JP5758703B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、内部抽選で当選が得られた場合、図柄を変動表示させた後に当選の態様で図柄を停止表示させ、大当り等の特別遊技を実行して遊技者に利益を付与する遊技機に関する。
従来、図柄変動ゲームにて大当り表示結果が表示された場合に、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が行われる遊技機に関して、大当り遊技中に現在が何回目のラウンド遊技であり、また、残り何回のラウンド遊技で大当り遊技が終了するかを遊技者に分かり難くした先行技術が知られている(例えば、特許文献1参照。)。
上記の先行技術は、例えば規定ラウンド数を「16回」とする大当り遊技について、1回のラウンド遊技中に大入賞口を開放させる回数を複数パターン設けることで、大当り遊技中に大入賞口を「16回(16回×1回)」開放させる大当り遊技の他に、大入賞口を「32回(16回×2回)」開放させる大当り遊技や、大入賞口を「48回(16回×3回)」開放させる大当り遊技を有するものである。このとき、全ての開放パターンで1回ごとの大入賞口の開放時間を同一に設定し、また、同一ラウンド内のインターバル時間とラウンド間のインターバル時間を同一に設定することで、見かけ上、各大当り遊技においてラウンド遊技の区切りが判別しにくくなっている。
このため先行技術によれば、ある決まった開放回数ごとに継続演出を行い、これ以降もラウンド遊技が継続するか否かの演出を行うことで、遊技者に「どこまで大当り中のラウンドが継続するか分からない」という感覚を抱かせることができると考えられる。
特開2008−272317号公報
上述した先行技術に見られるように、従来、この種の遊技機において「大当り遊技中にどこまでラウンド遊技が継続するか」という遊技性は1つのジャンルとして確立されている。
しかし、大当りする度に「どこまで継続するか分からない」という状態に常時おかれていると、遊技者にとっては「大当りした=期待した特典(出玉)が得られる」という安心感がいつまでたっても得られない。この場合、毎回、何らかの不安を抱えたまま大当りを消化しなければならないことが遊技者にとってストレスとなり、意欲を大きく減退させてしまうという問題がある。
そこで本発明は、大当り時にどこまでラウンド遊技が継続するかという遊技性を損なうことなく、遊技者の不安を取り除くことができる技術の提供を課題とする。
本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。
解決手段1:本発明の遊技機は、遊技中に抽選契機となる所定事象(例えば始動口への入賞)が発生したことを条件として、遊技者の利益(例えば可変入賞装置の作動契機が発生するという利益)に関わる内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記抽選実行手段により実行される前記内部抽選で得られる当選の種類として、少なくとも第1当選種類及び第2当選種類を含む複数の当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、前記抽選実行手段による前記内部抽選で当選した場合、前記当選種類規定手段により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め決定された変動時間にわたり図柄(例えば記号的に視認される図案も含む)を変動表示させた後に前記内部抽選の抽選結果を表す態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記抽選実行手段による前記内部抽選で当選の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により前記第1当選種類に該当すると決定された場合、前記図柄表示手段により図柄が変動表示された後に前記内部抽選の結果が前記第1当選種類に該当することを表す態様で図柄が停止表示されると、通常の条件(例えば内部抽選及び特別図柄の変動が行われるという条件)とは異なる特別な条件(例えば内部抽選及び特別図柄の変動は行われず、可変入賞装置が連続して作動するという条件)が適用された特別遊技として、少なくとも1回ごとに特別な利益(例えば可変入賞装置への入賞に対する賞球の払い出し)を遊技者に付与することが可能な利益付与動作を予め設定された基本回数に至るまで実行した後、所定の第1休止期間が経過してから前記基本回数に対して付加される第1付加回数に至るまで前記利益付与動作をさらに実行することにより、前記基本回数分の利益に前記第1付加回数分の利益を上乗せして前記特別遊技全体として付与することが可能な総利益を設定する第1特別遊技実行手段と、前記抽選実行手段による前記内部抽選で当選の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により前記第2当選種類に該当すると決定された場合、前記図柄表示手段により図柄が変動表示された後に前記内部抽選の結果が前記第2当選種類に該当することを表す態様で図柄が停止表示されると、前記第1特別遊技実行手段と共通の態様により前記利益付与動作を前記基本回数に至るまで実行した後、前記第1休止期間とは異なる長さに設定された第2休止期間が経過してから前記第1付加回数とは異なる第2付加回数に至るまで前記利益付与動作をさらに実行することにより、前記基本回数分の利益に前記第2付加回数分の利益を上乗せして前記特別遊技全体として付与することが可能な総利益を設定するとともに、前記第1付加回数と前記第2付加回数との違いに応じて前記第1特別遊技実行手段とは異なる大きさの総利益を付与可能とする第2特別遊技実行手段と、前記第1特別遊技実行手段による前記特別遊技中に前記基本回数分の前記利益付与動作が実行されるまでの間と前記第2特別遊技実行手段による前記特別遊技中に前記基本回数分の前記利益付与動作が実行される間とでは互いに共通又は近似した態様の基本演出を実行する一方、前記第1特別遊技実行手段による前記基本回数分の前記利益付与動作の実行後に前記第1休止期間が経過するまでの間と前記第2特別遊技実行手段による前記基本回数分の前記利益付与動作の実行後に前記第2休止期間が経過するまでの間とで、それぞれの経過時間の長さに応じて上乗せが可能な利益の大きさの違いを表す態様の上乗せ演出を実行する特別遊技中演出実行手段とを備える。
本発明の遊技機によれば、内部抽選での当選時に(1)第1当選種類に該当した場合と(2)第2当選種類に該当した場合とでは、特別遊技全体として遊技者に付与することができる総利益の大きさに違いが設けられている。このような総利益の違いは、特別遊技中に上乗せされる利益の違いに応じて設けられており、上乗せされる利益は、「第1付加回数」又は「第2付加回数」に応じて決まる。
ただし、(1)第1当選種類に該当した場合と(2)第2当選種類に該当した場合のいずれについても、特別遊技の初期は基本回数分の利益付与動作を行うため、この間は(1)第1当選種類に該当したか、それとも(2)第2当選種類に該当したかを遊技者が察知することは容易でない(厳密には図柄の表示態様から判別可能であるが、一見して判別が困難な表示態様とする。)。したがって、(1),(2)いずれの場合についても、基本回数分の利益付与動作が行われた後、果たして第1付加回数分の利益が上乗せされるのか、それとも第2付加回数分の利益が上乗せされのるかが遊技者にとって大きな興味の対象となり、この点で「利益がどこまで上乗せされるのか途中までわからない」という遊技性を実現することができる。
その上で本発明は、(1)第1当選種類に該当した場合は特別遊技中に基本回数分の利益付与動作後に「第1休止期間」をおいて「第1付加回数」分の利益を上乗せするが、(2)第2当選種類に該当した場合は特別遊技中に基本回数分の利益付与動作後に「第2休止期間」をおいて「第2付加回数分」の利益を上乗せすることとしている。そして、特別遊技中の演出は、(1)第1当選種類に該当した場合と(2)第2当選種類に該当した場合とで、基本回数分の利益付与動作中は共通又は近似した態様の基本演出とするが、その後の「第1休止期間」と「第2休止期間」とでは、それぞれの経過時間の長さに応じて上乗せされる利益(第1付加回数、第2付加回数)の違いを表す態様の上乗せ演出を実行することとしている。
これにより、基本演出までは上記の「利益がどこまで上乗せされるのか途中までわからない興奮」を表現しつつ、上乗せ演出では、その後に上乗せされる利益を教示(開示、告知)することにより、「上乗せされた分だけ利益を獲得することができる安心感」を合わせて遊技者に提供することができる。
このように本発明の遊技機は、特別遊技の途中で上乗せが発生することによる興奮を損なうことなく、不安感からくる遊技者のストレスを解消して意欲の減退を抑えることができる。
なお解決手段1においては、「第1当選種類」に対して、これとは別の「第2当選種類」が複数の当選種類を含むものであってもよい。この場合、「第1付加回数」に対して、これと異なる「第2付加回数」が複数通りに設けられていてもよく、「第1休止期間」に対して、これと長さが異なる「第2休止期間」が複数通りに設けられていてもよい。したがって、「第1付加回数」に対しても、これと異なる「第2付加回数」は複数通りに設定されていてもよい。
解決手段2:解決手段1において、前記第2特別遊技実行手段は、前記第1休止期間に比較して長く設定された前記第2休止期間が経過してから前記第1付加回数よりも大きい前記第2付加回数に至るまで前記利益付与動作をさらに実行することにより、前記基本回数分の利益に前記第2付加回数分の利益を上乗せして前記特別遊技全体として付与することが可能な総利益を設定するとともに、前記第1付加回数と前記第2付加回数との違いに応じて前記第1特別遊技実行手段に比較して大きい総利益を付与可能とし、前記特別遊技中演出実行手段は、前記第1特別遊技実行手段による前記基本回数分の前記利益付与動作の実行後、前記第1休止期間の経過時間を利用して、前記第1付加回数分の前記利益付与動作に応じて上乗せが可能な利益の大きさを表す態様の第1上乗せ演出を実行するとともに、前記第2特別遊技実行手段による前記基本回数分の前記利益付与動作の実行後、前記第1休止間に比較して長く設定された前記第2休止期間の経過時間を利用して、前記第2付加回数分の前記利益付与動作に応じて前記第1上乗せ演出で表される利益よりも大きい利益の上乗せが可能であることを表す態様の第2上乗せ演出を実行することができる。
本解決手段によれば、次の関係が明らかである。
(A)「第1休止期間」に比較して「第2休止期間」は長く設定されている。
(B)「第1付加回数」より「第2付加回数」の方が大きい。
(C)このため、第1当選種類に該当した場合に上乗せ可能な利益に比較して、第2当選種類に該当した場合に上乗せ可能な利益の方が大きくなる。
このため本解決手段によれば、「特別遊技中に基本回数分の利益付与動作が行われた後、より長い時間をかけて上乗せ演出がされるほど上乗せの利益が大きく、全体として付与される総利益が大きくなる」という遊技性を実現することができる。この場合、遊技者にとっては、「特別遊技中に行われる上乗せ演出の長さ」がそのまま「上乗せされる利益の大きさ」につながるため、直感的で分かりやすい遊技性を提供することができる。また、上乗せ演出中は「果たしてどこまで上乗せが伸びるかわからない」という興奮を遊技者にもたらすとともに、上乗せ演出後は「上乗せされた分の利益が確定する」という安心感をもたらすことができる。
解決手段3:解決手段2において、前記特別遊技中演出実行手段は、前記第2上乗せ演出として、前記第2休止期間の開始から前記第1休止期間に相当する時間が経過するまでの間に前記第1上乗せ演出の態様で表される利益の上乗せが可能であることを表す第1部態様の演出を実行した後、前記第2休止期間が終了するまでの間に前記第1上乗せ演出の態様で表される利益に追加してさらに利益の上乗せが可能であることを表す第2部態様の演出を実行することとしてもよい。
例えば、内部抽選の当選時に(2)第2当選種類に該当した場合、特別遊技中は総じて第2付加回数分の利益が上乗せされるため、最終的に「第2上乗せ演出」では、「第2付加回数分の利益が上乗せされる」という旨を表現できていればよいことになる。ただし、「第1上乗せ演出」と「第2上乗せ演出」とで、互いの態様が最初から大きく違っていると、上乗せ演出の開始初期に「どの程度まで上乗せされるか」が遊技者に察知されてしまい、ややもすると興醒めする。
そこで本解決手段では、「第2上乗せ演出」を「第1部態様」と「第2部態様」で構成し、実際には「第2上乗せ演出」を実行する場合であっても、「第2休止期間」の開始から「第1休止期間」に相当する時間が経過するまでの間は「第1上乗せ演出」と同等の「第1部態様」により演出を実行することで、「どの程度の上乗せがされるか」を遊技者に察知されにくくしている。これにより、「第1部態様」の演出を実行している間は上記の「果たしてどこまで上乗せが伸びるかわからない」という遊技性を損ねることなく、その後の「第2部態様」の演出を実行するまでの期待感や緊張感を持続させることができる。
解決手段4:また解決手段2,3において、本発明の遊技機は、前記当選種類規定手段により第3当選種類がさらに複数の当選種類に含めて規定されており、前記抽選実行手段による前記内部抽選で当選の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により前記第3当選種類に該当すると決定された場合、前記図柄表示手段により図柄が変動表示された後に前記内部抽選の結果が前記第3当選種類に該当することを表す態様で図柄が停止表示されると、前記第1特別遊技実行手段と共通の態様により前記利益付与動作を前記基本回数に至るまで実行した後、前記第2休止期間に比較して長く設定された第3休止期間が経過してから前記第2付加回数よりも大きい第3付加回数に至るまで前記利益付与動作をさらに実行することにより、前記基本回数分の利益に前記第3付加回数分の利益を上乗せして前記特別遊技全体として付与することが可能な総利益を設定するとともに、前記第2付加回数と前記第3付加回数との違いに応じて前記第2特別遊技実行手段に比較して大きい総利益を付与可能とする第3特別遊技実行手段をさらに備え、前記特別遊技中演出実行手段は、前記第3特別遊技実行手段による前記特別遊技中に前記基本回数分の前記利益付与動作が実行されるまでの間に前記基本演出を実行する一方、前記第3特別遊技実行手段による前記基本回数分の前記利益付与動作の実行後、前記第2休止間に比較して長く設定された前記第3休止期間の経過時間を利用して、前記第3付加回数分の前記利益付与動作に応じて前記第2上乗せ演出で表される利益よりも大きい利益の上乗せが可能であることを表す態様の第3上乗せ演出をさらに実行することとしてもよい。
本解決手段の構成であれば、内部抽選での当選時に(1)第1当選種類に該当した場合と(2)第2当選種類に該当した場合に加えて、(3)第3当選種類に該当した場合とでも、特別遊技全体として遊技者に付与することができる総利益の大きさに違いが設けられている。このような総利益の違いは、特別遊技中に上乗せされる利益の違いに応じて設けられており、上乗せされる利益は、「第1付加回数」、「第2付加回数」又は「第3付加回数」に応じて決まる。なお、ここでは「第3付加回数」が最大であり、「第2付加回数」、「第1付加回数」の順に小さくなる。
ただし、(1)第1当選種類に該当した場合、(2)第2当選種類に該当した場合、又は(3)第3当選種類に該当した場合のいずれについても、特別遊技の初期は基本回数分の利益付与動作を行うため、この間は(1)第1当選種類に該当したか、又は(2)第2当選種類に該当したか、もしくは(3)第3当選種類に該当したかを遊技者が察知することは容易でない。したがって、(1)〜(3)いずれの場合についても、基本回数分の利益付与動作が行われた後、果たして第1付加回数分の利益が上乗せされるのか、又は第2付加回数分の利益が上乗せされのるか、それとも第3付加回数分の利益が上乗せされのるかが遊技者にとって大きな興味の対象となり、この点で「利益がどこまで上乗せされるのか途中までわからない」という多様な遊技性を実現することができる。
その上で本発明は、(1)第1当選種類に該当した場合は特別遊技中に基本回数分の利益付与動作後に「第1休止期間」をおいて「第1付加回数」分の利益を上乗せするが、(2)第2当選種類に該当した場合は特別遊技中に基本回数分の利益付与動作後に「第2休止期間」をおいて「第2付加回数分」の利益を上乗せし、そして、(3)第3当選種類に該当した場合は特別遊技中に基本回数分の利益付与動作後に「第3休止期間」をおいて「第3付加回数分」の利益を上乗せすることとしている。そして、特別遊技中の演出は、(1)第1当選種類に該当した場合、又は(2)第2当選種類に該当した場合、もしくは(3)第3当選種類に該当した場合について、いずれも基本回数分の利益付与動作中は共通又は近似した態様の基本演出とするが、その後の「第1休止期間」、「第2休止期間」及び「第3休止期間」では、それぞれの経過時間の長さに応じて上乗せされる利益(第1付加回数、第2付加回数、第3付加回数)の違いを表す態様の上乗せ演出を実行することとしている。
これにより、基本演出までは上記の「利益がどこまで上乗せされるのか途中までわからない興奮」を表現しつつ、上乗せ演出では、その後に上乗せされる利益(3段階のどこまでか)を明確に教示(開示、告知)することにより、「上乗せされた分だけ利益を獲得することができる安心感」を合わせて遊技者に提供することができる。
解決手段5:また解決手段4において、前記特別遊技中演出実行手段は、前記第3上乗せ演出として、前記第3休止期間の開始から前記第1休止期間に相当する時間が経過するまでの間に前記第1部態様の演出を実行した後、前記第2休止期間に相当する時間が経過するまでの間に前記第2部態様の演出を実行し、この後、前記第3休止期間が終了するまでの間に前記第2上乗せ演出の態様で表される利益に追加してさらに利益の上乗せが可能であることを表す第3部態様の演出を実行することができる。
この場合、例えば、内部抽選の当選時に(3)第3当選種類に該当した場合、特別遊技中は総じて第3付加回数分の利益が上乗せされるため、最終的に「第3上乗せ演出」では、「第3付加回数分の利益が上乗せされる」という旨を表現できていればよいことになる。ただし、ここでも「第1上乗せ演出」や「第2上乗せ演出」と「第3上乗せ演出」とで、互いの態様が最初から大きく違っていると、上乗せ演出の開始初期に「どの程度まで上乗せされるか」が遊技者に察知されてしまい、ややもすると興醒めとなる。
そこで本解決手段では、「第3上乗せ演出」を「第1部態様」、「第2部態様」及び「第3部態様」から構成し、実際には「第3上乗せ演出」を実行する場合であっても、「第3休止期間」の開始から「第1休止期間」に相当する時間が経過するまでの間は「第1上乗せ演出」と同等の「第1部態様」により演出を実行し、この後、「第2休止期間」に相当する時間が経過するまでの間は「第2上乗せ演出」と同等の「第2部態様」により演出を実行することで、やはり「どの程度まで上乗せがされるか」を遊技者に察知されにくくしている。これにより、「第1部態様」や「第2部態様」の演出を実行している間は「果たしてどこまで上乗せが伸びるかわからない」という遊技性を損ねることなく、その後の「第3部態様」の演出を実行するまでの期待感や緊張感を持続させることができる。
本発明の遊技機は、遊技者のストレスを解消して意欲の減退を抑えることができる。
パチンコ機の正面図である。 パチンコ機の背面図である。 遊技盤の一部を拡大して示す正面図である。 パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。 リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。 リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。 スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。 はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。 大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。 当選図柄別の大入賞口開放パターン設定テーブルの構成例を概略的に示した図である。 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。 終了処理の手順例を示すフローチャートである。 大当り遊技中の可変入賞装置の開閉動作例を当選図柄別に示したタイミングチャートである。 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。 大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。 特定の当選図柄に対応した大当り遊技中に実行される「導入演出」の例を示す連続図である。 「導入演出」に続いて実行される「大役中演出」の例を示す連続図(1/2)である。 「導入演出」に続いて実行される「大役中演出」の例を示す連続図(2/2)である。 「上乗せ演出」の例を示す連続図である。 特殊なインターバル期間の経過後に上乗せされたラウンド消化中に実行される「大役中演出」の例を示す連続図である。 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。 可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。 確変大当り時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照して遊技機の全体構成について説明する。
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠アセンブリ2、ガラス枠ユニット4、受け皿ユニット6及びプラ枠アセンブリ7(遊技機枠)を備えている。このうち外枠アセンブリ2は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
その他のガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6、プラ枠アセンブリ7は外枠アセンブリ2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
図1中の正面からみてプラ枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠アセンブリ2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠アセンブリ2に対してガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともにガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7の開放を不能にしている。
また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動してプラ枠アセンブリ7とともにガラス枠ユニット4及び受け皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。
一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ7は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6のロック機構(図示していない)が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット6をプラ枠アセンブリ7に対して前面側へ開放することができる。
またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤8を備えている。遊技盤8は、ガラス枠ユニット4の背後(内側)で上記のプラ枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ7に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
受け皿ユニット6は、全体的に外枠アセンブリ2から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。
受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。
また、受け皿ユニット6の前面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きレバー6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きボタン6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー6dを例えば左方向へスライドさせることで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン6eを例えば押し込み操作することで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
受け皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。
〔盤面の構成〕
