以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施例における遊技機としては、LCD等からなる表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader)式の第1種パチンコ遊技機等である。また、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、識別情報としての表示図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報として特別図柄を可変表示する可変表示装置4が設けられている。
可変表示装置4は、例えばLCD等からなり、普通可変入賞球装置6に遊技球が入賞することが実行条件となる可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域にて可変表示可能に表示する。可変表示装置4により行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、一定時間が経過すると、各表示領域における特別図柄の可変表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄(最終停止図柄)を停止表示する。そして、確定図柄の組合せ(停止図柄態様)が所定の特定表示結果(大当り)となったときに、このパチンコ遊技機1は、特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。この大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7の開閉板が所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開成サイクルを所定の上限回数(例えば、16回)まで繰り返すことができる。
この実施の形態では、可変表示装置4における表示領域として、左、中、右の3つの表示領域が設けられ、各表示領域において、それぞれ9種類の図柄「0」〜「8」が特別図柄として可変表示可能に表示されるものとする。例えば、左、中、右の各表示領域では、特図ゲーム中に特別図柄の可変表示が開始されると、図柄が示す番号の小さいものから大きいものへと切替表示やスクロール表示が行われ、特別図柄「8」が表示されると、次に特別図柄「0」が表示される。
可変表示装置4による特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、左、中、右の各表示領域にて同一の特別図柄が最終的な表示結果として停止表示されて確定したときには、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態となる。ここで、この実施の形態では、8種類の特別図柄「0」〜「8」のうちに、確変大当り図柄と、時短大当り図柄と、通常大当り図柄とが含まれている。特図ゲームにおける可変表示結果として左、中、右の各表示領域にて、同一の確変大当り図柄が揃って停止表示されて確定したときには、特別表示結果のうちの1つとしての確変大当りとなり、同一の時短大当り図柄が揃って停止表示されて確定したときには、確変大当りとは異なる特別表示結果としての時短大当りとなる。また、特図ゲームにおける可変表示結果として同一の通常大当り図柄が揃って停止表示されて確定したときには、特定表示結果としての通常大当りとなる。
確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数の特図ゲームが実行されるまで、または、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるまで、特別遊技状態の1つとして、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる高確率状態となる。この高確率状態では、特図ゲームにおいて可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率が、通常遊技状態よりも向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける大当りの確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。
また、時短大当りとなったときには、その時短大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数の特図ゲームが実行されるまで、または、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるまで、高確率状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、継続して時間短縮制御(時短制御)が行われる時間短縮状態となる。この時間短縮状態では、各特図ゲームにて大当りとなる確率は通常遊技状態と同一であるが、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が短くなるように制御される。
高確率状態と時間短縮状態では、普通図柄表示器40による普通図柄の可変表示(普通図ゲーム)における可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上する。このときにはさらに、普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動時間が通常遊技状態のときよりも長くなるとともに、その傾動回数が通常遊技状態のときよりも増加する。このように、高確率状態や時間短縮状態では、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態となる。ここで、時間短縮状態では、確変制御が行われず、大当り遊技状態となる確率は通常遊技状態のときと同じであるので、高確率状態の方が時間短縮状態よりも遊技者にとって有利である。通常大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に確変制御や時短制御による特別遊技状態となることなく、通常遊技状態に戻る。
可変表示装置4の下側には、普通可変入賞球装置(始動入賞口)6が配置されている。普通可変入賞球装置6の下側には、特別可変入賞球装置(大入賞口)7や普通図柄表示器40などが配置されている。また、遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。遊技機用枠3の左下部位置には、遊技者が操作可能な操作ボタン20が設けられている。
パチンコ遊技機1には、図2に示すような主基板11と、表示制御基板12とが搭載されている。主基板11と表示制御基板12は、パチンコ遊技機1の背面にて適所に配置され、両基板の間に、例えば表示制御信号CD0〜CD7の8本の信号線が配線されている。また、主基板11と表示制御基板12の間には、ストローブ信号を送受信するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。この他、パチンコ遊技機1の背面には、電源基板や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板が配置されている。主基板11には、普通可変入賞球装置6や特別可変入賞球装置7、その他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各入賞口スイッチ70からの配線、及び操作ボタン20からの配線も接続されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板12や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板などからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。主基板11から表示制御基板12に対して送信される制御コマンドは、例えば表示制御信号CD0〜CD7の信号線を用いて電気信号として伝送される表示制御コマンドである。
表示制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。この表示制御コマンドとしては、例えば、可変表示開始コマンド、特別図柄指定コマンド、特別図柄確定コマンド、図柄変更コマンドなどが、予め用意されている。
可変表示開始コマンドは、可変表示装置4における特別図柄の可変表示を開始する旨を指示するためのコマンドであり、表示制御基板12の側では、可変表示開始コマンドに含まれるEXTデータに対応して、特別図柄の総可変表示時間や、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かの判定結果、リーチとするか否かの判定結果などを特定することができる。特別図柄指定コマンドは、可変表示装置4に設けられた左、中、右の各表示領域にて、特図ゲームの実行中に停止表示される特別図柄を指定するためのコマンドである。例えば、特別図柄指定コマンドには、特図ゲームが終了するときに最終的に停止表示される確定図柄を指定するための最終停止図柄指定コマンドや、大当り組合せと同一の特別図柄からなり特図ゲームにて特別図柄の可変表示中に一旦停止表示される仮停止図柄を指定するための仮停止図柄指定コマンド、仮停止図柄のうちの少なくともいずれか1つが停止表示されて操作ボタン20の操作が有効となったときに操作ボタン20の操作に応答して仮停止図柄を変更するための変更図柄を指定する変更図柄指定コマンドなどが含まれている。
特別図柄確定コマンドは、特別図柄の可変表示の終了を指示するコマンドである。図柄変更コマンドは、操作ボタン20の操作が有効となったときに遊技者により操作ボタン20が操作されたことに応答して、停止表示されている仮停止図柄を変更図柄に変更する旨を指示するためのコマンドである。
