JP2009028181A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技の興趣を高める遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技機1は、通信回線を通じて外部サーバに接続可能な通信機器が外部サーバに接続するための位置情報を含む2次元コード20を、リールに表示された図柄の組合せに基づいて作成する情報コード作成手段と、情報コードを表示する液晶表示部4bと、液晶表示部4bに、作成された2次元コード20を表示させるか否かを選択可能とする操作部(情報コード表示選択手段)9と、内部当籤役が決定される期待値を、変動可能な設定値として登録する設定値登録手段と、リールに表示された図柄の組合せが特定の表示役である場合に、特定の表示役が表示された回数を特定役表示回数として格納する特定役表示回数格納手段と、特定役表示回数格納手段に格納された特定役表示回数と、設定値登録手段で登録された設定値と、に対して所定の演算を施して得られる演算結果を格納する演算結果格納部と、を備える。
【選択図】図1

Description

本発明は、特にスロットマシン等の複数の回転リール上に描かれた図柄を揃えて楽しむ遊技機に関する。
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられた表示窓と、各リールの回転と停止により、表示窓に現れる図柄をそろえて楽しむ遊技機(いわゆるパチスロ)が知られている。
この種の遊技機では、遊技者がメダルを投入していることを前提として、リールの回転を開始するための信号を発生する操作(以下、「開始操作」という。)を行うスタートスイッチと、リールの回転を停止する遊技者による操作(以下、「停止操作」という。)によって、それぞれのリール毎に回転の停止を制御するストップスイッチと、これらスタートスイッチとストップスイッチにより出力された信号に基づいて、モータの動作を制御し、各リールの回転と停止を行う制御部とが備えられている。
そして、このようなパチスロ遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組み合わせに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出されるようになっている。
現在、主流のパチスロ遊技機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的に乱数を発生して抽籤を行い、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するようにしている。例えば、前述した内部的な乱数抽籤により入賞にかかる結果(以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という。)が決定されると、当該入賞が成立するように、遊技者により停止操作が行われる。このとき、回転を停止する操作が行われた後であっても、リールの回転が所定の期間(例えば、190ms)以内で継続した後に、停止するようになっているため、多くの局面において、適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が要求される。そして、遊技者が行う目押しにより、ボーナスに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されると、遊技者にとって有利なボーナスゲームが作動する。このため、リールの回転が停止したときに表示窓によりいかなる図柄の組み合わせが表示されるかは、停止操作のタイミング、すなわち、遊技者の技量に関連していた。
特許文献1には、BB当籤時に遊技者に提供する情報をコード化した2次元コード等の情報コードを順次液晶表示装置に表示し、この表示された情報コードを、カメラ機能を有する携帯端末装置により遊技者に撮影させることを通じて、遊技者の興趣を向上させる遊技機について開示されている。
特許文献2には、当籤役を決定するための抽籤テーブルが複数記憶され、所定の条件(例えば、ボーナスゲーム作動終了後や所定の図柄の組合せが表示されたこと)が満たされると、抽籤テーブルが切り替わり、再遊技の作動に係る当籤役(リプレイ)が高確率で当籤する抽籤テーブルにより当籤役が決定されること(いわゆるリプレイタイムの作動)により、所定の条件の下、遊技者が投入するメダルの消費を抑えることを可能とするスロットマシンが知られている。
特開2007−54422号公報 特開2005−143931号公報
ところで、特許文献1に開示された遊技機は、BB当籤時に情報コードを順次表示するものである。このため、遊技者は、BBを当籤させなければ、情報コードを表示させることができない。一般に、通常の遊技状態に比べてBBの当籤確率は低い。このため、遊技に精通している熟練遊技者に比べ、遊技に精通していない非熟練遊技者はなかなかBBを当籤させることができない。この結果、非熟練遊技者にとっては、情報コードを表示させることが難しいため、遊技を継続することに興趣を感じられなくなってしまうという課題があった。
また、特許文献2に開示されたスロットマシンは、再遊技の作動に係る当籤役(リプレイ)が高確率で当籤するリプレイタイム機能を有している。このリプレイタイムの期間中は、通常の遊技と異なり、リプレイが連続して成立するようになる。このため、遊技者に対して、リプレイタイムは単調な遊技であると感じさせてしまい、この結果、他の遊技状態であっても遊技に対する物足りなさを感じてしまうという課題があった。
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を高める遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決し、本発明の目的を達成するため、本発明の遊技機は、複数の図柄が外周面に付された複数のリールと複数の図柄の一部を表示する表示窓とからなる図柄表示手段と、遊技を行うための遊技価値の投入操作の検出を行う投入操作検出手段と、投入操作検出手段による投入操作の検出を条件に開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて予め定められた乱数範囲のなかから一の乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、複数の内部当籤役がそれぞれ当籤する所定の数値範囲を規定する数値範囲規定手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、乱数値抽出手段により抽出された乱数値が所定の数値範囲に属するか否かにより内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、通信回線を通じて外部サーバに接続可能な通信機器が外部サーバに接続するための位置情報を含む情報コードを、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて作成する情報コード作成手段と、作成された情報コードを表示する情報表示手段と、情報表示手段に、作成された情報コードを表示させるか否かを選択可能とする情報コード表示選択手段と、内部当籤役が決定される期待値を、変動可能な設定値として登録する設定値登録手段と、図柄表示手段に表示された図柄の組合せが特定の表示役である場合に、特定の表示役が表示された回数を特定役表示回数として格納する特定役表示回数格納手段と、特定役表示回数格納手段に格納された特定役表示回数と、設定値登録手段で登録された設定値と、に対して所定の演算を施して得られる演算結果を格納する演算結果格納部と、を備え、情報コード作成手段は、演算結果格納部に格納された演算結果に基づいて、情報コードを作成することを特徴とする。
本発明の遊技機によれば、情報表示手段に情報コードを表示させるか否かについて、情報コード表示選択手段によって遊技者が選択可能としている。このため、遊技者が終日遊技をする場合や、従来、ボーナス終了後でなければ表示されなかった情報コードを、遊技者の任意のタイミングで表示させることができる。表示される情報コードは、特定役表示回数と設定値に所定の演算を施して得られる演算結果に基づいて生成されるコードである。そして、遊技者は、通信機器を用いて、表示された情報コードを読み取り、デコードすることによって、情報コードに含まれる位置情報に基づいて外部サーバにアクセスすることが可能となる。このため、遊技者は、アクセスした外部サーバに示される演算結果より、遊技機の設定値を予想できるという興趣が増す効果がある。
また、リールが停止している間、情報コードを表示させるか否かを選択可能としている。このため、遊技者は、単位遊技の期間内で、リールが回転している間に情報コードを表示させて、情報コードを取得し、さらにリールの停止操作を行うといった、従来では遊技者が慌ただしく煩雑であると思っていた一連の操作を行う必要がなくなり、落ち着いて情報コードの選択表示をするか否かを選択することができる。つまり、遊技者の意思によって情報コードの選択表示が可能である。このため、情報コードの表示を行うときには、リールの停止中に通信機器を用意することが可能であり、余裕をもって情報コードを取得できる。一方、情報コードを表示させないときには、遊技者は遊技に集中することができるという効果がある。
また、特定役表示回数と設定値とに施される所定の演算は、乗算としている。遊技者は、所定の演算が乗算であることを知っていると、遊技者自身が数えていた特定役表示回数と、外部サーバにアクセスして得られた演算結果から、遊技機の設定値を予想することが可能となる。遊技者は、遊技中に内部当籤役を予想し、入賞を狙う操作を行ってメダルを獲得することに興趣を感じることに加えて、特定の表示役を入賞させ、入賞回数を数えることに興味を抱くようになるため、遊技機の設定値を予想することに興趣を感じるようになるという効果がある。
また、情報コードは、所定時間だけ情報表示手段に表示される。この所定時間は、遊技者が通信機器を用いて情報コードを取得するために十分な長さとしている。また、遊技機で所定時間が決められるため、情報表示手段に情報コードが長時間表示されることがない。一般に遊技機では、キャラクタ、背景又は文字等が組み合わされた様々な演出内容に係る演出表示が行われるが、情報コードの演出表示が行われると、情報コードと重なる箇所の演出表示が隠れてしまう。しかし、情報コードが所定時間で非表示となることで、隠れていた演出表示が表示されるため、遊技者は、情報コードを取得後、特別な操作をすることなく様々な演出内容に係る演出表示を楽しむことができるという効果がある。
以下、本発明の一実施の形態例(以下、「本例」ともいう。)に係る遊技機について、図1〜図34を参照して説明する。
本例では、遊技者が、遊技を行うための遊技価値としてメダルを用いて、遊技を行う遊技機1に適用した例として説明する。なお、遊技価値として、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を採用したり、遊技者に与えられた、もしくは与えられる遊技価値の情報を記憶したカード等の媒体を用いたりして、遊技が行える遊技機にも適用することができる。
<遊技機の外観構成の説明>
まず、図1を参照して、本例における遊技機の外観構成について説明する。本例の遊技機1は、いわゆるパチスロ機に適用した例であり、メダルを用いて遊技を行う遊技機である。
遊技機1の前面に備えた前面ドア4の正面には、ほぼ垂直面のパネル表示部4a、液晶表示部4b及び固定表示部4cが形成されている。本例では、情報コードを表示させる情報表示手段として、液晶表示部4bを用いている。情報コードとしての2次元コード20は、液晶表示部4bに所定の条件で表示される。2次元コード20は、縦横方向に情報を持つため、1次元コードに比べ多くの情報が含まれる。本例で用いる2次元コード20には、例えば、外部サーバの位置情報を示すURL(Uniform Resource Locator)情報が含まれている。
また、前面ドア4の背後には、複数種類の図柄が外周面に描かれた3個のリール3L、3C、3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L、3C、3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部4aには、ボーナスゲームに関する情報を表示するボーナス遊技情報表示部5と、メダルの投入枚数に応じて点灯するBETランプ6a〜6cと、メダルの払出枚数を表示する払出表示部7aと、クレジットされているメダルの枚数を表示するクレジット表示部7bとが配置されている。
また、パネル表示部4a、液晶表示部4b及び固定表示部4cの下側には、ほぼ水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口16が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされる(即ち、貯留される)か、ゲームを行うために消費される。投入されたり、クレジットされたりしたメダルの枚数は、それぞれ不図示の投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタで計数される。また、台座部10の左側には、押圧操作により、クレジットされているメダルのうち一のゲームを行うために消費されるメダルの枚数(以下、「投入枚数」という。)を選択するための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押圧操作により、投入枚数として「1」が選択される。2−BETスイッチ12は、1回の押圧操作により、投入枚数として「2」が選択される。最大BETスイッチ13は、1回の押圧操作により、投入枚数として「3」が選択される。
これらのBETスイッチ11〜13が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される。このBETスイッチ11〜13の押圧操作とメダル投入口16にメダルを投入する操作を、以下「投入操作」と呼ぶことにする。また、BETスイッチ11〜13の左方には、操作部9を構成するボタンが設けられている。操作部9は、液晶表示装置31(図3参照)にメニュー等の情報を表示するために選択、決定の操作を行うものであり、図1では2個の操作ボタンが設けられている。これら2個の操作ボタンのうち、一つはメニューを選択するボタンであり、他の一つは選択したメニューを決定するボタンである。遊技場の従業員等は、操作部9を操作することで、遊技機1に記憶される日付を設定することができる。
本例では、操作部9を、2次元コード20を液晶表示装置31に表示させるか否かを選択可能な情報コード表示選択手段として機能させる。なお、操作部9が情報コード表示選択手段として機能するのは、リール3L、3C、3Rの回転が停止している期間である。
また、台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押圧操作により切り換えるC/P(Credit/Payout)スイッチ17が設けられている。このC/Pスイッチ17の切り換えにより、正面下部のメダル払出口19からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部18に貯められる。遊技機1の上側部分の左右には、遊技の演出に関する効果音等を放音する報知手段として、スピーカ2L、2Rが設けられている。
C/Pスイッチ17の右側には、遊技者の操作によりリールを回転させ、後述する表示窓21L、21C、21R(後述する図2参照)内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー14が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。図柄の変動を開始するために遊技者が行うスタートレバー14の操作を、以下、「開始操作」と呼ぶ。
また、台座部10の前面部中央のスタートレバー14の右側には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止するための3個の停止ボタン15L、15C、15Rが設けられている。なお、本例の遊技機1では、1回のゲーム(即ち、単位遊技)は、基本的に、開始操作が行われることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
本例では、全てのリールが回転しているときに行われる最初のリールの停止操作(即ち、停止ボタンの押圧操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる次のリールの停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる最後のリールの停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン15L、15C、15Rの裏側には、後述する停止スイッチ15LS、15CS、15RS(図3参照)が配置されている。これらの停止スイッチにより、対応する停止ボタン15L、15C、15Rの押圧操作(即ち、停止操作)が検知される。
次に、図2を参照して、遊技機1の前面ドア4に備えたパネル表示部4a、液晶表示部4b及び固定表示部4cについて説明する。
