JP2009195375A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技者が、ボーナスゲーム作動役を成立させることができなかった場合であっても著しく興趣を低下させることのない遊技機を提供する。
【解決手段】内部当籤役として決定されたボーナスゲーム作動役をその種別毎に成立するまでの間、記憶し、第2ボーナスゲーム作動役が成立したことに基づいて、少なくとも遊技者にとって有利な第2ボーナスゲームを作動させ、第1ボーナスゲーム作動役が成立したことに基づいて、第2ボーナスゲームより有利な第1ボーナスゲームを作動させる。また、第1と第2ボーナスゲーム作動役を同時に内部当籤役として決定したゲームにおいて、停止操作が特定のタイミングで検出された場合には、第1ボーナスゲーム作動役に係る構成図柄を有効ライン上に停止させ、停止操作が特定のタイミングで検出されなかったと判定した場合には、第2ボーナスゲーム作動役に係る構成図柄を有効ライン上に停止させる。
【選択図】図26
【解決手段】内部当籤役として決定されたボーナスゲーム作動役をその種別毎に成立するまでの間、記憶し、第2ボーナスゲーム作動役が成立したことに基づいて、少なくとも遊技者にとって有利な第2ボーナスゲームを作動させ、第1ボーナスゲーム作動役が成立したことに基づいて、第2ボーナスゲームより有利な第1ボーナスゲームを作動させる。また、第1と第2ボーナスゲーム作動役を同時に内部当籤役として決定したゲームにおいて、停止操作が特定のタイミングで検出された場合には、第1ボーナスゲーム作動役に係る構成図柄を有効ライン上に停止させ、停止操作が特定のタイミングで検出されなかったと判定した場合には、第2ボーナスゲーム作動役に係る構成図柄を有効ライン上に停止させる。
【選択図】図26
Description
本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓に、役に係る図柄の組合せが停止表示された場合、すなわち、役が成立した場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から1又は2以上の役を抽籤して(以下、「内部抽籤」という)、当籤した役(以下、「内部当籤役」という)と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。このとき、内部抽籤において何れの役も当籤しなかった場合(すなわち、内部抽籤の結果がハズレの場合)には、何れのタイミングで停止操作が行われたとしても役に係る図柄の組合せが表示されない。また、内部当籤役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止操作が行われなければ成立しない役や、何れのタイミングで停止操作が行われても成立する役がある。すなわち、適切なタイミングで停止操作が行われなければ成立しない役が内部当籤役として決定された場合には、適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が必要となることから、遊技者には停止操作に関する一定の技量が要求される。
また、遊技機の中には、ボーナスゲーム作動役が成立した場合に、遊技者に大きな利益をもたらすボーナスゲームを作動させる遊技機がある。こうした遊技機は、一般的に、ボーナスゲーム作動役を内部当籤役として決定すると、当該ボーナスゲーム作動役が成立するまでの間、当該ボーナスゲーム作動役を内部当籤役として持ち越すこととしている(この場合、ボーナスゲーム作動役を持越役と呼ぶ)。したがって、遊技者は、ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定されたゲームにおいて、当該ボーナスゲーム作動役を成立させることができなかった場合であっても、次ゲーム以降のゲームでボーナスゲーム作動役を成立させることにより、ボーナスゲームの利益を享受することができる。
こうした中、ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定されたゲームにおいて、当該ボーナスゲーム作動役が成立しなかった場合に、当該ボーナスゲーム作動役を持ち越さない遊技機が開示されている(例えば、特許文献1)。
特開2002−306680号公報
しかしながら、上述の遊技機によれば、遊技者は、ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定されたにもかかわらず、当該ボーナスゲーム作動役を成立させることができなかった場合に、遊技に対する興趣を著しく低下させるおそれがある。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技者による停止操作のタイミングによって成立させることができない可能性のあるボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定された場合に、遊技者が、当該ボーナスゲーム作動役を成立させることができなかった場合であっても著しく興趣を低下させることのない遊技機を提供することを目的とする。
上記の課題を解決するために、請求項1に記載の発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記リールの周面に配された図柄の一部を表示する表示窓(後述の図柄表示領域4L、4C、4R)と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、第1ボーナスゲーム作動役(例えば、後述の第1BB)と第2ボーナスゲーム作動役(例えば、後述の第2BB、第3BB又は第4BB)を含む複数の役の中から、一又は複数の役を内部当籤役として所定の確率で決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、当該停止操作検出手段に対応するリールの回転を停止させることにより、前記表示窓に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記表示窓における有効ラインに沿って役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって、役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて遊技価値(例えば、メダル)を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記当籤役決定手段により各前記ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定されたことに基づいて、前記表示役判定手段により各当該ボーナスゲーム作動役が成立したと判定されるまでの間、各ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として持ち越されていることを示すボーナス持越情報を記憶するボーナス持越情報記憶手段(例えば、後述のRAM33)と、前記表示役判定手段により前記第2ボーナスゲーム作動役が成立したと判定されたことに基づいて、少なくとも遊技者にとって有利な第2ボーナスゲーム(例えば、後述の第2BB作動状態、第3BB作動状態又は第4BB作動状態)を所定の終了条件が充足されるまで作動させる第2ボーナスゲーム制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記表示役判定手段により前記第1ボーナスゲーム作動役が成立したと判定されたことに基づいて、前記第2ボーナスゲームと比較して遊技者にとって有利な第1ボーナスゲーム(例えば、後述の第1BB作動状態)を所定の終了条件が充足されるまで作動させる第1ボーナスゲーム制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、を備え、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記第1ボーナスゲーム作動役と前記第2ボーナスゲーム作動役が同時に内部当籤役として決定されたゲームにおいて、前記停止操作検出手段により各停止操作が検出される毎に当該停止操作が特定のタイミング(例えば、後述の正解ゾーンに含まれる図柄がセンターライン8c上に位置しているタイミング)で検出されたかを判定し、当該停止操作が特定のタイミングで検出されたと判定した場合には、当該第1ボーナスゲーム作動役に係る構成図柄が前記有効ライン上に停止するよう当該停止操作検出手段に対応するリールの回転を停止させ、一方、当該停止操作が特定のタイミングで検出されなかったと判定した場合には、当該第2ボーナスゲーム作動役に係る構成図柄が前記有効ライン上に停止するよう当該停止操作検出手段に対応するリールの回転を停止させることを特徴とする。
この構成により、ボーナス持越情報記憶手段が、当籤役決定手段により各ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定されたことに基づいて、表示役判定手段により各当該ボーナスゲーム作動役が成立したと判定されるまでの間、各ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として持ち越されていることを示すボーナス持越情報を記憶し、第2ボーナスゲーム制御手段は、表示役判定手段により第2ボーナスゲーム作動役が成立したと判定されたことに基づいて、少なくとも遊技者にとって有利な第2ボーナスゲームを所定の終了条件が充足されるまで作動させ、第1ボーナスゲーム制御手段は、表示役判定手段により第1ボーナスゲーム作動役が成立したと判定されたことに基づいて、第2ボーナスゲームと比較して遊技者にとって有利な第1ボーナスゲームを所定の終了条件が充足されるまで作動させる。停止制御手段は、当籤役決定手段により第1ボーナスゲーム作動役と第2ボーナスゲーム作動役が同時に内部当籤役として決定されたゲームにおいて、停止操作検出手段により各停止操作が検出される毎に当該停止操作が特定のタイミングで検出されたかを判定し、当該停止操作が特定のタイミングで検出されたと判定した場合には、当該第1ボーナスゲーム作動役に係る構成図柄が有効ライン上に停止するよう当該停止操作検出手段に対応するリールの回転を停止させ、一方、当該停止操作が特定のタイミングで検出されなかったと判定した場合には、当該第2ボーナスゲーム作動役に係る構成図柄が有効ライン上に停止するよう当該停止操作検出手段に対応するリールの回転を停止させる。
したがって、当該遊技機によれば、第1ボーナスゲーム作動役と第2ボーナスゲーム作動役が同時に内部当籤役として決定されたゲームにおいて、遊技者による停止操作のタイミングが悪く、第1ボーナスゲーム作動役が成立しなかった場合であっても、第2ボーナスゲーム作動役が成立することから、遊技者が、当該第1ボーナスゲーム作動役を成立させることができなかった場合であっても著しく興趣を低下させることがない。
また、請求項2に記載の発明に係る遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記第1ボーナスゲーム制御手段により、前記第1ボーナスゲームの作動が終了させられたことに基づいて、遊技媒体の投入無しに再遊技を許可する再遊技役(例えば、リプレイ)が前記内部当籤役として決定される確率が他の遊技状態と比較して高い高確率再遊技状態(例えば、後述のRT作動状態)を高確率再遊技終了条件が充足されるまで作動させる高確率再遊技状態制御手段(例えば、後述のメインCPU31)を更に備えることを特徴とする。
この構成により、高確率再遊技状態制御手段が、第1ボーナスゲーム制御手段により、第1ボーナスゲームの作動が終了させられたことに基づいて、遊技媒体の投入無しに再遊技を許可する再遊技役が内部当籤役として決定される確率が他の遊技状態と比較して高い高確率再遊技状態を、高確率再遊技終了条件が充足されるまで作動させる。
したがって、当該遊技機によれば、第1ボーナスゲームの終了後、高確率再遊技状態となることから、遊技者は、第1ボーナスゲーム作動役と第2ボーナスゲーム作動役が同時に内部当籤役として決定されたゲームにおいて、第1ボーナスゲーム作動役を成立させようと遊技に集中することとなり、遊技に対する興趣を向上させる。
また、請求項3に記載の発明に係る遊技機は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記第1ボーナスゲーム作動役には、役に係る図柄の組合せがそれぞれ異なる複数種類の第1ボーナスゲーム作動役(例えば、後述のBB1〜BB8)が設けられ、前記特定のタイミングは、前記第1ボーナスゲーム作動役の種類毎に異なり、前記内部当籤役決定手段は、何れかの種類の第1ボーナスゲーム作動役と、第2ボーナスゲーム作動役(例えば、後述のBB9〜BB27)とを同時に内部当籤役として決定することを特徴とする。
したがって、当該遊技機によれば、何れかの種類の第1ボーナスゲーム作動役と、第2ボーナスゲーム作動役とが同時に内部当籤役として決定された場合に、遊技者は、何れの種類の第1ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定されたかを予想することと、予想した第1ボーナスゲーム作動役の種類に応じたタイミングで停止操作を行うことを楽しむことができ、遊技に対する興趣を向上させる。
また、請求項4に記載の発明に係る遊技機は、請求項3に記載の遊技機において、前記当籤役決定手段により何れかの種類の第1ボーナスゲーム作動役と、第2ボーナスゲーム作動役とが同時に内部当籤役として決定された場合に、当該内部当籤役として決定された第1ボーナスゲーム作動役の種類を示唆する情報を報知する報知手段(例えば、後述のサブCPU71)を更に備えることを特徴とする。
この構成により、報知手段が、当籤役決定手段により何れかの種類の第1ボーナスゲーム作動役と、第2ボーナスゲーム作動役とが同時に内部当籤役として決定された場合に、当該内部当籤役として決定された第1ボーナスゲーム作動役の種類を示唆する情報を報知する。
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、報知手段により報知された情報に従って各リールに対する停止操作を特定のタイミングで停止操作を行うことで、第2ボーナスゲームと比較して自己にとって有利な第1ボーナスゲームを作動させることができることから、報知手段により情報が報知されない場合に比較して、有利に遊技を進めることができ、遊技に対する興趣を向上させる。
したがって、当該遊技機によれば、第1ボーナスゲーム作動役と第2ボーナスゲーム作動役が同時に内部当籤役として決定されたゲームにおいて、遊技者による停止操作のタイミングが悪く、第1ボーナスゲーム作動役が成立しなかった場合であっても、第2ボーナスゲーム作動役が成立することから、遊技者が、当該第1ボーナスゲーム作動役を成立させることができなかった場合であっても著しく興趣を低下させることがない。
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。
遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図4参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。
前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図4参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内のリール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール3L、3C、3Rは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の表示窓を構成する。
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚(即ち、1ゲームにおいて投入することが可能な最大投入枚数(但し、RB遊技状態における最大投入枚数は1枚))が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、このメダル払出口15から払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者が第2停止させるための停止操作を第2停止操作、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。
前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
パネル表示部2aは、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。
WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、遊技を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、1−BETボタン11の操作またはメダル投入口に1枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。2−BETランプ9bは、2−BETボタン12の操作またはメダル投入口に2枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大BETランプ9cは、最大BETボタン13の操作または3枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。
この液晶表示部2bは、演出表示領域23を有し、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域には一の図柄表示され、一の図柄表示領域には対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ5つのラインが設けられている。具体的には、トップライン8b、ボトムライン8d、センターライン8c、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられており、特にセンターライン8cを入賞ラインという。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン(センターライン8c)上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという。
センターライン8cは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。トップライン8bは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。ボトムライン8dは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスアップライン8aは、左図柄表示領域4Lの下段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン8eは、左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bのうち、図柄表示領域4L、4C、4Rを除いた表示領域である。この演出表示領域23は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域23のみならず、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた液晶表示部2bの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
次に、図2、図3を参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図2は、本実施形態におけるリール3L、3C、3Rの外周面に描かれた図柄の帯配列を模式的に示す図である。図3は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の図柄位置を規定した図柄配置テーブルの一例を示す図である。
各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、図2に示すように、ベル図柄151、星図柄152、ブランク図柄153、赤7図柄154、青7図柄155及びリプレイ図柄156で構成される図柄列が描かれている。
また、図3に示す図柄配置テーブルには、各リールに配された図柄毎に、図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00」〜「20」と、図柄の種別を示す1バイトの図柄コードとが規定されている。なお、図柄配置テーブルは、後述する主制御回路60のROM32に記憶されている。
