかのような感覚を遊技者に与えることが
でき、遊技者がゲームに参加しているという印象を一層
高めることができるという効果を奏する。即ち、弾球遊
技機においては、遊技球が特定入賞口に入賞又は特定通
過口を通過するタイミングにより有利なゲーム内容とす
るか否かが決定され、このタイミングは遊技者の意志が
介在できないよう構成されているので、場合によっては
遊技者はただ単に特定入賞口又は特定通過口を狙って遊
技球を発射するだけであって有利なゲーム内容となるか
否かは「運」任せという弊害を生じかねない課題も考え
られるが、請求項2に記載の弾球遊技機では、遊技者が
変動する当否画像を見ながらタイミングを図り変動する
画像を静止させることができるので遊技者の意志をゲー
ムに反映させることができるという効果を有する。ま
た、この請求項2に記載の弾球遊技機では、当否の決定
内容を変更することはないが、遊技者に有利なゲーム内
容とする場合にその当たり図柄を変更することが遊技者
の意志により変更することができるので、この当たり図
柄の種類による特典を遊技者が得ることができるという
効果も有する。
【0016】請求項3に記載の弾球遊技機は、前記課題
を解決するために、請求項1に記載の弾球遊技機におい
て、前記変動時間短縮操作手段が遊技者により操作され
るタイミングに起因して遊技者に有利なゲーム内容とす
るか否かを再度決定すると共に前記当否画像の種類を再
度決定し、該再度決定されたデータを前記操作に係るデ
ータに含める再抽選手段、を備えたことを特徴とする。
請求項3に記載の弾球遊技機は、遊技者が変動時間短縮
操作手段を操作することにより遊技者に有利なゲーム内
容とするか否かを再抽選することができる。これによ
り、請求項1又は請求項2に記載の弾球遊技機と略同様
の効果を有する他、遊技者は変動する当否画像の変動状
態を見ながら自分の意志により有利なゲーム内容とする
か否かを決定することができるという優れた効果を有す
る。
【0017】請求項4に記載の弾球遊技機は、前記課題
を解決するために、請求項2又は請求項3に記載の弾球
遊技機において、前記遊技者に有利なゲーム内容と決定
する確率を向上させた高確率中に前記再抽選手段を実行
し、高確率中でないときには前記再抽選手段を実行しな
いよう構成したことを特徴とする。請求項4に記載の弾
球遊技機は、請求項2又は請求項3に記載の弾球遊技機
の再抽選手段を高確率中のみ実行することができる。こ
れにより遊技者の遊技の技量によっては高確率中に遊技
者に特典のある有利なゲームをいち早く獲得する、また
は高確率中に遊技者に有利なゲームをいち早く獲得する
ことができるという効果を有する。この結果、ゲームに
対する遊技者の技量を更に反映させることができる。ま
た、遊技者の技量によって有利なゲーム内容とすること
に差が生じることにもなるが、高確率中のみに限定され
るので適度に射幸心を煽ることになり健全性の面からも
問題が生じることはなく遊技の興趣を一層高めることが
できるという効果も発揮することができる。更に、高確
率中に限定することは、所謂「パチスロ遊技機」におい
て大当たりモードに入っているときに所謂「目押し」が
有効となるという機能と同様の機能をもつことにもなり
遊技の興趣を一層高めるという効果も有する。
【0018】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の好適な実施例を
図面に基づいて説明する。尚、本発明の実施の形態は、
下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の
技術的範囲に属する限り種々の形態を採り得ることはい
うまでもない。図1に示すように、本実施例のパチンコ
機10は、大きくは長方形の外枠11と前面枠12とか
らなり、外枠11の左隣に公知のカードリーダ13が設
けられている。前面枠12は、左端上下のヒンジ14に
より外枠11に対し回動可能に取り付けられている。前
面枠12の下方には上皿15が設けられ、この上皿15
に貸出釦16、精算釦17及び残高表示部18が設けら
れている。カードリーダ13のカード口19にプリペイ
ドカードを挿入すると、記憶された残高が残高表示部1
8に表示され、貸出釦16を押下すると遊技球の貸出し
が実行され上皿15の払い出し口より遊技球が排出され
る。前面枠12には、窓状の金枠20が前面枠12に対
して解放可能に取り付けられている。この金枠20には
板ガラス21が二重にはめ込まれている。板ガラス21
の奥には遊技盤22が収納されている。上皿15の前面
枠12下部には、下皿23が設けられ、下皿23の右側
には発射ハンドル24が取り付けられている。この発射
ハンドル24の外周には、図示しない回動リングが擁さ
れ、時計方向に回動すれば遊技球を遊技盤22上に発射
することができる。下皿23の右方である発射ハンドル
24の近傍には、変動短縮釦25が設けられている。上
皿15と下皿23とは連結されていて、上皿15が遊技
球で満杯状態になれば下皿23に遊技球を誘導するよう
構成されている。
【0019】図2はパチンコ機10を裏側から見た裏面
図である。図示するように、前述した遊技盤22を脱着
可能に取り付ける機構盤26が前述した外枠13に収納
されている。この機構盤26には、上方から、球タンク
27、誘導樋28及び払出し装置29が設けられてい
る。この構成により、遊技盤22上の入賞口に遊技球の
入賞があれば球タンク27から誘導樋28を介して所定
個数の遊技球を払出し装置29により前述した上皿15
に排出することができる。また、機構盤26には主制御
基板30及び賞球制御基板31が脱着可能に、遊技盤2
2には特別図柄表示装置32が、前面枠左下部には発射
制御基板33が、特別図柄表示装置32の左側に外部接
続端子基板50が、各々取り付けられている。尚、機構
盤26を中心とした遊技球の払い出し等に関する構造は
従来の構成と同様なのでその詳細な説明は割愛する。
【0020】次に図3を用いて遊技盤22について説明
する。図3に示すように遊技盤22には、中央に特別図
柄表示装置32を構成するLCDパネルユニット(以
下、「LCD」という。)32a、その下部に第1種始
動口としての普通電動役物36、LCD35上部の普通
図柄表示装置37、普通図柄表示装置37に表示される
図柄の変動開始に用いられるLCD35の左右の普通図
柄作動ゲート38及び39、普通電動役物36下部の大
入賞口40、盤面最下部のアウト口41、その他の各種
入賞口、風車及び図示しない遊技釘等が備えられてい
る。この構成により、前述した発射ハンドル24を回動
すれば発射制御基板33により駆動される発射モータ3
3aが駆動されて上皿15上の遊技球がガイドレールを
介して遊技盤22上に発射される。発射された遊技球が
各入賞口に入賞すれば遊技球は盤面裏面にセーフ球とし
て取り込まれ、入賞しなければアウト口41を介してア
ウト球として同様に盤面裏面に取り込まれる。
【0021】続いて前述したパチンコ機10の電気的構
成を図4のブロック図を用いて説明する。パチンコ機1
0の電気回路は、図示するように、前述した主制御基板
30、賞球制御基板31、特別図柄表示装置32、発射
制御基板33、ランプ制御基板34及び音制御基板35
