以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施例における遊技機としては、LCD等からなる表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader)式のパチンコ遊技機等である。
図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示する第1可変表示装置4Aと第2可変表示装置4Bとが設けられている。第1及び第2可変表示装置4A、4Bは、例えばLCD等からなる。第1及び第2可変表示装置4A、4Bの下側には、それぞれ、第1普通可変入賞球装置(始動入賞口)5Aと第2普通可変入賞球装置(始動入賞口)5Bとが配置されている。さらに、第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bの下側には、それぞれ、第1特別可変入賞球装置(大入賞口)6Aと第2特別可変入賞球装置(大入賞口)6Bとが設けられている。
第1可変表示装置4Aは、第1普通可変入賞球装置5Aに遊技球が入賞したことに基づいて始動条件(第1始動条件)が成立する可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域としての可変表示部にて可変表示する。第2可変表示装置4Bは、第2普通可変入賞球装置5Bに遊技球が入賞したことに基づいて始動条件(第2始動条件)が成立する可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域としての可変表示部にて可変表示する。
第1及び第2可変表示装置4A、4Bにより行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、一定時間が経過すると、各可変表示部における特別図柄の可変表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄(最終停止図柄)を停止表示する。このとき、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せ(停止図柄態様)として、特定の特別図柄の組合せ(大当り組合せ)が導出表示されれば、第1特別可変入賞球装置6Aを開閉させることによる特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、第1特別可変入賞球装置6Aの開閉板が、所定期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数(例えば16回)まで繰り返すことができる。
他方、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されれば、第2特別可変入賞球装置6Bを開閉させることによる特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、第2特別可変入賞球装置6Bの開閉板が、所定期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数(例えば16回)まで繰り返すことができる。
このように、第1可変表示装置4Aと第2可変表示装置4Bでは、互いに異なる始動条件が成立したことに基づいて特図ゲームが開始される。そして、第1可変表示装置4Aにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されたときには、第1特別可変入賞球装置6Aにおける開閉動作による大当り遊技状態に制御される。他方、第2可変表示装置4Bにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されたときには、第2特別可変入賞球装置6Bにおける開閉動作による大当り遊技状態に制御される。なお、大当り遊技状態における第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bの開閉動作態様は、互いに異なるように設定されてもよい。例えば、第1特別可変入賞球装置6Aは、大当り遊技状態において9秒あるいは5個の入賞球が発生するまでの期間において開閉板を開成した後に閉成する開閉サイクルを30回まで繰り返し可能とする一方で、第2特別可変入賞球装置6Bは、大当り遊技状態において49秒あるいは20個の入賞球が発生するまでの期間において開閉板を開成した後に閉成する開閉サイクルを5回まで繰り返し可能としてもよい。
なお、第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bにおける開閉動作による大当り遊技状態が同時に発生可能にした場合には、第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bのいずれか一方に入賞することなく遊技領域を落下して排出されるべき遊技球が、他方の入賞球装置に入賞することによって、短時間に多くの賞球が払い出されてしまうことがある。こうした第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bが両方同時に開閉動作を行うことによる大当り遊技状態が発生することでパチンコ遊技機1の射幸性が著しく高められてしまうことを防止するために、第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bのうちいずれか一方における開閉動作による大当り遊技状態となっているときには、他方における開閉動作による大当り遊技状態が発生しないように制御されることが望ましい。
例えば、第2特別可変入賞球装置6Bにおける開閉動作による大当り遊技状態となっているときには、その大当り遊技状態が終了するまでの期間で、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せが導出表示されないように制御してもよい。この場合、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを開始するときに、第2特別可変入賞球装置6Bにおける開閉動作による大当り遊技状態となっていることや、第2可変表示装置4Bにより実行中の特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されることなどを検出すると、第2特別可変入賞球装置6Bにおける開閉動作による大当り遊技状態が終了するまでに要する時間に比べて第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の総可変表示時間が十分に長い時間となるように、予め用意された複数種類の可変表示パターンのうちから今回の特図ゲームで使用する可変表示パターンを決定すればよい。ここで、特別図柄の総可変表示時間は、1回の特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される時点(可変表示開始時点)から、特別図柄の可変表示結果が導出表示されて確定図柄が停止表示される時点までに要する特図ゲームの実行時間である。あるいは、例えば第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおいて大当り組合せが導出表示されたときに、第2特別可変入賞球装置6Bにおける開閉動作による大当り遊技状態となっている場合には、大当り組合せを導出表示した第1可変表示装置4Aにて所定の演出表示を行うようにして、第2特別可変入賞球装置6Bにおける開閉動作による大当り遊技状態の終了までは第1特別可変入賞球装置6Aにおける開閉動作による大当り遊技状態が開始されることがないよう、大当り遊技状態の発生を待機させるように制御してもよい。こうした制御を、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの開始時あるいは終了時にも行うようにすればよい。
この実施の形態では、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにおける表示領域として、左、中、右の3つの可変表示部がそれぞれに設けられ、各可変表示部において、それぞれ「0」〜「9」を示す10種類の図柄を特別図柄として可変表示できるものとする。各図柄には「0」〜「9」の図柄番号が付されて配列されており、特別図柄の可変表示が開始されると、図柄番号の順に切替表示やスクロール表示が行われ、図柄番号が「9」又は「0」の特別図柄が表示されると、次に図柄番号が「0」又は「9」の特別図柄が表示される。こうした第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、例えば左、中、右の各可変表示部にて同一の特別図柄や予め定められた特別図柄の組合せが最終的な表示結果として揃って停止表示されるなど、大当り組合せとなる確定図柄が停止表示されたときに、パチンコ遊技機1は、当該大当り組合せの確定図柄が停止表示された第1可変表示装置4Aあるいは第2可変表示装置4Bに対応して、第1特別可変入賞球装置6Aあるいは第2特別可変入賞球装置6Bにおける開閉動作による大当り遊技状態となる。
第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bは、図示せぬソレノイドによって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物(普通電動役物)を、それぞれ備えて構成されている。第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bには、それぞれ始動入賞口スイッチが配置されており、第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bのいずれかに対する遊技球の入賞が始動入賞口スイッチによって検出されたことに対応して、第1及び第2始動条件のいずれかが成立する。
第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bは、図示せぬソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を、それぞれ備えて構成されている。この開閉板は、例えばパチンコ遊技機1の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、閉成した状態にある。他方、第1可変表示装置4Aや第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの結果に基づいて大当り遊技状態となった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において開成した後、閉成する。第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bにて開閉板が開成しているときに入賞領域に遊技球が入賞した場合には、所定の大入賞口スイッチによって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定数の賞球の払出が行われる。
また、遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口、普通図柄表示器等が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。
パチンコ遊技機1には、図2に示すような主基板11と、表示制御基板12とが搭載されている。主基板11と表示制御基板12は、パチンコ遊技機1の背面にて適所に配置され、両基板の間に、例えば表示制御信号CD0〜CD7の8本の信号線が配線されている。また、主基板11と表示制御基板12の間には、ストローブ信号を送受信するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。この他、パチンコ遊技機1の背面には、電源基板や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板が配置されている。なお、表示制御基板12は、音声制御基板やランプ制御基板等とともに1つの基板を構成してもよいし、これらの基板とは独立して設けられてもよい。主基板11には、例えば第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bに配置された始動入賞口スイッチや、第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bに設けられた大入賞口スイッチ、及びその他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するためのスイッチなどを含んだ各入賞口スイッチ70からの配線も接続されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板12や払出制御基板などからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。主基板11から表示制御基板12に対して送信される制御コマンドは、例えば表示制御信号CD0〜CD7の信号線を用いて電気信号として伝送される表示制御コマンドである。
表示制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。この表示制御コマンドとしては、例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、第1及び第2可変表示開始コマンド、第1及び第2特別図柄指定コマンド、第1及び第2特別図柄確定コマンドなどが、予め用意されている。また、この実施の形態では、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかにより実行されている特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われる期間である可変表示期間を、その特図ゲームが開始されるときに決定された特別図柄の総可変表示時間よりも短縮する短縮制御の実行を指示する短縮指示コマンドが設けられている。
第1及び第2可変表示開始コマンドは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける特別図柄の可変表示を開始する旨を指示するためのコマンドであり、第1可変表示開始コマンドによって第1可変表示装置4Aにおける特別図柄の可変表示開始が指示され、第2可変表示開始コマンドによって第2可変表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示開始が指示される。表示制御基板12の側では、第1及び第2可変表示開始コマンドに含まれるEXTデータに対応して、特別図柄の総可変表示時間や、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かの判定結果、リーチとするか否かの判定結果などを特定することができる。
ここで、リーチとは、導出表示した図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄(リーチ変動図柄という)については可変表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた組合せ有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する特別図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の可変表示部において可変表示が行われている表示態様(例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部のうち左、中の可変表示部には大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で右の可変表示部は未だ可変表示が行われている表示態様)、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の特別図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様(例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の特別図柄が揃っている態様で可変表示が行われている表示態様)である。
第1及び第2特別図柄指定コマンドは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、各可変表示装置4A、4Bにおける特別図柄の可変表示を開始するときに、左、中、右の可変表示部にて導出表示されて特図ゲームにおける可変表示結果となる確定図柄としての特別図柄を指定するためのコマンドである。第1及び第2特別図柄確定コマンドは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、特別図柄の可変表示の終了を指示するためのコマンドである。
主基板11は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路107などを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)101、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)102、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103、CPU103とは独立して乱数の生成を行う乱数回路104及びI/O(Input/Output)ポート105を含んでいる。スイッチ回路107は、各入賞口スイッチ70からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。
乱数回路104では、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数となる数値データがカウントされる。具体的な一例として、CPU103は、乱数回路104による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的(あるいは不定期)に更新させるなどして、大当り判定用乱数や確定図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、可変表示パターン決定用乱数等として用いられる数値データをカウント可能に制御する。大当り判定用乱数は、大当りを発生させてパチンコ遊技機1を大当り遊技状態とするか否かを決定するために用いられる乱数であり、「0」〜「299」の範囲の値をとる。確定図柄決定用乱数は、特図ゲームにおける特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる表示用の乱数である。リーチ判定用乱数は、特図ゲームにて確定図柄が大当り組合せとならない場合に、リーチとした後にハズレの確定図柄を導出表示するのか、リーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示するのかを判定するために用いられる表示用の乱数である。可変表示パターン決定用乱数は、特図ゲームにて使用する可変表示パターンを決定して当該特図ゲームにおける特別図柄の可変表示態様及びその他の演出態様を規定するために用いられる表示用の乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記以外の乱数が用いられてもよい。
ROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ROM101は、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを記憶する。この判定テーブルには、特図ゲームにて確定図柄を大当り組合せとするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルなどが含まれている。また、決定テーブルには、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームにて使用される可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブルなどが含まれている。
可変表示パターン決定テーブルには、特図ゲームにて使用可能な複数種類の可変表示パターンを示すデータが記憶されている。図3(A)〜(C)は、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームにおける可変表示パターンを例示している。この実施の形態では、リーチとなることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンとして、図3(A)に示すような通常時可変表示パターンが用意されている。また、リーチとした後に大当りとなることなくハズレの確定図柄を導出表示するリーチハズレ用の可変表示パターンとして、図3(B)に示すようなリーチ時可変表示パターンが用意されている。特図ゲームにて大当りの確定図柄を導出表示する大当り用の可変表示パターンとしては、図3(C)に示すような大当り時可変表示パターンが用意されている。例えば、各可変表示パターンを示すデータは、特別図柄の総可変表示時間を示すデータや、第1及び第2可変表示開始コマンドにてEXTデータとして設定される制御データなどと、対応付けられている。
通常時可変表示パターンである通常A(ハズレ)、通常B(ハズレ)の可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における表示態様をリーチとすることなく、ハズレ組合せとなる確定図柄を導出表示させる。図3(A)に示すように、通常A(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi0であり、通常B(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi1である。
リーチ時可変表示パターンであるリーチA(ハズレ)、リーチB(ハズレ)、…、リーチF(ハズレ)の各可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における表示態様をリーチとした後に可変表示結果を大当り組合せとすることなく、ハズレ組合せとなる確定図柄を導出表示させる。大当り時可変表示パターンであるリーチA(大当り)、リーチB(大当り)、…、リーチF(大当り)の各可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における表示態様をリーチとした後に、大当り組合せとなる確定図柄を導出表示させる。
リーチA〜リーチFの可変表示パターンでは、特別図柄の可変表示中にリーチとした後の表示態様が、各々異なるものとする。すなわち、特図ゲームで使用される可変表示パターンがリーチA〜リーチFのいずれであるかに応じて、リーチとなった後に異なる可変表示態様で特別図柄の可変表示が行われたり、異なるキャラクタ画像が出現したりする。
例えば、リーチAの可変表示パターンでは、図4(A)及び(B)に示すように、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかにおける表示領域に設けられた左及び右可変表示部4L、4Rに同一の確定図柄が導出表示されてリーチとなった後、通常のリーチ表示態様として、中可変表示部4Cにおける特別図柄の可変表示速度を減速させる。こうして所定時間が経過すると、中確定図柄が単純に導出表示される。図3(B)に示すように、リーチハズレ用の可変表示パターンに含まれるリーチA(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi10である。他方、図3(C)に示すように、大当り用の可変表示パターンに含まれるリーチA(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi20である。
リーチBの可変表示パターンでは、図4(C)に示すようにリーチとなった後に、リーチAの可変表示パターンによる通常のリーチ表示態様とは異なる特定のリーチ表示態様として、図4(D)に示すように、特別図柄の表示位置を回転・移動させた状態で、中可変表示部4Cにおける特別図柄を一定速表示させる。所定時間が経過するまでこうした特定のリーチ表示態様とした後には、図4(E)に示すように特別図柄の表示位置を元に戻すとともに中可変表示部4Cにおける特別図柄の可変表示速度を減速させ、中確定図柄を導出表示させる。図3(B)に示すように、リーチハズレ用の可変表示パターンに含まれるリーチB(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi11である。他方、図3(C)に示すように、大当り用の可変表示パターンに含まれるリーチB(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi21である。
リーチCの可変表示パターンでは、図5(A)及び(B)に示すようにして、大当り組合せとは異なるハズレ組合せのうち所定の特別図柄の組合せ(いわゆる「チャンス目」)を一旦導出表示する。この実施の形態では、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームにおいて、左、中、右の可変表示部4L、4C、4Rにそれぞれ停止表示された「3」、「4」、「9」を示す特別図柄の組合せが、ハズレ組合せのうちでもリーチとならない通常ハズレの「チャンス目」に含まれるものとする。この後、図5(C)に示すように一旦導出表示した所定の特別図柄の組合せを再び可変表示させる再可変表示を行って、例えば、左、中、右の可変表示部4L、4C、4Rにて全て又は一部の特別図柄が大当り組合せの全て又は一部を構成しながら同期して一定速表示する(いわゆる「全回転リーチ」)。所定時間が経過するまでこうした再可変表示が行われた後には、図5(D)に示すように各可変表示部における特別図柄を同期させて減速表示し、確定図柄を導出表示させる。図3(B)に示すように、リーチハズレ用の可変表示パターンに含まれるリーチC(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi12である。他方、図3(C)に示すように、大当り用の可変表示パターンに含まれるリーチC(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi22である。