各リール3L、3C、3Rにおいて、各リプレイ図柄156間の最大間隔は4図柄分となっている。これは最大滑りコマ数である「4」コマに対応している。滑りコマ数については後で詳述するが、遊技機1は、停止操作が検出された時点から内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄を最大滑りコマ数分、すなわち最大で4コマ分引き込んで有効ライン上に停止させるようにリールの回転を停止させる。すなわち、後述するリプレイが内部当籤役として決定されている場合には、各リール3L、3C、3Rについて何れのタイミングで停止操作が行われた場合であっても、リプレイ図柄がセンターライン8c上に引き込まれて停止する。
次に、図4を参照して、主制御回路60、副制御回路70、主制御回路60又は副制御回路70に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図4は、遊技機1の回路構成を示す図である。
主制御回路60は、内部当籤役の決定やリール制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。
メインCPU31は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたこととに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。また、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止させた際に、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。
特に、メインCPU31は、後述するように、第2BB、第3BB又は第4BBが成立したと判定したことに基づいて、少なくとも遊技者にとって有利な第2BB作動状態、第3BB作動状態又は第4BB作動状態を払出枚数が10枚となるまでそれぞれ作動させ、また、第1BBが成立したと判定したことに基づいて、第2BB作動状態、第3BB作動状態及び第4BB作動状態と比較して遊技者にとって有利な第1BB作動状態を払出枚数が465枚となるまで作動させる。また、メインCPU31は、後述するように、第1BBの何れかと、第2BBの何れかと、第3BBの何れかと第4BBを同時に内部当籤役として決定したゲームにおいて、ストップスイッチ7Sにより各停止操作が検出される毎に当該停止操作が特定のタイミングで検出されたかを判定し、当該停止操作が特定のタイミングで検出されたと判定した場合には、第1BBに係る構成図柄が有効ライン上に停止するよう当該ストップスイッチ7Sに対応するリール3の回転を停止させ、一方、当該停止操作が特定のタイミングで検出されなかったと判定した場合には、第2BB、第3BB又は第4BBに係る構成図柄が有効ライン上に停止するよう当該ストップスイッチ7Sに対応するリール3の回転を停止させる。また、メインCPU31は、第1BB作動状態又は第2BB作動状態を終了させたことに基づいて、RT作動状態を100ゲーム消化するまで又は何れかのBBが成立するまで作動させる。また、メインCPU31は、第3BB作動状態を終了させたことに基づいて、RT作動状態を50ゲーム消化するまで又は何れかのBBが成立するまで作動させ、一方、第4BB作動状態を終了させたことに基づいて、RT作動状態を作動させない。したがって、各BB作動状態を遊技者にとって有利な方から順に並べると、第1BB作動状態、第2BB作動状態、第3BB作動状態、第4BB作動状態の順となる。
なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、表示役判定手段、遊技価値付与手段、第2ボーナスゲーム制御手段、第1ボーナスゲーム制御手段及び高確率再遊技状態制御手段を構成する。
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
また、遊技機1では、抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図40、図41参照)において内部当籤役の決定を行う。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図37〜図52参照)、各種テーブル(例えば、図3、後述の図6〜図17参照)、副制御回路70へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、作動状態、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路70に送信される。なお、本実施形態のRAM33は、本発明のボーナス持越情報記憶手段を構成する。
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。
表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払い出しが行われる。
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、設定値変更スイッチ200S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sという。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のスタートスイッチ6Sは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
設定値変更スイッチ200Sは、電源スイッチ(図示しない)に連動した設定用鍵型スイッチ(図示しない)と、リセットスイッチ(図示しない)等により構成される。この設定値変更スイッチ200Sにより、設定値の変更が可能となっている。
設定値は、「1」、「4」、「6」、「H」の4段階に設定することができ、当該設定値に基づいて、後述する内部抽籤テーブルを選択することにより、所定の役が内部当籤役に決定される確率を変化させる。なお、設定値は、遊技者にとって不利な方から順に並べると「1」、「4」、「6」、「H」となる。すなわち、設定値が「H」である場合が遊技者にとって最も有利となる。
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
副制御回路70は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路70が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。
副制御回路70からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。副制御回路70は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、LED101の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
なお、本実施形態における副制御回路70の構成の詳細については、後述する。
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。
リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図3参照)がROM32に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図12参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。
なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
次に、図5を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。なお、図5は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。
副制御回路70は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種コマンドに基づいて、演出内容を決定して各種演出処理を行う。副制御回路70は、サブCPU71、制御ROM72、SDRAM73、レンダリングプロセッサ74、描画用SDRAM75(フレームバッファ76を含む)、ドライバ77、A/D変換器78及びアンプ79を有している。また、副制御回路70によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。なお、LED101は、遊技機1の前面に設けられる装飾ランプ(図1参照)に限らず、リール3L、3C、3Rの内部に設けられるバックランプ等として機能する。
サブCPU71は、制御ROM72に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの出力制御、LED101の点灯制御などを行う。具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をSDRAM73に記憶させる。サブCPU71は、SDRAM73に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブCPU71は、決定した演出内容に基づいて、レンダリングプロセッサ74を介して液晶表示装置5を制御し、また、スピーカ21L、21Rから出力させる音と、LED101の点灯を制御する。
また、サブCPU71は、制御ROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出内容等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路70内に設ける場合には、当該処理は不要である。
さらに、サブCPU71は、後述するように、BB1〜BB8の何れかと、BB9〜BB27の何れかとが同時に内部当籤役として決定された場合に、図35に示すように、当該内部当籤役として決定された第1BBはBB1〜BB8のうち何れであるかを示唆する画像を表示させる。なお、本実施形態のサブCPU71は、本発明の報知手段を構成する。
制御ROM72は、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路60との通信を制御するための基板間通信タスク、LED101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出決定テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域などを有する。
SDRAM73は、サブCPU71が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、SDRAM73は、主制御回路60から送信されたコマンド、演出内容情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。
レンダリングプロセッサ74は、サブCPU71から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ74が行う処理に必要なデータは起動時に描画用SDRAM75に展開される。レンダリングプロセッサ74は、描画用SDRAM75に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ77を介して液晶表示装置5に供給する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた画像が液晶表示装置5に表示される。
描画用SDRAM75は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の2つのフレームバッファ76を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ74が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ74は、これらのフレームバッファを交互に切り替える(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データを液晶表示装置5に表示させる。
A/D変換器78は、サブCPU71が演出内容に基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ79に送信する。アンプ79は、A/D変換器78から受信したアナログ形式の音データを、遊技機1に設けられた音量調整用ツマミ(図示しない)により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ21L、21Rに送信する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた音が、スピーカ21L、21Rから出力される。
次に、図6を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図6は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理(図40、図41参照)において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には抽籤回数として「10」が決定され、遊技状態がRB遊技状態である場合には抽籤回数として「1」が決定される。但し、遊技状態が一般遊技状態であって、後述するBB1持越状態〜BB27持越状態の何れかの持越状態である場合には、内部抽籤処理において抽籤回数は「10」から「2」に更新される。
次に、図7〜図9を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図7は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図8は、本実施形態における遊技機1のRT作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図9は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図40、図41参照)において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「0〜2」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0〜8」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じてリプレイ又はベルが内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてBB1〜BB27のうち複数のBBが内部当籤役として決定される。
各内部抽籤テーブルは、設定値毎に各当籤番号に対応する抽籤値を規定している。図7〜図9に示す内部抽籤テーブルには、設定値「1」に対応する抽籤値を示し、設定値「4」、「6」、「H」のそれぞれに対応する抽籤値については記載を省略している。
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、図7の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「130」である場合、初めに、メインCPU31は、「130」から当籤番号「10」に対応する抽籤値「125」を減算する。減算結果は「130−125=5」であり、正である。次いで、メインCPU31は、この減算後の値「5」から当籤番号「9」に対応する抽籤値「125」を減算する。減算結果は「5−125=−120」であり、負である。したがって、メインCPU31は、内部当籤役として当籤番号「9」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「0」、ボーナス用データポインタとして「7」を決定する。この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(「65536」)」となる。
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目(例えば、当籤番号)に対応させて抽籤値が規定される。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。
図7に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「10」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」又は当籤番号「2」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」又は「2」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「0」を規定していることから、当籤番号「1」又は当籤番号「2」が決定された場合には、ベル又はリプレイが内部当籤役として決定され、ボーナス役(BB1〜BB27)は内部当籤役として決定されない。
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「3」〜当籤番号「10」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「0」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」から「8」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「3」〜当籤番号「10」が決定された場合には、BB1〜BB27のうち、2以上のBBの組合せからなる役群が内部当籤役として決定される。ここで、役群が内部当籤役に決定されることは、役群を構成する各役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。
図8に示すRT作動状態用内部抽籤テーブルは、RT作動状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。例えば、RT作動状態用内部抽籤テーブルにより一般遊技状態用内部抽籤テーブルの抽籤値を置換する場合には、当籤番号「1」に対応する抽籤値が「8980」から「49923」に置換される。後述するように当籤番号「1」に対応する小役・リプレイ用データポインタはリプレイに対応していることから、当籤番号「1」に対応する抽籤値が大きくなることにより、リプレイの当籤確率が「8980/65536(約13.7%)」から「49923/65536(約76.2%)」に上がることとなる。したがって、RT作動状態においては、一般遊技状態と比較して、内部抽籤に外れる確率が低下するとともにリプレイが内部当籤役に決定される確率が増加することから、メダルの減少率が抑制される。
図9に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」に対応する抽籤値「65536」のみが規定されている。したがって、RB遊技状態においては、「65536/65536(100%)」の確率で当籤番号「1」に対応する小役・リプレイ用データポインタ「2」が決定される。後述するように小役・リプレイ用データポインタ「2」は、ベルに対応しており、ベルの払出枚数はメダルの投入枚数にかかわらず15枚であることから、遊技者は、RB遊技状態において一般遊技状態と比較して有利に遊技を行うことができる。
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅(例えば、「0〜654」)を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役又は役群毎の乱数幅(当籤範囲)を規定することと同義である。
次に、遊技機1における遊技状態・作動状態の移行について説明する。遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、RB遊技状態がある。また、遊技機1の作動状態には、RT作動状態、BB1作動状態〜BB27作動状態がある(BB1作動状態〜BB27作動状態の各BB作動状態を総称してBB作動状態という場合がある)。
一般遊技状態は、BB作動状態又はRT作動状態の終了にともなって開始し、BB1作動状態〜BB27作動状態の開始にともなって終了する。
RB遊技状態は、8回の遊技が行われるか又は8回入賞が成立することにより終了する遊技状態であり、BB1作動状態〜BB27作動状態の何れかのBB作動状態において繰り返し作動する遊技状態である。
BB1作動状態〜BB27作動状態の各BB作動状態は、BB1〜BB27に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されることにより開始する。BB1作動状態〜BB8作動状態の各BB作動状態は、465枚のメダルの払い出しにより終了し、BB9作動状態〜BB27作動状態の各BB作動状態は、10枚のメダルの払い出しにより終了する。
RT作動状態は、BB1作動状態〜BB26作動状態のうち何れかのBB作動状態が終了することにより所定のゲーム数にわたって継続する。具体的には、BB1作動状態〜BB20作動状態の各BB作動状態が終了した場合には、100ゲームにわたって継続するRT作動状態が開始され、BB21作動状態〜BB26作動状態の各BB作動状態が終了した場合には、50ゲームにわたって継続するRT作動状態が開始される。
