JP2001070565A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001070565A
JP2001070565A JP25560099A JP25560099A JP2001070565A JP 2001070565 A JP2001070565 A JP 2001070565A JP 25560099 A JP25560099 A JP 25560099A JP 25560099 A JP25560099 A JP 25560099A JP 2001070565 A JP2001070565 A JP 2001070565A
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詔八 鵜川
Koji Takiguchi
浩司 滝口
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技制御手段に負担をかけることなく、可変
表示装置の表示結果に関する多彩な予告の演出を効果的
にできるようにする。 【解決手段】 可変表示装置の表示結果が大当りになる
と可変入賞球装置が開放される遊技機において、大当り
予告の表示が可変表示期間中の異なる時期に最大3回
(予告1〜予告3)にわけて多彩になされるようにする
とともに、ランプおよび効果音の演出が伴う予告1の種
類の決定については遊技制御手段が、予告2および予告
3の種類の決定は可変表示制御手段が、それぞれ行なう
ようにした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、たとえばパチンコ
遊技機やコイン遊技機などで代表される遊技機に関し、
詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、
該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示
態様となった場合に遊技者にとって有利な状態に制御可
能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られたものに、表示状態が変化可能な可変表示装置を
有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定
の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な状態に
制御可能となる遊技機があった。
【0003】たとえば、この種の従来の遊技機では、所
定の可変表示条件(たとえば、始動入賞)が成立する
と、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段(遊技制
御用マイクロコンピュータ等)から、可変表示装置を表
示制御する可変表示制御手段(表示制御用マイクロコン
ピュータ等)に対して所定の指令情報が出力される。こ
れにより、複数種類の図柄が可変表示装置で可変開始さ
れる。その後、所定の可変表示期間を経て、図柄の変動
が止み、表示結果が導出表示される。
【0004】可変表示期間中には様々な手法で演出効果
の高い可変表示がなされる他、可変表示装置の表示内容
に関する予告(たとえば、大当り、確変、リーチ、確変
リーチ等)の表示がなされる場合がある。このような予
告表示がなされる場合には、遊技制御手段の制御によっ
て、遊技機に設けられた遊技効果用のランプがその予告
表示に合わせて点滅したり、スピーカから予告表示に合
う効果音が発せられたりする。
【0005】このような予告の演出をすることで可変表
示装置の表示結果に対する遊技者の期待感を高めること
ができる。したがって、予告の内容を豊富にすることで
多彩な演出が可能になり、より一層、遊技者の期待感を
高めることができるようになる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この種
の従来の遊技機では、予告表示の内容は専ら遊技制御手
段側で決定されていたために、予告表示の選択肢を豊富
にすると、その内容を決定する遊技制御手段側の負担が
増大する。また、予告表示の内容を指定する指令情報の
種類も増加するために、遊技制御手段が指令情報を選択
する負担も増大してしまう。
【0007】一方、予告表示の内容の決定を専ら表示制
御手段に委ねると、遊技制御手段はどの様な予告表示が
どのようなタイミングで行なわれているか判断できなく
なり、多彩な予告表示に合わせて遊技効果用のランプを
効果的に点滅させたりスピーカから効果音を発生させた
りすることが困難になる。
【0008】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、極力遊技制御手段に負担をかけ
ることなく、可変表示装置の表示内容に関する多彩な予
告の演出を効果的にすることが可能な遊技機を提供する
ことである。
【0009】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変
表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様と
なった場合に遊技者にとって有利な状態に制御可能とな
る遊技機であって、前記遊技機の遊技状態を制御する遊
技制御手段と、前記可変表示装置の表示結果を導出表示
させる可変表示制御を行なう可変表示制御手段とを含
み、該可変表示制御手段は、前記可変表示制御の途中段
階で、前記可変表示装置の表示内容に関する予告の表示
をすることが可能であり、前記遊技制御手段は、前記予
告の内容を決定する第1の予告内容決定手段を含み、前
記可変表示制御手段は、前記第1の予告内容決定手段と
は別に予告の内容を決定する第2の予告内容決定手段を
含み、前記可変表示制御手段は、前記第1の予告内容決
定手段と前記第2の予告内容決定手段との双方の決定に
従い前記可変表示装置の表示内容に関する予告の表示を
行なうことが可能であることを特徴とする。
【0010】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記可変表示装置の表示内容
に関する予告とは、前記可変表示装置の表示結果に関す
る予告であることを特徴とする。
【0011】請求項3に記載の本発明は、請求項1また
は請求項2に記載の発明の構成に加えて、音を発生可能
な音発生手段と、該音発生手段を制御する音制御手段と
をさらに含み、該音制御手段は、前記第1の予告内容決
定手段の決定に対応する音を前記音発生手段から発生さ
せる制御を行なうことを特徴とする。
【0012】請求項4に記載の本発明は、請求項1〜請
求項3のいずれかに記載の発明の構成に加えて、発光体
と、該発光体を制御する発光体制御手段とをさらに含
み、該発光体制御手段は、前記第1の予告内容決定手段
の決定に対応させて前記発光体を点灯制御することを特
徴とする。
【0013】請求項5に記載の本発明は、請求項1〜請
求項4のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記遊
技制御手段を搭載した遊技制御基板と、前記可変表示制
御手段を搭載した表示制御基板とをさらに含み、前記遊
技制御手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出表示
される前に当該表示結果を決定する表示結果決定手段を
含み、前記遊技制御手段は、前記表示結果決定手段の決
定結果と前記第1の予告内容決定手段の決定結果とを前
記可変表示制御手段が特定可能とするために所定の指令
情報を出力し、前記可変表示制御手段は、前記指令情報
に応じて前記可変表示制御を行ない、前記第2の予告内
容決定手段は、予め定められた複数種類の中から前記表
示結果決定手段の決定結果に応じて異なる割合で前記予
告の内容を決定することを特徴とする。
【0014】請求項6に記載の本発明は、請求項5に記
載の発明の構成に加えて、前記第1の予告内容決定手段
の決定結果を特定可能な指令情報は、前記可変表示制御
を開始してから表示結果を導出表示させるまでの可変表
示時間を特定可能な情報を含むことを特徴とする。
【0015】請求項7に記載の本発明は、請求項5また
は請求項6に記載の発明の構成に加えて、前記第1の予
告内容決定手段の決定結果を特定可能な指令情報は、前
記可変表示制御を開始させるタイミングで、前記可変表
示制御手段が読取可能な態様で1回のみ出力されること
を特徴とする。
【0016】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、遊技制御手
段の働きにより、遊技機の遊技状態が制御される。可変
表示制御手段の働きにより、前記可変表示装置の表示結
果を導出表示させる可変表示制御が行なわれる。さら
に、可変表示制御手段の働きにより、前記可変表示制御
の途中段階で、前記可変表示装置の表示内容に関する予
告の表示がなされる。前記遊技制御手段に含まれる第1
の予告内容決定手段の働きにより、前記予告の内容が決
定される。前記可変表示制御手段に含まれる第2の予告
内容決定手段の働きにより、前記第1の予告内容決定手
段とは別に予告の内容が決定される。前記可変表示制御
手段の働きにより、前記第1の予告内容決定手段と前記
第2の予告内容決定手段との双方の決定に従った前記可
変表示装置の表示内容に関する予告の表示がなされる。
【0017】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、前記可変表示装置の表
示結果に関する予告の表示がなされる。
【0018】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に記載の発明の作用に加えて、音制御
手段の働きにより、音を発生可能な音発生手段が制御さ
れる。さらに、音制御手段の働きにより、前記第1の予
告内容決定手段の決定に対応する音を前記音発生手段か
ら発生させる制御が行なわれる。
【0019】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項3のいずれかに記載の発明の作用に加えて、
発光体制御手段の働きにより、前記第1の予告内容決定
手段の決定に対応させて発光体が点灯制御される。
【0020】請求項5に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項4のいずれかに記載の発明の作用に加えて、
遊技制御基板に搭載された遊技制御手段に含まれる表示
結果決定手段の働きにより、前記可変表示装置の表示結
果が導出表示される前に当該表示結果が決定される。前
記遊技制御手段の働きにより、所定の指令情報が出力さ
れ、これにより、前記表示結果決定手段の決定結果と前
記第1の予告内容決定手段の決定結果とが前記可変表示
制御手段において特定可能とされる。そして、前記可変
表示制御手段の働きにより、前記指令情報に応じて前記
可変表示制御が行なわれる。また、前記第2の予告内容
決定手段の働きにより、予め定められた複数種類の中か
ら前記表示結果決定手段の決定結果に応じて異なる割合
で前記予告の内容が決定される。
【0021】請求項6に記載の本発明によれば、請求項
5に記載の発明の作用に加えて、前記第1の予告内容決
定手段の決定結果を特定可能な指令情報によって、可変
表示時間を特定可能となる。
【0022】請求項7に記載の本発明によれば、請求項
5または請求項6に記載の発明の作用に加えて、前記第
1の予告内容決定手段の決定結果を特定可能な指令情報
は、前記可変表示制御を開始させるタイミングで、前記
可変表示制御手段が読取可能な態様で1回のみ出力され
る。
【0023】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態
においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示す
が、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やス
ロットマシンなどであってもよく、表示状態が変化可能
な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予
め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にと
って有利な状態に制御可能となる遊技機であれば、すべ
てに適用することが可能である。
【0024】図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチ
ンコ遊技機1およびこれに対応して設置されたカードユ
ニット50の正面図である。
【0025】パチンコ遊技機1は、額縁状に形成された
ガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には、
打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供
給皿3から溢れた景品玉(賞球)を貯留する余剰玉受皿
4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5と
が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6
が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤6の前面
には遊技領域7が設けられている。
【0026】遊技領域7の中央付近には、画像表示領域
9を有する可変表示装置8が設けられており、可変表示
装置8の上部には可変表示器10が、下部には始動入賞
記憶表示器18が、それぞれ設けられている。
【0027】また、可変表示装置8の下方には始動入賞
口14を構成する始動用電動役物15が、その側部には
打玉を導く通過ゲート11が、それぞれ設けられてい
る。さらに、始動入賞口14の下方には可変入賞球装置
19が取付けられている。
【0028】可変表示装置8の画像表示領域9では、
「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」の3つの特別図柄
が上から下へスクロールされることによって可変表示さ
れる。これにより、画像表示領域9に表示される「左図
柄」、「中図柄」、「右図柄」の種類が所定の順序(た
とえば、1、2、3、…9、A、B、1、2…)で順次
更新されてゆく。
【0029】特別図柄は、打玉が始動入賞口14へ始動
入賞することに基づいて可変開始される。その他、画像
表示領域9には、遊技の演出効果を高めるための様々な
キャラクタが表示される。
【0030】可変表示装置8の側部の通過ゲート11に
進入した打玉は、ゲートスイッチ12により検出された
後、玉出口13を経て、始動入賞口14の方に導かれ
る。ゲートスイッチ12で打玉が検出されると、可変表
示器10に停止表示されている普通図柄が可変開始す
る。そして、その表示結果が予め定められた特定の表示
結果(たとえば7)となった場合には、ソレノイド16
が励磁されることによって始動入賞口14を構成してい
る始動用電動役物15が所定時間開成し、打玉を始動入
賞口14に入賞させ易い状態となる。可変表示器10の
可変表示中に打玉が通過ゲート11を通過した場合に
は、その通過が記憶され、可変表示器10の可変表示が
終了して再度変動を開始可能な状態になってからその通