主基板11は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路107などを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)101、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)102、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103及びI/O(Input/Output)ポート104を含んでいる。スイッチ回路107は、操作ボタン20や各入賞口スイッチ70からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。
また、主基板11では、遊技の進行を制御するために各種の乱数がカウントされる。具体的な一例として、CPU103は、主基板11に搭載された所定の乱数発生回路による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的に更新させるなどして、大当り判定用乱数やリーチ判定用乱数、確定図柄決定用乱数、可変表示パターン決定用乱数などとして用いられる数値データをカウント可能に制御する。大当り判定用乱数は、大当りを発生させてパチンコ遊技機1を大当り遊技状態とするか否かを決定するために用いられる判定用の乱数であり、「0」〜「299」の範囲の値をとる。
リーチ判定用乱数は、特図ゲームにおける可変表示結果をハズレとするときにリーチ表示状態とするか否かを決定するために用いられる表示用の乱数である。ここで、リーチ表示状態とは、導出表示した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄(リーチ変動図柄という)については可変表示が行われている状態、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態のことである。具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において可変表示が行われている状態(例えば、左、中、右の表示領域のうち左、中の表示領域には大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ可変表示が行われている状態)、あるいは、有効ライン上の表示領域の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態(例えば、左、中、右の表示領域の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている態様で可変表示が行われている状態)である。
停止図柄決定用乱数は、特図ゲームの実行中に停止表示される特別図柄を決定するために用いられる乱数である。この停止図柄決定用乱数には、確定図柄を決定するために用いられる確定図柄決定用乱数、仮停止図柄を決定するために用いられる仮停止図柄決定用乱数、変更図柄を決定するために用いられる変更図柄決定用乱数などが含まれている。可変表示パターン決定用乱数は、特別図柄の可変表示として実行される可変表示パターンを決定するために用いられる表示用の乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記以外の乱数が用いられてもよい。
ROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ROM101は、CPU103が各種の判定を行うために用意された複数の判定テーブルを記憶する。この判定テーブルには、可変表示装置4による特図ゲームの可変表示結果を大当りとするか否かを判定するための大当り判定テーブルなどが含まれている。
RAM102には、可変表示の実行条件が成立しても開始条件が成立しないときに、その実行条件成立に基づく特図ゲームの実行を、記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで保留記憶する特図保留記憶エリアが設けられている。特図保留記憶エリアには、普通可変入賞球装置6への入賞順に、保留番号と、その入賞により抽出された数値データとしての大当り判定用乱数の値とが、互いに対応付けられて格納される。
この他、RAM102には、パチンコ遊技機1における遊技状態やスイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ70から伝送された信号などに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための遊技制御フラグ設定エリアや、パチンコ遊技機1の遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを格納する遊技制御タイマ設定エリアなどが設けられていてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、RAM102とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
遊技制御フラグ設定エリアには、例えば、特別図柄プロセスフラグ、大当りフラグ、リーチフラグなどが設けられている。特別図柄プロセスフラグは、後述する特別図柄プロセス処理(図5)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。大当りフラグは、可変表示装置4による特図ゲームを開始するとき、その特図ゲームにおける可変表示結果が大当り(通常大当り、時短大当り、確変大当りの全てを含む)となる旨の判定がなされた場合に、オン状態にセットされる。リーチフラグは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示中にリーチ表示状態となる旨の判定がなされた場合に、オン状態にセットされる。
遊技制御タイマ設定エリアは、例えば、可変表示時間タイマとしての機能を実現するためのタイマ値を示すデータが格納される領域を備えている。可変表示時間タイマは、特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、メイン側で計測するために用いられるタイマである。この可変表示時間タイマには、主基板11から表示制御基板12に対して可変表示開始コマンドが送出されるに際して、特図ゲームにて実行される可変表示パターンに応じて定められる総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。
表示制御基板12は、主基板11とは独立して可変表示装置4における表示動作の制御などを行うものである。例えば、表示制御基板12は、主基板11から送信される表示制御コマンドに基づいて可変表示装置4に画像の切替表示を行わせることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示や大当り遊技状態におけるラウンド数の表示などといった、各種の表示による演出を可能とする。
図3は、表示制御基板12のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御基板12は、発振回路110と、リセット回路111と、表示制御用のCPU112と、ROM113と、RAM114と、VDP(Video Display Processor)115と、CGROM116と、VRAM(Video RAM)117とを備えている。
発振回路110は、CPU112及びVDP115に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路111は、CPU112及びVDP115をリセットするためのリセット信号を出力するものである。CPU112は、主基板11から表示制御コマンドを受信するとRAM114を作業領域として用いながらROM113から表示制御を行うための制御データを読み出す。また、CPU112は、読み出した制御データに基づいてVDP115に描画命令を送る。
ROM113は、CPU112によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。例えば、ROM113には、主基板11からの可変表示開始コマンドによって指定された可変表示パターンに対応して、可変表示装置4における特別図柄の可変表示速度や表示位置、大きさ、表示色及びその表示状態での表示期間等を決定するためのプロセステーブルなどが格納されている。
RAM114は、CPU112によって作業領域として利用される半導体メモリである。RAM114には、可変表示装置4における表示状態や主基板11からの表示制御コマンドなどに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための表示制御フラグ設定エリアや、可変表示装置4の表示制御に用いられる各種の時間を計測するために複数種類のタイマ値を示すデータを格納する表示制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、RAM114とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
表示制御タイマ設定エリアは、例えば、図柄表示プロセスタイマとしての機能を実現するためのタイマ値を示すデータが格納される領域を備えている。図柄表示プロセスタイマは、ROM113に格納されているプロセステーブルで決められたプロセスタイマ値をカウントダウンすることにより、特別図柄をプロセステーブルに従った態様で可変表示させる期間を計測する。
VDP115は、画像表示を行うための表示制御機能及び高速描画機能を有し、CPU112からの描画命令に従った画像処理を実行する。また、CPU112とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM117をマッピングしている。例えば、VDP115は、CGROM116から読み出したデータに従って画像データを生成し、VRAM117上に展開する。そして、可変表示装置4に対してR(赤)、G(緑)、B(青)信号及び同期信号を出力する。一例として、R、G、B信号はそれぞれ8ビットで表され、可変表示装置4はVDP115からの指示に従ってR、G、Bのそれぞれを256階調、これらを合成して約1670万色の多色表示を行うことができる。なお、R、G、B信号のビット数は8ビット以外のビット数であってもよく、また、R、G、B信号の各ビット数が互いに異なる数であってもよい。
