以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施例における遊技機としては、LCD等からなる表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader)式のパチンコ遊技機等である。
図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示する第1可変表示装置4Aと第2可変表示装置4Bとが設けられている。第1可変表示装置4Aの下方には、第1可変表示装置4Aにて可変表示される特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示などを行うことができる第3可変表示装置4Cが設けられている。第2可変表示装置4Bの下方には、第2可変表示装置4Bにて可変表示される特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示などを行うことができる第4可変表示装置4Dが設けられている。第3可変表示装置4Cの下方には、普通入賞球装置(第1始動入賞口)5Aが配置されている。第4可変表示装置4Dの下方には、普通図柄表示器40や普通可変入賞球装置(第2始動入賞口)5Bなどが配置されている。普通入賞球装置5Aの下方には、第1特別可変入賞球装置(第1大入賞口)6Aが設けられている一方、普通可変入賞球装置5Bの下方には、第2特別可変入賞球装置(第2大入賞口)6Bが設けられている。第1及び第2可変表示装置4A、4Bの下部には、始動入賞記憶表示器7が設けられている。
第1及び第2可変表示装置4A、4Bは、例えば7セグメントのLED等から構成されている。第1可変表示装置4Aは、普通入賞球装置5Aへの遊技球の入賞により始動条件(第1始動条件)が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、例えば「0」〜「9」を示す数字等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を可変表示する。第2可変表示装置4Bは、普通可変入賞球装置5Bへの遊技球の入賞により始動条件(第2始動条件)が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、例えば「0」〜「9」を示す数字等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を可変表示する。
第1及び第2可変表示装置4A、4Bにより行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、第1特別可変入賞球装置6Aを開閉させることによる特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。この実施の形態では、「7」を示す特別図柄を大当り図柄とする。
第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、第1特別可変入賞球装置6Aの開閉板が、所定期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数(例えば16回)まで繰り返すことができる。
他方、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されたときには、第2特別可変入賞球装置6Bを開閉させることによる大当り遊技状態となる。第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、第2特別可変入賞球装置6Bの開閉板が、所定期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数(例えば16回)まで繰り返すことができる。あるいは、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたときには、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたときとは異なる所定期間(例えば45秒)あるいは所定個数(例えば15個)の入賞球が発生するまでの期間において第2特別可変入賞球装置6Bが開成され、その後に閉成する開閉サイクルを所定の上限回数(例えば20回)まで繰り返すことができるようにしてもよい。
このように、第1可変表示装置4Aと第2可変表示装置4Bでは、互いに異なる始動条件が成立したことに基づいて特図ゲームが開始される。そして、第1可変表示装置4Aにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されたとき、及び第2可変表示装置4Bにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されたときには、第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bにおける開閉動作による大当り遊技状態に制御される。
第3及び第4可変表示装置4C、4Dは、例えばLCD等から構成され、例えばそれぞれ3つに分割された表示領域としての可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄を可変表示する。具体的な一例として、第3可変表示装置4Cには、左・中・右の可変表示部が配置され、各可変表示部にて飾り図柄が可変表示される一方、第4可変表示装置4Dにも、左・中・右の可変表示部が配置され、各可変表示部にて飾り図柄が可変表示される。そして、第1可変表示装置4Aにおける特別図柄の可変表示が開始されるときには、第3可変表示装置4Cにおける左・中・右の各可変表示部にて飾り図柄の可変表示が開始され、その後、第1可変表示装置4Aにおける特別図柄の可変表示結果として確定図柄が停止表示されるときに、第3可変表示装置4Cにおける左・中・右の各可変表示部にて確定図柄となる飾り図柄が停止表示されることで、可変表示結果となる飾り図柄の組合せが導出表示される。他方、第2可変表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示が開始されるときには、第4可変表示装置4Dにおける左・中・右の各可変表示部にて飾り図柄の可変表示が開始され、その後、第2可変表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示結果として確定図柄が停止表示されるときに、第4可変表示装置4Dにおける左・中・右の各可変表示部にて確定図柄となる飾り図柄が停止表示されることで、可変表示結果となる飾り図柄の組合せが導出表示される。また、第3及び第4可変表示装置4C、4Dでは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特別図柄の可変表示が行われているときに、様々な演出態様のいずれかによる演出表示を行うことができる。
この実施の形態では、第3可変表示装置4Cにおける左・中・右の可変表示部それぞれでは、「0」〜「9」の数字を示す10種類の飾り図柄が可変表示される一方、第4可変表示装置4Dにおける左・中・右の可変表示部それぞれでは、「A」〜「J」のアルファベットを示す10種類の飾り図柄が可変表示されるものとする。なお、第3可変表示装置4Cと第4可変表示装置4Dでは、同じ図柄の組合せからなる飾り図柄を可変表示してもよい。あるいは、第3及び第4可変表示装置4C、4Dの各々が、互いに異なるモチーフに関連する複数種類のキャラクタ図柄を飾り図柄として可変表示してもよい。
普通入賞球装置5Aは、例えば所定の玉受部材によって常に開放状態に保たれる。そして、遊技領域を流下する遊技球が普通入賞球装置5Aに入賞すると、その遊技球が第1始動入賞口スイッチ41a(図2)によって検出されることにより、第1始動条件が成立する。普通可変入賞球装置5Bは、図示せぬソレノイドによって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物(普通電動役物)を備えて構成されている。普通可変入賞球装置5Bは、普通図柄表示器40による普通図柄の可変表示(普通図ゲーム)で表示結果が所定の当り図柄となったときに、電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御することで、可動翼片を垂直位置としたときに比べて遊技球が入賞しやすくなる。普通可変入賞球装置5Bに入賞した遊技球は、第2始動入賞口スイッチ41b(図2)によって検出され、その検出により第2始動条件が成立する。
第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bは、図示せぬソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を、それぞれ備えて構成されている。この開閉板は、例えばパチンコ遊技機1の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、閉成した状態にある。他方、第1可変表示装置4Aや第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの結果に基づいて大当り遊技状態となった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において開成した後、閉成する。第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bにて開閉板が開成しているときに入賞領域に遊技球が入賞した場合には、所定の大入賞口スイッチによって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定数の賞球の払出が行われる。
始動入賞記憶表示器7は、例えばLED等から構成され、特図保留記憶部121(図5)の記憶内容に基づき、普通入賞球装置5Aあるいは普通可変入賞球装置5Bに遊技球が進入して第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを開始するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない始動入賞記憶数(保留記憶数)を表示する。例えば、始動入賞記憶表示器7では、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームの保留記憶数に対応した個数のLEDが点灯される。
また、遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。
パチンコ遊技機1には、図2に示すような主基板11と、表示制御基板12とが搭載されている。主基板11と表示制御基板12は、パチンコ遊技機1の背面にて適所に配置され、両基板の間に、例えば表示制御信号CD0〜CD7の8本の信号線が配線されている。また、主基板11と表示制御基板12の間には、ストローブ信号を送受信するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。この他、パチンコ遊技機1の背面には、電源基板や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板が配置されている。なお、表示制御基板12は、音声制御基板やランプ制御基板等とともに1つの基板を構成してもよいし、これらの基板とは独立して設けられてもよい。主基板11には、例えば普通入賞球装置5Aにて遊技球を検出する第1始動入賞口スイッチ41aや、普通可変入賞球装置5Bにて遊技球を検出する第2始動入賞口スイッチ41b、第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bに設けられた大入賞口スイッチ、及びその他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するためのスイッチなどを含んだ各入賞口スイッチ70からの配線も接続されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板12や払出制御基板などからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1及び第2可変表示装置4A、4Bを構成する各セグメントの点灯/消灯制御を行うことにより、第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける特別図柄の可変表示を制御する。
主基板11から表示制御基板12に対して送信される制御コマンドは、例えば表示制御信号CD0〜CD7の信号線を用いて電気信号として伝送される表示制御コマンドである。表示制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。この表示制御コマンドとしては、例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、第1及び第2可変表示開始コマンド、第1及び第2可変表示終了コマンドなどが、予め用意されている。
第1及び第2可変表示開始コマンドは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特別図柄の可変表示が開始されるときに送信されるコマンドであり、第1可変表示装置4Aによる特別図柄の可変表示が開始されるときには第1可変表示開始コマンドが送信される一方、第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が開始されるときには第2可変表示開始コマンドが送信される。第1及び第2可変表示開始コマンドはそれぞれ、特別図柄の可変表示が開始されてから確定図柄が停止表示されるまでの時間である特別図柄の可変表示時間や、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるかハズレとなるか、可変表示中の飾り図柄をリーチとするか否か、などを示すEXTデータを含んでいる。
ここで、特別図柄の可変表示時間は、1回の特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される時点(可変表示開始時点)から、特別図柄の可変表示結果が導出表示されて確定図柄が停止表示される時点までに要する特図ゲームの実行時間である。また、リーチとは、導出表示した図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄(リーチ変動図柄という)については可変表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた組合せ有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の可変表示部において可変表示が行われている表示態様(例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部のうち左、中の可変表示部には大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で右の可変表示部は未だ可変表示が行われている表示態様)、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様(例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の特別図柄が揃っている態様で可変表示が行われている表示態様)である。表示制御基板12の側では、例えば第1可変表示開始コマンドを受信したことに応答して第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示を開始する一方、第2可変表示開始コマンドを受信したことに応答して第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示を開始する。
第1及び第2可変表示終了コマンドは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにおける特別図柄の可変表示が終了するときに送信されるコマンドであり、第1可変表示装置4Aによる特別図柄の可変表示が終了するときには第1可変表示終了コマンドが送信される一方、第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が終了するときには第2可変表示終了コマンドが送信される。表示制御基板12の側では、例えば第1可変表示終了コマンドを受信したことに応答して第3可変表示装置4Cにて可変表示されていた飾り図柄を減速・停止表示させることにより確定図柄となる飾り図柄の組合せを導出表示させる一方、第2可変表示終了コマンドを受信したことに応答して第4可変表示装置4Dにて可変表示されていた飾り図柄を減速・停止表示させることにより確定図柄となる飾り図柄の組合せを導出表示させる。
主基板11は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路107などを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)101、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)102、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103、CPU103とは独立して乱数の生成を行う乱数回路104及びI/O(Input/Output)ポート105を含んでいる。スイッチ回路107は、各入賞口スイッチ70からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。
乱数回路104では、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数となる数値データがカウントされる。具体的な一例として、CPU103は、乱数回路104による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的(あるいは不定期)に更新させるなどして、大当り判定用乱数や確定図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、可変表示パターン決定用乱数等として用いられる数値データをカウント可能に制御する。大当り判定用乱数は、大当りを発生させてパチンコ遊技機1を大当り遊技状態とするか否かを決定するために用いられる乱数であり、「0」〜「299」の範囲の値をとる。確定図柄決定用乱数は、特図ゲームにおける特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる表示用の乱数である。リーチ判定用乱数は、特図ゲームにて確定図柄が大当り組合せとならない場合に、リーチとした後にハズレの確定図柄を導出表示するのか、リーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示するのかを判定するために用いられる表示用の乱数である。可変表示パターン決定用乱数は、特図ゲームにて使用する可変表示パターンを決定して当該特図ゲームにおける特別図柄の可変表示態様及びその他の演出態様を規定するために用いられる表示用の乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記以外の乱数が用いられてもよい。
ROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ROM101は、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを記憶する。この判定テーブルには、特図ゲームにて確定図柄を大当り図柄とするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルなどが含まれている。また、決定テーブルには、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームにて使用される可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブルなどが含まれている。
可変表示パターン決定テーブルには、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特別図柄の可変表示や第3及び第4可変表示装置4C、4Dによる飾り図柄の可変表示にて使用可能な複数種類の可変表示パターンを示すデータが記憶されている。図3(A)〜(C)は、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームに対応して使用可能な可変表示パターンとして、特別図柄の可変表示時間を決定可能とした可変表示パターンを例示している。この実施の形態では、飾り図柄がリーチとなることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンとして、図3(A)に示すような通常時可変表示パターンが用意されている。また、飾り図柄をリーチとした後に大当りとなることなくハズレの確定図柄を導出表示するリーチハズレ用の可変表示パターンとして、図3(B)に示すようなリーチ時可変表示パターンが用意されている。特図ゲームにて大当り図柄を確定図柄として導出表示するとともに大当り組合せの飾り図柄を導出表示する可変表示パターンとしては、図3(C)に示すような大当り時可変表示パターンが用意されている。例えば、各可変表示パターンを示すデータは、特別図柄の可変表示時間を示すデータや、第1及び第2可変表示開始コマンドにてEXTデータとして設定される制御データなどと、対応付けられている。
通常時可変表示パターンである通常A〜C、α−1〜α−3、β−1〜β−3、γ−1、γ−2、δ−1〜δ−3の可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示態様をリーチとすることなく、特別図柄の可変表示結果として大当り図柄とは異なるハズレ図柄を停止表示させるときに使用される。図3(A)に示すように、通常A〜Cの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti1、Ti2、Ti3である。通常α−1〜α−3の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti4、Ti5、Ti6である。通常β−1〜β−3の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti7、Ti8、Ti9である。通常γ−1、γ−2の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti10、Ti11である。通常δ−1〜δ−3の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti12、Ti13、Ti14である。ここで、通常β−3の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti9は、通常β−2の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti8に比べて長い時間となるように定められており、通常β−2の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti8は、通常β−1の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti7に比べて長い時間となるように定められている。また、通常δ−3の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti14は、通常δ−2の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti13に比べて長い時間となるように定められており、通常δ−2の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti13は、通常δ−1の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti12に比べて長い時間となるように定められている。
リーチ時可変表示パターンであるリーチA(ハズレ)〜D(ハズレ)、α−1(ハズレ)〜α−3(ハズレ)、β−1(ハズレ)〜β−3(ハズレ)、δ−1(ハズレ)〜δ−3(ハズレ)の可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後に、特別図柄の可変表示結果として大当り図柄とは異なるハズレ図柄を停止表示させるときに使用される。図3(B)に示すように、リーチA(ハズレ)〜D(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti15、Ti16、Ti17、Ti18である。リーチα−1(ハズレ)〜α−3(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti19、Ti20、Ti21である。リーチβ−1(ハズレ)〜β−3(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti22、Ti23、Ti24である。リーチδ−1(ハズレ)〜δ−3(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti25、Ti26、Ti27である。ここで、リーチβ−3(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti24は、リーチβ−2(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti23に比べて長い時間となるように定められており、リーチβ−2(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti23は、リーチβ−1(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti22に比べて長い時間となるように定められている。また、リーチδ−3(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti27は、リーチδ−2(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti26に比べて長い時間となるように定められており、リーチδ−2(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti26は、リーチδ−1(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti25に比べて長い時間となるように定められている。
大当り時可変表示パターンであるリーチA(大当り)〜D(大当り)、α−1(大当り)〜α−3(大当り)、β−1(大当り)〜β−3(大当り)、γ−1(大当り)、γ−2(大当り)、δ−1(大当り)〜δ−3(大当り)の可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における飾り図柄の表示態様をリーチとした後に、特別図柄の可変表示結果として大当り図柄を停止表示させるときに使用される。図3(C)に示すように、リーチA(大当り)〜D(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti28、Ti29、Ti30、Ti31である。リーチα−1(大当り)〜α−3(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti32、Ti33、Ti34である。リーチβ−1(大当り)〜β−3(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti35、Ti36、Ti37である。リーチγ−1(大当り)、γ−2(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti38、Ti39である。リーチδ−1(大当り)〜δ−3(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ti40、Ti41、Ti42である。ここで、リーチβ−3(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti37は、リーチβ−2(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti36に比べて長い時間となるように定められており、リーチβ−2(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti36は、リーチβ−1(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti35に比べて長い時間となるように定められている。また、リーチδ−3(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti42は、リーチδ−2(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti41に比べて長い時間となるように定められており、リーチδ−2(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti41は、リーチδ−1(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti40に比べて長い時間となるように定められている。