過記憶に基づいて可変表示器10が可変開始する。この
通過記憶の上限はたとえば「4」に定められており、現
時点での通過記憶数は通過記憶表示器(図示せず)によ
り表示される。
【0031】始動入賞口14に入った始動入賞玉は、始
動口スイッチ17によって検出される。始動口スイッチ
17で打玉が検出されると、可変表示装置8の特別図柄
が可変開始する。たとえば、特別図柄の可変表示中に打
玉が始動口スイッチ17で検出された場合には、その始
動入賞が記憶され、特別図柄の変動(可変表示)が終了
して再度、変動を開始可能な状態になってからその始動
入賞記憶に基づいて特別図柄が可変開始する。この始動
入賞記憶の上限はたとえば「4」に定められており、現
時点での始動入賞記憶数は始動入賞記憶表示器18によ
り表示される。始動入賞記憶表示器18は4個の表示部
(LED)を有し、始動入賞が記憶される毎に、そのL
EDを1つ追加して点灯する。そして、画像表示領域9
において特別図柄の可変表示が開始される毎に、LED
を1つ滅灯させる。
【0032】可変表示装置8における左中右の各特別図
柄のスクロールは、たとえば、左図柄、右図柄、中図柄
の順で終了して最終的な表示結果が導出表示される。そ
の結果、同一種類の図柄のゾロ目(たとえば、111、
222等)が停止表示されると大当りとなる。大当りが
発生すれば、ソレノイド21が励磁されて開閉板20が
傾動して可変入賞球装置19の大入賞口が開口する。こ
れにより、可変入賞球装置19が遊技者にとって有利な
第1の状態となる。この第1の状態は、所定期間(たと
えば30秒間)の経過または打玉の所定個数(たとえば
10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立する
ことにより終了し、遊技者にとって不利な第2の状態と
なる。大入賞口には、特定領域(Vポケット)に入った
入賞玉を検出するVカウントスイッチ22と、特定領域
以外の通常領域へ入賞した入賞玉を検出するカウントス
イッチ23とが設けられている。第1の状態となってい
る可変入賞球装置19内に進入した打玉が特定領域(V
ポケット)に入賞してVカウントスイッチ22により検
出されれば、その回の第1の状態の終了を待って再度開
閉板20が開成されて第1の状態となる。この第1の状
態の繰返し継続制御は最大15回まで実行可能であり、
繰返し継続制御が実行されている遊技状態を特定遊技状
態(大当り状態)という。なお、繰返し継続制御におい
て、可変入賞球装置19が第1の状態にされている状態
がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数
が16回の場合には、第1ラウンドから第16ラウンド
までの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1の状
態にされ得る。
【0033】可変表示装置8に表示された大当りの結果
が予め定められた確変図柄のゾロ目により構成されるも
のである場合には、通常遊技状態に比べて大当りが発生
する確率が向上された確率変動状態となる。以下、確変
図柄による大当りを確変大当りという。また、確変図柄
以外の大当り図柄を非確変図柄といい、非確変図柄のゾ
ロ目による大当りを非確変大当りという。たとえば、特
別図柄として、左中右図柄共通で数字図柄「0」〜
「9」、および、英字図柄「A」〜「B」の計12図柄
が表示される場合には、数字図柄「0」〜「9」のうち
の奇数図柄と、英字図柄「B」との合計6図柄が確変図
柄であり、それ以外の偶数図柄および英字図柄「A」が
非確変図柄である。
【0034】確変大当りが発生すると、少なくとも次回
大当りが発生するまで確率変動状態に制御される。ま
た、次回、確変大当りが発生すれば、確率変動状態が継
続する。このパチンコ遊技機1では、確率変動状態の継
続制御が無制限に行なわれることを制限するために、確
率変動状態中に確変大当りが連続的に発生する回数につ
いて上限回数が設定されている。そして、この上限回数
に基づいて大当りの表示態様が非確変大当りとされた場
合には、その時点で確率変動状態の継続制御が強制的に
終了する。なお、確変図柄での大当りを禁止する制限が
行なわれることは、リミッタの作動と呼ばれる。
【0035】その他、遊技盤6には、複数の入賞口24
が設けられている。また、遊技領域7の左右周辺には、
遊技中に点灯表示される飾りLED112(図2参照)
を収容した装飾ランプカバー25が設けられ、下部に
は、入賞しなかった打玉を回収するアウト口26があ
る。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を
発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域
7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ラ
ンプ28b,28cが設けられている。そして、この例
では、一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に点
灯する賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27
の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ
52が設けられている。
【0036】さらに、図1には、パチンコ遊技台1に隣
接して設置され、プリペイドカードが挿入されることに
より玉貸を可能にするカードユニット50も示されてい
る。カードユニット50には、カード利用可表示ランプ
151が設けられており、カードユニット50が使用可
能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ15
1の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカ
ードユニット50は、遊技機設置島に設置されている複
数台のパチンコ遊技機1の間に挿入された状態で設置さ
れており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連
結台方向表示器153により表示される。
【0037】遊技者がカード残高の記録されたプリペイ
ドカードをカード挿入口155に挿入すると、そのプリ
ペイドカードに記録されているカード残高が読取られ
る。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことによ
り、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額
されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊
技機1の打球供給皿3に貸出される。
【0038】カードユニット50には端数表示スイッチ
152が設けられている。この端数表示スイッチ152
を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラ
ーが発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ
遊技機1に設けられた情報表示器(図示省略)に表示さ
れる。図中156はカードユニット錠であり、このカー
ドユニット錠156に所定のキーを挿入して解錠操作す
ることにより、カードユニット50の前面側を開成でき
るように構成されている。
【0039】図2は、遊技盤6に設けられる装飾ランプ
および装飾LEDの配置を示す遊技盤6の正面図であ
る。図2を参照して、遊技盤6には、可変表示装置8の
内部であって上部左右両側部分にそれぞれ7つずつ設け
られる飾りLED111と、装飾ランプカバー25の内
部に4つずつ設けられる飾りLED112と、可変表示
装置8の上部に設けられる5つの飾りランプ113と、
可変入賞球装置19の内部であって上方部分に設けられ
る3つの飾りランプ114と、左右2つの入賞口24の
内部に設けられる飾りランプ115と、可変入賞球装置
19の内部であって左右両側部分にそれぞれ7つずつ設
けられる飾りランプ116とが配置されている。
【0040】これらの飾りLED111,112と飾り
ランプ113〜116とは、後述するランプ・LED回
路60によりON/OFF制御され、点滅する。
【0041】図3は、遊技制御基板31における回路構
成の一例を示すブロック図である。図3には、制御基板
として、遊技制御基板(主基板ともいう)31、賞球基
板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発射
制御基板91および表示制御基板80が示されている。
【0042】賞球基板37、ランプ制御基板35、音声
制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板8
0には、マイクロコンピュータ等が搭載されており、た
とえば、CPUやI/Oポートが設けられている。
【0043】賞球基板37には、玉払出装置97、およ
び、カードユニット50が接続される。ランプ制御基板
35には、遊技効果LED28a、賞球ランプ51、玉
切れランプ52、および遊技効果ランプ28b,28c
が接続される。発射制御基板91には、操作ノブ(打球
操作ハンドル)5と打球ハンマー(図示省略)を駆動す
る駆動モータ94とが接続される。駆動モータ94の駆
動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。表示
制御基板80には可変表示装置8(図示省略)が接続さ
れる。音声制御基板70にはスピーカ27が接続され
る。
【0044】遊技制御基板31には、遊技制御プログラ
ムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技
制御用マイクロコンピュータ)53と、スイッチ回路5
8と、ソレノイド回路59と、ランプ・LED回路60
と、情報出力回路64と、初期リセット回路65と、ア
ドレスデコード回路67とが設けられている。
【0045】基本回路53は、遊技制御用のマイクロコ
ンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶す
るROM54、ワークメモリとして使用されるRAM5
5、制御用のプログラムに従って制御動作を行なうCP
U56、I/Oポート57を含む。基本回路53は、定
期的(たとえば2msec毎)にリセットされてROM
54に記憶されている遊技制御プログラムを先頭から繰
返し実行する。
【0046】初期リセット回路65は、電源投入時に基
本回路53をリセットする回路である。基本回路53
は、初期リセット回路65から送られてきた初期リセッ
トパルスに応答してパチンコ遊技機1を初期化する。ア
ドレスデコード回路67は、基本回路53から与えられ
るアドレス信号をデコードしてI/Oポート57のうち
のいずれかのポートを選択するための信号を出力する回
路である。
【0047】スイッチ回路58は、各種スイッチからの
信号を基本回路53に与える回路である。スイッチ回路
58には、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、
Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、およ
び、入賞球検出スイッチ99が接続される。
【0048】情報出力回路64は、基本回路53から与
えられるデータに従って、確率変動が生じて確率変動状
態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特
定遊技状態となっていることを示す大当り情報、およ
び、始動入賞のうち画像表示領域9の可変表示に有効に
使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホール
管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力
する回路である。
【0049】ソレノイド回路59は、始動用電動役物1
5の可動片を動作させるソレノイド16および可変入賞
球装置19の開閉板20を開閉するソレノイド21を基
本回路53からの指令に従って駆動する回路である。
【0050】ランプ・LED回路60は、可変表示器
(普通図柄用可変表示器)10、飾りLED111,1
12、飾りランプ113〜116、および始動記憶表示
器18の点灯および滅灯を制御する回路である。
【0051】遊技制御基板31から賞球基板37、ラン
プ制御基板35、音声制御基板70、および表示制御基
板80には、指令情報の一例となるコマンドが送信され
る。
【0052】遊技制御基板31から賞球基板37に伝送
されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報
としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報
としてのコマンド(たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉
貸し禁止解除コマンド等)とが含まれる。
【0053】また、遊技制御基板31から表示制御基板
80に伝送されるコマンドは表示制御コマンドであり、
その表示制御コマンドのうち特別図柄に関するコマンド
には、可変表示装置8の変動を開始させるための変動コ
マンドや確定図柄(予定停止図柄)を指定する確定図柄
指定コマンド、変動の終了を指定する図柄確定コマンド
等がある。この表示制御コマンドはそれぞれ1バイトデ
ータからなるMODEデータとEXTデータとの2組の
2バイトデータから構成されている。MODEデータは
変動コマンドや確定図柄指定コマンド等のコマンド種別
を示すデータであり、EXTデータはMODEデータに
より示されたコマンド種別のうちの特定の表示制御内容
を具体的に指定するデータである。
【0054】基本回路53は、大当りあるいは入賞等の
発生に基づき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御
基板35へ出力する。ランプ制御基板35では、ランプ
制御コマンドに基づく上記電気的装飾部品の点灯制御が
行なわれる。
【0055】基本回路53は、大当りあるいは入賞等の
発生に基づき、さらには、後述する大当り予告の演出表
示に合わせて、所定の音声制御コマンドを音声制御基板
70へ出力する。音声制御基板70では、音声制御コマ
ンドに基づいて所定の効果音をスピーカ27から出力さ
せる制御が行なわれる。
【0056】基本回路53は、入賞球検出スイッチ99
の検出信号と始動口スイッチ17の検出信号、Vカウン
トスイッチ22の検出信号、カウントスイッチ23の検
出信号に基づいて、所定個数の景品玉を払出すための賞
球指令信号(賞球個数信号)を賞球基板37に出力す
る。賞球基板37では、その出力されてきた賞球指令信
号に基づいて玉払出装置97を制御して所定個数の景品
玉を払出すための制御を行なう。
【0057】具体的には、可変入賞球装置19の大入賞
口に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたと
えば15個の景品玉が払出され、始動入賞口14に入賞
