JP2009101233A - 弾球遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】広告の表示に伴う広告の違和感、唐突感を解消する。
【解決手段】LCD32aに野球ゲームの場面が表示され、スタジアム53、投手54、打者55、グラウンド56、表示ボード57等の動画像から構成され、このうち、スタジアム53のフェンス58の一部又は全部に、個人又は法人名、例えば、「高尾」、広告対象商標及び商品名、例えば、「CRくの一」、「新型車ピラミッド」の広告画像59が表示され、広告画像59は、遊技者が主として注目する野球ゲームの投手54と打者55の動きを妨げることが無く表示され、しかも、広告の可能性のある場所に広告を表示するようフェンス58に広告が表示される。
【選択図】図13
【解決手段】LCD32aに野球ゲームの場面が表示され、スタジアム53、投手54、打者55、グラウンド56、表示ボード57等の動画像から構成され、このうち、スタジアム53のフェンス58の一部又は全部に、個人又は法人名、例えば、「高尾」、広告対象商標及び商品名、例えば、「CRくの一」、「新型車ピラミッド」の広告画像59が表示され、広告画像59は、遊技者が主として注目する野球ゲームの投手54と打者55の動きを妨げることが無く表示され、しかも、広告の可能性のある場所に広告を表示するようフェンス58に広告が表示される。
【選択図】図13
Description
本発明は弾球遊技機に関し、詳しくは広告画像を表示制御するものに係わる。
画像表示装置の表示能力を活用して広告画像を表示する弾球遊技機が提案されている。例えば、特開平9−149967号に示す発明においては、ゲーム中でなければ所定時間ごとに広告画像を表示することによりゲーム中以外の時を広告に利用でき、ゲーム中であればゲーム画像を表示すると共に大当りが発生した場合に広告画像を含む大当りデモ画像を表示することにより、ゲーム又はゲーム画像に変化を持たせることができる。また、特開平11−253647号では、遊技機が稼動中又は非稼動中に、画像遊技と報知情報とが並列表示されるものがある。報知情報としては、案内情報、コマーシャル、大当り情報とを用意する。
しかしながら、かかる広告表示は、広告の全面表示、又は遊技画面と広告の並列表示であって、遊技画像と広告画像とが遮断され、遊技者に唐突感、違和感を与える。
そこで、本発明は、広告画像の、その他の画像への融合性を高め、広告画像の自然な表示を実現することを可能とする弾球遊技機を提供することを目的とする。
前記課題を解決するため請求項1に記載の遊技機は、遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに起因して抽出される乱数値に従って大当りとするか否かを決定する主制御基板と、該主制御基板により大当りとするか否かを決定する毎に画面上の画像を変動表示した後、大当りであるか否かを示す当否画像で静止表示するよう制御する画像制御基板と、を備え、広告画像を、前記画面上に表示される前記当否画像、該当否画像の背景画像、又は大当り中の背景画像の一部を構成した形態で表示する広告画像表示手段を備えたことを特徴とする。
前記構成を有する請求項1に記載の弾球遊技機は、前記画面上に表示される前記当否画像、該当否画像の背景画像、又は大当り中の背景画像の一部を構成した形態としたことから、前記課題を好適に解決できる。
ここで、遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに起因して抽出される乱数値に従って大当りとするか否かを決定するとは、特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに起因して抽出される乱数の値により直接的に遊技者に有利な状態とすることは当然に含まれる他、特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに起因して抽出される乱数の値により所定の入賞口(入球口)を開放し、この開放した特定入賞口内の特定領域を遊技球が通過すると遊技者に有利な状態とする所謂「第3種遊技機(権利物)」又は「アレンジボール遊技機」等の遊技機が有する間接的に遊技者に有利な状態とするゲーム内容も含む。尚、入球に伴い賞球としての遊技球を払い出す構成としても良いし(この場合、「入賞口」と呼ばれることが多い)、払い出さない構成としても良い。
画像制御基板とは、主制御基板により大当りとするか否かを決定する毎に画面上の画像を変動表示した後、大当りであるか否かを示す当否画像で静止表示等をするよう制御するものであれば良い。大当りであることを示す画像は、格闘技で主役(主人公)が優勝する場面、レースで主役が一番になる場面、球技で主役が優勝する場面又はゴールする場面、冒険物語で主役が宝物を発見する場面、主役又は主役に関係する人々が利益を受ける等して幸福な状態を示す場面等を示す画像が考えられる。また、大当りとならないことを示す画像としては、主人公が不幸な状態を示す画像は勿論、不幸な状態を示す画像に至るまでの各展開の場面等も含まれる。
また、画像とは、画面上に表示されるものであって、特別図柄、背景、キャラクタの個々を要素とするものでも良いし、それらの組み合わせでも良い。例えば、数字、文字、人物、動物等を示した図柄及び特定形状の特定色等も含む。図柄の形状が変化しなくとも良いし、変化させるものでも良い。例えば、同一でも拡大縮小いずれでも良い。画面とは、CRT及び液晶表示体の画面は言うに及ばず、ドットマトリクス表示体及び7セグメントLED等の前記画像を表示させることができる装置の表示部をいう。背景画像とは、画面の当否画像以外の領域の全部又は一部をいい、当否画像の画像領域が拡大又は縮小する構成でも良い。また、大当り中の背景画像とは、少なくともラウンド回数、入賞個数等、大当り中に表示される大当り情報以外の、画面に表示される画像をいう。また、背景画像のモチーフを広告内容に適合させることも可能である。例えば、画面にトラックの画像を動画表示し、その画像の内部領域の一部又は全部にトラックメーカーの広告を表示する構成等が挙げられる。当否画像は、大当りとなったことを示す画像及び外れを示す画像の他、これら各々の画像に含まれる表示態様が異なる画像をいい、詳しくは、3桁図柄の組み合わせの態様等をいう。前記当否画像又は該当否画像の背景画像の一部を構成した形態で表示するとは、当該画像の中に一体となって存在することをいい、画像の構成単位の内部領域に表示される構成、前記当否画像又は該当否画像の背景画像に対して広告画像が主である構成、従である構成、対等である構成等が挙げられる。前記一部を構成することで前記画像に融合され、広告画像の、唐突感、違和感、不自然さを解消できる。例えば、広告画像がパチンコ機の新台情報であれば、パチンコ雑誌等の予備知識がなくとも、遊技者が画面を見るだけで、遊技に有利な情報を取得することができる。他に新車情報、保険金融情報等でも良い。広告画像を供給する構成としては、メモリに画像情報と共に格納する構成、又は、衛星アンテナ等と接続された衛星受信装置又は通信回線等、広告画像供給装置を介して広告画像の供給を受けメモリに格納された画像情報と合成する構成等が挙げられる。
請求項2に記載の弾球遊技機は、前記大当り中は遊技球の入賞が著しく容易となるよう大入賞口を所定時間又は所定個数入賞するまで開放した後に閉鎖する操作を所定のラウンド数繰り返すように構成され、該ラウンド毎に前記広告画像を変更することを特徴とする。ラウンド毎にとは、単数又は複数のラウンド毎にという意味である。
請求項2に記載の弾球遊技機により、大当りのラウンド毎に異なった広告画像を表示することで、大当り表示時の遊技者の注目を広告画像に集めることができ、広告効果を高めることができる。
請求項3記載の発明は、前記大当りが終了後、前記広告画像を変更することを特徴とする。従って、大当り終了処理の区切りに伴い、広告画像への注目度が高まる。
請求項4記載の発明は、前記大当り毎に大当り中に表示される前記広告画像を変更することを特徴とする。従って、広告画像のワンパターン化を防止でき、遊技者が画像の変動表示に飽きることを防止できる。
請求項5記載の発明は、前記画面上の当否画像の変動表示が所定回数を経過する毎に前記広告画像を変更することを特徴とする。従って、広告画像の多様性が確保でき、遊技者が画像の変動表示に飽きることを防止できる。
請求項6記載の発明は、前記広告画像の変更の起因を画像制御基板で発生させることを特徴とする。従って、主制御基板の制御の負担を軽減できると共に、画像制御基板によって遊技者は広告画像の変化に注目することができる。ここで、広告画像の変更の起因を画像制御基板で発生させるとは、主制御基板より送信される変動表示の回数を画像制御基板でカウントし、該カウント値に従い、画像制御基板で計時し、該計時された時間に従い、又は、画像制御基板で主制御基板より送信されるタイミングに従って抽選されるカウンタ値に従って、各々広告画像の内容を変更することをいう。
以下に、本発明の好適な実施例を図面に基づいて説明する。尚、本発明の実施の形態は、下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採り得ることはいうまでもない。
図1に示すように、第1実施形態のパチンコ機10は、大きくは長方形の外枠11と前面枠12とからなり、外枠11の左隣に公知のプリペイドカードユニット13が設けられている。前面枠12は、左端上下のヒンジ14により外枠11に対し回動可能に取り付けられている。前面枠12の下方には上皿15が設けられ、この上皿15に貸出釦16、精算釦17及び残高表示部18が設けられている。プリペイドカードユニット13のカード口19にプリペイドカードを挿入すると、記憶された残高が残高表示部18に表示され、貸出釦16を押下すると遊技球の貸出しが実行され上皿15の払い出し口より遊技球が排出される。
前面枠12には、窓状の金枠20が前面枠12に対して解放可能に取り付けられている。この金枠20には板ガラス21が二重にはめ込まれている。板ガラス21の奥には遊技盤22が収納されている。上皿15の前面枠12下部には、下皿23が設けられ、下皿23の右側には発射ハンドル24が取り付けられている。この発射ハンドル24の外周には、図示しない回動リングが擁され、時計方向に回動すれば遊技球を遊技盤22上に発射することができる。上皿15と下皿23とは連結されていて、上皿15が遊技球で満杯状態になれば下皿23に遊技球を誘導するよう構成されている。
図2はパチンコ機10を裏側から見た裏面図である。図示するように、前述した遊技盤22を脱着可能に取り付ける機構盤26が前述した外枠11に収納されている。この機構盤26には、上方から、球タンク27、誘導樋28及び払出し装置29が設けられている。この構成により、遊技盤22上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク27から誘導樋28を介して所定個数の遊技球を払出し装置29により前述した上皿15に排出することができる。また、機構盤26には主制御基板30及び賞球制御基板31が脱着可能に、遊技盤22には特別図柄表示装置32が、前面枠左下部には発射制御基板33が、特別図柄表示装置32の左側に外部接続端子基板50が、各々取り付けられている。尚、機構盤26を中心とした遊技球の払い出し等に関する構造は従来の構成と同様なのでその詳細な説明は割愛する。