したがって、BB1作動状態〜BB27作動状態の各BB作動状態を比較して、遊技者にとって有利な方から順に並べると、BB1作動状態〜BB8作動状態(「第1BB作動状態」という)、BB9作動状態〜BB20作動状態(「第2BB作動状態」という)、BB21作動状態〜BB26作動状態(「第3BB作動状態」という)、BB27作動状態(「第4BB作動状態」という)となる。以下、第1BB作動状態を作動させるBB1〜BB8のそれぞれを「第1BB」と呼び、第2BB作動状態を作動させるBB9〜BB20のそれぞれを「第2BB」と呼び、第3BB作動状態を作動させるBB21〜BB26のそれぞれを「第3BB」と呼び、第4BB作動状態を作動させるBB27を「第4BB」と呼ぶ場合がある。
次に、図10、図11を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図10は、本実施形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図11は、本実施形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図40、図41参照)において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々1バイトからなる内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域、内部当籤役4格納領域又は内部当籤役5格納領域(内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域、内部当籤役4格納領域及び内部当籤役5格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。
図10に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「2」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「1」は、リプレイに対応している。また、小役・リプレイ用データポインタ「2」は、ベルに対応している。また、当たり要求フラグのデータ1は内部当籤役1格納領域に格納される。
図11に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「0」〜「8」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、ボーナス用データポインタ「1」は、BB1、BB9、BB13、BB17、BB21、BB23、BB25、BB27に対応している(「BB1役群」と略称する)。また、ボーナス用データポインタ「2」は、BB2、BB9、BB14、BB18、BB21、BB23、BB26、BB27に対応しており(「BB2役群」と略称する)、ボーナス用データポインタ「3」は、BB3、BB10、BB13、BB19、BB21、BB24、BB25、BB27に対応している(「BB3役群」と略称する)。また、ボーナス用データポインタ「4」は、BB4、BB10、BB14、BB20、BB21、BB24、BB26、BB27に対応しており(「BB4役群」と略称する)、ボーナス用データポインタ「5」は、BB5、BB12、BB16、BB20、BB22、BB24、BB26、BB27に対応している(「BB5役群」と略称する)。また、ボーナス用データポインタ「6」は、BB6、BB12、BB15、BB19、BB22、BB24、BB25、BB27に対応しており(「BB6役群」と略称する)、ボーナス用データポインタ「7」は、BB7、BB11、BB16、BB18、BB22、BB23、BB26、BB27に対応している(「BB7役群」と略称する)。また、ボーナス用データポインタ「8」は、BB8、BB11、BB15、BB17、BB22、BB23、BB26、BB27に対応している(「BB8役群」と略称する)。したがって、内部抽籤処理によりボーナス用データポインタ「1」〜「8」が決定された場合には、複数のBBが同時に内部当籤役として決定されることとなる。なお、当たり要求フラグのデータ2〜データ5は、それぞれ内部当籤役2格納領域〜内部当籤役5格納領域に格納される。
次に、図12を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図12は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々1バイトからなる表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域、表示役4格納領域、表示役5格納領域(表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域、表示役4格納領域及び表示役5格納領域を総称して表示役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
図柄組合せテーブルには、表示役として、リプレイ、ベル、BB1〜BB27の各BBが設定されている。
リプレイは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。
ベルは、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベルが成立することにより、メダルの投入枚数が1枚又は3枚である場合に15枚のメダルの払い出しが行われる。
BB1は、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB2は、「赤7図柄−赤7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB3は、「赤7図柄−青7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB4は、「赤7図柄−青7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB5は、「青7図柄−青7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB6は、「青7図柄−青7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB7は、「青7図柄−赤7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB8は、「青7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB9は、「赤7図柄−赤7図柄−星図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB10は、「赤7図柄−青7図柄−星図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB11は、「青7図柄−赤7図柄−星図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB12は、「青7図柄−青7図柄−星図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB13は、「赤7図柄−星図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB14は、「赤7図柄−星図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB15は、「青7図柄−星図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB16は、「青7図柄−星図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB17は、「星図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB18は、「星図柄−赤7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB19は、「星図柄−青7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB20は、「星図柄−青7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB21は、「赤7図柄−星図柄−星図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB22は、「青7図柄−星図柄−星図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB23は、「星図柄−赤7図柄−星図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB24は、「星図柄−青7図柄−星図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB25は、「星図柄−星図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB26は、「星図柄−星図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB27は、「星図柄−星図柄−星図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。
BB1〜BB27が成立することにより、それぞれ対応するBB1作動状態〜BB27作動状態が作動する。遊技機1は、BB1作動状態〜BB27作動状態の何れかのBB作動状態において、メダルの払出枚数が所定枚数を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、RB遊技状態は、遊技の回数が8回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。ただし、RB遊技状態の終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が所定枚数を超えたことによりBB作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。
次に、図13を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図13は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
ボーナス作動時テーブルは、BB作動状態及びRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、BB作動状態及びRB遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB1作動状態〜BB8作動状態の各BB作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「465」が規定され、BB9作動状態〜BB27作動状態の各BB作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「10」が規定されている。また、ボーナス作動時テーブルには、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「8」と「8」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB1作動状態〜BB8作動状態の各BB作動状態は、メダルの払出枚数が465枚を超えることにより終了して、BB9作動状態〜BB27作動状態の各BB作動状態は、メダルの払出枚数が10枚を超えることにより終了する。また、RB遊技状態は、8回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。
次に、図14を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている優先順位テーブルについて説明する。なお、図14は、本実施形態における遊技機1の優先順位テーブルの例を示す図である。
図14に示す優先順位テーブルには、内部当籤役に係る図柄の組合せ毎に優先順位(すなわち、優先順位1〜優先順位6)が規定されている。具体的には、内部当籤役に係る図柄の組合せに対応する引込データ1、引込データ2、引込データ3、引込データ4及び引込データ5に応じて優先順位が規定されている。優先順位は、当籤した内部当籤役間で優先的に引き込みが行われる順位を示す。引込データは、内部当籤役格納領域と同様の構成を有しており、各ビットが各役に対応している。優先順位テーブルにおいては、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位2位はBB1〜BB8に係る図柄の組合せであり、優先順位3位はBB9〜BB20に係る図柄の組合せであり、優先順位4位はBB21〜BB26に係る図柄の組合せであり、優先順位5位はBB27に係る図柄の組合せであり、優先順位6位は小役に係る図柄の組合せである。
次に、図15を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている停止テーブルについて説明する。なお、図15は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(01)の例を示す図である。また、図示しないが、主制御回路60のROM32には、他の停止テーブルも記憶されている。
停止テーブルは、図47を用いて後述するリール停止制御処理において停止データ用滑りコマ数を決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブルには、ストップボタン毎に、停止開始位置「0」〜「20」に対応する停止データ用滑りコマ数が規定されている。停止開始位置とは、停止操作が検出された際に、センターライン8cに位置する図柄位置であって、リールの回転の停止が開始される図柄位置のことである。例えば、左リール3Lについて図柄位置「17」のベル図柄がセンターラインc上に位置している際に、停止操作が検出されたときは、停止開始位置は「17」となる。図15に示す停止テーブル(01)は、内部抽籤の結果がハズレである場合(小役・リプレイ用データポインタが「0」の場合)に用いられるテーブルである。
次に、図16を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている停止テーブル選択テーブルについて説明する。なお、図16は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル選択テーブルの例を示す図である。
停止テーブル選択テーブルは、内部抽籤処理(図40、図41参照)によって決定された内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)に基づいて、停止テーブルを決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブル選択テーブルには、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)毎に、停止テーブルが規定されている。例えば、停止テーブル選択テーブルに基づいて、内部抽籤の結果がハズレである場合(小役・リプレイ用データポインタが「0」の場合)には、停止テーブルとして停止テーブル(01)が決定されることとなる。
次に、図17を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている優先順序テーブルについて説明する。なお、図17は、本実施形態における遊技機1の優先順序テーブルの例を示す図である。
優先順序テーブルは、滑りコマ数として予め規定されている数値の範囲(すなわち、「0」〜「4」)の中から適用可能な数値を検索していく順序を示すものである。優先順序テーブルは、上述の停止テーブルに基づいて取得される停止データ用滑りコマ数毎に、優先順序を規定している。
次に、図18を参照して、主制御回路60のRAM33における内部当籤役格納領域について説明する。なお、図18は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役格納領域の例を示す図である。
図18に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域、内部当籤役4格納領域、内部当籤役5格納領域から構成されている。内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域、内部当籤役4格納領域、内部当籤役5格納領域は、それぞれRAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」を格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役1格納領域を構成するビット「0」、「1」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれリプレイ、ベルが内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役2格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれBB1、BB2、BB3、BB4、BB5、BB6、BB7、BB8が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役3格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれBB9、BB10、BB11、BB12、BB13、BB14、BB15、BB16が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役4格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれBB17、BB18、BB19、BB20、BB21、BB22、BB23、BB24が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役5格納領域を構成するビット「0」〜「2」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれBB25、BB26、BB27が内部当籤役であることを示す。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM66上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
次に、図19を参照して、主制御回路60のRAM33における持越役格納領域について説明する。なお、図19は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
図19に示すように、持越役格納領域は、持越役1格納領域、持越役2格納領域、持越役3格納領域、持越役4格納領域から構成されている。持越役1格納領域、持越役2格納領域、持越役3格納領域、持越役4格納領域は、それぞれRAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。各持越役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」を格納することにより、何れの役が持越役であるかを示す。具体的には、持越役1格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれBB1、BB2、BB3、BB4、BB5、BB6、BB7、BB8が持越役であることを示す。また、持越役2格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれBB9、BB10、BB11、BB12、BB13、BB14、BB15、BB16が持越役であることを示す。また、持越役3格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれBB17、BB18、BB19、BB20、BB21、BB22、BB23、BB24が持越役であることを示す。また、持越役4格納領域を構成するビット「0」〜「2」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれBB25、BB26、BB27が持越役であることを示す。
ここで、BB1持越状態とは、一般遊技状態において内部当籤役としてBB1が決定された場合に、BB1が成立するまで、BB1が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。BB2持越状態〜BB27持越状態の各BB持越状態も同様である。
