JP2004321623A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ハズレ時台詞決定テーブル150と、大当り時台詞決定テーブル151とでは、各台詞表示制御プロセステーブルに対するランダムR10の値の割当が異なっており、特図ゲームにおける表示結果が大当りとなるか否かに応じて、各台詞表示制御プロセステーブルの選択される確率が異なっている。表示制御基板のCPUは、ハズレ時台詞決定テーブル150又は大当り時台詞決定テーブル151を用いて決定した台詞表示制御プロセステーブルに従って、GCLに対して文字列画像の表示指令を送出することにより、可変表示装置の台詞表示エリアにおける台詞の更新表示を行わせる。
【選択図】 図19
Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、識別情報の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態とする遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【0003】
可変表示ゲームには、主に、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの(以下、特図ゲーム)がある。特図ゲームは、所定領域を通過する遊技球の検出に伴って表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【0004】
ここで、特図ゲームにおいて大当りとなり、特別電動役物が開放状態となることにより、遊技者に対して遊技球の入賞がきわめて容易となる状態となることを特定遊技状態という。特定遊技状態となるためには、通常、表示図柄の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となること(一般的には表示図柄が同一図柄で揃うこと)が条件となる。
【0005】
このように、遊技者にとって特図ゲームは、停止図柄態様が特定表示態様となって「大当り」となるか否かに最大の関心が払われることになる。このため、「大当り」となるか否かを判別することのできる停止図柄態様の確定までの間は、遊技興趣を高めるために様々な演出表示が行われることがある。
【0006】
このような演出表示として、表示装置に動画像を表示することが考えられる。動画像を表示する技術としては、圧縮画像データを所定の画像データ伸長アルゴリズムにより伸長させ動画像を表示するものが提案されている(例えば、特許文献1)。
【0007】
【特許文献1】
特開2002−312807号公報
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
特許文献1に開示された技術によると、演出表示として圧縮画像データを使用した動画像の表示を行うことができるが、圧縮画像データの使用頻度が多いときには、データ圧縮された動画像データの伸長処理や再生処理などのための制御負担が大きくなってしまうという問題がある。
【0009】
また、動画像による演出表示を行う場合、複数種類の演出表示のいずれが行われたかに応じて表示図柄の停止図柄態様が特定表示態様となる確率を異ならせることで、遊技者の期待度を向上させることが考えられる。しかしながら、各々の演出表示に合わせて別々の動画像を表示すると、膨大なデータ量の動画像データが必要となる。従って、複数種類の演出表示を行うためには、データ圧縮されてはいるが、多大なデータ量の動画像データを必要とするので、動画像データの総データ量が増大することになってしまい、動画像データを格納する記憶領域の必要容量が増大してしまうという問題があった。また、多大なデータ量の動画像データを必要とするので、データ圧縮された動画像データの伸長処理や再生処理などのための制御負担が増大するという問題もある。
【0010】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、データ圧縮された動画像データを用いた演出表示のための制御負担を軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、可変表示の実行条件(例えば普通可変入賞球装置6への入賞)が成立した後に可変表示の開始条件(例えば可変表示装置4における前回の可変表示及び大当り遊技状態の終了)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置(例えば可変表示装置4)を備え、識別情報の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)とする遊技機であって、動き補償予測符号化による圧縮データを含む動画像データを格納する圧縮データ格納手段(例えばCGROM116の動画像データ格納領域116b)と、前記圧縮データ格納手段に格納されている動画像データを伸長するデータ伸長手段(例えばGCL115のデータ伸長部160)と、前記可変表示装置における識別情報の可変表示を制御する可変表示制御手段(例えばCPU112など)と、前記データ伸長手段により伸長された動画像データに基づいて生成される画像を前記可変表示装置に順次表示させることによって動画再生を行うデータ再生手段(例えばGCL115のデータ再生部161)と、文字列の画像を表示させるパターンとして複数種類の文字列画像表示パターンを示すデータを格納する文字列画像表示パターン格納手段(例えば台詞表示制御プロセステーブルメモリ131b)と、前記文字列画像表示パターン格納手段から読み出した文字列画像表示パターンを示すデータを用いて前記可変表示装置に表示させる文字列画像を生成する文字列画像生成手段(例えばGCL115の画像データ処理部163など)と、可変表示の開始条件が成立したことに基づく可変表示が開始される以前に、表示結果を特定表示結果とするか否かを予め決定する特定表示結果決定手段(例えばCPU103がステップS111の大当り判定処理を実行する部分)、とを備え、前記可変表示制御手段は、識別情報の可変表示を実行しているときに、前記データ再生手段が行う動画再生による動画像と前記文字列画像生成手段により生成された文字列画像とを組み合わせた演出表示を前記可変表示装置に行わせる演出表示制御手段(例えばCPU112がステップS152の可変表示中処理を実行する部分)と、前記特定表示結果決定手段の決定結果に基づいて、前記文字列画像生成手段が文字列画像を生成するための文字列画像表示パターンを示すデータを、前記文字列画像表示パターン格納手段に格納された複数種類の文字列画像表示パターンを示すデータのうちから選択決定するパターン決定手段(例えばCPU112がステップS151の表示制御設定処理を実行する部分)を含み、前記パターン決定手段は、前記演出表示制御手段が前記可変表示装置に表示させる文字列画像の種類に応じて特定表示結果となる確率を異ならせるように、決定用データ(例えばハズレ時台詞決定テーブル150や大当り時台詞決定テーブル151に設定されているランダムR10の値)が各文字列画像表示パターンに割り振られている決定用データテーブル(例えばハズレ時台詞決定テーブル150、大当り時台詞決定テーブル151)を用いて、文字列画像表示パターンを選択決定する。
【0012】
請求項1に記載の構成によれば、同一の動画像データを用いた動画再生が行われるときでも、可変表示装置に表示される文字列画像の種類に応じて特定表示結果となる確率を異ならせることができる。これにより、動画像データのデータ量を増大させることなく多様な演出表示を可能として動画像データの格納に必要な記憶容量を抑えることができ、データ圧縮された動画像データを用いた演出表示のための制御負担を軽減することができる。
【0013】
請求項2に記載の遊技機においては、複数種類の文字列画像データを格納する文字列画像データ格納手段(例えばCGROM116の台詞画像データ格納領域116c)をさらに備え、前記文字列画像表示パターン格納手段に格納された複数種類の文字列画像表示パターンを示すデータには、前記可変表示装置にて単一種類の文字列画像を表示させる単一表示パターンを示すデータ(例えば台詞A’の表示制御プロセステーブル)と、前記可変表示装置にて複数種類の文字列画像を順次に表示させる順次表示パターンを示すデータ(例えば台詞A〜台詞Dの表示制御プロセステーブル)とが含まれ、前記文字列画像生成手段は、前記パターン決定手段により前記単一表示パターンを示すデータが選択決定されたときに、前記文字列画像データ格納手段に格納されている文字列画像データを読み出して単一種類の文字列画像を生成する単一文字列生成手段と(例えばGCL115がCPU112におけるステップS333に応じた処理を実行する部分など)、前記パターン決定手段により前記順次表示パターンを示すデータが選択決定されたときに、前記文字列画像データ格納手段に格納されている文字列画像データを順次読み出して、複数種類の文字列画像を順次生成する複数文字列生成手段(例えばGCL115がCPU112におけるステップS331〜S333に応じた処理を実行する部分など)、とを含み、前記演出表示制御手段は、前記文字列画像生成手段により生成された文字列画像を前記可変表示装置に表示させる文字列表示制御手段(例えばCPU112がステップS333の処理を実行する部分など)と、前記複数文字列生成手段により生成された文字列画像を前記可変表示装置に順次表示させることによって文字列画像の更新表示を行う文字列画像更新手段(例えばCPU112がステップS331〜S333の処理を実行する部分など)とを含む。この構成によれば、文字列画像更新手段が文字列画像生成手段により生成された文字列画像を前記可変表示装置に順次表示させることによって文字列画像の更新表示を行うので、遊技者の大当りに対する期待感を持続させることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。
【0014】
請求項3に記載の遊技機においては、前記決定用テーブルは、前記文字列画像更新手段による更新後に表示された文字列画像の種類に応じて特定表示結果となる確率が異なるように、決定用データが各文字列画像表示パターンに割り振られている(例えばハズレ時台詞決定テーブル150と大当り時台詞決定テーブル151とでは、台詞A〜台詞Dの表示制御プロセステーブルに対するランダムR10の値の割当が異なっている点など)。この構成によれば、文字列画像更新手段による更新後に表示された文字列画像の種類に応じて特定表示結果となる確率を異ならせることができるので、さらに長い期間にわたり遊技者の大当りに対する期待感を持続させることができる。
【0015】
請求項4に記載の遊技機においては、前記決定用テーブルは、前記文字列画像生成手段によって生成される文字列画像の表示態様(例えば図39(A)〜(D)、図40(A)〜(D)、図41(A)〜(D)、図42(A)〜(D)において台詞表示エリア42に表示される文字列画像の表示態様)に応じて特定表示結果となる確率が異なるように、決定用データが各文字列画像表示パターンに割り振られている(例えばハズレ時台詞決定テーブル150と大当り時台詞決定テーブル151とでは、台詞A〜台詞Dの表示制御プロセステーブルに対するランダムR10の値の割当が異なっている点など)。この構成によれば、文字列画像生成手段によって生成される文字列画像の表示態様に応じて特定表示結果となる確率を異ならせることができるので、遊技者が大当りとなる可能性を容易に認識することができ、大当りに対する期待感が高められる。
【0016】
請求項5に記載の遊技機においては、前記文字列画像生成手段により生成される文字列画像は、前記特定表示結果決定手段によって特定表示結果とすることが決定されたときに識別情報の表示結果が特定表示結果となることを示す文字列画像(例えば図42(D)において台詞表示エリア42に表示される文字列画像)を含む。この構成によれば、遊技者にとって意外な演出表示が行われるので、文字列画像に対する関心を高めることができ、文字列画像を用いた演出表示の効果を高めることができる。
【0017】
請求項6に記載の遊技機においては、前記可変表示制御手段は、段階的に画像を出現させるフェードイン処理を行うことで前記可変表示装置における表示画像の切替表示を実行させるフェードイン切替表示手段(例えばCPU112がステップS311のフェードイン処理を実行する部分)と、段階的に画像を消滅させるフェードアウト処理を行うことで前記可変表示装置における表示画像の切替表示を実行させるフェードアウト切替表示手段(例えばCPU112がステップS313のフェードアウト処理を実行する部分)と、前記フェードイン切替表示手段による表示画像の切替表示が完了した後に表示されているフレームデータの画像から動画再生を開始させる動画再生開始手段(例えばCPU112がステップS308の処理を実行する部分)と、前記データ再生手段による動画再生を終了するときに、動画再生の終了時におけるフレームデータの画像を表示する動画再生終了手段(例えばCPU112がステップS305の処理を実行する部分)とを含み、前記フェードイン切替表示手段は、前記データ再生手段による動画再生を開始するときに使用されるフレームデータから透過度を段階的に高めていった複数のフェードイン画像を生成するフェードイン画像生成手段(例えばGCL116がCPU112におけるステップS405に応じた処理を実行する部分)と、前記フェードイン画像生成手段により生成された各フェードイン画像を、透過度が最も高められているフェードイン画像から、透過度がより低いフェードイン画像に順次移行させ、最終的に前記フレームデータの画像を表示させることにより前記フェードイン処理を実行するフェードイン処理手段(例えばCPU112がステップS406〜S409の処理を実行する部分)とを含み、前記フェードアウト切替表示手段は、前記データ再生手段による動画再生を終了するときに使用されるフレームデータから透過度を段階的に高めていった複数のフェードアウト画像を生成するフェードアウト画像生成手段(例えばGCL116がCPU112におけるステップS425に応じた処理を実行する部分)と、前記フェードアウト画像生成手段により生成された各フェードアウト画像を、動画再生の終了時におけるフレームデータの画像から、透過度がより高められているフェードアウト画像に順次移行させ、最終的に透過度が最も高められているフェードアウト画像を表示させることにより前記フェードアウト処理を実行するフェードアウト処理手段(例えばCPU112がステップS426〜S429の処理を実行する部分)とを含む。この構成によれば、動画像データのデータ量を増大させることなく、フェードイン表示やフェードアウト表示を行うことができるので、動画像データのデータ量を増大させることなく多様な演出表示を可能として動画像データの格納に必要な記憶容量を抑えることができ、データ圧縮された動画像データを用いた演出表示のための制御負担を軽減することができる。また、画像切替時の違和感を緩和することができる。
【0018】
請求項7に記載の遊技機においては、前記可変表示制御手段は、所定の静止画像表示タイミングとなったことに応じて前記データ再生手段による動画再生を中断する動画再生中断手段(例えばCPU112がステップS305の処理を実行する部分)と、前記動画再生中断手段により動画再生が中断されたときに、動画像データに含まれる静止対象画像データに基づいて、前記可変表示装置における動画像表示を静止画像表示に切り替える静止画像表示切替手段(例えばCPU112がステップS306の処理を実行する部分)と、動画再生処理が中断される中断期間中に、前記静止対象画像データを使用することで、前記可変表示装置上に静止画像を表示させる静止画表示制御手段(例えばCPU112がステップS306を実行した後に再びステップS152の可変表示中処理を実行する部分)と、前記中断期間が終了したときに、前記可変表示装置における静止画像表示を動画像表示に切り替える動画像表示切替手段(例えばCPU112がステップS308の処理を実行する部分)とを含む。この構成によれば、動画像を用いた演出表示中における表示画像に変化がない場面で、そのような場面を表示させるための動画像データを用意する必要がなくなり、静止表示を行うための動画像データを削減することができる。従って、動画像データ全体のデータ量を低減させることができ、動画像データの格納に必要な記憶容量を抑えることができ、データ圧縮された動画像データを用いた演出表示のための制御負担を軽減することができる。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明においてリーチとは、表示結果として導出表示した図柄(リーチ図柄という)が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄(リーチ変動図柄という)については可変表示が行われている状態、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り組合せの全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態のことである。具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において可変表示が行われている状態(例えば、左、中、右の表示領域のうち左、中の表示領域には大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ可変表示が行われている状態)、あるいは、有効ライン上の表示領域の全て又は一部の図柄が大当り組合せの全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態(例えば、左、中、右の表示領域の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている態様で可変表示が行われている状態)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄とは異なるもの)を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【0020】
