以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施例における遊技機としては、LCD等からなる表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader)式のパチンコ遊技機等である。
図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示する第1可変表示装置4Aと第2可変表示装置4Bとが設けられている。第1及び第2可変表示装置4A、4Bの下方には、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示などを行うことができる第3可変表示装置4Cが設けられている。第1〜第3可変表示装置4A〜4Cは、例えばLCD等からなる。第1〜第3可変表示装置4A〜4Cの下方には、1つの普通可変入賞球装置(始動入賞口)5が配置されている。さらに、普通可変入賞球装置5の下側には、特別可変入賞球装置(大入賞口)6が設けられている。
第1可変表示装置4Aは、普通可変入賞球装置5への遊技球の入賞により始動条件が成立した後に開始条件(第1開始条件)が成立する可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域としての可変表示部にて可変表示する。第2可変表示装置4Bは、普通可変入賞球装置5への遊技球の入賞により始動条件が成立した後に開始条件(第2開始条件)が成立する可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域としての可変表示部にて可変表示する。
第1及び第2可変表示装置4A、4Bにより行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、一定時間が経過すると、各可変表示部における特別図柄の可変表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄(最終停止図柄)を停止表示する。このとき、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せ(停止図柄態様)として、特定の特別図柄の組合せ(大当り組合せ)が導出表示されれば、特別可変入賞球装置6を開閉させることによる特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置6の開閉板が、所定期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数(例えば16回)まで繰り返すことができる。
他方、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されたときにも、特別可変入賞球装置6を開閉させることによる特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたことに基づく大当り遊技状態においても、特別可変入賞球装置6の開閉板が、所定期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数(例えば16回)まで繰り返すことができる。あるいは、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたときには、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたときとは異なる所定期間(例えば45秒)あるいは所定個数(例えば15個)の入賞球が発生するまでの期間において特別可変入賞球装置6が開成され、その後に閉成する開閉サイクルを所定の上限回数(例えば20回)まで繰り返すことができるようにしてもよい。
このように、第1可変表示装置4Aと第2可変表示装置4Bでは、互いに異なる始動条件が成立したことに基づいて特図ゲームが開始される。そして、第1可変表示装置4Aにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されたとき、及び第2可変表示装置4Bにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されたときには、特別可変入賞球装置6における開閉動作による大当り遊技状態に制御される。
この実施の形態では、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにおける表示領域として、左、中、右の3つの可変表示部がそれぞれに設けられ、各可変表示部において、それぞれ「0」〜「9」を示す10種類の図柄を特別図柄として可変表示できるものとする。各図柄には「0」〜「9」の図柄番号が付されて配列されており、特別図柄の可変表示が開始されると、図柄番号の順に切替表示やスクロール表示が行われ、図柄番号が「9」又は「0」の特別図柄が表示されると、次に図柄番号が「0」又は「9」の特別図柄が表示される。こうした第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、例えば左、中、右の各可変表示部にて同一の特別図柄や予め定められた特別図柄の組合せが最終的な表示結果として揃って停止表示されるなど、大当り組合せとなる確定図柄が停止表示されたときに、パチンコ遊技機1は、特別可変入賞球装置6における開閉動作による大当り遊技状態となる。なお、ここでは第1及び第2可変表示装置4A、4Bに表示される特別図柄の種類が同じものとしているが、異なる種類の特別図柄が表示されてもよい。例えば、第1可変表示装置4Aでは「0」〜「9」の数字を示す10種類の図柄を特別図柄として可変表示する一方、第2可変表示装置4Bでは「A」〜「J」のアルファベットを示す10種類の図柄を特別図柄として可変表示してもよい。あるいは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bの各々が、互いに異なるモチーフに関連する複数種類のキャラクタ図柄を特別図柄として可変表示してもよい。
普通可変入賞球装置5は、図示せぬソレノイドによって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物(普通電動役物)を備えて構成されている。普通可変入賞球装置5には、始動入賞口スイッチが配置されており、普通可変入賞球装置5に対する遊技球の入賞が始動入賞口スイッチによって検出されたことに対応して、特図ゲームの始動条件のいずれかが成立する。
特別可変入賞球装置6は、図示せぬソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を、それぞれ備えて構成されている。この開閉板は、例えばパチンコ遊技機1の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、閉成した状態にある。他方、第1可変表示装置4Aや第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの結果に基づいて大当り遊技状態となった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において開成した後、閉成する。特別可変入賞球装置6にて開閉板が開成しているときに入賞領域に遊技球が入賞した場合には、所定の大入賞口スイッチによって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定数の賞球の払出が行われる。
第1及び第2可変表示装置4A、4Bの上部にはそれぞれ、第1及び第2始動入賞記憶表示器7A、7Bが設けられている。第1及び第2始動入賞記憶表示器7A、7Bは、例えばLED等から構成されている。第1始動入賞記憶表示器7Aは、第1特図保留記憶部121A(図7)の記憶内容に基づき、普通可変入賞球装置5に遊技球が入賞して第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを実行するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない始動入賞記憶数(保留記憶数)を表示する。例えば、第1始動入賞記憶表示器7Aでは、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの保留記憶数に対応した個数のLEDが点灯される。また、第2始動入賞記憶表示器7Bは、第2特図保留記憶部121B(図7)の記憶内容に基づき、普通可変入賞球装置5に遊技球が入賞して第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを実行するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない始動入賞記憶数(保留記憶数)を表示する。例えば、第2始動入賞記憶表示器7Bでは、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの保留記憶数に対応したLEDが点灯される。
また、遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口、普通図柄表示器等が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。
パチンコ遊技機1には、図2に示すような主基板11と、表示制御基板12とが搭載されている。主基板11と表示制御基板12は、パチンコ遊技機1の背面にて適所に配置され、両基板の間に、例えば表示制御信号CD0〜CD7の8本の信号線が配線されている。また、主基板11と表示制御基板12の間には、ストローブ信号を送受信するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。この他、パチンコ遊技機1の背面には、電源基板や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板が配置されている。なお、表示制御基板12は、音声制御基板やランプ制御基板等とともに1つの基板を構成してもよいし、これらの基板とは独立して設けられてもよい。主基板11には、例えば普通可変入賞球装置5に配置された始動入賞口スイッチや、特別可変入賞球装置6に設けられた大入賞口スイッチ、及びその他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するためのスイッチなどを含んだ各入賞口スイッチ70からの配線も接続されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板12や払出制御基板などからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。主基板11から表示制御基板12に対して送信される制御コマンドは、例えば表示制御信号CD0〜CD7の信号線を用いて電気信号として伝送される表示制御コマンドである。
表示制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。この表示制御コマンドとしては、例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、第1及び第2可変表示開始コマンド、第1及び第2特別図柄指定コマンド、第1及び第2特別図柄確定コマンドなどが、予め用意されている。
第1及び第2可変表示開始コマンドは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける特別図柄の可変表示を開始する旨を指示するためのコマンドであり、第1可変表示開始コマンドによって第1可変表示装置4Aにおける特別図柄の可変表示開始が指示され、第2可変表示開始コマンドによって第2可変表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示開始が指示される。表示制御基板12の側では、第1及び第2可変表示開始コマンドに含まれるEXTデータに対応して、特別図柄の総可変表示時間や、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かの判定結果、リーチとするか否かの判定結果などを特定することができる。
ここで、特別図柄の総可変表示時間は、1回の特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される時点(可変表示開始時点)から、特別図柄の可変表示結果が導出表示されて確定図柄が停止表示される時点までに要する特図ゲームの実行時間である。また、リーチとは、導出表示した図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄(リーチ変動図柄という)については可変表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた組合せ有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する特別図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の可変表示部において可変表示が行われている表示態様(例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部のうち左、中の可変表示部には大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で右の可変表示部は未だ可変表示が行われている表示態様)、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の特別図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様(例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の特別図柄が揃っている態様で可変表示が行われている表示態様)である。
第1及び第2特別図柄指定コマンドは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、各可変表示装置4A、4Bにおける特別図柄の可変表示を開始するときに、左、中、右の可変表示部にて導出表示されて特図ゲームにおける可変表示結果となる確定図柄としての特別図柄を指定するためのコマンドである。第1及び第2特別図柄確定コマンドは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、特別図柄の可変表示の終了を指示するためのコマンドである。
主基板11は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路107などを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)101、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)102、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103、CPU103とは独立して乱数の生成を行う乱数回路104及びI/O(Input/Output)ポート105を含んでいる。スイッチ回路107は、各入賞口スイッチ70からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。
乱数回路104では、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数となる数値データがカウントされる。具体的な一例として、CPU103は、乱数回路104による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的(あるいは不定期)に更新させるなどして、大当り判定用乱数や確定図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、可変表示パターン決定用乱数等として用いられる数値データをカウント可能に制御する。大当り判定用乱数は、大当りを発生させてパチンコ遊技機1を大当り遊技状態とするか否かを決定するために用いられる乱数であり、「0」〜「299」の範囲の値をとる。確定図柄決定用乱数は、特図ゲームにおける特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる表示用の乱数である。リーチ判定用乱数は、特図ゲームにて確定図柄が大当り組合せとならない場合に、リーチとした後にハズレの確定図柄を導出表示するのか、リーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示するのかを判定するために用いられる表示用の乱数である。可変表示パターン決定用乱数は、特図ゲームにて使用する可変表示パターンを決定して当該特図ゲームにおける特別図柄の可変表示態様及びその他の演出態様を規定するために用いられる表示用の乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記以外の乱数が用いられてもよい。
例えば、乱数回路104は、入賞球振分け判定用乱数や、連続演出タイム開始判定用乱数として用いられる数値データをカウントする。入賞球振分け判定用乱数は、普通可変入賞球装置5に遊技球が入賞することにより特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該始動条件の成立に基づいて第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれにより特図ゲームを実行するかを決定するために用いられる乱数である。一例として、入賞球振分け判定用乱数は、「0」〜「99」の範囲の値をとる。例えば第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにて可変表示結果として大当り組合せとなる確定図柄が導出されなかったときなどに、連続演出タイムを開始するか否かを判定するために用いられる乱数である。ここで、連続演出タイムでは、第2可変表示装置4Bにより1回の特図ゲームが実行される期間に第1可変表示装置4Aにより複数回の特図ゲームを実行し、その複数回の特図ゲームにわたり連続した演出となる連続演出を実行する可能性が、連続演出タイム以外のときよりも高められる。一例として、連続演出タイム開始判定用乱数は、「0」〜「49」の範囲の値をとる。
ROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ROM101は、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを記憶する。この判定テーブルには、特図ゲームにて確定図柄を大当り組合せとするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルなどが含まれている。また、決定テーブルには、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームにて使用される可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブルなどが含まれている。
可変表示パターン決定テーブルには、特図ゲームにて使用可能な複数種類の可変表示パターンを示すデータが記憶されている。図3(A)〜(C)は、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームにおける可変表示パターンを例示している。この実施の形態では、リーチとなることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンとして、図3(A)に示すような通常時可変表示パターンが用意されている。また、リーチとした後に大当りとなることなくハズレの確定図柄を導出表示するリーチハズレ用の可変表示パターンとして、図3(B)に示すようなリーチ時可変表示パターンが用意されている。特図ゲームにて大当りの確定図柄を導出表示する大当り用の可変表示パターンとしては、図3(C)に示すような大当り時可変表示パターンが用意されている。例えば、各可変表示パターンを示すデータは、特別図柄の総可変表示時間を示すデータや、第1及び第2可変表示開始コマンドにてEXTデータとして設定される制御データなどと、対応付けられている。