さらに、リーチD(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti18、及びリーチD(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti31は、他の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti1〜Ti17、Ti19〜Ti30、Ti32〜Ti42に比べて、十分に長い時間となるように予め定められており、例えばリーチDの可変表示パターンで特図ゲームが1回実行されて特別図柄の可変表示が開始されてから確定図柄が停止表示されるまでの期間内に、他の可変表示パターンによる特別図柄の可変表示を複数回実行することができる。
また、通常α−1〜α−3、通常β−1〜β−3、リーチα−1〜α−3、リーチβ−1〜β−3の可変表示パターンでは、特別図柄の可変表示中において、複数回の可変表示にわたり第1演出として実行される連続演出の一部となる所定の演出表示が、所定の演出態様にて行われる。
具体的な一例として、通常α−1、リーチα−1の可変表示パターンでは、第1可変表示装置4Aあるいは第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示中に、第3可変表示装置4Cあるいは第4可変表示装置4Dにて図4(A)に示すように可変表示中の飾り図柄が表示領域の左上部などに縮小表示される。そして、この縮小表示により生じた表示箇所に報知情報60aを表示することによる演出表示が行われる。通常α−2、リーチα−2の可変表示パターンでは、第1可変表示装置4Aあるいは第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示中に、第3可変表示装置4Cあるいは第4可変表示装置4Dにて図4(B)に示すように飾り図柄が縮小表示されるとともに、報知情報60bを表示することによる演出表示が行われる。通常α−3、リーチα−3の可変表示パターンでは、第1可変表示装置4Aあるいは第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示中に、第3可変表示装置4Cあるいは第4可変表示装置4Dにて図4(C)に示すように飾り図柄が縮小表示されるとともに、報知情報60cを表示することによる演出表示が行われる。通常β−1〜β−3、リーチβ−1〜β−3の可変表示パターンでは、第1可変表示装置4Aあるいは第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示中に、第3可変表示装置4Cあるいは第4可変表示装置4Dにて図4(D)に示すように飾り図柄が縮小表示されるとともに、報知情報60dを表示することによる演出表示が行われる。この実施の形態では、第1可変表示装置4Aによる特別図柄の可変表示中において第3可変表示装置4Cにて飾り図柄の可変表示が行われるとともに可変表示パターンに従った演出表示が行われる一方、第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示中において第4可変表示装置4Dにて飾り図柄の可変表示が行われるとともに可変表示パターンに従った演出表示が行われるものとする。
通常γ−1及びγ−2、通常δ−1〜δ−3、リーチγ−1及びγ−2、リーチδ−1〜δ−3の可変表示パターンでは、特別図柄の可変表示中において、通常α−1〜α−3、通常β−1〜β−3、リーチα−1〜α−3、リーチβ−1〜β−3の可変表示パターンによる連続演出とは異なる演出態様にて、第2演出となる所定の演出表示が行われる。
具体的な一例として、通常γ−1、リーチγ−1の可変表示パターンでは、第1可変表示装置4Aあるいは第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示中に、第3可変表示装置4Cあるいは第4可変表示装置4Dにて可変表示中の飾り図柄が縮小表示されるとともに、文字を用いた報知情報60a〜60dとは異なる表示態様として、図4(E)に示すような画像(静止画像あるいは動画像)を表示することによる演出表示が行われる。通常γ−2、リーチγ−2の可変表示パターンでは、第1可変表示装置4Aあるいは第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示中に、第3可変表示装置4Cあるいは第4可変表示装置4Dにて可変表示中の飾り図柄が縮小表示されるとともに、図4(F)に示すような画像を表示することによる演出表示が行われる。通常δ−1〜δ−3、リーチδ−1〜δ−3の可変表示パターンでは、第1可変表示装置4Aあるいは第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示中に、第3可変表示装置4Cあるいは第4可変表示装置4Dにて可変表示中の飾り図柄が縮小表示されるとともに、図4(G)に示すような画像を表示することによる演出表示が行われる。
RAM102には、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームの実行を制御するために用いられる各種のデータを保持する可変表示用データ保持エリア120が設けられている。図5は、可変表示用データ保持エリア120の一構成例を示している。図5に示すように、可変表示用データ保持エリア120は、特図保留記憶部121と、第1及び第2可変表示時間タイマ122A、122Bと、演出回数カウンタ123とを備えている。
特図保留記憶部121は、普通入賞球装置5Aと普通可変入賞球装置5Bのいずれかに遊技球が入賞して第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを開始するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない特図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、特図保留記憶部121は、普通入賞球装置5Aあるいは普通可変入賞球装置5Bへの遊技球の入賞による始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データを、その数値データが抽出された順番に従って、記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで保留番号と対応付けて記憶する。また、特図保留記憶部121は、第1始動入賞口となる普通入賞球装置5Aに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第1」と、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置5Bに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第2」のいずれかを、大当り判定用乱数の値を示す数値データとともに、保留番号と対応付けて記憶する。ここで、特図保留記憶部121は、第1始動入賞口となる普通入賞球装置5Aへの遊技球の入賞に基づく保留記憶数(第1保留記憶数)をカウントするカウンタと、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置5Bへの遊技球の入賞に基づく保留記憶数(第2保留記憶数)をカウントするカウンタを備えていてもよい。
第1及び第2可変表示時間タイマ122A、122Bはそれぞれ、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのうち対応するものによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、メイン側で計測するためのものである。例えば、第1及び第2可変表示時間タイマ122A、122Bはそれぞれ、特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間に対応したタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値をカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、第1可変表示時間タイマ122Aには、第1可変表示装置4Aによる特別図柄の可変表示が開始されるに際して、可変表示時間決定用乱数などを用いて決定された特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値が設定される。他方、第2可変表示時間タイマ122Bには、第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が開始されるに際して、可変表示時間決定用乱数などを用いて決定された特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値が設定される。なお、第1及び第2可変表示時間タイマ122A、122Bは、RAM102とは別に設けたタイマ回路あるいはカウンタ回路などによって構成してもよい。
演出回数カウンタ123は、連続演出を実行するときに、第2可変表示装置4Bにより開始される特図ゲームの回数を数え上げるカウンタである。演出回数カウンタ123のカウント値が所定の連続演出回数と同一となったときには、第2可変表示装置4Bにより開始される特図ゲームにおいて特別図柄が可変表示しているときに、連続演出における最後の演出が実行されることになる。この実施の形態では、連続演出回数が「4」に定められているものとする。
この他、RAM102には、パチンコ遊技機1における遊技状態やスイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ70から伝送された信号等に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための遊技制御フラグ設定エリアや、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを格納する遊技制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、RAM102とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
遊技制御フラグ設定エリアには、例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、特別図柄プロセスフラグ(第1及び第2特別図柄プロセスフラグ)、大当りフラグ(第1及び第2大当りフラグ)などが設けられている。その他、遊技制御フラグ設定エリアには、演出モードフラグや演出パターンフラグなどが設けられている。
第1及び第2特別図柄プロセスフラグは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して実行される第1及び第2特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第1及び第2大当りフラグは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。
演出モードフラグは、特別図柄の可変表示中において第1演出となる連続演出や、第2演出となる演出動作が行われるか否かを指示する。例えば、第1及び第2演出のいずれも実行されないときには、演出モードフラグの値が“0”に設定される。他方、第1演出となる連続演出が実行されるときには演出モードフラグの値が“1”に設定され、連続演出とは演出態様が異なる第2演出が実行されるときには演出モードフラグの値が“2”に設定される。
演出パターンフラグは、第2可変表示装置4Bによる複数回の特別図柄の可変表示中において第4可変表示装置4Dにて行われる演出表示の組合せパターンを指示することにより、第1演出あるいは第2演出としてどのような演出を実行するかを指定する。例えば、連続演出を実行する旨の判定がなされたときに第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示結果が大当りとなる場合には、演出パターンフラグの値が“1”に設定される。他方、連続演出を実行する旨の判定がなされたときに第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示結果がハズレとなる場合には、演出パターンフラグの値が“2”または“3”に設定される。ここで、演出パターンフラグの値を“2”に設定するか“3”に設定するかは、連続演出を実行する旨の判定がなされたときに第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定結果に応じて決定されるものとする。すなわち、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示態様をリーチとする場合には、演出パターンフラグの値が“2”に設定される。他方、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示態様をリーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示する場合には、演出パターンフラグの値を“3”に設定する。
表示制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、第3及び第4可変表示装置4C、4Dにおける表示動作などの制御を行うものである。例えば、表示制御基板12は、主基板11から送信される表示制御コマンドに基づいて第3及び第4可変表示装置4C、4Dに画像の切替表示を行わせることにより、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特別図柄の可変表示中や可変表示の停止中における各種の表示による演出を可能とする。
図6は、表示制御基板12のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御基板12は、発振回路110と、リセット回路111と、表示制御用のCPU112と、ROM113と、RAM114と、VDP(Video Display Processor)115と、CGROM116と、VRAM(Video RAM)117とを備えている。なお、VDP115、CGROM116、VRAM117は、第3及び第4可変表示装置4C、4Dのそれぞれに対応して複数設けられていてもよいし、1つずつの構成とされていてもよい。
発振回路110は、CPU112、VDP115に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路111は、CPU112、VDP115をリセットするためのリセット信号を出力するものである。CPU112は、主基板11からの表示制御コマンドを受信するとRAM114を作業領域として用いながらROM113から演出制御を行うための制御データを読み出す。また、CPU112は、読み出した制御データに基づいてVDP115に描画命令を送る。例えばCPU112は、主基板11から受信した第1可変表示開始コマンドに含まれるEXTデータを読み取り、大当りとするかハズレとするか、ハズレとする場合にはリーチとするか否かを特定する。こうして特定した結果に基づいて、第3可変表示装置4Cにて可変表示される飾り図柄のうちで、可変表示結果として導出表示する飾り図柄の組合せを決定してもよい。他方、主基板11から第2可変表示開始コマンドを受信したときには、第1可変表示開始コマンドを受信したときと同様にして、第4可変表示装置4Dにて可変表示される飾り図柄のうちで、可変表示結果として導出表示する飾り図柄の組合せを決定してもよい。
ROM113は、CPU112によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。また、ROM113には、第3及び第4可変表示装置4C、4Dによる飾り図柄の可変表示態様などを制御するために用いられる複数種類の表示制御テーブルデータが格納されている。例えば、各表示制御テーブルデータは、時系列的に連記された複数の可変表示時間タイマ値及び表示制御データの組合せ、及び終了コードを含んで構成され、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間(あるいは特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間)に対応して、第3及び第4可変表示装置4C、4Dのそれぞれにおける飾り図柄の可変表示速度や表示位置、大きさ、表示色、背景画像、その表示状態での表示期間、及びその他の演出表示に関する情報等が予め設定されている。
各表示制御テーブルデータに含まれる複数の表示制御データは、例えばCGROM116における画像データの読出位置を指定する読出制御情報などからなる表示制御情報として構成されている。ここで、CGROM116における画像データの読出位置としては、例えば画像データの記憶アドレスや画像データを格納するファイル名、画像データがストリーム型式の動画像データである場合にストリーム毎に割り当てられた識別番号等を指定しておけばよい。CPU112は、ROM113に格納されている表示制御テーブルデータを参照することにより、RAM114の表示制御タイマ設定エリアに設けられた表示制御時間タイマにおけるタイマ値に対応して、画像の再生期間(再生位置)を決定することができ、VDP115に対して描画命令を送出することで、第3及び第4可変表示装置4C、4Dのそれぞれにおける画像の表示態様を制御することができる。
RAM114は、CPU112によって作業領域として利用される半導体メモリである。RAM114には、第3及び第4可変表示装置4C、4Dのそれぞれにおける表示状態や主基板11からの表示制御コマンドなどに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための表示制御フラグ設定エリアや、第3及び第4可変表示装置4C、4Dのそれぞれにおける表示動作を制御するために用いられる各種の時間を計測するべく複数種類のタイマ値を示すデータを格納する表示制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、RAM114とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
表示制御フラグ設定エリアには、例えば、第3及び第4可変表示装置4C、4Dのそれぞれに対応して、表示制御プロセスフラグ(第1及び第2表示制御プロセスフラグ)などが設けられている。第1及び第2表示制御プロセスフラグは、第3及び第4可変表示装置4C、4Dのそれぞれに対応して実行される第1及び第2表示制御プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
表示制御タイマ設定エリアには、例えば、第3及び第4可変表示装置4C、4Dのそれぞれに対応して、表示制御時間タイマ(第1及び第2表示制御時間タイマ)としての機能を実現するためのタイマ値を示すデータが格納される領域を備えている。第1及び第2表示制御時間タイマはそれぞれ、第3及び第4可変表示装置4C、4Dのうちで対応付けられたものによる飾り図柄の可変表示時間などを、サブ側で計測するために用いられるダウンカウンタである。
VDP115は、第3及び第4可変表示装置4C、4Dのそれぞれにて画像表示を行うための表示制御機能及び高速描画機能を有し、CPU112からの描画命令に従った画像処理を実行する。また、CPU112とは独立した二次元アドレス空間を持ち、そこにVRAM117をマッピングしている。例えば、VDP115は、CGROM116から読み出したデータに従って画像データを生成し、VRAM117上に展開する。そして、第3及び第4可変表示装置4C、4Dに対してR(赤)、G(緑)、B(青)信号及び同期信号を出力する。一例として、R、G、B信号はそれぞれ8ビットで表され、第3及び第4可変表示装置4C、4Dはそれぞれ、VDP115からの指示に従ってR、G、Bのそれぞれを256階調、これらを合成して約1670万色の多色表示を行うことができる。なお、R、G、B信号のビット数は8ビット以外のビット数であってもよく、また、R、G、B信号の各ビット数が異なる数であってもよい。
CGROM116は、第3及び第4可変表示装置4C、4Dのそれぞれにて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。例えば、CGROM116には、第3及び第4可変表示装置4C、4Dに表示される中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。VRAM117は、VDP115によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって所定の遊技制御メイン処理を実行する。この遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の各部位の動作を初期化するとともに所定の初期設定などが行われる。こうした遊技制御メイン処理を実行することにより、CPU103では定期的(例えば、2ミリ秒ごと)にタイマ割込みが発生するように設定される。
図7は、タイマ割込みが発生するごとに実行される遊技制御割込処理の一例を示すフローチャートである。この例では、CPU103にてタイマ割込みが発生すると、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ70から入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要であれば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、乱数回路104でカウントされる判定用の乱数を更新する判定用乱数更新処理(ステップS13)や、表示用の乱数を更新する表示用乱数更新処理(ステップS14)が、順次に実行される。なお、乱数回路104によって生成されたハードウェア乱数としての乱数のみが使用され、なおかつ、乱数回路104がCPU103からの指令によることなく乱数値となる数値データを更新可能である場合には、ステップS13やステップS14の処理が実行されなくてもよい。
次に、CPU103は、始動入賞処理を実行する(ステップS15)。始動入賞処理では、普通入賞球装置5Aや普通可変入賞球装置5Bへの遊技球の入賞が検出されたときに、大当り判定用乱数の値を示す数値データを乱数回路104等から抽出して、始動入賞口データとともに特図保留記憶部121に記憶させる処理などを実行する。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS16)。第1特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第1特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第1可変表示装置4Aにおける表示動作の制御や第1特別可変入賞球装置6Aの開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。第1特別図柄プロセス処理に続いて、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS17)。第2特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第2特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第2可変表示装置4Bにおける表示動作の制御や第2特別可変入賞球装置6Bの開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
第2特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理を実行することにより(ステップS18)、普通可変入賞球装置5Bに対応して設けられた普通図柄表示器40における表示動作(例えばLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示(例えば、点灯・点滅表示など)や普通可変入賞球装置5Bにおける可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。また、CPU103は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板11から表示制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する(ステップS19)。さらに、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をI/Oポート105に含まれる各出力ポートに出力する(ステップS20)。この情報出力処理では、主基板11から所定の情報端子基板に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送信も行われる。
続いて、CPU103は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置5Bにおける可動翼片の傾動制御や第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bにおける開閉板の開閉制御を行う(ステップS21)。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ70から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、所定の払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする(ステップS22)。
図8は、始動入賞処理として、図7に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この始動入賞処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置5Aに遊技球が入賞したか否かを、例えば各入賞口スイッチ70に含まれて普通入賞球装置5Aにて遊技球を検出する第1始動入賞口スイッチ41aからの検出信号をチェックすることなどによって、判定する(ステップS201)。遊技球が普通入賞球装置5Aに入賞して第1始動入賞口スイッチ41aからの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS201;Yes)、可変表示用データ保持エリア120に設けられた特図保留記憶部121における保留記憶数が上限値(例えば「4」)に達しているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、特図保留記憶部121において保留番号の最大値に対応付けて大当り判定用乱数の値が格納されている場合には、保留記憶数が上限値に達していると判定される。
特図保留記憶部121における保留記憶数が上限値未満であるときには(ステップS202;No)、第1始動入賞口となる普通入賞球装置5Aへの遊技球の入賞に基づく保留記憶数である第1保留記憶数を1加算するとともに(ステップS203)、乱数回路104等により更新される大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出する(ステップS204)。CPU103は、このとき抽出した乱数値を示すデータを、第1始動入賞口である普通入賞球装置5Aに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第1」とともに、特図保留記憶部121における空エントリの先頭にセットすることで格納する(ステップS205)。この際には、始動入賞記憶表示器7にて消灯されているLEDのうちの1つ(例えば消灯されているLEDのうち左端のLED)を点灯させるなど、始動入賞記憶表示器7の点灯制御を行うようにしてもよい。
ステップS201にて第1始動入賞口スイッチ41aからの検出信号がオフ状態である場合(ステップS201;No)や、ステップS202にて特図保留記憶部121における保留記憶数が上限値に達しているとき(ステップS202;Yes)、あるいは、ステップS205の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置5Bに遊技球が入賞したか否かを、例えば各入賞口スイッチ70に含まれて普通可変入賞球装置5Bにて遊技球を検出する第2始動入賞口スイッチ41bからの検出信号をチェックすることなどによって、判定する(ステップS206)。遊技球が普通可変入賞球装置5Bに入賞していないために第2始動入賞口スイッチ41bからの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS206;No)、始動入賞処理を終了する。