した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば6個
の景品玉が払出され、その他の入賞口24に入賞した入
賞玉については入賞玉1個につきたとえば10個の景品
玉が払出されるように制御される。
【0058】このような3種類の個数の景品玉を払出す
べく、遊技制御基板31は次のように制御動作を行な
う。始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22また
はカウントスイッチ23からの検出信号が入力される
と、その検出信号を賞球の払出個数決定の際に用いる払
出個数決定用データとして、スイッチに応じた賞球の払
出個数別に一時的に内部に記憶する。その後、入賞球検
出スイッチ99からの検出信号が入力されれば、その入
力以前に始動口スイッチ17からの検出信号があったか
どうかを払出個数決定用データを参照することによって
判断し、あった場合には遊技制御基板31は賞球基板3
7に対し「6」の賞球個数を払出指令するための賞球指
令信号(賞球個数信号)を出力する。一方、入賞球検出
スイッチ99からの検出信号があった場合に、それ以前
にVカウントスイッチ22またはカウントスイッチ23
からの検出信号があった場合には、遊技制御基板31は
「15」の賞球個数の賞球指令信号を賞球基板37に出
力する。さらに、入賞球検出スイッチ99からの検出信
号があった場合において、それ以前に始動口スイッチ1
7,Vスイッチ22,カウントスイッチ23のいずれか
らも検出信号が入力されていなかった場合には、遊技制
御基板31は「10」の賞球個数を払出し指令するため
の賞球指令信号を賞球基板37に出力する。
【0059】遊技制御基板31から賞球基板37に送ら
れた賞球指令信号は、賞球基板37に設けられた払出制
御用マイクロコンピュータ(図示省略)により受信され
る。払出制御用マイクロコンピュータは、玉払出装置9
7を駆動して賞球指令信号により特定される個数の賞球
を払出す制御を行なう。
【0060】図4は、表示制御基板80内の回路構成
を、画像表示を実現するCRT82とともに示すブロッ
ク図である。RAM101aを内蔵する表示制御用CP
U101は、制御データROM102に格納されたプロ
グラムに従って動作し、遊技制御基板31から入力バッ
ファ回路105における入力バッファ105aを介して
INT信号(ストローブ信号、割込信号ともいう)が入
力されると表示制御用CPU101が割込動作状態とな
って表示制御用のコマンドデータを取込む。そして、取
込んだ表示制御コマンドデータに従って、CRT82に
表示される画像の表示制御を行なう。制御データROM
102には、確変の抽選演出用の表示パターンに関する
データが複数種類記憶されている。
【0061】具体的には、表示制御用CPU101は、
表示制御コマンドデータに応じた指令をVDP103に
与える。VDP103は、キャラクタROM86から必
要なデータを読出す。そして、VDP103は、入力し
たデータに従ってCRT82に表示するための画像デー
タを生成し、その画像データをVRAM87に格納す
る。そして、VRAM87内の画像データは、R
(赤),G(緑),B(青)信号(RGB信号)に変換
され、D/A変換回路104でアナログ信号に変換され
てCRT82に出力される。
【0062】なお、図4には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、使用頻度の高い画像
データを格納するキャラクタROM86、および表示制
御コマンドデータを入力する入力バッファ回路105も
示されている。キャラクタROM86に格納される使用
頻度の高い画像データとは、たとえば、CRT82に表
示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号
等からなる画像などである。
【0063】表示制御用CPU101は、後述する表示
制御コマンドデータを記憶しておくためのRAM101
aを内蔵しており、遊技制御基板31から表示制御コマ
ンドを受信すると、各変動パターン(演出パターン)に
おいて予め決められている背景やキャラクタを画面上で
移動表示する制御を行なう。なお、予め決められている
タイミングで背景やキャラクタの切換も行なわれるが、
それらも表示制御用CPU101が独自に制御する。
【0064】また、表示制御基板80側において表示制
御コマンドが入力される入力バッファ回路105は、遊
技制御基板31から表示制御基板80へ向かう方向にの
み信号の伝送を許容するが表示制御基板80側から遊技
制御基板31側へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆
性入力手段である。入力バッファ回路105を構成する
入力バッファ105aとして、たとえば、汎用のCMO
S−ICである74HC244が2チップ用いられる。
この入力バッファ105aのイネーブル端子には常にロ
ーレベル(GNDレベル)が与えれている。このような
構成によれば、表示制御基板80から遊技制御基板31
に信号が与えられる可能性を確実になくすことができ
る。従って、表示制御基板80側から遊技制御基板31
側に信号が伝わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送
経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力
される信号が遊技制御基板31側に伝わることはない。
このため、遊技制御基板31と表示制御基板80との間
の信号の一方向通信が担保され、表示制御コマンドの伝
送経路を介して遊技制御基板31に不正な信号(デー
タ)を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為
を確実に防ぐことができる。また、不可逆性入力手段
は、バッファIC回路で構成されているために、比較的
容易に遊技制御手段への不正情報の入力を阻止できる。
なお、不可逆性入力手段として、個別のトランジスタ等
の他の回路素子を設けてもよい。
【0065】また、遊技制御基板31側において表示制
御コマンドが出力される出力バッファ回路63も同様
に、遊技制御基板31から表示制御基板80へ向かう方
向にのみ信号の伝送を許容するが表示制御基板80側か
ら遊技制御基板31側へ向かう信号の伝送を行なわない
不可逆性を有する出力インタフェースである。従って、
表示制御基板80側から遊技制御基板31側に信号が伝
わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改
造が加えられても、不正改造によって出力される信号が
遊技制御基板31側に伝わることはない。
【0066】図5は、遊技制御基板31側の基本回路5
3が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図で
ある。図5には、ランダム1、ランダム2、ランダム3
(3−1,3−2,3−3)、ランダム4、ランダム
4′、および、ランダム5の8種類のランダムカウンタ
が示されている。
【0067】ランダム1は、始動記憶がある場合にその
始動記憶に基づく特別図柄の可変表示の結果を大当りと
するか否かを決定するために用いられる大当り決定用ラ
ンダムカウンタである。このランダムカウンタは、タイ
マ割込毎(具体的には0.002秒毎)に1ずつ加算更
新され、0から加算更新されてその上限である299ま
で加算更新された後再度0から加算更新される。
【0068】ランダム2は、確変判定用のランダムカウ
ンタである。このランダムカウンタは、タイマ割込毎に
0と1とに交互に更新される。
【0069】ランダム3(3−1,3−2,3−3)
は、ランダム1の抽出値に基づいて特別図柄の可変表示
の結果をはずれとすることが決定された場合に、確定図
柄(予定停止図柄)の種類を決定するために用いられる
はずれ出目決定用ランダムカウンタである。
【0070】ランダム3−1は左図柄決定用であり、0
から加算されてその上限である11まで加算されると再
度0から加算される。ランダム3−1は、タイマ割込毎
すなわち0.002秒毎に1ずつ加算されるとともに、
割込み処理の余り時間に1ずつ加算される。ランダム3
−2は、中図柄決定用のランダムカウンタであり、0か
ら加算されてその上限である11まで加算されると再度
0から加算される。ランダム3−2は、ランダム3−1
の桁上げ毎に1ずつ加算される。ランダム3−3は、右
図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算され
てその上限である11まで加算された後再度0から加算
される。ランダム3−3は、ランダム3−2の桁上げご
とに1ずつ加算される。
【0071】ランダム4はリーチ状態を表示するか否か
を決定するとともに、リーチ状態を表示する場合にはそ
の演出内容の種類、すなわち、リーチの種類を決定する
ために用いられる演出決定用ランダムカウンタである。
ランダム4は、0から加算されてその上限である99ま
で加算されると再度0から加算される。ランダム4は、
タイマ割込毎すなわち0.002秒毎に1ずつ加算され
るとともに、割込み処理の余り時間に1ずつ加算され
る。
【0072】ここで、リーチ(リーチ表示状態)とは、
複数種類の識別情報を複数箇所で可変表示可能な可変表
示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数
の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定め
られた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状
態が遊技者にとって有利な状態(特定遊技状態)となる
遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出
表示されていない段階で、既に導出表示されている表示
結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たし
ている表示状態をいう。
【0073】また、別の表現をすれば、リーチ(リーチ
表示状態)とは、可変表示装置の可変表示制御が進行し
て表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点で
も、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていな
い表示態様をいう。そして、たとえば、前記特定の表示
態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の可変表
示部による可変表示を行なう状態もリーチ(リーチ表示
状態)に含まれる。
【0074】また、リーチ(リーチ表示状態)とは、複
数種類の識別情報を複数の可変表示部で可変表示可能な
可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせ
て前記複数の可変表示部の各々に表示結果を導出表示
し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様
の組合せとなった場合に遊技状態が遊技者にとって有利
な状態(特定遊技状態)となる遊技機において、可変表
示装置の表示制御が進行して前記複数の表示結果が導出
表示される前段階にまで達した時点での表示状態であっ
て、前記複数の表示結果が導出表示される以前に決定さ
れている前記複数の可変表示部の表示結果の少なくとも
一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場
合の表示状態をいう。
【0075】ランダム4′は後述する大当り予告をする
か否かを決定するために用いられる予告決定用ランダム
カウンタである。ランダム4′は、0から加算されてそ
の上限である9まで加算されると再度0から加算され
る。ランダム4′は、タイマ割込毎すなわち0.002
秒毎に1ずつ加算されるとともに、割込み処理の余り時
間に1ずつ加算される。
【0076】ランダム5は、ランダム1の抽出値に基づ
いて特別図柄の可変表示の結果を大当りとすることが決
定された場合に、確定図柄(予定停止図柄)の種類を決
定するために用いられる大当り図柄決定用ランダムカウ
ンタである。ランダム5は0から加算されてその上限で
ある5まで加算された後再度0から加算される。ランダ
ム5は、タイマ割込毎すなわち0.002秒毎に1ずつ
加算される。
【0077】図6、図7は、表示制御コマンドを説明す
るための説明図である。表示制御コマンドは、1バイト
データからなるMODEデータと、同じく1バイトデー
タからなるEXTデータとの計2バイトのデータからな
る。このうち、MODEデータは、表示制御データの種
別を指定するデータである。一方、EXTデータはMO
DEデータにより示されたコマンド種別のうちの特定の
表示制御内容を具体的に指定するデータである。
【0078】図6には確定図柄指定コマンドが示されて
いる。確定図柄指定コマンドのMODEデータは、左中
右図柄別に「90H」、「91H」、「92H」であ
る。また、図7には変動コマンドが示されている。変動
コマンドのMODEデータは「80H」である。
【0079】まず、図6を参照して確定図柄指定コマン
ドについて説明する。図6には、ランダム5およびラン
ダム3(3−1、3−2、3−3)のカウンタ値と確定
図柄指定コマンドとの対応関係が示されている。前述し
たようにランダム5は大当り図柄を決定するために用い
られるランダムカウンタであり、ランダム3ははずれ図
柄を決定するために用いられるランダムカウンタであ
る。なお、括弧書きで示す0〜11の値がランダム3の
カウンタ値であり、そのカウンタ値の上に示す0〜5の
値がランダム5のカウンタ値である。
【0080】確定図柄指定コマンドは、表示制御基板8
0に対して確定図柄(予定停止図柄)を指定するコマン
ドである。この確定図柄指定コマンドにより、確定図柄
が左中右図柄別に指定される。具体的には、MODEデ
ータ「90H」により左図柄が指定され、MODEデー
タ「91H」により中図柄が指定され、MODEデータ
「92H」により右図柄が指定される。各MODEデー
タに対応するEXTデータとしては、「00H」〜「0
BH」の12種類用意されており、それぞれのEXTデ
ータが特定の一の図柄を指定する。たとえば、MODE
データとEXTデータの組合せ「90H 00H」によ
って、左確定図柄をEXTデータ「00H」に対応する
図柄とすることが指定される。表示制御基板80側には
各EXTデータ「00H」〜「0BH」に対応する図柄
のデータがその配列順で記憶されており、受信されたE
XTデータに従う配列位置にある図柄が確定図柄として
選択される。
【0081】EXTデータ「00H」〜「0BH」によ
って指定される各々の図柄は、予め図示のように非確変
図柄または確変図柄として定義されている。たとえば、
「01H、03H、05H、07H、09H、0BH」
によって指定される各々の図柄が確変図柄であり、「0
0H、02H、04H、06H、08H、0AH」によ
って指定される各々の図柄が非確変図柄である。
【0082】遊技制御基板31側のROM54のデータ
領域には、確変図柄を指定するEXTデータ「01H、
03H、05H、07H、09H、0BH」のみから構
成された確変図柄選択用テーブルと、非確変図柄を指定