次に、図20を参照して、主制御回路60のRAM33における作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図20は、本実施形態における遊技機1の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
図20に示すように、作動中フラグ格納領域は、作動中フラグ1格納領域、作動中フラグ2格納領域、作動中フラグ3格納領域、作動中フラグ4格納領域から構成されている。作動中フラグ1格納領域、作動中フラグ2格納領域、作動中フラグ3格納領域、作動中フラグ4格納領域は、それぞれRAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、作動中フラグ情報を記憶する。各作動中フラグ格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」を格納することにより、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるか、すなわち、何れの作動状態であるかを示す。具体的には、作動中フラグ1格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれBB1作動中、BB2作動中、BB3作動中、BB4作動中、BB5作動中、BB6作動中、BB7作動中、BB8作動中であることを示す。また、作動中フラグ2格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれBB9作動中、BB10作動中、BB11作動中、BB12作動中、BB13作動中、BB14作動中、BB15作動中、BB16作動中であることを示す。また、作動中フラグ3格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれBB17作動中、BB18作動中、BB19作動中、BB20作動中、BB21作動中、BB22作動中、BB23作動中、BB24作動中であることを示す。また、作動中フラグ4格納領域を構成するビット「0」〜「4」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれBB25作動中、BB26作動中、BB27作動中、RB作動中、RT作動中であることを示す。
次に、図21を参照して、主制御回路60のRAM33における有効ストップボタン格納領域について説明する。なお、図21は、本実施形態における遊技機1の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。
有効ストップボタン格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。有効ストップボタン格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」を格納することにより、それぞれ左ストップボタン7Lの押圧操作が有効であるか否か、中ストップボタン7Cの押圧操作が有効であるか否か、右ストップボタン7Rの押圧操作が有効であるか否かを示す。例えば、左ストップボタン7Lの押圧操作が有効であるとは、左ストップボタン7Cを押圧することにより左リール3Lの回転を停止させることができる状態であること、すなわち、左リール3Lが回転中であることを示す。
次に、図22を参照して、主制御回路60のRAM33における作動ストップボタン格納領域について説明する。なお、図22は、本実施形態における遊技機1の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。
作動ストップボタン格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動ストップボタン格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」を格納することにより、それぞれ左ストップボタン7Lが作動したか否か、中ストップボタン7Cが作動したか否か、右ストップボタン7Rが作動したか否かを示す。なお、左ストップボタン7Lが作動したとは、左ストップボタン7Lが押圧操作されたことを意味する。
次に、図23を参照して、主制御回路60のRAM33における図柄格納領域について説明する。なお、図23は、本実施形態における遊技機1の図柄格納領域の格納例(各リールの図柄位置データが「13」であった場合)を示す図である。
図柄格納領域は、有効ライン(本実施形態では、センターライン8c)を構成する図柄表示領域4における各領域に対応する図柄コードを格納する領域である。例えば、有効ラインに対応する図柄格納領域には、有効ライン(センターライン8c)を構成する左図柄表示領域4Lの中段、中図柄表示領域4Cの中段、左図柄表示領域4Rの中段のそれぞれ対応する図柄コードを格納する。
図23に示す図柄格納領域は、各リールの図柄位置データが「13」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「13」である場合とは、各リール3L、3C、3Rの図柄位置「13」の図柄(左リール3Lでは赤7図柄、中リール3Cではベル図柄、右リール3Rでは赤7図柄)がそれぞれ左図柄表示領域4Lの中段、中図柄表示領域4Cの中段、左図柄表示領域4Rの中段に表示される場合に対応する。したがって、この場合、左図柄表示領域4Lの中段に対応する図柄格納領域には図柄位置「13」の図柄(赤7図柄)が格納されることとなる。また、中図柄表示領域4Cの中段に対応する図柄格納領域には図柄位置「13」の図柄(赤7図柄)が格納されることとなる。さらに、右図柄表示領域4Rの中段対応する図柄格納領域には図柄位置「13」の図柄(赤7図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。
次に、図24を参照して、主制御回路60のRAM33における表示役予想格納領域について説明する。なお、図24は、本実施形態における遊技機1の表示役予想格納領域を示す図である。
表示役予想格納領域は、回転中のリールの図柄位置「0」〜「20」にそれぞれ対応する図柄に応じて決定された優先引込データが格納される。例えば、全てのリールが回転中である場合には、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納され、また、左リールの回転が停止し、中リール及び右メインリールが回転中である場合には、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納される。
優先引込データは、図46を用いて後述する優先引込データ取得処理において、優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて決定されるデータである。優先引込データは、8ビットのデータである。優先引込データのビット「1」〜「6」の各ビットは、「1」を格納することにより、各リールに配された各図柄がセンターライン8c上に停止した場合に成立する可能性のある役を示す。具体的には、ビット「1」は、小役が成立する可能性の有無を示し、ビット「2」は、BB27が成立する可能性の有無を示し、ビット「3」は、BB21〜BB26の何れかが成立する可能性の有無を示し、ビット「4」は、BB9〜BB20の何れかが成立する可能性の有無を示し、ビット「5」は、BB8〜BB1の何れかが成立する可能性の有無を示し、ビット「6」は、リプレイが成立する可能性の有無を示す。また、優先引込データのビット「0」は、その図柄をセンターライン8c上に停止させることが可能であるか否かを示す。すなわち、その図柄をセンターライン8c上に停止させてしまうことにより、内部当籤役として決定されていない役が成立してしまう場合には、優先引込データのビット「0」に停止禁止を示す「0」がセットされ、その図柄がセンターライン8c上に停止することを防止する。
また、優先引込データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込データを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができる。また、最大滑りコマ数「4」コマの範囲内にある各図柄に対応する優先引込データのうち、最大の優先引込データに対応する図柄が最も優先順位の高い図柄となる。すなわち、優先引込データとは、リールに配された図柄間の順位を示すものであり、滑りコマ数の範囲内にある各図柄に対応する優先引込データとして同じ値の優先引込データが複数ある場合には、上述の優先順序テーブルにより規定された優先順序に基づいて最も優先順位の高い図柄が決定される。
次に、図25〜図36を参照して、BB1役群〜BB8役群が内部当籤役として決定された場合の遊技性について説明する。
まず、図25に示すように、左リール3Lに配された各図柄は赤ゾーンと青ゾーンに分けられ、中リール3Cに配された各図柄は赤ゾーンと青ゾーンと星ゾーンに分けられ、右リール3Rに配された各図柄は赤ゾーンと青ゾーンに分けられる。メインCPU31は、BB1役群〜BB8役群を内部当籤役として決定した場合に、各リールについて、何れのゾーンに含まれる図柄がセンターライン8c上に位置している際に、停止操作が検出されたかに応じて、赤7図柄、青7図柄又は星図柄を有効ライン(センターライン8c)上に停止させる。
また、BB1役群〜BB8役群の各役群に対応して、リール毎に、赤ゾーン又は青ゾーンの何れかが正解ゾーンとして定められている。メインCPU31は、正解ゾーンが赤ゾーンである場合において、赤ゾーンに含まれる図柄がセンターライン8c上に位置している際(本発明の、「特定のタイミング」に対応する)に停止操作が検出された場合には、赤7図柄を有効ライン(センターライン8c)上に停止させ、また、青ゾーン又は星ゾーンに含まれる図柄がセンターライン8c上に位置している際に停止操作が検出された場合には、星図柄を有効ライン(センターライン8c)上に停止させる。一方、メインCPU31は、正解ゾーンが青ゾーンである場合において、青ゾーンに含まれる図柄がセンターライン8c上に位置している際(本発明の、「特定のタイミング」に対応する)に停止操作が検出された場合には、青7図柄を有効ライン(センターライン8c)上に停止させ、また、赤ゾーン又は星ゾーンに含まれる図柄がセンターライン8c上に位置している際に停止操作が検出された場合には、星図柄を有効ライン(センターライン8c)上に停止させる。
また、正解ゾーンに含まれる図柄がセンターライン8c上に位置している際に停止操作が検出されたリールの数(「正解リール数」という)に応じて、成立するBBが内部当籤役として決定された役群の中から決まることとなっている。具体的には、図26に示すように、正解リール数が3リールであった場合には、第1BB(BB1〜BB8)が成立し、正解リール数が2リールであった場合には、第2BB(BB9〜BB20)が成立し、正解リール数が1リールであった場合には、第3BB(BB21〜BB26)が成立し、正解リール数が0リールであった場合には、第4BB(BB27)が成立する。すなわち、遊技者は、全てのリールについて正解ゾーンで停止操作を行うことにより、自己にとって最も有利な第1BB(BB1〜BB8)を成立させることができる。
次に、図27を用いて、BB1役群が内部当籤役として決定された場合について説明する。図27は、BB1役群が内部当籤役として決定された場合における、停止操作検出時にセンターライン8c上に位置する図柄を含むゾーン(停止操作ゾーン)と、当該ゾーンで停止操作が検出されることによりセンターライン8c上に停止する図柄をリール毎に示している。BB1役群に対応する左リール3Lの正解ゾーンは赤ゾーンであり、中リール3Cの正解ゾーンは赤ゾーンであり、右リールの正解ゾーンは赤ゾーンである。したがって、全てのリール3L、3C、3Rについて赤ゾーンに含まれる図柄がセンターライン8c上に位置している際に停止操作が検出された場合には、全てのリールについて赤7図柄をセンターライン8c上に停止させることにより、BB1(第1BB)を成立させる。また、1つのリールについて青ゾーンに含まれる図柄がセンターライン8c上に位置している際に停止操作が検出され、他の2つのリールについて赤ゾーンに含まれる図柄がセンターライン8c上に位置している際に停止操作が検出された場合には、青ゾーンで停止操作が検出された1つのリールについてセンターライン8c上に星図柄を停止させるとともに、赤ゾーンで停止操作が検出された2つのリールについてセンターライン8c上に赤7図柄を停止させることにより、第2BB(BB9、BB13、BB17)を成立させる。また、2つのリールについて青ゾーンに含まれる図柄がセンターライン8c上に位置している際に停止操作が検出され、1つのリールについて赤ゾーンに含まれる図柄がセンターライン8c上に位置している際に停止操作が検出された場合には、青ゾーンで停止操作が検出された2つのリールについてセンターライン8c上に星図柄を停止させるとともに、赤ゾーンで停止操作が検出された1つのリールについてセンターライン8c上に赤7図柄を停止させることにより、第3BB(BB21、BB23、BB25)を成立させる。また、全てのリール3L、3C、3Rについて青ゾーン又は星ゾーンに含まれる図柄がセンターライン8c上に位置している際に停止操作が検出された場合には、星図柄をセンターライン8c上に停止させることにより、BB27(第4BB)を成立させる。
図28〜図34に、BB2役群〜BB8役群が内部当籤役として決定された場合の停止操作ゾーンと、当該ゾーンで停止操作が検出されることによりセンターライン8c上に停止する図柄をリール毎に示すが、BB1役群が内部当籤役として決定された場合と同様であるので説明を省略する。なお、BB2役群に対応する左リール3Lの正解ゾーンは赤ゾーンであり、中リール3Cの正解ゾーンは赤ゾーンであり、右リールの正解ゾーンは青ゾーンである。また、BB3役群に対応する左リール3Lの正解ゾーンは赤ゾーンであり、中リール3Cの正解ゾーンは青ゾーンであり、右リールの正解ゾーンは赤ゾーンである。また、BB4役群に対応する左リール3Lの正解ゾーンは赤ゾーンであり、中リール3Cの正解ゾーンは青ゾーンであり、右リールの正解ゾーンは青ゾーンである。また、BB5役群に対応する左リール3Lの正解ゾーンは青ゾーンであり、中リール3Cの正解ゾーンは青ゾーンであり、右リールの正解ゾーンは青ゾーンである。また、BB6役群に対応する左リール3Lの正解ゾーンは青ゾーンであり、中リール3Cの正解ゾーンは青ゾーンであり、右リールの正解ゾーンは赤ゾーンである。また、BB7役群に対応する左リール3Lの正解ゾーンは青ゾーンであり、中リール3Cの正解ゾーンは赤ゾーンであり、右リールの正解ゾーンは青ゾーンである。また、BB8役群に対応する左リール3Lの正解ゾーンは青ゾーンであり、中リール3Cの正解ゾーンは赤ゾーンであり、右リールの正解ゾーンは赤ゾーンである。
このように、遊技者は、BB1役群〜BB8役群の何れかの役群が内部当籤役として決定された場合に、各リールの正解ゾーンを予想することと、予想した正解ゾーンに含まれる図柄がセンターライン8c上に位置している際に停止操作を行うことに面白みを感じることができる。
また、遊技機1のサブCPU71は、主制御回路60において第1BB作動状態又は第2BB作動状態(BB1作動状態〜BB20作動状態)が終了した後、100ゲームにわたってアシストタイム(AT)を作動させる。サブCPU71は、AT中にBB1役群〜BB8役群の何れかの役群が内部当籤役として決定された場合に、何れの役群が内部当籤役として決定されたかを示す情報を報知する。具体的には、サブCPU71は、AT中に、BB1役群〜BB8役群の何れかの役群が内部当籤役として決定された場合には、図35に示すように、それぞれの枠領域300L、300C、300Rに正解ゾーンに対応する色を表示させるとともに、図柄表示領域4L、4C、4Rの下方に、正解ゾーンに含まれる赤7図柄又は青7図柄を表示させる。例えば、サブCPU71は、AT中に、BB1役群が内部当籤役として決定された場合に、枠領域300L、300C、300Rに赤色を表示させるとともに、各図柄表示領域4L、4C、4Rの下方に赤7図柄310L、310C、310Rを表示させる。また、サブCPU71は、AT中に、BB2役群が内部当籤役として決定された場合に、左枠領域300Lに青色を表示させ、中枠領域300C及び右枠領域300Rに赤色を表示させ、また、左図柄表示領域4Lの下方に青7図柄を表示させ、中図柄表示領域4C及び右図柄表示領域4Rの下方に赤7図柄を表示させる。なお、サブCPU71は、ATでない場合において、BB1役群〜BB8役群の何れかの役群が内部当籤役として決定された場合には、図36に示すように、枠領域300L、300C、300Rに赤色と青色を交互にを表示させるとともに、各図柄表示領域4L、4C、4Rの下方に7図柄と「?」を重畳させた画像320L、320C、320Rを表示させることにより、遊技者にBB1役群〜BB8役群の何れかの役群が内部当籤役として決定されたことを報知し、正解ゾーンを予想することを促す。
次に、図37〜図52に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。
まず、図37を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図37は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、メインCPU31は、電源遮蔽時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などを行う。また、メインCPU31は、設定値の変更が行われた場合には、設定変更コマンドを副制御回路70に対して送信する。設定変更コマンドは、設定値を示す情報を含む。
次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
次に、メインCPU31は、図38を用いて後述するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理は、BB1作動状態〜BB27作動状態である場合において、遊技状態がRB遊技状態でないときに、RB遊技状態とする処理である。
次に、メインCPU31は、図39を用いて後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びBETスイッチ11S、12S、13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。
次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
次に、メインCPU31は、図40及び図41を用いて後述する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。具体的には、メインCPU31は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図6参照)、内部抽籤テーブル(図7〜図9参照)及び内部当籤役決定テーブル(図10、図11参照)を参照して内部当籤役を決定する。
次に、メインCPU31は、図43を用いて後述するリール停止初期設定処理を行う(ステップS7)。
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報などの情報が含まれている。
次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS9)。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
次に、メインCPU31は、図47を用いて後述するリール停止制御処理を行う(ステップS10)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
次に、メインCPU31は、図45を用いて後述する表示役検索処理を行う(ステップS11)。この表示役検索処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する。
次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS12)。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS13)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
次に、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップS13の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS14)。