CGROM116は、可変表示装置4にて画像表示を行うために使用される各種の画像データを記憶しておくためのものである。例えば、CGROM116には、可変表示装置4に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。VRAM117は、VDP115によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103が所定の遊技制御メイン処理を実行する。この遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の各部位の動作を初期化するとともに所定の初期設定などが行われる。こうした遊技制御メイン処理を実行することにより、CPU103では定期的(例えば、2ミリ秒ごと)にタイマ割込みが発生するように設定される。
図4は、タイマ割込みが発生するごとに実行される遊技制御割込処理の一例を示すフローチャートである。この例では、CPU103にてタイマ割込みが発生すると、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路107を介して操作ボタン20や各入賞口スイッチ70から入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要であれば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、主基板11の側でカウントされる判定用の乱数を更新する判定用乱数更新処理(ステップS13)や、表示用の乱数を更新する表示用乱数更新処理(ステップ14)が、順次に実行される。
次に、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の手順で制御するために各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器40における表示動作(例えば7セグメントLEDやランプの点灯、点滅など)を制御して普通図柄の可変表示を行うための普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。また、CPU103は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板11から表示制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する(ステップS17)。さらに、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をI/Oポート104に含まれる各出力ポートに出力する(ステップS18)。この情報出力処理では、主基板11から所定の情報端子基板に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送信も行われる。
続いて、CPU103は、所定のソレノイド処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動制御や特別可変入賞球装置7における開閉板の開閉制御を行う(ステップS19)。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ70から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、所定の払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする(ステップS20)。
図5は、ステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞したか否かを、例えば各入賞口スイッチ70に含まれる始動球検出スイッチからスイッチ回路107を介して入力される検出信号などをチェックすることにより、判定する(ステップS100)。遊技球が入賞して始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS100;Yes)、入賞処理を実行し(ステップS101)、遊技球が入賞していない場合(ステップS100;No)、入賞処理をスキップする。
ステップS101の入賞処理では、RAM102の特図保留記憶エリアにおける保留記憶数が上限値の「4」以上であるか否かが判定される。このとき、特図保留記憶エリアにおいて保留番号「4」に対応した大当り判定用乱数の値が格納されている場合には、保留記憶数が「4」以上であると判定される。保留記憶数が「4」以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わない。一方、保留記憶数が「4」未満であるときには、保留記憶数を1加算するとともに、所定の乱数発生回路から取得した大当り判定用乱数の値を、特図保留記憶エリアの空エントリの先頭にセットする。
この後、CPU103は、遊技状態に応じて更新される特別図柄プロセスフラグの値に対応して、以下に示すステップS110〜S118の各処理を実行する。
特別図柄プロセスフラグの値が“0”のとき、CPU103は、特図保留記憶エリアに格納されたデータに基づいて特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等からなる「特別図柄通常処理」を実行する(ステップS110)。特別図柄プロセスフラグの値が“1”のとき、CPU103は、開始条件が成立した特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとするか否かを判定する処理等からなる「大当り判定処理」を実行する(ステップS111)。この大当り判定処理にて可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときには、大当りフラグがオン状態にセットされ、ハズレとする旨の判定がなされたときには、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。
特別図柄プロセスフラグの値が“2”のとき、CPU103は、特図ゲームの実行中に停止表示される特別図柄を設定するための「停止図柄設定処理」を実行する(ステップS112)。図6は、この実施の形態にて実行される停止図柄設定処理の一例を示すフローチャートである。
図6に示す停止図柄設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグをチェックするなどして、今回の特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、大当りとなる旨の判定がなされると(ステップS201;Yes)、CPU103は、乱数発生回路から取得した確定図柄決定用乱数の値に基づき、例えばROM101に予め格納されている大当り図柄決定用テーブルを参照するなどして、大当りの確定図柄を決定する(ステップS202)。大当り図柄決定用テーブルには、例えば確定図柄決定用乱数の値と、可変表示装置4における左、中、右の各表示領域にて停止表示される同一の特別図柄とを対応付ける設定データが格納されており、CPU103が取得した確定図柄決定用乱数の値に対応付けられた特別図柄を読み取ることにより、大当り組合せとなる確定図柄を決定することができる。ここで、CPU103は、ステップS201にて大当りとなる旨の判定がなされた後に、確変大当りとするか否かの判定を行い、その判定結果に従って大当り組合せとなる確定図柄を決定するようにしてもよい。
ステップS201にてハズレとなる旨の判定がなされたとき(ステップS201;No)、CPU103は、乱数発生回路から取得したリーチ判定用乱数の値に基づき、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示中にリーチ表示状態とするか否かを判定する(ステップS203)。この実施の形態では、リーチ表示状態としない旨の判定がなされたときに(ステップS203;No)、CPU103が乱数発生回路から取得した確定図柄決定用乱数の値に基づき、可変表示装置4の左表示領域と右表示領域とで確定図柄を異ならせることで通常ハズレの可変表示結果が導出表示されるように、各表示領域における確定図柄を決定する(ステップS204)。一方、リーチ表示状態とする旨の判定がなされたときには(ステップS203;Yes)、左表示領域と右表示領域における確定図柄が同一となるとともに、中表示領域における確定図柄を異ならせることでリーチハズレの可変表示結果が導出表示されるように、各表示領域における確定図柄を決定する(ステップS205)。また、リーチ表示状態とする旨の判定がなされたときには、リーチフラグがオン状態にセットされる。ステップS204を実行した後にはステップS217に進み、ステップS205を実行した後にはステップS206に進む。
ステップS206において、CPU103は、ステップS202またはS205にて決定された確定図柄が特別図柄「0」〜「8」のいずれであるかを判定する。ここで、ステップS202にて大当り組合せの確定図柄を決定した場合には、左、中、右の表示領域で同一となっている確定図柄が特別図柄「0」〜「8」のいずれであるかを判定する。一方、ステップS205にてリーチハズレの確定図柄を決定した場合には、左、右の表示領域で同一となっている確定図柄が特別図柄「0」〜「8」のいずれであるかを判定する。