等から構成されている。尚、この回路図には、信号の受
け渡しを行うための所謂中継基板及び電源回路等は記載
していない。
【0022】主制御基板30は、遊技制御プログラムを
記憶したROM及び演算等の作業領域として働くRAM
を内蔵した8ビットワンチップマイコンを中心とした論
理演算回路として構成され、この他各基板又は各種スイ
ッチ類及び各種アクチェータ類との入出力を行うための
外部入出力回路も設けられている。主制御基板30の入
力側には、第1種始動口スイッチ36a、普通図柄作動
スイッチ38a及び39a、役物連続作動スイッチ(以
下、単に「Vスイッチ」と呼ぶ)40a、カウントスイ
ッチ40b、賞球払出しスイッチ29a,満タンスイッ
チ43、補給スイッチ44、タッチスイッチ24a及び
変動短縮スイッチ25a等が接続されている。また、出
力側には、大入賞口ソレノイド40c、Vソレノイド4
0b、普通役物ソレノイド36b及び外部接続端子基板
50等が接続されている。
【0023】第1種始動スイッチ36aは前述した遊技
盤22上の普通電動役物36内、普通図柄作動スイッチ
38a及び39aは各々普通図柄作動ゲート38及び3
9内、Vスイッチ40aは大入賞口40内の特定領域
内、同じくカウントスイッチ40bは大入賞口40内、
賞球払出しスイッチ29aは払出し装置29内の球切り
モータ29bの下方、満タンスイッチ43は下皿16
内、補給スイッチ44は球タンク27内、に各々取り付
けられている。ここで、Vスイッチ40aは大入賞口4
0内に入賞した遊技球が特別装置作動領域(以下、「特
別領域」という。)を通過したことを、カウントスイッ
チ40bは大入賞口40内に入賞する全ての遊技球を、
賞球払出しスイッチ29aは球切りモータ29bにより
上皿15に排出される遊技球を、満タンスイッチ43は
下皿16内に遊技球が満タン状態になったことを、補給
スイッチ44は球タンク27内に遊技球が存在すること
を、タッチスイッチ24aは発射ハンドル24に内蔵さ
れ遊技者が発射ハンドル24に触れていることを、変動
短縮スイッチ25aは変動短縮釦25に内蔵され変動短
縮釦25が押下されたことを、各々検出するためのもの
である。また、出力側に接続された大入賞口ソレノイド
40cは大入賞口40、Vソレノイドは大入賞口40内
の特別領域、普通役物ソレノイド36bは普通電動役物
36の開閉に各々使用されるものである。
【0024】特別図柄表示装置32は、前述したLCD
32aと、このLCD32aを駆動制御する図柄表示装置
制御基板(以下、単に「図柄制御基板」という。)32
b及びバックライト及びインバータ基板等の付属ユニッ
ト32cから構成されている。図柄制御基板32bは、前
述した主制御基板30と同様8ビットワンチップマイコ
ンを中心とした論理演算回路として構成されている。
【0025】賞球制御基板31は、主制御基板30から
の指令コマンドに従って球切りモータ29bを駆動制御
して入賞があった場合に遊技者に賞球としての遊技球を
払い出すと共に、前述したプリペイドカードユニット1
3及びCR精算表示基板42等も制御するものであり、
マイクロコンピュータを用いた論理演算回路として構成
しても良いし、ディスクリートな回路として構成しても
良い。CR精算表示基板42は、前述した上皿15の貸
出釦16、精算釦17及び残高表示部18等から構成さ
れている。賞球制御基板31は主制御基板30からの指
令従って遊技球を払い出すが、入賞に対応した遊技球が
払い出されているか否かの検知は主制御基板30で行わ
れる。
【0026】発射制御基板33は、遊技者が操作する発
射ハンドル24の回動量に応じて発射モータ33aを駆
動制御するものであり、その他遊技者が発射停止スイッ
チ24bを押下したとき発射を停止させたり、発射ハン
ドル24に内蔵された前記タッチスッチ24aがオン状
態のときタッチランプ45を点灯させるためのものであ
る。
【0027】ランプ制御基板34は主としてトランジス
タ等の駆動素子から構成されており、主制御基板30か
らの指令を受けて普通図柄表示装置37、大当たりラン
プやエラーランプ等のランプ類及びLED等の各種ラン
プ類を点灯表示させるためのものである。
【0028】音制御基板35は音源IC及びアンプ等か
ら構成されており、主制御基板30の指令を受けてスピ
ーカ46を駆動制御するためのものである。
【0029】前述した特別図柄表示装置32、賞球制御
基板31、発射制御基板33、ランプ制御基板34及び
音制御基板35への送信は、主制御基板30からのみ送
信することができるよう一方向通信の回路として構成さ
れている。
【0030】以上説明した回路構成を有するパチンコ機
10の主制御基板30内の8ビットワンチップマイコン
(以下、単に「マイコン」と呼ぶ。)が実行する処理を
図5に示すフローチャートに従って説明することにす
る。図5に示されるフローチャートは、主制御基板30
のマイコンにより実行されるメイン処理を表したもので
あり、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行さ
れる処理である。本実施例では、ステップS100〜S
200までの各処理は割り込み処理において1回だけ実
行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を
実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行さ
れるステップS210及びS220の処理を「残余処
理」と称する。
【0031】マイコンによるハード割り込みが実行され
ると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(ス
テップS100)。この判断処理は、メモリとしてのR
AMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断するこ
とにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処
理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否か
を判断するためのである。通常でない場合としては、電
源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えら
れるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほと
んど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時
である。電源投入時には、RAMの所定領域の値が所定
値と異なる値となっている。通常でないと判断される
と、前記メモリの所定領域に所定値を書き込む、特別図
柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域
への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為される(ス
テップS110)。
【0032】通常との肯定判断が為されると、まず初期
乱数更新処理が実行される(ステップS120)。この