次に図3を用いて遊技盤22について説明する。図3に示すように遊技盤22には、中央に特別図柄表示装置32を構成するLCDパネルユニット(以下、「LCD」という。)32a、その下部に第1種始動口としての普通電動役物36、LCD32a上部の普通図柄表示装置37、普通図柄表示装置37に表示される図柄の変動開始に用いられるLCD32aの左右の普通図柄作動ゲート38及び39、普通電動役物36下部の大入賞口40、盤面最下部のアウト口41、その他の各種入賞口、風車及び図示しない遊技釘等が備えられている。この構成により、前述した発射ハンドル24を回動すれば発射制御基板33により駆動される発射モータ33a(図4参照)が駆動されて上皿15上の遊技球がガイドレールを介して遊技盤22上に発射される。発射された遊技球が各入賞口に入賞すれば遊技球は盤面裏面にセーフ球として取り込まれ、入賞しなければアウト口41を介してアウト球として同様に盤面裏面に取り込まれる。
続いて前述したパチンコ機10の電気的構成を図4のブロック図を用いて説明する。パチンコ機10の電気回路は、図示するように、前述した主制御基板30、賞球制御基板31、特別図柄表示装置32、発射制御基板33、ランプ制御基板34及び音制御基板35等から構成されている。尚、この回路図には、信号の受け渡しを行うために所謂中継基板及び電源回路等は記載していない。
主制御基板30は、遊技制御プログラムを記憶したROM及び演算等の作業領域として働くRAMを内蔵した8ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成され、この他各基板又は各種スイッチ類及び各種アクチュエータ類との入出力を行うための外部入出力回路も設けられている。主制御基板30の入力側には、第1種始動口スイッチ36a、普通図柄作動スイッチ38a及び39a、役物連続作動スイッチ(以下、単に「Vスイッチ」と呼ぶ)40a、(テン)カウントスイッチ40b、賞球払い出しスイッチ29a、満タンスイッチ43、補給スイッチ44、タッチスイッチ24a等が接続されている。また、出力側には、大入賞口ソレノイド40c、Vソレノイド40d、普通役物ソレノイド36b及び外部接続端子基板50等が接続されている。
第1種始動口スイッチ36aは前述した遊技盤22上の普通電動役物36内、普通図柄作動スイッチ38a及び39aは各々普通図柄作動ゲート38及び39内、Vスイッチ40aは大入賞口40内の特定領域内、同じくカウントスイッチ40bは大入賞口40内、賞球払い出しスイッチ29aは払出し装置29内の玉切モータ29bの下方、満タンスイッチ43は下皿23内、補給スイッチ44は球タンク27内、に各々取り付けられている。ここで、Vスイッチ40aは大入賞口40内に入賞した遊技球が特別装置作動領域(以下、「特別領域」という。)を通過したことを、カウントスイッチ40bは大入賞口40内に入賞する全ての遊技球を、賞球払い出しスイッチ29aは玉切モータ29bにより上皿15に排出される遊技球を、満タンスイッチ43は下皿23内に遊技球が満タン状態になったことを、補給スイッチ44は球タンク27内に遊技球が存在することを、タッチスイッチ24aは発射ハンドル24に内蔵され遊技者が発射ハンドル24に触れていることを、各々検出するためのものである。また、出力側に接続された大入賞口ソレノイド40cは大入賞口40、Vソレノイド40dは大入賞口40内の特別領域、普通役物ソレノイド36bは普通電動役物36の開閉に各々使用されるものである。
特別図柄表示装置32は、前述したLCD32aと、このLCD32aを駆動制御する図柄表示装置制御基板(以下、単に「図柄制御基板」(「画像制御基板」ともいう。)という。)32b及びバックライト及びインバータ基板等の付属ユニット32cから構成されている。図柄制御基板32bは、前述した主制御基板30と同様8ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成されている。
賞球制御基板31は、主制御基板30からの指令コマンドに従って玉切モータ29bを駆動制御して入賞があった場合に遊技者に賞球としての遊技球を払い出すと共に、前述したプリペイドカードユニット13及びCR精算表示基板42等も制御するものであり、マイクロコンピュータを用いた論理演算回路として構成しても良いし、ディスクリートな回路として構成しても良い。CR精算表示基板42は、前述した上皿15の貸出釦16、精算釦17及び残高表示部18等から構成されている。賞球制御基板31は主制御基板30からの指令に従って遊技球を払い出すが、入賞に対応した遊技球が払い出されているか否かの検知は主制御基板30で行われる。
発射制御基板33は、遊技者が操作する発射ハンドル24の回動量に応じて発射モータ33aを駆動制御するものであり、その他遊技者が発射停止スイッチ24bを押下したとき発射を停止させたり、発射ハンドル24に内蔵された前記タッチスイッチ24aがオン状態のときタッチランプ45を点灯させるためのものである。
ランプ制御基板34は主としてトランジスタ等の駆動素子から構成されており、主制御基板30からの指令を受けて普通図柄表示装置37、大当りランプやエラーランプ等のランプ類及びLED等の各種ランプ類を点灯表示させるためのものである。
音制御基板35は音源IC及びアンプ等から構成されており、主制御基板30の指令を受けてスピーカ46を駆動制御するためのものである。
前述した特別図柄表示装置32、賞球制御基板31、発射制御基板33、ランプ制御基板34及び音制御基板35への送信は、主制御基板30からのみ送信することができるよう一方向通信の回路として構成されている。
ここで前述した広告画像のデータは、広告画像供給装置48から図柄制御基板32bへ供給され、図柄制御基板32bのROMに格納された画像情報と合成されるか、又は、図柄制御基板32bのROMに格納されてデータから画像データと共に読み出されるかによって、図柄制御基板32bへ供給されるようになっている。広告画像供給装置48として、衛星受信装置又は通信回線と接続されたデータ受信装置等が挙げられる。
以上説明した回路構成を有するパチンコ機10の主制御基板30内の8ビットワンチップマイコン(以下、単に「マイコン」と呼ぶ。)が実行する処理を図5に示すフローチャートに従って説明することにする。図5に示されるフローチャートは、主制御基板30のマイコンにより実行されるメイン処理を表したものであり、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される処理である。本実施例では、ステップS10〜S60までの各処理は割り込み処理において1回だけ実行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるステップS65及びS70の処理を「残余処理」と称する。
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(ステップS10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。通常でない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時には、RAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。通常でない(NO)と判断されると、前記メモリの所定領域に所定値を書き込む、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為され(ステップS15)、残余処理に移行する。
通常との肯定判断(YES)が為されると、まず初期乱数更新処理が実行される(ステップS20)。この処理は、図6に示すように、初期乱数の値をこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「249」のときには次回の処理で初期値である「0」に戻り、「0」〜「249」までの250個の整数を繰り返し昇順に作成する。ステップS20に続く当否乱数更新処理(ステップS25)は、初期乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であるが、図7に示すように、最大値である「249」に至ると次回の処理では、そのときの前記初期乱数の値を初期値(以下、「更新初期値」という。)とし、更に割り込み毎に+1する処理を続行して更新初期値より「1」少ない値(以下、「更新最大値」という。)に至れば次回の処理では、更にそのときの初期乱数の値を初期値とし「0」〜「249」までの250個の整数値を繰り返し作成する。
即ち、割り込み処理毎に+1し、乱数を構成する要素を「0」〜「249」までの整数値とすることは前記初期乱数と何等変わることはないが、今回の更新最大値に至れば次回の割り込み処理ではそのときの更新初期値を初期値とし更新最大値に至るまで割り込み毎に+1し、更に次回の更新初期値を初期値とする構成である。これにより、当否乱数は、乱数を構成する要素を「0」〜「249」までの250個の整数値とし、割り込み処理毎に+1するが、更新最大値に至れば、次回の割り込み処理ではそのときの初期乱数により決定される値に変更されるので、当否乱数の値を予測不可能にすることができる。また、更新初期値と更新最大値とにより決定される乱数の構成要素は従来の当否乱数と同じ「0」〜「249」の250個の整数値と何等変わることがないので乱数を構成する要素の出現率を均一にしている。
大当り図柄乱数更新処理(ステップS30)は、「0」〜「14」の15個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初期値である「0」に戻る。15個の各乱数値「0」〜「14」は、画面上に表示される3桁同一の「111」、「222」、「333」、「444」、「555」、「666」、「777」、「888」、「999」、[AAA」、「BBB」、「CCC」、「DDD」、「EEE」、「FFF」に各々対応する。外れ図柄乱数更新処理(ステップS35)は、左図柄用乱数、中図柄用乱数及び右図柄用乱数から構成され、大当りでないときの外れ図柄として使用される。左図柄用乱数は、「0」〜「14」の15個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初期値である「0」に戻る。中図柄用乱数は、「0」〜「14」の15個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、左図柄用乱数が「0」に戻るときに本処理毎で+1され最大値を超えると「0」に戻る。右図柄用乱数は、「0」〜「14」の15個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、中図柄用乱数が「0」に戻るときに本処理毎に+1され最大値を超えると「0」に戻る。普通図柄乱数更新処理(ステップS40)は、「0」〜「6」の7個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理で+1され最大値を超えると初期値である「0」に戻る。