図7(A)は、大当り組合せの確定図柄が特別図柄「0」〜「8」のうちのいずれであるかに応じて、大当り遊技状態が終了した後、確変制御が行われる高確率状態と時短制御が行われる時間短縮状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数の一例を示している。図7(A)に示すように、この実施の形態では、特別図柄「0」が通常大当り図柄、奇数の特別図柄「1」、「3」、「5」、「7」が確変大当り図柄、特別図柄「0」以外の偶数の特別図柄「2」、「4」、「6」、「8」が時短大当り図柄として、予め設定されている。また、特別図柄「1」及び「5」と特別図柄「3」及び「7」とでは、確変制御が行われる高確率状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数が異なっており、特別図柄「2」及び「6」と特別図柄「4」及び「8」とでは、時短制御が行われる時間短縮状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数が異なっている。
ステップS206において確定図柄が通常大当り図柄である特別図柄「0」である旨の判定がなされたとき(ステップS206;「0」)、CPU103は、特別図柄「0」を、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示中に一旦停止表示されて左、中、右の各表示領域にて同一となる仮停止図柄に決定する(ステップS207)。続いて、特別図柄「0」を、一旦停止表示された仮停止図柄を変更するための変更図柄に決定する(ステップS208)。ここで、変更図柄についても、仮停止図柄と同様に、左、中、右の各表示領域で同一の特別図柄が選択決定される。ステップS208を実行した後には、ステップS217に進む。
ステップS206において確定図柄が時短大当り図柄のうちの特別図柄「2」又は「6」である旨の判定がなされたとき(ステップS206;「2」又は「6」)、CPU103は、確定図柄に基づいて、特別図柄「0」、「2」、「6」のうちのいずれかを、仮停止図柄に決定する(ステップS209)。例えば、CPU103は、乱数発生回路から取得した仮停止図柄決定用乱数の値に基づき、ROM101に予め確定図柄ごとに複数種類格納されている仮停止図柄決定用テーブルのうちで確定図柄に応じたものを参照するなどして、仮停止図柄を決定する。続いて、確定図柄とステップS209にて決定した仮停止図柄に基づいて、変更図柄を決定する(ステップS210)。例えば、CPU103は、乱数発生回路から取得した変更図柄決定用乱数の値に基づき、ROM101に予め確定図柄と仮停止図柄の組合せごとに複数種類格納されている変更図柄決定用テーブルのうちで確定図柄と仮停止図柄に対応したものを参照するなどして、変更図柄を決定する。変更図柄決定用テーブルには、変更図柄決定用乱数の値と、変更図柄となる特別図柄とを対応付ける設定データが格納されており、確定図柄と仮停止図柄の組合せに応じて、図7(B)に示すような組合せで変更図柄を決定できるように設定されている。ステップS210を実行した後には、ステップS217に進む。
ステップS206において確定図柄が時短大当り図柄のうちの特別図柄「4」又は「8」である旨の判定がなされたとき(ステップS206;「4」又は「8」)、CPU103は、確定図柄に基づいて、偶数の特別図柄「0」、「2」、「4」、「6」、「8」のうちのいずれかを、仮停止図柄に決定する(ステップS211)。続いて、確定図柄とステップS211にて決定した仮停止図柄に基づいて、変更図柄を決定する(ステップS212)。ステップS212を実行した後には、ステップS217に進む。
ステップS206において確定図柄が確変大当り図柄のうちの特別図柄「1」又は「5」である旨の判定がなされたとき(ステップS206;「1」又は「5」)、CPU103は、確定図柄に基づいて、特別図柄「3」及び「7」以外のいずれかを、仮停止図柄に決定する(ステップS213)。続いて、確定図柄とステップS213にて決定した仮停止図柄に基づいて、変更図柄を決定する(ステップS214)。ステップS214を実行した後には、ステップS217に進む。
ステップS206において確定図柄が確変大当り図柄のうちの特別図柄「3」又は「7」である旨の判定がなされたとき(ステップS206;「3」又は「7」)、CPU103は、確定図柄に基づいて、特別図柄「0」〜「8」のうちのいずれかを、仮停止図柄に決定する(ステップS215)。続いて、確定図柄とステップS215にて決定した仮停止図柄に基づいて、変更図柄を決定する(ステップS216)。ステップS216を実行した後には、ステップS217に進む。
こうしたステップS206〜S216の処理を実行することにより、確定図柄に基づいて、仮停止図柄と変更図柄が図7(B)に示すような組合せとなるように決定される。ここで、図7(B)に示されるように、通常大当り図柄である特別図柄「0」が確定図柄であるときには、仮停止図柄及び変更図柄も特別図柄「0」のみが選択され、時短大当り図柄や確変大当り図柄である特別図柄「1」〜「8」を変更図柄とはしない。また、時短大当り図柄である特別図柄「2」、「4」、「6」、「8」が確定図柄であるときには、確変大当り図柄である奇数の特別図柄「1」、「3」、「5」、「7」を変更図柄とはしない。このように、確定図柄として選択された特別図柄からなる大当りの場合に大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態は、変更図柄として選択される特別図柄からなる大当りの場合に制御される遊技状態と比較して遊技者により有利なものとなるように、確定図柄に基づいて変更図柄を決定できるように設定されている。
加えて、通常大当り図柄である特別図柄「0」が仮停止図柄に決定されたときには、確定図柄に応じて、通常大当り図柄よりも大当り遊技状態終了後に遊技者にとってより有利な遊技状態に制御される大当り図柄を、変更図柄として選択することができる。例えば、確定図柄が「3」又は「7」であれば、通常大当り図柄である特別図柄「0」が仮停止図柄に決定されたときに、全ての時短大当り図柄及び確変大当り図柄「1」〜「8」のうちのいずれかを、変更図柄とすることができる。また、時短大当り図柄が仮停止図柄に決定されたときには、確定図柄に応じて、確変大当り図柄を変更図柄として選択することができる。例えば、確定図柄が「3」又は「7」であれば、時短大当り図柄である特別図柄「2」、「4」、「6」、「8」が仮停止図柄に決定されたときに、全ての確変大当り図柄「1」、「3」、「5」、「7」のうちのいずれかを、変更図柄とすることができる。このように、変更図柄として選択される特別図柄からなる大当りの場合に大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態は、仮停止図柄として選択される特別図柄からなる大当りの場合に制御される遊技状態と比較して遊技者により有利なものとなるように、仮停止図柄に基づいて変更図柄を決定できるように設定されている。
こうして確定図柄や仮停止図柄、変更図柄などの停止図柄が決定された後、ステップS217において、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、可変表示パターン設定処理に対応した値である“3”に更新する。この後、決定された確定図柄、仮停止図柄、変更図柄に対応した制御データを所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、主基板11から表示制御基板12に対して特別図柄指定コマンドを送信可能に設定する。その後に、図4に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることにより、最終停止図柄指定コマンドや仮停止図柄指定コマンド、変更図柄指定コマンドなどを含んだ特別図柄指定コマンドが、主基板11から表示制御基板12に対して送信される。なお、確定図柄及び変更図柄として同一の特別図柄が決定されたときには、変更図柄に関する設定を保存することなく、確定図柄を変更図柄として、以下の各処理を実行するようにしてもよい。
特別図柄プロセスフラグの値が“3”のとき、CPU103は、特図ゲームにて特別図柄の可変表示として行われる可変表示パターンを設定するための「可変表示パターン設定処理」を実行する(ステップS113)。図8は、この実施の形態にて実行される可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
図8に示す可変表示パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグをチェックするなどして、今回の特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるか否かを判定する(ステップS231)。このとき、ハズレとなる旨の判定がなされると(ステップS231;No)、リーチフラグをチェックするなどして、リーチ表示状態となるか否かを判定する(ステップS232)。リーチ表示状態としない旨の判定がなされたとき(ステップS232;No)、CPU103は、例えば、乱数発生回路から取得した可変表示パターン決定用乱数に基づき、ROM101に予め格納されている通常ハズレ可変表示パターン決定用テーブルを参照するなどして、通常ハズレの可変表示パターンを選択決定する(ステップS233)。ステップS233を実行した後には、ステップS237に進む。
ステップS231にて大当りとなる旨の判定がなされたときには(ステップS231;Yes)、ステップS112の停止図柄設定処理にて決定された変更図柄と確定図柄とが一致しているか否かを判定する(ステップS234)。ステップS232にてリーチ表示状態とする旨の判定がなされたときや(ステップS232;Yes)、ステップS234にて変更図柄と確定図柄が異なる旨の判定がなされたとき(ステップS234;No)、CPU103は、リーチ表示用に予め用意された複数種類の可変表示パターンのうちから、特別図柄の可変表示中に一旦停止表示された仮停止図柄を変更図柄に変更表示して停止表示した後に変更図柄の再変動(「再可変表示」ともいう)を行って確定図柄を導出表示するための「再変動あり」の可変表示パターンを選択決定する(ステップS235)。例えば、CPU103は、乱数発生回路から取得した可変表示パターン決定用乱数の値に基づき、ROM101に予め格納された「再変動あり」の可変表示パターンを決定するための決定用テーブルを参照するなどして、変更図柄からの再変動を行うための可変表示パターンを選択決定する。