次に、メインCPU31は、BB1作動中フラグ〜RB27作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS15)。このとき、メインCPU31は、BB1作動中フラグ〜RB27作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、図49を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS16)、ステップS17の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB1作動中フラグ〜RB27作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップS17の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS15の処理においてBB1作動中フラグ〜RB27作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップS16の処理を終えたときには、図50を用いて後述するRT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS17)。
次に、メインCPU31は、図51を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS18)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。
このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS18までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS18の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS2の処理に移行する。
次に、図38を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図38は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、BB1作動中フラグ〜RB27作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、メインCPU31は、BB1作動中フラグ〜RB27作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。一方、メインCPU31は、BB1作動中フラグ〜RB27作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、次いで、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。
メインCPU31は、ステップS32の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図13参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「8」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。メインCPU31は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了させる。
すなわち、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理により、何れかのBB作動状態である場合には、常にRB遊技状態とする。例えば、メインCPU31は、前回のゲームにおいて、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「0」となり、RB遊技状態が終了した場合であっても、引き続きBB作動状態である場合には、再びRB遊技状態とする。なお、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図37のステップS4の処理に移行する。
次に、図39を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図39は、本実施形態の主制御回路60で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS43の処理に移行する。一方、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して(ステップS42)、ステップS45の処理に移行する。なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
メインCPU31は、ステップS41の処理において、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して(ステップS43)、自動投入カウンタをクリアする(ステップS44)。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。
メインCPU31は、ステップS42又はステップS44の処理を終えたときには、次いで、投入枚数カウンタの最大値として「3」を決定する(ステップS45)。
次に、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンである否かを判別する(ステップS46)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンではないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「1」に変更し(ステップS47)、ステップS48の処理に移行する。
メインCPU31は、ステップS46の処理においてRB作動中フラグがオンではないと判別したとき、ステップS47の処理を終えたとき、後述するステップS56の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したとき、又は、後述するステップS57の処理においてスタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、次いで、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS48)。このとき、メインCPU31は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS54の処理に移行する。一方、メインCPU31は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS49)。
メインCPU31は、ステップS49の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS53)、ステップS54の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する(ステップS50)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに「1」をセットする(ステップS51)とともに、BETコマンドを副制御回路70に送信し(ステップS52)、ステップS54の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。
次に、メインCPU31は、ステップS48の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS52の処理又はステップS53の処理を行った後には、メダルの通過中であるか否かを判別する(ステップS54)。具体的には、投入されたメダルを検出するフォトセンサーが、メダルを検出している途中であるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、メダルの通過中であると判別したときには、ステップS56の処理に移行する。一方、メインCPU31は、メダルの通過中ではないと判別したときには、BETスイッチ11S〜13Sのチェックを行う(ステップS55)。具体的には、メインCPU31は、BETスイッチ11S〜13Sがオンである場合に、その種別を特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインCPU31は、ステップS48の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、何れかのBETスイッチ11S〜13Sがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「1」をセットし、また、オンとされたBETスイッチ11S〜13Sの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むBETコマンドを副制御回路70に送信する。
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS56)。このとき、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS57)。
メインCPU31は、ステップS57の処理において、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して(ステップS58)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図37のステップS5の処理に移行する。
次に、図40及び図41を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図40及び図41は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図6参照)を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「1」を決定する。また、RB作動中フラグがオフである場合には、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「10」を決定する。
次に、メインCPU31は、図42を用いて後述する内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS62)。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS63)。具体的には、メインCPU31は、持越役1格納領域〜持越役4格納領域の各領域が「00000000」であるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ステップS65の処理に移行する。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、抽籤回数を「2」に変更し(ステップS64)、ステップS65の処理に移行する。
メインCPU31は、ステップS63の処理において持越役格納領域は「00000000」であると判別したとき、又は、ステップS64の処理を終了した後には、次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS65)。
次に、メインCPU31は、乱数値を取得し、乱数データとしてセットする(ステップS66)。具体的には、メインCPU31は、ステップS5の処理においてRAM33の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、RAM33の乱数データ記憶領域に乱数データとして複写する。
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS67)。
次に、メインCPU31は、乱数データの示す値から抽籤値を減算し、減算結果を乱数データとしてセットする(ステップS68)。具体的には、メインCPU31は、乱数データ記憶領域に記憶された乱数データの示す値からステップS67の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって乱数データ記憶領域を更新する。
次に、メインCPU31は、ステップS68の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS69)。このとき、メインCPU31は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し(ステップS74)、ステップS75の処理に移行する。一方、メインCPU31は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「1」を減算する(ステップS70)とともに、抽籤番号から「1」を減算する(ステップS71)。次いで、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS72)。
メインCPU31は、ステップS72の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS73)、ステップS75の処理に移行する。一方、メインCPU31は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS67の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS67からステップS72の処理(以下、「繰り返し処理」という)を、抽籤回数が「0」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
次に、メインCPU31は、ステップS73の処理、又は、ステップS74の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS75)。
次に、メインCPU31は、取得した当たり要求フラグを対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS76)。具体的には、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルに規定された当たり要求フラグのデータ1を内部当籤役1格納領域に格納する。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS77)。具体的には、メインCPU31は、持越役1格納領域〜持越役4格納領域の各領域が「00000000」であるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、ステップS80の処理に移行する。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ボーナス用データポインタを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて、当たり要求フラグを取得する(ステップS78)。次いで、メインCPU31は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(ステップS79)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルに規定された当たり要求フラグのデータ2〜データ5を、それぞれ持越役1格納領域〜持越役4格納領域に格納する。
メインCPU31は、ステップS77の処理において持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したとき、または、ステップS79の処理を終了したときには、次いで、持越役格納領域と内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し(ステップS80)、内部抽籤処理を終了させる。具体的には、メインCPU31は、持越役1格納領域と内部当籤役2格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、持越役2格納領域と内部当籤役3格納領域の論理和を内部当籤役3格納領域に格納し、持越役3格納領域と内部当籤役4格納領域の論理和を内部当籤役4格納領域に格納し、持越役4格納領域と内部当籤役5格納領域の論理和を内部当籤役5格納領域に格納する。
メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させると、図37のステップS7の処理に移行する。
なお、メインCPU31は、内部抽籤処理において上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
次に、図42を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。なお、図42は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS91)。このとき、メインCPU31は、RT作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、図8に示すRT作動状態用内部抽籤テーブルにより一般遊技状態用内部抽籤テーブルを一部置換し(ステップS92)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。具体的には、ステップS92の処理において、メインCPU31は、内部抽籤処理(図40)のステップS61において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」に対応する抽籤値及びデータポインタをRT作動状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタにより置換する。
メインCPU31は、内部抽籤テーブル変更処理を終了させると、図40のステップS63の処理に移行する。
次に、図43を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。なお、図43は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は停止テーブル選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、停止テーブルを決定する(ステップS101)。
次に、メインCPU31は、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子(ビット列「11111111」)を格納する(ステップS102)。
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(ステップS103)。
次に、メインCPU31は、図44を用いて後述する表示役予想格納処理を行い(ステップS104)、リール停止初期設定処理を終了させる。ステップS104の表示役予想格納処理では、各リール3L、3C、3Rの外周面に配された各図柄に応じた優先引込データを決定する。
メインCPU31は、リール停止初期設定処理を終了させると図37のステップS8の処理に移行する。
次に、図44を参照して、表示役予想格納処理について説明する。なお、図44は、本実施形態の主制御回路60で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。また、表示役予想格納処理は、リール停止初期設定処理(図43参照)のステップS104の処理及びリール停止制御処理(図47参照)のステップS193の処理から呼び出される処理である。
初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数カウンタにセットする(ステップS111)。
次に、メインCPU31は、検索対象リールを決定する(ステップS112)。具体的には、メインCPU31は、停止操作が行われていないストップボタンに対応する回転中のリールのうち、より左のリールを検索対象リールとして決定する。
次に、メインCPU31は、検索対象リールに基づいて表示役予想格納領域のアドレスを指定する(ステップS113)。具体的には、メインCPU31は、図24に示す表示役予想格納領域のうち、検索対象リールに対応する領域の図柄位置「00」のアドレスを指定する。
次に、メインCPU31は、図柄位置データとして「0」、図柄チェック回数として「21」を夫々決定する(ステップS114)。
次に、メインCPU31は、図3に示す図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて検索対象リールの図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS115)。例えば、メインCPU31は、検索対象リールが左リール3Lであって、図柄位置データが「0」である場合には、センターライン8cの左リール中段に対応する領域に、図柄コード「00000110」(星図柄)を格納する。
次に、メインCPU31は、図45を用いて後述する表示役検索処理を実行する(ステップS116)。表示役検索処理は、図柄格納領域と、図12に示す図柄組合せテーブルに基づいて、有効ライン上に表示され得る(又は表示された)図柄の組合せを検索する処理である。