パネル表示部4aは、ボーナス遊技情報表示部5、BETランプ6a〜6c、払出表示部7a、及びクレジット表示部7bにより構成される。ボーナス遊技情報表示部5は、7セグメントLED(Light Emitting Diode)で構成されており、ボーナスゲームに関する情報を表示する。1−BETランプ6a、2−BETランプ6b及び最大BETランプ6cは、メダルの投入枚数に応じて点灯するランプである。
1−BETランプ6aは、投入枚数が1枚の時に点灯する。2−BETランプ6bは、投入枚数が2枚の時に点灯する。最大BETランプ6cは、投入枚数が3枚の時に点灯する。また、払出表示部7a及びクレジット表示部7bは、いずれも7セグメントLEDで構成されており、それぞれ入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされるメダルの枚数を表示するものである。
液晶表示部4bは、表示窓21L、21C、21R、窓枠表示領域22L、22C、22R及び演出表示領域24から構成されている。この液晶表示部4bの表示内容は、リール3L、3C、3Rの回転及び停止態様(即ち、リール3L、3C、3Rの回転が停止した場合に、表示窓21L、21C、21Rに表示される図柄の組合せの態様)、及び液晶表示装置31の動作により変化する。
表示窓21L、21C、21Rは、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられ、リール3L、3C、3R上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。表示窓21L、21C、21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン23b、センタライン23c及びボトムライン23d、並びに、斜め方向にクロスアップライン23a及びクロスダウンライン23eが設けられる。本例の遊技機1では、BETスイッチ11〜13を遊技者が押圧操作すること又はメダル投入口16に遊技者がメダルを投入することにより投入枚数が「2」又は「3」になることを条件に、5本の表示ライン23a〜23eが有効化される。この有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と呼ぶ。
ここで、各表示窓21L、21C、21Rには、それぞれ縦方向(即ち、垂直方向)に3箇所(即ち、上段、中段、下段)の図柄表示領域が設けられている。そして、各表示窓21L、21C、21Rにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓21L、21C、21Rに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。各表示ライン23a〜23eは、図柄が停止したときに各表示窓21L、21C、21R内の図柄表示領域を直線状に結んだラインである。
表示窓21L、21C、21Rは、少なくとも、対応するリール3L、3C、3Rが回転中であって、対応する停止ボタン15L、15C、15Rの押圧操作が可能なとき、遊技者がリール3L、3C、3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。窓枠表示領域22L、22C、22Rは、各表示窓21L、21C、21Rを囲むように設けられ、リール3L、3C、3Rの前面に配置された表示窓21L、21C、21Rの窓枠を表している。
演出表示領域24は、液晶表示部4bの領域のうち、表示窓21L、21C、21R及び窓枠表示領域22L、22C、22R以外の領域である。この演出表示領域24には、内部当籤役としてボーナスが決定されたことを確定的に報知する画像、ゲームの興趣を増大させるための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等が表示されるようになっている。
固定表示部4cは、予め定めた図、絵等が描かれる領域である。固定表示部4cには、入賞の図柄の組合せやメダルの払出枚数に関する情報が表示される。なお、固定表示部4cに描かれた図、絵等と、演出表示領域24に表示された画像を連接させることにより、静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
このように、遊技機1で様々な演出を行うため、複数種類の報知態様がある。報知態様としては、例えば、スピーカ2L、2Rから音声を出力したり、演出表示領域24に画像を表示させたりするものがある。
<主制御回路の説明>
次に、図3を参照して、遊技機1の動作を制御する主制御回路41と、副制御回路71とを含む回路構成例について説明する。副制御回路71は、主制御回路41に電気的に接続する周辺装置(即ち、アクチュエータ)と、主制御回路41から送信される制御信号に基づいて、液晶表示部4bに画像を表示する液晶表示装置31、スピーカ2L、2R、LED類101及びランプ類102を制御する回路である。
主制御回路41は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ42を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ42は、CPU(Central Processing Unit)45、ROM(Read Only Memory)43、及びRAM(Random Access Memory)44を含む。
メインCPU45は、ROM43に記憶されたプログラムを実行して、ゲームの進行に関する処理を行うと共に、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。メインCPU45には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路48及び分周器47と、乱数を発生するための乱数発生器49及び、発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路46とが接続されている。なお、メインCPU45により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器49及びサンプリング回路46は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。
ROM43には、メインCPU45が実行するプログラム(例えば、後述の図14〜図21)や、このプログラムが参照するテーブルのデータ(後述の図5〜図13参照)が記憶されている。また、ROM43には、例えば、サンプリング回路46で抽出される乱数値を用いて、当籤番号を抽籤するための内部抽籤テーブル(図7参照)等が記憶される。また、副制御回路71へ送信するための各種制御信号等が格納される。なお、副制御回路71から主制御回路41ヘコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路41から副制御回路71への一方向で通信が行われる。
RAM44は、メインCPU45がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。RAM44には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態等の情報等が格納されている。
マイクロコンピュータ42からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ6a、2−BETランプ6b、最大BETランプ6c)と、表示部(ボーナス遊技情報表示部5、払出表示部7a、クレジット表示部7b等)と、ホッパー駆動回路56の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー57と、リール3L、3C、3Rを回転させるステッピングモータ52L、52C、52Rとがある。
更に、ステッピングモータ52L、52C、52Rの回転動作を制御するモータ駆動回路51、ホッパー57のメダルの払出しを制御するホッパー駆動回路56、BETランプ6a、6b、6cの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路54、及び表示部(即ち、ボーナス遊技情報表示部5、払出表示部7a、クレジット表示部7b等)による表示を制御する表示部駆動回路55がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインCPU45から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、停止スイッチ15LS、15CS、15RSから構成されるリール停止信号回路15、スタートスイッチ14S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ17、メダルセンサ16S、リール位置検出回路53、払出完了信号回路59は、メインCPU45が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生し、メインCPU45に送信する。
すなわち、スタートスイッチ14Sは、スタートレバー14の操作を検出し、ゲームの開始を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ16Sは、メダル投入口16に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ15LS、15CS、15RSは、対応する停止ボタン15L、15C、15Rの操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。
リール位置検出回路53は、リール3L、3C、3Rに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの回転位置を検出するための信号をメインCPU45へ供給する。払出完了信号回路59は、メダル検出部58により計数された値(即ち、ホッパー57から払出されたメダルの枚数)が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。
また、本例の遊技機1には、設定値を決定するためのリセットスイッチ60と設定用鍵型スイッチ61が設けられている。リセットスイッチ60は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標である設定値を設定するために用いられる。設定用鍵型スイッチ61は、設定値を決定する操作を開始及び終了するために用いられる。この設定値は、遊技店側で当籤の期待値を調整するための値である。通常、設定値は、「1」、「3」、「6」、「H」の範囲で設定される。つまり、設定1から設定Hに上っていくにしたがって当籤確率が上昇していく。
本例では、リセットスイッチ60で登録された設定値を、後述する副制御回路71の一時記憶領域であるワークRAM89に記憶させる。
さらに、メインCPU45には、リセットスイッチ60からのリセット信号が入力される。また、メインCPU45は、設定用鍵型スイッチ61からの入力信号に基づいて、設定値を決定する処理を実行する。乱数発生器49は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路46は、スタートレバー14が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器49が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。抽出された乱数値は、RAM44に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばROM43内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図7)等に基づいて内部当籤役等を決定するために参照される。
リール3L、3C、3Rは、ステッピングモータ52L、52C、52Rに駆動パルスが所定の回数(例えば、336回)出力されることによって1回転するように構成されている。このステッピングモータ52L、52C、52Rの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM44の所定の領域に書き込まれる。
他方、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路53を介してメインCPU45に入力されると、RAM44に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
また、ROM43に格納されている図柄配置テーブル(図5参照)は、リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために用いられる。この図柄配置テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバと、コードナンバの各々に対応する図柄を示す情報である図柄コードとが対応付けられている。
また、ROM43内には、図柄組合せテーブル(図9参照)が格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの回転を停止する制御を行う際に、全リール3L、3C、3Rの停止後の表示役と遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出枚数)の決定を行うために参照されるものである。なお、有効ライン上に表示される図柄の組み合わせを「表示役」と称する。
メインCPU45は、遊技者が停止ボタン15L、15C、15Rを操作したタイミングで停止スイッチ15LS、15CS、15RSから送られる入力信号をモータ駆動回路51に送るとともに、決定された停止テーブル(図示せず)に基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路51に送る。
ここで、例えば、内部抽籤テーブル(図7参照)の上限値と下限値の範囲内に、スタートレバー14の操作時に発生する乱数値が入っている場合、すなわち、抽出された乱数値から内部抽籤処理(乱数抽籤)により内部当籤役が決定された場合に入賞が成立する。このとき、メインCPU45は、払出指令信号をホッパー駆動回路56に供給してホッパー57から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部58は、ホッパー57から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号をメインCPU45に出力する。これにより、メインCPU45は、ホッパー駆動回路56を介してホッパー57の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
<副制御回路の説明>
次に、図4を参照して、遊技機1の副制御回路71の回路構成例とその動作について説明する。副制御回路71は、画像制御回路(gSub)71aと、音・ランプ制御回路(mSub)71bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)71a又は音・ランプ制御回路(mSub)71bは、主制御回路41を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路41と画像制御回路(gSub)71aとの間の通信は、主制御回路41から画像制御回路(gSub)71aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)71aから主制御回路41ヘコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)71aと音・ランプ制御回路(mSub)71bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)71aから音・ランプ制御回路(mSub)71bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)71bから画像制御回路(gSub)71aヘコマンド、情報等が送信されることはない。
画像制御回路(gSub)71aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、画像ROM(CROM(キャラクタROM))84及びビデオRAM85、画像制御IC86、制御RAM87、カレンダIC88、ワークRAM89から構成されている。なお、以下の説明では、画像制御マイコン81は、液晶表示装置31に表示する画像を制御する機能を有するとともに、音・ランプ制御回路71bの音・ランプ制御マイコン91を制御する機能を有しているため、メインCPU45に対するサブCPUとも称する。
また、画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポート82は図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路41から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)71aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムROM83に格納されたプログラムを画像制御マイコン81が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路41から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83には、画像制御マイコン81が実行する演出処理等のプログラムが格納されている。ワークRAM89は、画像制御マイコン81がこのプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。そして、このワークRAM89には種々の情報が格納される。