本実施例における遊技機としては、LCD等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader)式の第1種パチンコ遊技機や、LCDを搭載したスロットマシン等の遊技機である。
【0021】
また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【0022】
図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報として特別図柄及び飾り図柄を可変表示可能に表示する可変表示装置4が設けられている。この可変表示装置4の下側には、普通可変入賞球装置(始動入賞口)6が配置されている。普通可変入賞球装置6の下側には、特別可変入賞球装置(大入賞口)7が配置されている。また、可変表示装置4の上部には、普通図柄表示器40が設けられている。
【0023】
可変表示装置4は、例えばLCD等からなり、普通可変入賞球装置6に遊技球が入賞することが実行条件となる可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、数字、文字、図柄から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する表示図柄を、複数の可変表示領域にて可変表示可能に表示する。図2は、可変表示装置4における画像表示例を示す図である。図2(A)に示す例では、可変表示装置4上に、3つの可変表示部4a〜4cが配置され、各可変表示部4a〜4cにおいて左・中・右の特別図柄が可変表示されるものとする。また、図2(B)に示す例では、可変表示部4a〜4cにおける特別図柄が可変表示装置4での表示画面左上端部にて縮小表示される。そして、可変表示部4a〜4cにおける特別図柄の縮小と移動に伴ってできた表示領域に、画像表示エリア41と、台詞表示エリア42とが配置される。
【0024】
可変表示装置4により行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、一定時間が経過すると、特別図柄の表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄(最終停止図柄)を停止表示する。そして、確定図柄の組合せが所定の特定表示結果(大当り組合せ)となったときに、このパチンコ遊技機1は、特定遊技状態(大当り遊技状態ともいう)となる。この大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7が所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞球が発生するまで開成され、開成されている間、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルを所定の上限回数(例えば、16回)まで繰り返すことができる。
【0025】
図3は、この実施の形態で用いられる特別図柄の例を示す図である。この実施の形態では、左可変表示部4aに特別図柄として表示される左図柄、中可変表示部4bに特別図柄として表示される中図柄、右可変表示部4cに特別図柄として表示される右図柄は、それぞれ9図柄であり、各図柄には「1」〜「9」の図柄番号が付されている。例えば、左・中・右の各可変表示部4a〜4cでは、特図ゲーム中に特別図柄の可変表示が開始されると、図柄番号が小さい特別図柄から大きい特別図柄へと更新表示が行われ、図柄番号が「9」の特別図柄が表示されると、次に図柄番号が「1」の特別図柄が表示される。
【0026】
この実施の形態では、図柄番号が偶数である特別図柄を通常大当り図柄とし、図柄番号が奇数である特別図柄を確変大当り図柄とする。すなわち、可変表示装置4による特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、左・中・右の各可変表示部4a〜4cにて同一の特別図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態となる。また、可変表示装置4による特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、左・中・右の各可変表示部4a〜4cにて同一の確変大当り図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、パチンコ遊技機1は大当り遊技状態の終了に続いて特別遊技状態(確率向上状態)となり、以後、所定条件が成立するまで特図ゲームにおける表示結果が大当り組合せとなる確率が向上する。また、確率向上状態では、普通可変入賞球装置6の開放時間が通常遊技状態よりも長くなるとともに、その開放回数が通常遊技状態のときよりも増加するなど、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態となる。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や確率向上状態以外の遊技状態のことである。
【0027】
普通図柄表示器40は、発光ダイオード(LED)等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲートを遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、普通可変入賞球装置6を構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。
【0028】
普通可変入賞球装置6は、ソレノイド21(図5)によって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物(普通電動役物)5を備えて構成される。普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示は、所定回数(本実施形態では、4回)まで後述する特図保留メモリ120(図7)に記憶される。
【0029】
特別可変入賞球装置7は、ソレノイド22(図5)によって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を備える。この開閉板は、通常時には閉成し、普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞に基づいて可変表示装置4による特図ゲームが行われた結果、大当り遊技状態となった場合に、ソレノイド22によって入賞領域を所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞球が発生するまで開成(開成サイクル)する状態となるように設定され、その開成している間に遊技領域を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルを例えば最高16回繰り返すことができるようになっている。特別可変入賞球装置7に入賞した遊技球は、所定の検出部により検出される。入賞球の検出に応答し、後述する主基板11と払出制御基板15(図4)とにより、所定数の賞球の払い出しが行われる。
【0030】
また、遊技盤2の表面には、上記した構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。また、パチンコ遊技機1には、点灯又は点滅する遊技効果ランプ9や効果音を発生するスピーカ8L、8Rが設けられている。
【0031】
図4は、パチンコ遊技機1の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。本実施例におけるパチンコ遊技機1は、主として、電源基板10と、主基板11と、表示制御基板12と、音声制御基板13と、ランプ制御基板14と、払出制御基板15と、情報端子基板16とを備え、それぞれ適所に配設されている。なお、表示制御基板12、音声制御基板13及びランプ制御基板14は、それぞれ独立した基板として、例えば、パチンコ遊技機1の裏面において、1つのボックスに収容された状態で配置されてもよい。さらに、表示制御基板12、音声制御基板13及びランプ制御基板14を、まとめて1つの基板として構成してもよい。
【0032】
電源基板10は、パチンコ遊技機1内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。
【0033】
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、可変表示ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14及び払出制御基板15などからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれ指令情報の一例となる制御コマンドを出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。
【0034】
主基板11から表示制御基板12へ送信される制御コマンドは表示制御コマンドである。図5は、主基板11における回路構成、及び主基板11から表示制御基板12に送信される表示制御コマンドの信号線を示すブロック図である。図5に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドが、表示制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で主基板11から表示制御基板12に対して送出される。また、主基板11と表示制御基板12との間には、ストローブ信号を送受するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。
【0035】
図6は、この実施の形態で用いられる主基板11から表示制御基板12に対して送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。表示制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図6に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
【0036】
図6に示す例において、コマンド80XX(h)は、可変表示装置4における特別図柄の可変表示の開始を指令する可変表示開始コマンドである。なお、以下では、XX(h)が不特定の16進数であることを示し、表示制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であるものとする。表示制御基板12の側では、可変表示開始コマンドに含まれるEXTデータに対応して、特別図柄の総可変表示時間、可変表示の表示結果が特定表示結果になるか否かの判定結果やリーチとするか否かの判定結果などを特定することができる。
【0037】
コマンド91XX(h)、92XX(h)、及び93XX(h)は、特別図柄の左・中・右確定図柄を指定する図柄指定コマンドである。各図柄指定コマンドでは、XX(h)に特別図柄の図柄番号が設定される。また、コマンドA000(h)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する特別図柄確定コマンドである。
【0038】
主基板11には、図5に示すように、始動入賞口である普通可変入賞球装置6や、大入賞口である特別可変入賞球装置7、その他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各入賞口スイッチ70からの配線も接続されている。さらに、主基板11には、普通可変入賞球装置6における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置7における開成・閉成制御を行うためのソレノイド21、22への配線が接続されている。
【0039】
主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路107、ソレノイド回路108などを搭載して構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)101、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)102、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103及びI/O(Input/Output)ポート104を含んでいる。
【0040】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、図7に示すように、特図保留メモリ120と、ランダムカウンタ121と、大当り判定テーブルメモリ122と、可変表示パターンテーブルメモリ123と、フラグメモリ124と、可変表示時間タイマ125とを備えている。
【0041】
特図保留メモリ120は、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞して特別図柄の可変表示(特図ゲーム)を実行するための条件(実行条件)が成立したが、従前の可変表示を実行中である等の理由のために可変表示を実際に開始するための条件(開始条件)が成立していない保留状態を記憶するためのメモリである。図7に示す特図保留メモリ120では、4つのエントリが設けられており、各エントリには、普通可変入賞球装置6への入賞順に、保留番号と、その入賞に応じて抽出された乱数値(後述するランダムR1の値)とが対応付けて格納されている。主基板11から表示制御基板12へ特別図柄確定コマンドが送出されて特別図柄の可変表示が1回終了したり、大当り遊技状態が終了したりするごとに、最上位の情報に基づいた可変表示の開始条件が成立し、最上位の情報に基づいた可変表示が実行される。このとき、第2位以下の登録情報が1位ずつ繰り上がる。また、特別図柄の可変表示中等に遊技球が普通可変入賞球装置6に新たに入賞した場合には、その入賞に基づいて抽出された乱数値が最上位の空エントリに登録される。
【0042】
ランダムカウンタ121は、遊技制御に用いられる判定用乱数や表示用乱数のカウントを行うものである。図8は、ランダムカウンタ121によりカウントされる各乱数を示す説明図である。ランダムカウンタ121は、図8に示すように、ランダムR1、R2のカウントを行う。ランダムR1は、大当りを発生させてパチンコ遊技機1を大当り遊技状態とするか否かを決定する大当り判定用の乱数であり、「0」〜「299」の範囲の値をとる。ランダムR2は、特別図柄の可変表示に用いる可変表示パターンを決定するための表示用の乱数であり、「0」〜「149」の範囲の値をとる。
【0043】
図7に示す大当り判定テーブルメモリ122は、CPU103が特図ゲームにおける表示結果を大当りとするか否かを判定するために設定される複数の大当り判定テーブルを記憶する。具体的には、大当り判定テーブルメモリ122は、図9(A)に示す通常時大当り判定テーブル140、図9(B)に示す確変時大当り判定テーブル141を格納する。
【0044】
図9(A)に示す通常時大当り判定テーブル140と、図9(B)に示す確変時大当り判定テーブル141は、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルである。各大当り判定テーブル140、141では、ランダムR1の値と特図ゲームの表示結果を示す設定データとが対応付けて格納されている。そして、確変時大当り判定テーブル141では、通常時大当り判定テーブル140に比べてより多くのランダムR1の値が、「大当り」の表示結果と対応付けられている。すなわち、確変時大当り判定テーブル141を用いて特図ゲームの表示結果を決定することで、通常遊技状態のときよりも大当り遊技状態となる確率が高い確率向上状態とすることができる。
【0045】
図7に示す可変表示パターンテーブルメモリ123は、特図ゲームで使用される複数の可変表示パターンを記憶する。具体的には、可変表示パターンテーブルメモリ123は、図10(A)に示す通常時可変表示パターンテーブル142、図10(B)に示すリーチ時可変表示パターンテーブル143、図10(C)に示す大当り時可変表示パターンテーブル144を格納する。
【0046】
図10(A)に示す通常時可変表示パターンテーブル142は、リーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンを選択するためのテーブルである。図10(B)に示すリーチ時可変表示パターンテーブル143は、リーチとした後に当りとすることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンを選択するためのテーブルである。図10(C)に示す大当り時可変表示パターンテーブル144は、特別図柄の可変表示における表示結果を大当りとするときに用いる可変表示パターンを選択するためのテーブルである。
【0047】
各可変表示パターンテーブル142〜144には、例えば、複数の可変表示パターンと、可変表示時間タイマ125が計測する特別図柄の総可変表示時間と、可変表示開始コマンドのEXTデータとして設定される制御コードとが対応付けて格納されている。すなわち、主基板11から表示制御基板12に対して送出される可変表示開始コマンドは、特別図柄の可変表示における可変表示パターンを、EXTデータにより指定する。また、表示結果をハズレとするか、大当りとするかに応じて、異なる可変表示パターンが用いられる。このため、表示制御基板12の側では、主基板11から送信された可変表示開始コマンドにより、特別図柄の可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを特定することができる。
【0048】