ステップS234において変更図柄と確定図柄が一致している旨の判定がなされたとき(ステップS234;Yes)、CPU103は、変更図柄からの再変動を行わない「再変動なし」の可変表示パターンを選択決定する(ステップS236)。
ここで、ステップS235あるいはS236にて選択決定される可変表示パターンによる特図ゲームでは、少なくとも1つの仮停止図柄を停止表示した後に所定時間が経過するまでの期間において、遊技者による操作ボタン20の操作が有効に受け付けられる。そして、この所定時間内に遊技者による操作ボタン20の操作が行われなかった場合には、停止表示されている仮停止図柄を確定図柄とするための再変動が行われる。すなわち、ステップS236における「再変動なし」の可変表示パターンは、変更図柄を確定図柄とするための再変動を行わないものであり、所定時間内に操作ボタン20の操作が行われなかったときに仮停止図柄を確定図柄とするための再変動は実行可能となっている。
そして、ステップS237において、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、可変表示中処理に対応した値である“4”に更新する。この後、選択決定された可変表示パターンに対応する制御データをコマンド送信テーブルに設定するなどして、主基板11から表示制御基板12に対して可変表示開始コマンドを送信可能に設定する。
図5に示す特別図柄プロセス処理において、特別図柄プロセスフラグの値が“4”のとき、CPU103は、可変表示装置4による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間を計測する処理等からなる「可変表示中処理」を実行する(ステップS114)。図9は、この実施の形態にて実行される可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。
図9に示す可変表示中処理において、CPU103は、まず、大当りフラグをチェックするなどして、今回の特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるか否かを判定する(ステップS241)。このとき、ハズレとなる旨の判定がなされると(ステップS241;No)、リーチフラグをチェックするなどして、リーチ表示状態となるか否かを判定する(ステップS242)。リーチ表示状態としない旨の判定がなされたときには(ステップS242;No)、ステップS249に進む。
ステップS241にて大当りとなる旨の判定がなされたときや(ステップS241;Yes)、ステップS242にてリーチ表示状態とする旨の判定がなされたときには(ステップS242;Yes)、可変表示装置4における左、中、右の各表示領域のうちの少なくとも1つにおいて、仮停止図柄が停止表示されているか否かを判定する(ステップS243)。例えば、CPU103は、ステップS113の可変表示パターン設定処理において選択決定した可変表示パターンに基づいて、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されてから少なくとも1つの仮停止図柄が停止表示されるまでの時間を特定しておく。そして、可変表示時間タイマのタイマ値によって特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間を計測することで、特図ゲーム中に少なくとも1つの仮停止図柄が停止表示されているか否かを判定することができる。
ステップS243にて仮停止図柄が停止表示されていないと判定したときには(ステップS243;No)、ステップS249に進む。一方、1つ以上の仮停止図柄が停止表示されている旨の判定がなされたときには(ステップS243;Yes)、図柄変更コマンドを送信済みであるか否かを判定する(ステップS244)。ここで、図柄変更コマンドを送信済みである旨の設定は、後述するステップS248にてRAM102などに保存される。
図柄変更コマンドを送信済みであると判定したときには(ステップS244;Yes)、ステップS249に進む。一方、図柄変更コマンドを送信していない旨の判定がなされたときには(ステップS244;No)、特図ゲームを開始してから停止表示されている仮停止図柄を確定図柄に変更表示するための再変動を開始するまでの時間が経過したか否かを判定する(ステップS245)。例えば、CPU103は、ステップS113の可変表示パターン設定処理において選択決定した可変表示パターンに基づいて、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されてから一旦停止表示された仮停止図柄の再変動が行われるまでの時間を特定しておく。そして、可変表示時間タイマのタイマ値によって特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間を計測することで、仮停止図柄を確定図柄に変更表示するための再変動が行われているか否かを判定することができる。
ステップS245にて再変動を開始するまでの時間が経過した旨の判定がなされたときには(ステップS245;Yes)、ステップS249に進む。一方、再変動を開始するまでの時間が経過していないと判定したとき(ステップS245;No)、CPU103は、スイッチ回路107を介して操作ボタン20から伝送される検出信号に基づき、操作ボタン20のボタン操作が検出されたか否かを判定する(ステップS246)。ボタン操作が検出されていないと判定したときには(ステップS246;No)、ステップS249に進む。
ステップS246にてボタン操作が検出されたと判定したとき(ステップS246;Yes)、CPU103は、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなど、主基板11から表示制御基板12に対して図柄変更コマンドを送信するための設定を行う(ステップS247)。続いて、図柄変更コマンドを送信済みである旨の設定をRAM102などに保存した後(ステップS248)、ステップS249に進む。
そして、ステップS249において、CPU103は、可変表示時間タイマのタイマ値を1減算する。続いて、減算された後のタイマ値が「0」となったか否かを判定し(ステップS250)、「0」となっているときには(ステップS250;Yes)、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示停止時処理に対応した値である“5”に更新する(ステップS251)。一方、可変表示時間タイマのタイマ値が「0」となっていないときには(ステップS250;No)、ステップS251をスキップして可変表示中処理を終了する。
図5に示す特別図柄プロセス処理において、特別図柄プロセスフラグの値が“5”のとき、CPU103は、可変表示装置4にて可変表示されている特別図柄の減速停止を表示制御基板12に対して指示する処理等からなる「可変表示停止時処理」を実行する(ステップS115)。この可変表示停止時処理では、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるときに、特別図柄プロセスフラグの値が“6”に更新される。一方、可変表示結果がハズレとなるときには、特別図柄プロセスフラグの値が“0”に更新される。
特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときには、大当り動作のための初期化処理等を行う「大入賞口開放前処理」を実行する(ステップS116)。特別図柄プロセスフラグの値が“7”のとき、大当り動作に関する様々な処理、及び1回あたりの特別可変入賞球装置7の開放時間をチェックする「大入賞口開放中処理」を実行する(ステップS117)。特別図柄プロセスフラグの値が“8”のとき、大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば、表示制御基板12に対して大当りの終了を指示するコマンドを送信する処理等からなる「大当り終了処理」を実行する(ステップS118)。
次に、表示制御基板12における特図ゲームの処理について説明する。表示制御基板12では、CPU112が、例えばRAM114の表示制御フラグ設定エリアに設けられたタイマ割込フラグがオンとなったか否かを判別することにより、例えば33ミリ秒ごとのタイマ割込発生を検出するなどして、図10のフローチャートに示す表示制御プロセス処理を実行する。なお、CPU112にてタイマ割込みが発生する周期は、33ミリ秒に限定されるものではなく、CPU112にて実行される各種の処理に合わせて任意に設定可能である。
図10に示す表示制御プロセス処理において、CPU112は、RAM114の表示制御フラグ設定エリアに設けられた表示制御プロセスフラグの値に対応して、以下に示すステップS150〜S153の各処理を実行する。
表示制御プロセスフラグの値が“0”のとき、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の開始を指示する可変表示開始コマンドを主基板11から受信したか否かを判定する処理等からなる「可変表示開始コマンド受信処理」を実行する(ステップS150)。表示制御プロセスフラグの値が“1”のとき、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を開始するための「可変表示開始処理」を実行する(ステップS151)。表示制御プロセスフラグの値が“2”のとき、特別図柄の可変表示中における可変表示装置4の表示動作を制御する「図柄可変表示中処理」を実行する(ステップS152)。この図柄可変表示中処理では、主基板11から図柄変更コマンドを受信したことに応答して、特別図柄の可変表示中に一旦停止表示した仮停止図柄を変更図柄に変更表示する演出を行うための処理として、図11のフローチャートに示す停止図柄変更演出処理が実行される。