他方、遊技球が普通可変入賞球装置5Bに入賞して第2始動入賞口スイッチ41bからの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS206;Yes)、特図保留記憶部121における保留記憶数が上限値に達しているか否かを判定する(ステップS207)。保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS207;Yes)、そのまま始動入賞処理を終了する。ステップS207にて特図保留記憶部121における保留記憶数が上限値未満であるときには(ステップS207;No)、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置5Bへの遊技球の入賞に基づく保留記憶数である第2保留記憶数を1加算するとともに(ステップS208)、乱数回路104等によって更新される大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出する(ステップS209)。CPU103は、このとき抽出した乱数値を示す数値データを、第2始動入賞口である普通可変入賞球装置5Bに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第2」とともに、特図保留記憶部121における空エントリの先頭にセットすることで格納する(ステップS210)。この際には、始動入賞記憶表示器7にて消灯されているLEDのうちの1つ(例えば消灯されているLEDのうち左端のLED)を点灯させるなど、始動入賞記憶表示器7の点灯制御を行うようにしてもよい。
図9は、第1特別図柄プロセス処理として、図7に示すステップS16にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す第1特別図柄プロセス処理では、第1可変表示装置4Aに対応してRAM102等の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第1特別図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS110〜S116の各処理を実行する。
ステップS110の特別図柄通常処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理は、特図保留記憶部121に始動入賞口データ「第1」とともに格納された大当り判定用乱数の値を示す数値データに基づいて第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップS111の可変表示開始時処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この可変表示開始時処理は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として停止表示される確定図柄を設定する処理や、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間を決定する処理などを含んでいる。ステップS111にて設定された確定図柄や特別図柄の可変表示時間に対応して、例えば所定のコマンド送信テーブルに制御データがセットされるなどして、主基板11から表示制御基板12に対して第1可変表示開始コマンドが送信可能に設定される。その後、図7に示すステップS19のコマンド制御処理が実行されることにより、第1可変表示開始コマンドが、主基板11から表示制御基板12に対して送信される。
ステップS112の可変表示制御処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この可変表示制御処理は、第1可変表示装置4Aに対応して可変表示用データ保持エリア120に設けられた第1可変表示時間タイマ122Aにおけるタイマ値に基づいて、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。ステップS113の可変表示停止時処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この可変表示停止時処理は、第1可変表示装置4Aによる特別図柄の可変表示が終了することを示す第1可変表示終了コマンドを、表示制御基板12に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。
ステップS114の大入賞口開放前処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理は、第1特別可変入賞球装置6Aにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。ステップS115の大入賞口開放中処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、第1特別可変入賞球装置6Aにて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第1特別可変入賞球装置6Aにおける1回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。ステップS116の大当り終了処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り終了処理は、第1特別可変入賞球装置6Aによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば表示制御基板12に対して大当りの終了を指示する大当り終了コマンドを送信する処理等を含んでいる。
図10は、図9のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す特別図柄通常処理を開始すると、CPU103は、まず、例えば第2特別図柄プロセスフラグの値が“4”以上となっているか否かを判定するなどして、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されているか否かを判定する(ステップS221)。パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されているときには(ステップS221;Yes)、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを開始するための開始条件(第1開始条件)を成立させないものと判断して、そのまま特別図柄通常処理を終了する。
他方、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていないときには(ステップS221;No)、特図保留記憶部121における第1保留記憶数が「0」となっているか否かを判定する(ステップS222)。例えば、CPU103は、特図保留記憶部121が第1保留記憶数をカウントするために備えるカウンタにおけるカウント値を読み取ることにより、第1保留記憶数が「0」となっているか否かを判定してもよい。あるいは、特図保留記憶部121に記憶されている始動入賞データを読み取り、始動入賞データ「第1」が含まれているか否かを判定することにより、第1保留記憶数が「0」となっているか否かを判定してもよい。そして、第1保留記憶数が「0」であると判定されたときには(ステップS222;Yes)、そのまま特別図柄通常処理を終了する。
これに対して、第1保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS222;No)、特図保留記憶部121の記憶内容をチェックするための変数kに初期値として「1」をセットする(ステップS223)。続いて、特図保留記憶部121にて保留番号「k」と対応付けられて記憶されている始動入賞口データを読み取り、それが始動入賞口データ「第1」であるか否かを判定する(ステップS224)。ステップS224にて読み取った始動入賞口データが第1始動入賞口である普通入賞球装置5Aへの遊技球の入賞を示す始動入賞口データ「第1」ではないときには(ステップS224;No)、変数kの値が特図保留記憶部121における保留記憶数と等しくなっているか否かを判定する(ステップS225)。変数kの値が特図保留記憶部121における保留記憶数と等しいときには(ステップS225;Yes)、特図保留記憶部121に記憶されている大当り判定用乱数の値を示す数値データのうちには普通入賞球装置5Aへの遊技球の入賞に基づいて乱数回路104等から抽出されたものがないと判断して、特別図柄通常処理を終了する。あるいは、第1保留記憶数と、特図保留記憶部121に記憶されている始動入賞データとが整合しないと判断して、所定のエラー処理を実行してもよい。
ステップS225にて変数kの値が特図保留記憶部121における保留記憶数とは異なる旨の判定がなされたときには(ステップS225;No)、変数kの値を1加算した後(ステップS226)、ステップS224の処理にリターンする。そして、ステップS224にて読み取った始動入賞口データが「第1」を示す始動入賞口データである旨の判定がなされたときには(ステップS224;Yes)、特図保留記憶部121から保留番号「k」と対応付けられている格納データを読み出す(ステップS227)。この際には、特図保留記憶部121における第1保留記憶数を1減算するとともに、保留番号「k」より下位のエントリに記憶された格納データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS228)。なお、ステップS228にて第1保留記憶数を1減算するときには、例えば始動入賞記憶表示器7にて点灯されているLEDのうちの1つ(例えば点灯されているLEDのうち右端のLED)を消灯させるなど、始動入賞記憶表示器7の消灯制御を行うようにしてもよい。
その後、CPU103は、ステップS227にて読み出した格納データに含まれる大当り判定用乱数の値を示す数値データに基づき、開始条件が成立した特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄を停止表示することによる大当りとするか否かを判定する大当り判定処理を実行する(ステップS229)。この大当り判定処理において、CPU103は、ステップS227にて読み出した数値データが、可変表示結果として大当り図柄(「7」を示す特別図柄)を導出表示することを示す所定の判定値データと合致するか否かを判定する。ここで、判定値データには、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた確変フラグの状態に応じて、異なる数値を示すデータが設定されてもよい。例えば、確変フラグがオフ状態であるときには1個の数値「3」を示す通常判定値データが判定値データに設定され、確変フラグがオン状態であるときには5個の数値「3」、「7」、「79」、「103」、「107」を示す増加判定値データが判定値データに設定されてもよい。また、第1及び第2可変表示装置4A、4Bの双方による特図ゲームにおける可変表示結果を決定するための乱数として、例えば乱数回路104による同一の乱数生成処理で生成される大当り判定用乱数など、同じ乱数が使用される場合には、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのうちいずれか一方による特図ゲームにおいて、確変フラグがオン状態となっていることに応じて可変表示結果として大当り組合せが導出表示される確率が通常遊技状態(大当り遊技状態や高確率遊技状態以外の遊技状態であって、特図ゲームでの可変表示結果として大当り組合せが導出表示される確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御された遊技状態)よりも向上した高確率状態となっているときに、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのうちの他方による特図ゲームにおいて可変表示結果として大当り組合せが導出表示される確率も、通常遊技状態より向上した高確率状態とするようにしてもよい。
CPU103は、ステップS229における大当り判定処理の実行結果として、判定結果が大当り図柄を導出表示させるものであるか、大当り図柄とは異なるハズレ図柄を導出表示させるものであるかを特定する(ステップS230)。そして、大当り図柄を導出表示する旨の判定がなされたときには(ステップS230;Yes)、第1大当りフラグをオン状態にセットする一方(ステップS231)、ハズレ図柄を導出表示する旨の判定がなされたときには(ステップS230;No)、第1大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS232)。この後、第1特別図柄プロセスフラグの値を可変表示開始時処理に対応した値である“1”に更新する(ステップS233)。
図11は、図9のステップS111にて実行される可変表示開始時処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す可変表示開始時処理において、CPU103は、まず、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果(確定図柄)として停止表示する特別図柄を決定する(ステップS241)。このとき、CPU103は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて大当りとするかハズレとするかの判定結果などに応じて、確定図柄として停止表示する特別図柄を決定する。例えば、ステップS241では、第1大当りフラグがオンとなっているかオフとなっているかを判定する。このとき、第1大当りフラグがオンとなっている場合には、大当り図柄である「7」を示す特別図柄を確定図柄に決定する。他方、第1大当りフラグがオフとなっているときには、「7」を示す大当り図柄以外のハズレ図柄のうちから、確定図柄とするものを選択して決定する。確定図柄とする特別図柄を選択して決定する具体的な一例としては、乱数回路104等によって更新される確定図柄決定用乱数の値を示す数値データを抽出し、ROM101等に予め格納されている確定図柄決定テーブルを参照するなどして、複数の特別図柄のいずれかを選択して確定図柄に決定すればよい。
ここで、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて大当りとなることによる大当り遊技状態が終了した後に高確率状態とする場合には、大当り図柄のうちで確変大当り図柄として予め定められた特別図柄を、確定図柄に決定してもよい。例えば、「7」を示す特別図柄を、大当り遊技状態が終了した後に高確率状態としない場合に停止表示する通常大当り図柄とする一方、「3」を示す特別図柄を、大当り遊技状態が終了した後に高確率状態とする場合に停止表示する確変大当り図柄とする。CPU103は、例えばステップS241にて確定図柄を決定する際に、第1大当りフラグがオンとなっていれば、乱数回路104等によって大当り判定用乱数とは異なる確変判定用乱数として更新される数値データを抽出し、RAM101等に予め格納された確変判定テーブルを参照するなどして、確変大当りとするか通常大当りとするかを判定すればよい。そして、確変大当りとする旨の判定がなされたときには、確定図柄を確変大当り図柄である「3」を示す特別図柄に決定する一方、通常大当りとする旨の判定がなされたときには、確定図柄を通常大当り図柄である「7」を示す特別図柄に決定すればよい。
続いて、特図保留記憶部121における第2保留記憶数を特定し、特定された保留記憶数が予め定められた連続演出実行許容値以上となっているか否かを判定する(ステップS242)。ここで、連続演出実行許容値は、第1可変表示装置4Aによる1回の特図ゲームが実行されている期間において、第2可変表示装置4Bにより複数回の特図ゲームを実行し、その複数回の特図ゲームにわたり連続した連続演出を、例えば第4可変表示装置4Dなどにて行うための基準値である。この実施の形態では、具体的な一例として、連続演出実行許容値は「3」として予め定められているものとする。また、CPU103は、例えば特図保留記憶部121が第2保留記憶数をカウントするために備えるカウンタにおけるカウント値を読み取ることにより、第2保留記憶数を特定してもよい。あるいは、特図保留記憶部121に記憶されている始動入賞データを読み取り、始動入賞データ「第2」の記憶数を数え上げることにより、第2保留記憶数を特定してもよい。
ステップS242にて連続演出実行許容値以上であると判定されたときには(ステップS242;Yes)、第1大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS243)。このとき第1大当りフラグがオンとなっている場合には(ステップS243;Yes)、第1演出としての連続演出を実行する旨の決定がなされ、演出モードフラグの値が“1”に更新されるとともに、演出回数カウンタ123におけるカウント初期値として「1」がセットされる(ステップS244)。ステップS244に続いて、図3(C)に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチD(大当り)の可変表示パターンを、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する(ステップS245)。すなわち、第1演出としての連続演出を実行する旨の決定がなされたときには、他の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間よりも十分に長い可変表示時間となる可変表示パターンとする旨の決定がなされる。
ステップS243にて第1大当りフラグがオフである旨の判定がなされたときには(ステップS243;No)、例えば乱数回路104や図7に示すステップS13の判定用乱数更新処理などによって更新される連続演出実行判定用乱数の値を示す数値データを抽出する(ステップS246)。続いて、抽出された乱数値に基づき、例えばROM101等に予め格納されているハズレ時連続演出判定テーブルを参照するなどして、第1演出としての連続演出を実行するか否かの判定を行う(ステップS247)。ここで、ハズレ時連続演出判定テーブルは、連続演出実行判定用乱数の値と、連続演出を実行するか否かの判定結果とを対応付ける設定データなどから構成されたものであればよい。
ステップS247にて連続演出を実行する旨の判定がなされたときには(ステップS247;Yes)、ステップS244と同様に演出モードフラグの値を“1”に更新するとともに、演出回数カウンタ123にカウント初期値「1」をセットする(ステップS248)。ステップS248に続いて、図3(B)に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチD(ハズレ)の可変表示パターンを、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する(ステップS249)。
ステップS242にて、例えば特図保留記憶部121における第2保留記憶数が「0」になっているなどして、第2保留記憶数が連続演出実行許容値未満であることから、連続演出を実行しない旨の判定がなされたときや、ステップS247にて連続演出を実行しない旨の判定がなされたときには(ステップS247;No)、第1大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS250)。このとき、第1大当りフラグがオンとなっている場合には(ステップS250;Yes)、例えば乱数回路104などから取得した可変表示パターン決定用乱数の値に基づき、ROM101に予め格納されている可変表示パターン決定テーブルを参照するなどして、図3(C)に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチA(大当り)、リーチB(大当り)、リーチC(大当り)の可変表示パターンから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを選択して決定する(ステップS251)。これにより、連続演出が実行されないときには、リーチD(大当り)の可変表示パターンよりも特別図柄の可変表示時間が短い可変表示パターンを選択することで、特別図柄の可変表示時間が無駄に長くなることを防止できる。
ステップS250にて第1大当りフラグがオフである場合には(ステップS250;No)、例えば乱数回路104などから取得したリーチ判定用乱数の値に基づき、ROM101に予め格納されているリーチ判定テーブルを参照するなどして、第1可変表示装置4Aによる特別図柄の可変表示中において第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かを判定する(ステップS252)。そして、リーチとする旨の判定がなされたときには(ステップS252;Yes)、例えば乱数回路104などから取得した可変表示パターン決定用乱数の値に基づき、ROM101に予め格納されている可変表示パターン決定テーブルを参照するなどして、図3(B)に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチA(ハズレ)、リーチB(ハズレ)、リーチC(ハズレ)の可変表示パターンから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを選択して決定する(ステップS253)。これにより、連続演出が実行されないときには、リーチD(ハズレ)の可変表示パターンよりも特別図柄の可変表示時間が短い可変表示パターンを選択することで、特別図柄の可変表示時間が無駄に長くなることを防止できる。
ステップS252にてリーチとしない旨の判定がなされた場合には(ステップS252;No)、図3(A)に示す通常時可変表示パターンのうちで通常A、通常B、通常Cの可変表示パターンから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを選択して決定する(ステップS254)。ステップS245、S249、S251、S253及びS254のいずれかにて可変表示パターンを決定した後には、例えば決定した可変表示パターンに対応する制御データを所定のコマンド送信テーブルに設定するなど、表示制御基板12に対して第1可変表示開始コマンドを送信するための設定を行う(ステップS255)。この際、決定した可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値を第1可変表示時間タイマ122Aに設定するなどして、第1可変表示装置4Aにおける各セグメントの点灯/消灯動作を開始させて第1可変表示装置4Aによる特別図柄の可変表示を開始するための設定を行う(ステップS256)。この後、第1特別図柄プロセスフラグの値を可変表示制御処理に対応した値である“2”に更新する(ステップS257)。
図7に示すステップS17にて実行される第2特別図柄プロセス処理としては、図9に示した第1特別図柄プロセス処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理が実行されればよい。例えば、第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される特別図柄通常処理は、特図保留記憶部121に始動入賞口データ「第2」とともに格納された大当り判定用乱数の値を示す数値データに基づいて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される可変表示開始時処理は、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として停止表示される確定図柄を設定する処理や、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間を決定する処理などを含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される可変表示制御処理は、第2可変表示装置4Bに対応して設けられた第2可変表示時間タイマ122Bにおけるタイマ値に基づいて、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。
第2特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される可変表示停止時処理は、第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が終了することを示す第2可変表示終了コマンドを、表示制御基板12に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される大入賞口開放前処理は、第2特別可変入賞球装置6Bにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される大入賞口開放中処理は、第2特別可変入賞球装置6Bにて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第2特別可変入賞球装置6Bにおける1回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される大当り終了処理は、第2特別可変入賞球装置6Bによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば表示制御基板12に対して大当りの終了を指示する大当り終了コマンドを送信する処理等を含んでいる。
図12及び図13は、第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄通常処理を開始すると、CPU103は、まず、例えば第1特別図柄プロセスフラグの値が“4”以上となっているか否かを判定するなどして、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されているか否かを判定する(ステップS271)。パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されているときには(ステップS271;Yes)、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを開始するための開始条件(第2開始条件)を成立させないものと判断して、そのまま特別図柄通常処理を終了する。
他方、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていないときには(ステップS271;No)、特図保留記憶部121における第2特図保留記憶数が「0」となっているか否かを判定する(ステップS272)。例えば、CPU103は、特図保留記憶部121が第2保留記憶数をカウントするために備えるカウンタにおけるカウント値を読み取ることにより、第2保留記憶数が「0」となっているか否かを判定してもよい。あるいは、特図保留記憶部121に記憶されている始動入賞データを読み取り、始動入賞データ「第2」が含まれているか否かを判定することにより、第2保留記憶数が「0」となっているか否かを判定してもよい。そして、第2保留記憶数が「0」であると判定されたときには(ステップS272;Yes)、そのまま特別図柄通常処理を終了する。
これに対して、第2保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS272;No)、特図保留記憶部121の記憶内容をチェックするための変数kに初期値として「1」をセットする(ステップS273)。続いて、特図保留記憶部121にて保留番号「k」と対応付けられて記憶されている始動入賞口データを読み取り、それが始動入賞口データ「第2」であるか否かを判定する(ステップS274)。ステップS274にて読み取った始動入賞口データが第2始動入賞口である普通可変入賞球装置5Bへの遊技球の入賞を示す始動入賞口データ「第2」ではないときには(ステップS274;No)、変数kの値が特図保留記憶部121における保留記憶数と等しくなっているか否かを判定する(ステップS275)。変数kの値が特図保留記憶部121における保留記憶数と等しいときには(ステップS275;Yes)、特図保留記憶部121に記憶されている大当り判定用乱数の値を示す数値データのうちには普通可変入賞球装置5Bへの遊技球の入賞に基づいて乱数回路104等から抽出されたものがないと判断して、特別図柄通常処理を終了する。あるいは、第2保留記憶数と、特図保留記憶部121に記憶されている始動入賞データとが整合しないと判断して、所定のエラー処理を実行してもよい。