処理は、図6に示すように、初期乱数の値をこの処理を
実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この
処理実行前の初期乱数の値に+1するが、この処理を実
行する前の乱数値が最大値である「329」のときには
次回の処理で初期値である「0」に戻り、「0」〜「3
29」までの330個の整数を繰り返し昇順に作成す
る。ステップS120に続く当否乱数更新処理(ステッ
プS130)は、初期乱数更新処理と同様に処理を実行
する毎に+1するインクリメント処理であるが、図7に
示すように、最大値である「329」に至ると次回の処
理では、そのときの前記初期乱数の値を初期値(以下、
「更新初期値」という。)とし、更に割り込み毎に+1
する処理を続行して更新初期値より「1」少ない値(以
下、「更新最大値」という。)に至れば次回の処理で
は、更にそのときの初期乱数の値を初期値とし「0」〜
「329」までの330個の整数値を繰り返し作成す
る。即ち、割り込み処理毎に+1し、乱数を構成する要
素を「0」〜「329」までの整数値とすることは前記
初期乱数と何等変わることはないが、今回の更新最大値
に至れば次回の割り込み処理ではそのときの更新初期値
を初期値とし更新最大値に至るまで割り込み毎に+1
し、更に次回の更新初期値を初期値とする構成である。
これにより、当否乱数は、乱数を構成する要素を「0」
〜「329」までの330個の整数値とし、割り込み処
理毎に+1するが、更新最大値に至れば、次回の割り込
み処理ではそのときの初期乱数により決定される値に変
更されるので、当否乱数の値を予測不可能にすることが
できる。また、更新初期値と更新最大値とにより決定さ
れる乱数の構成要素は従来の当否乱数と同じ「0」〜
「329」の330個の整数値と何等変わることがない
ので乱数を構成する要素の出現率を均一にしている。
【0033】大当り図柄乱数更新処理(ステップS14
0)は、「0」〜「14」の15個の整数を繰り返し作
成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最
大値を超えると初期値である「0」に戻る。15個の各
乱数値「0」〜「14」は、画面上に表示される3桁同
一の「111」、「222」、「333」、「44
4」、「555」、「666」、「777」、「88
8」、「999」、[AAA」、「BBB」、「CC
C」、「DDD」、「EEE」、「FFF」に各々対応
する。外れ図柄乱数更新処理(ステップS150)は、
左図柄用乱数、中図柄用乱数及び右図柄用乱数から構成
され、大当りでないときの外れ図柄として使用される。
左図柄用乱数は、「0」〜「14」の15個の整数を繰
り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+
1され最大値を超えると初期値である「0」に戻る。中
図柄用乱数は、「0」〜「14」の15個の整数を繰り
返し作成するカウンタとして構成され、左図柄用乱数が
「0」に戻るときに本処理で+1され最大値を超えると
「0」に戻る。右図柄用乱数は、「0」〜「14」の1
5個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成さ
れ、中図柄用乱数が「0」に戻るときに本処理毎に1さ
れ最大値を超えると「0」に戻る。普通図柄乱数更新処
理(ステップS160)は、「0」〜「6」の7個の整
数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理
で+1され最大値を超えると初期値である「0」に戻
る。
【0034】前述した各乱数更新処理(ステップS12
0〜S160)により、初期乱数、当否乱数、大当り図
柄乱数、外れ図柄乱数及び普通図柄乱数が各々更新され
るが、続く処理(ステップS170)では遊技機10に
設けられ主制御基板30に接続された各スイッチ類の入
力処理が実行される。本実施例では、前述した満タンス
イッチ43、補給スイッチ44、タッチスイッチ24
a、第1種始動スイッチ36a、Vスイッチ40a、カ
ウントスイッチ40b、普通図柄作動スイッチ38a及
び39a、変動短縮スイッチ25a及びその他の入賞口
に設けられた図示しない各入賞検知スイッチ、等の各ス
イッチの作動状況をチェックする処理が実行される。こ
の入力処理により第1種始動スイッチ36aに入力があ
る場合には、始動口としての普通電動役物36に遊技球
が入賞したときであり、この割り込み処理時の前記当否
乱数の値が抽出され当否判定値と比較される。本実施例
の遊技機10は、確率変動機として構成され、通常確率
時では当否判定値は「1」であり、高確率時には
「1」、「3」、「5」、「7」、「9」、「11」で
ある。
【0035】前述したように当否乱数を構成する「0」
〜「329」の330個の各整数値の出現率は均一であ
り、遊技球が始動口としての普通電動役物36に入賞す
るタイミングで抽出される当否乱数の値は、前記ハード
割り込みの微小時間である2msと比較すれば入賞タイミ
ングを微小時間単位で調節できないことから無作為に抽
出された値となり、当否乱数は完全なる乱数として機能
する。従って、抽出された当否乱数の値が当否判定値と
一致して大当りとなる確率は、通常確率時には1/33
0であり、高確率時には1/55(=6/330)とな
る。この大当りを発生させる確率が低確率状態から高確
率状態に移行するのは、本実施例では、大当り発生時の
割り込み処理における前述した大当り図柄乱数の値が、
「1」、「3」、「5」、「7」、「9」、「11」及
び「13」(以下、「高確率乱数値」という。)の場合
であり、大当たりが発生するときの7/15の確率で高
確率に移行する。そして、高確率中において、再び大当
りを発生させたときの大当り図柄乱数の値が高確率乱数
値であれば更に高確率状態が継続する。即ち、1度高確
率状態になる毎に7/15の確率で高確率が継続する可
能性を有することになる。当否判定処理(ステップS1
80)が終了すると、続いて画像出力処理(ステップS
190)が実行される。この画像出力処理については後
に詳述する。
【0036】続く各出力処理(ステップS200)は、
遊技の進行に応じて主制御基板30は、特別図柄表示装
置32、賞球制御基板31、発射制御基板33、ランプ
制御基板34、音制御基板35、大入賞口ソレノイド4
0c等の各種ソレノイドに対して各々出力処理を実行す
る。即ち、前記各入力処理(ステップS170)により
遊技盤面22上の各入賞口に遊技球の入賞があることが
検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく
賞球制御基板31に賞球データを出力する処理を、遊技
状態に対応したサウンドデータを音制御基板35に出力
する処理を、遊技機10に異常があるときにはエラー中
であることを報知すべく図柄制御基板32bにエラー信
号を出力する処理を、更には、大当り発生時には大当り
処理を、各々実行する。
【0037】前述した本処理に続く残余処理は、外れ図
柄乱数更新処理(ステップS210)及び初期乱数更新
処理(ステップS220)から構成されるが、各々前述