カレンダIC88は、日付データを記憶するものである。画像制御マイコン81には、操作部9が接続されており、実施例では、この操作部9を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部9から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC88に記憶する。これにより、カレンダIC88に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM89とカレンダIC88は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(例えば、後述の演出データ)に応じた画像を生成し、液晶表示装置31に出力する。
本例の遊技機1は、所定の条件の下で、液晶表示装置31に2次元コード20を表示する演出を行う。2次元コードに含まれるURL情報は、例えば、遊技者が獲得したポイントを管理する外部の遊技情報管理サーバにアクセスするための位置情報がある。遊技者は、通信回線を通じて外部サーバ(例えば、遊技情報管理サーバ)に接続可能な通信機器(例えば、カメラ機能付き携帯電話端末)を用いて、この2次元コード20を取得する。取得した2次元コード20をデコードすることによって、URL情報を取得し、遊技情報管理サーバにアクセスできる。遊技情報管理サーバは、遊技者が参加しているネットワークゲーム中のキャラクタに対して特別なアイテムやポイントを付与する機能を有する。
この画像制御IC86には、制御RAM87が含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対しても情報等の書き込みや読み出しを行っている。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置31と、画像ROM84と、ビデオRAM85とが接続されている。なお、画像ROM84が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなどサイズの大きい画像データを処理する場合に有効な構成となる。画像ROM84には、画像制御IC86が画像を生成するために必要な画像データが格納されている。また、ビデオRAM85は、画像制御IC86で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための記憶領域として用いられるものである。画像制御IC86は、ビデオRAM85のデータを液晶表示装置31へ転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)71aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行っている。画像制御マイコン81は、決定された演出内容に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)71bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)71bでは、主に、画像制御回路(gSub)71aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみの制御を行うこととなる。
音・ランプ制御回路(mSub)71bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、音源ROM93、音源IC94、パワーアンプ95、プログラムROM96、ワークRAM97から構成されている。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)71aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM96内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)71aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号(即ち、コマンド)を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)71aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM96は、音・ランプ制御マイコン91が実行するプログラム等を格納する。ワークRAM97は、音・ランプ制御マイコン91が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための記憶領域を提供するものである。
音源IC94は、画像制御回路(gSub)71aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ95に出力する。パワーアンプ95は増幅器であり、このパワーアンプ95にはスピーカ2L、2Rが接続されている。このパワーアンプ95は、音源IC94から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ2L、2Rから出音させる。音源ROM93には、音源を生成するための音源データ等が格納されている。そして、音源ROM93に格納されている音源データが音源IC94に供給される。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ2L、2Rから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103が送信する入力信号に基づいて、スピーカ2L、2Rから出力される音の音量を調節する制御を行う。
<各テーブル構成の説明>
次に、本例の遊技機1で使用する各テーブルの構成例について、図5〜図13を参照して説明する。
まず、図5を参照して、各リール3L、3C、3Rの外周面上に表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄配置テーブルの例について説明する。各図柄には「00」〜「20」の図柄位置(コードナンバとも称する。)が付されている。そして、各図柄と図柄位置との対応関係の情報は、図柄配置テーブルとして図3のROM43に格納されている。図柄位置は、リール3L、3C、3Rの外周面上における図柄の位置を識別するための情報である。各リール3L、3C、3R上には、「赤7」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図5の矢印A方向に移動するように回転する。
本例の遊技機1では、内部当籤役として、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」、「RB」及びハズレが設けられている。ここで、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」の4つを総称して「小役」と呼び、「リプレイ」は「再遊技の作動に係る内部当籤役」と呼び、「RB」は「ボーナスゲームの作動に係る特別の内部当籤役」、または、単に「特別の内部当籤役」と呼ぶ。また、「小役」が、表示役として表示されることを「入賞」と呼び、「再遊技の作動に係る内部当籤役」、「ボーナスゲームの作動に係る特別の内部当籤役」が表示役として表示されることを「作動」又は「成立」と呼ぶ。
また、表示役として「スイカ」が入賞することを「特定の表示役」と呼ぶ。本例では、「特定の表示役」が表示された回数(入賞回数)を、「特定役表示回数」としてワークRAM89に設けた特定役表示カウンタに格納する。
本例の遊技機1で用いられる遊技状態には、一般遊技状態と、一般遊技状態よりも小役が内部当籤する確率が高まるボーナスゲームであるレギュラーボーナス遊技状態(以下、「RB遊技状態」と略記する。)がある。一般遊技状態とRB遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(図16参照)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される。
一般遊技状態は、持越役がない通常区間と、持越役がある持越区間とで構成されており、通常の遊技では一般遊技状態である。また、通常区間と持越区間の双方において、RBの終了後、リプレイタイム作動中(以下、単にRT作動中とも略記する。)となることで、一定期間、リプレイが内部当籤する確率が変動する。本例において、リプレイタイム作動中は、リプレイが内部当籤する確率が高くなる。持越役とは、内部抽籤処理(図16参照)において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが、有効ラインに沿って表示されることが―又は複数のゲームに渡り許容される場合に、当該図柄の組合せを識別するための情報である。持越区間では、「RB」が内部当籤役として決定されることはないが、通常区間では、「RB」が内部当籤役として決定されることがある。
RB遊技状態では、遊技を行うために用いる単位遊技価値(例えば、一のゲームを行うために消費されるメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が一般遊技状態の期待値よりも相対的に高くなる(即ち、有利さの度合いが相対的に高い)。このボーナスゲームは、RBに対応する図柄の組合せ(即ち、「赤7−赤7−赤7」)が有効ラインに沿って表示されることを条件に作動する。
RBの終了後、一般遊技状態に移行するとともに、RT作動中となる。メインCPU45は、RT作動中であるか否かを、RT作動中フラグがオンであるか否かによって判別する。リプレイタイムの終了条件には、次の2種類がある。
(1)RBが作動する内部当籤役(本例では、「RB」)が成立すること。
(2)後述するRT遊技数カウンタが「0」となること。言い換えると、RB終了後に始まる一般遊技状態において、500回のゲームが終了すること。
ここで、RBに対応する図柄の組合せ(即ち、「赤7−赤7−赤7」)が有効ラインに沿って表示されると、RBが作動し、一般遊技状態からRB遊技状態に移行する。RB遊技状態の終了条件には、次の2種類がある。
(1)12回のゲームが行われること。
(2)小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された回数が8回となること。
本例において、小役とは、内部当籤役が「チェリー」、「ベル」、「スイカ」のいずれかであって、表示役と内部当籤役が一致している場合をいう(図8、図9参照)。
次に、図6を参照して、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル及び抽籤回数の情報を有している。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(図7(a)参照)が選択され、抽籤回数として「5」が決定される。RT作動中の場合は、RT作動中用内部抽籤テーブル(図7(b)参照)が選択され、抽籤回数として「5」が決定される。また、RB遊技状態の場合は、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(図7(c)参照)が選択され、抽籤回数として「3」が決定される。
抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な回数である。つまり、抽籤回数は、具体的には、乱数値が所定の範囲(後述の図7で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内か否かを判別する回数である。一般遊技状態の場合は、当籤番号1〜5に相当し、RB遊技状態の場合は、当籤番号1〜3に相当する。
次に、図7を参照して、内部当籤役(当籤番号と対応している)を決定する内部抽籤処理において参照される内部抽籤テーブルの例について説明する。
この内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当籤番号に対応する下限値及び上限値により規定される数値範囲の情報を持っている。
図7(a)は、一般遊技状態で参照される一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
図7(b)は、RT作動中に参照されるRT作動中用内部抽籤テーブルを示す。
図7(c)は、RB遊技状態で参照されるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
本例において、遊技を開始するためには、一般遊技状態(RT作動中を含む。)の場合、メダルの投入枚数は3枚でなければならない。一方、RB遊技状態の場合、メダルの投入枚数は2枚でなければならない。
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、スタートレバー14の操作開始とともに、「0」〜「65535」の範囲内で抽出される乱数値が、図7(a)に示される当籤番号に対応する数値範囲内にあるか否かが判断される。そして、内部抽籤テーブル決定テーブル(図6参照)により決定された抽籤回数(一般遊技状態の場合は「5」)と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「1」になるまで抽出された乱数値と、当籤番号に対応する下限値及び上限値の数値範囲の比較が行われる。この抽籤の結果、乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合に、対応する当籤番号に当籤している状態となる。そして、当籤した当籤番号、及び内部当籤役決定テーブル(図8参照)に基づいて内部当籤役が決定される。
なお、当籤番号が「5」から「1」になるまで、乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は「0」となり、内部当籤役としてハズレが決定される。本例では、ハズレは、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し)と対応付けられた内部当籤役ではない。また、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め設けられた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の、任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、通常はハズレに対応する図柄の組合せは設けられていない。
一般遊技状態(ただし、RT作動中を除く)において、図7(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照される。
一般遊技状態の場合、投入枚数「3」枚であり、当籤番号「2」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「2446」〜「6933」である。
当籤番号「5」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「0」〜「130」である。
乱数値が、この上限値と下限値の間に入っていることが内部当籤の条件であるから、数値範囲を見ると、RBの当たる確率(上限値と下限値の差は「131」)は低く、「ベル」の当たる確率(上限値と下限値の差は「4488」)は高いことが分かる。つまり、「ベル」はRBに比べて34倍程度の確率で当籤する可能性があるといえる。
また、本例では、一般遊技状態において、リプレイの当籤確率が変動していることを、「RT作動中」と称する。RT作動中において、メインCPU45は、図7(b)のRT作動中用内部抽籤テーブルを参照する。
RT作動中用内部抽籤テーブルの当籤番号「4」に該当する内部当籤役は、「リプレイ」である。そして、当籤番号「4」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「7589」〜「62201」である。このとき、リプレイの数値幅は、「54613」であるため、RTが作動していない一般遊技状態と比べてリプレイの当籤確率が高まることが示される。なお、RT作動中は、リプレイの当籤確率が低くなる場合にも用いられるが、本例では用いていない。
次に、図8を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルの例について説明する。内部当籤役決定テーブルは、当籤番号とそれに対応する内部当籤役の情報を有している。内部当籤役の情報(即ち、フラグ)は、内部当籤役を識別するために内部当籤役のそれぞれに対応して設けられている。また、内部当籤役の情報は、8ビットの2進数のデータにより構成されている。
図8から分かるように、内部当籤役としては、当籤番号「1」、「2」、「3」、「4」、「5」に対応して、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」、「RB」の5つの役が内部当籤役として設定されている。当籤番号「0」の場合は、内部当籤役は「ハズレ」となる。
当籤番号が「1」(「チェリー」)では、内部当籤役として「00000001」が決定される。