リーチD−1の可変表示パターンでは、図6(A)に示すようにリーチとなった後に、リーチAの可変表示パターンによる通常のリーチ表示態様とは異なる特定のリーチ表示態様として、図6(B)に示すように、特別図柄の表示位置を回転・移動させた状態で、中可変表示部4Cにおける特別図柄を一定速表示させる。次に、図6(C)に示すように中可変表示部4Cにおける特別図柄を減速表示させ、図6(D)に示すように大当り組合せとは異なるハズレ組合せのうち所定の特別図柄の組合せ「チャンス目」を一旦導出表示する。この実施の形態では、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームにおいて、左、中、右の可変表示部4L、4C、4Rにそれぞれ停止表示された「7」、「3」、「7」を示す特別図柄の組合せが、ハズレ組合せのうちでもリーチとなるリーチハズレの「チャンス目」に含まれるものとする。この後、図6(E)に示すように一旦導出表示した所定の特別図柄の組合せを再可変表示して、例えば、左、中、右の可変表示部4L、4C、4Rにて「全回転リーチ」となる表示態様で特別図柄を一定速表示する。所定時間が経過するまでこうした再可変表示が行われた後には、図6(F)に示すように各可変表示部における特別図柄を同期させて減速表示し、確定図柄を導出表示させる。図3(B)に示すように、リーチハズレ用の可変表示パターンに含まれるリーチD−1(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi13である。他方、図3(C)に示すように、大当り用の可変表示パターンに含まれるリーチD−1(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi23である。
リーチD−2の可変表示パターンでは、リーチD−1の可変表示パターンとして図6(A)〜(C)に示したものと同様に、リーチとなった特別図柄の表示位置を回転・移動させた状態で中可変表示部4Cにおける特別図柄を一定速表示した後、中可変表示部4Cにおける特別図柄を減速表示させる。そして、図7(D)に示すように、リーチハズレの「チャンス目」となる特別図柄の組合せを、確定図柄として導出表示させる。図3(B)に示すように、リーチハズレ用の可変表示パターンに含まれるリーチD−2(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi33である。この実施の形態では、リーチD−2の可変表示パターンとしては、リーチハズレ用の可変表示パターンに含まれるリーチD−2(ハズレ)可変表示パターンのみが用意されているものとする。
リーチEの可変表示パターンでは、図8(A)に示すようにリーチとした後、図8(B)〜(D)に示すような動画像による演出表示を、第1の演出表示として出現させる。この後、図8(E)に示すように中可変表示部4Cにて特別図柄の可変表示を減速させて、確定図柄を導出表示させる。図3(B)に示すように、リーチハズレ用の可変表示パターンに含まれるリーチE(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi14である。他方、図3(C)に示すように、大当り用の可変表示パターンに含まれるリーチE(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi24である。
リーチFの可変表示パターンでは、図9(A)に示すようにリーチとした後、図9(B)に示すように、リーチEの可変表示パターンで出現させた第1の演出表示と共通の画像による表示を行う。例えば、リーチFの可変表示パターンに従ったリーチ演出表示を開始させるときには、リーチEの可変表示パターンで行われる第1の演出表示が終了するときに表示される画像と同一の画像を表示することによって、第1の演出表示に続く第2の演出表示が出現することを遊技者等にわかりやすく提示する。この後、例えば図9(C)及び(D)に示すような動画像による演出表示を、第2の演出表示として出現させる。第2の演出表示が終了すると、図9(E)に示すように中可変表示部4Cにて特別図柄の可変表示を減速させて、確定図柄を導出表示させる。図3(B)に示すように、リーチハズレ用の可変表示パターンに含まれるリーチF(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi15である。他方、図3(C)に示すように、大当り用の可変表示パターンに含まれるリーチF(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi25である。
RAM102には、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームの実行を制御するために用いられる各種のデータを保持する可変表示用データ保持エリア120が設けられている。図10は、可変表示用データ保持エリア120の一構成例を示している。図10に示すように、可変表示用データ保持エリア120は、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bと、第1及び第2可変表示時間タイマ122A、122Bと、同期演出カウンタ123と、実行用パターン組合せ登録部124とを備えている。
第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bはそれぞれ、第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bのうちいずれかに遊技球が入賞して第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを実行するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない特図ゲームに関する保留情報を、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して記憶する。例えば、第1特図保留記憶部121Aが第1普通可変入賞球装置5Aと対応付けられるとともに第2特図保留記憶部121Bが第2普通可変入賞球装置5Bと対応付けられ、それぞれが、対応付けられた普通可変入賞球装置5A、5Bへの入賞順に、保留番号と、その入賞による始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データとを、記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
第1及び第2可変表示時間タイマ122A、122Bはそれぞれ、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのうち対応するものによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、メイン側で計測するためのものである。例えば、第1及び第2可変表示時間タイマ122A、122Bはそれぞれ、特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間に対応したタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値をカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、第1可変表示時間タイマ122Aには、主基板11から表示制御基板12に対して第1可変表示開始コマンドが送出されるに際して、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで使用する可変表示パターンに応じて定められる総可変表示時間に対応したタイマ初期値が設定される。他方、第2可変表示時間タイマ122Bには、主基板11から表示制御基板12に対して第2可変表示開始コマンドが送出されるに際して、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで使用される可変表示パターンに応じて定められる総可変表示時間に対応したタイマ初期値が設定される。なお、第1及び第2可変表示時間タイマ122A、122Bは、RAM102とは別に設けたタイマ回路あるいはカウンタ回路などによって構成してもよい。
同期演出カウンタ123は、同期演出が行われる特図ゲームの実行回数をカウントするためのものである。ここで、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおいて同期演出が行われるときには、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bに記憶されている大当り判定用乱数の値を示す数値データに基づいて開始される特図ゲームにおける特別図柄の総可変表示時間が、第1及び第2可変表示装置4A、4Bの双方で実質的に同一の時間となるように設定が行われるとともに、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特別図柄の可変表示が実質的に同一のタイミングで開始される。この実施の形態では、同期演出の最初となる第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを開始するときに、第2特図保留記憶部121Bにて所定の判定値データ(例えば「3」を示すデータ)に合致する数値データが対応付けられて記憶されている保留番号を示す値、あるいは、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bの両方ともに大当り判定用乱数の値を示す有効な数値データが対応付けられて記憶されている保留番号を示す値が、カウント初期値として同期演出カウンタ123に設定される。その後、同期演出の実行中に第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立するごとに、同期演出カウンタ123のカウント値が1減算される。
実行用パターン組合せ登録部124は、第1及び第2可変表示装置4A、4Bの双方による特図ゲームで行われる演出表示が互いに所定の関連性を有するものとなるよう表示動作が制御される演出連動が実行されるときに、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで使用する可変表示パターンと第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで使用する可変表示パターンとの組合せを登録するためのものである。演出連動が実行されるときには、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおいて所定の第1特定演出が実行されるとともに第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおいて所定の第2特定演出が実行されることにより、双方の特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の表示態様が所定の連動態様となる。
この他、RAM102には、パチンコ遊技機1における遊技状態やスイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ70から伝送された信号等に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための遊技制御フラグ設定エリアや、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを格納する遊技制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、RAM102とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
遊技制御フラグ設定エリアには、例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、特別図柄プロセスフラグ(第1及び第2特別図柄プロセスフラグ)、大当りフラグ(第1及び第2大当りフラグ)などが設けられている。第1及び第2特別図柄プロセスフラグは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して実行される第1及び第2特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第1及び第2大当りフラグは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。
表示制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける表示動作などの制御を行うものである。例えば、表示制御基板12は、主基板11から送信される表示制御コマンドに基づいて第1及び第2可変表示装置4A、4Bに画像の切替表示を行わせることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示や大当り遊技状態におけるラウンド数の表示などといった、各種の表示による演出を可能とする。
図11は、表示制御基板12のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御基板12は、発振回路110と、リセット回路111と、表示制御用のCPU112と、ROM113と、RAM114と、第1及び第2VDP(Video Display Processor)115A、115Bと、第1及び第2CGROM116A、116Bと、第1及び第2VRAM(Video RAM)117A、117Bとを備えている。
発振回路110は、CPU112、第1及び第2VDP115A、115Bに基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路111は、CPU112、第1及び第2VDP115A、115Bをリセットするためのリセット信号を出力するものである。CPU112は、主基板11からの表示制御コマンドを受信するとRAM114を作業領域として用いながらROM113から演出制御を行うための制御データを読み出す。また、CPU112は、読み出した制御データに基づいて第1及び第2VDP115A、115Bに描画命令を送る。
ROM113は、CPU112によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。また、ROM113には、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示態様を制御するために用いられる複数種類の可変表示テーブルデータが格納されている。例えば、各可変表示テーブルデータは、時系列的に連記された複数の可変表示時間タイマ値及び表示制御データの組合せ、及び終了コードを含んで構成され、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間(あるいは特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間)に対応して、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにおける特別図柄の可変表示速度や表示位置、大きさ、表示色、背景画像、その表示状態での表示期間、及びその他の演出表示に関する情報等が予め設定されている。
各可変表示テーブルデータに含まれる複数の表示制御データは、例えば第1及び第2CGROM116A、116Bにおける画像データの読出位置を指定する読出制御情報などからなる表示制御情報として構成されている。ここで、第1及び第2CGROM116A、116Bにおける画像データの読出位置としては、例えば画像データの記憶アドレスや画像データを格納するファイル名、画像データがストリーム型式の動画像データである場合にストリーム毎に割り当てられた識別番号等を指定しておけばよい。CPU112は、ROM113に格納されている可変表示テーブルデータを参照することにより、RAM114の表示制御タイマ設定エリアに設けられた第1及び第2表示制御時間タイマにおけるタイマ値に対応して、画像の再生期間(再生位置)を決定することができ、第1及び第2VDP115のそれぞれに対して描画命令を送出することで、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにおける画像の表示態様を制御することができる。
RAM114は、CPU112によって作業領域として利用される半導体メモリである。RAM114には、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにおける表示状態や主基板11からの表示制御コマンドなどに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための表示制御フラグ設定エリアや、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにおける表示動作を制御するために用いられる各種の時間を計測するべく複数種類のタイマ値を示すデータを格納する表示制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、RAM114とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
表示制御フラグ設定エリアには、例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、表示制御プロセスフラグ(第1及び第2表示制御プロセスフラグ)などが設けられている。第1及び第2表示制御プロセスフラグは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して実行される第1及び第2表示制御プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
表示制御タイマ設定エリアには、例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、表示制御時間タイマ(第1及び第2表示制御時間タイマ)としての機能を実現するためのタイマ値を示すデータが格納される領域を備えている。第1及び第2表示制御時間タイマはそれぞれ、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのうちで対応するものによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、サブ側で計測するために用いられるダウンカウンタである。第1表示制御時間タイマには、主基板11から第1可変表示開始コマンドを受信したときに、そのコマンドのEXTデータに基づいて特定された可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。第2表示制御時間タイマには、主基板11から第2可変表示開始コマンドを受信したときに、そのコマンドのEXTデータに基づいて特定された可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。
第1及び第2VDP115A、115Bは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにて画像表示を行うための表示制御機能及び高速描画機能を有し、CPU112からの描画命令に従った画像処理を実行する。また、CPU112とは独立した二次元アドレス空間を持ち、そこに第1及び第2VRAM117A、117Bをマッピングしている。例えば、第1VDP115Aは、第1CGROM116Aから読み出したデータに従って画像データを生成し、第1VRAM117A上に展開する。そして、第1可変表示装置4Aに対してR(赤)、G(緑)、B(青)信号及び同期信号を出力する。他方、第2VDP115Bは、第2CGROM116Bから読み出したデータに従って画像データを生成し、第2VRAM117B上に展開する。そして、第2可変表示装置4Bに対してR、G、B信号及び同期信号を出力する。一例として、R、G、B信号はそれぞれ8ビットで表され、第1及び第2可変表示装置4A、4Bはそれぞれ、第1及び第2VDP115A、115Bのそれぞれからの指示に従ってR、G、Bのそれぞれを256階調、これらを合成して約1670万色の多色表示を行うことができる。なお、R、G、B信号のビット数は8ビット以外のビット数であってもよく、また、R、G、B信号の各ビット数が異なる数であってもよい。
第1及び第2CGROM116A、116Bのそれぞれは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。例えば、第1CGROM116Aには、第1可変表示装置4Aに表示される中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。他方、第2CGROM116Bには、第2可変表示装置4Bに表示される中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データが予め記憶されている。第1VRAM117Aは、第1VDP115Aによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。第2VRAM117Bは、第2VDP115Bによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって所定の遊技制御メイン処理を実行する。この遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の各部位の動作を初期化するとともに所定の初期設定などが行われる。こうした遊技制御メイン処理を実行することにより、CPU103では定期的(例えば、2ミリ秒ごと)にタイマ割込みが発生するように設定される。
図12は、タイマ割込みが発生するごとに実行される遊技制御割込処理の一例を示すフローチャートである。この例では、CPU103にてタイマ割込みが発生すると、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ70から入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要であれば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、乱数回路104でカウントされる判定用の乱数を更新する判定用乱数更新処理(ステップS13)や、表示用の乱数を更新する表示用乱数更新処理(ステップS14)が、順次に実行される。なお、乱数回路104がCPU103からの指令によることなく乱数値となる数値データを更新可能である場合には、ステップS13やステップS14の処理が実行されなくてもよい。
次に、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。第1特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第1特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第1可変表示装置4Aにおける表示動作の制御や第1特別可変入賞球装置6Aの開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。第1特別図柄プロセス処理に続いて、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS16)。第2特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第2特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第2可変表示装置4Bにおける表示動作の制御や第2特別可変入賞球装置6Bの開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
第2特別図柄プロセス処理に続いて、第1普通図柄プロセス処理を実行することにより(ステップS17)、第1普通可変入賞球装置5Aに対応して遊技領域内などに設けられた第1普通図柄表示器における表示動作(例えば7セグメントLEDやランプの点灯、消滅など)を制御して、第1普通図柄の可変表示(例えば、点灯・点滅表示など)や第1普通可変入賞球装置5Aにおける可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。また、第1普通図柄プロセス処理に続いて第2普通図柄プロセス処理を実行することにより(ステップS18)、第2普通可変入賞球装置5Bに対応して遊技領域内などに設けられた第2普通図柄表示器における表示動作を制御して、第2普通図柄の可変表示や第2普通可変入賞球装置5Bにおける可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。
また、CPU103は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板11から表示制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する(ステップS19)。さらに、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をI/Oポート105に含まれる各出力ポートに出力する(ステップS20)。この情報出力処理では、主基板11から所定の情報端子基板に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送信も行われる。