通常時可変表示パターンテーブル142を用いて選択される通常A、通常Bの可変表示パターンは、リーチ態様を伴わない可変表示パターンである。リーチ時可変表示パターンテーブル143を用いて選択されるリーチA(ハズレ)の可変表示パターンは、リーチ態様を伴うが可変表示結果(確定図柄)が大当りを生じさせるものとならない可変表示パターンである。他方、大当り時可変表示パターンテーブル144を用いて選択されるリーチA(大当り)の可変表示パターンは、リーチ態様を伴い、可変表示結果が大当りを生じさせる可変表示パターンである。リーチBの可変表示パターンは、リーチAとは異なるリーチ態様を持つ可変表示パターンである。ここで、リーチ態様が異なるとは、リーチとなった後に異なる可変表示態様(特別図柄の可変表示速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、リーチAでは単に1種類の可変表示態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、リーチBでは、特別図柄の可変表示速度や回転方向が異なる複数の可変表示態様を含むリーチ態様が実現される。
【0049】
また、リーチCの可変表示パターンは、リーチA及びリーチBとは異なるリーチ態様を持つ可変表示パターンである。そして、リーチDの可変表示パターンは、リーチA〜リーチCとは異なり、動画像によるリーチ演出表示が行われる可変表示パターンである。なお、リーチA〜リーチDでは、大当りとなる場合と大当りにならない場合とがある。
【0050】
さらに、リーチ時可変表示パターンテーブル143と、大当り時可変表示パターンテーブル144とを比べると、各可変表示パターン(リーチの種類)に対するランダムR2の値の割当が異なっている。すなわち、特図ゲームにおける表示結果が大当りとなるか否かに応じて、選択されるリーチ種類の割合が異なるものとなっている。これにより、特図ゲーム中に出現するリーチの種類に応じて、表示結果が大当りとなる確率は異なるものとなる。
【0051】
図10(B)及び図10(C)に示す例では、表示結果がハズレとなる場合にリーチAの可変表示パターンが用いられる割合は、リーチDの可変表示パターンが用いられる割合よりも高くなっている。一方で、表示結果が大当りとなる場合にリーチAの可変表示パターンが用いられる割合は、リーチDの可変表示パターンが用いられる割合よりも低くなっている。このため、特図ゲーム中にリーチDの可変表示パターンによるリーチが出現した場合には、リーチAの可変表示パターンによるリーチが出現した場合よりも、表示結果が大当りとなる確率が高くなる。こうしたリーチの種類ごとに決められる表示結果が大当りとなる確率は、リーチの大当り信頼度、あるいは単に、リーチの信頼度と称される。
【0052】
図7に示すフラグメモリ124は、パチンコ遊技機1において遊技の進行を制御するために用いられる各種のフラグが設定される。例えば、フラグメモリ124には、特別図柄プロセスフラグ、普通図柄プロセスフラグ、大当り状態フラグ、入力状態フラグ、エラーフラグ、タイマ割込フラグなどが設けられている。
【0053】
特別図柄プロセスフラグは、後述する特別図柄プロセス処理(図22)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普通図柄プロセスフラグは、普通図柄表示器40の表示状態を所定の順序で制御するために、所定の普通図柄プロセス処理においてどの処理を選択・実行すべきかを指示する。大当り状態フラグは、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果が大当りとなるときにオン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。
【0054】
入力状態フラグは、I/Oポート104に入力される各種信号の状態や各入賞口スイッチ70から入力される検出信号の状態等に応じて各々セットあるいはクリアさせる複数ビットからなるフラグである。エラーフラグは、パチンコ遊技機1において各種のエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応するビットがセットされる複数ビットからなるフラグである。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。
【0055】
可変表示時間タイマ125は、可変表示装置4による特図ゲームの実行時間である可変表示時間をメイン側で計測するためのダウンカウンタであり、主基板11から表示制御基板12に対して可変表示開始コマンドが送出されるに際して、可変表示パターンで指定される総可変表示時間に対応するカウント値が初期値として設定される。
【0056】
図5に示すスイッチ回路107は、各入賞口スイッチ70からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝達する。ソレノイド回路108は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの指令に従って各ソレノイド21、22を駆動する。ソレノイド21は、リンク機構を介して普通可変入賞球装置6の可動翼片に連結されている。ソレノイド22は、リンク機構を介して特別可変入賞球装置7の開閉板に連結されている。
【0057】
表示制御基板12は、主基板11とは独立して可変表示ゲームにおける画像処理のための表示制御などを行うものである。表示制御基板12は、主基板11から送出される表示制御コマンドに基づいて、可変表示ゲームに用いられる画像を可変表示装置4上に表示させるとともに、普通図柄表示器40の点灯/消灯制御を行う。
【0058】
図11は、表示制御基板12のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御基板12は、発振回路110と、リセット回路111と、表示制御用のCPU112と、ROM113と、RAM114と、GCL(Graphic Control LSI)115と、CGROM116と、VRAM(Video RAM)117とを備えている。
【0059】
発振回路110は、CPU112及びGCL115に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路111は、CPU112及びGCL115をリセットするためのリセット信号を出力するものである。CPU112は、主基板11から表示制御コマンドを受信するとRAM114を作業領域として用いながらROM113から表示制御を行うための制御データを読み出す。また、CPU112は、読み出した制御データに基づいてGCL115に描画命令を送る。ROM113は、CPU112によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリであり、RAM114は、CPU112によって作業領域として利用される半導体メモリである。
【0060】
GCL115は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、CPU112からの描画命令に従って動作する。また、CPU112とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM117をマッピングしている。GCL115は、CGROM116から読み出したデータに従って画像データを生成し、VRAM117上に展開する。そして、可変表示装置4に対してR(赤)、G(緑)、B(青)信号及び同期信号を出力する。例えば、R、G、B信号はそれぞれ8ビットで表され、可変表示装置4はGCL115からの指示に従ってR、G、Bのそれぞれを256階調、これらを合成して約1670万色の多色表示を行うことができる。なお、R、G、B信号のビット数は8ビット以外のビット数であってもよく、また、R、G、B信号の各ビット数が互いに異なる数であってもよい。
【0061】
また、GCL115は、図12に示すように、データ伸長部160と、データ再生部161と、動作制御部162と、画像データ処理部163とを備えている。データ伸長部160は、CGROM116に格納されている動画像データを伸長するためのものである。データ再生部161は、データ伸長部160により伸長された動画像データに基づいて生成される画像を可変表示装置4に順次表示させることによって動画再生を行うためのものである。動作制御部162は、CPU112からの描画命令などの指令に基づいて、GCL115の各部位における動作を制御するためのものである。画像データ処理部163は、可変表示装置4に動画像や静止画像、文字列画像、キャラクタ画像など、各種の画像を表示させるためのデータ処理を実行するためのものである。
【0062】
CGROM116は、可変表示装置4にて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。具体的には、図13に示すように、CGROM116には、キャラクタ画像データ格納領域116a、動画像データ格納領域116b及び台詞画像データ格納領域116cが設けられている。
【0063】
キャラクタ画像データ格納領域116aには、可変表示装置4に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、又は、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。動画像データ格納領域116bには、実写によるものを含めた動画像や静止画像が、例えば動き補償符号化などのデジタル符号化方式によりデータ圧縮された画像データとして記憶されている。動画像データ格納領域116bに格納されている動画像データは、図14に示すようなストリーム構成を有している。動画像データは、例えば動画像による1単位の遊技演出の種類ごとに1つの動画像ファイルに格納されている。各動画像ファイルは、ファイルヘッダと、少なくとも1つのフレームヘッダ及びフレームごとの圧縮データとを含む。
【0064】
ここで、1フレーム分の圧縮データは、Iピクチャ、Pピクチャ、Bピクチャのいずれかに分類され、フレームヘッダには、いずれのピクチャの種類であるかを識別するための情報や、各ピクチャの表示順序を指定する情報などが含まれている。Iピクチャは、フレーム内符号化によって符号化されているピクチャである。Pピクチャは、過去のフレームのみを用いて前方向の動き補償予測を行うピクチャである。Bピクチャは、過去及び未来の両方のフレームを用いて双方向の動き補償予測を行うピクチャである。
【0065】
台詞画像データ格納領域116cには、可変表示装置4の表示画面に配置された台詞表示エリア42に台詞となる文字列を表示するための複数種類の文字列画像データが格納されている。
【0066】
また、表示制御基板12は、図15に示すように、ランダムカウンタ130と、表示制御プロセステーブルメモリ131と、台詞決定テーブルメモリ132と、フラグメモリ133と、各種タイマ134とを備えている。
【0067】
ランダムカウンタ130は、可変表示装置4による表示内容を決定するために用いられる乱数のカウントを行うためのものである。具体的には、ランダムカウンタ130は、図16に示すようなランダムR10のカウントを行う。ランダムR10は、可変表示装置4における表示画面に配置された台詞表示エリア42に表示される台詞を決定する乱数であり、「0」〜「99」の範囲の値をとる。
【0068】
表示制御プロセステーブルメモリ131は、主基板11から受信した表示制御コマンドに基づいて選択される複数の表示制御プロセステーブルを記憶する。具体的には、表示制御プロセステーブルメモリ131は、図17(A)に示す動画像表示制御プロセステーブルメモリ131a、図17(B)に示す台詞表示制御プロセステーブルメモリ131b、図17(C)に示す図柄表示制御プロセステーブルメモリ131cを含んで構成される。
【0069】
図17(A)に示す動画像表示制御プロセステーブルメモリ131aは、複数種類の動画像表示制御プロセステーブルを格納する。各動画像表示制御プロセステーブルは、図18(A)に示すように、動画像表示プロセスタイマ設定値、動画像表示制御データなど、可変表示装置4の表示画面に配置された画像表示エリア41における動画像の表示状態を制御するためのデータからなり、時系列的にCGROM116の動画像データ格納領域116bにおける動画像データの読出位置やその動画像データによる動画像の再生時間、動画像の切替タイミング等が設定されている。
【0070】
図17(B)に示す台詞表示制御プロセステーブルメモリ131bは、複数種類の台詞表示制御プロセステーブルを格納する。各台詞表示制御プロセステーブルは、図18(B)に示すように、台詞表示プロセスタイマ設定値、台詞表示制御データなど、可変表示装置4の表示画面に配置された台詞表示エリア42における文字列画像の表示状態を制御するためのデータからなり、時系列的にCGROM116の台詞画像データ格納領域116cにおける文字列画像データの読出位置やその文字列画像データによる台詞の表示時間、文字列画像の切替タイミング等が設定されている。GCL115は、画像データ処理部163が台詞表示制御プロセステーブルに従った文字列画像データをCGROM116の台詞画像データ格納領域116cから読み出し、複数種類の文字列画像を順次生成して台詞表示エリア42に表示させることで、動画像と連動した台詞の更新表示を行うことができる。
【0071】
図17(C)に示す図柄表示制御プロセステーブルメモリ131cは、複数種類の図柄表示制御プロセステーブルを格納する。各図柄表示制御プロセステーブルは、図18(C)に示すように、図柄表示プロセスタイマ設定値、図柄表示制御データなど、特別図柄の表示状態を制御するためのデータからなり、時系列的に特別図柄の可変表示速度や表示する図柄の大きさ、その表示状態での表示期間、キャラクタの切替タイミング等が設定されている。
【0072】
台詞決定テーブルメモリ132は、台詞表示エリア42に表示する台詞としての文字列画像を決定するために設定される複数の台詞決定テーブルを記憶する。具体的には、台詞決定テーブルメモリ132は、図19(A)に示すハズレ時台詞決定テーブル150、図19(B)に示す大当り時台詞決定テーブル151を格納する。各台詞決定テーブル150、151は、可変表示装置4による台詞表示を用いた予告演出が行われる特図ゲームの表示結果をハズレあるいは大当りとするときに、ランダムカウンタ130より抽出したランダムR10の値に基づいて、複数種類ある台詞表示制御プロセステーブルのうちから特図ゲームに使用するものを選択決定できるように設定されている。
【0073】
ここで、各台詞決定テーブル150、151では、可変表示装置4の表示画面に配置された台詞表示エリア42に表示される文字列画像の種類に応じて特別図柄の可変表示結果が大当りとなる確率が異なるように、決定用データとしてのランダムR10の値が割り振られている。すなわち、ハズレ時台詞決定テーブル150と、大当り時台詞決定テーブル151とを比べると、各台詞表示制御プロセステーブルに対するランダムR10の値の割当が異なっており、特図ゲームにおける表示結果が大当りとなるか否かに応じて、各台詞表示制御プロセステーブルの選択される確率が異なるように設定されている。
【0074】
図19に示す例では、表示結果がハズレとなる場合に用いられる台詞表示制御プロセステーブルの割合は、台詞C、台詞B、台詞Aの順番で、徐々に高くなるように設定されている。また、表示結果がハズレとなる場合には、台詞Dの表示制御プロセステーブルが用いられることはない。その一方で、表示結果が大当りとなる場合に用いられる台詞表示制御プロセステーブルの割合は、台詞A、台詞B、台詞C、台詞Dの順番で、徐々に高くなるように設定されており、表示結果がハズレとなる場合とは逆の順番になっている。このため、特図ゲーム中に台詞表示エリア42に表示された台詞が台詞Dの表示制御プロセステーブルに従ったものであるときには、特図ゲームにおける可変表示結果が必ず大当りとなる。また、特図ゲーム中に台詞表示エリア42に表示された台詞が台詞Cの表示制御プロセステーブルに従ったものであるときには、台詞Aの表示制御プロセステーブルに従ったものであるときよりも、表示結果が大当りとなる確率が高くなる。GCL115では、画像データ処理部163により台詞表示制御プロセステーブルに従った複数種類の文字列画像が順次生成されるので、特図ゲームの表示結果が大当りとなる確率に応じて表示態様が異なる文字列画像が生成されることとなる。
【0075】
フラグメモリ133は、可変表示装置4における表示状態などに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ133には、表示制御プロセスフラグ、フェードイン制御フラグ、フェードアウト制御フラグ、フェードイン表示状態フラグ、フェードアウト表示状態フラグ、タイマ割込フラグなどが設けられている。表示制御プロセスフラグは、後述する表示制御プロセス処理(図26)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【0076】
フェードイン制御フラグは、フェードイン表示を開始するタイミングにてオン状態にセットされる。フェードイン表示では、動画再生を開始するときに使用されるフレームデータの画像を段階的に出現させる。フェードアウト制御フラグは、フェードアウト表示を開始するタイミングにてオン状態にセットされる。フェードアウト表示では、動画再生の終了時におけるフレームデータの画像を段階的に消滅させる。フェードイン表示状態フラグは、フェードイン表示にて動画再生の開始時における画像が段階的に出現しているあいだ、オン状態にセットされる。フェードアウト表示状態フラグは、フェードアウト表示にて動画再生の終了時における画像が段階的に消滅しているあいだ、オン状態にセットされる。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。
【0077】