当籤番号が「2」(「ベル」)では、内部当籤役として「00000010」が決定される。
当籤番号が「3」(「スイカ」)では、内部当籤役として「00000100」が決定される。
当籤番号が「4」(「リプレイ」)では、内部当籤役として「00001000」が決定される。
当籤番号が「5」(「RB」)では、内部当籤役「00010000」が決定される。
そして、当籤番号が「0」(ハズレ)の場合には、内部当籤役として「00000000」が決定される。つまり8ビット全てが「0」にセットされる。
このように、8ビットのデータのいずれか一つのビットを「1」にすることによって、異なる内部当籤役が決定されるように構成されている。
次に、図9を参照して、どのような図柄が組み合せられた時に5つの内部当籤役(表示役)が決定されるかについて説明する。また、決定された表示役に対応する払出枚数を決定する例についても説明する。以下の説明で、「ANY」は、任意の図柄を表す。
図9は、図柄の組合せと、表示役、払出枚数の関係を示した図柄組合せテーブルの例である。この図柄組合せテーブルは、投入枚数毎に、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄表示領域の各々に停止して表示された図柄の組合せに対応する表示役の情報と、その表示役に対応する払出枚数の情報を持っている。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを識別するための情報(即ち、データ)であり、所定の図柄の組合せ及び遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、遊技状態の作動)に対応して設けられる。ここで、表示役は、図8の内部当籤役に相当するもので、8ビットの2進数のデータにより構成される。図柄組合せテーブルで決定される払出枚数は、有効ラインに表示される図柄の組合せに加えて、投入したメダル枚数も考慮して変更される。
有効ラインに沿って「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、「チェリー」(即ち、データ「00000001」)が表示役になり、投入枚数が2枚または3枚のいずれの場合であっても、2枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、「ベル」(即ち、データ「00000010」)が表示役になり、投入枚数が2枚または3枚のいずれの場合であっても、15枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると「スイカ」(即ち、データ「00000100」)が表示役になり、投入枚数が2枚または3枚のいずれの場合であっても、6枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると「リプレイ」(即ち、データ「00001000」)が表示役になり、投入枚数が2枚または3枚のいずれの場合であっても、メダルが自動投入される。
有効ラインに沿って「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せが表示されると、「RB」(即ち、データ「00010000」)が表示役になる。この場合、メダルが払出されないが、次のゲームからレギュラーボーナスゲームが作動し、RB作動中となる。
本例では、「RB」が成立することで、RB作動中となり、一般遊技状態からRB遊技状態に状態が変化する。この結果、所定の内部当籤役(本例では、チェリー、ベル、スイカ)が内部当籤役として決定される確率が増大する。
また、RT作動中であるときには、「RB」が成立することによって、RT作動中フラグ(図11参照)がオフとなり、リプレイタイムが終了する。
次に、図10を参照して、後述するボーナス作動チェック処理(後述する図19)において参照されるボーナス作動時テーブルの例について説明する。
図10に示すボーナス作動時テーブルは、RB作動中フラグをオンまたはオフに切り替えて更新するためのフラグの格納領域(作動中フラグ格納領域)、遊技可能回数カウンタの値の格納領域、及び入賞可能回数カウンタの値の格納領域を備えている。RB作動中フラグは、作動している現在の遊技状態を識別するために参照されるフラグである。
つまり、RB遊技状態が作動している場合には、RB作動中フラグはオンとなり、RB遊技状態が作動していない場合には、RB作動中フラグがオフとなる。
遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において遊技可能な残りの単位遊技の回数(即ち、遊技可能回数)を識別するためのカウンタである。また、入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数(即ち、入賞可能回数)を識別するためのカウンタである。
RB遊技状態になると、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに初期値としてそれぞれ「12」及び「8」が格納される。
次に、図11を参照して、内部当籤役格納領域(表示役格納領域)、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域の例について説明する。
図11(a)は、内部当籤役(表示役)の情報を格納するための内部当籤役格納領域の例を示す。
8ビットからなる内部当籤役格納領域において、
ビット0は、「チェリー」に対応する格納領域である。
ビット1は、「ベル」に対応する格納領域である。
ビット2は、「スイカ」に対応する格納領域である。
ビット3は「リプレイ」に対応する格納領域である。
ビット4は「RB」に対応する格納領域である。
ビット0〜4は、表示役に応じて「0」又は「1」の値をとる。ビット5〜7は、未使用の格納領域であり、「0」の値のままである。
図11(b)は、持越役の情報を格納するための持越役格納領域の例を示す。8ビットからなる持越役格納領域において、ビット4は「RB」に対応する格納領域であり、「0」又は「1」の値をとる。
例えば、「RB」に内部当籤した場合には、持越役格納領域のRBに対応するビット4に「1」が格納される(即ち、持越役格納領域には、「00010000」が格納される)。
また、ビット0〜3とビット5〜7は、未使用の格納領域である。
内部当籤役格納領域は、遊技毎にクリアされる領域である。ただし、「RB」に内部当籤した場合、持越役として、持越役格納領域に「RB」が格納される。つまり、持越役格納領域のビット4には、「1」の値が設定される。内部当籤役格納領域への持越役の設定処理は、内部抽籤処理(図16参照)で行われる。
図11(c)は、作動中フラグ格納領域の例を示す。8ビットからなる作動中フラグ格納領域において、ビット0は、RB作動中フラグに対応する格納領域である(図10のボーナス作動時テーブル参照)。ビット1は、RT作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2〜7は、未使用の格納領域である。ビット0,1だけが「0」又は「1」の値をとり、ビット2〜7は全て「0」の値をとる。
ここで、作動中フラグ格納領域のRB作動中フラグに対応するビット0に「1」が格納されている場合(即ち、作動中フラグ格納領域が「00000001」である場合)には、RB作動中フラグがオンとなり、RB遊技状態であることを意味する。
一方、作動中フラグ格納領域のRB作動中フラグに対応するビット0に「0」が格納されている場合、かつ、RT作動中フラグに対応するビット1に「0」が格納されている場合(即ち、作動中フラグ格納領域が「00000000」である場合)は、一般遊技状態(ただし、RT作動中を除く。)であることを示している。
また、作動中フラグ格納領域のRT作動中フラグに対応するビット1に「1」が格納されている場合(即ち、作動中フラグ格納領域が「00000010」である場合)、RT作動中フラグがオンであるため、リプレイタイム作動中であることを意味する。この場合も、一般遊技状態である。
次に、図12を参照して、上述した一般遊技状態、RB遊技状態、RT遊技状態において、演出群を決定する際に参照される演出決定テーブルについて説明する。メインCPU45は、演出内容を識別する演出識別子が格納された演出決定テーブルを参照して演出を行う。演出決定テーブルは、演出抽籤処理(図27参照)で参照されるテーブルである。
本例の演出決定テーブルでは、操作部9(情報コード表示選択手段)によって2次元コード20の表示が選択された際に、液晶表示装置31が表示する2次元コード20の内容を定めている。
演出決定テーブルには、遊技機1が行う演出内容を定める演出群と、演出群を決定するための条件と、演出群に含まれる演出ナンバー、演出識別子及び演出内容が規定される。
例えば、演出決定テーブルには、RB遊技状態が終了した場合の演出群として「1」が規定される。演出群「1」には、演出ナンバーとして「1」〜「4」の番号と、演出識別子として「演出1A」〜「演出4A」の値が規定される。その他の演出ナンバーについても、演出内容が規定される。
演出内容としては、例えば、演出ナンバーが「1」の場合において、2次元コード20を、液晶表示装置31に表示する演出がある。2次元コード20は、外部サーバのURL情報に後述のエンコード処理(図30参照)を施すことにより生成される。
演出1Aは、「特定役表示カウンタの値と設定値1の値を乗算した結果を表示」する演出内容である。設定値1の値は、「1」とする。
演出2Aは、「特定役表示カウンタの値と設定値3の値を乗算した結果を表示」する演出内容である。設定値3の値は、「3」とする。
演出3Aは、「特定役表示カウンタの値と設定値6の値を乗算した結果を表示」する演出内容である。設定値6の値は、「6」とする。
演出4Aは、「特定役表示カウンタの値と設定値Hの値を乗算した結果を表示」する演出内容である。設定値Hの値は、「9」とする。
なお、図示しないが、演出決定テーブルには、一般遊技状態、RB遊技状態、RT遊技状態に応じて演出群、演出ナンバー、演出識別子が規定される。また、演出ナンバーに対して様々な演出内容が規定されている。
次に、図13を参照して、URL情報を決定するURL情報設定テーブルの例について説明する。
本例では、図12で選択される演出ナンバーに基づいて、URL情報が決定される。決定されたURL情報は、エンコード処理によって2次元コード20に変換される。変換された2次元コード20は、液晶表示装置31によって表示される。
URL情報設定テーブルは、演出ナンバーが「1」である場合には、URL情報として「http://***.***/001.htm」を規定する。演出ナンバー「2」、「3」、「4」についても同様に、URL情報設定テーブルでURL情報が規定される。
演出ナンバー「1」の演出が行われる場合、遊技者は、例えば、通信機器として用いられるカメラ機能付き携帯用端末により、表示された2次元コード20を撮影し、取得した2次元コード20をデコード処理する。
この処理により、URL情報として「http://***.***/001.htm」を取得することができる。遊技者は、取得したURL情報に基づいて、通信回線(例えば、インターネット)を介して外部サーバに接続できる。
<主制御回路の動作説明>
次に、図14のフローチャートを参照して、メインCPU45の制御により行われる動作、すなわち主制御回路41の処理について説明する。
最初に、遊技場の従業員等が遊技機1の図示しない電源スイッチをオンすることで、メインCPU45は、初期化処理を開始する(ステップS1)。初期化処理として、メインCPU45は、RAM44が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。また、メインCPU45は、リセットスイッチ60と設定用鍵型スイッチ61から供給される信号に基づいて、決定された設定値をRAM44の所定の領域に格納する処理を行う。初期化処理が終了すると、メインCPU45は、ゲーム終了時のRAM44の指定格納領域(例えば、内部当籤役格納領域の情報)を消去する(ステップS2)。
次に、メインCPU45は、後述するメダル受付・スタートチェック処理(図15参照)を行う(ステップS3)。メダル受付・スタートチェック処理後に、メインCPU45は、乱数値を抽出し、RAM44の乱数値格納領域に抽出した乱数値を格納する(ステップS4)。具体的には、メインCPU45は、乱数発生器49とサンプリング回路46によって、「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM44の乱数値格納領域に記憶する。メインCPU45が抽出した乱数値は、内部抽籤処理において使用される。
次に、メインCPU45は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。遊技状態監視処理において、メインCPU45は、RT作動中フラグ、RB作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態情報を編集し、RAM44にセットする。
次に、メインCPU45は、内部抽籤処理(図16参照)を行う(ステップS6)。メインCPU45は、内部抽籤処理において、内部抽籤テーブル決定テーブル(図6参照)、内部抽籤テーブル(図7参照)及び内部当籤役決定テーブル(図8参照)を参照して内部当籤役を決定する。
次に、メインCPU45は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS7)。具体的には、メインCPU45は、RT遊技数カウンタが「0」であるか否かを判別する。メインCPU45は、RT遊技数カウンタの値が「0」ではないと判別したとき(すなわち、RT作動中)、RT遊技数カウンタの値から「1」を減算する。また、メインCPU45は、減算した結果、RT遊技数カウンタの値が「0」になった場合には、RT作動中フラグをオフにするとともに、RT終了コマンドを副制御回路71に送信する。
次に、メインCPU45は、スタートコマンドを副制御回路71に送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、遊技状態情報及び内部当籤役等の情報が含まれている。
次に、メインCPU45は、前回のリールの回転開始から4.1秒経過したかどうかを判別する(ステップS9)。4.1秒経過していなければ、待ち時間として4.1秒を消化するため動作を停止する(ステップS10)。4.1秒経過していれば、ステップS11に処理を移す。
次に、メインCPU45は、全リールの回転開始を要求する(ステップS11)。具体的には、メインCPU45は、停止ボタン15L、15C、15Rのそれぞれに対応する、後述する3つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。全ての有効停止ボタンフラグがオンに更新されることで、3個の停止ボタン15L、15C、15Rの押圧操作が有効になる。そして、メインCPU45は、リール3L、3C、3Rを回転させる。
次に、メインCPU45は、リール停止制御処理(図17参照)を行う(ステップS12)。リール停止制御処理では、メインCPU45は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ15L、15C、15Rから出力された停止信号などに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止する。
次に、メインCPU45は、表示窓21L、21C、21Rに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図9参照)とに基づいて、有効ラインカウンタを考慮して表示役とメダルの払出枚数を決定する(ステップS13)。メインCPU45は、有効ライン上に表示された図柄のコードナンバと図柄組み合わせテーブル(図9参照)とに基づいて表示役を判別する。また、メインCPU45は、表示役格納領域を更新するとともに、表示役に対応する払出枚数の情報を更新する。
具体的には、メインCPU45は、決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインカウンタに対応する有効ラインに沿って表示されるか否かを判別する。その後、有効ラインカウンタを「1」減算する処理を行い、これを有効ラインカウンタが「0」になるまで繰り返す。有効ラインカウンタには、メダル受付・スタートチェック処理(図15参照)により「5」が格納されるので、メインCPU45は、5本の有効ラインのそれぞれについて表示役とメダルの払出枚数を決定する。
また、表示役にリプレイが決定された場合には、メインCPU45は、自動投入カウンタに、再遊技可能なメダル枚数(一般遊技状態では「3」)を格納する。リプレイが表示役である場合に、自動投入カウンタは、次回のゲームで自動的に投入するメダルの枚数を計数する。
表示役と払出枚数が決定されると、メインCPU45は、表示役コマンドを副制御回路71に送信する処理を行う(ステップS14)。表示役コマンドは、決定された表示役とメダルの払出枚数の情報を含んでいる。
次に、メインCPU45は、決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行う(ステップS15)。メダル払出処理では、メインCPU45は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてRAM44にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部7bにクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU45は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路56によりホッパー57を駆動制御してメダルを払い出す。