したステップS150及びステップS120と全く同じ
処理である。この2つの処理は無限ループを形成し、次
の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返
し実行される。前述したステップS100〜S200ま
での本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当た
り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等
により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行
する回数も割り込み毎に異なり、図5に示された割り込
み処理が1回実行されることにより外れ図柄乱数及び初
期乱数の更新される(加算される)値も一律ではなくな
る。これにより、初期乱数及び外れ図柄乱数が当否乱数
と同期する可能性はなくなる。尚、本実施例において
は、当否乱数の更新は初期乱数の値により変更される構
成なので同期の虞は全くない。また、前述した普通図柄
乱数更新処理(ステップS160)も残余処理内におい
て実行するよう構成しても良い。
【0038】前述した各処理を実行することにより、遊
技機10は次のような動作を実行する。遊技者により操
作される発射ハンドル24の回動量に応じて発射モータ
33aにより遊技球が遊技盤22上に発射され、発射さ
れた遊技球が第1種始動口としての普通電動役物36に
入賞すれば第1種始動口スイッチ36aにより検出さ
れ、特別図柄表示装置32のLCD32aの画面上に特
別図柄を所定時間変動表示した後に静止表示するよう働
く。この静止表示した特別図柄が予め定められた特定図
柄、例えば「777」等の3桁同一図柄を表示すると大
当り状態として遊技者に有利なゲーム内容を提供する。
大当り状態となるか否かは、遊技球が第1種始動口スイ
ッチ36aにより検出されたとき抽出される当否決定乱
数の値が所定値であるか否かにより決定される。大当た
り状態となると、大入賞口40が約30秒間又は遊技球
が10個入賞したことがカウントスイッチ40bにより
検出されるまでいずれか早く経過する時まで開放され、
このとき大入賞口40内に入賞した遊技球が特別領域を
通過したことがVスイッチ40aにより検出されると一
旦大入賞口40が閉鎖された後に再び開放され、この開
放動作を最大16回繰り返す。通常、遊技球1個の入賞
に対して15個の遊技球が賞球として払い出すよう構成
しているので、1回の大当たり状態が発生すると、約2
400(=15×10×16)個の遊技球を賞球として
獲得することができる。この賞球排出動作は、賞球制御
基板が実行する。尚、大入賞口40の特別領域を開閉す
るVソレノイド40dは、特別領域に遊技球が1個通過
すると特別領域を閉鎖するためのものである。遊技中に
おいて前述したランプ制御基板34及び音制御基板35
が実行する制御は従来と同様な構成であり、その説明は
割愛することにする。
【0039】ここで、前述した画像出力処理(ステップ
S190)を、次の表1を用いて詳細に説明する。表1
に示すコマンドコードは、主制御基板30から特別図柄
表示装置32の図柄制御基板32bに送信されるコード
である。表1に示すように、本実施例の主制御基板30
と図柄制御基板32bとの送信コマンドコードは、1.
電源投入時、2.客待ちデモ、3.図柄変動中、4.大
当り開始時、5.大当り中、6.大当り終了時、7.動
作異常時、の7種類に大別できる。
【0040】
【表1】
【0041】1.電源投入時 電源投入時のコマンドは、遊技機10に電源が投入され
たとき主制御基板30から図柄制御基板32bに送信さ
れるコマンドコードであり、10H及び01Hの2バイト命令
で構成されている。図柄制御基板32bがこのコマンド
を受信するとROMに書込まれた制御プログラムに従っ
てLCD32aの画面上に電源投入時のデモ画面を表示
する。例えば、図8に示す画面32a上の3つの特別図
柄表示領域50a、50b及び50cに各々「7」、
「7」、「7」と3桁同一の大当り図柄を表示し、4つ
の特別図柄保留記憶51a〜51dを所定時間(約5
秒)点灯させた後に消灯し、背景画面52上に道場を表
示しキャラクタとしてヒーロ(hero)及び悪人(b
ad)を表示し、ヒーロが悪人と所定時間(約1分)格
闘したのち悪人を倒し「ファイヤ」という文字を表示す
るデモ画面を表示すると共に音制御基板35により「フ
ァイヤ」という効果音を出力する処理を実行する。
【0042】2.客待ちデモ 客待ちデモのコマンドは、前記電源投入のデモ画面が終
了した後、又は遊技者が所定時間(通常約3分間)発射
ハンドル24に触れていないと判断されたときに送信さ
れるコマンドであり、20H及び01Hの2バイト命令で構成
されている。図柄制御基板32bがこのコマンドを受信
するとROMに書込まれた制御プログラムに従ってLC
D32aの画面上に客待ちのデモ画面を表示する。例え
ば、特別図柄表示領域50a〜50c上に変動表示され
る特別図柄の変動パターンを全て順番に表示する。この
とき、背景画面52上には各々の変動パターンに対応し
た背景画像及びキャラクタが表示される。この客待ちデ
モ画面は遊技客が発射ハンドル24を操作するまで全て
の変動パターンを順番に表示して一巡した後繰り返し表
示する。尚、遊技者が発射ハンドル24に触れているか
否かはタッチスイッチ24aの入力により検知すること
ができる。本実施例では、タッチスイッチ24aの入力
を主制御基板30に入力する構成としたので、主制御基
板30と発射制御基板33との通信を主制御基板30か
らの一方向通信としながらも前記検知が可能なのであ
る。もちろん、主制御基板30からタッチスイッチ24
aのオンオフ情報は発射制御基板33に送信される。こ
のタッチスイッチ24aの入力を発射制御基板33に入
力する構成とし、いずれかの又は全ての入賞口に所定時
間入賞がないこと、又は遊技盤22面のアウト口41に
スイッチを設けてこのスイッチが所定時間オンしないこ
とにより遊技者が遊技を実行していないことを判断する
構成としても良い。
【0043】3.図柄変動中 図柄変動中コマンドは、特別図柄変動時に送信されるコ
マンドであり、表1に示すように(1)変動タイムコー
ド、(2)左静止図柄指定コード、(3)中静止図柄指
定コード、(4)右静止図柄指定コード、の4種類のコ
マンドコード(以下、この4つのコマンドコードを総称
して「画像表示コマンド」ということもある。)と、
(5)変動短縮コードとに分類される。
【0044】(1)変動タイムコード 変動タイムコードは、、動作番号として30Hの1バイト
命令と識別番号として01Hから1EHの30種類の1バイト
命令とから30種類の2バイト命令として構成されてい
る。30種類の1バイト命令は、1秒単位の5秒〜35
秒の30種類の時間を表している。 (2)左静止図柄指定コード 左静止図柄指定コードは、31Hの動作番号と01H〜0FHの
15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別
番号が01Hのときは左静止図柄として「0」、02Hのとき