続いて、CPU103は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bにおける可動翼片の傾動制御や第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bにおける開閉板の開閉制御を行う(ステップS21)。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ70から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、所定の払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする(ステップS22)。
図13は、第1特別図柄プロセス処理として、図12に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1可変表示装置4Aに対応して設けられた第1普通可変入賞球装置5Aに遊技球が入賞したか否かを、例えば第1普通可変入賞球装置5Aに設けられて各入賞口スイッチ70に含まれる始動入賞口スイッチからの検出信号をチェックすることなどによって、判定する(ステップS100)。遊技球が入賞して始動入賞口スイッチからの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS100;Yes)、入賞処理を実行する(ステップS101)。他方、遊技球が入賞していないために始動入賞口スイッチからの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS100;No)、入賞処理をスキップする。
図14は、ステップS101にて実行される入賞処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す入賞処理を開始すると、CPU103は、まず、第1可変表示装置4Aに対応して可変表示用データ保持エリア120に設けられた第1特図保留記憶部121Aにて有効な数値データが記憶されている個数である保留記憶数が、第1特図保留記憶部121Aにおける記憶数の上限値となっているか否かを判定する(ステップS201)。ここで、第1特図保留記憶部121Aにおいて、保留記憶数の上限値(例えば「4」)を示す保留番号に対応した乱数値を示す数値データが記憶されている場合には、保留記憶数が上限値であると判定される。
保留記憶数が上限値であるときには(ステップS201;Yes)、今回の入賞による始動検出は無効と判断して、そのまま入賞処理を終了する。他方、保留記憶数が上限値未満であるときには(ステップS201;No)、第1特図保留記憶部121Aにおける保留記憶数を1加算し(ステップS202)、乱数回路104より大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出する(ステップS203)。また、こうして抽出した数値データを、第1特図保留記憶部121Aにおける空きエントリの先頭に格納する(ステップS204)。
こうして入賞処理が終了した後、あるいは入賞処理がスキップされた後、CPU103は、第1可変表示装置4Aに対応してRAM102等の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第1特別図柄プロセスフラグの値に応じて、図13に示すステップS110〜S1118の各処理を実行する。
ステップS110の特別図柄通常処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理は、第1特図保留記憶部に格納されたデータに基づいて第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。図15は、ステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
図15に示す特別図柄通常処理を開始すると、CPU103は、まず、例えば第1特図保留記憶部121Aの先頭エントリ(保留番号「1」に対応するエントリ)に乱数値を示す数値データがセットされているか否かをチェックするなどして、第1特図保留記憶部121Aにおける保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS211)。先頭エントリに乱数値を示す数値データが記憶されていないため保留記憶数が「0」であると判定されたときには(ステップS211;Yes)、そのまま特別図柄通常処理を終了する。これに対して、保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS211;No)、図16及び図17のフローチャートに示すような同期演出設定処理を実行する(ステップS212)。
同期演出設定処理を実行した後、CPU103は、第1特図保留記憶部121Aから保留番号「1」に対応して記憶されている大当り判定用乱数の値を示す数値データを読み出す(ステップS213)。この際には、第1特図保留記憶部121Aにおける保留記憶数を1減算するとともに、保留番号「1」より下位のエントリ(例えば、保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値を示す数値データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS214)。
その後、CPU103は、ステップS213にて読み出された大当り判定用乱数の値を示す数値データに基づき、開始条件が成立した特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せを導出表示するか否かを判定する大当り判定処理を実行する(ステップS215)。この大当り判定処理において、CPU103は、ステップS213にて読み出した数値データが、可変表示結果として大当り組合せを導出表示することを示す所定の判定値データと合致するか否かを判定する。ここで、判定値データには、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた確変フラグの状態に応じて、異なる数値を示すデータが設定されてもよい。例えば、確変フラグがオフ状態であるときには1個の数値「3」を示す通常判定値データが判定値データに設定され、確変フラグがオン状態であるときには5個の数値「3」、「7」、「79」、「103」、「107」を示す増加判定値データが判定値データに設定されてもよい。また、第1及び第2可変表示装置4A、4Bの双方による特図ゲームにおける可変表示結果を決定するための乱数として、例えば乱数回路104による同一の乱数生成処理で生成される大当り判定用乱数など、同じ乱数が使用される場合には、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのうちいずれか一方による特図ゲームにおいて、確変フラグがオン状態となっていることに応じて可変表示結果として大当り組合せが導出表示される確率が通常遊技状態(大当り遊技状態や高確率遊技状態以外の遊技状態であって、特図ゲームでの可変表示結果として大当り組合せが導出表示される確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御された遊技状態)よりも向上した高確率状態となっているときに、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのうちの他方による特図ゲームにおいて可変表示結果として大当り組合せが導出表示される確率も、通常遊技状態より向上した高確率状態とするようにしてもよい。
CPU103は、ステップS215における大当り判定処理の実行結果として、判定結果が大当り組合せを導出表示させるものであるか、大当り組合せとは異なるハズレ組合せを導出表示させるものであるかを特定する(ステップS216)。そして、大当り組合せを導出表示する旨の判定がなされたときには(ステップS216;Yes)、第1大当りフラグをオン状態にセットし(ステップS217)、ハズレ組合せを導出表示する旨の判定がなされたときには(ステップS216;No)、第1大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS218)。
以下に、図16及び図17に示すフローチャートを参照して、ステップS212にて実行される同期演出設定処理について説明する。ステップS212の同期演出設定処理において、CPU103は、まず、可変表示用データ保持エリア120が備える同期演出カウンタ123のカウント値が「0」以外の値となっているか否かを判定する(図16のステップS301)。このとき、同期演出カウンタ123のカウント値が「0」であれば(ステップS301;No)、第1及び第2可変表示装置4A、4Bの双方による特図ゲームにおいて同期演出が実行されていないと判断して、同期演出を実行するか否かを決定するための処理を実行する。
すなわち、CPU103は、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bの両方ともにおいて保留番号「1」に対応するエントリに乱数値を示す数値データが記憶されているか否かを判定する(ステップS302)。第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bの両方ともにおいて保留番号「1」に対応付けられて大当り判定用乱数の値を示す数値データが記憶されているときには(ステップS302;Yes)、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bにおける記憶内容をチェックするために用いられる変数kの値を「1」に設定して初期化する(ステップS303)。続いて、第1特図保留記憶部121Aにおいて、変数kの値と同じ保留番号に対応して記憶されている大当り判定用乱数の値を示す数値データが大当り組合せとすることを示す判定値データと合致するか否かを判定することにより、第1特図保留記憶部121Aが保留番号「k」と対応付けて記憶している数値データに基づく特図ゲームの可変表示結果として大当り組合せが導出表示されるか否かを判定する(ステップS304)。
ステップS304にて大当り組合せが導出表示されないと判定したときには(ステップS304;No)、第2特図保留記憶部121Bにおいて、変数kの値と同じ保留番号に対応して記憶されている大当り判定用乱数の値を示す数値データが所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第2特図保留記憶部121Bが保留番号「k」と対応付けて記憶している数値データに基づく特図ゲームの可変表示結果として大当り組合せが導出表示されるか否かを判定する(ステップS305)。
ステップS305にて大当り組合せが導出表示されないと判定したときには(ステップS305;No)、変数kの値を1加算して更新するとともに(ステップS306)、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bの両方ともにおいて、更新された変数kの値と同じ保留番号に対応するエントリに、乱数値を示す数値データが記憶されているか否かを判定する(ステップS307)。第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bの両方ともにおいて変数kの値と同じ保留番号に対応付けられた乱数値を示す数値データが記憶されているときには(ステップS307;Yes)、ステップS304にリターンして、さらに第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bにおける記憶内容をチェックする。
他方、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bの少なくともいずれか一方において変数kの値と同じ保留番号に対応付けられた乱数値を示す数値データが記憶されていないときには(ステップS307;No)、変数kの値から1減算した値を同期演出カウンタ123のカウント値として設定するとともに(ステップS308)、同期演出を実行するか否かを判定するために参照する判定用のテーブルとして、ハズレ時同期演出判定テーブルを設定する(ステップS309)。このハズレ時同期演出判定テーブルは、例えばROM101等に予め記憶され、同期演出判定用乱数の値と、同期演出を実行するか否かの判定結果とを対応付ける設定データを格納している。
また、ステップS305にて大当り組合せが導出表示されると判定したときには(ステップS305;Yes)、変数kの値を同期演出カウンタ123のカウント値として設定するとともに(ステップS310)、同期演出を実行するか否かを判定するために参照する判定用のテーブルとして、大当り時同期演出判定テーブルを設定する(ステップS311)。この大当り時同期演出判定テーブルは、例えばROM101等に予め記憶され、同期演出判定用乱数の値と、同期演出を実行するか否かの判定結果とを対応付ける設定データを格納している。ここで、ハズレ時同期演出判定テーブルと大当り時同期演出判定テーブルとでは、同期演出を実行するか否かの判定結果に対する同期演出判定用乱数の値の割当てが異なっていてもよい。また、各同期演出判定テーブルでは、同期演出カウンタ123におけるカウント値に応じて、同期演出判定用乱数の値と同期演出を実行するか否かの判定結果との対応関係を異ならせてもよい。例えば、大当り時同期演出判定テーブルでは、同期演出カウンタ123のカウント値が「1」であるときには、全ての同期演出判定用乱数の値が、同期演出を実行する旨の判定結果に割り当てられていてもよい。こうした設定により、第2特図保留記憶部121Bにおいて保留番号「1」と対応付けて記憶されている数値データが所定の判定値データと合致する場合には、同期演出を実行する旨の決定が行われることになる。あるいは、大当り時同期演出判定テーブルにおいて、いくつかの同期演出判定用乱数の値が、同期演出を実行しない旨の判定結果に割り当てられていてもよい。この場合には、第2特図保留記憶部121Bにおいて保留番号「1」と対応付けて記憶されている数値データが所定の判定値データと合致するときでも、同期演出を実行する旨の判定が行われることもあれば、同期演出を実行しない旨の判定が行われることもある。
ステップS309又はS311にて同期演出を実行するか否かを判定するために参照するテーブルを設定した後、CPU103は、乱数回路104から抽出した同期演出判定用乱数の値を示す数値データに基づき、設定した同期演出判定テーブルを参照することで、同期演出を実行するか否かの判定を行う(ステップS312)。この判定結果に基づき、同期演出を実行することに決定した場合には(図17のステップS313;Yes)、可変表示用データ保持エリア120が備える第2可変表示時間タイマ122Bのタイマ値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS314)。
第2可変表示時間タイマ122Bのタイマ値が「0」以外の値であるときには(ステップS314;No)、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームが実行中となっている。そこで、CPU103は、第2可変表示装置4Aにより実行中の特図ゲームを、その特図ゲームを開始するときに決定された特別図柄の総可変表示時間よりも短期間で終了させるために、例えば所定のコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなど、表示制御基板12に対して短縮指示コマンドを送信するための設定を行う(ステップS315)。これに応じて、第2可変表示時間タイマ122Bのタイマ値を、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの短縮制御に適合するタイマ値となるよう調整して設定する(ステップS316)。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセスフラグの値を同期演出開始用待機処理に対応した値である“1”に更新する(ステップS317)。また、図16のステップS301にて同期演出カウンタ123のカウント値が「0」以外の値であると判定したときには(ステップS301;Yes)、既に同期演出を実行する旨の決定が行われた後に未だその同期演出の実行が終了していない状態であることから、今回の同期演出設定処理では同期演出を実行する旨の決定は行わないものと判断し、ステップS317に進んで第1特別図柄プロセスフラグの値を“1”に更新する。
ステップS312での判定結果に基づき、同期演出を実行しないことに決定した場合には(ステップS313;No)、同期演出カウンタ123のカウント値をクリアして「0」に初期化した後(ステップS318)、第1特別図柄プロセスフラグの値を確定図柄設定処理に対応した値である“2”に更新する(ステップS319)。また、ステップS314にて第2可変表示時間タイマ122Bのタイマ値が「0」となっているときには(ステップS314;Yes)、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームが実行されていないことから、ステップS319に進んで第1特別図柄プロセスフラグの値を“2”に更新する。さらに、図16のステップS302にて第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bの少なくともいずれか一方において保留番号「1」に対応付けられた乱数値を示す数値データが記憶されていないときや(ステップS302;No)、ステップS304にて第1特図保留記憶部121Aに記憶された数値データに基づく特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されると判定したときには(ステップS304;Yes)、同期演出を実行するか否かの判定は行わないものと判断して、図17のステップS319に進んで第1特別図柄プロセスフラグの値を“2”に更新する。
図13に示すステップS111の同期演出開始用待機処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この同期演出開始用待機処理は、第1及び第2可変表示装置4A、4Bの両方ともによる特図ゲームにおいて特別図柄の総可変表示時間を実質的に同一の時間に設定するとともに、特別図柄の可変表示を実質的に同一のタイミングで開始することで同期演出を実行するために、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームとして特別図柄の可変表示を開始するタイミングを調整する処理である。例えば、CPU103は、第2可変表示装置4Bに対応して設けられた第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”又は“1”となるまでの期間において、図13に示す第1特別図柄プロセス処理が実行されるごとにステップS111の同期演出開始用待機処理を繰り返し実行することで、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立するまで待機する。そして、第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”又は“1”となったときには、第1特別図柄プロセスフラグの値を確定図柄設定処理に対応した値である“2”に更新する。
ステップS112の確定図柄設定処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この確定図柄設定処理は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として導出表示される確定図柄を設定する処理等を含んでいる。図18は、ステップS112にて実行される確定図柄設定処理の一例を示すフローチャートである。
図18に示す確定図柄設定処理を開始すると、CPU103は、まず、第1可変表示装置4Aに対応して遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第1大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS221)。第1大当りフラグがオンとなっているときには(ステップS221;Yes)、乱数回路104から取得した確定図柄決定用乱数の値に基づき、例えばROM101に予め格納されている第1大当り図柄決定テーブルを参照するなどして、大当り組合せとなる確定図柄の組合せを決定する(ステップS222)。第1大当り図柄決定テーブルには、例えば確定図柄決定用乱数の値と、第1可変表示装置4Aにおける左、中、右の各可変表示部4L、4C、4Rにて停止表示される同一の特別図柄とを対応付ける設定データが格納されており、CPU103が取得した確定図柄決定用乱数の値に対応付けられた特別図柄を読み取ることにより、大当り組合せとなる確定図柄を決定することができる。
ステップS221にて第1大当りフラグがオフである旨の判定がなされたとき(ステップS221;No)、CPU103は、同期演出カウンタ123のカウント値が「0」以外の値となっているか否かを判定する(ステップS223)。このとき、同期演出カウンタ123のカウント値が「0」以外の値となっていれば(ステップS223;Yes)、同期演出カウンタ123のカウント値に基づき、例えばROM101等に予め格納された図19に示すような同期演出時確定図柄決定テーブル130を参照することにより、確定図柄の組合せを決定する(ステップS224)。同期演出時確定図柄決定テーブル130には、同期演出カウンタのカウント値と、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおいて可変表示結果として導出表示する確定図柄の組合せとを対応付ける設定データが記憶されている。ステップS224では、同期演出カウンタのカウント値に対応付けられた確定図柄の組合せを読み取ることにより、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで可変表示結果として導出表示する確定図柄を決定することができる。また、同期演出時確定図柄決定テーブル130では、同期演出カウンタ123のカウント値ごとに、確定図柄の組合せのそれぞれに確定図柄決定用乱数の値が割り当てられていてもよい。この場合、CPU103は、乱数回路104から抽出した確定図柄決定用乱数の値と同期演出カウンタ123のカウント値とに基づいて同期演出時確定図柄決定テーブル130を参照することにより、可変表示結果として導出表示する確定図柄を決定することができる。
図19に示すような同期演出時確定図柄決定テーブル130を参照することにより、同期演出カウンタ123のカウント値に応じて、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として、例えば以下のような確定図柄の組合せが決定される。すなわち、同期演出カウンタ123のカウント値が「1」であるときには、リーチハズレのうち所定の図柄組合せとしての「チャンス目」を含めて任意のリーチとなる確定図柄の組合せ、又は通常ハズレのうち所定の図柄組合せとしての「チャンス目」となる確定図柄の組合せに決定される。同期演出カウンタ123のカウント値が「2」であるときには、中可変表示部4Cにおける確定図柄が大当り組合せの場合に比べて1図柄だけずれたリーチハズレとなる確定図柄の組合せに決定される。同期演出カウンタ123のカウント値が「3」であるときには、中可変表示部4Cにおける確定図柄が大当り組合せの場合に比べて2図柄分ずれたリーチハズレとなる確定図柄の組合せに決定される。同期演出カウンタ123のカウント値が「4」であるときには、リーチハズレのうち所定の図柄組合せとしての「チャンス目」となる確定図柄の組合せに決定される。
また、ステップS223にて同期演出カウンタ123のカウント値が「0」であるとき(ステップS223;No)、CPU103は、乱数回路104から取得したリーチ判定用乱数の値に基づき、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示中にリーチを成立させるか否かを判定する(ステップS225)。この実施の形態では、リーチを成立させる旨の判定がなされたときに(ステップS225;Yes)、第1可変表示装置4Aにおける左可変表示部4Lと右可変表示部4Rにおける確定図柄が同一になるとともに、中可変表示部4Cにおける確定図柄を異ならせることでリーチハズレとなる組合せの確定図柄が導出表示されるように、第1可変表示装置4Aの各可変表示部4L、4C、4Rにおける確定図柄を決定する(ステップS226)。これに対して、リーチを成立させない旨の判定がなされたときには(ステップS225;No)、第1可変表示装置4Aの左可変表示部4Lと右可変表示部4Rとで確定図柄を異ならせることで通常ハズレとなる組合せの確定図柄が導出表示されるように、第1可変表示装置4Aの各可変表示部4L、4C、4Rにおける確定図柄を決定する(ステップS227)。
ステップS222、S224、S226及びS227のいずれかにて確定図柄を決定した後には、ステップS228に進み、例えば確定図柄に対応した制御データを所定のコマンド送信テーブルに設定するなど、表示制御基板12に対して第1特別図柄指定コマンドを送信するための設定を行う。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を可変表示パターン設定処理に対応した値である“3”に更新する(ステップS229)。
図13に示すステップS113の可変表示パターン設定処理は、第1特別図柄プロセスの値が“3”のときに実行される。この可変表示パターン設定処理は、ステップS112の確定図柄設定処理にて設定された確定図柄の組合せ等に基づいて、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて使用する可変表示パターンを設定する処理等を含んでいる。図20は、ステップS113にて実行される可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
図20に示す可変表示パターン設定処理を開始すると、CPU103は、まず、第1可変表示装置4Aに対応して設けられた第1大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS241)。第1大当りフラグがオンとなっているときには(ステップS241;Yes)、乱数回路104から取得した可変表示パターン決定用乱数の値に基づき、ROM101に予め格納されている可変表示パターン決定テーブルを参照するなどして、図3(C)に示す大当り時可変表示パターンのいずれかを、特図ゲームにて使用する可変表示パターンとして選択決定する(ステップS242)。