各種タイマ134は、可変表示装置4の表示制御に用いられる複数種類のタイマを含んで構成される。例えば、各種タイマ134は、動画像表示プロセスタイマ、台詞表示プロセスタイマ、図柄表示プロセスタイマ、可変表示時間タイマ及び監視タイマを含んでいる。動画像表示プロセスタイマは、動画像表示制御プロセステーブルメモリ131aから読み出された動画像表示制御プロセステーブルに設定されているプロセスタイマ値をカウントダウンすることにより、動画像表示制御プロセステーブルによって指定される動画像データに基づく再生画像を表示する期間を計測する。台詞表示プロセスタイマは、台詞表示制御プロセステーブルメモリ131bから読み出された台詞表示制御プロセステーブルに設定されているプロセスタイマ値をカウントダウンすることにより、台詞表示制御プロセステーブルによって指定される文字列画像データに基づく台詞を表示する期間を計測する。図柄表示プロセスタイマは、図柄表示制御プロセステーブルメモリ131cから読み出された図柄表示制御プロセステーブルに設定されているプロセスタイマ値をカウントダウンすることにより、特別図柄を図柄表示制御プロセステーブルに設定されている態様で可変表示させる期間を計測する。
【0078】
また、各種タイマ134に含まれる可変表示時間タイマは、特図ゲームの実行時間である可変表示時間をサブ側で計測するためのダウンカウンタである。監視タイマは、可変表示時間タイマがタイムアウトしてからの経過時間を計測するためのものであり、主基板11から表示制御コマンドを所定時間以上受信しなかったときにタイムアウトする。
【0079】
音声制御基板13、ランプ制御基板14は、主基板11から送信される制御コマンドに基づいて、音声出力制御、ランプ出力制御を、それぞれ主基板11とは独立して実行するサブ側の制御基板である。払出制御基板15は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。情報端子基板16は、各種の遊技関連情報を外部に出力するためのものである。
【0080】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。図20は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。主基板11では、電源基板10からの電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103が、まず、図20のフローチャートに示す遊技制御メイン処理を実行する。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込禁止に設定した後(ステップS11)、必要な初期設定を行う(ステップS12)。この初期設定では、例えば、RAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行うことにより、定期的(例えば、2ミリ秒ごと)にタイマ割込を発生させる。初期設定が終了すると、割込を許可した後(ステップS13)、ループ処理に入る。
【0081】
こうした遊技制御メイン処理の実行により、2ミリ秒ごとに繰り返しタイマ割込が発生するように設定され、タイマ割込が発生すると、CPU103は、図21のフローチャートに示す遊技制御割込処理を実行する。
【0082】
図21のフローチャートに示す遊技制御割込処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ70から入力される検出信号の状態を判定する(ステップS21)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、ランダムカウンタ121によりカウントされる判定用乱数であるランダムR1を更新する判定用乱数更新処理(ステップS23)と、表示用乱数であるランダムR2を更新する表示用乱数更新処理(ステップS24)とを、順次に実行する。
【0083】
次に、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するために、フラグメモリ124に設けられた特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行する(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器40を所定の順序で制御するために、所定の普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。
【0084】
さらに、CPU103は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板11から表示制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送出し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する(ステップS27)。このコマンド制御処理により主基板11から送出された表示制御コマンドを表示制御基板12のCPU112が受け取り、その表示制御コマンドに従って可変表示装置4の表示制御や普通図柄表示器40の点灯/消灯制御などが行われる。
【0085】
また、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をI/Oポート104に含まれる各出力ポートに出力する(ステップS28)。この情報出力処理では、主基板11から情報端子基板16に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送出も行われる。
【0086】
続いて、CPU103は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置6における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置7における開閉板の開閉駆動を行う(ステップS29)。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ70から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板15に対して払出制御コマンドを出力可能とする(ステップS30)。
【0087】
図22は、ステップS25にて実行される特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理を開始すると、CPU103は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞したか否かを、各入賞口スイッチ70に含まれる始動球検出スイッチから入力される検出信号や、フラグメモリ124に設けられた入力状態フラグなどをチェックすることにより、判別する(ステップS100)。遊技球が入賞して始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となった場合(ステップS100;Yes)、入賞処理を実行し(ステップS101)、遊技球が入賞していない場合(ステップS100;No)、入賞処理をスキップする。
【0088】
ステップS101の入賞処理では、特図保留メモリ120の保留記憶数が上限値の「4」以上であるか否かが判別される。このとき、特図保留メモリ120において、保留番号「4」に対応した乱数値等の各種データが記憶されている場合には、保留記憶数が「4」以上であると判定される。保留記憶数が「4」以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わない。一方、保留記憶数が「4」未満である場合には、保留記憶数を1加算するとともに、ランダムカウンタ121より大当り判定用のランダムR1の値を抽出し、抽出したランダムR1の値を特図保留メモリ120の空エントリの先頭にセットする。
【0089】
この後、CPU103は、フラグメモリ124に格納されている特別図柄プロセスフラグの値に基づいて、図22に示すステップS110〜S118の9個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップS110〜S118の各処理について説明する。
【0090】
ステップS110の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が初期値「0」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、特図保留メモリ120が記憶している保留記憶数が「0」であるか否かを判別する。ここで、特図保留メモリ120において、保留番号「1」に対応した乱数値等の各種データが記憶されていない場合には、保留記憶数が「0」であると判別される。保留記憶数が「0」であれば、表示制御基板12を介して可変表示装置4上にデモンストレーション画面を表示するなどして、特別図柄通常処理を終了する。一方、保留記憶数が「0」ではないと判別すると、特別図柄プロセスフラグの値を大当り判定処理に対応した値である「1」に更新する。
【0091】
ステップS111の大当り判定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図23に示すように、まず、特図保留メモリ120から保留番号「1」に対応して格納されているランダムR1の値を読み出す(ステップS201)。この際、保留記憶数を1減算し、且つ、特図保留メモリ120の第2〜第4エントリ(保留番号「2」〜「4」)に格納されたランダムR1の値を1エントリずつ上位にシフトする(ステップS202)。
【0092】
続いて、CPU103は、確率向上状態(確変中)であるか否かを判別し(ステップS203)、確変中ではなければ(ステップS203;No)、通常遊技状態であると判断し、特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、図9(A)に示すような通常時大当り判定テーブル140を設定する(ステップS204)。これに対して、確変中であれば(ステップS203;Yes)、図9(B)に示すような確変時大当り判定テーブル141を設定する(ステップS205)。
【0093】
CPU103は、ステップS201にて読み出したランダムR1の値に基づき、ステップS204又はS205にて設定した大当り判定テーブル140又は141を用いて特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定する(ステップS206)。そして、大当りとすることに決定した場合には(ステップS206;Yes)、フラグメモリ124に設けられた大当り状態フラグをオン状態にセットし(ステップS207)、ハズレとすることに決定した場合には(ステップS206;No)、大当り状態フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS208)。この後、特別図柄プロセスフラグの値を確定図柄決定処理に対応した値である「2」に更新する(ステップS209)。
【0094】
図22に示すステップS112の確定図柄決定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、フラグメモリ124に設けられた大当り状態フラグがオンとなっているか否かを判別するとともに、所定のリーチ判定用乱数を抽出した結果等に基づいて、リーチとするか否かを判別する。これらの判別結果に従って、可変表示装置4による特図ゲームにおける最終的な確定図柄が設定される。その後、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示パターン設定処理に対応した値である「3」に更新する。
【0095】
ステップS113の可変表示パターン設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図24に示すように、まず、フラグメモリ124に設けられた大当り状態フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS221)。大当り状態フラグがオフであるときには(ステップS221;No)、上記ステップS112の確定図柄決定処理にてリーチとすることが決定されたか否かを判別する(ステップS222)。リーチとしない場合には(ステップS222;No)、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図10(A)に示す通常時可変表示パターンテーブル142を設定し(ステップS223)、リーチとする場合には(ステップS222;Yes)、図10(B)に示すリーチ時可変表示パターンテーブル143を設定する(ステップS224)。
【0096】
また、ステップS221にて大当り状態フラグがオンであるときには(ステップS221;Yes)、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図10(C)に示す大当り時可変表示パターンテーブル144を設定する(ステップS225)。CPU103は、ランダムカウンタ121よりランダムR2の値を抽出し(ステップS226)、抽出されたランダムR2の値に基づいて、ステップS223、S224又はS225にて設定した可変表示パターンテーブルのうちから、今回の特図ゲームで使用する可変表示パターンを決定する(ステップS227)。
【0097】
ここで、図10(B)に示すリーチ時可変表示パターンテーブル143、及び図10(C)に示す大当り時可変表示パターンテーブル144を用いることで、リーチA〜リーチDの各リーチ演出が図25(A)に示すような確率で選択されることとなる。すなわち、この実施の形態では、リーチ後にハズレとなるハズレ時に、100/150の確率で「リーチA」、30/150の確率で「リーチB」、15/150の確率で「リーチC」、5/150の確率で「リーチD」が選択される。また、大当り時では、30/150の確率で「リーチA」、20/150の確率で「リーチB」、30/150の確率で「リーチC」、70/150の確率で「リーチD」が選択される。
【0098】
図25(B)は、各リーチが出現したときの大当り信頼度を示す説明図である。なお、図25(B)に示す大当り信頼度は、各可変表示における大当りとなる確率を示す大当り確率が1/300であり、リーチ演出が出現する確率を示すリーチ出現率(ここでは結果としてはずれとなるリーチ演出の出現率であるとする)が1/10であるとして算出されたものである。図25(B)に示すように、リーチAが出現したあとの可変表示結果が大当り表示結果となる確率は1/101であり、リーチBが出現したあとの可変表示結果が大当り表示結果となる確率は2/92であり、リーチCが出現したあとの可変表示結果が大当り表示結果となる確率は1/16であり、リーチDが出現したあとの可変表示結果が大当り表示結果となる確率は7/22である。すなわち、本例では、リーチA、リーチB、リーチC、リーチDの順番で、徐々に大当り信頼度が高くなっている。従って、動画再生による動画像を含むリーチ演出(リーチD)が出現したときは、動画再生による動画像を含まない各リーチ演出(リーチA、リーチB、リーチC)が出現したときと比較して、最も高確率で大当りが発生することになる。
【0099】
こうして可変表示パターンを決定した後、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示指令処理に対応した値である「4」に更新する(ステップS228)。
【0100】
図22に示すステップS114の可変表示指令処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、可変表示装置4において特別図柄の全図柄が可変表示を開始するように制御する。具体的には、上述したステップS112の確定図柄決定処理にて決定した特別図柄の確定図柄に対応する制御データや、ステップS113の可変表示パターン設定処理にて決定した可変表示パターンに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、可変表示開始コマンドと左・中・右の図柄指定コマンドを表示制御基板12に対して送出可能に設定する。そして、可変表示パターンに対応する総可変表示時間を可変表示時間タイマ125に設定し、可変表示開始コマンドが送信されるとともにカウントダウンを開始する。この後、可変表示時間タイマ125がタイムアウトすると、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示停止時処理に対応した値である「5」に更新する。
【0101】
ステップS115の可変表示停止時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、主基板11から表示制御基板12に対して特別図柄確定コマンドを送出するための設定を行う。具体的には、特別図柄確定コマンドに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、特別図柄確定コマンドを表示制御基板12に対して送出可能に設定する。また、パチンコ遊技機1が確率向上状態となっているときには、確率向上状態から通常遊技状態に戻すか否かを判定し、戻すと判定すると、パチンコ遊技機1における遊技状態を確率向上状態から通常遊技状態に移行させる。そして、可変表示の表示結果が大当りになるときは、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である「6」に更新し、ハズレとなるときには、特別図柄プロセスフラグの値を「0」に更新する。
【0102】
ステップS116の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「6」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、大入賞口としての特別可変入賞球装置7を開放する制御を開始するための設定を行う。そして、特別可変入賞球装置7を開放する制御を開始するとともに、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応した値である「7」に更新する。
【0103】