は「1」、03Hのときは「2」、04Hのときは「3」、05
Hのときは「4」、06Hのときは「5」、07Hのときは
「6」、08Hのときは「7」、09Hのときは「8」、0AH
のときは「9」、0BHのときは「A」、0CHのときは
「B」、0DHのときは「C」、0EHのときは「D」、0FH
のときは「E」の文字を特別図柄として特別図柄表示領
域50aに表示させるためのものである。
【0045】(3)中静止図柄指定コード 中静止図柄指定コードは、32Hの動作番号と01H〜0FHの
15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別
番号は前記左静止図柄指定コードの識別番号と同じ意味
をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図
柄表示領域50bに表示させるためのものである。 (4)右静止図柄指定コード 右静止図柄指定コードは、33Hの動作番号と01H〜0FHの
15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別
番号は前記左静止図柄指定コードの識別番号と同じ意味
をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図
柄表示領域50cに表示させるためのものである。この
変動タイムコード、左、中及び右静止図柄指定コード
は、遊技盤22上に発射された遊技球が始動口としての
普通電動役物36に入賞したとき2バイトづつほぼ同時
に送信されるコマンドコードであり、その内容は次のよ
うにして決定される。
【0046】前述したように、遊技球が普通電動役物3
6に入賞すると、そのときの当否乱数の値、大当り図柄
乱数の値、外れ図柄乱数の値、普通図柄乱数の値が各々
抽出される。抽出された当否乱数値は、通常確率時には
当否判定値「1」と比較し、高確率時には当否判定値
「1」、「3」、「5」、「7」、「9」及び「11」
と比較し一致すれば大当りが発生、一致しなければ外れ
となる。一致して大当り発生時には、抽出された大当り
図柄乱数値に+1して、この値を左、中及び右静止図柄
指定コードの識別番号とする。即ち、左、中及び右静止
図柄指定コードの識別番号は同一となる。一致しなくて
外れのときには、抽出された外れ図柄乱数の左図柄用乱
数値、中図柄用乱数値及び右図柄用乱数値の各々の値に
+1した値を各々左、中及び右静止図柄指定コードの識
別番号とする。このとき、偶然に3つの識別番号が一致
する場合には、右静止図柄指定コードの識別番号の値を
値「1」だけ異なる値とする処理が為される。前述した
変動タイムコードは、左、中及び右静止図柄指定コード
の識別番号が全て一致するときには大きな値とし、全て
一致しなくとも左及び中静止図柄指定コードの識別番号
が一致するときには中間の値とし、全く一致しないとき
には小さな値に振り分けられる。
【0047】この4つのコマンドコードからなる画像表
示コマンドを受信したときの図柄制御基板32bが行う
処理を次に説明する。図柄制御基板32bのマイコンが
前記画像表示コマンドを受信すると、受信した変動タイ
ムと左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号とから
特別図柄の変動パターンを作成する処理を実行する。図
柄制御基板32bのROMには、次表2に示されるよう
に、受信した画像表示コマンドの各値の組み合わせに対
応したテーブルが書き込まれている。図柄制御基板32
bのマイコンは、受信した画像表示コマンドからROM
に書き込まれたテーブルを読み出し特別図柄の変動パタ
ーンを作成する。この変動パターンは次のようにして作
成される。
【0048】
【表2】
【0049】マイコンは、受信した左、中及び右静止図
柄指定コードの識別番号から左と中との識別番号が一致
するか否か(即ち、リーチであるか否か)を判断して通
常変動なのか、リーチ変動なのかを判断し、更にリーチ
変動でも変動タイムの値が所定値より大きいのか小さい
のかによりトリック変動をするのか否かを判断し、これ
らの判断と変動タイムとにより特別図柄の左、中及び右
図柄の変動開始から静止するまでの各々の時間を決定す
る。作成された特別図柄の変動パターンに従って、背景
画面52上に表示され背景及びキャラクタの表示データ
も作成される。変動パターンが作成されると、作成され
た変動パターンに従って左、中及び右の各特別図柄の変
動を開始し指定された静止図柄で静止表示する処理を実
行すると共に、背景及びキャラクタの表示制御も実行さ
れる。各特別図柄の変動パターンの1例を示したのが図
9に示すタイミングチャートである。図9に示すタイミ
ングチャートでは、左特別図柄、中特別図柄及び右特別
図柄は一斉に高速で変動を開始する。この特別図柄の変
動は、特別図柄表示領域50a〜50c上で、各々の静
止している特別図柄から昇順に特別図柄をスクロール表
示し、途中で中速に変速し、更に低速に変速して左特別
図柄は変動を開始してから6秒後に指定された静止図柄
で静止し、中特別図柄は左特別図柄が静止してから1秒
後に指定された静止図柄で静止し、その後右特別図柄は
8秒間リーチ変動して指定された静止図柄で静止する。
【0050】(5)変動短縮コード 変動短縮コードは、34Hの動作番号と01Hの識別番号とか
らなり、図9のタイミングチャートに示すように、特別
図柄の変動開始から左特別図柄の静止する0.5秒前ま
で有効とされる命令コードである。この命令コードは、
図10に示す「変動時間短縮ルーチン」に従って主制御
基板30から図柄制御基板32に送信される(ステップ
S500〜S530)。本実施例では、主制御基板30
から画像表示コマンドが送信されたときから各特別図柄
が変動開始するよう構成されているので、画像表示コマ
ンドを送信したときから左特別図柄が静止する0.5秒
前までが変動短縮釦25の押下が有効とされる。本実施
例では、特別図柄の保留記憶がある場合には、変動中の
特別図柄が全て静止(確定)してから保留記憶に対応し
た画像表示コマンドを送信するよう構成しているので、
いずれにしても画像表示コマンドを送信したときが特別
図柄の変動を開始したことになり、主制御基板30は画
像制御基板32が特別図柄の変動を開始したか否かを管
理する必要がない。尚、変動中の特別図柄が静止したか
否かは変動タイムコードの値により判別できる。前記ス
テップS500〜S530の処理が操作データ送信手段
に係る。
【0051】画像制御基板32が変動短縮コードを受信
すると、変動短縮コードを受信したときから0.5秒後
に左特別図柄を強制的に静止させる処理を実行する。左
特別図柄が静止したときからのその後の処理、即ち左特
別図柄が静止したときから中特別図柄及び右特別図柄を
静止させるまでの処理は左特別図柄を強制的に静止しな
いときの処理と同様である。図11に示すタイミングチ
ャートは、図10のタイミングチャートに示す変動パタ
ーン時に、特別図柄の変動開始と共に変動短縮釦25を
押下したときの変動パターンを示す。この図11に示す
タイミングチャートでは左、中及び右特別図柄の変動時
間は各々5.5秒間短縮されたことになる。尚、特別図
柄の変動態様が図11に示すタイミングチャートに対応