通常時可変表示パターンである通常A、通常B−1、…、通常Cの可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における表示態様をリーチとすることなく、ハズレ組合せとなる確定図柄を導出表示させる。図3(A)に示すように、通常A可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi0である。ここで、通常B−1〜通常B−4及び通常C可変表示パターンでは、特別図柄の可変表示中に、複数回の可変表示にわたる連続演出の一部となる所定の演出表示が、例えば第3可変表示装置4Cにて行われる。
具体的な一例として、通常B−1可変表示パターンでは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかにおける特別図柄の可変表示中に、第3可変表示装置4Cにて図4(A)に示すような報知情報60aが表示されることによる演出表示が行われる。図3(A)に示すように、通常B−1可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi1である。
通常B−2可変表示パターンでは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかにおける特別図柄の可変表示中に、第3可変表示装置4Cにて図4(B)に示すような報知情報60bが表示されることによる演出表示が行われる。図3(A)に示すように、通常B−2可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi2である。
通常B−3可変表示パターンでは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかにおける特別図柄の可変表示中に、第3可変表示装置4Cにて図4(C)に示すような報知情報60cが表示されることによる演出表示が行われる。図3(A)に示すように、通常B−3可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi3である。
通常B−4可変表示パターンでは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかにおける特別図柄の可変表示中に、第3可変表示装置4Cにて図4(D)に示すような報知情報60dが表示されることによる演出表示が行われる。図3(A)に示すように、通常B−4可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi4である。
通常C可変表示パターンでは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかにおける特別図柄の可変表示中に、第3可変表示装置4Cにて図4(E)に示すような報知情報60eが表示されることによる演出表示が行われる。図3(A)に示すように、通常C可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi5である。
リーチ時可変表示パターンであるリーチA(ハズレ)、リーチB(ハズレ)、リーチC(ハズレ)、リーチD(ハズレ)の各可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における表示態様をリーチとした後に可変表示結果を大当り組合せとすることなく、ハズレ組合せとなる確定図柄を導出表示させる。大当り時可変表示パターンであるリーチA(大当り)、リーチB(大当り)、リーチC(大当り)、リーチD(大当り)の各可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における表示態様をリーチとした後に、大当り組合せとなる確定図柄を導出表示させる。
リーチA〜リーチDの可変表示パターンでは、特別図柄の可変表示中にリーチとした後の表示態様が、各々異なるものとする。すなわち、特図ゲームで使用される可変表示パターンがリーチA〜リーチDのいずれであるかに応じて、リーチとなった後に異なる可変表示態様で特別図柄の可変表示が行われたり、異なるキャラクタ画像が出現したりする。
図3(B)に示すように、リーチハズレ用の可変表示パターンに含まれるリーチA(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi10である。他方、図3(C)に示すように、大当り用の可変表示パターンに含まれるリーチA(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi20である。図3(B)に示すように、リーチハズレ用の可変表示パターンに含まれるリーチB(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi11である。他方、図3(C)に示すように、大当り用の可変表示パターンに含まれるリーチB(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi21である。図3(B)に示すように、リーチハズレ用の可変表示パターンに含まれるリーチC(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi12である。他方、図3(C)に示すように、大当り用の可変表示パターンに含まれるリーチC(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi22である。図3(B)に示すように、リーチハズレ用の可変表示パターンに含まれるリーチD(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi13である。他方、図3(C)に示すように、大当り用の可変表示パターンに含まれるリーチD(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi23である。
ここで、リーチDの可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti13、Ti23は、他の可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti0〜Ti5、Ti10〜Ti12、Ti20〜Ti22に比べて、十分に長い時間となるように予め設定されており、例えばリーチDの可変表示パターンで特別図柄の可変表示が1回実行される期間内に、他の可変表示パターンによる特別図柄の可変表示を複数回実行することができる。
また、ROM101には、図5(A)に示す通常時振分け判定テーブル150や、図5(B)に示す連続演出タイム中振分け判定テーブル151が予め記憶されている。図5(A)に示す通常時振分け判定テーブル150及び図5(B)に示す連続演出タイム中振分け判定テーブル151はいずれも、入賞球振分け判定用乱数の値と、乱数回路104から抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bのいずれに記憶させるかの判定結果とを対応付ける設定データから構成されている。ここで、図5(A)に示す通常時振分け判定テーブル150と、図5(B)に示す連続演出タイム中振分け判定テーブル151とでは、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bのいずれに数値データを記憶させるかの判定結果に対する入賞球振分け判定用乱数の値の割当てが、異なっている。
図5(A)に例示する通常時振分け判定テーブル150では、入賞球振分け判定用乱数のうちで「0」〜「89」の範囲の値が、第1特図保留記憶部121Aに記憶する旨の判定結果に割り振られ、「90」〜「99」の範囲の値が、第2特図保留記憶部121Bに記憶する旨の判定結果に割り振られている。すなわち、通常時振分け判定テーブル150では、大当り判定用乱数の値を示す数値データを第1特図保留記憶部121Aに記憶させる旨の決定が、第2特図保留記憶部121Bに記憶させる旨の決定よりも高い割合で行われるように、決定用データが割り振られている。これに対して、図5(B)に例示する連続演出タイム中振分け判定テーブル151では、入賞球振分け判定用乱数のうちで「0」〜「49」の範囲の値が、第1特図保留記憶部121Aに記憶する旨の判定結果に割り振られ、「50」〜「99」の範囲の値が、第2特図保留記憶部121Bに記憶する旨の判定結果に割り振られている。
さらに、ROM101には、図6に示す連続演出タイム開始判定テーブル152が予め記憶されている。連続演出タイム開始判定テーブル152は、連続演出タイム開始判定用乱数の値と、連続演出タイムを開始するか否かの判定結果とを対応付ける設定データから構成されている。
RAM102には、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームの実行を制御するために用いられる各種のデータを保持する可変表示用データ保持エリア120が設けられている。図7は、可変表示用データ保持エリア120の一構成例を示している。図7に示すように、可変表示用データ保持エリア120は、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bと、連続演出回数記憶部122と、連続演出カウンタ123とを備えている。
第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bは、普通可変入賞球装置5に遊技球が入賞して第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを実行するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない特図ゲームに関する保留情報を、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して記憶する。例えば、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bはそれぞれ、普通可変入賞球装置5への入賞による始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データを、その数値データが抽出された順番に従って、記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで保留番号と対応付けて記憶する。
連続演出回数記憶部122は、第2可変表示装置4Bにより1回の特図ゲームが実行される期間に第1可変表示装置4Aにより複数回の特図ゲームを実行し、その複数回の特図ゲームにわたり連続した演出となる連続演出を実行するときに、第1可変表示装置4Aにより実行する特図ゲームの回数を、連続演出回数として記憶する。連続演出カウンタ123は、連続演出を実行するときに、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームとして特別図柄の可変表示が開始された後に、第1可変表示装置4Aにより開始される特図ゲームの回数を数え上げるカウンタである。連続演出カウンタ123のカウント値が連続演出回数記憶部122に記憶されている連続演出回数と同一になったときには、第1可変表示装置4Aにより開始される特図ゲームにおいて特別図柄が可変表示しているときに、連続演出における最後の演出が実行されることになる。
この他、RAM102には、パチンコ遊技機1における遊技状態やスイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ70から伝送された信号等に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための遊技制御フラグ設定エリアや、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを格納する遊技制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、RAM102とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
遊技制御フラグ設定エリアには、例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、特別図柄プロセスフラグ(第1及び第2特別図柄プロセスフラグ)、大当りフラグ(第1及び第2大当りフラグ)などが設けられている。その他、遊技制御フラグ設定エリアには、連続演出実行フラグや連続演出モードフラグ、連続演出タイム中フラグなどが設けられている。
第1及び第2特別図柄プロセスフラグは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して実行される第1及び第2特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第1及び第2大当りフラグは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。
連続演出実行フラグは、第2可変表示装置4Bにより1回の特図ゲームが実行される期間に第1可変表示装置4Aにより複数回の特図ゲームを実行し、その複数回の特図ゲームにわたり連続した演出となる連続演出を実行するときに、オン状態にセットされる。そして、連続演出が終了したときには、連続演出実行フラグがクリアされてオフ状態となる。連続演出モードフラグは、連続演出としてどのような演出を実行するかを指定するためのものである。連続演出タイム中フラグは、連続演出タイムが開始されるときにオン状態にセットされ、連続演出タイムが終了するときにクリアされてオフ状態となる。
遊技制御タイマ設定エリアには、例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、可変表示時間タイマ(第1及び第2可変表示時間タイマ)としての機能を実現するためのタイマ値を示すデータが格納される領域が設けられている。第1及び第2可変表示時間タイマはそれぞれ、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのうちで対応するものによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、メイン側で計測するために用いられるダウンカウンタである。第1可変表示時間タイマには、主基板11から表示制御基板12に対して第1可変表示開始コマンドが送出されるに際して、第1可変表示装置4Aの特図ゲームにおける可変表示パターンに応じて定められる総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。第2可変表示時間タイマには、主基板11から表示制御基板12に対して第2可変表示開始コマンドが送出されるに際して、第2可変表示装置4Bの特図ゲームにおける可変表示パターンに応じて定められる総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。
表示制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、第1〜第3可変表示装置4A〜4Cにおける表示動作などの制御を行うものである。例えば、表示制御基板12は、主基板11から送信される表示制御コマンドに基づいて第1〜第3可変表示装置4A〜4Cに画像の切替表示を行わせることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示や大当り遊技状態におけるラウンド数の表示、その他の演出表示などといった、各種の表示による演出を可能とする。
図8は、表示制御基板12のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御基板12は、発振回路110と、リセット回路111と、表示制御用のCPU112と、ROM113と、RAM114と、VDP(Video Display Processor)115と、CGROM116と、VRAM(Video RAM)117とを備えている。なお、VDP115、CGROM116、VRAM117は、第1〜第3可変表示装置4A〜4Cのそれぞれに対応して複数設けられていてもよいし、1つずつの構成とされていてもよい。
発振回路110は、CPU112、VDP115に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路111は、CPU112、VDP115をリセットするためのリセット信号を出力するものである。CPU112は、主基板11からの表示制御コマンドを受信するとRAM114を作業領域として用いながらROM113から演出制御を行うための制御データを読み出す。また、CPU112は、読み出した制御データに基づいてVDP115に描画命令を送る。
ROM113は、CPU112によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。また、ROM113には、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示態様や、第3可変表示装置4Cによる飾り図柄などの表示態様を制御するために用いられる複数種類の表示制御テーブルデータが格納されている。例えば、各表示制御テーブルデータは、時系列的に連記された複数の可変表示時間タイマ値及び表示制御データの組合せ、及び終了コードを含んで構成され、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間(あるいは特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間)に対応して、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにおける特別図柄の可変表示速度や表示位置、大きさ、表示色、背景画像、その表示状態での表示期間、及びその他の演出表示に関する情報等が予め設定されている。
各表示制御テーブルデータに含まれる複数の表示制御データは、例えばCGROM116における画像データの読出位置を指定する読出制御情報などからなる表示制御情報として構成されている。ここで、CGROM116における画像データの読出位置としては、例えば画像データの記憶アドレスや画像データを格納するファイル名、画像データがストリーム型式の動画像データである場合にストリーム毎に割り当てられた識別番号等を指定しておけばよい。CPU112は、ROM113に格納されている表示制御テーブルデータを参照することにより、RAM114の表示制御タイマ設定エリアに設けられた第1〜第3表示制御時間タイマにおけるタイマ値に対応して、画像の再生期間(再生位置)を決定することができ、VDP115のそれぞれに対して描画命令を送出することで、第1〜第3可変表示装置4A〜4Cのそれぞれにおける画像の表示態様を制御することができる。
RAM114は、CPU112によって作業領域として利用される半導体メモリである。RAM114には、第1〜第3可変表示装置4A〜4Cのそれぞれにおける表示状態や主基板11からの表示制御コマンドなどに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための表示制御フラグ設定エリアや、第1〜第3可変表示装置4A〜4Cのそれぞれにおける表示動作を制御するために用いられる各種の時間を計測するべく複数種類のタイマ値を示すデータを格納する表示制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、RAM114とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