するEXTデータ「00H、02H、04H、06H、
08H、0AH」のみから構成された非確変図柄選択用
テーブルとが記憶されている。
【0083】たとえば、遊技制御基板31側で非確変大
当りとすることが事前決定された場合には、非確変図柄
選択用テーブルによってランダム5の値が判定され、非
確変図柄を指定するEXTデータが選択される。これに
より、実質的には複数種類の非確変図柄の中から一の非
確変図柄が指定される。一方、遊技制御基板31側で確
変大当りとすることが事前決定された場合には、確変図
柄選択用テーブルによってランダム5の値が判定され、
確変図柄を指定するEXTデータが選択される。これに
より、実質的には複数種類の確変図柄の中から一の確変
図柄が指定される。また、遊技制御基板31側ではずれ
とすることが事前決定された場合には、ランダム3(3
−1,3−2,3−3)の値が判定され、はずれ図柄を
指定するEXTデータが左中右図柄別に選択される。
【0084】以上、説明したように、ランダム3または
ランダム5のカウンタ値によって確定図柄の種類が定め
られ、より正確には確定図柄を指定する表示制御コマン
ドの種類が定められる。すなわち、遊技制御基板31側
のCPU56は特別図柄の表示形態を何ら指定するもの
ではなく、単に確変/非確変の種別と図柄の配列位置と
を指定するだけである。一方、表示制御基板80側の制
御用CPU101は遊技制御基板31から出力された確
定図柄指定コマンドに対応する特別図柄を選択してそれ
を確定図柄として設定する。
【0085】次に、図7を参照して、変動コマンドとし
て、表示内容を指定する複数種類のコマンドが用意され
ており、EXTデータ「00H」〜「0BH」、「10
H」、「11H」によって表示時間(可変表示期間)や
リーチの有無、リーチの種類、大当り予告の有無および
その種類が指定される。
【0086】変動コマンドは、リーチを成立させないこ
とを指定するコマンドと、リーチを成立させることを指
定するコマンドの2種類に分類できる。リーチを成立さ
せないことを指定するコマンドは、EXTデータ「00
H」〜「02H」のコマンドである。このうち、「00
H」または「01H」によって確率変動状態ではない場
合に対応する表示内容が指定され、「02H」によって
確率変動状態に対応する表示内容が指定される。
【0087】一方、リーチを成立させることを指定する
コマンドは、EXTデータ「03H」〜「0BH」、
「10H」、「11H」のコマンドである。このうち、
「03H」または「04H」によって比較的リーチの演
出時間が短いショートリーチが指定され、「05H」ま
たは「06H」によって比較的リーチの演出時間が長い
ロングリーチが指定され、「07H」〜「09H」によ
ってコマ送りリーチが指定され、「0AH」、「0B
H」、「10H」、「11H」によってスーパーコマ送
りリーチが指定される。
【0088】なお、リーチの種類によって大当りの期待
度が異なり、たとえば、コマ送りリーチやスーパーコマ
送りリーチに比べると、ショートリーチやロングリーチ
の大当りの期待度は低くなる。これは、可変表示装置8
の表示結果を大当りとすることが事前決定された場合
に、リーチ種類がショートリーチやロングリーチよりも
コマ送りリーチやスーパーコマ送りリーチに決定される
割合が高くなるように制御することで実現される。
【0089】さらに、「通常変動」、および、上記各種
リーチを指定するコマンドには、大当り予告無しを指定
するコマンドと、「予告1−1」〜「予告1−3」のう
ちのいずれかの大当り予告有りを指定するコマンドとが
ある。「予告1−1」〜「予告1−3」は、それぞれ異
なる大当り予告の表示内容を指定するものである。具体
的には、「予告1−1」は爆弾が爆発する様を表示する
爆発画像を指定する。「予告1−2」は竜巻を表示する
竜巻画像を指定する。「予告1−3」は雨が降る様を表
示する雨画像を指定する。その表示内容の具体例につい
ては、図26に示した。以下、「予告1−1」〜「予告
1−3」を総称して“予告1”という。
【0090】たとえば、EXTデータ「00H」は「通
常変動かつ大当り予告無し」を指定するコマンドであ
り、「01H」は「通常変動かつ大当り予告1−1」を
指定するコマンドである。また、スーパーコマ送りリー
チを指定するコマンドには、「大当り予告無し」を指定
する「0AH」、「大当り予告1−1」を指定する「0
BH」、「大当り予告1−2」を指定する「10H」、
「大当り予告1−3」を指定する「11H」がある。
【0091】表示制御基板80側には、これらのコマン
ドによって指定される表示時間に対応した変動パターン
(演出パターン)のデータが記憶されている。すなわ
ち、遊技制御基板31側のCPU56は、表示制御基板
80に対して変動コマンドによって表示時間を指定する
ことによって、その表示時間に対応するリーチの種類や
大当り予告の演出態様等の演出パターンを指定する。こ
れらの演出パターンに対応するリーチ状態や大当り予告
の表示内容等の演出表示のための制御プログラムや画像
データは、表示制御基板80側のROM102、VDP
103、キャラクタROM86に格納されており、表示
制御用CPU101は、その制御プログラムに従って各
種変動パターン(演出パターン)に対応する演出表示を
行なう。
【0092】次に、遊技制御基板31側のCPU56が
変動コマンドの種類を選択する方法について説明する。
図8〜図11は、CPU56が変動コマンドの種類を選
択する際に用いる演出判定テーブルの概略を示す図であ
る。なお、図8〜図11に示す「予告実行中音ランプ」
の欄には、大当り予告を指定する変動コマンドを選択し
た場合に、CPU56がその予告表示に対応してスピー
カ27、飾りランプ113〜116および飾りLED1
11,112を作動させる場合の作動パターン(演出パ
ターン)が示されている。
【0093】図8〜図11のうち、図8〜図10は、ラ
ンダム1の値によって大当りとしないこと(はずれとす
ること)が決定された場合に用いられる演出判定テーブ
ルの概略を示す図であり、図11は、大当りとすること
が決定された場合に用いられる演出判定テーブルの概略
を示す図である。
【0094】特に、図8はリーチを成立させないことが
決定され、かつ、変動コマンドの種類を決定する時点で
確率変動状態ではない場合に用いられる演出判定テーブ
ルの概略を示す図であり、図9はリーチを成立させない
ことが決定され、かつ、変動コマンドの種類を決定する
時点で確率変動状態である場合に用いられる演出判定テ
ーブルの概略を示す図であり、図10は、リーチを成立
させることが決定され、かつ、左図柄と中図柄の図柄差
が±1図柄以内である場合に用いられる演出判定テーブ
ルの概略を示す図である。左図柄と中図柄の図柄差が±
1以内とは、たとえば、1、2、3、4の順で図柄がス
クロールされる場合において、左図柄と右図柄の確定図
柄(予定停止図柄)が共に2に決定され、中図柄の確定
図柄(予定停止図柄)が1または3に決定されている場
合が該当する。この場合、「2↓2」(↓はスクロール
していることを示す)でリーチが成立した後、「23
2」または「212」ではずれになる。このため、遊技
者の立場からすると、結果としては同じはずれであって
も、左図柄と中図柄の図柄差が±1図柄以内である方が
そうでない場合よりも、大当りに近い表示結果であると
感じられる。
【0095】また、特に、図11は、確変大当りとする
ことが決定された場合に用いられる演出判定テーブルで
ある。
【0096】なお、非確変大当りとすることが決定され
た場合に用いられる演出判定テーブルと、リーチを成立
させることが決定され、かつ、左図柄と中図柄の図柄差
が±1図柄以外である場合に用いられる演出判定テーブ
ルとについての図示および説明は省略する。
【0097】まず、図8を参照して、リーチを成立させ
ないことが決定され、かつ、変動コマンドの種類を決定
する時点で確率変動状態ではない場合における変動コマ
ンドの種類の選択方法について説明する。
【0098】この場合には、CPU56は、ランダム4
(ランダム4′は使用しない)を抽出し、ランダム4の
抽出値と演出判定テーブルに記憶されたランダム4の判
定値とを比較して変動コマンドを選択する。これによ
り、図7に示した「通常変動」、または、「通常変動
(予告1−1)」の変動コマンドが選択される。ただ
し、左図柄と右図柄の確定図柄(予定停止図柄)の図柄
差が±1以内であるか否かにより、「通常変動」の変動
コマンドおよび「通常変動(予告1−1)」の変動コマ
ンドに対応付けられたランダム4の判定値の個数が異な
っている。
【0099】左図柄と右図柄の確定図柄の図柄差が±1
以内の場合には、100個(0〜99)存在するランダ
ム4の判定値のうち、図示のように、「通常変動」の変
動コマンドに対して40個が対応付けられており、「通
常変動(予告1−1)」の変動コマンドに対して残りの
60個が対応付けられている。なお、対応付けされた個
数が上記のように40個と60個であれば、ランダム4
の0〜99のカウント値(判定値)のうちのいずれが
「通常変動」または「通常変動(予告1−1)」に対応
付けられていてもよい。図では、ランダム4の0〜99
のカウント値(判定値)の具体的な対応関係についての
図示を省略しているが、たとえば、0〜39のカウント
値を「通常変動」に、40〜99のカウント値を「通常
変動(予告1−1)」に、それぞれ対応付けることが考
えられる。
【0100】一方、左図柄と右図柄の確定図柄の図柄差
が±1以外の場合には、図示のように、「通常変動」の
変動コマンドに対してランダム4の判定値のうちの60
個が対応付けられており、「通常変動(予告1−1)」
の変動コマンドに対して残りの40個が対応付けられて
いる。
【0101】その結果、リーチを成立させないことが決
定され、かつ、変動コマンドの種類を決定する時点で確
率変動状態ではない場合において、左図柄と右図柄の確
定図柄の図柄差が±1以内の時にはそうでない時に比べ
て大当り予告(予告1−1)がなされる確率が高くな
る。よって、結果としては同じはずれであっても、大当
り予告のある方が大当り予告のない場合よりも、より、
大当りに近い表示結果が導出表示されるようになり、大
当り予告に対する遊技者の信頼を極力裏切らないように
することができる。
【0102】次に、図9を参照して、リーチを成立させ
ないことが決定され、かつ、変動コマンドの種類を決定
する時点で確率変動状態である場合における変動コマン
ドの種類の選択方法について説明する。
【0103】この場合には、変動コマンドは、図7に示
した「確変中通常変動」1つに定まるのでランダム4や
ランダム4′の値が参照されることなく、変動コマンド
が選択される。この場合、大当り予告は指定されないの
でスピーカ27、飾りランプ113〜116および飾り
LED111,112を作動させる場合の作動パターン
(演出パターン)として演出無しが選択される。
【0104】次に、図10を参照して、リーチを成立さ
せることが決定され、かつ、左図柄と中図柄の図柄差が
±1図柄以内である場合における変動コマンドの種類の
選択方法について説明する。
【0105】この場合には、CPU56は、ランダム4
の抽出値と演出判定テーブルに記憶されたランダム4の
判定値とを比較して、まず、リーチ種類(ショートリー
チ、ロングリーチ等)を決定する。続いて、ランダム
4′の抽出値と演出判定テーブルに記憶されたランダム
4′の判定値とを比較して、大当り予告の内容(有無、
種類)を決定する。そして、それらの結果に基づいて変
動コマンドを選択する。
【0106】図示のように、ランダム4の判定値の数
は、ショートリーチ、スーパーコマ送りリーチ、ロング
リーチ、コマ送りリーチの順で多くなるように各種リー
チに対して割り振られている。図では、ランダム4の0
〜99のカウント値(判定値)の具体的な対応関係につ
いての図示を省略しているが、たとえば、0〜9のカウ
ント値を「ショートリーチ」に、10〜39のカウント
値を「ロングリーチ」に、40〜79のカウント値を
「コマ送りリーチ」に、80〜99のカウント値を「ス
ーパーコマ送りリーチ」に、それぞれ対応付けることが
考えられる。
【0107】また、ランダム4′の判定値の数は、大当
り予告有り(予告1−1、予告1−2、予告1−3)を
指定する変動コマンドよりも大当り予告なしを指定する
変動コマンドに対して多く割り振られている。また、コ
マ送りリーチやスーパーコマ送りリーチを指定する変動
コマンドのように大当り予告の種類を指定するコマンド
が複数ある場合には、予告1−1、予告1−2、予告1
−3の順に、対応するランダム4′の判定値の数が少な
くなっている。
【0108】次に、図11を参照して、確変大当りとす
ることが決定された場合における変動コマンドの種類の
選択方法について説明する。
【0109】この場合には、図10を用いて説明したの
と同様、ランダム4の抽出値に応じてリーチの種類が決
定され、ランダム4′の抽出値に応じて大当り予告の内
容(有無、種類)が決定される。それにより、変動コマ
ンドが選択される。
【0110】ただし、図10とは異なり、図示のよう
に、ランダム4の判定値の数は、スーパーコマ送りリー
チ、コマ送りリーチ、ロングリーチ、ショートリーチの
順で多くなるように各種リーチに対して割り振られてい
る。
【0111】また、ランダム4′の判定値の数は、図1
0とは逆に大当り予告なしを指定する変動コマンドより
も大当り予告有り(予告1−1、予告1−2、予告1−
3)を指定する変動コマンドに対して多く割り振られて
いる。また、コマ送りリーチやスーパーコマ送りリーチ
を指定する変動コマンドのように大当り予告の種類を指
定するコマンドが複数ある場合には、図10とは逆に、
予告1−1、予告1−2、予告1−3の順に、対応する
ランダム4′の判定値の数が多くなっている。
【0112】以上、図8〜図11に示した演出判定テー
ブルを用いて変動コマンドを選択すると、可変表示装置
8の表示結果が大当りである程、大当り予告を指定する
変動コマンドが選択される割合が高くなる。このため、
大当り予告の信頼度を高めることができる。特に、可変
表示装置8の表示結果が大当りである程、予告1−1よ
りも予告1−2、予告1−2よりも予告1−3を指定す
る変動コマンドが選択される割合が高くなる。このた
め、大当り予告の信頼度は、予告1−1、予告1−2、
予告1−3の順で高くなる。
【0113】なお、「予告実行中音ランプ」の欄に示す
ように、CPU56は、予告1−1の変動コマンドを選
択すると、それに併せて、スピーカ27、飾りランプ1
13〜116および飾りLED111,112を作動さ
せる場合の作動パターン(演出パターン)として演出1
を選択する。また、予告1−2の変動コマンドを選択す
ると、それに併せて、スピーカ27、飾りランプ113
〜116および飾りLED111,112を作動させる
場合の作動パターン(演出パターン)として演出2を選
択し、予告1−3の変動コマンドを選択すると、それに
併せて、スピーカ27、飾りランプ113〜116およ
び飾りLED111,112を作動させる場合の作動パ
ターン(演出パターン)として演出3を選択する。
【0114】次に、これら演出1〜演出3の演出パター
ンについて説明する。図12は、演出1〜演出3の演出
パターンを説明するための図である。各演出パターン演
出1〜演出3は、予告1−1〜予告1−3の表示内容
(図26参照)に対応するパターンが採用されている。