次に、メインCPU45は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS16)。メインCPU45は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、ボーナス終了チェック処理(図18参照)を行い(ステップS17)、ステップS18の処理に移行する。
一方、メインCPU45は、RB作動中フラグがオフであると判断した場合、又はボーナス終了チェック処理が終了した場合は、ボーナス作動チェック処理(図19参照)を行う(ステップS18)。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU45は、処理を再びステップS2に戻す。
このように、メインCPU45は、ステップS2〜S18までの処理を一単位遊技における処理として実行する。ステップS18までの処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行するため、ステップS2の処理に移行する。
次に、図15を参照して、メインCPU45の制御により行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。メダル受付・スタートチェック処理は、遊技者が行うメダルの投入操作と、遊技の開始操作を検出する処理である。
初めに、メインCPU45は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。メインCPU45は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS43の処理に移行する。ここで、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において「リプレイ」が成立したか否かを識別するためのデータである。「リプレイ」が成立したときには、再遊技可能な枚数分のメダルが自動で投入されることとなる。一方、メインCPU45は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、メダルの通過を許可して(ステップS42)、ステップS45の処理に移行する。
一方、メインCPU45は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して(ステップS43)、自動投入カウンタをクリアする(ステップS44)。ここで、投入枚数カウンタは、遊技価値(例えば、メダル)を計数するためのデータである。
次に、メインCPU45は、ステップS42でメダルの通過を許可したとき、又は、ステップS44で自動投入カウンタをクリアしたときには、メダル投入枚数カウンタの最大値に「3」をセットする(ステップS45)。
次に、メインCPU45は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS46)。メインCPU45は、RB作動中フラグはオンでないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。
一方、メインCPU45は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、メダル投入枚数カウンタの最大値を「2」に変更する(ステップS47)。本例においては、一般遊技状態におけるメダルの投入枚数は「3」枚、RB遊技状態におけるメダルの投入枚数は「2」枚と定められていることから、メインCPU45は、ステップS45、S47の処理によって、遊技状態に応じたメダル投入枚数の最大値がセットされることとなる。
次に、メインCPU45は、ステップS46の処理においてRB作動中フラグはオンでないと判別したとき、ステップS47の処理において投入枚数カウンタの最大値を「2」に変更したとき、後述のステップS55の処理において投入枚数カウンタの値は最大値ではないと判別したとき、又は、後述のステップS56の処理においてスタートスイッチ14Sはオンではないと判別したときには、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS48)。
メインCPU45は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS54の処理に移行する。一方、メインCPU45は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値であるか否かを判別する(ステップS49)。
メインCPU45は、ステップS49の処理において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS53)、ステップS54の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
一方、メインCPU45は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する(ステップS50)。
次に、メインCPU45は、有効ラインカウンタに「5」を格納する(ステップS51)。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。
次に、メインCPU45は、メダル投入コマンドを副制御回路71に送信し(ステップS52)、ステップS54の処理に移行する。メダル投入コマンドには、メダルの投入枚数の情報等が含まれる。
次に、メインCPU45は、ステップS48の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS52の処理においてメダル投入コマンドを送信したとき、又はステップS53の処理においてクレジットカウンタを「1」加算したときには、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS54)。具体的には、メインCPU45は、ベットスイッチ11、12、13がオンである場合に、オンとなるベットスイッチを特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。
なお、メインCPU45は、ステップS48の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、いずれかのベットスイッチがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「5」をセットする。また、オンとされたベットスイッチの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むメダル投入コマンドを副制御回路71に送信する。
次に、メインCPU45は、投入枚数カウンタの値は最大値であるか否かを判別する(ステップS55)。メインCPU45は、投入枚数カウンタの値が最大値ではないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU45は、投入枚数カウンタの値が最大値であると判別したときには、スタートスイッチ14Sはオンであるか否かを判別する(ステップS56)。
次に、メインCPU45は、スタートスイッチ14Sはオンではないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU45は、スタートスイッチ14Sはオンであると判別したときには、これ以上のメダルの通過を禁止して(ステップS57)、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
次に、図16のフローチャートを参照して、メインCPU45の制御により行われる内部抽籤処理について説明する。内部抽籤処理は、遊技状態等に依存した内部当籤役を決定する処理である。
最初に、メインCPU45は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図6)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS61)。即ち、一般遊技状態であれば抽籤回数を「5」に設定し、RB遊技状態であれば抽籤回数を「3」に設定する。
次に、メインCPU45は、内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS62)。内部抽籤テーブル変更処理は、RT作動中フラグがオンであれば、RT作動中用内部抽籤テーブルに変更する処理である。
次に、メインCPU45は、持越役格納領域(図11(b)参照)が、「00000000」であるか否かを判別する(ステップS63)。すなわち、メインCPU45は、遊技機1がRB持越状態であるか否かを判別する。なお、持越役が「RB」である場合、RB持越状態と称する。
通常、一般遊技状態において、「RB」が内部当籤する確率は低く、「RB」が成立する確率も低い。このため、内部当籤した「RB」が1回の遊技で失効することを防ぐため、「RB」を複数ゲームにわたって持越役として持ち越せる持越役格納領域が設けられている。持越役格納領域に格納された持越役は、「RB」が成立するとき、つまり、レギュラーボーナスゲームの作動が開始されるまでクリアされない。
メインCPU45は、持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、すなわち、RB持越状態ではないと判別したときには、抽籤回数を変更することなく、ステップS65の処理に移行する。
メインCPU45は、持越役格納領域が「00000000」ではない、すなわち、RB持越状態であると判別したときには、抽籤回数を「4」に変更する(ステップS64)。ここで抽籤回数を「4」に変更するのは、持越役格納領域にRBの識別子が格納されている場合、再度「RB」の抽籤をしないからである。つまり、RB持越状態のとき、抽籤回数は内部当籤役決定テーブル(図8参照)の当籤番号1〜4までの4回だけになる。
次に、メインCPU45は、ステップS61で決定された抽籤回数、又はステップS64で変更された抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS65)。
次に、メインCPU45は、図示しない乱数値格納領域に格納されている乱数値と、メダルの投入枚数に応じた内部抽籤テーブル(図7参照)の下限値及び上限値とを比較する(ステップS66)。
具体的には、メインCPU45は、ステップS61で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、下限値(L)を取得し、RAM44の乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算して、(R−L)を求める。
また、メインCPU45は、ステップS61で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、上限値(U)を取得し、RAM44の乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算して(R−U)を求める。
メインCPU45は、算出された(R−L)と(R−U)に基づいて、乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS67)。具体的には、メインCPU45は、求められた(R−L)が正の値であり、かつ(R−U)が負の値であるか否かによって判別する。この判断ステップS67において、メインCPU45は、乱数値が上限値と下限値の間にない場合は、処理をステップS70に移す。
一方、判断ステップS67において、メインCPU45は、乱数値が下限値以上かつ上限値以下であると判断した場合には、当籤番号に基づいて内部当籤役決定テーブル(図8参照)より内部当籤役を決定する(ステップS68)。
次に、メインCPU45は、決定した内部当籤役と、内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS69)。そして、メインCPU45は、現在格納されている抽籤回数から「1」を減算する(ステップS70)。
次に、メインCPU45は、ステップS70で「1」減算した抽籤回数が「0」になったか否かを判別する(ステップS71)。メインCPU45は、判断ステップS71で抽籤回数が「0」ではないと判断したときには、処理を再びステップS65に移し、減じた抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。
一方、メインCPU45は、抽籤回数が「0」であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS72)。
次に、メインCPU45は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS73)。その後、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフローに移す。当初、内部当籤役格納領域は「0」であり、このまま「0」であれば、いわゆるハズレとなる。
次に、図17のフローチャートを参照して、メインCPU45の制御により行われるリール停止制御処理について説明する。リール停止制御処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L、3C、3Rの回転を停止させる処理である。
初めに、メインCPU45は、有効な停止ボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS81)。メインCPU45は、有効な停止ボタンが押圧操作されていないと判別したときには、再び処理をステップS81に移し、停止ボタンの押圧操作を待つ。
一方、メインCPU45は、有効な停止ボタンが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われた停止ボタン15L、15C、15Rに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新する(ステップS82)。すなわち、メインCPU45は、回転しているリール3L、3C、3Rに対応する停止ボタン15L、15C、15Rの押圧操作を、停止スイッチ15LS、15CS、15RSが検出したか否かを判別する。
有効停止ボタンフラグは、押圧操作された停止ボタン15L、15C、15Rに対応するリール3L、3C、3Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン15L、15C、15Rの各々に対応して3つ設けられている。押圧操作された停止ボタン15L、15C、15Rに対応するリール3L、3C、3Rが回転している場合には、停止ボタン15L、15C、15Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。押圧操作された停止ボタン15L、15C、15Rに対応するリール3L、3C、3Rが回転していない場合には、停止ボタン15L、15C、15Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
本例の遊技機1では、図柄の組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を持つ引込優先順位テーブル(図示せず)が設けられており、このテーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。引込優先順位テーブルは、リプレイに最も高い優先順位を付し、次いでボーナス、そして小役の順序となるような優先順位を規定している。
「引込み」とは、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄表示領域(以下、「有効図柄表示領域」という。)に、最大の滑り駒数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄(以下、「引込み対象図柄」という。)を表示するように、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させることをいう。
ここで、図柄配置テーブル(図5参照)の左リールの図柄位置を例に滑り駒数について説明する。例えば、内部当籤役が「ベル」である場合、遊技者が図柄位置「4」で停止操作をすると、2コマ先のベルが引き込まれる。このように、目押しの技量がない非熟練の遊技者であっても、入賞を期待することが出来る。
ステップS82において、停止ボタンの押圧操作が無効化されると、メインCPU45は、内部当籤役及び図柄カウンタに基づいて、滑り駒数を決定する(ステップS83)。続いて、停止制御位置待ち処理を行う(ステップS84)。具体的には、メインCPU45は、決定した滑り駒数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割り込み処理(図21参照)のリール制御処理が行われるまで、リール停止制御処理を停止する。