なお、ステップS242では、例えば第2大当りフラグをチェックするなどして、第2特別可変入賞球装置6Bにおける開閉動作による大当り遊技状態となっていることや、第2可変表示装置4Bにより実行中の特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されることなど、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果に基づく大当り遊技状態に制御されることを検出することが望ましい。そして、その大当り遊技状態に制御される旨が検出されたときには、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで使用する可変表示パターンとして、大当り遊技状態が終了するまでに要する時間に比べて特別図柄の総可変表示時間が十分に長い可変表示パターンを選択決定する。
ステップS241にて第1大当りフラグがオフである旨の判定がなされたとき(ステップS241;No)、CPU103は、同期演出カウンタ123のカウント値が「0」以外の値となっているか否かを判定する(ステップS243)。このとき、同期演出カウンタ123のカウント値が「0」以外の値となっている場合には(ステップS243;Yes)、さらに同期演出カウンタ123のカウント値は「1」であるか否かの判定が行われる(ステップS244)。このとき、同期演出カウンタ123のカウント値が「1」であれば(ステップS244;Yes)、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおいて演出連動が実行されることになる。そこで、CPU103は、第2可変表示装置4Bに対応して設けられた第2大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS245)。
ステップS245にて第2大当りフラグがオンとなっているとき(ステップS245;Yes)、CPU103は、例えばROM101等に予め格納された図21に示すような大当り時パターン組合せ決定テーブル131を参照することにより、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで使用する可変表示パターンと、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで使用する可変表示パターンとの組合せを決定する(ステップS246)。図21に示す大当り時パターン組合せ決定テーブル131には、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せの分類と、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームで使用する可変表示パターンの組合せとを対応付ける設定データが記憶されている。CPU103は、ステップS112の確定図柄設定処理にて設定した第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せに基づいて、大当り時パターン組合せ決定テーブル131を参照することにより、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームで使用する可変表示パターンの組合せを決定することができる。
例えば、図21に示す大当り時パターン組合せ決定テーブル131を参照することにより、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せの分類に応じて、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームで使用する可変表示パターンの組合せとして、以下のような可変表示パターンの組合せが決定される。すなわち、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せが通常ハズレのうち所定の図柄組合せとしての「チャンス目」となる組合せであるときには、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで通常A(ハズレ)可変表示パターンを使用するとともに第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでリーチB(大当り)可変表示パターンを使用する組合せ#1に決定される。第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せがリーチハズレのうち所定の図柄組合せとしての「チャンス目」となる組合せであるときには、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームでリーチD−2(ハズレ)可変表示パターンを使用するとともに第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでリーチD−1(大当り)可変表示パターンを使用する組合せ#3に決定される。第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せが任意のリーチハズレとなる組合せであるときには、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームでリーチB(ハズレ)可変表示パターンを使用するとともに第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでリーチC(大当り)可変表示パターンを使用する組合せ#2、または、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームでリーチE(ハズレ)可変表示パターンを使用するとともに第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでリーチF(ハズレ)可変表示パターンを使用する組合せ#4に決定される。
こうした大当り時パターン組合せ決定テーブル131を参照して特図ゲームで使用する可変表示パターンの組合せを決定することにより、図18に示す確定図柄設定処理のステップS224にて同期演出カウンタ123のカウント値が「1」であることに応じて決定した確定図柄の組合せに適合する可変表示パターンを選択することができる。CPU103は、大当り時パターン組合せ決定テーブル131を用いて決定した可変表示パターンの組合せを示すデータを、可変表示用データ保持エリア120が備える実行用パターン組合せ登録部124に書き込む。これにより、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームで使用する可変表示パターンの組合せが登録される。以上のようにして決定された可変表示パターンの組合せに応じて、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで使用する可変表示パターンが決定される。
ステップS245にて第2大当りフラグがオフであるときには(ステップS245;No)、例えばROM101等に予め格納された図22に示すようなハズレ時パターン組合せ決定テーブル132を参照することにより、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで使用する可変表示パターンと、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで使用する可変表示パターンとの組合せを決定する(ステップS247)。図22に示すハズレ時パターン組合せ決定テーブル132には、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せの分類と、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームで使用する可変表示パターンの組合せとを対応付ける設定データが記憶されている。CPU103は、ステップS112の確定図柄設定処理にて設定した第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せに基づいて、ハズレ時パターン組合せ決定テーブル132を参照することにより、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームで使用する可変表示パターンの組合せを決定することができる。
例えば、図22に示すハズレ時パターン組合せ決定テーブル132を参照することにより、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せの分類に応じて、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームで使用する可変表示パターンの組合せとして、以下のような可変表示パターンの組合せが決定される。すなわち、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せが通常ハズレのうち所定の図柄組合せとしての「チャンス目」となる組合せであるときには、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで通常A(ハズレ)可変表示パターンを使用するとともに第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでリーチB(ハズレ)可変表示パターンを使用する組合せ#11に決定される。第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せがリーチハズレのうち所定の図柄組合せとしての「チャンス目」となる組合せであるときには、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームでリーチD−2(ハズレ)可変表示パターンを使用するとともに第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでリーチD−1(ハズレ)可変表示パターンを使用する組合せ#13に決定される。第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せが任意のリーチハズレとなる組合せであるときには、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームでリーチB(ハズレ)可変表示パターンを使用するとともに第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでリーチC(ハズレ)可変表示パターンを使用する組合せ#12、または、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームでリーチE(ハズレ)可変表示パターンを使用するとともに第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでリーチF(ハズレ)可変表示パターンを使用する組合せ#14に決定される。
このように、ハズレ時パターン組合せ決定テーブル132を参照したときには、大当り時パターン組合せ決定テーブル131を参照することにより決定される可変表示パターンの組合せのうち第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで使用する可変表示パターンを、リーチ時可変表示パターンに置き換えた組合せに決定されることになる。すなわち、ハズレ時パターン組合せ決定テーブル132を参照して特図ゲームで使用する可変表示パターンの組合せを決定することによっても、図18に示す確定図柄設定処理のステップS224にて同期演出カウンタ123のカウント値が「1」であることに応じて決定した確定図柄の組合せに適合する可変表示パターンを選択することができる。CPU103は、ハズレ時パターン組合せ決定テーブル132を用いて決定した可変表示パターンの組合せを示すデータを、実行用パターン組合せ登録部124に書き込む。以上のようにして決定された可変表示パターンの組合せに応じて、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで使用する可変表示パターンが決定される。
また、ステップS244にて同期演出カウンタ123のカウント値が「1」以外の値であると判定したとき(ステップS244;No)、CPU103は、例えばROM101等に予め格納された図23に示すような同期演出時可変表示パターン決定テーブル133を参照することにより、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで使用する可変表示パターンを決定する(ステップS248)。図23に示す同期演出時可変表示パターン決定テーブル133には、同期演出カウンタ123のカウント値と、特図ゲームで使用する可変表示パターンとを対応付ける設定データが格納されている。また、図23には、各可変表示パターンに対応して第1又は第2可変表示時間タイマ122A、122Bによって計測される特別図柄の総可変表示時間も示されている。なお、ステップS248では、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで使用する可変表示パターンのみを決定し、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで使用する可変表示パターンは決定していないので、実行用パターン組合せ登録部124に可変表示パターンの組合せを登録する必要はない。
例えば、図23に示す同期演出時可変表示パターン決定テーブル133を参照することにより、同期演出カウンタ123のカウント値に応じて特図ゲームで使用する可変表示パターンとして、以下のような可変表示パターンが決定される。すなわち、同期演出カウンタ123のカウント値が「2」であるときには、特別図柄の総可変表示時間がTi15となるリーチF(ハズレ)可変表示パターンに決定される。同期演出カウンタ123のカウント値が「3」であるときには、特別図柄の総可変表示時間がTi14となるリーチE(ハズレ)可変表示パターンに決定される。同期演出カウンタ123のカウント値が「4」であるときには、特別図柄の総可変表示時間がTi33となるリーチD−2(ハズレ)可変表示パターンに決定される。こうした同期演出時可変表示パターン決定テーブル133を参照して特図ゲームで使用する可変表示パターンを決定することにより、図18に示す確定図柄設定処理のステップS224にて同期演出カウンタ123のカウント値に基づいて決定した確定図柄に合わせた可変表示パターンを選択することができる。
ステップS243にて同期演出カウンタ123のカウント値が「0」である旨の判定がなされたときには(ステップS243;No)、ステップS112の確定図柄設定処理にて設定された確定図柄の組合せなどに基づいて、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示中にリーチとなるか否かを判定する(ステップS249)。そして、リーチとなる場合には(ステップS249;Yes)、乱数回路104から取得した可変表示パターン決定用乱数の値に基づき、ROM101に予め格納されている可変表示パターン決定テーブルを参照するなどして、図3(B)に示すリーチ時可変表示パターンのいずれかを、特図ゲームにて使用する可変表示パターンとして選択決定する(ステップS250)。また、リーチとならない場合には(ステップS249;No)、図3(A)に示すハズレ時可変表示パターンのいずれかを、特図ゲームにて使用する可変表示パターンとして選択決定する(ステップS251)。
ステップS242、S246、S247、S248、S250及びS251のいずれかにて可変表示パターンを決定した後には、ステップS252に進み、例えば決定した可変表示パターンに対応する制御データをコマンド送信テーブルに設定するなど、表示制御基板12に対して第1可変表示開始コマンドを送信するための設定を行う。また、決定した可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に対応したタイマ初期値を第1可変表示装置4Aに対応して設けられた第1可変表示時間タイマ122Aに設定した後(ステップS253)、第1特別図柄プロセスフラグの値を可変表示制御処理に対応した値である“4”に更新する(ステップS254)。
図13に示すステップS114の可変表示制御処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この可変表示制御処理は、第1可変表示装置4Aに対応して設けられた第1可変表示時間タイマ122Aにおけるタイマ値に基づいて、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。ステップS115の可変表示停止時処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この可変表示停止時処理は、第1可変表示装置4Aにて可変表示されている特別図柄の減速停止を指示する第1特別図柄確定コマンドを、表示制御基板12に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。ステップS115の可変表示停止時処理では、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せが導出表示されたときに、第1特別図柄プロセスフラグの値が“6”に更新される。他方、可変表示結果としてハズレ組合せが導出表示されたときには、第1特別図柄プロセスフラグの値が“0”に更新される。
ステップS116の大入賞口開放前処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放前処理は、第1特別可変入賞球装置6Aにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。ステップS117の大入賞口開放中処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、第1特別可変入賞球装置6Aにて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第1特別可変入賞球装置6Aにおける1回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。ステップS118の大当り終了処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この大当り終了処理は、第1特別可変入賞球装置6Aによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば表示制御基板12に対して大当りの終了を指示するコマンドを送信する処理等を含んでいる。
図12に示すステップS16の第2特別図柄プロセス処理としては、図13に示した第1特別図柄プロセス処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理が実行されればよい。例えば、第2特別図柄プロセス処理では、図13に示すステップS100の処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理として、次のような処理が実行される。すなわち、CPU103は、第2可変表示装置4Bに対応して設けられた第2普通可変入賞球装置5Bに遊技球が入賞したか否かを、例えば各入賞口スイッチ70に含まれる第2普通可変入賞球装置5Bに設けられた始動入賞口スイッチからの検出信号をチェックすることなどによって、判定する。
また、図14に示す入賞処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理では、第2可変表示装置4Bに対応して可変表示用データ保持エリア120に設けられた第2特図保留記憶部121Bにおける保留記憶数が上限値以上であるか否かを判定し、上限値未満であれば、保留記憶数を1加算するとともに、乱数回路104から抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを、第2特図保留記憶部121Bにおける空きエントリの先頭にセットする。この後、CPU103は、図13に示したステップS110〜S118の各処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理を、第2可変表示装置4Bに対応して遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第2特別図柄プロセスフラグの値に応じて選択して実行する。
例えば、第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される特別図柄通常処理は、第2特図保留記憶部121Bに格納されたデータに基づいて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。ここで、第2特図保留記憶部121Bにおける保留記憶数が「0」以外であると判定されたときには、図16及び図17に示す同期演出設定処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理が実行される。この処理では、図16に示すステップS301〜S312、及び図17に示すステップS313の処理がそのまま実行される。他方、図17に示すステップS314を第2可変表示装置4Bに適合させた処理として、可変表示用データ保持エリア120が備える第1可変表示時間タイマ122Aのタイマ値は「0」となっているか否かが判定される。このとき、第1可変表示時間タイマ122Aのタイマ値が「0」以外の値であれば、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームが実行中となっている。そこで、CPU103は、図17に示すステップS315と同様にして、表示制御基板12に対して短縮指示コマンドを送信するための設定を行う。これに応じて、第1可変表示時間タイマ122Aのタイマ値を、第1可変表示装置4Bによる特図ゲームの短縮制御に適合するタイマ値となるよう調整して設定した後、第2特別図柄プロセスフラグの値を同期演出開始用待機処理に対応した値である“1”に更新する。また、図16に示すステップS301に対応する処理で同期演出カウンタ123のカウント値が「0」以外の値であると判定したときにも、第2特別図柄プロセスフラグの値を“1”に更新する。
図17に示すステップS313に対応する処理で同期演出を実行しない旨の判定がなされたときには、図17に示すステップS318の処理と同様にして同期演出カウンタ123のカウント値を「0」に初期化した後、第2特別図柄プロセスフラグの値を確定図柄設定処理に対応した値である“2”に更新する。また、図17に示すステップS314に対応する処理にて第1可変表示時間タイマ122Aのタイマ値が「0」であるときや、図16に示すステップS302に対応する処理にて第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bの少なくともいずれか一方において保留番号「1」に対応付けられた乱数値を示す数値データが記憶されていないとき、さらには、ステップS304に対応する処理にて第1特図保留記憶部121Aに記憶された数値データに基づく特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されると判定したときにも、第2特別図柄プロセスフラグの値を“2”に更新する。
第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに、図16に示すステップS215の大当り判定処理に対応する処理が実行された結果として、開始条件が成立した第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せを導出表示するかハズレ組合せを導出表示するかの判定が行われる。このとき、大当り組合せを導出表示する旨の判定がなされた場合には、第2可変表示装置4Bに対応して遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第2大当りフラグがオン状態にセットされ、ハズレ組合せを導出表示する旨の判定がなされた場合には、第2大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。
第2特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される同期演出開始用待機処理は、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームとして特別図柄の可変表示を開始するタイミングを調整する処理である。例えば、CPU103は、第1可変表示装置4Aに対応して設けられた第1特別図柄プロセスフラグの値が“2”となるまでの期間において、第2特別図柄プロセス処理が実行されるごとに同期演出開始用待機処理を繰り返し実行することで、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの開始条件が成立した後に確定図柄の組合せを設定するための処理が実行可能となるまで待機する。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値が“2”となったときには、第2特別図柄プロセスフラグの値を“2”に更新する。