遊技領域8a内には、始動ゲート20や普通入賞口22,24、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が設置されている。遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート20を通過したり、あるいは、普通入賞口22,24や上始動入賞口26、作動時の可変始動入賞装置28に入賞(入球)したりする。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。
なお、上記の可変始動入賞装置28は、所定の条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って下始動入賞口28aへの入賞を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片28bは閉位置にあり、このとき下始動入賞口28aへの入賞は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、下始動入賞口28aの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口28aへの入賞を発生させる。なお、遊技盤8に設置されている障害釘の配列(ゲージ)は、基本的に可変始動入賞装置28に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が可変始動入賞装置28に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
また上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物、特別入賞事象発生手段)。可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能(大入賞口は閉鎖中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する(開放状態)。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。
その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。また、上始動入賞口26や可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入賞した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
遊技盤8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33と普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている(普通図柄表示手段、特別図柄表示手段、抽選要素記憶手段)。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。
図3は、遊技盤8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。
また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。
第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の上始動入賞口26に遊技球が流入するごとに、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が流入するごとに、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で上始動入賞口26に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数を表している。
また遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dにそれぞれ対応する4つのLEDが含まれている。なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。
〔遊技盤のその他の構成:図1を参照〕
また遊技盤8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。なお、遊技盤8にベニヤ板でなく透明板(例えばアクリル板)を用いる場合、透明板の前面や背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性が付加される。
演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40fが形成されており、このとき転動ステージ40eから球放出路40fに流下した遊技球は、その真下にある上始動入賞口26に流入しやすくなる。その他に演出ユニット40には、演出用の可動体(例えばキャラクターのフィギュア、装飾物等)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属していてもよい。演出用の可動体は、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体を用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。
〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50がガラスユニット8を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット6には受け皿ランプ52が設置されており、この受け皿ランプ52とガラス枠トップランプ46,48及びガラス枠サイドランプ50とは、外見上、パチンコ機1の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
上述した各種ランプ46〜52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。またガラス枠ユニット4の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ54とその中央にガラス枠中スピーカ55が内蔵されており、そして受け皿ユニット6には、下皿6cの右側に受け皿スピーカ56が内蔵されている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。
また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45(操作入力受付手段)が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を操作することで演出内容(例えば液晶表示部42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(各種の予告演出、確変昇格演出等)を発生させたりすることができる。
〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図4)に基づいてさらに後述する。
上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aはプラ枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。
また上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのインタフェースであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。またアース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図4は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、大当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また遊技盤8には、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤8には、普通入賞口22,24への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,24について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,24に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。
いずれにしても、これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
また遊技盤8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(特別特典付与手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
またパチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。
一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。
上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。
また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またCRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。
またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。
また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。
ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。
また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。
本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、ランプ駆動回路132からの駆動信号がパネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53に印加されている。
上記の液晶表示器42は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば例陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。
その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また上記のように電源制御ユニット164は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。
上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。
〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
図5及び図6は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。
ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。
ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。
ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。
ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。
ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。
一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。
ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。
ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図6に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。
ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。
ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、普通図柄に対応する当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図8中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図8中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図8)を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。
〔電源断発生チェック処理〕
図7は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。
ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。
ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なおバックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図5)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図8は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。
ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。
ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
本実施形態では、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
また普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。
なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。
ステップS209:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。
ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。
ステップS211:また主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
ステップS213:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
なお本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。
ステップS215,ステップS216:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
〔スイッチ入力イベント処理〕
図9は、スイッチ入力イベント処理(図8中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(第1事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。
ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(第2事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。
ステップS18:主制御CPU72は、大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。
ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図8)に復帰する。
〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図10は、第1特別図柄記憶更新処理(図9中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が上限値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。
ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図8中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。
ステップS32:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
ステップS34:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。
ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が時間短縮機能作動中であるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であって時間短縮機能が非作動であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。時間短縮機能が作動中であるか、もしくは大当り中のいずれかであれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、先ず大当り中は先読みによる演出を行わないためである。また大当り中以外では、第1特別図柄の作動記憶と第2特別図柄の作動記憶がともに残存する場合、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動を優先して行う(第2特別図柄の作動記憶を優先して消費する)こととしており、特に時間短縮機能作動中は可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるからである。なお、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の作動抽選で当選を得られる確率が「低確率」から「高確率」になり(例えば「低確率」で251分の25→「高確率」で251分の249程度)、また、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で10秒程度→1秒程度に短縮)されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長(例えば非作動時で0.3秒程度→2.5秒程度に延長)され、さらに開放回数が増加(例えば、非作動時で1回→2回に増加)するため、遊技球の発射が長時間(普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置28が作動を停止する程度の時間)にわたって途切れない限り、第2特別図柄の変動を優先しても、その作動記憶が途切れにくくなっている(いわゆる電チューサポート)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄について優先順位を設けることなく、これらを入賞発生順に当り判定(変動)することとしてもよい。なおステップS36は、例えば「時間短縮機能作動中」を判定するステップS36aと「大当り中」を判定するステップS36bの2つに分割してもよい。
ステップS37:時間短縮機能が非作動の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。
ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
ステップS39:そして主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。
〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図11は、第2特別図柄記憶更新処理(図9中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。
ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図10)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図8中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。
ステップS42:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図10)と同様である。
ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図10)と同様である。
ステップS44:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図10)と同様に行われる。
ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図10)と同様である。
ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。
ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。ここで、先のステップS45aで大当り中か否かだけを判定し、時間短縮機能の作動状態を判定していないのは、上記のように本実施形態では、大当り中以外の遊技において第1特別図柄よりも第2特別図柄を優先して変動させるため、大当り中以外は時間短縮機能の作動状態に関わらず、第2特別図柄については事前に内部抽選の結果を判定し、その結果を先読み演出に利用できるからである。なお、具体的な処理の内容は後述する。
ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。
ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
ステップS49:そして主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置24に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。
〔取得時演出判定処理〕
図12は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS37,図11中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(上始動入賞口26への入賞時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入賞時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。
ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。
ステップS54:そして主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。
ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。
以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図10)又は第2特別図柄記憶更新処理(図11)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。
ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。
主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。
ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。
ステップS70:そして主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。
ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。
ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。
ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変(通常)図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。
ステップS76:そして主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「非確変(通常)図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。
ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変(通常)図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。
ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。
以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。
ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。
ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。
ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。
ステップS62:そして主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図10)又は第2特別図柄記憶更新処理(図11)に復帰する。
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図8)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図13は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が16ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば10回、16回)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、大当りの種類として16ラウンド大当りだけでなく、その他に複数種類の10ラウンド大当りが設けられている。また16ラウンド大当りや10ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられている。
また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間、閉鎖時間等)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。
そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、また普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「16ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として(1)「16ラウンド確変大当り」、(2)「16ラウンド通常(非確変)大当り」が設けられている(これ以上があってもよい)。また、これらの「16ラウンド大当り」以外に、本実施形態では複数の当選種類として(3)「10ラウンド確変大当り」、(4)「10ラウンド通常(非確変)大当り」が設けられている(これ以上があってもよい)。
上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「16ラウンド確変大当り」は「16ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「16ラウンド通常大当り」は「16ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。また、「10ラウンド確変大当り」は「10ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「10ラウンド通常大当り」は「10ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。さらに本実施形態では上記の「16ラウンド確変図柄」について、より詳細には「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」、「16ラウンド確変図柄3」、「16ラウンド確変図柄4」、「16ラウンド確変図柄5」、「16ラウンド確変図柄6」、「16ラウンド確変図柄7」、「16ラウンド確変図柄8」が設けられている。
〔16ラウンド通常図柄〕
先ず、上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが16ラウンド目まで継続する。このため「16ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。ただし、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
〔16ラウンド確変図柄5〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄5」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが16ラウンド目まで継続する。これら「16ラウンド確変図柄5」の大当り遊技もまた、それぞれが16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
〔10ラウンド通常図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「10ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。このため「10ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、10ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。ただし、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
〔10ラウンド確変図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「10ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが10ラウンド目まで継続する。これら「10ラウンド確変図柄」の大当り遊技もまた、それぞれが10ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
その他の「16ラウンド確変図柄1」〜「16ラウンド確変図柄4」及び「16ラウンド確変図柄6」〜「16ラウンド確変図柄8」については、上記の「16ラウンド確変図柄5」とは異なるパターンで大入賞口の開閉動作が行われる。以下、それぞれについて説明する。
〔16ラウンド確変図柄1〕
先ず、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する。ただしこの場合、1ラウンド目から6ラウンド目までは、極端に短い時間(例えば0.1秒程度の開放時間)で大入賞口の開放が1回ずつ(合計6回分)行われる。そして、7ラウンド目から16ラウンド目までは、それまでよりも長い時間(例えば2.1秒〜4.0秒程度の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ(合計10回分)行われる。したがって、「16ラウンド確変図柄1」の大当り遊技については、その1ラウンド目から6ラウンド目までに入賞の発生が不能ではなくとも困難な短時間内で大入賞口の開放動作が合計6回行われた後、7ラウンド目以降の16ラウンド目までは、ある程度(例えば遊技球3〜5個程度)の入賞の発生が可能となる大入賞口の開放動作が10回行われる。この場合、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生することは現実的に困難であるため、開放時間(2.1秒〜4.0秒程度)の経過を待って大入賞口が閉鎖される。したがって、「16ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、実質的には16ラウンドより少ない分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
〔16ラウンド確変図柄2,6(第1当選種類)〕
次に、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄6」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する。そしてこの場合、1ラウンド目が3回、2ラウンド目から4ラウンド目までがそれぞれ1回ずつ、いずれも極端に短い時間(例えば0.1秒程度の開放時間)で大入賞口の開放が行われ、1ラウンド目から4ラウンド目までを合計すると6回分の開放が行われる。そして、続く5ラウンド目から14ラウンド目までは、それまでよりも長い時間(例えば2.1秒〜4.0秒程度の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、5ラウンド目から14ラウンド目までの合計で10回分(基本回数分)の出玉がある開放が行われる。さらに15ラウンド目と16ラウンド目では、充分に長い時間(例えば29.0秒程度の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、15ラウンド目と16ラウンド目の合計で2回分(第1付加回数分)の開放が行われる(出玉あり開放)。したがって、「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄6」の大当り遊技については、その1ラウンド目から4ラウンド目までは入賞の発生が不能ではなくとも困難な短時間内で大入賞口の開放動作が合計6回行われ、5ラウンド目から14ラウンド目までは、ある程度(例えば遊技球3〜5個程度)の入賞の発生が可能となる大入賞口の開放動作が10回行われ、その後、さらに15ラウンド目と16ラウンド目では、それぞれ充分な回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞の発生が可能となる最長の開放時間で大入賞口の開放動作が合計2回行われる。これにより、実質的には16ラウンドより少ないが、上記の「16ラウンド確変図柄1」の大当り遊技よりも2ラウンド分の出玉(賞球)をより多く遊技者に付与することが可能となる。なお15ラウンド目と16ラウンド目では、それぞれ1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに大入賞口が閉鎖される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
〔16ラウンド確変図柄3,7(第2当選種類)〕
また先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄3」又は「16ラウンド確変図柄7」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する。そしてこの場合、1ラウンド目が4回、2ラウンド目が2回、それぞれ極端に短い時間(例えば0.1秒程度の開放時間)で大入賞口の開放が行われ、1ラウンド目と2ラウンド目の合計で6回分の開放が行われる。そして、続く3ラウンド目から12ラウンド目までは、それまでよりも長い時間(例えば2.1秒〜4.0秒程度の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、3ラウンド目から12ラウンド目までの合計で10回分(基本回数分)の出玉がある開放が行われる。さらに13ラウンド目から16ラウンド目では、それぞれ充分に長い時間(例えば29.0秒程度の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、13ラウンド目から16ラウンド目までの合計で4回分(第2付加回数分)の開放が行われる(出玉あり開放)。したがって、「16ラウンド確変図柄3」又は「16ラウンド確変図柄7」の大当り遊技については、その1ラウンド目と2ラウンド目では入賞の発生が不能ではなくとも困難な短時間内で大入賞口の開放動作が合計6回行われ、3ラウンド目から12ラウンド目までは、ある程度(例えば遊技球3〜5個程度)の入賞の発生が可能となる大入賞口の開放動作が10回行われ、その後、さらに13ラウンド目から16ラウンド目までは、それぞれ充分な回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞の発生が可能となる最長の開放時間で大入賞口の開放動作が合計4回行われる。これにより、実質的には16ラウンドより少ないが、上記の「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄6」の大当り遊技よりもさらに2ラウンド分の出玉(賞球)をより多く遊技者に付与することが可能となる。なお13ラウンド目から16ラウンド目までは、それぞれ1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに大入賞口が閉鎖される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
〔16ラウンド確変図柄4,8(第3当選種類)〕
次に先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド確変図柄4」又は「16ラウンド確変図柄8」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する。そしてこの場合、1ラウンド目の前半部において6回にわたり極端に短い時間(例えば0.1秒程度の開放時間)で大入賞口の開放が行われる。そして、1ラウンド目の残り後半部と2ラウンド目から10ラウンド目までは、それまでよりも長い時間(例えば2.1秒〜4.0秒程度の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、1ラウンド目の後半部から10ラウンド目までの合計で10回分(基本回数分)の出玉がある開放が行われる。さらに11ラウンド目から16ラウンド目では、それぞれ充分に長い時間(例えば29.0秒程度の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、10ラウンド目から16ラウンド目までの合計で6回分(第3付加回数分)の開放が行われる(出玉あり開放)。したがって、「16ラウンド確変図柄4」又は「16ラウンド確変図柄8」の大当り遊技については、その1ラウンド目の前半部では入賞の発生が不能ではなくとも困難な短時間内で大入賞口の開放動作が合計6回行われ、1ラウンド目の後半部から10ラウンド目までは、ある程度(例えば遊技球3〜5個程度)の入賞の発生が可能となる大入賞口の開放動作が10回行われ、その後、さらに11ラウンド目から16ラウンド目までは、それぞれ充分な回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞の発生が可能となる最長の開放時間で大入賞口の開放動作が合計6回行われる。これにより、実質的には16ラウンドより少ないが、上記の「16ラウンド確変図柄3」又は「16ラウンド確変図柄7」の大当り遊技よりもさらに2ラウンド分の出玉(賞球)をより多く遊技者に付与することが可能となる。なお10ラウンド目から16ラウンド目までは、それぞれ1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに大入賞口が閉鎖される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
いずれにしても、当選図柄が上記の「16ラウンド確変図柄1」〜「16ラウンド確変図柄8」又は「10ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「16ラウンド確変図柄1」〜「16ラウンド確変図柄8」又は「10ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続(再開)される。一方、「高確率状態」で内部抽選に当選し、上記の「16ラウンド通常図柄1」〜「16ラウンド確変図柄1」又は「10ラウンド通常図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は通常確率状態(低確率状態)に復帰する。また言うまでもなく、通常確率状態で内部抽選に当選し、「16ラウンド通常図柄1」〜「16ラウンド確変図柄8」又は「10ラウンド通常図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後も内部状態は通常確率状態に維持される。
〔小当り〕
また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技(可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当りの遊技では可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様としてもよい。
〔特別図柄変動前処理〕
図14は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。
ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。
これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。
ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。またこの処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図8中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。
ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。
ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。
なお本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。
〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図15は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、はずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理(図12)の事前判定処理においても使用される(大当り時も同様)。
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。
〔図14:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では、大当り時に選択的に決定される当選図柄として、上記のように「10ラウンド通常図柄」、「16ラウンド通常図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」、「16ラウンド確変図柄3」、「16ラウンド確変図柄4」、「16ラウンド確変図柄5」、「16ラウンド確変図柄6」、「16ラウンド確変図柄7」、「16ラウンド確変図柄8」が設けられている。なお、11種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「10ラウンド通常図柄」であれば、「10ラウンド通常図柄a」、「10ラウンド通常図柄b」、「10ラウンド通常図柄c」、・・・といった具合である。
また本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の種類が異なっている。すなわち、第1特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「10ラウンド通常図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1」〜「16ラウンド確変図柄4」のいずれかが選択される。
一方、第2特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「16ラウンド通常図柄」、「16ラウンド確変図柄5」〜「16ラウンド確変図柄8」のいずれかが選択されることになる。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって当選図柄として選択可能な対象を区別している。
〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図16は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、図16に示される第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する(当選種類決定手段)。
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「30」,「30」,「10」,「10」,「10」,「10」は分母を100とした場合の割合に相当する。なお振分値は、第1特別図柄に対応する当選図柄についてのみ示されており、第2特別図柄に対応する当選図柄については示されていない(「−」の表示)。
また左から2番目のカラムには、上述した11種類全ての当選図柄が示されているが、左カラムの各振分値に対応する当選図柄は「10ラウンド通常図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」、「16ラウンド確変図柄3」及び「16ラウンド確変図柄4」である。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「10ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の30(=30%)であり、「10ラウンド確変図柄」が選択される割合も100分の30(=30%)である。また、「16ラウンド確変図柄1」〜「16ラウンド確変図柄4」が選択される割合はそれぞれ100分の10(=10%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第1特別図柄についての確変図柄の選択比率は70%である。なお、ここでは「16ラウンド確変図柄1」〜「16ラウンド確変図柄4」についての選択比率が同じに設定されているが、選択比率は互いに異なっていてもよい。
いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する(当選種類決定手段)。また第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「01H」,「03H」,「04H」,「05H」,「06H」,「07H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「10ラウンド通常図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。
以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの左から4番目のカラム(右カラム)には、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。時短回数の具体的な値は、以下の通りである。
「10ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される。
「10ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄1」〜「16ラウンド確変図柄4」に該当した場合、時短回数は10000回付与される。
〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図17は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、図17に示される第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「30」,「10」,「10」,「20」,「30」は分母を100とした場合の割合に相当する。また振分値は、第2特別図柄に対応する当選図柄についてのみ示されており、第1特別図柄に対応する当選図柄については示されていない(「−」の表示)。
同様に左から2番目のカラムには、上述した11種類全ての当選図柄が示されているが、左カラムの各振分値に対応する当選図柄は「16ラウンド通常図柄」、「16ラウンド確変図柄5」、「16ラウンド確変図柄6」、「16ラウンド確変図柄7」、「16ラウンド確変図柄8」である。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「16ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の30(=30%)である。また、「16ラウンド確変図柄5」が選択される割合は100分の10(=10%)であり、「16ラウンド確変図柄6」が選択される割合は100分の10(=10%)であり、「16ラウンド確変図柄7」が選択される割合は100分の20(=20%)であり、そして、「16ラウンド確変図柄8」が選択される割合は100分の30(=30%)である。したがって第2特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は70%である。
