JP2006087740A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技者に期待感を持たせることで遊技興趣を向上させる。
【解決手段】 確変転落判定の実行に伴って、複数回の特図ゲームに亘るミッションが報知される。このミッションを達成した場合には、確率向上状態を継続する旨が報知され、達成できなかった場合には、確率向上状態を終了する旨が報知される。このミッションは、複数回の特図ゲームにて所定態様のリーチを導出表示することを指令するものであり、確変転落率が高い場合には、出現率の高いノーマルリーチが指令される確率が高く、他方、確変転落率が低い場合には、出現率の低いスーパーリーチが指令される確率が高い。このように、確変の転落率に応じて、指令するリーチの確率を変更することで、ミッション報知演出中、遊技者に期待感を持たせることが可能となるなど、遊技の興趣を向上させることができる。
【選択図】 図49
【解決手段】 確変転落判定の実行に伴って、複数回の特図ゲームに亘るミッションが報知される。このミッションを達成した場合には、確率向上状態を継続する旨が報知され、達成できなかった場合には、確率向上状態を終了する旨が報知される。このミッションは、複数回の特図ゲームにて所定態様のリーチを導出表示することを指令するものであり、確変転落率が高い場合には、出現率の高いノーマルリーチが指令される確率が高く、他方、確変転落率が低い場合には、出現率の低いスーパーリーチが指令される確率が高い。このように、確変の転落率に応じて、指令するリーチの確率を変更することで、ミッション報知演出中、遊技者に期待感を持たせることが可能となるなど、遊技の興趣を向上させることができる。
【選択図】 図49
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御され、前記特定遊技状態の終了後において前記表示結果を前記特定表示結果とする確率が前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態よりも向上した特別遊技状態に制御されたときに、該特別遊技状態を終了させる旨の判定がされるまで当該特別遊技状態を継続させる制御を行い、所定の可変表示回数と前記識別情報の可変表示の態様である演出パターンとを示すミッション演出を遊技者に報知し、報知された所定の可変表示回数内において前記演出パターンが実行されると所定の遊技状態に制御される遊技機に関する。
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
可変表示ゲームの1つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(可変表示の始動条件が成立したこと)に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。
また、特図ゲームの表示結果が特定の表示図柄(例えば、奇数のゾロ目「111」「333」「555」など)であった場合には、特定遊技状態の終了後、可変表示ゲームが複数回実行されている間、特図ゲームで「大当り」となる確率を通常よりも向上させる確率変動状態や、特図ゲームの実行時間を通常よりも短縮する時間短縮制御状態等、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する。
こうした特定遊技状態に終了後に特別遊技状態に制御する遊技機としては、特別遊技状態において実行される特図ゲームの残り回数が予め定められた回数となったときに、確率変動状態を継続するか、或いは通常遊技状態へと転落させるかを決定するための抽選(確変転落抽選)を行い、その抽選結果を特図ゲームの終了後に報知するものが提案されている(例えば特許文献1)。
特開2003−169922号公報
しかしながら、特許文献1に開示された遊技機は、確変転落抽選の結果を報知するだけのものであったため、遊技者は、抽選結果にしか注目せず、抽選結果が報知されるまでに遊技者が期待感を持つことができるものではなかった。
この発明は上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者に期待感を持たせることで遊技興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、可変表示の実行条件(例えば普通可変入賞球装置6への入賞)が成立した後に可変表示の開始条件(例えば可変表示装置4における前回の可変表示及び大当り遊技状態の終了)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば可変表示装置4)を備え、識別情報の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御され、前記特定遊技状態の終了後において前記表示結果を前記特定表示結果とする確率が前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態(例えば通常遊技状態)よりも向上した特別遊技状態(例えば確率向上状態)に制御されたときに、該特別遊技状態を終了させる旨の判定がされるまで当該特別遊技状態を継続させる制御を行い、所定の可変表示回数(例えば特図ゲームの実行回数)と前記識別情報の可変表示の態様(例えばリーチ態様)である演出パターン(例えばミッションリーチ)とを示すミッション演出を遊技者に報知し、報知された所定の可変表示回数内において前記演出パターンが実行されると所定の遊技状態に制御される遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、前記特別遊技状態を終了するか否かの判定に用いる終了判定用数値データ(例えばランダムR5)を更新する終了判定用数値データ更新手段(例えばCPU103がステップS13の判定用乱数更新処理にてランダムR6を更新する部分)と、前記可変表示の実行条件が成立したことに基づいて、前記終了判定用数値データ更新手段によって更新された終了判定用数値データを抽出する終了判定用数値データ抽出手段(例えばCPU103がステップS203の処理にてランダムR6を抽出する部分など)と、前記可変表示の開始条件が成立する以前に抽出された終了判定用数値データを、該抽出された順番を特定可能に記憶する終了判定用数値データ保留記憶手段(例えば特図保留メモリ110のうち、ランダムR6を記憶する部分)と、前記可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、前記終了判定用数値データ保留記憶手段に記憶されている終了判定用数値データのうちで、最先に抽出された終了判定用数値データを読み出す終了判定用数値データ読出手段(例えばCPU103がステップS252の処理にてランダムR6を読み出す部分)と、前記特別遊技状態を終了させるか否かの判定に用いられる終了判定値データの数が異なる終了判定値データテーブル(例えば確変転落判定用テーブル)を複数種類格納する終了判定値データテーブル格納手段(例えば確変転落判定用テーブルメモリ112)と、前記特別遊技状態に制御されているときに、前記終了判定値データテーブル格納手段に格納されている複数種類の終了判定値データテーブルのうちから、いずれかの終了判定値データテーブルを選択する終了判定値データテーブル選択手段(例えばCPU103がステップS404の処理を実行する部分)と、前記終了判定用数値データ読出手段によって読み出された終了判定用数値データが前記終了判定値データテーブル選択手段によって選択された終了判定値データテーブルにおける前記終了判定値データと合致するか否かを判定することにより、前記特別遊技状態への移行制御を終了するか否かを判定する終了判定手段(例えばCPU103がステップS405の処理を実行する部分)と、前記ミッション演出を遊技者に報知するミッション報知手段(例えばCPU202がステップ612の処理を実行する部分)と、前記ミッション報知手段により報知される前記ミッション演出を示す各ミッション演出データ(例えばミッション報知演出パターン)の選択率がそれぞれ異なる複数種類のミッション演出データテーブル(例えばミッション報知演出パターン決定用テーブル)を格納するミッション演出データテーブル格納手段(ミッション報知演出パターン決定用テーブルメモリ116)と、前記ミッション演出データテーブル格納手段に格納されている複数種類のミッション演出データテーブルのうちから、前記終了判定値データテーブル選択手段によって選択された終了判定値データテーブルに対応するミッション演出データテーブルを選択するミッション演出データテーブル選択手段(例えばCPU103がステップS223、ステップS225、やステップS233の処理を実行する部分)と、前記ミッション演出の決定に用いられるミッション演出決定用数値データ(例えばランダムR9)を更新するミッション演出決定用数値データ更新手段(例えばCPU103がステップS14の表示用乱数更新処理にてランダムR9を更新する部分)と、前記ミッション演出決定用数値データ更新手段によって更新されたミッション演出決定用数値データを抽出するミッション演出データ決定用数値データ抽出手段(例えばCPU103がステップS240の処理を実行する部分)と、前記ミッション演出データテーブル選択手段によって選択されたミッション演出データテーブルを用いて、前記ミッション決定用数値データ抽出手段によって抽出されたミッション決定用数値データに応じたミッション演出データを決定するミッション演出データ決定手段(例えばCPU103がステップS241の処理を実行する部分)と、前記ミッション報知手段により前記ミッション演出が報知された後、該報知された所定の可変表示回数において前記ミッション報知演出データ決定手段により決定されたミッション演出データが示す前記演出パターンを実行するミッション実行手段(例えばCPU103がステップS113の可変表示パターン決定処理を実行する部分、及びCPU202がステップS615の処理を実行する部分)と、前記ミッション実行手段が前記ミッション演出データ決定手段によって決定されたミッション演出データに基づいて前記演出パターンを実行したとき、前記終了判定手段による判定結果を報知する判定結果報知手段(例えばCPU202がステップS633やS634の処理を実行する部分)と、を備える、ことを特徴とする。
請求項2に記載の遊技機においては、前記終了判定用数値データ保留記憶手段に記憶されている終了判定用数値データの個数(例えば保留記憶数)に基づいて、前記ミッション演出における前記所定の可変表示回数を決定するミッション可変表示回数決定手段(例えばCPU103がステップS239及びS220や、ステップS230及びS231の処理を実行する部分)と、前記終了判定用数値データ保留記憶手段に、前記終了判定値データテーブルにおける前記終了判定値データと合致する終了判定用数値データが記憶されているか否かを判定する終了判定用数値データ記憶判定手段(例えばCPU103がステップS215の処理を実行する部分)と、をさらに備え、前記ミッション演出データテーブル格納手段は、前記終了判定手段による判定結果として前記特別遊技状態を終了する旨を報知するときに用いられる複数種類の終了時ミッション演出データ(例えば確変転落時ミッション報知演出パターン)からなる終了時ミッション演出データテーブル(例えば確変転落時ミッション報知演出パターン決定用テーブル)と、前記終了判定手段による判定結果として前記特別遊技状態を継続する旨を報知するときに用いられる複数種類の継続時ミッション演出データ(例えば確変継続時ミッション報知演出パターン)からなる継続時ミッション演出データテーブル(例えば確変継続時ミッション報知演出パターン決定用テーブル)と、を各々複数種類ずつ格納する。
請求項3に記載の遊技機においては、前記ミッション演出データ決定手段は、前記継続時ミッション演出データテーブルが選択されたとき、所定の復活演出(例えば図50(A)から(F)に示す演出)を伴う復活継続時ミッション演出データ(例えば復活A(継続)ミッション報知演出パターン)と、該復活演出を伴わない通常継続時ミッション演出データ(例えば通常A及びB(継続)ミッション報知演出パターン)と、のうちからいずれか一方の演出データに決定し、前記ミッション実行手段は、前記ミッション演出データ決定手段によって前記復活継続時ミッション演出データが決定されたとき、前記ミッション報知手段により前記ミッション演出が報知された後、該報知された所定の可変表示回数において、一旦前記終了時ミッション演出データが示す前記演出パターンを実行した後に、前記継続時ミッション演出データが示す前記演出パターンを実行する復活継続時ミッション実行手段(例えばCPU103がステップS290、S292、S293及びS295の処理にてYesと判定した後に、ステップS295の処理を実行する部分)を含む。
請求項4に記載の遊技機においては、前記識別情報の可変表示の表示結果を判定するために用いられる表示結果判定用数値データ(例えばランダムR1)を更新する表示結果判定用数値データ更新手段(例えばCPU103がステップS13の判定用乱数更新処理にてランダムR1を更新する部分)と、前記可変表示の実行条件が成立したことに基づいて、前記表示結果判定用数値データ更新手段によって更新された数値データを抽出する表示結果判定用数値データ抽出手段(例えばCPU103がステップS203の処理にてランダムR1を抽出する部分など)と、前記可変表示の開始条件が成立する以前に抽出された表示結果判定用数値データを、該抽出された順番を特定可能に記憶する表示結果判定用数値データ保留記憶手段(例えば特図保留メモリ110のうち、ランダムR1を記憶する部分)と、前記可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、前記表示結果判定用数値データ保留記憶手段に記憶されている表示結果判定用数値データのうちで、最先に抽出された表示結果判定用数値データを読み出す表示結果判定用数値データ読出手段(例えばCPU103がステップS252の処理にてランダムR6を読み出す部分)と、前記表示結果判定用数値データ読出手段によって読み出された表示結果判定用数値データが、前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とさせるための特定表示結果判定値データ(例えば「3」など)と合致するか否かを判定することにより、前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定する表示結果判定手段(例えばCPU103がステップS256の大当り判定処理を実行する部分)と、をさらに備え、前記終了判定手段は、前記可変表示の開始条件の成立後、前記表示結果判定手段による判定がなされる前に、前記特別遊技状態への移行制御を終了するか否かを判定し(例えばCPU103がステップS255の処理を実行し)、前記表示結果判定手段は、前記終了判定手段による判定結果を反映して、前記識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを判定する(例えばCPU103がステップS256の処理を実行する)。
請求項5に記載の遊技機においては、前記識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する表示結果導出表示手段(例えばCPU202がステップS624の処理を実行する部分)と、前記表示結果判定用数値データ保留記憶手段に、前記特定表示結果判定値データと合致する表示結果判定用数値データ表示結果判定用数値データが記憶されているか否かを判定する表示結果判定用数値データ記憶判定手段(例えばCPU103がステップS217、ステップS229や、ステップS238の処理を実行する部分)と、をさらに備え、前記ミッション演出データテーブル格納手段は、前記識別情報の表示結果が前記特定表示結果となるときに用いられる複数種類の特定表示結果時ミッション演出データ(例えば大当り時ミッション報知演出パターン)からなる特定表示結果時ミッション演出データテーブル(例えば大当り時ミッション報知演出パターン決定用テーブル152)と、前記識別情報の表示結果が前記特定表示結果とならないときに用いられる複数種類の非特定表示結果時ミッション演出データ(例えば確変転落時ミッション報知演出パターンや確変継続時ミッション報知演出パターン)からなる非特定表示結果時ミッション演出データテーブル(例えば確変転落時ミッション報知演出パターン決定用テーブル150や確変継続時ミッション報知演出パターン決定用テーブル151)と、を備え、前記ミッション演出データ決定手段は、前記特定表示結果時ミッション演出データテーブルが選択されたとき、所定の復活演出(例えば図50(A)及び(G)に示す演出)を伴う復活特定表示結果時ミッション演出データ(例えば復活A(大当り)ミッション報知演出パターン)と、該復活演出を伴わない通常表示結果時ミッション演出データと、のうちからいずれか一方の演出データを決定し、前記ミッション実行手段は、前記ミッション演出データ決定手段によって前記復活特定表示結果時ミッション演出データが決定されたとき、前記ミッション報知手段により前記ミッション演出が報知された後、該報知された所定の可変表示回数において、一旦前記非特定表示結果時ミッション演出データが示す前記演出パターンを実行する復活特定表示結果時ミッション実行手段(例えばCPU103がステップS297、S299及びステップS300の処理にてYesと判定した後に、ステップS302の処理を実行する部分や、ステップS297の処理にてYesと判定すると共にステップS299の処理にてNoと判定した後に、ステップS301の処理にてYesと判定し、その後ステップS303の処理を実行する部分)を含む。
請求項6に記載の遊技機においては、前記ミッション報知手段は、前記特別遊技状態に制御されているか否かに関わらず、前記ミッション演出を報知する(例えばCPU103がステップS213の処理にてNoと判定した後に、ステップS234〜S238の処理を経てステップS239及びS220〜S223の処理や、ステップS224及びS225の処理を実行し、その後、CPU202がステップ521の表示制御設定処理を実行する)。
請求項7に記載の遊技機においては、所定の変更条件が成立したこと(例えばタイマ割込が発生したこと)に基づいて、前記終了判定値データテーブル選択手段によって選択される終了判定値データテーブルを変更する終了判定値データテーブル変更手段(例えばCPU103がステップS401〜S403の処理を実行する部分)を含む。
本願の請求項1乃至7に記載の発明は、以下に示す効果を有する。
請求項1に記載の構成によれば、終了判定手段は、終了判定用数値データの数が異なる複数種類の終了判定値データテーブルのうちから選択された終了判定値データテーブルにおける終了判定値データと合致するか否かを判定することにより、特別遊技状態の制御を終了するか否かを判定する。そして、ミッション演出決定手段は、終了判定手段による判定結果に応じたミッション演出データテーブルを用いて、ミッション決定用数値データに応じたミッション演出データを決定する。これにより、終了判定手段が特別遊技状態を終了するか否かの判定に用いた終了判定値データテーブルにおける終了判定値データの数、換言すれば特別遊技状態の終了率に応じた選択率で、各ミッション演出データを決定することができる。このため、ミッション報知手段により報知されるミッション演出に応じて、遊技者が期待感を持つことができるようになり、この結果、遊技の興趣を向上させることができる。
請求項2に記載の構成によれば、終了判定用数値データ保留記憶手段に記憶されている終了判定用数値データの個数や、終了判定用数値データ保留記憶手段に終了判定値データと合致する終了判定用数値データが記憶されているか否かの判定結果に応じたミッション演出データを決定することで、終了判定手段によってなされる複数回の判定結果に基づいた演出の実行が可能となる。これにより、終了判定手段による判定結果が報知されるまでの遊技興趣をより一層の向上させることができる。
請求項3に記載の構成によれば、復活継続時ミッション実行手段は、ミッション演出が報知された後、所定の可変表示回数において一旦終了時ミッション演出データが示す演出パターンを実行し、その後継続時ミッション演出データが示す演出パターンを実行する。これにより、遊技者に一旦特別遊技状態が終了したものと思わせておいて、実は特別遊技状態が継続しているという敗者復活的な演出の実行が可能となるため、遊技の興趣をより一層高めることができる。
請求項4に記載の構成によれば、終了判定手段による判定結果を、直ちに表示結果決定手段による決定に反映させることができるため、終了判定手段による決定結果を示すデータを長期間保存する必要性を無くすことができ、この結果、悪質な遊技者による不正行為や、データが壊れたことに起因する遊技機の制御不良を防止することができる。
請求項5に記載の構成によれば、復活特定表示結果時ミッション実行手段は、ミッション演出が報知された後、所定の可変表示回数において一旦非特定遊技状態時ミッション演出データが示す演出パターンを実行し、その後、表示結果導出表示手段は、識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示する。これにより、遊技者に一旦特別遊技状態が終了したものと思わせておいて、実は識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果がなるという敗者復活的な演出の実行が可能となるため、遊技の興趣をより一層高めることができる。
請求項6に記載の構成によれば、遊技状態が特別遊技状態であるか通常遊技状態であるかに関わらず、ミッション報知手段による演出が実行されるので、現在遊技状態が通常遊技状態であるか特別遊技状態であるかが曖昧になり、遊技者が遊技を止めずらくなる結果、遊技機の稼働率を向上させることができる。また、通常遊技状態であるか特別遊技状態であるかを分からなくすることで、遊技者の特別遊技状態の継続への期待感を向上させることができる。
請求項7に記載の構成によれば、所定の変更条件が成立したことに基づいて、終了判定値データ選択手段によって選択される終了判定値データを変更することで、終了判定手段によって特別遊技状態が終了する旨の判定がなされる確率は不定なものとなる。このようにすることで、遊技者の期待感を一定なものとすることなく、常に煽ることが可能となるため、遊技の興趣をより一層高めることができる。
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施例における遊技機としては、LCD等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader)式の第1種パチンコ遊技機等である。また、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、識別情報としての表示図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示可能に表示する可変表示装置4が設けられている。この可変表示装置4の下側には、普通可変入賞球装置(始動入賞口)6が配置されている。普通可変入賞球装置6の下側には、特別可変入賞球装置(大入賞口)7が配置されている。また、可変表示装置4の下側には、普通図柄表示器40が設けられている。
可変表示装置4は、例えばLCD等からなり、普通可変入賞球装置6に遊技球が入賞することが実行条件となる可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域にて可変表示可能に表示する。可変表示装置4により行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、一定時間が経過すると、各表示領域における特別図柄の可変表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄(最終停止図柄)を停止表示する。そして、確定図柄の組合せ(停止図柄態様)が所定の特定表示結果(大当り)となったときに、このパチンコ遊技機1は、特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。この大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7の開閉板が所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開成サイクルを所定の上限回数(例えば、16回)まで繰り返すことができる。
この実施の形態では、可変表示装置4における表示領域として、左、中、右の3つの表示領域が設けられ、各表示領域において、それぞれ9種類の図柄が特別図柄として可変表示可能に表示されるものとする。9種類の図柄には、それぞれに「1」〜「9」の図柄番号が付されている。例えば、左、中、右の各表示領域では、特図ゲーム中に特別図柄の可変表示が開始されると、図柄番号の小さい特別図柄から大きい特別図柄へと更新表示やスクロール表示が行われ、図柄番号が「9」の特別図柄が表示されると、次に図柄番号が「1」の特別図柄が表示される。なお、図柄番号の大きい特別図柄から小さい特別図柄へと更新表示やスクロール表示が行われてもよく、この場合、図柄番号が「1」の特別図柄が表示された次には図柄番号が「9」の特別図柄が表示される。
可変表示装置4による特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、左、中、右の各表示領域にて同一の特別図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態となる。この大当りには、通常大当りと、確変大当りと、があり、この実施の形態においては、確定図柄として導出表示された大当り図柄から、いずれの大当りとなったかを特定することはできないようになっている。確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、確率変動制御(確変制御)が行われる確率向上状態となる。確変制御が行われる確率向上状態において、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は、通常遊技状態よりも向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や確率向上状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる確率は、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。