次に、メインCPU31は、図46を用いて後述する優先引込データ取得処理を実行する(ステップS117)。優先引込データ取得処理は、図18に示す表示役格納領域に格納されているデータと、図14に示す優先順位テーブルに基づいて、優先引込データを決定する処理である。
次に、メインCPU31は、表示役予想格納領域に優先引込データを格納する(ステップS118)。
次に、メインCPU31は、表示役予想格納領域の指定アドレス及び図柄位置データに「1」加算し、図柄チェック回数から「1」減算する(ステップS119)。
次に、メインCPU31は、図柄チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS120)。このとき、メインCPU31は、図柄チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS115の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、図24に示す表示役予想格納領域における、検索対象リールの全図柄位置に対応する領域に優先引込データを格納するまでステップS115〜ステップS119の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU31は、図柄チェック回数は「0」であると判別したときには、次いで、検索回数カウンタの値から「1」減算する(ステップS121)。
次に、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS122)。このとき、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了させる。一方、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子(ビット列「11111111」)を格納する(ステップS123)。
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」であるか否か、すなわち、全てのリール3L、3C、3Rが回転中であるか否かを判別する(ステップS124)。このとき、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」であると判別したときには、ステップS112の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」ではないと判別したときには、次いで、図47を用いて後述するリール停止制御処理のステップS182の処理において決定する作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとしてリール停止制御処理のステップS188の処理において決定する停止予定位置をセットする(ステップS125)。
次に、メインCPU31は、図3に示す図柄配置テーブルを参照して、図柄位置データに対応する図柄コードを図柄格納領域の所定の領域に格納し(ステップS126)、ステップS112の処理に移行する。
メインCPU31は、表示役予想格納処理を終了させると、リール停止初期設定処理(図43参照)のステップS104の処理から呼び出した場合には、リール停止初期設定処理を介して図37のステップS8の処理に移行し、また、リール停止制御処理(図47参照)のステップS193の処理から呼び出した場合には、リール停止制御処理のステップS181の処理に移行する。
次に、図45を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図45は、本実施形態の主制御回路60で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。また、表示役検索処理は、メインCPU31によるリセット割込処理(図37参照)のステップS11の処理及び表示役予想格納処理(図44参照)のステップS116の処理から呼び出される処理である。
初めに、メインCPU31は、図18に示す表示役格納領域をクリアする(ステップS141)。
次に、メインCPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスを指定する(ステップS142)。具体的には、メインCPU31は、センターライン8cに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
次に、メインCPU31は、図12に示す図柄組合せテーブルの先頭アドレスを指定する(ステップS143)。具体的には、メインCPU31は、リプレイに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブルの指定したアドレスに対応する各図柄コードと、図柄格納領域の指定したアドレスに対応する各図柄コードを比較する(ステップS144)。
次に、メインCPU31は、ステップS144の処理において比較した結果、回転中識別子が格納された領域を除いて図柄コードが一致したか否かを判別する(ステップS145)。このとき、メインCPU31は、図柄の組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄の組合せと図柄格納領域の現在のアドレスに対応する領域に格納された図柄の組合せとが一致しないと判別したときには、ステップS150の処理に移行し、一方、一致すると判別したときには、図柄組合せテーブルから格納領域種別及び表示役を示すデータを取得する(ステップS146)。
次に、メインCPU31は、表示役格納領域と、取得した格納領域種別に対応する表示役格納領域と、取得した表示役を示すデータの論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS147)。
次に、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS148)。このとき、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS150の処理に移行する。一方、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する(ステップS149)。
メインCPU31は、ステップS145の処理において回転中識別子が格納された領域を除いても図柄コードは一致しないと判別したとき、ステップS148の処理において検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したとき、または、ステップS149の処理を終了したときには、次いで、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する(ステップS150)。
次に、メインCPU31は、ステップS150の処理において指定したアドレスには、エンドコードが格納されているか否かを判別する(ステップS151)。このとき、メインCPU31は、エンドコードが格納されていないと判別したときには、ステップS144の処理に移行する。一方、メインCPU31は、エンドコードが格納されていると判別したときには、表示役検索処理を終了させる。
メインCPU31は、表示役検索処理を終了させると、メインCPU31によるリセット割込処理(図37参照)のステップS11の処理から呼び出された場合には、メインCPU31によるリセット割込処理のステップS12の処理に移行し、また、表示役予想格納処理(図44参照)のステップS116の処理から呼び出された場合には、表示役予想格納処理のステップS117の処理に移行する。
次に、図46を参照して、優先引込データ取得処理について説明する。なお、図46は、本実施形態の主制御回路60で行われる優先引込データ取得処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域の排他的論理和を求め、その結果と表示役格納領域との論理積を求める(ステップ161)。具体的には、メインCPU31は、それぞれ対応する内部当籤役格納領域と表示役格納領域(内部当籤役1格納領域と表示役1格納領域、内部当籤役2格納領域と表示役2格納領域、内部当籤役3格納領域と表示役3格納領域、内部当籤役4格納領域と表示役4格納領域、内部当籤役5格納領域と表示役5格納領域)の排他的論理和を求めるとともに、その結果とそれぞれ対応する表示役格納領域(表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域、表示役4格納領域、表示役5格納領域)の論理積を求める。なお、ステップS161の処理において求めた全ての論理積が「00000000」でない場合には、内部当籤役格納領域では「1」となっていないにもかかわらず表示役格納領域では「1」となっているビットが存在することとなり、すなわち、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄が有効ライン上に表示される可能性があることを意味する。
次に、メインCPU31は、ステップS161の処理において求めた全ての論理積は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS162)。このとき、メインCPU31は、全ての論理積が「00000000」であると判別したときには、ステップS164の処理に移行する。一方、メインCPU31は、全ての論理積が「00000000」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」であるか否かを判別する(ステップS163)。
メインCPU31は、ステップS163の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「1」であると判別したとき、すなわち、リール3L、3C、3Rのうち、1つのみが回転していると判別したときには、優先引込データとして「00000000」をセットし(ステップS173)、優先引込データ取得処理を終了させる。なお、優先引込データ「00000000」は、ビット0が「0」であることから停止禁止を意味するデータである。これにより、メインCPU31は、リールが1つだけ回転している状態において、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避する。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」ではないと判別したときには、次いで、チェック回数として「6」をセットし、優先順位カウンタの初期値として「1」をセットする(ステップS164)。
次に、メインCPU31は、優先引込データの初期値として「00000000」をセットする(ステップS165)。
次に、メインCPU31は、優先順位テーブルの優先順位カウンタの値に対応する引込データと、内部当籤役格納領域と、表示役格納領域の論理積を求める(ステップS166)。具体的には、メインCPU31は、引込データ1と内部当籤役1格納領域と表示役1格納領域の論理積、引込データ2と内部当籤役2格納領域と表示役2格納領域の論理積、引込データ3と内部当籤役3格納領域と表示役3格納領域の論理積、引込データ4と内部当籤役4格納領域と表示役4格納領域の論理積、引込データ5と内部当籤役5格納領域と表示役5格納領域の論理積をそれぞれ求める。
次に、メインCPU31は、ステップS166の処理において求めた、論理積は全て「00000000」であるか否かを判別する(ステップS167)。このとき、メインCPU31は、全ての論理積は「00000000」であると判別したときには、ステップS169の処理に移行する。一方、メインCPU31は、全ての論理積が「00000000」ではないと判別したときには、優先引込データのキャリーフラグ(仮想ビット8)をオンにし(ステップS168)、ステップS169の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、優先引込データを左にローテートする(ステップS169)。例えば、メインCPU31は、優先引込データが「00000010」である場合には、「00000100」とし、また、優先引込データのキャリーフラグがオンである場合には、優先引込データのビット0からビット6を左にローテートするとともに、仮想ビット8の「1」を優先引込データのビット0にセットする。なお、メインCPU31は、優先順位が高い役ほど優先引込データが大きくなるように、チェック回数が「0」となるまで優先引込データを左にローテートする。
次に、メインCPU31は、チェック回数から「1」減算するとともに、優先順位カウンタに「1」加算する(ステップS170)。
次に、メインCPU31は、チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS171)。このとき、メインCPU31は、チェック回数は「0」であると判別したときには、優先引込データに「00000001」を加算し(ステップS172)、優先引込データ取得処理を終了させる。一方、メインCPU31は、チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS166の処理に移行する。
メインCPU31は、優先引込データ取得処理を終了させると、表示役予想格納処理(図44参照)のステップS118の処理に移行する。
次に、図47を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図47は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押圧されたか否かを判別する(ステップS181)。具体的には、メインCPU31は、リール停止信号回路77により有効なストップボタン7L、7C、7Rに対する停止操作が検出され、これに基づいて停止信号が送信されたか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押圧されていないと判別したときには、再度ステップS181の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押圧されるまでステップS181の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、ステップS181の処理において、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押圧されたと判別したときには、当該ストップボタン7L、7C、7Rを作動ストップボタンに決定する(ステップS182)。
次に、メインCPU31は、決定した作動ストップボタンに基づいて、有効ストップボタン格納領域の対応ビットを「0」にする(ステップS183)。例えば、メインCPU31は、リール位置検出回路50から左ストップボタン7Lが押圧されたことを示す停止信号が送信された場合には、有効ストップボタン格納領域のビット0を「1」から「0」に更新する。
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値から「1」減算する(ステップS184)。
次に、メインCPU31は、リール停止初期設定処理(図43参照)のステップS101の処理で決定した停止テーブルを参照して、停止データ用滑りコマ数を決定する(ステップS185)。
次に、メインCPU31は、図48を用いて後述する優先引込制御処理を行う(ステップS186)。
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS187)。
次に、メインCPU31は、図柄カウンタと決定した滑りコマ数に基づいて停止予定位置を決定する(ステップS188)。
次に、メインCPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(ステップS189)。
次に、メインCPU31は、図3に示す図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得する(ステップS190)。
次に、メインCPU31は、取得した図柄コードを図柄格納領域に格納する(ステップS191)。
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS192)。このとき、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であると判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、表示役予想格納処理(図44参照)を行い(ステップS193)、ステップS181の処理に移行する。ステップS193の表示役予想格納処理では、残りの回転中のリールにおける各図柄について優先引込データを決定する。
メインCPU31は、リール停止制御処理を終了させると、メインCPU31によるリセット割込処理のステップS11の処理に移行する。
次に、図48を参照して優先引込制御処理について説明する。なお、図48は、本実施形態の主制御回路60で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じた表示役予想格納領域における図柄カウンタの値に対応する図柄位置を選択する(ステップS221)。
次に、メインCPU31は、チェック回数として「5」、優先順序カウンタの初期値として「5」をセットする(ステップS222)とともに、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし(ステップS223)、ステップS224の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、選択した優先順序テーブルを参照し、停止データ用滑りコマ数と優先順序カウンタの値に対応する滑りコマ数を取得する(ステップS224)。例えば、メインCPU31は、停止データ用滑りコマ数が「2」であって、優先順序カウンタの値が「4」である場合には、滑りコマ数として「0」を取得する。
次に、メインCPU31は、表示役予想格納領域の停止開始時予想図柄位置に、取得した滑りコマ数を加算し、優先引込データを取得する(ステップS225)。具体的には、メインCPU31は、表示役予想格納領域におけるステップS221の処理で選択した図柄位置に、ステップS224の処理で取得した滑りコマ数を加算し、優先引込データを取得する。例えば、メインCPU31は、表示役予想格納領域におけるステップS221の処理で選択した図柄位置が「05」であって、決定した滑りコマ数が「2」であった場合には、表示役予想格納領域の図柄位置「07」に格納されている優先引込データを取得する。
次に、メインCPU31は、先に取得した優先引込データと今回取得した優先引込データとを比較し、今回取得した優先引込データは先に取得した優先引込データ以上であるか否かを判別する(ステップS226)。このとき、メインCPU31は、先に取得した優先引込データ以上ではないと判別したときには、ステップS228の処理に移行する。一方、メインCPU31は、先に取得した優先引込データ以上であると判別したとき(先に取得した優先引込データがないときを含む)には、今回取得した滑りコマ数を退避し(ステップS227)、ステップS228の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、チェック回数から「1」減算するとともに、優先順序カウンタから「1」減算する(ステップS228)。
次に、メインCPU31は、チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS229)。このとき、メインCPU31は、チェック回数は「0」であると判別したときには、退避した滑りコマ数を復帰し(ステップS230)、優先引込制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS224の処理に移行する。なお、メインCPU31は、ステップS224〜ステップS229の処理をチェック回数分繰り返すことにより、停止開始位置から最大滑りコマ数として規定されている「4」コマ以内にある図柄のうち、優先順位の高い役に係る図柄を有効ライン上に停止させるための滑りコマ数を決定する。
メインCPU31は、優先引込制御処理を終了させると、リール停止制御処理(図47参照)のステップS187の処理に移行する。
次に、図49を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図49は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS261)。このとき、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS270の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、BB終了時処理を行う(ステップS262)。具体的には、メインCPU31は、オンとなっているBB作動中フラグをオフにする。