今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「02H」,「08H」,「09H」,「0AH」,「0BH」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「16ラウンド通常図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H02H」で記述されることになる。
以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの左から4番目のカラム(右カラム)には、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。時短回数の具体的な値は、以下の通りである。
「16ラウンド通常図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される。
「16ラウンド確変図柄5」〜「16ラウンド確変図柄8」のいずれかに該当した場合、時短回数は10000回付与される。
なお、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで、当選図柄の選択比率が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行した場合、通常時(時間短縮機能の非作動時)に比較して高頻度で可変始動入賞装置28が作動するため、第2特別図柄についての作動記憶が途切れにくくなっている。そして、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄についての記憶が優先して消費されることから、第2特別図柄については「10ラウンド通常大当り」又は「10ラウンド確変大当り」が選択されないテーブル構成とすることにより、特に「高確率状態」及び「時間短縮状態」では「16ラウンド通常大当り」又は「16ラウンド確変大当り」のいずれかが選択されることになる。
なお図16,図17の各テーブル中、左から2番目のカラムには、対応する振分値が設定されていない当選図柄も便宜的に示されているが、実際にテーブルをROM74に格納する際は、振分値の設定がない当選図柄を省略することができる。
〔当選図柄の位置付け〕
本実施形態では、第1特別図柄に対応する当選時に「16ラウンド確変図柄2」〜「16ラウンド確変図柄4」に該当した場合、また、第2特別図柄に対応する当選時に「16ラウンド確変図柄6」〜「16ラウンド確変図柄8」に該当した場合について、それぞれ大当り遊技の途中で特定の上乗せ演出を実行することとしている。
すなわち、図16,図17中の左から2番目のカラムには、当選図柄別に「上乗せ演出A」、「上乗せ演出B」、「上乗せ演出C」等と示されているように、当選図柄別に異なる上乗せ演出が割り当てられている。例えば、「16ラウンド確変図柄2」及び「16ラウンド確変図柄6」には「上乗せ演出A」の演出態様が割り当てられており、「16ラウンド確変図柄3」及び「16ラウンド確変図柄7」には「上乗せ演出B」の演出態様が割り当てられており、そして、「16ラウンド確変図柄3」及び「16ラウンド確変図柄8」には「上乗せ演出C」の演出態様が割り当てられている。なお、上乗せ演出の具体的な態様についてはさらに後述する。
〔図14:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
本実施形態では、内部抽選の結果、16ラウンド大当り(16ラウンド通常大当り又は16ラウンド確変大当り)や10ラウンド大当り(10ラウンド通常大当り又は10ラウンド確変大当り)に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行うこととしている。そして、「大当り当選時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、16ラウンド大当りや10ラウンド大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。
〔大当り当選時変動パターン選択テーブルの例〕
図18は、大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、16ラウンド大当りや10ラウンド大当りに当選した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「13」〜「20」が割り当てられている。
変動パターン番号「13」〜「20」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理(図12)の事前判定処理においても使用される。
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「14」を選択する。
〔図14:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「10ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄1」〜「16ラウンド確変図柄8」のいずれかである場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段)。また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類が「10ラウンド通常図柄」又は「16ラウンド通常図柄」のいずれかである場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする(低確率状態設定手段、低確率状態移行手段)。
また主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「10ラウンド通常図柄」、「16ラウンド通常図柄」、「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1」〜「16ラウンド確変図柄8」のいずれであっても、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。
またステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。
ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
〔図13:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図14中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。
〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図19は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図14中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS2210:主制御CPU72は、優先して消費する方の第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であるか否かを確認する。このとき、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「1」以上であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。
ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。
ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。
ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。
ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。
ステップS2220:そして主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。
ステップS2222:また主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。
ステップS2228:そして主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図14)に復帰する。
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図20は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。
ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図13中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。
ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。
ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。
〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ステップS4500:そして主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図14中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド通常図柄」又は「16ラウンド確変図柄1」〜「16ラウンド確変図柄8」であれば、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。また「10ラウンド通常図柄」又は「10ラウンド確変図柄」の場合、連続作動回数コマンドは「10ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。
ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。
ステップS4606:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「10ラウンド通常図柄」又は「16ラウンド通常図柄」に該当した場合のように、大当り遊技の終了後に「高確率状態」とセットではなく単独で「時間短縮状態」に移行する場合、回数切りカウンタは標準的な数値(例えば100回)に設定される。
ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。
ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
〔表示出力管理処理〕
次に図21は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図8中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38cに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ38cは、この後に特別図柄の変動表示が行われると、確率変動機能作動フラグがセットされていても非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。
また主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数コマンドの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また連続作動回数コマンドの値が「10ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「10ラウンド(10R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図22は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図23は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS5202:主制御CPU72は、現在の遊技状態が大役中、つまりRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5204に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5212に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい(ただしYes/Noの論理は逆となる。)。
〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数と各開放の時間、閉鎖時間)やラウンド間のインターバル時間を設定する。合わせて主制御CPU72は、1ラウンド中のカウント数(予め定められている最大入賞回数)を設定する。当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理(図13)において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。また、ラウンド間のインターバル時間は、例えば「10ラウンド通常図柄」、「16ラウンド通常図柄」及び「16ラウンド確変図柄5」については数秒(例えば0.1秒)程度に設定されている。また本実施形態では、これら以外の「16ラウンド確変図柄2」、「16ラウンド確変図柄3」、「16ラウンド確変図柄4」、「16ラウンド確変図柄6」、「16ラウンド確変図柄7」、「16ラウンド確変図柄8」について、それぞれ特定のラウンド終了後に設定されるインターバル時間の長さが異なっている。なお、特定ラウンド終了後に設定されるインターバル時間の長さについてはさらに後述する。また、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は全ての当選図柄について例えば9個であるが、「16ラウンド確変図柄2」〜「16ラウンド確変図柄4」や「16ラウンド確変図柄6」〜「16ラウンド確変図柄8」の場合に設定される極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。
ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図14中のステップS2410)で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「16ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。また、当選図柄として「10ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を10回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(10回なら「9」、16回なら「15」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。
ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となるが、上記のように開放時間は当選図柄別のラウンド数や開放回数(ラウンド中の何回目の開放であるか)によって異なる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間)となる。一方、大当り時開放タイマの値として0.1秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)極端な短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。
ステップS5209:また主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時閉鎖タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド終了後、又はラウンド中の1回開放終了後に可変入賞装置30を閉鎖させている時間となる。
ステップS5210:そして主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間(ラウンド終了後の閉鎖時間経過後)での待機時間となる。
ステップS5220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。
〔小当り時の手順〕
ステップS5212:一方、小当りの場合(ステップS5202:No)、主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。
ステップS5214:主制御CPU72は、先のステップS5212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。
ステップS5216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。
ステップS5217:また主制御CPU72は、先のステップS5212で設定した小当り時開放パターンに基づき、小当り時閉鎖タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時の1回開放終了後に可変入賞装置30を閉鎖させている時間となる。
ステップS5218:そして主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごと(最後の開放時を除く)の待機時間となるが、このタイマ値は例えば1.7秒程度に設定される。
ステップS5220:小当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御CPU72は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。
〔当選図柄別大入賞口開放パターン設定テーブル〕
図24は、当選図柄別の大入賞口開放パターン設定テーブルの構成例を概略的に示した図である。上記の図柄別開放パターン設定処理(図23中のステップS5204)において、主制御CPU72は当選図柄別の大入賞口開放パターン設定テーブルに基づいて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数、閉鎖時間、インターバル)を設定することができる。ここでは特に、1ラウンド内に複数回の開放動作を行うパターンが設定される当選図柄についてのテーブル構成が示されている。
すなわち、図24中(A)は「16ラウンド確変1当選時大入賞口開放パターン設定テーブル」の構成例を示し、図24中(B)は「16ラウンド確変2,6当選時大入賞口開放パターン設定テーブル」の構成例を示している。また、図24中(C)は「16ラウンド確変3,7当選時大入賞口開放パターン設定テーブル」の構成例を示しており、図24中(D)は「16ラウンド確変4,8当選時大入賞口開放パターン設定テーブル」の構成例を示している。
各テーブルの左端カラムには、上欄(段)から順に「遊技内容」、「進行ラウンド」及び「開放パターン」の各見出しが付されており、このうち「遊技内容」に対応する最上欄(段)には、大当り遊技中のラウンドの進行(進捗)に応じて実行される演出の内容が示されている。また、「進行ラウンド」に対応する中欄(段)には、全16ラウンド内での進行ラウンド(何ラウンド目か、何ラウンド後か等)が示されている。そして最下欄の「開放パターン」には、ラウンド数別の開放時間、開放回数、閉鎖時間、ラウンド後のインターバル等が示されている。なお図示のテーブル構成中、主制御CPU72の制御上で使用される情報は「進行ラウンド」及び「開放パターン」の欄に示されているものだけであり、「遊技内容」の欄は説明の便宜のために示したものである。以下、具体的に説明する。
〔16ラウンド確変1当選時大入賞口開放パターン設定テーブル〕
図24中(A):当選時に「16ラウンド確変図柄1」に該当すると、中欄に示されるように進行ラウンドは(1)「1ラウンド〜6ラウンド(1R〜6R)」、(2)「7ラウンド〜16ラウンド(7R〜16R)」及び(3)「16ラウンド後」の3つに区分され、これら区分ごとに以下の開放パターンやラウンド間インターバルが設定される。
(1)進行ラウンド:1ラウンド〜6ラウンド
開放時間:0.1秒
開放回数:1回
閉鎖時間:1.6秒
インターバル:0.1秒
(2)進行ラウンド:7ラウンド〜16ラウンド
開放時間:4.0秒(2.1秒でもよい)
開放回数:1回
閉鎖時間1.6秒
インターバル:0.1秒(16ラウンド後除く)
(3)16ラウンド後
閉鎖時間:1.6秒
以上の開放パターン(インターバルを含む)に応じて、「16ラウンド確変図柄1」の大当り遊技中は進行ラウンド別に演出上で以下の遊技内容が進行する。
(1)1ラウンド目〜6ラウンド目:「導入演出」
(2)7ラウンド目〜16ラウンド目:「大役中演出」
(3)16ラウンド後:「大役終了演出(上乗せなし演出)」
〔導入演出〕
上記の「導入演出」は、例えば大当り遊技中の遊技説明(どのような条件を満たすとどのような遊技展開が発生するか等の説明)を遊技者に提示する態様の演出に相当する。1ラウンド目〜6ラウンド目の開放時間は極端な短時間であり、大入賞口への入賞はほとんど発生しないため、大当り遊技の開始後であっても、このような演出を実行する期間(導入期間)として好適である。なお、「導入演出」の具体例についてはさらに後述する。
〔大役中演出〕
「大役中演出」は、実際に大当り遊技が進行していることを表す態様(出玉あり)の演出に相当する。「大役中演出」の具体例についてもさらに後述するものとする。
〔大役終了演出(上乗せなし演出)〕
「大役終了演出(上乗せなし演出)」は、文字通り大当り遊技の終了を表す態様の演出に相当する。なお「大役終了演出(上乗せなし演出)」は、16ラウンド後の閉鎖時間から大当り遊技の終了時間にまたがって行われてもよい。ここで、括弧書きした「上乗せなし演出」は、他の当選図柄の場合と異なり、「16ラウンド確変図柄1」の大当り遊技で16回開放後の上乗せは行われず、そのまま大当り遊技が終了する旨を表す態様であることを意味する。なお、「大役終了演出(上乗せなし演出)」の具体例や「上乗せ」の意義についてはさらに後述する。
〔16ラウンド確変2,6当選時大入賞口開放パターン設定テーブル〕
図24中(B):当選時に「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄6」に該当すると、中欄に示されるように進行ラウンドの区分は(1)「1ラウンド(1R)」、(2)「2ラウンド〜4ラウンド(2R〜4R)」、(3)「5ラウンド〜14ラウンド(5R〜14R)」、(4)「14ラウンド後」、(5)「15ラウンド〜16ラウンド(15R〜16R)」及び(6)「16ラウンド後」の6つとなり、上記(4)で14ラウンドと15ラウンドとの間に特殊なインターバル(第1休止期間)が設定される。そして、上記6つの区分ごとに以下の開放パターンやラウンド間インターバルが設定される。
(1)進行ラウンド:1ラウンド
開放時間:0.1秒
開放回数:3回
閉鎖時間1.7秒(1,2回目)
閉鎖時間1.6秒(3回目)
インターバル:0.1秒(1ラウンド後)
(2)進行ラウンド:2ラウンド〜4ラウンド
開放時間:0.1秒
開放回数:1回
閉鎖時間1.6秒
インターバル:0.1秒
(3)進行ラウンド:5ラウンド〜14ラウンド
開放時間:4.0秒(2.1秒でもよい)
開放回数:1回
閉鎖時間1.6秒
インターバル:0.1秒(14ラウンド後を除く)
(4)進行ラウンド:14ラウンド後
インターバル:7.0秒
(5)進行ラウンド:15ラウンド〜16ラウンド
開放時間:29.0秒
開放回数:1回
閉鎖時間1.6秒
インターバル:0.1秒(16ラウンド後除く)
(6)16ラウンド後
閉鎖時間:1.6秒
この場合、以上の開放パターン(インターバルを含む)から、「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄6」の大当り遊技中は、進行ラウンド別に演出上で以下の遊技内容が進行する。
(1),(2)1ラウンド目〜4ラウンド目:「導入演出」
(3)5ラウンド目〜14ラウンド目:「大役中演出」
(4)14ラウンド後インターバル:「上乗せ演出(1段階)」
(5)15ラウンド目〜16ラウンド目:「大役中演出」
(6)16ラウンド後:「大役終了演出」
〔上乗せ演出(1段階)〕
ここで「上乗せ演出(1段階)」は、14ラウンド後に設定される特殊なインターバル(例えば7.0秒)を利用して行われる。すなわち「上乗せ演出(1段階)」は、これ以降もラウンド数を上乗せして大当り遊技が続行され、その上乗せの大きさが「1段階」であることを遊技者に教示する態様の演出である。このような「上乗せ演出(1段階)」の具体例についてはさらに後述する。
〔大役中演出〕
また「大役中演出」は、「上乗せ演出(1段階)」の前と後で異なる内容であってもよい。例えば、「上乗せ演出(1段階)」より前は上乗せの可能性を示唆する内容とし、「上乗せ演出(1段階)」の後では実際の上乗せによる利益を遊技者に実感させる内容とすることができる。なお、「上乗せ演出(1段階)」の後に実行される「大役中演出」の具体例についてはさらに後述する。
〔大役終了演出〕