なお、メインCPU45は、割り込み処理のリール制御処理により該当するリールを停止させると、リール停止制御処理を再開させる。
次に、メインCPU45は、リール停止コマンドを副制御回路71に送信する(ステップS85)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータ、図柄カウンタの値に応じた停止制御位置の情報などが含まれる。
ステップS85でリール停止コマンドが送信されると、続いて、メインCPU45は、押圧操作が有効な停止ボタンがあるか否かを判別する(ステップS86)。すなわち、メインCPU45は、3つの有効な停止ボタンフラグのうちいずれがオンであるか否かを判別する。このとき、リール3L、3C、3Rのうち、回転しているリールがあれば、そのリールに対応する有効停止ボタンフラグがオンの停止ボタンがある。このため、メインCPU45は、処理を再びステップS81に移して、リール停止制御処理を繰り返す。
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止し、3つの有効停止ボタンフラグが全てオフである場合には、メインCPU45は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフローに移す。
次に、図18を参照して、メインCPU45の制御により行われるボーナス終了チェック処理について説明する。ボーナス終了チェック処理は、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのチェックを行い、リプレイタイム作動中とする処理である。
初めに、メインCPU45は、図柄組合せテーブル(図9参照)に示される表示役(内部当籤役)に該当する入賞が成立したか否かを判別する(ステップS91)。メインCPU45は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS94の処理に移行する。
一方、メインCPU45は、入賞が成立したと判別したときには、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS92)。
次に、メインCPU45は、減算した入賞可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS93)。メインCPU45は、入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS96の処理に移行する。一方、メインCPU45は、入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS94の処理に移行する。
メインCPU45は、ステップS91の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS93の処理において入賞可能回数カウンタは「0」ではないと判別したときには、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS94)。
次に、メインCPU45は、ステップS94の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS95)。メインCPU45は、遊技可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
一方、メインCPU45は、遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又は、ステップS93の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、RB終了時処理を行い(ステップS96)、ボーナス終了情報を含むボーナス終了コマンドを副制御回路71に送信する(ステップS97)。具体的には、メインCPU45は、RB作動中フラグをオフにしたりするなどの処理を行う。
次に、メインCPU45は、RT作動中フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに「500」を格納する(ステップS98)。つまり、RB終了後は、リプレイタイムが作動するため、「リプレイ」の当籤確率が高くなった一般遊技状態のゲームは、最大500回行われることになる。
次に、図19を参照して、メインCPU45の制御により行われるボーナス作動チェック処理について説明する。ボーナス作動チェック処理は、決定された表示役の種別等に基づいてボーナスゲーム等を作動させるためのチェックを行う処理である。
初めに、メインCPU45は、図柄組合せテーブル(図9参照)に基づいて、表示役が「RB」であるか否かを判別する(ステップS111)。すなわち、有効ライン上に「赤7−赤7−赤7(RB)」の図柄が揃ったか否かが判別される。メインCPU45は、表示役は「RB」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
一方、メインCPU45は、表示役は「RB」であると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図10参照)に基づいて、ボーナス作動時処理を行う(ステップS112)。具体的には、メインCPU45は、ボーナス作動時テーブル(図10参照)に基づいて、遊技可能回数カウンタに「12」、入賞可能回数カウンタに「8」をセットし、作動中フラグ格納領域(図11(c)参照)のRB作動中フラグをオンにする。
次に、メインCPU45は、持越役格納領域(図11(b)参照)をクリアし(ステップS113)、ボーナス開始情報を含むボーナス開始コマンドを副制御回路71に送信する(ステップS114)。
次に、メインCPU45は、作動中フラグ格納領域(図11(c)参照)のRT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS115)。メインCPU45は、RT作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図14参照)に移す。
一方、メインCPU45は、RT作動中フラグはオンであると判別したときは、RT作動中フラグをオフし、RT遊技数カウンタをクリアして(ステップS116)、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
次に、図20のフローチャートを参照して、メインCPU45の制御により行われる内部抽籤テーブル変更処理について説明する。内部抽籤テーブル変更処理は、RT作動中に参照する内部抽籤テーブルを変更する処理である。
初めに、メインCPU45は、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS131)。
メインCPU45は、RT作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをRT作動中用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS132)、内部抽籤テーブル変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理に移す。
一方、メインCPU45は、RT作動中フラグはオフであると判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理に移す。
次に、図21を参照して、メインCPU45の制御により行われるリセット割込処理について説明する。メインCPU45の制御によるリセット割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する処理である。
初めに、メインCPU45は、実行されているプログラムを中断し、中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM44の所定領域に退避させる(ステップS141)。この処理は、メインCPU45の制御による割り込み処理が終了した場合に、退避されたプログラムが中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するために行われる。
次に、メインCPU45は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS142)。具体的には、メインCPU45は、各スイッチから供給される信号をチェックする。
次に、メインCPU45は、リール制御処理を行う(ステップS143)。具体的には、メインCPU45は、リールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。
また、メインCPU45は、リール停止制御処理(図17参照)において、滑り駒数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときにリールを停止させる制御を行う。例えば、メインCPU45は、停止制御位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させる。
次に、メインCPU45は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS144)。具体的には、メインCPU45は、ランプ駆動回路54を介して、BETランプ6a、6b、6cを駆動制御する。この制御により、BETランプ6a、6b、6cの点灯や消灯が行われる。また、メインCPU45は、表示部駆動回路55を介して、ボーナス遊技情報表示部5、払出表示部7a、クレジット表示部7bを駆動制御する。この制御により、ボーナス遊技情報表示部5、払出表示部7a、クレジット表示部7bに各種情報(例えば、クレジット数)の表示が行われる。
次に、メインCPU45は、ステップS141の処理においてRAM44に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS145)。その後、メインCPU45の制御による割込処理を終了させ、メインCPU45の制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
<副制御回路の動作説明>
次に、サブCPU(画像制御マイコン81)の制御により行われる動作、すなわち副制御回路71の処理について説明する。まず、図22を参照して、サブCPUにより行われる主基板通信処理について説明する。
初めに、サブCPUは、主制御回路41から送信される各種コマンドの受信を行う(ステップS201)。次に、サブCPUは、受信したコマンドから種別情報を抽出する(ステップS202)。
次に、サブCPUは、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS203)。サブCPUは前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップS201の処理に移行する。
一方、サブCPUは、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージを格納する(ステップS204)。メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。本例においては、遊技情報をメッセージとしてメッセージキューに格納しておき、後述する演出登録処理(図23参照)に遊技情報を受け渡している。サブCPUは、メッセージキューへメッセージを格納した後、ステップS201の処理に移行する。
次に、図23を参照して、サブCPUの制御により行われる演出登録処理について説明する。演出登録処理は、決定された演出毎に異なる演出内容(例えば、アニメーションデータ、LED・サウンドデータ)を登録する処理である。
初めに、サブCPUは、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS211)。このとき、サブCPUは、メッセージキューにメッセージがあるか否かを判別する(ステップS212)。サブCPUは、メッセージキューにメッセージはないと判別したときには、ステップS215の処理に移行する。
一方、サブCPUは、メッセージキューにメッセージがあると判別したときには、このメッセージから遊技情報をビデオRAM85に複写する(ステップS213)。
次に、サブCPUは、演出内容決定処理(図26参照)を行う(ステップS214)。本例では、演出識別子A〜Iに関連付けられた9種類の演出が行われる。
次に、サブCPUは、ステップS212の処理においてメッセージキューにメッセージがないと判別したとき、又はステップS214の演出内容決定処理を行った後、アニメーションデータの登録を行う(ステップS215)。
具体的には、サブCPUは、ステップS214の演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置31に画像を表示させる。この結果、液晶表示部4b(図2参照)に演出内容が表示される。
さらに具体的には、サブCPUは、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドを画像制御IC86に送信する。画像制御IC86は、受信した画像表示コマンドに基づいて、ビデオRAM85に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択し、選択された画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データをビデオRAM85に備えられたフレームバッファ領域に格納する。
また、サブCPUは、所定の周期毎にフレームバッファ領域の表示画面データ領域と書き込みデータ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理において、画像制御IC86は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置31に出力し、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
次に、サブCPUは、LED・サウンドデータの登録を行う。具体的には、サブCPUは、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、LED・サウンドデータの登録を行う(ステップS216)。そして、サブCPUは、音・ランプ制御マイコン91を介してLED類101、ランプ類102を点灯させ、スピーカ2L、2Rから効果音等の音声を出力させる。
一連の処理が終了すると、サブCPUは、ステップS211の処理に移行する。なお、サブCPUは、約2ミリ秒で、演出登録処理(図23参照)を実行する。
次に、図24を参照して、サブCPUの制御により行われるリセット割込処理について説明する。サブCPUは、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させる。そして、リセット割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶された各種の処理を順次行う。
本例のサブCPUで行うリセット割込み処理は、2次元コード20を表示する時間を示す特殊演出タイマにセットされた値(11173ミリ秒)を、所定の値(1.1173ミリ秒)ずつ減算する処理も行っている。
初めに、サブCPUは、電源が投入されると、初期化処理を行う(ステップS221)。具体的には、サブCPUは、画像制御回路内に設けられたワークRAM89等の記憶領域の初期設定等を行う。
次に、サブCPUは、主制御回路41から送信されるコマンドの入力監視処理を行う(ステップS222)。入力監視処理では、サブCPUは、スタートコマンド、表示役コマンドなど各種のコマンドの受信の有無を判別する。
次に、サブCPUは、後述するコマンド入力処理(図25参照)を行う(ステップS223)。コマンド入力処理では、サブCPUは、各種のコマンドが受信された場合に、受信されたコマンドに基づいて所定の処理を行う。
次に、サブCPUは、後述する演出内容決定処理(図26参照)を行う(ステップS224)。演出内容決定処理では、サブCPUは、演出データをセットして所定の演出を行う。
次に、サブCPUは、コマンド出力処理を行う(ステップS225)。コマンド出力処理では、所定の演出が実行された後、演出処理を終了するための演出終了コマンドが画像制御IC86、音・ランプ制御マイコン91に送られる。画像制御IC86、音・ランプ制御マイコン91は、演出終了コマンドを受け取ることで、演出処理を終了する。このとき、液晶表示装置31に表示されていた演出画面は消去され、スピーカ2L,2Rからの音声出力も停止される。その後、ステップS222の入力監視処理ステップに処理を戻す。
次に、図25を参照して、サブCPUによるコマンド入力処理について説明する。コマンド入力処理は、未処理コマンドの有無が判別され、未処理コマンドに基づいて順に所定の制御を行う処理である。
初めに、サブCPUは、主制御回路41から送信されたコマンドのうち、未処理コマンドがあるか否かを判別する(ステップS231)。サブCPUは、未処理コマンドがないと判別したときには、コマンド入力処理を終了させ、リセット割込み処理(図24参照)に処理を戻す。
一方、サブCPUは、ステップS231の処理において、未処理コマンドがあると判別したときには、未処理コマンドの種別に応じた実行処理を行う(ステップS232)。具体的には、サブCPUは、表示処理、音声出力処理等を行う。