第2特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される確定図柄設定処理は、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として導出表示される確定図柄を設定する処理等を含んでいる。この処理において、CPU103は、まず、第2可変表示装置4Bに対応して遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第2大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する。第2大当りフラグがオンとなっているときには、乱数回路104から取得した確定図柄決定用乱数の値に基づき、例えばROM101に予め格納されている第2大当り図柄決定テーブルを参照するなどして、大当り組合せとなる確定図柄の組合せを決定する。第2大当り図柄決定テーブルには、例えば確定図柄決定用乱数の値と、第2可変表示装置4Bにおける左、中、右の各可変表示部4L、4C、4Rにて停止表示される同一の特別図柄とを対応付ける設定データが格納されており、CPU103が取得した確定図柄決定用乱数の値に対応付けられた特別図柄を読み取ることにより、大当り組合せとなる確定図柄を決定することができる。
他方、第2大当りフラグがオフであるときには、同期演出カウンタ123のカウント値が「0」以外の値となっているか否かを判定し、「0」以外の値となっている場合には、図19に示すような同期演出時確定図柄決定テーブル130を参照することにより、確定図柄の組合せを決定する。同期演出カウンタ123のカウント値が「0」である場合には、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示中にリーチを成立させるか否かを判定し、リーチを成立させる旨の判定がなされたときには、リーチハズレとなる組合せの確定図柄を決定する。これに対して、リーチを成立させない旨の判定がなされたときには、通常ハズレとなる組合せの確定図柄を決定する。こうして確定図柄が決定された後には、表示制御基板12に対して第2特別図柄指定コマンドを送信するための設定が行われるとともに、第2特別図柄プロセスフラグの値が“3”に更新される。
第2特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される可変表示パターン設定処理は、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として導出表示される確定図柄の組合せ等に基づいて、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて使用する可変表示パターンを設定する処理等を含んでいる。図24は、第2特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
図24に示す可変表示パターン設定処理が開始されると、CPU103は、まず、第2可変表示装置4Bに対応して設けられた第2大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS271)。第2大当りフラグがオンとなっているときには(ステップS271;Yes)、同期演出カウンタ123のカウント値が「1」となっているか否かを判定する(ステップS272)。そして、同期演出カウンタ123のカウント値が「1」である旨の判定がなされたときには(ステップS272;Yes)、可変表示用データ保持エリア120が備える実行用パターン組合せ登録部124に格納されているデータを読み出すことにより、図20に示す第1特別図柄プロセス処理内の可変表示パターン設定処理におけるステップS246の処理で既に決定された可変表示パターンの組合せに基づき、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて使用する可変表示パターンを決定する(ステップS273)。
ここで、第2特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される同期演出開始用待機処理において第1特別図柄プロセスフラグの値が“2”となるまで待機することによって、開始条件が成立した第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームに対応して、第1特別図柄プロセス処理内にてステップS113の可変表示パターン設定処理が実行されてから、第2特別図柄プロセス処理内にて第2特別図柄プロセスフラグの値が“3”であることに対応した可変表示パターン設定処理が実行されることになる。これにより、ステップS273の処理が実行されるときには、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにて使用する可変表示パターンの組合せが既に決定されており、その組合せに応じて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで使用する可変表示パターンを適切に決定することができる。ステップS273にて可変表示パターンを決定したときには、同期演出カウンタ123のカウント値をクリアして「0」に初期化した後(ステップS274)、ステップS283に進む。
ステップS272にて同期演出カウンタ123のカウント値が「1」以外の値である旨の判定がなされるときには(ステップS272;No)、同期演出カウンタ123のカウント値は「0」になっている。このとき、CPU103は、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおいて演出連動が実行されないと判断して、乱数回路104から取得した可変表示パターン決定用乱数の値に基づき、ROM101に予め格納されている可変表示パターン決定テーブルを参照するなどして、図3(C)に示す大当り時可変表示パターンのいずれかを、特図ゲームにて使用する可変表示パターンとして選択決定する(ステップS275)。
なお、ステップS275では、例えば第1大当りフラグをチェックするなどして、第1特別可変入賞球装置6Aにおける開閉動作による大当り遊技状態となっていることや、第1可変表示装置4Aにより実行中の特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されることなど、パチンコ遊技機1が第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果に基づく大当り遊技状態に制御されることを検出することが望ましい。そして、その大当り遊技状態に制御される旨が検出されたときには、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで使用する可変表示パターンとして、大当り遊技状態が終了するまでに要する時間に比べて特別図柄の総可変表示時間が十分に長い可変表示パターンを選択決定する。ステップS275にて可変表示パターンを選択決定した後には、ステップS283に進む。
また、ステップS271にて第2大当りフラグがオフとなっているときには(ステップS271;No)、同期演出カウンタ123のカウント値が「0」以外の値となっているか否かを判定する(ステップS276)。このとき、同期演出カウンタ123のカウント値が「0」以外の値となっている場合には(ステップS276;Yes)、さらに同期演出カウンタ123のカウント値は「1」であるか否かの判定が行われる(ステップS277)。そして、同期演出カウンタ123のカウント値が「1」であるときには(ステップS277;Yes)、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおいて演出連動が実行されることから、ステップS273に進み、既に登録されている可変表示パターンの組合せに応じて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて使用する可変表示パターンを決定することができる。
これに対して、ステップS277にて同期演出カウンタ123のカウント値が「1」以外の値であると判定したとき(ステップS277;No)、CPU103は、図23に示すような同期演出時可変表示パターン決定テーブル133を参照することにより、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで使用する可変表示パターンを決定する(ステップS278)。ここで、同期演出カウンタ123のカウント値が「0」以外の値であるときには、第2特別図柄プロセスフラグの値が“1”となって同期演出開始用待機処理が実行されることによって、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームとして特別図柄の可変表示を開始するタイミングが実質的に同一となるように調整される。そして、ステップS278の処理において、図20に示すステップS248の処理と同様に同期演出時可変表示パターン決定テーブル133を参照して可変表示パターンを決定することにより、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の総可変表示時間が同一の時間に設定されることになる。ステップS278にて可変表示パターンを決定した後には、同期演出カウンタ123のカウント値を1減算してから(ステップS279)、ステップS283に進む。
ステップS276にて同期演出カウンタ123のカウント値が「0」となっている場合には(ステップS276;No)、第2特別図柄プロセスフラグの値が“2”であるときに実行した確定図柄設定処理で設定された確定図柄の組合せなどに基づいて、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示中にリーチとなるか否かを判定する(ステップS280)。そして、リーチとなる場合には(ステップS280;Yes)、乱数回路104から取得した可変表示パターン決定用乱数の値に基づき、ROM101に予め格納されている可変表示パターン決定テーブルを参照するなどして、図3(B)に示すリーチ時可変表示パターンのいずれかを、特図ゲームにて使用する可変表示パターンとして選択決定する(ステップS281)。また、リーチとならない場合には(ステップS280;No)、図3(A)に示すハズレ時可変表示パターンのいずれかを、特図ゲームにて使用する可変表示パターンとして選択決定する(ステップS282)。
この後、ステップS283において、例えば上記のようにして決定された可変表示パターンに対応する制御データをコマンド送信テーブルに設定するなど、表示制御基板12に対して第2可変表示開始コマンドを送信するための設定を行う。また、決定した可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に対応したタイマ初期値を第2可変表示装置4Bに対応して設けられた第2可変表示時間タイマ122Bに設定した後(ステップS284)、第2特別図柄プロセスフラグの値を“4”に更新する(ステップS285)。
第2特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される可変表示制御処理は、第2可変表示装置4Bに対応して設けられた第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値に基づいて、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される可変表示停止時処理は、第2可変表示装置4Bにて可変表示されている特別図柄の減速停止を指示する第2特別図柄確定コマンドを、表示制御基板12に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。そして、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せが導出表示されたときには、第2特別図柄プロセスフラグの値が“6”に更新され、ハズレ組合せが導出表示されたときには、第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”に更新される。
第2特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される大入賞口開放前処理は、第2特別可変入賞球装置6Bにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が“7”のときに実行される大入賞口開放中処理は、第2特別可変入賞球装置6Bにて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第2特別可変入賞球装置6Bにおける1回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が“8”のときに実行される大当り終了処理は、第2特別可変入賞球装置6Bによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば表示制御基板12に対して大当りの終了を指示するコマンドを送信する処理等を含んでいる。
次に、表示制御基板12に搭載された表示制御用のCPU112の動作を説明する。表示制御基板12では、CPU112が、例えばRAM114等の表示制御フラグ設定エリアに設けられたタイマ割込フラグがオンとなったか否かを判定することにより、例えば33ミリ秒ごとのタイマ割込発生を検出するなどして、表示制御用として予めROM101等に格納された各種のタイマ割込処理プログラムを実行する。例えば、CPU112は、タイマ割込発生を検出するごとに、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応した第1及び第2表示制御プロセス処理を実行する。第1表示制御プロセス処理では、第1可変表示装置4Aにおける表示動作を所定の手順で制御するために、表示制御フラグ設定エリアに設けられた第1表示制御プロセスフラグの値を第1可変表示装置4Aにおける表示状態に応じて更新し、第1表示制御プロセスフラグの値に対応して予め設けられた各種の処理を選択して実行する。また、第2表示制御プロセス処理では、第2可変表示装置4Bにおける表示動作を所定の手順で制御するために、表示制御フラグ設定エリアに設けられた第2表示制御プロセスフラグの値を第2可変表示装置4Bにおける表示状態に応じて更新し、第2表示制御プロセスフラグの値に対応して予め設けられた各種の処理を選択して実行する。
図25は、CPU112によって第1表示制御プロセス処理として実行される処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す第1表示制御プロセス処理において、CPU112は、第1表示制御プロセスフラグの値に応じて、以下に示すステップS150〜S153の各処理を選択して実行する。
ステップS150の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の開始を指示する第1可変表示開始コマンドを主基板11から受信したか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップS151の特別図柄可変表示開始処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この特別図柄可変表示開始処理は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばROM113に格納されている複数種類の可変表示テーブルデータのうちから可変表示パターンに対応したものを選択する処理などといった、第1可変表示装置4Aの表示動作を設定するための処理を含んでいる。
ステップS152の特別図柄可変表示中処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄可変表示中処理は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける表示動作を制御する処理を含んでいる。図26は、第1表示制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される特別図柄可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。
図26に示す特別図柄可変表示中処理が開始されると、CPU112は、まず、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が行われる期間の短縮制御を指示する短縮指示コマンドを、主基板11から受信したか否かを判定する(ステップS401)。このとき、短縮指示コマンドを受信した旨の判定がなされると(ステップS401;Yes)、第1可変表示装置4Aに対応してRAM114等の表示制御タイマ設定エリアに設けられた第1表示制御時間タイマのタイマ値を、特図ゲームの短縮制御に適合するタイマ値となるよう調整して設定する(ステップS402)。ステップS401にて短縮指示コマンドを受信していないと判定したときには(ステップS401;No)、ステップS402の処理を実行することなくステップS403に進む。
ステップS403では、第1表示制御時間タイマのタイマ値が「0」となっているか否かを判定するなどして第1表示制御時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する。そして、タイムアウトしたと判定されると(ステップS403;Yes)、第1表示制御プロセスフラグの値を“3”に更新する(ステップS404)。他方、第1表示制御時間タイマがタイムアウトしていないと判定したときには(ステップS403;No)、ステップS404の処理をスキップして特別図柄可変表示中処理を終了する。
図25に示すステップS153の特別図柄停止待ち処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止待ち処理は、主基板11から第1特別図柄確定コマンドを受信して、第1可変表示装置4Aにおける左、中、右の各可変表示部4L、4C、4Rに確定図柄を停止表示する処理等を含んでいる。
第2可変表示装置4Bに対応した第2表示制御プロセス処理としては、図25に示した第1表示制御プロセス処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理が実行されればよい。例えば、CPU112は、図25に示したステップS150〜S153の各処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理を、第2可変表示装置4Bに対応してRAM114等の表示制御フラグ設定エリアに設けられた第2表示制御プロセスフラグの値に応じて選択して実行する。
例えば、第2表示制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の開始を指示する第2可変表示開始コマンドを主基板11から受信したか否かを判定する処理等を含んでいる。第2表示制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される特別図柄可変表示開始処理は、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばROM113に格納されている複数種類の可変表示テーブルデータのうちから可変表示パターンに対応したものを選択する処理などといった、第2可変表示装置4Bの表示動作を設定するための処理を含んでいる。
第2表示制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される特別図柄可変表示中処理は、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける表示動作を制御する処理を含んでいる。この処理において、CPU112は、短縮指示コマンドを主基板11から受信したか否かを判定し、受信したと判定したときには、第2可変表示装置4Bに対応してRAM114等の表示制御タイマ設定エリアに設けられた第2表示制御時間タイマのタイマ値を、特図ゲームの短縮制御に適合するタイマ値となるよう調整して設定する。短縮指示コマンドを受信していないときには、第2表示制御時間タイマのタイマ値を設定し直す必要はない。この後、第2表示制御時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定し、タイムアウトしたと判定されたときには、第2表示制御プロセスフラグの値を“3”に更新する。
第2表示制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される特別図柄停止待ち処理は、主基板11から第2特別図柄確定コマンドを受信したことに応答して、第2可変表示装置4Bにおける左、中、右の各可変表示部4L、4C、4Rに確定図柄を停止表示する処理等を含んでいる。
以下、第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける表示動作を制御する表示制御例について説明する。図27は、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の総可変表示時間が同一の時間に設定されるとともに、双方の特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始するタイミングが実質的に同一となるように調整される同期演出が実行されるときの表示制御例を示すフローチャートである。図28は、第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける表示制御プロセス(画像表示の状態)を示す説明図である。図29に示すタイミング図は、図27に示す表示制御に従った第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける表示動作例を示している。図30は、図27に示す表示制御による特別図柄の可変表示の表示態様を示している。
図27に示す表示制御例では、タイミングT11にて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立したとき、可変表示用データ保持エリア120に設けられた第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bの両方ともに、保留番号「1」〜「4」に対応して大当り判定用乱数の値を示す数値データが記憶されているものとする。また、このとき第2特図保留記憶部121Bに保留番号「4」と対応付けられて記憶された数値データが、所定の判定値データと合致しているものとする。この場合、第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される特別図柄通常処理内の同期演出設定処理において、変数kの値が「4」のときに第2特図保留記憶部121Bが保留番号「k」と対応付けて記憶している数値データに基づく特図ゲームの可変表示結果として大当り組合せが導出表示される旨の判定がなされる(図16のステップS305に対応した処理;Yes)。
これに応じて、同期演出カウンタ123のカウント初期値として「4」が設定された後(ステップS310に対応した処理、図27のステップS501)、同期演出を実行することに決定されている(図17のステップS313に対応した処理;Yes)。このとき、図29に示すように、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームでは特別図柄がプロセスbにより一定速表示されている。すなわち、図30(A)に示すように第1可変表示装置4Aでは特別図柄の可変表示が実行されている一方で、図30(B)に示すように第2可変表示装置4Bでは特別図柄が停止表示されている。そこで、CPU103は、表示制御基板12に対して短縮指示コマンドを送信するための設定を行った後(図17のステップS315に対応した処理)、第2特別図柄プロセスフラグの値を“1”に更新して同期演出開始用待機処理を実行する(ステップS502)。
表示制御基板12のCPU112は、タイミングT11にて主基板11から短縮指示コマンドを受信したことに応答して、RAM114等の表示制御タイマ設定エリアに設けられた第1表示制御時間タイマのタイマ値を、特図ゲームの短縮制御に適合するタイマ値となるよう調整して設定する(図26のステップS402)。これにより、第1可変表示装置4Aでは、実行中の特図ゲームが開始されるときに決定された可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に比べて短期間のうちに、確定図柄の組合せが導出表示されて特図ゲームが終了することになる。こうして、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果となる確定図柄の組合せが、タイミングT12にて導出表示される(ステップS503)。
この後、タイミングT13にて第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの開始条件が成立したことに応答して図18に示す確定図柄設定処理が実行されたときには、同期演出カウンタ123のカウント値が「4」となっている(ステップS223;Yes)。そこで、図19に示す同期演出時確定図柄決定テーブル130を参照することによって、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果がリーチハズレの「チャンス目」となる確定図柄の組合せに決定される(ステップS224)。また、図20に示す可変表示パターン設定処理が実行されるときにも同期演出カウンタ123のカウント値は「4」となっていることから(ステップS244;No)、図23に示す同期演出時可変表示パターン決定テーブル133を参照することによって、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで使用する可変表示パターンがリーチD−2(ハズレ)可変表示パターンに決定される(ステップS248)。