次に、メインCPU31は、終了したボーナスはBB1〜BB20の何れかであるかを判別する(ステップS263)。このとき、メインCPU31は、終了したボーナスはBB1〜BB20の何れかであると判別したときには、RT作動中フラグをオンにする(ステップS264)とともに、RT遊技数カウンタに「100」をセットし(ステップS265)、ステップS269の処理に移行する。一方、メインCPU31は、終了したボーナスはBB1〜BB20の何れでもないと判別したときには、終了したボーナスはBB21〜BB26の何れかであるかを判別する(ステップS266)。
メインCPU31は、ステップS266の処理において終了したボーナスはBB21〜BB26の何れかであると判別したときには、RT作動中フラグをオンにする(ステップS267)とともに、RT遊技数カウンタに「50」をセットし(ステップS268)、ステップS269の処理に移行する。一方、メインCPU31は、終了したボーナスはBB21〜BB26の何れでもないと判別したときには、ステップS269の処理に移行する。
メインCPU31は、ステップS265の処理、ステップS268の処理を終了したとき、または、ステップS266の処理において終了したボーナスはBB21〜BB26の何れでもないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを副制御回路70に対して送信し(ステップS269)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
他方、メインCPU31は、ステップS261の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS270)。
次に、メインCPU31は、ステップS270の処理において減算した結果、遊技可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS271)。このとき、メインCPU31は、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行い(ステップS272)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。具体的には、メインCPU31は、ステップS272の処理において、RB作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。
メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインCPU31によるリセット割込処理(図37参照)のステップS17の処理に移行する。
次に、図50を参照して、RT遊技数カウンタ更新処理について説明する。なお、図50は、本実施形態の主制御回路60で行われるRT遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS281)。このとき、メインCPU31は、RT作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RT遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS282)、RT遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS283)。
メインCPU31は、ステップS283の処理においてRT遊技数カウンタの値が「0」にはなっていないと判別したときには、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値が「0」になったと判別したときには、RT作動中フラグをオフにセットし(ステップS284)、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。
メインCPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させると、メインCPU31によるリセット割込処理(図37参照)のステップS18の処理に移行する。
次に、図51を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図51は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、表示役はBB1〜BB27の何れかであるか否かを判別する(ステップS291)。このとき、メインCPU31は、表示役はBB1〜BB27の何れでもないと判別したときには、ステップS297の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はBB1〜BB27の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS292)。具体的には、メインCPU31は、表示役がBB1〜BB8の何れかであればボーナス終了枚数カウンタに「465」をセットし、表示役がBB9〜BB27の何れかであればボーナス終了枚数カウンタに「10」をセットする。また、メインCPU31は、表示役に対応するBB作動中フラグをオンにする。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域をすべてクリアする(ステップS293)。次に、メインCPU31は、RT作動中フラグをオフにする(ステップS294)とともに、RT遊技数カウンタをクリアする(ステップS295)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS296)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
他方、メインCPU31は、ステップS291の処理において表示役はBBではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS297)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS298)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、メインCPU31によるリセット割込処理(図37参照)のステップS2の処理に移行する。
次に、図52を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図52は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS311)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS312)。具体的には、メインCPU31は、各スイッチからの信号をチェックする。
メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS313)。具体的には、メインCPU31は、リールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインCPU31は、リールの回転が定速になった場合に、副制御回路70に対して定速回転コマンドを送信する。また、メインCPU31は、リール停止制御処理(図47参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止制御位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS314)。具体的には、メインCPU31は、各表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19)を表示数値に応じて点灯又は消灯させ、また、各種ランプ(BETランプ9、WINランプ17)を適時、点灯又は消灯させる。
次に、メインCPU31は、ステップS311の処理においてRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS315)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
次に、図53〜図59に示すフローチャートを参照して、副制御回路70の動作について説明する。
まず、図53を参照して、サブCPU71による主基板通信処理について説明する。なお、図53は、本実施形態のサブCPU71による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、主制御回路60から送信されるコマンドの受信を行う(ステップS501)。
次に、サブCPU71は、受信したコマンドから種別情報を抽出する(ステップS502)。
次に、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS503)。このとき、サブCPU71は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップS501の処理に移行する。一方、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う(ステップS504)。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップS504の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理(図54参照)に遊技情報を受け渡している。
次に、図54を参照して、サブCPU71による演出登録処理について説明する。なお、図54は、本実施形態のサブCPU71による演出登録処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS511)。次いで、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する(ステップS512)。このとき、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップS515の処理に移行する。一方、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をSDRAM73に複写し(ステップS513)、次いで、図55を用いて後述する演出内容決定処理を行う(ステップS514)。
次に、サブCPU71は、ステップS512の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、ステップS514の演出内容決定処理を行った後に、アニメーションデータの登録を行う(ステップS515)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置5に画像を表示させる。さらに具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ74に送信する。レンダリングプロセッサ74は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用SDRAM75に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用SDRAM75に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。レンダリングプロセッサ74は、所定の周期(1/30秒)毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ74は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
次に、サブCPU71は、LED・サウンドデータの登録を行う(ステップS516)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、LED・サウンドデータの登録を行い、音・ランプ制御回路90を介してLED101を点灯させ、又、スピーカ21L、21Rから音を出力させる。この処理が終了すると、サブCPU71は、ステップS511の処理に戻る。
次に、図55を参照して、サブCPU71による演出内容決定処理について説明する。なお、図55は、本実施形態のサブCPU71による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS521)。このとき、サブCPU71は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS523の処理に移行する。一方、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図56を用いて後述するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS522)、演出内容決定処理を終了させる。
サブCPU71は、ステップS521の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS523)。このとき、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS525の処理に移行する。一方、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、停止コマンド受信時処理を行い(ステップS524)、演出内容決定処理を終了させる。具体的には、サブCPU71は、ステップS524の処理においてリール停止コマンドに応じて演出データをセットする。
サブCPU71は、ステップS523の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS525)。このとき、サブCPU71は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS528の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示コマンドを受信したと判別したときには、表示コマンド受信時処理を行い(ステップS526)、次いで、図58を用いて後述するATゲーム数更新処理を行い(ステップS527)、演出内容決定処理を終了させる。具体的には、サブCPU71は、ステップS527の処理において表示コマンドに応じて演出データをセットする。
サブCPU71は、ステップS525の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS528)。このとき、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS531の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットするとともに(ステップS529)、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をBB作動状態(サブ)に変更し(ステップS530)、演出内容決定処理を終了させる。
サブCPU71は、ステップS528の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS531)。このとき、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、図59を用いて後述するボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS532)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、BETコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS533)。このとき、サブCPU71は、BETコマンドを受信したと判別したときには、BETコマンド受信時処理を行い(ステップS534)、演出内容決定処理を終了させる。一方、BETコマンドを受信していないと判別したときには、受信したコマンドに基づいて演出を実行し(ステップS535)、演出内容決定処理を終了させる。
サブCPU71は、演出内容決定処理を終了させると、演出登録処理(図54参照)のステップS515の処理に移行する。
次に、図56を参照して、サブCPU71によるスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図56は、本実施形態のサブCPU71によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS551)。具体的には、サブCPU71は、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)にBB作動状態(サブ)を示す情報がセットされているか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)であると判別したときには、BB作動状態用演出抽籤テーブルを選択し(ステップS553)、ステップS554の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)ではないと判別したときには、図57を用いて後述する一般遊技状態用演出決定処理を行い(ステップS552)、ステップS554の処理に移行する。
サブCPU71は、ステップS552の処理又はステップS553の処理を終了した後には、次いで、演出内容を決定したか否かを判別する(ステップS554)。このとき、サブCPU71は、演出内容を決定していないと判別したときには、選択した演出抽籤テーブルに基づいて演出内容を決定し(ステップS555)、次いで、決定した演出内容に基づいて演出データをセットした後(ステップS556)、スタートコマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、演出内容を決定したと判別したときには、決定した演出内容に基づいて演出データをセットした後(ステップS556)、スタートコマンド受信時処理を終了させる。
サブCPU71は、スタートコマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図55参照)を介して、演出登録処理(図54参照)のステップS515の処理に移行する。
次に、図57を参照して、サブCPU71による一般遊技状態用演出決定処理について説明する。なお、図57は、本実施形態のサブCPU71による一般遊技状態用演出決定処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、内部当籤役はBB1〜BB27の何れかであるかを判別する(ステップS581)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役はBB1〜BB27の何れでもないと判別したときには、内部当籤役に基づいて演出内容を決定し(ステップS585)、一般遊技状態用演出決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、内部当籤役はBB1〜BB27の何れかである判別したときには、次いで、ATフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS582)。
サブCPU71は、ステップS582の処理においてATフラグはオンであると判別したときには、次いで、内部当籤したBBの種別を示唆する演出を実行するための演出内容を決定し(ステップS583)、一般遊技状態用演出決定処理を終了させる。具体的には、サブCPU71は、ステップS583の処理によって、BB1役群〜BB8役群の何れの役群が決定されたかに応じて、図35に示すような画像を表示させるための演出内容を決定する。これにより、ATフラグがオンである場合に、BB1役群〜BB8役群の何れかの役群が内部当籤役として決定されたときには、遊技者は、何れの役群が内部当籤役として決定されたかを認識することができる。一方、サブCPU71は、ATフラグはオンではないと判別したときには、BB当籤演出を実行するための演出内容を決定し(ステップS584)、一般遊技状態用演出決定処理を終了させる。具体的には、サブCPU71は、ステップS584の処理によって、図36に示すような画像を表示させるための演出内容を決定する。
サブCPU71は、一般遊技状態用演出決定処理を終了させると、スタートコマンド受信時処理(図56参照)のステップS554の処理に移行する。
次に、図58を参照して、サブCPU71によるATゲーム数更新処理について説明する。なお、図58は、本実施形態のサブCPU71によるATゲーム数更新処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、ATフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS601)。このとき、サブCPU71は、ATフラグはオンではないと判別したときには、ATゲーム数更新処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ATフラグはオンであると判別したときには、AT遊技数カウンタの値から「1」減算し(ステップS602)、次いで、AT遊技数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS603)。