このとき、サブCPUは、画像描画処理を行う。具体的には、サブCPUは、ワークRAM89より、後述するエンコード処理(図30参照)において生成する2次元コード20などの画像データを読み出すとともに、読み出した画像データ及び該画像データの表示位置や大きさに係る情報を画像制御IC86に送信する。また、画像制御IC86は、受信した画像データを、ビデオRAM80に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。
なお、サブCPUは、2次元コード20に係る画像データがワークRAM89に記憶されておらず、読み出すことができない場合には、2次元コード20に係る画像データ以外の画像データを画像制御IC86に送信する。したがって、サブCPUは、画像制御IC86を介して2次元コード20に係る画像信号を液晶表示装置31に供給しないことにより、液晶表示装置31に2次元コード20を表示させない。
次に、サブCPUは、実行処理が行われた未処理コマンドを処理済みに設定する(ステップS233)。具体的には、サブCPUは、コマンド信号受信割込処理において、ワークRAM74に格納された未処理コマンドをクリアする。この処理が終了すると、サブCPUは、コマンド入力処理を終了させ、リセット割込み処理(図24参照)に処理を戻す。
次に、図26を参照して、サブCPUの制御により行われる演出内容決定処理について説明する。演出内容決定処理は、受信した各種のコマンド毎に異なる演出データをセットする処理である。
初めに、サブCPUは、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS241)。サブCPUは、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS243の処理に移行する。
一方、サブCPUは、スタートコマンドを受信したと判別したときには、後述する演出抽籤処理(図27参照)を行い(ステップS242)、ステップS252の処理に移行する。演出抽籤処理は、演出決定テーブルにて使用する演出群と演出識別子をセットする処理である。
サブCPUは、ステップS241の処理において、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、表示役コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS243)。サブCPUは、表示役コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS246の処理に移行する。
一方、サブCPUは、表示役コマンドを受信したと判別したときには、表示役等の種別に応じて演出データをセット(ステップS244)する。
その後、サブCPUは、後述する特定役表示カウンタ更新処理(図28参照)を行う(ステップS245)。その後、ステップS252の処理に移行する。
サブCPUは、ステップS243の処理において、表示役コマンドを受信していないと判別したときには、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS246)。サブCPUは、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS248の処理に移行する。
一方、サブCPUは、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、サブCPUで管理される遊技状態であるRB遊技状態(サブ)を、副制御回路71が保持する遊技・作動状態情報(サブ)にセットし(ステップS247)、ステップS252の処理に移行する。遊技・作動状態情報(サブ)は、サブCPUが参照する遊技状態や作動中フラグの情報を格納する領域である。また、RB遊技状態(サブ)は、サブCPUで管理される遊技状態であり、メインCPUでのRB遊技状態と同一の状態である。
サブCPUは、ステップS246の処理において、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS248)。サブCPUは、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS250の処理に移行する。
一方、サブCPUは、ステップS248の処理において、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、サブCPUで管理される遊技状態である一般遊技状態(サブ)を、副制御回路71が保持する遊技・作動状態情報(サブ)にセットする(ステップS249)。一般遊技状態(サブ)は、サブCPUで管理される遊技状態であり、メインCPUでの一般遊技状態と同一の状態である。
次に、サブCPUは、リール3L、3C、3Rが停止している時に、遊技者の操作部9による操作によって、2次元コード20を表示させる選択がされたか否か、かつ、特定役表示カウンタがゼロでないかを判別する(ステップS250)。2次元コード20の表示が選択されていない場合、又は特定役表示カウンタの値がゼロである場合、ステップS252の処理に移行する。
一方、2次元コード20の表示が選択された場合、かつ、特定役表示カウンタがゼロでない場合、後述するコード生成処理(図29参照)を行う(ステップS251)。
次に、サブCPUは、ステップS242、S245、S247、S249、S250、S251の処理において、副制御回路71が保持する遊技・作動状態情報(サブ)にセットされた演出データに基づいて演出実行処理を行う(ステップS252)。
演出実行処理は、演出識別子に応じたアニメーションデータを画像ROM84から読み出し、LED・サウンドデータをプログラムROM96と音源ROM93から読み出す処理である。演出実行処理が終了すると、演出内容決定処理を終了させ、演出登録処理(図23参照)に処理を戻す。
次に、図27を参照して、サブCPUの制御により行われる演出抽籤処理について説明する。演出抽籤処理は、演出決定テーブル(図12参照)にて使用する演出群と演出識別子をセットする処理である。
初めに、サブCPUは、ワークRAM89を参照し、特定役表示回数の値はゼロであるか否かを判別する(ステップS261)。サブCPUは、特定役表示回数の値はゼロであると判別したときは、ステップS264の処理に移行する。
一方、サブCPUは、特定役表示回数の値はゼロでないと判別したときは、演出決定テーブル(図12参照)の演出群から「1」を選択する(ステップS262)。そして、演出群「1」の範囲で演出識別子をセットする(ステップS263)。このときセットされる演出識別子は、「演出1A」〜「演出3A」のいずれかである。その後、ステップS266の処理に移行する。
サブCPUは、ステップS261の処理において、特定役表示回数の値はゼロであると判別したときは、演出決定テーブルの各種条件に基づいて演出群を選択する(ステップS264)。この場合、演出群「1」以外の演出群が選択される。
そして、演出群「1」以外の範囲で演出識別子をセットする(ステップS265)。
サブCPUは、ステップS263、S265の処理において決定された演出識別子に基づいて演出データをセットし(ステップS266)、演出内容決定処理(図26参照)に処理を戻す。
次に、図28を参照して、サブCPUの制御による特定役表示カウンタ更新処理について説明する。特定役表示カウンタ更新は、特定の表示役としての「スイカ」が入賞した回数を数える処理である。
初めに、サブCPUは、入賞は「スイカ」であるか否かを判別する(ステップS271)。入賞が「スイカ」でない場合、サブCPUは、特定役表示カウンタ更新処理を終了させ、演出内容決定処理に処理を戻す。
一方、入賞は「スイカ」である場合、特定役表示カウンタの値を「1」だけ加算する(ステップS272)。その後、サブCPUは、特定役表示カウンタ更新処理を終了させ、演出内容決定処理に処理を戻す。
次に、図29を参照して、サブCPUによるコード生成処理について説明する。コード生成処理は、2次元コード20の表示を制御する処理である。
サブCPUは、画像制御IC86からの定期信号受信処理と同様に、コード生成処理が実行される前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークRAM89の所定の領域に退避する。また、サブCPUは、コード生成処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行する。
初めに、サブCPUは、ワークRAM89に演出群1がセットされている否かを判別する(ステップS281)。サブCPUは、ワークRAM89に演出群がセットされていないと判別したときには、コード生成処理を終了させる。
一方、サブCPUは、ワークRAM89に演出群1がセットされていると判別したときには、2次元コード20が生成されたか否かを判別する(ステップS282)。すなわち、サブCPUは、その単位遊技中において、コード生成処理を実行して2次元コード20を生成し、液晶表示装置31に表示させたか否かを判別する。サブCPUは、2次元コード20が生成されたと判別したときには、ステップS287の処理に移行する。
一方、サブCPUは、2次元コード20が生成されていないと判別したときは、特定役表示カウンタの値と、設定値とを乗算し、ワークRAM89の所定領域に演算結果を格納する(ステップS283)。次に、サブCPUは、後述するエンコード処理(図30参照)を行う(ステップS284)。エンコード処理において、サブCPUは、決定された演出ナンバーに基づいてURL情報設定テーブル(図13参照)からURL情報を取得し、URL情報を含む2次元コード20を生成する。
次に、サブCPUは、特殊演出タイマをセットする(ステップS285)。セットされる特殊演出タイマの値は、例えば10秒間である。その後、特定役表示カウンタに格納されていた値をクリアする(ステップS286)。その後、サブCPUは、コード生成処理を終了させる。
判断ステップS282で、サブCPUは、2次元コード20が生成されたと判別した場合、特殊演出タイマはゼロであるか否かを判別する(ステップS287)。特殊演出タイマがゼロであるとは、ワークRAM89に生成した2次元コード20が10秒間、液晶表示装置31に表示されたことを意味する。
サブCPUは、特殊演出タイマはゼロでないと判別したときには、後述する情報表示割込処理(図31参照)を行い(ステップS289)、コード生成処理を終了させる。
一方、サブCPUは、特殊演出タイマはゼロであると判別したときには、2次元コード20の表示状態を区別する特殊演出フラグをオンにする(ステップS288)。特殊演出フラグがオンの場合、2次元コード20の表示を既に終了した状態である。一方、特殊演出フラグがオフの場合、2次元コード20の表示を開始した状態である。その後、サブCPUは、コード生成処理を終了させる。
次に、図30を参照して、サブCPUの制御により行われるエンコード処理について説明する。エンコード処理は、演出決定テーブル(図12参照)で決定された演出ナンバーに基づいて、URL情報を変換して、2次元コード20を作成する処理であり、コード生成処理で呼び出され、実行される。
初めに、サブCPUは、URL情報設定テーブル(図13参照)を参照して、演出ナンバーに基づいて、URL情報を取得し、ワークRAM89に記憶する(ステップS291)。例えば、サブCPUは、演出ナンバーが「1」である場合には、URL情報設定テーブルを参照して、URL情報として「http://***.***/001.htm」を取得し、ワークRAM89に記憶する。なお、特定役表示回数と設定値が乗算された演算結果についても、パラメータ値として、URL情報に付随する。このパラメータ値は、URL情報に表示されないが、httpリクエストボディに含まれることになる。
次に、サブCPUは、取得したURL情報とパラメータ値の数字、英数字などの文字種に応じたモード識別子をワークRAM89に作成する(ステップS292)。
次に、サブCPUは、取得したURL情報とパラメータ値の文字数に応じた文字数識別子をワークRAM89に作成する(ステップS293)。
次に、サブCPUは、取得したURL情報を2進化する処理を行う(ステップS294)。
次に、サブCPUは、ステップS291からステップS294の処理により得られたデータに終端パターンを付加する(ステップS295)。
次に、サブCPUは、ステップS295の処理により得られたデータのコード語変換を行う(ステップS296)。
次に、サブCPUは、ステップS296の処理により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、このデータに付加する(ステップS297)。
次に、サブCPUは、ステップS297の処理により得られたデータを2進化し、マトリックス状に配置する処理を行う(ステップS298)。
次に、サブCPUは、ステップS298の処理により得られたデータに対して、所定パターンのマスクをかける処理を行う(ステップS299)。
次に、サブCPUは、ステップS299の処理により得られたデータに、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い(ステップS300)、2次元コード20を生成する(ステップS301)。サブCPUは、生成された2次元コード20をワークRAM89に記憶する。この処理が終了すると、サブCPUは、エンコード処理を終了させ、コード生成処理(図29参照)に戻る。
次に、図31を参照して、サブCPUの制御により行われる情報表示割込み処理について説明する。情報表示割込み処理は、特殊演出タイマがゼロでない場合に行われる、2次元コード20を表示する処理である。
初めに、サブCPUは、特殊演出フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS311)。サブCPUは、特殊演出フラグはオフであると判別したときには、情報表示割込み処理を終了させる。特殊演出フラグがオフであるとは、2次元コード20が表示された状態を示す。
一方、サブCPUは、特殊演出フラグはオンであると判別したときには、以前にセットされている演出群をクリアし(ステップS312)、2次元コード20を表示させると共に、特殊演出フラグをオフする(ステップS313)。その後、情報表示割込処理を終了させる。
次に、図32を参照して、2次元コード20が表示された状態における遊技機1の前面パネルの表示例について説明する。このとき、リール3L,3C,3Rは、停止している状態である。
図32は、特定の表示役である「スイカ」がクロスアップライン23aに沿って入賞した状態を示す。このとき、リール3L、3C、3Rは停止した状態である。本例では、「スイカ」が入賞した場合、特定役表示カウンタに格納される特定役表示回数は「1」だけ増やされる。
液晶表示部4bに表示される2次元コード20は、演出ナンバーによって異なる。特定役表示回数と、設定値との演算結果は、2次元コード20に含まれる。
次に、図33を参照して、遊技者が通信機器を用いて2次元コード20を読み取り、アクセスする外部サーバのシステム構成例について説明する。
遊技機1に表示された2次元コード20は、遊技者が持っている携帯電話端末111のカメラ機能によって読み取られる。携帯電話端末111は、基地局を介してインターネットに接続し可能な通信機器である。
携帯電話端末111は、読み取った2次元コード20を、デコードしてURL情報を得る。そして、このURL情報に基づいて、該当するリンク先にアクセスすることができる。リンク先へのアクセス時には、演算結果をパラメータ値として含むリクエストボディも送信される。
本例では、URL情報で指定されるリンク先を、所定のネットワークゲームサーバにデータを送信できる遊技情報管理サーバ112としている。遊技情報管理サーバ112は、携帯電話端末111から受信したURL情報と、演算結果に基づいて、遊技者が獲得できるポイントを表示するサイトを管理している。また、遊技情報管理サーバ112は、遊技者が選択したネットワークゲームを管理するネットワークゲームサーバ113a〜113nのいずれかに、ポイントデータを送る機能を有している。
遊技情報管理サーバ112は、携帯電話端末111に指定されたURL情報に基づくhtmデータを、携帯電話端末111に送信する。携帯電話端末111は、受信したhtmデータを元に遊技情報管理サーバ112が管理するサイト内のホームページを表示する。
携帯電話端末101に表示されるホームページには、遊技者が獲得したポイントと、遊技者が選択可能なゲーム種類について表示される。
携帯電話端末101を用いて、例えば、ネットワークゲームAが遊技者に選択された場合、遊技情報管理サーバ112は、ネットワークゲームAを管理するネットワークゲームサーバ203aにアクセスし、遊技者を識別するユーザ情報と共に、付与されたポイントを送信する。ネットワークゲームサーバ203aは、受信したユーザ情報により遊技者のキャラクタを識別し、ポイントに基づく特典をこのキャラクタに付与する。
ここで、図34を参照して携帯電話端末111に表示される各種画面の表示例について説明する。
図34(a)は、遊技情報管理サーバ112にアクセスすることで、携帯電話端末111の表示画面に表示されるネットワークゲーム選択画面121の例である。
ネットワークゲーム選択画面121には、遊技者が獲得したポイントと共に、遊技者が登録しているネットワークゲームの一覧が表示される。表示されるポイントは、特定役表示回数と設定値を乗算した演算結果である。