表示制御フラグ設定エリアには、例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、表示制御プロセスフラグ(第1及び第2表示制御プロセスフラグ)などが設けられている。第1及び第2表示制御プロセスフラグは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して実行される第1及び第2表示制御プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
表示制御タイマ設定エリアには、例えば、第1〜第3可変表示装置4A〜4Cのそれぞれに対応して、表示制御時間タイマ(第1〜第3表示制御時間タイマ)としての機能を実現するためのタイマ値を示すデータが格納される領域を備えている。第1〜第3表示制御時間タイマはそれぞれ、第1〜第3可変表示装置4A〜4Cのうちで対応するものによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、サブ側で計測するために用いられるダウンカウンタである。第1表示制御時間タイマには、主基板11から第1可変表示開始コマンドを受信したときに、そのコマンドのEXTデータに基づいて特定された可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。第2表示制御時間タイマには、主基板11から第2可変表示開始コマンドを受信したときに、そのコマンドのEXTデータに基づいて特定された可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。
VDP115は、第1〜第3可変表示装置4A〜4Cのそれぞれにて画像表示を行うための表示制御機能及び高速描画機能を有し、CPU112からの描画命令に従った画像処理を実行する。また、CPU112とは独立した二次元アドレス空間を持ち、そこにVRAM117をマッピングしている。例えば、VDP115は、CGROM116から読み出したデータに従って画像データを生成し、VRAM117上に展開する。そして、第1〜第3可変表示装置4A〜4Cに対してR(赤)、G(緑)、B(青)信号及び同期信号を出力する。一例として、R、G、B信号はそれぞれ8ビットで表され、第1〜第3可変表示装置4A〜4Cはそれぞれ、VDP115からの指示に従ってR、G、Bのそれぞれを256階調、これらを合成して約1670万色の多色表示を行うことができる。なお、R、G、B信号のビット数は8ビット以外のビット数であってもよく、また、R、G、B信号の各ビット数が異なる数であってもよい。
CGROM116は、第1〜第3可変表示装置4A〜4Cのそれぞれにて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。例えば、CGROM116には、第1〜第3可変表示装置4A〜4Cに表示される中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等の特別図柄とは異なる画像が予め記憶されている。VRAM117は、VDP115によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって所定の遊技制御メイン処理を実行する。この遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の各部位の動作を初期化するとともに所定の初期設定などが行われる。こうした遊技制御メイン処理を実行することにより、CPU103では定期的(例えば、2ミリ秒ごと)にタイマ割込みが発生するように設定される。
図9は、タイマ割込みが発生するごとに実行される遊技制御割込処理の一例を示すフローチャートである。この例では、CPU103にてタイマ割込みが発生すると、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ70から入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要であれば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、乱数回路104でカウントされる判定用の乱数を更新する判定用乱数更新処理(ステップS13)や、表示用の乱数を更新する表示用乱数更新処理(ステップS14)が、順次に実行される。なお、乱数回路104によって生成されたハードウェア乱数としての乱数のみが使用され、なおかつ、乱数回路104がCPU103からの指令によることなく乱数値となる数値データを更新可能である場合には、ステップS13やステップS14の処理が実行されなくてもよい。
次に、CPU103は、始動入賞処理を実行する(ステップS15)。始動入賞処理では、普通可変入賞球装置5への遊技球の入賞が始動入賞口スイッチによって検出されたときに、大当り判定用乱数の値を示す数値データを乱数回路104等から抽出して、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bのいずれかに記憶させる処理などを実行する。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS16)。第1特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第1特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第1可変表示装置4Aにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置6の開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。第1特別図柄プロセス処理に続いて、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS17)。第2特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第2特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第2可変表示装置4Bにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置6の開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
第2特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理を実行することにより(ステップS18)、普通可変入賞球装置5に対応して遊技領域内などに設けられた普通図柄表示器における表示動作(例えば7セグメントLEDやランプの点灯、消滅など)を制御して、普通図柄の可変表示(例えば、点灯・点滅表示など)や普通可変入賞球装置5における可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。
また、CPU103は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板11から表示制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する(ステップS19)。さらに、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をI/Oポート105に含まれる各出力ポートに出力する(ステップS20)。この情報出力処理では、主基板11から所定の情報端子基板に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送信も行われる。
続いて、CPU103は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置5における可動翼片の傾動制御や特別可変入賞球装置6における開閉板の開閉制御を行う(ステップS21)。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ70から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、所定の払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする(ステップS22)。
図10及び図11は、始動入賞処理として、図9に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この始動入賞処理において、CPU103は、まず、普通可変入賞球装置5に遊技球が入賞したか否かを、例えば普通可変入賞球装置5に設けられて各入賞口スイッチ70に含まれる始動入賞口スイッチからの検出信号をチェックすることなどによって、判定する(ステップS201)。遊技球が普通可変入賞球装置5に入賞していないために始動入賞口スイッチからの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS201;No)、そのまま始動入賞処理を終了する。
他方、遊技球が普通可変入賞球装置5に入賞して始動入賞口スイッチからの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS201;Yes)、乱数回路104等によって更新される大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出する(ステップS202)。続いて、RAM102等の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた連続演出タイム中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS203)。
ステップS203にて連続演出タイム中フラグがオフである旨の判定がなされたときには(ステップS203;No)、第1可変表示装置4Aに対応して可変表示用データ保持エリア120に設けられた第1特図保留記憶部121Aにおける保留記憶数が上限値(例えば「4」)に達しているか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第1特図保留記憶部121Aにおいて保留番号の上限値に対応した大当り判定用乱数の値が格納されている場合には、保留記憶数が上限値以上であると判定される。
第1特図保留記憶部121Aにおける保留記憶数が上限値未満であるときには(ステップS204;No)、乱数回路104等によって更新される入賞球振分け判定用乱数の値を示す数値データを抽出する(ステップS205)。続いて、ステップS205にて抽出した入賞球振分け判定用乱数の値に基づき、図5(A)に示すような通常時振分け判定テーブル150を参照して、ステップS202にて抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bのいずれに記憶させて格納するかの決定を行う(ステップS206)。すなわち、CPU103は、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bのいずれか一方を乱数値の格納先として選択し、ステップS202にて抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを、選択した格納先に記憶させることで格納する旨の決定を行う。
CPU103は、ステップS206における決定結果が第1特図保留記憶部121Aに記憶させる旨の決定結果であるか、第2特図保留記憶部121Bに記憶させる旨の決定結果であるかを判定する(ステップS207)。そして、第1特図保留記憶部121Aに記憶させる旨の判定がなされたときには(ステップS207;第1特図)、第1特図保留記憶部121Aにおける保留記憶数を1加算するとともに(ステップS208)、ステップS202にて抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを、第1特図保留記憶部121Aにおける空エントリの先頭にセットすることで格納する(ステップS209)。この際には、例えば第1始動入賞記憶表示器7Aにて消灯されているLEDのうちの1つ(一例として、消灯されているLEDのうち左端のLED)を点灯させるなど、第1始動入賞記憶表示器7Aの点灯制御を行うようにしてもよい。
ステップS207にて第2特図保留記憶部121Bに記憶させる旨の判定がなされたときには(ステップS207;第2特図)、第2特図保留記憶部121Bにおける保留記憶数が上限値に達しているか否かを判定する(ステップS210)。第2特図保留記憶部121Bにおける保留記憶数が上限値未満であるときには(ステップS210;No)、第2特図保留記憶部121Bにおける保留記憶数を1加算するとともに(ステップS211)、ステップS202にて抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを、第2特図保留記憶部121Bにおける空エントリの先頭にセットすることで格納する(ステップS212)。この際には、例えば第2始動入賞記憶表示器7Bにて消灯されているLEDのうちの1つ(一例として、消灯されているLEDのうち左端のLED)を点灯させるなど、第1始動入賞記憶表示器7Bの点灯制御を行うようにしてもよい。他方、第2特図保留記憶部121Bにおける保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS210;Yes)、第2特図保留記憶部121Bにこれ以上は大当り判定用乱数の値を示す数値データを記憶させることができないことから、ステップS208及びS209の処理を実行することにより、第1特図保留記憶部121AにステップS202にて抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを記憶させることにする。
ステップS204にて第1特図保留記憶部121Aにおける保留記憶数が上限値に達している旨の判定がなされたときには(ステップS204;Yes)、第1特図保留記憶部121Aにこれ以上は大当り判定用乱数の値を示す数値データを記憶させることができないことから、第2特図保留記憶部121Bにおける保留記憶数が上限値に達しているか否かを判定する(ステップS213)。第2特図保留記憶部121Bにおける保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS213;Yes)、今回の入賞による始動検出は無効と判断して、始動入賞処理を終了する。他方、第2特図保留記憶部121Bにおける保留記憶数が上限値未満であるときには(ステップS213;No)、ステップS211及びS212の処理を実行することにより、第2特図保留記憶部121BにステップS202にて抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを記憶させる。
また、ステップS203にて連続演出タイム中フラグがオンとなっている旨の判定がなされたときには(ステップS203;Yes)、第2特図保留記憶部121Bにおける保留記憶数が「1」以下となっているか否かを判定する(図11のステップS214)。このとき、第2特図保留記憶部121Bにおける保留記憶数が「0」または「1」であるときには(ステップS214;Yes)、ステップS202にて抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データに基づいて可変表示結果の判定が行われる特図ゲームが、所定期間内に実行されるものと判断して、連続演出が行われることが容易となるように数値データの格納先を決定するための制御が行われる。すなわち、CPU103は、乱数回路104等によって更新される入賞球振分け判定用乱数の値を示す数値データを抽出し(ステップS215)、図5(B)に示すような連続演出タイム中振分け判定テーブル151を参照して、ステップS202にて抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bのいずれに記憶させて格納するかの決定を行う(ステップS216)。すなわち、CPU103は、図5(A)に示す通常時振分け判定テーブル150とは入賞球振分け判定用乱数の値の割り振りが異なる図5(B)に示す連続演出タイム中振分け判定テーブル151を参照することで、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bのいずれか一方を乱数値の格納先として選択し、ステップS202にて抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを、選択した格納先に記憶させることで格納する旨の決定を行う。CPU103は、ステップS216における決定結果が第1特図保留記憶部121Aに記憶させる旨の決定結果であるか、第2特図保留記憶部121Bに記憶させる旨の決定結果であるかを判定する(ステップS217)。
ステップS214にて第2特図保留記憶部121Bにおける保留記憶数が「1」よりも大きくなっているときや(ステップS214;No)、第1特図保留記憶部121Aに記憶させる旨の判定がなされたときには(ステップS217;第1特図)、第1特図保留記憶部121Aにおける保留記憶数が上限値に達しているか否かを判定する(ステップS218)。このとき、第1特図保留記憶部121Aにおける保留記憶数が上限値未満である場合には(ステップS218;No)、図10に示すステップS208の処理に進み、第1特図保留記憶部121AにステップS202にて抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを記憶させる。これに対して、第1特図保留記憶部121Aにおける保留記憶数が上限値に達している場合には(ステップS218;Yes)、図10に示すステップS213の処理に進む。これにより、第2特図保留記憶部121Bにおける保留記憶数が上限値に達していれば、今回の入賞による始動検出は無効と判断して始動入賞処理を終了し、上限値未満であれば、第2特図保留記憶部121BにステップS202にて抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを記憶させる。
また、ステップS217にて第2特図保留記憶部121Bに記憶させる旨の判定がなされたときには(ステップS217;第2特図)、図10に示すステップS211の処理に進み、第2特図保留記憶部121BにステップS202にて抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを記憶させる。
こうした始動入賞処理において、図10のステップS206にて図5(A)に示すような通常時振分け判定テーブル150を参照して数値データの格納先を決定することにより、例えば図12(A)に示すように、9/10の割合で第1特図保留記憶部121Aに記憶させる旨の決定がなされ、1/10の割合で第2特図保留記憶部121Bに記憶させる旨の決定がなされることになる。これに対して、図11のステップS216にて図5(B)に示すような連続演出タイム中振分け判定テーブル151を参照して数値データの格納先を決定することにより、例えば図12(B)に示すように、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bに記憶させる旨の決定が、いずれも1/2の割合でなされることになる。
この始動入賞処理において第1特図保留記憶部121Aに記憶された大当り判定用乱数の値を示す数値データは、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームに用いられることになり、第2特図保留記憶部121Bに記憶された大当り判定用乱数の値を示す数値データは、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームに用いられることになる。すなわち、始動入賞処理は、普通可変入賞球装置6に遊技球が入賞したことにより始動条件が成立したことに応じて乱数回路104などから抽出された数値データを、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれの特図ゲームに用いるかの決定を行う処理となっている。