「大役終了演出」は、今回の大当り遊技が終了することを表す態様の演出に相当する。なお「大役終了演出」は、16ラウンド後の閉鎖時間から大当り遊技の終了時間にまたがって行われてもよい。この場合、先の「上乗せ演出(1段階)」に続いて実際に2ラウンド分の上乗せ(15ラウンド目〜16ラウンド目)が発生し、上乗せ中の「大役中演出」を経て大当り遊技が終了する旨を表す態様であることを意味する。
なお、上記(1)〜(3)の進行ラウンドについては、可変入賞装置30の見かけ上の挙動(開閉動作)が「16ラウンド確変図柄1」の場合の(1),(2)の進行ラウンドと同等である。そして、(1)〜(3)の進行ラウンドでは演出上で「導入演出」及び「大役中演出」が実行されるため、遊技者の見た目上は「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄6」の大当り遊技中、1ラウンド目から14ラウンド目までの挙動が「16ラウンド確変図柄1」の場合と同等のものとして観察される。これにより、大当り遊技中の(1)〜(3)の進行ラウンドまでは、遊技者に対して「果たして上乗せが発生するか否か」を見た目上で察知させにくくし、その後の遊技内容(上乗せ演出の有無)に対する興味を惹き付けることができる。
〔16ラウンド確変3,7当選時大入賞口開放パターン設定テーブル〕
図24中(C):また、当選時に「16ラウンド確変図柄3」又は「16ラウンド確変図柄7」に該当すると、中欄に示されるように進行ラウンドの区分は(1)「1ラウンド(1R)」、(2)「2ラウンド(2R)」、(3)「3ラウンド〜12ラウンド(3R〜12R)」、(4)「12ラウンド後」、(5)「13ラウンド〜14ラウンド(13R〜14R)」、(6)「15ラウンド〜16ラウンド(15R〜16R)」及び(7)「16ラウンド後」の7つとなり、上記(4)で12ラウンドと13ラウンドとの間に特殊なインターバル(第2休止期間)が設定される。そして、上記7つの区分ごとに以下の開放パターンやラウンド間インターバルが設定される。
(1)進行ラウンド:1ラウンド
開放時間:0.1秒
開放回数:4回
閉鎖時間1.7秒(1〜3回目)
閉鎖時間1.6秒(4回目)
インターバル:0.1秒(1ラウンド後)
(2)進行ラウンド:2ラウンド
開放時間:0.1秒
開放回数:2回
閉鎖時間1.7秒(1回目)
閉鎖時間1.6秒(2回目)
インターバル:0.1秒(2ラウンド後)
(3)進行ラウンド:3ラウンド〜12ラウンド
開放時間:4.0秒(2.1秒でもよい)
開放回数:1回
閉鎖時間1.6秒
インターバル:0.1秒(12ラウンド後を除く)
(4)進行ラウンド:12ラウンド後
インターバル:14.0秒
(5)進行ラウンド:13ラウンド〜14ラウンド
開放時間:29.0秒
開放回数:1回
閉鎖時間1.6秒
インターバル:0.1秒
(6)進行ラウンド:15ラウンド〜16ラウンド
開放時間:29.0秒
開放回数:1回
閉鎖時間1.6秒
インターバル:0.1秒(16ラウンド後除く)
(7)16ラウンド後
閉鎖時間:1.6秒
この場合、以上の開放パターン(インターバルを含む)から、「16ラウンド確変図柄3」又は「16ラウンド確変図柄7」の大当り遊技中は、進行ラウンド別に演出上で以下の遊技内容が進行する。
(1),(2)1ラウンド目〜2ラウンド目:「導入演出」
(3)3ラウンド目〜12ラウンド目:「大役中演出」
(4)12ラウンド後インターバル:「上乗せ演出(1段階),(2段階)」
(5),(6)13ラウンド目〜16ラウンド目:「大役中演出」
(7)16ラウンド後:「大役終了演出」
〔上乗せ演出(1段階),(2段階)〕
「上乗せ演出(1段階),(2段階)」は、12ラウンド後に設定される特殊なインターバル(例えば14.0秒)を利用して、これ以降にも大当り遊技のラウンドが上乗せして続行され、その上乗せの大きさが全部で「2段階」であることを遊技者に教示する態様の演出である。合計2段階の上乗せ演出は、例えば最初に「1段階目」の上乗せが発生し、続いて「2段階目」の上乗せに発展するかのような態様で行われる。このような「上乗せ演出(1段階),(2段階)」の具体例についてもさらに後述する。
〔大役中演出〕
ここでも「大役中演出」は、「上乗せ演出(1段階),(2段階)」の前と後で異なる内容であってもよい。
〔大役終了演出〕
そして「大役終了演出」は、今回の大当り遊技が終了することを表す態様の演出に相当する。ここでも「大役終了演出」は、16ラウンド後の閉鎖時間から大当り遊技の終了時間にまたがって行われてもよい。この場合、先の「上乗せ演出(1段階),(2段階)」に続いて実際に4ラウンド分の上乗せ(13ラウンド目〜16ラウンド目)が発生し、「大役中演出」を経て大当り遊技が終了する旨を表す態様であることを意味する。
ここでも上記(1)〜(3)の進行ラウンドについては、可変入賞装置30の見かけ上の挙動(開閉動作)が「16ラウンド確変図柄1」の場合の(1),(2)の進行ラウンドや、「16ラウンド確変図柄2,6」の場合の(1)〜(3)の進行ラウンドと同等である。そして、今回の(1)〜(3)の進行ラウンドでも演出上で「導入演出」及び「大役中演出」が実行されるため、遊技者の見た目上は「16ラウンド確変図柄3」又は「16ラウンド確変図柄7」の大当り遊技中、1ラウンド目から12ラウンド目までの挙動が「16ラウンド確変図柄1」や「16ラウンド確変図柄2」、「16ラウンド確変図柄6」の場合と同等のものとして観察される。これにより、大当り遊技中の(1)〜(3)の進行ラウンドまでは、遊技者に対して「果たして上乗せが発生するか否か」を見た目上で察知させにくくするとともに、「上乗せされた場合は果たしてどこまで上乗せされるか」についても見た目上で察知させにくくし、その後の遊技内容(上乗せ演出の有無や上乗せ演出の発展段階)に対する興味を惹き付けることができる。
〔16ラウンド確変4,8当選時大入賞口開放パターン設定テーブル〕
図24中(D):そして、当選時に「16ラウンド確変図柄4」又は「16ラウンド確変図柄8」に該当すると、中欄に示されるように進行ラウンドの区分は(1)「1ラウンド前半部(1R前半部)」、(2)「1ラウンド後半部〜10ラウンド(1R後半部〜10R)」、(3)「10ラウンド後」、(4)「11ラウンド〜12ラウンド(11R〜12R)」、(5)「13ラウンド〜14ラウンド(13R〜14R)」、(6)「15ラウンド〜16ラウンド(15R〜16R)」及び(7)「16ラウンド後」の7つとなり、上記(3)で10ラウンドと11ラウンドとの間に特殊なインターバル(第3休止期間)が設定される。そして、上記7つの区分ごとに以下の開放パターンやラウンド間インターバルが設定される。
(1)進行ラウンド:1ラウンド前半部
開放時間:0.1秒
開放回数:6回
閉鎖時間1.7秒
(2)進行ラウンド:1ラウンド後半部〜10ラウンド
開放時間:4.0秒(2.1秒でもよい)
開放回数:1回
閉鎖時間1.6秒
インターバル:0.1秒(10ラウンド後を除く)
(3)進行ラウンド:10ラウンド後
インターバル:28.0秒
(4)進行ラウンド:11ラウンド〜12ラウンド
開放時間:29.0秒
開放回数:1回
閉鎖時間1.6秒
インターバル:0.1秒
(5)進行ラウンド:13ラウンド〜14ラウンド
開放時間:29.0秒
開放回数:1回
閉鎖時間1.6秒
インターバル:0.1秒
(6)進行ラウンド:15ラウンド〜16ラウンド
開放時間:29.0秒
開放回数:1回
閉鎖時間1.6秒
インターバル:0.1秒(16ラウンド後除く)
(7)16ラウンド後
閉鎖時間:1.6秒
この場合、以上の開放パターン(インターバルを含む)から、「16ラウンド確変図柄4」又は「16ラウンド確変図柄8」の大当り遊技中は、進行ラウンド別に演出上で以下の遊技内容が進行する。
(1)1ラウンド目前半部:「導入演出」
(2)1ラウンド目後半部〜10ラウンド目:「大役中演出」
(3)10ラウンド後インターバル:「上乗せ演出(1段階)〜(3段階)」
(4),(5),(6)11ラウンド目〜16ラウンド目:「大役中演出」
(7)16ラウンド後:「大役終了演出」
〔上乗せ演出(1段階)〜(3段階)〕
「上乗せ演出(1段階)〜(3段階)」は、10ラウンド後に設定される特殊なインターバル(例えば28.0秒)を利用して、これ以降にも大当り遊技のラウンドが上乗せして続行され、その上乗せの大きさが全部で「3段階」であることを遊技者に教示する態様の演出である。合計3段階の上乗せ演出は、例えば最初に「1段階目」の上乗せが発生し、続いて「2段階目」の上乗せに発展し、さらに上乗せが発展して「3段階目」に到達するかのような態様で行われる。このような「上乗せ演出(1段階)〜(3段階)」の具体例についてもさらに後述する。
〔大役中演出〕
ここでも「大役中演出」は、「上乗せ演出(1段階)〜(3段階)」の前と後で異なる内容であってもよい。
〔大役終了演出〕
そして「大役終了演出」は、今回の大当り遊技が終了することを表す態様の演出に相当する。ここでも同様に「大役終了演出」は、16ラウンド後の閉鎖時間から大当り遊技の終了時間にまたがって行われてもよい。この場合、先の「上乗せ演出(1段階)〜(3段階)」に続いて実際に6ラウンド分の上乗せ(11ラウンド目〜16ラウンド目)が発生し、上乗せ中の「大役中演出」を経て大当り遊技が終了する旨を表す態様であることを意味する。
また、ここでは上記(1),(2)の進行ラウンドについて、可変入賞装置30の見かけ上の挙動(開閉動作)が「16ラウンド確変図柄1」の場合の(1),(2)の進行ラウンドや、「16ラウンド確変図柄2,6」の場合の(1)〜(3)の進行ラウンド、さらに「16ラウンド確変図柄3,7」の場合の(1)〜(3)の進行ラウンドと同等である。そして、今回の(1),(2)の進行ラウンドでも演出上で「導入演出」及び「大役中演出」が実行されるため、遊技者の見た目上は「16ラウンド確変図柄4」又は「16ラウンド確変図柄8」の大当り遊技中、1ラウンド目から10ラウンド目までの挙動が「16ラウンド確変図柄1」や「16ラウンド確変図柄2」、「16ラウンド確変図柄6」、「16ラウンド確変図柄3」、「16ラウンド確変図柄8」の場合と同等のものとして観察される。これにより、大当り遊技中の(1),(2)の進行ラウンドまでは、遊技者に対して「果たして上乗せが発生するか否か」を見た目上で察知させにくくするとともに、「上乗せされた場合は果たしてどこまで上乗せされるか」についても見た目上で察知させにくくし、その後の遊技内容(上乗せ演出の有無や上乗せ演出の発展段階)に対する興味を惹き付けることができる。
〔大入賞口開閉動作処理〕
図25は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
ステップS5302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。
ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理(図23中のステップS5208又はステップS5216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。
ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド、小当り時の1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものであるが、1ラウンド内に複数回の大入賞口開放が行われる場合、当該1ラウンドを通してカウント数が所定数であるか否かが確認される。その結果、未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5302〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。
上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、当選図柄が「16ラウンド確変図柄1」〜「16ラウンド確変図柄4」や「16ラウンド確変図柄6」〜「16ラウンド確変図柄8」であり、1ラウンド内の開放時間が極端な短時間(例えば0.1秒)であったり、1ラウンド全体を通じての開放時間が短時間(例えば0.1秒×4回又は6回)であったりする場合、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断することがほとんどとなる。また小当り時の開放についても、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉鎖させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。
ステップS5313:続いて主制御CPU72は、閉鎖時間待ち処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理(図23中のステップS5209又はステップS5217)で設定した閉鎖タイマのカウントダウンを実行する。そして、閉鎖タイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5314に進む。
ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理(図23中のステップS5210又はステップS5218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5316に進む。なお、1回の大当りで最終となるラウンド(例えば10ラウンド目、16ラウンド目)の終了時についてはインターバルタイマの値が初期値(=0)に設定されている。したがって、今回のラウンドが最終ラウンドに該当する場合、主制御CPU72はインターバルタイマをカウントダウンすることなく、ステップS5316に進む。
ステップS5316:主制御CPU72は、大役中(大当り遊技中)であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。
ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。
ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。本実施形態では、「16ラウンド確変図柄2」〜「16ラウンド確変図柄4」、「16ラウンド確変図柄6」〜「16ラウンド確変図柄8」の当選図柄についてこのような開放パターンを採用している。それ以外の当選図柄については、「現ラウンド内で設定した回数」は各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、「10ラウンド通常図柄」や「10ラウンド確変図柄」、「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄5」の場合、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。
一方、「16ラウンド確変図柄2」〜「16ラウンド確変図柄4」、「16ラウンド確変図柄6」〜「16ラウンド確変図柄8」のように、1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1ラウンド内で設定された回数の開閉動作を繰り返すまでの間は未だカウンタ値が設定した回数に達していない(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5302〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。
ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。
〔大入賞口閉鎖処理〕
図26は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。
ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。
ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜14)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜14)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。
ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。
ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図22中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(10回又は16回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。
ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図23中のステップS5214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。
ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図22中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。
ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
〔終了処理〕
図27は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。
ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。そして、主制御CPU72は終了時間待ち処理を実行し、終了時間タイマのカウントダウンを行う。終了時間タイマの値が0以下になると、主制御CPU72はここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。
ステップS5505:また主制御CPU72は、ここで連続作動回数コマンドを消去する。
ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図14中のステップS2414)でセットされるものである。
ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば10000回程度)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように10000回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので(高確率時の当選確率が例えば20分の1〜39分の1程度)、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数(例えば10回程度)に設定される(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。
ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図14中のステップS2414)でセットされるものである。
ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時間短縮回数(例えば100回程度又は10000回程度)を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。
ステップS5514:そして主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。
ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。
ステップS5516:いずれにしても、以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図13中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。
〔大当り遊技中開閉動作例〕
図28は、大当り遊技中の可変入賞装置30の開閉動作例を当選図柄別に示したタイミングチャートである。同図には、「16ラウンド確変図柄5」を除く(A)「16ラウンド確変図柄1」、(B)「16ラウンド確変図柄2,6」、(C)「16ラウンド確変図柄3,7」、(D)「16ラウンド確変図柄4,8」について、それぞれ大当り遊技中の可変入賞装置30の開閉動作例が示されている。なお図28中、開放終了後の閉鎖時間は各ラウンド内に含めて表記しており、また、特殊なインターバル以外の通常のインターバル(0.1秒)については説明の表記を省略している。
〔図28中(A):16ラウンド確変図柄1〕
「16ラウンド確変図柄1」の大当り遊技では、上記のように進行ラウンドの「1ラウンド〜6ラウンド」までは、1ラウンドごとに極端な短い開放時間(0.1秒)にわたり可変入賞装置30が開放動作した後に閉鎖(1.6秒)し、インターバル(0.1秒)をおいて次ラウンドに進行するまでの開閉動作が6回まで繰り返される(図中〔1〕〜〔6〕)。
次に、進行ラウンドの「7ラウンド〜16ラウンド」までは、1ラウンドごとに入賞が可能となる程度の開放時間(例えば4.0秒)にわたり可変入賞装置30が開放した後に閉鎖(1.6秒)し、インターバル(0.1秒)をおいて次ラウンドに進行するまでの開閉動作が10回繰り返される(図中〔7〕〜〔16〕)。なお、進行ラウンドの「16ラウンド後」にインターバルは設けられておらず、終了時間(例えば2〜3秒程度)の経過により大当り遊技が終了する。
したがって、「16ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、進行ラウンドの「1ラウンド〜6ラウンド」では入賞による利益(賞球払出)を遊技者に付与することはほとんどないが、進行ラウンドの「7ラウンド〜16ラウンド」で行われる10回分の可変入賞装置30の開放動作については、それぞれ入賞による利益(賞球払出)を遊技者に付与することが可能である。
〔図28中(B):16ラウンド確変図柄2,6〕
「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄6」の大当り遊技では、上記のように進行ラウンドの「1ラウンド〜4ラウンド」までは、1ラウンド目に極端な短い開放時間(0.1秒)にわたり可変入賞装置30が開放動作した後に閉鎖(1,2回目は1.7秒、3回目は1.6秒)する開閉動作が3回繰り返される。そして、インターバル(0.1秒)をおいて2ラウンド目から4ラウンド目は、1ラウンドごとに極端な短い開放時間(0.1秒)にわたり可変入賞装置30が開放動作した後に閉鎖(1.6秒)し、インターバル(0.1秒)をおいて次ラウンドに進行するまでの開閉動作が3回繰り返されることで、進行ラウンドの「1ラウンド〜4ラウンド」を通じて合計6回の開閉動作が行われる(図中〔1〕〜〔6〕)。
次に、進行ラウンドの「5ラウンド〜14ラウンド」までは、1ラウンドごとに入賞が可能となる程度の開放時間(例えば4.0秒)にわたり可変入賞装置30が開放した後に閉鎖(1.6秒)し、インターバル(0.1秒)をおいて次ラウンドに進行するまでの開閉動作が10回繰り返される(図中〔7〕〜〔16〕)。なお、進行ラウンドの「14ラウンド後」は特殊なインターバルとして、「ショート延長インターバル(7.0秒)」が設けられている。
上記のように進行ラウンドの「14ラウンド後」には、「ショート延長インターバル」の経過時間を利用して「上乗せ演出(1段階)」が行われる。これにより、この後も大当り遊技が継続し、残り2ラウンド分の利益を獲得することができる機会が付加されることを遊技者に教示することができる。
そして、進行ラウンドの「15ラウンド〜16ラウンド」までは、1ラウンドごとに充分な個数の遊技球の入賞が可能となる程度の開放時間(例えば最長で29.0秒)にわたり可変入賞装置30が開放した後に閉鎖(1.6秒)し、インターバル(0.1秒)をおいて次ラウンドに進行するまでの開閉動作が2回繰り返される(図中〔17〕〜〔18〕)。なお、1ラウンド内に規定数(例えば遊技球9個)の可変入賞装置30への入賞が発生した場合、開放時間内に可変入賞装置30が閉鎖されることは先に述べたとおりである。また、進行ラウンドの「16ラウンド後」、大役終了時間(例えば2〜3秒程度)の経過により大当り遊技が終了する。
したがって、「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄6」の大当り遊技は、進行ラウンドの「1ラウンド〜4ラウンド」では入賞による利益(賞球払出)を遊技者に付与することはほとんどないが、進行ラウンドの「5ラウンド〜14ラウンド」で行われる10回分(基本回数分)の可変入賞装置30の開放動作については、それぞれ入賞による利益(賞球払出)を遊技者に付与することが可能である(利益付与動作)。また、進行ラウンドの「14ラウンド後」で「ショート延長インターバル(第1休止期間)」を挟むと、進行ラウンドの「15ラウンド〜16ラウンド」では、1回あたりにそれまでよりも長い開放時間をかけて合計2回分(2ラウンド分:第1付加回数分)の可変入賞装置30の開閉動作が行われる。このため、大当り遊技全体としては、比較的短い開放時間が設定された開放動作10回分の利益に対して、さらに2ラウンド分の利益(賞球払出)を上乗せして遊技者に付与することが可能となる(第1特別遊技実行手段)。
〔図28中(C):16ラウンド確変図柄3,7〕