ステップS275にて変数kの値が特図保留記憶部121における保留記憶数とは異なる旨の判定がなされたときには(ステップS275;No)、変数kの値を1加算した後(ステップS276)、ステップS274の処理にリターンする。そして、ステップS274にて読み取った始動入賞口データが「第2」を示す始動入賞口データである旨の判定がなされたときには(ステップS274;Yes)、演出モードフラグの値が“0”となっているか否かを判定する(ステップS277)。演出モードフラグの値が“0”のときには、第1演出としての連続演出も、連続演出とは演出態様が異なる第2演出も実行されていないことから、第1演出としての連続演出を実行するか否かの判定が行われる。すなわち、CPU103は、特図保留記憶部121における第2保留記憶数を特定し、特定された保留記憶数が予め定められた連続演出実行許容値以上となっているか否かを判定する(ステップS278)。ここで、CPU103は、例えば特図保留記憶部121が第2保留記憶数をカウントするために備えるカウンタにおけるカウント値を読み取ることにより、第2保留記憶数を特定してもよい。あるいは、特図保留記憶部121に記憶されている始動入賞データを読み取り、始動入賞データ「第2」の記憶数を数え上げることにより、第2保留記憶数を特定してもよい。そして、第2保留記憶数が連続演出実行許容値以上であると判定されたときには(ステップS278;Yes)、例えば乱数回路104や図7に示すステップS13の判定用乱数更新処理などによって更新される連続演出実行判定用乱数の値を示す数値データを抽出する(ステップS279)。続いて、抽出された乱数値に基づき、例えばROM101に予め格納されている連続演出判定テーブルを参照するなどして、連続演出を実行するか否かの判定を行う(ステップS280)。
ステップS280にて連続演出を実行する旨の判定がなされたときには(ステップS280;Yes)、演出モードフラグの値を“1”に更新するとともに、演出回数カウンタ123にカウント初期値「1」をセットする(ステップS281)。これにより、第1可変表示装置4Aにおける特図ゲームの実行状況とは独立して、第2可変表示装置4Bによる複数回の特別図柄の可変表示中において連続した演出となる第1演出としての連続演出を実行するための設定を行うことができる。
ステップS277にて演出モードフラグの値が“0”以外であるとき(ステップS277;No)、ステップS278にて第2保留記憶数が連続演出実行許容値未満であるとき(ステップS278;No)、ステップS280にて連続演出を実行しない旨の判定がなされたとき(ステップS280;No)、及びステップS281の処理を実行した後には、特図保留記憶部121から保留番号「k」と対応付けられている格納データを読み出す(図13に示すステップS282)。この際には、特図保留記憶部121における第2保留記憶数を1減算するとともに、保留番号「k」より下位のエントリに記憶された格納データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS283)。なお、ステップS283にて第2保留記憶数を1減算するときには、例えば始動入賞記憶表示器7にて点灯されているLEDのうちの1つ(例えば点灯されているLEDのうち右端のLED)を消灯させるなど、始動入賞記憶表示器7の消灯制御を行うようにしてもよい。
その後、CPU103は、ステップS283にて読み出した格納データに含まれる大当り判定用乱数の値を示す数値データに基づき、開始条件が成立した特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄を停止表示することによる大当りとするか否かを判定する大当り判定処理を実行する(ステップS284)。ステップS284における大当り判定処理の実行結果として、判定結果が大当り図柄を導出表示させるものであるか、大当り図柄とは異なるハズレ図柄を導出表示させるものであるかを特定する(ステップS285)。そして、大当り図柄を導出表示する旨の判定がなされたときには(ステップS285;Yes)、第2大当りフラグをオン状態にセットする一方(ステップS286)、ハズレ図柄を導出表示する旨の判定がなされたときには(ステップS285;No)、第2大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS287)。この後、第2特別図柄プロセスフラグの値を可変表示開始時処理に対応した値である“1”に更新する(ステップS288)。
図14は、第2特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される可変表示開始時処理の一例を示すフローチャートである。この可変表示開始時処理において、CPU103は、まず、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果(確定図柄)として停止表示する特別図柄を決定する(ステップS291)。このとき、CPU103は、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて大当りとするかハズレとするかの判定結果などに応じて、確定図柄として停止表示する特別図柄を決定する。例えば、ステップS291では、第2大当りフラグがオンとなっているかオフとなっているかを判定する。このとき、第2大当りフラグがオンとなっている場合には、大当り図柄である「7」を示す特別図柄を確定図柄に決定する。他方、第2大当りフラグがオフとなっているときには、「7」を示す大当り図柄以外のハズレ図柄のうちから、確定図柄とするものを選択して決定する。確定図柄とする特別図柄を選択して決定する具体的な一例としては、乱数回路104等によって更新される確定図柄決定用乱数の値を示す数値データを抽出し、ROM101等に予め格納されている確定図柄決定テーブルを参照するなどして、複数の特別図柄のいずれかを選択して確定図柄に決定すればよい。ここで、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて大当りとなることによる大当り遊技状態が終了した後に高確率状態とする場合には、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて大当りとなることによる大当り遊技状態が終了した後に高確率状態とする場合と同様に、大当り図柄のうちで確変大当り図柄として予め定められた特別図柄を、確定図柄に決定してもよい。
続いて、演出モードフラグの値が“0”となっているか否かを判定する(ステップS292)。演出モードフラグの値が“0”となっているときには(ステップS292;Yes)、第2大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS293)。このとき、第2大当りフラグがオンとなっている場合には(ステップS293;Yes)、図3(C)に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチA(大当り)、リーチB(大当り)、リーチC(大当り)の可変表示パターンから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを選択して決定する(ステップS294)。また、ステップS293にて第2大当りフラグがオフである場合には(ステップS293;No)、例えば乱数回路104などから取得したリーチ判定用乱数の値に基づき、ROM101に予め格納されているリーチ判定テーブルを参照するなどして、第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示中において第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かを判定する(ステップS295)。そして、リーチとする旨の判定がなされたときには(ステップS295;Yes)、例えば乱数回路104などから取得した可変表示パターン決定用乱数の値に基づき、ROM101に予め格納されている可変表示パターン決定テーブルを参照するなどして、図3(B)に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチA(ハズレ)、リーチB(ハズレ)、リーチC(ハズレ)の可変表示パターンから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを選択して決定する(ステップS296)。ステップS295にてリーチとしない旨の判定がなされた場合には(ステップS295;No)、図3(A)に示す通常時可変表示パターンのうちで通常A、通常B、通常Cの可変表示パターンから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを選択して決定する(ステップS297)。
ステップS292にて演出モードフラグの値が“0”以外である旨の判定がなされたときには(ステップS292;No)、第1演出としての連続演出と、連続演出とは演出態様が異なる第2演出のいずれかが実行されるものと判断して、演出回数カウンタ123におけるカウント値が、所定の連続演出回数(この実施の形態では「4」)と等しくなっているか否かを判定する(ステップS298)。このとき、演出回数カウンタ123のカウント値が連続演出回数とは異なる旨の判定がなされた場合には(ステップS298;No)、後述する継続演出用パターン決定処理を実行することにより、(ステップS299)。他方、演出回数カウンタ123のカウント値が連続演出回数と等しい旨の判定がなされた場合には(ステップS298;Yes)、後述する最終演出用パターン決定処理を実行することにより、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを選択して決定する(ステップS300)。
ステップS294、S296、S297、S299及びS300のいずれかにて可変表示パターンを決定した後には、例えば決定した可変表示パターンに対応する制御データを所定のコマンド送信テーブルに設定するなど、表示制御基板12に対して第2可変表示開始コマンドを送信するための設定を行う(ステップS301)。この際、決定した可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値を第2可変表示時間タイマ122Bに設定するなどして、第2可変表示装置4Bにおける各セグメントの点灯/消灯動作を開始させて第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示を開始するための設定を行う(ステップS302)。この後、第2特別図柄プロセスフラグの値を可変表示制御処理に対応した値である“2”に更新する(ステップS303)。
図15〜図17は、図14のステップS299にて実行される継続演出用パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。この継続演出用パターン決定処理を開始すると、CPU103は、まず、演出回数カウンタ123におけるカウント値が「1」であるか否かを判定する(ステップS401)。そして、演出回数カウンタ123のカウント値が「1」であるときには(ステップS401;Yes)、第2大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS402)。ステップS402にて第2大当りフラグがオンである旨の判定がなされときには(ステップS402;Yes)、演出モードフラグの値を“2”に更新するとともに、演出パターンフラグの値を“1”に設定する(ステップS403)。この後、図3(C)に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチα−1(大当り)の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する(ステップS404)。
ステップS402にて第2大当りフラグがオフであるときには(ステップS402;No)、例えば乱数回路104などから取得したリーチ判定用乱数の値に基づき、ROM101に予め格納されているリーチ判定テーブルを参照するなどして、第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示中において第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かを判定する(ステップS405)。そして、リーチとする旨の判定がなされたときには(ステップS405;Yes)、演出パターンフラグの値を“2”に設定する(ステップS406)。この後、図3(B)に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチα−1(ハズレ)の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する(ステップS407)。
ステップS405にてリーチとしない旨の判定がなされたときには(ステップS405;No)、演出パターンフラグの値を“3”に設定する(ステップS408)。その後、図3(A)に示す通常時可変表示パターンのうちで通常α−1の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する(ステップS409)。ステップS404、S407及びS409のいずれかにて可変表示パターンを決定した後には、演出回数カウンタ123のカウント値を1加算する(ステップS410)。
また、ステップS401にて演出回数カウンタ123のカウント値が「1」以外である旨の判定がなされたときには(ステップS401;No)、演出回数カウンタ123におけるカウント値が「2」であるか否かを判定する(図16に示すステップS411)。そして、演出回数カウンタ123のカウント値が「2」であるときには(ステップS411;Yes)、第2大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS412)。ステップS412にて第2大当りフラグがオンである旨の判定がなされたときには(ステップS412;Yes)、演出モードフラグの値が“1”となっているか否かを判定する(ステップS413)。そして、演出モードフラグの値が“1”であるときには(ステップS413;Yes)、演出モードフラグの値を“2”に更新した後(ステップS414)、図3(C)に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチα−2(大当り)の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する(ステップS415)。
ステップS413にて演出モードフラグの値が“1”ではない旨の判定がなされたときには(ステップS413;No)、演出モードフラグの値が“2”であると判断して、図3(C)に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチγ−1(大当り)の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する(ステップS416)。
ステップS412にて第2大当りフラグがオフであるときには(ステップS412;No)、演出モードフラグの値が“1”となっているか否かを判定する(ステップS417)。ステップS417にて演出モードフラグの値が“1”であるときには(ステップS417;Yes)、図3(A)に示す通常時可変表示パターンのうちで通常α−2の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する(ステップS418)。他方、ステップS417にて演出モードフラグの値が“1”ではないときには(ステップS417;No)、演出モードフラグの値が“2”であると判断して、図3(A)に示す通常時可変表示パターンのうちで通常γ−1の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する(ステップS419)。ステップS415、S416、S418及びS419のいずれかにて可変表示パターンを決定した後には、図15に示すステップS410の処理に進み、演出回数カウンタ123のカウント値を1加算する。
また、ステップS411にて演出回数カウンタ123のカウント値が「2」以外である旨の判定がなされたときには(ステップS411;No)、演出回数カウンタ123のカウント値は「3」となっており、CPU103は、第2大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(図17に示すステップS420)。ステップS420にて第2大当りフラグがオンである旨の判定がなされたときには(ステップS420;Yes)、演出モードフラグの値が“1”となっているか否かを判定する(ステップS421)。そして、演出モードフラグの値が“1”であるときには(ステップS421;Yes)、演出モードフラグの値を“2”に更新した後(ステップS422)、図3(C)に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチα−3(大当り)の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する(ステップS423)。
ステップS421にて演出モードフラグの値が“1”ではない旨の判定がなされたときには(ステップS421;No)、演出モードフラグの値が“2”であると判断して、図3(C)に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチγ−2(大当り)の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する(ステップS424)。
ステップS420にて第2大当りフラグがオフであるときには(ステップS420;No)、演出モードフラグの値が“1”となっているか否かを判定する(ステップS425)。ステップS425にて演出モードフラグの値が“1”であるときには(ステップS425;Yes)、演出パターンフラグの値が“2”であるか否かを判定する(ステップS426)。ステップS426にて演出パターンフラグの値が“2”であるときには(ステップS426;Yes)、図3(A)に示す通常時可変表示パターンのうちで通常α−3の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する(ステップS427)。他方、ステップS426にて演出パターンフラグの値が“2”以外の値であるときには(ステップS426;No)、図3(B)に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチα−3の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する(ステップS428)。また、ステップS425にて演出モードフラグの値が“1”ではない旨の判定がなされたときには(ステップS425;No)、演出モードフラグの値が“2”であると判断して、図3(A)に示す通常時可変表示パターンのうちで通常γ−2の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する(ステップS429)。ステップS423、S424、S427、S428及びS429のいずれかにて可変表示パターンを決定した後には、図15に示すステップS410の処理に進み、演出回数カウンタ123のカウント値を1加算する。
図18は、図14のステップS300にて実行される最終演出用パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。この最終演出用パターン決定処理では、まず、第2大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS441)。そして、第2大当りフラグがオンとなっているときには(ステップS441;Yes)、後述する大当り時間調整パターン決定処理を実行することによって、図3(C)に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチβ−1(大当り)〜β−3(大当り)、リーチδ−1(大当り)〜δ−3(大当り)の可変表示パターンから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを決定する(ステップS442)。
ステップS441にて第2大当りフラグがオフである旨の判定がなされたときには(ステップS441;No)、第1大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS443)。このとき、第1大当りフラグがオンとなっている場合には、第2可変表示装置4Bによる複数回の特別図柄の可変表示中において第1演出となる連続演出あるいは第2演出が実行された後に、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が導出表示される。そこで、ステップS443にて第1大当りフラグがオンである旨の判定がなされたときには(ステップS443;Yes)、演出モードフラグの値が“1”であるか否かを判定し(ステップS444)、演出モードフラグの値が“1”であるときには(ステップS444;Yes)、後述する第1リーチ時間調整パターン決定処理を実行することによって、図3(B)に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチβ−1(ハズレ)〜β−3(ハズレ)の可変表示パターンから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを決定する(ステップS445)。
また、ステップS444にて演出モードフラグの値が“1”ではない旨の判定がなされたときには(ステップS444;No)、演出モードフラグの値が“2”であると判断して、演出パターンフラグの値が“2”であるか否かを判定する(ステップS446)。ステップS446にて演出パターンフラグの値が“2”以外である場合には(ステップS446;No)、後述する第2リーチ時間調整パターン決定処理を実行することによって、図3(B)に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチδ−1(ハズレ)〜δ−3(ハズレ)の可変表示パターンから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを決定する(ステップS447)。
さらに、ステップS443にて第1大当りフラグがオフである旨の判定がなされたときには(ステップS443;No)、演出モードフラグの値が“1”となっているか否かを判定する(ステップS448)。このとき、演出モードフラグの値が“1”である場合には(ステップS448;Yes)、後述する第1通常時間調整パターン決定処理を実行することによって、図3(A)に示す通常時可変表示パターンのうちで通常β−1〜β−3の可変表示パターンから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを決定する(ステップS449)。
ステップS446にて演出パターンフラグの値が“2”である場合や(ステップS446;Yes)、ステップS448にて演出モードフラグの値が“1”ではない旨の判定がなされたときには(ステップS448;No)、後述する第2通常時間調整パターン決定処理を実行することによって、図3(A)に示す通常時可変表示パターンのうちで通常δ−1〜δ−3の可変表示パターンから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを決定する(ステップS450)。
こうして、ステップS442、S445、S447、S449及びS450のいずれかの処理を実行することによって可変表示パターンが決定された後には、第2可変表示装置4Bによる複数回の特別図柄の可変表示中における第1演出あるいは第2演出を終了させるための処理を実行する。すなわち、演出モードフラグの値を“0”に更新するとともに、演出パターンフラグの値を“0”に設定する(ステップS451)。これに加えて、演出回数カウンタ123をクリアして、そのカウント値を「0」とする(ステップS452)。
図19は、図18のステップS442にて実行される大当り時間調整パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。この大当り時間調整パターン決定処理では、まず、演出モードフラグの値が“1”となっているか否かを判定する(ステップS501)。そして、演出モードフラグの値が“1”である旨の判定がなされたときには(ステップS501;Yes)、第1可変表示時間タイマ122Aにおけるタイマ値と、図3(C)に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチβ−1(大当り)〜β−3(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti35〜Ti37に対応したタイマ初期値とを比較する(ステップS502)。これにより、第1可変表示装置4Aによって現在実行中の特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間と、リーチβ−1(大当り)〜β−3(大当り)の可変表示パターンそれぞれにおける特別図柄の可変表示時間とが比較される。
ステップS502における比較の結果として、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間が、リーチβ−3(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti37よりも長くなっているか否かを判定する(ステップS503)。そして、第1可変表示装置4Aでの残りの可変表示時間の方がリーチβ−3(大当り)の可変表示時間Ti37よりも長くなっているときには(ステップS503;Yes)、リーチβ−3(大当り)の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する(ステップS504)。
ステップS503にて第1可変表示装置4Aでの残りの可変表示時間がリーチβ−3(大当り)の可変表示時間Ti37と同じか、それよりも短いと判定されたときには(ステップS503;No)、第1可変表示装置4Aでの残りの可変表示時間がリーチβ−2(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti36よりも長くなっているか否かを判定する(ステップS505)。このとき、第1可変表示装置4Aでの残りの可変表示時間の方がリーチβ−2(大当り)の可変表示時間Ti36よりも長くなっている場合には(ステップS505;Yes)、リーチβ−2(大当り)の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する(ステップS506)。他方、第1可変表示装置4Aでの残りの可変表示時間がリーチβ−2(大当り)の可変表示時間Ti36と同じか、それよりも短いと判定されたときには(ステップS505;No)、リーチβ−1(大当り)の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する(ステップS507)。
また、ステップS501にて演出モードフラグの値が“1”ではない旨の判定がなされたときには(ステップS501;No)、演出モードフラグの値が“2”であると判断して、第1可変表示時間タイマ122Aにおけるタイマ値と、図3(C)に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチδ−1(大当り)〜δ−3(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti40〜Ti42に対応したタイマ初期値とを比較する(ステップS508)。これにより、第1可変表示装置4Aによって現在実行中の特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間と、リーチδ−1(大当り)〜δ−3(大当り)の可変表示パターンそれぞれにおける特別図柄の可変表示時間とが比較される。
ステップS508における比較の結果として、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間が、リーチδ−3(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti42よりも長くなっているか否かを判定する(ステップS509)。そして、第1可変表示装置4Aでの残りの可変表示時間の方がリーチδ−3(大当り)の可変表示時間Ti42よりも長くなっているときには(ステップS509;Yes)、リーチδ−3(大当り)の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する(ステップS510)。