ステップS117の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「7」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、開成された特別可変入賞球装置7への遊技球の入賞検出、賞球の払出指令、開成時間の計測、及び開成サイクルのラウンド数表示のための表示制御コマンド設定等を行う。そして、例えば、1回の大当りについて、特別可変入賞球装置7の開成回数をカウントし、開成回数が例えば16回に達していれば、特定遊技状態(大当り遊技状態)を終了する条件が終了したとして特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である「8」に更新する。一方、開成回数が16回に達していなければ、特別可変入賞球装置7を一旦閉成した後、所定時間が経過するのを待って再度開成する。
【0104】
ステップS118の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「8」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、表示制御基板12に対して所定の大当り終了コマンドを送出するための設定を行うなどして、大当り遊技状態を終了させる。また、CPU103は、フラグメモリ124に設けられた大当り状態フラグをクリアしてオフ状態とする。そして、特別図柄プロセスフラグの値を「0」に更新する。
【0105】
次に、表示制御基板12における特図ゲームの処理について説明する。表示制御基板12では、CPU112が、例えばフラグメモリ133に設けられたタイマ割込フラグがオンとなったか否かを判別することにより33ミリ秒毎のタイマ割込発生を検出するなどして、図26のフローチャートに示す表示制御プロセス処理を開始する。CPU112は、フラグメモリ133に設けられた表示制御プロセスフラグの値に基づいて、図26に示すステップS150〜S154の5つの処理のうちのいずれかを選択する。以下に、ステップS150〜S154の各処理について説明する。
【0106】
ステップS150の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が初期値「0」のときに実行される処理である。この処理において、CPU112は、主基板11から可変表示開始コマンドを受信したか否かを判別し、可変表示開始コマンドを受信したときには、表示制御プロセスフラグの値を表示制御設定処理に対応した値である「1」に更新する。一方、可変表示開始コマンドを受信していないときには、そのまま可変表示開始コマンド受信待ち処理を終了する。
【0107】
ステップS151の表示制御設定処理は、表示制御プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。図27は、ステップS151の表示制御設定処理を示すフローチャートである。この表示制御設定処理において、CPU112は、まず、可変表示開始コマンドにて指定された可変表示パターンがリーチDの可変表示パターンであるか否かを判別する(ステップS251)。この実施例では、リーチDの可変表示パターンを用いた特図ゲームにおいて、図2(B)に示すように、可変表示装置4の表示画面に画像表示エリア41と台詞表示エリア42とが配置され、動画像あるいは静止画像の再生表示と、台詞の更新表示とが行われる。
【0108】
可変表示開始コマンドによって指定された可変表示パターンがリーチD以外の可変表示パターンであるときには(ステップS251;No)、ステップS258に進む。一方、可変表示パターンがリーチDの可変表示パターンであるときには(ステップS251;Yes)、例えば所定の動画像選択用乱数を抽出した結果等に基づいて、リーチDの可変表示パターンに応じて動画像を表示するための動画像表示制御プロセステーブルを選択決定し、動画像表示制御プロセステーブルメモリ131aから読み出す(ステップS252)。あるいは、リーチDの可変表示パターンが指定されたときには、常に同一の動画像データを用いた動画再生を行うための動画像表示制御プロセステーブル(例えば図17(A)に示す動画像Aの表示制御プロセステーブル)を選択決定し、動画像表示制御プロセステーブルメモリ131aから読み出すようにしてもよい。
【0109】
続いて、CPU112は、今回の特図ゲームにおける表示結果を大当りとするか否かを、例えば可変表示開始コマンドによって指定された可変表示パターン、あるいは左・中・右の図柄指定コマンドによって指定された特別図柄の確定図柄に基づいて、判別する(ステップS253)。表示結果をハズレとするときには(ステップS253;No)、リーチ演出として表示する台詞を決定するためのテーブルとして、図19(A)に示すハズレ時台詞決定テーブル150を設定する(ステップS254)。これに対して、表示結果を大当りとするときには(ステップS253;Yes)、図19(B)に示す大当り時台詞決定テーブル151を設定する(ステップS255)。
【0110】
この後、CPU112は、ランダムカウンタ130よりランダムR10の値を抽出し(ステップS256)、抽出されたランダムR10の値に基づき、ステップS254又はS255にて設定した台詞決定テーブル150又は151を用いて台詞表示制御プロセステーブルを選択決定する(ステップS257)。
【0111】
ここで、図19(A)に示すハズレ時台詞決定テーブル150、及び図19(B)に示す大当り時台詞決定テーブル151を用いることで、台詞A〜台詞Dの各表示制御プロセステーブルが図28(A)に示すような確率で選択されることとなる。すなわち、この実施の形態では、リーチ後にハズレとなるハズレ時に、リーチDの可変表示パターンに基づいて台詞表示エリア42に台詞となる文字列画像を表示するリーチ演出を行うときには、50/100の確率で「台詞A」、30/100の確率で「台詞B」、20/100の確率で「台詞C」が選択される。ハズレ時には、「台詞D」が選択されることはない。また、大当り時では、5/100の確率で「台詞A」、15/100の確率で「台詞B」、30/100の確率で「台詞C」、50/100の確率で「台詞D」が選択される。
【0112】
図28(B)は、各台詞が表示されたときの大当り信頼度を示す説明図である。なお、図28(B)に示す大当り信頼度は、図25(B)で示したように、リーチDの可変表示パターンにおける大当り信頼度が7/22であるとして算出したものである。図28(B)に示すように、台詞Aのプロセスに従って文字列画像が表示されたあとの可変表示結果が大当り表示結果となる確率は35/785であり、台詞Bのプロセスに従って文字列画像が表示されたあとの可変表示結果が大当り表示結果となる確率は105/555であり、台詞Cのプロセスに従って文字列画像が表示されたあとの可変表示結果が大当り表示結果となる確率は210/510であり、台詞Dのプロセスに従って文字列画像が表示されたあとの可変表示結果が大当り表示結果となる確率は1である。すなわち、本例では、台詞A、台詞B、台詞C、台詞Dの順番で、徐々に大当り信頼度が高くなっている。そして、台詞Dのときには、必ず大当りとなる。
【0113】
このようにハズレ時台詞決定テーブル150及び大当り時台詞決定テーブル151を用いて台詞表示制御プロセステーブルを選択決定することにより、同一の動画像データを用いた動画再生を行うときでも、可変表示装置4の表示画面に配置された台詞表示エリア42にて表示される文字列画像の種類を異ならせることができる。また、台詞表示エリア42に表示される文字列画像の種類に応じて、特図ゲームの表示結果が大当りとなる確率は異なるものとなる。
【0114】
こうして台詞表示制御プロセステーブルを決定した後には、ステップS258に進む。ステップS258において、CPU112は、例えば所定の図柄表示制御プロセス選択用乱数を抽出した結果等に基づいて、可変表示パターンに応じた図柄表示制御プロセステーブルを選択決定し、図柄表示制御プロセステーブルメモリ131cから読み出す。続いて、GCL115に対して可変表示装置4における特別図柄の可変表示を開始するための表示制御指令を送出し(ステップS259)、各種タイマ134に設けられた可変表示時間タイマによる可変表示時間の計測をスタートさせる(ステップS260)。この後、表示制御プロセスフラグの値を可変表示中処理に対応した値である「2」に更新する(ステップS261)。
【0115】
図26に示すステップS152の可変表示中処理は、表示制御プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。図29は、ステップS152の可変表示中処理を示すフローチャートである。この可変表示中処理において、CPU112は、まず、図30のフローチャートに示す動画像表示制御処理を実行する(ステップS271)。
【0116】
動画像表示制御処理において、CPU112は、各種タイマ134に設けられた動画像表示プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判別し(ステップS301)、タイムアウトしていないと判別したときには(ステップS301;No)、ステップS310に進む。一方、動画像表示プロセスタイマがタイムアウトしたときには(ステップS301;Yes)、図18(A)に示すような動画像表示制御プロセステーブルにおける読出位置を切り替える(ステップS302)。すなわち、動画像表示制御プロセステーブルにおいて、次に設定されている動画像表示プロセスタイマ設定値を動画像表示プロセスタイマにセットするとともに、次に設定されている動画像表示制御データに基づいて、フラグメモリ133に設けられたフェードイン制御フラグやフェードアウト制御フラグをセットあるいはクリアする(ステップS303)。
【0117】
また、CPU112は、動画像表示制御プロセステーブルに設定されている動画像表示制御データに基づいて、所定の静止画像表示タイミングとなったか否かを判定する(ステップS304)。ここで、静止画像表示タイミングは、可変表示装置4の表示画面に設けられた画像表示エリア41における表示画像の変化が所定期間ないような場面に予め設定されている。そして、予め定められている静止表示時間に対応するタイマ設定値は、動画像表示プロセスタイマ設定値として動画像表示制御プロセステーブルに設定されている。
【0118】
静止画像表示タイミングとなったとき(ステップS304;Yes)、CPU112は、GCL115に対して動画再生の中断指令を送出し(ステップS305)、静止画の描画指令を送出する(ステップS306)。GCL115は、CPU112からの指令に応じてVRAM117上に展開された静止表示対象ピクチャの画像データに基づき、可変表示装置4の表示画面に設けられた画像表示エリア41に、静止表示対象画像を表示させる。ここで、静止表示対象ピクチャは、動画像データに含まれている予め定められた1フレーム分の画像データに基づいて再生される。そして、1フレーム分の画像データに基づく画像表示が繰り返し実行されることで、同一画像が所定期間継続して表示されることになり、動画像データに含まれている画像データを用いた静止表示が実現される。ステップS306の後には、ステップS309に進む。
【0119】
また、ステップS304にて静止画像表示タイミングではないと判別したとき(ステップS304;No)、CPU112は、所定の動画再生開始タイミングとなったか否かを判定する(ステップS307)。ここでの動画再生開始タイミングとしては、例えば、動画再生を開始するときに使用されるフレームデータの画像をフェードイン表示により段階的に出現させた後のタイミングや、静止表示対象画像を所定時間表示させた後に動画像表示プロセスタイマがタイムアウトしたタイミングなどが、動画像表示制御プロセステーブルにて予め設定されている。
【0120】
動画再生開始タイミングとなったとき(ステップS307;Yes)、CPU112は、GCL115に対して動画の再生開始指令を送出することにより(ステップS308)、画像表示エリア41における動画像の再生表示を開始させる。GCL115では、動作制御部162がCPU112から送出された動画の再生開始指令を受けて、データ伸長部160、データ再生部161、画像データ処理部163の動作を制御することにより、動画像の再生表示を開始する。
【0121】
すなわち、データ伸長部160は、CGROM116の動画像データ格納領域116bから動き補償予測符号化によりデータ圧縮された動画像データを読み出し、所定の復号化処理を実行するなどして、データ圧縮されている動画像データを伸長する。データ再生部161は、データ伸長部160により伸長された動画像データを、画像データ処理部163によりVRAM117上に展開するなどして、動画像データに基づく画像を順次生成する。例えば、データ再生部161は、VRAM117に格納されている所定の展開領域指定ポインタが指定するVRAM117上の展開領域に、データ伸長部160により伸長された動画像データをフレーム単位で展開する。画像データ処理部163は、VRAM117上の展開領域に展開されているフレームデータを用いて、可変表示装置4の表示領域内に設定されている画像表示エリア41に画像を順次表示する。これにより、可変表示装置4では、画像表示エリア41にて動画の再生表示が行われる。
【0122】
ステップS307にて動画再生開始タイミングではないと判別したときには(ステップS307;No)、ステップS308をスキップしてステップS309に進む。ステップS309において、CPU112は、ステップS303にてタイマ設定値がセットされた動画像表示プロセスタイマをスタートさせ、ステップS310に進む。そして、ステップS310において、フラグメモリ133に設けられたフェードイン制御フラグがオンとなっているか否かを判別し、オンとなっているときには(ステップS310;Yes)、図31のフローチャートに示すフェードイン処理を実行する(ステップS311)。一方、フェードイン制御フラグがオフであるときには(ステップS310;No)、フェードアウト制御フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS312)。
【0123】
フェードアウト制御フラグがオンとなっているとき(ステップS312;Yes)、CPU112は、図34のフローチャートに示すフェードアウト処理を実行する(ステップS313)。これに対して、フェードアウト制御フラグもオフであるときには(ステップS312;No)、そのまま動画像表示制御処理を終了する。
【0124】
図31のフローチャートに示すフェードイン処理では、動画像による演出に切り替わる際に、フェードイン対象画像の透明度(透過度)を徐々に低下させていくようにして、フェードイン対象画像が徐々にはっきりと現れるようにするための処理が実行される。なお、フェードイン対象画像には、例えば、演出に用いられる動画像のうち最初に表示される画像が設定される。
【0125】
フェードイン処理を開始すると、CPU112は、まず、フラグメモリ133に設けられたフェードイン表示状態フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS401)。そして、フェードイン表示状態フラグがオンであるときには(ステップS401;Yes)、ステップS405に進む。
【0126】
一方、フェードイン表示状態フラグがオフであるときには(ステップS401;No)、フェードイン対象画像を出現させるためのデスティネーションデータの指定を行う(ステップS402)。ここでのデスティネーションデータとしては、例えば動画再生を開始するときに使用される1フレーム分のフレームデータが、動画像表示制御プロセステーブルにて指定されている。CPU112は、例えば、CGROM116の動画像データ格納領域116bにおけるデスティネーションデータの読出位置を指定する描画指令を、GCL115に対して送出する。
【0127】
続いて、CPU112は、ソース画像及びフェードイン対象画像における透明度を変化させるために用いられるパラメータNに対して、初期値「0」を設定し(ステップS403)、フェードイン表示状態フラグをオン状態にセットする(ステップS404)。ここでのソース画像としては、例えば可変表示装置4の画面上に背景として表示されている静止画像などを、動画像表示制御プロセステーブルの動画像表示制御データにて指定しておけばよい。そして、GCL115に対して、半透明処理による描画指令を送出する(ステップS405)。
【0128】
CPU112から半透明処理による描画指令を受けたGCL115は、半透明演算処理を実行することによってフェードイン画像を作成する。この実施の形態では、フェードイン画像を作成するための半透明演算処理として、図32に示すような演算を行う。半透明演算処理では、ソース画像における各ピクセルデータ(各ピクセルの表示色を特定するためのR、G、Bデータ)のそれぞれについて、表示位置が同一となるデスティネーションデータ内の各ピクセルデータを用いた演算処理が行われる。半透明演算処理によって得られた各ピクセルデータは、フェードイン画像のピクセルデータとして用いられる。なお、演算結果が整数にならない場合には、小数点以下を切り捨てるなどの処理を行うことによって整数になるようにすればよい。
【0129】
続いて、パラメータNの値が「32」となったか否かを判別し(ステップS406)、「32」以外の値であるときには(ステップS406;No)、パラメータNの値を1加算する(ステップS407)。一方、パラメータNの値が「32」であるときには(ステップS406;Yes)、フェードイン表示状態フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS408)、フェードイン制御フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS409)。
【0130】
このようにして、この実施の形態では、フェードイン画像が、ソース画像となる静止画像などから、デスティネーションデータの画像となるフェードイン対象画像へと向けて、33段階で変化することとなる。なお、この例では、透明度を33段階にしているが、他の複数段階とするようにしてもよい。その場合、パラメータNの取り得る値を変更する(200段階であれば「0」から「199」を取るようにする)とともに、その値に合わせて図32に示す数式内の数値「32」を変更(200段階であれば「199」に変更)すればよい。また、デスティネーションデータとして、中間画像として予め定められている画像データを設定し、中間画像の透明度が「0」となった後に、その中間画像をソース画像に設定するとともにフェードイン対象画像のフレームデータをデスティネーションデータとして、再度フェードイン画像を得るようにしてもよい。所定の中間画像を介して段階的に画像を出現させることで、徐々に画像が現れてくる様子を容易に視認することができる。