前述した各乱数更新処理(ステップS20〜S40)により、初期乱数、当否乱数、大当り図柄乱数、外れ図柄乱数及び普通図柄乱数が各々更新されるが、続く処理(ステップS45)ではパチンコ機10に設けられ主制御基板30に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。本実施例では、前述した満タンスイッチ43、補給スイッチ44、タッチスイッチ24a、第1種始動口スイッチ36a、Vスイッチ40a、カウントスイッチ40b、普通図柄作動スイッチ38a及び39a、その他の入賞口に設けられた図示しない各入賞検知スイッチ、等の各スイッチの作動状況をチェックする処理が実行される。この入力処理により第1種始動口スイッチ36aに入力がある場合には、始動口としての普通電動役物36に遊技球が入賞したときであり、この割り込み処理時の前記当否乱数の値が抽出され当否判定値と比較される。
本実施例のパチンコ機10は、確率変動機として構成され、通常確率時では当否判定値は「1」であり、高確率時には「1」、「3」、「5」、「7」、「9」である。前述したように当否乱数を構成する「0」〜「249」の250個の各整数値の出現率は均一であり、遊技球が始動口としての普通電動役物36に入賞するタイミングで抽出される当否乱数の値は、前記ハード割り込みの微小時間である2msと比較すれば入賞タイミングを微小時間単位で調節できないことから無作為に抽出された値となり、当否乱数は完全なる乱数として機能する。従って、抽出された当否乱数の値が当否判定値と一致して大当りとなる確率は、通常確率時には1/250であり、高確率時には1/50(=5/250)となる。この大当りを発生させる確率が低確率状態から高確率状態に移行するのは、本実施例では、大当り発生時の割り込み処理における前述した大当り図柄乱数の値が、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」、「11」及び「13」(以下、「高確率乱数値」という。)の場合であり、大当りが発生するときの7/15の確率で高確率に移行する。そして、高確率中において、再び大当りを発生させたときの大当り図柄乱数の値が高確率乱数値であれば更に高確率状態が継続する。即ち、1度高確率状態になる毎に7/15の確率で高確率が継続する可能性を有することになる。続いて、大当りか否かを判定する当否判定処理(ステップS50)を行う。この当否判定処理(ステップS50)が終了すると、続いて画像出力処理(ステップS55)が実行される。この画像出力処理については後に詳述する。
続く各出力処理(ステップS60)は、遊技の進行に応じて主制御基板30は、特別図柄表示装置32、賞球制御基板31、発射制御基板33、ランプ制御基板34、音制御基板35、大入賞口ソレノイド40c等の各種ソレノイドに対して各々出力処理を実行する。即ち、前記各入力処理(ステップS45)により遊技盤面22上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく賞球制御基板31に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータを音制御基板35に出力する処理を、パチンコ機10に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく図柄制御基板32bにエラー信号を出力する処理を、更には、大当り発生時には大当り処理を、各々実行する。
前述した本処理に続く残余処理は、外れ図柄乱数更新処理(ステップS65)及び初期乱数更新処理(ステップS70)から構成されるが、各々前述したステップS20及びステップS35と全く同じ処理である。この2つの処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したステップS10〜S60までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図5に示された割り込み処理が1回実行されることにより外れ図柄乱数及び初期乱数の更新される(加算される)値も一律ではなくなる。これにより、初期乱数及び外れ図柄乱数が当否乱数と同期する可能性はなくなる。尚、本実施例においては、当否乱数の更新は初期乱数の値により変更される構成なので同期の虞は全くない。また、前述した普通図柄乱数更新処理(ステップS40)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
図12に示す広告画像表示制御ルーチン1は、本実施形態の特徴的な構成を示すものであり、予め設定されたタイミングによるハード割り込みにより、パチンコ機10の稼動中を通じて繰り返し実行される。
先ず、図12の広告画像表示制御ルーチン1では、当否画像動作条件が成立したか否か、即ち、第1種始動口スイッチ36aがオンしたか否かを判定し(ステップS110)、肯定判断(YES)なら当否画像を変動静止表示し(ステップS120)、否定判断(NO)ならリターンに抜ける。
ステップS130で大当り発生か否かを判定し、肯定判断(YES)されると、ステップS140へ移行し、否定判断(NO)ならステップS110へ回帰し、同様な処理を繰り返す。
ステップS140では、所定間隔を置いてから大入賞口40を開放するので、大入賞口40が開放したか否かを判断し、肯定判断(YES)されると、ステップS150へ移行し、否定判断(NO)なら大入賞口40の開放まで待機する。
ステップS150では1つのラウンドについての大当り画像表示処理及び大入賞口開放処理を行う。ここで特徴的なことは、図13の通り、LCD32aに野球ゲームの場面が表示されることである。この場面は、スタジアム53、投手54、打者55、グラウンド56、表示ボード57等の動画像から構成され、このうち、スタジアム53のフェンス58の一部又は全部に、個人又は法人名、例えば、「高尾」、広告対象商標及び商品名、例えば、「CRくの一忍法」、「新型車ピラミッド」の広告画像59が表示される。広告画像59は、遊技者が主として注目する野球ゲームの投手54と打者55の動きを妨げることが無く表示され、しかも、広告の可能性のある場所に広告を表示するようフェンス58に広告が表示される。これにより、遊技者は野球ゲームの場面に注目すると共に広告にも注目することができ、また、広告画像が他の画像と融合され一体感が高まることで、広告の違和感、唐突感が解消できる。なお、大当り画像表示処理及び大入賞口開放処理の処理自体は周知であるので、それら処理の詳細は後述する。
大入賞口40が閉じると、ステップS160でラウンド数Rが1加算される。なお、Rの初期値は1である。
次ステップS170で次回のラウンドの大当り画像についての更新処理を行う。即ち、図14の通り、前のラウンドとは異なりLCD32aにサッカーゲームの場面が表示されるよう更新処理が行われる。この場面は、スタジアム63、ゴール64、GK65、グラウンド66、FW67a,67b、DF68a,68b,68c等の動画像から構成され、このうち、スタジアム63のフェンス69の一部又は全部に「(株)高尾」、「新台くの一」等の広告画像70が表示される。広告画像70は、遊技者が主として注目するサッカーゲームのGK65、FW67a,67b、DF68a,68b,68c等の動きを妨げることが無く表示され、しかも、広告の可能性のある場所に広告を表示するようフェンス69に広告が表示される。これにより、前述ステップS150と同様に、遊技者はサッカーゲームの場面に注目すると共に広告にも注目することができ、また、広告画像が他の画像と融合され一体感が高まることで、広告の違和感、唐突感が解消できる。更に、ラウンド毎に、毎回、ゲーム及び広告の場面の内容を更新して表示することで、遊技者の飽きを防止できる。ゲームの内容、広告の内容は毎回変えることとしているが、複数の所定ラウンド数毎(例えば、2又は3ラウンド毎)に更新することもできる。広告の内容は更新するが、ゲームの内容は全ラウンドを通じて同一種類のゲームで統一し、ラウンドを通じてゲームを展開することもできる。
ステップS180ではラウンド数Rが16に到達したか否かを判断し、肯定判断(YES)なら大当り処理は終了したと判断してリターンに抜け、否定判断(NO)なら、残りのラウンドを処理すべく、ステップS140へ回帰する。
前述した各処理を実行することにより、パチンコ機10は次のような動作を実行する。遊技者により操作される発射ハンドル24の回動量に応じて発射モータ33aにより遊技球が遊技盤22上に発射され、発射された遊技球が第1種始動口としての普通電動役物36に入賞すれば第1種始動口スイッチ36aにより検出され、特別図柄表示装置32のLCD32a画面上の特別図柄表示領域50a〜50c(図8参照)に特別図柄を所定時間変動表示した後に静止表示するよう働く。この静止表示した特別図柄が予め定められた特定図柄、例えば「777」等の3桁同一図柄を表示すると大当り状態として大当りを提供する。大当り状態となるか否かは、遊技球が第1種始動口スイッチ36aにより検出されたとき抽出される当否決定乱数の値が所定値であるか否かにより決定される。
大当り状態となると、大入賞口40が約30秒間又は遊技球が10個入賞したことがカウントスイッチ40bにより検出されるまでいずれか早く経過する時まで開放され、このとき大入賞口40内に入賞した遊技球が特別領域を通過したことがVスイッチ40aにより検出されると一旦大入賞口40が閉鎖された後に再び開放され、この開放動作を最大16回繰り返す。通常、遊技球1個の入賞に対して15個の遊技球が賞球として払い出すよう構成しているので、1回の大当り状態が発生すると、約2400(=15×10×16)個の遊技球を賞球として獲得することができる。この賞球排出動作は、賞球制御基板31が実行する。尚、大入賞口40の特別領域を開閉するVソレノイド40dは、特別領域に遊技球が1個通過すると特別領域を閉鎖するためのものである。遊技中において前述したランプ制御基板34及び音制御基板35が実行する制御は従来と同様な構成であり、その説明は割愛することにする。
ここで、前述した画像出力処理(ステップS55)を、図9を用いて詳細に説明する。図9に示すコマンドコードは、主制御基板30から特別図柄表示装置32の図柄制御基板32bに送信されるコードである。図9に示すように、本実施例の主制御基板30と図柄制御基板32bとの送信コマンドコードは、1.電源投入時、2.客待ちデモ、3.図柄変動中、4.大当り開始時、5.大当り中、6.大当り終了時、7.動作異常時、の7種類に大別できる。
1.電源投入時
電源投入時のコマンドは、パチンコ機10に電源が投入されたとき主制御基板30から図柄制御基板32bに送信されるコマンドコードであり、10H及び01Hの2バイト命令で構成されている。図柄制御基板32bがこのコマンドを受信するとROMに書き込まれた制御プログラムに従ってLCD32aの画面上に電源投入時のデモ画面を表示する。デモ画面中には、図13、図14に示す表示内容(図示略)とは別の内容の広告画像を表示することとする。
電源投入時のコマンドは、パチンコ機10に電源が投入されたとき主制御基板30から図柄制御基板32bに送信されるコマンドコードであり、10H及び01Hの2バイト命令で構成されている。図柄制御基板32bがこのコマンドを受信するとROMに書き込まれた制御プログラムに従ってLCD32aの画面上に電源投入時のデモ画面を表示する。デモ画面中には、図13、図14に示す表示内容(図示略)とは別の内容の広告画像を表示することとする。
2.客待ちデモ