また、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されるまで継続して確変制御が行われる確率向上状態となる。この確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後に実行される所定回数の特図ゲームにおいて、可変表示の表示結果が通常大当りとなった場合や、所定の終了条件(例えば後述するランダムカウンタ111より抽出されるランダムR6の値が所定の確変転落判定値と合致)した場合には、残りの特図ゲームの実行を待たずに、確率向上状態を終了する。
なお、通常大当りとなって大当り遊技状態が終了した後には、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されるまで継続して時間短縮制御(時短制御)が行われる時間短縮状態となるようにしてもよい。時短制御が行われる時間短縮状態では、各特図ゲームにて大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は通常遊技状態と同一であるが、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が短くなるように制御される。
普通図柄表示器40は、発光ダイオード(LED)等を備えて構成され、遊技領域に設けられた所定の通過ゲートのいずれかを遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発光色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、普通可変入賞球装置6を構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。
普通可変入賞球装置6は、ソレノイド21(図3)によって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物(普通電動役物)として構成される。普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示は、所定回数(本実施形態では、4回)まで後述する特図保留メモリ110(図5)に記憶される。
特別可変入賞球装置7は、ソレノイド22(図3)によって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を備える。この開閉板は、通常時には閉成し、普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞に基づいて可変表示装置4による特図ゲームが行われた結果、大当り遊技状態となった場合に、ソレノイド22によって入賞領域を所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞球が発生するまで開成(開成サイクル)する状態となるように設定され、その開成している間に遊技領域を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルを例えば最高16回繰り返すことができるようになっている。特別可変入賞球装置7に入賞した遊技球は、所定の検出部(例えばカウントスイッチ)により検出され、入賞球の検出に応答し、後述する主基板11と払出制御基板15(図2)とにより、所定数の賞球の払い出しが行われる。
また、遊技盤2の表面には、上記した構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。また、パチンコ遊技機1には、点灯または点滅する遊技効果ランプ9や効果音を発生するスピーカ8L、8Rが設けられている。
図2は、パチンコ遊技機1の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。本実施例におけるパチンコ遊技機1は、主として、電源基板10と、主基板11と、表示制御基板12と、音声制御基板13と、ランプ制御基板14と、払出制御基板15と、情報端子基板16とを備え、それぞれ適所に配設されている。なお、表示制御基板12、音声制御基板13及びランプ制御基板14は、それぞれ独立した基板として、例えば、パチンコ遊技機1の裏面において、1つのボックスに収容された状態で配置されてもよい。さらに、表示制御基板12、音声制御基板13、及びランプ制御基板14を、まとめて1つの基板として構成してもよい。
電源基板10は、パチンコ遊技機1内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、可変表示ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、及び払出制御基板15などからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれ指令情報の一例となる制御コマンドを、遊技の進行を制御する制御信号として出力する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。
主基板11から表示制御基板12に対して送出される制御コマンドは表示制御コマンドである。図3は、主基板11における回路構成、及び主基板11から表示制御基板12に対して送出される表示制御コマンドの信号線を示すブロック図である。図3に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドが、表示制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で主基板11から表示制御基板12に対して送出される。また、主基板11と表示制御基板12との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。
図4は、この実施の形態で用いられる主基板11から表示制御基板12に対して送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。表示制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図4に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
図4に示す例において、コマンド80XX(h)は、可変表示装置4における特別図柄の可変表示を開始する旨を指示するための可変表示開始コマンドである。なお、以下では、XX(h)が不特定の16進数であることを示し、表示制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であるものとする。表示制御基板12の側では、可変表示開始コマンドに含まれるEXTデータに対応して、特別図柄の総可変表示時間、可変表示の表示結果が大当り組合せの特定表示結果になるか否かの判定結果やリーチとするか否かの判定結果などを特定することができる。
コマンド85XX(h)は、確率向上状態であるか否かを報知するために遊技者に課せられるミッションの報知演出の開始を指示するためのミッション報知演出開始コマンドである。なお、この実施の形態におけるミッションの内容は、特図ゲームが複数回(例えば3回)実行される間に、所定の態様のリーチを導出表示することを指令するものである。そして、この指令が達成されたときには、遊技者にとって有利な遊技状態、例えば確率向上状態や大当り遊技状態などに制御される。表示制御基板12の側では、ミッション報知演出開始コマンドに含まれるEXTデータに対応して、ミッションの報知演出中に実行される特図ゲームの回数(特別図柄の可変表示回数)、ミッションを成功させる条件として導出表示されることが指示されるリーチ(ミッションリーチ)態様や、ミッションが成功するものであるか、或いは失敗に終わるものであるか、さらには後述する復活演出の有無などを特定することができる。
コマンド90XX(h)、91XX(h)、及び92XX(h)は、特別図柄の左、中、右確定図柄を指定する特別図柄指定コマンドである。各特別図柄指定コマンドでは、XX(h)に特別図柄の図柄番号が設定される。コマンドA000(h)は、特別図柄の可変表示の終了を指示する特別図柄確定コマンドである。コマンドB000(h)は、大当り遊技状態の終了を指示する大当り終了コマンドである。
その他、表示制御コマンドとしては、大当り遊技状態が開始される旨を示す大当り開始コマンド、大当り遊技状態が終了するときに確変制御が開始されることを示す確変開始コマンド、大当り遊技状態が終了するときに時短制御が開始されることを示す時短開始コマンド、確変制御が終了されることを示す確変終了コマンドや時短制御が終了されることを示す時短終了コマンドなどが用意されていてもよい。
主基板11には、図3に示すように、始動入賞口である普通可変入賞球装置6、大入賞口である特別可変入賞球装置7やその他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各入賞口スイッチ70からの配線も接続されている。さらに、主基板11には、普通可変入賞球装置6における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置7における開成・閉成制御を行うためのソレノイド21及び22への配線が接続されている。
主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路107、ソレノイド回路108などを搭載して構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムを記憶するROM(Read Only Memory)101と、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、I/O(Input/Output)ポート104と、を含んでいる。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、図5に示すように、特図保留メモリ110と、ランダムカウンタ111と、確変転落判定用テーブルメモリ112と、大当り判定用テーブルメモリ113と、ミッション報知演出実行判定用テーブルメモリ114と、ミッション報知演出期間決定用テーブルメモリ115と、ミッション報知演出パターン決定用テーブルメモリ116と、図柄決定用テーブルメモリ117と、可変表示パターン決定用テーブルメモリ118と、確変カウンタ119と、ミッション報知演出カウンタ120と、フラグメモリ121と、可変表示時間タイマ122と、を備えている。
特図保留メモリ110は、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞して特別図柄の可変表示(特図ゲーム)を実行するための条件(始動条件)が成立したが、従前の可変表示を実行中である等の理由のために可変表示を実際に開始するための条件(開始条件)が成立していない保留状態を記憶するためのメモリである。特図保留メモリ110では、4つの記憶領域(エントリ)が設けられており、各エントリには、普通可変入賞球装置6への入賞順に保留番号とその入賞により抽出された乱数値(後述するランダムR1、R6の値)が対応付けて格納される。主基板11から表示制御基板12に対して特別図柄確定コマンドA000(h)が送出されて特別図柄の可変表示が1回終了したり、大当り遊技状態が終了したりするごとに、最上位の情報に基づいた可変表示の開始条件が成立し、最上位の情報に基づいた可変表示が実行される。このとき、第2位以下の登録情報が1位ずつ繰り上がる。また、特別図柄の可変表示中等に遊技球が普通可変入賞球装置6に新たに入賞した場合には、その入賞による乱数値が最上位の空エントリに登録される。
ランダムカウンタ111は、遊技制御に用いられる判定用乱数や表示用乱数のカウントを行うものである。図6は、ランダムカウンタ111によりカウントされる各乱数を示す説明図である。ランダムカウンタ111は、図6に示すように、ランダムR1〜R9のカウントを行う。ランダムR1は、大当りを発生させてパチンコ遊技機1を特定遊技状態とするか否かを決定する大当りを判定するための乱数であり、「0」〜「299」の範囲の値をとる。ランダムR2は、ハズレ時にリーチとするか否かを決定するリーチ判定用の乱数であり、「0」〜「1530」の範囲の値をとる。ランダムR3は、特別図柄の可変表示に用いる可変表示パターンを決定するための表示用乱数であり、「0」〜「149」の範囲の値をとる。
ランダムR4−1は、大当り時における特別図柄の確定図柄と、ハズレ時に左図柄における確定図柄と、を決定する表示用乱数であり、「0」〜「106」の範囲の値をとる。ランダムR4−2は、ハズレ時に中図柄における確定図柄を決定する表示用乱数であり、「0」〜「162」の範囲の値をとる。ランダムR4−3は、リーチとしない通常ハズレ時に右図柄における確定図柄を決定する表示用乱数であり、「0」〜「72」の範囲の値をとる
ランダムR5は、パチンコ遊技機1を大当り遊技状態とした後に確率向上状態へと移行する確率変動制御(確変制御)を行うか否かを判定するための判定用乱数であり、「0」〜「9」の範囲の値をとる。ランダムR6は、確率向上状態を通常遊技状態に転落させるか否かの抽選(確変転落判定)の結果を判定するための判定用乱数であり、「0」〜「25199」の範囲の値をとる。ランダムR7は、ミッションの報知演出を実行するか否かを判定するための判定用乱数であり、「0」〜「14」の範囲の値をとる。
ランダムR8は、可変表示装置4にてミッションの報知演出が実行される特図ゲームの回数(特別図柄の可変表示回数)を決定するための表示用乱数であり、「0」〜「9」の範囲の値をとる。ランダムR9は、確変転落判定時に実行されるミッションの報知演出パターンを決定するための表示用乱数であり、「0」〜「29」の範囲の値をとる。
図5に示す確変転落判定用テーブルメモリ112は、確率向上状態を継続するか(確変継続か)、或いは確率向上状態を終了して通常遊技状態に転落するか(確変転落か)を判定するための確変転落判定用テーブルを複数種類記憶する。確変転落判定用テーブルには、図7に示すように、テーブルポインタの値と、ランダムR6の値と、確変転落判定の結果を示す設定データと、が対応付けられている。
また、確変転落判定用テーブルでは、抽選結果が確変転落となるランダムR6の値の割合がそれぞれ異なっている。このため、確変転落判定用テーブルメモリ112のうち、いずれの確変転落判定用テーブルが用いられるかによって、確変転落と判定される割合が異なってくる。
また、このテーブルポインタは、確率向上状態を継続するか終了するかを判定するときに用いられる確変転落判定用テーブルを指定するもので、後述する遊技制御割込処理が実行される毎に、ポインタの値は、循環的に更新されて行く。このため、確変転落と判定される確率は、遊技制御割込処理が実行される毎に異なるものとなる。なお、ポインタの値の更新は、遊技制御割込処理が複数回(例えば5回)実行される毎に、行ってもよく、さらに、乱数などを用いて、ランダムに行ってもよい。また、ポインタの値を、特別図柄の可変表示が所定の回数実行される毎に、更新するようにしてもよい。
この実施の形態では、遊技制御割込処理にてテーブルポインタの値は、「0」から「9」まで1ずつ更新されて行き、これに伴って、確変転落率は、「1/10」から「1/100」へと段階的に下がって行く。そして、テーブルポインタの値が「9」まで更新され、初期値である「0」に戻ると、確変転落率も、「1/10」から初期値である「1/10」へと戻る。このように、確率転落率を一定にすることなく順次変化させることで、遊技興趣を向上させることが可能となる。なお、確変転落率は、例えばテーブルポインタが更新されて行く毎に、段階的に上がって行くようにしてもよく、また、ランダムに変化させてもよい。
図5に示す大当り判定用テーブルメモリ113は、CPU103が特図ゲームにおける表示結果を大当りとするか否かを判定するために設定される複数の大当り判定用テーブルを記憶する。具体的には、大当り判定用テーブルメモリ113は、図8(A)に示す通常時大当り判定用テーブル130と、図8(B)に示す確変時大当り判定用テーブル131と、を格納する。
図8(A)に示す通常時大当り判定用テーブル130と、図8(B)に示す確変時大当り判定用テーブル131と、は、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルである。各大当り判定用テーブル130及び131では、ランダムR1の値と特図ゲームの表示結果を示す設定データとが対応付けて格納されている。そして、確変時大当り判定用テーブル131では、通常時大当り判定用テーブル130に比べてより多くのランダムR1の値が、「大当り」の表示結果と対応付けられている。すなわち、確変時大当り判定用テーブル131を用いて特図ゲームの表示結果を決定することで、通常遊技状態のときよりも大当り遊技状態となる確率が高い確率向上状態とすることができる。
図5に示すミッション報知演出実行判定用テーブルメモリ114は、CPU103が特図ゲームにてミッション報知演出を実行するか否かを判定するために設定される複数のミッション報知演出実行判定用テーブルを記憶する。具体的には、ミッション報知演出実行判定用テーブルメモリ114は、図9(A)に示す通常時ミッション報知演出実行判定用テーブル140と、確変時ミッション報知演出実行判定用テーブルメモリ141と、を格納する。
図9(A)に示す通常時ミッション報知演出実行判定用テーブル140と、図9(B)に示す確変時ミッション報知演出実行判定用テーブル141と、は、特図ゲームにてミッション報知演出を実行するか否かを判定するためのテーブルである。各ミッション報知演出実行判定用テーブル140及び141では、ランダムR7の値とミッション報知演出を実行するか否かを示すデータとが対応付けて格納されている。
そして、確変時ミッション報知演出実行判定用テーブル141では、通常時ミッション報知演出実行判定用テーブル140に比べてより多くのランダムR7の値が、ミッション報知演出を実行する旨の判定結果と対応付けられている。このため、通常遊技状態のときよりも確率向上状態のときの方が、ミッション報知演出を実行する確率は高いものとなる。これにより、遊技者は、ミッション報知演出の実行頻度から、現在通常遊技状態であるか確率向上状態であるかを推測する楽しみを持つことができ、この結果、遊技興趣を高めることができる。
また、このことを異なる視点から捉えれば、通常遊技状態のときでも、本来、確変遊技状態のときに実行されるはずのミッション報知演出が実行されるため、遊技者が現在通常遊技状態であるか、確率向上状態であるかを判断し辛くなる。このため、通常遊技状態のときでも、遊技者に期待感を持たせることが可能となる。
図5に示すミッション報知演出期間決定用テーブルメモリ115には、ミッションの報知演出の実行期間を決定するために用いられるミッション報知演出期間決定用テーブルを記憶する。ミッション報知演出期間決定用テーブルには、図10に示すように、特図保留メモリ110の保留記憶数(又は保留番号)と、ランダムR8の値と、ミッション報知演出の実行期間を示すものとして、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数(特別図柄の可変表示回数)と、を対応付ける設定データが格納されている。
このようなミッション報知演出期間決定用テーブルを用いることにより、特別図柄メモリ110の保留記憶数以下の複数回数が、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数として決定される。この実施の形態においては、特図保留メモリ110の保留記憶数が「2」のときには、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数として「2」が、保留記憶数「3」のときには、特図ゲームの実行回数として「2」又は「3」が、保留番号「1」又は保留記憶数「4」のときには、特図ゲームの実行回数として「2」、「3」又は「4」が、選択決定される。
これにより、ミッションの報知演出を複数回の特図ゲームに亘って行うことが可能となる。このため、遊技者は、複数回の特図ゲームが実行された後でないと、確率向上状態が継続するか終了するかを知ることができないため、遊技者の期待感を長時間維持することが可能となる。
図5に示すミッション報知演出パターン決定用テーブルメモリ116は、確変転落判定で使用される複数のミッション報知演出パターンを記憶する。具体的には、ミッション報知演出パターン決定用テーブルメモリ116は、図11に示す確変転落時ミッション報知演出パターン決定用テーブル群150と、図12に示す確変継続時ミッション報知演出パターン決定用テーブル群151と、図13に示す大当り時ミッション報知演出パターン決定用テーブル群152と、を格納する。
なお、この実施の形態におけるミッションの内容は、特図ゲームが複数回(例えば3回)実行される間に、所定の態様のリーチ(ミッションリーチ)を導出表示することを指令するものである。そして、複数回以内に指定された態様のリーチ(ミッションリーチ)が導出表示されれば、即ちミッションが成功すれば、確率向上状態が継続する旨が遊技者に対して報知され、ミッションリーチが導出表示されなければ、即ちミッションが失敗すれば、確率向上状態が終了して通常遊技状態へと移行制御される旨が遊技者に対して報知される。これにより、遊技者は、現在確率向上状態にあるか、或いは通常遊技状態にあるかを知ることができる。なお、ミッションの内容は、上記のものに限定されず、例えば特図ゲームが複数回実行される間に、態様を指定せず単にリーチを導出表示することを指令するものであってもよい。また、特図ゲームが複数回実行される間に、所定の特別図柄を導出表示することを指令するものであってもよい。さらに、この場合、指定する特別図柄の数は、一個(例えば「7」のみ)であってもよいし、複数個(例えば「3」と「7」)であってもよい。即ち、ミッションの内容は、複数回の特図ゲームで所定の条件を指令するものであれば任意に変更可能である。
図11に示す確変転落時ミッション報知演出パターン決定用テーブル群150は、確率向上状態が終了する旨を報知するミッション報知演出パターンを選択するためのテーブルである確変転落時ミッション報知演出パターン決定用テーブルからなるテーブル群である。図12に示す確変継続時ミッション報知演出パターン決定用テーブル群151は、確率向上状態が継続する旨を報知するミッション報知演出パターンを選択するためのテーブルである確変継続時ミッション報知演出パターン決定用テーブルからなるテーブル群である。図13に示す大当り時ミッション報知演出パターン決定用テーブル群152は、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームにて特別図柄の可変表示における表示結果が大当りとなるミッション報知演出パターンを選択するためのテーブルである大当り時ミッション報知演出パターン決定用テーブルからなるテーブル群である。
各ミッション報知演出パターン決定用テーブル群150〜152には、例えば、複数のミッション報知演出パターン決定用テーブルと、テーブルポインタの値と、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数を示すものとしてミッション報知演出カウンタ120の値と、が対応付けられている。テーブルポインタの値とミッション報知演出カウンタ120におけるカウント値とに基づいて、各ミッション報知演出パターン決定用テーブル群150〜152のうちからは、ミッション報知演出パターンを決定するためのミッション報知演出パターン決定用テーブルが選択決定される。
なお、ミッション報知演出パターン決定用テーブルを決定する際に用いられるテーブルポインタは、確変転落判定用テーブルを決定する際に用いられるテーブルポインタと同じものである。したがって、ミッション報知演出パターンを決定する際に用いられるミッション報知演出パターン決定用テーブルは、後述する確変転落判定処理(図32)にて選択決定された確変転落判定用テーブルに対応したものが、換言すれば確変転落率に対応したものが選択される。
また、各ミッション報知演出パターン決定用テーブルには、例えば、複数のミッション報知演出パターンと、ランダムR9の値と、ミッション報知演出コマンドのEXTデータとして設定される制御コードと、が対応付けて格納されている。ランダムカウンタ111より抽出されるランダムR9の値に基づいて、各ミッション報知演出パターン決定用テーブルのうちからは、ミッションの報知演出を実行する際に実行するミッション報知演出パターンが選択決定される。
ここで、通常Aのミッション報知演出パターンは、ミッションリーチとして、大当りとすることが決定されている場合での選択率が他のリーチよりも高いスーパーリーチを指定するミッション報知演出パターンである。一方、通常Bミッション報知演出パターンは、ミッションリーチとして、スーパーリーチ以外の通常のリーチ(ノーマルリーチ)を指定するミッション報知演出パターンである。なお、この実施の形態において、スーパーリーチは、後述リーチDに相当するものであり、動画像によるリーチ演出表示を伴う態様を有するリーチである。一方、ノーマルリーチは、後述するリーチA、リーチB、及びリーチCに相当するものであり、動画像によるリーチ演出表示を伴わない態様のリーチである。
確変継続時ミッション報知演出パターン決定用テーブルから選択される復活Aミッション(継続)報知演出パターンは、復活演出を伴い、ミッションリーチとしてスーパーリーチを指定するミッション報知演出パターンである。この確変継続時のミッション報知演出において実行される復活演出は、最後の特図ゲームで動画像によらないリーチ演出表示を実行すると共にミッションが失敗した旨を報知して一旦確率向上状態が終了したものと遊技者に思わせた後、動画像によるリーチ演出表示を実行すると共にミッションが成功した旨を報知し、その後確率向上状態が継続する旨を報知する演出である。このような復活演出を実行することで、遊技者に確率向上状態が終了したものと一旦思わせておいて、その後継続した旨を報知するという敗者復活的な演出の実行が可能となる。