【0115】まず、スピーカ27の効果音について説明
すると、演出1のパターンは予告1−1の表示内容に対
応する爆発音である。演出2のパターンは予告1−2の
表示内容に対応する竜巻音である。演出3のパターンは
予告1−3の表示内容に対応する雨音である。
【0116】次に、飾りLED111,112および飾
りランプ113〜116の点滅パターンについても同様
に、演出1〜演出3は、予告1−1〜予告1−3の表示
内容(図26参照)に対応するパターン1〜パターン3
が採用されている。次に、これら、パターン1〜パター
ン3を図13〜図15を用いて説明する。
【0117】図13〜図15は、飾りLED111,1
12および飾りランプ113〜116の点滅パターン
(パターン1〜パターン3)を説明するための図であ
る。特に、図13は予告1−1に対応するパターン1を
示すタイミングチャートであり、図14は予告1−2に
対応するパターン2を示すタイミングチャートであり、
図15は予告1−3に対応するパターン3を示すタイミ
ングチャートである。
【0118】まず、図13を参照して、パターン1で
は、飾りLED111は、消灯と点灯を128[ms]
間隔で繰返す。なお図中、点灯している状態をONで示
し、消灯している状態をOFFで示している。飾りラン
プ114,115は、飾りLED111と同一タイミン
グで点灯と消灯を繰返す。飾りLED112と飾りラン
プ113,116は、飾りLED111が消灯している
ときに点灯し、飾りLED111が点灯しているときに
消灯する。
【0119】次に、図14を参照して、パターン2で
は、飾りLED111は、点灯と消灯を256[ms]
間隔で繰返す。飾りLED112および飾りランプ11
3,114,115は消灯状態を維持する。飾りランプ
116は、飾りLED111が点灯しているときに消灯
し、飾りLED111が消灯しているときに点灯する。
【0120】次に、図15を参照して、パターン3で
は、飾りLED111は、点灯と消灯を128[ms]
間隔で繰返す。飾りランプ116は、飾りLED111
と同一タイミングで点灯と消灯を繰返す。飾りLED1
12と飾りランプ115は、飾りLED111が消灯し
ているときに点灯し、飾りLED111が点灯している
ときに消灯する。飾りランプ113,114は、消灯状
態を維持する。
【0121】このように、予告1−1〜予告1−3の表
示に対応して飾りLED111,112および飾りラン
プ113〜116が特定のパターンで点滅するので、光
によって大当り予告を演出できる。
【0122】次に、遊技制御基板31側の基本回路53
により実行される処理の一部をフローチャートを参照し
て説明する。
【0123】図16は、基本回路53により実行される
遊技制御メイン処理および割り込み処理を示すフローチ
ャートである。図16においては、(a)に遊技制御メ
イン処理が示され、(b)に割り込み処理が示されてい
る。
【0124】図16(a)を参照して、遊技制御メイン
処理においては、まず、スタックポインタの指定アドレ
スをセットするためのスタックセット処理が行なわれる
(S1)。次いで、初期化処理が行なわれる(S2)。
初期化処理では、RAM55にエラーが含まれているか
判定され、エラーが含まれている場合には、RAM55
を初期化することおよび各種フラグの初期設定などの処
理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割
り込み処理を実行するタイミングを規定するタイマ割り
込み時間(たとえば0.002秒)をCPU56に設定
する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリ
セット後の最初の割り込み処理の実行タイミング規定の
ための計時が開始される。
【0125】次に、停止図柄を決定する等のための表示
用乱数更新処理が行なわれる(S3)。このパチンコ遊
技機1においては、可変表示装置8の可変表示での特別
図柄の停止図柄が乱数(ランダムカウンタのカウンタ
値)に基づいて決定される。このS3では、そのように
停止図柄を決定するための表示用乱数が更新される。表
示用乱数更新処理は、無限ループにより繰返し実行され
続けるが、後述する割り込み処理が起動された場合に
は、表示用乱数更新処理を構成するプログラムのうちの
実行中の位置で一時停止され、その割り込み処理が終了
すると一時停止したプログラムの位置から実行が再開さ
れる。
【0126】次に、図16(b)を参照して、割り込み
処理は、CPU56により管理されるタイマ割り込み用
のタイマの計時値が設定値(S2またはS13で設定さ
れるタイマ割り込み時間)になるごとに実行が開始され
る。
【0127】割り込み処理においては、まず、ランプ制
御基板35および音声制御基板70に音声発生やLED
点灯制御用の所定のコマンドを送信するための処理が行
なわれるとともに、情報出力回路64を介してホール管
理用コンピュータに大当り情報、始動情報、確率変動情
報などのデータを送信するためのデータ出力処理が行な
われる(S4)。次に、パチンコ遊技機1の内部に備え
られている自己診断機能によって種々の異常診断をし、
その結果に応じて必要ならば警報を発生させるためのエ
ラー処理が行なわれる(S5)。次に、遊技制御に用い
られる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更
新する判定用乱数更新処理が行なわれる(S6)。
【0128】次に、特別図柄プロセス処理が行なわれる
(S7)。特別図柄プロセス処理では、複数種類の処理
のうちの1つが特別図柄プロセスフラグの値に従って選
択されて実行される。この処理内で表示制御コマンドが
表示制御基板80に対して出力される。そして、特別図
柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に
おいて更新される。次に、普通図柄プロセス処理が行な
われる(S8)。普通図柄プロセス処理では、7セグメ
ントLEDによる普通図柄用可変表示器10を所定の順
序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該
当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図
柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に
更新される。
【0129】次に、ゲートスイッチ12、始動口スイッ
チ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ2
3等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対す
る入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理が行な
われる(S9)。始動口スイッチ17により始動入賞が
検出された場合には、このスイッチ処理において、始動
記憶処理が実行される。具体的には、始動口スイッチ1
7により始動入賞が検出されると、そのタイミングで大
当り判定用のランダムカウンタのカウンタ値が抽出さ
れ、始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が
記憶される。これにより始動記憶がなされる。始動記憶
用の特別図柄判定用バンクは、バンク0〜バンク3の4
つ構成されており、この4つのバンクによって最大4つ
の始動記憶を可能にしている。よって、始動入賞が検出
された際にすべてのバンクに記憶がある場合には、その
始動入賞が無効とされる。
【0130】次に、S3と同様の表示用乱数更新処理が
行なわれる(S10)。次に、賞球基板37との間の入
賞球信号処理が行なわれる(S11)。すなわち、基本
回路53は、賞球基板37に対して出力すべき賞球コマ
ンドを選択する。次に、選択した賞球コマンドを出力す
るための賞球コマンド出力処理が行なわれる(S1
2)。賞球基板37は、この賞球コマンドに基づいて玉
払出装置97を駆動制御する。
【0131】次に、タイマ割り込み時間設定処理が行な
われる(S13)。S13においては、前述したような
タイマ割り込み時間(たとえば0.002秒)をS2の
場合と同様に設定する処理が実行される。S13の後、
この割り込み処理が終了する。これにより、この割り込
み処理の終了時にS13によってタイマ割り込み時間が
設定され、次の割り込み処理の実行タイミングを規定す
るための計時が開始されることとなる。したがって、割
り込み処理が終了するごとにタイマ割り込みのための時
間が計時され、その後タイマ割り込み時間が経過するご
とに割り込み処理が実行されることとなる。この割り込
み処理が終了すると、前述したメイン処理のプログラム
の実行が、一時停止していた位置から再開される。
【0132】次に、図17を参照して、図16のS7に
示した特別図柄プロセス処理の概要を説明する。特別図
柄プロセス処理においては、まず、前回の特別図柄の可
変表示が終了して改めて特別図柄の可変表示を開始でき
る状態になると(S20、スタートSW ON)、始動
入賞が発生した際に抽出した大当り判定用のランダム値
(ランダム1)が読出され、大当り判定値であるか否か
が判定される(S21)。ランダム1の抽出値が、たと
えば大当り判定値「7」である場合には可変表示結果を
大当りとすることが事前決定され、それ以外の値である
場合にははずれとすることが事前決定される。なお、後
述する確変フラグが設定されており、遊技状態が確率変
動状態にある場合には、大当り判定値が「7,11,7
9」となり、大当り確率が向上される。
【0133】可変表示結果をはずれとすることが決定さ
れた場合(S21でNO)には、はずれ出目決定用ラン
ダム値(ランダム3−1,3−2,3−3)に基づいて
左中右のはずれ図柄が設定される(S26)。より正確
には、表示制御基板80に対して出力すべき確定図柄指
定コマンドの種類が決定される。その後、後述するS2
8aへ移行する。
【0134】S21で大当りとすることが決定された場
合には、大当りフラグが設定される(S22)。次に、
リミッタが作動しているか否かが判断される(S2
3)。前述したように、このパチンコ遊技機1では、確
変が連続して継続した回数が所定の制限値に達している
とリミッタが作動(リミッタフラグON)する。リミッ
タが作動していないと判断された場合には、確変判定用
のランダム2の抽出値に基づいて高確率当り(確変大当
り)とするか否かが決定される(S24)。高確率当り
(確変大当り)とすることが決定された場合には、確変
図柄の中から大当り図柄が決定される(S25)。より
正確には、図6を用いて説明した確変図柄選択用テーブ
ルを用いてランダム5の抽出値が判定され、確変図柄を
指定するための確定図柄指定コマンドの種類が決定され
る。次に、確変当りフラグがセットされる(S28)。
確変当りフラグは、確変大当りとすることが決定されて
いることを示すフラグである。
【0135】S24において確変大当りとしないことが
決定された場合、もしくはS23においてリミッタが作
動していると判断された場合には、非確変図柄の中から
大当り図柄が選択される(S27)。より正確には、図
6を用いて説明した非確変図柄選択用テーブルを用いて
ランダム5の抽出値が判定され、非確変図柄を指定する
確定図柄指定コマンドの種類が決定される。
【0136】S25〜S27のいずれかで確定図柄指定
コマンドの種類が決定された後、変動コマンドの種類を
決定するための変動コマンド決定処理が実行される(S
28a)。変動コマンド決定処理については、図18を
用いて後述する。
【0137】次に、変動コマンド決定処理で決定された
変動コマンドに対応する音およびランプの作動パターン
(演出パターン)が決定される(S28b)。具体的に
は、大当り予告の有無、種類に対応してスピーカ27、
飾りランプ113〜116および飾りLED111,1
12を作動させる場合の作動パターン(演出パターン)
が演出1〜演出3、または演出無しの中から選択され
る。なお、変動コマンドと作動パターンとの対応関係に
ついては、図8〜図11の「予告実行中音ランプ」欄に
示した。
【0138】次に、変動コマンド決定処理で決定された
変動コマンドが表示制御基板80へ送出される(S28
c)。ここで送出された変動コマンドが表示制御基板8
0側で受信されることにより、可変表示装置8では特別
図柄の可変表示が開始される。続いて、S25〜S27
で設定された確定図柄指定コマンドが送出される(S3
0)。表示制御基板80側では、この確定図柄指定コマ
ンドに基づいて特別図柄の可変表示結果が判定される。
【0139】次に、変動コマンドで指定される大当り予
告の表示時期になれば、S28bで決定された作動パタ
ーン(演出パターン)が実行され(S30)、スピーカ
27、飾りランプ113〜116および飾りLED11
1,112が大当り予告の表示にあわせて作動する。
【0140】次に、変動コマンドにより指定される可変
表示期間が終了する時点で、図柄確定コマンドが表示制
御基板80へ送出され(S31)、可変表示装置8の表
示結果が導出表示される。次に、大当りフラグがセット
されているか否かが判断される(S32)。大当りフラ
グがセットされていない場合には、可変表示装置8の表
示結果がはずれとなっているために、スタート待ち(始
動待ち)の状態となる(S33)。一方、大当りフラグ
がセットされていると判断された場合には、確変フラグ
がクリアされ(S34)、続いて大当りコマンドが表示
制御基板80へ送出される(S35)。表示制御基板8
0側ではこの大当りコマンドを受信することによって大
当りの表示結果が示されている画面を大当り開始画面に
切換える制御が行なわれる。次に、大当り制御が終了し
た後、確定図柄は確変図柄であったか否かが判断され
(S36)、確変図柄であった場合には確変フラグがセ
ットされる(S37)。これにより、確率変動状態に制
御される。一方、確定図柄が確変図柄ではなかった場合
には、確変フラグがセットされることなく、スタート待
ち(始動待ち)の状態となる(S38)。
【0141】図18は、変動コマンド決定処理の内容を
説明するためのフローチャートである。この変動コマン
ド決定処理は、図17のS28aで実行される処理であ
る。
【0142】変動コマンド決定処理においては、まず、
ランダム4およびランダム4′の値が抽出される(S5
0)。その後、抽出された値が図8〜図11にその一部
を示した演出判定テーブルによって判定されることによ
って変動コマンドが決定されるが、判定に使用する演出
判定テーブルが以下のようにS51〜S58で選択され
る。
【0143】すなわち、大当りフラグが設定されている
(大当りとすることが決定されている)場合(S51で
YES)には、大当り時演出判定テーブルが選択される
(S52)。なお、大当り時演出判定テーブルの一部の
概略は、図11に示した。
【0144】大当りフラグが設定されていない(はずれ
とすることが決定されている)場合であって(S51で
NO)、確変中の場合(S53でYES)には、確変中
はずれ演出判定テーブルが選択される(S54)。な
お、確変中はずれ演出判定テーブルの概略は、図9に示
した。
【0145】大当りフラグが設定されていない(はずれ
とすることが決定されている)場合であって(S51で