客待ちデモのコマンドは、前記電源投入時のデモ画面が終了した後、又は遊技者が所定時間(通常約3分間)発射ハンドル24に触れていないと判断されたときに送信されるコマンドであり、20H及び01Hの2バイト命令で構成されている。図柄制御基板32bがこのコマンドを受信するとROMに書き込まれた制御プログラムに従ってLCD32aの画面上に客待ちのデモ画面を表示する。例えば、図8に示す特別図柄表示領域50a〜50c上に変動表示される特別図柄の変動パターンを全て順番に表示する。また、保留記憶表示部51a〜51dを順次点灯表示する。このとき、背景画面52上には各々の変動パターンに対応した背景画像、bad及びheroのキャラクタが表示される。このうち、背景画像の左上部、及び、badのキャラクタの一部に広告主の営業の表示、個人又は法人の氏名又は名称、例えば、パチンコ機メーカー、例えば「(株)高尾」、その他、必要により商品又は役務、商標等の広告画像が表示される。この客待ちデモ画面は遊技客が発射ハンドル24を操作するまで全ての変動パターンを順番に表示して一巡した後繰り返し表示する。尚、遊技者が発射ハンドル24に触れているか否かはタッチスイッチ24aの入力により検知することができる。本実施例では、タッチスイッチ24aの入力を主制御基板30に入力する構成としたので、主制御基板30と発射制御基板33との通信を主制御基板30からの一方向通信としながらも前記検知が可能なのである。もちろん、主制御基板30からタッチスイッチ24aのオンオフ情報は発射制御基板33に送信される。このタッチスイッチ24aの入力を発射制御基板33に入力する構成とし、いずれかの又は全ての入賞口に所定時間入賞がないこと、又は遊技盤22面のアウト口41にスイッチを設けてこのスイッチが所定時間オンしないことにより遊技者が遊技を実行していないことを判断する構成としても良い。
客待ちデモのコマンドは、前記電源投入時のデモ画面が終了した後、又は遊技者が所定時間(通常約3分間)発射ハンドル24に触れていないと判断されたときに送信されるコマンドであり、20H及び01Hの2バイト命令で構成されている。図柄制御基板32bがこのコマンドを受信するとROMに書き込まれた制御プログラムに従ってLCD32aの画面上に客待ちのデモ画面を表示する。例えば、図8に示す特別図柄表示領域50a〜50c上に変動表示される特別図柄の変動パターンを全て順番に表示する。また、保留記憶表示部51a〜51dを順次点灯表示する。このとき、背景画面52上には各々の変動パターンに対応した背景画像、bad及びheroのキャラクタが表示される。このうち、背景画像の左上部、及び、badのキャラクタの一部に広告主の営業の表示、個人又は法人の氏名又は名称、例えば、パチンコ機メーカー、例えば「(株)高尾」、その他、必要により商品又は役務、商標等の広告画像が表示される。この客待ちデモ画面は遊技客が発射ハンドル24を操作するまで全ての変動パターンを順番に表示して一巡した後繰り返し表示する。尚、遊技者が発射ハンドル24に触れているか否かはタッチスイッチ24aの入力により検知することができる。本実施例では、タッチスイッチ24aの入力を主制御基板30に入力する構成としたので、主制御基板30と発射制御基板33との通信を主制御基板30からの一方向通信としながらも前記検知が可能なのである。もちろん、主制御基板30からタッチスイッチ24aのオンオフ情報は発射制御基板33に送信される。このタッチスイッチ24aの入力を発射制御基板33に入力する構成とし、いずれかの又は全ての入賞口に所定時間入賞がないこと、又は遊技盤22面のアウト口41にスイッチを設けてこのスイッチが所定時間オンしないことにより遊技者が遊技を実行していないことを判断する構成としても良い。
3.図柄変動中
図柄変動中コマンドは、特別図柄変動時に送信されるコマンドであり、図9に示すように(1)変動タイムコード、(2)左静止図柄指定コード、(3)中静止図柄指定コード、(4)右静止図柄指定コード、の4種類のコマンドコード(以下、この4つのコマンドコードを総称して「画像表示コマンド」ということもある。)に分類される。
図柄変動中コマンドは、特別図柄変動時に送信されるコマンドであり、図9に示すように(1)変動タイムコード、(2)左静止図柄指定コード、(3)中静止図柄指定コード、(4)右静止図柄指定コード、の4種類のコマンドコード(以下、この4つのコマンドコードを総称して「画像表示コマンド」ということもある。)に分類される。
(1)変動タイムコード
変動タイムコードは、動作番号として30Hの1バイト命令と識別番号として01Hから1EHの30種類の1バイト命令とから30種類の2バイト命令として構成されている。30種類の1バイト命令は、1秒単位の5秒〜35秒の30種類の時間を表している。変動タイム、変動態様及び図柄静止時間は、図11の通りである。
(2)左静止図柄指定コード
左静止図柄指定コードは、31Hの動作番号と01H〜0FHの15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別番号が01Hのときは左静止図柄として「0」、02Hのときは「1」、03Hのときは「2」、04Hのときは「3」、05Hのときは「4」、06Hのときは「5」、07Hのときは「6」、08Hのときは「7」、09Hのときは「8」、0AHのときは「9」、0BHのときは「A」、0CHのときは「B」、0DHのときは「C」、0EHのときは「D」、0FHのときは「E」の文字を特別図柄として特別図柄表示領域50aに表示させるためのものである。
変動タイムコードは、動作番号として30Hの1バイト命令と識別番号として01Hから1EHの30種類の1バイト命令とから30種類の2バイト命令として構成されている。30種類の1バイト命令は、1秒単位の5秒〜35秒の30種類の時間を表している。変動タイム、変動態様及び図柄静止時間は、図11の通りである。
(2)左静止図柄指定コード
左静止図柄指定コードは、31Hの動作番号と01H〜0FHの15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別番号が01Hのときは左静止図柄として「0」、02Hのときは「1」、03Hのときは「2」、04Hのときは「3」、05Hのときは「4」、06Hのときは「5」、07Hのときは「6」、08Hのときは「7」、09Hのときは「8」、0AHのときは「9」、0BHのときは「A」、0CHのときは「B」、0DHのときは「C」、0EHのときは「D」、0FHのときは「E」の文字を特別図柄として特別図柄表示領域50aに表示させるためのものである。
(3)中静止図柄指定コード
中静止図柄指定コードは、32Hの動作番号と01H〜0FHの15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別番号は前記左静止図柄指定コードの識別番号と同じ意味をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図柄表示領域50bに表示させるためのものである。
(4)右静止図柄指定コード
右静止図柄指定コードは、33Hの動作番号と01H〜0FHの15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別番号は前記左静止図柄指定コードの識別番号と同じ意味をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図柄表示領域50cに表示させるためのものである。この変動タイムコード、左、中及び右静止図柄指定コードは、遊技盤22上に発射された遊技球が始動口としての普通電動役物36に入賞したとき2バイトづつほぼ同時に送信されるコマンドコードであり、その内容は次のようにして決定される。
中静止図柄指定コードは、32Hの動作番号と01H〜0FHの15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別番号は前記左静止図柄指定コードの識別番号と同じ意味をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図柄表示領域50bに表示させるためのものである。
(4)右静止図柄指定コード
右静止図柄指定コードは、33Hの動作番号と01H〜0FHの15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別番号は前記左静止図柄指定コードの識別番号と同じ意味をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図柄表示領域50cに表示させるためのものである。この変動タイムコード、左、中及び右静止図柄指定コードは、遊技盤22上に発射された遊技球が始動口としての普通電動役物36に入賞したとき2バイトづつほぼ同時に送信されるコマンドコードであり、その内容は次のようにして決定される。
前述したように、遊技球が普通電動役物36に入賞すると、そのときの当否乱数の値、大当り図柄乱数の値、外れ図柄乱数の値、普通図柄乱数の値が各々抽出される。抽出された当否乱数値は、通常確率時には当否判定値「1」と比較し、高確率時には当否判定値「1」、「3」、「5」、「7」、「9」及び「11」と比較し一致すれば大当りが発生、一致しなければ外れとなる。一致して大当り発生時には、抽出された大当り図柄乱数値に+1して、この値を左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号とする。即ち、左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号は同一となる。一致しなくて外れのときには、抽出された外れ図柄乱数の左図柄用乱数値、中図柄用乱数値及び右図柄用乱数値の各々の値に+1した値を各々左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号とする。このとき、偶然に3つの識別番号が一致する場合には、右静止図柄指定コードの識別番号の値を「1」だけ異なる値とする処理が為される。前述した変動タイムコードは、左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号が全て一致するときには大きな値とし、全て一致しなくとも左及び中静止図柄指定コードの識別番号が一致するときには中間の値とし、全く一致しないときには小さな値に振り分けられる。
この4つのコマンドコードからなる画像表示コマンドを受信したときの図柄制御基板32bが行う処理を説明する。図柄制御基板32bのマイコンが前記画像表示コマンドを受信すると、受信した変動タイムと左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号とから特別図柄の変動パターンを作成する処理を実行する。図柄制御基板32bのROMには、図10及び図11に示されるように、受信した画像表示コマンドの各値の組み合わせに対応したテーブルが書き込まれている。図柄制御基板32bのマイコンは、受信した画像表示コマンドからROMに書き込まれたテーブルを読み出し特別図柄の変動パターンを作成する。この変動パターンは次のようにして作成される。