図13は、第1特別図柄プロセス処理として、図9に示すステップS16にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す第1特別図柄プロセス処理では、第1可変表示装置4Aに対応してRAM102等の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第1特別図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS110〜S117の各処理を実行する。
ステップS110の特別図柄通常処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理は、第1特図保留記憶部121Aに格納されたデータに基づいて第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップS111の確定図柄設定処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この確定図柄設定処理は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として導出表示される確定図柄を設定する処理等を含んでいる。ステップS112の可変表示パターン設定処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。第1特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される可変表示パターン設定処理は、ステップS111の確定図柄設定処理にて設定された確定図柄の組合せ等に基づいて、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて使用する可変表示パターンを選択決定する処理等を含んでいる。ステップS111の確定図柄設定処理にて設定された確定図柄や、ステップS112の可変表示パターン設定処理にて選択決定された可変表示パターンに対応して、例えば所定のコマンド送信テーブルに制御データがセットされるなどして、主基板11から表示制御基板12に対して第1可変表示開始コマンド及び第1特別図柄指定コマンドが送信可能に設定される。その後に、図9に示すステップS19のコマンド制御処理が実行されることにより、第1可変表示開始コマンド及び第1特別図柄指定コマンドが、主基板11から表示制御基板12に対して送信される。
ステップS113の可変表示制御処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この可変表示制御処理は、第1可変表示装置4Aに対応してRAM102等の遊技制御タイマ設定エリアに設けられた第1可変表示時間タイマにおけるタイマ値に基づいて、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。ステップS114の可変表示停止時処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この可変表示停止時処理は、第1可変表示装置4Aにて可変表示されている特別図柄の減速停止を指示する第1特別図柄確定コマンドを、表示制御基板12に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。ステップS114の可変表示停止時処理では、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せが導出表示されたときに、第1特別図柄プロセスフラグの値が“5”に更新される。他方、可変表示結果としてハズレ組合せが導出表示されたときには、第1特別図柄プロセスフラグの値が“0”に更新される。
ステップS115の大入賞口開放前処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放前処理は、特別可変入賞球装置6における開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。ステップS116の大入賞口開放中処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、特別可変入賞球装置6にて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、特別可変入賞球装置6における1回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。ステップS117の大当り終了処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理は、特別可変入賞球装置6による大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば表示制御基板12に対して大当りの終了を指示する大当り終了コマンドを送信する処理等を含んでいる。
図14は、図13のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す特別図柄通常処理を開始すると、CPU103は、例えば第1特図保留記憶部121Aの先頭エントリ(保留番号「1」に対応するエントリ)に乱数値を示す数値データがセットされているか否かをチェックするなどして、第1特図保留記憶部121Aにおける保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS221)。先頭エントリに乱数値を示す数値データが記憶されていないため保留記憶数が「0」であると判定されたときには(ステップS221;Yes)、そのまま特別図柄通常処理を終了する。これに対して、保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS221;No)、連続演出実行フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS222)。なお、連続演出フラグは、後述する連続演出初期設定処理(図17)において、オン状態にセットされる。
ステップS222にて連続演出実行フラグがオフである旨の判定がなされたときには(ステップS222;No)、第1特図保留記憶部121Aにおける保留記憶数を特定し、特定された保留記憶数が予め定められた連続演出実行許容値となっているか否かを判定する(ステップS223)。ここで、連続演出実行許容値は、第2可変表示装置4Bによる1回の特図ゲームが実行されている期間において、第1可変表示装置4Aにより複数回の特図ゲームを実行し、その複数回の特図ゲームにわたり連続した連続演出を、例えば第3可変表示装置4Cなどにて行うための基準値である。この実施の形態では、具体的な一例として、連続演出実行許容値は「3」として予め定められているものとする。
ステップS223にて保留記憶数が連続演出実行許容値以上であると判定されたときには(ステップS223;Yes)、例えば乱数回路104等によって更新される連続演出実行判定用乱数の値を示す数値データを抽出する(ステップS224)。続いて、抽出された乱数値に基づき、例えばROM101に予め格納されている連続演出実行判定テーブルを参照するなどして、連続演出を実行するか否かの判定を行う(ステップS225)。
例えば、CPU103は、ステップS225の処理として、図15のフローチャートに示すような処理を実行する。また、ROM101には、連続演出実行判定テーブルとして設定可能なテーブルとして、図16(A)に示す通常時実行判定テーブル153と、図16(B)に示す連続演出タイム中実行判定テーブル154とが、予め格納されているものとする。ここで、図16(A)に示す通常時実行判定テーブル153と、図16(B)に示す連続演出タイム中実行判定テーブル154とでは、連続演出を実行するか否かの判定結果に対する連続演出実行判定用乱数の値の割当てが、異なっている。
図16(A)に例示する通常時実行判定テーブル153では、連続演出実行判定用乱数のうちで「0」〜「48」の範囲の値が、連続演出を実行しない旨の判定結果に割り振られ、「49」の値が、連続演出を実行する旨の判定結果に割り振られている。これに対して、図16(B)に例示する連続演出タイム中実行判定テーブル154では、連続演出実行判定用乱数のうちで「0」〜「24」の範囲の値が、連続演出を実行しない旨の判定結果に割り振られ、「25」〜「49」の範囲の値が、連続演出を実行する旨の判定結果に割り振られている。こうした設定により、連続演出タイム中では、連続演出タイム以外の場合に比べて高い割合で、連続演出を実行する旨の判定がなされることになる。
図15に示す処理を開始すると、CPU103は、まず、連続演出タイム中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS391)。そして、連続演出タイム中フラグがオンとなっているときには(ステップS391;Yes)、図16(B)に示す連続演出タイム中実行判定テーブル154を、連続演出実行判定テーブルとして設定する(ステップS392)。他方、連続演出タイム中フラグがオフとなっているときには(ステップS391;No)、図16(A)に示す通常時実行判定テーブル153を、連続演出実行判定テーブルとして設定する(ステップS393)。この後、図14のステップS224にて抽出した連続演出実行判定用乱数の値に基づき、ステップS392又はS393にて設定したテーブルを参照することにより、判定結果として連続演出を実行するか否かの決定を行う(ステップS394)。ステップS394にて連続演出を実行する旨の決定がなされたときには(ステップS394;Yes)、図14のステップS226の処理に進み、連続演出を実行しない旨の決定がなされたときには(ステップS394;No)、図14のステップS227の処理に進む。
こうして、ステップS225にて連続演出を実行する旨の判定がなされたときには(ステップS225;Yes)、連続演出を実行する旨の決定がなされ、後述する連続演出初期設定処理が実行される(ステップS226)。これにより、第2可変表示装置4Bにおける特図ゲームの実行状況とは独立して、第1可変表示装置4Aによる複数回の特図ゲームにわたり連続した演出となる連続演出を実行するための設定を行うことができる。
ステップS222にて連続演出実行フラグがオンである場合(ステップS222;Yes)、ステップS223にて保留記憶数が連続演出実行許容値未満である場合(ステップS223;No)、ステップS225にて連続演出を実行しない旨の判定がなされた場合(ステップS225;No)、及びステップS226にて連続演出初期設定処理を実行した後には、ステップS227に進み、第1特図保留記憶部121Aから保留番号「1」に対応して記憶されている大当り判定用乱数の値を示す数値データを読み出す。この際には、第1特図保留記憶部121Aにおける保留記憶数を1減算するとともに、保留番号「1」より下位のエントリ(例えば、保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値を示す数値データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS228)。なお、ステップS228にて保留記憶数を1減算するときには、例えば第1始動入賞記憶表示器7Aにて点灯されているLEDのうちの1つ(一例として、点灯されているLEDのうち右端のLED)を消灯させるなど、第1始動入賞記憶表示器7Aの消灯制御を行うようにしてもよい。
その後、CPU103は、ステップS227にて読み出された大当り判定用乱数の値を示す数値データに基づき、開始条件が成立した特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せを導出表示するか否かを判定する大当り判定処理を実行する(ステップS229)。この大当り判定処理において、CPU103は、ステップS227にて読み出した数値データが、可変表示結果として大当り組合せを導出表示することを示す所定の判定値データと合致するか否かを判定する。ここで、判定値データには、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた確変フラグの状態に応じて、異なる数値を示すデータが設定されてもよい。例えば、確変フラグがオフ状態であるときには1個の数値「3」を示す通常判定値データが判定値データに設定され、確変フラグがオン状態であるときには5個の数値「3」、「7」、「79」、「103」、「107」を示す増加判定値データが判定値データに設定されてもよい。また、第1及び第2可変表示装置4A、4Bの双方による特図ゲームにおける可変表示結果を決定するための乱数として、例えば乱数回路104による同一の乱数生成処理で生成される大当り判定用乱数など、同じ乱数が使用される場合には、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのうちいずれか一方による特図ゲームにおいて、確変フラグがオン状態となっていることに応じて可変表示結果として大当り組合せが導出表示される確率が通常遊技状態(大当り遊技状態や高確率遊技状態以外の遊技状態であって、特図ゲームでの可変表示結果として大当り組合せが導出表示される確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御された遊技状態)よりも向上した高確率状態となっているときに、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのうちの他方による特図ゲームにおいて可変表示結果として大当り組合せが導出表示される確率も、通常遊技状態より向上した高確率状態とするようにしてもよい。
CPU103は、ステップS229における大当り判定処理の実行結果として、判定結果が大当り組合せを導出表示させるものであるか、大当り組合せとは異なるハズレ組合せを導出表示させるものであるかを特定する(ステップS230)。そして、大当り組合せを導出表示する旨の判定がなされたときには(ステップS230;Yes)、第1大当りフラグをオン状態にセットし(ステップS231)、ハズレ組合せを導出表示する旨の判定がなされたときには(ステップS230;No)、第1大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS232)。この後、第1特別図柄プロセスフラグの値を確定図柄設定処理に対応した値である“1”に更新する(ステップS233)。
以下に、図17に示すフローチャートを参照して、ステップS226などにて実行される連続演出初期設定処理について説明する。図17に示す連続演出初期設定処理において、CPU103は、まず、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた連続演出実行フラグをオン状態にセットする(ステップS351)。次に、第1特図保留記憶部121Aの保留記憶数を連続演出回数として、連続演出回数記憶部122に記憶させる(ステップS352)。続いて、連続演出カウンタに初期値として「1」をセットする(ステップS353)。この後、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた連続演出モードフラグの設定を行う(ステップS354)。
例えば、CPU103は、乱数回路104などによって更新される連続演出モード決定用乱数の値を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値と、第2大当りフラグがオンとなっているかオフとなっているかの状態と、ステップS352にて連続演出回数記憶部122に記憶させた連続演出回数とに基づいて、予めROM101に格納された演出モード決定テーブルを参照するなどして、図18に示す対応関係となるような連続演出モードフラグの設定を行う。図18に示す設定では、第2大当りフラグがオンであり、連続演出回数が「3」であるときには、連続演出モード決定用乱数の値に応じて、連続演出モードフラグの値が“1”または“3”のいずれかにセットされる。第1大当りフラグがオンであり、連続演出回数が「4」であるときには、連続演出モードフラグの値が“2”または“4”のいずれかにセットされる。第1大当りフラグがオフであり、連続演出回数が「3」であるときには、連続演出モードフラグの値が“5”または“7”のいずれかにセットされる。第1大当りフラグがオフであり、連続演出回数が「4」であるときには、連続演出モードフラグの値が“6”または“8”のいずれかにセットされる。
図19は、図13のステップS111にて実行される確定図柄設定処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す確定図柄設定処理を開始すると、CPU103は、まず、第1大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS241)。このとき、第1大当りフラグがオンである場合には(ステップS241;Yes)、例えば乱数回路104などから取得した確定図柄決定用乱数の値に基づき、ROM101に予め格納された確定図柄決定テーブルを参照するなどして、大当り組合せとなる特別図柄の組合せを確定図柄として決定する(ステップS242)。
ステップS241にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS241;No)、連続演出実行フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS243)。連続演出実行フラグがオンであるときには(ステップS243;Yes)、連続演出モードフラグの値と連続演出カウンタ123におけるカウント値に基づいて、連続演出が実行される際の第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果となる確定図柄の組合せを決定する(ステップS244)。例えば、CPU103は、図20(A)〜(F)に示すような条件を満たすように、連続演出モードフラグの値と連続演出カウンタ123におけるカウント値に基づいた確定図柄の組合せを決定する。
具体的には、連続演出モードフラグの値が「1」又は「5」であり連続演出カウンタ123におけるカウント値が「1」又は「2」であるときや、連続演出モードフラグの値が「2」又は「6」であるとき、連続演出モードフラグの値が「3」であり連続演出カウンタ123におけるカウント値が「1」であるとき、連続演出モードフラグの値が「4」であり連続演出カウンタ123におけるカウント値が「1」又は「3」であるとき、連続演出モードフラグの値が「7」であり連続演出カウンタ123におけるカウント値が「1」又は「3」であるとき、連続演出モードフラグの値が「8」であり連続演出カウンタ123におけるカウント値が「1」又は「3」又は「4」であるときには、確定図柄の組合せを「通常ハズレ」(例えば、第1可変表示装置4Aに設けられた左、中、右の各可変表示部における確定図柄がそれぞれ、「3」、「6」、「1」となる組合せなどのように、リーチとなることのないハズレの組合せ)となるように決定する。
他方、連続演出モードフラグの値が「1」又は「5」であり連続演出カウンタ123におけるカウント値が「3」であるときや、連続演出モードフラグの値が「3」であり連続演出カウンタ123におけるカウント値が「2」又は「3」であるとき、連続演出モードフラグの値が「4」であり連続演出カウンタ123におけるカウント値が「2」又は「4」であるとき、連続演出モードフラグの値が「7」又は「8」であり連続演出カウンタ123におけるカウント値が「2」であるときには、確定図柄の組合せを「リーチハズレ」(例えば、第1可変表示装置4Aに設けられた左、中、右の各可変表示部における確定図柄がそれぞれ、「7」、「3」、「7」となる組合せなどのように、リーチとなったのちに大当りとならないハズレの組合せ)となるように決定する。
ステップS243にて連続演出実行フラグがオフであるときには(ステップS243;No)、例えば乱数回路104などから取得したリーチ判定用乱数の値に基づき、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示中にリーチとするか否かの判定を行う(ステップS245)。このとき、リーチとする旨の判定がなされたときには(ステップS245;Yes)、リーチとなった後に大当りとなることなくハズレ組合せとなる特別図柄の組合せを確定図柄として決定する(ステップS246)。他方、リーチとしない旨の判定がなされたときには(ステップS245;No)、リーチとなることなくハズレ組合せとなる特別図柄の組合せを確定図柄として決定する(ステップS247)。