【0131】
こうしたフェードイン処理は、図30のフローチャートに示す動画像表示制御処理のステップS311にて繰り返し呼び出される。そして、GCL115では、動画像表示制御処理が呼び出されるごとに1ずつ増加するように更新されるパラメータNの値を用いた半透明演算処理が実行される。この半透明演算処理を実行することで、例えば画像データ処理部163が、動画再生を開始するときに使用されるフレームデータから透明度を段階的に高めるとともに、ソース画像となる静止画像又は中間画像の透明度を段階的に低くしていった複数のフェードイン画像を生成する。そして、CPU112は、フェードイン処理を実行するごとに、GCL115により透明度が最も高められているフェードイン画像から、透明度がより低いフェードイン画像に順次移行させ、フェードイン対象画像の透明度が徐々に低下していくフェードイン表示が行われることになる。そして、最終的に、フェードイン対象画像が、全く透明化されていない完全な状態で表示される。その後、フェードイン対象画像を最初の画像とする動画像の再生が実行される。
【0132】
図33は、フェードイン処理が実行されるときにおける可変表示装置4の表示状態例を示す説明図である。フェードイン画像による演出を実行する場合には、図33(A)に示すように、始めに左・中・右の可変表示部4a〜4cに表示される特別図柄を縮小して左上部などへ移動させておく。そして、図33(A)に示すようなソース画像から図33(B)及び図33(C)に示すようにフェードイン対象画像が徐々にはっきりと出現するフェードイン画像が表示される。そして、最終的には、図33(D)に示すように、フェードイン画像として、全く透明化されていないフェードイン対象画像が表示される。このときには、可変表示装置4の表示画面に、画像表示エリア41と、台詞表示エリア42とが配置されることとなる。
【0133】
図33(D)に示す不透明化されたフェードイン対象画像が表示されてフェードイン表示が完了すると、そのフェードイン対象画像を初期画像とする動画像による演出が開始される。このように、動画像データに含まれている1フレーム分の画像データを用いてフェードイン表示を行うことで、動画像データのデータ量が増大することなく、多様な演出表示が可能となる。
【0134】
また、図34のフローチャートに示すフェードアウト処理では、動画像による演出が終了した後に、フェードアウト対象画像の透明度を徐々に高めていくようにして、フェードアウト対象画像が徐々に消失していくようにするための処理が実行される。なお、フェードアウト対象画像には、例えば、演出に用いられる動画像のうち最後に表示される画像が設定される。
【0135】
フェードアウト処理を開始すると、CPU112は、まず、フラグメモリ133に設けられたフェードアウト表示状態フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS421)。そして、フェードアウト表示状態フラグがオンであるときには(ステップS421;Yes)、ステップS425に進む。
【0136】
一方、フェードアウト表示状態フラグがオフであるときには(ステップS421;No)、フェードアウト対象画像を消失させるためのデスティネーションデータの指定を行う(ステップS422)。ここでのデスティネーションデータとしては、例えば動画再生の終了時における1フレーム分のフレームデータが動画像表示制御プロセステーブルにて指定されている。CPU112は、例えば、CGROM116の動画像データ格納領域116bにおけるデスティネーションデータの読出位置を指定する描画指令を、GCL115に対して送出する。
【0137】
続いて、CPU112は、ソース画像及びフェードアウト対象画像における透明度を変化させるために用いられるパラメータNに対して、初期値「32」を設定し(ステップS423)、フェードアウト表示状態フラグをオン状態にセットする(ステップS424)。そして、GCL115に対して、半透明処理による描画指令を送出する(ステップS425)。
【0138】
CPU112から半透明処理による描画指令を受けたGCL115は、半透明演算処理を実行することによってフェードアウト画像を作成する。この実施の形態では、フェードアウト画像を作成するための半透明演算処理として、フェードイン画像を作成するときと同様に、図32に示すような演算を行う。半透明演算処理では、ソース画像における各ピクセルデータ(各ピクセルの表示色を特定するためのR、G、Bデータ)のそれぞれについて、表示位置が同一となるデスティネーションデータ内の各ピクセルデータを用いた演算処理が行われる。半透明演算処理によって得られた各ピクセルデータは、フェードアウト画像のピクセルデータとして用いられる。なお、演算結果が整数にならない場合には、小数点以下を切り捨てるなどの処理を行うことによって整数になるようにすればよい。
【0139】
続いて、パラメータNの値が「0」となったか否かを判別し(ステップS426)、「0」以外の値であるときには(ステップS426;No)、パラメータNの値を1減算する(ステップS427)。一方、パラメータNの値が「0」であるときには(ステップS426;Yes)、フェードアウト表示状態フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS428)、フェードアウト制御フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS429)。
【0140】
このようにして、この実施の形態では、フェードイン表示のときとは逆の手順で、フェードアウト画像が、デスティネーションデータの画像となるフェードアウト対象画像から、ソース画像となる静止画像へと向けて、33段階で変化することとなる。こうしたフェードアウト処理は、図30のフローチャートに示す動画像表示制御処理のステップS313にて繰り返し呼び出される。そして、GCL115では、動画像表示制御処理が呼び出されるごとに1ずつ減少するように更新されるパラメータNの値を用いた半透明演算処理が実行される。この半透明演算処理を実行することで、例えば画像データ処理部163が、動画再生を終了するときに使用されるフレームデータから透明度を段階的に高めるとともに、ソース画像となる静止画像又は中間画像の透明度を段階的に低くしていった複数のフェードアウト画像を生成する。そして、CPU112は、フェードアウト処理を実行するごとに、GCL115により動画再生の終了時におけるフレームデータの画像から、透明度がより高められているフェードアウト画像に順次移行させ、フェードアウト対象画像の透明度が徐々に高められていくフェードアウト表示が行われることになる。そして、最終的に、フェードアウト対象画像が完全に透明化され、ソース画像となる静止画像又は中間画像が表示された状態となる。これにより、動画像による遊技演出が終了し、例えば、静止画像による演出が開始される。
【0141】
図35は、フェードアウト処理が実行されるときにおける可変表示装置4の表示状態例を示す説明図である。フェードアウト画像による演出を実行する場合には、図35(A)に示すように、始めに左・中・右の可変表示部4a〜4cに表示される特別図柄が縮小された状態で左上部などに表示されており、可変表示装置4の表示画面には画像表示エリア41と台詞表示エリア42とが配置されている。そして、図35(A)に示すような動画像による演出表示が停止した表示から、図35(B)及び図35(C)に示すようにフェードアウト対象画像が徐々に視認しにくい状態となっていくフェードアウト画像の表示へと移行する。そして、最終的には、図35(D)に示すように、フェードアウト画像として、フェードアウト対象画像が完全に透明化され、ソース画像である静止画像が表示された状態となる。このときには、可変表示装置4の表示画面に配置されていた画像表示エリア41と台詞表示エリア42も消失する。
【0142】
図35(D)に示す静止画像と同一のフェードアウト画像が表示されてフェードアウト表示が完了すると、例えば静止画像による演出など、その後の演出が開始される。なお、フェードアウト表示が終了したことによって演出が終了するようにしてもよい。例えば、可変表示装置4の表示画面で左上部に縮小表示されていた左・中・右の可変表示部4a〜4cにおける特別図柄を、図2(A)に示すように、表示画面の中央部にて通常の表示状態に戻し、中可変表示部4bにて可変表示されている特別図柄の確定図柄を導出表示するようにしてもよい。このように、動画像データに含まれている1フレーム分の画像データを用いてフェードアウト表示を行うことで、動画像データのデータ量が増大することなく、多様な演出表示が可能となる。
【0143】
以上のようなフェードイン処理やフェードアウト処理が含まれた動画像表示制御処理を終了すると、CPU112は、続いて、図36のフローチャートに示す台詞画像表示制御処理を実行する(図29に示すステップS272)。台詞画像表示制御処理では、台詞表示エリア42に文字列画像を順次表示して台詞を更新表示するための処理が実行される。
【0144】
台詞画像表示制御処理を開始すると、CPU112は、まず、各種タイマ134に設けられた台詞表示プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判別する(ステップS331)。台詞表示プロセスタイマがタイムアウトしていないときには(ステップS331;No)、そのまま台詞表示制御処理を終了する。これに対して、台詞表示プロセスタイマがタイムアウトしたときには(ステップS331;Yes)、図18(B)に示すような台詞表示制御プロセステーブルにおける読出位置を切り替える(ステップS332)。すなわち、台詞表示制御プロセステーブルにおいて、次に設定されている台詞表示プロセスタイマ設定値を台詞表示プロセスタイマにセットするとともに、次に設定されている台詞表示制御データに基づく文字列画像データの読出制御など行う。
【0145】
ここで、台詞表示制御プロセステーブルに設定された台詞表示制御データには、CGROM116の台詞画像データ格納領域116cにおける文字列画像データの記憶アドレスを示す設定データなどが含まれている。CPU112は、この台詞表示制御データに従って、GCL115に対して文字列画像の表示指令を送出することにより(ステップS333)、台詞表示エリア42における台詞の更新表示を行わせる。続いて、CPU112は、ステップS332にてタイマ設定値がセットされた台詞表示プロセスタイマをスタートさせ(ステップS334)、台詞画像表示制御処理を終了する。
【0146】
このような台詞画像表示制御処理により、GCL115では、画像データ処理部163がCPU112からの表示指令に従ってCGROM116の台詞画像データ格納領域116cに記憶されている文字列画像データを順次に読み出し、VRAM117上に展開するなどして、複数種類の文字列画像を順次に生成する。画像データ処理部163により生成された文字列画像は、可変表示装置4の表示画面に配置された台詞表示エリア42にて更新表示される。これにより、台詞表示エリア42では、台詞表示制御プロセステーブルで指定された順番に従って、文字列画像が画像表示エリア41に表示された動画像と連動して順次に表示され、台詞の更新表示が行われることとなる。
【0147】
以上のような台詞画像表示制御処理を終了すると、CPU112は、続いて、図37のフローチャートに示す図柄表示制御処理を実行する(図29に示すステップS273)。図柄表示制御処理では、左・中・右の可変表示部4a〜4cにて特別図柄を可変表示するための処理が実行される。
【0148】
図柄表示制御処理を開始すると、CPU112は、まず、各種タイマ134に設けられた図柄表示プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判別する(ステップS341)。図柄表示プロセスタイマがタイムアウトしていないときには(ステップS341;No)、そのまま図柄表示制御処理を終了する。これに対して、図柄表示プロセスタイマがタイムアウトしたときには(ステップS341;Yes)、図18(C)に示すような図柄表示制御プロセステーブルにおける読出位置を切り替える(ステップS342)。すなわち、図柄表示制御プロセステーブルにおいて、次に設定されている図柄表示プロセスタイマ設定値を図柄表示プロセスタイマにセットするとともに、次に設定されている図柄表示制御データに基づくキャラクタ画像データの読出制御などを行う。
【0149】
続いて、CPU112は、ステップS342にて設定された読出位置の図柄表示制御データに従って、GCL115に対して特別図柄となるキャラクタ画像等の表示指令を送出する(ステップS343)。また、ステップS342にてタイマ設定値がセットされた図柄表示制御プロセスタイマをスタートさせ(ステップS344)、図柄表示制御処理を終了する。
【0150】
以上のような図柄表示制御処理を終了すると、CPU112は、各種タイマ134に設けられた可変表示時間タイマがタイムアウトしたか否かを判別する(ステップS274)。可変表示時間タイマがタイムアウトしていないときには(ステップS274;No)、そのまま可変表示中処理を終了する。一方、可変表示時間タイマがタイムアウトしたときには(ステップS274;Yes)、各種タイマ134に設けられた監視タイマに対して予め定められたタイマ初期値を設定し、その監視タイマのカウントダウン動作を開始させる(ステップS275)。また、表示制御プロセスフラグの値を図柄停止待ち処理に対応した値である「3」に更新する(ステップS276)。
【0151】
図26に示すステップS153の図柄停止待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。この処理において、CPU112は、主基板11から特別図柄確定コマンドを受信したか否かを判別し、受信していないときには、さらに監視タイマがタイムアウトしたか否かを判別する。監視タイマがタイムアウトしていないときには、そのまま図柄停止待ち処理を終了する。一方、特別図柄確定コマンドを受信することなく監視タイマがタイムアウトしたときには、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置4上に所定のエラー画面を表示する制御を行う。また、監視タイマがタイムアウトする前に特別図柄確定コマンドを受信したときには、可変表示装置4における特別図柄の可変表示を終了させ、各図柄における確定図柄を停止表示する制御を行う。そして、導出された表示結果が大当りであるときには、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応した値である「4」に更新し、ハズレであるときには、表示制御プロセスフラグの値を「0」に更新する。
【0152】
ステップS154の大当り表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。この処理において、CPU112は、可変表示装置4を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する制御を行う。例えば、主基板11から送出された所定の大当りラウンド数指示コマンドに対応したラウンド数を、可変表示装置4上に表示させることにより、遊技者に対して報知可能とする。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド(例えば、16回目)になると、表示制御プロセスフラグの値を「0」に更新する。
【0153】
上述したパチンコ遊技機1の動作を、次に、可変表示装置4における表示動作を中心とした具体例に基づいて説明する。
【0154】
パチンコ遊技機1の右下位置に設けられたハンドルを遊技者が操作すると、発射モータにより遊技球が遊技領域に打ち込まれ、遊技領域内を下りてくる。主基板11は、各入賞口スイッチ70の入力の有無を監視している。
【0155】
遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞すると、始動球検出器により遊技球の入賞が検出される。遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、各入賞口スイッチ70に含まれる始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となると(図22のステップS100;Yes)、ランダムカウンタ121よりランダムR1の値を抽出し、抽出した乱数値を特図保留メモリ120の空きエントリの先頭に登録する(ステップS101)。
【0156】
CPU103は、特図ゲームが実行されていない場合に、特図保留メモリ120に記憶されているランダムR1の値を先頭エントリから読み出し、読み出した乱数値に従って大当りとハズレの別を決定する(図23に示す大当り判定処理)。そして、大当りとハズレの決定結果に応じて左・中・右の可変表示部4a〜4cにおける特別図柄の確定図柄を決定する(図22のステップS112)。こうして決定された特別図柄の確定図柄に対応する左・中・右の図柄指定コマンド(91XX(h)、92XX(h)、93XX(h))が、主基板11から表示制御基板12に対して送出される。
【0157】
また、CPU103は、図10(A)〜(C)に示す可変表示パターンテーブル142〜144に格納された複数の可変表示パターンのうちから、特図ゲームの表示結果及びランダムカウンタ121より抽出したランダムR2の値に応じたものを選択決定する(図24に示す可変表示パターン設定処理)。こうして選択決定された可変表示パターンに対応する可変表示開始コマンド(80XX(h))が、主基板11から表示制御基板12に対して送出される。