他方、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立したことに応答して第2特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される確定図柄設定処理においても、同期演出カウンタ123のカウント値が「4」であることから図19に示す同期演出時確定図柄決定テーブル130を参照することによって、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果がリーチハズレの「チャンス目」となる確定図柄の組合せに決定される。また、図24に示す可変表示パターン設定処理においても図23に示す同期演出時可変表示パターン決定テーブル133が参照されて、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで使用する可変表示パターンがリーチD−2(ハズレ)可変表示パターンに決定される(ステップS278)。こうして第1及び第2可変表示装置4A、4Bの双方による特図ゲームで使用する可変表示パターンが同一のリーチD−2(ハズレ)可変表示パターンに決定されることにより、各々の特図ゲームにおける特別図柄の総可変表示時間が同一の時間Ti33に設定される。
表示制御基板12のCPU112は、タイミングT13にて主基板11からリーチD−2(ハズレ)可変表示パターンを指定する第1及び第2可変表示開始コマンドを受信したことに応答して、第1及び第2VDP115A、115Bに対して所定の描画命令を送信するなどして、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を同時に開始させる(ステップS504及びS505)。第1VDP115Aは、CPU112からの描画命令に従った画像処理を実行し、第1可変表示装置4Aにおける左、中、右の各可変表示部4L、4C、4Rに表示された特別図柄のそれぞれについて、タイミングT13からプロセスaによる加速表示を開始させる。また、第2VDP115Bは、CPU112からの描画命令に従った画像処理を実行し、第2可変表示装置4Bにおける左、中、右の各可変表示部4L、4C、4Rに表示された特別図柄のそれぞれについて、タイミングT13からプロセスaによる加速表示を開始させる。プロセスaにより全図柄が所定速度まで加速した時点で、プロセスbによる一定速表示が行われる。これにより、第1可変表示装置4Aでは、図30(C)に示すように停止表示されていた特別図柄の可変表示が開始されるとともに、第2可変表示装置4Bでは、図30(D)に示すように停止表示されていた特別図柄の可変表示が開始される。
こうして第1可変表示装置4Aによる特図ゲームが開始されて図30(E)に示すように特別図柄の可変表示が行われると同時に、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームが開始されて図30(F)に示すように特別図柄の可変表示が行われ、リーチD−2(ハズレ)可変表示パターンに従って、プロセスdにより第1可変表示装置4Aによって図30(G)に示すようなリーチ演出表示が行われるとともに、第2可変表示装置4Bによって図30(H)に示すようなリーチ演出表示が行われる。この後、タイミングT13からリーチD−2(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti33が経過したタイミングT14において、主基板11に設けられた第1及び第2可変表示時間タイマ122A、122Bがタイムアウトする。これに応じて、第1及び第2特別図柄確定コマンドが主基板11から表示制御基板12に対して送信される。表示制御基板12のCPU112は、表示制御基板12にて第1表示制御時間タイマがタイムアウトしたことに応じて図30(I)に示すようなリーチハズレの「チャンス目」となる確定図柄を第1可変表示装置4Aによって導出表示させ、タイミングT14にて主基板11から第1特別図柄確定コマンドを受信したことに応答して、プロセスcにより完全に停止した状態で表示させる(ステップS506)。また、表示制御基板12にて第2表示制御時間タイマがタイムアウトしたことに応じて図30(J)に示すようなリーチハズレの「チャンス目」となる確定図柄を第2可変表示装置4Bによって導出表示させ、タイミングT14にて主基板11から第2特別図柄確定コマンドを受信したことに応答して、プロセスcにより完全に停止した状態で表示させる(ステップS507)。
続いて、タイミングT15にて第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、同期演出カウンタ123のカウント値が「3」となっている。このときには、図18のステップS223にて同期演出カウンタ123のカウント値が「0」以外の値であることに応じて実行されるステップS224、及び第2特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される確定図柄設定処理において、同期演出時確定図柄決定テーブル130を参照することによって、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果が、いずれも大当り組合せに比べて2図柄ずれたリーチハズレとなる確定図柄の組合せに決定される。また、図20のステップS244にて同期演出カウンタ123のカウント値が「1」以外の値であることに応じて実行されるステップS248、及び図24のステップS277にて同期演出カウンタ123のカウント値が「1」以外であることに応じて実行されるステップS278において、同期演出時可変表示パターン決定テーブル133を参照することによって、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームで使用する可変表示パターンが、いずれもリーチE(ハズレ)可変表示パターンに決定される。こうして第1及び第2可変表示装置4A、4Bの双方による特図ゲームで使用する可変表示パターンが同一のリーチE(ハズレ)可変表示パターンに決定されたことにより、各々の特図ゲームにおける特別図柄の総可変表示時間が同一の時間Ti14に設定される。
表示制御基板12のCPU112は、タイミングT15にて主基板11からリーチE(ハズレ)可変表示パターンを指定する第1及び第2可変表示開始コマンドを受信したことに応答して、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を同時に開始させる(ステップS508及びS509)。こうして第1可変表示装置4Aによる特図ゲームが開始されて図30(K)に示すように特別図柄の可変表示が行われると同時に、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームが開始されて図30(L)に示すように特別図柄の可変表示が行われ、リーチE(ハズレ)可変表示パターンに従って、プロセスdにより第1可変表示装置4Aによって図30(M)に示すような動画#αを用いたリーチ演出表示が行われるとともに、第2可変表示装置4Bによって図30(N)に示すような動画#αを用いたリーチ演出が行われる。この後、タイミングT15からリーチE(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti14が経過したタイミングT16において、主基板11に設けられた第1及び第2可変表示時間タイマ122A、122Bがタイムアウトする。これに応じて、第1及び第2特別図柄確定コマンドが主基板11から表示制御基板12に対して送信される。
表示制御基板12のCPU112は、表示制御基板12にて第1表示制御時間タイマがタイムアウトしたことに応じて図30(O)に示すような大当り組合せに比べて2図柄ずれたリーチハズレとなる確定図柄を第1可変表示装置4Aによって導出表示させ、タイミングT16にて主基板11から第1特別図柄確定コマンドを受信したことに応答して、プロセスcにより完全に停止した状態で表示させる(ステップS510)。また、表示制御基板12にて第2表示制御時間タイマがタイムアウトしたことに応じて図30(P)に示すような大当り組合せに比べて2図柄ずれたリーチハズレとなる確定図柄を第2可変表示装置4Bによって導出表示させ、タイミングT16にて主基板11から第2特別図柄確定コマンドを受信したことに応答して、プロセスcにより完全に停止した状態で表示させる(ステップS511)。
さらに、タイミングT17にて第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、同期演出カウンタ123のカウント値が「2」となっている。このときには、図18のステップS223にて同期演出カウンタ123のカウント値が「0」以外の値であることに応じて実行されるステップS224、及び第2特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される確定図柄設定処理において、同期演出時確定図柄決定テーブル130を参照することによって、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果が、いずれも大当り組合せに比べて1図柄だけずれたリーチハズレとなる確定図柄の組合せに決定される。また、図20のステップS244にて同期演出カウンタ123のカウント値が「1」以外の値であることに応じて実行されるステップS248、及び図24のステップS277にて同期演出カウンタ123のカウント値が「1」以外であることに応じて実行されるステップS278において、同期演出時可変表示パターン決定テーブル133を参照することによって、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームで使用する可変表示パターンが、いずれもリーチF(ハズレ)可変表示パターンに決定される。こうして第1及び第2可変表示装置4A、4Bの双方による特図ゲームで使用する可変表示パターンが同一のリーチF(ハズレ)可変表示パターンに決定されたことにより、各々の特図ゲームにおける特別図柄の総可変表示時間が同一の時間Ti15に設定される。
表示制御基板12のCPU112は、タイミングT17にて主基板11からリーチF(ハズレ)可変表示パターンを指定する第1及び第2可変表示開始コマンドを受信したことに応答して、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を同時に開始させる(ステップS512及びS513)。こうして第1可変表示装置4Aによる特図ゲームが開始されて図30(Q)に示すように特別図柄の可変表示が行われると同時に、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームが開始されて図30(R)に示すように特別図柄の可変表示が行われる。そして、リーチF(ハズレ)可変表示パターンに従って、プロセスdにより第1可変表示装置4Aによって動画#βを用いたリーチ演出表示が行われ、図30(S)に示すように動画#αに含まれる画像と同一の画像が表示される。これとともに第2可変表示装置4Bによって動画#βを用いたリーチ演出表示が行われ、図30(T)に示すように動画#αに含まれる画像と同一の画像が表示される。この後、第1可変表示装置4Aによって図30(U)に示すような動画#βに特有な画像が表示されるとともに、第2可変表示装置4Bによって図30(V)に示すような動画#βに特有な画像が表示される。
この後、タイミングT17からリーチF(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti15が経過したタイミングT18において、主基板11に設けられた第1及び第2可変表示時間タイマ122A、122Bがタイムアウトする。これに応じて、第1及び第2特別図柄確定コマンドが主基板11から表示制御基板12に対して送信される。表示制御基板12のCPU112は、表示制御基板12にて第1表示制御時間タイマがタイムアウトしたことに応じて図30(W)に示すような大当り組合せに比べて1図柄だけずれたリーチハズレとなる確定図柄を第1可変表示装置4Aによって導出表示させ、タイミングT18にて主基板11から第1特別図柄確定コマンドを受信したことに応答して、プロセスcにより完全に停止した状態で表示させる(ステップS514)。また、表示制御基板12にて第2表示制御時間タイマがタイムアウトしたことに応じて図30(X)に示すような大当り組合せに比べて1図柄だけずれたリーチハズレとなる確定図柄を第2可変表示装置4Bによって導出表示させ、タイミングT18にて主基板11から第2特別図柄確定コマンドを受信したことに応答して、プロセスcにより完全に停止した状態で表示させる(ステップS515)。
続いて、同期演出カウンタ123のカウント値が「1」となっているときに第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立すると、第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される特別図柄通常処理において、第2特図保留記憶部121Bの保留番号「1」から読み出した数値データに基づく大当り判定処理(図15のステップS215に対応した処理)により、大当り組合せを導出表示する旨の判定がなされる。これに応じて、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第2大当りフラグがオン状態にセットされる。他方、第1特図保留記憶部121Aの保留番号「1」から読み出した数値データに基づく大当り判定処理では大当り組合せを導出表示しない旨の判定がなされるので、第1大当りフラグはオフ状態のままである。
こうした大当りフラグの状態に応じて、第1特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される確定図柄設定処理では図18のステップS224にて同期演出時確定図柄決定テーブル130を参照することによって第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せが決定される一方で、第2特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される確定図柄設定処理では、大当り組合せとなる確定図柄の組合せが決定される(図18のステップS222に対応した処理)。続いて、図20のステップS244にて同期演出カウンタ123のカウント値が「1」であることに応じて実行されるステップS245では、第2大当りフラグがオンとなっている旨の判定がなされる(ステップS245;Yes)。そこで、CPU103は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せに基づき、図21に示す大当り時パターン組合せ決定テーブル131を参照することによって、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにて使用する可変表示パターンの組合せを決定する(ステップS246)。
ここで、同期演出カウンタ123のカウント値が「1」であるときには、図19に示す同期演出時確定図柄決定テーブル130を参照することによって、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せが、リーチハズレのうち所定の図柄組合せとしての「チャンス目」を含めた任意のリーチとなる確定図柄の組合せ、又は通常ハズレのうち所定の図柄組合せとしての「チャンス目」となる確定図柄の組合せに、決定される。このときに、例えば通常ハズレの「チャンス目」となる確定図柄の組合せが決定されると、図18のステップS246にて図21に示す大当り時パターン組合せ決定テーブル131を参照することで、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで通常A(ハズレ)可変表示パターンを使用するとともに第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでリーチB(大当り)可変表示パターンを使用する組合せ#1が選択決定される。こうして決定された可変表示パターンの組合せは可変表示用データ保持エリア120に設けられた実行用パターン組合せ登録部124によって登録され、図24に示すステップS273では、実行用パターン組合せ登録部124に登録されている可変表示パターンの組合せに応じて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて使用する可変表示パターンが決定される。
図31は、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにて使用する可変表示パターンの組合せが図21に示す組合せ#1に決定された場合における表示制御例を示すフローチャートである。図32に示すタイミング図は、図31に示す表示制御に従った第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける表示動作例を示している。図33は、図31に示す表示制御による特別図柄の可変表示の表示態様を示している。
図31に示す表示制御例では、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームの開始条件が成立したタイミングT21において、通常A(ハズレ)可変表示パターンを指定する第1可変表示開始コマンドと、リーチB(大当り)可変表示パターンを指定する第2可変表示開始コマンドとが、主基板11から表示制御基板12に対して送信される。表示制御基板12のCPU112は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに応答して第1VDP115Aに所定の描画命令を送るなどして、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける通常A(ハズレ)可変表示パターンに従った特別図柄の可変表示を開始させる(ステップS521)。これとともに、CPU112は、第2可変表示開始コマンドを受信したことに応答して第2VDP115Bに所定の描画命令を送るなどして、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおけるリーチB(大当り)可変表示パターンに従った特別図柄の可変表示を開始させる(ステップS522)。
これにより、図32に示されるタイミングT21から、第1及び第2可変表示装置4A、4Bに停止表示された特別図柄について、プロセスaによる加速表示が開始される。プロセスaにより全図柄が所定速度まで加速した時点で、プロセスbによる一定速表示が行われる。こうして、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれでは、図33(A)及び図33(B)にそれぞれ示すように停止表示されていた特別図柄の可変表示が開始され、図33(C)及び図33(D)にそれぞれ示すような特別図柄の可変表示が行われる。
この後、第1可変表示装置4Aでは、図33(E)に示すように左可変表示部4Lにて「3」を示す特別図柄が導出表示され、続いて図33(G)に示すように右可変表示部4Rにて「9」を示す特別図柄が導出表示される。このとき、第2可変表示装置4Bでは、図33(F)に示すように全図柄の可変表示が行われた後に、図33(H)に示すように左可変表示部4Lにて「7」を示す特別図柄が導出表示される。そして、タイミングT21から通常A(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti0が経過したタイミングT22において、主基板11にて可変表示用データ保持エリア120に設けられた第1可変表示時間タイマ122Aがタイムアウトする。これに応じて、第1特別図柄確定コマンドが主基板11から表示制御基板12に対して送信される。第1可変表示装置4Aでは中可変表示部4Cにて特別図柄の減速表示が行われた後に「4」を示す特別図柄が導出表示され、タイミングT22にて主基板11から第1特別図柄確定コマンドを受信したことに応答して、第1可変表示装置4Aにて導出表示した通常ハズレの「チャンス目」となる確定図柄の組合せを、プロセスcにより完全に停止した状態で表示する(ステップS523)。こうして図33(I)に示すように第1可変表示装置4Aによる特図ゲームでの可変表示結果となる確定図柄の組合せが導出表示されたときに、第2可変表示装置4Bでは、図33(J)に示すように、右可変表示部4Lにて「7」を示す特別図柄が導出表示される。これにより、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにてリーチが成立する。
CPU112は、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにてリーチが成立したことに対応して、タイミングT23にてリーチB(大当り)可変表示パターンに従ったリーチ演出を開始し(ステップS524)、第2VDP115Bに所定の描画命令を送るなどして、プロセスdにより図33(L)に示すようなリーチ演出表示を第2可変表示装置4Bに行わせる。この後、タイミングT21からリーチB(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti21が経過したタイミングT24において、主基板11にて可変表示用データ保持エリア120に設けられた第2可変表示時間タイマ122Bがタイムアウトする。これに応じて、第2特別図柄確定コマンドが主基板11から表示制御基板12に対して送信される。表示制御基板12のCPU112は、表示制御基板12にて第2表示制御時間タイマがタイムアウトしたことに応じて図33(N)に示すような大当り組合せとなる確定図柄を導出表示し、タイミングT24において主基板11から第2特別図柄確定コマンドを受信したことに応答して、プロセスcにより完全に停止した状態で表示する(ステップS525)。
こうして、図31に示す表示制御例では、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて、第1特定演出として通常ハズレの「チャンス目」となる確定図柄の組合せが導出表示される。その後に、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて、第2特定演出としてリーチB(大当り)可変表示パターンに従ったリーチ演出が行われる。このようにして第1可変表示装置4Aによる第1特定演出を実行するとともに第2可変表示装置4Bによる第2特定演出を実行した後に、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでの可変表示結果として大当り組合せが導出表示される。
図31に示す表示制御例に従った第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる表示動作によって、例えば通常ハズレの「チャンス目」となる特別図柄の組合せといった、大当り組合せとは異なる所定の特別図柄の組合せが第1可変表示装置4Aによる第1特定演出として導出表示される。この表示により、第2可変表示装置4Aによる特図ゲームにおいてリーチが成立すること、さらにはリーチBの可変表示パターンに従った特定のリーチ演出表示が行われることに対する遊技者の期待感が高められ、遊技の興趣を向上させることができる。
図34は、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにて使用する可変表示パターンの組合せが図21に示す組合せ#2に決定された場合における表示制御例を示すフローチャートである。図35に示すタイミング図は、図34に示す表示制御に従った第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける表示動作例を示している。図36は、図34に示す表示制御による特別図柄の可変表示の表示態様を示している。
図34に示す表示制御例では、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームの開始条件が成立したタイミングT31において、リーチB(ハズレ)可変表示パターンを指定する第1可変表示開始コマンドと、リーチC(大当り)可変表示パターンを指定する第2可変表示開始コマンドとが、主基板11から表示制御基板12に対して送信される。表示制御基板12のCPU112は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに応答して第1VDP115Aに所定の描画命令を送るなどして、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおけるリーチB(ハズレ)可変表示パターンに従った特別図柄の可変表示を開始させる(ステップS531)。これとともに、CPU112は、第2可変表示開始コマンドを受信したことに応答して第2VDP115Bに所定の描画命令を送るなどして、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおけるリーチC(大当り)可変表示パターンに従った特別図柄の可変表示を開始させる(ステップS532)。
これにより、図35に示されるタイミングT31から、第1及び第2可変表示装置4A、4Bに停止表示された特別図柄について、プロセスaによる加速表示が開始される。プロセスaにより全図柄が所定速度まで加速した時点で、プロセスbによる一定速表示が行われる。こうして、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれでは、図36(A)及び図36(B)にそれぞれ示すように停止表示されていた特別図柄の可変表示が開始され、図36(C)及び図36(D)にそれぞれ示すような特別図柄の可変表示が行われる。
この後、タイミングT32において、第2可変表示装置4Bでは、リーチC(大当り)可変表示パターンに従ったプロセスeにより、図36(F)に示すような通常ハズレの「チャンス目」が一旦導出表示されて仮停止表示される。仮停止表示状態では、導出表示された特別図柄の組合せが確定(完全停止)しておらず、例えば導出表示された図柄が図柄のスクロール方向の順方向と逆方向とに交互に揺動する態様で表示される。続いて、図36(H)及び図36(J)に示すように第2可変表示装置4Bにて特別図柄が仮停止表示されている間に、図36(E)に示すように第1可変表示装置4Aの左可変表示部4Lにて「3」を示す特別図柄が導出表示された後、図36(G)に示すように第1可変表示装置4Aの右可変表示部4Rにも「3」を示す特別図柄が導出表示される。これにより、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにてリーチが成立する。