ステップS242、S244、S246及びS247のいずれかにて確定図柄を決定した後には、例えば決定した確定図柄の組合せに対応する制御データをコマンド送信テーブルに設定するなど、表示制御基板12に対して第1特別図柄指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS248)。この後、第1特別図柄プロセスフラグの値を可変表示パターン設定処理に対応した値である“2”に更新する(ステップS249)。
図21は、図13のステップS112にて実行される可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す可変表示パターン設定処理を開始すると、CPU103は、まず、第1大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS261)。このとき、第1大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、連続演出実行フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS262)。連続演出実行フラグがオンである場合には(ステップS262;Yes)、連続演出が継続して実行されている期間にて第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当り組合せとする旨の判定がなされたと判断して、後述する連続演出終了設定処理を実行することにより(ステップS263)、連続演出を終了するための設定を行う。
ステップS262にて連続演出実行フラグがオフであるときには(ステップS262;No)、ステップS263の処理をスキップする。この後、図3(C)に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチA(大当り)、リーチB(大当り)、リーチC(大当り)の可変表示パターンから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを選択して決定する(ステップS264)。このように、連続演出が開始されてから終了するまでのあいだに、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおいて可変表示結果を大当り組合せとする旨の判定がなされたときには、連続演出を終了するための処理を実行して、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおいて大当りとした後、パチンコ遊技機1を大当り遊技状態に制御することができる。
ステップS261にて第1大当りフラグがオフである旨の判定がなされたときには(ステップS261;No)、連続演出実行フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS265)。このとき、連続演出実行フラグがオンである場合には(ステップS265;Yes)、連続演出モードフラグの値と連続演出カウンタ123におけるカウント値に基づいて、連続演出が実行される際の第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示パターンを決定する(ステップS266)。例えば、CPU103は、図22(A)〜(F)に示すように、連続演出モードフラグの値と連続演出カウンタ123におけるカウント値に応じた可変表示パターンを選択する。
ステップS266にて可変表示パターンを決定した後には、連続演出カウンタ123におけるカウント値が連続演出回数記憶部122に記憶されている連続演出回数と等しくなっているか否かを判定する(ステップS267)。そして、カウント値が連続演出回数に達したときには(ステップS267;Yes)、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲームが実行されている期間にて連続演出における最後の演出が実行されると判断して、ステップS263と同様の連続演出終了設定処理を実行することにより(ステップS268)、連続演出を終了するための設定を行う。他方、ステップS267にて連続演出カウンタ123におけるカウント値が連続演出回数に達していないと判定されたときには(ステップS267;No)、連続演出カウンタ123におけるカウント値を1加算する(ステップS269)。
ステップS265にて連続演出実行フラグがオフであると判定されたときには(ステップS265;No)、ステップS111の確定図柄設定処理にて設定された確定図柄の組合せなどに基づいて、第1可変表示装置4Aにて行われる特図ゲームにおいてリーチとなるか否かを判定する(ステップS270)。そして、リーチとなるときには(ステップS270;Yes)、例えば乱数回路104などから取得した可変表示パターン決定用乱数の値に基づき、ROM101に予め格納されている可変表示パターン決定テーブルを参照するなどして、図3(B)に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチA(ハズレ)、リーチB(ハズレ)、リーチC(ハズレ)の可変表示パターンから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを選択して決定する(ステップS271)。
ステップS270にてリーチとならない旨の判定がなされた場合には(ステップS270;No)、図3(A)に示す通常時可変表示パターンのうちで通常Aの可変表示パターンを、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する(ステップS272)。この後、例えば決定した可変表示パターンに対応する制御データをコマンド送信テーブルに設定するなど、表示制御基板12に対して第1可変表示開始コマンドを送信するための設定を行う(ステップS273)。この際、決定した可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に対応したタイマ初期値を第1可変表示装置4Aに対応して設けられた第1可変表示時間タイマに設定する。続いて、第1特別図柄プロセスフラグの値を可変表示制御処理に対応した値である“3”に更新する(ステップS274)。
以下に、図23に示すフローチャートを参照して、ステップS263、S268などにて実行される連続演出終了設定処理について説明する。図23に示す連続演出終了設定処理において、CPU103は、まず、連続演出モードフラグをクリアして、例えば連続演出モードフラグの値を「0」に設定するなど、連続演出モードフラグの初期化を行う(ステップS371)。次に、例えば連続演出回数記憶部122の記憶内容を消去するなどして、連続演出回数を「0」に初期化する(ステップS372)。続いて、連続演出カウンタ123をクリアして、例えばカウント値を「0」に設定するなど、連続演出カウンタ123の初期化を行う(ステップS373)。この後、連続演出実行フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS374)。
図24は、図13のステップS114にて実行される可変表示停止時処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す可変表示停止時処理を開始すると、CPU103は、まず、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、表示制御基板12に対して第1特別図柄確定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS281)。この後、第1大当りフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS282)。このとき、第1大当りフラグがオンとなっている場合には(ステップS282;Yes)、連続演出タイム中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS283)。
ステップS283にて連続演出タイム中フラグがオンとなっているときには(ステップS283;Yes)、連続演出タイム中に第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されたことにより連続演出タイムを終了させると判断して、連続演出タイム中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS284)。これに対して、連続演出タイム中フラグがオフであるときには、ステップS284の処理をスキップする。この後、第1特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“5”に更新する(ステップS285)。
また、ステップS282にて第1大当りフラグがオフとなっている場合にも(ステップS282;No)、連続演出タイム中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS286)。このとき、連続演出タイム中フラグがオンとなっている場合には(ステップS286;Yes)、連続演出タイムを終了するか否かの判定を行う(ステップS287)。ここで、例えば連続演出タイムにてパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されることなく第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームが所定回数(例えば30回)実行されたときや、連続演出タイムを開始してから所定時間(例えば5分間)が経過するまでパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されることなく第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにてハズレ組合せとなる確定図柄が導出表示されたときなどに、連続演出タイムを終了する旨の決定を行うようにすればよい。ステップS287にて連続演出タイムを終了する旨の判定がなされたときには(ステップS287;Yes)、連続演出タイム中フラグをクリアすることにより、連続演出タイムを終了させる(ステップS288)。
ステップS286にて連続演出タイム中フラグがオフとなっている場合には(ステップS286;No)、乱数回路104等により更新されている連続演出タイム開始判定用乱数の値を示す数値データを抽出する(ステップS289)。続いて、連続演出タイムを開始するか否かを判定するためのテーブルとして、図6に示すような連続演出タイム開始判定テーブル152を設定する(ステップS290)。そして、ステップS289にて抽出した連続演出タイム開始判定用乱数の値に基づき、ステップS290にて設定した連続演出タイム開始判定テーブル152を参照することにより、連続演出タイムを開始するか否かを判定する(ステップS291)。ステップS291にて連続演出タイムを開始する旨の判定がなされたときには(ステップS291;Yes)、連続演出タイム中フラグをオン状態にセットして、連続演出タイムを開始させる(ステップS292)。
ここで、ステップS292にて連続演出タイム中フラグをオン状態にセットして連続演出タイムを開始させたのちには、所定の演出動作などによって、連続演出タイムであることを遊技者等が認識可能に報知するようにしてもよい。例えば、CPU103がステップS292にて表示制御基板12に対して所定の表示制御コマンドを送信するための設定を行うなどして、連続演出タイムが開始された旨を表示制御基板12に通知する。この場合、表示制御基板12は、主基板11からの表示制御コマンドに応答して、例えば第3可変表示装置4Cに予め定められたキャラクタ画像を表示させるなどして、連続演出タイムであることを報知する。あるいは、音声制御基板の制御下にスピーカ8L、8Rから出力される音声や、ランプ制御基板の制御下に行われる遊技効果ランプ9に含まれる各種の演出用ランプの点灯または点滅、さらには可動部材からなる役物の動作などによって、連続演出タイムであることを報知してもよい。
ステップS287にて連続演出タイムを終了しないと判定したときや(ステップS287;No)、ステップS291にて連続演出タイムを開始しないと判定したとき(ステップS291;No)、また、ステップS288にて連続演出タイム中フラグをクリアした後や、ステップS292にて連続演出タイム中フラグをオン状態にセットした後には、第1特別図柄プロセス処理の値を“0”に更新して、第1可変表示装置4Aによる次の特図ゲームを実行可能に設定する(ステップS293)。
図25は、第2特別図柄プロセス処理として、図9のステップS17にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す第2特別図柄プロセス処理では、第2可変表示装置4Bに対応してRAM102等の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第2特別図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS130〜S138の各処理を実行する。
ステップS130の特別図柄通常処理は、第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理は、第2特図保留記憶部121Bに格納されたデータに基づいて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップS131の確定図柄設定処理は、第2特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この確定図柄設定処理は、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として導出表示される確定図柄を設定する処理等を含んでいる。ステップS132の可変表示パターン設定処理は、第2特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この可変表示パターン設定処理は、ステップS131の確定図柄設定処理にて設定された確定図柄の組合せ等に基づいて、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて使用する可変表示パターンを設定する処理等を含んでいる。
ステップS133の連続演出開始用待機処理は、第2特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この連続演出開始用待機処理は、第2可変表示装置4Bによる1回の特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定図柄の組み合わせが導出表示されるまでの期間に、第1可変表示装置4Aにより複数回の特図ゲームを実行するとともに、その複数回の特図ゲームにわたる連続演出を実行してから第2可変表示装置4Bにおける可変表示結果を導出表示するために、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームとして特別図柄の可変表示を開始するタイミングを調整する処理である。例えば、CPU103は、第1可変表示装置4Aに対応して設けられた第1特別図柄プロセスフラグの値が“0”または“1”となるまでの期間において、図25に示す第2特別図柄プロセス処理が実行されるごとにステップS133の連続演出開始用待機処理を繰り返し実行することで、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの開始条件が成立するまで待機する。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値が“0”または“1”となったときには、ステップS131にて決定した確定図柄の組合せを示す特別図柄指定コマンドや、ステップS132にて決定した可変表示パターンを指定する可変表示開始コマンドを送信するための設定などを行った後、第2特別図柄プロセスフラグの値を可変表示制御処理に対応した値である“4”に更新する。
ステップS134の可変表示制御処理は、第2特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この可変表示制御処理は、第2可変表示装置4Bに対応して設けられた第2可変表示時間タイマにおけるタイマ値に基づいて、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。ステップS135の可変表示停止時処理は、第2特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この可変表示停止時処理は、第2可変表示装置4Bにて可変表示されている特別図柄の減速停止を指示する第2特別図柄確定コマンドを、表示制御基板12に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。ステップS135の可変表示停止時処理では、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せが導出表示されたときに、第2特別図柄プロセスフラグの値が“6”に更新される。他方、可変表示結果としてハズレ組合せが導出表示されたときには、第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”に更新される。
ステップS136の大入賞口開放前処理は、第2特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放前処理は、特別可変入賞球装置6における開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。ステップS137の大入賞口開放中処理は、第2特別図柄プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、特別可変入賞球装置6にて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、特別可変入賞球装置6における1回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。ステップS138の大当り終了処理は、第2特別図柄プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この大当り終了処理は、特別可変入賞球装置6による大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば表示制御基板12に対して大当りの終了を指示するコマンドを送信する処理等を含んでいる。
図26は、図25のステップS130にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す特別図柄通常処理を開始すると、CPU103は、まず、例えば第2特図保留記憶部121Bの先頭エントリ(保留番号「1」に対応するエントリ)に乱数値を示す数値データがセットされているか否かをチェックするなどして、第2特図保留記憶部121Bにおける保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS301)。先頭エントリに乱数値を示す数値データが記憶されていないため保留記憶数が「0」であると判定されたときには(ステップS301;Yes)、そのまま特別図柄通常処理を終了する。これに対して、保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS301;No)、第2特図保留記憶部121Bから保留番号「1」に対応して記憶されている大当り判定用乱数の値を示す数値データを読み出す(ステップS302)。この際には、第2特図保留記憶部121Bにおける保留記憶数を1減算するとともに、保留番号「1」より下位のエントリ(例えば、保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値を示す数値データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS303)。なお、ステップS303にて保留記憶数を1減算するときには、例えば第2始動入賞記憶表示器7Bにて点灯されているLEDのうちの1つ(一例として、点灯されているLEDのうち右端のLED)を消灯させるなど、第2始動入賞記憶表示器7Bの消灯制御を行うようにしてもよい。