図11に示す停止図柄変更演出処理において、CPU112は、まず、RAM114の表示制御フラグ設定エリアに設けられた図柄変更済みフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS301)。ここで、図柄変更済みフラグは、主基板11から図柄変更コマンドを受信したことに応答して仮停止図柄を変更図柄に変更表示する演出が行われたときに(後述するステップS304)、オン状態にセットされる。
図柄変更済みフラグがオフであるときには(ステップS301;No)、主基板11から図柄変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS302)。このとき、図柄変更コマンドを受信した旨の判定がなされると(ステップS302;Yes)、可変表示装置4にて停止表示されている仮停止図柄を変更図柄に変更表示するための演出の実行を開始する(ステップS303)。例えば、CPU112は、VDP115に対して描画命令を送信し、仮停止図柄を変更図柄に変更表示する演出に対応した画像データの読み出しを指示する。CPU112からの描画命令を受信したVDP115は、指定された画像データをCGROM116から読み出し、VRAM117の所定領域上に展開する。これにより、可変表示装置4の表示領域にて、停止表示されている仮停止図柄を変更図柄に変更表示するための演出が行われる。ステップS303に続いて、CPU112は、図柄変更済みフラグをオン状態にセットすることにより、仮停止図柄を変更図柄に変更表示する演出を実行済みである旨の設定を保存する(ステップS304)。
また、ステップS302にて図柄変更コマンドを受信していないと判定したときには(ステップS302;No)、停止表示されている仮停止図柄を確定図柄とするために行われる再変動の開始タイミングとなったか否かを判定する(ステップS305)。ここで、仮停止図柄から確定図柄への再変動の開始タイミングは、主基板11からの可変表示開始コマンドによって指定された可変表示パターンに対応して決定される。
仮停止図柄から確定図柄への再変動の開始タイミングとなった旨の判定がなされると(ステップS305;Yes)、CPU112は、例えばVDP115に対して仮停止図柄の再変動を指示するための描画命令を送信するなどして、仮停止図柄を再変動させて確定図柄を導出表示させるための可変表示による演出を開始させる(ステップS306)。一方、仮停止図柄から確定図柄への再変動の開始タイミングとはなっていない旨の判定がなされたときには(ステップS305;No)、ステップS306をスキップして停止図柄変更演出処理を終了する。
ステップS301にて図柄変更済みコマンドがオンとなっている旨の判定がなされたとき(ステップS301;Yes)、CPU112は、例えば主基板11からの変更図柄指定コマンドによって指定された変更図柄と最終停止図柄指定コマンドによって指定された確定図柄とを比較するなどして、変更図柄と確定図柄とが一致しているか否かを判定する(ステップS307)。ここで、CPU112は、主基板11からの可変表示開始コマンドによって指定された可変表示パターンが「再変動なし」の可変表示パターンであるか、「再変動あり」の可変表示パターンであるかに応じて、変更図柄と確定図柄とが一致しているか否かを判定してもよい。
変更図柄と確定図柄が異なる旨の判定がなされとき(ステップS307;No)、CPU112は、可変表示装置4の表示領域にて停止表示されている変更図柄を確定図柄とするために行われる再変動の開始タイミングとなったか否かを判定する(ステップS308)。ここで、変更図柄から確定図柄への再変動の開始タイミングは、主基板11からの可変表示開始コマンドによって指定された可変表示パターンに対応して決定される。
変更図柄から確定図柄への再変動の開始タイミングとなった旨の判定がなされたとき(ステップS308;Yes)、CPU112は、例えばVDP115に対して変更図柄の再変動を指示するための描画命令を送信するなどして、変更図柄を再変動させて確定図柄を導出表示するための可変表示により演出を開始させる(ステップS309)。一方、変更図柄と確定図柄とが一致するときや(ステップS307;Yes)、変更図柄から確定図柄への再変動の開始タイミングとはなっていない旨の判定がなされときには(ステップS308;No)、ステップS309をスキップして停止図柄変更演出処理を終了する。
図10に示す表示制御プロセス処理において、表示制御プロセスフラグの値が“3”であるときには、主基板11から特別図柄確定コマンドを受信して確定図柄を停止表示する処理等からなる「全図柄停止待ち処理」を実行する(ステップS153)。
上述したパチンコ遊技機1の動作を、次に具体例に基づいて説明する。パチンコ遊技機1の右下位置に設けられたハンドルを遊技者が操作すると、発射モータにより遊技球が遊技領域に打ち込まれ、遊技領域内を下りてくる。主基板11は、各入賞口スイッチ70の入力の有無を監視している。
遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞すると、始動球検出器により遊技球の入賞が検出される。遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、各入賞口スイッチ70に含まれる始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態になると(図5に示すステップS100;Yes)、大当り判定用乱数の値を取得(抽出)し、取得した乱数値を特図保留記憶エリアにおける空エントリの先頭に格納する(ステップS101の入賞処理)。
CPU103は、特図ゲームや大当り遊技状態におけるラウンド遊技が実行されていない場合に、特図保留記憶エリアに記憶されている大当り判定用乱数の値を先頭エントリから読み出し、読み出した乱数値に従って大当りとハズレの別を判定する(ステップS111の大当り判定処理)。そして、「大当り」と判定したときには、大当り用の確定図柄を選択決定し(図6に示すステップS202)、確定図柄に基づいて仮停止図柄と変更図柄を決定する(ステップS206〜S216)。また、ハズレと判定したときには、リーチ表示状態とするか否かを判定し(ステップS203)、リーチ表示状態とするときには、リーチ用の確定図柄を選択決定する(ステップS205)。リーチ用の確定図柄を選択決定すると、「大当り」と判定したときと同様に、その確定図柄に基づいて仮停止図柄と変更図柄を決定する。
こうして開始条件が成立した特図ゲームにおいて、可変表示結果が大当りとなる場合を含めて特別図柄の可変表示中にリーチ表示状態となるときには、可変表示結果となる確定図柄とともに、仮停止図柄と変更図柄が決定される。このような停止図柄の決定に続いて、CPU103が可変表示パターン設定処理を実行することにより、可変表示パターンが決定される(ステップS113)。この可変表示パターン設定処理では、特図ゲーム中にリーチ表示状態となる場合に、遊技者による操作ボタン20の操作により仮停止図柄を変更図柄に変更表示する演出を可能とする可変表示パターンが選択される。ここで、変更図柄と確定図柄が一致している場合には、変更図柄をさらに確定図柄に変更するための再変動を行わない可変表示パターンが選択される(図8に示すステップS236)。
その後、可変表示パターン設定処理を実行することにより決定された可変表示パターンに対応する可変表示開始コマンドが表示制御基板12に対して送信されることにより、可変表示装置4における特別図柄の可変表示を開始する旨の指示が行われる。表示制御基板12の側では、CPU112が可変表示開始コマンドによって指定された可変表示パターンに対応するプロセステーブルをROM113から読み出し、読み出したプロセステーブルに従って可変表示装置4による特別図柄の可変表示を開始する。
図12は、可変表示装置4における表示制御プロセス(画像表示の状態)を示す説明図である。図13(A)及び(B)は、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるときに、特別図柄「5」が確定図柄、特別図柄「2」が仮停止図柄、特別図柄「4」が変更図柄に、それぞれ決定された場合における表示制御例を示している。図14は、図13(A)の表示制御タイミングに対応した特別図柄の可変表示態様の一例を示し、図15は、図13(B)の表示制御タイミングに対応した特別図柄の可変表示態様の一例を示している。
図13(A)に示す表示制御タイミングによる場合、表示制御基板12のCPU112は、主基板11から送信された可変表示開始コマンドを受信すると、図14(A)に示すように、可変表示装置4における左表示領域41aに表示された特別図柄(左図柄)、中表示領域41bに表示された特別図柄(中図柄)、右表示領域41cに表示された特別図柄(右図柄)のそれぞれについて、プロセスaによる加速表示を開始する。プロセスaにより全図柄が所定速度まで加速した時点で、プロセスbによる一定速表示が行われる。その後、左図柄がプロセスcにより減速停止表示され、プロセスdにより仮停止図柄としての特別図柄「2」が仮停止表示された時点で、操作ボタン20が操作されたか否かの判定を有効とするボタン操作受付期間T2が始まる。なお、プロセスdによる仮停止表示では、停止表示された特別図柄が確定していない状態で、特別図柄のスクロール方向の順方向と逆方向とに交互に揺動する態様で表示される。こうした揺動する態様での仮停止表示は、揺れ表示とも称する。
ボタン操作受付期間T2は、右図柄がプロセスcにより減速停止表示されて仮停止図柄が停止表示さるよりも後で、なおかつ、停止表示された仮停止図柄を確定図柄とするための再変動が開始されるよりも前に設定されている所定のタイミングまで継続する。このボタン操作受付期間T2では、図9に示すステップS243にて1つ以上の仮停止図柄が停止表示されている旨の判定がなされ(ステップS243;Yes)、ステップS245にて再変動を開始するまでの時間が経過していないと判定されるので(ステップS245;No)、遊技者による操作ボタン20の操作が主基板11のCPU103によって有効に受け付けられる。