マイコンは、受信した左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号から左と中との識別番号が一致するか否か(即ち、リーチであるか否か)を判断して通常変動なのか、リーチ変動なのかを判断し、更にリーチ変動でも変動タイムの値が所定値より大きいのか小さいのかによりトリック変動等各種の変動をするのか否かを判断し、これらの判断と変動タイムとにより特別図柄の左、中及び右図柄の変動開始から静止するまでの各々の時間を決定する。作成された特別図柄の変動パターンに従って、背景画面52上に表示され背景及びキャラクタの表示データも作成される。この変動パターンには、広告画像データが設定してあるものと、していないものがある。全てに広告画像を設定してあるものについても実施が可能である。変動パターンが作成されると、作成された変動パターンに従って左、中及び右の各特別図柄の変動を開始し指定された静止図柄で静止表示する処理を実行すると共に、背景及びキャラクタの表示制御も実行される。尚、特別図柄の変動中に始動口としての普通電動役物36に遊技球の入賞があると、図9に示さないコマンドコードが主制御基板30から図柄制御基板32bに送信され、保留記憶表示部51a〜51dが点灯表示される。
4.大当り開始
大当り開始コマンドは、特別図柄表示領域50a〜50cに表示される左、中及び右特別図柄が同一図柄を表示した後から大当り動作が開始されるまでの間に大当りが発生したということを遊技者にアピールする画像を表示するときに使用されるコマンドであり、40Hの動作番号と01Hの識別番号により構成されている。この命令コードを図柄制御基板32bが受信するとLCD32aの画面上に大当り等の文字を表示しキャラクタが喜ぶ画像を表示すると共に、音制御基板35により効果音を出力する処理がなされる。このとき、図柄制御基板32bは、前記画像表示コマンドから、即ち、受信した左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号が一致しているか否かにより大当りが発生したことを判断し、大当りとの肯定判断をすると前回記憶した大当り回数の値を+1して、その回数を背景画面52上に表示する処理を実行する。これにより、パチンコホールを開店してからの営業中におけるパチンコ機10で発生した大当り回数の累計回数を遊技者に報知することができる。
大当り開始コマンドは、特別図柄表示領域50a〜50cに表示される左、中及び右特別図柄が同一図柄を表示した後から大当り動作が開始されるまでの間に大当りが発生したということを遊技者にアピールする画像を表示するときに使用されるコマンドであり、40Hの動作番号と01Hの識別番号により構成されている。この命令コードを図柄制御基板32bが受信するとLCD32aの画面上に大当り等の文字を表示しキャラクタが喜ぶ画像を表示すると共に、音制御基板35により効果音を出力する処理がなされる。このとき、図柄制御基板32bは、前記画像表示コマンドから、即ち、受信した左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号が一致しているか否かにより大当りが発生したことを判断し、大当りとの肯定判断をすると前回記憶した大当り回数の値を+1して、その回数を背景画面52上に表示する処理を実行する。これにより、パチンコホールを開店してからの営業中におけるパチンコ機10で発生した大当り回数の累計回数を遊技者に報知することができる。
また、図柄制御基板32bは、前記画像表示コマンドから、即ち、受信した左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号が一致していることと、前回大当りが発生したときのその値とから高確率中の大当りなのか否かを判断することができ、高確率中の大当りとの肯定判断をすると前回記憶した高確率中の大当り回数の値を+1して、その回数を背景画面52上に表示する処理を実行する。これにより、遊技者には、高確率中における大当り回数(所謂「連チャン回数」)が報知される。この高確率中の大当り回数は、高確率の継続が実行されなくなったときに零クリアされ、高確率継続の大当りが再び発生したときから再表示される。図柄制御基板32bは、営業中におけるパチンコホールを開店してからの最大の高確率中の当り回数を記憶しておき、この最大回数を超える高確率中の大当りが発生するとその値を更新し、この高確率中の大当り回数を前記累計大当り回数と共に表示することもできる。
5.大当り中
大当り中コマンドは、開放前コード、開放中コード、10カウント入賞コード、V通過コード及びラウンド表示コードの5個のコマンドに分類される。
(1)開放前コードは、50Hの動作番号及び01Hの識別番号より構成され、図柄制御基板32bがこの命令コードを入力すると、大入賞口40を開放することを遊技者に知らせる画像を背景画面52に表示する処理を実行する。
(2)開放中コードは、50Hの動作番号及び02Hの識別番号より構成され、図柄制御基板32bがこの命令コードを入力すると、大入賞口40が開放中であることを遊技者に知らせる画像を背景画面52に表示する処理を実行する。
(3)10カウント入賞コードは、50Hの動作番号及び03Hの識別番号より構成され、主制御基板30は大入賞口40に遊技球が入球したことをカウントスイッチ40b又はVスイッチ40aにより検知する毎にこの命令コードを送信する。図柄制御基板32bがこの命令コードを入力すると、入力する毎にその値をインクリメントしその値を背景画面52上に表示する処理を行う。これにより、画面上には、大入賞口40に遊技球が入賞する毎に0から10個までの個数表示がなされる。
(4)V通過コードは、50Hの動作番号及び04Hの識別番号より構成され、主制御基板30は大入賞口40内の特別領域を遊技球が通過したことをVスイッチ40aにより検知するとこの命令コードを送信する。図柄制御基板32bがこの命令コードを入力すると背景画面52に「V」の文字を大きく表示し大入賞口40が閉鎖した後再び開放することを遊技者に知らせる。
(5)ラウンド表示コードは、50Hの動作番号及び05Hの識別番号より構成され、主制御基板30は大入賞口40が開放動作終了後に再び開放する毎にこの命令コードを送信する。図柄制御基板32bがこの命令コードを入力すると、入力する毎にその値をインクリメントしその値を背景画面52上に表示する処理を行う。これにより、遊技者には大入賞口40の開放回数が報知される。上記の大当りコマンドの他、広告画像、背景画像等のデータ処理については図12乃至図14及び関連する上述の説明の通りのデータの構成とされ、該構成に対応した表示がなされる。
大当り中コマンドは、開放前コード、開放中コード、10カウント入賞コード、V通過コード及びラウンド表示コードの5個のコマンドに分類される。
(1)開放前コードは、50Hの動作番号及び01Hの識別番号より構成され、図柄制御基板32bがこの命令コードを入力すると、大入賞口40を開放することを遊技者に知らせる画像を背景画面52に表示する処理を実行する。
(2)開放中コードは、50Hの動作番号及び02Hの識別番号より構成され、図柄制御基板32bがこの命令コードを入力すると、大入賞口40が開放中であることを遊技者に知らせる画像を背景画面52に表示する処理を実行する。
(3)10カウント入賞コードは、50Hの動作番号及び03Hの識別番号より構成され、主制御基板30は大入賞口40に遊技球が入球したことをカウントスイッチ40b又はVスイッチ40aにより検知する毎にこの命令コードを送信する。図柄制御基板32bがこの命令コードを入力すると、入力する毎にその値をインクリメントしその値を背景画面52上に表示する処理を行う。これにより、画面上には、大入賞口40に遊技球が入賞する毎に0から10個までの個数表示がなされる。
(4)V通過コードは、50Hの動作番号及び04Hの識別番号より構成され、主制御基板30は大入賞口40内の特別領域を遊技球が通過したことをVスイッチ40aにより検知するとこの命令コードを送信する。図柄制御基板32bがこの命令コードを入力すると背景画面52に「V」の文字を大きく表示し大入賞口40が閉鎖した後再び開放することを遊技者に知らせる。
(5)ラウンド表示コードは、50Hの動作番号及び05Hの識別番号より構成され、主制御基板30は大入賞口40が開放動作終了後に再び開放する毎にこの命令コードを送信する。図柄制御基板32bがこの命令コードを入力すると、入力する毎にその値をインクリメントしその値を背景画面52上に表示する処理を行う。これにより、遊技者には大入賞口40の開放回数が報知される。上記の大当りコマンドの他、広告画像、背景画像等のデータ処理については図12乃至図14及び関連する上述の説明の通りのデータの構成とされ、該構成に対応した表示がなされる。
6.大当り終了
大当り終了コマンドは、大当り終了デモコマンドコードと高確率移行コマンドコードとからなる。大当り終了デモコマンドコードは、大当り動作が終了したとき、即ち大入賞口40が16回の開放動作を終了したとき、または16回まで継続しなくとも開放中に遊技球が特別領域を通過しなかったときに送信される命令コードであり、60Hの動作番号及び01Hの識別番号より構成される。図柄制御基板32bがこの命令コードを入力すると大当りが終了したことを遊技者に知らせるメッセージを表示する。高確率移行コマンドコードは、61Hの動作番号及び01H〜02Hの識別番号より構成される。識別番号が01Hのときは高確率状態が継続する場合であり、識別番号が02Hのときは高確率が継続しない場合である。この高確率移行コマンドコードは、本実施例のように、主制御基板30から送信する構成としても良いし、前述した画像表示コマンドの値から図柄制御基板32bが判断する構成としても良い。
大当り終了コマンドは、大当り終了デモコマンドコードと高確率移行コマンドコードとからなる。大当り終了デモコマンドコードは、大当り動作が終了したとき、即ち大入賞口40が16回の開放動作を終了したとき、または16回まで継続しなくとも開放中に遊技球が特別領域を通過しなかったときに送信される命令コードであり、60Hの動作番号及び01Hの識別番号より構成される。図柄制御基板32bがこの命令コードを入力すると大当りが終了したことを遊技者に知らせるメッセージを表示する。高確率移行コマンドコードは、61Hの動作番号及び01H〜02Hの識別番号より構成される。識別番号が01Hのときは高確率状態が継続する場合であり、識別番号が02Hのときは高確率が継続しない場合である。この高確率移行コマンドコードは、本実施例のように、主制御基板30から送信する構成としても良いし、前述した画像表示コマンドの値から図柄制御基板32bが判断する構成としても良い。
7.動作異常時
動作異常時コマンドは、パチンコ機10に異常が発生したときに送信される命令コマンドであり、本実施形態では、70H01HのE1エラーコード、70H02HのE2エラーコード、70H03HのE3エラーコードより構成されている。本実施形態ではE1エラーコードは、テンカウント異常エラーであり大入賞口40が開放したときに遊技球が1個も検知されない場合に出力され、E2エラーコードは下皿23が満杯で満タンスイッチ43がオンしたとき出力され、E3エラーコードは補給スイッチ44がオンしたとき出力される。これらの異常時コマンドを送信することにより表示されるエラーメッセージは、異常が解除されたとき送信される70H04Hのエラー解除コードにより消去される。
動作異常時コマンドは、パチンコ機10に異常が発生したときに送信される命令コマンドであり、本実施形態では、70H01HのE1エラーコード、70H02HのE2エラーコード、70H03HのE3エラーコードより構成されている。本実施形態ではE1エラーコードは、テンカウント異常エラーであり大入賞口40が開放したときに遊技球が1個も検知されない場合に出力され、E2エラーコードは下皿23が満杯で満タンスイッチ43がオンしたとき出力され、E3エラーコードは補給スイッチ44がオンしたとき出力される。これらの異常時コマンドを送信することにより表示されるエラーメッセージは、異常が解除されたとき送信される70H04Hのエラー解除コードにより消去される。