このポイントは、遊技情報管理サーバ112に登録されるネットワークゲームA〜Nで遊技可能なキャラクタに付与される。例えば、ネットワークゲームAは、遊技者の性格等を投影させたキャラクタを操作することによって、ゲーム内に構築された様々な世界に行ったり、他のキャラクタと協力して戦闘を行ったりするゲームである。本例のネットワークゲームAは、例えば3人の参加者によって冒険が行われるゲームである。
ネットワークゲーム選択画面121には、遊技者が獲得したポイント数が「30ポイント」が表示される。例えば、遊技機1の設定値が「3」である場合には、「スイカ」が10回入賞したことを意味する。遊技者は、自身で覚えている「スイカ」入賞回数と、表示されたポイント数から、逆算して遊技機1の設定値が「3」であることを推測することができる。
遊技者は、ポイントを付与したいネットワークゲームとして、ゲームAを選択すると、ポイントを含めたユーザ情報がネットワークゲームサーバ113aに送られる。なお、ネットワークゲーム毎に異なるネットワークゲームサーバが使用されるものとする。
図34(b)は、遊技者がパーソナルコンピュータ等を介して、ネットワークゲームサーバ203aにログインすることによって表示されるゲーム画面122である。遊技者がネットワークゲームAにログインすると、ネットワークゲームサーバ203aは、遊技者が操作するキャラクタに対して、ポイントに応じた特典を付与する。特典には、例えば、レアアイテムを付与したり、キャラクタの体力値を回復させたりするものがある。このようにして、遊技者のキャラクタにポイントが与えられる。
以上、添付図面に基づいて、本発明の一実施の形態に係る遊技機1の構成と動作の説明を行った。
本実施の形態によれば、情報表示装置31に2次元コード20を表示させるか否かについて、情報コード表示選択手段として機能する操作部9によって遊技者が選択可能としている。このため、遊技者が終日遊技をする場合や、従来、ボーナス終了後でなければ表示されなかった2次元コード20を、遊技者の任意のタイミングで表示させることができる。表示される2次元コード20は、特定役表示回数と設定値に所定の演算を施して得られる演算結果に基づいて生成されるコードである。そして、遊技者は、携帯電話端末111を用いて、表示された2次元コード20を読み取り、デコードすることによって、2次元コード20に含まれるURL情報に基づいて外部サーバ(遊技情報管理サーバ112)にアクセスすることが可能となる。このため、遊技者は、アクセスした外部サーバに示される演算結果より、遊技機1の設定値を予想できるという興趣が増す効果がある。
例えば、特定の表示役を「スイカ」とした場合、熟練遊技者は、単調になりがちなリプレイタイム中であっても、「スイカ」を入賞させる目押しが行えるが、非熟練遊技者は、「スイカ」を入賞させる目押しを行うことができない。このように、遊技者ごとの熟練度に応じて「スイカ」を入賞させる回数が異なるため、熟練遊技者は「スイカ」を多く入賞させることができ、非熟練遊技者は一層遊技に熟練したいと思う気持ちが強くなるといえる。
また、リール3L,3C,3Rが停止している間、2次元コード20を表示させるか否かを選択可能としている。このため、遊技者は、単位遊技の期間内で、リールが回転している間に2次元コード20を表示させて、2次元コード20を取得し、さらにリール3L,3C,3Rの停止操作を行うといった、従来では遊技者が慌ただしく煩雑であると思っていた一連の操作を行う必要がなくなり、落ち着いて2次元コード20の選択表示をするか否かを選択することができる。つまり、遊技者の意思によって2次元コード20の選択表示が可能である。このため、2次元コード20の表示を行うときには、リールの停止中に通信機器を用意することが可能であり、余裕をもって2次元コード20を取得できる。一方、2次元コード20を表示させないときには、遊技者は遊技に集中することができるという効果がある。
また、特定役表示回数と設定値に施される所定の演算は、乗算としている。遊技者は、所定の演算が乗算であることを知っていると、遊技者自身が数えていた特定役表示回数と、外部サーバにアクセスして得られた演算結果から、遊技機1の設定値を予想することが可能となる。遊技者は、遊技中に内部当籤役を予想し、入賞を狙う操作を行ってメダルを獲得することに興趣を感じることに加えて、特定の表示役を入賞させ、入賞回数を数えることに興味を抱くようになるため、遊技機の設定値を予想することに興趣を感じるようになるという効果がある。
また、2次元コード20は、所定時間だけ情報表示手段に表示される。この所定時間は、遊技者が通信機器を用いて2次元コード20を取得するために十分な長さとしている。また、遊技機で所定時間が決められるため、情報表示手段に2次元コード20が長時間表示されることがない。一般に遊技機では、キャラクタ、背景又は文字等が組み合わされた様々な演出内容に係る演出表示が行われるが、2次元コード20の演出表示が行われると、2次元コード20と重なる箇所の演出表示が隠れてしまう。しかし、2次元コード20が所定時間で非表示となることで、隠れていた演出表示が表示されるため、遊技者は、2次元コード20を取得後、特別な操作をすることなく様々な演出内容に係る演出表示を楽しむことができるという効果がある。
また、遊技中(リプレイタイム遊技中を含む。)に目押しをしたことにより、ネットワークゲームのキャラクタに特典を還元できるようになる。このため、遊技者にとっては、遊技機1で目押しをする楽しさが増すと共に、単調に感じてしまうリプレイタイム遊技中においても目押しをしようとする意欲が湧くという効果がある。
また、遊技者がネットワークゲームに参加している場合、表示させた2次元コード20から外部サーバの位置情報を取得し、外部サーバにアクセスすることで、ネットワークゲームの中で自己の分身とも言えるキャラクタに特典を付与することが可能である。このため、遊技者は飽きることなく、遊技を継続する興趣が増すという効果がある。
なお、上述した実施の形態にかかる遊技機1では、特定の表示役を「スイカ」としたが、他の表示役(例えば、「ベル」、「RB」)であってもよい。また、曜日毎に特定の表示役が自動的に切り替わるようにしてもよい。
また、持越役情報格納部と、作動中フラグ格納領域は、ワークRAM89にそれらの領域を確保してある。ワークRAM89は、バックアップ対象データを保存するRAMである。このため、遊技機1の電源をオフしても、持越役情報格納部と、作動中フラグ格納領域をクリアされない。このようにデータを保存すると、前日に電源をオフにした遊技機であっても、持越役情報と、作動中フラグが保存された状態で残る。このため、翌日に電源をオンしたときに、前日までの持越役情報と、作動中フラグを引き継ぐようにしてもよい
また、上述した実施の形態では、内部抽籤処理(図16)のステップS70において、抽籤回数を「1」減じて、この抽籤回数を、内部抽籤テーブル(図7参照)の当籤番号と対応づけている。しかし、RB持越状態で使用する内部抽籤テーブルを別に設けるようにしてもよい。このRB持越状態で使用する内部抽籤テーブルには、当籤番号1〜4まで格納される(つまり、当籤番号5に対応する値は格納されていない。)。このため、RB持越状態において、「RB」が内部当籤することはなくなる。このようなテーブルを参照する場合、内部抽籤処理(図16)のステップS64の「抽籤回数を4に変更」する処理を、「RB持越状態で使用する内部抽籤テーブルを参照」するように変更すればよい。
また、本例の遊技機1では、演出決定テーブル(図12参照)に示すように、演出群1に対して演出ナンバー「1」〜「4」を規定し、これら演出ナンバーに対して演出識別子を「演出1A」〜「演出4A」の4種類用意したが、演出識別子は4種類に限定されない。演出識別子は、4種類より少なくてもよいし、4種類より多くてもよい。同様に、URL情報設定テーブル(図13参照)に示す演出ナンバーに対するURL情報は、演出識別子の数に応じて増減させればよい。
また、上述した実施の形態では、特定役表示回数と、設定値と、に対して施される所定の演算処理として、乗算としたが、四則演算を組み合わせてもよい。あるいは、所定の係数を乗じてもよい。
また、設定値1,3,6,Hに対応する値を設定したが、任意の数字としてよい。また、設定値1,3,6,Hに対応する値を、時間、日又は曜日によって異ならせてもよい。
また、上述した実施の形態では、2次元コード20の表示を選択するための選択表示手段として、操作部9にその機能を代用させているが、ボタンスイッチ等を遊技機1に設置してもよい。
また、上述した実施の形態では、2次元コード20を表示させる情報表示手段として、液晶表示部4bを用いたが、その他の表示手段を用いてもよい。例えば、遊技機1の前面に有機ELディスプレイ等の表示手段を設置して、2次元コード20を表示させてもよい。あるいは、液晶表示部4bとは別の領域に2次元コード20を表示可能な表示手段を設置してもよい。
また、上述した実施の形態では、2次元コード20は、所定の時間として、10秒間だけ液晶表示装置31に表示させるようにしたが、任意に変えるようにしてもよい。また、単位遊技中に2次元コード20を表示させてもよい。また、表示時間を定めずに、遊技と遊技の間で2次元コード20を表示させてもよい。また、複数の遊技にまたがって2次元コード20を表示させてもよい。
また、上述した実施の形態では、URL情報にHTTPを用いたが、HTTPS等のセキュリティ性能を高めたプロトコルを用いてもよい。
また、上述した実施の形態では、情報コードとして2次元コード20を用いるようにしたが、その他のコードを用いてもよい。
以上、本発明の一実施の形態について、その作用効果も含めて説明したが、本発明はここで説明した実施の形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。
本発明の一実施の形態における遊技機の外観構成例を示す斜視図である。 本発明の一実施の形態におけるパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す説明図である。 本発明の一実施の形態における主制御回路の構成例を示すブロック図である。 本発明の一実施の形態における副制御回路の構成例を示すブロック図である。 本発明の一実施の形態における図柄配置テーブルの例を示す説明図である。 本発明の一実施の形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す説明図である。 本発明の一実施の形態における内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。 本発明の一実施の形態における内部当籤役決定テーブルの例を示す説明図である。 本発明の一実施の形態における図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。 本発明の一実施の形態におけるボーナス作動時テーブルの例を示す説明図である。 本発明の一実施の形態における内部当籤役、持越役及び作動中フラグの格納領域の例を示す説明図である。 本発明の一実施の形態における演出決定テーブルの例を示す説明図である。 本発明の一実施の形態におけるURL情報設定テーブルの例を示す説明図である。 本発明の一実施の形態における主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。 本発明の一実施の形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態における内部抽籤テーブル変更処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態におけるメインCPUの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態におけるサブCPUの制御による主基板通信処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態におけるサブCPUの制御による演出登録処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態におけるサブCPUにおけるリセット割込み処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態におけるサブCPUにおけるコマンド入力処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態における演出抽籤処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態におけるサブCPUにおける特定役表示カウンタ更新処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態におけるコード生成割込み処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態におけるエンコード処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態における情報表示割込み処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態における2次元コード20を表示した液晶表示装置の例を示す説明図である。 本発明の一実施の形態における遊技機と携帯電話端末と遊技情報管理サーバとネットワークゲームサーバとのシステム構成例を示すブロック図である。 ネットワークゲーム選択画面とネットワークゲーム画面の例を示す説明図である。
符号の説明
1…遊技機、3L,3C,3R…リール、4…前面ドア、4a…パネル表示部、4b…液晶表示部、4c…固定表示部、6a〜6c…BETランプ、9…操作部(情報コード表示選択手段)、14…スタートレバー、15L,15C,15R…停止ボタン、31…液晶表示装置、41…主制御回路、42…マイクロコンピュータ、45…メインCPU、60…リセットスイッチ、61…設定用鍵型スイッチ、71…副制御回路、81…画像制御マイコン、91…音・ランプ制御マイコン

Claims (4)

  1. 複数の図柄が外周面に付された複数のリールと前記複数の図柄の一部を表示する表示窓とからなる図柄表示手段と、
    遊技を行うための遊技価値の投入操作の検出を行う投入操作検出手段と、
    前記投入操作検出手段による投入操作の検出を条件に開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて予め定められた乱数範囲のなかから一の乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
    複数の内部当籤役がそれぞれ当籤する所定の数値範囲を規定する数値範囲規定手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値が前記所定の数値範囲に属するか否かにより内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
    前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、
    前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて前記遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    通信回線を通じて外部サーバに接続可能な通信機器が前記外部サーバに接続するための位置情報を含む情報コードを、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて作成する情報コード作成手段と、
    前記作成された情報コードを表示する情報表示手段と、
    前記情報表示手段に、前記作成された情報コードを表示させるか否かを選択可能とする情報コード表示選択手段と、
    前記内部当籤役が決定される期待値を、変動可能な設定値として登録する設定値登録手段と、
    前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せが特定の表示役である場合に、前記特定の表示役が表示された回数を特定役表示回数として格納する特定役表示回数格納手段と、
    前記特定役表示回数格納手段に格納された前記特定役表示回数と、前記設定値登録手段で登録された前記設定値と、に対して所定の演算を施して得られる演算結果を格納する演算結果格納部と、を備え、
    前記情報コード作成手段は、前記演算結果格納部に格納された演算結果に基づいて、前記情報コードを作成する
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記情報コード表示選択手段は、前記停止制御手段により、前記図柄の変動が停止されている場合に、前記情報コードを表示させるか否かを選択可能とする
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記特定役表示回数と、前記設定値と、に対して施される所定の演算は、乗算である
    ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記情報コードは、所定時間だけ前記情報表示手段に表示される
    ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2012061067A (ja) * 2010-09-15 2012-03-29 Sankyo Co Ltd 遊技機
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