ステップS509にて第1可変表示装置4Aでの残りの可変表示時間がリーチδ−3(大当り)の可変表示時間Ti42と同じか、それよりも短いと判定されたときには(ステップS509;No)、第1可変表示装置4Aでの残りの可変表示時間がリーチδ−2(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti41よりも長くなっているか否かを判定する(ステップS511)。このとき、第1可変表示装置4Aでの残りの可変表示時間の方がリーチδ−2(大当り)の可変表示時間Ti41よりも長くなっている場合には(ステップS511;Yes)、リーチδ−2(大当り)の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する(ステップS512)。他方、第1可変表示装置4Aでの残りの可変表示時間がリーチδ−2(大当り)の可変表示時間Ti41と同じか、それよりも短いと判定されたときには(ステップS511;No)、リーチδ−1(大当り)の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する(ステップS513)。このように、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間に応じて図3(C)に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチβ−1(大当り)〜β−3(大当り)、δ−1(大当り)〜δ−3(大当り)からいずれかを選択して第2可変表示装置4Bによる特図ゲーム等における可変表示パターンに決定することで、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで確定図柄が導出表示されてから短い期間の間に、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの可変表示結果を導出表示させることができる。
図20は、図18のステップS445にて実行される第1リーチ時間調整パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。この第1リーチ時間調整パターン決定処理では、第1可変表示時間タイマ122Aにおけるタイマ値と、図3(B)に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチβ−1(ハズレ)〜β−3(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti22〜Ti24に対応したタイマ初期値とを比較する(ステップS521)。これにより、第1可変表示装置4Aによって現在実行中の特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間と、リーチβ−1(ハズレ)〜β−3(ハズレ)の可変表示パターンそれぞれにおける特別図柄の可変表示時間とが比較される。
ステップS521における比較の結果として、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間が、リーチβ−3(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti24よりも長くなっているか否かを判定する(ステップS522)。そして、第1可変表示装置4Aでの残りの可変表示時間の方がリーチβ−3(ハズレ)の可変表示時間Ti24よりも長くなっているときには(ステップS522;Yes)、リーチβ−3(ハズレ)の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する(ステップS523)。
ステップS522にて第1可変表示装置4Aでの残りの可変表示時間がリーチβ−3(ハズレ)の可変表示時間Ti24と同じか、それよりも短いと判定されたときには(ステップS522;No)、第1可変表示装置4Aでの残りの可変表示時間がリーチβ−2(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti23よりも長くなっているか否かを判定する(ステップS524)。このとき、第1可変表示装置4Aでの残りの可変表示時間の方がリーチβ−2(ハズレ)の可変表示時間Ti23よりも長くなっている場合には(ステップS524;Yes)、リーチβ−2(ハズレ)の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する(ステップS525)。他方、第1可変表示装置4Aでの残りの可変表示時間がリーチβ−2(ハズレ)の可変表示時間Ti23と同じか、それよりも短いと判定されたときには(ステップS524;No)、リーチβ−1(ハズレ)の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する(ステップS526)。このように、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間に応じて図3(B)に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチβ−1(ハズレ)〜β−3(ハズレ)からいずれかを選択して第2可変表示装置4Bによる特図ゲーム等における可変表示パターンに決定することで、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで確定図柄が導出表示されてから短い期間の間に、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの可変表示結果を導出表示させることができる。
図21は、図18のステップS447にて実行される第2リーチ時間調整パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。この第2リーチ時間調整パターン決定処理では、第1可変表示時間タイマ122Aにおけるタイマ値と、図3(B)に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチδ−1(ハズレ)〜δ−3(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti25〜Ti27に対応したタイマ初期値とを比較する(ステップS531)。これにより、第1可変表示装置4Aによって現在実行中の特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間と、リーチδ−1(ハズレ)〜δ−3(ハズレ)の可変表示パターンそれぞれにおける特別図柄の可変表示時間とが比較される。
ステップS531における比較の結果として、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間が、リーチδ−3(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti27よりも長くなっているか否かを判定する(ステップS532)。そして、第1可変表示装置4Aでの残りの可変表示時間の方がリーチδ−3(ハズレ)の可変表示時間Ti27よりも長くなっているときには(ステップS532;Yes)、リーチδ−3(ハズレ)の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する(ステップS533)。
ステップS532にて第1可変表示装置4Aでの残りの可変表示時間がリーチδ−3(ハズレ)の可変表示時間Ti27と同じか、それよりも短いと判定されたときには(ステップS532;No)、第1可変表示装置4Aでの残りの可変表示時間がリーチδ−2(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti26よりも長くなっているか否かを判定する(ステップS534)。このとき、第1可変表示装置4Aでの残りの可変表示時間の方がリーチδ−2(ハズレ)の可変表示時間Ti26よりも長くなっている場合には(ステップS534;Yes)、リーチδ−2(ハズレ)の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する(ステップS535)。他方、第1可変表示装置4Aでの残りの可変表示時間がリーチδ−2(ハズレ)の可変表示時間Ti26と同じか、それよりも短いと判定されたときには(ステップS534;No)、リーチδ−1(ハズレ)の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する(ステップS536)。このように、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間に応じて図3(B)に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチδ−1(ハズレ)〜δ−3(ハズレ)からいずれかを選択して第2可変表示装置4Bによる特図ゲーム等における可変表示パターンに決定することで、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで確定図柄が導出表示されてから短い期間の間に、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの可変表示結果を導出表示させることができる。
図22は、図18のステップS449にて実行される第1通常時間調整パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。この通常時間調整パターン決定処理では、第1可変表示時間タイマ122Aにおけるタイマ値と、図3(A)に示す通常時可変表示パターンのうちで通常β−1〜β−3の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti7〜Ti9に対応したタイマ初期値とを比較する(ステップS541)。これにより、第1可変表示装置4Aによって現在実行中の特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間と、通常β−1〜β−3の可変表示パターンそれぞれにおける特別図柄の可変表示時間とが比較される。
ステップS541における比較の結果として、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間が、通常β−3の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti9よりも長くなっているか否かを判定する(ステップS542)。そして、第1可変表示装置4Aでの残りの可変表示時間の方が通常β−3の可変表示時間Ti9よりも長くなっているときには(ステップS542;Yes)、通常β−3の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する(ステップS543)。
ステップS542にて第1可変表示装置4Aでの残りの可変表示時間が通常β−3の可変表示時間Ti9と同じか、それよりも短いと判定されたときには(ステップS542;No)、第1可変表示装置4Aでの残りの可変表示時間が通常β−2の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti8よりも長くなっているか否かを判定する(ステップS544)。このとき、第1可変表示装置4Aでの残りの可変表示時間の方が通常β−2の可変表示時間Ti8よりも長くなっている場合には(ステップS544;Yes)、通常β−2の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する(ステップS545)。他方、第1可変表示装置4Aでの残りの可変表示時間が通常β−2の可変表示時間Ti8と同じか、それよりも短いと判定されたときには(ステップS544;No)、通常β−1の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する(ステップS546)。このように、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間に応じて図3(A)に示す通常時可変表示パターンのうちで通常β−1〜β−3からいずれかを選択して第2可変表示装置4Bによる特図ゲーム等における可変表示パターンに決定することで、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで確定図柄が導出表示されてから短い期間の間に、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの可変表示結果を導出表示させることができる。
図23は、図18のステップS450にて実行される第2通常時間調整パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。この第2通常時間調整パターン決定処理では、第1可変表示時間タイマ122Aにおけるタイマ値と、図3(A)に示す通常時可変表示パターンのうちで通常δ−1〜δ−3の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti12〜Ti14に対応したタイマ初期値とを比較する(ステップS551)。これにより、第1可変表示装置4Aによって現在実行中の特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示と、通常δ−1〜δ−3の可変表示パターンそれぞれにおける特別図柄の可変表示時間とが比較される。
ステップS551における比較の結果として、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間が、通常δ−3の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti14よりも長くなっているか否かを判定する(ステップS552)。そして、第1可変表示装置4Aでの残り可変表示時間の方が通常δ−3の可変表示時間Ti14よりも長くなっているときには(ステップS552;Yes)、通常δ−3の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する(ステップS553)。
ステップS552にて第1可変表示装置4Aでの残りの可変表示時間が通常δ−3の可変表示時間Ti14と同じか、それよりも短いと判定されたときには(ステップS552;No)、第1可変表示装置4Aでの残りの可変表示時間が通常δ−2の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti13よりも長くなっているか否かを判定する(ステップS554)。このとき、第1可変表示装置4Aでの残りの可変表示時間の方が通常δ−2の可変表示時間Ti13よりも長くなっている場合には(ステップS554;Yes)、通常δ−2の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する(ステップS555)。他方、第1可変表示装置4Aでの残りの可変表示時間が通常δ−2の可変表示時間Ti13と同じか、それよりも短いと判定されたときには(ステップS554;No)、通常δ−1の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する(ステップS556)。このように、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間に応じて図3(A)に示す通常時可変表示パターンのうちで通常δ−1〜δ−3からいずれかを選択して第2可変表示装置4Bによる特図ゲーム等における可変表示パターンに決定することで、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで確定図柄が導出表示されてから短い期間の間に、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの可変表示結果を導出表示させることができる。
以上のような処理により、第1可変表示装置4Aにより特図ゲームが開始されてから確定図柄が導出表示されるより以前に、第2可変表示装置4Bにより行われる複数回の特別図柄の可変表示中において、始めに第1演出となる連続演出を実行することが可能になる。すなわち、第2可変表示装置4Bにより1回目の特別図柄の可変表示が実行されたときには、第4可変表示装置4Dにより飾り図柄の可変表示が行われるとともに、図4(A)に示すような報知情報60aが表示される。その後、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りにならなければ、第2可変表示装置4Bにより特別図柄の可変表示が実行されるごとに、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示が行われるとともに、図4(B)に示す報知情報60bから図4(D)に示す報知情報60dへと進む順番で、報知情報60b〜60dのいずれかが表示される。
これに対して、第1演出となる連続演出が終了するより以前に第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなった場合、その後に第2可変表示装置4Bにより特別図柄の可変表示が実行されるときには、第4可変表示装置4Dにより飾り図柄の可変表示が行われるとともに、図4(E)〜(G)に示すような画像のいずれかが表示されることにより、連続演出とは演出態様が異なる第2演出が実行されることになる。
図15〜図17に示す継続演出用パターン決定処理、及び図18に示す最終演出用パターン決定処理を実行して第2可変表示装置4Bによる特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定することにより、図24に示すような大当り時連続演出パターンに含まれる演出パターンP01〜P24のいずれか、あるいは図25に示すようなハズレ時連続演出パターンに含まれる演出パターンP31〜P54のいずれかに従って、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示とともに行われる演出動作における演出表示態様が決定されることになる。ここで、図24に示す大当り時連続演出パターンに含まれる演出パターンP01〜P24は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるときに選択される。他方、図25に示すハズレ時連続演出パターンに含まれる演出パターンP31〜P54は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果がハズレとなるときに選択される。
図24に示すように、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるときには、演出パターンP01〜P24のいずれが選択されたときであっても、第2可変表示装置4Bによる4回の特図ゲームにおいて少なくとも2回は第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる。すなわち、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるときには、連続演出の始めに表示される図4(A)に示すような報知情報60aによって報知された演出表示が実行されるように、可変表示パターンの決定が行われる。これにより、第2可変表示装置4Bにて実行される複数回の特図ゲームにて始めに所定の演出表示が報知され、その後に報知された演出表示が行われてから、第1可変表示装置4Aにて特図ゲームの可変表示結果として大当り図柄が導出表示される。
他方、図25に示すように、第1可変表示装置4Aにより特図ゲームにおける可変表示結果が大当りにならないときには、第2可変表示装置4Bによる4回の特図ゲームが行われるうちに、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる回数は、始めに図4(A)に示すような報知情報60aによって報知された2回に満たないことがある。すなわち、図24に示すハズレ時連続演出パターンに含まれる演出パターンP31、P39、P47、P49及びP51のいずれかが選択されたときには、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる回数は1回である。特に、第2可変表示装置4Bにより4回の特図ゲームが行われるうちに、いずれの特図ゲームでも可変表示結果が大当りとはならない(ハズレとなる)ときには、演出パターンP39あるいは演出パターンP47が選択されるので、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる回数は1回である。すなわち、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りにならないときには、連続演出の始めに表示される図4(A)に示すような報知情報60aによって報知された演出表示が実行されないことがある。これにより、第2可変表示装置4Bにて実行される複数回の特図ゲームにて始めに所定の演出表示が報知され、その後に報知された演出表示が行われなかった場合には、第1可変表示装置4Aにて特図ゲームの可変表示結果としてハズレ図柄が導出表示される。
以下、第1〜第4可変表示装置4A〜4Dにおける表示動作の具体的な一例について説明する。図26(A)は、第1可変表示装置4Aにおける表示動作例を示すタイミング図であり、図26(B)は、第2可変表示装置4Bにおける表示動作例を示すタイミング図である。また、図26(C)は、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態となるタイミングを示している。図27は、図26に示す表示動作例における第3及び第4可変表示装置4C、4Dでの具体的な表示態様の一例を示している。
図26に示す表示動作例では、タイミングT1にて第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの開始条件(第1開始条件)が成立したことに応じて、特図保留記憶部121から始動入賞データ「第1」と対応付けられた大当り判定用乱数の値が読み出され(図10のステップS227)、その乱数値に基づいて大当り判定処理(ステップS229)を実行した結果、大当りとする旨の判定がなされている(ステップS230;Yes)。これにより、第1大当りフラグがオン状態にセットされる(ステップS231)。
このとき、図26に示す表示動作例では、特図保留記憶部121における保留記憶数が連続演出実行許容値以上となっており(図11のステップS242;Yes)、連続演出を実行する旨の決定がなされ(ステップS243;Yes)、演出モードフラグの値が“1”に更新されるとともに、演出回数カウンタ123にカウント初期値「1」がセットされる(ステップS244)。そして、図3(C)に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチD(大当り)の可変表示パターンが、第1可変表示装置4Aによる特図ゲーム及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定される(ステップS245)。この後、主基板11から表示制御基板12に対して第1可変表示開始コマンドが送信されることにより第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示が開始されるとともに(ステップS255)、第1可変表示装置4Aによる特別図柄の可変表示が開始される(ステップS256)。表示制御基板12の側では、CPU112が主基板11からの第1可変表示開始コマンドに含まれるEXTデータを読み取り、特別図柄の可変表示時間や、大当りとするか否かの判定結果や、リーチとするか否かの判定結果を特定する。こうして特定された内容に基づいて、飾り図柄の可変表示時間や確定図柄となる飾り図柄の組合せを、CPU112により表示制御基板12の側にて決定すればよい。あるいは、確定図柄となる飾り図柄の組合せを主基板11の側にて決定し、所定の表示制御コマンドによって表示制御基板12に指示するようにしてもよい。こうしてタイミングT1にて第1可変表示開始コマンドが主基板11から送信されたことに応答して、第3可変表示装置4Cでは、図27(A)に示すように停止表示されていた飾り図柄が加速表示され、図27(C)に示すような飾り図柄の可変表示が開始される。
この後、タイミングT2にて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件(第2開始条件)が成立すると(図12のステップS271;Yes)、特図保留記憶部121から始動入賞データ「第2」と対応付けられた大当り判定用乱数の値が読み出され(図13のステップS282)、その乱数値に基づいて大当り判定処理(ステップS284)を実行した結果、例えばハズレとする旨の判定がなされる(ステップS285;No)。これにより、第2大当りフラグはクリアされてオフ状態となる(ステップS287)。
続いて、第2可変表示装置4Bによる特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定する際には、演出モードフラグの値が“1”であり(図14のステップS292;No)、演出回数カウンタ123のカウント値が「1」であって連続演出回数(この実施の形態では「4」)とは異なっている(ステップS298;No)。そして、演出回数カウンタ123のカウント値が「1」であり(図15のステップS401;Yes)、第2大当りフラグがオフであることから(ステップS402;No)、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定が行われる(ステップS405)。
図26に示す表示動作例では、ステップS405にてリーチとしない旨の判定がなされることにより(ステップS405;No)、演出パターンフラグの値が“3”に設定されるとともに(ステップS408)、図3(A)に示す通常時可変表示パターンのうちで通常α−1の可変表示パターンが、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定されている(ステップS409)。また、この際には、演出回数カウンタ123のカウント値が1加算されて「2」となる(ステップS410)。この後、主基板11から表示制御基板12に対して第2可変表示開始コマンドが送信されることにより第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示が開始されるとともに(図14のステップS301)、第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が開始される(ステップS302)。表示制御基板12の側では、CPU112が主基板11から第2可変表示開始コマンドを受信したことに応答して、飾り図柄の可変表示時間や確定図柄となる飾り図柄の組合せを決定すればよい。こうしてタイミングT2にて主基板11から送信された第2可変表示開始コマンドに基づき、第4可変表示装置4Dでは、図27(B)及び(D)に示すように停止表示されていた飾り図柄が加速表示され、通常α−1の可変表示パターンに従って第4可変表示装置4Dにおける飾り図柄の可変表示が開始されることにより、図27(F)に示すような演出表示が行われて報知情報60aが表示される。このとき、第3可変表示装置4Cでは、図27(E)に示すように飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
その後、図26に示すタイミングT2から通常α−1の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti4が経過したタイミングT3にて、主基板11に設けられた第2可変表示時間タイマ122Bがタイムアウトする。このとき、主基板11から表示制御基板12に対して第2可変表示終了コマンドが送信される(第2特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される可変表示停止時処理)。また、第2可変表示装置4Bでは、大当り図柄とは異なるハズレ図柄が確定図柄として停止表示される。表示制御基板12のCPU112は、主基板11から第2可変表示終了コマンドを受信したことに応答し、図27(H)に示すように、通常ハズレとなる飾り図柄の組合せを第4可変表示装置4Dにて導出表示させる。このとき、第3可変表示装置4Cでは、例えば図27(G)に示すように、左の可変表示部に「7」を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)され、他の可変表示部では飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
続いて、タイミングT4にて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、演出モードフラグの値が“1”であり(図14のステップS292;No)、演出回数カウンタ123のカウント値が「2」であることから(ステップS298;No、図15のステップS401;No、図16のステップS411;Yes)、第2大当りフラグがオンとなっているか否かが判定される(ステップS412)。そして、第2大当りフラグがオフであるときには(ステップS412;No)、演出モードフラグの値が“1”であることから(ステップS417;Yes)、図3(A)に示す通常時可変表示パターンのうちで通常α−2の可変表示パターンが、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定される(ステップS418)。また、この際には、演出回数カウンタ123のカウント値が1加算されて「3」となる(図15のステップS410)。