大当り時ミッション報知演出パターン決定用テーブルから選択される復活Aミッション(大当り)報知演出パターンは、復活演出を伴い、ミッションリーチとしてスーパーリーチを指定するミッション報知演出パターンである。また、復活Bミッション(大当り)報知演出パターンは、復活演出を伴い、ミッションリーチとしてノーマルリーチを指定するミッション報知演出パターンである。この大当り時のミッション報知演出において実行される復活演出は、最後の特図ゲームでミッションリーチとは異なる態様のリーチを出現させると共にミッションが失敗した旨を報知して一旦確率向上状態が終了したものと遊技者に思わせた後、その表示結果を大当りとする演出である。このような復活演出を実行することで、遊技者に確率向上状態が終了したものと一旦思わせておいて、その後表示結果が大当りになるという敗者復活的な演出の実行が可能となる。
各ミッション報知演出パターン決定用テーブルのうち、テーブルポインタの値が「0」のときに選択されるミッション報知演出パターン決定用テーブル#1では、スーパーリーチを指定するミッション報知演出パターンよりも、ノーマルリーチを指定するミッション報知演出パターンに割り当てられたランダムR9の値が多くなっている。また、テーブルポインタの値が「0」のときには、図7に示す確変転落判定用テーブルのうち、確変転落率が「1/10」の確変転落判定用テーブルが用いられる。即ち、確変転落率が「1/10」のとき(確変継続率が「1/90」のとき)には、スーパーリーチを指定するミッション報知演出パターンよりもノーマルリーチを指定するミッション報知演出パターンの方が選択されやすくなっている。
このテーブルポインタの値が「0」→「1」→…→「8」→「9」へと1ずつ更新されて行くに従って、確変転落率は、上述のように、「1/10」→「1/20」→…→「1/90」→「1/100」へと段階的に下がって行き、これに伴うかのように、ノーマルリーチを指定するミッション報知演出パターンの選択率も下がって行き、反対に、スーパーリーチを指定するミッション報知パターンの選択率は上がって行く。そして、確変転落率が「1/10」のときでは、ノーマルリーチを指定するミッション報知演出パターンよりも、スーパリーチを指定するミッション報知演出パターンの方が選択されやすくなっている。
即ち、確変転落率が高い場合(確変継続率が低い場合)には、スーパーリーチを指定するミッション報知演出パターンよりもノーマルリーチを指定するミッション報知演出パターンの方が選択されやすいが、確変転落率が低い場合(確変継続率が高い場合)には、ノーマルリーチを指定するミッション報知演出パターンよりもスーパーリーチを指定するミッション報知演出パターンの方が選択されやすくなっている。
また、ミッションリーチを同じくするミッション報知演出パターン同士(スーパーリーチ同士、ノーマルリーチ同士)で、復活演出を伴うものと、伴わないものとを比較すると、確変転落率が高い(確変継続率が低い)場合には、復活演出を伴うミッション報知演出パターンよりも復活演出を伴わないミッション報知演出パターンの方が選択されやすいが、確変転落率が低い場合(確変継続率が高い場合)には、復活演出を伴わないミッション報知演出パターンよりも復活演出を伴うミッション報知演出パターンの方が選択されやすくなっている。
従って、確変転落率が高い場合(確変継続率が低い場合)には、復活演出を伴わず、ミッションリーチとしてノーマルリーチを指定するミッション報知演出パターンである通常Bミッション報知演出パターンが最も選択されやすく、続いて、復活演出を伴い、ミッションリーチとしてノーマルリーチを指定するミッション報知演出パターンである復活Bミッション報知演出パターンが選択されやすいものとなる。その次に、復活演出を伴わず、ミッションリーチとしてスーパーリーチを指定するミッション報知演出パターンである通常Aミッション報知演出パターンが選択されやすく、そして、復活演出を伴い、ミッションリーチとしてスーパーリーチを指定するミッション報知演出パターンである復活Aミッション報知演出パターンが最も選択されにくいものとなる。
反対に、確変転落率が低い場合(確変継続率が低い場合)には、復活演出を伴い、ミッションリーチとしてスーパーリーチを指定するミッション報知演出パターンである復活Aミッション報知演出パターンが最も選択されやすく、続いて、復活演出を伴わず、ミッションリーチとしてスーパーリーチを指定するミッション報知演出パターンである通常Aミッション報知演出パターンが選択されやすいものとなる。その次に、復活演出を伴い、ミッションリーチとしてノーマルリーチを指定するミッション報知演出パターンである復活Bミッション報知演出パターンが選択されやすく、そして、復活演出を伴わず、ミッションリーチとしてノーマルリーチを指定するミッション報知演出パターンである通常Bミッション報知演出パターンが最も選択されにくいものとなる。
このため、一見達成しやすいミッション、即ち後述するように特図ゲームでの出現率の高いノーマルリーチの導出表示を指令するミッション程、失敗して確率向上状態が終了する確率を高く、一方、一見達成しにくいミッション、即ち後述するように特図ゲームでの出現率の低いスーパーリーチの導出表示を指令するミッション程、成功して確率向上状態が継続する確率を高くすることができる。このようにすることで、遊技者がミッションを達成するか否かを予測することは困難となり、この結果、遊技興趣を向上させることができる。
主基板11から表示制御基板12に対して送出されるミッション報知演出開始コマンドは、ミッション報知演出パターンを、EXTデータにより指定する。また、報知するミッションの内容に応じて、異なるミッション報知演出パターンが用いられる。このため、表示制御基板12の側では、主基板11から送信されたミッション報知演出開始コマンドにより、可変表示装置4にてミッションの報知演出が実行可能となると共に、ミッションを成功させるか失敗させるかを特定することができる。また、ミッション報知演出開始コマンドにより、ミッションの内容、即ち、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数や、係る回数の特図ゲームが実行される間に導出表示することが指令されているリーチの種類(ノーマルリーチであるかスーパーリーチであるか)、さらに復活演出を実行するか否かなどを特定することができる。
図5に示す図柄決定用テーブルメモリ117は、可変表示装置4にて可変表示される特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる複数種類の図柄決定用テーブルを記憶する。具体的には、図柄決定用テーブルメモリ117は、図14(A)に示す大当り図柄・左図柄決定用テーブル160と、図14(B)に示す中図柄決定用テーブル161と、図14(C)に示す右図柄決定用テーブル162と、を格納する。
図14(A)に示す大当り図柄・左図柄決定用テーブル160は、可変表示装置4による特図ゲームにて大当りとすることなくハズレの表示結果を導出表示するときには、左可変表示部における確定図柄(左確定図柄)を決定するために用いられ、特図ゲームの表示結果として左・中・右で同一の大当り図柄を導出表示するときには、各々の特別図柄の確定図柄を決定するために用いられるテーブルである。例えば、大当り図柄・左図柄決定用テーブル160には、左可変表示部における確定図柄となる特別図柄、或いは大当り図柄となる特別図柄の図柄番号と、ランダムR4−1の値と、が対応付けて格納されている。
図14(B)に示す中図柄決定用テーブル161は、可変表示装置4による特図ゲームにてハズレの表示結果を導出表示するときに、中可変表示部における確定図柄(中確定図柄)を決定するためのテーブルである。例えば、中図柄決定用テーブル161には、左確定図柄の図柄番号に対する加算値と、ランダムR4−2の値と、が対応付けて格納されている。すなわち、大当りとしないハズレのときには、ランダムカウンタ111から抽出されるランダムR4−2の値に基づき中図柄決定用テーブル161を用いて決定した加算値を、大当り図柄・左図柄決定用テーブル160を用いて決定した左確定図柄の図柄番号に加算することで、中確定図柄を決めることができる。なお、リーチとした後に大当りとすることなくハズレの表示結果を導出表示するときに、中図柄決定用テーブル161を用いて決定された加算値が「0」である場合には、導出される表示結果をハズレとするために、中確定図柄の図柄番号を1加算するなどしてもよい。
図14(C)に示す右図柄決定用テーブル162は、可変表示装置4による特図ゲームにてハズレの表示結果を導出表示するときに、右可変表示部における確定図柄(右確定図柄)を決定するためのテーブルである。例えば、右図柄決定用テーブル162には、左確定図柄の図柄番号に対する加算値と、ランダムR4−3の値と、が対応付けて格納されている。
図5に示す可変表示パターン決定用テーブルメモリ118は、特図ゲームで使用される複数の可変表示パターンを記憶する。具体的には、可変表示パターン決定用テーブルメモリ118は、図15(A)に示す通常時可変表示パターン決定用テーブル170、図15(B)に示すリーチ時可変表示パターン決定用テーブル171と、図15(C)に示す大当り時可変表示パターン決定用テーブル172と、図15(D)に示す特別リーチ時可変表示パターン決定用テーブル173と、図15(E)に示す特別大当り時可変表示パターン決定用テーブル174と、を格納する。
図15(A)に示す通常時可変表示パターン決定用テーブル170は、可変表示装置4による特図ゲームにてリーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンを選択するためのテーブルである。図15(B)に示すリーチ時可変表示パターン決定用テーブル171は、ミッション報知演出がなされていないときに実行される特図ゲームにてリーチとした後に当りとすることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンを選択するためのテーブルである。図15(C)に示す大当り時可変表示パターン決定用テーブル172は、ミッション報知演出がなされていないときに実行される特図ゲームにて特別図柄の可変表示における表示結果を大当りとする可変表示パターンを選択するためのテーブルである。
図15(D)に示す特別リーチ時可変表示パターン決定用テーブル173は、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームにてノーマルリーチとした後に当りとすることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンを選択するためのテーブルである。図15(E)に示す特別大当り時可変表示パターン決定用テーブル174は、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームにてノーマルリーチとした後に特別図柄の可変表示における表示結果を大当りとする可変表示パターンを選択するためのテーブルである。
各可変表示パターン決定用テーブル170〜174には、例えば、複数の可変表示パターンと、ランダムR3の値と、可変表示時間タイマ122が計測する特別図柄の総可変表示時間と、可変表示開始コマンドのEXTデータとして設定される制御コードと、が対応付けて格納されている。ランダムカウンタ111より抽出されるランダムR3の値に基づいて、各可変表示パターン決定用テーブル170〜174のうちからは、特図ゲームにて特別図柄を可変表示させる際に実行する可変表示パターンが選択決定される。
主基板11から表示制御基板12に対して送出される可変表示開始コマンドは、特別図柄の可変表示における可変表示パターンを、EXTデータにより指定する。また、表示結果をハズレとするか、大当りとするか、に応じて、異なる可変表示パターンが用いられる。このため、表示制御基板12の側では、主基板11から送信された可変表示開始コマンドにより、可変表示装置4にて特別図柄を可変表示させることが可能となると共に、この特別図柄の可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを特定することができる。
通常時可変表示パターン決定用テーブル170を用いて選択される通常A,通常Bの可変表示パターンは、リーチ態様を伴わない可変表示パターンである。リーチ時可変表示パターン決定用テーブル171を用いて選択されるリーチA(ハズレ)の可変表示パターンは、リーチの態様を伴うが可変表示結果(確定図柄)が大当りを生じさせるものとならない可変表示パターンである。他方、大当り時可変表示パターン決定用テーブル172を用いて選択されるリーチA(大当り)の可変表示パターンは、リーチの態様を伴い、可変表示結果が大当りを生じさせる可変表示パターンである。
リーチBの可変表示パターンは、リーチAとは異なるリーチの態様を持つ可変表示パターンである。ここで、リーチ態様が異なるとは、リーチとなった後に異なる可変表示態様(特別図柄の可変表示速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、リーチAでは、単に1種類の可変表示態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、リーチBでは、特別図柄の可変表示速度や回転方向が異なる複数の可変表示態様を含むリーチ態様が実現される。
また、リーチCの可変表示パターンは、リーチA及びリーチBとは異なるリーチの態様を持つ可変表示パターンである。これらリーチA〜リーチCは、上述のノーマルリーチに相当するものである。そして、リーチDの可変表示パターンは、リーチA〜リーチCとは異なり、動画像によるリーチ演出表示が行われるリーチの態様を持つ可変表示パターンである。このリーチDは、上述のスーパーリーチに相当するものである。なお、リーチA〜リーチDでは、大当りとなる場合と大当りにならない場合とがある。さらに、リーチE(ハズレ)の可変表示パターンは、一旦動画像によるリーチ演出表示を伴わないリーチ態様を出現させた後、所定期間経過の後に動画像によるリーチ演出表示を伴うリーチ態様を出現させる可変表示パターンであり、後述するミッション報知演出開始前処理にて復活演出を伴う確変継続時ミッション報知演出パターンが選択されているときに用いられる。なお、リーチEは、ハズレのものしか存在しない。
リーチ時可変表示パターン決定用テーブル171及び大当り時可変表示パターン決定用テーブル172からスーパーリーチであるリーチDの可変表示パターンが選択される割合は、ノーマルリーチであるリーチA〜Cの可変表示パターンのいずれかが選択される確率よりも低いものとなるように設定されている。このため、特図ゲーム中でのスーパーリーチの出現率はノーマルリーチの出現率よりも低くなる。
また、特別リーチ時可変表示パターン決定用テーブル173と特別大当り時可変表示パターン決定用テーブル174とを用いて選択される可変表示パターンは、ノーマルリーチであるリーチA〜Cの可変表示パターンのみであり、スーパーリーチであるリーチDの可変表示パターンは選択されない。
また、リーチ時可変表示パターン決定用テーブル171と、大当り時可変表示パターン決定用テーブル172と、を比べると、各可変表示パターン(リーチの種類)に対するランダムR3の値の割当が異なっている。すなわち、特図ゲームにおける表示結果が大当りとなるか否かに応じて、選択されるリーチ種類の割合が異なるものとなっている。これにより、特図ゲーム中に出現するリーチの種類に応じて、表示結果が大当りとなる確率は異なるものとなる。
図15に示す例では、表示結果がハズレとなる場合にリーチAの可変表示パターンが用いられる割合は、リーチDの可変表示パターンが用いられる割合よりも高くなっている。一方で、表示結果が大当りとなる場合にリーチAの可変表示パターンが用いられる割合は、リーチDの可変表示パターンが用いられる割合よりも低くなっている。このため、特図ゲーム中にリーチDの可変表示パターンによるリーチが出現した場合には、リーチAの可変表示パターンによるリーチが出現した場合よりも、表示結果が大当りとなる確率が高くなる。こうしたリーチの種類ごとに決められる表示結果が大当りとなる確率は、リーチの大当り信頼度、あるいは単に、リーチの信頼度と称される。
図5に示す確変カウンタ119は、確変制御が行われる確率向上状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。確変カウンタ119には、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果が確変大当りとなるときに、確率向上状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数である「100」を示すデータが初期値として設定される。そして、確率向上状態にて表示結果が大当りとなることなく特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了するごとに、確変カウンタ119のカウント値が1減算される。その後、確変カウンタ119のカウント値が「0」となると、確率向上状態は終了する。このように確変カウンタ119の値が「0」となった場合には、後述する確変転落判定処理(図32)にて確率向上状態を終了する旨の判定がされなかったときでも、確率向上状態は終了する。即ち、この確変カウンタ119は、確変転落判定処理(図32)にて確率向上状態を終了する旨の判定がされなかった場合における確率向上状態の終了条件の成否を規定するものとして機能する。
ミッション報知演出カウンタ120は、ミッション報知演出中に実行可能な特図ゲームの残り回数を主基板11側でカウントするためのものである。ミッション報知演出カウンタ120には、ミッションの報知演出の実行開始が決定されたとき、確変転落判定や大当り判定の結果に基づいて決定された特図ゲームの回数を示すデータが初期値として設定される。そして、表示結果が大当りとなることなく特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了する毎に、ミッション報知演出カウンタ120の値が1減算される。その後、ミッション報知演出カウンタ120のカウント値が「0」となると、ミッション報知演出は終了する。
フラグメモリ121は、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ121には、特別図柄プロセスフラグ、普通図柄プロセスフラグ、大当りフラグ、リーチフラグ、確変確定フラグ、確変中フラグ、ミッション報知演出中フラグ、入力状態フラグ、エラーフラグ及びタイマ割込フラグなどが設けられている。
特別図柄プロセスフラグは、後述する特別図柄プロセス処理(図25)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普通図柄プロセスフラグは、普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。大当りフラグは、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果が大当りとなるときにオン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。
確変確定フラグは、可変表示装置4による特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態になる。
確変中フラグは、大当り遊技状態が終了する場合に確変確定フラグがオンとなっているときに、オン状態にセットされ、確変カウンタ119におけるカウント値が「0」となったときや、通常大当りとなったことに基づく大当り遊技状態となるとき等にクリアされてオフ状態となる。
ミッション報知演出中フラグは、後述するミッション報知演出開始前処理(図27)においてミッション報知演出の実行開始が決定されたときに、オン状態にセットされ、ミッション報知演出カウンタ120におけるカウント値が「0」となったときや、特図ゲームの表示結果が大当りとなったときに、クリアされオフ状態となる。
リーチ選択フラグは、ミッション報知演出パターンにより指定されるミッションリーチがスーパーリーチ(リーチD)である場合にオン状態にセットされ、ミッションリーチがノーマルリーチ(リーチA〜C)である場合にクリアされオフ状態となる。復活演出フラグは、後述するミッション報知演出開始前処理(図27)において決定されたミッション報知演出パターンが復活演出を伴うものである場合にオン状態にセットされ、復活演出を伴わないものである場合にクリアされてオフ状態となる。
入力状態フラグは、I/Oポート104に入力される各種信号の状態や各入賞口スイッチ70から入力される検出信号の状態等に応じて各々セットあるいはクリアさせる複数ビットからなるフラグである。エラーフラグは、パチンコ遊技機1において各種のエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応するビットがセットされる複数ビットからなるフラグである。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。
可変表示時間タイマ122は、可変表示装置4による特図ゲームの実行時間である可変表示時間を主基板11側で計測するためのダウンカウンタであり、主基板11から表示制御基板12に対して可変表示開始コマンドが送出されるに際して、可変表示パターンで指定される総可変表示時間に対応するカウント値が初期値として設定される。
図3に示すスイッチ回路107は、各入賞口スイッチ70からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝達する。ソレノイド回路108は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの指令に従って各ソレノイド21及び22を駆動する。ソレノイド21は、リンク機構を介して普通可変入賞球装置6の可動翼片に連結されている。ソレノイド22は、リンク機構を介して特別可変入賞球装置7の開閉板に連結されている。
表示制御基板12は、主基板11とは独立して可変表示ゲームにおける画像処理のための表示制御を行うものである。表示制御基板12は、主基板11から出力される表示制御コマンドに基づいて、可変表示ゲームに用いられる画像を可変表示装置4上に表示させる。すなわち、表示制御基板12は、主基板11からの制御コマンドに基づいて可変表示装置4の表示動作を制御することによって、遊技の進行に関わる画像表示による演出を制御する。
図16は、表示制御基板12のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御基板12は、発振回路200と、リセット回路201と、表示制御用のCPU202と、ROM203と、RAM204と、GCL(Graphic Control LSI)205と、CGROM206と、VRAM(Video RAM)207と、を備えている。
発振回路200は、CPU202及びGCL205に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路201は、CPU202及びGCL205をリセットするためのリセット信号を出力するものである。CPU202は、主基板11から表示制御コマンドを受信するとRAM204を作業領域として用いながらROM203から表示制御を行うための制御データを読み出す。また、CPU202は、読み出した制御データに基づいてGCL205に描画命令を送る。ROM203は、CPU202によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリであり、RAM204は、CPU202によって作業領域として利用される半導体メモリである。
GCL205は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、CPU202からの描画命令に従って動作する。また、CPU202とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM207をマッピングしている。CGROM206は、可変表示装置4にて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。例えば、CGROM206には、可変表示装置4に表示される画像の中で使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、又は、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。VRAM207は、GCL205によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
また、表示制御基板12は、図17に示すように、ランダムカウンタ211と、報知回数決定用テーブルメモリ212と、表示制御パターン決定用テーブルメモリ213と、ミッション報知演出カウンタ214と、報知回数カウンタ215と、フラグメモリ216と、各種タイマ217と、受信コマンドバッファメモリ218と、を備えている。
ランダムカウンタ211は、可変表示装置4における表示による演出内容を決定するために用いられる各種乱数のカウントを行うものである。図18は、ランダムカウンタ211によりカウントされる乱数を示す説明図である。ランダムカウンタ211は、図18に示すように、ランダムR10のカウントを行う。ランダムR10は、可変表示装置4にて報知される特図ゲームの回数を決定するための乱数であり、「0」〜「9」の範囲の値をとる。