した動作となるよう実行する処理が変動短縮手段に係
る。
【0052】4.大当り開始 大当り開始コマンドコードは、特別図柄表示領域50a
〜50cに表示される左、中及び右特別図柄が同一図柄
を表示した後から大当り動作が開始されるまでの間に大
当りが発生したということを遊技者にアピールする画像
を表示するときに使用されるコマンドであり、40Hの動
作番号と01Hの識別番号により構成されている。この命
令コードを図柄制御基板が受信するとLCD32aの画
面上に「大当り等の文字を表示しキャラクタが喜ぶ画像
を表示すると共に、音制御基板35により効果音を出力
する処理がなされる。このとき、図柄制御基板32b
は、前記画像表示コマンドから、即ち、受信した左、中
及び右静止図柄指定コードの識別番号が一致しているか
否かにより大当りが発生したことを判断し、大当りとの
肯定判断をすると前回記憶した大当り回数の値を+1し
て、その回数を背景画面52上に表示する処理を実行す
る。これにより、パチンコホールを開店してからの営業
中における遊技機10で発生した大当り回数の累計回数
を遊技者に報知することができる。
【0053】また、図柄制御基板32bは、前記画像表
示コマンドから、即ち、受信した左、中及び右静止図柄
指定コードの識別番号が一致していることと、前回大当
りが発生したときのその値とから高確率中の大当りなの
か否かを判断することができ、高確率中の大当りとの肯
定判断をすると前回記憶した高確率中の大当り回数の値
を+1して、その回数を背景画面52上に表示する処理
を実行する。これにより、遊技者には、高確率中におけ
る大当り回数(所謂「連チャン回数」)が報知される。
この高確率中の大当り回数は、高確率の継続が実行され
なくなったときに零クリアされ、高確率継続の大当りが
再び発生したときから再表示される。図柄制御基板32
bは、営業中におけるパチンコホールを開店してからの
最大の高確率中の当たり回数を記憶しておき、この最大
回数を超える高確率中の大当りが発生するとその値を更
新し、この高確率中の大当り回数を前記累計大当り回数
と共に表示することもできる。
【0054】5.大当り中 大当り中コマンドは、開放前コード、開放中コード、1
0カウント入賞コード、V通過コード及びラウンド表示
コードの5個のコマンドに分類される。 (1)開放前コードは、50Hの動作番号及び01Hの識別番
号より構成され、図柄制御基板32bがこの命令コード
を入力すると、大入賞口40を開放することを遊技者に
知らせる画像を背景52に表示する処理を実行する。 (2)開放中コードは、50Hの動作番号及び02Hの識別番
号より構成され、図柄制御基板32bがこの命令コード
を入力すると、大入賞口40が開放中であることを遊技
者に知らせる画像を表示する処理を実行する。 (3)10カウント入賞コードは、50Hの動作番号及び0
3Hの識別番号より構成され、主制御基板30は大入賞口
40に遊技球が入球したことをカウントスイッチ40b
又はVスイッチ40aにより検知する毎にこの命令コー
ドを送信する。図柄制御基板32bがこの命令コードを
入力すると、入力する毎にその値をインクリメントしそ
の値を背景52上に表示する処理を行う。これにより、
画面上には、大入賞口40に遊技球が入賞する毎に零か
ら10個までの個数表示がなされる。 (4)V通過コードは、50Hの動作番号及び04Hの識別番
号より構成され、主基板30は大入賞口40内の特別領
域を遊技球が通過したことをVスイッチ40aにより検
知するとこの命令コードを送信する。図柄制御基板32
bがこの命令コードを入力すると画面に「V」の文字を
大きく表示し大入賞口40が閉鎖した後再び開放するこ
とを遊技者に知らせる。 (5)ラウンド表示コードは、50Hの動作番号及び05Hの
識別番号より構成され、主制御基板30は大入賞口40
が開放動作終了後に再び開放する毎にこの命令コードを
送信する。図柄制御基板32bがこの命令コードを入力
すると、入力する毎にその値をインクリメントしその値
を背景52上に表示する処理を行う。これにより、遊技
者には大入賞口40の開放回数が報知される。
【0055】6.大当り終了 大当り終了コマンドは、大当り終了デモコマンドコード
と高確率移行コマンドコードとからなる。大当り終了デ
モコマンドコードは、大当り動作が終了したとき、即ち
大入賞口40が16回の開放動作を終了したとき、また
は16回まで継続しなくとも開放中に遊技球が特別領域
を通過しなかったときに送信される命令コードであり、
60Hの動作番号及び01Hの識別番号より構成される。図柄
制御基板32bがこの命令コードを入力すると大当りが
終了したことを遊技者に知らせるメッセージを表示す
る。高確率移行コマンドコードは、61Hの動作番号及び0
1H〜02Hの識別番号より構成される。識別番号が01Hのと
きは高確率状態が継続する場合であり、識別番号が02H
のときは高確率が継続しない場合である。この高確率移
行コマンドコードは、本実施例のように、主制御基板3
0から送信する構成としても良いし、前述した画像表示
コマンドの値から図柄制御基板32bが判断する構成と
しても良い。
【0056】7.動作異常時 動作異常時コマンドは、パチンコ機10に異常が発生し
たときに送信される命令コマンドであり、本具体例で
は、70H01HのE1エラーコード、70H02HのE2エラーコ
ード、70H03HのE3エラーコードより構成されている。
本具体例ではE1エラーコードは、テンカウント異常エ
ラーであり大入賞口40が開放したときに遊技球が1個
も検知されない場合に出力され、E2エラーコードは下
皿16が満杯で満タンスイッチ43がオンしたとき出力
され、E3エラーコードは補給スイッチ44がオンした
とき出力される。これらの異常時コマンドを送信するこ
とにより表示されるエラーメッセージは、異常が解除さ
れたとき送信される70H04Hのエラー解除コードにより消
去される。
【0057】以上詳細に説明した本実施例によると、遊
技球が始動口としての普通電動役物36に入賞する毎に
LCD32aの画面上に変動表示させる特別図柄の表示
制御に対して、主制御基板30は、図柄制御基板32b
に画像表示コマンド、即ち、各々2バイト命令の変動タ
イムコード、左、中及び右静止図柄指定コードを送信す
るだけで良いという極めて優れた効果を有する。これに
より、主制御基板30の図柄制御基板32bに対する制
御の負担を少なくして賞球制御基板31等の他の制御基
板に対する制御を緻密に実行することができるという効
果を奏し、また、図柄制御基板32bにおいては主制御
基板30からいちいち細かな指示を受けて拘束されるこ
となく、特別図柄等の画像制御処理を自由に表現豊かに
実行することができ制御の自由度を格段に高めることが
できるという極めて優れた効果を有する。
【0058】また、本実施例においては、変動短縮釦2
5が押下されると主制御基板30は変動短縮コードを送
信するだけの構成とし、図柄制御基板32はこの変動短
縮コードを受信したときから0.5秒後に左特別図柄を
強制的に静止させ、その後の処理は強制的に静止しない
ときの処理と同じ動作を実行するよう構成している。こ
れにより、主制御基板30の処理の負担を増加させるこ