こうしてタイミングT4にて第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が開始されるときに(図14のステップS302)、表示制御基板12のCPU112は、主基板11からの第2可変表示開始コマンドに基づき、通常α−2の可変表示パターンに従って第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示を開始させる。これにより、図27(J)に示すような演出表示が行われて報知情報60bが表示される。このとき、第3可変表示装置4Cでは、図27(I)に示すように飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
その後、図26に示すタイミングT4から通常α−2の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti5が経過したタイミングT5において、主基板11から表示制御基板12に対して第2可変表示終了コマンドが送信される。また、第2可変表示装置4Bでは、大当り図柄とは異なるハズレ図柄が確定図柄として停止表示される。表示制御基板12のCPU112は、主基板11から第2可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、図27(L)に示すように、通常ハズレとなる飾り図柄の組合せを第4可変表示装置4Dにて導出表示させる。このとき、第3可変表示装置4Cでは、図27(K)に示すように飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
続いて、タイミングT6にて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、演出モードフラグの値が“1”であり(図14のステップS292;No)、演出回数カウンタ123のカウント値が「3」であることから(ステップS298;No、図15のステップS401;No、図16のステップS411;No)、第2大当りフラグがオンとなっているか否かが判定される(ステップS420)。このとき、第2大当りフラグがオンとなっている旨の判定がなされると(ステップS420;Yes)、演出モードフラグの値が“1”であることから(ステップS421;Yes)、演出モードフラグの値が“2”に更新された後(ステップS422)、図3(C)に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチα−3(大当り)の可変表示パターンが、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定される(ステップS423)。また、この際には、演出回数カウンタ123のカウント値が1加算されて「4」となる(図15のステップS410)。
こうしてタイミングT6にて第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が開始されるときに(図14のステップS302)、表示制御基板12のCPU112は、主基板11からの第2可変表示開始コマンドに基づき、リーチα−3(大当り)の可変表示パターンに従って第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示を開始させる。これにより、図27(N)に示すような演出表示が行われて報知情報60cが表示される。このとき、第3可変表示装置4Cでは、図27(M)に示すように、右の可変表示部に「7」を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)され、中の可変表示部では飾り図柄の可変表示が継続して行われることにより、第3可変表示装置4Cにおける飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる。
この後、リーチα−3(大当り)の可変表示パターンに従って、図27(P)に示すように、第4可変表示装置4Dにおける左・右の可変表示部に「C」を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)されることにより、第4可変表示装置4Dにおける飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる。そして、図26に示すタイミングT6からリーチα−3(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti34が経過したタイミングT7において、主基板11から表示制御基板12に対して第2可変表示終了コマンドが送信される。また、第2可変表示装置4Bでは、大当り図柄(「7」を示す特別図柄)が確定図柄として停止表示される。表示制御基板12のCPU112は、主基板11から第2可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、図27(R)に示すように、第4可変表示装置4Dにおける中の可変表示部に「C」を示す飾り図柄を停止表示させることにより、大当りとなる飾り図柄の組合せを導出表示する。この間、第3可変表示装置4Cでは、図27(O)及び(Q)に示すように飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
タイミングT7において第2可変表示装置4Bにて大当り図柄が停止表示されるとともに、第4可変表示装置4Dにて大当り組合せとなる飾り図柄の組合せが導出表示されることにより、パチンコ遊技機1は大当り遊技状態となる。図26に示す表示動作例では、タイミングT7からタイミングT8までの期間において、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態となっている。この期間においては、第1可変表示装置4Aによる特別図柄の可変表示の進行と、第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示の進行とを、停止(中断)させるようにしてもよい。これにより、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて大当り図柄が確定図柄として停止表示されることによる大当り遊技状態と、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて大当り図柄が確定図柄として停止表示されることによる大当り遊技状態との競合を防止できる。ここで、第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bにおける開閉動作による大当り遊技状態が同時に発生する場合には、第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bのいずれか一方に入賞することなく遊技領域を落下して排出されるべき遊技球が、他方の入賞球装置に入賞することによって、短時間に多くの賞球が払い出されてしまうことがある。これに対して、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて大当り図柄が確定図柄として停止表示されることによる大当り遊技状態と、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて大当り図柄が確定図柄として停止表示されることによる大当り遊技状態とを競合させないことで、第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bが両方同時に開閉動作を行うことによる大当り遊技状態は発生しないので、パチンコ遊技機1の射幸性が著しく高められてしまうことを防止でき、遊技者にとって極端に有利になることを防止できる。
タイミングT8にて大当り遊技状態が終了した後、タイミングT9にて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、演出モードフラグの値が“2”であり(図14のステップS292;No)、演出回数カウンタ123のカウント値が「4」であることから(ステップS298;Yes)、第2大当りフラグがオンとなっているか否かの判定が行われる(図18のステップS441)。そして、第2大当りフラグがオフであるときには(ステップS441;No)、第1大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS443)。図26に示す表示動作例では、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされていることから、第1大当りフラグはオンとなっている(ステップS443;Yes)。さらに、タイミングT2にて第2可変表示装置による特図ゲームを開始するときに、演出パターンフラグを“3”に設定したことから(ステップS446;Yes)、第1可変表示時間タイマ122Aにおけるタイマ値と、リーチδ−1(ハズレ)〜δ−3(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti25〜Ti27に対応したタイマ初期値とが比較される(図21のステップS531)。
こうして、第1可変表示装置4Aにおける特別図柄の残りの可変表示時間が、リーチδ−3(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti27と同じか、それよりも短く(ステップS532;No)、かつ、リーチδ−2(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti26よりも長くなっているときには(ステップS534;Yes)、図3(B)に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチδ−2(ハズレ)の可変表示パターンが、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定される(ステップS535)。また、この際には、演出モードフラグ及び演出パターンフラグの値がともに“0”に更新され(図18のステップS451)、演出回数カウンタ123のカウント値が「0」に初期化されることで(ステップS452)、第2可変表示装置4Bによる複数回の特図ゲームの実行中における演出動作を終了するための設定が行われる。
タイミングT9にて第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が開始されるときに(図14のステップS302)、表示制御基板12のCPU112は、主基板11からの第2可変表示開始コマンドに基づき、リーチδ−2(ハズレ)の可変表示パターンに従って第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示を開始させる。これにより、図27(T)に示すように、図27(F)、(J)、(N)に示した報知情報60a〜60cのような文字による演出表示とは異なる演出態様で、第4可変表示装置4Dに表示された所定の画像(静止画像あるいは動画像)による演出表示が行われる。このとき、第3可変表示装置4Cでは、図27(S)に示すように飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
この後、リーチδ−2(ハズレ)の可変表示パターンに従って、図27(V)に示すように、第4可変表示装置4Dにおける左・右の可変表示部に「G」を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)されることにより、第4可変表示装置4Dにおける飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる。そして、図26に示すタイミングT9からリーチδ−2(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti26が経過したタイミングT10において、主基板11から表示制御基板12に対して第2可変表示終了コマンドが送信される。また、第2可変表示装置4Bでは、大当り図柄とは異なるハズレ図柄が停止表示される。表示制御基板12のCPU112は、主基板11から第2可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図27(X)に示すように、第4可変表示装置4Dにおける中の可変表示部に「A」を示す飾り図柄を停止表示させることにより、リーチハズレとなる飾り図柄の組合せを導出表示する。このとき、第3可変表示装置4Cでは、図27(W)に示すように飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
こうして、第2可変表示装置4Bによる4回の特図ゲームのうちで2回の特図ゲームにおいて、第4可変表示装置4Dにおける飾り図柄の可変表示態様がリーチとなり、予め報知された演出表示が行われたことになる。その後、図26に示すタイミングT1からリーチD(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti31が経過したタイミングT11にて、主基板11に設けられた第1可変表示時間タイマ122Aがタイムアウトする。なお、大当り遊技状態となるタイミングT7からタイミングT8までの期間において第1可変表示装置4Aによる特別図柄の可変表示の進行、及び第3可変表示装置4Cによる飾り図柄の可変表示の進行を停止(中断)させる場合には、タイミングT1からの経過時間より、この期間を除いた時間が可変表示時間Ti31と等しくなったときに、第1可変表示時間タイマ122Aがタイムアウトする。
第1可変表示時間タイマ122Aがタイムアウトしたときには、主基板11から表示制御基板12に対して第1可変表示終了コマンドが送信される(図9のステップS113にて実行される可変表示停止時処理)。また、第1可変表示装置4Aでは、大当り図柄(「7」を示す特別図柄)が確定図柄として停止表示される。表示制御基板12のCPU112は、主基板11から第1可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、図27(Y)に示すように第3可変表示装置4Cにおける中の可変表示部に「7」を示す飾り図柄を停止表示させることにより、大当りとなる飾り図柄の組合せを導出表示する。このとき、第2可変表示装置4Bにて特別図柄の可変表示が行われているとともに、図27(Z)に示すように第4可変表示装置4Dにて飾り図柄の可変表示が行われているときには、第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示の進行と、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示の進行とを、停止(中断)させるようにしてもよい。これにより、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて大当り図柄が確定図柄として停止表示されることによる大当り遊技状態と、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて大当り図柄が確定図柄として停止表示されることによる大当り遊技状態との競合を防止できる。
以上説明したように、この発明によれば、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときに、第1演出である連続演出となる所定の演出表示を実行する旨の決定がなされ、第2可変表示装置4Bによる複数回の特別図柄の可変表示中において、第4可変表示装置4Dにおける表示動作により、例えば図4(A)〜(D)に示すような文字による報知情報60a〜60dのいずれかが、連続演出を開始してからの第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの実行回数に従って表示される。そして、連続演出が終了するより以前に、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときには、その特図ゲームにて大当り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態が終了した後に、第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示中において、第4可変表示装置4Dにおける表示動作により、連続演出とは異なる演出態様の第2演出が行われ、例えば図4(E)〜(G)に示すような画像(静止画像あるいは動画像)のいずれかが表示される。このように、第2可変表示装置4Bによる複数回の特別図柄の可変表示中において行われる演出表示の表示態様が途中で変化するので、遊技興趣を高めることができる。また、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて大当り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態が終了した後、さらに続けて第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示中において表示態様が変化した演出表示が行われることで、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて可変表示結果が大当りとなることに対する遊技者の期待感が高められ、遊技興趣を向上させることができる。
また、第1演出である連続演出が開始された後には、始めに第4可変表示装置4Dにて図4(A)に示すような報知情報60aが表示されることにより、所定の期間と所定の演出表示が報知される。この後、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて可変表示結果が大当りとなる場合には、図24に示すような大当り時連続演出パターンに含まれる演出パターンP01〜P24のいずれかに従って、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示とともに行われる演出動作における演出表示態様が決定される。他方、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて可変表示結果が大当りとならない場合には、図25に示すようなハズレ時連続演出パターンに含まれる演出パターンP31〜P54のいずれかに従って、第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示とともに行われる演出動作における演出表示態様が決定される。これにより、始めに報知された演出表示が行われた後には、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの可変表示結果として大当り図柄が停止表示されることがある一方、始めに報知された演出表示が行われなかったときには、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの可変表示結果として大当り図柄が停止表示されない。こうした演出表示により遊技者は、所定の期間内に所定の演出表示が表示されることにより大当りとなると認識し、その演出表示が行われることを欲して遊技の実行が促進されるので、遊技機の稼働率を高めることができる。さらに、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの実行中であっても第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始させることができるので、パチンコ遊技機1の稼働率を高めることができる。
図11に示すステップS243にて第1大当りフラグがオンである旨の判定がなされることにより連続演出を実行することに決定されたときには、ステップS245にてリーチD(大当り)の可変表示パターンに決定される。また、ステップS247にて連続演出を実行する旨の判定がなされたときには、ステップS249にてリーチD(ハズレ)の可変表示パターンに決定される。このように、連続演出を実行する旨の決定がなされたときには、他の可変表示パターンによる特別図柄の可変表示を複数回実行することができるように、他の可変表示パターンに比べて特別図柄の可変表示時間が十分に長い時間となる可変表示パターンに決定する。これにより、第2可変表示装置4Bによる複数回の特図ゲームにおける第1演出や第2演出を確実に実行することができる。
図11に示すステップS242にて、特図保留記憶部121における保留記憶数が予め定めた連続演出実行許容値未満である旨の判定がなされたときには、ステップS243やステップS247の処理に進むことがないので、連続演出を実行する旨の決定が行われない。このように、特図保留記憶部121における保留記憶数が少ないとき(あるいは全くないとき)には、第1演出となる連続演出や第2演出を実行しないようにするすることで、第2可変表示装置4Bによる複数回の特図ゲームにおいて確実に、第1演出や第2演出を実行することができる。
そして、図11に示すステップS242にて、特図保留記憶部121における保留記憶数が予め定めた連続演出実行許容値未満である旨の判定がなされたときには、ステップS250の処理に進んで、リーチDのリーチ時可変表示パターンあるいは大当り時可変表示パターンに比べて特別図柄の可変表示時間が短い可変表示を選択して、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する。これにより、第1演出となる連続演出や第2演出が実行されないときに、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果が導出表示されるまでの時間が無駄に長くなることを防止でき、パチンコ遊技機1の稼働率を高めることができるとともに、特図保留記憶部121における保留記憶数が上限値に達する可能性が低下する。特図保留記憶部121における保留記憶数が上限値に達したときには、普通入賞球装置5Aや普通可変入賞球装置5Bに遊技球が入賞しても特図保留記憶部121に大当り判定用乱数を示す数値データ等を記憶することができずに、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームが行われなくなってしまうという不利益を、遊技者に与えてしまう。従って、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果が導出表示されるまでの時間が無駄に長くなることを防止して特図保留記憶部121における保留記憶数が上限値に達する可能性を低下させることで、こうした不利益を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
図11に示すステップS243にて第1大当りフラグがオフである旨の判定がなされたときには、ステップS246にて抽出した連続演出実行判定用乱数の値に基づき、ステップS247にて連続演出を実行するか否かの判定が行われる。そして、ステップS247にて連続演出を実行する旨の判定がなされたときには、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの可変表示結果が大当りになるときと同様に、第2可変表示装置4Bによる複数回の特別図柄の可変表示中において、第4可変表示装置4Dにおける表示動作により、例えば図4(A)〜(D)に示すような文字による報知情報60a〜60dのいずれかが、連続演出を開始してからの第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの実行回数に従って表示される。これにより、第1演出となる連続演出が実行されたときでも、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの可変表示結果が大当りとなるか否かを遊技者が容易に認識することはできなくなり、遊技が単調になることによる遊技興趣の低下を防止することができる。また、第1演出となる連続演出が実行される機会が増大するので、遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができる。
また、図12に示すステップS277にて演出モードフラグの値が“0”であると判定され、第1演出と第2演出のいずれも実行されていないと判断されたときには、ステップS279にて抽出した連続演出実行判定用乱数の値に基づき、ステップS280にて連続演出を実行するか否かの判定が行われる。そして、ステップS279にて連続演出を実行する旨の判定がなされたときには、図11に示すステップS243にて第1大当りフラグがオンである旨の判定がなされたときや、ステップS247にて連続演出を実行する旨の判定がなされたときと同様に、第2可変表示装置4Bによる複数回の特別図柄の可変表示中において、第4可変表示装置4Dにおける表示動作により、例えば図4(A)〜(D)に示すような文字による報知情報60a〜60dのいずれかが、連続演出を開始してからの第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの実行回数に従って表示される。これにより、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの実行状況にかかわらず第1演出となる連続演出を実行することができるので、遊技者に第1及び第2可変表示装置4A、4Bの双方による特図ゲームの可変表示結果のいずれにも興味を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
このようにして第1演出となる連続演出を開始した後、その連続演出が終了するより以前に第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときには、図15のステップS403、図16のステップS414及び図17のステップS422のいずれかにて、演出モードフラグの値が“2”に設定されることになる。そして、その後さらに第2可変表示装置4Bによる特図ゲームが行われるときには、演出モードフラグの値が“2”となっていることに対応して、第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示中において、第4可変表示装置4Dにおける表示動作により、連続演出とは異なる演出態様の第2演出が行われ、例えば図4(E)〜(G)に示すような画像(静止画像あるいは動画像)のいずれかが表示される。これにより、第2演出となる演出表示が実行されたときでも、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの可変表示結果が大当りとなるか否かを遊技者が容易に認識することはできなくなり、遊技が単調になることによる遊技興趣の低下を防止することができる。また、第2演出となる演出表示が実行される機会が増大するので、遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができる。
図14のステップS298にて演出回数カウンタ123のカウント値が予め定めた連続演出回数「4」と等しい旨の判定がなされたときには、図18に示すような最終演出用パターン決定処理を実行することで、図19に示す大当り時間調整パターン決定処理、図20に示す第1リーチ時間調整パターン決定処理、図21に示す第2リーチ時間調整パターン決定処理、図22に示す第1通常時間調整パターン決定処理及び図23に示す第2通常時間調整パターン決定処理のいずれかが実行される。これらの処理では、予め定められた複数の可変表示パターンに含まれ、かつ、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間よりも短い可変表示時間となる可変表示パターンのうちで、最も長い可変表示時間となる可変表示パターンが選択され、第2可変表示装置4Bによる特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定される。このように、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間を調整して設定することで、第1演出となる連続演出や第2演出と、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果との関連性が明確となり、遊技者に対する演出の印象を高めて遊技興趣を向上させることができる。
この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変形及び応用が可能である。