報知回数決定用テーブルメモリ212は、可変表示装置4にて報知される特図ゲームの回数を決定するため報知回数決定用テーブルを記憶する。報知回数決定用テーブルには、図19に示すように、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数を示すものとしてミッション報知演出カウンタ214の値と、ランダムR10の値と、可変表示装置4にて報知される特図ゲームの回数(報知回数)と、を対応付ける設定データが格納されている。
このような報知回数決定用テーブルを用いることにより、CPU202がランダムカウンタ211より抽出したランダムR10の値に基づいて、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数以上の回数を、報知回数として決定することができる。この実施の形態においては、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数が「1」又は「2」のときには、報知回数として「2」、「3」又は「4」が、特図ゲームの実行回数が「3」のときには、報知回数として「3」又は「4」が、特図ゲームの実行回数が「4」のときには、報知回数として「4」が、選択決定される。
これにより、実際に実行される特図ゲームの回数以上の回数を可変表示装置4にて報知することができる。例えば、実際には、2回目の特図ゲームにてミッションリーチが導出表示されてミッションが成功する場合や、2回目の特図ゲームの表示結果が大当りとなる場合など、特図ゲームの実行回数が2回の場合にも、特図ゲームが3回実行される間にミッションリーチを導出することを指令するミッションを可変表示装置4上に表示することができる。このようにすることで、遊技者に、最高で3回の特図ゲームが実行されるミッションの2回目の特図ゲームにてミッションを達成したものと思わせることができる。
表示制御パターン決定用テーブルメモリ213は、主基板11から受けた表示制御コマンドに基づいて選択される複数の表示制御パターン決定用テーブルを記憶する。具体的には、表示制御パターン決定用テーブルメモリ213は、図20に示すように、図柄表示制御パターン決定用テーブル220と、ミッション報知演出表示制御パターン決定用テーブル221と、を含んで構成される。
図20に示す図柄表示制御パターン決定用テーブル220は、複数種類の図柄表示制御パターンを格納する。各図柄表示制御パターンは、図21に示すように、図柄表示制御プロセスタイマ設定値、図柄表示制御データなど、特別図柄の表示状態を制御するためのデータからなり、時系列的に特別図柄の可変表示速度や表示する図柄の大きさ、その表示状態での表示期間、キャラクタの切替タイミング等が設定されている。
図20に示すミッション報知演出表示制御パターン決定用テーブル221は、確率向上状態を継続するためミッションの内容の報知情報を可変表示装置4に表示させるための制御データからなるミッション報知演出表示制御パターンを複数種類格納する。各々のミッション報知演出表示制御パターンは、主基板11より送出されるミッション報知演出開始コマンドに含まれるEXTデータと報知回数カウンタ215のカウント値とに基づいて、決定される。こうして決定されたミッション報知演出表示制御パターンに従って可変表示装置4における表示動作を制御することにより、遊技者にミッションの内容を報知することができる。
図17に示すミッション報知演出カウンタ214は、ミッション報知演出中に実行可能な特図ゲームの残り回数を表示制御基板12側でカウントするためのものである。ミッション報知演出カウンタ214には、ミッション報知開始コマンドに含まれるEXTデータにより特定される特図ゲームの回数を示すデータが初期値として設定される。そして、表示結果が大当りとなることなく特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了する毎に、ミッション報知演出カウンタ214の値が1減算される。
報知回数カウンタ215は、可変表示装置4にて報知する特図ゲームの回数をカウントするためのものである。報知回数カウンタ215には、報知回数決定用テーブルを用いて決定された報知回数を示すデータが初期値として設定され、表示結果が大当りとなることなく特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了する毎に、報知回数カウンタ215の値が1減算される。
フラグメモリ216は、可変表示装置4における表示状態や主基板11からのコマンド受信に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ216には、表示制御プロセスフラグ、可変表示開始フラグ、有効フラグ、ミッション報知演出中フラグ、確変継続フラグ、及びタイマ割込フラグなどが設けられている。
表示制御プロセスフラグは、後述する特別図柄表示制御プロセス処理(図44)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。可変表示開始フラグは、主基板11から可変表示開始コマンド80XX(h)を受信したときにオン状態にセットされる。有効フラグは、主基板11から左・中・右図柄指定コマンド90XX(h),91XX(h)及び92XX(h)を受信したときにオン状態にセットされる。
ミッション報知演出中フラグは、主基板11からミッション報知演出開始コマンドを受信したときにオン状態にセットされ、ミッション報知演出カウンタ214におけるカウント値が「0」になったときにクリアされてオフ状態となる。確変継続フラグは、受信したミッション報知演出開始コマンドにより指定されるミッション報知演出パターンが確変継続時ミッション報知演出パターンであるときにオン状態にセットされる。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。
図17に示す各種タイマ217は、可変表示装置4の表示制御に用いられる複数種類のタイマを含んで構成される。例えば、各種タイマ217は、図柄表示制御プロセスタイマ、可変表示時間タイマや監視タイマを含んでいる。図柄表示制御プロセスタイマは、図柄表示プロセステーブルに設定されているプロセスタイマ値をカウントダウンすることにより、可変表示装置4にて特別図柄を表示制御パターンに従った態様で可変表示させる可変表示期間を計測する。
各種タイマ217に含まれる可変表示時間タイマは、可変表示装置4による特図ゲームの実行時間である可変表示時間を表示制御基板12側で計測するためのダウンカウンタである。なお、この実施の形態において、可変表示時間タイマはダウンカウンタとしたがアップカウンタであっても構わない。監視タイマは、可変表示時間タイマがタイムアウトしてからの経過時間を計測するためのものである。監視タイマは、主基板11から表示制御コマンドを所定時間以上受信しなかったときにタイムアウトする。
受信コマンドバッファメモリ218には、主基板11から受信した表示制御コマンドを格納するための受信コマンドバッファが複数設けられている。図22は、受信コマンドバッファメモリ218の構成例を示す図である。図22に示す例では、12個の受信コマンドバッファが設けられており、受信したコマンドを格納する受信コマンドバッファは、コマンド受信個数カウンタで指定される。コマンド受信個数カウンタは、「0」〜「11」の値をとる。各受信コマンドバッファは、例えば1バイトで構成され、複数の受信コマンドバッファをリングバッファとして使用することにより、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納することができる。
図2に示す音声制御基板13、ランプ制御基板14は、主基板11から送信される制御コマンドに基づいて、音声出力制御、ランプ出力制御を、それぞれ主基板11とは独立して実行するサブ側の制御基板である。すなわち、音声制御基板13は、主基板11からの制御コマンドに基づいてスピーカ8L、8Rによる音声出力動作を制御することによって、遊技の進行に関わる音声による演出を制御する。また、ランプ制御基板14は、主基板11からの制御コマンドに基づいて遊技効果ランプ9の点灯/消灯動作を制御することによって、遊技の進行に関わるランプの点灯、点滅あるいは消灯による演出を制御する。払出制御基板15は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。情報端子基板16は、各種の遊技関連情報を外部に出力するためのものである。
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。図23は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。主基板11では、電源基板10からの電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103は、まず、図23のフローチャートに示す遊技制御メイン処理を実行する。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込禁止に設定した後(ステップS1)、必要な初期設定を行う(ステップS2)。この初期設定では、例えば、RAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行うことにより、定期的(例えば、2ミリ秒ごと)にタイマ割込を発生させる。初期設定が終了すると、割込を許可した後(ステップS3)、ループ処理に入る。
こうした遊技制御メイン処理の実行により、2ミリ秒ごとに繰り返しタイマ割込が発生するように設定され、タイマ割込が発生すると、CPU103は、図24のフローチャートに示す遊技制御割込処理を実行する。
図24のフローチャートに示す遊技制御割込処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ70から入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、ランダムカウンタ111によりカウントされる判定用乱数であるランダムR1、R2、R5、R6、R7及びR8を更新する判定用乱数更新処理と(ステップS13)、表示用乱数であるランダムR3、R4やR9を更新する表示用乱数更新処理と、を順次実行する(ステップS14)。
次に、CPU103は、特別図柄プロセス処理(ステップS15)を実行する。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するために、フラグメモリ121に設けられた特別図柄プロセスフラグに従って、それぞれ該当する処理が選択されて実行される。続いて、CPU103は、普通図柄プロセス処理(ステップS16)を実行する。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器40を所定の順序で制御するために、普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。
さらに、CPU103は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板11から表示制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送出し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する(ステップS17)。このコマンド制御処理により主基板11から送出された表示制御コマンドを表示制御基板12のCPU202が受け取り、その表示制御コマンドに従って可変表示装置4の表示制御などが行われる。
また、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をI/Oポート104に含まれる各出力ポートに出力する(ステップS18)。この情報出力処理では、主基板11から情報端子基板16に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送出も行われる。
続いて、CPU103は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置6における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置7における開閉板の開閉駆動を行う(ステップS19)。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ70から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板15に対して払出制御コマンドを出力可能とする(ステップS20)。
図25は、ステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理を開始すると、CPU103は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞したか否かを、各入賞口スイッチ70に含まれる始動球検出スイッチから入力される検出信号や、フラグメモリ121に設けられた入力状態フラグなどをチェックすることにより、判別する(ステップS101)。遊技球が入賞して始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となった場合(ステップS101;Yes)、入賞処理を実行する(ステップS102)。一方、遊技球が入賞していない場合(ステップS101;No)には、入賞処理をスキップする。
図26は、ステップS102の入賞処理を示すフローチャートである。この入賞処理において、CPU103は、まず、特図保留メモリ110が記憶している始動入賞記憶数が最大値の4であるか否かを判別する(ステップS201)。
始動入賞記憶数が4であるときには(ステップS201;Yes)、今回の入賞による始動検出は無効として、そのまま入賞処理が終了する。一方、始動入賞記憶数が4未満であるときには(ステップS201;No)、特図保留メモリ110の始動入賞記憶数を1加算し(ステップS202)、ランダムカウンタ111よりランダムR1及びR6の値を抽出し(ステップS203)、抽出したランダムR1及びR6の値を特図保留メモリ110の空エントリの先頭にセットする(ステップS204)。
この後、CPU103は、フラグメモリ121に設けられている特別図柄プロセスフラグの値に基づいて、図25に示すステップS110〜S118の9個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップS110〜S118の各処理について説明する。
ステップS110のミッション報知演出開始前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が初期値である「0」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図27に示すように、まず、フラグメモリ121に設けられているミッション報知演出中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS211)。ミッション報知演出中フラグがオンである場合には(ステップS211;Yes)、図30のステップS250の処理へと進む。一方、ミッション報知演出中フラグがオフである場合には(ステップS211;No)、続いて、特図保留メモリ110における保留記憶数が「2」以上であるか否かを判別する(ステップS212)。
保留記憶数が「2」未満である場合には(ステップS212;No)、図30のステップS250の処理へと進む。一方、保留記憶数が「2」以上である場合には(ステップS212;Yes)、さらに、フラグメモリ121に設けられた確変中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS213)。確変中フラグがオンである場合には(ステップS213;Yes)、特図保留メモリ110に格納されているランダムR1及びR6の値を先読する(ステップS214)。
そして、ステップS214の処理にて先読したランダムR6の値のうちで、確変転落判定値と合致するものがあるか否かを判定する(ステップS215)。この判定の際には、テーブルポインタの値に各ランダムR6が記憶されている保留番号を加算した値に対応する確変転落判定用テーブルが用いられる。例えば、テーブルポインタの値が「3」である場合、保留番号「1」に記憶されているランダムR6に対しては、「4」に対応する確変転落判定用テーブル#5を用い、保留番号「2」に記憶されているランダムR6に対しては、「5」に対応する確変転落判定用テーブル#6を用いて、確変転落判定値と合致している否かを判定する。
確変転落判定値と合致するランダムR6の値がある場合には(ステップS215;Yes)、続いて、ステップS214の処理にて先読したランダムR1の値のうちで、大当り判定値と合致するものがあるか否かを判定する(ステップS216)。大当り判定値と合致するランダムR1の値がある場合には(ステップS216;Yes)、さらに、確変転落判定値と合致するランダムR6の値が、大当り判定値と合致するランダムR1の値よりも上位のエントリに格納されているか否かを判定する(ステップS217)。
ステップS216の処理にて大当り判定値と合致するランダムR1の値がない場合(ステップS216;No)や、ステップS217の処理にて確変転落判定値と合致するランダムR6の値が、大当り判定値と合致するランダムR1の値よりも上位のエントリに格納されている場合には(ステップS217;Yes)、図28のステップS218の処理へと進む。
ステップS218の処理にて確変転落判定値と合致するランダムR6の値が第1エントリ(保留番号「1」)に格納されている場合には(ステップS218;Yes)、保留番号「1」に対応するミッション報知演出期間決定用テーブルを設定する(ステップS219)。続いて、CPU103は、ランダムカウンタ111よりランダムR8の値を抽出し、抽出したランダムR8の値に基づき、ステップS219の処理にて設定したミッション報知演出期間決定用テーブルを用いて、ミッション報知演出の実行期間として、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数(特別図柄の可変表示回数)を決定する(ステップS220)。そして、ステップS220の処理にて決定した特別図柄の可変表示回数を、ミッション報知演出カウンタ120に初期値としてセットする(ステップS221)。
このように保留番号「1」に確変転落判定値と合致するランダムR6の値が格納されている場合においては、図10に示すミッション報知演出期間決定用テーブルを用いて、特図ゲームの実行回数が決定される。この結果、確変転落時のミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数は、4回となる確率が最も高く、2回となる確率が最も低いものとなる。
一方、ステップS218の処理にて確変転落判定値と合致するランダムR6の値が、第2〜4エントリ(保留番号「2」〜「4」)に格納されている場合には(ステップS218;No)、確変転落判定値と合致するランダムR6の値が格納されている保留番号をミッション報知演出カウンタ120に初期値としてセットする(ステップS222)。
そして、ステップS221やS222の処理にてセットしたミッション報知演出カウンタ120の値に対応した確変転落時ミッション報知演出パターン決定用テーブル150を設定する(ステップS223)。
また、図27のステップS217の処理にて大当り判定値と合致するランダムR1の値が確変転落判定値と合致するランダムR6の値と同一乃至上位のエントリに格納されている場合には(ステップS217;No)、大当り判定値と合致するランダムR1の値が格納されている保留番号を、ミッション報知演出カウンタ120に初期値としてセットする(図28のステップS224)。そして、ステップS224の処理にてセットしたミッション報知演出カウンタの値に対応した大当り時ミッション報知演出パターン決定用テーブル152を設定する(ステップS225)。
さらに、図27のステップS215の処理にて確変転落判定値と合致するランダムR6の値がない場合には(ステップS215;No)、ミッション報知演出を実行するか否かを判定するテーブルとして、図9(B)に示す確変時ミッション報知演出実行判定用テーブル141を設定する(ステップS226)。
そして、CPU103は、ランダムカウンタ111よりランダムR7の値を抽出し(ステップS227)、抽出したランダムR7の値に基づき、確変時ミッション報知演出実行判定用テーブル141を用いて、ミッション報知演出を実行するか否かを判定する(ステップS228)。ミッション報知演出を実行しない場合には(ステップS228;No)、図30のステップS250の処理へと進む。
一方、ステップS228の処理にてミッション報知演出を実行する場合には(ステップS228;Yes)、続いて、ステップS214の処理にて先読したランダムR1の値のうちで、大当り判定値と合致するものがあるか否かを判定する(ステップS229)。大当り判定値と合致するランダムR1の値がある場合には(ステップS229;Yes)、図28のステップS224及びS225の処理を実行する。
一方、ステップS229の処理にて大当り判定値と合致するランダムR1の値がない場合には(ステップS229;No)、特図保留メモリ110における保留記憶数に対応するミッション報知演出期間決定用テーブルを設定する(図28のステップS230)。続いて、CPU103は、ランダムカウンタ111よりランダムR8の値を抽出し、抽出したランダムR8の値に基づき、ステップS230の処理にて設定したミッション報知演出期間決定用テーブルを用いて、ミッション報知演出の実行期間として、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数(特別図柄の可変表示回数)を決定する(ステップS231)。
続いて、ステップS231の処理にて決定した特別図柄の可変表示回数を、ミッション報知演出カウンタ120に初期値としてセットする(ステップS232)。そして、ステップS232の処理にてセットしたミッション報知演出カウンタの値に対応した確変継続時ミッション報知演出パターン決定用テーブル151を設定する(ステップS233)。
また、図27のステップS213の処理にて確変中フラグがオフである場合には(ステップS213;No)、ミッション報知演出を実行するか否かを判定するテーブルとして、図9(A)に示す通常時ミッション報知演出実行判定用テーブル140を設定する(図29のステップS234)。
そして、CPU103は、ランダムカウンタ111よりランダムR7の値を抽出し(ステップS235)、抽出したランダムR7の値に基づき、通常時ミッション報知演出実行判定用テーブル140を用いて、ミッション報知演出を実行するか否かを判定する(ステップS236)。ミッション報知演出を実行しない場合には(ステップS236;No)、図30のステップS250の処理へと進む。
一方、ステップS236の処理にてミッション報知演出を実行する場合には(ステップS236;Yes)、特図保留メモリ110に格納されているランダムR1の値を先読する(ステップS237)。
そして、ステップS237の処理にて先読したランダムR1の値のうちで、大当り判定値と合致するものがあるか否かを判定する(ステップS238)。大当り判定値と合致するランダムR1の値がない場合には(ステップS238;No)、特図保留メモリ110における保留記憶数を、ミッション報知演出カウンタ120に初期値としてセットする(図28のステップS239)。その後、ステップS220,S221及びS223の処理を実行する。
一方、ステップS238の処理にて大当り判定値と合致するランダムR1の値がある場合には(ステップS238;Yes)、図28のステップS224及びS225の処理を実行する。
ステップS223、S225又はS233の処理の実行後、CPU103は、ランダムカウンタ111よりランダムR9の値を抽出し(図30のステップS240)、抽出したランダムR9の値に基づいて、ステップS223、S225又はS233の処理にて設定したミッション報知演出パターン決定用テーブルのうちから、ミッションの報知演出で使用するミッション報知演出パターンを決定する(ステップS241)。
そして、CPU103は、ステップS241の処理にて決定したミッション報知演出パターンがスーパーリーチを指定するものであるかノーマルリーチを指定するものであるかを判別する(ステップS242)。スーパーリーチを指定するものである場合には(ステップS242;Yes)、フラグメモリ121に設けられたリーチ選択フラグをオン状態にセットし(ステップS243)、ノーマルリーチを指定するものである場合には(ステップS242;No)、リーチ選択フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS244)。
さらに、CPU103は、ステップS241の処理にて決定したミッション報知演出パターンが復活演出を伴うものであるか否かを判別する(ステップS245)。復活演出を伴うものである場合には(ステップS245;Yes)、フラグメモリ121に設けられた復活演出フラグをオン状態にセットし(ステップS246)、復活演出を伴わないものである場合には(ステップS245;No)、復活演出フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS247)。
この後、CPU103は、ステップS241の処理にて決定したミッション報知演出パターンに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、ミッション報知演出開始コマンド85XX(h)を表示制御基板12に対して送出可能に設定する(ステップS248)。そして、CPU103は、フラグメモリ121に設けられたミッション報知演出中フラグをオン状態にセットする(ステップS249)。この後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である「1」に更新する(ステップS250)。