NO)、確変中でない場合(S53でNO)には、左と
右の予定停止図柄が参照されてその種類が同じか、すな
わちはずれリーチになるか否かが判断され(S55、S
56)、はずれリーチになる場合(S56でYES)に
ははずれリーチ時演出判定テーブルが選択される(S5
8)。一方、はずれリーチにならない場合(S56でN
O)にははずれ時演出判定テーブルが選択される(S5
7)。なお、はずれリーチ時演出判定テーブルの一部の
概略は、図10に示し、はずれ時演出判定テーブルの概
略は、図8に示した。
【0146】S52、S54、S57、S58のいずれ
かで演出判定テーブルが選択された後、選択された演出
判定テーブル内のランダム4およびランダム4′の判定
値と、S50で抽出されたランダム4およびランダム
4′の抽出値とが比較され(S59)、表示制御コマン
ドデータとして送出する変動コマンドが決定され(S6
0)、処理が終了する。ただし、S54で確変中はずれ
演出判定テーブルが選択されている場合には、前述した
ように、ランダム4およびランダム4′の抽出値が参照
されることなく一律に変動コマンドが決定される。ま
た、S57ではずれ時演出判定テーブルが選択されてい
る場合には、前述したように、ランダム4′の抽出値が
参照されることなくランダム4の抽出値のみが参照され
て変動コマンドが決定される。
【0147】次に、表示制御基板80側の処理について
説明する。まず、表示制御基板80側の処理の特徴部分
を概説する。
【0148】表示制御基板80側の表示制御用CPU1
01は、遊技制御基板31側から送出された変動コマン
ドのEXTデータを参照し、大当りの予告表示をする必
要があるか否かを判断する。大当りの予告表示をする必
要がある場合には、その内容が予告1−1〜予告1−3
のいずれであるのかをEXTデータによって特定し、特
定した内容に対応する画像データを選択する。
【0149】また、表示制御用CPU101は、予告1
(予告1−1〜予告1−3)に従う表示とは別に、その
予告1の表示に付随した大当り予告の表示内容を独自に
決定する。以下、予告1の表示に付随した大当り予告の
表示を“予告2”という。予告2には、後述するよう
に、予告2−1と予告2−2の2種類の表示パターンが
あり、“予告2”の予告をすることが表示制御用CPU
101によって決定された場合には、予告1の大当り予
告画像(爆発画像、竜巻画像、雨画像のうちのいずれ
か)に続いて、その表示内容に関連する予告2の大当り
予告画像が表示される。なお、予告2の大当り予告画像
の具体例については、図27に示した。
【0150】さらに、表示制御用CPU101は、遊技
制御基板31から受取った変動コマンドが大当り予告の
表示を指令しているか否かを問わず、予告1および予告
2とは異なる大当り予告の表示をするか否かを独自に決
定する。以下、このようにして決定される大当り予告の
表示を“予告3”という。予告3には、後述するよう
に、予告3−1〜予告3−3の3種類の表示パターンが
ある。なお、予告3の大当り予告画像の具体例について
は、図28、図29に示した。
【0151】以上のように、大当り予告には、遊技制
御基板31側で決定される予告1(予告1−1〜予告1
−3)と、遊技制御基板31側の予告有りの決定に付
随して表示制御用CPU101自身が決定する予告2
(予告2−1、予告2−2)と、遊技制御基板31側
の予告有無の決定とは独立して表示制御用CPU101
自身が決定する予告3(予告3−1〜予告3−3)との
合計3タイプがある。表示制御用CPU101は、図3
0を用いて後述するように、各々の大当り予告に対応す
る画像を可変表示期間中に時期を異ならせて表示する。
【0152】図19は、表示制御基板80側の表示制御
用CPU101が表示制御に用いるランダムカウンタを
示す図である。ランダムD1は、予告2の表示内容を予
告2−1、予告2−2のいずれにするかを決定するため
に用いられるランダムカウンタである。一方、ランダム
D2は、予告3を行なうか否か、および、予告3を行な
う場合には、その表示内容を予告3−1、予告3−2、
予告3−3のうちのいずれにするかを決定するために用
いられるランダムカウンタである。
【0153】両ランダムカウンタは、ともに、タイマ割
込毎(具体的には0.002秒毎)に1ずつ加算更新さ
れ、0から加算更新されてその上限値まで加算更新され
た後、再度0から加算更新される。ランダムD1の上限
値は9であり、ランダムD2の上限値は99である。
【0154】次に、表示制御基板80側の表示制御用C
PU101が予告2の表示内容を決定する方法について
説明する。図20は、表示制御用CPU101が予告2
の表示内容を決定する際に用いる演出判定テーブルの概
略を示す図である。
【0155】まず、表示制御用CPU101は、遊技制
御基板31より送信された変動コマンドを参照して予告
1有りが指定されているか否かを判断する。予告1有り
が指定されていない場合には予告2を表示しないことを
決定する。つまり、遊技制御基板31側で予告1有りが
指定されていない場合には、表示は行なわれない。ただ
し、表示制御用CPU101の独自の決定によって、後
述する予告3の表示が行なわれる場合がある。
【0156】一方、予告1有りが指定されている場合に
は、変動コマンドに続いて遊技制御基板31より送信さ
れた確定図柄指定コマンドを参照して、確変大当りにな
るのか、非確変大当りになるのか、リーチが成立した後
にはずれになる(はずれリーチ)のか、リーチが成立し
ないはずれになるのかを判断する。
【0157】具体的には、確定図柄指定コマンドによっ
て指定される左中右の確定図柄が、すべて同一の確変図
柄である場合には確変大当りになると判断し、すべて同
一の非確変図柄である場合には非確変大当りになると判
断し、左右図柄が同一で中図柄が異なる場合にはリーチ
が成立した後にはずれになると判断し、左右図柄が異な
る場合にはリーチが成立しないはずれになると判断す
る。
【0158】そして、リーチが成立しないはずれになる
場合には、予告2を表示しないことを決定する。つま
り、遊技制御基板31側で予告1有りが指定されていて
も、リーチが成立しないはずれになる場合には、その予
告1の表示に付随した予告2の表示は行なわれない。
【0159】一方、予告1有りが指定されており、か
つ、表示結果が、確変大当り、非確変大当り、または、
はずれリーチになる場合には、表示制御用CPU101
は、ランダムD1を抽出し、ランダムD1の抽出値と演
出判定テーブルに記憶されたランダムD1の判定値とを
比較して予告2の表示内容を予告2−1とするか予告2
−2とするかを決定する。
【0160】ここで、ランダムD1の抽出値の判定に用
いられる演出判定テーブルは、確変大当り用、非確変大
当り用、はずれリーチ(リーチはずれともいう)用の3
種類があり、予告2−1、予告2−2に対応するランダ
ムD1の判定値の個数が各演出判定テーブル毎に異なっ
ている。
【0161】図20には、確変大当り用、非確変大当り
用、はずれリーチ用の3種類の演出判定テーブルの概略
が示されており、その「ランダムD1」の欄には、合計
10個(0〜9)存在するランダムD1の判定値が予告
2−1、予告2−2に対していくつずつ対応付けられて
いるかが演出判定テーブル別に示されている。
【0162】たとえば、非確変大当り用の演出判定テー
ブルでは、10個のランダムD1の判定値のうち7個が
予告2−1に対応付けられており、残りの3個が予告2
−2に対応付けられている。このため、このテーブルが
用いられると、7/10の割合で予告2−1とすること
が決定され、3/10の割合で予告2−2とすることが
決定される。
【0163】確変大当り用の演出判定テーブルでは、1
0個のランダムD1の判定値のうち9個が予告2−1に
対応付けられており、残りの1個が予告2−2に対応付
けられている。このため、このテーブルが用いられる
と、9/10の割合で予告2−1とすることが決定さ
れ、1/10の割合で予告2−2とすることが決定され
る。
【0164】はずれリーチ用の演出判定テーブルでは、
10個のランダムD1の判定値のうち1個が予告2−1
に対応付けられており、残りの9個が予告2−2に対応
付けられている。このため、このテーブルが用いられる
と、1/10の割合で予告2−1とすることが決定さ
れ、9/10の割合で予告2−2とすることが決定され
る。
【0165】以上より、図20に概略を示した演出判定
テーブルを用いて予告2の内容が決定されることによ
り、予告2−2よりも予告2−1の方が、大当り予告の
信頼度が高くなる。なお、図20では、ランダムD1の
0〜9のカウント値(判定値)の具体的な対応関係につ
いての図示を省略しているが、対応付けされた個数が図
20に示すものであれば、ランダムD1の0〜9のカウ
ント値(判定値)のうちのいずれが予告2−1または予
告2−2に対応付けられていてもよい。
【0166】次に、表示制御基板80側の表示制御用C
PU101が予告3の表示内容を決定する方法について
説明する。図21は、表示制御用CPU101が予告3
の表示内容を決定する際に用いる演出判定テーブルの概
略を示す図である。
【0167】まず、表示制御用CPU101は、遊技制
御基板31より送信された変動コマンドを参照して、そ
のEXTデータがロングリーチを指定する「05H」ま
たは「06H」であるか否かを判断する。「05H」ま
たは「06H」のいすれでもない場合には、予告3を表
示しないことを決定する。つまり、遊技制御基板31側
でロングリーチが指定されていない場合には、予告3の
表示は行なわれない。
【0168】一方、ロングリーチが指定されている場合
には、変動コマンドに続いて遊技制御基板31より送信
された確定図柄指定コマンドを参照して、大当りになる
のか、はずれになるのかを判断する。具体的には、確定
図柄指定コマンドによって指定される左中右の確定図柄
が、すべて同一の図柄である場合には大当りになると判
断し、そうでない場合にははずれになると判断する。
【0169】次に、表示制御用CPU101は、ランダ
ムD2を抽出し、ランダムD2の抽出値と演出判定テー
ブルに記憶されたランダムD2の判定値とを比較して予
告3の表示内容を予告3−1とするか予告3−2とする
か予告3−3とするか、または表示しないこととするか
を決定する。
【0170】ここで、ランダムD2の抽出値の判定に用
いられる演出判定テーブルは、大当り用、はずれ用の2
種類があり、「予告3−1〜予告3−3」、および「予
告3の表示なし」に対応するランダムD2の判定値の個
数が両演出判定テーブルでは異なっている。
【0171】図21には、大当り用、はずれ用の2種類
の演出判定テーブルの概略が示されており、その「ラン
ダムD2」の欄には、合計100個(0〜99)存在す
るランダムD2の判定値が「予告3−1〜予告3−
3」、および「予告3の表示なし」に対していくつずつ
対応付けられているかが演出判定テーブル別に示されて
いる。
【0172】たとえば、大当り用の演出判定テーブルで
は、100個のランダムD2の判定値のうち5個が「予
告3の表示なし」に対応付けられており、10個が「予
告3−1」に対応付けられており、35個が「予告3−
2」に対応付けられており、50個が「予告3−3」に
対応付けられている。このため、このテーブルが用いら
れると、5/100の割合で「予告3の表示なし」とす
ることが決定され、10/100の割合で「予告3−
1」とすることが決定され、35/100の割合で「予
告3−2」とすることが決定され、50/100の割合
で「予告3−3」とすることが決定される。
【0173】はずれ用の演出判定テーブルでは、100
個のランダムD2の判定値のうち50個が「予告3の表
示なし」に対応付けられており、30個が「予告3−
1」に対応付けられており、19個が「予告3−2」に
対応付けられており、1個が「予告3−3」に対応付け
られている。このため、このテーブルが用いられると、
50/100の割合で「予告3の表示なし」とすること
が決定され、30/100の割合で「予告3−1」とす
ることが決定され、19/100の割合で「予告3−
2」とすることが決定され、1/100の割合で「予告
3−3」とすることが決定される。
【0174】以上より、図21に概略を示した演出判定
テーブルを用いて予告3の内容が決定されることによ
り、予告3−1よりも予告3−2の方が、さらには、予
告3−2よりも予告3−3の方が、大当り予告の信頼度
が高くなる。
【0175】また、コマ送りリーチ等に比較してはずれ
時に比較的出やすく、大当りの期待度が低いリーチパタ
ーンであるロングリーチであっても、大当り予告をする
ことで、遊技者の大当りに対する期待感を向上させるこ
とができる。なお、図21では、ランダムD2の0〜9
9のカウント値(判定値)の具体的な対応関係について
の図示を省略しているが、対応付けされた個数が図21
に示すものであれば、ランダムD2の0〜99のカウン
ト値(判定値)のうちのいずれが「予告3−1〜予告3
−3」、または「予告3の表示なし」に対応付けられて
いてもよい。
【0176】図22は、表示制御基板80側の表示制御
用CPU101が表示制御に用いる図柄テーブルを説明
するための図である。この図柄テーブルのデータは、制
御データROM102内に記憶されている。図柄テーブ
ルには、遊技制御基板31から出力される表示制御コマ
ンド(ここでは確定図柄指定コマンド)に対応させた特
別図柄(0〜Bの12種類の英数字図柄)のデータが配
列されている。
【0177】図23は、表示制御基板80の表示制御用
CPU101が実行する表示制御メイン処理を説明する
ためのフローチャートである。表示制御メイン処理にお
いては、まず、RAM101a、I/O、VDPなどを
イニシャライズする処理が実行される(S100)。続
いて、INT割込処理が実行される(S200)。IN
T割込処理では、遊技制御基板31から出力された表示
制御コマンドデータを表示制御コマンド格納エリアに格
納する処理が行なわれる。詳細については説明を省略す
る。
【0178】次に、表示用乱数更新処理1が実行される
(S300)。表示用乱数更新処理1が実行されること
により、表示制御基板80側で表示制御に用いられる乱
数(ランダムD1)が更新される。次に、前記S200
に処理が移行し、S200およびS300の処理が繰返
し実行される。
【0179】図24は、タイマ割込処理を説明するため
のフローチャートである。タイマ割込は、たとえば2m
sごとに発生する。この2msごとに発生するタイマ割
込の際にタイマ割込処理が実行される。タイマ割込処理
においては、まず、表示制御プロセス処理が実行される
(S400)。表示制御プロセス処理は、表示制御プロ
セスフラグの値に応じ、画像表示領域9に特別図柄等の
画像を表示させる処理である。次に、表示用乱数更新処
理2が実行され(S500)、表示制御基板80側で表
示制御に用いられる乱数(ランダムD2)が更新され
る。
【0180】図25は、表示制御プロセス処理を説明す
るためのフローチャートである。この表示制御プロセス
処理においては、コマンド処理(S401)が実行され
た後、表示制御プロセスフラグが示す値に応じてS40
2〜S406の各処理が実行される。図24には、表示
制御プロセスフラグ値が各ステップS402〜S406
の左肩にPF1〜PF5として示されている。
【0181】コマンド処理(S401)は、受信された
表示制御コマンドの種類を判断し、表示制御プロセスフ