CPU112は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにてリーチが成立したことに対応して、タイミングT33にてリーチB(ハズレ)可変表示パターンに従ったリーチ演出を開始し(ステップS534)、第1VDP115Aに所定の描画命令を送るなどして、プロセスdにより図36(I)に示すようなリーチ演出表示を第1可変表示装置4Aに行わせる。そして、図36(K)に示すように第1可変表示装置4Aにてリーチ演出表示が継続して行われているタイミングT34において、第2可変表示装置4Bでは、リーチC(大当り)可変表示パターンに従ったプロセスfにより、一旦導出表示されて仮停止表示状態となっていた「チャンス目」を示す特別図柄の組合せを再び可変表示させる再可変表示を開始する(ステップS535)。こうして、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおいて、図36(L)に示すような特別図柄の再可変表示が行われる。
図35に示すように、タイミングT31からリーチB(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti11が経過したタイミングT35において、主基板11に設けられた第1可変表示時間タイマ122Aがタイムアウトする。これに応じて、第1特別図柄確定コマンドが主基板11から表示制御基板12に対して送信される。第1可変表示装置4Aでは中可変表示部4Cにて特別図柄の減速表示が行われた後に「9」を示す特別図柄が導出表示され、タイミングT35にてCPU112が主基板11から第1特別図柄確定コマンドを受信したことに応答し、第1可変表示装置4Aにて導出表示したリーチハズレとなる特別図柄の組合せを、プロセスcにより完全に停止した状態で表示する(ステップS536)。こうして図36(M)に示すように第1可変表示装置4Aによる特図ゲームでの可変表示結果となる確定図柄の組合せが導出表示されるときには、第2可変表示装置4Bでは、図36(N)に示すように特別図柄の再可変表示が継続して行われていてもよい。
第2可変表示装置4Bにより行われる特別図柄の再可変表示では、例えば図36(P)に示すように、全図柄が同期して一定速表示される「全回転リーチ」となる。この後、タイミングT31からリーチC(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti22が経過したタイミングT36において、主基板11に設けられた第2可変表示時間タイマ122Bがタイムアウトしたことに応じて、第2特別図柄確定コマンドが表示制御基板12に対して送信される。表示制御基板12のCPU112は、表示制御基板12にて第2表示制御時間タイマがタイムアウトしたことに応じて図36(R)に示すような大当り組合せとなる確定図柄を導出表示し、主基板11からの第2特別図柄確定コマンドに応答して、プロセスcにより完全に停止した状態で表示する(ステップS537)。
こうして、図34に示す表示制御例では、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて、第1特定演出として、リーチが成立した後にリーチB(ハズレ)可変表示パターンに従ったリーチ演出表示が行われる。また、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでは、第2特定演出として、通常ハズレの「チャンス目」となる特別図柄の組合せを一旦導出表示させ、第1可変表示装置4Aによるリーチ演出表示が開始された後に、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて一旦導出表示させた「チャンス目」となる特別図柄の組合せの再可変表示が行われる。このようにして第1可変表示装置4Aによる第1特定演出を実行するとともに第2可変表示装置4Bによる第2特定演出を実行した後に、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでの可変表示結果として大当り組合せが導出表示される。
図34に示す表示制御例に従った第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる表示動作によって、例えば通常ハズレの「チャンス目」となる特別図柄の組合せといった、大当り組合せとは異なる所定の特別図柄の組合せが第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおいて、第2特定演出として導出表示される。この表示により、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおいてリーチが成立すること、さらにはリーチBの可変表示パターンに従った特定のリーチ演出表示が行われることに対する遊技者の期待感が高められる。加えて、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて一旦導出表示された特別図柄の組合せが再可変表示されることも期待できるので、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
なお、図34に示す表示制御例では、タイミングT32にて実行されるステップS533の処理により、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおいて通常ハズレの「チャンス目」となる特別図柄の組合せを一旦導出表示してから、タイミングT33にて実行されるステップS534の処理により、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおいてリーチB(ハズレ)可変表示パターンに従ったリーチ演出表示を行うようにしている。他方、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおいてリーチB(ハズレ)可変表示パターンに従ったリーチ演出表示が開始されてから、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおいて通常ハズレの「チャンス目」となる特別図柄の組合せを一旦導出表示し、その後に第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおけるリーチ演出表示が終了するようにしてもよい。すなわち、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおいて通常ハズレの「チャンス目」が一旦導出表示されているときに、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにてリーチ演出表示が行われるものであればよい。
図37は、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにて使用する可変表示パターンの組合せが図21に示す組合せ#3に決定された場合における表示制御例を示すフローチャートである。図38に示すタイミング図は、図37に示す表示制御に従った第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける表示動作例を示している。図39は、図37に示す表示制御による特別図柄の可変表示の表示態様を示している。
図37に示す表示制御例では、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームの開始条件が成立したタイミングT41において、リーチD−2(ハズレ)可変表示パターンを指定する第1可変表示開始コマンドと、リーチD−1(大当り)可変表示パターンを指定する第2可変表示開始コマンドとが、主基板11から表示制御基板12に対して送信される。表示制御基板12のCPU112は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに応答して第1VDP115Aに所定の描画命令を送るなどして、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおけるリーチD−2(ハズレ)可変表示パターンに従った特別図柄の可変表示を開始させる(ステップS541)。これとともに、CPU112は、第2可変表示開始コマンドを受信したことに応答して第2VDP115Bに所定の描画命令を送るなどして、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおけるリーチD−1(大当り)可変表示パターンに従った特別図柄の可変表示を開始させる(ステップS542)。
これにより、図38に示されるタイミングT41から、第1及び第2可変表示装置4A、4Bに停止表示された特別図柄について、プロセスaによる加速表示が開始される。プロセスaにより全図柄が所定速度まで加速した時点で、プロセスbによる一定速表示が行われる。こうして、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれでは、図39(A)及び図39(B)にそれぞれ示すように停止表示されていた特別図柄の可変表示が開始され、図39(C)及び図39(D)にそれぞれ示すような特別図柄の可変表示が行われる。
この後、第1可変表示装置4Aでは、図39(E)に示すように左、右の可変表示部4L、4Rにて「7」を示す特別図柄が導出表示されることによりリーチが成立する。CPU112は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームでリーチが成立したことに対応して、タイミングT42にてリーチD−2(ハズレ)可変表示パターンに従ったリーチ演出を開始し(ステップS543)、第1VDP115Aに所定の描画命令を送るなどして、プロセスdにより図39(G)に示すようなリーチ演出表示を第1可変表示装置4Aに行わせる。このとき、第2可変表示装置4Bでは、図39(F)及び図39(H)に示すように特別図柄の可変表示が継続して行われている。
第1可変表示装置4Aでは中可変表示部4Cにて特別図柄の減速表示が行われた後に「3」を示す特別図柄が仮停止表示され、図39(I)に示すようなリーチハズレの「チャンス目」となる特別図柄の組合せが導出表示される。このとき、図39(J)に示すように第2可変表示装置4Bの左可変表示部4Lにて「7」を示す特別図柄が導出表示される。そして、図38に示すように、タイミングT41からリーチD−2(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti33が経過したタイミングT43において、主基板11に設けられた第1可変表示時間タイマ122Aがタイムアウトする。これに応じて、第1特別図柄確定コマンドが主基板11から表示制御基板12に対して送信される。表示制御基板12のCPU112は、タイミングT43にて主基板11から第1特別図柄確定コマンドを受信したことに応答し、第1可変表示装置4Aにて導出表示したリーチハズレの「チャンス目」となる特別図柄の組合せを、プロセスcにより完全に停止した状態で表示する(ステップS544)。こうして図39(K)に示すように第1可変表示装置4Aによる特図ゲームでの可変表示結果となるリーチハズレの「チャンス目」を構成する確定図柄の組合せが導出表示されるときには、図39(L)に示すように第2可変表示装置4Bの右可変表示部4Rにて「7」を示す特別図柄が導出表示ことにより、リーチが成立する。
CPU112は、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでリーチが成立したことに対応して、タイミングT44にてリーチD−1(大当り)可変表示パターンに従ったリーチ演出を開始し(ステップS545)、第2VDP115Bに所定の描画命令を送るなどして、プロセスdにより図39(N)に示すようなリーチ演出表示を第2可変表示装置4Bに行わせる。図39(N)に示すようなリーチD−1(大当り)可変表示パターンに従ったリーチ演出表示では、図39(G)に示すようなリーチD−1(ハズレ)可変表示パターンに従ったリーチ演出表示と同一の表示態様となる。このとき、第1可変表示装置4Aでは、図39(M)に示すように特図ゲームの可変表示結果として導出表示した確定図柄の組合せを停止した状態のままで表示していてもよいし、図39(O)に示すように次の特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を開始してもよい。
第2可変表示装置4Bでは中可変表示部4Cにて特別図柄の減速表示が行われた後に、タイミングT45において、リーチD−1(大当り)可変表示パターンに従ったプロセスeにより、図39(P)に示すようなリーチハズレの「チャンス目」が一旦導出表示されて仮停止表示される(ステップS546)。図39(P)に示すリーチハズレの「チャンス目」は、図39(I)などにて第1可変表示装置4Aで導出表示された確定図柄の組合せと同一の特別図柄の組合せとなっている。この後、タイミングT46において、第2可変表示装置4Bでは、リーチD−1(大当り)可変表示パターンに従ったプロセスfにより、一旦導出表示されて仮停止表示状態となっていた「チャンス目」を示す特別図柄の組合せの再可変表示を開始する(ステップS547)。こうして、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおいて、図39(R)に示すような特別図柄の再可変表示が行われる。
第2可変表示装置4Bにより行われる特別図柄の再可変表示では、例えば図39(T)に示すように、全図柄が同期して一定速表示される「全回転リーチ」となる。この後、図38に示すように、タイミングT41からリーチD−1(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti23が経過したタイミングT47において、主基板11に設けられた第2可変表示時間タイマ122Bがタイムアウトし、これに応じて、第2特別図柄確定コマンドが表示制御基板12に対して送信される。表示制御基板12のCPU112は、表示制御基板12にて第2表示制御時間タイマがタイムアウトしたことに応じて図39(V)に示すような大当り組合せとなる確定図柄を導出表示し、タイミングT47にて主基板11から第2特別図柄確定コマンドを受信したことに応答して、プロセスcにより完全に停止した状態で表示する(ステップS548)。
こうして、図37に示す表示制御例では、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて、第1特定演出として、リーチが成立した後にリーチD−2(ハズレ)可変表示パターンに従ったリーチ演出表示が行われ、リーチハズレの「チャンス目」となる確定図柄の組合せが導出表示される。また、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでは、第2特定演出として、第1可変表示装置4Aによる第1特定演出と同一のリーチ演出表示が行われて第1可変表示装置4Aにて可変表示結果として導出表示されたものと同一のリーチハズレの「チャンス目」となる特別図柄の組合せを一旦導出表示させる。そして、第2特定演出ではさらに、一旦導出表示させたリーチハズレの「チャンス目」となる特別図柄の組合せの再可変表示が行われる。このようにして第1可変表示装置4Aによる第1特定演出を実行するとともに第2可変表示装置4Bによる第2特定演出を実行した後に、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでの可変表示結果として大当り組合せが導出表示される。
図37に示す表示制御例に従った第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる表示動作によれば、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて成立したリーチと同一のリーチが成立する。さらには、例えば左、中、右の可変表示部4L、4C、4Rにそれぞれ「7」、「3」、「7」を示すリーチハズレの「チャンス目」となる特別図柄の組合せが導出表示されるなどといった、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの可変表示結果として導出表示された所定の特別図柄の組合せが、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでも一旦導出表示される。こうした表示により、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの可変表示結果として大当り組合せが導出表示されなかった後に、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおいて同一のリーチ演出表示が行われることになる。そして、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでは一旦導出表示された特別図柄の組合せが再可変表示されるので、遊技者の遊技に対する興趣を持続させることができる。
図40は、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにて使用する可変表示パターンの組合せが図21に示す組合せ#4に決定された場合における表示制御例を示すフローチャートである。図41に示すタイミング図は、図40に示す表示制御に従った第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける表示動作例を示している。図42は、図40に示す表示制御による特別図柄の可変表示の表示態様を示している。
図40に示す表示制御例では、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームの開始条件が成立したタイミングT51において、リーチE(ハズレ)可変表示パターンを指定する第1可変表示開始コマンドと、リーチF(大当り)可変表示パターンを指定する第2可変表示開始コマンドとが、主基板11から表示制御基板12に対して送信される。表示制御基板12のCPU112は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに応答して第1VDP115Aに所定の描画命令を送るなどして、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおけるリーチE(ハズレ)可変表示パターンに従った特別図柄の可変表示を開始させる(ステップS551)。これとともに、CPU112は、第2可変表示開始コマンドを受信したことに応答して第2VDP115Bに所定の描画命令を送るなどして、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおけるリーチF(大当り)可変表示パターンに従った特別図柄の可変表示を開始させる(ステップS552)。
これにより、図40に示されるタイミングT51から、第1及び第2可変表示装置4A、4Bに停止表示された特別図柄について、プロセスaによる加速表示が開始される。プロセスaにより全図柄が所定速度まで加速した時点で、プロセスbによる一定速表示が行われる。こうして、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれでは、図42(A)及び図42(B)にそれぞれ示すように停止表示されていた特別図柄の可変表示が開始され、図42(C)及び図42(D)にそれぞれ示すような特別図柄の可変表示が行われる。
この後、第1可変表示装置4Aでは、図42(E)に示すように左、右の可変表示部4L、4Rにて「7」を示す特別図柄が導出表示されることによりリーチが成立する。CPU112は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームでリーチが成立したことに対応して、タイミングT52にてリーチE(ハズレ)可変表示パターンに従ったリーチ演出を開始し(ステップS553)、第1VDP115Aに所定の描画命令を送るなどして、プロセスdにより図42(G)に示すような動画#αを用いたリーチ演出表示を第1可変表示装置4Aに行わせる。このとき、第2可変表示装置4Bでは、図42(F)及び図42(H)に示すように特別図柄の可変表示が継続して行われている。
第1可変表示装置4Aでは図42(I)に示すような表示が行われるタイミングT53にて、動画#αを用いたリーチ演出表示が終了する(ステップS554)。そして、図41に示すように、タイミングT51からリーチE(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti14が経過したタイミングT54において、主基板11に設けられた第1可変表示時間タイマ122Aがタイムアウトする。これに応じて、第1特別図柄確定コマンドが主基板11から表示制御基板12に対して送信される。第1可変表示装置4Aでは中可変表示部4Cにて特別図柄の減速表示が行われた後に「3」を示す特別図柄を導出表示され、タイミングT54にてCPU112が主基板11から第1特別図柄確定コマンドを受信したことに応答し、第1可変表示装置4Aにて導出表示したリーチハズレとなる特別図柄の組合せを、プロセスcにより完全に停止した状態で表示する(ステップS555)。こうして図42(K)に示すように第1可変表示装置4Aによる特図ゲームでの可変表示結果となる確定図柄の組合せが導出表示されるときには、第2可変表示装置4Bでは、図42(J)に示すように全図柄の可変表示が行われていてもよいし、図42(L)に示すように左可変表示部4Lにて「7」を示す特別図柄を導出表示するなど、左、中、右の可変表示部4L、4C、4Rの一部において特別図柄を導出表示させて仮停止表示するようにしてもよい。
この後、図42(N)に示すように第2可変表示装置4Bの右可変表示部4Rにも「7」を示す特別図柄が導出表示される。これにより、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにてリーチが成立する。CPU112は、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにてリーチが成立したことに対応して、タイミングT55にてリーチF(大当り)可変表示パターンに従ったリーチ演出を開始し(ステップS556)、プロセスdにより図42(P)に示すような動画#βを用いたリーチ演出表示を第2可変表示装置4Bに行わせる。ここで、図42(P)に示す動画#βを用いたリーチ演出表示では、例えば図42(I)に示す動画#αを用いたリーチ演出表示が終了するときに表示される画像などのように、動画#αを用いたリーチ演出表示と共通の画像による表示が行われる。その後に、図42(R)及び図42(T)に示すように、動画#βを用いたリーチ演出表示に特有の画像による表示が行われる。
第2可変表示装置4Bでは図42(T)に示すような表示が行われるタイミングT56にて、動画#βを用いたリーチ演出表示が終了する(ステップS557)。動画#βを用いたリーチ演出表示が終了した後には、例えば図42(V)に示すように第2可変表示装置4Bに示すように第2可変表示装置4Bの中可変表示部4Cにて特別図柄の減速表示が行われる。そして、図41に示すように、タイミングT51からリーチF(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti25が経過したタイミングT37において、主基板11に設けられた第1可変表示時間タイマ122Aがタイムアウトし、これに応じて、第2特別図柄確定コマンドが表示制御基板12に対して送信される。表示制御基板12のCPU112は、表示制御基板12にて第2表示時間タイマがタイムアウトしたことに応じて図42(X)に示すような大当り組合せとなる確定図柄を導出表示し、タイミングT57にて主基板11から第2特別図柄確定コマンドを受信したことに応答して、プロセスcにより完全に停止した状態で表示する(ステップS558)。
こうして、図40に示す表示制御例では、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて、第1特定演出として、リーチが成立した後にリーチE(ハズレ)可変表示パターンに従って動画#αを用いた第1の演出表示が出現し、リーチハズレとなる確定図柄の組合せが導出表示される。また、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでは、第2特定演出として、リーチが成立した後にリーチF(大当り)可変表示パターンに従って第1の演出表示と共通の表示を含んだ動画#βを用いた第2の演出表示が出現する。このようにして第1可変表示装置4Aによる第1特定演出を実行するとともに第2可変表示装置4Bによる第2特定演出を実行した後に、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでの可変表示結果として大当り組合せが導出表示される。
図40に示す表示制御例に従った第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる表示動作によれば、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて、例えば動画#αを用いた画像表示などといった、第1の演出表示が出現するリーチとなる第1特定演出が行われる。そして、第1の演出表示が終了した後に大当り組合せが導出表示されなかったときに、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて、例えば動画#αに含まれる画像と同一の画像を含む動画#βを用いた画像表示などといった、第2の演出表示が出現するリーチとなる第2特定演出が行われる。このように、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにて相互に関連するリーチ演出表示が継続して出現することで、遊技者の遊技に対する興趣を持続させることができる。
なお、リーチFの可変表示パターンは、リーチEの可変表示パターンで用いられる動画#αに含まれる一部の画像と同一の画像を含む動画を用いた画像表示が行われるものに限定されるものではなく、例えば動画#αに含まれる画像全体を含んだ動画を用いた画像表示が行われるものであってもよい。また、リーチEとリーチFの可変表示パターンは、動画#αや動画#βを用いたリーチ演出表示が行われるものに限定されず、特別図柄が特定のリーチ表示態様で可変表示できるものであればよく、リーチEの可変表示パターンに従って行われるリーチ表示態様の一部又は全部が、リーチFの可変表示パターンによる特図ゲームでも行われるものであればよい。