上記実施の形態では、第1演出となる連続演出を開始してから終了するより以前に第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときに、その判定がなされた特図ゲームでの特別図柄の可変表示中において第1演出である連続演出の一部となる所定の演出表示が行われ、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの可変表示結果として大当り図柄が停止表示されたことによる大当り遊技状態が終了した後に、さらに第2可変表示装置4Bによる特図ゲームが開始されると、その開始された特図ゲームでの特別図柄の可変表示中において第2演出となる所定の演出表示が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされた第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでの特別図柄の可変表示中においても、第2演出となる演出表示を行うようにしてもよい。例えば、図16のステップS415では、リーチγ−1(大当り)の可変表示パターンに決定し、図17のステップS423では、リーチγ−2(大当り)の可変表示パターンに決定する。また、図19に示す大当り時間調整パターン決定処理では、ステップS501の処理を実行することなく、ステップS508の処理に進むようにしてもよい。
これにより、例えば図26に示す表示動作例のタイミングT6にて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、リーチα−3(大当り)の可変表示パターンが今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定されていたのに対し、図28に示すように、タイミングT6にて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、リーチγ−2(大当り)の可変表示パターンが、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定されることになる。こうして図28に示す表示動作例では、タイミングT6にて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームが開始された後、第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示中において、第4可変表示装置4Dにて飾り図柄の可変表示が行われるとともに、図4(F)に示すような画像による演出表示が行われることになる。
図28に示すタイミングT6からリーチγ−2(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti39が経過したタイミングT21において、第2可変表示装置4Bにて大当り図柄が確定図柄として停止表示される。またこのとき、第4可変表示装置4Dでは、大当りとなる飾り図柄の組合せが導出表示される。タイミングT21において第2可変表示装置4Bにて大当り図柄が停止表示されるとともに、第4可変表示装置4Dにて大当り組合せとなる飾り図柄の組合せが導出表示されることにより、パチンコ遊技機1は大当り遊技状態となる。図28に示す表示動作例では、タイミングT21からタイミングT22までの期間において、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態となっている。
タイミングT22にて大当り遊技状態が終了した後、タイミングT23にて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、図26に示す表示動作例におけるタイミングT9での処理と同様にして、例えばリーチδ−2(ハズレ)の可変表示パターンが、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定される。こうして図28に示す表示動作例では、タイミングT23にて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームが開始された後、第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示中において、第4可変表示装置4Dにて飾り図柄の可変表示が行われるとともに、図4(G)に示すような画像による演出表示が行われることになる。
その後、タイミングT23からリーチδ−2(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti26が経過したタイミングT24において、第2可変表示装置4Bにてハズレ図柄が確定図柄として停止表示されるとともに、第4可変表示装置4Dでは、リーチハズレとなる飾り図柄の組合せが導出表示される。これに続いて、図28に示すタイミングT1からリーチD(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti31が経過したタイミングT25において、第1可変表示装置4Aでは大当り図柄が確定図柄として停止表示されるとともに、第3可変表示装置4Cでは、大当りとなる飾り図柄の組合せが導出表示され、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態となる。
また、第1演出となる連続演出を開始してから終了するより以前に第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときには、その特図ゲームでの特別図柄の可変表示中において第2演出となる演出表示を行うことに加え、第2可変表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示時間を第1可変表示装置4Aにおける特別図柄の残りの可変表示時間よりも長くなるように設定してもよい。この場合には、可変表示結果が大当りとなる第2可変表示装置4Bによる特図ゲームが実行された後には、第1演出や第2演出といった演出表示を行わないようにしてもよい。
例えば、図3(C)に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチγ−1(大当り)の可変表示パターンや、リーチγ−2(大当り)の可変表示パターンのように、第2演出となる所定の演出表示が行われる可変表示パターンを、リーチδ−1(大当り)〜δ−3(大当り)の可変表示パターンと同様に、特別図柄の可変表示時間を異ならせるように複数種類用意しておく。すなわち、図4(E)に示すような画像による演出表示が行われる大当り時可変表示パターンを、互いに異なる特別図柄の可変表示時間に応じて予め複数種類用意しておくとともに、図4(F)に示すような画像による演出表示が行われる大当り時可変表示パターンを、互いに異なる特別図柄の可変表示時間に応じて予め複数種類用意しておく。
そして、図16のステップS415では、第1可変表示時間タイマ122Aにおけるタイマ値と、図4(E)に示すような演出表示を行うために異なる特別図柄の可変表示時間に応じて複数種類用意された大当り時可変表示パターンそれぞれにおける特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値とを比較する。この比較の結果に基づき、第1可変表示装置4Aでの残りの可変表示時間よりも特別図柄の可変表示時間が長くなっている可変表示パターンのうちで、最も短い可変表示時間となる可変表示パターンを選択し、第2可変表示装置4Bによる特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンとして決定すればよい。また、図17のステップS423では、第1可変表示時間タイマ122Aにおけるタイマ値と、図4(F)に示すような演出表示を行うために異なる特別図柄の可変表示時間に応じて複数種類用意された大当り時可変表示パターンそれぞれにおける特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値とを比較する。この比較の結果に基づき、第1可変表示装置4Aでの残りの可変表示時間よりも特別図柄の可変表示時間が長くなっている可変表示パターンのうちで、最も短い可変表示時間となる可変表示パターンを選択し、第2可変表示装置4Bによる特図ゲーム及び第4可変表示装置4Dによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンとして決定すればよい。こうして可変表示パターンを決定した後には、図18のステップS451及びS452と同様にして、第2可変表示装置4Bによる複数回の特別図柄の可変表示中における第1演出あるいは第2演出を終了させるための処理を実行する。
これにより、例えば図26に示す表示動作例のタイミングT6にて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、リーチα−3(大当り)の可変表示パターンが今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定されていたのに対し、図29に示すように、タイミングT6にて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、第1可変表示装置4Aにおける特別図柄の残りの可変表示時間(図29に示すタイミングT6からタイミングT31までの時間)よりも長い可変表示時間Ti39−2となるリーチγ−2(大当り)の可変表示パターンが、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定されることになる。こうして図29に示す表示動作例では、タイミングT6にて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームが開始された後、第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示中において、第4可変表示装置4Dにて飾り図柄の可変表示が行われるとともに、図4(F)に示すような画像による演出表示が行われる。
こうして、図29に示すタイミングT1からリーチD(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti31が経過したタイミングT31において、第1可変表示装置4Aにて大当り図柄が確定図柄として停止表示される。またこのとき、第3可変表示装置4Cでは、大当りとなる飾り図柄の組合せが導出表示される。タイミングT31において第1可変表示装置4Aにて大当り図柄が停止表示されるとともに、第3可変表示装置4Cにて大当り組合せとなる飾り図柄の組合せが導出表示されることにより、パチンコ遊技機1は大当り遊技状態となる。図29に示す表示動作例では、タイミングT31からタイミングT32までの期間において、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態となっている。
タイミングT32にて大当り遊技状態が終了した後のタイミングT33において、タイミングT6からの経過時間がリーチγ−2(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti39−2に達することにより、第2可変表示装置4Bにて大当り図柄が確定図柄として停止表示されるとともに、第4可変表示装置4Dでは、大当りとなる飾り図柄の組合せが導出表示され、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態となる。また、図29に示すタイミングT6にて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを開始するときに、第2可変表示装置4Bによる複数回の特別図柄の可変表示中における第1演出あるいは第2演出を終了するための処理が実行されているので、タイミングT33にて開始された大当り遊技状態が終了した後には、さらに第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が開始されても、第1演出としての連続演出を実行する旨の判定がなされない限り、第1演出や第2演出となる演出表示は行われない。
あるいは、第1演出となる連続演出を開始してから終了するより以前に第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときに、第2可変表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示時間を第1可変表示装置4Aにおける特別図柄の残りの可変表示時間よりも十分に長くなるように設定してもよい。この場合には、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて大当り図柄が確定図柄として導出表示されたことによる大当り遊技状態が終了した後、さらに第1可変表示装置4Aにて行われる特別図柄の可変表示中において、第2演出となる演出表示を行うようにしてもよい。
この場合、図16のステップS415や図17のステップS423では、第1可変表示装置4Aにおける特別図柄の残りの可変表示時間よりも十分に長い可変表示時間となる可変表示パターンを、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する。また、図11に示す第1特別図柄プロセス処理にて実行される可変表示開始時処理では、ステップS241の処理を実行した後、図14に示すステップS292と同様に、演出モードフラグの値が“0”となっているか否かを判定する。そして、演出モードフラグの値が“0”となっているときには、図11のステップS242の処理に進む一方、演出モードフラグの値が“0”以外であるときには、図14のステップS298〜S300と同様の処理を実行する。
これにより、例えば図30に示す表示動作例のタイミングT6にて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、第1可変表示装置4Aにおける特別図柄の残りの可変表示時間(図30に示すタイミングT6からタイミングT41までの時間)よりも十分に長い可変表示時間Ti34−2となるリーチα−3(大当り)の可変表示パターンが、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定されることになる。こうして図30に示す表示動作例では、タイミングT6にて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームが開始された後、第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示中において、第4可変表示装置4Dにて飾り図柄の可変表示が行われるとともに、図4(C)に示すような報知情報60cによる演出表示が行われる。
図30に示すタイミングT1からリーチD(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti31が経過したタイミングT41において、第1可変表示装置4Aにて大当り図柄が確定図柄として停止表示される。またこのとき、第3可変表示装置4Cでは、大当りとなる飾り図柄の組合せが導出表示される。タイミングT41において第1可変表示装置4Aにて大当り図柄が停止表示されるとともに、第3可変表示装置4Cにて大当り組合せとなる飾り図柄の組合せが導出表示されることにより、パチンコ遊技機1は大当り遊技状態となる。図30に示す表示動作例では、タイミングT41からタイミングT42までの期間において、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態となっている。
タイミングT42にて大当り遊技状態が終了した後、タイミングT43にて第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、演出モードフラグの値が“2”となっており、演出回数カウンタ123のカウント値が「4」であることから、図18のステップS441を第1可変表示装置4Aに適合させた処理として、第1大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する処理を実行する。そして、第1大当りフラグがオフであるときには、図21のステップS531を第1可変表示装置4Aに適合させた処理として、第2可変表示時間タイマ122Aにおけるタイマ値と、リーチδ−1(ハズレ)〜δ−3(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti25〜Ti27に対応したタイマ初期値とを比較する処理を実行する。
こうして、第2可変表示装置4Bにおける特別図柄の残りの可変表示時間が、リーチδ−2(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti26と同じか、それよりも短く、かつ、リーチδ−1(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti25よりも長くなっているときには、リーチδ−1(ハズレ)の可変表示パターンが、第1可変表示装置4Aによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定される。このようにして、図30に示す表示動作例では、タイミングT43にて第1可変表示装置4Aによる特図ゲームが開始された後、第1可変表示装置4Aによる特別図柄の可変表示中において、第3可変表示装置4Cにて飾り図柄の可変表示が行われるとともに、図4(G)に示すような画像による演出表示が行われる。
図30に示すタイミングT43からリーチδ−1(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti25が経過したタイミングT44において、第1可変表示装置4Aにてハズレ図柄が確定図柄として停止表示される。またこのとき、第3可変表示装置4Cでは、リーチハズレとなる飾り図柄の組合せが導出表示される。その後、図30に示すタイミングT6からリーチα−3(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti34−2が経過したタイミングT45において、第2可変表示装置4Bにて大当り図柄が確定図柄として停止表示されるとともに、第4可変表示装置4Dでは、大当りとなる飾り図柄の組合せが導出表示され、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態となる。
また、第1演出となる連続演出を実行する旨の判定がなされたときに特図保留記憶部121に記憶されていた大当り判定用乱数の値に基づいて実行される第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示中においては、第1演出である連続演出の一部となる演出表示を行う一方、連続演出を実行する旨の判定がなされた後に普通可変入賞球装置5Bに遊技球が入賞したことに基づいて抽出された大当り判定用乱数の値に基づいて実行される第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示中においては、第2演出となる演出表示を行うようにしてもよい。この場合には、特図保留記憶部121に、大当り判定用乱数の値を示す数値データ、及び始動入賞データとともに、演出モードフラグの値を示す演出モードデータを記憶して格納できるようにしておく。そして、図8のステップS206にて第2始動入賞口スイッチ41bからの検出信号がオン状態である旨の判定がなされた後、ステップS207にて特図保留記憶部121の保留記憶数が上限値に達していないと判定されたときには、演出モードフラグの値をチェックして、例えばステップS210などにて、乱数値を示す数値データや始動入賞データとともに、演出モードデータを特図保留記憶部121に格納する。これに加えて、図3(B)に示すリーチ時可変表示パターンの他に、図4(E)に示すような画像による演出表示が行われるリーチγ−1(ハズレ)の可変表示パターンと、図4(F)に示すような画像による演出表示が行われるリーチγ−2(ハズレ)の可変表示パターンを予め用意しておく。ここで、リーチγ−1(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間をTi51とし、リーチγ−2(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間をTi52とする。
この後、図13のステップS282にて保留番号「k」と対応付けられている格納データを読み出したときには、演出モードフラグにおける現在の値が“1”であるか否かを判定するとともに、読み出した格納データに含まれる演出モードデータで示される演出モードフラグの値が“1”であるか否かを判定する。そして、演出モードフラグにおける現在値が“1”であり、かつ、特図保留記憶部121から読み出した演出モードデータにて示される演出モードフラグの値が“1”であるときには、演出モードフラグの値を“2”に更新する。
例えば、図31に示す表示動作例のタイミングT51にて連続演出を実行する旨の決定がなされたときに、特図保留記憶部121の格納データのうちに、始動入賞データ「第2」と対応付けられて格納された大当り判定用乱数の値を示す数値データが、2個あるものとする。この場合、タイミングT52及びタイミングT54にて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、第1演出である連続演出の一部となる演出表示を行うための可変表示パターンが選択され、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定される。図31に示す表示動作例では、タイミングT52にて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、通常α−1の可変表示パターンに決定されており、タイミングT54にて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、通常α−2の可変表示パターンに決定されている。
こうして、タイミングT52にて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームが開始された後には、第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示中において、第4可変表示装置4Dにて飾り図柄の可変表示が行われるとともに、図4(A)に示すような報知情報60aによる演出表示が行われる。この後、タイミングT52から通常α−1の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti4が経過したタイミングT53において、第2可変表示装置4Bにてハズレ図柄が停止表示されるとともに、第4可変表示装置4Dにて通常ハズレとなる飾り図柄の組合せが導出表示される。また、タイミングT54にて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームが開始された後には、第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示中において、第4可変表示装置4Dにて飾り図柄の可変表示が行われるとともに、図4(B)に示すような報知情報60bによる演出表示が行われる。この後、タイミングT54から通常α−2の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti5が経過したタイミングT55において、第2可変表示装置4Bにてハズレ図柄が停止表示されるとともに、第4可変表示装置4Dにて通常ハズレとなる飾り図柄の組合せが導出表示される。
図31に示すタイミングT51にて連続演出を実行する旨の決定がなされた後、普通可変入賞球装置5Bに2個の遊技球が入賞した場合には、大当り判定用乱数の値を示す数値データや始動入賞データ「第2」とともに、演出モードフラグの値“1”を示す演出モードデータが特図保留記憶部121に記憶される。そして、タイミングT56にて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、演出モードフラグの値が“1”となっており、かつ、特図保留記憶部121から読み出した演出モードデータにて示される演出モードフラグの値が“1”となっていることから、演出モードフラグの値が“2”に更新される。この後、図31に示す表示動作例では、リーチγ−2(ハズレ)の可変表示パターンを、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する。こうして、タイミングT56にて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームが開始された後、第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示中において、第4可変表示装置4Dにて飾り図柄の可変表示が行われるとともに、図4(F)に示すような画像による演出表示が行われる。
タイミングT56からリーチγ−2(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti52が経過したタイミングT57において、第2可変表示装置4Bにてハズレ図柄が停止表示されるとともに、第4可変表示装置4Dにてリーチハズレとなる飾り図柄の組合せが導出表示される。続いて、タイミングT58にて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、演出モードフラグの値が“2”となっており、演出回数カウンタ123のカウント値が「4」であることから、図18のステップS441にて第2大当りフラグがオンとなっているか否かが判定される。そして、第2大当りフラグがオフであるときには、図21のステップS531にて第1可変表示時間タイマ122Aにおけるタイマ値と、リーチδ−1(ハズレ)〜δ−3(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti25〜Ti27に対応したタイマ初期値とを比較する。
こうして、第1可変表示装置4Aにおける特別図柄の残りの可変表示時間が、リーチδ−3(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti27と同じか、それよりも短く、かつ、リーチδ−2(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti26よりも長くなっているときには、リーチδ−2(ハズレ)の可変表示パターンが、第2可変表示装置4Bによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定される。このようにして、図31に示す表示動作例では、タイミングT58にて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームが開始された後、第2可変表示装置4Bによる特別図柄の可変表示中において、第4可変表示装置4Dにて飾り図柄の可変表示が行われるとともに、図4(G)に示すような画像による演出表示が行われる。
図31に示すタイミングT58からリーチδ−2(ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti26が経過したタイミングT59において、第2可変表示装置4Bにてハズレ図柄が確定図柄として停止表示される。またこのとき、第4可変表示装置4Dでは、リーチハズレとなる飾り図柄の組合せが導出表示される。その後、図31に示すタイミングT51からリーチD(大当り)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti31が経過したタイミングT60において、第1可変表示装置4Aにて大当り図柄が確定図柄として停止表示されるとともに、第3可変表示装置4Cでは、大当りとなる飾り図柄の組合せが導出表示され、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態となる。
上記実施の形態では、図1に示すパチンコ遊技機1において、向かって左側に設けられた第1可変表示装置4Aにて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を開始した後、第2可変表示装置4Bによる複数回の特別図柄の可変表示中(特図ゲーム中)において、第1演出となる連続演出や、連続演出とは演出態様が異なる第2演出を実行してから、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの可変表示結果として大当り図柄を停止表示するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第1及び第2可変表示装置4A、4Bの配置は、パチンコ遊技機1の構成や仕様などに応じて任意に変更可能である。また、第1及び第2可変表示装置4A、4Bは、独立した表示装置として構成される必要はなく、例えば1つの表示装置が有する2つの表示領域において、上述の第1及び第2可変表示装置4A、4Bと実質的に同一の表示が行われるものであってもよい。
さらに、2つの表示装置のそれぞれが、上述した第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかとして、入れ替わり可能に動作するものであってもよい。例えば、パチンコ遊技機1が電力の供給を受けて動作している期間を第1の期間と第2の期間とに分割し、第1の期間では、2つの表示装置の一方が第1可変表示装置4Aとして動作するとともに他方が第2可変表示装置4Bとして動作する。これに対して、第2の期間では、2つの表示装置の一方が第2可変表示装置4Bとして動作するとともに他方が第1可変表示装置4Aとして動作する。