ラグの値をその表示制御コマンドの種類に応じた値に更
新する処理である。変動表示処理(S402)は、可変
表示期間中に特別図柄を表示制御する処理である。
【0182】この変動表示処理には、遊技制御基板31
側で指定された各種リーチを表示するリーチ演出ステッ
プや、予告2および予告3の表示内容を決定する予告表
示内容決定ステップ、予告1〜予告3の表示をする予告
表示ステップ、後述する図30のタイミングチャートに
示したように特別図柄の可変表示速度を各変動期間毎
(加速変動期間、高速変動期間、低速変動期間、揺れ変
動期間、コマ送り変動期間)に切換える可変表示速度切
換処理ステップ、図柄の差換えを行なうための差換処理
ステップ等が含まれる。
【0183】図柄確定処理(S403)は、特別図柄の
変動を終了させて確定図柄を停止させる処理であり、大
当り表示処理(S404)は、大当り状態中の表示制御
を行なう処理であり、表示画面処理(S405)は、デ
モンストレーション画面を表示させる処理であり、エラ
ー表示処理(S406)は、遊技機がエラー状態となっ
た場合にその旨を表示する処理である。
【0184】図26は、予告1(予告1−1〜予告1−
3)の具体例を示す図である。図示のように予告1−1
に対応させて可変表示装置8に表示させる大当り予告画
像は、爆弾が爆発する様を表示する画像である。予告1
−2に対応する大当り予告画像は、竜巻を表示する画像
である。予告1−3に対応する大当り予告画像は、雨が
降る様を表示する画像である。そして、予告1−1〜予
告1−3の各大当り予告画像に対応してスピーカ27か
ら発生される効果音は、各々、爆発音、竜巻音、雨音で
ある。
【0185】図27は、予告2(予告2−1、予告2−
2)の具体例を示す図である。前述したように、予告2
(予告2−1、予告2−2)は、予告1(予告1−1〜
予告1−3)に付随して行なわれる。具体的には、予告
1に対応する大当り予告画像が表示された後、続けて、
予告2に対応する大当り予告画像が表示される。
【0186】予告1−1の大当り予告画像(爆発)の表
示に続く予告2−1の大当り予告画像は、紙幣が舞う様
を表示する画像であり、予告2−2の大当り予告画像
は、価値のない物(たとえば、単なる紙切れ)を示すキ
ャラクタが舞う様を表示する画像である。
【0187】予告1−2の大当り予告画像(竜巻)の表
示に続く予告2−1の大当り予告画像は、竜巻によって
星が舞い上がる様を表示する画像であり、予告2−2の
大当り予告画像は、竜巻によって星以外のキャラクタが
舞い上がる様を表示する画像である。
【0188】予告1−3の大当り予告画像(雨)の表示
に続く予告2−1の大当り予告画像は、雨があがって雲
間から太陽がのぞく様を表示する画像であり、予告2−
2の大当り予告画像は、落雷する様を表示する画像であ
る。
【0189】前述したように、大当り予告の信頼度は、
予告2−2よりも予告2−1のほうが高い。よって、予
告1に続いて予告2−1がなされることにより、遊技者
は、より一層、大当りに対する期待を抱くことができる
ようになる。
【0190】図28および図29は、予告3(予告3−
1、予告3−2、予告3−3)の具体例を示す図であ
る。予告3(予告3−1、予告3−2、予告3−3)
は、予告1や予告2とは独立して行なわれる。図28お
よび図29を参照して、予告3の表示内容について説明
する。
【0191】予告3は、可変表示装置8の画像表示領域
9の所定箇所に背景の一部として表示されているキャラ
クタを用いて行なわれる。図29は、予告3用に使用さ
れるキャラクタ90を含む可変表示装置8の画面図であ
る。図には、(a)〜(g)の順に可変表示の内容が時
系列で示されている。以下、その順で予告3について説
明する。
【0192】まず、(a)に示すように、図柄の変動開
始前は、前回の表示結果が各可変表示部に示されてい
る。また、画像表示領域9にはキャラクタ90が背景の
一部として表示されている。このとき、キャラクタ90
は、大当り予告キャラクタとして機能しておらず、図2
8に示す通常表示の態様である。
【0193】次に、(b)に示すように、図柄の一斉変
動が開始されてしばらくすると、キャラクタ90が一瞬
(たとえば、1〜2秒)変化した後、元の通常表示の態
様に戻る。この変化した時の態様によって、図28に示
すように予告3−1〜予告1−3のいずれかがなされ
る。たとえば、図29では、予告3−1がなされた場合
が例示されている。なお、予告3をしないことが決定さ
れている場合には、キャラクタ90の表示態様は変化し
ない。
【0194】その後、(c)に示すように図柄が高速変
動し始めると、予告1や予告2をすることが決定されて
いる場合には、その高速変動中に予告1の表示がなさ
れ、続いて予告2の表示がなされる。
【0195】その後、(d)〜(g)に例示するよう
に、図柄の変動がなされた後に予め定められた確定図柄
が導出表示されて可変表示が終了される。
【0196】図30は、各種表示制御コマンドの出力タ
イミングと左中右図柄の変動、および、予告1〜予告3
のタイミングを説明するためのタイミングチャートであ
る。特別図柄の変動を開始させる際には、最初に、MO
DEデータ「80H」により指定される変動コマンド
「80H ××H」が遊技制御基板31から表示制御基
板80に対して出力される。なお、「80H ××H」
は、図7に示した「80H 00H」〜「80H 0B
H」、「80H 10H」、「80H 11H」のうち
のいずれかのコマンドである。この変動コマンドが表示
制御基板80側で取込まれたタイミングで、特別図柄の
一斉変動が開始される。なお、前述したように変動コマ
ンドによりリーチの有無、リーチの種類、大当り予告の
有無、大当り予告の種類、および、可変表示期間が指定
される。表示制御基板80はその指令に基づいてリーチ
の演出内容等を決定する。
【0197】その後、変動コマンドに続いて、左中右図
柄に対応する3つの確定図柄指定コマンドが各々1度ず
つ、順に出力される。図には、左図柄用の確定図柄指定
コマンド1「90H ××H」、中図柄用の確定図柄指
定コマンド2「91H ××H」、および右図柄用の確
定図柄指定コマンド3「92H ××H」がその順で出
力されることが示されている。なお、「××H」は、図
6に示した「00H」〜「0BH」のうちのいずれかで
ある。表示制御基板80側ではこの確定図柄指定コマン
ド基づいて最終的に表示結果として導出表示する確定図
柄の種類が決定される。
【0198】左中右図柄の変動が開始してから最終的な
表示結果が導出表示されるまでの可変表示期間は、図示
のように、加速変動期間、高速変動期間、低速変動期
間、揺れ変動期間、および、コマ送り変動期間に分けら
れる。
【0199】加速変動期間では、停止している左中右の
特別図柄を除々にスクロール速度を速めつつ回転させて
ゆく表示制御が行なわれる。高速変動期間では、加速変
動期間で最終的に達したスクロール速度を維持し、高速
で特別図柄を回転させる表示制御が行なわれる。低速変
動期間では、加速変動期間でのスクロール速度から除々
にスクロール速度を低下させ、ついにはスクロールを停
止させる表示制御が行なわれる。揺れ変動期間では、低
速変動期間の最後で表示された特別図柄(一旦停止図柄
という)を画像表示領域9内で上下に繰返し揺らす表示
制御が行なわれる。コマ送り変動期間では、上下方向に
揺れている左中右図柄を1図柄ずつコマ送りするように
スクロールさせる表示制御が行なわれる。なお、コマ送
り変動は、左中右図柄で低速変動期間が終了してスクロ
ールが停止した際に、左中右図柄すべてが同一図柄であ
った場合にのみ行なわれる。よって、コマ送り変動期間
では、大当りの表示状態(ゾロ目)を維持しつつ、図柄
の種類が、たとえば、「…1、2、3、…」のように1
図柄ずつ更新されていく。
【0200】図示するタイミングチャートでは、左図柄
が最初に高速変動から低速変動に切換えられ、続いて右
図柄が高速変動から低速変動に切換えられ、最後に中図
柄が高速変動から低速変動に切換えられている。なお、
高速変動期間から低速変動期間に移行するタイミング
で、図柄の差換えが行なわれる。ここで、図柄の差換え
とは、低速変動期間が終了して図柄のスクロールが停止
された段階で表示される図柄が、予め表示制御基板80
側で定めた一旦停止図柄となるように、低速変動期間に
突入した段階で、低速変動期間の先頭で表示される図柄
の種類を調整することを言う。低速変動期間でスクロー
ルされる図柄の数は予め定められているために、その定
められた数だけスクロールした時点で一旦停止図柄が表
示されるようにスクロール方向とは逆方向に逆上って低
速変動期間突入時の図柄の差換えを行なうのである。
【0201】また、右図柄の低速変動期間が終了して揺
れ変動期間に突入した段階で左図柄と右図柄とが同一図
柄である場合にはリーチが成立し、図示するようにその
時点から最終的な表示結果が導出表示されるまでの間に
所定のリーチ演出(ショートリーチ、ロングリーチ、コ
マ送りリーチ、またはスーパーコマ送りリーチの演出)
が行なわれる。
【0202】図柄の一斉変動が開始されてから、変動コ
マンド(変動コマンド)により指定される変動時間Tn
が経過した時点で、図柄確定コマンドが遊技制御基板3
1から出力される。これにより、確定図柄が停止表示さ
れる。
【0203】次に、引き続き図30を参照して、大当り
予告の演出のタイミングについて説明する。図30に
は、大当り予告の表示期間について、予告1、予告2、
予告3別に示されている。さらに、図30には、予告1
の表示に対応する音および光による演出期間についても
示されている(音ランプLED演出1〜3)。
【0204】なお、予告1は、遊技制御基板31のCP
U56によって決定された変動コマンドに基づく予告1
−1〜予告1−3の表示期間を示している。予告2は、
予告1(予告1−1〜予告1−3)に付随して、表示制
御基板80側の表示制御用CPU101によって別途、
決定された予告2(予告2−1、予告2−2)の表示期
間を示している。予告3は、表示制御基板80側の表示
制御用CPU101によって独自に決定された予告3
(予告3−1〜予告3−3)の表示期間を示している。
【0205】可変表示期間において、予告1〜予告3の
うち、最初に行なわれるのは予告3である。予告3の態
様については、図29に示した。予告3は、特別図柄の
一斉変動が開始されてから、左中右用のすべての確定図
柄指定コマンドが受信された後に所定期間(たとえば、
1〜2秒)行なわれる。これは、図21を用いて説明し
たように、表示結果が大当りであるかはずれであるかが
判明した後でないと、予告3の内容を決定できないため
である。
【0206】予告3の次に行なわれるのは予告1であ
る。予告1は、高速変動期間において行なわれる。予告
1の態様については、図26に示した。予告1は、画像
表示の他、音(スピーカ27による効果音)および光
(飾りランプ113〜116、飾りLED111,11
2の点滅)による演出1〜3によっても行なわれる。こ
のため、予告をより効果的に演出することが可能にな
る。
【0207】予告1の次に行なわれるのは予告2であ
る。予告2は、予告1に続いて行なわれ、最初に左図柄
が高速変動期間から低速変動期間に突入する前に終了さ
れる。予告2の態様については、図27に示した。
【0208】このように、可変表示期間中に大当り予告
がなされるために、遊技者の可変表示装置の表示結果に
対する期待感を向上させることができる。しかも、その
予告の態様が多彩であり、場合によっては、予告1〜予
告3の3種類の予告が1回の可変表示で行なわれること
もあり、より一層、遊技者の期待感を向上させることが
できる。
【0209】以上、図30を用いて説明したように、遊
技制御基板31側から表示制御基板80に対して、特別
図柄の変動に関し、「変動開始時期」、「確定図柄」、
「図柄確定時期」の3種類の情報のみが出力される。表
示制御基板80は、これら3種類の情報に従い、リーチ
演出の内容や、予告有無などを決定し、表示制御を行な
う。
【0210】また、可変表示装置8を可変開始させるタ
イミングで変動コマンドが出力され、表示結果を導出表
示させるタイミングで図柄確定コマンドが出力されるた
めに、それらのコマンドによって、表示制御基板80側
の表示制御用CPU101は、可変開始時期と表示結果
を導出表示させる時期とを特定できる。さらに、変動コ
マンドにはリーチの有無等の変動パターンを特定可能な
データの他、可変表示期間(図6に示した表示時間)を
特定可能な情報が含まれており、そのコマンドによって
表示制御用CPU101は可変開始時期や変動パターン
に加えて、可変表示期間をも特定できる。このため、別
途、可変表示時間の特定に必要なコマンドを別途出力す
る必要がなくなり、遊技制御基板31側の基本回路53
の処理負担を軽減できる。また、変動コマンドは、可変
開始させるタイミングで、1回のみ出力されるため、所
定期間にわたって連続的に同じコマンドを出力し続ける
場合と比較して遊技制御基板31側の基本回路53の処
理負担を軽減できる。
【0211】以上、説明したように、本実施の形態によ
れば、遊技制御手段(基本回路53)で予告の内容が決
定される他、可変表示制御手段(表示制御用CPU10
1)でも別途予告の内容が決定され、両制御手段におけ
る決定に従い可変表示装置8に大当り予告の表示がなさ
れるために、大当りの予告演出を多彩にするべく、予告
表示の選択肢を豊富にしたとしてもいずれの予告表示に
するかの決定の処理負担を両制御手段で分担でき、遊技
制御手段(基本回路53)側に過度な負担がかからな
い。
【0212】また、予告の内容の決定のすべてが可変表
示制御手段(表示制御用CPU101)に委ねられてい
る訳ではなく、遊技制御手段(基本回路53)にも分担
されていることから、遊技制御手段(基本回路53)
は、少なくとも自らの決定に関わる予告については、予
告表示がなされることを認識できる。このため、その認
識している予告の表示と同期させて、ランプやスピーカ
を可変表示装置での予告表示と整合のとれた態様で制御
でき、ランプやスピーカを予告演出のために効果的に動
作させることができるようになる。
【0213】次に、以上、説明した実施の形態の変形例
や特徴点を以下に列挙する。 (1) 「前記可変表示装置の表示内容に関する予告」
の具体例として、大当り予告を例に挙げて説明したが、
リーチ予告や確変予告であってもよい。また、大当りの
表示態様によって、大当り制御中の最大ラウンド数が変
動するように構成し、その最大ラウンド数を予告するも
のであってもよい。
【0214】(2) 前記可変表示制御手段(表示制御
用CPU101)は、前記可変表示制御の途中段階で、
前記可変表示装置の表示結果に関する(関連する)予告
の表示をすることが可能である。
【0215】(3) 今回開示された実施の形態はすべ
ての点で例示であって制限的なものではないと考えられ
るべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて
特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等
の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが
意図される。
【0216】
【課題を解決するための手段の具体例】(1) パチン
コ遊技機1により、表示状態が変化可能な可変表示装置