以上説明したように、この発明によれば、同期演出カウンタ123のカウント値が「1」であるときに、第1特図保留記憶部121Aにて保留番号「1」から読み出した数値データに基づいて第1大当りフラグがオフ状態に設定されるとともに、第2特図保留記憶部121Bにて保留番号「1」から読み出した数値データに基づいて第2大当りフラグがオン状態に設定されたときには、例えば図18のステップS224、図20のステップS246などにて、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームで行われる演出表示が互いに所定の関連性を有する演出連動を実行する旨の決定に応じた各種の設定が行われる。表示制御基板12のCPU112は、主基板11から第1及び第2可変表示開始コマンドを受信したことに応答して、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームを開始して、各々のコマンドによって指定された可変表示パターンに従った表示動作を行わせる。これにより、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおいて第1特定演出となる各種の演出表示が行われるとともに第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおいて第2特定演出となる各種の演出表示が行われた後に、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの可変表示結果として大当り組合せとなる確定図柄の組合せが導出表示される。こうした第1及び第2可変表示装置4A、4Bでの演出表示によって、遊技者に第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれにも興味を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
また、図16及び図17に示す同期演出設定処理では、第1及び第2特図保留記憶部121A、121Bに記憶されている数値データに基づいて、同期演出の実行とともに演出連動を実行する旨の決定、すなわち、第1及び第2特定演出を実行する旨の決定を行っている。他方、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの可変表示結果は第1普通可変入賞球装置5Aに遊技球が入賞したことに応じ第1始動条件が成立したことに基づいて判定される一方で、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの可変表示結果は第2普通可変入賞球装置5Bに遊技球が入賞したことに応じ第2始動条件が成立したことに基づいて判定される。これにより、第1または第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果を適切に決定することができ、遊技者に対して不信感を与えることがない。
さらに、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの実行中であっても第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始させることができるので、パチンコ遊技機1の稼働率を高めることができる。
また、図17のステップS313にて同期演出を実行する旨の判定がなされた後には、大当り組合せが導出表示される特図ゲームより以前に実行される第1及び第2可変表示装置4A、4Bの双方による特図ゲームにて使用する可変表示パターンが、図20のステップS247及び図24のステップS278にて、図23に示す同期演出時可変表示パターン決定テーブル133を参照することによって、互いに同一の可変表示パターンとなるように決定される。これにより、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の総可変表示時間が同一の時間に設定される。また、同期演出カウンタ123のカウント値が「0」以外の値であるときには、第1特別図柄プロセス処理(図12のステップS15)にて図13に示すステップS111の同期演出開始用待機処理が実行されるとともに、第2特別図柄プロセス処理(図12のステップS16)でも第2特別図柄プロセスフラグの値が“1”であるときに同期演出開始用待機処理が実行される。これにより、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を実質的に同一のタイミングで開始して同期演出を実行することができる。こうした同期演出によって、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおける演出効果を向上させて大当り組合せが導出表示されることに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
なお、CPU103が図20のステップS241にて第1大当りフラグがオフであると判定するとともに、ステップS244にて同期演出カウンタ123のカウント値が「1」であると判定した後、ステップS245にて第2大当りフラグがオフであると判定したときには、ステップS247にて図22に示すようなハズレ時パターン組合せ決定テーブル132を参照することによって、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにて使用する可変表示パターンの組合せを決定する。これにより、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの可変表示結果として大当り組合せが導出表示される場合と同様にして、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおいて第1特定演出となる各種の演出表示が行われるとともに第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおいて第2特定演出となる各種の演出表示が行われる。
この後に、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの可変表示結果として、例えばリーチハズレとなる特別図柄の組合せといった、大当り組合せとは異なるハズレ組合せが導出表示される。こうした第1及び第2可変表示装置4A、4Bでの演出表示が、特図ゲームの可変表示結果として大当り組合せを導出表示しないときにも実行されることで、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにて互いに所定の関連性を有する演出表示が行われたときであっても、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける最終的な可変表示結果として大当り組合せが導出表示されないことがある。このため、大当り組合せが導出表示されるか否かを特図ゲームにおける可変表示結果が導出表示される以前において遊技者が容易に認識することはできなくなり、遊技が単調になることによる遊技興趣の低下を防止できる。
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。
例えば、図17のステップS313にて同期演出を実行する旨の判定がなされたときには、ステップS314にて第2可変表示時間タイマ122Bのタイマ値が「0」となっているか否かを判定し、「0」以外の値であるときには常に、ステップS315にて表示制御基板12に対して短縮指示コマンドを送信するための設定を行うようにしている。このため、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームで行われる演出表示が互いに所定の関連性を有する演出連動が実行されるときには常に、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を実質的に同一のタイミングで開始する同期演出を実行するようにしていた。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が互いに異なるタイミングで開始される場合であっても演出連動を実行できるものであってもよい。
図43は、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が互いに異なるタイミングで開始されるときでも演出連動を実行できるようにした場合の一例を示すフローチャートである。図43に示す処理では、図17のステップS313にて同期演出を実行するか否かを判定し、同期演出を実行する旨の判定がなされたときには、同期演出カウンタ123のカウント値が「1」となっているか否かを判定する(ステップS313A)。そして、同期演出カウンタ123のカウント値が「1」であるときには(ステップS313A;Yes)、第2可変表示時間タイマ122Bのタイマ値をチェックすることなくステップS318に進み、第1特別図柄プロセスフラグの値を確定図柄設定処理に対応した値である“2”に更新する。他方、同期演出カウンタ123のカウント値が「1」以外の値である場合には(ステップS313A;No)、ステップS314に進み、図17のフローチャートに示す処理と同様の処理が実行される。このように、図43に示す処理では、同期演出カウンタ123のカウント値が「1」であるときに、同期演出開始用待機処理が実行されることなく、確定図柄設定処理へと進められる。
こうした図43のフローチャートに示す処理は、例えば第1特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される特別図柄通常処理(図15)のステップS212にて実行し、第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される特別図柄通常処理では上記実施の形態と同様にして図17のフローチャートに示す処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理を実行するようにしてもよい。これにより、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの開始条件が成立したときにCPU103が第1特図保留記憶部121Aの保留番号「1」から読み出した数値データに基づいて大当り組合せを導出表示しない旨の判定を行うとともに、第2特図保留記憶部121Bの保留番号「1」に記憶されて最初に開始条件が成立する特図ゲームで使用される数値データに基づいて大当り組合せを導出表示する旨の判定を行ったときに、演出連動を実行する旨の決定が行われて、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおいて第1特定演出となる各種の演出表示が行われるとともに第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおいて第2特定演出となる各種の演出表示が行われた後に、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの可変表示結果として大当り組合せとなる確定図柄の組合せが導出表示される。
図44は、同期演出カウンタ123のカウント値が「1」であるときに図43のステップS313にて同期演出を実行する旨の判定がなされた後、図18のステップS246にて図21に示す大当り時パターン組合せ決定テーブル131を参照することで、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで通常A(ハズレ)可変表示パターンを使用するとともに第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでリーチB(大当り)可変表示パターンを使用する組合せ#1が選択決定された場合における表示制御例を示すフローチャートである。ここで、図43のフローチャートに示す処理を第1特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される特別図柄通常処理内の同期演出設定処理(ステップS212)のみにて実行することで、図18のステップS246にて決定された可変表示パターンの組合せが可変表示用データ保持エリア120に設けられた実行用パターン組合せ登録部124によって登録された後に図24に示すステップS273を実行するように制御できる。従って、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの可変表示結果として大当り組合せを導出表示する旨の判定がなされたときには既に実行用パターン組合せ登録部124に可変表示パターンが登録されており、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて使用する可変表示パターンを適切に決定することが可能である。
すなわち、図44及び図45に示すタイミングT61にて同期演出カウンタ123のカウント値が「1」であるときに図43のステップS313が実行されて、同期演出を実行する旨の判定がなされたものとする。そして、図18のステップS246にて決定された可変表示パターンの組合せに応じて、通常A(ハズレ)可変表示パターンを指定する第1可変表示開始コマンドが主基板11から表示制御基板12に対して送信され、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始される(ステップS571)。こうして、第1可変表示装置4Aでは、図46(A)に示すように停止表示されていた特別図柄の可変表示が開始される。このとき、第2可変表示装置4Bでは、図46(B)に示すように、以前に開始された特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が行われていてもよい。
第1可変表示装置4Aによる特図ゲームが開始されて図46(C)に示すように特別図柄の可変表示が行われているときに、例えば図46(D)に示すようにして第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの可変表示結果が導出表示されたことなどに基づき、図44及び図45に示すタイミングT62において、第2可変表示装置4Bによる次の特図ゲームの開始条件が成立する。第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを開始する条件が成立して第2特図保留記憶部121Bの保留番号「1」から読み出された数値データに基づく大当り判定処理が実行され、第2可変表示装置4Bにより開始される特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せを導出表示する旨の判定が行われる。
このときCPU103は、図24のステップS273にて実行用パターン組合せ登録部124を参照することにより、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて使用する可変表示パターンを、リーチB(大当り)可変表示パターンに決定することができる。これに応じて、リーチB(大当り)可変表示パターンを指定する第2可変表示開始コマンドが主基板11から表示制御基板12に対して送信され、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始される(ステップS572)。こうして、第1可変表示装置4Aでは図46(E)に示すように特別図柄の可変表示が継続して行われているときに、第2可変表示装置4Bでは、プロセスaによる全図柄の加速表示が行われ、所定速度まで加速した時点でプロセスbによる一定速表示が行われ、図46(F)に示すように特別図柄が可変表示される。
この後、第1可変表示装置4Aでは、図46(G)に示すように左可変表示部4Lにて「3」を示す特別図柄が導出表示され、続いて図46(I)に示すように右可変表示部4Rにて「9」を示す特別図柄が導出表示される。このとき、第2可変表示装置4Bでは、図46(H)に示すように全図柄の可変表示が行われた後に、図46(J)に示すように左可変表示部4Lにて「7」を示す特別図柄が導出表示される。そして、タイミングT61から通常A(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti0が経過したタイミングT63において、主基板11に設けられた第1可変表示時間タイマ122Aがタイムアウトする。これに応じて、第1特別図柄確定コマンドが主基板11から表示制御基板12に対して送信される。第1可変表示装置4Aでは中可変表示部4Cにて特別図柄の減速表示が行われた後に「4」を示す特別図柄が導出表示され、タイミングT63にて主基板11から第1特別図柄確定コマンドを受信したことに応答して、第1可変表示装置4Aにて導出表示した通常ハズレの「チャンス目」となる確定図柄の組合せを、プロセスcにより完全に停止した状態で表示する(ステップS573)。こうして図46(K)に示すように第1可変表示装置4Aによる特図ゲームでの可変表示結果となる確定図柄の組合せが導出表示されたときに、第2可変表示装置4Bでは、図46(L)に示すように、右可変表示部4Lにて「7」を示す特別図柄が導出表示される。これにより、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにてリーチが成立する。
CPU112は、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにてリーチが成立したことに対応して、タイミングT64にてリーチB(大当り)可変表示パターンに従ったリーチ演出を開始し(ステップS574)、第2VDP115Bに所定の描画命令を送るなどして、プロセスdにより図46(N)に示すようなリーチ演出表示を第2可変表示装置4Bに行わせる。この後、タイミングT61からリーチB(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti21が経過したタイミングT65において、主基板11に設けられた第2可変表示時間タイマ122Bがタイムアウトする。これに応じて、第2特別図柄確定コマンドが主基板11から表示制御基板12に対して送信される。表示制御基板12のCPU112は、表示制御基板12にて第2表示制御時間タイマがタイムアウトしたことに応じて図46(P)に示すような大当り組合せとなる確定図柄を導出表示し、タイミングT65において主基板11から第2特別図柄確定コマンドを受信したことに応答して、プロセスcにより完全に停止した状態で表示する(ステップS575)。
このようにして、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの開始条件が成立したときに第1特図保留記憶部121Aから読み出した数値データに基づいて大当り組合せを導出表示しない旨の判定を行うとともに、第2特図保留記憶部121Bに記憶された最初に開始条件が成立する数値データに基づいて大当り組合せを導出表示する旨の判定を行ったときに、演出連動を実行することに決定し、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおいて第1特定演出となる各種の演出表示を行うとともに第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおいて第2特定演出となる各種の演出表示を行った後に、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの可変表示結果として大当り組合せとなる確定図柄の組合せを導出表示することができる。
また、上記実施の形態では、図1に示すパチンコ遊技機1において、向かって左側に設けられた第1可変表示装置4Aにて第1特定演出を実行するとともに、向かって右側に設けられた第2可変表示装置4Bにて第2特定演出を実行した後に、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの可変表示結果として大当り組合せを導出表示するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第1及び第2可変表示装置4A、4Bの配置は、パチンコ遊技機1の構成や仕様などに応じて任意に変更可能である。また、第1及び第2可変表示装置4A、4Bは、独立した表示装置として構成される必要はなく、例えば1つの表示装置が有する2つの表示領域において、上述の第1及び第2可変表示装置4A、4Bと実質的に同一の表示が行われるものであってもよい。
さらに、2つの表示装置のそれぞれが、上述した第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかとして、入れ替わり可能に動作するものであってもよい。例えば、パチンコ遊技機1が電力の供給を受けて動作している期間を第1の期間と第2の期間とに分割し、第1の期間では、2つの表示装置の一方が第1可変表示装置4Aとして動作するとともに他方が第2可変表示装置4Bとして動作する。これに対して、第2の期間では、2つの表示装置の一方が第2可変表示装置4Bとして動作するとともに他方が第1可変表示装置4Aとして動作する。
あるいは、2つの表示装置のうちで先に特図ゲームを開始する条件が成立して特別図柄の可変表示が開始されたものが、上述した第1可変表示装置4Aとして動作してもよい。そして、その特図ゲームの実行中に特別図柄が停止表示されている他方の表示装置による特図ゲームを開始する条件が成立したときに、当該他方の表示装置を、上述した第2可変表示装置4Bとして動作させるものであってもよい。
上記実施の形態では、図12に示すように、ステップS15の第1特別図柄プロセス処理とステップS16の第2特別図柄プロセス処理とが、別個の処理として実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第1及び第2特別図柄プロセス処理として、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに共通した処理が実行されるものであってもよい。また、図12に示す遊技制御割込処理が実行されるごとに第1及び第2特別図柄プロセス処理がいずれも1回ずつ実行されるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、遊技制御割込処理が実行されるごとに、第1及び第2特別図柄プロセス処理のいずれか一方のみが交互に1回ずつ実行されるものであってもよい。
上記実施の形態では、始動入賞口としての第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bと、大入賞口としての第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bが設けられるものとして説明した。すなわち、始動入賞口と大入賞口がそれぞれ、2つの可変表示装置に対応して2つずつ設けられるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば第1及び第2可変表示装置4A、4Bの双方に対応する始動入賞口と大入賞口が、それぞれ1つ設けられたものであってもよい。
また、上記実施の形態では、図20のステップS248と図24のステップS278で図23に示す同期演出時可変表示パターン決定テーブル133を参照することで、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにて使用する可変表示パターンを同一の可変表示パターンに決定することによって、双方の特図ゲームにおける特別図柄の総可変表示時間が同一の時間となるように設定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、同期演出カウンタ123のカウント値に対応して特別図柄の総可変表示時間が同一の時間になる複数の可変表示パターンのいずれかを、特図ゲームにて使用する可変表示パターンとして決定できるものであってもよい。
上記実施の形態では、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の表示態様によって、演出表示としての第1及び第2特定演出が行われるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、音声制御基板の制御下にスピーカ8L、8Rから出力される音声や、ランプ制御基板の制御下に行われる遊技効果ランプ9に含まれる各種の演出用ランプの点灯または点滅、さらには可動部材からなる役物の動作などのうちのいずれかと第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける表示動作とを組み合わせて、互いに関連性を有する演出連動を行うようにしてもよい。
また、本発明の遊技機は、例えば第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bに遊技球が入賞したことに基づいて第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける特別図柄の可変表示を始動する条件が成立するパチンコ遊技機1に限定されるものではなく、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する少なくとも2つの可変表示部を備え、各可変表示部における識別情報の可変表示の表示結果が特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な遊技状態となる任意の遊技機に適用可能である。例えば、1ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンなどであってもよい。
加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
また、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。