次に「16ラウンド確変図柄3」又は「16ラウンド確変図柄7」の大当り遊技では、上記のように進行ラウンドの「1ラウンド〜2ラウンド」までは、1ラウンド目に極端な短い開放時間(0.1秒)にわたり可変入賞装置30が開放動作した後に閉鎖(1〜3回目は1.7秒、4回目は1.6秒)する開閉動作が4回繰り返される。そして、インターバル(0.1秒)をおいて2ラウンド目には、極端な短い開放時間(0.1秒)にわたり可変入賞装置30が開放動作した後に閉鎖(1回目は1.7秒、2回目は1.6秒)する開閉動作が2回繰り返された後、インターバル(0.1秒)をおいて次ラウンドに進行することで、進行ラウンドの「1ラウンド〜2ラウンド」を通じて合計6回の開閉動作が行われる(図中〔1〕〜〔6〕)。
次に、進行ラウンドの「3ラウンド〜12ラウンド」までは、1ラウンドごとに入賞が可能となる程度の開放時間(例えば4.0秒)にわたり可変入賞装置30が開放した後に閉鎖(1.6秒)し、インターバル(0.1秒)をおいて次ラウンドに進行するまでの開閉動作が10回繰り返される(図中〔7〕〜〔16〕)。なお、進行ラウンドの「12ラウンド後」は特殊なインターバルとして、「ミドル延長インターバル(14.0秒)」が設けられている。
上記のように進行ラウンドの「12ラウンド後」には、「ミドル延長インターバル」の経過時間を利用して「上乗せ演出(1段階),(2段階)」が行われる。これにより、この後も大当り遊技が継続し、残り4ラウンド分の利益を獲得することができる機会が付加されることを遊技者に教示することができる。
そして、進行ラウンドの「13ラウンド〜16ラウンド」までは、1ラウンドごとに充分な個数の遊技球の入賞が可能となる程度の開放時間(例えば29.0秒)にわたり可変入賞装置30が開放した後に閉鎖(1.6秒)し、インターバル(0.1秒)をおいて次ラウンドに進行するまでの開閉動作が4回繰り返される(図中〔17〕〜〔20〕)。ここでも同様に、1ラウンド内に規定数(例えば遊技球9個)の可変入賞装置30への入賞が発生した場合、開放時間内に可変入賞装置30が閉鎖されることは先に述べたとおりである。ここでは図示されていないが、進行ラウンドの「16ラウンド後」、大役終了時間(例えば2〜3秒程度)の経過により大当り遊技が終了する。
したがって、「16ラウンド確変図柄3」又は「16ラウンド確変図柄7」の大当り遊技は、進行ラウンドの「1ラウンド〜2ラウンド」では入賞による利益(賞球払出)を遊技者に付与することはほとんどないが、進行ラウンドの「3ラウンド〜12ラウンド」で行われる10回分(基本回数分)の可変入賞装置30の開放動作については、それぞれ入賞による利益(賞球払出)を遊技者に付与することが可能である(利益付与動作)。また、進行ラウンドの「12ラウンド後」で「ミドル延長インターバル(第2休止期間)」を挟むと、進行ラウンドの「13ラウンド〜16ラウンド」では、1回あたりにそれまでよりも長い開放時間をかけて合計4回分(4ラウンド分:第2付加回数分)の可変入賞装置30の開閉動作が行われる。このため、大当り遊技全体としては、比較的短い開放時間が設定された開放動作10回分の利益に対して、さらに4ラウンド分の利益(賞球払出)を上乗せして遊技者に付与することが可能となる(第2特別遊技実行手段)。
〔図28中(D):16ラウンド確変図柄4,8〕
また「16ラウンド確変図柄4」又は「16ラウンド確変図柄8」の大当り遊技では、上記のように進行ラウンドの「1ラウンド前半部」において、極端な短い開放時間(0.1秒)にわたり可変入賞装置30が開放動作した後に閉鎖(1.7秒)する開閉動作が6回繰り返されることで、進行ラウンドの「1ラウンド前半部」内で合計6回の開閉動作が行われる(図中〔1〕〜〔6〕)。
次に、進行ラウンドの「1ラウンド後半部」内で、入賞が可能となる程度の開放時間(例えば4.0秒)にわたり可変入賞装置30が開放した後に閉鎖(1.6秒)し、インターバル(0.1秒)をおいて次ラウンドに進行する開閉動作が1回行われる(図中〔7〕)。続く進行ラウンドの「2ラウンド〜10ラウンド」までは、1ラウンドごとに入賞が可能となる程度の開放時間(例えば4.0秒)にわたり可変入賞装置30が開放した後に閉鎖(1.6秒)し、インターバル(0.1秒)をおいて次ラウンドに進行するまでの開閉動作が9回繰り返される(図中〔8〕〜〔16〕)。なお、進行ラウンドの「10ラウンド後」は特殊なインターバルとして、「ロング延長インターバル(28.0秒)」が設けられている。
上記のように進行ラウンドの「10ラウンド後」には、「ロング延長インターバル」の経過時間を利用して「上乗せ演出(1段階)〜(3段階)」が行われる。これにより、この後も大当り遊技が継続し、残り6ラウンド分の利益を獲得することができる機会が付加されることを遊技者に教示することができる。
そして、進行ラウンドの「11ラウンド〜16ラウンド」までは、1ラウンドごとに充分な個数の遊技球の入賞が可能となる程度の開放時間(例えば29.0秒)にわたり可変入賞装置30が開放した後に閉鎖(1.6秒)し、インターバル(0.1秒)をおいて次ラウンドに進行するまでの開閉動作が6回繰り返される(図中〔17〕〜〔22〕)。ここでも同様に、1ラウンド内に規定数(例えば遊技球9個)の可変入賞装置30への入賞が発生した場合、開放時間内に可変入賞装置30が閉鎖されることは先に述べたとおりである。ここでも図示されていないが、進行ラウンドの「16ラウンド後」、大役終了時間(例えば2〜3秒程度)の経過により大当り遊技が終了する。
したがって、「16ラウンド確変図柄4」又は「16ラウンド確変図柄8」の大当り遊技は、進行ラウンドの「1ラウンド前半部」では入賞による利益(賞球払出)を遊技者に付与することはほとんどないが、進行ラウンドの「1ラウンド後半部〜10ラウンド」で行われる10回分(基本回数分)の可変入賞装置30の開放動作については、それぞれ入賞による利益(賞球払出)を遊技者に付与することが可能である(利益付与動作)。また、進行ラウンドの「10ラウンド後」で「ロング延長インターバル(第3休止期間)」を挟むと、進行ラウンドの「11ラウンド〜16ラウンド」では、1回あたりにそれまでよりも長い開放時間をかけて合計6回分(6ラウンド分:第3付加回数分)の可変入賞装置30の開閉動作が行われる。このため、大当り遊技全体としては、比較的短い開放時間が設定された開放動作10回分の利益に対して、さらに6ラウンド分の利益(賞球払出)を上乗せして遊技者に付与することが可能となる(第3特別遊技実行手段)。
〔開閉動作タイミング〕
図28に示される時間軸(横軸)に着目すると、全ての当選図柄について以下の共通点が設けられている。
〔1回目〜6回目〕
先ず、全ての当選図柄について、可変入賞装置30の1回目の開放が実行されるタイミング(時刻t1)を同時とすると、6回目の開閉動作が完了するまでのタイミングは一致している。ただし、進行ラウンドについては当選図柄別に以下の違いがある。
(A)「16ラウンド確変図柄1」:1ラウンド〜6ラウンド
(B)「16ラウンド確変図柄2,6」:1ラウンド〜4ラウンド
(C)「16ラウンド確変図柄3,7」:1ラウンド〜2ラウンド
(D)「16ラウンド確変図柄4,8」:1ラウンド前半部まで
〔7回目〜16回目〕
また全ての当選図柄について、7回目の開放が開始されるタイミング(時刻t2)は一致しており、そこから16回目の開閉動作が完了するまでのタイミング(時刻t3)も一致している。ただし、進行ラウンドについては当選図柄別に以下の違いがある。
(A)「16ラウンド確変図柄1」:7ラウンド〜16ラウンド
(B)「16ラウンド確変図柄2,6」:5ラウンド〜14ラウンド
(C)「16ラウンド確変図柄3,7」:3ラウンド〜12ラウンド
(D)「16ラウンド確変図柄4,8」:1ラウンド後半部〜10ラウンド
これにより、大当り遊技が開始されても、例えば可変入賞装置30の1回目〜16回目までの開閉動作(時刻t1〜時刻t3)は共通のパターンで行われるため、見た目上でいずれの当選図柄に該当したか(何ラウンド目まで進行したか)を遊技者に察知されにくくすることができる。
〔開閉動作16回目終了後〕
一方、16回目の可変入賞装置30の開閉動作終了後(時刻t3以後)は、当選図柄別に以下の相違がある。
(A)「16ラウンド確変図柄1」:終了時間
(B)「16ラウンド確変図柄2,6」:14ラウンド後インターバル(ショート)
(C)「16ラウンド確変図柄3,7」:12ラウンド後インターバル(ミドル)
(D)「16ラウンド確変図柄4,8」:10ラウンド後インターバル(ロング)
これにより、「16ラウンド確変図柄1」の場合は大当り遊技が終了するが、その他の「16ラウンド確変図柄2,6」、「16ラウンド確変図柄3,7」及び「16ラウンド確変図柄4,8」については、インターバルの経過後に大当り遊技(残りのラウンド)が継続するという相違が生じる。そして、大当り遊技が継続する当選図柄についても、以下のように開閉動作のタイミングに相違が生じる。
〔17回目〕
すなわち、(B)「16ラウンド確変図柄2,6」については、「ショート延長インターバル」の経過後に15ラウンドが開始され、17回目の開放動作が行われる(時刻t4)。また、(C)「16ラウンド確変図柄3,7」については、「ミドル延長インターバル」の経過後に13ラウンドが開始されるが、設定時間が「ショート延長インターバル」より長いため、時刻t4より後に17回目の開放動作が行われる(時刻t5)。そして、(D)「16ラウンド確変図柄4,8」については、「ロング延長インターバル」の経過後に11ラウンドが開始されるが、設定時間が最も長いため、時刻t5よりさらに後から17回目の開放動作が行われる(時刻t6)。
〔インターバル時間長さと上乗せラウンド数〕
特に本実施形態では、「ショート延長インターバル」、「ミドル延長インターバル」及び「ロング延長インターバル」の設定時間の長さに応じて、その後に上乗せ(付加)されるラウンド数が異なっている。すなわち、(B)「ショート延長インターバル」の経過後は2ラウンド分が上乗せ(付加)されて大当り遊技が終了するが、設定時間がより長い(C)「ミドル延長インターバル」の経過後は4ラウンド分が上乗せ(付加)されて大当り遊技が終了する。そして、設定時間が最も長い(D)「ロング延長インターバル」の経過後は、最大の6ラウンド分が上乗せ(付加)されて大当り遊技が終了する。
これにより、本実施形態において以下の遊技性が実現されている。
(1)大当り時に「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」、「16ラウンド確変図柄3」、「16ラウンド確変図柄4」、「16ラウンド確変図柄6」、「16ラウンド確変図柄7」又は「16ラウンド確変図柄8」のいずれかに該当すると、大当り遊技の開始から可変入賞装置30の開閉動作が合計16回に達するまでの間、見かけ上で当選図柄を察知することが難しいため、遊技者に「果たして上乗せがあるのかどうか」に対する興味を沸き立たせ、大当り開始後も期待感や緊張感を持続させることができる。
(2)そして、可変入賞装置30が16回にわたり開閉動作し、そのまま大当り遊技が終了すると「上乗せなし」となるが、インターバル時間中に「上乗せ演出」が発生すると、それによって以後も大当り遊技が継続することが確定する。このため、「上乗せ演出」の発生により遊技者の期待感を引き続き持続するとともに、今度は「どこまで上乗せされるか」に対する興味を大きく惹き付けることができる。
(3)「上乗せ演出」は、インターバルの設定時間の長さに応じて「1段階」から「3段階」まで態様が異なり、設定時間が長いほど、より多くの上乗せが演出上で教示(告知)されるものとなっている。これにより、遊技者に対して「インターバル時間がどこまで継続するか=上乗せが何段階まで伸びるか」という直感的な分かり易さを提供することができる。
〔演出画像の例〕
以上の遊技性は、液晶表示器42の表示画面に表示される演出画像を通じて表現されることにより、遊技者に対する視覚的な表現力を高めている。そこで、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。
先ず、大当り遊技が開始される前の通常遊技中の演出(例えば第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示に対応する演出)に対応する演出画像の例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の表現力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、数字が「1」〜「9」の昇順に並んだ図柄列を構成しており、中演出図柄と右演出図柄については、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。また図柄列は、数字の「1」〜「9」又は「9」〜「1」をサイクリックに並べた構成である。
なお本実施形態では、左・中・右の演出図柄がそれぞれ潜在的な図柄列を構成しているが、表示画面には左演出図柄、中演出図柄及び右演出図柄をそれぞれ1図柄ずつ停止表示させる態様である。このような表示態様の場合、3つの図柄列の並び順を統一(例えば全て降順に統一)してもよい。
図29は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。
〔変動表示前〕
図29中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には左・中・右の3つの演出図柄が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。なお左・中・右の3つ演出図柄は、上記のようにそれぞれが潜在的な図柄列を構成している。
また液晶表示器42の画面下部には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。またマーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお図29中(A)の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している。
また演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面下部には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。
また第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、結果表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「10ラウンド大当り」や「16ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。
〔変動表示演出開始〕
図29中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
この場合の背景画像は、例えば夜の繁華街の背景とともに高層ビル群や夜のネオン街が表示た風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在ステージが例えば「繁華街ステージ」であることを表現している。本実施形態において「繁華街ステージ」は、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のステージやモードが設けられており、ステージ・モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらステージの種類やモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。
〔左図柄停止〕
図29中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図29中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
そして、図29中(C)の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。
〔右演出図柄停止〕
図29中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「4」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「5」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「6」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「5」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。またその他にも、例えば「1」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「5」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
〔停止表示演出〕
図29中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「5」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と結果表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。
また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、結果表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35+の停止表示態様)に対応させて選択される。
〔大当り時の演出例〕
図30は、大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出(結果表示演出)及び予告演出が含まれるものとする。またこの演出例において、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
以下のリーチ演出は、第1特別図柄表示装置34(第2特別図柄表示装置35でもよい)において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が「10ラウンド確変大当り」や「16ラウンド確変大当り」の態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される。なお図30中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また上記のマーカM1,M2及び第4図柄Z1,Z2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。
〔変動表示演出〕
図30中(A):第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図30中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターのカットイン画像を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられるカットイン画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の右上隅の一部に割り込んで(カットインして)くるようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図30中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターのカットイン画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の左下隅の一部に別のカットイン画像が追加で割り込むようにして出現し、先に表示されていたカットイン画像とともに表示される。なお、このとき表示されるカットイン画像は、先に表示されていたカットイン画像よりもサイズが大きかったり、あるいは、周囲の縁取りの色彩が異なっていたりしてもよい。また、カットイン画像の表示に合わせて、スピーカ54,55,56から何らかの効果音を出力させる演出も行われる。
このような2つ目のカットイン画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図30中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。
〔リーチ発生前予告演出(3段階目)〕
図30中(D):リーチ発生前予告演出の2段階目の態様が実行された後、さらにリーチ発生前予告演出の態様の変化が3段階目に進行する。ここでは3段階目のリーチ発生前予告演出として、これまでと違うキャラクターのカットイン画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右下隅の一部に別のカットイン画像がさらに追加で割り込むようにして出現し、これまでに表示されていた1つのカットイン画像とともに表示される。また、このとき表示される3つ目のカットイン画像は、これまでに表示されていた2つのカットイン画像よりもサイズが大きく、周囲の縁取りの色彩が異なっているものとする。さらに、カットイン画像の表示に合わせて、スピーカ54,55,56から異なる効果音を出力させる演出も行われる。
ここではリーチ発生前予告演出で3段階目のカットイン画像が出現する例を挙げているが、4段階目、5段階目のカットイン画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば4段階目、5段階目のカットイン画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されたり、周囲の縁取りの色彩が変化していくものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。
〔左演出図柄の停止〕
図30中(E):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左領域では数字の「5」を表す演出図柄が停止している。また、画面の右領域では右演出図柄の変動表示の速度が停止直前までスローダウンしており、ちょうど数字の「4」を表す演出図柄が下に通過して、数字の「5」を表す演出図柄が右領域で停止しようとしている様子が表されている。
〔リーチ状態の発生〕
図30中(F):左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右領域には数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、画面の左右領域で数字の「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。そしてリーチ状態となった左右の演出図柄が炎(又はオーラ)をまとう様子が表示され、リーチ状態を強調する演出が行われている。また中演出図柄については、リーチ状態の発生後に変動表示の速度がスローダウンし、そのまま数字の「5」を表す演出図柄が一旦画面の下方へ通り過ぎるが、再度、変動表示が速くなり、数字の「6」,「7」を表す演出図柄が画面の下方へ過ぎ去っていく様子が表現される。これにより、遊技者に対して「リーチ状態(変動表示)が未だ継続している」ということを認識させることができる。
また、例えば画面の右下隅位置に演出切替ボタン45の形態を表す画像が表示され、その存在を強調するかのような点滅表示が行われる。これにより、遊技者に対して演出切替ボタン45の押し込み操作を促し、それによる演出態様の変化に期待させることができる。
図30中(G):リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。また、このとき演出図柄が画面の左右の上隅にそれぞれ縮小された状態で表示されている。
〔期待度示唆演出(リーチ発生後予告演出)〕
例えば、演出切替ボタン45を遊技者が押し込み操作したことにより、これに応じて画面中央から閃光が発せされる画像が表示されるとともに、画面中央に例えば「チャンス!」の文字情報が表示されることで、大当りの期待度を示唆する演出(期待度示唆演出)が行われる。このような演出は、リーチ状態の発生後に大当りの可能性を予告する演出(1回目)としても利用される。なお、このとき「チャンス!」の文字情報を表示する色や模様(例えばトラ柄模様)の種類等により、期待度をさらに段階的に示唆することとしてもよい。例えば、文字情報の表示色は白色、青色、緑色、黄色、赤色、金色の順番に期待度が高いことを表すものとしたり、無模様より模様有りの場合は期待度が高いことを表すものとしたりすることができる。
〔リーチ演出の進行〕
図30中(H):期待度示唆演出(1回目のリーチ発生後予告演出)に続いて、例えば数字の「2」〜「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「確変大当り」であるが、数字の「5」まで消去されてしまい、数字の「6」が残ると「はずれ」であることを意味する。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「5」の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「4」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「5」が消去されずに最後まで残ると、今度は「確変大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図30中(I):リーチ演出は、いよいよ画面中央に数字の「4」と「5」を表す画像が重なり合って大写しとなり、どちらが消えてどちらが残るかのせめぎ合いを見せる態様で終盤を迎えている。このようなリーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像がカットインするようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(気合いの入った表情を見せるという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「4」が消去されれば、「5」−「5」−「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングでキャラクターのカットイン画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