【0158】
表示制御基板12では、CPU112が主基板11から受けた可変表示開始コマンド及び左・中・右の図柄指定コマンドや、ランダムカウンタ130より抽出したランダムR10の値などに基づいて、今回の特図ゲームで使用する動画像表示制御プロセステーブル、台詞表示制御プロセステーブル、図柄表示制御プロセステーブルを決定し、それぞれ、動画像表示制御プロセステーブルメモリ131a、台詞表示制御プロセステーブルメモリ131b、図柄表示制御プロセステーブルメモリ131cから読み出す。こうして読み出された表示制御プロセステーブルに従って、可変表示装置4による特別図柄の可変表示が開始される。そして、可変表示開始コマンドにより指定された可変表示パターンがリーチ態様を伴う可変表示パターンであるときには、例えば、左図柄、右図柄の順番で同一の特別図柄を導出表示してリーチ態様とした後、表示制御プロセステーブルに従って所定のリーチ演出表示が行われる。
【0159】
一例として、可変表示開始コマンドにより指定された可変表示パターンがリーチDの可変表示パターンであるときには、図19(A)に示すハズレ時台詞決定テーブル150又は図19(B)に示す大当り時台詞決定テーブル151を用いて、ランダムカウンタ130より抽出されたランダムR10の値に応じた台詞表示制御プロセステーブルが選択される。
【0160】
図38(A)〜(D)は、ハズレ時台詞決定テーブル150又は大当り時台詞決定テーブル151を用いて選択される台詞A〜台詞Dの表示制御プロセステーブルについて、その具体的な構成例を示す図である。図39〜図42は、それぞれ台詞A〜台詞Dの表示制御プロセステーブルに従って作成される文字列画像の可変表示装置4における表示状態を示す図である。この例では、台詞A〜台詞Dの各表示制御プロセステーブルに従って台詞表示エリア42に最初に表示される文字列画像が、いずれも文字列画像データ#1−1の画像であるものとする。従って、図39(A)、図40(A)、図41(A)、図42(A)に示すように、台詞A〜台詞Dのいずれの表示制御プロセステーブルを用いた場合でも、台詞表示エリア42に最初に表示される文字列画像は同一となり、この時点では、いずれの表示制御プロセステーブルを用いた台詞表示が行われるかを認識することが困難である。
【0161】
続いて、図38(A)に示す台詞Aの表示制御プロセステーブルと、図38(C)に示す台詞Cの表示制御プロセステーブルでは、次に設定された台詞表示制御データにて、文字列画像データ#1−5の記憶アドレスが指定されている。ここで、文字列画像データ#1−5には、文字列画像の一部を他の部分とは異なる表示態様で表示させるための設定がなされている。例えば図39(B)や図41(B)に示すように、台詞表示エリア42に表示された文字列画像の一部が青色表示されるなど、通常とは異なる表示態様で台詞を表示するための設定がなされている。
【0162】
また、図38(B)に示す台詞Bの表示制御プロセステーブルと、図38(D)に示す台詞Dの表示制御プロセステーブルでは、次に設定された台詞表示制御データにて、文字列画像データ#1−6の記憶アドレスが指定されている。ここで、文字列画像データ#1−6には、文字列画像データ#1−5の文字列画像とは異なる態様で、文字列画像の一部を他の部分とは異なる表示態様で表示させるための設定がなされている。例えば図40(B)や図42(B)に示すように、台詞表示エリア42に表示された文字列画像の一部が橙色表示されるなど、文字列画像データ#1−5とは異なる表示態様で台詞を表示するための設定がなされている。
【0163】
ここで、図28(B)に示すように、台詞A〜台詞Dの表示制御パターンを用いた台詞が表示されたときの大当り信頼度は、台詞A、台詞B、台詞C、台詞Dの順番で、徐々に高くなるように設定されている。すなわち、台詞表示エリア42には、各台詞の大当り信頼度に応じて異なる表示態様の文字列画像が表示されることとなる。もっとも、この時点では、台詞Aが選択された場合と台詞Cが選択された場合とを比べると、更新表示される文字列画像の表示態様に違いはなく、台詞Bが選択された場合と台詞Dが選択された場合とを比べても、更新表示される文字列画像の表示態様に違いはない。このため、遊技者は、いずれの表示制御プロセステーブルを用いた台詞表示が行われているかを、ある程度は把握できるものの、完全に識別することが困難であり、さらに次に表示される文字列画像に対する期待感が高められる。
【0164】
この後、台詞Aの表示制御プロセステーブルを用いた場合には、文字列画像データ#1−9、文字列画像データ#1−13が、台詞画像データ格納領域116cから順次に読み出されて、各データに対応する文字列画像が順次生成される。そして、台詞表示エリア42には、図39(C)及び図39(D)に示すように、台詞となる文字列画像が順次に表示されることとなる。ここで、台詞Aの表示制御プロセステーブルを用いた台詞が表示されたときの大当り信頼度は、台詞A〜台詞Dのうちで最も低いものとなる。このため、図39(D)に示すように、台詞表示エリア42には、表示結果が大当りとなる可能性は低いことを示す文字列画像が表示される。
【0165】
また、台詞Bの表示制御プロセステーブルを用いた場合には、文字列画像データ#1−10、文字列画像データ#1−14が、台詞画像データ格納領域116cから順次に読み出されて、各データに対応する文字列画像が順次生成される。そして、台詞表示エリア42には、図40(C)及び図40(D)に示すように、台詞となる文字列画像が順次に表示されることとなる。ここで、台詞Bの表示制御プロセステーブルを用いた台詞が表示されたときの大当り信頼度は、台詞Aよりも高いものの、台詞C及び台詞Dよりは低いものとなっている。このため、図40(D)に示すように、台詞表示エリア42には、可変表示結果が大当りとなる可能性のあることを示す文字列画像が、台詞として通常の表示態様で表示される。
【0166】
台詞Cの表示制御プロセステーブルを用いた場合には、文字列画像データ#1−11、文字列画像データ#1−15が、台詞画像データ格納領域116cから順次に読み出されて、各データに対応する文字列画像が順次生成される。そして、台詞表示エリア42には、図41(C)及び図41(D)に示すように、台詞となる文字列画像が順次に表示されることとなる。ここで、台詞Cの表示制御プロセステーブルを用いた台詞が表示されたときの大当り信頼度は、台詞A及び台詞Bよりも高く、台詞Dよりは低いものとなっている。このため、台詞表示エリア42には、図41(D)に示すように、可変表示結果が大当りとなる可能性のあることを示す文字列画像が表示される。この文字列画像では、「大当り」を示す文字列が赤色表示されるなど、一部の文字列が他の部分とは異なる表示態様となっている。このため、図41(D)に示す文字列画像が表示されたときには、通常の表示態様である図40(D)に示す文字列画像が表示されたときよりも、大当りとなる可能性が高いことを、遊技者等が容易に認識することができる。
【0167】
台詞Dの表示制御プロセステーブルを用いた場合には、文字列画像データ#1−12、文字列画像データ#1−16が、台詞画像データ格納領域116cから順次に読み出されて、各データに対応する文字列画像が順次生成される。そして、台詞表示エリア42には、図42(C)及び図42(D)に示すように、台詞となる文字列画像が順次に表示されることとなる。ここで、台詞Dの表示制御プロセステーブルを用いた台詞が表示されたときには、必ず可変表示結果が大当りとなる。このため、台詞表示エリア42には、図42(D)に示すように、可変表示結果が大当りとなることを示す文字列画像が表示される。この文字列画像では、「大当り」を示す文字列が赤色表示されるなど、一部の文字列が他の部分とは異なる表示態様となっている。従って、図42(D)に示す文字列画像が表示されたときには、可変表示結果が必ず大当りとなることを認識することが可能である。
【0168】
このように台詞表示エリア42にて更新表示が行われた後、最終的に表示された文字列画像の種類に応じて、特図ゲームの表示結果が大当りとなる確率は異なるものとなる。すなわち、ハズレ時台詞決定テーブル150及び大当り時台詞決定テーブル151では、台詞表示エリア42における更新表示後の文字列画像の種類に応じて大当りとなる確率が異なるように、決定用データとしてのランダムR10の値が各台詞表示制御プロセステーブルに対して割り振られている。また、ハズレ時台詞決定テーブル150及び大当り時台詞決定テーブル151では、文字列画像の表示態様に応じて大当りとなる確率が異なるように、ランダムR10の値が各台詞表示制御プロセステーブルに対して割り振られている。
【0169】
こうしたリーチ演出表示が行われた後、可変表示パターンに対応した総可変表示時間が経過したときに、表示結果となる特別図柄の確定図柄が導出表示される。このとき導出表示された確定図柄がハズレとなる組合せであれば、特別可変入賞球装置7の開閉板の開成等を行わず、1回分の特図ゲームの実行が終了する。一方、確定図柄が大当り組合せとなっていれば、パチンコ遊技機1は大当り遊技状態となり、特別可変入賞球装置7の開閉板が一定時間又は一定数の遊技球が入賞するまで開成し、開閉を一定サイクル繰り返すこととなる。
【0170】
以上説明したように、この実施の形態によれば、同一の動画像データを用いた動画再生が行われるときでも、可変表示装置4の表示画面に配置された台詞表示エリア42に表示される文字列画像の種類に応じて、特図ゲームの表示結果が大当りとなる確率を異ならせることができる。これにより、動画像データのデータ量を増大させることなく多様な演出表示が可能となる。また、動画像データの格納に必要な記憶容量を抑えることができるので、データ圧縮された動画像データを用いた演出表示のための制御負担を軽減することができる。
【0171】
また、CPU112が図36のフローチャートに示す台詞画像表示制御処理を実行することにより、ステップS331にて台詞表示プロセスタイマがタイムアウトするごとに、台詞表示制御プロセステーブルにおける次の読出位置に設定された台詞表示制御データに応じた文字列画像データがCGROM116の台詞画像データ格納領域116cから読み出される。そして、読み出された文字列画像データに基づいてGCL115が順次に生成した複数種類の文字列画像を、台詞表示エリア42にて順次表示させる。このように、文字列画像を台詞表示エリア42に順次表示させることによって台詞の更新表示を行うので、遊技者の大当りに対する期待感を持続させることができる。
【0172】
さらに、台詞表示エリア42における更新表示後に表示された文字列画像の種類に応じて特図ゲームの表示結果が大当りとなる確率が異なるものとなるので、さらに長い期間にわたり遊技者の大当りに対する期待感を持続させることができる。
【0173】
また、動画像データに含まれている1フレーム分の画像データを用いてフェードイン処理やフェードアウト処理を行うことができるので、動画像データのデータ量が増大することなく、多様な演出表示が可能となる。さらに、動画像データに含まれている画像データを用いた静止表示を行うことで、静止表示を実現するために必要な動画像データを削減することができ、動画像データ全体のデータ量を低減させることができる。
【0174】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、台詞A〜台詞Dの各表示制御プロセステーブルを用いた場合には、台詞表示エリア42にて複数種類の文字列画像が順次表示されて台詞の更新表示が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、台詞表示エリア42にて単一の文字列画像を表示させるための台詞表示制御テーブルを含んでいてもよい。その一例として、上記実施の形態で用いた台詞Aの表示制御プロセステーブルに代えて、図43に示す台詞A’の表示制御プロセステーブルを用いるものとして、台詞表示制御プロセステーブルメモリ131bに格納しておく。
【0175】
この場合、台詞A’の表示制御プロセステーブルでは、台詞表示プロセスタイマ設定値として、動画像による演出表示の開始タイミングからその終了タイミングまでの所定期間に相当するタイマ設定値が指定されている。そして、この台詞A’の表示制御プロセステーブルを用いたときには、画像表示エリア41にて動画像が再生表示されているあいだ、図36に示す台詞画像表示制御処理のステップS331にて台詞表示プロセスタイマがタイムアウトすることはない。あるいは、台詞表示プロセスタイマ設定値として、動画像による演出表示を実行中の所定タイミングから所定期間が経過するまでの時間に相当するタイマ設定値を指定し、台詞表示エリア42に単一の文字列画像を表示させた後に台詞表示プロセスタイマがタイムアウトしたときには、台詞表示エリア42に表示された文字列画像を消去して、以後、台詞表示エリア42における文字列画像の表示を行わないようにしてもよい。
【0176】
このような台詞A’の表示制御プロセステーブルを用いた場合、GCL115では、画像データ処理部163がCPU112からの表示指令に従ってCGROM116の台詞画像データ格納領域116cに記憶されている文字列画像データを読み出し、VRAM117上に展開するなどして、単一の文字列画像を生成する。画像データ処理部163により生成された単一の文字列画像は、台詞表示プロセスタイマがタイムアウトするまでのあいだ、台詞表示エリア42にて継続的に表示される。これにより、図44(A)〜(D)に示すように、台詞表示エリア42には、画像表示エリア41にて再生表示される動画像に連動した更新表示が行われることなく、単一の文字列画像が台詞として表示されることとなる。
【0177】
また、上記実施の形態では、主基板11から表示制御基板12に対して送出された可変表示開始コマンドによってリーチDの可変表示パターンが指定されたときに、表示制御基板12のCPU112がハズレ時台詞決定テーブル150と大当り時台詞決定テーブル151のいずれかを用いることで、複数種類の台詞表示制御プロセステーブルのうちから今回の特図ゲームに使用するものを選択決定するものとして説明した。しかしながら、今回の特図ゲームに使用する台詞表示制御プロセステーブルの選択決定を主基板11の側で行い、表示制御基板12の側では、主基板11での決定結果に対応する台詞表示制御プロセステーブルを読み出すようにしてもよい。例えば、リーチA〜リーチDの各可変表示パターンを動画像によるリーチ態様を持つ可変表示パターンとし、各々の可変表示パターンを台詞A〜台詞Dの台詞表示制御プロセステーブルと対応付けてもよい。そして、表示制御基板12のCPU112は、可変表示開始コマンドにてリーチA〜リーチDの可変表示パターンのいずれかが指定されたときに、その可変表示パターンと対応付けられた台詞表示制御プロセステーブルを台詞表示制御プロセステーブルメモリ131bから読み出すようにすればよい。このようにした場合でも、各リーチが出現したときの大当り信頼度は異なるものとなっているので、台詞表示エリア42に表示された文字列画像の種類に応じて、特図ゲームの表示結果が大当りとなる確率を異ならせることができる。
【0178】
上記実施の形態では、可変表示装置4の表示画面に3つの可変表示部4a〜4cが配置され、左・中・右の特別図柄がそれぞれ可変表示されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示装置4に設けられた複数の可変表示領域において、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示するものであればよい。例えば、可変表示装置4の表示画面に1つの特別図柄表示エリアと3つの可変表示領域を含む飾り図柄表示エリアとを配置し、特別図柄表示エリアにて特別図柄が可変表示されるとともに、3つの可変表示領域において左・中・右の飾り図柄がそれぞれ可変表示されるものであってもよい。
【0179】
また、上記実施の形態では、動画像の再生表示と連動して台詞を表示するための文字列画像が表示されるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、動画像として再生表示された場面(場所や地名、時代、時期、時刻など)を説明するための文字列画像や、動画像として再生表示されたもの(名前や出生地、年齢、原産地、大きさ、各種の能力値等)を説明するための文字列画像など、任意の文字列画像を用いたものであればよい。
【0180】
図1及び図4に示した装置構成、図5、図7、図11〜図13、図15及び図17に示すブロック構成、図9、図10、図18及び図19に示すテーブル構成や、図20〜図31、図34、図36及び図37に示すフローチャート構成は、発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更及び修正が可能である。また、図39〜図42の表示例も一例として示したものであり、同一の動画像データを用いた動画再生を行うときに表示される文字列画像の種類に応じて大当りとなる確率を異ならせることができるものであれば、任意に変更されたものであってもよい。
【0181】
さらに、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【0182】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【0183】
また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【0184】
【発明の効果】
以上説明したように本発明は、以下に示す効果を有する。
【0185】
請求項1に記載の遊技機によれば、識別情報の可変表示を実行しているときに、データ再生手段が行う動画再生による動画像と文字列画像生成手段により生成された文字列画像とを組み合わせた演出表示を、演出表示制御手段が可変表示装置に行わせる。ここで、演出表示制御手段が可変表示装置に表示させる文字列画像の種類に応じて特定表示結果となる確率を異ならせるように決定用データが各文字列画像表示パターンに割り振られている決定用データテーブルを用いて、パターン決定手段が文字列画像表示パターンを選択決定するので、同一の動画像データを用いた動画再生が行われるときでも、可変表示装置に表示される文字列画像の種類に応じて特定表示結果となる確率を異ならせることができる。これにより、動画像データのデータ量を増大させることなく多様な演出表示を可能として動画像データの格納に必要な記憶容量を抑えることができ、データ圧縮された動画像データを用いた演出表示のための制御負担を軽減することができる。