となく、また図柄制御基板30bの処理を複雑化させる
ことなく特別図柄の変動短縮処理を実行することができ
るという優れた効果を奏する。更に、遊技者が変動短縮
釦25を押下することにより大当り図柄又は外れ図柄の
種類を遊技者が選択しているような印象を与えることが
できるので、遊技者があたかも当否を決定することがで
きるかのような感覚を遊技者に与えることができ、遊技
者がゲームに参加しているという気持ちを抱かせること
ができるという効果を奏する。即ち、従来のパチンコ遊
技機においては、遊技球が特定入賞口に入賞又は特定通
過口を通過するタイミングにより有利なゲーム内容とす
るか否かが決定され、このタイミングは遊技者の意志が
介在できないよう構成されているので、場合によっては
遊技者はただ単に特定入賞口又は特定通過口を狙って遊
技球を発射するだけであって大当りを発生させることが
できるか否かは「運」任せという弊害を生じかねない課
題も考えられるが、本実施例では、遊技者が変動する特
別図柄を見ながらタイミングを図り変動する特別図柄を
静止させることができるので遊技者の意志をゲームに反
映させることができるという印象を与える効果を有す
る。
【0059】次に第2の実施例について説明する。第2
の実施例では、第1の実施例で用いた図10に示す「変
動時間短縮ルーチン」の処理として図12に示す「再抽
選ルーチン」を実行するものであり、その他の構成は第
1実施例と略同様の構成である。従って、共通する構成
要素の説明と図示は第1実施例を援用し、主として異な
る構成について説明する。第2の実施例では変動短縮釦
25の操作が有効なときに変動短縮釦25が押下される
と(ステップS600〜S620)、再抽選処理が実行
される(ステップS630)。この再抽選処理は、第1
実施例で実行された遊技球が始動口としての普通電動役
物36に入賞したタイミングで抽出された当否乱数の値
をそのままとし、変動短縮釦が押下されたタイミングで
大当り図柄乱数又は外れ図柄乱数の値を再度抽出する処
理を実行するものである。そして、この処理の結果に基
づき前述した画像表示コマンドを決定し、決定された画
像表示コマンドを図柄制御基板32bに再送する処理を
実行するのである(ステップS640)。尚、第2実施
例では、第1実施例で説明した変動短縮コードは送信さ
れない。図柄制御基板32bは再送された画像表示コマ
ンドを受信すると、再送された画像表示コマンドに基づ
き、受信したときから0.5秒後に変動中の左特別図柄
を指定された左静止図柄で静止させ、変動中の中特別図
柄及び右特別図柄を第1実施例で短縮釦25が押下され
たときの処理と同様の処理で指定された各々の静止図柄
で静止させる処理を実行する。
【0060】第2の実施例では、当否の結果は変わるこ
とはないが変動短縮釦25を押下することにより大当り
図柄又は外れ図柄の種類が再抽選される。これにより、
第1実施例と同様の効果を有する他、実際に変動短縮釦
25を押下することにより大当り図柄又は外れ図柄を変
更させることができるので第1実施例の変動短縮釦25
を押下することにより発揮する効果を一層向上させるこ
とができるという効果を有する。また、当否の決定内容
を変更することはないが、大当りを発生させる場合にそ
の大当り図柄を変更することが遊技者の意志により変更
することができるので、この大当り図柄の種類による特
典、高確率に移行する等の特典を遊技者が得ることがで
きるという効果も有する。
【0061】次に第3の実施例について説明する。第3
の実施例では、第1の実施例で用いた図10に示す「変
動時間短縮ルーチン」の処理として図13に示す「再抽
選ルーチン」を実行するものであり、その他の構成は第
1実施例と略同様の構成である。従って、共通する構成
要素の説明と図示は第1実施例を援用し、主として異な
る構成について説明する。第3の実施例では変動短縮釦
25の操作が有効なときを高確率中に限定し(ステップ
S700〜S720)、変動短縮釦の操作が有効なとき
に変動短縮釦25が押下されると(ステップS73
0)、再抽選処理が実行される(ステップS740)。
この再抽選処理は、第1実施例で実行された遊技球が始
動口としての普通電動役物36に入賞したタイミングで
抽出された当否乱数、大当り図柄乱数及び外れ図柄乱数
の値を、遊技者により変動短縮釦25が押下されたタイ
ミングで再度抽出するものである。即ち、変動短縮釦が
押下されたタイミングで当否乱数、大当り図柄乱数及び
外れ図柄乱数の値を再度抽出し、抽出された当否乱数の
値と当否判定値とを比較して当否を決定し、当否の結果
と大当り図柄又は外れ図柄とにより前述した画像表示コ
マンドを決定し、決定された画像表示コマンドを図柄制
御基板32bに再送する処理を実行するのである(ステ
ップS750)。尚、第3実施例では前述した変動短縮
コードは送信されない。図柄制御基板32bは再送され
た画像表示コマンドを受信すると、再送された画像表示
コマンドに基づき、受信したときから0.5秒後に変動
中の左特別図柄を指定された左静止図柄で静止させ、変
動中の中特別図柄及び右特別図柄を第1実施例で短縮釦
25が押下されたときの処理と同様の処理で指定された
各々の静止図柄で静止させる処理を実行する。
【0062】第3の実施例によると、変動時間が短縮さ
れるばかりでなく、また大当り図柄又は外れ図柄を再抽
選することができるだけでなく、高確率中においては当
否乱数の値も遊技者の意志により再抽選することができ
る。一般に、変動表示される表示態様と当否乱数の更新
タイミングとは、何等かの相関関係がある。例えば、所
謂「パチスロ遊技機」において大当たりモードに入って
いるときに所謂「目押し」が有効となるという機能等が
この相関関係に該当する。この相関関係があることか
ら、遊技者は変動する図柄を見ながら、どのようなタイ
ミングで変動短縮釦25を押下すれば大当りを発生させ
ることができるのか研究することになり(実際に変動短
縮釦の操作により大当りを発生させることができるか否
かは別問題として)、また、遊技者が変動短縮釦を押下
することにより自分で大当りを発生させようとする、換
言すれば従来の遊技機のように「運」任せではないとい
う感覚を遊技者に抱かせることができるという極めて優
れた効果を発揮する。
【0063】前述した相関関係が明白である遊技機は、
健全性の面から問題を生じることになる。しかしなが
ら、本実施例においては主制御基板30における当否乱
数の更新は、初期乱数により規則性を有しないよう構成
され、また、主制御基板30と図柄制御基板32bとの
通信の構成は、従来の構成とは異なり、一方向通信であ
り、且つ一度画像表示コマンドを送信すれば図柄制御基
板32bが自由に画像表示を制御する構成としているの
で、主制御基板30と図柄制御基板32bとは制御の面
で同期することは少なく前述した相関関係を有すること
は希であるという効果も有している。
【0064】例え、遊技機の構成によっては前述した相
関関係を有していたとしても、高確率中のみに限定する
構成である。高確率中にはいずれ大当りが発生すること
から、変動短縮釦25を押下することにより早く大当り
を発生させても健全性の面から特に問題が生じることは