以上、詳細に説明した第1実施形態によると、広告画像59は、遊技者が主として注目する野球ゲームの投手54と打者55の動きを妨げることが無く表示され、しかも、広告の可能性のある場所に広告を表示するようフェンス58に広告が表示される。これにより、遊技者は野球ゲームの場面に注目すると共に広告にも注目することができ、また、広告画像59が他の画像と融合され一体感が高まることで、広告の違和感、唐突感が解消できる。更に、ラウンド毎に、毎回、ゲーム及び広告、又は広告のみの場面の内容を更新して表示することで、遊技者の飽きを防止できる。さらに、主制御基板30は図柄制御基板32bに画像表示コマンド等のコマンドを送信するだけであり、図柄制御基板32bは受信した画像表示コマンド等のコマンドに基づき画面上に広告画像59を静止又は変動表示をすることができる。そして画像表示コマンドに含まれる変動タイムに示される時間は、エラー等が発生する場合以外は次のコマンドが送信されることがない。これにより、この間は、図柄制御基板32bは主制御基板30に拘束されることなく、画面上で自由な広告画像59、例えば背景画面52上で広告を展開する等の表示制御をすることができ、主制御基板30の負担が軽減できる。
以上は、主制御基板30は図柄制御基板32bに画像表示コマンド等のコマンドを送信するだけの構成であるが、これに代える構成として、図15の通り、前述した広告画像59のデータは、広告画像供給装置48から主制御基板30へ供給され、主制御基板30のROMに格納された画像情報と合成されるか、又は、主制御基板30のROMに格納されてデータから画像データと共に読み出されるかによって、主制御基板30へ供給されるようになっている。広告画像供給装置48として、衛星受信装置又は通信回線と接続されたデータ受信装置等が挙げられる。以下に述べる実施態様においても、上記2つの広告画像の回路構成のいずれもの採用も可能である。
次に図16及び17を用いて大当り終了後に広告画像を展開する第2実施形態のパチンコ機について説明する。このパチンコ機についてのハードウェア及びソウトウェアの説明は前述第1実施形態を援用することとし、広告画像制御についてのみ説明する。
図16の広告画像表示制御ルーチン2において、大当り終了か否かを判断し(ステップS210)、肯定判断(YES)なら広告画像の変更処理を行い、前述のサッカー又は野球のゲーム画面からバスケットボールの画面に切り換えると共に広告画像についても変更処理を行い(ステップS220)、リターンに抜け、否定判断(NO)ならリターンに抜ける。バスケットボールの画面では、バスケット競技場内部の画像が表示され、バスケットコート280、複数人の選手281、バスケットゴール282、観客席283が表示され、観客席283の仕切板284の前面に広告画像が表示され、広告主の営業の表示、個人又は法人の氏名又は名称、その他、必要により商品又は役務、商標等、例えば、「パチンコ機のTAKAO」「○○保険の新型保険××発売」、パチンコ機の「CRトラック街道」が表示されるよう更新処理がなされ、遊技者は広告画像に飽きることがなく、大当り終了後も引き続き広告画像に注目を集めることができる。
次に図18及び図19を用いて画面上に広告画像を含む詳細な物語を展開する第3実施形態について説明する。このパチンコ機についてのハードウェア及びソウトウェアの説明は前述第1実施形態を援用することとし、広告画像制御についてのみ説明する。この広告画像制御は乱数の選択に応じて、広告画像表示時期、表示場所、表示内容を選択するものであり、遊技者の広告画像への注目を持続させるものである。第3実施形態のLCD32a画面は、図19に示すように、動画を表示する動画表示部390、動画の表示態様に応じた後述する獲得ポイントPN及びダメージDNを表示するメッセージ部391、動画表示部390の右端の保留記憶表示部392とに、分割されている。動画表示部390には、後に詳述するが、主人公HIと対戦相手である敵ENとの格闘シーンが表示される。広告画像表示制御ルーチン3では、主制御基板30から前述した画像表示コマンドが図柄制御基板32bに送信されると(図18
ステップS301:YES)、図柄制御基板32bのマイコンは送信された画像表示コマンドにより大当りか否か判定する(ステップS302)。前記コマンドが図柄制御基板32bに送信されない(NO)と、リターンに抜ける。大当りの場合は、前述した実施形態1と同様の大当り画像表示処理が実行され(ステップS303)、リターンに抜ける。大当りでないとき(NO)には、乱数値RNが抽出される(ステップS304)。
ステップS301:YES)、図柄制御基板32bのマイコンは送信された画像表示コマンドにより大当りか否か判定する(ステップS302)。前記コマンドが図柄制御基板32bに送信されない(NO)と、リターンに抜ける。大当りの場合は、前述した実施形態1と同様の大当り画像表示処理が実行され(ステップS303)、リターンに抜ける。大当りでないとき(NO)には、乱数値RNが抽出される(ステップS304)。
広告画像及びその他の画像を選択する乱数値RNは、「0」〜「249」までの250個の整数値で構成され、図柄制御基板32bで定期的にインクリメント(+1)され最大値の「249」に至ると次に「0」に戻り、「0」〜「249」の範囲の整数値を繰り返し作成するカウンタとして構成されている。この乱数値RNの値は、主制御基板30から画像表示コマンドが送信されたタイミングで抽出される。主制御基板30から画像表示コマンドが送信されるタイミングは予測できないランダムなタイミングであり、また乱数値RNを構成する要素である各整数値は均一に出現し無作為に抽出されるので、乱数値RNは文字通り乱数として機能する。本実施形態では乱数値RNをカウンタとして構成するが、主制御基板30から送信される画像表示コマンドに基づき乱数値RNを選択する構成としても良い。例えば、受信した画像表示コマンドの各データを一定の数式に代入し、250個の整数値より構成される乱数値RNの1つの値を選択する構成としても良い。また、受信した画像表示コマンドと乱数値RNとの対応テーブルを設け、対応テーブルから乱数値RNの値を選択する構成としても良い。このとき、画像表示コマンドの各データを全て用いても良く、一部を用いる構成としても良い。或いは、図柄制御基板32bに一定の数式や対応テーブルを設けることなく、主制御基板30で抽出される当否乱数の値をそのまま図柄制御基板32bに送信する構成としても良い。
ステップS304の処理により乱数値RNが抽出されるが、この乱数値RNは、その取り得る値によって25グループに分類され、分類されたグループに対応したポイントP及びダメージDが選択される。続くステップS305では、抽出された乱数値RNに対応するポイントPを前回の獲得ポイントPNに加算し、ダメージDを減算して新たな獲得ポイントPNとする更新処理と、前回のダメージDNにダメージDを加算して新たなダメージDNとする更新処理とが為される。獲得ポイントPN及びダメージDNの更新処理が為されると、更新された獲得ポイントPNの値が「1」以上「100」未満である(ステップS306,S307)か否か、且つ更新されたダメージDNの値が「100」未満であるか否かが判断される(ステップS308)。獲得ポイントPNが「1」以上「100」未満、且つダメージDNが「100」未満との判断が為されると(S306:NO、S307:NO、S308:YES)、更新された獲得ポイントPN及びダメージDNに応じた格闘場面を示す動画が動画表示部390上に所定時間表示され(ステップS309)、リターンに抜ける。尚、この所定時間は、画像表示コマンドの変動タイムにより決定される。
ステップS309では、図19に示すように、敵ENと主人公HIとの攻防シーンが乱数値RNに従って選択されたポイントPとダメージDの値に応じて動画表示される。本実施形態では、ポイントP及びダメージDの値が「1」のときは相手の体へのパンチ、値が「2」のときは相手の顔面へのパンチ、値が「3」のときは相手への前蹴り、値が「4」のときは回蹴り、値が「5」のときは後頭部への膝蹴りが設定されている。そして、ポイントPの場合は、主人公HIの攻撃が敵ENに加えられ、逆にダメージDの場合は主人公HIが敵ENから攻撃を受けるのである。例えば、抽出された乱数値RNが「21」であれば、ポイントPの値は「5」、ダメージDの値は「3」となるので、動画表示部390上には、主人公HIが敵ENに後頭部への膝蹴りを加えた後、敵ENに前蹴りを受ける動画が表示される。
そして、この選択されたポイントP及びダメージDとにより前記ステップS305の処理に従って現獲得ポイントPN及びダメージDNが算出され更新記憶されるのである。この更新された獲得ポイントPN及びダメージDNの値は、メッセージ部391に表示される。即ち、ステップS305〜S309の処理により、液晶画面の動画表示部390上には、抽出された乱数値RNに対応した格闘シーンが前回の格闘シーンから続行して動画表示され、乱数値RNの値に応じて前回の獲得ポイントPN及びダメージDNの値が現獲得ポイントPN及びダメージDNとして更新される。換言すれば、図柄制御基板32bにより表示される格闘シーンの物語の展開が、主制御基板30から画像表示コマンドが送信される毎に、前回静止した格闘シーンから展開され、展開された格闘シーンの展開度が獲得ポイントPN及びダメージDNとして更新記憶されるのである。
前述したステップS306において、更新された獲得ポイントPNが「100」以上との判断が為されると(YES)、獲得ポイントPNの値を強制的に「80」とし、敵ENから連続した攻撃を数度受ける動画を表示させた後に静止表示する処理が実行され(ステップS310〜S311)、リターンに抜ける。尚、このとき、更新されたダメージDNの値が「1」以上「100」未満にないときには、この範囲内に収まるように適宜修正され更新される。また、前記ステップS307において、更新された獲得ポイントPNの値が「0」以下との判断が為されると(YES)、獲得ポイントPNの値を強制的に「20」とし、敵ENに連続した攻撃を数度加える動画を表示させた後に値が「6」のとき、広告画像に、広告主の営業の表示、個人又は法人の氏名又は名称、例えば、「高尾」、その他、必要により商品又は役務、商標等が画面の上部の一部に表示されるよう静止表示させる処理が実行され(ステップS312〜S313)、リターンに抜ける。尚、このとき、更新された獲得ポイントPNの値が「1」以上「100」未満にないときには、この範囲内に収まるように適宜修正され更新される。更に、前記ステップS308において、更新されたダメージDNの値が「100」以上との判断が為されると、主人公HIは敵ENから激しい攻撃を受けて逃避する場面を表示させ、次の対戦相手と対峙するシーンで値が「6」のとき、広告画像「TAKAO」が敵ENと主人公HIの一部に表示されるよう静止表示させる処理が為される(ステップS314)。尚、この次の対戦相手と対峙する場面では、獲得ポイントPN及びダメージDNは初期値として各々「50」の値に設定される。
本実施形態においては、遊技者の注目度を高める広告画像制御は、前述の実施形態とは異なり、乱数に起因し、動画表示部390の一部、又は、動画表示部390に展開されるキャラクタの例である主人公HIと敵EN及び/又は背景について実行される。これにより遊技者は毎回、広告画像のランダムな変化を堪能できる。