【0186】
請求項2に記載の遊技機においては、文字列画像更新手段が文字列画像生成手段により生成された文字列画像を前記可変表示装置に順次表示させることによって文字列画像の更新表示を行うので、遊技者の大当りに対する期待感を持続させることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。
【0187】
請求項3に記載の遊技機においては、文字列画像更新手段による更新後に表示された文字列画像の種類に応じて特定表示結果となる確率を異ならせることができるので、さらに長い期間にわたり遊技者の大当りに対する期待感を持続させることができる。
【0188】
請求項4に記載の遊技機においては、文字列画像生成手段によって生成される文字列画像の表示態様に応じて特定表示結果となる確率を異ならせることができるので、遊技者が大当りとなる可能性を容易に認識することができ、大当りに対する期待感が高められる。
【0189】
請求項5に記載の遊技機においては、特定表示結果決定手段によって特定表示結果とすることが決定されたときに識別情報の表示結果が特定表示結果となることを示す文字列画像を文字列画像生成手段により生成することができる。これにより、遊技者にとって意外な演出表示が可能となり、文字列画像に対する関心を高め、文字列画像を用いた演出表示の効果を高めることができる。
【0190】
請求項6に記載の遊技機においては、フェードイン画像生成手段がデータ再生手段による動画再生を開始するときに使用されるフレームデータから透過度を段階的に高めていった複数のフェードイン画像を生成し、フェードイン処理手段がフェードイン画像生成手段により生成された各フェードイン画像を、透過度が最も高められているフェードイン画像から、透過度がより低いフェードイン画像に順次移行させ、最終的にフレームデータの画像を表示させることによりフェードイン処理を実行する。また、フェードアウト画像生成手段がデータ再生手段による動画再生を終了するときに使用されるフレームデータから透過度を段階的に高めていった複数のフェードアウト画像を生成し、フェードアウト処理手段がフェードアウト画像生成手段により生成された各フェードアウト画像を、動画再生の終了時におけるフレームデータの画像から、透過度がより高められているフェードアウト画像に順次移行させ、最終的に透過度が最も高められているフェードアウト画像を表示させることによりフェードアウト処理を実行する。これにより、動画像データのデータ量を増大させることなく、フェードイン表示やフェードアウト表示を行うことができるので、動画像データのデータ量を増大させることなく多様な演出表示を可能として動画像データの格納に必要な記憶容量を抑えることができ、データ圧縮された動画像データを用いた演出表示のための制御負担を軽減することができる。また、画像切替時の違和感を緩和することができる。
【0191】
請求項7に記載の遊技機においては、動画再生中断手段により動画再生が中断されたときに、動画像データに含まれる静止対象画像データに基づいて、静止画像表示切替手段が可変表示装置における動画像表示を静止画像表示に切り替える。また、中断期間が終了したときには、動画像表示切替手段が可変表示装置における静止画像表示を動画像表示に切り替える。これにより、動画像を用いた演出表示中における表示画像に変化がない場面で、そのような場面を表示させるための動画像データを用意する必要がなくなり、静止表示を行うための動画像データを削減することができる。従って、動画像データ全体のデータ量を低減させることができ、動画像データの格納に必要な記憶容量を抑えることができ、データ圧縮された動画像データを用いた演出表示のための制御負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図2】可変表示装置における画像表示例を示す図である。
【図3】この実施の形態で用いられる特別図柄の例を示す図である。
【図4】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図5】主基板における回路構成等を示すブロック図である。
【図6】表示制御コマンドの内容の一例を示す図である。
【図7】遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。
【図8】遊技制御用マイクロコンピュータのランダムカウンタによりカウントされる各乱数の例を示す図である。
【図9】大当り判定テーブルの構成例を示す図である。
【図10】可変表示パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図11】表示制御基板におけるハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図12】GCLの構成例を示すブロック図である。
【図13】CGROMにおけるデータ格納領域の構成例を示すブロック図である。
【図14】動画像データにおけるストリーム構成の一例を示す図である。
【図15】表示制御基板の構成例を示すブロック図である。
【図16】表示制御基板のランダムカウンタによりカウントされる乱数の例を示す図である。
【図17】表示制御プロセステーブルメモリの構成例を示す図である。
【図18】表示制御プロセステーブルの構成例を示す図である。
【図19】台詞決定テーブルの構成例を示す図である。
【図20】遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図21】遊技制御割込処理を示すフローチャートである。
【図22】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図23】図22における大当り判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図24】図22における可変表示パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図25】各リーチ演出の選択確率と大当り信頼度の一例を示す説明図である。
【図26】表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図27】図26における表示制御設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図28】各台詞表示制御プロセステーブルの選択確率と大当り信頼度の一例を示す説明図である。
【図29】図26における可変表示中処理の詳細を示すフローチャートである。
【図30】図29における動画像表示制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図31】図30におけるフェードイン処理の詳細を示すフローチャートである。
【図32】フェードイン処理及びフェードアウト処理に用いられる数式の例を示す説明図である。
【図33】フェードイン処理により作成されるフェードイン画像の表示状態を示す説明図である。
【図34】図30におけるフェードアウト処理の詳細を示すフローチャートである。
【図35】フェードアウト処理により作成されるフェードアウト画像の表示状態を示す説明図である。
【図36】図29における台詞画像表示制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図37】図29における図柄表示制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図38】台詞表示制御プロセステーブルの具体的な構成例を示す図である。
【図39】台詞Aの表示制御プロセステーブルにより作成される文字列画像の表示状態を示す説明図である。
【図40】台詞Bの表示制御プロセステーブルにより作成される文字列画像の表示状態を示す説明図である。
【図41】台詞Cの表示制御プロセステーブルにより作成される文字列画像の表示状態を示す説明図である。
【図42】台詞Dの表示制御プロセステーブルにより作成される文字列画像の表示状態を示す説明図である。
【図43】台詞A’の表示制御プロセステーブルの具体的な構成例を示す図である。
【図44】台詞A’の表示制御プロセステーブルにより作成される文字列画像の表示状態を示す説明図である。
【符号の説明】
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4 … 可変表示装置
4a〜4c … 可変表示部
5 … 普通電動役物
6 … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 電源基板
11 … 主基板
12 … 表示制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 払出制御基板
16 … 情報端子基板
21、22 … ソレノイド
40 … 普通図柄表示器
41 … 画像表示エリア
42 … 台詞表示エリア
70 … 各入賞口スイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、113 … ROM
102、114 … RAM
103、112 … CPU
104 … I/Oポート
107 … スイッチ回路
108 … ソレノイド回路
110 … 発振回路
111 … リセット回路
115 … GCL
116 … CGROM
116a … キャラクタ画像データ格納領域
116b … 動画像データ格納領域
116c … 台詞画像データ格納領域
120 … 特図保留メモリ
121 … ランダムカウンタ
122 … 大当り判定テーブルメモリ
123 … 可変表示パターンテーブルメモリ
124、133 … フラグメモリ
125 … 可変表示時間タイマ
130 … ランダムカウンタ
131 … 表示制御プロセステーブルメモリ
131a … 動画像表示制御プロセステーブルメモリ
131b … 台詞表示制御プロセステーブルメモリ
131c … 図柄表示制御プロセステーブルメモリ
132 … 台詞決定テーブルメモリ
134 … 各種タイマ
140 … 通常時大当り判定テーブル
141 … 確変時大当り判定テーブル
142 … 通常時可変表示パターンテーブル
143 … リーチ時可変表示パターンテーブル
144 … 大当り時可変表示パターンテーブル
150 … ハズレ時台詞決定テーブル
151 … 大当り時台詞決定テーブル
160 … データ伸長部
161 … データ再生部
162 … 動作制御部
163 … 画像データ処理部
Claims (7)
- 可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、識別情報の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態とする遊技機であって、
動き補償予測符号化による圧縮データを含む動画像データを格納する圧縮データ格納手段と、
前記圧縮データ格納手段に格納されている動画像データを伸長するデータ伸長手段と、
前記可変表示装置における識別情報の可変表示を制御する可変表示制御手段と、
前記データ伸長手段により伸長された動画像データに基づいて生成される画像を前記可変表示装置に順次表示させることによって動画再生を行うデータ再生手段と、
文字列の画像を表示させるパターンとして複数種類の文字列画像表示パターンを示すデータを格納する文字列画像表示パターン格納手段と、
前記文字列画像表示パターン格納手段から読み出した文字列画像表示パターンを示すデータを用いて前記可変表示装置に表示させる文字列画像を生成する文字列画像生成手段と、
可変表示の開始条件が成立したことに基づく可変表示が開始される以前に、表示結果を特定表示結果とするか否かを予め決定する特定表示結果決定手段、とを備え、
前記可変表示制御手段は、
識別情報の可変表示を実行しているときに、前記データ再生手段が行う動画再生による動画像と前記文字列画像生成手段により生成された文字列画像とを組み合わせた演出表示を前記可変表示装置に行わせる演出表示制御手段と、
前記特定表示結果決定手段の決定結果に基づいて、前記文字列画像生成手段が文字列画像を生成するための文字列画像表示パターンを示すデータを、前記文字列画像表示パターン格納手段に格納された複数種類の文字列画像表示パターンを示すデータのうちから選択決定するパターン決定手段を含み、
前記パターン決定手段は、前記演出表示制御手段が前記可変表示装置に表示させる文字列画像の種類に応じて特定表示結果となる確率を異ならせるように、決定用データが各文字列画像表示パターンに割り振られている決定用データテーブルを用いて、文字列画像表示パターンを選択決定する、
ことを特徴とする遊技機。 - 複数種類の文字列画像データを格納する文字列画像データ格納手段をさらに備え、
前記文字列画像表示パターン格納手段に格納された複数種類の文字列画像表示パターンを示すデータには、前記可変表示装置にて単一種類の文字列画像を表示させる単一表示パターンを示すデータと、前記可変表示装置にて複数種類の文字列画像を順次に表示させる順次表示パターンを示すデータとが含まれ、
前記文字列画像生成手段は、
前記パターン決定手段により前記単一表示パターンを示すデータが選択決定されたときに、前記文字列画像データ格納手段に格納されている文字列画像データを読み出して単一種類の文字列画像を生成する単一文字列生成手段と、
前記パターン決定手段により前記順次表示パターンを示すデータが選択決定されたときに、前記文字列画像データ格納手段に格納されている文字列画像データを順次読み出して、複数種類の文字列画像を順次生成する複数文字列生成手段、とを含み、
前記演出表示制御手段は、
前記文字列画像生成手段により生成された文字列画像を前記可変表示装置に表示させる文字列表示制御手段と、
前記複数文字列生成手段により生成された文字列画像を前記可変表示装置に順次表示させることによって文字列画像の更新表示を行う文字列画像更新手段とを含む、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記決定用テーブルは、前記文字列画像更新手段による更新後に表示された文字列画像の種類に応じて特定表示結果となる確率が異なるように、決定用データが各文字列画像表示パターンに割り振られている、
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 前記決定用テーブルは、前記文字列画像生成手段によって生成される文字列画像の表示態様に応じて特定表示結果となる確率が異なるように、決定用データが各文字列画像表示パターンに割り振られている、
ことを特徴とする請求項1、2又は3に記載の遊技機。 - 前記文字列画像生成手段により生成される文字列画像は、前記特定表示結果決定手段によって特定表示結果とすることが決定されたときに識別情報の表示結果が特定表示結果となることを示す文字列画像を含む、
ことを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載の遊技機。 - 前記可変表示制御手段は、
段階的に画像を出現させるフェードイン処理を行うことで前記可変表示装置における表示画像の切替表示を実行させるフェードイン切替表示手段と、
段階的に画像を消滅させるフェードアウト処理を行うことで前記可変表示装置における表示画像の切替表示を実行させるフェードアウト切替表示手段と、
前記フェードイン切替表示手段による表示画像の切替表示が完了した後に表示されているフレームデータの画像から動画再生を開始させる動画再生開始手段と、
前記データ再生手段による動画再生を終了するときに、動画再生の終了時におけるフレームデータの画像を表示する動画再生終了手段とを含み、
前記フェードイン切替表示手段は、
前記データ再生手段による動画再生を開始するときに使用されるフレームデータから透過度を段階的に高めていった複数のフェードイン画像を生成するフェードイン画像生成手段と、
前記フェードイン画像生成手段により生成された各フェードイン画像を、透過度が最も高められているフェードイン画像から、透過度がより低いフェードイン画像に順次移行させ、最終的に前記フレームデータの画像を表示させることにより前記フェードイン処理を実行するフェードイン処理手段とを含み、
前記フェードアウト切替表示手段は、
前記データ再生手段による動画再生を終了するときに使用されるフレームデータから透過度を段階的に高めていった複数のフェードアウト画像を生成するフェードアウト画像生成手段と、
前記フェードアウト画像生成手段により生成された各フェードアウト画像を、動画再生の終了時におけるフレームデータの画像から、透過度がより高められているフェードアウト画像に順次移行させ、最終的に透過度が最も高められているフェードアウト画像を表示させることにより前記フェードアウト処理を実行するフェードアウト処理手段とを含む、
ことを特徴とする請求項1から5のいずれか1項に記載の遊技機。 - 前記可変表示制御手段は、
所定の静止画像表示タイミングとなったことに応じて前記データ再生手段による動画再生を中断する動画再生中断手段と、
前記動画再生中断手段により動画再生が中断されたときに、動画像データに含まれる静止対象画像データに基づいて、前記可変表示装置における動画像表示を静止画像表示に切り替える静止画像表示切替手段と、
動画再生処理が中断される中断期間中に、前記静止対象画像データを使用することで、前記可変表示装置上に静止画像を表示させる静止画表示制御手段と、
前記中断期間が終了したときに、前記可変表示装置における静止画像表示を動画像表示に切り替える動画像表示切替手段とを含む、
ことを特徴とする請求項1から6のいずれか1項に記載の遊技機。
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