あるいは、2つの表示装置のうちで先に特図ゲームを開始する条件が成立して特別図柄の可変表示が開始されたものが、上述した第1可変表示装置4Aとして動作してもよい。そして、その特図ゲームの実行中に特別図柄が停止表示されている他方の表示装置による特図ゲームを開始する条件が成立したときに、当該他方の表示装置を、上述した第2可変表示装置4Bとして動作させるものであってもよい。
また、第3及び第4可変表示装置4C、4Dが第1及び第2可変表示装置4A、4Bとしての機能の全部又は一部を備え、例えば、飾り図柄の可変表示や第1演出及び第2演出となる演出表示を行うとともに、特別図柄の可変表示を行うようにしてもよい。あるいは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bが第3及び第4可変表示装置4C、4Dとしての機能の全部又は一部を備え、例えば、特別図柄の可変表示を行うとともに、第1演出及び第2演出となる演出表示などを行うようにしてもよい。さらに、第1及び第3可変表示装置4A、4Cの双方における識別情報の可変表示結果が特定表示結果としての大当りとなったとき、または、第2及び第4可変表示装置4B、4Dの双方における識別情報の可変表示結果が特定表示結果としての大当りとなったときに、パチンコ遊技機1が特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御されてもよい。すなわち、第1及び第3可変表示装置4A、4Cの双方により第1可変表示手段としての識別情報の可変表示などを行う一方、第2及び第4可変表示装置4B、4Dの双方により第2可変表示手段としての識別情報の可変表示などを行うようにしてもよい。
上記実施の形態では、図11のステップS242や図12のステップS278にて特図保留記憶部121における第2保留記憶数が連続演出実行許容値以上であるときに、連続演出を実行する旨の決定や、連続演出を実行するか否かの判定が行われ、連続演出実行許容値未満であるときには、連続演出が実行されないように規制するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、特図保留記憶部121における第2保留記憶数が連続演出実行許容値以上となっているか否かにかかわらず、連続演出を実行する旨の決定や、連続演出を実行するか否かの判定を行えるようにしてもよい。
この場合には、第1可変表示装置4AによりリーチDの可変表示パターンにて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を開始した後、特別図柄の可変表示時間を延長して再設定するときに主基板11から表示制御基板12に対して送信される表示制御コマンド(可変表示時間再設定コマンド)を用意しておく。そして、リーチDの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ti18、Ti31が経過するまでの期間に、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの実行回数が連続演出回数「4」に達しないときには、第1可変表示時間タイマ122Aにおけるタイマ値に所定の増加値を加算することにより、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間を延長する。この際には、主基板11から表示制御基板12に対して可変表示時間再設定コマンドを送信することにより、第3可変表示装置4Cにおける飾り図柄の可変表示時間も延長する。そして、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの実行回数が連続演出回数に達した後、第2可変表示終了コマンドが送信されると、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果を導出表示させるように制御して、主基板11から表示制御基板12に対して第1可変表示終了コマンドを送信することにより、第3可変表示装置4Cにおける飾り図柄の可変表示結果を導出表示させるようにすればよい。
あるいは、第1可変表示装置4AによりリーチDの可変表示パターンにて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を開始した後、特別図柄の可変表示の進行を一旦停止させるときに主基板11から表示制御基板12に対して送信される表示制御コマンド(可変表示進行停止コマンド)と、一旦停止された特別図柄の可変表示の進行を再び開始させるときに主基板11から表示制御基板12に対して送信される表示制御コマンド(可変表示進行再開コマンド)とを用意しておいてもよい。表示制御基板12の側では、可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答して、第3可変表示装置4Cにおける飾り図柄の可変表示の進行を一旦停止させる一方、可変表示進行再開コマンドを受信したことに応答して、一旦停止されていた第3可変表示装置4Cにおける飾り図柄の可変表示の進行を再開させる。
この場合、リーチDの可変表示パターンによる特別図柄の可変表示を開始した後、所定期間が経過するまでに第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの実行回数が連続演出回数に達しないときには、第1可変表示装置4Aにおける特図ゲームの進行を停止させるとともに、主基板11から表示制御基板12に可変表示進行停止コマンドを送信することにより、第3可変表示装置4Cにおける飾り図柄の可変表示の進行を停止させる。なお、特図ゲームの進行が停止されたときでも、特別図柄の可変表示は継続して行われるとともに、飾り図柄の可変表示も継続して行われ、可変表示結果となる確定図柄の導出表示が行われないように制御してもよい。そして、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの実行回数が連続演出回数に達したときに、第1可変表示装置4Aにおける特図ゲームの進行を再び開始させるとともに、主基板11から表示制御基板12に可変表示進行再開コマンドを送信することにより、第3可変表示装置4Cにおける飾り図柄の可変表示の進行を再び開始させる。この際、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果を導出表示させてから第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果を導出表示させるように、第1可変表示装置4Aにおける特図ゲームの進行停止タイミングや進行再開タイミング、可変表示進行停止コマンド及び可変表示進行再開コマンドの送信タイミングなどを調整して設定するようにしてもよい。
また、上記実施の形態では、図11のステップS242にて特図保留記憶部121における保留記憶数が連続演出実行許容値以上であるときに(ステップS242;Yes)、ステップS243にて第1大当りフラグがオンとなっていれば(ステップS243;Yes)、常に連続演出を実行する旨の決定がなされるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば、ステップS243にて第1大当りフラグがオンとなっている旨の判定がなされたときには、ROM101に予め格納されている大当り時連続演出判定テーブルを参照することによって連続演出を実行するか否かの判定を行い、連続演出を実行する旨の判定がなされたときに、ステップS244に進んで連続演出を実行できるように設定してもよい。ここで、大当り時連続演出判定テーブルは、ステップS246にて参照されるハズレ時連続演出判定テーブルと同様に、連続演出実行判定用乱数の値と、連続演出を実行するか否かの判定結果とを対応付ける設定データなどから構成されたものであればよい。
この場合には、大当り時連続演出判定テーブルとハズレ時連続演出判定テーブルとでは、連続演出を実行する旨の判定結果に対する連続演出実行判定用乱数の値の割当てが異なっていてもよい。例えば、大当り時連続演出判定テーブルでは、ハズレ時連続演出判定テーブルに比べて多くの連続演出実行判定用乱数の値が、連続演出を実行する旨の判定結果に割り当てられるように設定する。これにより、大当り時連続演出判定テーブルを参照するときには、ハズレ時連続演出判定テーブルを参照するときよりも高い割合で、連続演出を実行する旨の決定がなされることになる。こうした判定テーブルの設定により、連続演出に対する大当り信頼度が高められるので、連続演出が実行されるときには、遊技者の大当りに対する期待感が高められ、遊技の興趣を向上させることができる。
大当り時連続演出判定テーブルを参照することによって連続演出を実行しない旨の判定がなされたときには、図11のステップS251に進んで、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームなどにおける可変表示パターンを決定すればよい。これにより、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの可変表示結果が大当りとなるときでも、連続演出が実行されないこともあるように設定することができる。
また、特図保留記憶部121における保留記憶数が連続演出実行許容値以上であるときには、第1大当りフラグがオンとなっていることを条件として連続演出を実行する旨の決定を行い、連続演出実行許容値未満であるときに第1大当りフラグがオンとなっている場合には、例えば大当り時連続演出判定テーブルを参照するなどして、連続演出実行許容値以上のときよりも低い割合で、連続演出を実行する旨の決定が行われるようにしてもよい。あるいは、連続演出実行許容値以上であるか未満であるかに応じて異なる連続演出判定テーブルを参照することで、連続演出実行許容値未満であるときに連続演出を実行する割合を、連続演出実行許容値以上であるときよりも低下させるようにしてもよい。
上記実施の形態では、図7に示すように、ステップS16の第1特別図柄プロセス処理とステップS17の第2特別図柄プロセス処理とが、別個の処理として実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第1及び第2特別図柄プロセス処理として、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに共通した処理が実行されるものであってもよい。また、図7に示す遊技制御割込処理が実行されるごとに第1及び第2特別図柄プロセス処理がいずれも1回ずつ実行されるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、遊技制御割込処理が実行されるごとに、第1及び第2特別図柄プロセス処理のいずれか一方のみが交互に1回ずつ実行されるものであってもよい。
また、上記実施の形態では、連続演出回数が「4」であるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、複数回の特別図柄の可変表示中において所定の演出動作を可能とする任意の連続演出回数を設定可能である。例えば、図11に示すステップS242では、ステップS246及びS247と同様に、連続演出実行判定用乱数の値に基づいて、連続演出を実行するか否かを判定するようにしてもよい。また、図12に示すステップS277にて演出モードフラグの値が“0”である旨の判定がなされたときには、ステップS278の処理を実行することなくステップS279の処理に進み、連続演出実行判定用乱数の値に基づいて、連続演出を実行するか否かを判定するようにしてもよい。そして、連続演出を実行する旨の判定がなされたときには、特図保留記憶部121における第2保留記憶数を特定し、特定した第2保留記憶数に基づいて連続演出回数を決定するようにしてもよい。具体的な一例としては、特定した第2保留記憶数と同一の数値を連続演出回数に設定するようにしてもよい。この場合、決定された連続演出回数に応じて可変表示パターンを決定できるように、図14に示すステップS299の継続演出パターン決定処理や、ステップS300の最終演出用パターン決定処理を、連続演出回数に合わせて複数種類用意しておいてもよい。
あるいは、図11のステップS242や図12のステップS278を実行して連続演出を実行するとの決定がなされたときに、特図保留記憶部121における第2保留記憶数を特定し、特定した第2保留記憶数に基づいて連続演出回数を決定するようにしてもよい。例えば、図11のステップS242や図12のステップS278における連続演出実行許容値を「3」に設定しておく。そして、図11のステップS242にて第2保留記憶数が連続演出実行許容値以上である旨の判定がなされたときや、図12のステップS280にて連続演出を実行する旨の判定がなされたときには、第2保留記憶数が「3」であるか「4」であるかを特定する。こうして特定された第2保留記憶数に基づいて連続演出回数を決定するようにしてもよい。具体的な一例としては、第2保留記憶数が「3」であれば連続演出回数も「3」に設定する一方、第2保留記憶数が「4」であれば連続演出回数も「4」に設定してもよい。
上記実施の形態では、第1及び第2始動入賞口として普通入賞球装置5Aと普通可変入賞球装置5Bが設けられるものとして説明した。すなわち、始動入賞口が、2つの可変表示装置に対応して2つずつ設けられ、第1始動条件と第2始動条件が互いに異なるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば第1及び第2可変表示装置4A、4Bの双方に対応する始動入賞口が1つ設けられ、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームを実行するための始動条件は同一のものであってもよい。
この場合、1つの始動入賞口に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたときには、例えば乱数回路104などによって更新される大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出し、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを実行するための第1始動条件と第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを実行するための第2始動条件のいずれか一方を成立させる。そして、第1始動条件を成立させるときには始動入賞データ「第1」を特図保留記憶部121に記憶する一方、第2始動条件を成立させるときには始動入賞データ「第2」を特図保留記憶部121に記憶すればよい。このときには、例えば大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出するごとに、第1及び第2始動条件を交互に成立させるようにしてもよい。また、大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出するときに、振分け判定用乱数の値を示す数値データを抽出し、その振分け判定用乱数の値に応じて、第1及び第2始動条件のいずれかを成立させるようにしてもよい。
さらに、乱数回路104などから抽出された大当り判定用乱数の値に基づいて、第1及び第2始動条件のいずれを成立させるのかを決定するようにしてもよい。例えば、大当り判定用乱数の値が「0」〜「599」の範囲の値をとるものとする。この場合に、始動入賞口への遊技球の入賞に応じて抽出した大当り判定用乱数の値が「0」〜「299」の範囲内であるときには、第1始動条件を成立させる。他方、抽出した大当り判定用乱数の値が「300」〜「599」の範囲内であるときには、第2始動条件を成立させる。この場合には、例えば大当り判定用乱数の値が「3」であるときに、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとする旨の判定を行い、大当り判定用乱数の値が「303」であるときに、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとする旨の判定を行うようにしてもよい。あるいは、1つの始動入賞口における内部構造を、遊技球の検出時に第1始動条件を成立させる第1検出スイッチの設置位置へと遊技球を誘導する第1経路と、遊技球の検出時に第2始動条件を成立させる第2検出スイッチの設置位置へと遊技球を誘導する第2経路とに分離し、始動入賞口に入賞した遊技球を第1及び第2経路のいずれかに振り分けて第1及び第2検出スイッチのいずれかに検出させるように誘導するようにしてもよい。
その他にも、1つの始動入賞口に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたときに抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを特図保留記憶部121に記憶して、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを開始するための開始条件が成立するごとに、特図保留記憶部121の先頭エントリ(保留番号「1」のエントリ)から大当り判定用乱数の値を示す数値データを読み出して、大当り判定処理といった特図ゲームを開始するための各種処理を実行するようにしてもよい。すなわち、先に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたことにより抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データから順に読み出して、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームのうちで、先に開始条件が成立した特図ゲームに用いるようにしてもよい。
また、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して普通入賞球装置5Aと普通可変入賞球装置5Bが設けられている場合において、普通入賞球装置5Aと普通可変入賞球装置5Bのいずれかに遊技球が入賞したときには、例えば乱数回路104などによって1種類の大当り判定用乱数として更新されている数値データ(例えば1つのカウント値記憶回路に記憶されている数値データ)を抽出し、普通入賞球装置5Aと普通可変入賞球装置5Bのいずれに遊技球が入賞したかに対応して、始動入賞データ「第1」と始動入賞データ「第2」のいずれかを大当り判定用乱数の値を示す数値データと対応付けて特図保留記憶部121に記憶するものであってもよい。
上記実施の形態では、普通入賞球装置5Aに入賞した遊技球が第1始動入賞口スイッチ41aによって検出されたときに第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立する一方、普通可変入賞球装置5Bに入賞した遊技球が第2始動入賞口スイッチ41bによって検出されたときに第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば普通入賞球装置5Aに入賞した遊技球が第1始動入賞口スイッチ41aによって検出されたときには第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを実行するための第2始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置5Bに入賞した遊技球が第2始動入賞口スイッチ41bによって検出されたときには第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを実行するための第1始動条件を成立させるようにしてもよい。
あるいは、所定の条件が成立したときに、第1及び第2始動入賞口スイッチ41a、41bそれぞれにより遊技球を検出したことに応じて第1及び第2始動条件のいずれを成立させるかの対応関係を、変更できるようにしてもよい。具体的な一例として、パチンコ遊技機1の電源投入直後などの初期設定状態では、普通入賞球装置5Aに入賞した遊技球が第1始動入賞口スイッチ41aによって検出されたときに第1始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置5Bに入賞した遊技球が第2始動入賞口スイッチ41bによって検出されたときに第2始動条件を成立させる。この後、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームにて大当りとなったことによる大当り遊技状態が終了したときに、所定の条件が成立したとして、普通入賞球装置5Aに入賞した遊技球が第1始動入賞口スイッチ41aによって検出されたときには第1始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置5Bに入賞した遊技球が第2始動入賞口スイッチ41bによって検出されたときには第2始動条件を成立させるように、設定を変更してもよい。さらに、大当り遊技状態が終了するごとに、第1及び第2始動入賞口スイッチ41a、41bそれぞれにより遊技球を検出したことに応じて第1及び第2始動条件のいずれを成立させるかの対応関係を、変更するように制御してもよい。
上記実施の形態では、第1及び第2可変表示装置4A、4Bの双方に共通する特図保留記憶部121に、大当り判定用乱数の値を示す数値データや始動入賞データなどを保留番号と対応付けて記憶するものとして説明した。これに対して、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して別個の特図保留記憶部を設けてもよい。例えば、第1可変表示装置4Aに対応して第1特図保留記憶部を設けるとともに、第2可変表示装置4Bに対応して第2特図保留記憶部を設けてもよい。この場合、図11のステップS242や図12のステップS278では、第2特図保留記憶部における保留記憶数が連続演出実行許容値以上となっているか否かを判定するようにしてもよい。また、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して別個の特図保留記憶部を設けた場合には、一方の特図保留記憶部にて所定の保留番号と対応付けて大当り判定用乱数の値を示す数値データを記憶するときには、他方の特図保留記憶部において、当該保留番号と対応付けて相手方の特図保留記憶部に大当り判定用乱数の値を示す数値データが記憶されている旨を示す制御データを記憶させるようにしてもよい。
また、上記実施の形態では、第1及び第2可変表示装置4A、4Bの双方に共通する特図保留記憶部121に、大当り判定用乱数の値を示す数値データとともに始動入賞データを記憶することで、普通入賞球装置5Aに入賞した遊技球が第1始動入賞口スイッチ41aによって検出されたときに第1始動条件を成立させて第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを実行可能とする一方、普通可変入賞球装置5Bに入賞した遊技球が第2始動入賞口スイッチ41bによって検出されたときに第2始動条件を成立させて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを実行可能とするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第1及び第2可変表示装置4A、4Bの双方に共通する特図保留記憶部121に大当り判定用乱数の値を示す数値データを記憶して、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを開始するための開始条件が成立するごとに、特図保留記憶部121の先頭エントリ(保留番号「1」のエントリ)から大当り判定用乱数の値を示す数値データを読み出して、大当り判定処理といった特図ゲームを開始するための各種処理を実行するようにしてもよい。すなわち、遊技球が第1始動入賞口となる普通入賞球装置5Aに入賞したか、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置5Bに入賞したかにかかわらず、先に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチ(第1始動入賞口スイッチ41aまたは第2始動入賞口スイッチ41b)によって検出されたことにより抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データから順に読み出して、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームのうちで、先に開始条件が成立した特図ゲームに用いるようにしてもよい。
上記実施の形態では、図4(A)〜(D)に示す報知情報60a〜60dによって第1演出となる連続演出における演出表示を行う一方、図4(E)〜(G)に示すような画像によって第2演出となる演出表示を行うものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、音声制御基板の制御下にスピーカ8L、8Rから出力される音声や、ランプ制御基板の制御下に行われる遊技効果ランプ9に含まれる各種の演出用ランプの点灯または点滅、さらには可動部材からなる役物の動作などによって、複数回の特図ゲームにわたる連続演出を行うようにしてもよい。さらに、第1〜第4可変表示装置4A〜4Dのいずれかにおける表示、スピーカ8L、8Rからの音声出力、所定のランプの点灯または点滅、役物の動作のいずれかを組み合わせて、第1演出となる連続演出や、第1演出とは演出態様が異なる第2演出となる演出動作を実行するものであってもよい。
また、上記実施の形態では、第1演出となる連続演出の一部である演出表示が第2可変表示装置4Bによる1回の特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示中に行われた後、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて可変表示結果が大当りになると、その後に行われる第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示中では第2演出となる演出表示が行われることになる。これに対して、第1演出となる連続演出は、第2可変表示装置4Bによる複数回の特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示中に行うようにしてもよい。この場合、例えば図16に示すステップS416ではリーチα−2(大当り)の可変表示パターンに決定し、ステップS419では通常α−2の可変表示パターンに決定すればよい。これにより、第2可変表示装置4Aによる少なくとも2回の特図ゲームでは、特別図柄の可変表示中において第4可変表示装置4Dによって第1演出となる連続演出を構成する演出表示が行われることになる。
上記実施の形態では、始動入賞記憶表示器7の点灯/消灯制御を主基板11の側で行うものとして説明した。これに対して、始動入賞記憶表示器7の点灯/消灯制御を、表示制御基板12の側で行うようにしてもよい。この場合、主基板11に搭載されたCPU103は、特図保留記憶部121の保留記憶数が1加算あるいは1減算されるなどして変更されたときに、保留記憶数を示す表示制御コマンドを表示制御基板12に対して送信するための設定を行う。そして、表示制御基板12に搭載されたCPU112が、主基板11からの表示制御コマンドで示された保留記憶数に従って、始動入賞記憶表示器7の点灯/消灯制御を行うようにすればよい。
また、始動入賞記憶表示器7は、第1及び第2可変表示装置4A、4Bの上部に設けられるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、例えば始動入賞記憶表示器7と同様に始動入賞記憶数を特定可能にする表示を、第3可変表示装置4Cや第4可変表示装置4Dに設けた所定の表示領域において行うようにしてもよい。さらには、始動入賞記憶表示器7における始動入賞記憶数の表示と、第3及び第4可変表示装置4C、4Dのいずれかにおける始動入賞記憶数の表示を、両方とも行うようにしてもよい。
また、第2可変表示装置4Bによる複数回の特図ゲームにおいて第4可変表示装置4Dにて第1演出となる連続演出や、第2演出となる演出表示が行われた後、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて大当りとなるまでの期間、及び/又は、大当り図柄が停止表示されるときに、第3及び第4可変表示装置4C、4Dのいずれかにて、第1演出や第2演出とは異なる演出態様で、所定の演出表示が行われるようにしてもよい。例えば、主基板11のCPU103が第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける特図ゲームの進行に応じた表示制御コマンドを表示制御基板12に対して順次に送信し、表示制御基板12のCPU112が主基板11から受信した表示制御コマンドに応じて第3及び第4可変表示装置4C、4Dにおける表示動作を制御することにより、第3及び第4可変表示装置4C、4Dにおける演出表示の表示態様を切り替えることができる。
加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
また、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。