を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特
定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な状態
に制御可能となる遊技機が構成されている。たとえば、
同一種類の図柄のゾロ目の表示結果により、前記特定の
表示態様が構成されている。可変入賞球装置19を第1
の状態する繰返し継続制御が実行されている状態によ
り、前記遊技者にとって有利な状態(特定遊技状態)が
構成されている。
【0217】遊技制御基板31の基本回路53により、
前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段が構成さ
れている。
【0218】表示制御基板80の表示制御用CPU10
1により、前記可変表示装置の表示結果を導出表示させ
る可変表示制御を行なう可変表示制御手段が構成されて
いる。そして、図29や図30等に示したように、該可
変表示制御手段は、前記可変表示制御の途中段階で、前
記可変表示装置の表示内容に関する予告の表示をするこ
とが可能である。
【0219】図18のフローチャートのS60により、
前記遊技制御手段に含まれ、前記予告の内容を決定する
第1の予告内容決定手段が構成されている。予告1によ
り、前記第1の予告内容決定手段が決定する予告の内容
が構成されている。
【0220】図25のフローチャートのS402に含ま
れるものとして前述した予告表示内容決定ステップによ
り、前記可変表示制御手段に含まれ、前記第1の予告内
容決定手段とは別に予告の内容を決定する第2の予告内
容決定手段が構成されている。予告2または予告3によ
り、前記第2の予告内容決定手段が決定する予告の内容
が構成されている。そして、図30に示したように、前
記可変表示制御手段は、前記第1の予告内容決定手段と
前記第2の予告内容決定手段との双方の決定に従い前記
可変表示装置の表示内容に関する予告の表示を行なうこ
とが可能である。
【0221】(2) 予告1〜予告3として説明したよ
うに、前記可変表示装置の表示内容に関する予告とは、
前記可変表示装置の表示結果に関する予告(大当り予
告)である。
【0222】(3) スピーカ27により、音を発生可
能な音発生手段が構成されている。音声制御基板70お
よび基本回路53により、該音発生手段を制御する音制
御手段が構成されている。そして、該音制御手段(音声
制御基板70および基本回路53)は、図12、図30
に示したように、前記第1の予告内容決定手段の決定に
対応する音を前記音発生手段から発生させる制御を行な
う。
【0223】(4) 飾りLED111,112、飾り
ランプ113〜116により、発光体が構成されてい
る。ランプ・LED回路60および基本回路53によ
り、該発光体を制御する発光体制御手段が構成されてい
る。そして、該発光体制御手段(ランプ・LED回路6
0および基本回路53)は、図12、図13〜図15、
図30に示したように、前記第1の予告内容決定手段の
決定に対応させて前記発光体を点灯制御する。
【0224】(5) 遊技制御基板31により、前記遊
技制御手段を搭載した遊技制御基板が構成されている。
表示制御基板80により、前記可変表示制御手段を搭載
した表示制御基板が構成されている。図17のフローチ
ャートのS21により、前記可変表示装置の表示結果が
導出表示される前に当該表示結果を決定する表示結果決
定手段が構成されている。さらに、前記遊技制御手段
は、図30に示したように、前記表示結果決定手段の決
定結果と前記第1の予告内容決定手段の決定結果とを前
記可変表示制御手段が特定可能とするために所定の指令
情報を出力する。すなわち、確定図柄指定コマンドによ
って前記表示結果決定手段の決定結果(大当り、はずれ
など)が特定可能となり、変動コマンドによって前記第
1の予告内容決定手段の決定結果(予告1)が特定可能
となる。そして、前記可変表示制御手段(表示制御用C
PU101)は、前記指令情報(変動コマンド、確定図
柄指定コマンド)に応じて前記可変表示制御を行なう。
【0225】また、表示制御用CPU101は、予告
2、3の内容を決定する場合、図20、図21を用いて
説明したように、予め定められた複数種類の中から、可
変表示装置の表示結果(大当り、はずれ等)に応じて異
なる割合で予告の内容を決定する。これにより、前記第
2の予告内容決定手段は、予め定められた複数種類の中
から前記表示結果決定手段の決定結果に応じて異なる割
合で前記予告の内容を決定することが開示されている。
【0226】(6) 前記第1の予告内容決定手段の決
定結果に基づき出力される指令情報(変動コマンド)
は、図7の「表示時間」の欄に示したように、前記可変
表示制御を開始してから表示結果を導出表示させるまで
の可変表示時間(T1〜T6)を特定可能な情報を含
む。
【0227】(7) 前記第1の予告内容決定手段の決
定結果に基づき出力される指令情報(変動コマンド)
は、図30に示したように、前記可変表示制御を開始さ
せるタイミングで、前記可変表示制御手段が読取可能な
態様で1回のみ出力される。
【0228】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、遊技制御手段側で予告の内容が決定される
他、可変表示制御手段側でも別途予告の内容が決定さ
れ、両制御手段の決定に従い可変表示装置に予告の表示
がなされるために、予告演出を多彩にするべく、予告表
示の選択肢を豊富にしたとしてもいずれの予告表示にす
るかの決定の処理負担を両制御手段で分担でき、遊技制
御手段側に過度な負担がかからない。また、予告の内容
の決定のすべてが可変表示制御手段に委ねられている訳
ではなく、遊技制御手段にも分担されていることから、
遊技制御手段は、少なくとも自らの決定に関わる予告に
ついては、予告表示がなされることを認識できる。この
ため、その認識している予告の表示と同期させて、遊技
制御手段の制御配下にある遊技部品を予告演出のために
効果的に動作させることができるようになる。よって、
極力遊技制御手段に負担をかけることなく、可変表示装
置の表示内容に関する多彩な予告の演出を効果的にする
ことが可能となる。
【0229】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、可変表示装置の表示結果に関する予告がな
されるために、遊技者の可変表示装置の表示結果に対す
る期待感を向上させることができる。
【0230】請求項3に関しては、請求項1または請求
項2に関する効果に加えて、第1の予告内容決定手段の
決定に対応する音が音発生手段から発生されるために、
音発生手段から発生される音と可変表示装置での予告表
示との整合性をとることができ、可変表示装置に表示さ
れる予告を効果的に演出することが可能になる。
【0231】請求項4に関しては、請求項1〜請求項3
のいずれかに関する効果に加えて、第1の予告内容決定
手段の決定に対応して発光体が点灯制御されるために、
発光体の点滅と可変表示装置での予告表示との整合性を
とることができ、予告を効果的に演出することが可能に
なる。
【0232】請求項5に関しては、請求項1〜請求項4
のいずれかに関する効果に加えて、事前決定された可変
表示装置の表示結果に応じて異なる割合で予め定められ
た複数種類の中から予告の内容が決定されるために、表
示する予告の種類によって、表示結果が前記特定の表示
態様となることを期待できる期待度を示すことができる
ようになる。しかも、その予告の内容は、可変表示制御
手段側で決定されるために、遊技制御手段に余計な負担
をかけることがない。
【0233】請求項6に関しては、請求項5に関する効
果に加えて、可変表示制御手段は、第1の予告内容決定
手段の決定結果を特定可能な指令情報によって併せて可
変表示時間を特定できるために、遊技制御手段は可変表
示時間の特定に必要な指令情報を別途出力する必要がな
くなり、これにより、遊技制御手段の処理負担を軽減で
きる。
【0234】請求項7に関しては、請求項5または請求
項6に関する効果に加えて、第1の予告内容決定手段の
決定結果を特定可能な指令情報は、可変表示制御を開始
させるタイミングで、可変表示制御手段が読取可能な態
様で1回のみ出力されるため、所定期間にわたって連続
的に同じ指令情報を出力し続ける場合と比較して遊技制
御手段の処理負担を軽減できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を示す全体正面図である。
【図2】 遊技盤に設けられたランプ・LEDを説明す
るための図である。
【図3】 遊技制御基板における回路構成の一部を示す
ブロック図である。
【図4】 表示制御基板内の回路構成を、画像表示を実
現するCRTと共に示すブロック図である。
【図5】 遊技制御に用いられる各種ランダムカウンタ
を示す図である。
【図6】 確定図柄指定コマンドを説明するための図で
ある。
【図7】 変動コマンドを説明するための図である。
【図8】 演出判定テーブルの概略を示す図である。
【図9】 演出判定テーブルの概略を示す図である。
【図10】 演出判定テーブルの概略を示す図である。
【図11】 演出判定テーブルの概略を示す図である。
【図12】 ランプ・LEDの点滅、および効果音によ
る演出パターンを示す図である。
【図13】 ランプ・LEDの点滅パターンを示す図で
ある。
【図14】 ランプ・LEDの点滅パターンを示す図で
ある。
【図15】 ランプ・LEDの点滅パターンを示す図で
ある。
【図16】 遊技制御メイン処理と割込処理を示すフロ
ーチャートである。
【図17】 特別図柄プロセス処理の概要を示すフロー
チャートである。
【図18】 変動コマンド決定処理を示すフローチャー
トである。
【図19】 表示制御に用いられる各種ランダムカウン
タを示す図である。
【図20】 演出判定テーブルの概略を示す図である。
【図21】 演出判定テーブルの概略を示す図である。
【図22】 図柄テーブルを説明するための図である。
【図23】 表示制御メイン処理を示すフローチャート
である。
【図24】 タイマ割込処理を示すフローチャートであ
る。
【図25】 表示制御プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図26】 予告1(予告1−1〜予告1−3)の具体
例を示す図である。
【図27】 予告2(予告2−1、予告2−2)の具体
例を示す図である。
【図28】 予告3(予告3−1〜予告3−3)の具体
例を示す図である。
【図29】 予告3を用いた可変表示内容を説明するた
めの図である。
【図30】 各種表示制御コマンドの出力タイミングと
左中右図柄の変動、および、予告1〜予告3のタイミン
グを説明するためのタイミングチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機、8 可変表示装置、9 画像表示
領域、27 スピーカ、31 遊技制御基板、53 基
本回路、56 CPU、60 ランプ・LED回路、7
0 音声制御基板、80 表示制御基板、90 キャラ
クタ、101表示制御用CPU、101a RAM、1
02 制御データROM、103 VDP、111,1
12 飾りLED、113〜116 飾りランプ。

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を有
    し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の
    表示態様となった場合に遊技者にとって有利な状態に制
    御可能となる遊技機であって、 前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、 前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる可変表示
    制御を行なう可変表示制御手段とを含み、 該可変表示制御手段は、前記可変表示制御の途中段階
    で、前記可変表示装置の表示内容に関する予告の表示を
    することが可能であり、 前記遊技制御手段は、前記予告の内容を決定する第1の
    予告内容決定手段を含み、 前記可変表示制御手段は、前記第1の予告内容決定手段
    とは別に予告の内容を決定する第2の予告内容決定手段
    を含み、 前記可変表示制御手段は、前記第1の予告内容決定手段
    と前記第2の予告内容決定手段との双方の決定に従い前
    記可変表示装置の表示内容に関する予告の表示を行なう
    ことが可能であることを特徴とする、遊技機。
  2. 【請求項2】 前記可変表示装置の表示内容に関する予
    告とは、前記可変表示装置の表示結果に関する予告であ
    ることを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 音を発生可能な音発生手段と、 該音発生手段を制御する音制御手段とをさらに含み、 該音制御手段は、前記第1の予告内容決定手段の決定に
    対応する音を前記音発生手段から発生させる制御を行な
    うことを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の
    遊技機。
  4. 【請求項4】 発光体と、 該発光体を制御する発光体制御手段とをさらに含み、 該発光体制御手段は、前記第1の予告内容決定手段の決
    定に対応させて前記発光体を点灯制御することを特徴と
    する、請求項1〜請求項3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記遊技制御手段を搭載した遊技制御基
    板と、 前記可変表示制御手段を搭載した表示制御基板とをさら
    に含み、 前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の表示結果が導
    出表示される前に当該表示結果を決定する表示結果決定
    手段を含み、 前記遊技制御手段は、前記表示結果決定手段の決定結果
    と前記第1の予告内容決定手段の決定結果とを前記可変
    表示制御手段が特定可能とするために所定の指令情報を
    出力し、 前記可変表示制御手段は、前記指令情報に応じて前記可
    変表示制御を行ない、前記第2の予告内容決定手段は、
    予め定められた複数種類の中から前記表示結果決定手段
    の決定結果に応じて異なる割合で前記予告の内容を決定
    することを特徴とする、請求項1〜請求項4のいずれか
    に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記第1の予告内容決定手段の決定結果
    を特定可能な指令情報は、前記可変表示制御を開始して
    から表示結果を導出表示させるまでの可変表示時間を特
    定可能な情報を含むことを特徴とする、請求項5に記載
    の遊技機。
  7. 【請求項7】 前記第1の予告内容決定手段の決定結果
    を特定可能な指令情報は、前記可変表示制御を開始させ
    るタイミングで、前記可変表示制御手段が読取可能な態
    様で1回のみ出力されることを特徴とする、請求項5ま
    たは請求項6に記載の遊技機。
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