図25のステップS111の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。図31は、特別図柄通常処理を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、図31に示すように、特図保留メモリ110における保留記憶数が「0」であるか否かを判別する(ステップS251)。このとき、特図保留メモリ110において、保留番号「1」に対応したランダムR1の値が記憶されていなければ、保留記憶数が「0」であると判別される。保留記憶数が「0」のときには(ステップS251;Yes)、表示制御基板12を介して可変表示装置4上にデモンストレーション画面を表示させるなどして、処理を終了する。一方、保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS251;No)、特図保留メモリ110から保留番号「1」に対応して格納されているランダムR1及びランダムR6の値を読み出す(ステップS252)。この際、保留記憶数を1減算し、かつ、特図保留メモリ120の第2〜第4エントリ(保留番号「2」〜「4」)に格納されたランダムR1及びランダムR6の値を1エントリずつ上位にシフトする(ステップS253)。
続いて、CPU103は、フラグメモリ121に設けられた確変中フラグがオンになっているか否かを判別する(ステップS254)。確変中フラグがオンになっている場合には(ステップS254;Yes)、確変転落判定処理を実行する(ステップS255)。一方、確変中フラグがオフになっている場合には(ステップS254;No)、ステップS255の確変転落判定処理をスキップする。
図32は、ステップS255の確変転落判定処理を示すフローチャートである。図32に示す確変転落判定処理において、CPU103は、まず、テーブルポインタの値を1加算し(ステップS401)、加算後の確変転落判定テーブルポインタの値がテーブルポインタの最終値である「9」よりも大きいか否かを判別する(ステップS402)。加算後の確変転落判定テーブルポインタの値が最終値「9」よりも大きい場合には(ステップS402;Yes)、確変転落判定テーブルポインタの値を初期値である「0」に戻す(ステップS403)。一方、加算後の確変転落判定テーブルポインタの値が最終値「9」以下である場合には(ステップS402;No)、ステップS403の処理をスキップする。
そして、CPU103は、確変転落判定用テーブルメモリ112のうちから、テーブルポインタの値に対応する確変転落判定用テーブルを設定する(ステップS404)。CPU103は、ステップS252の処理にて読み出したランダムR6の値に基づき、ステップS404の処理にて設定した確変転落判定用テーブルを用いて、確率向上状態を終了して通常遊技状態へと転落させるか否かを決定する(ステップS405)。
確率向上状態を終了して通常遊技状態へと転落させることを決定した場合には(ステップS405;Yes)、フラグメモリ121に設けられた確変中フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS406)、確率向上状態を継続することを決定した場合には(ステップS405;No)、確変中フラグをオン状態にセットして(ステップS407)、確変転落判定処理を終了する。
続いて、CPU103は、大当り判定処理を実行する(ステップS256)。図33は、ステップS256の大当り判定処理を示すフローチャートである。この大当り判定処理において、CPU103は、まず、フラグメモリ121に設けられた確変中フラグがオンになっているか否かを判別し(ステップS411)、確変中フラグがオフになっている場合には(ステップS411;No)、通常遊技状態であると判断し、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、図8(A)に示すような通常時大当り判定用テーブル130を設定する(ステップS412)。これに対して、確変中フラグがオンになっている場合には(ステップS411;Yes)、図8(B)に示すような確変時大当り判定用テーブル131を設定する(ステップS413)。
CPU103は、ステップS252の処理にて読み出したランダムR1の値に基づき、ステップS412又はS413の処理にて設定した大当り判定用テーブル130又は131を用いて、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定する(ステップS414)。そして、大当りとすることに決定した場合には(ステップS414;Yes)、フラグメモリ121に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS415)。
続いて、CPU103は、ランダムカウンタ111よりランダムR5の値を抽出し(ステップS416)、大当り遊技状態が終了した後に確率向上状態へと移行する確率変動制御を行うか否かを決定する(ステップS417)。例えば、ランダムカウンタ111より抽出したランダムR5の値が奇数であるときには確率変動制御を行うことを決定し、偶数であるときには確率変動制御を行わないことを決定する。
なお、この実施の形態においては、大当りとするか否かの判定と確率変動制御とするか否かの判定とを別個の処理で各々異なる乱数値を用いて行うようにしたが、ランダムカウンタ111より抽出した一個の乱数値に基づいて、大当りとするか否かの別と確率変動制御とするか否かの別とを同一の処理にて判定するようにしてもよい。
ステップS417の処理にて確率変動制御を行わないことを決定したとき(ステップS417;No)、CPU103は、フラグメモリ121に設けられた確変確定フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS418)、確率変動制御を行うことを決定したときには(ステップS417;Yes)、確変確定フラグをオン状態にセットする(ステップS419)。
一方、ステップS414の処理にてハズレとすることに決定した場合には(ステップS414;No)、フラグメモリ121に設けられた大当りフラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS420)、大当り判定処理を終了する。
このように、CPU103は、確変転落判定処理の後に大当り判定処理を実行するため、確変転落判定処理における判定結果を反映して、大当り判定処理を実行することができる。即ち、確変転落判定処理において確率向上状態を終了して通常遊技状態へと転落させた場合には、図8(A)に示す通常時大当り判定用テーブル130を用いて、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定し、一方、確率向上状態を継続させた場合には、図8(B)に示す確変時大当り判定用テーブル131を用いて、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定することができる。
その後、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を確定図柄決定処理に対応する値である「2」に更新する(図31のステップS257)。
図25に示すステップS112の確定図柄決定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図34に示すように、まず、フラグメモリ121に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS261)。大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;No)、ランダムカウンタ111よりランダムR2の値を抽出し(ステップS262)、リーチとするか否かを決定する(ステップS263)。例えば、ステップS262の処理にて抽出したランダムR2の値が「105」〜「1530」のいずれかであるときには、リーチとしないことを決定し、「0」〜「104」のいずれかであるときには、リーチとすることを決定する。また、フラグメモリ121に設けられた確変中フラグがオンとなっているか否かに応じてリーチとするランダムR2の値が異なるテーブルを用意しておき、確変中フラグの状態に応じて選択したテーブルを用いてリーチとするか否かを決定してもよい。
ステップS263の処理にてリーチとしないことを決定したとき(ステップS263;No)、CPU103は、フラグメモリ121に設けられたリーチフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS264)。そして、ランダムカウンタ111より抽出したランダムR4−1の値に基づき、図14(A)に示す大当り図柄・左図柄決定用テーブル160を用いて左確定図柄を決定する(ステップS265)。また、ランダムカウンタ111より抽出したランダムR4−2の値に基づき、図14(B)に示す中図柄決定用テーブル161を用いて中確定図柄を決定すると共に(ステップS266)、ランダムカウンタ111より抽出したランダムR4−3の値に基づき、図14(C)に示す右図柄決定用テーブル162を用いて右確定図柄を決定する(ステップS267)。この後、ステップS273の処理に進む。
また、ステップS263の処理にてリーチとすることを決定したとき(ステップS263;Yes)、CPU103は、リーチ状態フラグをオン状態にセットし(ステップS268)、ランダムカウンタ111より抽出したランダムR4−1の値に基づき、大当り図柄・左図柄決定用テーブル160を用いて左確定図柄を決定する(ステップS269)。また、左確定図柄と同一の図柄番号である特別図柄を右確定図柄とすることを決定し(ステップS270)、左・右確定図柄とは異なる任意の特別図柄を中確定図柄とすることを決定する(ステップS271)。この後、ステップS273に進む。
上述したステップS261の処理にて大当り状態フラグがオンであると判別したとき(ステップS261;Yes)、CPU103は、ランダムカウンタ111より抽出したランダムR4−1の値に基づき、大当り図柄・左図柄決定用テーブル160を用いて左・中・右で同一となる大当り用の確定図柄を決定する(ステップS272)。
その後、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示パターン設定処理に対応した値である「3」に更新して、確定図柄決定処理を終了する(ステップS273)。
図25に示すステップS113の可変表示パターン決定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図35に示すように、まず、フラグメモリ121に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS281)。大当りフラグがオフであるときには(ステップS281;No)、上記ステップS112の確定図柄決定処理にてリーチとすることが決定されたか否かを判別する(ステップS282)。
リーチとしない場合には(ステップS282;No)、フラグメモリ121に設けられたミッション報知演出中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS283)。ミッション報知演出中フラグがオンである場合には(ステップS283;Yes)、続いて、フラグメモリ121に設けられた確変中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS284)。確変中フラグがオンである場合には(ステップS284;Yes)、続いて、ミッション報知演出カウンタ120におけるカウント値が「1」であるか否かを判別する(ステップS285)。
ステップS283の処理にてミッション報知演出中フラグがオフである場合や(ステップS283;No)、ステップS284の処理にて確変中フラグがオフである場合(ステップS284;No)、さらに、続くステップS285の処理にてミッション報知演出カウンタ120におけるカウント値が「1」以外の値である場合には(ステップS285;No)、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図15(A)に示す通常時可変表示パターン決定用テーブル170を設定する(ステップS286)。
一方、ステップS285の処理にてミッション報知演出カウンタ120におけるカウント値が「1」である場合には(ステップS285;Yes)、続いて、フラグメモリ121に設けられたリーチ選択フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS287)。リーチ選択フラグがオフである場合には(ステップS287;No)、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図15(D)に示す特別リーチ時可変表示パターン決定用テーブル173を設定する(ステップS288)。一方、ステップS287の処理にてリーチ選択フラグがオンである場合には(ステップS287;Yes)、今回の特図ゲームで使用する可変表示パターンとして、リーチD(ハズレ)可変表示パターンを決定する(ステップS289)。
一方、リーチとする場合には(ステップS282;Yes)、続いて、フラグメモリ121に設けられたミッション報知演出中フラグがオンであるか否かを判別する(図36のステップS290)。ミッション報知演出中フラグがオフである場合には(ステップS290;No)、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図15(B)に示すリーチ時可変表示パターン決定用テーブル171を設定する(ステップS291)。
一方、ステップS290の処理にてミッション報知演出中フラグがオンである場合には(ステップS290;Yes)、続いて、フラグメモリ121に設けられた確変中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS292)。確変中フラグがオンである場合には(ステップS292;Yes)、続いて、ミッション報知演出カウンタ120におけるカウント値が「1」であるか否かを判別する(ステップS293)。
ステップS292の処理にて確変中フラグがオフである場合や(ステップS292;No)、ステップS293の処理にてミッション報知演出カウンタ120におけるカウント値が「1」以外の値である場合には(ステップS293;No)、続いて、フラグメモリ121に設けられたリーチ選択フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS294)。
ステップS294の処理にてリーチ選択フラグがオンである場合には(ステップS294;Yes)、図35のステップS288の処理へと進み、オフである場合には(ステップS294;No)、ステップS289の処理へと進む。
一方、ステップS293の処理にてミッション報知演出カウンタ120におけるカウント値が「1」である場合には(ステップS293;Yes)、続いて、フラグメモリ121に設けられた復活演出フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS295)。復活演出フラグがオフである場合には(ステップS295;No)、ステップS287の処理へと進む。
一方、ステップS295の処理にて復活演出フラグがオンである場合には(ステップS295;Yes)、今回の特図ゲームで使用する可変表示パターンとして、リーチE(ハズレ)可変表示パターンを決定する(ステップS296)。
ステップS281の処理にて大当りフラグがオンであるときには(ステップS281;Yes)、続いて、フラグメモリ121に設けられたミッション報知演出中フラグがオンであるか否かを判別する(図37のステップS297)。ミッション報知演出中フラグがオフである場合には(ステップS297;No)、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図15(C)に示す大当り時可変表示パターン決定用テーブル172を設定する(ステップS298)。
一方、ステップS297の処理にてミッション報知演出中フラグがオンである場合には(ステップS297;Yes)、続いて、フラグメモリ121に設けられたリーチ選択フラグがオンであるか否かを判別すると共に(ステップS299)、復活フラグがオンであるか否かを判別するであるか否かを判別する(ステップS300、ステップS301)。
ステップS299〜S301の処理にてリーチ選択フラグ及び復活演出フラグが共にオンであると判定された場合や(ステップS299;Yes、ステップS300;Yes)、リーチ選択フラグ及び復活演出フラグが共にオフであると判定された場合には(ステップS299;No、ステップS301;No)、CPU103は、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図15(E)に示す特別大当り時可変表示パターン決定用テーブル174を設定する(ステップS302)。
一方、ステップS299の処理にてリーチ選択フラグがオンであると判定された後(ステップS299;Yes)、ステップS300の処理にて復活演出フラグがオンであると判定された場合や(ステップS300;No)、ステップS299の処理にてリーチ選択フラグがオフであると判定された後(ステップS299;No)、ステップS300の処理にて復活演出フラグがオンであると判定された場合には(ステップS300;Yes)、CPU103は、今回の特図ゲームで使用する可変表示パターンとして、リーチD(大当り)可変表示パターンを決定する(ステップS303)。
その後、CPU103は、ランダムカウンタ111よりランダムR3の値を抽出し(図35のステップS304)、抽出したランダムR3の値に基づいて、ステップS286、S288、S291、S298又はS302の処理にて設定した可変表示パターン決定用テーブルのうちから、今回の特図ゲームで使用する可変表示パターンを決定する(ステップS305)。
このようにすることで、確変転落時のミッション報知演出中に実行される特図ゲームの表示結果がリーチハズレとなる場合、今回使用する可変表示パターンとして、ミッションリーチとは異なるリーチ(ミッションリーチがスーパーリーチ(リーチD)のときにはノーマルリーチ(リーチA〜C)、ノーマルリーチのときにはスーパーリーチ)態様を伴う可変表示パターンが決定される。
確変継続時のミッション報知演出中に実行される特図ゲームのうち、最後の特図ゲーム以外の表示結果が通常ハズレとなる場合には、リーチ態様を伴わない可変表示パターンが、リーチハズレとなる場合には、ミッションリーチとは異なるリーチ態様を伴う可変表示パターンが決定される。また、最後の特図ゲームでは、ハズレの表示結果がリーチを伴うものであるか否かを問わず、ミッション報知演出が復活演出を伴わないものであれば、ミッションリーチと同一のリーチ態様を伴う可変表示パターンが決定される。さらに、最後の特図ゲームの表示結果がリーチハズレとなる場合、ミッション報知演出が復活演出を伴うものであれば、リーチEの可変表示パターンが決定される。
ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの表示結果が大当りとなる場合、このミッション報知演出が復活演出を伴わないものであれば、ミッションリーチと同一のリーチ態様を伴う可変表示パターンが決定され、復活演出を伴うものであれば、ミッションリーチとは異なるリーチ態様を伴う可変表示パターンが決定される。
こうして可変表示パターンを決定した後、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示制御処理に対応した値である「4」に更新して、可変表示パターン設定処理を終了する(ステップS306)。
図25に示すステップS114の可変表示制御処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、可変表示装置4において特別図柄の全図柄が可変表示を開始するように制御する。具体的には、上述したステップS112の確定図柄決定処理にて決定した特別図柄の確定図柄に対応する制御データや、ステップS113の可変表示パターン決定処理にて決定した可変表示パターンに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、可変表示開始コマンドと左・中・右の図柄指定コマンドを表示制御基板12に対して送出可能に設定する。そして、可変表示パターンに対応する総可変表示時間を可変表示時間タイマ122に設定し、可変表示開始コマンドが送信されるとともにカウントダウンを開始する。この後、可変表示時間タイマ122がタイムアウトすると、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示停止時処理に対応した値である「5」に更新する。
ステップS115の可変表示停止時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、まず、図38に示すように、主基板11から表示制御基板12に対して特別図柄確定コマンドを送出するための設定を行う(ステップS311)。具体的には、特別図柄確定コマンドに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、特別図柄確定コマンドを表示制御基板12に対して送出可能に設定する。
続いて、CPU103は、フラグメモリ121に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS312)。大当りフラグがオフであるときには(ステップS312;No)、続いて、フラグメモリ121に設けられた確変中フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS313)。確変中フラグがオフであるときには(ステップS313;No)、ステップS317の処理へと進む。
一方、確変中フラグがオンであるときには(ステップS313;Yes)、確変カウンタ119のカウント値を1減算し(ステップS314)、確変カウンタ119のカウント値が「0」となっているか否かを判別する(ステップS315)。確変カウンタ119のカウント値が「0」となっているときには(ステップS315;Yes)、確変中フラグをクリアする(ステップS316)。一方、確変カウンタ119のカウント値が「0」となっていないときには(ステップS315;No)、ステップS316の処理をスキップする。
続いて、CPU103は、フラグメモリ121に設けられたミッション報知演出中フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS317)。ミッション報知演出中フラグがオフであるときには(ステップS317;No)、ステップS321の処理へと進む。
一方、ミッション報知演出中フラグがオンであるときには(ステップS317;Yes)、ミッション報知演出カウンタ120のカウント値を1減算し(ステップS318)、ミッション報知演出カウンタ120のカウント値が「0」となっているか否かを判別する(ステップS319)。ミッション報知演出カウンタ120のカウント値が「0」となっているときには(ステップS319;Yes)、ミッション報知演出中フラグをクリアする(ステップS320)。一方、ミッション報知演出カウンタ120のカウント値が「0」となっていないときには(ステップS319;No)、ステップS320の処理をスキップする。
この後、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新して、可変表示停止時処理を終了する(ステップS321)。
また、ステップS312の処理にて大当りフラグがオンであるときには(ステップS312;Yes)、ミッション報知演出カウンタ120をクリアしてカウント値を「0」に初期化すると共に、フラグメモリ121に設けられているミッション報知演出中フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS322)。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応する値である「6」に更新して、可変表示停止時処理を終了する(ステップS323)。
図25に示すステップS116の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「6」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、大入賞口としての特別可変入賞球装置7を開放する制御を開始するための設定を行う。そして、特別可変入賞球装置7を開放する制御を開始するとともに、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応した値である「7」に更新する。
ステップS117の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「7」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、開成された特別可変入賞球装置7への遊技球の入賞検出、賞球の払出指令、開成時間の計測及び開成サイクルのラウンド数表示のための表示制御コマンド設定等を行う。そして、例えば、1回の大当りについて、特別可変入賞球装置7の開成回数をカウントし、開成回数が例えば16回に達していれば、特定遊技状態(大当り遊技状態)を終了する条件が終了したとして特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である「8」に更新する。一方、開成回数が16回に達していなければ、特別可変入賞球装置7を一旦閉成した後、所定時間が経過するのを待って再度開成する。
ステップS118の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「8」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図39に示すように、まず、コマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、表示制御基板12に対して大当り終了コマンドを送信するための設定を行う(ステップS331)。その後、フラグメモリ121に設けられた大当りフラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS332)、確変確定フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS333)。