なく適度に射幸心を煽ることができるという好適な効果
を奏する。換言すれば、高確率中に限定していることに
より、遊技機の構成によっては、前述したパチスロ遊技
機における大当りモードでの「目押し」の機能が発揮す
る効果と同様の効果を発揮することができるという効果
を有する。更に、遊技機の構成によっては前述した相関
関係を有していたとしても、前述したように当否乱数の
更新は初期乱数の値を用いる構成とし、大当り図柄乱数
の更新には初期乱数は用いる構成としていない。これに
より、当否乱数と大当り図柄乱数との規則性を無くし、
高確率中に大当りを強制的に発生させることができたと
しても意図して高確率図柄で大当りを発生させることは
できなく、意図して高確率状態を続かせる可能性を未然
に防止することができるという効果を有している。
【0065】以上、請求項1〜請求項4に記載の発明に
ついて好適な実施例を挙げて説明したが、本発明は前述
した実施例に何等制限されるものではなく本発明の要旨
を逸脱しない範囲において実施態様を適宜変更可能なこ
とは言うまでもないことである。例えば、第4実施例と
して次の構成が考えられる。前述した実施例3において
は変動短縮釦25の操作有効期間として高確率中に限定
したが、高確率中でないときにも操作を有効とし、変動
短縮釦25が操作されたタイミングで当否乱数の値を再
度抽出する構成としても良い。また、低確率中のみ変動
短縮釦25を有効として構成しても良い。更に、第5実
施例として次の構成が考えられる。実施例3においては
高確率中に変動短縮釦25が操作されると当否乱数の値
を再度抽出する構成としたが、高確率中に変動短縮釦2
5が操作されたタイミングで大当り図柄又は外れ図柄の
みを再度抽出する、即ち第2実施例における図12に示
した「再抽選ルーチン」の処理を高確率中のみ実行する
構成としても良い。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を採用した遊技機10を示す外観斜視図
である。
【図2】遊技機10を裏面からみた裏面図である。
【図3】遊技機10の遊技盤22の構成を示す正面図で
ある。
【図4】遊技機10の電気的構成を示すブロック図であ
る。
【図5】主制御基板30で実行される「メインルーチ
ン」の処理を示すフローチャートである。
【図6】「メインルーチン」で作成される初期乱数の更
新処理を示す図である。
【図7】「メインルーチン」で作成される当否乱数の更
新処理の1例を示す図である。
【図8】LCDパネルユニット32aの画面上の画像を
例示する正面図である。
【図9】特別図柄の変動態様の1例を示すタイミングチ
ャートである。。
【図10】主制御基板30で実行される「変動時間短縮
ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図11】変動短縮釦25が押下されたときの特別図柄
の変動態様の1例を示すタイミングチャートある。
【図12】主制御基板30で実行される第2実施例にお
ける「再抽選ルーチン」の処理を示すフローチャートで
ある。
【図13】主制御基板30で実行される第3実施例にお
ける「再抽選ルーチン」の処理を示すフローチャートで
ある。
【符号の説明】
10・・・・・パチンコ機 22・・・・・遊技盤 24・・・・・発射ハンドル 24a・・・・・タッチスイッチ 25・・・・・変動短縮釦 25a・・・・・変動短縮スイッチ 30・・・・・主制御基板 31・・・・・賞球制御基板 32・・・・・特別図柄表示装置 32a・・・・・LCDパネルユニット(LCD) 32b・・・・・図柄表示装置制御基板(図柄制御基
板) 33・・・・・発射制御基板 34・・・・・ランプ制御基板 35・・・・・音制御基板 36・・・・・普通電動役物(始動口) 36a・・・・・第1種始動スイッチ 37・・・・・普通図柄表示装置 40・・・・・大入賞口 40a・・・・・役物連続作動スイッチ(VSW) 40b・・・・・テンカウントスイッチ(カウントS
W) 50a、50b、50c・・・・・特別図柄表示領域 52・・・・・背景画面 hero、bad・・・・・キャラクタ

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入
    賞口に入賞又は特定の通過口を通過するタイミングに起
    因して抽出される乱数値に従って遊技者に有利なゲーム
    内容とするか否かを決定する主制御基板と、 該主制御基板により遊技者に有利なゲーム内容とするか
    否かを決定する毎に画面上の画像を所定時間変動表示し
    た後、遊技者に有利なゲーム内容であるか否かを示す当
    否画像で静止表示するよう制御する画像制御基板と、 遊技者が操作することにより前記画像制御基板による画
    像の変動時間を短縮するための変動時間短縮操作手段
    と、 を含む弾球遊技機であって、 前記主制御基板に、 前記タイミングに基づき前記画面上に静止表示される前
    記当否画像の種類及び該当否画像を静止させるまでの画
    像の変動時間を決定する当否画像条件決定手段と、 該当否画像条件決定手段により決定された当否画像の種
    類及び変動時間に係るデータを前記画像制御基板に送信
    するデータ送信手段と、 前記変動時間短縮操作手段が操作されると、操作に係る
    データを前記画像制御基板に送信する操作データ送信手
    段と、 前記画像制御基板に、 前記送信手段により送信されるデータに基づき前記当否
    画像を変動表示する当否画像表示制御手段と、 前記操作データ送信手段により送信されるデータに基づ
    き該当否画像表示制御手段により変動表示される変動時
    間の短縮を実行する変動短縮手段と、 を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
  2. 【請求項2】請求項1に記載の弾球遊技機において、 前記変動時間短縮操作が遊技者により操作されるタイミ
    ングに起因して前記当否画像の種類を再度決定し、該再
    度決定されたデータを前記操作に係るデータに含める再
    抽選手段、 を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
  3. 【請求項3】請求項1に記載の弾球遊技機において、 前記変動時間短縮操作手段が遊技者により操作されるタ
    イミングに起因して遊技者に有利なゲーム内容とするか
    否かを再度決定すると共に前記当否画像の種類を再度決
    定し、該再度決定されたデータを前記操作に係るデータ
    に含める再抽選手段、 を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
  4. 【請求項4】請求項2又は請求項3に記載のいずれかの
    弾球遊技機において、 前記遊技者に有利なゲーム内容と決定する確率を向上さ
    せた高確率中に前記再抽選手段を実行し、高確率中でな
    いときには前記再抽選手段を実行しないよう構成したこ
    とを特徴とする弾球遊技機。
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