〔結果表示演出〕
図30中(J):第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「10ラウンド確変大当り」又は「16ラウンド確変大当り」に該当しているため、演出上で数字の「5」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させている。
ここでは図示されていないが、この後、例えば第1特別図柄又は第2特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての結果表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、この場合に第4図柄Zは、「10ラウンド確変大当り」又は「16ラウンド確変大当り」に対応する態様(例えば青表示色又は赤表示色)で停止表示される。
なお、内部抽選の結果が非当選であれば、第1特別図柄又は第2特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる(図柄演出実行手段)。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」(又は「5」が消去された後の「6」)を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。
〔導入演出〕
図31は、特定の当選図柄に対応した大当り遊技中に実行される「導入演出」の例を示す連続図である。ここでいう特定の当選図柄は、「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」、「16ラウンド確変図柄3」、「16ラウンド確変図柄4」、「16ラウンド確変図柄6」、「16ラウンド確変図柄7」及び「16ラウンド確変図柄8」である。
上記のように「導入演出」は、大当り遊技の開始後に可変入賞装置30が極端な短時間で合計6回の開閉動作を行う期間を利用して行われる。また、この期間内(6回開放)に実際に進行するラウンド数は、上記のように当選図柄別に異なっている。以下、「導入演出」の態様について具体的に説明する。
〔大当り遊技開始時〕
図31中(A):大当り遊技の開始に伴い、液晶表示器42の画面に例えば「チャレンジボーナス」といった遊技タイトルを表す文字情報が大きく表示される。これにより、遊技者に対して今回の大当り遊技が「何らかにチャレンジする大当りである」ということを分かりやすく伝達することができる。
〔開放2〜3回目〕
図31中(B):例えば、大当り遊技中に2〜3回目の可変入賞装置30の開閉動作が行われる期間を利用して以下の演出が行われる。すなわち、「チャレンジボーナス」の遊技タイトル表示に続いて、例えば画面に女性キャラクターが大きく表示され、「ミニゲームにチャレンジして上乗せをゲットしてね!」といった遊技内容を説明する台詞を発する演出が行われる。これにより、遊技者に対して「今回の大当りでミニゲームにチャレンジし、これに成功すれば何らかの上乗せが得られる」ということを想起させることができる。
〔開放4〜5回目〕
図31中(C):また、例えば大当り遊技中に4〜5回目の可変入賞装置30の開閉動作が行われる期間を利用して、以下の演出が行われる。すなわち、上記の女性キャラクターによる説明の後、画面が例えば大きく3つの領域に分割され、各領域に「クレーンチャレンジ」、「ゴルフチャレンジ」、「ダーツチャレンジ」といった3種類の「ミニゲーム」のタイトルが表示される。画面は、その中央位置から放射状に拡がって3分割され、例えば画面の右上領域には「クレーンチャレンジ」のタイトルが表示されており、また、画面の下部領域には「ゴルフチャレンジ」のタイトルが表示されており、そして左上領域には「ダーツチャレンジ」のタイトルが表示されている。3つの領域は、瞬間的にいずれか1つを強調した態様(例えば他より明度を高くする等)で表示され、その強調表示が順繰りに3つの領域を周回移動していく演出(いわゆるルーレット演出)が行われる。そして、画面中央位置には演出切替ボタン45の形態を模した画像が点滅表示され、合わせてスピーカ54,55,56から「ボタンを押してミニゲームを選択してね!」等の音声を出力する演出が行われる。これにより、遊技者に対して演出切替ボタン45の押し込み操作を促し、積極的に遊技に取り組む意欲を喚起することができる。
〔開放6回目〕
図31中(D):そして、例えば大当り遊技中に6回目の可変入賞装置30の開放が終了するまでの期間を利用して、以下の演出が行われる。すなわち、遊技者による演出切替ボタン45の押し込み操作に応じて画面内で強調表示が1つの領域に停止し、選択した「ミニゲーム」のタイトルを確定する演出が行われる。今回の例では、「ゴルフチャレンジ」が選択されたとを確定させる演出が行われている。これにより、遊技者に対して「これからミニゲームとしてゴルフチャレンジに取り組むのか」といった心構えを促し、遊技に対する積極的な意欲を喚起することができる。なお、いずれのタイトルを選択するかは予め演出制御上で内部的に決定されていてもよい。この場合、演出切替ボタン45の押し込み操作を契機として、内部的に決定されていたタイトルを確定させる演出が行われる。また、操作の有効時間内に演出切替ボタン45の押し込み操作がなされなかった場合、演出制御上で内部的に決定されていたタイトルを自動的に確定させる演出が行われる。
〔大役中演出〕
次に図32及び図33は、「導入演出」に続いて実行される「大役中演出」の例を示す連続図である。上記のように「大役中演出」は、可変入賞装置30が極端な短時間で合計6回の開閉動作を行った後、入賞が可能となる開放時間で合計10回の開閉動作を行う期間を利用して行われる。また、この期間(7回目〜16回目の開放)内に実際に進行するラウンド数もまた、上記のように当選図柄別に異なっている。以下、「大役中演出」の態様について具体的に説明する。
〔開放7〜8回目〕
図32中(E):大当り遊技中に7〜8回目の可変入賞装置30の開閉動作が行われる期間では、画面に「ゴルフチャレンジ」の文字情報とともに、ゴルフ場の画像が表示されている。また、7回目の開放時には擬似的なラウンド数を表す情報として、例えば「ROUND1」が表示されるとともに(図示されていない)、8回目の開放時には擬似的なラウンド数を表す情報として、例えば「STAGE2」が表示されている。これにより、遊技者に対して「ゴルフチャレンジ」というミニゲームが選択されたことを改めて実感させることができる。なお、以後の演出上で表示される「STAGE○○」の情報は、大当り遊技中の実ラウンド数を表すものではなく、あくまで見かけ上のラウンド数を表している。
〔開放9回目〕
図32中(F):また、9回目の可変入賞装置30の開閉動作が行われる期間を利用して、以下の演出が行われる。すなわち、画面には「ゴルフチャレンジ」で行われるミニゲームの内容として、ゴルフ場の背景画像と、ゴルフ場に備えつけられたグリーン、旗、カップ等が表示されている。これにより、遊技者に対して「いよいよゴルフチャレンジが始まるのだな」ということを意識させることができる。
〔開放10回目〕
図32中(G):次に、10回目の可変入賞装置30の開閉動作が行われる期間では、例えば画面に女性キャラクターがクラブを持ち、これからゴルフのショットに挑もうとする情景が表示されている。そしてこの後、実際に女性キャラクターがクラブをスイングしてゴルフボールを打ち込む画像が表示される。ここでは図示されていないが、このとき画面の片隅にレベルメータを表示し、メータの変動によってスイングする際の力加減が変化する様子を演出上で表現してもよい。そして、どの程度の力加減とするかを演出切替ボタン45の押し込み操作によって遊技者に選択させ、操作のタイミングに応じてレベルメータ(スイング力)を決定させる演出を合わせて行うこととしてもよい。これにより、遊技者に対して「ミニゲームにチャレンジしている」ということをより強く実感させ、この後の演出の成り行きに対する興味をさらに惹き付けることができる。
〔開放11回目〕
図32中(H):次に、11回目の可変入賞装置30の開閉動作が行われる期間では、例えば画面に女性キャラクターが打ち込んだゴルフボールが空中高く飛んでいき、ゴルフコースのグリーンに落下するまでの画像が表示される。
特に図示していないが、12回目の可変入賞装置30の開閉動作が行われる期間では、例えば画面に女性キャラクターが大写しとなり、「入れ〜!」等の台詞を発する演出が行われる。このときの女性キャラクターの台詞が複数種類あり、その内容によって期待度を示唆することとしてもよい。例えば、「これは入ったね!」の場合に期待度が最も高く、「たぶん入るね!」の場合は次に期待度が高く、「入るかも!」の場合は期待度が中程度であり、「どうかな?」の場合は期待度が低いといった態様である。
〔図33を参照:開放13回目〕
図33中(I):13回目の可変入賞装置30の開閉動作が行われる期間では、例えばゴルフコースのグリーンにオンしたゴルフボールが速度を落としながら、ゆっくりとカップに近づいていく画像が表示される。これにより、遊技者に対して「ボールがカップインするか否か」を意識させるとともに、「この結果で上乗せの有無が決まる」といった緊張感を抱かせ、大当り中にも遊技の山場を設けることができる。
〔開放14回目、失敗演出〕
図33中(J):ここで、当選時に「16ラウンド確変図柄1」に該当していた場合、14回目の可変入賞装置30の開閉動作が行われる期間を利用して以下の演出が行われる。例えば、ゴルフボールの進行方向が急に変わり、ゴルフボールがカップから逸れていく態様の失敗演出が行われる。これにより、遊技者に対して「ミニゲームのチャレンジに失敗するのか」という危機感を抱かせることかできる。
〔開放15回目〕
図33中(K):そして15回目の可変入賞装置30の開閉動作が行われる期間では、ゴルフボールを打った女性キャラクターが涙を流して悔しがる演出が行われる。これにより、遊技者に対して「今回のミニゲームのチャレンジが失敗に終わった」ということを実感させることができる。
〔開放16回目〕
図33中(L):そして、最終の16回目の可変入賞装置30の開閉動作が行われる期間(この場合は実際の16ラウンド目)では、画面全体が暗転して「終了・・・」の文字情報を表示する演出が行われる。これにより、遊技者に対して「今回はここで大当りが終了する」ということを分かりやすく伝達することができる。
〔大役終了演出(上乗せなし演出)〕
特に図示していないが、この後は可変入賞装置30の閉鎖時間から大当り遊技の終了時間にかけて、例えば図33中(L)に示される「終了・・・」の画像を引き続き表示することにより、「大役終了演出(上乗せなし演出)」が行われる。なお、この場合は「STAGE10」の文字情報は表示されない。また、「16ラウンド確変図柄1」に該当していたことにより、この後は「高確率状態」に突入することを表す演出(例えば、「確変突入!」等の表示)が行われる。これにより、遊技者に対して「今回は上乗せが発生しないまま大当りが終了した」ということを実感させ、この後の遊技(「高確率状態」での遊技)に取り組む意欲を新たにさせることができる。
以上の流れは当選図柄が「16ラウンド確変図柄1」であった場合に実行される演出例であるが、「16ラウンド確変図柄2」や「16ラウンド確変図柄3」、「16ラウンド確変図柄4」、「16ラウンド確変図柄6」、「16ラウンド確変図柄7」、「16ラウンド確変図柄8」のいずれかに該当した場合は以下の流れで演出が実行される。
〔開放14回目、成功演出〕
図33中(M):この場合、14回目の可変入賞装置30の開閉動作が行われる期間を利用して、例えば以下の演出が行われる。すなわち、女性キャラクターによって打ち込まれたゴルフボールの進行方向が変わらず、見事にゴルフボールがカップインする成功演出が行われる。これにより、遊技者に対して「ミニゲームのチャレンジが成功した=上乗せが確定した」ということを実感させ、一定の満足感を抱かせることができる。
〔開放15回目〕
図33中(N):また、15回目の可変入賞装置30の開閉動作が行われる期間では、「ゴルフチャレンジ」に成功した女性キャラクターがウインクを交えてにっこり微笑む演出が行われる。これにより、演出上で遊技者に祝福を送り、さらに満足感を高めることができる。
〔開放16回目〕
図33中(O):そして、16回目の可変入賞装置30の開閉動作が行われる期間では、例えば画面に「上乗せチャンス」の文字情報が大きく表示される。これにより、遊技者に対して「これから上乗せチャンス(演出)が開始される」ということを伝達することができる。
なお、図32〜図33中(M),(N),(O)までの演出の流れは、「上乗せ演出」を行う全ての当選図柄について共通又は近似した態様により行われる演出(基本演出)である(特別遊技中演出実行手段)。
〔上乗せ演出〕
図34は、「上乗せ演出」の例を示す連続図である。上記のように「上乗せ演出」は、大当り遊技中の特殊なインターバル期間を利用して行われるものであり、「上乗せ演出」の態様には、当選図柄によって「1段階」から「3段階」までが存在する。以下、具体的に説明する。
〔インターバル開始時〕
図34中(i):「上乗せ演出」を行う全ての当選図柄について、大当り遊技中の特殊なインターバルの開始時に共通の上乗せ開始演出が行われる。例えば、画面に改めて「上乗せチャンス」のタイトルが表示されるとともに、先の「ゴルフチャレンジ」で成功した女性キャラクターが「わたしに任せて!」という台詞を発する演出が行われる。
〔インターバル初期〕
図34中(ii):続いてインターバルの初期では、全ての当選図柄について共通に、例えば女性キャラクターが画面内(右領域)で拳を握りしめながら気合いを込める様子が表示されるとともに、その傍ら(左領域)に例えば「+100pt」、「+200pt」、「+300pt」・・・等と文字表記されたハート形の物体が上から下に向かってスクロールしていく演出が行われる。物体に表記された「+200pt」等は「上乗せによる利益の大きさ」を間接的に表しており、その数値が大きいほど上乗せされる利益が大きいことを演出上で示唆している。
ここでは図示されていないが、この後にハート形の物体群は、例えば「+200pt」と表記されたものが画面の中段位置に一旦留まった状態でスクロールを停止し、物体群全体が小刻みに上下に揺れ動く演出が行われる。そして、女性キャラクターが気合いを込めると握り拳から炎が上がり、物体群を下方へスクロールさせようとする演出が行われる。このような演出は、例えば物体群が下方へスクロールすれば「+200pt」を超えて上乗せが付与されるが、そのままスクロールしなければ「+200pt」で上乗せが終了することを遊技者に伝達するものとなる(第1部態様)。
〔上乗せ演出(1段階):ショート延長インターバル終了時〕
図34中(iii):大当り時に「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄6」に該当していた場合、上記のように、14ラウンド後の「ショート延長インターバル」期間を利用して「上乗せ演出(1段階)」が行われる。すなわち、画面上で物体群はスクロールせず、そのまま「+200pt」と表記されたハート形の物体を画面に大きく表示し、その傍らに「GET」の文字情報を表示する演出が行われる(第1上乗せ演出、第1部態様)。これにより、遊技者に対して「今回は200ポイントに相当する利益(例えば期待できる出玉数)が上乗せされた」ということを分かりやすく伝達するとともに、この後の大当り遊技中に付与される予定の利益に対して一定の安心感を付与することができる。なお、ここでいう「ポイント数」は必ずしも「出玉数」と一致するとは限らず、「度合」を示唆するものであればよい。したがって、この後に「2ラウンド分の大当り遊技」が上乗せされることをもって「+200pt」と表記していると理解することもできる。
〔上乗せ演出継続時〕
図34中(iv):これに対し、大当り時に「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄6」以外に該当していた場合は上乗せ演出が「2段階目」に発展する。この場合、一旦は物体群のスクロールが停止して図34中(iii)の演出が実行されるが、続けて女性キャラクターが「まだまだ!」等の台詞を発することにより、それまでスクロールを停止していた物体群がスクロールを再開し、「+200pt」と表記されたものは画面の下方へ流れ去っていく演出が行われる。合わせて、画面の上方から「+300pt」、「+400pt」、「+500pt」と表記された物体が出現してくる演出が行われる。なお、継続時は図34中(iii)をスキップして図34中(ii)から図34中(iv)に演出の流れが移行することとしてもよい。
そして、この後にハート形の物体群は、例えば「+400pt」と表記されたものが画面の中段位置に留まった状態でスクロールを一旦停止し、再度、物体群全体が小刻みに上下に揺れ動く演出が行われる。そして、女性キャラクターが気合いを込めると握り拳から新たな炎(前回とは色違いの炎)が上がり、物体群をさらに下方へスクロールさせようとする演出が行われる。このような演出もまた、例えば物体群が下方へスクロールすれば「+400pt」を超えて上乗せが付与されるが、そのままスクロールしなければ「+400pt」で「2段階目」の上乗せが終了することを遊技者に伝達するものとなる(第2部態様)。
〔上乗せ演出(2段階):ミドル延長インターバル終了時〕
図34中(v):大当り時に「16ラウンド確変図柄3」又は「16ラウンド確変図柄7」に該当していた場合、上記のように12ラウンド後の「ミドル延長インターバル」期間を利用して、「上乗せ演出(1段階),(2段階)」が行われる。したがって、この場合は画面上で物体群はスクロールせず、そのまま「+400pt」と表記されたハート形の物体を画面に大きく表示し、その傍らに「GET」の文字情報を表示する演出が行われる(第2上乗せ演出、第2部態様)。これにより、遊技者に対して「今回は200を超えた400ポイントに相当する利益(期待できる出玉数の度合)が上乗せされた」ということを分かりやすく伝達するとともに、この後の大当り遊技中に付与される予定の利益に対して一定の安心感を付与することができる。なお、ここでも「ポイント数」は必ずしも「出玉数」と一致するとは限らず、「度合」を示唆するものとなる。したがって、この後に「4ラウンド分の大当り遊技」が上乗せされることをもって「+400pt」と表記していると理解することができる。
〔上乗せ演出継続時〕
図34中(vi):これに対し、大当り時に「16ラウンド確変図柄4」又は「16ラウンド確変図柄8」に該当していた場合は上乗せ演出が「3段階目」に発展する。この場合、一旦は物体群のスクロールが停止して図34中(v)の演出が実行されるが、続けて女性キャラクターが「まだまだまだ!!」という最も長い台詞を発することで、それまでスクロールを停止していた物体群がスクロールを再開し、「+400pt」と表記されたものは画面の下方へ流れ去っていく演出が行われる。合わせて、画面の上方から「+500pt」、「+600pt」、「+700pt」と表記された物体が出現してくる演出が行われる。なお、継続時は図34中(v)をスキップして図34中(iv)から図34中(vi)に演出の流れが移行することとしてもよい。
〔上乗せ演出(3段階):ロング延長インターバル終了時〕
図34中(vii):ただし、本実施形態では「上乗せ演出」が「3段階目」までであり、「4段階目」以降は設けられていない。したがってこの場合、10ラウンド後の「ロング延長インターバル」期間を利用して「上乗せ演出(1段階)〜(3段階)」が行われる。すなわち、ハート形の物体群は、例えば「+600pt」と表記されたものが画面の中段位置に留まった状態でスクロールを停止する(第3部態様)。そして、そのまま「+600pt」と表記されたハート形の物体を画面に大きく表示し、その傍らに「GET」の文字情報を表示する演出が行われる(第3上乗せ演出、第3部態様)。これにより、遊技者に対して「今回は400を超えた600ポイントに相当する利益(期待できる出玉数の度合)が上乗せされた」ということを分かりやすく伝達するとともに、この後の大当り遊技中に付与される予定の利益に対して一定の安心感を付与することができる。なお、ここでも「ポイント数」は必ずしも「出玉数」と一致するとは限らず、「度合」を示唆するものとなる。したがって、この後に「6ラウンド分の大当り遊技」が上乗せされることをもって「+600pt」と表記していると理解することができる。
〔大役中演出(上乗せ時)〕
図35は、特殊なインターバル期間の経過後に上乗せされたラウンド消化中に実行される「大役中演出」の例を示す連続図である。なお、ここでは2ラウンド分を超えて上乗せがされた場合を例に挙げている。
〔開放17回目〕
図35中(A):例えば、特殊なインターバル期間の経過後、17回目の可変入賞装置30の開放時間内では、先の女性キャラクターが着飾った装いで登場し、画面に「スペシャルボーナス」といったタイトルを表記する演出が行われる。また画面には、「STAGE11」という文字情報を表示することで、演出上の「10ラウンド」を超えて上乗せラウンドが実行されていることを遊技者に伝達することができる。これにより、遊技者に対して「上乗せ」を実感させるとともに、見た目上でゴージャスな態様の演出による一定の満足感や達成感、優越感等を抱かせることができる。
〔開放18回目〕
図35中(B):続く18回目の可変入賞装置30の開放時間内では、例えば女性キャラクターと一緒にグラスを傾ける演出が行われるとともに、「STAGE12」という文字情報を表示する演出が行われる。これにより、遊技者が擬似的に女性キャラクターと一緒の時間を共有しているかのような印象を抱かせ、今回の「上乗せ」が特別な特典であるかのような充足感を抱かせることができる。
また特に図示していないが、この後、上乗せされたラウンド数(演出上のポイント数)に応じて可変入賞装置30の開放が行われると、そのラウンドごとに「大役中演出」が行われ、文字情報は1ラウンドごとに「STAGE13」、「STAGE14」・・・と変化していく。
〔最終開放時(16ラウンド目)〕
図35中(C):上記のような「上乗せ演出」は、可変入賞装置30の最終の開放まで行われる。最終の開放では、例えば画面に「FINAL STAGE」の文字情報を表示することで、実際に最終ラウンドであることを遊技者に伝達する演出が行われる。なお最終の開放は、上乗せがされる全ての当選図柄について、大当り遊技の16ラウンド目に相当する。また、当選図柄が「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄4」に該当していた場合、開放18回目が最終となるため、演出上は「STAGE11」の次が「FINAL STAGE」となる。
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、先読み予告演出等の進行対応演出や、大当り遊技中に行われる導入演出、大役中演出、上乗せ演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。
〔演出制御処理〕
図36は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド等がある。
ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。
ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。またこの処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。
ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。
ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。
ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。
ステップS412:その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御CPU126は可動体の駆動用ICに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図4中のパネル電飾基板138に接続することができる。
以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。
〔演出図柄管理処理〕
図37は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図13中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。
ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。
ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。ただし本実施形態において、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で結果表示演出を実行する。
ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選図柄)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば、当選図柄が「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」、「16ラウンド確変図柄3」、「16ラウンド確変図柄4」、「16ラウンド確変図柄6」、「16ラウンド確変図柄7」、「16ラウンド確変図柄8」に該当する場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、上述した「チャレンジボーナス」に対応する大役中演出パターンを選択し、上乗せが発生する当選図柄については、さらに「上乗せ演出」及び「大役中演出」に対応する大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、開放回数やラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
〔演出図柄変動前処理〕
図38は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。
ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図36中のステップS404)、ランプ駆動処理(図36中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。
ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当たりであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当たりであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。
また演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、「大当り」に該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。
ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。
ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。
以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。
ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。また通常変動時演出制御の流れにおいて説明したように、この予告選択処理において演出制御CPU126は、各種のセリフ演出抽選を実行する(演出パターン選択手段)。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図37中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び結果表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在ステージ・モード演出が実行される(演出実行手段)。
〔可変入賞装置作動時処理〕
図39は、上記の可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS700:先ず演出制御CPU126は、今回の抽選結果が「小当り」であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、停止図柄コマンドが「小当り」に該当するものであるか否かを確認する。その結果、今回の抽選結果が「小当り」であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。
ステップS702:この場合、演出制御CPU126は小当り時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は小当りによる可変入賞装置30の開閉動作(例えば2〜4回)時に実行する演出パターンを選択する。
これに対し、今回の抽選結果が「小当り」でないことを確認した場合(ステップS700:No)、すなわち、いずれかの当選図柄で「大当り」したことを確認した場合、演出制御CPU126はステップS704を実行する。
ステップS704:ここで、演出制御CPU126は、今回の当選図柄(当選種類)が「通常図柄」、つまり、「10ラウンド通常図柄」又は「16ラウンド通常図柄」に該当するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、停止図柄コマンドを確認して当選図柄が「10ラウンド通常図柄」又は「16ラウンド通常図柄」であるか否かを確認する。
その結果、今回の当選図柄(当選種類)が「10ラウンド通常図柄」又は「16ラウンド通常図柄」であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。
〔通常図柄該当時〕
ステップS706:この場合、演出制御CPU126は通常大当り時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は当選図柄別に予め用意された演出パターンの中から選択抽選(演出抽選)を行い、今回の通常大当り時演出パターンを選択する。
これに対し、今回の当選図柄(当選種類)が「10ラウンド通常図柄」又は「16ラウンド通常図柄」のいずれでもないことを確認した場合(ステップS704:No)、すなわち、「10ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄1」〜「16ラウンド確変図柄8」のいずれかであることを確認した場合、演出制御CPU126はステップS708を実行する。
ステップS708:この場合、演出制御CPU126は確変大当り時演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、上記の「チャレンジボーナス」に対応する大役中演出パターンを選択し、上乗せが発生する当選図柄については、さらに「上乗せ演出」及び「大役中演出」に対応する大役中演出パターンを選択する。なお、具体的な処理の内容は、さらに別のフローチャートを用いて説明する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(図37)の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図36中のステップS404)、ランプ駆動処理(図36中のステップS406)において各種演出の内容を制御する。
〔確変大当り時演出選択処理〕
図40は、上記の確変大当り時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS800:先ず演出制御CPU126は、今回の当選図柄(当選種類)が「10ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄5」のいずれかに該当するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、停止図柄コマンドを確認する。その結果、当選図柄が「10ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄5」に該当することを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS802を実行する。
ステップS802:この場合、演出制御CPU126はラウンド数別大役中演出選択処理を実行する。例えば、演出制御CPU126は、「10ラウンド確変図柄」であれば「10ラウンド確変時大役中演出パターン」を選択し、「16ラウンド確変図柄5」であれば、「16ラウンド確変時大役中演出パターン」を選択する。
これに対し、今回の当選図柄(当選種類)が「10ラウンド確変図柄」又は「16ラウンド確変図柄5」のいずれにも該当しないことを確認した場合(ステップS800:No)、演出制御CPU126はステップS804を実行する。
ステップS804:そして演出制御CPU126は、今回の当選図柄が「16ラウンド確変図柄1」に該当するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、停止図柄コマンドを確認する。その結果、当選図柄が「16ラウンド確変図柄1」に該当することを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS806を実行する。
ステップS806:この場合、演出制御CPU126はチャレンジ非成功演出パターン選択処理を実行する。具体的には、図31から図32、そして図33中(I),(J),(K),(L)に至る演出の流れ(ミニゲームのチャレンジ失敗演出)に対応する大役中演出パターンを選択する。
一方、先のステップS804で今回の当選図柄(当選種類)が「16ラウンド確変図柄1」に該当しないことを確認した場合(ステップS804:No)、演出制御CPU126はステップS808を実行する。
ステップS808:そして演出制御CPU126は、今回の当選図柄が「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄6」のいずれかに該当するか否かを確認する。ここでも同様に、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスして停止図柄コマンドを確認し、その結果、当選図柄が「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄6」のいずれかに該当することを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS810を実行する。
ステップS810:この場合、演出制御CPU126は上乗せ演出Aパターン選択処理を実行する。具体的には、図31から図32、そして図33中(I),(M),(N),(O)に至り、さらに図34中(i),(ii),(iii)に至るまでの演出の流れ(ミニゲームのチャレンジ成功演出→「上乗せ演出(1段階)」)に対応する大役中演出パターンを選択する。
一方、先のステップS808で今回の当選図柄(当選種類)が「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄6」のいずれにも該当しないことを確認した場合(ステップS808:No)、演出制御CPU126はステップS812を実行する。
ステップS812:そして演出制御CPU126は、今回の当選図柄が「16ラウンド確変図柄3」又は「16ラウンド確変図柄7」のいずれかに該当するか否かを確認する。ここでも同様に、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスして停止図柄コマンドを確認する。その結果、当選図柄が「16ラウンド確変図柄3」又は「16ラウンド確変図柄7」のいずれかに該当することを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS814を実行する。
ステップS814:この場合、演出制御CPU126は上乗せ演出Bパターン選択処理を実行する。具体的には、図31から図32、そして図33中(I),(M),(N),(O)に至り、さらに図34中(i),(ii),(iii),(iv),(v)に至るまでの演出の流れ(ミニゲームのチャレンジ成功演出→「上乗せ演出(1段階),(2段階)」)に対応する大役中演出パターンを選択する。
あるいは、先のステップS812で今回の当選図柄(当選種類)が「16ラウンド確変図柄3」又は「16ラウンド確変図柄7」のいずれにも該当しないことを演出制御CPU126が確認した場合(ステップS812:No)、残る当選図柄は「16ラウンド確変図柄4」又は「16ラウンド確変図柄8」のいずれかとなる。この場合、演出制御CPU126はステップS816を実行する。
ステップS816:この場合、演出制御CPU126は上乗せ演出Cパターン選択処理を実行する。具体的には、図31から図32、そして図33中(I),(M),(N),(O)に至り、さらに図34中(i),(ii),(iii),(iv),(v),(vi),(vii)に至るまでの演出の流れ(ミニゲームのチャレンジ成功演出→「上乗せ演出(1段階)〜(3段階)」)に対応する大役中演出パターンを選択する。
いずれにしても、以上の手順を経てステップS802,S806,S810,S814又はS816のいずれかで演出パターンを選択すると、演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図39)を経て演出図柄管理処理(図37)の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図36中のステップS404)、ランプ駆動処理(図36中のステップS406)において大役中演出の内容を制御する(特別遊技中演出実行手段)。
上述した一実施形態によれば、特定の当選図柄に対応する大当り時において以下の有用性が発揮される。特定の当選図柄は、上記の「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」、「16ラウンド確変図柄3」、「16ラウンド確変図柄4」、「16ラウンド確変図柄6」、「16ラウンド確変図柄7」及び「16ラウンド確変図柄8」である。
(1)上記いずれかの当選図柄に該当した場合、大当り遊技の開始初期は「ミニゲームチャレンジ」の演出を通じて「上乗せがされるか否か」に対する遊技者の関心を集め、緊張感や期待感の入り交じった遊技性を実現することができる。
(2)「16ラウンド確変図柄1」を除く特定の当選図柄に対応する大当り時は、「ミニゲームチャレンジ」の成功演出を通じて「上乗せ確定」という満足感を遊技者に抱かせることができる。また、その後は「上乗せがどこまで伸びるか」に対する興味を抱かせ、新たな緊張感や期待感の入り交じった遊技性を実現することができる。
(3)可変入賞装置30(大入賞口)の16回開放後は、特殊なインターバル期間を利用して上乗せ演出が実行されるが、このときインターバルの設定時間の長さが上乗せ演出の長さ(何段階まで発展するか)に対応している。このため、インターバルの開始初期は「上乗せがどこまで増えるか分からない興奮」を演出上で表現することができ、また、「上乗せ演出が継続するほど上乗せが大きい」という直感的に分かりやすい遊技性を提供することができる。
(4)また、上乗せ演出を通じてその後に付加される実際のラウンド数を教示(告知)することにより、「上乗せ演出によって増えた分だけ利益(出玉)を獲得することができる安心感」を同時に演出上で表現することができる。
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。
一実施形態では、上乗せ演出を3段階まで発展させることとしているが、当選図柄別の大入賞口開放パターンをより多様に設定することにより、上乗せ演出を4段階以上に発展させることもできる。
また一実施形態では、上乗せの段階を2ラウンド単位で設定しているが、1ラウンド単位で上乗せの段階を設定することもできる。
一実施形態では、上記の「16ラウンド確変図柄1」、「16ラウンド確変図柄2」、「16ラウンド確変図柄3」、「16ラウンド確変図柄4」、「16ラウンド確変図柄6」、「16ラウンド確変図柄7」及び「16ラウンド確変図柄8」について、可変入賞装置30の開放16回までの開閉動作を共通(同一又は近似したもの)としているが、当選図柄別に少しずつ異なる開放パターンを設定することとしてもよい。この場合、演出の態様が共通であっても、注意力や観察力に優れた遊技者にとっては、可変入賞装置30の開放パターンから上乗せの有無やその段階をある程度まで推測可能となるため、そこでも遊技者の探求心を満足させることができる。
なお、一実施形態では「インターバル」を大当り遊技中の「休止期間」として、この経過時間を利用して上乗せ演出を実行しているが、複数の進行ラウンドにまたがって開閉動作が行われる期間を「休止期間」として上乗せ演出を実行することもできる。例えば、当選図柄別に以下の開放パターンを設定し、進行ラウンド別に以下の遊技内容とすることとする。
〔16ラウンド確変図柄1〕
(1)進行ラウンド:1ラウンド〜10ラウンド
開放時間:4.0秒(2.1秒でもよい)
開放回数:1回
閉鎖時間1.6秒
インターバル:0.1秒
(2)進行ラウンド:11ラウンド〜16ラウンド
開放時間:0.1秒
開放回数:1回
閉鎖時間1.6秒
インターバル:0.1秒(16ラウンド後除く)
(3)16ラウンド後
閉鎖時間:1.6秒
(1)1ラウンド目〜10ラウンド目:「導入演出」+「大役中演出」
(2)11ラウンド目〜16ラウンド目:「大役終了演出(上乗せなし演出)」
(3)16ラウンド後:「大役終了演出(上乗せなし演出)」
〔16ラウンド確変2,6〕
(1)進行ラウンド:1ラウンド〜10ラウンド
開放時間:4.0秒(2.1秒でもよい)
開放回数:1回
閉鎖時間1.6秒
インターバル:0.1秒
(2)進行ラウンド:11ラウンド〜14ラウンド
開放時間:0.1秒
開放回数:1回
閉鎖時間2.0秒
インターバル:0.1秒
(3)進行ラウンド:15ラウンド〜16ラウンド
開放時間:29.0秒
開放回数:1回
閉鎖時間1.6秒
インターバル:0.1秒(16ラウンド後除く)
(4)16ラウンド後
閉鎖時間:1.6秒
(1)1ラウンド目〜10ラウンド目:「導入演出」+「大役中演出」
(2)11ラウンド目〜14ラウンド目:「上乗せ演出(1段階)」
(3)15ラウンド目〜16ラウンド目:「大役中演出」
(4)16ラウンド後:「大役終了演出」
〔16ラウンド確変3,7〕
(1)進行ラウンド:1ラウンド〜10ラウンド
開放時間:4.0秒(2.1秒でもよい)
開放回数:1回
閉鎖時間1.6秒
インターバル:0.1秒
(2)進行ラウンド:11ラウンド〜12ラウンド
開放時間:0.1秒
開放回数:7回
閉鎖時間2.0秒
インターバル:0.1秒
(3)進行ラウンド:13ラウンド〜16ラウンド
開放時間:29.0秒
開放回数:1回
閉鎖時間1.6秒
インターバル:0.1秒(16ラウンド後除く)
(4)16ラウンド後
閉鎖時間:1.6秒
(1)1ラウンド目〜10ラウンド目:「導入演出」+「大役中演出」
(2)11ラウンド目〜12ラウンド目:「上乗せ演出(1段階),(2段階)」
(3)13ラウンド目〜16ラウンド目:「大役中演出」
(4)16ラウンド後:「大役終了演出」
〔16ラウンド確変4,8〕
(1)進行ラウンド:1ラウンド〜10ラウンド
開放時間:4.0秒(2.1秒でもよい)
開放回数:1回
閉鎖時間1.6秒
インターバル:0.1秒
(2)進行ラウンド:11ラウンド
開放時間:0.1秒
開放回数:14回
閉鎖時間2.0秒
インターバル:0.1秒
(3)進行ラウンド:12ラウンド〜16ラウンド
開放時間:29.0秒
開放回数:1回
閉鎖時間1.6秒
インターバル:0.1秒(16ラウンド後除く)
(4)16ラウンド後
閉鎖時間:1.6秒
(1)1ラウンド目〜10ラウンド目:「導入演出」+「大役中演出」
(2)11ラウンド目:「上乗せ演出(1段階)〜(3段階)」
(3)12ラウンド目〜16ラウンド目:「大役中演出」
(4)16ラウンド後:「大役終了演出」
上記の開放パターン設定テーブルを使用した場合であっても、例えば「16ラウンド確変図柄2」又は「16ラウンド確変図柄6」については、11ラウンド〜14ラウンドをショート休止期間(第1休止期間)として「上乗せ演出(1段階)」を実行することができる。また、「16ラウンド確変図柄3」又は「16ラウンド確変図柄7」については、11ラウンド〜12ラウンドをミドル休止期間(第2休止期間)として「上乗せ演出(1段階),(2段階)」を実行することができる。そして、「16ラウンド確変図柄3」又は「16ラウンド確変図柄8」については、11ラウンドをロング休止期間(第3休止期間)として「上乗せ演出(1段階)〜(3段階)」を実行することができる。
その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
1 パチンコ機
8 遊技盤
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 上始動入賞口
28 可変始動入賞装置
28a 下始動入賞口
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU

Claims (2)

  1. 遊技中に抽選契機となる所定事象が発生したことを条件として、内部抽選を実行する抽選実行手段と、
    前記抽選実行手段により実行される前記内部抽選で得られる当選の種類として、少なくとも第1当選種類及び第2当選種類を含む複数の当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、
    前記抽選実行手段による前記内部抽選で当選した場合、前記当選種類規定手段により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、
    前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め決定された変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の抽選結果を表す態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
    前記抽選実行手段による前記内部抽選で当選の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により前記第1当選種類に該当すると決定された場合、前記図柄表示手段により図柄が変動表示された後に前記内部抽選の結果が前記第1当選種類に該当することを表す態様で図柄が停止表示されると、特別遊技として、少なくとも1回ごとに特別な利益付与することが可能な利益付与動作を予め設定された基本回数に至るまで実行した後、所定の第1休止期間が経過してか第1付加回数に至るまで前記利益付与動作をさらに実行することにより、前記基本回数分の利益に前記第1付加回数分の利益を上乗せして前記特別遊技全体として付与することが可能な総利益を設定する第1特別遊技実行手段と、
    前記抽選実行手段による前記内部抽選で当選の結果が得られ、かつ、前記当選種類決定手段により前記第2当選種類に該当すると決定された場合、前記図柄表示手段により図柄が変動表示された後に前記内部抽選の結果が前記第2当選種類に該当することを表す態様で図柄が停止表示されると、前記第1特別遊技実行手段と共通の態様により前記利益付与動作を前記基本回数に至るまで実行した後、前記第1休止期間とは異なる長さに設定された第2休止期間が経過してから前記第1付加回数とは異なる第2付加回数に至るまで前記利益付与動作をさらに実行することにより、前記基本回数分の利益に前記第2付加回数分の利益を上乗せして前記特別遊技全体として付与することが可能な総利益を設定するとともに、前記第1付加回数と前記第2付加回数との違いに応じて前記第1特別遊技実行手段とは異なる大きさの総利益を付与可能とする第2特別遊技実行手段と、
    前記第1特別遊技実行手段による前記特別遊技中に前記基本回数分の前記利益付与動作が実行されるまでの間と前記第2特別遊技実行手段による前記特別遊技中に前記基本回数分の前記利益付与動作が実行される間とでは互いに共通又は近似した態様の基本演出を実行する一方、前記第1特別遊技実行手段による前記基本回数分の前記利益付与動作の実行後に前記第1休止期間が経過するまでの間と前記第2特別遊技実行手段による前記基本回数分の前記利益付与動作の実行後に前記第2休止期間が経過するまでの間とで、それぞれの経過時間の長さに応じて上乗せが可能な利益の大きさの違いを表す態様の上乗せ演出を実行する特別遊技中演出実行手段と
    を備えた遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記第2特別遊技実行手段は、
    前記第1休止期間に比較して長く設定された前記第2休止期間が経過してから前記第1付加回数よりも大きい前記第2付加回数に至るまで前記利益付与動作をさらに実行することにより、前記基本回数分の利益に前記第2付加回数分の利益を上乗せして前記特別遊技全体として付与することが可能な総利益を設定するとともに、前記第1付加回数と前記第2付加回数との違いに応じて前記第1特別遊技実行手段に比較して大きい総利益を付与可能とし、
    前記特別遊技中演出実行手段は、
    前記第1特別遊技実行手段による前記基本回数分の前記利益付与動作の実行後、前記第1休止期間の経過時間を利用して、前記第1付加回数分の前記利益付与動作に応じて上乗せが可能な利益の大きさを表す態様の第1上乗せ演出を実行するとともに、前記第2特別遊技実行手段による前記基本回数分の前記利益付与動作の実行後、前記第1休止間に比較して長く設定された前記第2休止期間の経過時間を利用して、前記第2付加回数分の前記利益付与動作に応じて前記第1上乗せ演出で表される利益よりも大きい利益の上乗せが可能であることを表す態様の第2上乗せ演出を実行することを特徴とする遊技機。
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