また、ボタン操作受付期間T2において、表示制御基板12のCPU112は、主基板11から図柄変更コマンドを受信するまでのあいだ、例えばVDP115に所定の描画命令を送信するなどして、図14(B)に示すような報知情報42を可変表示装置4の表示領域に表示させる。この報知情報42によって、遊技者に対して操作ボタン20の操作が有効となった旨が報知される。そして、図13(A)に示す表示制御例では、ボタン操作受付期間T2の期間内に遊技者によって操作ボタン20が操作されている。主基板11のCPU103は、遊技者による操作ボタン20のボタン操作を検出したときに(ステップS246;Yes)、図柄変更コマンドを表示制御基板12に対して送信するための処理を実行する(ステップS247)。図13(A)に示す表示制御例では、図14(B)に示すように左図柄と右図柄について仮停止図柄である特別図柄「2」が停止表示されているときに、図柄変更コマンドが主基板11から表示制御基板12に対して送信される。
表示制御基板12において、CPU112によって図柄変更コマンドを受信した旨の判定がなされると(図11に示すステップS302;Yes)、左図柄と右図柄について、停止表示されている仮停止図柄としての特別図柄「2」を、プロセスeにより変更図柄としての特別図柄「4」へと変更表示するための演出表示が行われる(ステップS303)。例えば、図14(B)に示すように仮停止表示されていた左図柄と右図柄を、図14(C)に示すように再変動させることにより、図14(D)に示すような変更図柄としての特別図柄「4」が停止表示される。
この後、中図柄がプロセスcにより減速停止表示され、変更図柄としての特別図柄「4」が停止表示された時点でプロセスfにより変更図柄を再変動させ、確定図柄としての特別図柄「5」を導出表示するための演出表示が行われる(ステップS309)。すなわち、図14(E)に示すように仮停止図柄から変更図柄への変更表示を行った後に停止表示された左、中、右の全図柄を、図14(F)に示すように一定速で同期させて再変動させることにより、図14(G)に示すような大当り組合せとなる確定図柄としての特別図柄「5」を導出表示させる。こうして導出表示された確定図柄としての特別図柄「5」を停止表示して大当りの可変表示結果とすることにより、1回の特図ゲームが終了し、パチンコ遊技機1は大当り遊技状態となる。
また、図13(B)に示す表示制御例では、遊技者による操作ボタン20の操作が行われることなく、ボタン操作受付期間T2が終了する。表示制御基板12において、CPU112によって図柄変更コマンドを受信した旨の判定がなされることなく(ステップS302;No)、仮停止図柄を確定図柄とするための再変動を開始するタイミングとなった旨の判定がなされると(ステップS305;Yes)、停止表示されている仮停止図柄としての特別図柄「2」を、プロセスgにより確定図柄としての特別図柄「5」へと変更表示するための演出表示が行われる(ステップS306)。例えば、操作ボタン20が操作されることなくボタン操作受付期間T2が終了したときに、中図柄をプロセスcにより減速停止表示して、図15(C)に示すように仮停止図柄としての特別図柄「2」を仮停止表示する。この後、仮停止表示された左、中、右の全図柄を、図15(D)及び(E)に示すように一定速で同期させて再変動させることにより、図15(F)に示すような大当り組合せとなる確定図柄としての特別図柄「5」を導出表示させる。
図13(C)は、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるときに、特別図柄「7」が確定図柄及び変更図柄、特別図柄「2」が仮停止図柄に、それぞれ決定された場合における表示制御例を示している。図16は、図13(C)の表示制御タイミングに対応した特別図柄の可変表示態様の一例を示している。この場合には、確定図柄と変更図柄が一致しているので、変更図柄の再変動を行わない「再変動なし」の可変表示パターンが選択決定される(図8に示すステップS236)。
図13(C)に示す表示制御例では、ボタン操作受付期間T2において遊技者による操作ボタン20の操作が行われ、図16(B)に示すように左図柄と右図柄について仮停止図柄である特別図柄「2」が停止表示されているときに、図柄変更コマンドが主基板11から表示制御基板12に対して送信される。表示制御基板12において、CPU112によって図柄変更コマンドを受信した旨の判定がなされたことに対応して、左図柄と右図柄について、停止表示されている仮停止図柄としての特別図柄「2」を、プロセスeにより変更図柄としての特別図柄「7」へと変更表示するための演出表示が行われる。例えば、図16(B)に示すように仮停止表示されていた左図柄と右図柄を、図16(C)に示すように再変動させることにより、図16(D)に示すような変更図柄としての特別図柄「7」が停止表示される。
この後、左図柄と右図柄をプロセスdにより仮停止表示するとともに、中図柄をプロセスcにより減速停止表示する。こうして、変更図柄と確定図柄が一致するときには(ステップS307;Yes)、変更図柄を確定図柄とするための再変動を行うことなく、変更図柄として停止表示された特別図柄が、そのまま可変表示結果を構成する確定図柄となる。
以上説明したように、この実施の形態によれば、特図ゲームで大当りとなる場合を含めて特別図柄の可変表示中にリーチ表示状態となることを条件として、遊技者によって操作ボタン20が操作されたか否かを判定し、操作された旨の判定がなされたときに、一旦停止表示した仮停止図柄を変更図柄に変更表示する演出が行われる。これにより、特図ゲームにて一旦停止表示された特別図柄を遊技者の関与によって変更することができるので、遊技者にとってより有利な遊技状態となる大当りへの期待感が高められ、遊技の興趣を向上させることができる。また、特図ゲームにてリーチ表示状態となったときの演出効果を高めることもできる。
操作ボタン20が操作されたか否かの判定は、所定のボタン操作受付期間T2に限って有効とされるので、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示による演出の進行に従った適切な期間において操作ボタン20の操作を有効に受け付けることができ、操作ボタン20の操作に基づく演出に違和感が生じることを防止できる。また、ボタン操作受付期間T2では、報知情報42などにより操作ボタン20の操作が有効となった旨を遊技者に対して報知するので、遊技者にわかりやすく操作ボタン20の操作を促すことができる。
図8のフローチャートに示す可変表示パターン設定処理において、特図ゲームでの可変表示結果が大当りとなる旨の判定がなされ、なおかつ、変更図柄と確定図柄とが一致する旨の判定がなされたときには、一旦停止表示した仮停止図柄を変更図柄に変更表示して停止表示した後に変更図柄の再変動を行うことなく確定図柄を導出表示する「再変動なし」の可変表示パターンが選択決定される。これにより、変更図柄と確定図柄が同一の特別図柄からなる大当り組合せとなるときの処理量を抑制することができ、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示のための制御負担を軽減することができる。
図6のフローチャートに示す停止図柄設定処理では、通常大当り図柄を仮停止図柄に決定したときに、確定図柄に応じて、時短大当り図柄あるいは確変大当り図柄を変更図柄として決定することができる。すなわち、特別遊技状態としての高確率状態あるいは時間短縮状態に制御しないときに表示する大当り組合せを構成する通常大当り図柄が仮停止図柄として決定されたときには、特別遊技状態に制御するときに表示する大当り組合せを構成する確変大当り図柄あるいは時短大当り図柄を、変更図柄として決定することができる。また、時短大当り図柄を仮停止図柄に決定したときに、確変大当り図柄を変更図柄として決定することができる。すなわち、第1の特別遊技状態としての時間短縮状態に制御するときに表示する大当り組合せを構成する時短大当り図柄が仮停止図柄として決定されたときには、第1の特別遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の特別遊技状態としての高確率状態に制御するときに表示する大当り組合せを構成する確変大当り図柄を、変更図柄として決定することができる。これにより、遊技者が操作ボタン20を操作することによって遊技者にとってより有利な大当りとなる可能性が高められるような仮停止図柄から変更図柄への変更表示が可能となる。
また、通常大当り図柄が確定図柄であるときには、時短大当り図柄や確変大当り図柄を変更図柄とすることがなく、通常大当り図柄を変更図柄として決定する。すなわち、特別遊技状態としての高確率状態あるいは時間短縮状態に制御しないときに表示する大当り組合せを構成する通常大当り図柄からなる通常大当りとするときには、通常大当り図柄を変更図柄として決定する。また、時短大当り図柄が確定図柄であるときには、確変大当り図柄を変更図柄とすることがなく、時短大当り図柄を変更図柄として決定することができる。すなわち、第1の特別遊技状態としての時間短縮状態に制御するときに表示する大当り組合せを構成する時短大当り図柄からなる時短大当りとするときには、第1の特別遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の特別遊技状態としての高確率状態に制御するときに表示する大当り組合せを構成する確変大当り図柄を変更図柄として決定することがなく、時短大当り図柄を変更図柄として決定することができる。このため、変更図柄とした特別図柄からなる大当りを想定した場合に、可変表示結果として導出表示される確定図柄からなる大当りよりも遊技者にとって有利になることがないように制御することができる。これにより、特図ゲームにおける最終的な表示結果に対する遊技者の落胆を防ぐことができる。なお、第1の特別遊技状態と第2の特別遊技状態としては、例えば高確率状態や時間短縮状態のいずれかにおいて、実行可能な特図ゲーム回数が少ないものを第1の特別遊技状態とし、多いものを第2の特別遊技状態としてもよい。すなわち、第1の特別遊技状態よりも第2の特別遊技状態の方が遊技者にとって有利となるものであれば、任意に設定されたものでよい。