上述では、乱数によって広告画像の表示時期を選択したが、広告画像の表示場所を別の乱数値RCによって表示パターンを選択するようにすることも可能である。例えば、「0」〜「49」までの50個の整数値で構成され、図柄制御基板32bで定期的にインクリメント(+1)され最大値の「49」に至ると次に「0」に戻り、「0」〜「49」の範囲の整数値を繰り返し作成するカウンタとして構成されている。この乱数値RCの値は、主制御基板30から画像表示コマンドが送信されたタイミングで抽出される。主制御基板30から画像表示コマンドが送信されるタイミングは予測できないランダムなタイミングであり、また乱数値RCを構成する要素である各整数値は均一に出現し無作為に抽出されるので、乱数値RCは文字通り乱数として機能する。本実施形態では乱数値RCをカウンタとして構成するが、主制御基板30から送信される画像表示コマンドに基づき乱数値RCを選択する構成としても良い。例えば、受信した画像表示コマンドの各データを一定の数式に代入し、50個の整数値より構成される乱数値RCの1つの値を選択する構成としても良い。また、受信した画像表示コマンドと乱数値RCとの対応テーブルを設け、対応テーブルから乱数値RCの値を選択する構成としても良い。このとき、画像表示コマンドの各データを全て用いても良く、一部を用いる構成としても良い。或いは、図柄制御基板32bに一定の数式や対応テーブルを設けることなく、主制御基板30で抽出される当否乱数の値をそのまま図柄制御基板32bに送信する構成としても良い。
ところで、前記ステップS303における大当り画像表示処理は、獲得ポイントPNを強制的に「100」とし、主人公HIが敵ENに連続した攻撃を加えて敵ENを倒す場面を約30秒間に亘って動画表示し、敵ENが倒れたところで画面上に「WIN」という文字を大きく表示した後に大当り処理としての特別遊技状態に移行する。大当り処理の実行が終了すると、主人公HIが次の敵ENと対峙する場面が表示される。このときの獲得ポイントPN及びダメージDNは初期値として各々「50」に設定される。尚、大当り処理後の対戦相手は前回の対戦相手である敵ENよりも強いイメージの敵ENを表示し、前記ステップS314において表示される次の敵ENは弱いイメージの敵を表示するよう構成されている。
以上、詳細に説明した本実施形態によると、主制御基板30から画像表示コマンドが送信される毎に、LCD32aの画面の動画表示部390上には格闘シーンが前回の画面から展開して表示され、注目度を高めた広告画像の制御を行うことができる。換言すれば、遊技球が始動口としての普通電動役物36に入賞する毎に、ストーリ性のある動画を前回の静止画面に引き続き楽しむことができると共に、広告画像がいつどこに出現するか遊技者が予測することができず遊技者の期待感を一層向上させる。これにより、遊技者は、広告画像の変化と共に所謂「TVゲーム」感覚でパチンコ遊技を楽しむことができるという極めて優れた効果を有する。また、獲得ポイントPNの値が「100」に近くなれば大当りへの期待感を煽ることができ一層遊技を興趣あるものとすることができるという優れた効果も有する。更に、本実施形態では敵ENが主人公HIに倒される場面が表示され大当り状態となるのは、実際のところ遊技球が普通電動役物36に入賞したタイミングで抽出される当否乱数の値が所定値のときだけであり、画面上には前回の画面と関係ある(履歴)ある動画が表示されるものの、大当りとなる確率は前回の画面とは関係なく一律である。
また、画面上にストーリを展開させるために記憶される獲得ポイントPN及びダメージDNは図柄制御基板32bで記憶され、主制御基板30は画像に関係するデータを何等記憶しない、特に前回の画像に関するデータを記憶しない構成としている。これにより、合法的に弾球遊技機のラッキー性とTVゲームのストーリ性とを併せ持った弾球遊技機を構成することができるという極めて優れた効果を有する。しかも、主制御基板30は、通常は画像表示コマンドを図柄制御基板32bに送信するだけであり、図柄制御基板32bは、画像表示コマンドの変動タイムが示す時間中は主制御基板30に拘束されることなく、自由に画像展開処理を実行することができるという効果を有する。更に、本実施形態では、格闘シーンの展開度は、画像表示コマンドが送信されたとき抽出される乱数値RNの値により決定されるので、物語の展開度が一律ではなく変化に富む物語の展開を実現可能としているという優れた効果を有している。尚、本実施形態で用いられる図18に示す「広告画像表示制御ルーチン3」のフローチャートは高確率ゲーム中でもそのまま採用することができるが、高確率中には、敵ENとして弱いイメージのキャラクタを用い、主人公HIが攻撃する画像を表示する場面が多くなるような乱数値RNとする構成としても良い。更に、乱数による獲得ポイントによって間接的に広告画像を選択したが、直接的に広告画像を選択することも可能である。
次に図20及び図21を用いて所定間隔ごとに広告画像を展開する第4実施形態のパチンコ機について説明する。このパチンコ機についてのハードウェア及びソウトウェアの説明は前述第1実施形態を援用することとし、広告画像制御についてのみ説明する。この広告画像制御は所定時間毎に、広告画像の表示場所及び/又は表示内容を変更処理するものであり、遊技者の広告画像への注目を持続させるものである。
図20の広告画像表示制御ルーチン4において、タイマリセットから所定時間を経過したか否かを判断し(ステップS410)、肯定判断(YES)なら広告画像の変更処理を行い、トラックをモチーフとした画像において、広告画像について更新処理を行い(ステップS420)、タイマをリセットし(ステップS430)リターンに抜け、ステップS410で否定判断(NO)ならリターンに抜ける。第4実施形態のパチンコ機は「爆走トラック街道」と題するパチンコ機であって、特別図柄は数字と絵柄が一体となったもの9種類、及び絵柄のみのもの3種類に設定されている。、図21(a)(b)では、特別図柄が変動停止表示される構成を示すものである。そして、特別図柄の一部に表示される広告画像が所定時間毎に更新処理され、遊技者は広告画像に飽きることがなく、引き続き広告画像に注目を集めることができる。例えば、図21(a)の通り、LCD32aに特別図柄のトラック453の天井面454に「爆走」と表示され、その下部の運転席455の輪郭内部に形成された広告表示領域456に広告画像457として広告主の営業の表示、個人又は法人の氏名又は名称、例えば、「TAKAO」と表示される。所定時間経過後に、図21(b)の通り、特別図柄のトラック453の天井面454に「鯉」及び「竜神」画像が表示され、その下部の運転席455の輪郭内部に形成された広告表示領域456に広告画像457として、前記とは異なる、広告主の営業の表示、個人又は法人の氏名又は名称、商品又は役務、商標等、例えば、「○○自動車の新型トラック △△△」と表示されることにより、広告画像が変更される。
次に図22乃至図24を用いて、所定間隔ごとに広告画像を展開する第5実施形態のパチンコ機について説明する。このパチンコ機についてのハードウェア及びソウトウェアの説明は前述第1実施形態を援用することとし、広告画像制御についてのみ説明する。この広告画像制御は特別図柄の変動回数の累積値が所定回数以上と成った場合、広告画像の表示時期、表示場所及び/又は表示内容を変更処理するものであり、遊技者の広告画像への注目を持続させるものである。第5実施形態のLCD32a画面は、図23及び図24に示すように、動画を表示する動画表示部500、特別図柄を表示する特別図柄表示部501、図23では動画表示部500の右上端、図24では動画表示部500の左下端の保留記憶表示部502とに、分割されている。動画表示部500には、後に詳述するが、野球ゲームの動画が表示され、その一部に広告画像が表示される。
図22の広告画像表示制御ルーチン5において、当否画像動作条件である、特別図柄の変動停止条件が成立したか否か、即ち、第1種始動口スイッチ36aがオンしたか否かを判定し(ステップS510)、肯定判断(YES)なら特別図柄変動回数Nをインクリメントし(ステップS520)、図23の通り、特別図柄を特別図柄表示部501に変動静止表示し(ステップS530)、S540へ移行する。図23の場面は、スタジアム513、投手514、打者515、グラウンド516、表示ボード517等の動画像から構成され、このうち、スタジアム513のフェンス518の一部又は全部に、個人又は法人名、その他広告対象商標及び商品名、例えば、「高尾」、「CR爆走トラック街道」の広告画像519が表示される。広告画像519は、遊技者が主として注目する野球ゲームの投手514と打者515の動きを妨げることが無く表示され、しかも、広告の可能性のある場所に広告を表示するようフェンス518に広告が表示される。これにより、遊技者は野球ゲームの場面に注目すると共に広告にも注目することができ、また、広告画像が他の画像と融合され一体感が高まることで、広告の違和感、唐突感が解消できる。
ステップS540で特別図柄変動回数Nが7回になったか否か判定し、肯定判断(YES)されると、ステップS550へ移行し、図24の通り、他の角度から見た他の野球シーンを表示し、ステップS560で特別図柄変動回数Nをリセットし、リターンに抜ける。ステップS510及びS540で否定判断(NO)とされた場合にもリターンに抜ける。図24の場面は、捕手523、打者524、審判525、グラウンド526、ダグアウト527、ホームプレート528等から構成され、ホームプレート528付近を斜めから見た動画像から構成され、このうち、ダグアウト527付近の一部又は全部に、個人又は法人名、その他広告対象商標及び商品名、メッセージ等、例えば、「お中元なら○○デパート」の広告画像529が表示される。
第5実施形態のパチンコ機は特別図柄変動回数Nが所定値を超えた場合、広告画像を変更しているので、遊技者は飽きることがなく、広告画像に遊技者の注目を集めることができる。
次に図25乃び図26を用いて、当否画像の当否が判明する直前(リーチ後、当否確定まで)等、所定広告画像縮小要件が成立する毎に広告画像を縮小又は消去する第6実施形態のパチンコ機について説明する。このパチンコ機についてのハードウェア及びソウトウェアの説明は前述第1実施形態を援用することとし、広告画像制御についてのみ説明する。この広告画像制御は所定広告画像縮小要件が成立する毎に広告画像を一時的に縮小又は消去し、ある画面での遊技者の広告画像への注目を当否画像等に集中させることを目的としたものである。第6実施形態のLCD32a画面は、図26に示すように、動画を表示する動画表示部600、特別図柄を表示する特別図柄表示部601、動画表示部600の左上端の保留記憶表示部602とに、分割されている。動画表示部600には、レーシング場面の動画が表示され、その一部に広告画像が表示される。