確変確定フラグがオンである場合には(ステップS333;Yes)、確変確定フラグをクリアしてオフ状態にする共に、確変中フラグをオン状態にセットする(ステップS334)。さらに、確変カウンタ119に確変中可変表示回数初期値となるカウント初期値をセットする(ステップS335)。ここで、確変中可変表示回数初期値は、確率向上状態にて実行可能な特図ゲームの残回数初期値(例えば「100」)である。
一方、ステップS333の処理にて確変確定フラグがオフである場合には(ステップS333;No)、確変中フラグをクリアしてオフ状態にすると共に、確変カウンタ119をクリアしてカウント値を「0」に初期化する(ステップS336)。すなわち、通常大当りに基づく大当り遊技状態となるときには、確率向上状態が終了して通常遊技状態へと戻る。そして、特別図柄プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新して大当り終了処理を終了する(ステップS337)。
次に、表示制御基板12における動作を説明する。図40は、表示制御基板12に搭載された表示制御用のCPU202が実行する表示制御メイン処理を示すフローチャートである。表示制御メイン処理を開始すると、まず、所定の初期化処理を実行することにより、RAM204のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための33ミリ秒タイマの初期設定等を行う(ステップS31)。
その後、CPU202は、フラグメモリ216に設けられたタイマ割込フラグを監視し、タイマ割込フラグがセットされるまでループ処理を実行する(ステップS32;No)。このループ処理では、ランダムカウンタ211がカウントするランダムR10を更新する乱数更新処理が実行されてもよい。この実施の形態では、CPU202にて33ミリ秒ごとにタイマ割込みが発生し、このタイマ割込みが発生すると、所定のタイマ割込処理を実行することにより、フラグメモリ216に設けられたタイマ割込フラグがセットされる。
CPU202では、33ミリ秒ごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの表示制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板11からの表示制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。表示制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、CPU202は、自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。
主基板11からの表示制御INT信号がオン状態となることによりCPU202において割込みが発生することで、図41のフローチャートに示すコマンド受信割込処理の実行が開始される。このコマンド受信割込処理において、CPU202は、まず、各レジスタの値をスタックに退避する(ステップS41)。続いて、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられて主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートなどから、表示制御コマンドを読み込む(ステップS42)。そして、2バイト構成の表示制御コマンドのうちの1バイト目であるか否かを判別する(ステップS43)。ここで、表示制御コマンドの1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。受信したコマンドの先頭ビットが「1」である場合には、2バイト構成である表示制御コマンドのうちの有効な1バイト目(MODEデータ)を受信したと判別される。
ステップS43の処理にて1バイト目のMODEデータであると判別したときには(ステップS43;Yes)、受信コマンドバッファメモリ218にて、コマンド受信個数カウンタにより指定される受信コマンドバッファに、受信したコマンドを格納する(ステップS44)。ステップS44の処理を実行した後には、ステップS50の処理へと進む。一方、表示制御コマンドの1バイト目でなければ(ステップS43;No)、1バイト目のMODEデータを既に受信したか否かを判別する(ステップS45)。1バイト目のMODEデータを既に受信したか否かは、受信コマンドバッファに格納されているコマンドデータを確認することにより、判別することができる。
1バイト目を既に受信している場合には(ステップS45;Yes)、今回受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか否かを判別し、先頭ビットが「0」であれば、有効な2バイト目を受信したとして、コマンド受信個数カウンタにより指定される次の受信コマンドバッファに、受信したコマンドを格納する(ステップS46)。なお、ステップS45の処理にて表示制御コマンドの1バイト目を受信していないと判別した場合や(ステップS45;No)、2バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「0」でない場合には、ステップS50の処理へと進む。
ステップS46の処理にて2バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタの値を2加算し(ステップS47)、その値が「12」以上であるか否かを判別する(ステップS48)。「12」以上であれば(ステップS48;Yes)、コマンド受信個数カウンタをクリアして、その値を「0」に戻す(ステップS49)。一方、「12」未満のときには(ステップS48;No)、ステップS49の処理をスキップする。その後、ステップS41の処理にて退避されていたレジスタを復帰し(ステップS50)、割込許可に設定する(ステップS51)。
こうしたコマンド受信割込処理により、主基板11から送信された表示制御コマンドが受信コマンドバッファメモリ218に設けられた受信コマンドバッファに格納される一方で、図40に示すステップS32の処理にてタイマ割込みの発生が確認される。タイマ割込みの発生が確認されたときには(ステップS32;Yes)、コマンド解析処理を実行することにより、受信した表示制御コマンドを解析する(ステップS33)。
図42は、ステップS33のコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理を開始すると、CPU202は、まず、主基板11から受信した表示制御コマンドがあるか否かを確認する(ステップS501)。例えば、受信コマンドバッファに受信コマンドが格納されているなどして、受信コマンドがあることを確認したときには(ステップS501;Yes)、受信コマンドを読み出し(ステップS502)、そのコマンドが第1の左・中・右図柄指定コマンド90XX(h),91XX(h)及び92XX(h)であるか否かを判別する(ステップS503)。
ステップS502の処理にて読み出した受信コマンドが左・中・右図柄指定コマンドであれば(ステップS503;Yes)、そのコマンドのEXTデータをRAM204に確保された特別図柄用の左・中・右図柄格納エリアに格納するとともに(ステップS504)、フラグメモリ216に設けられた有効フラグをオン状態にセットする(ステップS505)。左・中・右図柄指定コマンドのEXTデータは、特別図柄の図柄番号を示すデータとなっている。これに対して、ステップS502の処理にて読み出した受信コマンドが左・中・右図柄指定コマンドではないときには(ステップS503;No)、そのコマンドがそのコマンドが可変表示開始コマンド80XX(h)であるか否かを判別する(ステップS506)。
ステップS502の処理にて読み出した受信コマンドが可変表示開始コマンド80XX(h)であれば(ステップS506;Yes)、そのコマンドのEXTデータをRAM204に確保された可変表示パターン格納エリアに格納するとともに(ステップS507)、フラグメモリ216に設けられた可変表示開始フラグをオン状態にセットする(ステップS508)。これに対して、ステップS502の処理にて読み出した受信コマンドが可変表示開始コマンドでもないときには(ステップS506;No)、そのコマンドがミッション報知演出開始コマンド85XX(h)であるか否かを判別する(図43のステップS509)。
ステップS502の処理にて読み出した受信コマンドがミッション報知演出開始コマンドであれば(ステップS509;Yes)、そのコマンドのEXTデータをRAM204に確保されたミッション報知演出パターン格納エリアに格納するとともに(ステップS510)、フラグメモリ216に設けられたミッション報知演出開始フラグをオン状態にセットする(ステップS511)。また、読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンド(例えば特別図柄確定コマンドA000(h))であるときには(ステップS509;No)、フラグメモリ216にて受信した表示制御コマンドに対応するコマンド受信フラグをセットし(ステップS512)、ステップS501の処理へとリターンする。こうして全ての受信コマンドが読み出されると(ステップS501;No)、コマンド解析処理が終了する。
コマンド解析処理が終了すると、CPU202は、ランダムカウンタ211がカウントするランダムR10を更新するためのカウンタ更新処理を実行した後(図40のステップS34)、特別図柄表示制御プロセス処理を実行する(ステップS35)。特別図柄表示制御プロセス処理では、表示状態に応じて可変表示装置4における表示動作を所定の順序で制御するために、フラグメモリ216に設けられた表示制御プロセスフラグの値に従って該当する処理が選択されて実行される。特別図柄表示制御プロセス処理に続いて、CPU202は、所定の普通図柄表示制御処理を実行することにより普通図柄表示器40の点灯/消灯制御を行い、主基板11から受信した表示制御コマンドに従った普通図ゲームを進行する(ステップS36)。普通図柄表示制御処理が終了すると、ステップS32の処理へとリターンする。
図44は、ステップS35の特別図柄表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。この特別図柄表示制御プロセス処理において、CPU202は、フラグメモリ216に設けられている表示制御プロセスフラグの値に基づいて、図44に示すステップS520〜S525の6個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップS520〜S525の各処理について説明する。
ステップS520の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が初期値「0」のときに実行される処理である。この処理において、CPU202は、フラグメモリ216に設けられた可変表示開始フラグがオンとなっているか否かを判別する。上述したコマンド解析処理において、可変表示開始コマンドが受信コマンドバッファから読み出されたときには、可変表示開始フラグがオン状態にセットされている。可変表示開始フラグがオン状態であれば、可変表示開始フラグをクリアしてオフ状態とし、表示制御プロセスフラグの値を表示制御設定処理に対応した値である「1」に更新する。一方、可変表示開始フラグがオフのときには、そのまま可変表示開始コマンド受信待ち処理を終了する。
ステップS521の表示制御設定処理は、表示制御プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。図45は、ステップS521の表示制御設定処理を示すフローチャートである。この表示制御設定処理において、CPU202は、まず、フラグメモリ216に設けられたミッション報知演出開始フラグをチェックするなどして、ミッション報知演出開始コマンド85XX(h)を受信したか否かを判別する(ステップS601)。ミッション報知演出開始コマンドを受信していない場合には(ステップS601;No)、ステップS614の処理へと進む。
一方、ミッション報知演出コマンドを受信している場合には(ステップS601;Yes)、受信したミッション報知演出コマンドにより指定されるミッション報知演出パターンを特定する(ステップS602、ステップS603)。確変転落時ミッション報知演出コマンドである場合には(ステップS602;Yes)、ミッション報知演出パターンにより指定される特図ゲームの実行回数(識別図柄の可変表示回数)をミッション報知演出カウンタ214と報知回数カウンタ215とにセットする(ステップS604)。
また、確変継続時ミッション報知演出パターンである場合には(ステップS602;No、ステップS603;Yes)、フラグメモリ216に設けられている確変継続フラグをオン状態にセットする(ステップS605)。一方、大当り時ミッション報知演出パターンである場合には(ステップS602;No、ステップS603;No)、ステップS605の処理をスキップする。
その後、CPU202は、ミッション報知演出パターンにより指定される特図ゲームの実行回数(特別図柄の可変表示回数)をミッション報知演出カウンタ214にセットする(ステップS606)。続いて、CPU202は、ステップS606の処理にてセットしたミッション報知演出カウンタ214におけるカウント値に対応する報知回数決定用テーブルを設定する(ステップS607)。そして、CPU202は、ランダムカウンタ211よりランダムR10の値を抽出し(ステップS608)、抽出したランダムR10の値に基づき、報知回数決定用テーブルを用いて報知回数を決定する(ステップS609)。その後、CPU202は、ステップS609の処理にて決定した報知回数を報知回数カウンタ215にセットする(ステップS610)。
このように図19に示す報知回数決定用テーブルを用いることで、確変継続時や大当り時に報知される特図ゲームの実行回数は、2回となる確率が最も高く、4回となる確率が最も低いものとなる。一方、確変転落時に報知される特図ゲームの実行回数は、実際の実行回数と同一であるため、4回となる確率が最も高く、2回となる確率が最も低いものとなる。このため、一見達成しやすいミッション、即ち報知回数が多いミッション程、失敗して確率向上状態が終了する確率を高く、また、一見達成しにくいミッション、即ち報知回数が少ないミッション程、成功して確率向上状態が継続する確率を高くすることができる。このようにすることで、遊技者は、ミッションを達成するか否かを予測することが困難となり、この結果、遊技興趣を向上させることができる。
続いて、CPU202は、ミッション報知演出パターンにより指定されるミッションリーチの態様や、復活演出の有無、そしてステップS604又はS610の処理にてセットした報知回数カウンタ215におけるカウント値に対応するミッション報知演出表示制御パターンを決定する(図46のステップS611)。具体的には、RAM204に確保されたミッション報知演出パターン格納エリアに格納されたデータに応じて、図20に示すミッション報知演出表示制御パターン決定用テーブル221のうちから、ミッション報知演出表示制御パターンを選択決定する。
そして、CPU202は、ステップS611の処理にて決定したミッション報知演出表示制御パターンに従った表示設定を行う(ステップS612)。即ち、CPU202は、GCL205に対して所定の描画命令を送出するなどして、報知回数カウンタ215におけるカウント値に対応する実行回数の特図ゲームにおいて、ミッションリーチと同一態様のリーチを導出表示することを指令するミッションを可変表示装置4上に表示する。その後、CPU202は、フラグメモリ216に設けられているミッション報知演出中フラグをセットしてオン状態にする(ステップS613)。
続いて、CPU202は、可変表示開始コマンドにより指定される可変表示パターンに対応する図柄表示制御パターンを決定する(ステップS614)。具体的には、RAM204に確保された可変表示パターン格納エリアに格納されたデータに応じて、図20に示す図柄表示制御パターン決定用テーブル220のうちから、図柄表示制御パターンを選択決定する。続いて、CPU202は、GCL205に対して所定の描画命令を送出するなどして、特別図柄の可変表示を開始するための表示設定を行う(ステップS615)。この際、ステップS614の処理にて決定した図柄表示制御パターンに従って、各種タイマ217に設けられている図柄表示プロセスタイマの設定なども行われる。
そして、可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンにおける総可変表示時間に対応するカウント初期値を、各種タイマ217に設けられている可変表示時間タイマにセットしてカウントダウン動作を開始させることによって、特図ゲームにおける可変表示時間の計測を開始する(ステップS616)。この後、表示制御プロセスフラグの値を可変表示中処理に対応した値である「2」に更新して(ステップS617)、表示制御設定処理を終了する。
図44に示すステップS522の可変表示中処理は、表示制御プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。この処理において、CPU202は、各種タイマ217に含まれる図柄プロセスタイマがタイムアウトするごとに、図柄表示プロセステーブルにおける読出位置を切り替え、その読出位置から読み出された図柄表示プロセスタイマ設定値、特別図柄制御実行データ及び飾り図柄制御実行データに従って、可変表示装置4の表示制御を変更する。そして、各種タイマ217に設けられている可変表示時間タイマがタイムアウトすると、監視タイマに対して予め定められたタイマ初期値を設定し、その監視タイマのカウントダウン動作を開始すると共に、表示制御プロセスフラグの値を特別図柄停止待ち処理に対応した値である「3」に更新する。
ステップS523の特別図柄停止待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。この処理において、CPU202は、図47に示すように、まず、主基板11から送信された特別図柄確定コマンドA000(h)を表示制御コマンドとして受信したか否かを判別する(ステップS621)。特別図柄確定コマンドを受信していないときには(ステップS621;No)、監視タイマがタイムアウトしたか否かを判別し(ステップS622)、タイムアウトしていなければ(ステップS622;No)、そのまま特別図柄停止待ち処理が終了する。
一方、監視タイマがタイムアウトしたとき(ステップS622;Yes)、CPU202は、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置4上に所定のエラー画面を表示する制御を行う(ステップS623)。この後、ステップS636の処理へと進む。
また、ステップS621の処理にて特別図柄確定コマンドを受信したと判別したとき(ステップS621;Yes)、CPU202は、可変表示装置4にて実行中である特別図柄の可変表示を終了させ、各図柄における確定図柄を停止表示する制御を行い(ステップS624)、各図柄の表示結果が特定表示結果である大当りとなったか否かを判別する(ステップS625)。大当りであるときには(ステップS625;Yes)、ミッション報知演出カウンタ214と報知回数カウンタ215とをクリアしてカウント値を「0」に初期化すると共に、フラグメモリ216に設けられているミッション報知演出中フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS626)。その後、CPU202は、ステップS637の処理へと進む。
一方、大当りではないときには(ステップS625;No)、フラグメモリ216に設けられているミッション報知演出中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS627)。ミッション報知演出中フラグがオフである場合には(ステップS627;No)、ステップS636の処理へと進む。一方、ミッション報知演出中フラグがオンである場合には(ステップS627;Yes)、ミッション報知演出カウンタ214のカウント値を1減算すると共に(ステップS628)、ミッション報知演出カウンタ214のカウント値が「0」になったか否かを判別する(ステップS629)。
ミッション報知演出カウンタ214のカウント値が「0」となっていない場合には(ステップS629;No)、報知回数カウンタ215のカウント値を1減算する共に(ステップS630)、可変表示装置4にて、報知回数カウンタ215のカウント値に対応する特図ゲームの実行回数(特別図柄の可変表示回数)を、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの残り回数(特別図柄の残り可変表示回数)として報知するための演出表示を実行する(ステップS631)。
一方、ミッション報知演出カウンタ214のカウント値が「0」となっている場合には(ステップS629;Yes)、フラグメモリ216に設けられている確変継続フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS632)。確変継続フラグがオンである場合には(ステップS632;Yes)、可変表示装置4にて、確率向上状態が継続する旨を報知するための演出表示を実行する(ステップS633)。一方、確変継続フラグがオフである場合には(ステップS632;No)、可変表示装置4にて、確率向上状態が終了する旨を報知するための演出表示を実行する(ステップS634)。
その後、CPU202は、報知回数カウンタ215をクリアしてカウント値を「0」に初期化すると共に、フラグメモリ216に設けられている確変継続フラグとミッション報知演出中フラグとをクリアしてオフ状態にする(ステップS635)。
そして、CPU202は、ステップS636の処理において、表示制御プロセスフラグの値を「0」に更新して、特別図柄停止待ち処理を終了する。また、ステップS637の処理においては、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応する値である「4」に更新して、特別図柄停止待ち処理が終了する。
図44のステップS524の大当り表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。この処理において、CPU202は、可変表示装置4を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する制御を行う。例えば、主基板11から受信した大当りラウンド数指示コマンドに対応したラウンド数を、可変表示装置4上に表示させることにより、遊技者に対して報知可能とする。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド(例えば、16回目)になると、表示制御プロセスフラグの値を「5」に更新する。
ステップS525の大当り終了表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理である。この処理において、CPU202は、主基板11から大当り終了コマンドB000(h)を受信したことに応答して、可変表示装置4にて大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示の制御を行う。そして、その演出表示が終了すると、表示制御プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新する。
上述したパチンコ遊技機1の動作を、次に、具体例に基づいて説明する。
パチンコ遊技機1の右下位置に設けられたハンドルを遊技者が操作すると、発射モータにより遊技球が遊技領域に打ち込まれ、遊技領域内を下りてくる。主基板11は、各入賞口スイッチ70の入力の有無を監視している。
遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞すると、始動球検出スイッチにより遊技球の入賞が検出される。遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、各入賞口スイッチ70に含まれる始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となると(図25のステップS101;Yes)、ランダムカウンタ111よりランダムR1及びR6の値を抽出し、抽出したランダムR1及びR6の値を特図保留メモリ110の空きエントリの先頭に登録する(ステップS102)。
CPU103は、特図保留メモリ110の保留記憶数が「2」以上になったとき、特図保留メモリ110に記憶されているランダムR1及びR6の値を先読して、先読したランダムR1の値のうちで、大当り判定値と合致するものがあるか否かを判定すると共に、先読したランダムR6の値のうちで、確変転落判定値と合致するものがあるか否かを判定する。そして、このような乱数値の有無や、これらが記憶されている保留番号などに基づいて、ミッション報知演出を実行するか否かを決定すると共に、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数や、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームにて導出表示することが指令されるリーチ(ミッションリーチ)態様、さらには復活演出の有無を決定する(図27、図28及び図29に示すミッション報知演出開始前処理)。ミッション報知演出を実行する場合には、決定された特図ゲームの実行回数及び導出表示が指令されるリーチ態様、及び復活演出の有無に対応するミッション報知演出開始コマンド85XX(h)が、主基板11から表示制御基板12に対して送出される。