その後、CPU103は、ステップS302にて読み出された大当り判定用乱数の値を示す数値データに基づき、開始条件が成立した特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せを導出表示するか否かを判定する大当り判定処理を実行する(ステップS304)。この大当り判定処理において、CPU103は、ステップS302にて読み出した数値データが、可変表示結果として大当り組合せを導出表示することを示す所定の判定値データと合致するか否かを判定する。この大当り判定処理の実行結果として、判定結果が大当り組合せを導出表示させるものであるか、大当り組合せとは異なるハズレ組合せを導出表示させるものであるかを特定する(ステップS305)。そして、大当り組合せを導出表示する旨の判定がなされたときには(ステップS305;Yes)、第2大当りフラグをオン状態にセットし(ステップS306)、ハズレ組合せを導出表示する旨の判定がなされたときには(ステップS305;No)、第2大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS307)。この後、第2特別図柄プロセスフラグの値を確定図柄設定処理に対応した値である“1”に更新する(ステップS308)。
図27は、図25のステップS132にて実行される可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す可変表示パターン設定処理を開始すると、CPU103は、まず、第1特図保留記憶部121Aにおける保留記憶数を特定し、特定された保留記憶数が予め定められた連続演出実行許容値(例えば「3」)以上となっているか否かを判定する(ステップS321)。このとき、保留記憶数が連続演出実行許容値以上であると判定された場合には(ステップS321;Yes)、第2大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS322)。そして、第2大当りフラグがオンとなっている場合には(ステップS322;Yes)、連続演出を実行する旨の決定がなされ、図17に示したような連続演出初期設定処理が実行される(ステップS323)。
ステップS323にて連続演出初期設定処理を実行した後には、図3(C)に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチD(大当り)の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する(ステップS324)。すなわち、連続演出を実行する旨の決定がなされたときには、他の可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間よりも十分に長い総可変表示時間となる可変表示パターンとする旨の決定がなされる。
ステップS322にて第2大当りフラグがオフである旨の判定がなされたときには(ステップS322;No)、例えば乱数回路104等により更新される連続演出実行判定用乱数の値を示す数値データを抽出する(ステップS325)。続いて、抽出された乱数値に基づき、例えばROM101に予め格納されているハズレ時連続演出実行判定テーブルを参照するなどして、連続演出を実行するか否かの判定を行う(ステップS326)。ここで、ハズレ時連続演出実行判定テーブルは、連続演出実行判定用乱数の値と、連続演出を実行するか否かの判定結果とを対応付ける設定データなどから構成されたものであればよい。また、CPU103は、ステップS326において図15に示すステップS225の処理と同様の処理を実行することにより、連続演出タイム中であるか否かに応じて異なる割合で、連続演出を実行するか否かの判定を行うようにしてもよい。
ステップS326にて連続演出を実行する旨の判定がなされたときには(ステップS326;Yes)、ステップS323と同様の連続演出初期設定処理を実行した後(ステップS327)、図3(B)に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチD(ハズレ)の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する(ステップS328)。ステップS324、S328にて連続演出を実行する際の可変表示パターンであるリーチDの可変表示パターンに決定した後には、第1特別図柄プロセスフラグの値を“3”に更新する(ステップS329)。
ステップS321にて第1特図保留記憶部121Aの保留記憶数が連続演出実行許容値未満である旨の判定がなされたときや(ステップS321;No)、ステップS326にて連続演出を実行しない旨の判定がなされたときには(ステップS326;No)、第2大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS330)。このとき、第2大当りフラグがオンとなっている場合には(ステップS330;Yes)、例えば乱数回路104などから取得した可変表示パターン決定用乱数の値に基づき、ROM101に予め格納されている可変表示パターン決定テーブルを参照するなどして、図3(C)に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチA(大当り)、リーチB(大当り)、リーチC(大当り)の可変表示パターンから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを選択して決定する(ステップS331)。これにより、連続演出が実行されないときには、リーチD(大当り)の可変表示パターンが選択されることがないので、特別図柄の総可変表示時間が無駄に長くなることを防止できる。
ステップS330にて第1大当りフラグがオフである場合には(ステップS330;No)、ステップS131の確定図柄設定処理にて設定された確定図柄の組合せなどに基づいて、第2可変表示装置4Bにて行われる特図ゲームにおいてリーチとなるか否かを判定する(ステップS332)。そして、リーチとなるときには(ステップS332;Yes)、例えば乱数回路104などから取得した可変表示パターン決定用乱数の値に基づき、ROM101に予め格納されている可変表示パターン決定テーブルを参照するなどして、図3(B)に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチA(ハズレ)、リーチB(ハズレ)、リーチC(ハズレ)の可変表示パターンから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを選択して決定する(ステップS333)。これにより、連続演出が実行されないときには、リーチD(ハズレ)の可変表示パターンが選択されることがないので、特別図柄の総可変表示時間が無駄に長くなることを防止できる。
ステップS332にてリーチとならない旨の判定がなされた場合には(ステップS332;No)、図3(A)に示す通常時可変表示パターンのうちで通常Aの可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する(ステップS334)。ステップS331、S333及びS334のいずれかにて可変表示パターンを決定した後には、例えば決定した可変表示パターンに対応する制御データをコマンド送信テーブルに設定するなど、表示制御基板12に対して第2可変表示開始コマンドを送信するための設定を行う(ステップS335)。この際、決定した可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に対応したタイマ初期値を第2可変表示装置4Bに対応して設けられた第2可変表示時間タイマに設定する。この後、第2特別図柄プロセスフラグの値を可変表示制御処理に対応した値である“4”に更新する(ステップS336)。
以下、第1〜第3可変表示装置4A〜4Cにおける表示動作の具体的な一例について説明する。図28は、第1〜第3可変表示装置4A〜4Cにおける表示制御プロセス(画像表示の状態)を示す説明図である。図29に示すタイミング図は、第1〜第3可変表示装置4A〜4Cにおける表示動作例を示している。図30は、図29に示す表示動作例における第1〜第3可変表示装置4A〜4Cでの具体的な表示態様の一例を示している。
図29に示す表示動作例では、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて特別図柄が可変表示中のタイミングT11にて、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立している(図26のステップS301;No)。このとき、第1可変表示装置4Aでは、例えば図30(A)に示すように特別図柄の可変表示が行われている一方で、第2可変表示装置4Bでは、例えば図30(B)に示すように特別図柄が停止表示されている。
図29に示す表示動作例では、タイミングT11にて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立したことに応じて、第2特図保留記憶部121Bから大当り判定用乱数の値が読み出され(図26のステップS302)、その乱数値に基づいて大当り判定処理(ステップS304)を実行した結果、大当り組合せを導出表示する旨の判定がなされている(ステップS305;Yes)。これにより、第2大当りフラグがオン状態にセットされる(ステップS306)。
このとき、図29に示す表示動作例では、第1特図保留記憶部121Aにおける保留記憶数が「4」となっており、連続演出実行許容値以上であることから(図27のステップS321;Yes)、連続演出を実行する旨の決定がなされ(ステップS322;Yes)、リーチD(大当り)の可変表示パターンが、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示パターンに決定されている(ステップS324)。また、図29に示す表示動作例では、ステップS323の連続演出初期設定処理にて、連続演出回数が「4」に設定され(図17のステップS352)、連続演出カウンタ123におけるカウント値が「1」に設定され(ステップS353)、連続演出モードフラグの値が「2」に設定されている(ステップS354)。この後、連続演出開始用待機処理(図25のステップS133)が実行されることにより、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始するタイミングの調整が行われる。
図29に示すタイミングT12にて第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果が導出表示されると、例えば図30(C)及び(D)に示すように、第1及び第2可変表示装置4A、4Bの双方にて特別図柄が停止表示された状態になる。この後、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの開始条件が成立すると(図14のステップS221;No)、第1特図保留記憶部121Aから大当り判定用乱数の値が読み出され(ステップS227)、その乱数値に基づいて大当り判定処理(ステップS229)を実行した結果、ハズレ組合せを導出表示する旨の判定がなされている(ステップS230;No)。これにより、第1大当りフラグはオフ状態とされている(ステップS232)。
こうして、第1大当りフラグがオフであり(図19のステップS241;No)、連続演出実行フラグがオンであることから(ステップS243;Yes)、連続演出モードフラグの値と連続演出カウンタ123におけるカウント値に基づいて、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果となる確定図柄が決定される(ステップS244)。このときには、連続演出モードフラグの値が「2」であり、連続演出カウンタのカウント値が「1」であることから、図20(B)に示すように、通常ハズレの組合せとなる特別図柄が確定図柄に決定される。
続いて、第1大当りフラグがオフであり(図21のステップS261;No)、連続演出実行フラグがオンであることから(ステップS265;Yes)、連続演出モードフラグの値と連続演出カウンタ123におけるカウント値に基づいて、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示パターンが決定される(ステップS266)。このときには、連続演出モードフラグが「2」であり、連続演出カウンタ123のカウント値が「1」であることから、図22(B)に示すように、通常B−1の可変表示パターンが、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示パターンに決定される。この後、連続演出カウンタ123のカウント値が1加算されて「2」となる(ステップS269)。
こうして第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおける可変表示パターンが決定された後、タイミングT13にて、図30(E)及び(F)に示すように第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける特別図柄の可変表示が開始される。表示制御基板12では、主基板11からの第1可変表示開始コマンドにて通常B−1可変表示パターンが指定されていたことに応じて、例えばCPU112がVDP115に所定の描画命令を送るなどして、連続演出の実行を開始する。具体的には、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が行われているタイミングT14において、プロセスeにより図30(G)に示すような報知情報60aを第3可変表示装置4Cに表示させる。
この後、図29に示すタイミングT15にて第2可変表示装置4Bにおける特図ゲームにて特別図柄の表示態様を図30(I)に示すようなリーチとして、プロセスdにより所定のリーチ演出表示を開始する。そして、タイミングT13から通常B−1可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti1が経過したタイミングT16において、主基板11のRAM102等に設けられた第1可変表示時間タイマがタイムアウトする。このとき、主基板11から表示制御基板12に対して第1特別図柄確定コマンドが送信される。表示制御基板12のCPU112は、主基板11から第1特別図柄確定コマンドを受信したことに応答し、第1可変表示装置4Aにて図30(H)に示すように導出表示した通常ハズレとなる特別図柄の組合せを、プロセスcにより完全に停止した状態で表示する。
続いて、タイミングT17にて第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、連続演出カウンタ123のカウント値が「2」となっている。このときには、連続演出モードフラグが「2」であることから、図19のステップS244にて図20(B)に示すように、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果が通常ハズレとなる確定図柄の組合せに決定される。また、図21のステップS266にて図22(B)に示すように、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示パターンが通常B−2可変表示パターンに決定される。この後、連続演出カウンタ123のカウント値が1加算されて「3」となる。
表示制御基板12のCPU112は、タイミングT17にて主基板11から通常B−2可変表示パターンを指定する第1可変表示開始コマンドを受信したことに応答して、図30(J)に示すように第1可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を開始させる。このとき、第2可変表示装置4Bでは、図30(K)に示すようにプロセスdによるリーチ演出表示が継続して行われている。また、表示制御基板12のCPU112は、主基板11からの第1可変表示開始コマンドにて通常B−2可変表示パターンが指定されていたことに応じて、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示を開始した後のタイミングT18において、プロセスfにより図30(L)に示すような報知情報60bを第3可変表示装置4Cに表示させる。
この後、タイミングT17から通常B−2可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti2が経過したタイミングT19において、主基板11のRAM102等に設けられた第1可変表示時間タイマがタイムアウトする。このとき、主基板11から表示制御基板12に対して第1特別図柄確定コマンドが送信される。表示制御基板12のCPU112は、主基板11から第1特別図柄確定コマンドを受信したことに応答し、第1可変表示装置4Aにて図30(M)に示すように導出表示した通常ハズレとなる特別図柄の組合せを、プロセスcにより完全に停止した状態で表示する。このとき、第2可変表示装置4Bでは、図30(N)に示すようにプロセスdによるリーチ演出表示が継続して行われている。
続いて、タイミングT20にて第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、連続演出カウンタ123のカウント値が「3」となっている。このときには、連続演出モードフラグが「2」であることから、図19のステップS244にて図20(B)に示すように、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果が通常ハズレとなる確定図柄の組合せに決定される。また、図21のステップS266にて図22(B)に示すように、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示パターンが通常B−3可変表示パターンに決定される。この後、連続演出カウンタ123のカウント値が1加算されて「4」となる。
表示制御基板12のCPU112は、タイミングT20にて主基板11から通常B−3可変表示パターンを指定する第1可変表示開始コマンドを受信したことに応答して、図30(O)に示すように第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を開始させる。このとき、第2可変表示装置4Bでは、図30(P)に示すようにプロセスdによるリーチ演出表示が継続して行われている。また、表示制御基板12のCPU112は、主基板11からの第1可変表示開始コマンドにて通常B−3可変表示パターンが指定されていたことに応じて、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示を開始した後のタイミングT21において、プロセスgにより図30(Q)に示すような報知情報60cを第3可変表示装置4Cに表示させる。
この後、タイミングT20から通常B−3可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti3が経過したタイミングT22において、主基板11のRAM102等に設けられた第1可変表示時間タイマがタイムアウトする。このとき、主基板11から表示制御基板12に対して第1特別図柄確定コマンドが送信される。表示制御基板12のCPU112は、主基板11から第1特別図柄確定コマンドを受信したことに応答し、第1可変表示装置4Aにて図30(R)に示すように導出表示した通常ハズレとなる特別図柄の組合せを、プロセスcにより完全に停止した状態で表示する。このとき、第2可変表示装置4Bでは、図30(S)に示すようにプロセスdによるリーチ演出表示が継続して行われている。