図25の広告画像表示制御ルーチン6において、広告画像縮小要件である、リーチ後、特別図柄の確定直前であるか否かを判定し(ステップS610)、肯定判断(YES)なら図26(a)から図26(b)への変化に示す通り広告画像を縮小又は消去処理し(ステップS620)、リターンに抜ける。S610で否定判断(NO)ならリターンに抜ける。図26の場面は、レーシング場613、レーシングカー614、防護柵615、コース内側616等の動画像から構成され、このうち、防護柵615及びコース内側616の一部又は全部に、個人又は法人名、その他広告対象商標及び商品名、例えば、「高尾」、「CRくの一」「爆走トラック街道」の広告画像619が表示される。広告画像619は、遊技者が主として注目するレースの動きを妨げることが無く表示され、しかも、広告の可能性のある場所に広告を表示するよう広告が表示される。これにより、遊技者はレーシングの場面に注目すると共に広告にも注目することができ、また、広告画像が他の画像と融合され一体感が高まることで、広告の違和感、唐突感が解消できる。
第6実施形態のパチンコ機は所定の画面で広告画像の表示を意図的に縮小又は消去しているので、遊技者は当否画像等、画面に集中する時期に広告画像に注意が分散されることが少なくなる。
第6実施形態等その他の変更形態として、逆に、ある画面で広告画像を強調するような処理を行うこともできる。例えば、広告画像のみの色彩を遊技者の注目度を高める色彩とすること、広告画像を点滅させること等が挙げられる。
次に図27乃び図28を用いて、図柄制御基板32bで主制御基板30とは独立して画面分割要件を判断し、画面分割要件が成立することに起因して画面を分割することとする第7実施形態のパチンコ機について説明する。このパチンコ機についてのハードウェア及びソウトウェアの説明は前述第1実施形態を援用することとし、広告画像制御についてのみ説明する。この広告画像制御は所定画面分割要件が成立する毎に画面を一時的に分割して部分的に広告画像を出現させ、広告効果を生じさせると共に、主制御基板30の画像処理等の負担を軽減するようにしたものである。前述実施形態と異なり、背景画面の一部に広告画像が出現するような画像態様ではないが、広告画像の変更の起因を図柄制御基板32bで発生させることは共通である。即ち、変更の起因の代表的な発生を生じる構成としては、主制御基板30より送信される変動表示の回数を図柄制御基板32bでカウントし、該カウント値に従い、図柄制御基板32bで計時し、該計時された時間に従い、又は、図柄制御基板32bで主制御基板30より送信されるタイミングに従って抽選されるカウンタ値に従って、各々広告画像の内容を変更することをいう。第7実施形態のLCD32a画面は、図28に示すように、広告画像が表示される場合には、背景動画を表示する動画表示部700、特別図柄を表示する特別図柄表示部701、広告画像を表示する広告画像表示部702とに分割されている。動画表示部700には、日の出、海の絵柄等が表示される。
図27の広告画像表示制御ルーチン7において、画面分割要件を判定し(ステップS710)、肯定判断(YES)なら図28(a)又は(b)の通り画面を2分割し、分割された一方の領域に広告画像を表示し(ステップS720)、リターンに抜ける。S710で否定判断(NO)ならリターンに抜ける。ここで図柄制御基板32bで判断する画面分割要件は、リーチ発生、大当り発生、客待ちデモ、特別図柄変動停止要件、その他の要件を選択して設定が可能である。変動回数、変動経過時間、大当り回数等を起因とする広告画像変更要件を判断し、該広告画像変更要件の成立を判断し、成立を確認してから、例えば、特別図柄変動中は図28(a)、特別図柄確定表示中は図28(b)へ変更する通り、広告画像表示部702に表示される広告画像の内容、種類、色彩、大きさ、形状等を変更することとする。図28(a)の場面は、動画表示部700に日の出の背景画像713が表示され、特別図柄が特別図柄表示部701に表示され、広告画像表示部702の全部に、広告主の個人又は法人の氏名又は名称、その他広告対象商標及び商品名、キャッチフレーズ等、例えば、「(株)高尾新台”くの一”」の静止画像719が表示されるよう制御される。図28(b)の場面は、動画表示部700に船等の海の背景画像713が表示され、特別図柄が特別図柄表示部701に表示され、広告画像表示部702の全部に、広告主の個人又は法人の氏名又は名称、その他広告対象商標及び商品名、キャッチフレーズ等、例えば、「(株)高尾新台”トラック街道”」の静止画像719が表示されるよう制御される。
第7実施形態のパチンコ機は、所定画面分割要件の成立に伴い、画面を分割し、広告画像を出現させその画像を変更することで、主制御基板30の負担を大幅に軽減し、広告画像に遊技者が飽きることが少なくなり、広告を遊技者にアピールすることができる。
次に図29及び図30を用いて、図柄制御基板32bで主制御基板30とは独立して大当りラウンドについての画面変更要件を判断し、画面変更要件が成立することに起因して広告画像を変更することとする第8実施形態のパチンコ機について説明する。このパチンコ機についてのハードウェア及びソウトウェアの説明は前述第1実施形態を援用することとし、広告画像制御についてのみ説明する。この広告画像制御は所定変更要件が成立する毎に画面全面に広告画像を出現させ、広告効果を生じさせると共に、それらの処理を図柄制御基板32bに負わせることで、主制御基板30の画像処理等の負担を軽減するようにしたものである。前述実施形態と異なり、画面の一部に広告画像が出現するような画像態様ではない。第8実施形態のLCD32a画面は、図30に示すように、広告画像が表示される場合には、広告画像を表示する広告画像表示部802のみとなる。他の場面では、前述同様、広告画像は画面のキャラクタ、特別図柄の一部又は全部に表示されたり、或いは縮小表示又は消去表示される。
図29の広告画像表示制御ルーチン8は、概ね、第1実施形態の図12のステップS130〜S180と概ね同様の処理が行われることから、それらの説明を援用することとする。ここでは、ステップS850で広告画像が変更される構成として、図30(a)から図30(b)への変更が例示される。即ち、図30(a)では、広告主の個人又は法人の氏名又は名称、その他広告対象商標及び商品名、キャッチフレーズ等、例えば、パチンコ機が新発売されることを示す、「ラウンド数5、入賞個数7、当り図柄6、(株)高尾、新台”爆走トラック街道”、確率1/250→1/55、発売近し!」の文字に関する広告画像を表示し、変更要件成立に伴い、図30(b)では、広告主の個人又は法人の氏名又は名称、その他広告対象商標及び商品名、キャッチフレーズ等、例えば、別のパチンコ機が新発売されることを示す、「ラウンド数10、入賞個数5、当り図柄7、(株)高尾、新台”CRくの一”、確率1/300→1/50、発売近し!」の文字に関する広告画像を表示するよう制御される。広告の内容、色彩等は毎回変えることとしているが、複数の所定ラウンド数毎(例えば、2又は3ラウンド毎)に更新することもできる。さらに、ラウンドの途中で単数又は複数回にわたり、広告画像を変更することもできる。広告画像自体を複数に分割し、複数種類の関連する又は互いに関連しない広告画像を表示することもできる。
第8実施形態のパチンコ機は、所定画面変更要件の成立に伴い、全面的な広告画像の画像を変更することで、主制御基板30の負担を大幅に軽減し、広告画像に遊技者が飽きることが少なくなり、広告を遊技者に強くアピールすることができる。
尚、本発明は、前述した実施形態に何等制限されるものではなく、本発明の意図する範囲内で実施変更可能なことは言うまでもないことである。例えば、遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに起因して抽出される乱数値に応じた度合いで広告を展開するよう構成しても良い。また、画像表示コマンドを2バイトづつ一度に送信する構成としたが、変動パターンを示す変動タイムを送信し、その後各静止図柄を示すコードを適宜送信する構成としても良い。また、各図柄を各々停止させるための停止命令のコードを追加して送信する構成としても何等問題ない。さらに、図柄制御基板32bが広告画像の変更のみならず、広告画像を表示すべきことを示す広告画像表示成立要件が成立したか否かを独自に判断し、該広告画像表示成立要件が成立した場合に、広告画像を表示するように制御することもできる。これにより一層、主制御基板30の負担を軽減し、主制御基板30の制御内容を充実させることができる。
10…パチンコ機 22…遊技盤 24…発射ハンドル
24a…タッチスイッチ 30…主制御基板 31…賞球制御基板
32…特別図柄表示装置 32a…LCDパネルユニット(LCD)
32b…図柄表示装置制御基板(図柄制御基板)
33…発射制御基板 34…ランプ制御基板
35…音制御基板 36…普通電動役物(始動口)
36a…第1種始動口スイッチ 37…普通図柄表示装置
40…大入賞口 40a…役物連続作動スイッチ(VSW)
40b…(テン)カウントスイッチ(カウントSW)
50a,50b,50c…特別図柄表示領域
52…背景画面 hero、bad…キャラクタ
24a…タッチスイッチ 30…主制御基板 31…賞球制御基板
32…特別図柄表示装置 32a…LCDパネルユニット(LCD)
32b…図柄表示装置制御基板(図柄制御基板)
33…発射制御基板 34…ランプ制御基板
35…音制御基板 36…普通電動役物(始動口)
36a…第1種始動口スイッチ 37…普通図柄表示装置
40…大入賞口 40a…役物連続作動スイッチ(VSW)
40b…(テン)カウントスイッチ(カウントSW)
50a,50b,50c…特別図柄表示領域
52…背景画面 hero、bad…キャラクタ
Claims (6)
- 遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに起因して抽出される乱数値に従って大当りとするか否かを決定する主制御基板と、
該主制御基板により大当りとするか否かを決定する毎に画面上の画像を変動表示した後、大当りであるか否かを示す当否画像で静止表示するよう制御する画像制御基板と、を備え、
広告画像を、前記画面上に表示される前記当否画像、該当否画像の背景画像、又は大当り中の背景画像の一部を構成した形態で表示する広告画像表示手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。 - 前記大当り中は遊技球の入賞が著しく容易となるよう大入賞口を所定時間又は所定個数入賞するまで開放した後に閉鎖する操作を所定のラウンド数繰り返すように構成され、該ラウンド毎に前記広告画像を変更することを特徴とする請求項1の弾球遊技機。
- 前記大当りが終了後、前記広告画像を変更することを特徴とする請求項1の弾球遊技機。
- 前記大当り毎に大当り中に表示される前記広告画像を変更することを特徴とする請求項1の弾球遊技機。
- 前記画面上の当否画像の変動表示が所定回数を経過する毎に前記広告画像を変更することを特徴とする請求項1の弾球遊技機。
- 前記広告画像の変更の起因を画像制御基板で発生させることを特徴とする請求項1乃至5いずれかの弾球遊技機。
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JP2014097369A (ja) * | 2013-10-10 | 2014-05-29 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
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-
2009
- 2009-02-16 JP JP2009033150A patent/JP2009101233A/ja active Pending
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