サブCPU71は、ステップS603の処理においてAT遊技数カウンタの値が「0」であると判別したときには、ATフラグをオフにし(ステップS604)、ATゲーム数更新処理を終了させる。一方、サブCPU71は、AT遊技数カウンタの値が「0」ではないと判別したときには、ATゲーム数更新処理を終了させる。
サブCPU71は、ATゲーム数更新処理を終了させると、演出内容決定処理(図55参照)を介して、演出登録処理(図54参照)のステップS515の処理に移行する。
次に、図59を参照して、サブCPU71によるボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。なお、図59は、本実施形態のサブCPU71によるボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU71は、ボーナス終了時用演出データをセットする(ステップS621)。
次に、サブCPU71は、終了したボーナスはBB1〜BB20の何れかであるかを判別する(ステップS622)。このとき、サブCPU71は、終了したボーナスはBB1〜BB20の何れでもないと判別したときには、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)を一般遊技状態(サブ)に変更し(ステップS625)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、終了したボーナスはBB1〜BB20の何れかであると判別したときには、次いで、ATフラグをオンにする(ステップS623)とともに、AT遊技数カウンタに「100」をセットし(ステップS624)、次いで、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)を一般遊技状態(サブ)に変更して(ステップS625)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了させる。
サブCPU71は、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図55参照)を介して演出登録処理(図54参照)のステップS515の処理に移行する。
以上説明した遊技機1は、RAM33が、BB1〜BB27が内部当籤役として決定されたことに基づいて、各当該BB1〜BB27が成立したと判定されるまでの間、各BB1〜BB27が内部当籤役として持ち越されていることを示すボーナス持越情報を記憶し、メインCPU31は、第2BB、第3BB又は第4BBが成立したと判定したことに基づいて、少なくとも遊技者にとって有利な第2BB作動状態、第3BB作動状態又は第4BB作動状態を払出枚数が10枚となるまでそれぞれ作動させ、また、第1BBが成立したと判定したことに基づいて、第2BB作動状態、第3BB作動状態及び第4BB作動状態と比較して遊技者にとって有利な第1BB作動状態を払出枚数が465枚となるまで作動させる。また、メインCPU31は、第1BBの何れかと、第2BBの何れかと、第3BBの何れかと第4BBを同時に内部当籤役として決定したゲームにおいて、ストップスイッチ7Sにより各停止操作が検出される毎に当該停止操作が特定のタイミングで検出されたかを判定し、当該停止操作が特定のタイミングで検出されたと判定した場合には、第1BBに係る構成図柄が有効ライン上に停止するよう当該ストップスイッチ7Sに対応するリール3の回転を停止させ、一方、当該停止操作が特定のタイミングで検出されなかったと判定した場合には、第2BB、第3BB又は第4BBに係る構成図柄が有効ライン上に停止するよう当該ストップスイッチ7Sに対応するリール3の回転を停止させる。
したがって、遊技機1によれば、第1BBの何れかと、第2BBの何れかと、第3BBの何れかと第4BBが同時に内部当籤役として決定されたゲームにおいて、遊技者による停止操作のタイミングが悪く、第1BBが成立しなかった場合であっても、第2BB、第3BB又は第4BBが成立することから、遊技者が、第1BBを成立させることができなかった場合であっても著しく興趣を低下させることがない。
また、遊技機1は、メインCPU31が、第1BB作動状態を終了させたことに基づいて、RT作動状態を100ゲーム消化するまで又は何れかのBBが成立するまで作動させる。
したがって、遊技機1によれば、第1BBの終了後、RT作動状態となることから、遊技者は、第1BBの何れかと、第2BBの何れかと、第3BBの何れかと第4BBが同時に内部当籤役として決定されたゲームにおいて、第1BBを成立させようと遊技に集中することとなり、遊技に対する興趣を向上させる。
また、遊技機1は、第1BBには、役に係る図柄の組合せがそれぞれ異なるBB1〜BB8が設けられ、特定のタイミングは、第1ボーナスゲーム作動役の種類毎に異なり、メインCPU31は、BB1〜BB8の何れかと、第2BBの何れかと、第3BBの何れかと、第4BBとを同時に内部当籤役として決定する。
したがって、遊技機1によれば、BB1〜BB8の何れかと、第2BBの何れかと、第3BBの何れかと第4BBとが同時に内部当籤役として決定された場合に、遊技者は、BB1〜BB8のうち何れの第1BBが内部当籤役として決定されたかを予想することと、予想した第1BBの種類に応じたタイミングで停止操作を行うことを楽しむことができ、遊技に対する興趣を向上させる。
遊技機1は、サブCPU71が、BB1〜BB8の何れかと、第2BBの何れかと、第3BBの何れかと第4BBとが同時に内部当籤役として決定された場合に、図35に示すように、当該内部当籤役として決定された第1BBはBB1〜BB8のうち何れであるかを示唆する画像を表示させる。
したがって、遊技機1によれば、遊技者は、表示された画像に従って各リールに対する停止操作を特定のタイミングで停止操作を行うことで、第2BB作動状態、第3BB作動状態又は第4BB作動状態と比較して自己にとって有利な第1BB作動状態を作動させることができることから、図35に示すような内部当籤役として決定された第1BBの種別を示唆する画像が表示されない場合に比較して、有利に遊技を進めることができ、遊技に対する興趣を向上させる。
なお、上述したように、本実施形態では、第1BB作動状態の終了条件として465枚のメダルの払い出しであることが規定され、第1BB作動状態終了後に、100ゲームにわたり継続するRT作動状態と、100ゲームのATが作動する。また、第2BB作動状態の終了条件として10枚のメダルの払い出しであることが規定され、第2BB作動状態終了後に、100ゲームにわたり継続するRT作動状態と、100ゲームのATが作動する。また、第3BB作動状態の終了条件として10枚のメダルの払い出しであることが規定され、第3BB作動状態終了後に、50ゲームにわたり継続するRT作動状態が作動する(ATは作動しない)。また、第4BB作動状態の終了条件として10枚のメダルの払い出しであることが規定され、第4BB作動状態終了後に、RT作動状態及びATは作動しない。このように、各BB作動状態は、終了条件としてのメダルの払出枚数と、BB作動状態後にRT作動状態又はATを作動させるか否かによって、遊技者にとっての有利さに差を設けているが、他の手段によって、遊技者にとっての有利さに差を設けることとしてもよい。
具体的には、各BB作動状態の終了条件としてのメダルの払出枚数に差を設けることとしてもよい。例えば、第1BB作動状態は400枚のメダルの払い出しにより終了することとし、第2BB作動状態は200枚のメダルの払い出しにより終了することとし、第3BB作動状態は50枚のメダルの払い出しにより終了することとし、第4BB作動状態は10枚のメダルの払い出しにより終了することとしてもよい。
また、各BB作動状態終了後のRT作動状態におけるリプレイの当籤確率を異ならせることとしてもよい。例えば、第1BB作動状態終了後のRT1作動状態ではリプレイの当籤確率を85%とし、第2BB作動状態終了後のRT2作動状態ではリプレイの当籤確率を65%とし、第3BB作動状態終了後のRT3作動状態ではリプレイの当籤確率を45%とし、第4BB作動状態終了後のRT4作動状態ではリプレイの当籤確率を25%とすることとしてもよい。
また、各BB作動状態終了後のRT作動状態又は/及びATを継続する遊技数を異ならせることとしてもよい。
なお、本実施形態では、BB27(「星図柄−星図柄−星図柄」)が成立したときには、10枚のメダルの払い出しにより終了するBB27作動状態となるが、他の実施例として、特別に、BB27作動状態終了後にATを長時間(例えば、1日中)継続することとしてもよい。
また、本実施形態では、有効ラインをセンターライン8cのみに限定していたが、他の実施形態として、ROM32に記憶させるテーブルを追加するとともに、上述したメインCPU31による処理を一部変更することで、入賞ラインを5本(トップライン8b、ボトムライン8d、センターライン8c、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8e)とすることができる。
以下、図60〜図65を用いて、具体的に説明する。なお、図60は、入賞ラインを5本とした場合における遊技機1のリール3L、3C、3Rの外周面に描かれた図柄の帯配列を模式的に示す図である。図61は、入賞ラインを5本とした場合における遊技機1のリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の図柄位置を規定した図柄配置テーブルの一例を示す図である。図62は、複数BB表示時優先テーブルの例を示す図である。図63は、入賞ラインを5本とした場合における遊技機1の図柄格納領域の格納例を示す図である。図64は、入賞ラインを5本とした場合における遊技機1の表示役検索処理を示すフロー図である。図65は、入賞ラインを5本とした場合における遊技機1のボーナス作動チェック処理を示すフロー図である。
図62に示す複数BB表示時優先テーブルは、複数の有効ライン上に異なるBBに係る図柄の組合せが停止表示された場合に、何れのBBを優先して表示役とするかを決定する際に用いられるテーブルである。例えば、複数BB表示時優先テーブルによれば、一の有効ラインにBB27に係る図柄の組合せ(「星図柄−星図柄−星図柄」)が停止表示されるとともに、他の一の有効ラインにBB1に係る図柄の組合せ(「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」)が停止表示された場合には、優先順位4位のBB27ではなく、優先順位1位のBB1が表示役として決定される。
図63に示すように、有効ラインを1本から5本に増加させることに伴い図柄格納領域も増加することとなる。
次に、図64を用いて、有効ラインが5本である場合における表示役検索処理について説明する。なお、図45を用いてステップS151の処理まで説明済みであるので、ここでは、新たに追加したステップS152及びステップS153の処理についてのみ説明する。
図45を用いて上述したように、メインCPU31は、ステップS144からステップS151の処理を繰り返すことにより、一の有効ラインにおいて成立した役を検索する。したがって、有効ラインが5本である場合には、この処理を全ての有効ラインについて行う必要があるために、図64に示すようにステップS152及びステップS153の処理を追加している。具体的には、メインCPU31は、ステップS152の処理で、全有効ラインについて検索したか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、全有効ラインについて検索したと判別したときには、表示役検索処理させる。一方、メインCPU31は、全有効ラインについて検索していないと判別したときには、他の有効ラインについても検索を行うために、図柄格納領域の次の有効ラインに対応するアドレスを指定し(ステップS153)、ステップS143の処理に移行する。これにより、全ての有効ラインについて、それぞれ成立した役を検索することができる。
次に、図65を用いて、有効ラインが5本である場合におけるボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図51を用いてステップS292からステップS298の処理まで説明済みであるので、ここでは、新たに追加したステップS290、ステップS290−2及びステップS290−3の処理についてのみ説明する。
メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を開始させると、まず、表示役格納領域において何れかのBBに対応するビットが「1」であるか否かを判別する(ステップS290)。このとき、メインCPU31は、表示役格納領域において何れのBBに対応するビットも「1」ではないと判別したときには、ステップS297の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役格納領域において何れかのBBに対応するビットが「1」であると判別したときには、次いで、表示役格納領域において複数のBBに対応するビットが「1」であるか否かを判別する(ステップS290−2)。
メインCPU31は、ステップS290−2の処理において表示役格納領域において複数のBBに対応するビットが「1」ではないと判別したときには、ステップS292の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役格納領域において複数のBBに対応するビットが「1」であると判別したときには、次いで、複数BB表示時優先順位テーブル(図62)を参照し、優先順位の最も高いBB以外のBBに対応するビットに「0」をセットし(ステップS290−3)、ステップS292の処理に移行する。メインCPU31は、ステップS290−3の処理によって、複数のBBに係る図柄の組合せが同時に有効ライン上に停止表示された場合には、より優先順位の高いBBを表示役として決定する。
また、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
また、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。
1 … 遊技機
2b … 液晶表示部
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示領域
5 … 液晶表示装置
21L、21R … スピーカ
101 … LED
30 … マイクロコンピュータ
31 … メインCPU
32 … ROM
33 … RAM
60 … 主制御回路
70 … 副制御回路
2b … 液晶表示部
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示領域
5 … 液晶表示装置
21L、21R … スピーカ
101 … LED
30 … マイクロコンピュータ
31 … メインCPU
32 … ROM
33 … RAM
60 … 主制御回路
70 … 副制御回路
Claims (4)
- 複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、
前記リールの周面に配された図柄の一部を表示する表示窓と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、第1ボーナスゲーム作動役と第2ボーナスゲーム作動役を含む複数の役の中から、一又は複数の役を内部当籤役として所定の確率で決定する当籤役決定手段と、
各前記リールに対応して設けられ、当該リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、当該停止操作検出手段に対応するリールの回転を停止させることにより、前記表示窓に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記リールの回転が停止された際に、前記表示窓における有効ラインに沿って役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって、役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、
前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記当籤役決定手段により各前記ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として決定されたことに基づいて、前記表示役判定手段により各当該ボーナスゲーム作動役が成立したと判定されるまでの間、各ボーナスゲーム作動役が内部当籤役として持ち越されていることを示すボーナス持越情報を記憶するボーナス持越情報記憶手段と、
前記表示役判定手段により前記第2ボーナスゲーム作動役が成立したと判定されたことに基づいて、少なくとも遊技者にとって有利な第2ボーナスゲームを所定の終了条件が充足されるまで作動させる第2ボーナスゲーム制御手段と、
前記表示役判定手段により前記第1ボーナスゲーム作動役が成立したと判定されたことに基づいて、前記第2ボーナスゲームと比較して遊技者にとって有利な第1ボーナスゲームを所定の終了条件が充足されるまで作動させる第1ボーナスゲーム制御手段と、
を備え、
前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記第1ボーナスゲーム作動役と前記第2ボーナスゲーム作動役が同時に内部当籤役として決定されたゲームにおいて、前記停止操作検出手段により各停止操作が検出される毎に当該停止操作が特定のタイミングで検出されたかを判定し、当該停止操作が特定のタイミングで検出されたと判定した場合には、当該第1ボーナスゲーム作動役に係る構成図柄が前記有効ライン上に停止するよう当該停止操作検出手段に対応するリールの回転を停止させ、一方、当該停止操作が特定のタイミングで検出されなかったと判定した場合には、当該第2ボーナスゲーム作動役に係る構成図柄が前記有効ライン上に停止するよう当該停止操作検出手段に対応するリールの回転を停止させることを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
前記第1ボーナスゲーム制御手段により、前記第1ボーナスゲームの作動が終了させられたことに基づいて、遊技媒体の投入無しに再遊技を許可する再遊技役が前記内部当籤役として決定される確率が他の遊技状態と比較して高い高確率再遊技状態を高確率再遊技終了条件が充足されるまで作動させる高確率再遊技状態制御手段を更に備えることを特徴とする遊技機。 - 請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、
前記第1ボーナスゲーム作動役には、役に係る図柄の組合せがそれぞれ異なる複数種類の第1ボーナスゲーム作動役が設けられ、
前記特定のタイミングは、前記第1ボーナスゲーム作動役の種類毎に異なり、
前記内部当籤役決定手段は、何れかの種類の第1ボーナスゲーム作動役と、第2ボーナスゲーム作動役とを同時に内部当籤役として決定することを特徴とする遊技機。 - 請求項3に記載の遊技機において、
前記当籤役決定手段により何れかの種類の第1ボーナスゲーム作動役と、第2ボーナスゲーム作動役とが同時に内部当籤役として決定された場合に、当該内部当籤役として決定された第1ボーナスゲーム作動役の種類を示唆する情報を報知する報知手段を更に備えることを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2008038439A JP2009195375A (ja) | 2008-02-20 | 2008-02-20 | 遊技機 |
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JP2008038439A JP2009195375A (ja) | 2008-02-20 | 2008-02-20 | 遊技機 |
Publications (1)
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JP2009195375A true JP2009195375A (ja) | 2009-09-03 |
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Family Applications (1)
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JP2008038439A Pending JP2009195375A (ja) | 2008-02-20 | 2008-02-20 | 遊技機 |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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- 2008-02-20 JP JP2008038439A patent/JP2009195375A/ja active Pending
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