続いて、タイミングT23にて第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、連続演出カウンタ123のカウント値が「4」となっている。このときには、連続演出モードフラグが「2」であることから、図19のステップS244にて図20(B)に示すように、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果が通常ハズレとなる確定図柄の組合せに決定される。また、図21のステップS266にて図22(B)に示すように、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示パターンが通常B−4可変表示パターンに決定される。このときには、連続演出カウンタ123のカウント値が連続演出回数と等しくなっていることから、図23に示すような連続演出終了設定処理が実行される(図21のステップS268)。
表示制御基板12のCPU112は、タイミングT23にて主基板11から通常B−4可変表示パターンを指定する第1可変表示開始コマンドを受信したことに応答して、図30(T)に示すように第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を開始させる。このとき、第2可変表示装置4Bでは、図30(U)に示すようにプロセスdによるリーチ演出表示が継続して行われている。また、表示制御基板12のCPU112は、主基板11からの第1可変表示開始コマンドにて通常B−4可変表示パターンが指定されていたことに応じて、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示を開始した後のタイミングT24において、プロセスhにより図30(V)に示すような報知情報60dを第3可変表示装置4Cに表示させる。
この後、タイミングT23から通常B−4可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti4が経過したタイミングT25において、主基板11のRAM102等に設けられた第1可変表示時間タイマがタイムアウトする。このとき、主基板11から表示制御基板12に対して第1特別図柄確定コマンドが送信される。表示制御基板12のCPU112は、主基板11から第1特別図柄確定コマンドを受信したことに応答し、第1可変表示装置4Aにて図30(W)に示すように導出表示した通常ハズレとなる特別図柄の組合せを、プロセスcにより完全に停止した状態で表示する。
これに続いて、タイミングT13からリーチD(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti23が経過することにより、タイミングT26において主基板11のRAM102等に設けられた第2可変表示時間タイマがタイムアウトする。これに応じて、主基板11から表示制御基板12に対して第2特別図柄確定コマンドが送信される。表示制御基板12のCPU112は、主基板11から第2特別図柄確定コマンドを受信したことに応答し、第2可変表示装置4Bにて図30(X)に示すように導出表示した大当り組合せとなる特別図柄の組合せを、プロセスcにより完全に停止した状態で表示する。このようにして、第2可変表示装置4Bにより1回の特図ゲームが実行される期間において第1可変表示装置4Aにより複数回の特図ゲームが実行され、その複数回の特図ゲームにわたり連続した演出となる連続演出が行われることになる。これにより、第2可変表示装置4Bにおける特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始された後に、第1可変表示装置4Aにより複数回の特図ゲームが実行され、その複数回の特図ゲームにわたる連続演出が行われてから、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの可変表示結果として大当り組合せとなる確定図柄の組合せが導出表示される。こうした表示制御によって、遊技者に第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれにも興味をもたせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
また、連続演出モードフラグの値が「3」、「4」、「7」、「8」のいずれかに設定されたときには、図22(C)〜(F)に示す設定により、連続演出カウンタ123におけるカウント値が「1」であるときに、通常C可変表示パターンが第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示パターンに決定される。これにより、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始された後、第3可変表示装置4Cにて図4(E)に示すような報知情報60eが表示されることにより、予め定められた所定の条件が報知される。
この後、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて可変表示結果が大当り組合せとなる場合には、図20(C)及び(D)や図22(C)及び(D)に示すように、提示された条件(例えばリーチを2回)を満たすような確定図柄、可変表示パターンの決定が行われる。これにより、第1可変表示装置4Aにて実行される複数回の特図ゲームにわたる連続演出が実行され、その演出中にて提示された条件が満たされた後、第2可変表示装置4Bにて特図ゲームの可変表示結果として大当り組合せとなる確定図柄が導出表示される。
他方、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて可変表示結果が大当り組合せとならない場合には、図20(E)及び(F)や図22(E)及び(F)に示すように、提示された条件(例えばリーチを2回)を満たせない確定図柄、可変表示パターンの決定が行われる。これにより、第1可変表示装置4Aにて実行される複数回の特図ゲームにわたる連続演出が実行され、その演出中にて提示された条件が満たされずに、第2可変表示装置4Bにて特図ゲームの可変表示結果としてハズレ組合せとなる確定図柄が導出表示される。
具体的な一例として、リーチD(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti13と、リーチD(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti23とがいずれも、3分10秒に設定されているものとする。そして、通常C可変表示パターンでは、特別図柄の可変表示が開始されてから5秒後に、第3可変表示装置4Cにて図4(E)に示すような報知情報60eを表示させることにより、3分以内に2回のリーチを成立させることが条件として提示されるものとする。
この場合、連続演出モードフラグの値が“3”であるときには、図22(C)に示すような設定により、第1可変表示装置4Aにて通常C可変表示パターンによる特図ゲームが行われて可変表示結果となる確定図柄が導出表示された後に、リーチB(ハズレ)可変表示パターンによる特図ゲームと、リーチC(ハズレ)可変表示パターンによる特図ゲームが順次に行われることにより、始めに提示された条件が達成されたことを、遊技者等が認識することができる。この後、第2可変表示装置4Bにおける特図ゲームにおいてリーチD(大当り)可変表示パターンにより大当り組合せとなる確定図柄が導出表示されることで、遊技者等は、条件の達成により大当り組合せが導出表示されたと認識することができる。
他方、連続演出モードフラグの値が“7”であるときには、図22(E)に示すような設定により、第1可変表示装置4Aにて通常C可変表示パターンによる特図ゲームが行われて可変表示結果となる確定図柄が導出表示された後に、リーチB(ハズレ)可変表示パターンによる特図ゲームと、通常A可変表示パターンによる特図ゲームが順次に行われることにより、始めに提示された条件が達成されなかったことを、遊技者等が認識することができる。この後、第1可変表示装置4Aにおける特図ゲームにおいてリーチD(ハズレ)可変表示パターンによりリーチハズレとなる確定図柄が導出表示されることで、遊技者等は、条件が達成されなかったことにより大当り組合せが導出表示されなかったと認識することができる。
このように、連続演出として所定の条件を提示した後、その条件を満たしたときに大当り組合せとなる確定図柄が導出表示され、条件を満たせないときにはハズレ組合せとなる確定図柄が導出表示されるようにしたことで、遊技者が提示された条件の達成を欲して遊技の実行が促進されるので、パチンコ遊技機1の稼働率を高めることができる。
さらに、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの実行中であっても第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始させることができるので、パチンコ遊技機1の稼働率を高めることができる。
また、図24に示すステップS287にて連続演出タイムを終了する旨の判定がなされた後や(ステップS287;Yes)、ステップS291にて連続演出タイムを開始しない旨の判定がなされたときのように(ステップS291;No)、連続演出タイム中フラグがオフとなっているときには、図10のステップS206にて図5(A)に示すような通常時振分け判定テーブル150を参照することにより、普通可変入賞球装置5への遊技球の入賞に応じてステップS202にて抽出された大当り判定用乱数の値の格納先が決定される。これにより、連続演出タイムとなっていないときには、図12(A)に示すように、第1特図保留記憶部121Aに記憶させる旨の決定が、第2特図保留記憶部121Bに記憶させる旨の決定に比べて高い割合で行われることになる。
これに対して、図24に示すステップS287にて連続演出タイムを終了しない旨の判定がなされたときや(ステップS287;No)、ステップS291にて連続演出タイムを開始する旨の判定がなされた後のように(ステップS291;Yes)、連続演出タイム中フラグがオンとなっているときには、図11のステップS216にて図5(B)に示すような連続演出タイム中振分け判定テーブル151を参照することにより、普通可変入賞球装置5への遊技球の入賞に応じてステップS202にて抽出された大当り判定用乱数の値の格納先が決定される。これにより、連続演出タイムとなっているときには、図12(B)に示すように、第2特図保留記憶部121Bに記憶させる旨の決定が、連続演出タイムとなっていないときに比べて高い割合で行われることになる。
こうした通常時振分け判定テーブル150及び連続演出タイム中振分け判定テーブル151における設定などにより、連続演出タイム以外では第1特図保留記憶部121Aに大当り判定用乱数の値を示す数値データが格納されやすくなる一方、連続演出タイムでは第2可変表示装置4Bによる特図ゲームが実行されやすくなり、連続演出が実行される可能性も高められるので、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームに対する遊技者の注目度や期待感が高められ、遊技興趣を向上させることができる。
ここで、図10のステップS204にて第1特図保留記憶部121Aにおける保留記憶数が上限値に達している旨の判定がなされたときには(ステップS204;Yes)、連続演出タイムとなっていないときでも、第2特図保留記憶部121Bにおける保留記憶数が上限値未満であることを条件として(ステップS213;No)、ステップS202にて抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データが、第2特図保留記憶部121Bに記憶されることになる(ステップS211、S212)。これにより、普通可変入賞球装置5への遊技球の入賞による始動検出が無効と判断される割合を低下させることができ、普通可変入賞球装置5に遊技球が入賞したにもかかわらず第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームが行われないという不利益を低減させることができる。
加えて、図11のステップS214にて第2特図保留記憶部121Bにおける保留記憶数が「1」以下であるときには、図5(B)に示すような連続演出タイム中振分け判定テーブル151を参照して、ステップS202にて抽出された大当り判定用乱数の値の格納先を決定する。これに対して、第2特図保留記憶部121Bにおける保留記憶数が「1」よりも大きいときには、ステップS218にて第1特図保留記憶部121Aにおける保留記憶数が上限値未満となっていることを条件として(ステップS218;No)、ステップS202にて抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データが、第1特図保留記憶部121Aに記憶されることになる(ステップS208、S209)。すなわち、連続演出タイムとなっているときには、普通可変入賞球装置5への遊技球の入賞に応じて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームが所定期間内に実行される場合に限って、図5(B)に示すような連続演出タイム中振分け判定テーブル151を参照することによる格納先の決定が行われる。これにより、連続演出タイムにおいては、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを、普通可変入賞球装置5への遊技球の入賞から短時間のうちに開始させることができるので、普通可変入賞球装置5への入賞と連続演出が実行されることとの関連性を高め、遊技者に対する連続演出の印象を高めて遊技興趣を向上させることができる。
この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変形及び応用が可能である。
例えば、上記実施の形態では、図10のステップS206にて図5(A)に示すような通常時振分け判定テーブル150を参照することにより、連続演出タイムとなっていないときには、図12(A)に示すような決定割合で、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bのいずれに数値データを記憶させるかの決定を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、連続演出タイムとなっていないときには、第1特図保留記憶部121AにのみステップS202にて抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データを記憶可能としてもよい。すなわち、図10のステップS204にて第1特図保留記憶部121Aにおける保留記憶数が上限値未満であるときにはステップS208の処理に進み、上限値に達しているときには、今回の入賞による始動検出は無効と判断して始動入賞処理を終了するようにしてもよい。
あるいは、連続演出タイムとなっていないときには、第1特図保留記憶部121Aにおける保留記憶数が上限値未満であれば常に第1特図保留記憶部121Aに記憶させる旨の決定を行い、第1特図保留記憶部121Aにおいて保留記憶数が上限値に達しているときに限って、第2特図保留記憶部121Bに記憶させる旨の決定を行うようにしてもよい。すなわち、図10のステップS204にて第1特図保留記憶部121Aにおける保留記憶数が上限値未満であるときにはステップS208の処理に進み、上限値に達しているときには、ステップS213の処理に進むようにしてもよい。
また、図10及び図11に示す始動入賞処理では、図11のステップS214にて第2特図保留記憶部121Bにおける保留記憶数が「1」以下であるときに、ステップS216にて連続演出タイム中振分け判定テーブル151を参照して大当り判定用乱数の値の格納先を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば図11のステップS214にて第2特図保留記憶部121Bにおける保留記憶数が「0」のときに限ってステップS215の処理に進み、ステップS216にて連続演出タイム中振分け判定テーブル151を参照して大当り判定用乱数の値の格納先を決定するようにしてもよい。あるいは、例えば図11のステップS214にて第2特図保留記憶部121Bにおける保留記憶数が「0」であるときに、RAM102等の遊技制御タイマ設定エリアに設けられた第2可変表示時間タイマに格納されたタイマ値などに基づき、第2可変表示装置4Bによる次回の特図ゲームが開始されるまでに必要な時間を特定し、特定された時間が所定時間未満であるときに限ってステップS215の処理に進み、ステップS216にて連続演出タイム中振分け判定テーブル151を参照して大当り判定用乱数の値の格納先を決定するようにしてもよい。さらに、例えば図11のステップS214にて第2特図保留記憶部121Bにおける保留記憶数が「0」であるときに、第2可変表示装置4Bにより現在実行中の特図ゲームにおける可変表示パターンや確定図柄などを特定することで、その特図ゲームにてリーチとなるか否かを判定し、リーチとならないときに限ってステップS215の処理に進み、ステップS216にて連続演出タイム中振分け判定テーブル151を参照して大当り判定用乱数の値の格納先を決定するようにしてもよい。
図24のステップS291では、ステップS289にて抽出した連続演出タイム開始判定用乱数の値に基づき、ステップS290にて設定した連続演出タイム開始判定テーブル152を参照することにより、連続演出タイムを開始するか否かの判定を行うものとして説明した。これに対して、その他の様々な条件のいずれかが成立したときに、連続演出タイムを開始するように制御してもよい。例えば、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されることなく、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームの実行回数が所定回数(例えば20回)に達したときに、連続演出タイムを開始するようにしてもよい。あるいは、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されることなく、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにてリーチとなった回数が所定回数(例えば5回)に達したときに、連続演出タイムを開始するようにしてもよい。あるいは、遊技盤2上にて遊技領域内に設けられた所定の入賞口に遊技球が入賞したことが検出されたときに、連続演出タイムを開始するようにしてもよい。
図25に示す第2特別図柄プロセス処理では、ステップS133の連続演出開始用待機処理を実行することにより、連続演出を実行する際には、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示を開始した後、第1可変表示装置4Bによる複数回の特図ゲーム中に連続演出を実行してから、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果が導出表示されるように各特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間を調整して設定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば第2特別図柄プロセス処理ではステップS133の連続演出開始用待機処理を実行することなくリーチDの可変表示パターンによる特図ゲームを開始して、図21のステップS266にて第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示パターンを決定する際に、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける残りの可変表示時間を特定し、特定された残りの可変表示時間に基づいて、連続演出を実行してから第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果が導出表示されるように、可変表示パターンの決定を行うようにしてもよい。