そして、CPU103は、特図ゲームが実行されていない場合に、特図保留メモリ110に記憶されているランダムR1及びランダムR6の値を先頭エントリから読み出す。確率向上状態のときには、先頭のエントリから読み出したランダムR6の値に基づき、ポインタ値に対応する確変転落判定用テーブルを用いて、確率向上状態を終了するか継続するかの抽選がなされる(図32に示す確変転落判定処理)。その後、この判定結果を反映して、CPU103は、先頭のエントリから読み出したランダムR1の値に基づき、特図ゲームの表示結果を大当りとするかハズレとするかの別を決定する(図33に示す大当り判定処理)。
そして、CPU103は、大当り判定処理の判定結果に基づいて、ランダムカウンタ111より抽出されたランダムR4の値に応じた特別図柄の確定図柄を選択決定する(図34に示す確定図柄決定処理)。こうして決定された特別図柄の確定図柄に対応する左、中、右の図柄指定コマンド90XX(h)、91XX(h)、92XX(h)が、主基板11から表示制御基板12に対して送出される。また、CPU103は、ミッション報知演出開始前処理や大当り判定処理の判定結果に基づいて、可変表示パターン決定用テーブル170〜172のうちから、ランダムカウンタ11より抽出されるランダムR3の値に応じた可変表示パターンを選択し、選択した可変表示パターンをEXTデータによって指定する可変表示開始コマンド80XX(h)を、表示制御基板12に対して送出する(図35〜図37に示す可変表示パターン決定処理)。
表示制御基板12のCPU202は、主基板11からのミッション報知演出コマンドにより指定されるミッション報知演出パターンの種類に応じて、可変表示装置4にて報知する特図ゲームの実行回数(報知回数)を決定すると共に、ミッション報知演出パターンから特定されるミッションリーチ及び復活演出の有無とこの報知回数とに対応するミッション報知演出表示制御パターンを決定する。こうして決定されたミッション報知演出制御パターンに従って、ミッションの報知演出表示を開始する。
また、CPU202は、主基板11からの可変表示開始コマンドにより指定される可変表示パターンに対応する図柄可変表示制御パターンを決定し、決定した図柄表示制御パターンに従って、可変表示装置4による特別図柄の可変表示を開始する(図45及び図46の表示制御設定処理)。
こうして、図48(B)に示すように、可変表示装置4にてミッションの報知演出表示が開始され、図48(C)に示すように、確率向上状態を継続するために達成すべきミッションとして、報知回数カウンタ215のカウント値に対応する実行回数(例えば3回)の特図ゲームにおいて、ミッションリーチと同一態様のリーチ(例えばスーパーリーチ)を導出表示する旨の指令を可変表示装置4上に表示して、遊技者に報知する。この後、図48(D)に示すように、可変表示装置4にて特別図柄の可変表示が開始される。
この間、主基板11のCPU103では、ミッション報知演出カウンタ120のカウント値が「1」になるまで(図35のステップS285;No、図36のステップS293;No)、ミッションリーチとは異なる態様のリーチを伴う可変表示パターンが決定される(図35のステップS288及びS289)。このため、図48(E)、(G)に示すように、可変表示装置4上には、リーチ態様を伴わない可変表示や、ミッションリーチとは異なるリーチ態様を伴う可変表示が実行される。また、このとき、可変表示装置4上には、報知回数カウンタ215のカウント値に対応する特図ゲームの実行回数が、ミッション報知演出中に実行可能な特図ゲームの残り回数として表示される(図47のステップS631)。
特図ゲームの表示結果がハズレとなる場合(図35のステップS281;No)、CPU103は、ミッション報知演出カウンタ120のカウント値が「1」になると(図35のステップS285;Yes、図36のステップS293;Yes)、ミッション報知演出中に実行される最後の特図ゲームであると判断して、遊技状態に応じた確定図柄を決定する。
即ち、遊技状態が通常遊技状態である場合には(図35のステップS284;No、図36のステップS292;No)、ミッションを失敗させるものと判断して、特図ゲームの表示結果がリーチとすることなくハズレとするものであれば(図35のステップS282;No)、通常どおり、リーチ態様を伴わない可変表示パターンが決定される(図35のステップS286)。これにより、図48(I)及び(J)に示すように、可変表示装置4上には、リーチとなることなくハズレとなる表示結果が導出表示される共に(図47のステップS624)、ミッションが失敗した旨と確率向上状態を終了する旨とが順次表示される。
また、特図ゲームの表示結果がリーチとした後ハズレとするものであれば(図35のステップS282;Yes)、ミッションリーチとは異なる態様のリーチを伴う可変表示パターンが決定される(図35のステップS288及びS289)。これにより、図49(A)に示すように、可変表示装置4上には、ミッションリーチとは異なる態様のリーチ、本例の場合には動画像によるリーチ演出表示を伴わないリーチ、が導出表示されると共に、ミッションが失敗した旨が表示される。その後、図49(B)に示すように、リーチハズレとなる確定図柄の組合せが導出表示されると共に(図47のステップS624)、確率向上状態が終了する旨が表示される(図47のステップS634)。
一方、遊技状態が確率向上状態である場合には(図35のステップS284;Yes、図36のステップS292;Yes)、ミッションを成功させるものと判断して、特図ゲームの表示結果がハズレであればリーチを伴うか否かを問わず、ミッション報知演出が復活演出を伴わないものであれば(図36のステップS295;No)、ミッションリーチと同一態様のリーチを伴う可変表示パターンが決定される(図35のステップS288及びS289)。これにより、図49(C)〜(E)に示すように、可変表示装置4上には、ミッションリーチと同一態様のリーチ、本例の場合には動画像によるリーチ演出表示を伴うリーチが導出表示されると共に、ミッションが成功した旨が表示される。その後、図49(F)に示すように、リーチハズレとなる確定図柄の組合せが導出表示されると共に(図47のステップS624)、確率向上状態が継続する旨が表示される(図47のステップS633)。
また、かかる場合において、特図ゲームの表示結果がリーチをした後ハズレとするものであり(図35のステップS282;Yes)、且つミッション報知演出が復活演出を伴うものであるときには(図36のステップS295;Yes)、リーチE(ハズレ)の可変表示パターンが決定される(図36のステップS296)。これにより、図50(A)に示すように、可変表示装置4上には、ミッションリーチとは異なる態様のリーチ、本例の場合には動画像によるリーチ演出表示を伴わないリーチが導出表示されると共に、ミッションが失敗した旨が表示される。それから所定期間経過の後、図50(B)〜(D)に示すように、可変表示装置4上には、ミッションリーチと同一態様のリーチ、本例の場合には動画像によるリーチ演出表示を伴うリーチが導出表示されると共に、ミッションが成功した旨が表示される。その後、図50(E)に示すように、リーチハズレとなる確定図柄の組合せが導出表示されると共に(図47のステップS624)、確率向上状態が継続する旨が表示される(図47のステップS634)。これにより、一旦ミッションを失敗させて遊技者に確率向上状態が終了したものと思わせておいて、その後、ミッションを成功させるという敗者復活的な演出が可能となる。
他方、特図ゲームの表示結果が大当りとなる場合(図35のステップS281;Yes)、ミッション報知演出が復活演出を伴わないものであれば(図37のステップS300;No、図37のステップS301;No)、ミッションリーチと同一態様のリーチを伴う可変表示パターンが決定される(図37のステップS302及びS303)。これにより、図49(C)〜(E)に示すように、可変表示装置4上には、ミッションリーチと同一態様のリーチ、本例の場合には動画像によるリーチ演出表示を伴うリーチが導出表示されると共に、ミッションが成功した旨が表示される。その後、図49(G)に示すように、大当りとなる確定図柄の組合せが導出表示される(図47のステップS624)。
一方、ミッション報知演出が復活演出が伴うものであれば(図37のステップS300;Yes、図37のステップS301;Yes)、ミッションリーチと異なる態様のリーチを伴う可変表示パターンが決定される(図37のステップS302及びS303)。これにより、図50(A)に示すように、可変表示装置4上には、ミッションリーチと異なる態様のリーチ、本例の場合には動画像によるリーチ演出表示を伴わないリーチが導出表示されると共に、ミッションが成功した旨が表示される。その後、図50(F)に示すように、大当りとなる確定図柄の組合せが導出表示される(図47のステップS624)。これにより、一旦ミッションを失敗させて遊技者に確率向上状態が終了したものと思わせておいて、その後、大当りの表示結果を導出表示するという敗者復活的な演出を実行することができる。
以上説明したように、この実施の形態によれば、少なくとも2回の特図ゲームに亘って行われるミッション報知演出の後でなければ、確率向上状態が継続しているか、終了して通常遊技状態に移行しているかが報知されないので、遊技者は現在の遊技状態を即座に知ることができない。この結果、遊技者の期待感を長期間維持することが可能となるなど、遊技興趣を向上させることができる。
また、主基板11のCPU103は、特図保留メモリ110の保留記憶数が「2」以上のとき、特図保留メモリ110に記憶されているランダムR1及びR6の値を先読して、先読したランダムR1の値のうちで、大当り判定値と合致するものがあるか否かを判定すると共に、先読したランダムR6の値のうちで、確変転落判定値と合致するものがあるか否かを判定する。そして、これらの判定値と合致する乱数値の有無、並びに判定値と合致する乱数値が記憶されている保留番号などの判定結果に基づいて、ミッションの報知演出を実行するか否かを決定すると共に、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数や、ミッションリーチ、さらには復活演出の有無などを決定する。
このように、CPU103は、特図保留メモリ110に記憶されている乱数値を先読して、ミッション報知演出の内容を決定することができるため、後に実行される複数回の確変転落判定の結果を反映した内容のミッション報知演出を実行することができる。これにより、確率向上状態が継続しているか終了しているかが報知されるまでの遊技の興趣をより一層高めることができる。
さらに、乱数値を先読して演出内容を決定することで、遊技状態が確率向上状態から通常遊技状態へと移行したときなどに生じる、遊技状態が移行したタイミングと、遊技状態が移行したことを報知するタイミングと、のタイムラグを少なくすることができる。
また、確変転落判定に基づく演出を、複数回の特図ゲームにおいて所定の態様のリーチの導出表示を指令するミッションとすることにより、確変転落判定にてキャラクタなどを用いた演出を実行する必要がなくなるため、メモリに記憶するデータ量を少なくすることができると共に、CPU103,202の処理負担の低減を図ることも可能となる。
さらに、CPU103は、確変転落判定処理の後に大当り判定処理を実行するため、確変転落判定の結果を、大当りの判定処理に即座に反映させることができる。具体的には、確変転落判定処理において確率向上状態を終了して通常遊技状態へと転落させた場合には、図8(A)に示す通常時大当り判定用テーブル130を用いて、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定することができ、一方、確率向上状態を継続させた場合には、図8(B)に示す確変時大当り判定用テーブル131を用いて、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定することができる。
この結果、確変転落判定の結果を示すデータを長期間保存する必要性を無くすことができるため、悪質な遊技者による不正行為や、係るデータが壊れたことに起因するパチンコ遊技機1の制御不良を防止することができる。
また、タイマ割込発生毎に確変転落判定用テーブルを指定するテーブルポインタを更新して行くことで、確変転落と判定される確率は、「1/10」から「1/100」へと段階的に下がって行き、最終値である「1/100」まで下がると、次のタイマ割込では、初期値である「1/10」に戻る。このように確変転落と判定される確率を一定とすることなく、循環的に変化させていくことで、遊技者の期待感を一定なものとすることなく、常に煽ることが可能となり、この結果、遊技興趣をより一層高めることができる。なお、確変転落と判定される確率をタイマ割込毎に「1/100」から「1/10」へと段階的に上げて行き、最終値である「1/10」まで上がると、次のタイマ割込で初期値である「1/100」に戻すようにした場合にも、同様の効果が得ることができる。
この確変転落判定用テーブルを決定する際に用いられたテーブルポインタは、ミッション報知演出パターン決定用テーブルの選択に共通して際しても用いられるものである。このため、ミッション報知演出パターンを決定する際に用いられるミッション報知演出パターン決定用テーブルとしては、確変転落判定用テーブルに対応したものが、換言すれば確変転落率(又は確率継続率)に対応したものが選択される。そして、この確率転落率(又は確率継続率)に応じて選択されたミッション報知演出パターン決定用テーブルのうちからは、このテーブルに固有の選択率に応じて、ミッション報知演出パターンが決定される。従って、各ミッション報知演出パターンが決定される確率は、確変転落率(又は確変継続率)に応じて異なるものとなる。このため、確変転落率に応じて、実行されるミッション報知演出のパターンが異なるものとなり、この結果、ミッション報知演出の実行中、遊技者に期待感を持たせて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
より具体的には、確変転落率が高い場合(確変継続率が低い場合)に選択されるミッション報知演出パターン決定用テーブルでは、復活演出を伴わず、ミッションリーチとしてノーマルリーチを指定するミッション報知演出パターンである通常Bミッション報知演出パターンが最も選択されやすく、続いて、復活演出を伴い、ミッションリーチとしてノーマルリーチを指定するミッション報知演出パターンである復活Bミッション報知演出パターンが選択されやすいものとなる。その次に、復活演出を伴わず、ミッションリーチとしてスーパーリーチを指定するミッション報知演出パターンである通常Aミッション報知演出パターンが選択されやすく、そして、復活演出を伴い、ミッションリーチとしてスーパーリーチを指定するミッション報知演出パターンである復活Aミッション報知演出パターンが最も選択されにくいものとなる。
反対に、確変転落率が低い場合(確変継続率が高い場合)に選択されるミッション報知演出パターン決定用テーブルメモリでは、逆に、復活演出を伴い、ミッションリーチとしてスーパーリーチを指定するミッション報知演出パターンである復活Aミッション報知演出パターンが最も選択されやすく、続いて、復活演出を伴わず、ミッションリーチとしてスーパーリーチを指定するミッション報知演出パターンである通常Aミッション報知演出パターンが選択されやすいものとなる。その次に、復活演出を伴い、ミッションリーチとしてノーマルリーチを指定するミッション報知演出パターンである復活Bミッション報知演出パターンが選択されやすく、そして今度は、復活演出を伴わず、ミッションリーチとしてノーマルリーチを指定するミッション報知演出パターンである通常Bミッション報知演出パターンが最も選択されにくいものとなる。
このため、一見達成しやすいミッション、即ち出現率の高いノーマルリーチの導出表示を指令するミッション程、失敗して確率向上状態が終了する確率を高く、一方、一見達成しにくいミッション、即ち出現率の低いスーパーリーチの導出表示を指令するミッション程、成功して確率向上状態が継続する確率を高くすることができる。このようにすることで、遊技者がミッションを達成するか否かを予測することは困難となり、この結果、遊技興趣の向上を図ることができる。
また、確変継続時や大当り時に報知される特図ゲームの実行回数は、2回となる確率が最も高く、4回となる確率が最も低いものとなる。一方、確変転落時に報知される特図ゲームの実行回数は、実際の実行回数と同一であるため、4回となる確率が最も高く、2回となる確率が最も低いものとなる。このため、一見達成しやすいミッション、即ち報知回数が多いミッション程、失敗して確率向上状態が終了する確率を高く、また、一見達成しにくいミッション、即ち報知回数が少ないミッション程、成功して確率向上状態が継続する確率を高くすることができる。このようにすることで、遊技者は、ミッションを達成するか否かを予測することが困難となり、この結果、遊技興趣を向上させることができる。
さらに、確変継続時のミッション報知演出においては、所定の確率で、最後の特図ゲームで動画像によらないリーチ演出表示を実行すると共にミッションが失敗した旨を報知して一旦確率向上状態が終了したものと遊技者に思わせた後、動画像によるリーチ演出表示を実行すると共にミッションが成功した旨を報知し、その後確率向上状態が継続する旨を報知する復活演出が実行される。このような復活演出を実行することで、遊技者に確率向上状態が終了したものと一旦思わせておいて、その後継続した旨を報知するという敗者復活的な演出の実行が可能となる。
また、大当り時のミッション報知演出においては、所定の確率で、最後の特図ゲームでミッションリーチとは異なる態様のリーチを出現させると共にミッションが失敗した旨を報知して一旦確率向上状態が終了したものと遊技者に思わせた後、その表示結果を大当りとする復活演出が実行される。このような復活演出を実行することで、遊技者に確率向上状態が終了したものと一旦思わせておいて、その後表示結果が大当りになるという敗者復活的な演出の実行が可能となる。
さらに、上記実施の形態では、通常遊技状態のときよりも確率向上状態のときの方が、ミッション報知演出を実行する確率が高いものとなっている。このため、遊技者は、ミッション報知演出の実行頻度から、現在通常遊技状態であるか確率向上状態であるかを推測する楽しみを持つことができ、結果として、遊技興趣を高めることができる。
また、このことを異なる視点から捉えれば、通常遊技状態のときでも、本来、確率向上状態のときに実行されるはずのミッション報知演出が実行される。そして、このミッション報知演出の実行に際し、CPU103は、遊技状態が通常遊技状態であるか確率向上状態であるかに関わらず、共通のテーブル、具体的には、ミッション報知演出パターン決定用テーブル150〜152、図柄決定用テーブル160〜162、及び可変表示パターン決定用テーブル170〜174を用いて、ミッション報知演出の態様を決定する。換言すれば、遊技状態が通常遊技状態であるか確率向上状態であるかに関わらず、共通のミッション報知演出パターン、確定図柄の図柄番号、及び可変表示パターンが、ミッション報知演出パターン決定用テーブル150〜152、図柄決定用テーブル160〜162、及び可変表示パターン決定用テーブル170〜174から各々選択される。
この結果、通常遊技状態のときにも、確変遊技状態のときと同一の態様でミッション報知演出が可変表示装置4、スピーカ8L,8R、や遊技効果ランプ9などで実行されるので、遊技者が現在通常遊技状態であるか、確率向上状態であるかを判断し辛くなる。このように遊技状態が通常遊技状態であるか確率向上状態であるかが曖昧になる結果、遊技者は遊技を止めずらくなるため、パチンコ遊技機1の稼働状態を向上させることができる。また、通常遊技状態のときでも、遊技者に期待感を持たせることができる。
なお、この発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、この発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記実施の形態において、CPU103は、特図保留メモリ110に記憶されている乱数値を先読し、先読した乱数値に基づいて、ミッション報知演出の内容を決定していた。しかしながら、本発明は、これに限定されず、乱数値を先読みすることなく、ミッション報知演出の内容を決定してもよい。例えば、最初にミッション報知演出中に実行可能な特図ゲームの回数だけを先に決めておき、この決められた回数内に実行される確率転落抽選において、確率向上状態を終了する旨の抽選結果が得られなかった場合には、ミッション報知演出中、最後の特図ゲーム終了の際に、ミッションを成功させればよく、また、確率向上状態を終了する旨の抽選結果が得られた場合には、ミッション報知演出中、最後の特図ゲーム終了の際に、ミッションを失敗させればよい。このようにすれば、特図保留メモリ110の乱数値を先読することなく、複数回の特図ゲームに亘るミッションの報知演出の実行が可能となる。
また、上記実施の形態において、表示制御基板12側でCPU202が、主基板11側で決定されたミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数以上の回数を、報知回数決定用テーブルを用いて決定し、該決定した特図ゲームの実行回数を可変表示装置4上に表示して遊技者に報知することで、ミッション最後の特図ゲーム以前の特図ゲームにてミッションが達成されたものと思わせていた。しかしながら、本発明は、これに限定されず、遊技者に報知される特図ゲームの回数(報知回数)を主基板11側で決定してもよい。
この場合、CPU103は、ミッション報知演出中に実際に実行する特図ゲームの回数を決定した後、この決定した特図ゲームの実行回数以上の回数を、報知回数として決定する。そして、表示制御基板12側では、CPU202がこの決定した報知回数を可変表示装置4上に表示する。その後、CPU103は、ミッション報知演出中に実行された特図ゲームの回数が、この決定した報知回数と合致したとき、表示制御基板12に対して所定のミッション報知演出終了コマンドを送出する。そして、表示制御基板12側では、CPU202がこのミッション報知演出コマンドを受信したことに応答して、可変表示装置4上にミッションが成功した旨の報知演出を表示する。このようにしても、上記実施の形態と同様に、ミッション最後の特図ゲーム以前の特図ゲームにてミッションが達成されたものと遊技者に思わせることができる。
上記実施の形態では、図36に示すステップS292の処理にて確変中フラグがオンである場合には(ステップS292;Yes)、ステップS293の処理にてミッション報知演出カウンタ120におけるカウント値が「1」である場合に限って(ステップS293;Yes)、今回の特図ゲームにおいてミッションリーチを導出表示するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、ミッション報知演出が全て行われて完結するよりも以前の特図ゲームにてミッションリーチを導出表示して、ミッション報知演出を途中で終了させるようにしてもよい。
この場合には、例えば図36に示すステップS292にて確変中フラグがオンであり、且つステップS293にてミッション報知演出カウンタ120におけるカウント値が「1」以外であるときにも図15(B)に示すリーチ時可変表示パターン決定用テーブル171を用いて、可変表示パターンを決定してもよい。さらには、確変中フラグがオンであり、且つミッション報知演出カウンタ120におけるカウント値が「1」以外であるときには、所定のミッション報知終了判定用乱数の値を示す数値データを抽出し、所定のミッション報知終了判定テーブルを参照するなどして、ミッション報知演出を途中で終了させるか否かを判定するようにしてもよい。ここで、ミッション報知終了判定テーブルは、ミッション報知終了判定用乱数の値と、ミッション報知演出を終了させるか否かの判定結果とを対応付ける設定データから構成されたものであればよい。
そして、決定した可変表示パターンがミッションリーチと同一の態様を伴うものである場合やミッション報知演出を終了させる旨の判定がなされた場合には、ミッション報知演出を途中で終了させるべく、主基板11から表示制御基板12に対してミッション報知演出の終了を指示する表示制御コマンドを送信すればよい。
表示制御基板12の側では、ミッション報知演出の終了を指示する表示制御コマンドを受信したことに応答して、CPU202がフラグメモリ216に設けられたミッション報知演出中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、ミッション報知演出カウンタ214や報知回数カウンタ215をクリアして初期化する(カウント値を「0」に設定する)。また、このときには、ミッション報知演出が途中で終了することに対応した演出表示を行うようにしてもよい。例えば、ミッション報知演出表示制御パターンとして、ミッション報知演出が途中で終了する場合に対応したパターンを設けておき、当該パターンに従った表示設定を行うことで、可変表示装置4の表示によりミッション報知演出が途中で終了する旨を特定可能に報知するようにしてもよい。あるいは、ミッション報知演出が途中で終了する場合に対応したランプ制御パターンや、音声制御パターンを設けておき、当該パターンに従ったランプ制御や音声制御を行うことで、ランプの点灯態様や音声出力によって、ミッション報知演出が途中で終了する旨を特定可能に報知するようにしてもよい。
また、図36のステップS293の処理にてミッション報知演出カウンタ120におけるカウント値が「1」である場合でも、図15(B)に示すリーチ時可変表示パターン決定用テーブル171を用いることで、確率向上状態が継続するときであっても、所定の割合で、ミッション最後の特図ゲームでミッションリーチが導出表示されないようにしてもよい。そして、通常遊技状態のときでも、本来、確率向上状態のときに実行されるはずのミッション報知演出が実行され、共通のテーブル、具体的には、ミッション報知演出パターン決定用テーブル150〜152、図柄決定用テーブル160〜162、及び可変表示パターン決定用テーブル170〜174を用いて、ミッション報知演出の態様を決定することで、通常遊技状態における特図ゲームでミッションリーチが導出表示されることがある。この結果、遊技者が現在通常遊技状態であるか、確率向上状態であるかを判断することは、さらに困難になり、通常遊技状態のときでも、遊技者に期待感を持たせることができる。