この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる場合を含めて可変表示中にリーチ表示状態となるときに、操作ボタン20の操作により停止表示されている仮停止図柄を変更図柄に変更表示できるものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変制御が行われている高確率状態であるときに実行される特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなることを条件として、操作ボタン20の操作により仮停止図柄を変更図柄に変更表示できるようにしてもよい。
この場合、図6のフローチャートに示すステップS206〜S216の処理を、確変制御が行われている高確率状態にて実行される特図ゲームで確変大当りとなる旨の判定がなされたときのみに実行し、それ以外の場合には、ステップS202またはS205を実行した後に、ステップS217に進むようにすればよい。また、図8のフローチャートに示すステップS234〜S236の処理も、確変制御が行われている高確率状態にて実行される特図ゲームで確変大当りとなる旨の判定がなされたときのみに実行し、それ以外の場合には、操作ボタン20の操作に基づく停止図柄の変更が行われない可変表示パターンを選択するための処理を実行するようにすればよい。
そして、図5に示すステップS114の可変表示中処理として、図9のフローチャートに示す処理に代えて図17のフローチャートに示す処理を実行する。図17に示す可変表示中処理では、確変制御が行われている高確率状態中である旨の判定(ステップS271;Yes)、及び今回の特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りである旨の判定(ステップS272;Yes)がなされたときに、ステップS243に進む。確変制御が行われている高確率状態中に特図ゲームで大当りとなるときには、その大当りが確変大当りであるか、それ以外の大当り(通常大当りや時短大当り)であるかによって、その特図ゲームの終了後も高確率状態が継続するのか、あるいは特図ゲームの終了とともに高確率状態も終了してしまうのかが決まる。このため、遊技者は、高確率状態中の大当りが確変大当りとなるか否かについて高い関心を有している。そこで、確変制御が行われている高確率状態にて実行される特図ゲームで確変大当りとなる場合のみに操作ボタン20の操作による停止図柄の変更を可能とすることで、遊技者による操作ボタン20の操作を促し、変更表示される図柄に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
また、例えば、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる場合を含めて可変表示中にリーチ表示状態となることに加え、高確率状態や時間短縮状態といった特別遊技状態であることを条件として、操作ボタン20の操作により仮停止図柄を変更図柄に変更表示できるようにしてもよい。さらに、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示中にリーチ表示状態となる場合や高確率状態である場合などに限定されず、少なくとも1つの仮停止図柄が停止表示されたときに、操作ボタン20の操作により停止表示されている仮停止図柄を変更図柄に変更表示するようにしてもよい。
上記実施の形態では、確定図柄と仮停止図柄の双方に基づいて変更図柄を決定するものとして説明したが、これに限定されるものではなく、確定図柄と仮停止図柄の少なくともいずれか一方に基づいて変更図柄を決定するものであってもよい。すなわち、確定図柄として選択された特別図柄からなる大当りの場合に大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態が、変更図柄として選択される特別図柄からなる大当りの場合に制御される遊技状態と比較して遊技者により有利なものとなるように、確定図柄に基づいて変更図柄を決定できるものであればよい。あるいは、変更図柄として選択される特別図柄からなる大当りの場合に大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態が、仮停止図柄として選択される特別図柄からなる大当りの場合に制御される遊技状態と比較して遊技者により有利なものとなるように、仮停止図柄に基づいて変更図柄を決定できるものであればよい。
なお、確定図柄のみに基づいて変更図柄を決定するようにした場合には、変更図柄として選択される特別図柄からなる大当りの場合に大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態が、仮停止図柄として選択される特別図柄からなる大当りの場合に制御される遊技状態よりも、遊技者にとって不利なものとなることがある。例えば、確変大当り図柄を確定図柄として決定するとともに、通常大当り図柄を変更図柄として決定したときには、時短大当り図柄が仮停止図柄として決定されることがある。この場合には、遊技者が操作ボタン20を操作して仮停止図柄を変更図柄へと変更させることで、時短大当り図柄が通常大当り図柄へと変更表示されることになり、遊技者には不利となるように停止図柄が変更されたとの印象を与える。しかしながら、変更図柄は確定図柄に基づいて選択されており、確定図柄からなる大当りの場合に制御される遊技状態は、変更図柄からなる大当りの場合に制御される遊技状態と比較して遊技者により有利なものとなっている。このため、特図ゲーム中に仮停止図柄を変更図柄に変更したことで可変表示結果に対する遊技者の期待感が一旦低下した場合であっても、最終的な可変表示結果としての確定図柄に対して落胆することはなく、むしろ、変更図柄を確定図画とするための再変動における表示結果に対する期待感が高められることになる。
また、上記実施の形態では、主基板11のCPU103が図6のフローチャートに示す停止図柄設定処理を実行することにより、主基板11の側で仮停止図柄と変更図柄を決定するものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば表示制御基板12の側で、主基板11からの特別図柄指定コマンドによって指定された確定図柄に基づいて、仮停止図柄と変更図柄を決定するようにしてもよい。この場合には、表示制御基板12のCPU112が、図6に示すステップS206〜S216と同様の処理を実行することで、特別図柄指定コマンドによって指定された確定図柄に基づいて仮停止図柄と変更図柄を決定することができる。このようにサブ側の制御基板である表示制御基板12の側で仮停止図柄と変更図柄を決定することにより、メイン側の基板である主基板11における処理量を減少させ、主基板11における制御負担を軽減することができる。
上記実施の形態では、特別図柄「0」〜「8」のうちに、通常大当り図柄と、時短大当り図柄と、確変大当り図柄とが含まれるものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り組合せの確定図柄として導出表示されたときに、大当り遊技状態の終了後、特図ゲームの可変表示回数が所定回数(例えば100回)に達するまで高確率状態に継続制御した後に、さらに特図ゲームの可変表示回数が所定回数(例えば50回)に達するまで時間短縮状態に継続制御する特殊大当り図柄などを含んでいてもよい。
この場合、図6に示す停止図柄設定処理において、確定図柄が特殊大当り図柄であるときには、例えば、仮停止図柄を確変大当り図柄とし、変更図柄を特殊大当り図柄とすることで、変更図柄として選択される特別図柄からなる大当りの場合に大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態が、仮停止図柄として選択される特別図柄からなる大当りの場合に制御される遊技状態と比較して遊技者により有利なものとなるようにしてもよい。また、図8に示す可変表示パターン設定処理において、変更図柄が特殊大当り図柄となっているときには、変更図柄からの再変動を行わない「再変動なし」の可変表示パターンを選択決定すればよい。
上記実施の形態では、図14(B)、図15(B)、図16(B)に示すような報知情報42を可変表示装置4の表示領域に表示することにより、操作ボタン20の操作が有効となった旨を遊技者に対して報知するものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、操作ボタン20の操作が有効となった旨を遊技者に対して報知することができる任意の遊技機に適用可能である。例えば、音声制御基板の制御下にスピーカ8L、8Rから音声信号を出力させることにより、操作ボタン20の操作が有効となった旨を報知するようにしてもよい。また、ランプ制御基板の制御下に遊技効果ランプ9に含まれる報知用ランプを点灯または点滅させるなどして、操作ボタン20の操作が有効となった旨を報知するようにしてもよい。さらに、可変表示装置4における画像表示、スピーカ8L、8Rからの音声出力、報知用ランプの点灯または点滅、さらには可動部材からなる役物の動作のいずれかを組み合わせて、操作ボタン20の操作が有効となった旨を報知するようにしてもよい。
図1に示した装置構成、図2及び図3に示すブロック構成、図4〜図6、図8〜図11に示すフローチャート構成等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更及び修正が可能である。また、図14〜図16に示した表示態様は一例として示したものであり、特別図柄の可変表示中に停止表示された図柄を操作ボタン20の操作により変更できるものであれば任意に変更されたものでもよい。
また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。さらに、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。