より具体的な一例として、通常B−4可変表示パターンのように図4(E)に示す報知情報60eによる演出が行われる可変表示パターンを、特別図柄の可変表示時間の長短に応じて複数種類設けておく。そして、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの開始条件が成立したときに、連続演出カウンタ123のカウント値が「4」であり、かつ、連続演出モードフラグの値が「2」または「6」であるときには、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける残りの可変表示時間を特定する。こうして特定された残りの可変表示時間に基づき、図4(E)に示す報知情報60eによる演出が行われる可変表示パターンのうちで、特別図柄の可変表示時間が特定された残りの可変表示よりも短い可変表示パターンを選択して、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する。これにより、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示中に報知情報60eによる演出が行われてから、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて可変表示結果が導出表示されるように制御できる。
上記実施の形態では、図1に示すパチンコ遊技機1において、向かって右側に設けられた第2可変表示装置4Bにて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を開始した後、向かって左側に設けられた第1可変表示装置4Aによる複数回の特図ゲームを実行し、その複数回の特図ゲームにわたる連続演出として報知情報60a〜60eなどを第3可変表示装置4Cに表示してから、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの可変表示結果として大当り組合せを導出表示するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第1及び第2可変表示装置4A、4Bの配置は、パチンコ遊技機1の構成や仕様などに応じて任意に変更可能である。また、第1及び第2可変表示装置4A、4Bは、独立した表示装置として構成される必要はなく、例えば1つの表示装置が有する2つの表示領域において、上述の第1及び第2可変表示装置4A、4Bと実質的に同一の表示が行われるものであってもよい。
さらに、2つの表示装置のそれぞれが、上述した第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかとして、入れ替わり可能に動作するものであってもよい。例えば、パチンコ遊技機1が電力の供給を受けて動作している期間を第1の期間と第2の期間とに分割し、第1の期間では、2つの表示装置の一方が第1可変表示装置4Aとして動作するとともに他方が第2可変表示装置4Bとして動作する。これに対して、第2の期間では、2つの表示装置の一方が第2可変表示装置4Bとして動作するとともに他方が第1可変表示装置4Aとして動作する。
あるいは、2つの表示装置のうちで先に特図ゲームを開始する条件が成立して特別図柄の可変表示が開始されたものが、上述した第2可変表示装置4Bとして動作してもよい。そして、その特図ゲームの実行中に特別図柄が停止表示されている他方の表示装置による特図ゲームを開始する条件が成立したときに、当該他方の表示装置を、上述した第1可変表示装置4Aとして動作させるものであってもよい。
また、第1及び第2可変表示装置4A、4Bが第3可変表示装置4Cとしての機能を備え、第1及び第2可変表示装置4A、4Bにて連続演出における所定の表示動作が行われるものであってもよい。
さらに、上記実施の形態では、連続演出を実行するときに、連続演出カウンタ123が、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームとして特別図柄の可変表示が開始された後に、第1可変表示装置4Aにより開始される特図ゲームの回数を数え上げるものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームとして特別図柄の可変表示が開始された後に、第2可変表示装置4Bにより開始される特図ゲームの回数をカウントするようにしてもよい。あるいは、連続演出を実行するときに、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれか一方により特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始された後に、他方の可変表示装置により開始される特図ゲームの回数をカウントするものであってもよい。
上記実施の形態では、図14に示すステップS223や図27に示すステップS321にて第1特図保留記憶部121Aにおける保留記憶数が連続演出実行許容値以上であるときに、連続演出を実行する旨の決定や、連続演出を実行するか否かの判定が行われ、連続演出許容値未満であるときには、連続演出が実行されないように規制するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第1特図保留記憶部121Aにおける保留記憶数が連続演出実行許容値以上となっているか否かにかかわらず、連続演出を実行する旨の決定や、連続演出を実行するか否かの判定を行えるようにしてもよい。
この場合には、第2可変表示装置4BによりリーチDの可変表示パターンにて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を開始した後、特別図柄の可変表示時間を延長して再設定するための表示制御コマンド(可変表示時間再設定コマンド)を用意しておく。そして、リーチDの可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti13、Ti23が経過するまでの期間に、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの実行回数が連続演出回数記憶部122に記憶された連続演出回数に達しないときには、主基板11から表示制御基板12に対して可変表示時間再設定コマンドを送信することにより、第2可変表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示時間を延長する。そして、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの実行回数が連続演出回数に達した後、第1特別図柄確定コマンドが送信されると、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果を導出表示させるように制御して、主基板11から表示制御基板12に対して第2特別図柄確定コマンドを送信することにより、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果となる確定図柄の組合せを停止表示させるようにすればよい。
あるいは、第2可変表示装置4BによりリーチDの可変表示パターンにて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を開始した後、特別図柄の可変表示の進行を一旦停止させる表示制御コマンド(可変表示進行停止コマンド)と、一旦停止された特別図柄の可変表示の進行を再び開始させる表示制御コマンド(可変表示進行再開コマンド)とを用意しておいてもよい。この場合、リーチDの可変表示パターンによる特別図柄の可変表示を開始した後、所定期間が経過するまでに第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの実行回数が連続演出回数記憶部122に記憶された連続演出回数に達しないときには、主基板11から表示制御基板12に対して可変表示進行停止コマンドを送信することにより、第2可変表示装置4Bにおける特図ゲームの進行を停止させる。なお、特図ゲームの進行が停止されたときでも、特別図柄の可変表示は継続して行われ、可変表示結果となる確定図柄の導出表示が行われないように制御してもよい。あるいは、特図ゲームの進行が停止されたときには、ハズレ組合せとなる特別図柄を停止表示(あるいは仮停止表示)するように制御してもよい。そして、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの実行回数が連続演出回数に達したときに、主基板11から表示制御基板12に対して可変表示進行再開コマンドを送信することにより、第2可変表示装置4Bにおける特図ゲームの進行を再び開始させる。この際、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果を導出表示させてから第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果を導出表示させるように、可変表示進行停止コマンド及び可変表示進行再開コマンドの送信タイミングを調整して設定するようにしてもよい。
また、上記実施の形態では、図27のステップS321にて第1特図保留記憶部121Aにおける保留記憶数が連続演出実行許容値以上であるときに(ステップS321;Yes)、ステップS322にて第2大当りフラグがオンとなっていれば(ステップS322;Yes)、常に連続演出を実行することに決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ステップS322にて第2大当りフラグがオンとなっている旨の判定がなされたときには、ROM101に予め格納されている大当り時連続演出実行判定テーブルを参照することによって連続演出を実行するか否かの判定を行い、連続演出を実行する旨の判定がなされたときに、ステップS323に進んで連続演出を実行できるように設定してもよい。ここで、大当り時連続演出実行判定テーブルは、ステップS326にて参照されるハズレ時連続演出実行判定テーブルと同様に、連続演出実行判定用乱数の値と、連続演出を実行するか否かの判定結果とを対応付ける設定データなどから構成されたものであればよい。
ここで、大当り時連続演出実行判定テーブルとハズレ時連続演出実行判定テーブルとでは、連続演出を実行する旨の判定結果に対する連続演出実行判定用乱数の値の割当てが異なっていてもよい。例えば、大当り時連続演出実行判定テーブルでは、ハズレ時連続演出実行判定テーブルに比べて多くの連続演出実行判定用乱数の値が、連続演出を実行する旨の判定結果に割り当てられるように設定する。これにより、大当り時連続演出実行判定テーブルを参照するときには、ハズレ時連続演出実行判定テーブルを参照するときよりも高い割合で、連続演出を実行する旨の決定がなされることになる。こうした判定テーブルの設定により、連続演出に対する大当り信頼度が高められるので、連続演出が実行されるときには、遊技者の大当りに対する期待感が高められ、遊技の興趣を向上させることができる。
この場合、大当り時連続演出実行判定テーブルを参照することによって連続演出を実行しない旨の判定がなされたときには、図27のステップS331に進んで、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示パターンを決定すればよい。これにより、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの可変表示結果として大当り組合せが導出表示されるときでも、連続演出が実行されないこともあるように設定することができる。
また、第1特図保留記憶部121Aにおける保留記憶数が連続演出実行許容値以上であるときには、第2大当りフラグがオンとなっていることを条件として連続演出を実行する旨の決定を行い、連続演出実行許容値未満であるときに第2大当りフラグがオンとなっている場合には、例えば大当り時連続演出実行判定テーブルを参照するなどして、連続演出実行許容値以上のときよりも低い割合で、連続演出を実行する旨の決定が行われるようにしてもよい。あるいは、連続演出実行許容値以上であるか未満であるかに応じて異なる連続演出実行判定テーブルを参照することで、連続演出実行許容値未満であるときに連続演出を実行する割合を、連続演出実行許容値以上であるときよりも低下させるようにしてもよい。
上記実施の形態では、図9に示すように、ステップS16の第1特別図柄プロセス処理とステップS17の第2特別図柄プロセス処理とが、別個の処理として実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第1及び第2特別図柄プロセス処理として、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに共通した処理が実行されるものであってもよい。また、図9に示す遊技制御割込処理が実行されるごとに第1及び第2特別図柄プロセス処理がいずれも1回ずつ実行されるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、遊技制御割込処理が実行されるごとに、第1及び第2特別図柄プロセス処理のいずれか一方のみが交互に1回ずつ実行されるものであってもよい。
連続演出にて行われる演出表示は、図4(A)〜(E)に示した報知情報60a〜60eを用いたものに限定されるものではなく、複数回の特図ゲームにおいて実行可能な任意の演出表示であればよい。例えば、図4(E)に示した報知情報60eは、3分以内に2回のリーチを成立させることを条件として提示するものであるが、これとは異なる条件として、複数回の特図ゲームが第2可変表示装置4Bにて実行可能な任意の時間(例えば1分、5分、7分のいずれかなど)を報知してもよく、あるいは、複数回(例えば3回)の特図ゲームのうちで所定の表示態様(例えば2回のリーチ)が出現することを条件として提示するものであってもよい。これらの場合、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの可変表示結果として大当り組合せが導出表示されるときには、予め報知した条件を満たすような演出表示を行ってから、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて大当り組合せとなる確定図柄を導出表示すればよい。その一方で、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの可変表示結果としてハズレの組合せが導出表示されるときには、予め報知した条件とは異なる演出表示を行ってから、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにてハズレ組合せとなる確定図柄を導出表示すればよい。
上記実施の形態では、第3可変表示装置4Cにおける報知情報60a〜60eの表示態様などによって、連続演出としての演出表示が行われるものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、音声制御基板の制御下にスピーカ8L、8Rから出力される音声や、ランプ制御基板の制御下に行われる遊技効果ランプ9に含まれる各種の演出用ランプの点灯または点滅、さらには可動部材からなる役物の動作などによって、複数回の特図ゲームにわたる連続演出を行うようにしてもよい。さらに、第1〜第3可変表示装置4A〜4Cのいずれかにおける表示、スピーカ8L、8Rからの音声出力、所定のランプの点灯または点滅、役物の動作のいずれかを組み合わせて、連続演出となる所定の演出動作を実行するものであってもよい。
上記実施の形態では、第1及び第2始動入賞記憶表示器7A、7Bの点灯/消灯制御を主基板11の側で行うものとして説明した。これに対して、第1及び第2始動入賞記憶表示器7A、7Bの点灯/消灯制御を、表示制御基板12の側で行うようにしてもよい。この場合、主基板11に搭載されたCPU103は、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bの保留記憶数が1加算あるいは1減算されるなどして変更されたときに、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bのそれぞれに対応した保留記憶数を示す表示制御コマンドを表示制御基板12に対して送信するための設定を行う。そして、表示制御基板12に搭載されたCPU112が、主基板11からの表示制御コマンドで示された保留記憶数に従って、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bの点灯/消灯制御を行うようにしてもよい。
また、第1及び第2始動入賞記憶表示器7A、7Bが第1及び第2可変表示装置4A、4Bの上部に設けられるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、例えば第1及び第2始動入賞記憶表示器7A、7Bと同様に第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応した始動入賞記憶数を特定可能にする表示を、第3可変表示装置4Cに設けた所定の表示領域において行うようにしてもよい。さらには、第1及び第2始動入賞記憶表示器7A、7Bにおける始動入賞記憶数の表示と、第3可変表示装置4Cにおける始動入賞記憶数の表示を、両方とも行うようにしてもよい。
上記実施の形態では、主基板11から表示制御基板12に対して第1及び第2可変表示開始コマンドや第1及び第2特別図柄指定コマンド、第1及び第2特別図柄確定コマンドなどが送信され、これらのコマンドに応じて表示制御基板12の側で第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示動作の制御を行うものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、主基板11の側にて、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示動作を制御するようにしてもよい。例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bが7セグメントのLEDから構成されている場合に、主基板11に搭載されたCPU103が各セグメントの点灯/消灯制御を行うことにより、第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける特別図柄の可変表示動作を制御することができる。ここで、第3可変表示装置4CがLCDによって構成されている場合には、例えば主基板11のCPU103が第1及び第2可変表示装置4A、4Bの動作制御に合わせて表示制御コマンドを表示制御基板12に対して送信するなどして、第3可変表示装置4Cにおける表示動作の制御を、表示制御基板12の側で行うようにしてもよい。
また、第1可変表示装置4Aによる複数回の特図ゲームにおいて第3可変表示装置4Cにて報知情報60a〜60eなどを用いた演出表示が行われた後、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されるまでの期間、及び/又は、大当り組合せが導出表示されるときに、第3可変表示装置4Cにて報知情報60a〜60eなどを用いた演出表示による連続演出とは異なる表示態様で、所定の演出表示が行われるようにしてもよい。例えば、主基板11のCPU103が第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける特図ゲームの進行に応じた表示制御コマンドを表示制御基板12に対して順次に送信し、表示制御基板12のCPU112が主基板11から受信した表示制御コマンドに応じて第3可変表示装置4Cにおける表示動作を制御することにより、第3可変表示装置4Cにおける演出表示の表示態様を切り替えることができる。
加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
また、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。