上記実施の形態では、通常遊技状態のときにも、確変遊技状態のときと同一の態様でミッション報知演出が可変表示装置4、スピーカ8L,8R、や遊技効果ランプ9などで実行されるものとして説明した。この発明ではさらに、ミッション報知演出に限らず全ての演出が、通常遊技状態と確変遊技状態のいずれにおいても選択されて実行されるようにしてもよい。例えば、図34の確定図柄決定処理における確定図柄の決定では、遊技状態が確変遊技状態であるか、通常遊技状態であるかにかかわらず、同一の図柄決定用テーブル、即ち図14(A)に示す大当り図柄・左図柄決定用テーブル160、図14(B)に示す中図柄決定用テーブル161、図14(C)に示す右図柄決定用テーブル162、が用いられるように設定されている。また、図35〜図37の可変表示パターン決定処理における可変表示パターンの決定では、遊技状態が確変遊技状態であるか、通常遊技状態であるかにかかわらず、同一の可変表示パターン決定用テーブル、即ち図15(A)に示す通常時可変表示パターン決定用テーブル170や、図15(B)に示すリーチ時可変表示パターン決定用テーブル171、図15(C)に示す大当り時可変表示パターン決定用テーブル172、さらには図15(D)に示す特別リーチ時可変表示パターン決定用テーブル171、図15(E)に示す特別大当り時可変表示パターン決定用テーブル172が用いられるように設定されている。このため、可変表示装置4の表示による演出は、通常遊技状態であるか確率向上状態であるかに関わらず、同一態様のものが実行可能である。また、可変表示装置4の表示による演出以外にも、例えば遊技効果ランプ9の点灯による演出や、スピーカ8L、8Rから出力される音声による演出においても、確変遊技状態であるか、通常遊技状態であるかにかかわらず、同一態様のものが実行可能となるようにしてもよい。
さらに、上記実施の形態において、確定図柄として導出表示された大当り図柄から、通常大当りと確変大当りとの別を特定できないものとした。しかしながら、本発明は、これに限定されず、確定図柄として導出表示された大当り図柄から、通常大当りと確変大当りとの別を特定できるようにしてもよい。例えば、図柄番号が奇数である特別図柄を確変大当り図柄とし、特図ゲームにおける可変表示結果として左、中、右の各表示領域にて同一の確変大当り図柄が揃って導出表示されて確定したときは、所定の特別表示結果としての確変大当りとなるようにし、他方、図柄番号が偶数である特別図柄を通常大当り図柄とし、特図ゲームにおける可変表示結果として左、中、右の各表示領域にて同一の通常大当り図柄が揃って導出表示され確定したときには通常大当りとなるようにしてもよい。
また、図柄番号が奇数である特別図柄を確変大当り図柄とする代わりに時短大当り図柄とし、特図ゲームにおける可変表示結果として左、中、右の各表示領域にて同一の時短大当り図柄が揃って導出表示されて確定したときは、所定の特別表示結果としての時短大当りとなるようにしてもよく、この場合、時短大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、時短制御が行われる時間短縮状態となる。さらに、図柄番号が奇数である特別図柄を確変大当り図柄とするとともに、偶数である特別図柄を通常大当り図柄とする代わりに時短大当り図柄としてもよい。
このように確定図柄として導出表示された大当り図柄から通常大当りと確変大当りとの別を特定可能とする場合、大当り図柄の決定に際しては、図柄決定用テーブルとして、図51(A)に示す通常大当り図柄決定用テーブル163と、図51(B)に示す確変大当り図柄決定用テーブル164と、を用いるようにすればよい。図51(A)に示す通常大当り図柄決定用テーブル163には、確定図柄として選択決定される通常大当り図柄としての特別図柄の図柄番号と、ランダムR4−1の値と、が対応付けて格納されている。他方、図51(B)に示す確変大当り図柄決定用テーブル164には、確定図柄として選択決定される確変大当り図柄としての特別図柄の図柄番号と、ランダムR4−1の値と、が対応付けて格納されている。
そして、図34の確定図柄決定処理においては、ステップS261の処理にて大当りフラグがオンであると判定した後(ステップS261;Yes)、フラグメモリ121に設けられた確変確定フラグをチェックしたり、ランダムカウンタ111より抽出したランダムR5の値が所定の判定値と合致するか否かを判定するなどして、大当り遊技状態終了後、確率向上状態とするか否かを決定する。そして、ランダムカウンタ111より抽出したランダムR4−1の値に基づいて、確率向上状態としない場合には、図51(A)に示す通常大当り図柄決定用テーブル163を用いて、大当り図柄を決定し、確率向上状態とする場合には、図51(B)に示す確変大当り図柄決定用テーブル164を用いて、大当り図柄を決定するようにすればよい。このようにすれば、図柄番号が奇数である特別図柄を確変大当り図柄とし、偶数である特別図柄を通常大当り図柄とすることができる。
さらに、上記実施の形態において、CPU103は、始動球検出スイッチからの入力信号を検出したことに基づいて、即ち、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞したことに基づいて、ランダムカウンタ111よりランダムR6の値を抽出していたが、本発明は、これに限定されず、例えば、特図ゲームの終了時に抽出してもよく、ランダムR6の値を抽出するタイミングは、適宜変更可能である。
また、上記実施の形態において、CPU103は、タイマ割込が発生したときに、所定の変更条件が成立したものとして、テーブルポインタの値を更新し、判定結果が確変転落となる確率を変更していた。しかしながら、本発明は、これに限定されず、例えば確変カウンタ119のカウント値が予め定められた値と合致したときや、予め定められた時間が経過したときを、所定の変更条件が成立したものとして、テーブルポインタの値を更新し、判定結果が確変転落となる確率を変更してもよい。なお、予め定められた時間の経過を所定の変更条件の成立とする場合には、ダウンカウンタやアップカウンタなどからなるタイマに所定の初期値をセットし、その後、タイマの値が所定の最終値と合致したとき、確変転落判定用ポインタの値を更新するようにすればよい。
また、特定の表示結果が導出表示されたとき、所定の変更条件が成立したものとしてもよい。例えば大当り図柄が導出表示されたときや、スーパーリーチが出現したとき、さらには、スーパーリーチが出現した後ハズレとなる表示結果が導出表示されたときに、テーブルポインタの値を更新してもよい。またさらに、ミッションが終了する毎に更新してもよいし、或いはミッションが成功したときにのみ、若しくはミッションが失敗したときにのみ更新するようにしてもよい。そしてこの場合、ミッションが失敗したときには、テーブルポインタの値を1加算して確変転落率を低め、ミッションが成功したときには、テーブルポインタの値を1減算して確変転落率を高めるようにしてもよい。さらにまた、特定の確定図柄(例えば「7」)が導出されたことを変更条件の成立としてもよい。
さらに、上記実施の形態において、特別遊技状態は、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率が通常遊技状態よりも向上する確率向上状態であったが、本発明は、これに限定されず、例えば特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が短くなるように制御される時間短縮状態や、入賞口の開放時間が延長されるように制御される遊技状態であってもよく、通常遊技状態よりも有利な遊技状態であればよい。
また、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であってもよく、画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
さらに、図1及び図2に示した装置構成、図3,図5,図16及び図17に示すブロック構成、図7〜図15,図19、図20及び図51に示すテーブル構成や、図23〜図47に示すフローチャート構成は、発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更及び修正が可能である。また、図48〜図50の表示例も一例として示したものであり、同一の動画像データを用いた動画再生を行うときに表示される文字列画像の種類に応じて大当りとなる確率を異ならせることができるものであれば、任意に変更されたものであってもよい。
また、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4 … 可変表示装置
6 … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L,8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 電源基板
11 … 主基板
12 … 表示制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 払出制御基板
16 … 情報端子基板
21,22 … ソレノイド
40 … 普通図柄表示器
70 … 各入賞口スイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101,203 … ROM
102,204 … RAM
103,202 … CPU
104 … I/Oポート
107 … スイッチ回路
108 … ソレノイド回路
110 … 特図保留メモリ
111,211 … ランダムカウンタ
112 … 確変転落判定用テーブルメモリ
113 … 大当り判定用テーブルメモリ
114 … ミッション報知演出実行判定用テーブルメモリ
115 … ミッション報知演出期間決定用テーブルメモリ
116 … ミッション報知演出パターン決定用テーブルメモリ
117 … 図柄決定用テーブルメモリ
118 … 可変表示パターン決定用テーブルメモリ
119 … 確変カウンタ
120,214 … ミッション報知演出カウンタ
121,216 … フラグメモリ
122 … 可変表示時間タイマ
130 … 通常時大当り判定用テーブル
131 … 確変時大当り判定用テーブル
140 … 通常時ミッション報知演出実行判定用テーブル
141 … 確変時ミッション報知演出実行判定用テーブル
150 … 確変転落時ミッション報知演出パターン決定用テーブル群
151 … 確変継続時ミッション報知演出パターン決定用テーブル群
152 … 大当り時ミッション報知演出パターン決定用テーブル群
160 … 大当り図柄・左図柄決定用テーブル
161 … 中図柄決定用テーブル
162 … 右図柄決定用テーブル
163 … 通常大当り図柄決定用テーブル
164 … 確変大当り図柄決定用テーブル
170 … 通常時可変表示パターン決定用テーブル
171 … リーチ時可変表示パターン決定用テーブル
172 … 大当り時可変表示パターン決定用テーブル
173 … 特別リーチ時可変表示パターン決定用テーブル
174 … 特別大当り時可変表示パターン決定用テーブル
200 … 発振回路
201 … リセット回路
205 … GCL
206 … CGROM
207 … VRAM
212 … 報知回数決定用テーブルメモリ
213 … 表示制御パターン決定用テーブルメモリ
215 … 報知回数カウンタ
217 … 各種タイマ
218 … 受信コマンドバッファメモリ
220 … 図柄表示制御パターン決定用テーブル
221 … ミッション報知演出表示制御パターン決定用テーブル
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4 … 可変表示装置
6 … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L,8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 電源基板
11 … 主基板
12 … 表示制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 払出制御基板
16 … 情報端子基板
21,22 … ソレノイド
40 … 普通図柄表示器
70 … 各入賞口スイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101,203 … ROM
102,204 … RAM
103,202 … CPU
104 … I/Oポート
107 … スイッチ回路
108 … ソレノイド回路
110 … 特図保留メモリ
111,211 … ランダムカウンタ
112 … 確変転落判定用テーブルメモリ
113 … 大当り判定用テーブルメモリ
114 … ミッション報知演出実行判定用テーブルメモリ
115 … ミッション報知演出期間決定用テーブルメモリ
116 … ミッション報知演出パターン決定用テーブルメモリ
117 … 図柄決定用テーブルメモリ
118 … 可変表示パターン決定用テーブルメモリ
119 … 確変カウンタ
120,214 … ミッション報知演出カウンタ
121,216 … フラグメモリ
122 … 可変表示時間タイマ
130 … 通常時大当り判定用テーブル
131 … 確変時大当り判定用テーブル
140 … 通常時ミッション報知演出実行判定用テーブル
141 … 確変時ミッション報知演出実行判定用テーブル
150 … 確変転落時ミッション報知演出パターン決定用テーブル群
151 … 確変継続時ミッション報知演出パターン決定用テーブル群
152 … 大当り時ミッション報知演出パターン決定用テーブル群
160 … 大当り図柄・左図柄決定用テーブル
161 … 中図柄決定用テーブル
162 … 右図柄決定用テーブル
163 … 通常大当り図柄決定用テーブル
164 … 確変大当り図柄決定用テーブル
170 … 通常時可変表示パターン決定用テーブル
171 … リーチ時可変表示パターン決定用テーブル
172 … 大当り時可変表示パターン決定用テーブル
173 … 特別リーチ時可変表示パターン決定用テーブル
174 … 特別大当り時可変表示パターン決定用テーブル
200 … 発振回路
201 … リセット回路
205 … GCL
206 … CGROM
207 … VRAM
212 … 報知回数決定用テーブルメモリ
213 … 表示制御パターン決定用テーブルメモリ
215 … 報知回数カウンタ
217 … 各種タイマ
218 … 受信コマンドバッファメモリ
220 … 図柄表示制御パターン決定用テーブル
221 … ミッション報知演出表示制御パターン決定用テーブル
Claims (7)
- 可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御され、前記特定遊技状態の終了後において前記表示結果を前記特定表示結果とする確率が前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態よりも向上した特別遊技状態に制御されたときに、該特別遊技状態を終了させる旨の判定がされるまで当該特別遊技状態を継続させる制御を行い、所定の可変表示回数と前記識別情報の可変表示の態様である演出パターンとを示すミッション演出を遊技者に報知し、報知された所定の可変表示回数内において前記演出パターンが実行されると所定の遊技状態に制御される遊技機であって、
前記特別遊技状態を終了するか否かの判定に用いる終了判定用数値データを更新する終了判定用数値データ更新手段と、
前記可変表示の実行条件が成立したことに基づいて、前記終了判定用数値データ更新手段によって更新された終了判定用数値データを抽出する終了判定用数値データ抽出手段と、
前記可変表示の開始条件が成立する以前に抽出された終了判定用数値データを、該抽出された順番を特定可能に記憶する終了判定用数値データ保留記憶手段と、
前記可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、前記終了判定用数値データ保留記憶手段に記憶されている終了判定用数値データのうちで、最先に抽出された終了判定用数値データを読み出す終了判定用数値データ読出手段と、
前記特別遊技状態を終了させるか否かの判定に用いられる終了判定値データの数が異なる終了判定値データテーブルを複数種類格納する終了判定値データテーブル格納手段と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記終了判定値データテーブル格納手段に格納されている複数種類の終了判定値データテーブルのうちから、いずれかの終了判定値データテーブルを選択する終了判定値データテーブル選択手段と、
前記終了判定用数値データ読出手段によって読み出された終了判定用数値データが前記終了判定値データテーブル選択手段によって選択された前記終了判定値データテーブルにおける前記終了判定値データと合致するか否かを判定することにより、前記特別遊技状態の制御を終了するか否かを判定する終了判定手段と、
前記ミッション演出を遊技者に報知するミッション報知手段と、
前記ミッション報知手段により報知される前記ミッション演出を示す各ミッション演出データの選択率がそれぞれ異なる複数種類のミッション演出データテーブルを格納するミッション演出データテーブル格納手段と、
前記ミッション演出データテーブル格納手段に格納されている複数種類のミッション演出データテーブルのうちから、前記終了判定値データテーブル選択手段によって選択された終了判定値データテーブルに対応するミッション演出データテーブルを選択するミッション演出データテーブル選択手段と、
前記ミッション演出の決定に用いられるミッション決定用数値データを更新するミッション決定用数値データを更新するミッション決定用数値データ更新手段と、
前記ミッション決定用数値データ更新手段によって更新されたミッション決定用数値データを抽出するミッション決定用数値データ抽出手段と、
前記ミッション演出データテーブル選択手段によって選択されたミッション演出データテーブルを用いて、前記ミッション決定用数値データ抽出手段によって抽出されたミッション決定用数値データに応じたミッション演出データを決定するミッション演出データ決定手段と、
前記ミッション報知手段により前記ミッション演出が報知された後、該報知された所定の可変表示回数において前記ミッション報知演出データ決定手段により決定されたミッション演出データが示す前記演出パターンを実行するミッション実行手段と、
前記ミッション実行手段が前記ミッション演出データ決定手段によって決定されたミッション演出データに基づいて前記演出パターンを実行したとき、前記終了判定手段による判定結果を報知する判定結果報知手段と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。 - 前記終了判定用数値データ保留記憶手段に記憶されている終了判定用数値データの個数に基づいて、前記ミッション演出における前記所定の可変表示回数を決定するミッション可変表示回数決定手段と、
前記終了判定用数値データ保留記憶手段に、前記終了判定値データテーブルにおける前記終了判定値データと合致する終了判定用数値データが記憶されているか否かを判定する終了判定用数値データ記憶判定手段と、
をさらに備え、
前記ミッション演出データテーブル格納手段は、
前記終了判定手段による判定結果として前記特別遊技状態を終了する旨を報知するときに用いられる複数種類の終了時ミッション演出データからなる終了時ミッション演出データテーブルと、
前記終了判定手段による判定結果として前記特別遊技状態を継続する旨を報知するときに用いられる複数種類の継続時ミッション演出データからなる継続時ミッション演出データテーブルと、
を各々複数種類ずつ格納する、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記ミッション演出データ決定手段は、前記継続時ミッション演出データテーブルが選択されたとき、所定の復活演出を伴う復活継続時ミッション演出データと、該復活演出を伴わない通常継続時ミッション演出データと、のうちからいずれか一方の演出データに決定し、
前記ミッション実行手段は、前記ミッション演出データ決定手段によって前記復活継続時ミッション演出データが決定されたとき、前記ミッション報知手段により前記ミッション演出が報知された後、該報知された所定の可変表示回数において、一旦前記終了時ミッション演出データが示す前記演出パターンを実行した後に、前記継続時ミッション演出データが示す前記演出パターンを実行する復活継続時ミッション実行手段を含む、
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 前記識別情報の可変表示の表示結果を判定するために用いられる表示結果判定用数値データを更新する表示結果判定用数値データ更新手段と、
前記可変表示の実行条件が成立したことに基づいて、前記表示結果判定用数値データ更新手段によって更新された数値データを抽出する表示結果判定用数値データ抽出手段と、
前記可変表示の開始条件が成立する以前に抽出された表示結果判定用数値データを、該抽出された順番を特定可能に記憶する表示結果判定用数値データ保留記憶手段と、
前記可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、前記表示結果判定用数値データ保留記憶手段に記憶されている表示結果判定用数値データのうちで、最先に抽出された表示結果判定用数値データを読み出す表示結果判定用数値データ読出手段と、
前記表示結果判定用数値データ読出手段によって読み出された表示結果判定用数値データが、前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とさせるための特定表示結果判定値データと合致するか否かを判定することにより、該識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定する表示結果判定手段と、
をさらに備え、
前記終了判定手段は、前記可変表示の開始条件の成立後、前記表示結果判定手段による判定がなされる前に、前記特別遊技状態への移行制御を終了するか否かを判定し、
前記表示結果判定手段は、前記終了判定手段による判定結果を反映して、前記識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項1,2又は3に記載の遊技機。 - 前記識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する表示結果導出表示手段と、
前記表示結果判定用数値データ保留記憶手段に、前記特定表示結果判定値データと合致する表示結果判定用数値データが記憶されているか否かを判定する表示結果判定用数値データ記憶判定手段と、
をさらに備え、
前記ミッション演出データテーブル格納手段は、
前記識別情報の表示結果が前記特定表示結果となるときに用いられる複数種類の特定表示結果時ミッション演出データからなる特定表示結果時ミッション演出データテーブルと、
前記識別情報の表示結果が前記特定表示結果とならないときに用いられる複数種類の非特定表示結果時ミッション演出データからなる非特定表示結果時ミッション演出データテーブルと、
を備え、
前記ミッション演出データ決定手段は、前記特定表示結果時ミッション演出データテーブルが選択されたとき、所定の復活演出を伴う復活特定表示結果時ミッション演出データと、該復活演出を伴わない通常表示結果時ミッション演出データと、のうちからいずれか一方の演出データを決定し、
前記ミッション実行手段は、前記ミッション演出データ決定手段によって前記復活特定表示結果時ミッション演出データが決定されたとき、前記ミッション報知手段により前記ミッション演出が報知された後、該報知された所定の可変表示回数において、一旦前記非特定表示結果時ミッション演出データが示す前記演出パターンを実行する復活特定表示結果時ミッション実行手段を含み、
前記表示結果導出表示手段は、前記復活特定表示結果時ミッション実行手段によって前記演出パターンが実行された後に、前記識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果を導出表示する、
ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 - 前記ミッション報知手段は、前記特別遊技状態に制御されているか否かに関わらず、前記ミッション演出を報知する、
ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載の遊技機。 - 所定の変更条件が成立したことに基づいて、前記終了判定値データテーブル選択手段によって選択される終了判定値データテーブルを変更する終了判定値データテーブル変更手段を含む、
ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載の遊技機。
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---|---|---|---|
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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Publication Number | Publication Date |
---|---|
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Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2004278101A Withdrawn JP2006087740A (ja) | 2004-09-24 | 2004-09-24 | 遊技機 |
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